RPG Naruto

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RPG Naruto

Características iniciais
Como este será um RPG diferente do costume, certas características iniciais dos jogadores
serão diferentes, segue abaixo uma lista do que os jogadores recebem no começo do jogo:

Vida inicial – 20 pontos

Cansaço inicial – 0/100 pontos

Chakra inicial – 0/100 pontos

1 Clã – O jogador pode escolher um Clã da Lista de Clãs a sua escolha. Existem certos Clãs
que possuem restrições.

Rank E de Manipulação de Chakra – Os Ranks de Jutsus são classificados pelo Rank da sua
manipulação de Chakra. Isso indica que você só pode aprender habilidades de Rank E se for do
Rank E. Em Ranks maiores, pode aprender habilidades de Ranks superiores. Basicamente, o
Rank de Chakra pode upar dependendo do tempo ou ao subir a sua colocação de Gennin >
Chunnin > Jounnin e etc..

3 Pontos de Perícias de Combate – As perícias foram substituídas por Perícias de Combate


que ajudam o seu personagem em alguma característica. Em outras palavras, seria como se
fossem talentos permanentes que o jogador só pode obter no começo do jogo.

CA Base 10 – Todos os jogadores iniciam com uma CA fixa de 10 pontos, podendo ser
aumentada pelo uso de armaduras.

Controle Mental 5 – Todos os jogadores iniciam o jogo com um Controle Mental de 5 Pontos,
podendo ser aumentado pelos seus Atributos.

3 Equipamentos comuns – Os jogadores podem escolher a até 3 tipos de equipamentos


comuns da lista de equipamentos.

3 Jutsus iniciais – Os jogadores podem iniciar o jogo sabendo até 3 jutsus iniciais.

1 Afinidade – Os jogadores podem iniciar o jogo possuindo sua afinidade escolhida desde o
começo. Isso significa que eles levam menos tempo para adquirir Jutsus desta afinidade,
reduzindo o tempo de treino pela metade.

Atributos
Por conta de ser uma mesa diferente com um tema bem fora do padrão, alguns atributos
serão mudados e outros serão mantidos. Segue abaixo uma lista de cada um dos atributos,
com todas as suas especificações.

Vitalidade – Ainda possui o mesmo parâmetro de uso, irá indicar a vida do personagem e
será usado na maioria dos testes envolvendo concentração e resistência.

 A cada 1 ponto em Vitalidade, o jogador adquire +2 pontos de vida máxima.


 A cada 2 pontos em Vitalidade, o jogador adquire +1 de modificador de Vitalidade.
 A cada 1 ponto em Vitalidade, o jogador adquire +4 pontos de cansaço máximo.
 A cada 10 pontos em Vitalidade, o jogador adquire +1 em seu deslocamento natural.

Ninjutsu – Nova característica baseada diretamente em Naruto. Em termos de sistema,


Ninjutsu seria o mesmo que a base “intelectual” do personagem para suas habilidades. É um
atributo que indica o quão proficiente você é em suas habilidades de Ninjutsu.

 A cada 1 ponto em Ninjutsu, o jogador adquire +4 pontos de chakra máximo.


 A cada 1 ponto em Ninjutsu, o jogador adquire +1 de velocidade em selos.
 A cada 2 pontos em Ninjutsu, o jogador adquire +1 de modificador de Ninjutsu.
 A cada 5 pontos em Ninjutsu, todos os seus Jutsus de Categoria Ninjutsu recebem +1
de dano.

Genjutsu – Nova característica baseada diretamente em Naruto. Em termos de sistema,


Genjutsu irá mexer com a base mental de seus oponentes. É um atributo que indica o quão
bem você consegue criar suas ilusões e o quão realistas elas são. Genjutsu é um atributo
importante para manter habilidades desse arquétipo em funcionamento constante.

 A cada 2 pontos em Genjutsu, o jogador adquire +1 de Modificador de Genjutsu.


 A cada 2 pontos em Genjutsu, o jogador adquire +1 de Controle Mental.
 A cada 5 pontos em Genjutsu, todos os seus Jutsus de Categoria Genjutsu recebem +1
de dano.

Taijutsu – Nova característica baseada diretamente em Naruto. Em termos de sistema,


Taijutsu irá substituir a força e agilidade do seu personagem.

 A cada 1 ponto em Taijutsu, o jogador consegue carregar +3kg.


 A cada 2 pontos em Taijutsu o jogador adquire +1 de Modificador de Taijutsu.
 A cada 5 pontos em Taijutsu, todos os seus Jutsus de Categoria Taijutsu recebem +1
de dano.
 A cada 10 pontos em Taijutsu, seus ataques físicos causam +1 de dano.

Sensorial – Nova característica baseada diretamente em Naruto. Em termos de sistema, o


atributo Sensorial permite que você detecte inimigos e tenha mais noção do mundo ao seu
redor. É o atributo padrão para ser utilizar contra usuários de Genjutsu e é o mais útil em
termos de localizar inimigos escondidos.

 A cada 1 ponto em Sensorial, o jogador adquire +1 de percepção natural.


 A cada 1 ponto em Sensorial, o jogador adquire +1 em Esconder.
 A cada 4 ponto em Sensorial, o jogador adquire +1 de Controle Mental.
 A partir de 50 pontos em Sensorial, o jogador passa a sentir chakra. Sempre que olhar
para uma pessoa, você consegue discernir seu nível de poder por conta da sua
abundância de Chakra.

Usando os Atributos durante o Jogo


Por conta das mudanças feitas para a campanha, a maioria das perícias normais não serão
usadas, outras podendo ser utilizadas livremente da melhor forma que os jogadores
preferirem (para não quebrar o ambiente de Naruto). Porém, alguns testes serão substituídos
por testes de atributo para facilitar o jogo.

Vitalidade – Os testes de Vitalidade são normalmente utilizados para ocasiões de tensão,


onde o personagem precisa prender o folego ou se concentrar.
 Rolagem de Teste -- 1d20 + seu modificador de Vitalidade.

Ninjutsu – Os testes envolvendo Ninjutsu são os mais básicos. Teste de Ninjutsu apenas são
feitos para ditar a eficiência dos seus Jutsus e selos.

 Selos de mão – Um teste de Selos de Mão seria o mesmo que uma jogada de ataque,
você rola 1d20 + seu modificador de Ninjutsu. Caso suceda no teste, você conseguirá
começar a infundir chakra para utilizar um Ninjutsu.
 Infundir Chakra – Após ser bem-sucedido em um teste de selos, você deverá fazer um
Teste de Infusão de Chakra. Esse teste indicara o quão eficiente será o seu Ninjutsu
em questão de dano. Em termos narrativos, isso indicaria o quão forte pode ser
descrito a utilização do seu jutsu.
o Rolagem de dano de Ninjutsu = Dados de dano do Ninjutsu + seu modificador
de Ninjutsu.

Genjutsu – Os testes envolvendo Genjutsu são os mais complicados, diferente do Ninjutsu


que retrata características físicas, o Genjutsu irá sempre trabalhar com a mente tanto do
usuário quanto a de seu inimigo.

 Selos de mão – Um teste de Selos de Mão seria o mesmo que uma jogada de ataque,
você rola 1d20 + seu modificador de Genjutsu. Caso suceda no teste, você conseguirá
começar a infundir chakra para utilizar um Genjutsu.
 Infundir Chakra – Após ser bem-sucedido em um teste de selos, você deverá fazer um
Teste de Infusão de Chakra. Esse teste indicara o quão eficiente será o seu Genjutsu
em questão de dano. Em termos narrativos, isso indicará a visão do seu oponente e o
quão real é a dor que ele sente.
o Rolagem de dano de Genjutsu = Dados de dano do Genjutsu + seu
modificador de Genjutsu.
o Diferente do Ninjutsu, o Genjutsu é “Permanente”, isso indica que o usuário
que for pego por um Genjutsu ficará preso nele até o efeito passar (pois certas
técnicas tem um tempo limite de duração ou gastam Chakra por turno), ou até
ele passar em um teste de Controle Mental.
o Rolagem de Controle Mental -- Sempre que um inimigo for pego em um
Genjutsu ele poderá rolar um teste de controle mental. O teste é igual a 1d20
+ seu Modificador de Genjutsu, contra uma CD (Classe de Dificuldade) igual ao
Controle Mental do usuário de Genjutsu.

Taijutsu – Os testes envolvendo Taijutsu são poucos, a maioria é retratada para esforço físico
do personagem ou combate corpo-a-corpo.

 Teste de Precisão – Um teste de Precisão é o mesmo que uma jogada de ataque para
atingir um oponente, você rola 1d20 + seu modificador de Taijutsu, caso for bem-
sucedido, você golpeia o seu inimigo e faz um teste de técnica.
 Teste de Técnica -- Um teste de técnica é o mesmo que uma jogada de dano para
decidir o dano causado a um oponente, você rola a quantia de dano causada por seus
ataques físicos ou técnicas de Taijutsu somado ao seu modificador de Taijutsu.

Sensoriais – Os testes Sensoriais são pouco utilizados, pois na maioria das vezes é para
detectar inimigos, se esconder ou até mesmo procurar objetos/locais específicos.
 Teste de Esconder – Sempre que você for se esconder em um determinado local, você
precisa fazer um teste de esconder, ele irá ditar o quão difícil ficara para os outros lhe
encontrarem neste devido lugar.
o Rolagem de Esconder – 1d20 + seu modificador de Esconder
 Teste Sensorial – Sempre que você for procurar uma pessoa em uma área vasta ou até
mesmo objetos/paredes escondidas, você deve rolar um teste sensorial para detectar
pequenos sinais ao seu redor.
o Rolagem do teste – 1d20 + sua Percepção natural.
 Testes automáticos – Em certos casos, por você possuir uma Percepção natural muito
grande, você naturalmente detecta objetos/inimigos ao seu redor. Essa característica
também vale ao se esconder de pessoas/criaturas que possuam uma baixa percepção
natural.

Perícias de combate
As perícias de Combate são vantagens raciais do seu personagem, ela indica que você nasceu
com certas qualidades em algumas áreas fundamentais. Segue abaixo uma lista das Vantagens
e das características que cada uma delas dão ao jogador.

Genialidade
Um fator que só é revelado nos shinobi mais talentosos e tende a ser raro no
mundo, estimando-se que só exista um gênio entre um milhão de pessoas. Ser gênio
é dominar tudo aquilo que se estuda com facilidade, compreender ensinamentos
com clareza, ler códigos ancestrais e desenvolver maturidade de um shinobi
completo antes mesmo de se graduar na academia, criando sua própria
ideologia sobre "o que é ser um shinobi" e "o que o mundo precisa".

Uso – Jogadores que tiverem essa Perícia de Combate podem aprender Jutsus
de 1 Rank a cima sem sofrer restrições, apenas precisando dos requerimentos de
cada um deles. Além de reduzir o necessário de treino para
qualquer técnica pela metade.

Custo – 3 Pontos de Perícias.

Elevação de Chakra Natural


Através dessa habilidade o ninja possuirá mais chakra que o comum,
onde poderá efetuar inúmeras técnicas sem devaneios em sua estrutura
física ao mental. Além do shinobi poder efetuar mais Jutsus com maior
facilidade e conforme um tempo maior, devido ao chakra do shinobi ter
uma extrema força de elevação, um aprimoramento a sua força física é
contínuo de até 15%.

Uso – O jogador passa a ganhar +8 pontos de Chakra sempre que


aumentar seu atributo de Ninjutsu ao invés de apenas +4. Além disso,
suas técnicas físicas são aumentadas naturalmente, permitindo que seus
ataques físicos causem +5 de dano adicional.

Custo – 2 pontos de Perícia.


Elevação de Ninjutsu
Com esta maestria você irá automaticamente ter maestria máxima em Ninjutsu. A
Maestria em Ninjutsu irá aumentar a sua aptidão com o mesmo, assim
como o poder do Ninjutsu que utilizar. A velocidade de
realizar selos também é aprimorada continuamente com o
manejo do chakra.

Uso – O jogador passa a ganhar +5 pontos de Chakra


sempre que aumentar seu Atributo de Ninjutsu, além de
reduzir o treino necessário para qualquer técnica de
Ninjutsu pela metade.

Custo – 1 Ponto de Perícia.

Velocidade Anormal
Com essa maestria você receberá a
capacidade de uma locomoção fora do normal, até mesmo de aplicar
go lpes fora do normal, assim como Shisui derrotava seus oponentes.

Uso – O jogador adquire +3 de deslocamento natural, além de


poder realizar duas reações por rodada.

Custo – 2 Pontos de Perícia

Força anormal
Essa vantagem permite com que você tenha uma força além de
outros Shinobis. Tendo o dobro ou até mais de massa muscular, capaz
de destroçar objetos resistentes em apenas em alguns golpes.

Uso – O jogador passa a receber +2 de dano em seus ataques físicos


sempre que elevar o seu atributo de taijtusu, ao invés de apenas +1.

Custo – 1 Ponto de Perícia.

Utilizador de Iryou-Ninjutsu
É um ramo do ninjutsu associado com a cura, assim como também a manipulação do
próprio corpo, ou do corpo de outras pessoas, pratic ada pelos iryōnin. O uso desse
tipo de ninjutsu requer um controle de chakra muito bom, assim como também um
conhecimento extenso sobre coisas como ervas, medicamentos, o corpo humano e até
venenos.

Uso – Permite que o jogador possa infundir seu chakra para curar as outras pessoas.
Você pode infundir chakra na proporção correta e utilizá-lo como fonte curativa. Você cura
um alvo igual ao chakra gasto, sempre que gastar 2 pontos de Chakra, você recupera 1
ponto de vida do seu aliado. Utilizar essa habilidade requer que ambas as pessoas estejam
paradas e leva cerca de 1 minuto para cada ponto de vida recuperado.

A utilização dessa técnica é simples, porém apenas pessoas naturalmente dotadas podem
desenvolve-la.

Custo – 1 Pontos de Perícia.


Utilizador de Kugutsu
Você possui um talento natural de afinar o seu chakra e o utilizar
como fios, podendo manipular marionetes da maneira que quiser.

Us o – Permite que você possa utilizar uma Marionete para combate.


Marionetes podem ser utilizadas a até 9 metros de distância através de
fios de chakra. Elas naturalmente são extremamente fortes e
resistentes, podendo serem utilizadas de inúmeras formas. Uma
marionete apenas gasta a ação padrão do usuário para movê-la e
ataca-la, permitindo que o manipulador se locomova sempre que
desejar.

Custo -- 2 Pontos de Perícia.

Observação – Essa vantagem é extremamente rara mas pode ser


adquirida durante a campanha.

Mestre de Arsenal
Você possui uma mente desenvolvida a ponto de conseguir arremessar shurikens e
kunais de ângulos incríveis. Naturalmente você possui talento para tais feitos.

Uso – Você nunca falha num arremesso de Kunai/Shuriken, o ângulo de arremesso


sempre será perfeito de acordo com seus cálculos. Isso não quer dizer que o
oponente não possa desviar de seu ataque, mas em outras palavras, indica que você
não pode sofrer uma falha crítica em situações do mesmo.

Custo – 1 Ponto de Perícia.

Alteração de DNA
Por conta de algum acontecimento passado, você foi utilizado em um
experimento ou tratado por médicos que fizeram um milagre para lhe
salvar. Por conta disto, você possui uma alteração de DNA no seu
corpo.

Uso – A alteração de DNA pode ser algo que afete diretamente o


seu corpo de algum modo, Mordida curativa – Quando uma pessoa
lhe morde, você recebe 1d4 de dano e a pessoa passa a recuperar
vida absorvendo seu chakra. A cada 2 pontos de Chakra gasto, a
pessoa recupera 4 pontos de vida.

 Selos amaldiçoados – Você possui um selo que corroi o seu


corpo conforme suas emoções afloram, aumentando suas capacidades de Taijutsu
e Ninjutsu significativamente, porém, você fica extremamente exausto.
 Doujutsu replicante – Você possui um dos olhos com um Doujutsu da sua escolha,
porém você não pode usar mais do que 50% do poder total do Doujutsu.
 Kekkei Genkai dupla – Você naturalmente pode desenvolver duas Kekkei Genkais ao
longo da vida.

Custo – 2 Pontos de Perícia


Observações – Essa perícia pode ser adquirida durante a campanha caso um Iryou faça um
experimento/implante em você.

Afinidade tripla
Você nasceu com a capacidade rara de possuir 3 afinidades
elementais. Você naturalmente pode se desenvolver com 3
elementos diferentes e mais tarde, criar uma Kekkei Totã.

Uso – Você pode escolher desde o início +2 tipos de elemento


para se ter afinidade. Você recebe os mesmos benefícios do seu
elemento inicial, precisando apenas de metade do tempo, para
treinar habilidades que você possua afinidade.

Custo – 2 Pontos de Perícia

Fama
A fama é, simplesmente, uma fama dentre as cinco nações e até mesmo entre
os Nuke'nin. Não significa que ser famoso irá lhe trazer respeito, mas sim
reconhecimento, e o nome escolhido sempre será lembrado, e você,
comumente, será chamado disso.
Uso – O jogador ganha uma fama por todas as nações por conta de algo
envolvendo a sua história. Pode ser um feito da sua família ou algo que
carregue o seu nome, você será lembrado por isso. As pessoas podem ser
receptivas ao ouvir o seu nome e até lhe darem coisas por isso.

Custo – 2 Pontos de Perícia.

Observações – Essa perícia pode ser adquirida durante a campanha.

Jinchuriki
As Bijū são os nove gigantes titânicos dentro da série Naruto. Eles são diferenciados pelo
número de caudas que eles têm, que variam de um a nove. Os Bijū são formas de chakra
vivas, por vezes referidos como "Monstros de Chakra”, dando-lhes o poder que agora
ajudam s hinobi em batalha. O chakra dos Bijū é de cor vermelha. Segundo alguns, a
imensa força que os Bijū possuem é temperada por sua natureza bestial, que
restringe-los de ser inteligente o suficiente para usá-lo de forma eficaz, assim,
quando os Bijū são selados dentro de seres humanos, eles são capazes de se
beneficiar do conhecimento de seus anfitriões, dando-lhes a capacidade de utilizar
melhor seus poderes.

Uso – por conta de algum grande acontecimento do passado, o jogador possui uma
Bijuu selada dentre de seu corpo. Em questão de jogo, está perícia é inútil na maior
parte do começo do jogo, porém já mata o trabalho de ter que caçar uma bijuu para
então possui-la.
Ao longo do tempo o Jogador poderá acessar os poderes da sua Bijuu e até aprender a
dominá-la. Até lá, ele ainda estará sujeito a certos acontecimentos que podem fazer com que
o jogador perca o controle.

Custo – 3 Pontos de Perícia.

Observações – Essa perícia pode ser adquirida durante a campanha.

Usuário de Kenjutsu
Você possui um talento nato ao utilizar espadas, tanto que
consegue utilizar mais espadas do que é capaz de segurar.

Uso – Você pode utilizar 2 espadas livremente. Para cada


Rank de gradução, você consegue utilizar +1 espada de
categoria leve ao mesmo tempo.

Custo – 1 Ponto de Perícia.

Observação – Essa perícia lhe permite utilizar ataques


adicionais com até 2 espadas ao mesmo tempo, porém, não
mais do que isso. A capacidade de segurar múltiplas
espadas apenas lhe remove a restrição de precisar trocar
entre elas.

Essa perícia pode ser aprendida durante a campanha com um treino extremo.

Clãs
Um clã no sentido mais amplo do termo, refere-se a uma família ou grupo de shinobi que
formam uma unidade básica de uma aldeia shinobi. A maioria desses clãs eram forças militares
mercenárias mesmo antes da Primeira Guerra Mundial Ninja. O clã Senju e o clã Uchiha foram
os primeiros clãs conhecidos que concordaram em estabelecer-se e formar uma vila shinobi,
facilitada pela criação de acordos com o daimyō da terra que habitam. Muitos clãs seguiriam o
exemplo do Senju e o Uchiha, mais tarde estabelecendo os Cinco Grandes Países Ninjas como
eles são conhecidos hoje.

Ser membro de um clã é geralmente determinado por relações de sangue e genética, que é
vital no uso de Kekkei Genkai e técnicas secretas. Estes atributos e habilidades fizeram muitos
clãs temidos e conhecidos em muitas aldeias.

Clã Uchiha
O Clã Uchiha foi um dos quatro clãs nobres de Konohagakure, e também tinha fama
de ser o clã mais poderoso da vila, produzindo shinobi que foram excepcionalmente
talentosos e orientados para batalha. Juntamente com o clã Senju, eles fundaram
Konohagakure, mas agora está quase extinto após os eventos do massacre do clã.

O massacre do clã Uchiha é atualmente desconhecido, apenas se sabe que em uma


noite, grande parte do clã foi assassinado, restando cerca de 3 uchihas espalhados
pelo mundo.

Praticidade Manual
Os Uchiha têm uma enorme facilidade na utilização dos lendários selos de mão, não se
privando a executar todos que os jutsus requerem e na maioria das vezes fazendo selos bem
mais rápido que um shinobi comum. Em certos casos selos manuais se tornam até
desnecessários para que façam algum jutsu.

Naturalmente os Uchiha recebem +2 em qualquer teste de selos de mão que façam, além de
terem a capacidade lendária de utilizar o Sharingan.

Todos os jogadores que forem do clã Uchiha, automaticamente recebem a afinidade com
fogo como sua afinidade inicial, não podendo optar por outro tipo de afinidade.

Habilidade exclusiva de clã

Sharingan
A herança absoluta dos Uchiha é o Sharingan, um doujutsu que funciona de acordo as
emoções negativas do seu portador, que geram um chakra especial que se reflete nos seus
olhos e gera poderes incomuns a seu portador. Para cada nivelação um novo tipo
de estágio do Sharingan é alcançado, tendo suas limitações.

1° Estágio, 1 Tomoe – Ao despertar o Sharingan, a pupila do usuário se torna


completamente avermelhada e ele recebe um Tomoe negro em cada olho.
Quando isso ocorre, o jogador desperta a habilidade Percepção Sensorial.

Você ganha a capacidade de memorização e leitura, permitindo que você


memorize os movimentos do seu oponente após ver eles agindo por 3 turnos.
Após isso, você recebe +2 em qualquer teste corporal que envolva o inimigo em
questão.

Você também passa a conseguir ler lábios caso consiga vê-los claramente, além de ter a
capacidade de enxergar o fluxo de chakra das pessoas, podendo discernir um clone de uma
pessoal real.

2° Estágio, 2 Tomoe – Ao sofrer um grande choque emocional, você desperta o


segundo tomoe negro de seu olho. Quando isso ocorre, o jogador desperta a
habilidade previsão de movimentos.

Automaticamente, sempre que o jogador estiver em combate ele pode prever 1


ataque do seu oponente por rodada. Esse ataque poderá ser antecipado da forma
que o jogador desejar, permitindo que ele se esquive completamente dele sem
necessitar de rolagens. Essa habilidade não funciona contra outro uchiha que
possua o mesmo estágio de Sharingan que você.

3° Estágio, 3 Tomoe – E finalmente, quando o jogador sofre alguma questão de


trauma ou forte ódio emocional, ele desperta o terceiro estágio do Sharingan,
fazendo com que sua pupila possua três tomoes negros. Quando isso ocorre, o
jogador adquire a habilidade copiar.

Sempre que você observer alguém utilizando um Ninjutsu ou Taijutsu, você


consegue facilmente memorizar completamente os selos de mão daquela
habilidade e pode replicá-la. A sua capacidade de replicar a habilidade dependerá
da sua capacidade física e da sua quantia de velocidade com selos de mão.
4° Estágio, Mangekyou Sharingan – O quarto estágio do Mangekyou Sharingan
só é capaz de ser ativado quando você sofre uma tremenda perda de algum ente
querido ou de um grande amigo. Quando um jogador desperta o Mangekyou
Sharingan, ele poderá criar 2 habilidades para o seu Mangekyou Sharingan, porém,
as habilidades devem fazer parte de um conjunto, como descrito abaixo:

 Conjunto Yin – É um Mangekyou Sharingan com foco em Genjutsu. Isso


indica que o jogador poderá criar 2 habilidades que se englobe no uso de
Genjutsu.
o Exemplo – Tsukuyomi -- O Tsukuyomi requer contato visual para ser
executado, prendendo o alvo dentro de uma ilusão completamente sob o
controle do usuário, onde o alvo é esfaqueado por inúmeros dias enquanto
agonia de dor.
 Conjunto Yang – É um Mangekyou Sharingan com foco em Ninjutsu. Isso indica que o
jogador poderá criar 2 habilidades que se englobe no uso de Ninjutsu.
o Exemplo – Amaterasu -- Uma técnica que consiste em materializar chamas
negras no ponto de foco da visão do usuário. As chamas são infinitas, fazendo
com que o inimigo queime enquanto o portador do Mangekyou desejar.

O jogador também receberá uma terceira habilidade, chamada de Susanoo. O


Susanoo é um humanoide feito de chakra daquele que luta em seu nome. É a
terceira habilidade concedida àqueles que despertaram todas as
habilidades de ambos os Mangekyou Sharingan.

Quando acionado, um ser feito por chakra é materializado em


torno do usuário, agindo conforme uma extensão de seu corpo.
Essa entidade se comporta basicamente como uma aura em suas
fases iniciais, permitindo qu e o usuário se locomova dentro do
Susanoo, enquanto em fases mais avançadas o humanoide
assume uma forma mais estabilizada, mantendo o usuário
suspenso em seu interior.

Apesar de ser uma defesa muito eficiente contra os


perigos externos, o usuário pode permitir a entrada de
corpos estranhos para seu interior, embora isso propicie brechas
às técnicas que consigam puxar o usuário de dentro para fora. Também é possível a utilização
de técnicas em a partir de dentro, qual o atravessam sem interferências. Apesar da eficiência
contra-ataques físicos, é ineficaz contra habilidades visuais e sonoras.

A maior desvantagem do usuário é que, cada vez que ele utilizar o Mangekyou Sharingan
ficará EXTREMAMENTE exausto e irá perder a visão gradativamente.

Como possuidor do Mangekyou Sharingan, o jogador (caso descubra durante a campanha


sobre) terá o uso de duas habilidades proibidas.

O izanagi, que em poucas palavras, pode-se dizer que o Izanagi cria uma batalha imaginária e
o usuário poderá transformar a imaginação em realidade, podendo se livrar de lesões ou até
mesmo da morte.

E o Izanami, que foi criado para ser utilizado contra usuários de Izanagi. O
Izanami permite criar um Genjutsu impossível de se escapar, você utiliza 3
acontecimentos como base para a criação do Izanami, criando um loop na cabeça de seu
oponente. Ele nunca poderá escapar desse Genjutsu, a menos que reveja suas próprias ações e
viva de forma diferente.
Utilizar quaisquer uma destas duas técnicas faz o olho pelo qual o Kinjutsu foi lançado, se
tornar cego, perdendo sua luz para sempre.

5° Estágio, Eien no Mangekyou Sharingan – O ultimo e mais difícil de se alcançar dos


estágios do Sharingan. O Eien no Mangekyou Sharingan só pode ser conquistado por alguém
que transplante os olhos de outro Uchiha com uma forte ligação sanguínea no lugar dos seus,
assim, fundindo ambos os poderes dos olhos, concedendo habilidades inimagináveis ao seu
portador.

Ao transplantar os olhos de outro Uchiha para os seus, você recebe todas as habilidades do
antigo portador, além de recuperar totalmente a sua visão e lhe conceder o uso completo do
Susanoo e de todas as suas habilidades.

Clã Senju

Os herdeiros do clã Senju possuem um corpo perfeito a todos os padrões conhecidos, ditos
por terem o equilíbrio perfeito para desenvolverem seus jutsus com total aproveitamento do
seu chakra e gestão no uso, algo que os torna prodígios por natureza. Sua ligação entre corpo
e mente impede que eles caiam em artimanhas e sempre mantenham suas ideologias fixas,
nunca se desviando do que consideram ideal para si mesmos, o que os torna imunes a
qualquer tipo de conflito interno.

Naturalmente, qualquer membro do Clã Senju possui um controle mental de +10. Além de
terem a capacidade de Utilizar a Kekkei Genkai da Madeira.

Devido ao corpo especial que os Senju possuem, seu chakra pode se manifestar de um modo
curativo, tratando seus ferimentos de imediato e impedindo que seu corpo ceda perante as
batalhas. Naturalmente, o jogador recupera 2 pontos de vida a cada turno que passe.
Entretanto isso não cura a fadiga e o estresse do usuário, somente danos relativos a seu corpo,
ainda gastando seu chakra e tendo condições em cada nível para o uso.

Clã Uzumaki
Foi um clã de destaque em Uzushiogakure. Eles eram parentes distantes de
sangue, do clã Senju e como tal, ambos estavam em boas condições; uma
aliança que se estendeu em suas vilas ocultas — Konohagakure e
Uzushiogakure. Os shinobi de Konoha integraram o símbolo de Uzushiogakure
em seus uniformes e coletes, bem como sobre os ombros de seus uniformes
como um sinal de amizade e boa vontade entre as duas aldeias, e continuam a
fazê-lo até este dia, em memória à sua amizade mesmo anos após a destruição
de Uzushiogakure
Chakra elevado

Os legados Uzumaki possuem uma reserva de chakra naturalmente superior a qualquer


outro shinobi, que lhes concede maior durabilidade em combate quando se trata de utilizar
jutsus, ainda que isso não os torne mais poderosos. Naturalmente jogadores do clã Uzumaki
recebem +5 de Chakra sempre que subirem seu atributo de Ninjutsu, ao invés de apenas +4.

Regeneração Elevada

Por conta do clã Senju e Uzumaki serem parentes distantes, o Clã uzumaki também possui
uma forte regeneração. Podendo se recuperar de graves ferimentos e possuir uma vida
estendida muito superior. Naturalmente os Uzumaki se recuperam totalmente com metade de
um descanso longo e sempre passam automaticamente no primeiro dos 3 testes de morte.

Correntes de selamento

O Clã Uzumaki possui uma técnica lendária de fuinjutsu que os permite ter total controle dos
outros através de correntes douradas que são capazes de expelirem de seus corpos. Esta
técnica molda o chakra do usuário em correntes que, depois de se materializarem, podem ser
usadas para diversos fins, como o combate direto ou a imobilização física de seus alvos -
mesmo tão poderosos quanto uma Besta com Cauda, essa habilidade é tão extrema que é
capaz até de selar o chakra das pessoas que forem presas a elas.

As Correntes são uma técnica extremamente rara entre o Clã Uzumaki, sendo apenas alguns
de alto Ranking podendo desenvolvê-la.

Clã Hyuuga
O clã Hyuuga é um dos quatro clãs nobres de Konohagakure. Todos os membros
nascidos neste clã possuem o Byakugan, uma kekkei genkai que lhes dá campos
estendidos de visão e a capacidade de ver através de objetos sólidos e até
mesmo ver o chakra do sistema circulatório, entre outras coisas, e expelir
chakra de qualquer um dos tenketsu em seu corpo.

O clã é dividido em duas partes, a casa principal e a casa secundária, um


sistema que protege os segredos do Byakugan de estranhos. A casa principal é
a comandante da família, enquanto a casa secundária realiza do papel de
proteger o clã. Os membros da casa secundária são marcados com um Selo
Amaldiçoado em cima do terceiro aniversário do herdeiro da casa principal. Este
selo dá aos membros da casa principal controle absoluto sobre os membros da casa
secundária, porque eles podem destruir as células do cérebro com um selo de mão simples, ou
causar-lhes uma grande dor para puni-los, ato ensinado até mesmo para os mais jovens da
casa principal. Este selo também garante que o segredo do Byakugan fique seguro, pois veda o
Byakugan depois de o portador do selo morrer. Porque eles são, essencialmente, servos,
simplesmente por causa de sua ordem de nascimento ou herança, alguns membros da casa de
filiais são hostis aos da casa principal.

Habilidades exclusivas do Clã

Byakugan

O lendário doujutsu do clã Hyuuga, que se propaga de maneira diferente no


olhar. Desse modo seu personagem possui os olhos totalmente brancos de
maneira passiva. Apenas quando ativar o Byakugan que eles se comportam totalmente
brancos e sem pupila, garantindo atributos visionários únicos para o legado. Em todos os
casos, o Byakugan enxerga em 359°, tendo uma falha na nuca do oponente que não pode ser
superada. Além disso pode visualizar o fluxo de chakra e todos os tenketsus de um alvo,
facilitando o uso do punho gentil e de suas outras técnicas. Com o Byakugan ativo se torna
impossível prender o legado em um genjutsu, visto que ele mesmo enxergará a interferência
de chakra em seu corpo e pode quebrá-lo imediatamente sem a necessidade de um selo
manual.

Como portador do Byakugan, o jogador recebe as seguintes habilidades:

Visão aprimorada – Como dito a cima, quando um Hyuuga está com seu Byakugan ativado,
ele possui uma visão aumentada, podendo ver claramente em 359° perfeitamente.

Mira telescópica – O Byakugan concede ao seu usuário a capacidade de ver através de


objetos sólidos, fazendo com que seja possível enxergar a grandes distâncias. Os usuários do
Byakugan iniciam o jogo conseguindo ver a até 10 metros de distância, podendo aprimorar
essa distância conforme se adequa ao uso do Byakugan.

Visão de Tenketsu – Por fim e o mais importante das habilidades concedidas pelo Byakugan,
é a capacidade de ver o Tenketsu (é o termo para os canais no corpo por onde viaja e flui o
chakra. Eles têm a mesma função para o chakra como os vasos sanguíneos para sangue. Ao
longo das vias de chakra, há 361 pontos chamados tenketsu que controlam o fluxo de chakra
como disjuntores, e dentro desses tenketsu há oito portões que controlam a função do corpo e
os níveis de tensão).
Membros do Clã Hyuuga descendentes da casa Principal utilizam a Visão de Tenketsu para
aprender dezenas de habilidades com o foco em ataques nos pontos de pressão de seu
inimigo, podendo causar enormes quantias de dano interno e parar temporariamente o fluxo
de chakra de seus inimigos.
Possuir a capacidade de ver Tenketsu, diferente do Sharingan que apenas permite observar o
fluxo de chakra de seus oponentes, permite que o alvo se torna imune a ataques feitos de
Genjutsu. Já que o mesmo sempre notara uma diferença em seu Tenketsu, podendo quebra-la
facilmente. Essa habilidade não funciona contra um usuário de Genjutsu experiente, pois o
mesmo pode mudar a forma que o Fluxo de Chakra se locomove, mas não quer dizer que não
seja mais fácil para um usuário de Byakugan sair de seus efeitos.

Punho Gentil

Membros do Clâ hyuuga aprendem a utilizar um Taijutsu diferente, com um foco principal
em atacar os pontos de pressão de seus inimigos através do uso de seu Byakugan. Este estilo
de taijutsu provoca danos internos através de algum ataque ao Sistema de Circulação de
Chakra do corpo, posteriormente ferindo os órgãos que estão estreitamente ligados com a
área da rede que tenha sido atingida. Para fazer isso, o usuário cirurgicamente injeta uma
certa quantidade de seu próprio chakra no sistema de circulação de chakra do oponente,
causando danos aos órgãos adjacentes, devido à sua proximidade com o sistema circulatório
de chakra. Mesmo o menor toque pode causar danos internos graves. Daí que surge o nome
de punho "gentil".

Fechando os pontos de chakra, o usuário do punho suave pode controlar o fluxo de chakra,
criando uma confusão na rede de chakra do adversário. Esses pontos especiais (361 no total),
são interceptações na rede circulatória do chakra. Assim, pode-se, à força, abri-los ou fechá-los
da maneira que o usuário do Punho Suave quiser. Com isso, é uma poderosa opção tática para
se ter.

Trinta e Dois – A primeira técnica a ser aprendida pelo Clã Hyuuga é a utilização dos 32
pontos de pressão de seu inimigo. Através de um treinamento extensivo, o usuário aprende a
causar 32 golpes em um número rápido de sucessão, onde ele causa dano apenas aos pontos
de pressão de seu inimigo.
Toda vez que o jogador for fazer um ataque físico contra seu inimigo ele deve rolar um Teste
de Pressão. Os testes de pressão são feitos pelo Mestre como uma contra-medida aos ataques
de pressão do jogador, sendo assim a CD deste teste sempre será diferente dependendo do
seu inimigo.
Quando um jogador for bem-sucedido em um teste de pressão, ele fará uma contagem de
pontos, começando por 4 ataques. Sempre que o jogador acertar um teste de pressão a
contagem aumenta e o número de ataques aos pontos de pressão dobra. Ex: 4 > 8 > 16 > 32.
Para cada certo número de ataques feitos aos pontos de pressão dos seus inimigos, o
Jogador causará um debuff no alvo, como descrito logo abaixo:

 4 Pontos de Pressão – O alvo passa a receber um debuff de -2 em todos os seus testes


de acerto físico.
 8 Pontos de Pressão – O alvo passa a sofrer mais dano, fazendo com que toda vez que
o mesmo sofrer dele, o dano seja aumentado em +5 pontos.
 16 Pontos de Pressão – O alvo perde 50% do seu dano total em todas as suas
habilidades de Ninjutsu.
 32 Pontos de Pressão – O alvo perde o uso de seus Ninjutsus por 5 turnos.
 64 Pontos de Pressão -- O alvo perde o uso de seus Ninjutsus por 10 turnos, além de
perder 50% do seu deslocamento.
 128 Pontos de Pressão – O alvo entra em um estado de pré-morte, após sofrer tantos
danos em tantos pontos de pressão, a sua vitalidade é drasticamente reduzida. Caso o
alvo não repouse por cerca de 1 hora, a sua morte será inevitável.

No começo e jogo os Jogadores apenas possuem a capacidade de causar 32 Pontos, para


cada Ranking de Classificação, o seu uso de Punho Gentil aumenta.

Clã Inuzuka
O Clã Inuzuka ou Casa dos Inuzuka é uma família de shinobi de Konohagakure
conhecida pelo uso de ninken como companheiros de combate e são facilmente
identificados pelas distintas marcas vermelhas de presas em suas bochechas.

Os membros têm o seu(s) próprio(s) parceiro(s) canino(s) quando atingem uma certa
idade. Depois disso, o shinobi e seu(s) cão(s) são praticamente inseparáveis. Os shinobi se
aliam aos caninos e lutam usando konbijutsu, como a Presa Passando Presa ou Presa
Giratória de Presa entre outros, que se aproveitam de seu trabalho em equipe e suas garras
e dentes afiados. Os membros do Clã também são capazes de se comunicar com os cães e
diferentemente de Kuromaru, os cães não podem falar. Os membros desse clã, assim como os
seus parceiros caninos, têm sentidos bastante reforçados principalmente o olfato, podendo
sentir o odor em diferentes escalas de distância. Ao concentrar chakra em seus narizes, esta
sensação é ampliada para uma extensão ainda maior, permitindo ao usuário ser capaz de
detectar, rastrear e monitorar alvos a uma distância bastante longa.

Habilidades exclusivas do Clã


Olfato aprimorado

Os Inuzuka treinam seu nariz para reconhecer qualquer odor e diferenciá-lo em um


ambiente, tanto em meios de reconhecimento como de caça, algo que os torna extremamente
úteis em situações de perseguição. Mas sua sensibilidade a odores mais fortes é um problema,
que pode atrapalhá-los em alguns combates que o adversário tenha conhecimento dessa
fraqueza.

Ninken

Os Inuzuka possuem uma ligação especial com os cães de Konoha, que permite ambos de
compartilharem seu chakra em combate e até utilizarem os famosos jutsus de colaboração,
algo que é a especialidade do clã junto ao companheiro animal. Os cães ninja do clã são
adotados por um membro quando ele entra na Academia Ninja, ainda como filhotes, e com o
tempo de amadurecimento do seu mestre eles também crescem e adquirem habilidades
próprias.

Observação – O jogador possui total direito de escolher o Cão que deseja, além de permitir
que ele possua 1 habilidade inicial. O Cão do jogador age como se fosse um player, sendo
controlado pelo mestre para questões narrativas. Em questão de combate, o jogador se apossa
do controle do cão.

Juujin

 Técnica que amplia os sentidos de batalha em relação ao de uma besta, mais precisamente
cães, alterando também suas próprias características físicas, como ganhar presas, garras,
pelagem. Quando nesse modo, o Inuzuka se moverá em quadrúpede, alcançando uma
velocidade de 150km/h em suas corridas.

Ao utilizar o Juujin, ambos o dono e o Cão adquirem uma aparência mais selvagem. O dono
fica quadrupede, aumentando em +9 o seu deslocamento no combate, ganhando garras que
causam 2d4 de dano cortante e presas em sua boca que causa 3d4.

O cão passa a receber 1d4 adicional em todas as suas características de dano físico, além de
tornar seu olfato melhorado.

Clã Nara
O Clã Nara ou Casa dos Nara são um clã conhecido por sua manipulação de sombras
e, por cuidar de veados que, pastam em uma grande área da floresta do clã.

Eles têm mantido um livro com os preparativos de medicina e os efeitos para as


gerações que são qualificados na área da medicina. Um dos medicamentos
presentes nesse livro são as pílulas secretas usadas pelo Clã Akimichi.

Apesar de serem considerados gênios, os homens dessa família são preguiçosos e


é muito difícil motivar eles, mas quando a situação exige isso, eles são muito
determinados e leais. Ironicamente, eles ficam atraídos por mulheres arrogantes. No
entanto, também parecem haver outros fatores. Clã Nara tem um laboratório de pesquisa com
uma abundância de medicamentos armazenados nele. Ele está localizado nas montanhas, e,
portanto, tem pouca segurança

Habilidades exclusivas do Clã


Olhar intuitivo

Depois de estudar tanto tempo os antigos livros de estratégia do clã desenvolvem um senso
analítico de combate e conseguem lidar com qualquer situação ao ler os movimentos do
adversário com os olhos.

Sabe diferenciar alguns selos de mão enquanto são feitos, não importa a velocidade,
entendendo a natureza da técnica que será usada antes dela ser concluída (ex: as técnicas de
Katon sempre atenderão ao selo do tigre na sua confecção).

Kagemane

Com a formação de um único selo manual o legado é capaz de esticar sua própria sombra até
um corpo, sendo capaz de forçar a imitação de seus próprios movimentos sobre aqueles que
são capturados. A duração da possessão é de 1d4 turnos para todos os casos. O alvo pode
fazer um teste de Força(Taijutsu) contrário a um teste de Inteligência (Ninjutsu) seu, caso ele
seja bem-sucedido ele escapa da sua sombra.

Para cada Ranking de Graduação, o jogador passa a conseguir atrelar mais pessoas ao seu
Kagemane.

A partir do Ranking Chunnin, você libera o Nui/Yose. O legado é capaz de solidificar as


sombras criadas e fazê-las adotar o formato de tentáculos pontiagudos que são capazes de
perfurar corpos (Nui) ou agarrar objetos (Yose). Suas sombras passam a causar 2d6 de dano
por ataque, além de que você pode agarrar objetos pequenos com sua sombra.

A partir do Ranking Jounnin, você libera o Kage Kubishibari, uma aplicação colaborativa com
o Kagemane, onde uma espécie de mão sombria de natureza sólida se erguerá da sombra
do(s) alvo(s) capturado(s) e aumentará a eficácia da prisão, podendo em níveis avançados
promover torção de membros.

É possível erguer uma mão que subirá pela perna dos aprisionados e se espalhará por todo
seu corpo, apertando seus braços e pernas para garantir que não possa sair da prisão pela
força bruta. Naturalmente, qualquer um pego pelo seu Kagemane não poderá fazer Testes que
envolvam Força para se soltar.

Clã Akimichi
O clã Akimichi é um dos quatro clãs nobres de Konohagakure. As técnicas
assinaturas do clã giram entorno da manipulação de sua reserva de gordura
corporal através do uso da Liberação de Yang.

Os membros do clã possuem uma grande força física e são capazes de


rapidamente converter calorias em chakra, que eles usam para suas várias
técnicas secretas. A maior parte dessas técnicas consomem rapidamente o
chakra do usuário durante o uso, bem como manter elas por uma batalha
prolongada pode ser cansativo. Por esse motivo, os Akimichi possuem altas
reservas de chakra e comem muito a fim de aumentar ou repôr suas reservas.
Como homenagem, os membros do clã possuem estampado o kanji para "comida"
em suas vestimentas. Caso as calorias padrões não sejam o suficiente para uma batalha, o
Akimichi pode usar as Três Pílulas Coloridas do clã para converter os excesso de gordura em
chakra, a custo de sua saúde.
Habilidades exclusivas do Clã

Conversão Calórica

Os descendentes do clã Akimichi são os únicos que podem converter as próprias calorias em
chakra, chegando a ter o triplo de uma reserva comum quando gasta toda a gordura na
conversão. Embora seja um processo difícil e muitas vezes arriscado é extremamente útil para
suas técnicas de expansão corporal, que garantem maior quantidade de chakra para aumentar
os níveis de crescimento.

Todos os membros do Clã Akimichi podem ter a até 100kg de Gordura estocada. Sempre que
desejarem podem utilizar 1kg para recuperar 20 pontos de Chakra, porém, para cada 10 kg
gasto eles devem rolar 1d20 com CD 10. Caso falhem, sofrem 1d4 de dano em sua saúde.

Alta Durabilidade

Seus corpos são preparados para resistir a grandes impactos e suportar o dobro até o triplo
do próprio peso, garantindo que sempre seja o indivíduo mais forte, em termo físicos, do seu
grupo. Naturalmente, qualquer descendente do Clã Akimichi recebe +3 de vida sempre que
por pontos no atributo de Vitalidade, ao invés de apenas +2.

Expansão Corporal

Os corpos dos Akimichi possuem a capacidade de se expandir, aumentando


exponencialmente o seu tamanho e as suas capacidades físicas. Você pode duplar o tamanho
de qualquer parte do seu corpo para causar +2 de dano em seus ataques físicos, porém, isso
restringe a sua locomoção, fazendo com que você perca 3 metros do seu deslocamento
sempre que utilizar a Expansão corporal.

A partir do Ranking Chunnin, você passa a ter a capacidade de expandir completamente o


seu corpo, podendo ganhar o triplo do seu tamanho. Quando você expande o seu corpo, você
perde completamente a sua locomoção por se tornar mais pesado que o normal, porém seus
ataques físicos causam +6 , além de você poder utilizar a habilidade Nikudan Shensa.

O Nikudan Shensa permite se transformar em uma bola de carne que irá acelerar em uma
única direção e se mover por até seis quadrados de distância, ganhando velocidade nesse
percurso até atingir o ápice no limite da distância. É possível atingir até três alvos ao mesmo
tempo, que estejam próximos um do outro, os impactando três quadrados para trás e fazendo
com que recebam 3d6 de dano físico.

Pílulas Akimichi

As Três Pílulas Coloridas são medicamentos secretos usados pelo clã Akimichi. Tal como o
nome sugere, existem três pílulas, cada qual com uma cor diferente. A primeira é verde – a
Pílula de Espinafre, a segunda é amarela – a Pílula de Curry e por último uma vermelha – a
Pílula de Pimenta.

Ao ingerir cada uma das pílulas, elas forçam a conversão das reservas de gordura do corpo
em chakra, induzindo ao Controle de Calorias perigosamente e gerando um enorme impulso
de poder. A Pílula de Espinafre aumenta a força física do usuário, a Pílula de Curry transforma
agressivamente parte de suas calorias em chakra, a ponto de ser visível, e a Pílula de Pimenta é
dita aumentar a força de uma pessoa em cem vezes.
 Pílula de Espinafre – Sua força física aumenta, lhe concendo +10 de dano em todas a
suas características físicas.
 Pílula de Curry – Você se torna bruscamente mais magro, aumentando sua reserva de
mana no quadruplo do que a Conversão Calórica permitiria.
 Pílula de Pimenta – Você aumenta sua força total em 100 vezes.

As pílulas Akimichi são pílulas extremamente fortes, mas cada uma debilita o seu usuário
após o uso de forma permanente.

 Pílula de Espinafre – O usuário sofre -5 de dano em todos os seus ataques físicos.


 Pílula de Curry – O usuário debilita a sua gorda em 50kg, não conseguindo engordar
ou suportar mais do que isso.
 Pílula de Pimenta – O usuário morre alguns dias após o consumo.

Mesclagem de Clãs e Criação


A criação/mesclagem de clãs será permitida, isso quer dizer que, caso o jogador possua dois
pais de clãs diferentes ele irá adquirir certas habilidades em relação aos clãs. As habilidades
possuem 50% do poder de cada clã e em certas ocasiões, podem até gerar novos tipos de
habilidades.

Logicamente, o jogador irá perder qualquer Jutsus proibidos proveniente dos clãs originais,
porém poderá desenvolver os seus próprios mais tarde.

Aprendizado de Jutsus
Jutsus são as artes místicas que um ninja utiliza na batalha. Para usar uma
técnica, o ninja precisará usar seu chakra. Para realizar uma técnica, o
ninja puxará e soltará as duas energias do chakra. Ao formar selos de
mão, o ninja pode manifestar a técnica desejada. Devido ao número
extenso de selos de mão e de diferentes combinações, existem
milhares de técnicas possíveis a serem descobertas. Há três tipos
básicos de técnicas: Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu. Subcategorias
existem, incluindo fūinjutsu, juinjutsu e senjutsu. Também existem
habilidades de kekkei genkai que não são técnicas, mas habilidades
herdadas que são passadas entre certos clãs (porém, elas podem ser
usadas como base para certas técnicas, como o Makyō Hyōshō de Haku).
Kekkei genkai também podem ser atribuídos a certas partes do corpo, como
os dōjutsu.

Sem o controle apropriado de seu chakra, o ninja produzirá técnicas fracas ou


ineficazes, o que resultará num esgotamento prematuro de seu chakra numa luta. Para
manipular o chakra mais facilmente, selos de mão podem ser usados. Com esses selos de mão,
usuários podem controlar seu chakra e técnicas com uma eficiência maior. Diferentes técnicas
requerem diferentes selos de mão.

Classificações
Dependendo da dificuldade ou habilidade necessária para realizar uma técnica, elas são
categorizadas diferentemente. Existem seis classificações para as técnicas:

Rank-E - aprendidas por estudantes da Academia. São as técnicas básicas e mais


fundamentais para todos os ninjas.

Rank-D - Técnicas de nível Genin. Podem ser aprendidas por todos os genin, apesar de
muitos ninjas aprenderem apenas seu "tipo" de técnica.

Rank-C - Técnicas de nível Chūnin. Algumas vezes aprendidas por genin que treinaram
extensivamente.

Rank-B - Técnicas de nível Jōnin. Requerem níveis altos de chakra para serem usadas.

Rank-A - Técnicas de nível Jōnin ou Kage. Requerem grande controle do próprio chakra e
podem ser proibidas.

Rank-S - Técnicas secretas, de nível extremo. São tipicamente únicas a um único usuário.

Tipos de Jutsus
Primeiramente, irei explicar cada uma das classificações dos Jutsus. Existem 3 jutsus que são
os mais básicos que eu já ditei a cima, eles são:

 Ninjutsu – Refere-se à quase toda técnica e permite, diferente de genjutsu, que faz o
alvo ver ilusões, os efeitos do ninjutsu são reais. Eles variam grandemente no
propósito, com os ninjutsu mais simples sendo usados para tarefas como transformar
o usuário ou permitindo-o desviar de ataques. Essas técnicas frequentemente são a
segunda natureza de shinobi experientes, que podem usá-las à vontade. Ninjutsu mais
complexos manipulam o ambiente ou utilizam elementos, respectivamente servindo a
tarefas como curar os outros ou manipular transformações da natureza.
 Genjutsu – São técnicas que são empregadas do mesmo modo que o ninjutsu,
requerendo chakra e selos de mão. Porém, a diferença primária entre ambos é que os
efeitos do genjutsu são ilusórios; ao invés de atacar o corpo da vítima, como taijutsu
ou ninjutsu, técnicas de genjutsu criam falsas sensações no sistema nervoso da vítima,
alterando fluxo do chakra dela e, consequentemente, causando uma perturbação nos
sentidos.
 Taijutsu -- É uma forma básica de técnicas e refere-se à qualquer técnica que envolva
artes marciais ou a otimização das habilidades humanas naturais. O Taijutsu é
executado ao acessar diretamente as energias físicas e mentais do usuário, contando
com a resistência e força ganhas através do treinamento. O Taijutsu tipicamente não
requer chakra, apesar do chakra poder ser usado para fortificar suas técnicas, e
dispensa selos de mão na maioria das vezes, ocasionalmente fazendo certos gestos ou
poses, além de ser muito mais rápido de usar do que ninjutsu ou genjutsu. Taijutsu é
colocado simplesmente como combate corpo-a-corpo.
Cada um desses três tipos de Jutsu atuam em certas áreas, tanto físicas quanto mentais do
seu personagem. Porém, além destas três categorias, também existem outros tipos de Jutsus,
obviamente não irei explicar todos ao pé da letra, apenas os mais conhecidos.

 Fuuinjutsu – São técnicas que permitem ao usuário selar objetos, seres vivos, chakra,
junto com uma variedade de outras coisas em outro objeto. Fūinjutsu também pode
ser usado para restringir os movimentos ou retirar objetos a partir de dentro de algo
ou alguém.
 Kenjutsu – São técnicas que envolvem o uso de espadas, seja o usuário um shinobi ou
samurai. Kenjutsu pode ser usado em combinação com taijutsu, ninjutsu, fluxo de
Chakra e até mesmo genjutsu para obter técnicas mais devastadoras. Todo o poder
militar da nação samurai do País do Ferro tem sido visto até agora como praticantes de
kenjutsu. Entre as nações shinobi, os Sete Espadachins Ninja da Névoa são
particularmente bem conhecidos como praticantes de kenjutsu.
 Kinjutsu -- São técnicas totalmente negadas a serem utilizadas ou ensinadas. Esta
interdição é feita no momento em que se entra em qualquer número de razões, mas
Kinjutsu normalmente é colocado em qualquer uma das três categorias:
o Técnicas que causam ferimentos extremos ao usuário, como as técnicas de
Oito Portões, causadoras de muitos ferimentos ao inimigo e a si mesmo.
o Técnicas que violam as leis da natureza (Como a técnicas de Invocação:
Reencarnação do Mundo Impuro, que reencarna os mortos em troca de
sacrifícios humanos).
o Outras técnicas negadas são as técnicas causadoras de total dizimação de
aldeias, matando vários shinobi de modo simultâneo, assim forma-se grandes
irritações morais à liderança destas técnicas de extrema devastação, criando
interdições instantâneas a estes Kinjutsu.

Apesar de serem técnicas proibidas, os usos delas normalmente não realizam qualquer
consequência legal ao shinobi, exceto aqueles que usam técnicas capazes de destruir uma vila
inteira. Entretanto, o seu uso é fortemente desaprovado, especialmente as técnicas que
violam as leis da natureza.

Jutsus iniciais
No começo da vida de qualquer estudante, os jogadores acabam aprendendo certas
habilidades sem quaisquer afinidades ou elementos envolvidos. Segue abaixo uma listas de
certos Jutsus inicias que os mesmos podem escolher:

Bunshin no jutsu

Rank: E

Selos: Carneiro → Cobra → Tigre

Velocidade de selos requerido: 5

Chakra utilizado: 10

Descrição: A técnica de clonagem é um


ninjutsu que cria uma cópia intangível de seu
próprio corpo, sem qualquer substância. Uma
vez que o próprio clone não tem a capacidade
de atacar e, assim, só pode ser usado para confundir seu oponente. Estes clones podem ser
facilmente distinguidos por usuários de Doujutsu.

Henge no Jutsus

Rank: E

Selos:

Velocidade de selos requerido: 5

Chakra utilizado: 20 e gasta 2 para cada minuto que


durar.

Descrição: Tendo em conta tudo o ninja missões são


atribuídos a - coleta de inteligência, batalha,
diversões - este é um ninjutsu de valor inestimável.
Ele é geralmente usado para se transformar em
outras pessoas, mas também tem a capacidade de se
transformar em animais, plantas e objetos
inanimados, como até mesmo armas. Isto dá a esta técnica uma grande quantidade de
utensílios. A transformação de um shinobi habilidoso será exatamente como o artigo genuíno,
por isso vai ser impossível distinguir o verdadeiro do falso. Por outro lado, a transformação
realizada por uma pessoa inexperiente terá discrepâncias óbvias. Será impossível enganar
alguém com a técnica. Este é um dos ninjutsu mais básicas, como tal mais shinobi sabem como
realizá-la.

Kawarimi no Jutsu

Rank: E

Selos:

Velocidade de selos requerido: 10

Chakra utilizado: 40

Descrição: O usuário pode trocar de local com algum objeto


que esteja próximo dele, naturalmente, com um tronco de
madeira.

Você pode sempre utilizar esta habilidade como uma


Reação para escapar de habilidades de restrição ou algo
que lhe causaria dano direto. Habilidades de dano em área ou com alcance maior que 5
metros não podem ser esquivadas com esta habilidade.

Elementos e Afinidades
Todos os ninjas possuem um fluxo de chakra que corre dentro de si, são basicamente outro
ramo de veias dentro de seu próprio corpo, eles podem fazer de tudo através do seu fluxo,
seja fazer com que ele possua uma forma ou uma cor diferente.

O principal de todo Ninja para desenvolver um Ninjutsu é utilizar uma certa quantia de
Chakra para desenvolvê-lo e assim, criar um efeito para o mesmo.
Baseado em qual ninjutsu o ninja usa, a quantidade de chakra será diferente, assim como o
elemento que o ninja aplica. Os cinco tipos elementares principais são também os nomes das
Cinco Grandes Nações Shinobi: Fogo, Vento, Relâmpago, Terra e Água. Cada ninja tem o
potencial de utilizar melhor um desses estilos e potencialmente mais. Os usuários do Rinnegan
de alguma forma possuem mais facilidade em controlar todos os cinco elementos.

Elementos avançados como a Liberação de Madeira e a Liberação de Gelo são criados com a
combinação de diferentes tipos elementares de chakra. Isso é possível com uma kekkei genkai
ou tendo uma Besta com Cauda com tal elemento.

No começo de jogo, todos os jogadores têm direito a escolher um elemento como sua
afinidade. A afinidade permite que o jogador treine habilidades de tal elemento de maneira
mais rápida, além de mais tarde, permitir que ele crie uma Kekkei Genkai daquele elemento.

Os jogadores têm direito de escolher entre 5 elementos iniciais, sendo eles: Fogo (Katon),
Água (Suiton), Vento (Fuuton), Terra (Doton) e Relâmpago (Raiton). Cada Elemento permite
que o jogador adquria certas habilidades em relação a aquele elemento em questão, como
descrito logo abaixo alguns exemplos de habilidades.

Katon
Katon: Goukakyuu no Jutsu

Rank: C

Selos: Cobra → Carneiro → Javali → Macaco → Cavalo → Tigre

Velocidade de selos necessário: 20

Chakra utilizado: 30

Descrição: Após formar os selos de mão necessários, o usuário


amassa seu chakra dentro do corpo e o converte em natureza
de fogo e, em seguida, o expulsa da boca. O fogo expelido pode
tomar a forma de uma esfera de fogo maciça ou de um lança-
chamas contínuo que causa 2d4 de dano de fogo.

Katon: Housenka no Jutsu

Selos: Rato → Tigre → Cão → Boi → Coelho → Tigre

Velocidade de selos necessário: 30


Chakra utilizado: 40

Descrição: Esta técnica cria uma saraivada de 4 bolas de fogo variando em tamanho pequeno
até médio, que são lançadas em direções imprevisíveis contra o oponente. Além disso, as
chamas são controladas uma a uma, com chakra, sendo que evitar todas elas é extremamente
difícil.
O alvo deve fazer um teste de esquiva para cada uma das bolas de fogo, sempre que falhar
no teste, ele leva 2d4 de dano para cada bola de fogo. As bolas de fogo podem acertar vários
inimigos, que serão escolhidos aleatoriamente por 1 dado (baseado no número de inimigos.

Katon: Housenka Tsumabeni

Rank: C
Selos: Rato → Tigre → Cão → Boi → Coelho → Tigre
→ Macaco

Velocidade de selos necessário: 35

Chakra utilizado: 10 + 10 para cada Shuriken sendo


utilizada para arremesso.
Descrição: O usuário libera uma enxurrada de
shuriken com uma mão, e, ao mesmo tempo, exala
fogo infundido com chakra nelas, a fim de aumentar o
potencial de destruição das armas, tornando-as
capazes de causar queimaduras graves em contato
direto com o alvo, ou qualquer outro objeto preso
dentro de sua trajetória.

Essa técnica aumenta o dano causado pelas suas


Shurikens em 2d4 de dano, além disso, as Shuriken
passam a causar dano de fogo.

Katon: Endan

Rank: C
Selos: Cobra → Carneiro → Macaco → Javali → Cavalo →
Tigre
Nota: Usado com o óleo do Senjutsu dos Sapos.
Velocidade de selos necessário: 40
Chakra utilizado: 40
Descrição: Esta técnica é executada pela reunião de óleo que é criado pelo chakra na boca do
usuário, cuspindo-o fora, e inflamando-o. Essa técnica simplesmente dispara um míssil de fogo
no inimigo que causa 3d8 de dano de fogo.

Katon: Ryuka no Jutsu

Rank: C
Velocidade de selos necessário: 10

Chakra utilizado: 20
Descrição: O usuário cospe fogo, ao longo de um
cabo, fio ou qualquer outro tipo de objeto longo,
que corre para a frente em linha reta para pegar o
inimigo em chamas, causando 2d4 de dano. Uma
linha de inimigos pode ser usada como condutor
também.

Katon: Bafuku Ranbu

Rank: B

Selos: Tigre

Velocidade de selos necessário: 64


Chakra utilizado: 60

Descrição: Uma técnica onde o chakra amassado


dentro do corpo é convertido em fogo, e, em seguida,
expelido a partir da boca em um fluxo contínuo de
chamas em espirais para o exterior, criando um
vórtice maciço de fogo.

Katon: Zukokku

Rank: B
Selos: Rato → Cachorro
→ Tigre
Velocidade de selos
requerida: 70

Chakra utilizado: 65

Descrição: Dispara uma


pequena bola de fogo que
explode em uma
tempestade de fogo
gigante depois de fazer
contato com uma
superfície, causando dano de 5d8 em uma vasta área de 8 metros. Uma vez que as chamas
percorrem o chão, o chão fica calcinado, fazendo com que qualquer pessoa que pise ou
termine seu turno em cima, receba a mesma quantia de dano. A área de fogo dura cerca de
2d4 turnos.

Katon: Haisekishou

Rank: B

Selos: Cobra → Rato → Cobra → Tigre

Velocidade de selos requerida: 50

Chakra utilizado: 50

Descrição: O usuário expele um fluxo de pólvora


infundido com chakra de sua boca, que circunda
a região. Como a pólvora é composta
inteiramente de cinzas, ela permanece no ar ao
redor da vítima como uma nuvem, que pode ser
usada como uma cortina de fumaça. Depois de
cercar o inimigo com as cinzas, o utilizador pode
inflamá-la com um isqueiro colocado sobre os
dentes previamente para criar uma faísca, o que
resulta em uma violenta explosão, queimando o inimigo e causando 4d12 de dano de fogo.

Katon: Karyuu Endan

Rank: B

Selos: Carneiro → Cavalo → Cobra → Dragão →


Rato → Boi → Tigre

Velocidade de selos requerida: 80

Chakra requerido: 75

Descrição: O usuário amassa seu chakra em


chamas, que são manipuladas na aparência de
um dragão verdadeiro. Uma vez que a arte de
ter as chamas obedecendo à vontade do usuário
é ultrajante difícil, o seu domínio é restrito a um
número limitado de shinobi mais fortes. As
chamas são divididas em lançar um ataque do
lado esquerdo, do lado direito, e frontal em
todas as três direções ao mesmo tempo, transformando o inimigo em cinzas em questão de
segundos.

Cada dragão causa 4d12 de dano de fogo, porém o inimigo pode fazer 1 teste de esquiva
para cada dragão, caso ele seja bem-sucedido, ele recebe apenas 50% do dano daquele dragão
de fogo.

Katon: Dai Endan

Rank: B
Selos: Nenhum

Nota: Usado com o óleo do Senjutsu dos Sapos.

Velocidade de selos requerida: 0


Chakra utilizado: 60

Descrição: Esta técnica é uma versão senjutsu alterada da Katon: Endan. O usuário preenche
sua cavidade bucal com óleo, criado dentro do corpo com o chakra do Senjutsu. Este óleo é,
então, expelido, e ao mesmo tempo inflama, o que cria uma chama gigante, equivalente a
múltiplos marcadores da chama que causam 6d8 de dano a qualquer um que for pego numa
área de cone de 6 metros a sua frente.

Kumo-Ryu Kaengiri

Rank: B

Selos: Nenhum

Velocidade de selos necessário: 0


Chakra utilizado: 50

Descrição: O usuário primeiro impregna a sua lâmina


com fogo, antes de cortar na direção do inimigo
desejado, resultando na criação de grandes arcos de
chama intensa que se seguem a trajetória do
movimento anterior, causando 3d8 de dano a todos os
inimigos em uma linha de 3 metros.

Katon: Gouryuka no Jutsu

Rank: A
Selos: Tigre
Velocidade de selos necessário: 100

Chakra utilizado: 100


Descrição:
O usuário comprime uma grande quantidade de
chakra construído dentro de seu corpo e moldando-
o em uma bola de fogo em forma de cabeça de
dragão. O usuário então manipula habilmente o
grande fogo, e ataca seu oponente, causando 6d10
de dano em um único inimigo e 2d10 a inimigos
adjacentes.

Katon: Gouka Mekkyaku

Rank: S
Selos: Cavalo
Velocidade de selos necessário: 230
Chakra utilizado: 150
Descrição: Uma técnica onde chakra amassado dentro do corpo é convertida em fogo, e
depois expulso da boca e moldado em uma parede maciça de chamas intensas de até 12
metros de comprimento e 6 de altura , que abrange uma ampla gama, alvos acertados por esta
habilidade sofrem 3d12 de dano de fogo e ficam sobre o estado de queimação, reduzindo em
-2 todas as características físicas que fizerem, além de sofrerem +2d12 de dano por 2d4
turnos.. Isso faz com que a técnica seja extremamente difícil de evitar ou conter, com isso
exigindo que os esforços combinados de vários usuários de Liberação de Água, a fim de
extinguir as chamas.

Katon: Ryuuen Houka no Jutsu

Rank: S

Selos: Tigre

Velocidade de selos requerida: 250

Chakra utilizado: 200

Descrição: Tal como acontece com a sua versão


individual, o usuário comprime uma grande
quantidade de chakra construído dentro do seu
corpo, antes de expeli-lo sob a forma de 5 bolas de fogo em forma de cabeça de dragão, cada
dragão causa 2d12 de dano e podem ser manipulados para escolher os alvos que o usuário
quiser. Causar a mesma quantia de dano em um único alvo faz com que cada ataque cause
apenas 50% do dano. Ex: 2d12 > +1d12 + 1d12 + 1d12, ao invés de causar 2d12 + 2d12 + 2d12
e etc...

Suiton
Suiton: Kirigakure no Jutsu
Rank: D
Selos: Tigre
Velocidade de selos necessário: 10

Chakra utilizado: 50
Descrição: Essa técnica de deslocamento é uma especialidade dos ninjas de Kirigakure, onde
se cria uma névoa levantando um pouco de água a partir de qualquer fonte existente ou
jogando pela boca, eles entram e saem do campo de visão à vontade. A espessura da névoa é
controlada pela quantidade de chakra acumulada dentro dela. Ele não pode enganar o
Byakugan, mas, devido ao nevoeiro que está sendo criado com o chakra do usuário, qualquer
usuário do Sharingan e do Rinnegan verá a cor do chakra do oponente espalhada na névoa, o
que possibilita o usuário da técnica se esconder dos usuários de dōjutsu.
Automaticamente qualquer pessoa que adentrar dentro da névoa não poderá ver nada além
da névoa, porém ainda poderá ouvir passos/voz das pessoas dentro dela. Os inimigos dentro
da névoa podem fazer testes de acerto para tentar encontra-lo com uma desvantagem de -5
sempre que fizerem um ataque na névoa.

Suiton: Mizurappa

Rank: C

Selos: Dragão → Tigre → Lebre

Velocidade de selos requerido: 20


Chakra utilizado: 20

Descrição:

A água é jorrada da boca como uma cachoeira e afasta o


inimigo de 2 a 6 metros de distância, além de causar 1d6
de dano. Pode-se controlar livremente o poder desta
técnica com a quantidade de chakra em um lançamento.

Suiton: Suiro no Jutsu

Rank: C

Selos: Cobra → Carneiro → Cavalo → Lebre → Carneiro


→ Cavalo → Lebre → Mãos estendidas na frente e
palmas para fora ou Cobra → Boi → Bater as Mãos

Velocidade de selos requerido: 30


Chakra utilizado 30 por alvo e consome 5 de chakra por
minuto.

Descrição: Esta técnica é utilizada para capturar uma


vítima dentro de uma esfera praticamente inevitável de água. A única desvantagem desta
técnica é que o usuário deve manter pelo menos um braço dentro da esfera em todos os
momentos para que a vítima permaneça presa.

O usuário da Técnica pode fazer um avanço, fazendo uma rolagem de ataque de Ninjutsu
contra o mesmo, caso o afete, ele força o alvo a ficar preso dentro de uma esfera de água.
Após 5 minutos o alvo passa a sufocar recebendo 1d6 de dano por minuto.
Caso o usuário da técnica remova seu braço de dentro da esfera, a esfera irá se dissipar
automaticamente.

Suiton: Mizuame Nabara

Rank: C

Selos: Carneiro → Tigre

Velocidade de selos requerido: 25

Chakra utilizado: 30

Descrição: O usuário cospe uma água altamente


viscosa e infundida com chakra, visando a uma
superfície de até 6 metros de alcance. Isto é um
fluxo de líquido viscoso, que pode ser usado para
formar uma armadilha adesiva que pode inibir a
mobilidade de uma pessoa.

Alvos que pisarem na armadilha adesiva ficam presos no seu primeiro turno, no segundo
podem se mover livremente diante do líquido viscoso, porém possuem sua mobilidade
reduzida pela metade.

Suiton: Bakusui Shoha

Rank: B

Selos: Nenhum

Velocidade de selos requerido: 55


Chakra utilizado: de 50 a até o máximo de Chakra do
seu usuário.

Descrição: O usuário cospe um grande volume de


água da sua boca, engolindo e esmagando o inimigo
em uma enorme onda que causa 2d8 de dano + 2d8 para cada 50 de Chakra gasto nesta
habilidade. O usuário pode montar na onda, permitindo-lhe mover-se 1 de deslocamento
adicional + 1 para cada 50 de Chakra gasto nesta habilidade, além disso, o jogador pode atacar
os inimigos que passar livremente com um ataque físico, sem medo de contra-ataques.

Suiton: Suiryudan no Jutsu

Rank: B

Selos: Boi → Macaco → Lebre → Rato → Javali →


Pássaro → Boi → Cavalo → Pássaro → Rato → Tigre →
Cão → Tigre → Cobra → Boi → Carneiro → Serpente → Javali → Carneiro → Rato → Yang Água
→ Macaco → Pássaro → Dragão → Pássaro → Boi → Cavalo → Carneiro → Tigre → Cobra →
Rato → Macaco → Lebre → Javali → Dragão → Carneiro → Rato → Boi → Macaco → Pássaro
→ Yang Água → Rato → Javali → Pássaro

Velocidade de selos necessário: de 50 a 100

Chakra utilizado: 120

Descrição: Esta técnica molda uma grande quantia de água em uma espécie de dragão
extremamente gigante e poderoso, esta técnica leva cerca de 5 turno para ser ativada, porém
a quantia de turnos diminui para cada 10 de Velocidade de Selos que o jogador tiver,
tornando possível ativá-la instantaneamente a partir de 100 pontos.
O Dragão de água formado irá atingir a até 3 adversários, causando 6d12 de dano a cada um
deles, no final, ele escolhe um dos alvos e causa um adicional de 4d12 de dano ao mesmo.

Suiton: Goshokuzame

Rank: B

Selos: Somente bate as mãos

Velocidade de selos requerido: 80

Chakra utilizado: 90

Descrição: O usuário coloca a mão sobre uma superfície de água


e das pontas dos cinco dedos, chakra é libertado para a água,
transformando-a em forma de cinco tubarões ferozes. Cada um
dos tubarões pode fazer um único ataque, sempre que um
tubarão atacar um alvo ele causa 3d6 de dano. Tubarões
subsequentes causam apenas 2d6 de dano a sua vítima.

Suiton: Suikodan no Jutsu

Rank: B

Selos: Tigre → Boi → Dragão → Lebre → Cão → Pássaro


→ Rato → Selo de Clonagem → Dragão → Carneiro

Velocidade de selos requerido: 90

Chakra utilizado: 70

Descrição: O usuário molda a água na forma de um


grande tubarão e empurrando a sua mão para a frente,
envia-o empurrando-
o para o oponente em alta
velocidade, resultando
em um impacto poderoso que
causa 3d12 de dano de
esmagamento ao inimigo, logo em seguida o impacto causa uma explosão que adiciona 2d12
de dano de água.

Suiton: Daibakufu no Jutsu

Rank: A

Selos: Tigre → Boi → Macaco → Coelho → Carneiro → Javali → Boi → Cavalo → Macaco →
Tigre → Cão → Tigre → Cobra → Tigre → Boi → Macaco → Coelho → Pássaro

Velocidade de selos requerido: 150

Chakra utilizado: 500

Descrição: Esta técnica estende água sobre ondas em larga escala e sobe até várias dezenas
de metros de altura. Em seguida, ele leva para o chão em uma cascata grande, como uma
cachoeira gigantesca. Ao fazê-lo, ele se assemelha a uma onda enorme, que causa 10d12 de
dano a todos que estiverem debaixo dela, em seguida, a água inunda o local, tornando-o um
local aquático.

Suiton: Senshokuko

Rank: A

Selos: Nenhum

Velocidade de selos necessário: 120

Chakra utilizado: 230

Descrição: A Suiton: Senshokuko é uma versão muito mais


poderosa da Suiton: Goshokuzame. O usuário cria mil
tubarões fora da água que entram em uma formação de
parede de 7 metros de altura e comprimento que caem
como chuva para atacar o adversário.
Qualquer um que esteja no local de criação da parede
sofre 3d10 de dano, logo em seguida, os tubarões atacam
todos em sua frente a até 9 metros de distância, causando 6d10 de dano em todos os alvos,
tornando-se impossível esquivar desta habilidade.

Suiton: Daikoudan no Jutsu

Rank: S

Selos: Batida → Cobra → Selos Específicos

Velocidade de selos necessário: 250


Chakra utilizado: de 300 a até o máximo do usuário.

Descrição: O usuário cria um tubarão gigantesco fora da água e, empurrando-o as duas mãos
para a frente, envia-o para atacar o adversário. Esta técnica difere do original na medida em
que é capaz de absorver o chakra da técnica do adversário e, por sua vez, usa esse chakra para
crescer mais e mais até ficar poderoso.

Você pode invocar esta habilidade de dois métodos: Como uma reação ou ação padrão. Caso
invoque como uma ação padrão o tubarão irá causar 5d12 de dano + 2d12 a cada 100 de
mana que você puser nesta habilidade.

Caso seja por uma reação, o tubarão irá absorver a habilidade direcionada a você,
absorvendo o chakra gasto para criar aquela habilidade e então, devolve-la como dano
adicional para o tubarão.

Fuuton
Fuuton - Kaze Dangan

Rank: D

Selos: Pássaros

Velocidade de selos necessário: 10

Chakra utilizado: 20

Descrição: Após realizar o selo de mão necessário, o usuário invoca uma


grande corrente de vento que empurra todos os alvos ao seu redor a até 3
metros de distância, além disso, causa 1d6 de dano cortante a todos os alvos.

Fuuton: Reppusho

Rank: C

Selos: Bater as Mãos Juntas

Velocidade de selos necessário: 5

Chakra utilizado: 30

Descrição: Uma técnica simples que, quando o


usuário bate as mãos juntas, o vento é
comprimido e transformado em um poderoso
vendaval. Esta técnica, quando usada como um ataque isolado tem o poder de derrubar
facilmente um ser humano.

Todos os alvos ao seu redor sofrem 3d6 de dano cortante, além de terem que rolar um teste
de concentração para manterem-se em pé. O teste é feito de acordo com o seu nível de
ninjutsu, alvos que caírem no chão devem gastar sua ação de movimento para levantarem.

Fuuton: Shinkuha

Rank: B
Selos: Nenhum

Velocidade de selos necessário: 0

Chakra utilizado: 50
Descrição: O usuário toma uma profunda
respiração e gira o corpo enquanto faz uma
expiração, comprimindo o ar liberado em uma
lâmina solitária de vento que cobre uma área
de 7 metros em torno dele, devido ao seu
movimento circular. Todos que forem pegos
na lâmina de ar recebem 5d10 de dano cortante.

Fuuton: Rasengan

Rank: A

Selos: Nenhum

Velocidade de selos necessário: 0

Chakra utilizado: 100

Descrição: É uma técnica criada para ampliar o conceito


original do Rasengan, adicionando o elemento vento ao
Rasengan, tendo um impacto mais devastador.
O usuário deve gastar 1 turno para criar o Rasengan e o imbuir com a afinidade de vento,
fazendo com que o mesmo receba 2d12 de dano cortante adicional.

Utilizar um clone no lugar de suas próprias mãos reduz o tempo de preparo para
instantaneo.

Fuuton: Rasenrenshuriken

Rank: S
Selos: Nenhum
Velocidade de selos necessário: 0

Chakra utilizado: 150


Descrição:  O usuário, manipulando o elemento
vento, forma em cada palmo quatro pontos, tendo
uma esfera em seu centro, aparentando uma
shuriken gigante.

Essa habilidade nega qualquer tipo de barreira


feita por ninjutsu ou habilidades de absorção, além
disso, para cada Rasenrenshuriken o alvo sofre 5d10
de dano cortante.

Doton
Doton: Shinju Zanshu no Jutsu

Rank: D
Selos: Nenhum

Velocidade de selos requerido: 0

Chakra utilizado: 25
Descrição:  Esta técnica esconde o usuário no subsolo e arrasta o alvo de
seu ataque para baixo da terra, roubando-lhe a liberdade. O usuário puxa a
perna do seu oponente pelo subsolo, puxando seu corpo para baixo da terra, deixando apenas
sua cabeça de fora.

Sempre que um alvo for ser pego por esta habilidade, ele pode rolar um teste de esquiva
com desvantagem de -5. Caso ele falhe, ele será atolado no chão.

Doton: Doroku Gaeshi

Rank: C

Selos: Bater com as mãos no chão

Velocidade de selos requerido: 10

Chakra utilizado: 50

Descrição: Depois de bater no chão com as


mãos, o usuário cria uma grande parede de
terra de 7 metros de comprimento e 5 de altura
em frente a ele. A defesa não é perfeita, porém,
um forte impacto ou perfuração, pode perfurar
a parede. Além disso, uma vez que esta técnica só protege contra-ataques frontais, o inimigo
pode facilmente atacar do lado ou até mesmo de cima.

Doton: Sando no Jutsu

Rank: B

Selos: Tigre → Carneiro → Rato → Batida de


Mãos no Chão

Velocidade de selos requerido: 50

Chakra utilizado: 100

Descrição: O usuário cria duas formações


rochosas enormes que fechar-se sobre o
adversário dos dois lados opostos, com uma
força tremenda, quebrando tudo apanhado
no meio. Ambas as formações são capazes de
superar até mesmo a Gedou Mazou em
tamanho.

Caso um alvo vivo for pego no meio da formação de rochas, ele sofre 6d12 de dano de
esmagamento. Caso ele permanece na formação de rochas conforme ela se fecha, ele sofre
1d12 de dano de esmagamento para cada vez que tentar permanecer lá dentro.

Doton: Doryo Dango

Rank: A

Selos: Nenhum
Nota: Para fazer este Jutsu em grande escala, deve-se possuir Maestria "Força Descomunal".

Velocidade de selos necessário: 0

Força necessária: 200 pontos de Taijutsu

Chakra utilizado: 200

Descrição: Através de um controle de chakra descomunal e uma força sobre-humana, o


usuário pode elevar cerca de 5km da própria superfície da Terra. O pedaço de terra pode ser
elevado e após isso, abaixado, causando um poder destrutivo de 10d12 de dano de
esmagamento a todos que estiverem em cima ou embaixo da superfície.

Doton: Otoshibuta

Rank: S

Selos: Cobra

Velocidade de selos requerido: 20

Chakra utilizado: 250

Descrição: O usuário cria no ar uma tampa


10x10 de barro, em forma de javali, que cai
sobre o alvo, prendendo-o por 2d6 turnos. A
tampa não pode ser quebrada por nenhum jutsu
de categoria Rank A ou menor.

Raiton
Raiton - Hikari no Jutsu

Selos: Nenhum.

Rank: D

Velocidade de selos requerido: 0

Chakra utilizado: 20

Descrição: Esta técnica permite que o alvo


concentre uma quantia de chakra em uma arma
metálica,
fazendo
com que
a arma ganhe a
propriedade elétrica e gere luz
de 1,5 metros ao seu redor. A
arma passa a causar 1d6 de dano
adicional elétrico.

Raiton: Enpitsu Tosu

Rank: C

Selos: Nenhum
Velocidade de selos necessário: 0

Chakra utilizado: 25 para cada peça

Descrição: Através de um controle de chakra refinado, o usuário flui chakra Raiton em uma
arma arremessável, aumentando sua agudeza ao ponto dele ser capaz de perfurar em linha
reta, um grande tronco de árvore e até mesmo através do solo.

As armas arremessáveis recebem a características elétrica de dano, além de causarem 2d6 de


dano adicional e garantirem ao usuário +2 de acerto.

Raiton: jian

Rank: B

Selos: Cobra

Velocidade de selos necessário: 30

Chakra utilizado: 50

Descrição: Você pode emitir raios em forma de uma


lança diretamente da sua boca, que pode perfurar os
inimigos causando 3d10 de dano elétrico. O poder
desta lança é grande o suficiente até para perfurar
rochas.

Habataku Chidori

Rank: A

Selos: Nenhum

Velocidade de selos necessário: 0

Chakra utilizado: 100

Descrição: O Habataku Chidori é uma forma mais


poderosa do Chidori. Forçando mais o chakra, ele
pode usar um Chidori adicional. A técnica é poderosa
o suficiente para superar o poder do Kyuubi no
Rasengan.

O Chidori passa a causar 3d12 de dano, além de dar 2d10 dano ao redor do usuário conforme
ele percorre com o mesmo.

Kirin

Rank: S

Selos: Nenhum

Velocidade de selos requerido: 0

Chakra utilizado: 500

Descrição: Com o Kirin, o usuário cria um relâmpago


extremamente poderoso e o dispara ao céu,
atraindo um raio diretamente das nuvens de trovão para complementar o poder de seu ataque
com seu próprio Chakra.

O alvo requer gastar 1 turno para juntar a quantia exata de chakra para criar o Kirin, além de
só poder utilizar esta técnica uma vez por batalha. O Usuário do Kirin ao cria-lo, possui poder o
suficiente para destruir uma montanha inteira e causar até mesmo 10d20 de dano ao seu alvo.

Kekkei Genkai
As Kekkei Genkai são habilidades hereditárias, ou seja, são habilidades passadas pelo
aprendizado de clãs ou geneticamente através do sangue do portador. Existem cerca de 3 tipos
de Kekkei Genkai:

 Kekkei Genkai Elemental – As Kekkei Genkai Elementais são as mais comuns, elas são
criadas através da fusão de duas afinidades elementais diferentes. Qualquer pessoa
que tenha ambas as afinidades pode desenvolver uma Kekkei Genkai Elemental.
 Kekkei Genkai Hereditária – As Kekkei Genkai Hereditárias são segredos ocultos
guardados por clãs. Normalmente, qualquer pessoa pode aprender essas habilidades
desde que sejam instruídas, porém apenas os membros de um clã têm a capacidade de
ensinar uma habilidade dessas. Ensinar uma habilidade de fora de um clã é
estritamente proibido entre os clãs e pode gerar a morte do indivíduo.
 Kekkei Genkai de Nascença – As Kekkei Genkais sanguíneas são passadas apenas
através do sangue e são as mais especiais, a maioria é retratada como Doujutsu, ou
melhor dizendo, poderes oculares. Que tão uma capacidade adicional para certos clãs
como os Hyuuga, Chinoike e os lendários Uchihas.

Cada Kekkei Genkai trás consigo habilidades extremamente poderosas assim que
desenvolvidas pelo seu usuário. Segue abaixo, uma lista de algumas Kekkei Genkais.

Liberação de Aço

Liberação de Aço é uma kekkei Genkai de natureza avançada de chakra que


permite ao usuário tornar o próprio corpo indestrutível, convertendo-o em aço
negro. Não se sabe quais elementos compõem essa natureza.

Liberação de Calor

Liberação de Calor é uma natureza avançada de Kekkei Genkai. Esta natureza cria
um chakra que é capaz de aquecer um inimigo ao ponto que todo o líquido no
interior de seu corpo evapore, matando a vítima e deixando-a como um cadáver
dessecado. Sugere-se que está natureza é constituída pelos elementos fogo e vento.

Liberação de Chama

Liberação de Chama é uma kekkei genkai de natureza avançada de chakra do clã


Uchiha, composta por técnicas que envolvem o uso avançado de fogo, que lhes
permite manipular chamas negras.

Liberação de Cristal
Liberação de Cristal é um campo raro e especializado de ninjutsu elementar que pode criar
cristais bem como manipular cristais já existentes e estruturas cristalinas. A sua composição é
o uso avançado da terra.

Liberação de Escuridão

Liberação de Escuridão é uma kekkei Genkai de natureza avançada de chakra que


permite ao usuário absorver, manipular e liberar o chakra pego do oponente. Hiruko
usava técnicas dessa natureza por uma marca em sua mão esquerda, que parece
dois losangos, um por cima do outro. O chakra é absorvido pelo losango de cima,
enquanto é manipulado e solto pelo de baixo.

Liberação de Explosão

Liberação de Explosão é uma Kekkei Genkai de natureza avançad a de chakra. Esta


natureza dá ao usuário a capacidade de utilizar Chakra explosivo em combate,
permitindo-lhes causar explosões em objetos que entram em contato com este. Ela é
constituída por duas naturezas básicas: Relâmpago e Terra. São conhecidos usuários
dessa natureza apenas membros do grupo Corpo de Explosão de Iwagakure.

Liberação de Fervura

Liberação de Fervura é uma das duas kekkei genkais de natureza avançada de Mei
Terumi, e é constituída por técnicas que combinam o chakra das naturezas Fogo e
Água para criar um vapor poderoso corrosivo capaz de derreter qualquer coisa. O
usuário também é capaz de controlar o alcance e o nível de acidez do vapor. Não só
é perigoso estar próximo, mas como gasoso, pode em breve cobrir uma escala
considerável, e passar por pequenos espaços. Também fica no ar, por isso pode
potencialmente causar danos contínuos, se o inimigo está preso ou está de volta em sua
escala.

Liberação de Gelo

Liberação de Gelo é a natureza avançada de chakra do Clã Yuki que combina as


naturezas Vento e Água para criar gelo, formando-os em estruturas variadas. Quando o
usuário libera o seu chakra, as proximidades circundantes se tornam frias o suficiente
para provocar a queda de neve. O gelo de Haku criava ataques resistentes à base de
fogo, apenas derretendo um pouco ao entrar em contato com as chamas de Sasuke.

Liberação de Lava

Liberação de Lava é uma Kekkei Genkai de natureza avançada de chakra que combina
as naturezas Fogo e Terra para criar lava e substâncias relacionadas, que p odem servir
a múltiplos propósitos. O Yōton é usado pelo Bijū Yonbi e seu jinchūriki Rōshi, Mei
Terumī, Kurotsuchi, Dodai e muitos outros shinobi de Iwagakure.

Liberação de Madeira

Liberação de Madeira é uma Kekkei Genkai de natureza avançada formada através de


combinando simultaneamente a natureza de chakra na Terra em uma mão e à base de
Água na outra. o lançamento de madeira pode criar várias plantas ou árvores de
sementes simples ou mesmo floração de plantas, e manipular a vegetação, podem
produz ir plantas de qualquer superfície, incluindo o corpo do usuário. Como o chakra
do usuário é literalmente convertido em uma fonte de vida. Técnicas de Liberação de Madeira
são comumente associada com o selo de cobra.

Liberação de Magnetismo

Liberação de Magnetismo é uma Kekkei Genkai de natureza avançada de chakra que


permite ao usuário converter chakra em forças magnéticas e magnetizar um ou mais
objetos. Não se sabe de onde se origina, porém ambos Sunagakure e Kumogakure
possuíam usuários desta kekkei genkai no passado.

Liberação de Tempestade

Liberação de Tempestade é uma Kekkei Genkai de natureza avançada de chakra que


combina as naturezas Água e Relâmpago para criar raios de energia que podem ser
guiados ao inimigo. Esta Kekkei Genkai é usada por vários shinobi de Kumo, sendo o
mais notável, Darui.

Liberação de Tufão

Liberação de Tufão é uma kekkei genkai da natureza avançada de chakra composta


por técnicas que envolvem o uso avançado de vento. Essa natureza é utilizada par a
criar tempestades que devastam as suas áreas circundantes, capazes de cobrir uma
ilha inteira e são fortes a ponto de moverem entidades como o Susanoo de Sasuke
Uchiha.

Liberação de Velocidade

Liberação de Velocidade é uma Kekkei Genkai de natureza avançada de chakra que


permite ao usuário se mover numa velocidade virtualmente instantânea, dando ao
usuário uma vantagem contra oponentes com mais força do que velocidade. Essa
natureza, portanto, deixa o usuário imune contra a maioria dos taijutsu. Não se sabe
quais elementos compõem essa natureza.

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