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Enquanto isso, dias depois, Zirk e Rachid tem uma ideia: Construir eles mesmos um Golem
como o de Arsenal (para isso necessitarão de MUITA energia de ARTEFATOS MAGICOS). ZIrk
sabe onde ficam catacumbas e Labirintos extremamente desafiadores e nunca antes
explorados. (Greatest Dun e ValkDun)
Reunidos diversos Artefatos, hora de construir o GOLEM para desafiar Arsenal! LOL
Sereias que encantam com suas musicas (piratas do caribe musica e imagens)
Depois de ver que os pcs sao muito mais fortes do que o comum, niebling para o tumulto no
povoado e pede perdao aos pcs e pede ajuda para uma tarefa..
vampirica 100%
leal (quem nao for dono perde a mao necrosada se passar no ht, se nao passar a alma eh
sugada)
quem morre por ela nao pode ser ressussitado ate que a espada seja destruida
abascanto +10
st+20
O escudo me deram. armadura peguei naquele labirinto junto com a colossus. Luva o Joseph
me deu. O anel sugador de mana eu tinha trocado com o
Gabriel quando ele jogava. única coisa recente que eu peguei que é boa, foi o elmo do
comandante
Espada +5 indestrutivel e leal (enquanto tu viver, ela nao pode ser usada por outros)
nao gosta de mentiras sem boas razoes (caso nao se cumpra as desvantagens ela pode nao ser
mais leal ao portador,
NPCS NOVOS
Kelvin (loiro)
Mili (lanceira)
Fafnir (guerreirao gigante que usa um espadao, bom dano, bebe muito)
Rufus (guerreiro antipatico e questionador, mas boa pessoa, usa duas espadas)
Bordão da alacridade: Apara quantos ataques quiser, i destrutivel, (nao retornavel e sem ponta
com lamina), gema de 50 na ponta. IGNORA RD!!!
2- perde 8 de experiencia (se nao tiver xp, diminui 8 pontos nas pericias permanentemente)
3- Perde 1 em ST, DX ou HT
4- Anula o poder dos itens magicos numa determinada area ao redor do usuario durante o dia
todo
6-Ht vai a 0 (se tiver abaixo disso, fazer teste de morte, indo o ht para -ht)
12-ganha 8 de experiencia
Devoradores no cemiterio assombrado (tocam nas vitimas fazendo elas desmaiarem em
seguida engolem rapidamente elas) (3 de dano por turno, enquanto
eles recuperam 5 por turno) Atacar fortemente eles enquanto se alimenta da vitima, fara a
vitima levar parte do dano) RD 15 invocam carniçais
Inumano: Proximo da criatura perde-se 2 pts de vida por turno se nao passar em ht-5 (se sente
desconfortavel com a presença horripilante do monstro)
Chefe 1: Andarilho Noturno! 6 metros, 80 pv, RD22 (talvez eu diminua), Aparar 16 Esquiva 11,
Dano 5d+11 (talvez eu diminua) Neblina 1d dano area sem
rd, ve o invisivel, magia loucura especial (todo turno o cara q vai atacar e ta louco joga o dado,
5 ou 6 ele faz uma loucura e nao ataca), magia
sopro de gelo, 5d+5 e area e chance de congelar (força pra sair do gelo, qnd preso no gelo fica
sem defesa),
Remy Lacroix
Lança do Warlord: indestrutivel, gdp +2, 2ataques, entra em berserk quando faz teste de
morte, fazendo soh total (4 ataques) E NÃO DESMAIA
Armadura Agua: Aquatico (respira e fala na agua), RD 10, Toque congelante (3D sem armadura,
mas NAO congela)
Lâmina da Execução: ST +5, Dano base causado retorna como pontos de vida (De tempos em
tempos ela deve ser recarregada encaixando-a em seu local de origem -uma rocha negra-)
Colegio de bardos começa um estilo musical que enfeitiça e domina todos que escutam por um
tempo
Todos os que dormem num determinado local nao acordam mais e eventualmente morrem
durante o sono (larva onirica ou maldiçao magica?)
Nome: Suspender tempo (MD) O tempo da área é suspenso, nada pode entrar nem sair do circulo.
espelho do teleporte
duas cabeças mas soh um corpo quanto mais parado fico, mais rapido corro
(ampulheta)
tentem me derrotar, mas tentem em vao, quando eu vencer, suas dores acabarão
(morte)
enigma "nada"
combate na agua, quando o vilao for derrotado onde o corpo cai começa a
borbulhar e um monstro surge
ghuls na floresta assombrada comem corpos dos recem mortos que os pcs
mataram.
se o fogo apagar eles ficam superpoderosos. eles tentam as vezes possuir os pcs.
estao perto de um lago e a unica saida eh mergulhando, pois os ghouls tem medo
de agua
Sereias que encantam com suas musicas (piratas do caribe musica e imagens)
Inumano: Próximo da criatura perde-se 2 pts de vida por turno se não passar em ht-5 (se sente desconfortável com a presença
horripilante do monstro)
Ele é fraco, mas são em grandes quantidades.
Chefe: Andarilho Noturno! 6 metros, 80 pv, RD22 (talvez eu diminua), Aparar 16 Esquiva 11, Dano 5d+11 (talvez eu diminua)
Neblina 1d dano área sem rd, vê o invisível, magia loucura especial (todo turno o cara q vai atacar e ta louco joga o dado, 5 ou 6
ele faz uma loucura e não ataca), magia sopro de gelo, 5d+5 e área e chance de congelar (força pra sair do gelo, quando preso no
gelo fica sem defesa),.
Informação 1: A tripulação do Kasatomaru venera seu comandante como a um Deus, logo ele só pode ser atingido após muitos da
sua tropa forem destruídos. Momento no qual o domo que o protege é desfeito. (Essa informação pode ser solta aos poucos pela
pirata resgatada).
O guia: quando parar, o quanto dos mantimentos usar e escolher os caminhos a serem seguidos (falha na pericia =
como falta de lugar pra descansar, comida estragada e outras coisas)
O Explorador: achar novos caminhos, encontrar abrigo, e outras coisas no terreno (falha na pericia = como achar o
caminho de volta quando estiverem perdidos, procurar um abrigo quando estiverem muito cansados, achar uma rota
alternativa para evitar um obstáculo)
O Caçador: achar rastros de criaturas, obter comida caçando, esconder o rastro deixado pelo grupo e outras coisas
(falha na pericia = emboscada, falta de comida (caçando), evitar serem seguidos)
O Vigia: manter os olhos abertos e as orelhas aguçadas (falha na pericia = surpreendidos por algum inimigo a espreita,
perceber que o rio termina em uma grande queda d'água)
Viajantes enfrentam todos os tipos de problemas na estrada. Desde de falta de lugar apropriado para descansar, falta
de comida e caminhos traiçoeiros até ataques de criaturas locais, abordagem de criminosos e efeitos climáticos
desastrosos
Perdidos (O Guia): O guia se perdeu e tem que fazer testes de pericia para se achar. Caso falhe, a viagem terá sua
duração aumentada em um dia.
Desconfortável (O Guia): O guia acaba escolhendo lugares pouco confortáveis, não muito tranquilos e possivelmente
inseguros para descansar.
Tempo Ruim (O Vigia): O grupo é surpreendido por uma mudança climática e é pego por uma tempestade (seja de
chuva, de neve, de areia).
Monstro a Espreita (O Vigia): O grupo está passando pelo território de uma criatura ou um grupo de monstros. Todos
os vigias podem fazer um teste de percepção, sabedoria ou similar, para perceber isso e evitar chamar a atenção
dessas criaturas.
Caçadores Caçados (O Caçador): Um predador seguiu ou captou o cheiro de um dos componentes do grupo. Os
caçadores do grupo podem fazer um teste de sobrevivência, percepção ou similar para perceber que estão sendo
seguidos e evitar ou se preparar para o ataque do predador.
Provisões Escassas (O Caçador): As provisões carregadas pelo grupo estão escassas, foram roubadas, apodreceram
ou coisa parecida. Todos os caçadores podem fazer um teste de sobrevivência, caça ou algo similar para evitar que
todos os companheiros tomem dano não letal por fome.
Sem Saída (O Explorador): O grupo deu de cara com um obstáculo intransponível (Um rio muito largo, uma grade
cratera, uma montanha muito ingreme) e precisa encontrar um caminho alternativo. Todos os exploradores podem
fazer um teste de conhecimento, exploração ou similar. Caso falhem, a viagem é atrasada por um dia e devem fazer o
teste novamente.
Caminho Perigoso (O Explorador): O caminho encontrado pelo explorador acaba liderando o grupo a uma região
perigosa. Todos os exploradores podem fazer um teste de conhecimento do terreno, inteligência ou similar para
perceber antes que seja tarde demais. Os perigos podem ser desde passar pelo território de uma tribo selvagem, de
ursos famintos ou por uma área de desmoronamento. Caso falhem os jogadores deverão fazer uma jogada de
proteção apropriada ao perigo imaginado pelo mestre ou sofrer consequências graves.
Desespero e desilusão (Todos): O grupo passa por um lugar amaldiçoado, maldito, dominado pelas forças das trevas.
Eles veem imagens de seus pesadelos, reveem inimigos mortos e sentem o peso do remorso, desespero e desilusão.
Todos devem fazer uma jogada de proteção para evitar tomarem dano real, perder nível ou serem afetados por um
redutor de -1 em todas as ações até superarem esse trauma.
Encontros: Durante as viagens e entre os intervalos de testes de viajem o mestre é encorajado a criar encontros
inusitados com NPCs e personalidades do cenário. Esses encontros devem ser planejados e podem resultar em
aliados, inimigos, contatos e até fonte de missões novas que se passem nos arredores. Talvez alguém que conheça
melhor a área e possa ajudar o grupo a encontrar o que querem, caso o ajude também. Ou alguém que finja ajudar os
aventureiros, ma na verdade os lidera até uma armadilha.
Mapas: Uma coisa legal no The One Ring é que ele fornece um mapa para os jogadores poderem traçar o trajeto que
querem fazer, e irem anotando as localidades que descobrem. Isso permite que eles tenham um sentimento de
descoberta maior em relação ao mundo que exploram e se sintam mais livres para escolher o caminho que querem
seguir, sem serem forçados a uma trilha imposta pelo mestre. Então, se você conseguir fornecer um mapa para os
jogadores irem anotando eles mesmos essas coisas, o jogo fica bem interessante.
Problema
-Escoltar um grupo de comerciantes para a cidade no sudoeste
-Bandidos e salteadores tem atacado as caravanas nessa rota
-Uma doença criada pelos feiticeiros dos homens do leste saiu do controle a afera a região.
Localidades
-Pequeno bosque onde encontram três corpos enforcados e queimados pendurado em árvores.
-Ruína de um forte de observação onde os bandidos se escondem
-Vale escondido onde os homens do leste preparação o feitiço que criou a doença
NPCs
-Gildorne, o filho do patriarca da Casa de Comércio que pretende levar o carregamento para o Sudoeste
-Unor, o líder o grupo de bandidos que ataca caravanas no caminho
-Hajzit, o feiticeiro do povo do leste que criou a doença mas perdeu controle sobre ela
Conflitos
-Os bandidos atacam a caravana, mas na verdade tratam-se de bandidos infectados pela doença que é similar a raiva.
-Se confrontados, os bandidos que sobreviveram escondidos nas ruínas, lutam pela vida ou tentam fugir.
-Uma grande serpente guarda a erva capaz de curar a doença.
Obstáculos
-Chuva muito forte a partir do terceiro dia de viajem dificulta a navegação e locomoção
-Um grupo de wargs pode farejar a caravana fazendo comida a noite e tentar apanhar algumas pessoas sozinhas
-Um dos mercadores da caravana é aliado dos bandidos
Coisas interessantes
-Os corpos das pessoas queimadas tem marcas de mordidas e arranhões
-Há uma pequena ilha no meio de um rio com inscrições antigas de elfos
-Está acontecendo alguma coisa com pássaros na região, grupos deles vem e vão entre o norte e o sul
um personagem esteja tentando conseguir ficar ao lado da filha do Barão, que não aceita de forma alguma essa
relação, e o resto do grupo deve ajudar a distrair os guardas do nobre para que o amigo consiga falar com a donzela
antes de partir? E se o barão for na verdade o vilão que tem atormentado o sono dos heróis por todo esse tempo?