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RPG Naruto
RPG Naruto
RPG Naruto
Características iniciais
Como este será um RPG diferente do costume, certas características iniciais dos jogadores
serão diferentes, segue abaixo uma lista do que os jogadores recebem no começo do jogo:
1 Clã – O jogador pode escolher um Clã da Lista de Clãs a sua escolha. Existem certos Clãs
que possuem restrições.
Rank E de Manipulação de Chakra – Os Ranks de Jutsus são classificados pelo Rank da sua
manipulação de Chakra. Isso indica que você só pode aprender habilidades de Rank E se for do
Rank E. Em Ranks maiores, pode aprender habilidades de Ranks superiores. Basicamente, o
Rank de Chakra pode upar dependendo do tempo ou ao subir a sua colocação de Gennin >
Chunnin > Jounnin e etc..
CA Base 10 – Todos os jogadores iniciam com uma CA fixa de 10 pontos, podendo ser
aumentada pelo uso de armaduras.
Controle Mental 5 – Todos os jogadores iniciam o jogo com um Controle Mental de 5 Pontos,
podendo ser aumentado pelos seus Atributos.
3 Jutsus iniciais – Os jogadores podem iniciar o jogo sabendo até 3 jutsus iniciais.
1 Afinidade – Os jogadores podem iniciar o jogo possuindo sua afinidade escolhida desde o
começo. Isso significa que eles levam menos tempo para adquirir Jutsus desta afinidade,
reduzindo o tempo de treino pela metade.
Atributos
Por conta de ser uma mesa diferente com um tema bem fora do padrão, alguns atributos
serão mudados e outros serão mantidos. Segue abaixo uma lista de cada um dos atributos,
com todas as suas especificações.
Vitalidade – Ainda possui o mesmo parâmetro de uso, irá indicar a vida do personagem e
será usado na maioria dos testes envolvendo concentração e resistência.
Ninjutsu – Os testes envolvendo Ninjutsu são os mais básicos. Teste de Ninjutsu apenas são
feitos para ditar a eficiência dos seus Jutsus e selos.
Selos de mão – Um teste de Selos de Mão seria o mesmo que uma jogada de ataque,
você rola 1d20 + seu modificador de Ninjutsu. Caso suceda no teste, você conseguirá
começar a infundir chakra para utilizar um Ninjutsu.
Infundir Chakra – Após ser bem-sucedido em um teste de selos, você deverá fazer um
Teste de Infusão de Chakra. Esse teste indicara o quão eficiente será o seu Ninjutsu
em questão de dano. Em termos narrativos, isso indicaria o quão forte pode ser
descrito a utilização do seu jutsu.
o Rolagem de dano de Ninjutsu = Dados de dano do Ninjutsu + seu modificador
de Ninjutsu.
Selos de mão – Um teste de Selos de Mão seria o mesmo que uma jogada de ataque,
você rola 1d20 + seu modificador de Genjutsu. Caso suceda no teste, você conseguirá
começar a infundir chakra para utilizar um Genjutsu.
Infundir Chakra – Após ser bem-sucedido em um teste de selos, você deverá fazer um
Teste de Infusão de Chakra. Esse teste indicara o quão eficiente será o seu Genjutsu
em questão de dano. Em termos narrativos, isso indicará a visão do seu oponente e o
quão real é a dor que ele sente.
o Rolagem de dano de Genjutsu = Dados de dano do Genjutsu + seu
modificador de Genjutsu.
o Diferente do Ninjutsu, o Genjutsu é “Permanente”, isso indica que o usuário
que for pego por um Genjutsu ficará preso nele até o efeito passar (pois certas
técnicas tem um tempo limite de duração ou gastam Chakra por turno), ou até
ele passar em um teste de Controle Mental.
o Rolagem de Controle Mental -- Sempre que um inimigo for pego em um
Genjutsu ele poderá rolar um teste de controle mental. O teste é igual a 1d20
+ seu Modificador de Genjutsu, contra uma CD (Classe de Dificuldade) igual ao
Controle Mental do usuário de Genjutsu.
Taijutsu – Os testes envolvendo Taijutsu são poucos, a maioria é retratada para esforço físico
do personagem ou combate corpo-a-corpo.
Teste de Precisão – Um teste de Precisão é o mesmo que uma jogada de ataque para
atingir um oponente, você rola 1d20 + seu modificador de Taijutsu, caso for bem-
sucedido, você golpeia o seu inimigo e faz um teste de técnica.
Teste de Técnica -- Um teste de técnica é o mesmo que uma jogada de dano para
decidir o dano causado a um oponente, você rola a quantia de dano causada por seus
ataques físicos ou técnicas de Taijutsu somado ao seu modificador de Taijutsu.
Sensoriais – Os testes Sensoriais são pouco utilizados, pois na maioria das vezes é para
detectar inimigos, se esconder ou até mesmo procurar objetos/locais específicos.
Teste de Esconder – Sempre que você for se esconder em um determinado local, você
precisa fazer um teste de esconder, ele irá ditar o quão difícil ficara para os outros lhe
encontrarem neste devido lugar.
o Rolagem de Esconder – 1d20 + seu modificador de Esconder
Teste Sensorial – Sempre que você for procurar uma pessoa em uma área vasta ou até
mesmo objetos/paredes escondidas, você deve rolar um teste sensorial para detectar
pequenos sinais ao seu redor.
o Rolagem do teste – 1d20 + sua Percepção natural.
Testes automáticos – Em certos casos, por você possuir uma Percepção natural muito
grande, você naturalmente detecta objetos/inimigos ao seu redor. Essa característica
também vale ao se esconder de pessoas/criaturas que possuam uma baixa percepção
natural.
Perícias de combate
As perícias de Combate são vantagens raciais do seu personagem, ela indica que você nasceu
com certas qualidades em algumas áreas fundamentais. Segue abaixo uma lista das Vantagens
e das características que cada uma delas dão ao jogador.
Genialidade
Um fator que só é revelado nos shinobi mais talentosos e tende a ser raro no
mundo, estimando-se que só exista um gênio entre um milhão de pessoas. Ser gênio
é dominar tudo aquilo que se estuda com facilidade, compreender ensinamentos
com clareza, ler códigos ancestrais e desenvolver maturidade de um shinobi
completo antes mesmo de se graduar na academia, criando sua própria
ideologia sobre "o que é ser um shinobi" e "o que o mundo precisa".
Uso – Jogadores que tiverem essa Perícia de Combate podem aprender Jutsus
de 1 Rank a cima sem sofrer restrições, apenas precisando dos requerimentos de
cada um deles. Além de reduzir o necessário de treino para
qualquer técnica pela metade.
Velocidade Anormal
Com essa maestria você receberá a
capacidade de uma locomoção fora do normal, até mesmo de aplicar
go lpes fora do normal, assim como Shisui derrotava seus oponentes.
Força anormal
Essa vantagem permite com que você tenha uma força além de
outros Shinobis. Tendo o dobro ou até mais de massa muscular, capaz
de destroçar objetos resistentes em apenas em alguns golpes.
Utilizador de Iryou-Ninjutsu
É um ramo do ninjutsu associado com a cura, assim como também a manipulação do
próprio corpo, ou do corpo de outras pessoas, pratic ada pelos iryōnin. O uso desse
tipo de ninjutsu requer um controle de chakra muito bom, assim como também um
conhecimento extenso sobre coisas como ervas, medicamentos, o corpo humano e até
venenos.
Uso – Permite que o jogador possa infundir seu chakra para curar as outras pessoas.
Você pode infundir chakra na proporção correta e utilizá-lo como fonte curativa. Você cura
um alvo igual ao chakra gasto, sempre que gastar 2 pontos de Chakra, você recupera 1
ponto de vida do seu aliado. Utilizar essa habilidade requer que ambas as pessoas estejam
paradas e leva cerca de 1 minuto para cada ponto de vida recuperado.
A utilização dessa técnica é simples, porém apenas pessoas naturalmente dotadas podem
desenvolve-la.
Mestre de Arsenal
Você possui uma mente desenvolvida a ponto de conseguir arremessar shurikens e
kunais de ângulos incríveis. Naturalmente você possui talento para tais feitos.
Alteração de DNA
Por conta de algum acontecimento passado, você foi utilizado em um
experimento ou tratado por médicos que fizeram um milagre para lhe
salvar. Por conta disto, você possui uma alteração de DNA no seu
corpo.
Afinidade tripla
Você nasceu com a capacidade rara de possuir 3 afinidades
elementais. Você naturalmente pode se desenvolver com 3
elementos diferentes e mais tarde, criar uma Kekkei Totã.
Fama
A fama é, simplesmente, uma fama dentre as cinco nações e até mesmo entre
os Nuke'nin. Não significa que ser famoso irá lhe trazer respeito, mas sim
reconhecimento, e o nome escolhido sempre será lembrado, e você,
comumente, será chamado disso.
Uso – O jogador ganha uma fama por todas as nações por conta de algo
envolvendo a sua história. Pode ser um feito da sua família ou algo que
carregue o seu nome, você será lembrado por isso. As pessoas podem ser
receptivas ao ouvir o seu nome e até lhe darem coisas por isso.
Jinchuriki
As Bijū são os nove gigantes titânicos dentro da série Naruto. Eles são diferenciados pelo
número de caudas que eles têm, que variam de um a nove. Os Bijū são formas de chakra
vivas, por vezes referidos como "Monstros de Chakra”, dando-lhes o poder que agora
ajudam s hinobi em batalha. O chakra dos Bijū é de cor vermelha. Segundo alguns, a
imensa força que os Bijū possuem é temperada por sua natureza bestial, que
restringe-los de ser inteligente o suficiente para usá-lo de forma eficaz, assim,
quando os Bijū são selados dentro de seres humanos, eles são capazes de se
beneficiar do conhecimento de seus anfitriões, dando-lhes a capacidade de utilizar
melhor seus poderes.
Uso – por conta de algum grande acontecimento do passado, o jogador possui uma
Bijuu selada dentre de seu corpo. Em questão de jogo, está perícia é inútil na maior
parte do começo do jogo, porém já mata o trabalho de ter que caçar uma bijuu para
então possui-la.
Ao longo do tempo o Jogador poderá acessar os poderes da sua Bijuu e até aprender a
dominá-la. Até lá, ele ainda estará sujeito a certos acontecimentos que podem fazer com que
o jogador perca o controle.
Usuário de Kenjutsu
Você possui um talento nato ao utilizar espadas, tanto que
consegue utilizar mais espadas do que é capaz de segurar.
Essa perícia pode ser aprendida durante a campanha com um treino extremo.
Clãs
Um clã no sentido mais amplo do termo, refere-se a uma família ou grupo de shinobi que
formam uma unidade básica de uma aldeia shinobi. A maioria desses clãs eram forças militares
mercenárias mesmo antes da Primeira Guerra Mundial Ninja. O clã Senju e o clã Uchiha foram
os primeiros clãs conhecidos que concordaram em estabelecer-se e formar uma vila shinobi,
facilitada pela criação de acordos com o daimyō da terra que habitam. Muitos clãs seguiriam o
exemplo do Senju e o Uchiha, mais tarde estabelecendo os Cinco Grandes Países Ninjas como
eles são conhecidos hoje.
Ser membro de um clã é geralmente determinado por relações de sangue e genética, que é
vital no uso de Kekkei Genkai e técnicas secretas. Estes atributos e habilidades fizeram muitos
clãs temidos e conhecidos em muitas aldeias.
Clã Uchiha
O Clã Uchiha foi um dos quatro clãs nobres de Konohagakure, e também tinha fama
de ser o clã mais poderoso da vila, produzindo shinobi que foram excepcionalmente
talentosos e orientados para batalha. Juntamente com o clã Senju, eles fundaram
Konohagakure, mas agora está quase extinto após os eventos do massacre do clã.
Praticidade Manual
Os Uchiha têm uma enorme facilidade na utilização dos lendários selos de mão, não se
privando a executar todos que os jutsus requerem e na maioria das vezes fazendo selos bem
mais rápido que um shinobi comum. Em certos casos selos manuais se tornam até
desnecessários para que façam algum jutsu.
Naturalmente os Uchiha recebem +2 em qualquer teste de selos de mão que façam, além de
terem a capacidade lendária de utilizar o Sharingan.
Todos os jogadores que forem do clã Uchiha, automaticamente recebem a afinidade com
fogo como sua afinidade inicial, não podendo optar por outro tipo de afinidade.
Sharingan
A herança absoluta dos Uchiha é o Sharingan, um doujutsu que funciona de acordo as
emoções negativas do seu portador, que geram um chakra especial que se reflete nos seus
olhos e gera poderes incomuns a seu portador. Para cada nivelação um novo tipo
de estágio do Sharingan é alcançado, tendo suas limitações.
Você também passa a conseguir ler lábios caso consiga vê-los claramente, além de ter a
capacidade de enxergar o fluxo de chakra das pessoas, podendo discernir um clone de uma
pessoal real.
A maior desvantagem do usuário é que, cada vez que ele utilizar o Mangekyou Sharingan
ficará EXTREMAMENTE exausto e irá perder a visão gradativamente.
O izanagi, que em poucas palavras, pode-se dizer que o Izanagi cria uma batalha imaginária e
o usuário poderá transformar a imaginação em realidade, podendo se livrar de lesões ou até
mesmo da morte.
E o Izanami, que foi criado para ser utilizado contra usuários de Izanagi. O
Izanami permite criar um Genjutsu impossível de se escapar, você utiliza 3
acontecimentos como base para a criação do Izanami, criando um loop na cabeça de seu
oponente. Ele nunca poderá escapar desse Genjutsu, a menos que reveja suas próprias ações e
viva de forma diferente.
Utilizar quaisquer uma destas duas técnicas faz o olho pelo qual o Kinjutsu foi lançado, se
tornar cego, perdendo sua luz para sempre.
Ao transplantar os olhos de outro Uchiha para os seus, você recebe todas as habilidades do
antigo portador, além de recuperar totalmente a sua visão e lhe conceder o uso completo do
Susanoo e de todas as suas habilidades.
Clã Senju
Os herdeiros do clã Senju possuem um corpo perfeito a todos os padrões conhecidos, ditos
por terem o equilíbrio perfeito para desenvolverem seus jutsus com total aproveitamento do
seu chakra e gestão no uso, algo que os torna prodígios por natureza. Sua ligação entre corpo
e mente impede que eles caiam em artimanhas e sempre mantenham suas ideologias fixas,
nunca se desviando do que consideram ideal para si mesmos, o que os torna imunes a
qualquer tipo de conflito interno.
Naturalmente, qualquer membro do Clã Senju possui um controle mental de +10. Além de
terem a capacidade de Utilizar a Kekkei Genkai da Madeira.
Devido ao corpo especial que os Senju possuem, seu chakra pode se manifestar de um modo
curativo, tratando seus ferimentos de imediato e impedindo que seu corpo ceda perante as
batalhas. Naturalmente, o jogador recupera 2 pontos de vida a cada turno que passe.
Entretanto isso não cura a fadiga e o estresse do usuário, somente danos relativos a seu corpo,
ainda gastando seu chakra e tendo condições em cada nível para o uso.
Clã Uzumaki
Foi um clã de destaque em Uzushiogakure. Eles eram parentes distantes de
sangue, do clã Senju e como tal, ambos estavam em boas condições; uma
aliança que se estendeu em suas vilas ocultas — Konohagakure e
Uzushiogakure. Os shinobi de Konoha integraram o símbolo de Uzushiogakure
em seus uniformes e coletes, bem como sobre os ombros de seus uniformes
como um sinal de amizade e boa vontade entre as duas aldeias, e continuam a
fazê-lo até este dia, em memória à sua amizade mesmo anos após a destruição
de Uzushiogakure
Chakra elevado
Regeneração Elevada
Por conta do clã Senju e Uzumaki serem parentes distantes, o Clã uzumaki também possui
uma forte regeneração. Podendo se recuperar de graves ferimentos e possuir uma vida
estendida muito superior. Naturalmente os Uzumaki se recuperam totalmente com metade de
um descanso longo e sempre passam automaticamente no primeiro dos 3 testes de morte.
Correntes de selamento
O Clã Uzumaki possui uma técnica lendária de fuinjutsu que os permite ter total controle dos
outros através de correntes douradas que são capazes de expelirem de seus corpos. Esta
técnica molda o chakra do usuário em correntes que, depois de se materializarem, podem ser
usadas para diversos fins, como o combate direto ou a imobilização física de seus alvos -
mesmo tão poderosos quanto uma Besta com Cauda, essa habilidade é tão extrema que é
capaz até de selar o chakra das pessoas que forem presas a elas.
As Correntes são uma técnica extremamente rara entre o Clã Uzumaki, sendo apenas alguns
de alto Ranking podendo desenvolvê-la.
Clã Hyuuga
O clã Hyuuga é um dos quatro clãs nobres de Konohagakure. Todos os membros
nascidos neste clã possuem o Byakugan, uma kekkei genkai que lhes dá campos
estendidos de visão e a capacidade de ver através de objetos sólidos e até
mesmo ver o chakra do sistema circulatório, entre outras coisas, e expelir
chakra de qualquer um dos tenketsu em seu corpo.
Byakugan
Visão aprimorada – Como dito a cima, quando um Hyuuga está com seu Byakugan ativado,
ele possui uma visão aumentada, podendo ver claramente em 359° perfeitamente.
Visão de Tenketsu – Por fim e o mais importante das habilidades concedidas pelo Byakugan,
é a capacidade de ver o Tenketsu (é o termo para os canais no corpo por onde viaja e flui o
chakra. Eles têm a mesma função para o chakra como os vasos sanguíneos para sangue. Ao
longo das vias de chakra, há 361 pontos chamados tenketsu que controlam o fluxo de chakra
como disjuntores, e dentro desses tenketsu há oito portões que controlam a função do corpo e
os níveis de tensão).
Membros do Clã Hyuuga descendentes da casa Principal utilizam a Visão de Tenketsu para
aprender dezenas de habilidades com o foco em ataques nos pontos de pressão de seu
inimigo, podendo causar enormes quantias de dano interno e parar temporariamente o fluxo
de chakra de seus inimigos.
Possuir a capacidade de ver Tenketsu, diferente do Sharingan que apenas permite observar o
fluxo de chakra de seus oponentes, permite que o alvo se torna imune a ataques feitos de
Genjutsu. Já que o mesmo sempre notara uma diferença em seu Tenketsu, podendo quebra-la
facilmente. Essa habilidade não funciona contra um usuário de Genjutsu experiente, pois o
mesmo pode mudar a forma que o Fluxo de Chakra se locomove, mas não quer dizer que não
seja mais fácil para um usuário de Byakugan sair de seus efeitos.
Punho Gentil
Membros do Clâ hyuuga aprendem a utilizar um Taijutsu diferente, com um foco principal
em atacar os pontos de pressão de seus inimigos através do uso de seu Byakugan. Este estilo
de taijutsu provoca danos internos através de algum ataque ao Sistema de Circulação de
Chakra do corpo, posteriormente ferindo os órgãos que estão estreitamente ligados com a
área da rede que tenha sido atingida. Para fazer isso, o usuário cirurgicamente injeta uma
certa quantidade de seu próprio chakra no sistema de circulação de chakra do oponente,
causando danos aos órgãos adjacentes, devido à sua proximidade com o sistema circulatório
de chakra. Mesmo o menor toque pode causar danos internos graves. Daí que surge o nome
de punho "gentil".
Fechando os pontos de chakra, o usuário do punho suave pode controlar o fluxo de chakra,
criando uma confusão na rede de chakra do adversário. Esses pontos especiais (361 no total),
são interceptações na rede circulatória do chakra. Assim, pode-se, à força, abri-los ou fechá-los
da maneira que o usuário do Punho Suave quiser. Com isso, é uma poderosa opção tática para
se ter.
Trinta e Dois – A primeira técnica a ser aprendida pelo Clã Hyuuga é a utilização dos 32
pontos de pressão de seu inimigo. Através de um treinamento extensivo, o usuário aprende a
causar 32 golpes em um número rápido de sucessão, onde ele causa dano apenas aos pontos
de pressão de seu inimigo.
Toda vez que o jogador for fazer um ataque físico contra seu inimigo ele deve rolar um Teste
de Pressão. Os testes de pressão são feitos pelo Mestre como uma contra-medida aos ataques
de pressão do jogador, sendo assim a CD deste teste sempre será diferente dependendo do
seu inimigo.
Quando um jogador for bem-sucedido em um teste de pressão, ele fará uma contagem de
pontos, começando por 4 ataques. Sempre que o jogador acertar um teste de pressão a
contagem aumenta e o número de ataques aos pontos de pressão dobra. Ex: 4 > 8 > 16 > 32.
Para cada certo número de ataques feitos aos pontos de pressão dos seus inimigos, o
Jogador causará um debuff no alvo, como descrito logo abaixo:
Clã Inuzuka
O Clã Inuzuka ou Casa dos Inuzuka é uma família de shinobi de Konohagakure
conhecida pelo uso de ninken como companheiros de combate e são facilmente
identificados pelas distintas marcas vermelhas de presas em suas bochechas.
Os membros têm o seu(s) próprio(s) parceiro(s) canino(s) quando atingem uma certa
idade. Depois disso, o shinobi e seu(s) cão(s) são praticamente inseparáveis. Os shinobi se
aliam aos caninos e lutam usando konbijutsu, como a Presa Passando Presa ou Presa
Giratória de Presa entre outros, que se aproveitam de seu trabalho em equipe e suas garras
e dentes afiados. Os membros do Clã também são capazes de se comunicar com os cães e
diferentemente de Kuromaru, os cães não podem falar. Os membros desse clã, assim como os
seus parceiros caninos, têm sentidos bastante reforçados principalmente o olfato, podendo
sentir o odor em diferentes escalas de distância. Ao concentrar chakra em seus narizes, esta
sensação é ampliada para uma extensão ainda maior, permitindo ao usuário ser capaz de
detectar, rastrear e monitorar alvos a uma distância bastante longa.
Ninken
Os Inuzuka possuem uma ligação especial com os cães de Konoha, que permite ambos de
compartilharem seu chakra em combate e até utilizarem os famosos jutsus de colaboração,
algo que é a especialidade do clã junto ao companheiro animal. Os cães ninja do clã são
adotados por um membro quando ele entra na Academia Ninja, ainda como filhotes, e com o
tempo de amadurecimento do seu mestre eles também crescem e adquirem habilidades
próprias.
Observação – O jogador possui total direito de escolher o Cão que deseja, além de permitir
que ele possua 1 habilidade inicial. O Cão do jogador age como se fosse um player, sendo
controlado pelo mestre para questões narrativas. Em questão de combate, o jogador se apossa
do controle do cão.
Juujin
Técnica que amplia os sentidos de batalha em relação ao de uma besta, mais precisamente
cães, alterando também suas próprias características físicas, como ganhar presas, garras,
pelagem. Quando nesse modo, o Inuzuka se moverá em quadrúpede, alcançando uma
velocidade de 150km/h em suas corridas.
Ao utilizar o Juujin, ambos o dono e o Cão adquirem uma aparência mais selvagem. O dono
fica quadrupede, aumentando em +9 o seu deslocamento no combate, ganhando garras que
causam 2d4 de dano cortante e presas em sua boca que causa 3d4.
O cão passa a receber 1d4 adicional em todas as suas características de dano físico, além de
tornar seu olfato melhorado.
Clã Nara
O Clã Nara ou Casa dos Nara são um clã conhecido por sua manipulação de sombras
e, por cuidar de veados que, pastam em uma grande área da floresta do clã.
Depois de estudar tanto tempo os antigos livros de estratégia do clã desenvolvem um senso
analítico de combate e conseguem lidar com qualquer situação ao ler os movimentos do
adversário com os olhos.
Sabe diferenciar alguns selos de mão enquanto são feitos, não importa a velocidade,
entendendo a natureza da técnica que será usada antes dela ser concluída (ex: as técnicas de
Katon sempre atenderão ao selo do tigre na sua confecção).
Kagemane
Com a formação de um único selo manual o legado é capaz de esticar sua própria sombra até
um corpo, sendo capaz de forçar a imitação de seus próprios movimentos sobre aqueles que
são capturados. A duração da possessão é de 1d4 turnos para todos os casos. O alvo pode
fazer um teste de Força(Taijutsu) contrário a um teste de Inteligência (Ninjutsu) seu, caso ele
seja bem-sucedido ele escapa da sua sombra.
Para cada Ranking de Graduação, o jogador passa a conseguir atrelar mais pessoas ao seu
Kagemane.
A partir do Ranking Jounnin, você libera o Kage Kubishibari, uma aplicação colaborativa com
o Kagemane, onde uma espécie de mão sombria de natureza sólida se erguerá da sombra
do(s) alvo(s) capturado(s) e aumentará a eficácia da prisão, podendo em níveis avançados
promover torção de membros.
É possível erguer uma mão que subirá pela perna dos aprisionados e se espalhará por todo
seu corpo, apertando seus braços e pernas para garantir que não possa sair da prisão pela
força bruta. Naturalmente, qualquer um pego pelo seu Kagemane não poderá fazer Testes que
envolvam Força para se soltar.
Clã Akimichi
O clã Akimichi é um dos quatro clãs nobres de Konohagakure. As técnicas
assinaturas do clã giram entorno da manipulação de sua reserva de gordura
corporal através do uso da Liberação de Yang.
Conversão Calórica
Os descendentes do clã Akimichi são os únicos que podem converter as próprias calorias em
chakra, chegando a ter o triplo de uma reserva comum quando gasta toda a gordura na
conversão. Embora seja um processo difícil e muitas vezes arriscado é extremamente útil para
suas técnicas de expansão corporal, que garantem maior quantidade de chakra para aumentar
os níveis de crescimento.
Todos os membros do Clã Akimichi podem ter a até 100kg de Gordura estocada. Sempre que
desejarem podem utilizar 1kg para recuperar 20 pontos de Chakra, porém, para cada 10 kg
gasto eles devem rolar 1d20 com CD 10. Caso falhem, sofrem 1d4 de dano em sua saúde.
Alta Durabilidade
Seus corpos são preparados para resistir a grandes impactos e suportar o dobro até o triplo
do próprio peso, garantindo que sempre seja o indivíduo mais forte, em termo físicos, do seu
grupo. Naturalmente, qualquer descendente do Clã Akimichi recebe +3 de vida sempre que
por pontos no atributo de Vitalidade, ao invés de apenas +2.
Expansão Corporal
O Nikudan Shensa permite se transformar em uma bola de carne que irá acelerar em uma
única direção e se mover por até seis quadrados de distância, ganhando velocidade nesse
percurso até atingir o ápice no limite da distância. É possível atingir até três alvos ao mesmo
tempo, que estejam próximos um do outro, os impactando três quadrados para trás e fazendo
com que recebam 3d6 de dano físico.
Pílulas Akimichi
As Três Pílulas Coloridas são medicamentos secretos usados pelo clã Akimichi. Tal como o
nome sugere, existem três pílulas, cada qual com uma cor diferente. A primeira é verde – a
Pílula de Espinafre, a segunda é amarela – a Pílula de Curry e por último uma vermelha – a
Pílula de Pimenta.
Ao ingerir cada uma das pílulas, elas forçam a conversão das reservas de gordura do corpo
em chakra, induzindo ao Controle de Calorias perigosamente e gerando um enorme impulso
de poder. A Pílula de Espinafre aumenta a força física do usuário, a Pílula de Curry transforma
agressivamente parte de suas calorias em chakra, a ponto de ser visível, e a Pílula de Pimenta é
dita aumentar a força de uma pessoa em cem vezes.
Pílula de Espinafre – Sua força física aumenta, lhe concendo +10 de dano em todas a
suas características físicas.
Pílula de Curry – Você se torna bruscamente mais magro, aumentando sua reserva de
mana no quadruplo do que a Conversão Calórica permitiria.
Pílula de Pimenta – Você aumenta sua força total em 100 vezes.
As pílulas Akimichi são pílulas extremamente fortes, mas cada uma debilita o seu usuário
após o uso de forma permanente.
Logicamente, o jogador irá perder qualquer Jutsus proibidos proveniente dos clãs originais,
porém poderá desenvolver os seus próprios mais tarde.
Aprendizado de Jutsus
Jutsus são as artes místicas que um ninja utiliza na batalha. Para usar uma
técnica, o ninja precisará usar seu chakra. Para realizar uma técnica, o
ninja puxará e soltará as duas energias do chakra. Ao formar selos de
mão, o ninja pode manifestar a técnica desejada. Devido ao número
extenso de selos de mão e de diferentes combinações, existem
milhares de técnicas possíveis a serem descobertas. Há três tipos
básicos de técnicas: Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu. Subcategorias
existem, incluindo fūinjutsu, juinjutsu e senjutsu. Também existem
habilidades de kekkei genkai que não são técnicas, mas habilidades
herdadas que são passadas entre certos clãs (porém, elas podem ser
usadas como base para certas técnicas, como o Makyō Hyōshō de Haku).
Kekkei genkai também podem ser atribuídos a certas partes do corpo, como
os dōjutsu.
Classificações
Dependendo da dificuldade ou habilidade necessária para realizar uma técnica, elas são
categorizadas diferentemente. Existem seis classificações para as técnicas:
Rank-D - Técnicas de nível Genin. Podem ser aprendidas por todos os genin, apesar de
muitos ninjas aprenderem apenas seu "tipo" de técnica.
Rank-C - Técnicas de nível Chūnin. Algumas vezes aprendidas por genin que treinaram
extensivamente.
Rank-B - Técnicas de nível Jōnin. Requerem níveis altos de chakra para serem usadas.
Rank-A - Técnicas de nível Jōnin ou Kage. Requerem grande controle do próprio chakra e
podem ser proibidas.
Rank-S - Técnicas secretas, de nível extremo. São tipicamente únicas a um único usuário.
Tipos de Jutsus
Primeiramente, irei explicar cada uma das classificações dos Jutsus. Existem 3 jutsus que são
os mais básicos que eu já ditei a cima, eles são:
Ninjutsu – Refere-se à quase toda técnica e permite, diferente de genjutsu, que faz o
alvo ver ilusões, os efeitos do ninjutsu são reais. Eles variam grandemente no
propósito, com os ninjutsu mais simples sendo usados para tarefas como transformar
o usuário ou permitindo-o desviar de ataques. Essas técnicas frequentemente são a
segunda natureza de shinobi experientes, que podem usá-las à vontade. Ninjutsu mais
complexos manipulam o ambiente ou utilizam elementos, respectivamente servindo a
tarefas como curar os outros ou manipular transformações da natureza.
Genjutsu – São técnicas que são empregadas do mesmo modo que o ninjutsu,
requerendo chakra e selos de mão. Porém, a diferença primária entre ambos é que os
efeitos do genjutsu são ilusórios; ao invés de atacar o corpo da vítima, como taijutsu
ou ninjutsu, técnicas de genjutsu criam falsas sensações no sistema nervoso da vítima,
alterando fluxo do chakra dela e, consequentemente, causando uma perturbação nos
sentidos.
Taijutsu -- É uma forma básica de técnicas e refere-se à qualquer técnica que envolva
artes marciais ou a otimização das habilidades humanas naturais. O Taijutsu é
executado ao acessar diretamente as energias físicas e mentais do usuário, contando
com a resistência e força ganhas através do treinamento. O Taijutsu tipicamente não
requer chakra, apesar do chakra poder ser usado para fortificar suas técnicas, e
dispensa selos de mão na maioria das vezes, ocasionalmente fazendo certos gestos ou
poses, além de ser muito mais rápido de usar do que ninjutsu ou genjutsu. Taijutsu é
colocado simplesmente como combate corpo-a-corpo.
Cada um desses três tipos de Jutsu atuam em certas áreas, tanto físicas quanto mentais do
seu personagem. Porém, além destas três categorias, também existem outros tipos de Jutsus,
obviamente não irei explicar todos ao pé da letra, apenas os mais conhecidos.
Fuuinjutsu – São técnicas que permitem ao usuário selar objetos, seres vivos, chakra,
junto com uma variedade de outras coisas em outro objeto. Fūinjutsu também pode
ser usado para restringir os movimentos ou retirar objetos a partir de dentro de algo
ou alguém.
Kenjutsu – São técnicas que envolvem o uso de espadas, seja o usuário um shinobi ou
samurai. Kenjutsu pode ser usado em combinação com taijutsu, ninjutsu, fluxo de
Chakra e até mesmo genjutsu para obter técnicas mais devastadoras. Todo o poder
militar da nação samurai do País do Ferro tem sido visto até agora como praticantes de
kenjutsu. Entre as nações shinobi, os Sete Espadachins Ninja da Névoa são
particularmente bem conhecidos como praticantes de kenjutsu.
Kinjutsu -- São técnicas totalmente negadas a serem utilizadas ou ensinadas. Esta
interdição é feita no momento em que se entra em qualquer número de razões, mas
Kinjutsu normalmente é colocado em qualquer uma das três categorias:
o Técnicas que causam ferimentos extremos ao usuário, como as técnicas de
Oito Portões, causadoras de muitos ferimentos ao inimigo e a si mesmo.
o Técnicas que violam as leis da natureza (Como a técnicas de Invocação:
Reencarnação do Mundo Impuro, que reencarna os mortos em troca de
sacrifícios humanos).
o Outras técnicas negadas são as técnicas causadoras de total dizimação de
aldeias, matando vários shinobi de modo simultâneo, assim forma-se grandes
irritações morais à liderança destas técnicas de extrema devastação, criando
interdições instantâneas a estes Kinjutsu.
Apesar de serem técnicas proibidas, os usos delas normalmente não realizam qualquer
consequência legal ao shinobi, exceto aqueles que usam técnicas capazes de destruir uma vila
inteira. Entretanto, o seu uso é fortemente desaprovado, especialmente as técnicas que
violam as leis da natureza.
Jutsus iniciais
No começo da vida de qualquer estudante, os jogadores acabam aprendendo certas
habilidades sem quaisquer afinidades ou elementos envolvidos. Segue abaixo uma listas de
certos Jutsus inicias que os mesmos podem escolher:
Bunshin no jutsu
Rank: E
Chakra utilizado: 10
Henge no Jutsus
Rank: E
Selos:
Kawarimi no Jutsu
Rank: E
Selos:
Chakra utilizado: 40
Elementos e Afinidades
Todos os ninjas possuem um fluxo de chakra que corre dentro de si, são basicamente outro
ramo de veias dentro de seu próprio corpo, eles podem fazer de tudo através do seu fluxo,
seja fazer com que ele possua uma forma ou uma cor diferente.
O principal de todo Ninja para desenvolver um Ninjutsu é utilizar uma certa quantia de
Chakra para desenvolvê-lo e assim, criar um efeito para o mesmo.
Baseado em qual ninjutsu o ninja usa, a quantidade de chakra será diferente, assim como o
elemento que o ninja aplica. Os cinco tipos elementares principais são também os nomes das
Cinco Grandes Nações Shinobi: Fogo, Vento, Relâmpago, Terra e Água. Cada ninja tem o
potencial de utilizar melhor um desses estilos e potencialmente mais. Os usuários do Rinnegan
de alguma forma possuem mais facilidade em controlar todos os cinco elementos.
Elementos avançados como a Liberação de Madeira e a Liberação de Gelo são criados com a
combinação de diferentes tipos elementares de chakra. Isso é possível com uma kekkei genkai
ou tendo uma Besta com Cauda com tal elemento.
No começo de jogo, todos os jogadores têm direito a escolher um elemento como sua
afinidade. A afinidade permite que o jogador treine habilidades de tal elemento de maneira
mais rápida, além de mais tarde, permitir que ele crie uma Kekkei Genkai daquele elemento.
Os jogadores têm direito de escolher entre 5 elementos iniciais, sendo eles: Fogo (Katon),
Água (Suiton), Vento (Fuuton), Terra (Doton) e Relâmpago (Raiton). Cada Elemento permite
que o jogador adquria certas habilidades em relação a aquele elemento em questão, como
descrito logo abaixo alguns exemplos de habilidades.
Katon
Katon: Goukakyuu no Jutsu
Rank: C
Chakra utilizado: 30
Descrição: Esta técnica cria uma saraivada de 4 bolas de fogo variando em tamanho pequeno
até médio, que são lançadas em direções imprevisíveis contra o oponente. Além disso, as
chamas são controladas uma a uma, com chakra, sendo que evitar todas elas é extremamente
difícil.
O alvo deve fazer um teste de esquiva para cada uma das bolas de fogo, sempre que falhar
no teste, ele leva 2d4 de dano para cada bola de fogo. As bolas de fogo podem acertar vários
inimigos, que serão escolhidos aleatoriamente por 1 dado (baseado no número de inimigos.
Rank: C
Selos: Rato → Tigre → Cão → Boi → Coelho → Tigre
→ Macaco
Katon: Endan
Rank: C
Selos: Cobra → Carneiro → Macaco → Javali → Cavalo →
Tigre
Nota: Usado com o óleo do Senjutsu dos Sapos.
Velocidade de selos necessário: 40
Chakra utilizado: 40
Descrição: Esta técnica é executada pela reunião de óleo que é criado pelo chakra na boca do
usuário, cuspindo-o fora, e inflamando-o. Essa técnica simplesmente dispara um míssil de fogo
no inimigo que causa 3d8 de dano de fogo.
Rank: C
Velocidade de selos necessário: 10
Chakra utilizado: 20
Descrição: O usuário cospe fogo, ao longo de um
cabo, fio ou qualquer outro tipo de objeto longo,
que corre para a frente em linha reta para pegar o
inimigo em chamas, causando 2d4 de dano. Uma
linha de inimigos pode ser usada como condutor
também.
Rank: B
Selos: Tigre
Katon: Zukokku
Rank: B
Selos: Rato → Cachorro
→ Tigre
Velocidade de selos
requerida: 70
Chakra utilizado: 65
Katon: Haisekishou
Rank: B
Chakra utilizado: 50
Rank: B
Chakra requerido: 75
Cada dragão causa 4d12 de dano de fogo, porém o inimigo pode fazer 1 teste de esquiva
para cada dragão, caso ele seja bem-sucedido, ele recebe apenas 50% do dano daquele dragão
de fogo.
Rank: B
Selos: Nenhum
Descrição: Esta técnica é uma versão senjutsu alterada da Katon: Endan. O usuário preenche
sua cavidade bucal com óleo, criado dentro do corpo com o chakra do Senjutsu. Este óleo é,
então, expelido, e ao mesmo tempo inflama, o que cria uma chama gigante, equivalente a
múltiplos marcadores da chama que causam 6d8 de dano a qualquer um que for pego numa
área de cone de 6 metros a sua frente.
Kumo-Ryu Kaengiri
Rank: B
Selos: Nenhum
Rank: A
Selos: Tigre
Velocidade de selos necessário: 100
Rank: S
Selos: Cavalo
Velocidade de selos necessário: 230
Chakra utilizado: 150
Descrição: Uma técnica onde chakra amassado dentro do corpo é convertida em fogo, e
depois expulso da boca e moldado em uma parede maciça de chamas intensas de até 12
metros de comprimento e 6 de altura , que abrange uma ampla gama, alvos acertados por esta
habilidade sofrem 3d12 de dano de fogo e ficam sobre o estado de queimação, reduzindo em
-2 todas as características físicas que fizerem, além de sofrerem +2d12 de dano por 2d4
turnos.. Isso faz com que a técnica seja extremamente difícil de evitar ou conter, com isso
exigindo que os esforços combinados de vários usuários de Liberação de Água, a fim de
extinguir as chamas.
Rank: S
Selos: Tigre
Suiton
Suiton: Kirigakure no Jutsu
Rank: D
Selos: Tigre
Velocidade de selos necessário: 10
Chakra utilizado: 50
Descrição: Essa técnica de deslocamento é uma especialidade dos ninjas de Kirigakure, onde
se cria uma névoa levantando um pouco de água a partir de qualquer fonte existente ou
jogando pela boca, eles entram e saem do campo de visão à vontade. A espessura da névoa é
controlada pela quantidade de chakra acumulada dentro dela. Ele não pode enganar o
Byakugan, mas, devido ao nevoeiro que está sendo criado com o chakra do usuário, qualquer
usuário do Sharingan e do Rinnegan verá a cor do chakra do oponente espalhada na névoa, o
que possibilita o usuário da técnica se esconder dos usuários de dōjutsu.
Automaticamente qualquer pessoa que adentrar dentro da névoa não poderá ver nada além
da névoa, porém ainda poderá ouvir passos/voz das pessoas dentro dela. Os inimigos dentro
da névoa podem fazer testes de acerto para tentar encontra-lo com uma desvantagem de -5
sempre que fizerem um ataque na névoa.
Suiton: Mizurappa
Rank: C
Descrição:
Rank: C
O usuário da Técnica pode fazer um avanço, fazendo uma rolagem de ataque de Ninjutsu
contra o mesmo, caso o afete, ele força o alvo a ficar preso dentro de uma esfera de água.
Após 5 minutos o alvo passa a sufocar recebendo 1d6 de dano por minuto.
Caso o usuário da técnica remova seu braço de dentro da esfera, a esfera irá se dissipar
automaticamente.
Rank: C
Chakra utilizado: 30
Alvos que pisarem na armadilha adesiva ficam presos no seu primeiro turno, no segundo
podem se mover livremente diante do líquido viscoso, porém possuem sua mobilidade
reduzida pela metade.
Rank: B
Selos: Nenhum
Rank: B
Descrição: Esta técnica molda uma grande quantia de água em uma espécie de dragão
extremamente gigante e poderoso, esta técnica leva cerca de 5 turno para ser ativada, porém
a quantia de turnos diminui para cada 10 de Velocidade de Selos que o jogador tiver,
tornando possível ativá-la instantaneamente a partir de 100 pontos.
O Dragão de água formado irá atingir a até 3 adversários, causando 6d12 de dano a cada um
deles, no final, ele escolhe um dos alvos e causa um adicional de 4d12 de dano ao mesmo.
Suiton: Goshokuzame
Rank: B
Chakra utilizado: 90
Rank: B
Chakra utilizado: 70
Rank: A
Selos: Tigre → Boi → Macaco → Coelho → Carneiro → Javali → Boi → Cavalo → Macaco →
Tigre → Cão → Tigre → Cobra → Tigre → Boi → Macaco → Coelho → Pássaro
Descrição: Esta técnica estende água sobre ondas em larga escala e sobe até várias dezenas
de metros de altura. Em seguida, ele leva para o chão em uma cascata grande, como uma
cachoeira gigantesca. Ao fazê-lo, ele se assemelha a uma onda enorme, que causa 10d12 de
dano a todos que estiverem debaixo dela, em seguida, a água inunda o local, tornando-o um
local aquático.
Suiton: Senshokuko
Rank: A
Selos: Nenhum
Rank: S
Descrição: O usuário cria um tubarão gigantesco fora da água e, empurrando-o as duas mãos
para a frente, envia-o para atacar o adversário. Esta técnica difere do original na medida em
que é capaz de absorver o chakra da técnica do adversário e, por sua vez, usa esse chakra para
crescer mais e mais até ficar poderoso.
Você pode invocar esta habilidade de dois métodos: Como uma reação ou ação padrão. Caso
invoque como uma ação padrão o tubarão irá causar 5d12 de dano + 2d12 a cada 100 de
mana que você puser nesta habilidade.
Caso seja por uma reação, o tubarão irá absorver a habilidade direcionada a você,
absorvendo o chakra gasto para criar aquela habilidade e então, devolve-la como dano
adicional para o tubarão.
Fuuton
Fuuton - Kaze Dangan
Rank: D
Selos: Pássaros
Chakra utilizado: 20
Fuuton: Reppusho
Rank: C
Chakra utilizado: 30
Todos os alvos ao seu redor sofrem 3d6 de dano cortante, além de terem que rolar um teste
de concentração para manterem-se em pé. O teste é feito de acordo com o seu nível de
ninjutsu, alvos que caírem no chão devem gastar sua ação de movimento para levantarem.
Fuuton: Shinkuha
Rank: B
Selos: Nenhum
Chakra utilizado: 50
Descrição: O usuário toma uma profunda
respiração e gira o corpo enquanto faz uma
expiração, comprimindo o ar liberado em uma
lâmina solitária de vento que cobre uma área
de 7 metros em torno dele, devido ao seu
movimento circular. Todos que forem pegos
na lâmina de ar recebem 5d10 de dano cortante.
Fuuton: Rasengan
Rank: A
Selos: Nenhum
Utilizar um clone no lugar de suas próprias mãos reduz o tempo de preparo para
instantaneo.
Fuuton: Rasenrenshuriken
Rank: S
Selos: Nenhum
Velocidade de selos necessário: 0
Doton
Doton: Shinju Zanshu no Jutsu
Rank: D
Selos: Nenhum
Chakra utilizado: 25
Descrição: Esta técnica esconde o usuário no subsolo e arrasta o alvo de
seu ataque para baixo da terra, roubando-lhe a liberdade. O usuário puxa a
perna do seu oponente pelo subsolo, puxando seu corpo para baixo da terra, deixando apenas
sua cabeça de fora.
Sempre que um alvo for ser pego por esta habilidade, ele pode rolar um teste de esquiva
com desvantagem de -5. Caso ele falhe, ele será atolado no chão.
Rank: C
Chakra utilizado: 50
Rank: B
Caso um alvo vivo for pego no meio da formação de rochas, ele sofre 6d12 de dano de
esmagamento. Caso ele permanece na formação de rochas conforme ela se fecha, ele sofre
1d12 de dano de esmagamento para cada vez que tentar permanecer lá dentro.
Rank: A
Selos: Nenhum
Nota: Para fazer este Jutsu em grande escala, deve-se possuir Maestria "Força Descomunal".
Doton: Otoshibuta
Rank: S
Selos: Cobra
Raiton
Raiton - Hikari no Jutsu
Selos: Nenhum.
Rank: D
Chakra utilizado: 20
Rank: C
Selos: Nenhum
Velocidade de selos necessário: 0
Descrição: Através de um controle de chakra refinado, o usuário flui chakra Raiton em uma
arma arremessável, aumentando sua agudeza ao ponto dele ser capaz de perfurar em linha
reta, um grande tronco de árvore e até mesmo através do solo.
Raiton: jian
Rank: B
Selos: Cobra
Chakra utilizado: 50
Habataku Chidori
Rank: A
Selos: Nenhum
O Chidori passa a causar 3d12 de dano, além de dar 2d10 dano ao redor do usuário conforme
ele percorre com o mesmo.
Kirin
Rank: S
Selos: Nenhum
O alvo requer gastar 1 turno para juntar a quantia exata de chakra para criar o Kirin, além de
só poder utilizar esta técnica uma vez por batalha. O Usuário do Kirin ao cria-lo, possui poder o
suficiente para destruir uma montanha inteira e causar até mesmo 10d20 de dano ao seu alvo.
Kekkei Genkai
As Kekkei Genkai são habilidades hereditárias, ou seja, são habilidades passadas pelo
aprendizado de clãs ou geneticamente através do sangue do portador. Existem cerca de 3 tipos
de Kekkei Genkai:
Kekkei Genkai Elemental – As Kekkei Genkai Elementais são as mais comuns, elas são
criadas através da fusão de duas afinidades elementais diferentes. Qualquer pessoa
que tenha ambas as afinidades pode desenvolver uma Kekkei Genkai Elemental.
Kekkei Genkai Hereditária – As Kekkei Genkai Hereditárias são segredos ocultos
guardados por clãs. Normalmente, qualquer pessoa pode aprender essas habilidades
desde que sejam instruídas, porém apenas os membros de um clã têm a capacidade de
ensinar uma habilidade dessas. Ensinar uma habilidade de fora de um clã é
estritamente proibido entre os clãs e pode gerar a morte do indivíduo.
Kekkei Genkai de Nascença – As Kekkei Genkais sanguíneas são passadas apenas
através do sangue e são as mais especiais, a maioria é retratada como Doujutsu, ou
melhor dizendo, poderes oculares. Que tão uma capacidade adicional para certos clãs
como os Hyuuga, Chinoike e os lendários Uchihas.
Cada Kekkei Genkai trás consigo habilidades extremamente poderosas assim que
desenvolvidas pelo seu usuário. Segue abaixo, uma lista de algumas Kekkei Genkais.
Liberação de Aço
Liberação de Calor
Liberação de Calor é uma natureza avançada de Kekkei Genkai. Esta natureza cria
um chakra que é capaz de aquecer um inimigo ao ponto que todo o líquido no
interior de seu corpo evapore, matando a vítima e deixando-a como um cadáver
dessecado. Sugere-se que está natureza é constituída pelos elementos fogo e vento.
Liberação de Chama
Liberação de Cristal
Liberação de Cristal é um campo raro e especializado de ninjutsu elementar que pode criar
cristais bem como manipular cristais já existentes e estruturas cristalinas. A sua composição é
o uso avançado da terra.
Liberação de Escuridão
Liberação de Explosão
Liberação de Fervura
Liberação de Fervura é uma das duas kekkei genkais de natureza avançada de Mei
Terumi, e é constituída por técnicas que combinam o chakra das naturezas Fogo e
Água para criar um vapor poderoso corrosivo capaz de derreter qualquer coisa. O
usuário também é capaz de controlar o alcance e o nível de acidez do vapor. Não só
é perigoso estar próximo, mas como gasoso, pode em breve cobrir uma escala
considerável, e passar por pequenos espaços. Também fica no ar, por isso pode
potencialmente causar danos contínuos, se o inimigo está preso ou está de volta em sua
escala.
Liberação de Gelo
Liberação de Lava
Liberação de Lava é uma Kekkei Genkai de natureza avançada de chakra que combina
as naturezas Fogo e Terra para criar lava e substâncias relacionadas, que p odem servir
a múltiplos propósitos. O Yōton é usado pelo Bijū Yonbi e seu jinchūriki Rōshi, Mei
Terumī, Kurotsuchi, Dodai e muitos outros shinobi de Iwagakure.
Liberação de Madeira
Liberação de Magnetismo
Liberação de Tempestade
Liberação de Tufão
Liberação de Velocidade