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FACULDADE PITAGORÁS
ENGENHARIA DE PRODUÇÃO
Trabalho de produção textual Interdisciplinar em
grupo

EDSON DOMINGUES DA CRUZ


FELIPE NASCIMENTO VIANA
LUANA JESUS DOS SANTOS
SAMARA FERREIRA MARTINS
SAMARA FERREIRA MARTINS

OS CARRINHOS DE BATE-BATE

Teixeira de Freitas (Ba) 2021


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EDSON DOMINGUES DA CRUZ


FELIPE NASCIMENTO VIANA
LUANA JESUS DOS SANTOS
SAMARA FERREIRA MARTINS

Trabalho de produção textual Interdisciplinar em grupo


2º semestre, apresentado como requisito parcial para
a obtenção de média bimestral no curso de
engenharia de produção

• Orientador: Victor Furini Neves

Teixeira de Freitas (Ba) 2021


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SUMÁRIO
1 Introdução ....................................................................................................................... 4

2 Desenvolvimento ............................................................................................................ 5

2.1 Tarefa 1: O estudo de colisões .................................................................................. 5-6

2.2 Tarefa 2: Análise da trajetória de dois carrinhos que não se colidem ....................... 6-7

2.3 Tarefa 3: Análise dos materiais utilizados na fabricação dos carrinhos de bate-bate.8-9

2.4 Tarefa 4: Construindo um algoritmo de cobrança dos ingressos ............................. 9-15

3 Considerações finais:......................................................................................................16

4 Referências .....................................................................................................................17

5 Anexos ............................................................................................................................18

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1 INTRODUÇÃO

Os carrinhos de bate-bate ou carrinhos de choque são grandes atrações nos parques de


diversão espalhados por todo mundo, proporcionando diversão e entretenimento. São
constituídos de vários carros que se movimentam constantemente, e se chocam uns contra
os outros e se chocam. São guiados pelos participantes e alimentados por uma haste que
faz contato com o teto transmitindo energia elétrica e movimentando os carrinhos.
Durante este estudo vamos abordar seu funcionamento, os materiais utilizados em sua
fabricação e um estudo de trajetória dos carrinhos abordando colisões. Também iremos
apresentar um algoritmo para um sistema de vendas de ingresso do parque de diversões
Toy Park, localizado na Avenida Dom Carlos Pires, 60, Pirituba, SP.

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2 DESENVOLVIMENTO

2.1 Tarefa 1: O estudo de colisões

QUESTÃO: Um dos seus estudos consiste na avaliação de uma colisão de dois carrinhos de
bate-bate. Considere que os carrinhos têm massas iguais a 𝑚1 = 250 𝑘𝑔 e 𝑚2 = 300 𝑘𝑔 , com
velocidade inicial de 𝑣1 = 4𝑖̂𝑘𝑚/ℎ e 𝑣2 = 3𝑗̂ 𝑘𝑚/ℎ, respectivamente. A colisão ocorre no ponto A,
representado na Figura 2, e os carrinhos permanecem unidos após a colisão. Deste modo,
encontre a direção e o módulo da velocidade após a colisão. Para resolver esse problema,
considere os carrinhos como sendo partículas

RESOLUÇÃO

Podemos classificar a colisão como perfeitamente inelástica, já que após a colisão os dois
carrinhos continuaram colados.

Dados coletados:

𝑚1 = 250 𝑘𝑔 𝑚2 = 300 𝑘𝑔

𝑣1 = 4𝑖̂𝑘𝑚/ℎ 𝑣2 = 3𝑗̂ 𝑘𝑚/ℎ

Colisão ocorre no ponto A

Permanecem colados após a colisão

|V|1antes= 4î km/h e |V| 2antes= 3j km/h

Antes da colisão, cada carro se move com direção e sentidos diferentes, assim iremos utilizar o
princípio da independência de movimentos.

Movimento pelo eixo X antes da colisão:

IPI x antes = m1. |V| 1xantes + m2. |V| 2xantes

IPI x antes = (250). (1,11 m/s) + (300).0 = 2, .10³ î kg.m/s

Movimento pelo eixo Y antes da colisão:

IPI y antes = m1. |V|1yantes + m2. |V|2yantes

IPI y antes = (250).0+(300). (0,83) = 2,4.10² j kg.m/s

Pela lei da conservação do movimento linear, temos:

IPI x antes = IPI x após = 2,7.10³ î kg.m/s

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IPI y antes= IPI y após + 2,4 .10² j kg.m/s

Visto que a colisão é inelástica, pois os carros ficam engavetados após a colisão, podemos obter
que:

IPI x após = (m1+m2). |V| x após = 2,7.10³ kg.m/s

|V| x após = (2,4.10³/550)

Î ≈ 4,90 î m/s

De forma análoga, temos:

IPI y após = (m1+m2). |V| y após = 2,4.10*2j kg.m/s

|V| y após = (2,4.10²/550)

J ≈ 0,43j m/s

Temos que o modulo da velocidade dos carros logo após a colisão é:

|V| após = √(|V|xapós) ²+( |V|yapós) ² = √4,90²+0,43² ≈ 4,92 m/s

A orientação do vetor velocidade é:

Tg α = 2.7.10³/2,4.10² = 11,25 → α = arctg (11,25) ≈ 85°

Concluímos que logo após a colisão, os carros 1 e 2 se movem juntos, com a mesma velocidade
de modulo igual a 4,92 m/s em direção obliqua, formando 85° com relação ao semieixo positivo
da horizontal, ou seja, com versor î.

2.2 Tarefa 2: Análise da trajetória de dois carrinhos que não se colidem

Questão: Outro ponto a ser analisado em seu relatório é uma outra trajetória dos carrinhos de
tal forma que não haja colisão entre eles. Sabemos que as trajetórias desses carrinhos, ao longo
do espaço destinado a pista, se interceptam em um ponto A. Considere que um dos carrinhos
passa por A em um determinado momento, dirigindo-se para o leste da pista à 3 𝑘𝑚/ℎ. No
mesmo instante, o outro carrinho está 0,004 km ao norte de A e se dirige para o sul da pista a 4
𝑘𝑚/ℎ. O objetivo é que você determine em que instante os dois carrinhos estão próximos um do
outro, e qual a distância mínima entre eles, não havendo assim uma colisão. A figura 3 ilustra a
trajetória dos carrinhos.

RESOLUÇÃO
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Podemos qualificar a questão como MRU – Movimento retilíneo uniforme, visto que os corpos se
deslocam unicamente em linha reta.

Dados coletados:

Se interceptam no ponto A

Carrinho A= 3t

Carrinho B= 0,004-4t

Utilizamos a função horaria de espaço: S=f.(t)

SoA= 0 SoB= 0,004

Va= 3 Vb= -4

S=So+v.t

Temos para Sa Temos para Sb

Sa=0+3.t Sb=0,004-4.t

Sa=Sb

0+3.t=0,004-4.t

7t=0,004

T=0,004/7

T ≈ 5.71m/s

Calculo para determinar a distância entre eles:

Sa = 0+3.5,71 ≈ 17,13 m

Sb = 0,004-4.5.71 ≈ -22,83 m

Sa-Sb = 17,13-22,83 = 5,7 m

Concluímos que os carros se aproximam no instante t= 5,7s de movimento e estão distantes


cerca de 5,7 m/s.

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2.3 Tarefa 3: Análise dos materiais utilizados na fabricação dos carrinhos de bate-bate

Questão: Os carrinhos de bate-bate, como são comumente conhecidos, são um tipo de


brinquedo de parque de diversão consistindo por vários carros em movimento constante com a
possibilidade de choque de uns com os outros para a diversão, guiados pelos participantes e
alimentados através de energia elétrica. Os carros que constituem esses brinquedos são
protegidos por uma borracha grossa e produzem uma colisão elástica ao se chocarem,
simulando uma batida real de carro. Como curiosidade, o inventor do carrinho de bate-bate
convencional foi Victor Levand, que trabalhou para a G.E (General Electric). Na análise dos
carrinhos de bate-bate, será necessário compreender os materiais que podem ser utilizados em
sua fabricação, descrevendo suas características. Dessa forma:

A. Apresente as classes de materiais existente, descrevendo as características de cada uma

Os materiais são normalmente classificados por sua estrutura atômica e divididos em grupos:

Metais

Bons condutores de eletricidade e calor aparentam muito brilho quando estão polidos; não são
transparentes a luz; são resistentes

Cerâmicos

são óxidos, nitritos e carbetos; isolantes de calor e eletricidade; resistentes à altas temperaturas.

Polímeros

compostos orgânicos baseados em carbono, hidrogênio e outros elementos não-metálicos; baixa


densidade e podem ser extremamente flexíveis; plásticos e borrachas

Compósitos

combinação de dois ou mais materiais distintos, cada um com suas propriedades específicas
que, juntas, criam um novo material com combinações de propriedades não observadas nos
materiais isolados.

B. Indique a qual classe de materiais pertence o material “borracha”, utilizado no revestimento


dos carrinhos, garantindo uma colisão elástica. Justifique sua resposta

O material borracha pertence a classe dos polímeros, os polímeros são compostos orgânicos de
elevada massa molecular formados por unidades que se repetem, denominadas monômeros,
formando cadeias de longa extensão (CANEVAROLO, 2006). Também conhecido como
elastômeros, tem grande capacidade de absorver impactos e retornar ao seu estado original.

C. Com relação ao material utilizado na construção do carrinho de bate-bate, qual seria o mais
indicado? Por quê?

Os materiais mais indicados na construção do carrinho de bate-bate são metal, cerâmica e


borracha. O metal garante uma estrutura solida e firme no corpo do carrinho, a cerâmica na
ponta da haste de alimentação do carrinho por meio da piezo eletricidade utiliza a energia

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elétrica para criar um movimento mecânico e depois, a partir desse movimento, produzem
eletricidade (gerando um sinal) e transmitindo a energia necessária para sua locomoção. A
borracha em sua base para proporcionar o efeito elástico nas batidas, amortecendo as colisões

Tarefa 4: Construindo um algoritmo de cobrança dos ingressos

Bibliotecas utilizadas:

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <iostream>

#include <conio.h>

#include <windows.h>

• Tela de boas-vindas com informações sobre o parque (nome, endereço e cidade, que você
deve criar), valor do ingresso, tempo de duração que cada ingresso dá direito e uma mensagem
dizendo para o usuário apertar alguma tecla para comprar um ingresso.

int main ()

printf ("Boa noite!\n");

printf ("Bem vindos ao Parque de diversoes Toy Park!\n");

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printf ("Avenida Dom Carlos Pires, 60, Pirituba, SP\n");

printf ("Ingresso: R$ 5,00\n");

printf ("Tempo: 10 minutos\n\n");

system ("pause");

system ("cls");

• Após a tela de boas-vindas, a tela deve ser limpa e o usuário será direcionado a tela de seleção de
quantos ingressos ele deseja comprar. Essa tela deve conter o valor do ingresso, o tempo de duração
e a pergunta de quantos ingressos o usuário deseja comprar, indicando que ele digite quantos deseja
e tecle enter para prosseguir.

printf ("Ingresso: R$ 5,00\n");

printf ("Tempo: 10 minutos\n");

int num;

//declaração

do {

printf ("Quantos ingressos deseja comprar? "); // comando 1: pedido ao usuario;

scanf ("%d", &num); // comando2: armazenamentoem num

} while (num <0 || num >9); // expressão logica

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getchar();

system ("pause");

system ("cls");

• A tela seguinte é a de seleção de forma de pagamento. Nela devem constar quantos ingressos
estão sendo comprados e o valor total, além da pergunta do método de pagamento. Lembre-se que
o usuário só tem a disposição um teclado numéric

printf ("Selecione o metodo de pagamento\n");

printf ("Ingressos: 3\n");

printf("Valor total: R$ 15,00\n");

printf ("Metodo de pagamneto\n");

//declaração

do {

printf ("Selecione: 1- Debito 2- Credito: "); // comando 1: pedido ao usuario;

scanf ("%d", &num); // comando2: armazenamentoem num

} while (num <1 || num >2); // expressão logica

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getchar();

system ("pause");

system ("cls");

• Selecionado o pagamento, chega-se à tela de confirmação. Nessa tela, deve se apresentar a


quantidade de ingressos selecionados, o valor total e a forma de pagamento, juntamente com uma
mensagem para que se confirme as informações

printf ("CONFIRME SUA COMPRA\n\n");

printf ("Quantidade de ingressos selecionados: 3\n");

printf ("Valor total da compra: R$ 15,00\n");

printf ("Forma de pagamento selecionada: 2- Credito\n\n");

system ("pause");

system ("cls");

• Na tela de cobrança deve se apresentar uma mensagem para que o usuário siga as instruções da
máquina de cartão. Além disso, para simular o pagamento do usuário, você deve criar uma barra
gráfica que se preenche em 15 segundos. Com a barra preenchida, se passa automaticamente para a
próxima tela, de impressão.

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printf ("Insira, passe ou aproxime seu cartao\n");

system ("pause");

system ("cls");

printf ("Agradecemos pela compra. Aguarde a impressao do comprovante!\n\n");

using namespace std;

cout<<"\n\n\n\n aguarde a impressao do comprovante! ";

char x=219;

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for(int i=0; i<=60; i++)

Sleep(200);

cout<<x;

system ("pause");

system ("cls");

• Na última tela, de impressão, você deve criar um recibo, com as informações do parque, quantos
ingressos foram comprados e o valor total pago, além da mensagem para se aguardar a impressão do
ingresso e agradecimento pela compra. Aqui, novamente, deve ser colocada uma barra gráfica, que
agora deve se preencher em 12 segundos. Passado o tempo, o programa deve voltar para a tela de
boas-vindas, permitindo que uma nova compra seja realizada.

printf (" Parque de diversoes Toy Park!\n Avenida Dom Carlos Pires, 60, Pirituba, SP\n
Ingressos: 3\n Valor total: R$ 15,00\n Forma de pagamento selecionada: 2- Credito\n");

using namespace std;

cout<<"\n\n\n\n aguarde a impressao do comprovante! ";

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char x=219;

for(int i=0; i<=60; i++)

Sleep(150);

cout<<x;

system ("pause");

system ("cls");

printf ("Boa noite!\n");

printf ("Bem vindos ao Parque de diversoes Toy Park!\n");

printf ("Avenida Dom Carlos Pires, 60, Pirituba, SP\n");

printf ("Ingresso: R$ 5,00\n");

printf ("Tempo: 10 minutos\n");

system ("pause");

4. Considerações finais

O objetivo deste trabalho foi realizar um estudo sobre os carrinhos de bate bate, apresentamos
um estudo sobre a trajetória dos carrinhos, os materiais utilizados em sua fabricação e também
construímos um algoritmo de venda de ingressos de um parque de diversões.

O primeiro passo foi identificar, através do estudos a trajetória de dois carrinhos, seguimos para
o estudo dos materiais que os compõe e concluímos com o passo a passo detalhado do
algoritmo criado.

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Referências;

OLIVEIRA, P. B. - Física geral e experimental: mecânica. – Londrina: Editora e Distribuidora


Educacional S.A., 2016. 256 p. Disponível em:
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?
usuarioEmail=LUANASANTTOS11%40GMAIL.COM&usuarioNome=LUANA+JESUS+DOS+SAN
TOS&disciplinaDescricao=FISICA+GERAL+E+EXPERIMENTAL
%3A+MECANICA&atividadeId=3023011&atividadeDescricao=Leitura1+-
+FISICA+GERAL+E+EXPERIMENTAL
%3A+MECANICA&ofertaDisciplinaId=1651326&codigoMaterial=0&fornecedor=2&urlOrigem=http

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%3A%2F%2Fcm-kls-content.s3.amazonaws.com
%2F201602%2FINTERATIVAS_2_0%2FFISICA_GERAL_E_EXPERIMENTAL_MECANICA
%2FU1%2FLIVRO_UNICO.pdf&isAluno=true

Acessado em 22 de ago. 2021 à 17:56

DREKENER, R. L., SIMÊNCIO, E. C. - Química e Ciência dos Materiais. Londrina: Editora e


Distribuidora Educacional S.A., 2019. 208 p. Disponível em:
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?
usuarioEmail=LUANASANTTOS11%40GMAIL.COM&usuarioNome=LUANA+JESUS+DOS+SANTOS
&disciplinaDescricao=QU%C3%8DMICA+E+CI
%C3%8ANCIA+DOS+MATERIAIS&atividadeId=3022936&atividadeDescricao=Leitura1+-+QU
%C3%8DMICA+E+CI
%C3%8ANCIA+DOS+MATERIAIS&ofertaDisciplinaId=1651324&codigoMaterial=0&fornecedor=2&url
Origem=https%3A%2F%2Fcm-kls-content.s3.amazonaws.com
%2F201901%2FINTERATIVAS_2_0%2FQUIMICA_E_CIENCIA_DOS_MATERIAIS
%2FU1%2FLIVRO_UNICO.pdf&isAluno=true

Acessado em 25 de set. 2021 às 13:33

ARTERO, M. A., CADAN, V. S. - Algoritmos e lógicas de programação – Londrina: Editora e


Distribuidora Educacional S.A., 2018. 216 p. Disponível em:

https://www.colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?
usuarioEmail=LUANASANTTOS11%40GMAIL.COM&usuarioNome=LUANA+JESUS+DOS+SANTOS
&disciplinaDescricao=ALGORITMOS+E+LOGICA+DE+PROGRAMACAO&atividadeId=3022976&ativi
dadeDescricao=Leitura1+-
+ALGORITMOS+E+LOGICA+DE+PROGRAMACAO&ofertaDisciplinaId=1651325&codigoMaterial=0&
fornecedor=2&urlOrigem=http%3A%2F%2Fcm-kls-content.s3.amazonaws.com
%2F201801%2FINTERATIVAS_2_0%2FALGORITMOS_E_LOGICA_DE_PROGRAMACAO
%2FU1%2FLIVRO_UNICO.pdf&isAluno=true

Acessado em 30 de set. 2021 às 21:34

Anexos:

Vídeo do algoritmo em funcionamento:

https://drive.google.com/file/d/1SzO1l23u7oBvoeHifeaT02Fe2ZnuzbIE/view?usp=sharing

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