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Abismo ST +5, DX +5, IQ +5, HT +5, Vampirica, Indestrutivel

Enquanto isso, dias depois, Zirk e Rachid tem uma ideia: Construir eles mesmos um Golem
como o de Arsenal (para isso necessitarão de MUITA energia de ARTEFATOS MAGICOS). ZIrk
sabe onde ficam catacumbas e Labirintos extremamente desafiadores e nunca antes
explorados. (Greatest Dun e ValkDun)

Reunidos diversos Artefatos, hora de construir o GOLEM para desafiar Arsenal! LOL

Sereias que encantam com suas musicas (piratas do caribe musica e imagens)

Depois de ver que os pcs sao muito mais fortes do que o comum, niebling para o tumulto no
povoado e pede perdao aos pcs e pede ajuda para uma tarefa..

como recompensa ele afirma poder auxiliar enormemente na fortificaçao do povoado,


transformando-o em pequena cidade, povoando a cidade, dando

popularidade e reconhecimento a cidade e construindo uma muralha ao redor dela.

Espada +5 abissal horror

vampirica 100%

venenosa (-1D no ht quando terspassa a armadura)

aura de medo (nh-10 em tudo) grito dos mortos

leal (quem nao for dono perde a mao necrosada se passar no ht, se nao passar a alma eh
sugada)

quem morre por ela nao pode ser ressussitado ate que a espada seja destruida

abascanto +10

drena energia armas destruindo desencantando (automatico)

magia necromanticas nh 20 pra quem tem am+1 pra cima

st+20

deve ser sacrificado um inocente por dia para a espada

O escudo me deram. armadura peguei naquele labirinto junto com a colossus. Luva o Joseph
me deu. O anel sugador de mana eu tinha trocado com o
Gabriel quando ele jogava. única coisa recente que eu peguei que é boa, foi o elmo do
comandante

Espada +5 indestrutivel e leal (enquanto tu viver, ela nao pode ser usada por outros)

Bainha: Cura total, RD+5

Cinto: ST+5 HT+5

Senso do dever com as pessoas, honestidade e cod de honra dos cavaleiros

nao gosta de mentiras sem boas razoes (caso nao se cumpra as desvantagens ela pode nao ser
mais leal ao portador,

perdendo os poderes temporariamente, ou ate ver que o portador os merece)

Teu dano com ela entao fica 4D+2

Excalibur: GdP +5 Bal +5 Leal, indestrutivel

Bainha: Nome, cura total, esquiva+5, RD+5

Cinto: ST+5, HT+5

Amuleto/Anel daTempestade: Imune a eletricidade, anda normalmente por ventania, Jato de


ar, voo do falcao, nevoa, relampago

NPCS NOVOS

UM LADRAO SARCASTICO E PODEROSO (MAGIA) COM UMA LABIA INTIMIDAÇÃO E


DISSIMULAÇAO ALTISSIMAS

UM ASSASSINO COM EXCESSO DE CONFIANÇA FRIO E ANTIPATICO (ALTAIR)


UM ASSASSINO GALANTEADOR E SIMPATICO GENTE BOA QUE SE ESTRESSA RAPIDO E TOMA
DECISOES AS VEZES ERRADAS (EZIO)

UM ASSASSINO BOM E HONRADO QUE ACREDITA NA PAZ NO MUNDO, SINDROME DE HEROI


SE SACRIFICA POR QUALQUER PESSOA! (CONNOR)

Kelvin (loiro)

Mili (lanceira)

Zed (Bardo -arqueiro-ladino)

Fafnir (guerreirao gigante que usa um espadao, bom dano, bebe muito)

Rufus (guerreiro antipatico e questionador, mas boa pessoa, usa duas espadas)

Bordão da alacridade: Apara quantos ataques quiser, i destrutivel, (nao retornavel e sem ponta
com lamina), gema de 50 na ponta. IGNORA RD!!!

Dados de Olilambra 2 dados com uma mascara retorcida no lugar do 1.

2- perde 8 de experiencia (se nao tiver xp, diminui 8 pontos nas pericias permanentemente)

3- Perde 1 em ST, DX ou HT

4- Anula o poder dos itens magicos numa determinada area ao redor do usuario durante o dia
todo

5-Penalidade de -10 em todas as jogadas durante 1 hora

6-Ht vai a 0 (se tiver abaixo disso, fazer teste de morte, indo o ht para -ht)

7-Ele fica preto e inutil pelo resto do dia

8-Cura tudo do personagem (incluindo status negativos)

9-ganha proteçao magica rd+10 por 1 hora

10-ganha +1 ataque durante 1 dia

11-ganha 1 desejo restrito

12-ganha 8 de experiencia
Devoradores no cemiterio assombrado (tocam nas vitimas fazendo elas desmaiarem em
seguida engolem rapidamente elas) (3 de dano por turno, enquanto

eles recuperam 5 por turno) Atacar fortemente eles enquanto se alimenta da vitima, fara a
vitima levar parte do dano) RD 15 invocam carniçais

Inumano: Proximo da criatura perde-se 2 pts de vida por turno se nao passar em ht-5 (se sente
desconfortavel com a presença horripilante do monstro)

ele eh fraco, mas sao em grandes quantidades

Chefe 1: Andarilho Noturno! 6 metros, 80 pv, RD22 (talvez eu diminua), Aparar 16 Esquiva 11,
Dano 5d+11 (talvez eu diminua) Neblina 1d dano area sem

rd, ve o invisivel, magia loucura especial (todo turno o cara q vai atacar e ta louco joga o dado,
5 ou 6 ele faz uma loucura e nao ataca), magia

sopro de gelo, 5d+5 e area e chance de congelar (força pra sair do gelo, qnd preso no gelo fica
sem defesa),

Remy Lacroix

Escudo da salamandra: Indestrutivel, DP 5, defletir projeteis e domo de força instantaneo

Elmo do Comandante:RD 12, carisma +3, hipoalgia e voz amplificada at will

Lança do Warlord: indestrutivel, gdp +2, 2ataques, entra em berserk quando faz teste de
morte, fazendo soh total (4 ataques) E NÃO DESMAIA

Armadura Agua: Aquatico (respira e fala na agua), RD 10, Toque congelante (3D sem armadura,
mas NAO congela)

Lâmina da Execução: ST +5, Dano base causado retorna como pontos de vida (De tempos em
tempos ela deve ser recarregada encaixando-a em seu local de origem -uma rocha negra-)

Colegio de bardos começa um estilo musical que enfeitiça e domina todos que escutam por um
tempo

Todos os que dormem num determinado local nao acordam mais e eventualmente morrem
durante o sono (larva onirica ou maldiçao magica?)

Mercenarios meio dragoes cavalgando montarias aladas (dragoes, grifos ou protodracos ou


wyverns) colocam a disposiçao seus serviços ao reino maligno

Nome: Controlar membro, resistível por IQ


Nome: Vomitar, resistível por HT

Nome: Morte candente (MD), resistível por HT

Nome: Suspender tempo (MD) O tempo da área é suspenso, nada pode entrar nem sair do circulo.

Nome: Desviar teleporte, resistível por disputa de NH

Nome: Retardar O alvo precisa do dobro do tempo para fazer as ações.

Nome: Roubar beleza (MD)

Nome: Animar sombra, resistível por HT

Nome: Devolver projétil

espelho do teleporte

espelho caotico (imagem sai e ataca)

magicas (lentidao, esistegrar, bola de fogo, icefrost,encolher, expandir,

duas cabeças mas soh um corpo quanto mais parado fico, mais rapido corro
(ampulheta)

tentem me derrotar, mas tentem em vao, quando eu vencer, suas dores acabarão
(morte)

enigma "nada"

ataque baloes goblin

rio perigoso a ser atravessado

Inimigo meio fantasmagorico, riddick, rouba alma

combate na agua, quando o vilao for derrotado onde o corpo cai começa a
borbulhar e um monstro surge

ghuls na floresta assombrada comem corpos dos recem mortos que os pcs
mataram.

eles nao morrem nunca, apenas se dividem em 2 quando chegam a zero.

se o fogo apagar eles ficam superpoderosos. eles tentam as vezes possuir os pcs.
estao perto de um lago e a unica saida eh mergulhando, pois os ghouls tem medo
de agua

Item: Besta de 4 disparos


Item: A Bioarmadura (RD10 no corpo TODO, inclusive no olho, esquiva+2, ST+2, nao respira,
Furia, temperamento agressivo, IQ -2, hediondo)
Item: Slash Calibur
OBSERVADORES

TEMPLO DO INSETO REI (AVENTURA NA DRAGONSLAYER 23)


Enxame- Um dos vilões mais clássicosde Tormenta se tratava de Lord Enxame,uma criatura composta de milhares de insetos,e
praticamente imortal!Quase não poderia ser vencido,pois depois que os insetos morriam vinham outros enxames de insetos para
recompor o seu corpo.Mas a verdade é que a "criatura" se tratava de uma espada mágica inteligente.
EnxameEspada mágica +3,ataque especial(veloz,preciso,amplo).
Especial:enquanto os poderes da espada não forem anulados e houverem insetos em uma área de 10km, Enxame pode gerar
outros corpos.A reconstrução do corpo dura 1 rodada.
Especial:Enxame não pode ser empunhada por "seres de sangue rubro".Então nenhum personagem poderá possuir essa espada.
Quando enxame adquiri um corpo suas estátisticas ficam da seguinte maneira:
Lord Enxame:F3 H4 R3 A2 PdF0, 15PVs 15PMs FA:10 FD:6
Vôo,invulnerabilidade(corte/perfuração),imortal,sentidos especiais(ver o invisível)
Devoção,insano,Monstruoso

 Sereias que encantam com suas musicas (piratas do caribe musica e imagens)

DISCO DOS TRES


CONTRA ARSENAL (QUE DERROTOU SCAR E VAI DESTRUIR O MUNDO)
DRAGON AGE
LODOSS WAR
BASTARDS
JASAO E O VELO DE OURO
13º GUERREIRO
O pirata talvez não enfrente os pcs na base após o Andarilho. Atacará ao invés disso, o vilarejo. (Usar como referencia o filme 13º
Guerreiro). Lá ele poderá morrer ou não.
Para ir ao covil final do Kasatomaru, entrar e sair é muito difícil. Eles devem levar alguém com rastreamento para encontrar saídas
seguras. Mas o local estará entupido de piratas amaldiçoados.

Inumano: Próximo da criatura perde-se 2 pts de vida por turno se não passar em ht-5 (se sente desconfortável com a presença
horripilante do monstro)
Ele é fraco, mas são em grandes quantidades.

Chefe: Andarilho Noturno! 6 metros, 80 pv, RD22 (talvez eu diminua), Aparar 16 Esquiva 11, Dano 5d+11 (talvez eu diminua)
Neblina 1d dano área sem rd, vê o invisível, magia loucura especial (todo turno o cara q vai atacar e ta louco joga o dado, 5 ou 6
ele faz uma loucura e não ataca), magia sopro de gelo, 5d+5 e área e chance de congelar (força pra sair do gelo, quando preso no
gelo fica sem defesa),.

Informação 1: A tripulação do Kasatomaru venera seu comandante como a um Deus, logo ele só pode ser atingido após muitos da
sua tropa forem destruídos. Momento no qual o domo que o protege é desfeito. (Essa informação pode ser solta aos poucos pela
pirata resgatada).

Controlar membro (IQ) Assume membro do alvo


Cocegas (IQ) começa a rir, -4 defesas ativas
Vomitar (HT) 25-HT turnos atordoado vomitando
Morte flamejante (HT) enjoo atordoamento e 2D sem RD
Sopro congelante 4D+4 de dano (ou mais, dependendo do mago)
Desviar teleporte (NH x NH)
Cativar(IQ) história fascinante atordoa por 1h "paralisa" quem escuta
Extase (IQ) tanto prazer que não é capaz de fazer nada enquanto a magia durar
Fascinar (IQ) imóvel/desligado do tempo contato visual, ataque cancela magia
Retardar O alvo precisa do dobro do tempo para fazer as ações, esquiva/2
Roubar beleza (HT) Transfere beleza, carisma ou voz melodiosa
Animar sombra (HT) anima sombra do alvo (ficha igual a do alvo) p/ atacar
Enclausuramento (HT) Soterramento com galhos e troncos de arvores
Reverter projetil Funciona para mágicas também
Evisceraçao arranca um orgao, deixando um buraco repugnante no lugar! Sem o órgão a vitima resiste com HT ou HT-5,
dependendo do órgão, sem o coração o teste é contra HT-6, sem o cérebro, a vitima está morta.

O guia: quando parar, o quanto dos mantimentos usar e escolher os caminhos a serem seguidos (falha na pericia =
como falta de lugar pra descansar, comida estragada e outras coisas)

O Explorador: achar novos caminhos, encontrar abrigo, e outras coisas no terreno (falha na pericia = como achar o
caminho de volta quando estiverem perdidos, procurar um abrigo quando estiverem muito cansados, achar uma rota
alternativa para evitar um obstáculo)

O Caçador: achar rastros de criaturas, obter comida caçando, esconder o rastro deixado pelo grupo e outras coisas
(falha na pericia = emboscada, falta de comida (caçando), evitar serem seguidos)

O Vigia: manter os olhos abertos e as orelhas aguçadas (falha na pericia = surpreendidos por algum inimigo a espreita,
perceber que o rio termina em uma grande queda d'água)

Viajantes enfrentam todos os tipos de problemas na estrada. Desde de falta de lugar apropriado para descansar, falta
de comida e caminhos traiçoeiros até ataques de criaturas locais, abordagem de criminosos e efeitos climáticos
desastrosos

Perdidos (O Guia): O guia se perdeu e tem que fazer testes de pericia para se achar. Caso falhe, a viagem terá sua
duração aumentada em um dia.

Desconfortável (O Guia): O guia acaba escolhendo lugares pouco confortáveis, não muito tranquilos e possivelmente
inseguros para descansar.

Tempo Ruim (O Vigia): O grupo é surpreendido por uma mudança climática e é pego por uma tempestade (seja de
chuva, de neve, de areia).

Monstro a Espreita (O Vigia): O grupo está passando pelo território de uma criatura ou um grupo de monstros. Todos
os vigias podem fazer um teste de percepção, sabedoria ou similar, para perceber isso e evitar chamar a atenção
dessas criaturas.

Caçadores Caçados (O Caçador): Um predador seguiu ou captou o cheiro de um dos componentes do grupo. Os
caçadores do grupo podem fazer um teste de sobrevivência, percepção ou similar para perceber que estão sendo
seguidos e evitar ou se preparar para o ataque do predador.

Provisões Escassas (O Caçador): As provisões carregadas pelo grupo estão escassas, foram roubadas, apodreceram
ou coisa parecida. Todos os caçadores podem fazer um teste de sobrevivência, caça ou algo similar para evitar que
todos os companheiros tomem dano não letal por fome.

Sem Saída (O Explorador): O grupo deu de cara com um obstáculo intransponível (Um rio muito largo, uma grade
cratera, uma montanha muito ingreme) e precisa encontrar um caminho alternativo. Todos os exploradores podem
fazer um teste de conhecimento, exploração ou similar. Caso falhem, a viagem é atrasada por um dia e devem fazer o
teste novamente.

Caminho Perigoso (O Explorador): O caminho encontrado pelo explorador acaba liderando o grupo a uma região
perigosa. Todos os exploradores podem fazer um teste de conhecimento do terreno, inteligência ou similar para
perceber antes que seja tarde demais. Os perigos podem ser desde passar pelo território de uma tribo selvagem, de
ursos famintos ou por uma área de desmoronamento. Caso falhem os jogadores deverão fazer uma jogada de
proteção apropriada ao perigo imaginado pelo mestre ou sofrer consequências graves.

Desespero e desilusão (Todos): O grupo passa por um lugar amaldiçoado, maldito, dominado pelas forças das trevas.
Eles veem imagens de seus pesadelos, reveem inimigos mortos e sentem o peso do remorso, desespero e desilusão.
Todos devem fazer uma jogada de proteção para evitar tomarem dano real, perder nível ou serem afetados por um
redutor de -1 em todas as ações até superarem esse trauma.

Encontros: Durante as viagens e entre os intervalos de testes de viajem o mestre é encorajado a criar encontros
inusitados com NPCs e personalidades do cenário. Esses encontros devem ser planejados e podem resultar em
aliados, inimigos, contatos e até fonte de missões novas que se passem nos arredores. Talvez alguém que conheça
melhor a área e possa ajudar o grupo a encontrar o que querem, caso o ajude também. Ou alguém que finja ajudar os
aventureiros, ma na verdade os lidera até uma armadilha.

Mapas: Uma coisa legal no The One Ring é que ele fornece um mapa para os jogadores poderem traçar o trajeto que
querem fazer, e irem anotando as localidades que descobrem. Isso permite que eles tenham um sentimento de
descoberta maior em relação ao mundo que exploram e se sintam mais livres para escolher o caminho que querem
seguir, sem serem forçados a uma trilha imposta pelo mestre. Então, se você conseguir fornecer um mapa para os
jogadores irem anotando eles mesmos essas coisas, o jogo fica bem interessante.
Problema
-Escoltar um grupo de comerciantes para a cidade no sudoeste
-Bandidos e salteadores tem atacado as caravanas nessa rota
-Uma doença criada pelos feiticeiros dos homens do leste saiu do controle a afera a região.

Localidades
-Pequeno bosque onde encontram três corpos enforcados e queimados pendurado em árvores.
-Ruína de um forte de observação onde os bandidos se escondem
-Vale escondido onde os homens do leste preparação o feitiço que criou a doença

NPCs
-Gildorne, o filho do patriarca da Casa de Comércio que pretende levar o carregamento para o Sudoeste
-Unor, o líder o grupo de bandidos que ataca caravanas no caminho
-Hajzit, o feiticeiro do povo do leste que criou a doença mas perdeu controle sobre ela

Conflitos
-Os bandidos atacam a caravana, mas na verdade tratam-se de bandidos infectados pela doença que é similar a raiva.
-Se confrontados, os bandidos que sobreviveram escondidos nas ruínas, lutam pela vida ou tentam fugir.
-Uma grande serpente guarda a erva capaz de curar a doença.

Obstáculos
-Chuva muito forte a partir do terceiro dia de viajem dificulta a navegação e locomoção
-Um grupo de wargs pode farejar a caravana fazendo comida a noite e tentar apanhar algumas pessoas sozinhas
-Um dos mercadores da caravana é aliado dos bandidos

Coisas interessantes
-Os corpos das pessoas queimadas tem marcas de mordidas e arranhões
-Há uma pequena ilha no meio de um rio com inscrições antigas de elfos
-Está acontecendo alguma coisa com pássaros na região, grupos deles vem e vão entre o norte e o sul

 um personagem esteja tentando conseguir ficar ao lado da filha do Barão, que não aceita de forma alguma essa
relação, e o resto do grupo deve ajudar a distrair os guardas do nobre para que o amigo consiga falar com a donzela
antes de partir? E se o barão for na verdade o vilão que tem atormentado o sono dos heróis por todo esse tempo?

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