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CADETAS ESPACIAIS: MISSÕES EM DISTÂNCIA


Muito antes da ameaça do Nemesis, antes dos perigos do warp drive ou da Contos sussurrados de abduções na fronteira e avistamentos de criaturas misteriosas.
fundação de nossa própria Academia Espacial, a humanidade experimentou uma Quando a invasão secreta foi exposta, os alienígenas estavam por toda parte. Famílias
Idade de Ouro da exploração espacial. As riquezas minerais da próspera colônia da foram roubadas por escravos das estrelas, e os sobreviventes amantes da paz não
Lua inspiraram legiões de vigorosos cidadãos da Terra a buscar fortuna no espaço. tiveram escolha a não ser se armar e lutar. Lute para impedir os ataques alienígenas!
Lute para libertar as vítimas indefesas! Lute para lançar os agressores de volta ao espaço
Foguetes humildes sondaram os confins do sistema solar em uma busca ávida por e acabar para sempre com seu poder de ameaçar a humanidade!
recursos, e bravos colonos construíram casas onde pudessem sobreviver. A vida de
pioneiro foi difícil, mas os homens e mulheres que trabalharam e criaram suas Assim nasceu a Patrulha do Foguete - uma organização de heróis destemidos
famílias nesses planetas e asteróides tinham muito do que se orgulhar. dedicados a defender a humanidade e levar a luta contra a ameaça alienígena das
estrelas.
Então os boatos começaram ...

conteúdo 1. Introdução
1. Introdução pág. 1 Space Cadets: Away Missions é um jogo cooperativo para 1-6 jogadores inspirado na
Golden Age of Science Fiction. Nele, os jogadores assumem o papel de Rocketeers, os
2. Componentes do jogo pág. 2
aventureiros membros humanos da Patrulha de Foguetes, que exploram OVNIs,
3. Dados, sucesso e overkills pág. 3 adquirem tecnologia alienígena e lutam contra extraterrestres hostis. Os alienígenas
4. Visão geral do Rocketeer pág. 4 inimigos são controlados pelo próprio sistema de jogo.

5. Visão geral do alienígena pág. 5


O sistema básico de movimento, combate e descoberta do jogo é usado para
6. Elementos de um cenário pág. 6 todos os seus cenários. Cada cenário tem um objetivo de missão único que o
7. A virada do jogo pág. 7 Rocket Patrol deve cumprir para vencer, e alguns cenários também adicionam
regras especiais.
8. Curva de foguete pág. 8
9. Alien Turn pág. 11 Space Cadets: Away Missions é jogado em turnos. Primeiro os Rocketeers vão,
10. Linha de visão e alcance pág. 13 com cada jogador jogando um turno individual com seu personagem. Durante
seu turno, o Rocketeer geralmente realiza três ações (como mover ou atacar),
11. Itens pág. 14
rolando dados conforme necessário para determinar o sucesso.
12. Regras opcionais pág. 16
Em seguida, os alienígenas têm sua vez, com cada figura alienígena seguindo movimentos
13. Exemplos estendidos de jogo pág. 17
simples e protocolos de ataque. O jogo continua até que os Rocketeers completem sua missão
14. Listas de Referência pág. 26
(todos os jogadores ganham) ou qualquer Rocketeer morra (todos os jogadores perdem).
2. Componentes do jogo
Além deste Livro de Regras e de um Livreto de Cenário, cada cópia de Cadetes Espaciais: Missões Fora inclui os seguintes componentes:

6 fichas de personagem do Rocketeer 6 bonecos de Rocketeer 96 figuras alienígenas 36 cubos HP vermelhos 37 cartas de item Rocketeer 14 cartas de descoberta de alienígenas

33 blocos de mapa padrão 15 blocos de mapa de cenário 22 Blue O 2 cubos 5 cérebro-em-dominado 10 cartas Thrall resgatadas

cartas a-Jar

18 marcadores de bloco de cenário 1 folha de referência de exagero 1 Rocketeer de dupla face / 36 cubos de carga verdes

Folha de referência alienígena


6 cartas esquemáticas alienígenas 8 cartas de referência de alienígenas

14 Wire / Alien Blood 35 tokens Rocketeer 8 dados de dez lados (quatro


26 tokens de descoberta 34 Alien Tokens 12 tokens de alerta
marcadores pares combinados)

Antes de sua primeira jogada, coloque as bases nas figuras do

Rocketeer. A base amarela é para a figura do Capitão, a base

laranja é para o Primeiro Oficial, etc., de acordo com as cores

mostradas nas fichas de personagem do Rocketeer.

28 marcadores de ponto de ação 6 marcadores de pedido / digitalização 12 marcadores de hachura 6 bases de plástico Rocketeer
3. Dice, sucesso e overkIlls
Cadetes espaciais: Missões ausentes usa dados de dez lados (d10s) para determinar o
sucesso e o fracasso. Um dado conta como um sucesso se for 1, 2 ou 3 (“0” é sempre lido Exemplo: O Chefe usa seu Rifle Atômico para atacar um Sentinela
como “10”). Qualquer outro resultado não tem efeito. Alienígena a uma distância de 2, o que permite que ele role cinco dados.
Os efeitos do jogo que modificam uma jogada de dados mudam apenas o número de dados lançados, Os testes são 2, 2, 3, 7 e 9, resultando em três sucessos (2, 2, 3). O
não o resultado da jogada. primeiro sucesso inflige 1 acerto no Sentinel. O segundo e o terceiro
sucessos não infligem acertos no Sentinel. Em vez disso, eles dão ao
Por exemplo, um efeito +2 significa "rolar dois dados a mais do que o normal", não "adicionar dois ao
Chefe dois Overkills, que ele pode gastar em qualquer combinação das
resultado de uma rolagem de dados".
três opções de Overkill disponíveis:

Múltiplos dados são frequentemente lançados ao realizar uma ação, mas apenas um (1) A Opção de Overkill pessoal do Chefe (Strafe) permite que ele inflija
único sucesso nos dados é necessário para realizar a ação. Cada sucesso extra após o 1 acerto em outro Alien em um ladrilho adjacente.
primeiro é chamado de Exagero.
(2) A Opção Overkill do Atomic Rifle (Deslocar) permite ao Chefe
Por exemplo, se uma jogada de dados de ataque resulta em 3 sucessos, não é igual a 3 mover qualquer figura alienígena dentro do alcance e na linha de
acertos, é igual a 1 acerto e 2 Overkills. visão por um ladrilho, sujeito às restrições de movimento.

Cada exagero pode então ser “gasto” para fornecer benefícios imediatos especiais, (3) A Opção Overkill do Sentinel permite que o Chefe Stagger o
conhecidos como opções de exagero. Sentinel, reduzindo o número de dados de ataque que o Sentinel
vai rolar durante a próxima Turno Alien.

Cada Rocketeer, Arma e Alien tem uma Opção de Overkill distinta. Ao rolar O Chefe pode usar a mesma Opção de Overkill duas vezes ou ele pode
para uma Ação de Rocketeer, os Overkills podem ser gastos nas seguintes usar duas Opções de Overkill diferentes. Ele não pode usar os Overkills
Opções de Overkill, em qualquer combinação: para infligir mais acertos no Sentinel.

• A opção de exagero pessoal do personagem

• A opção de exagero da arma que está sendo usada


para essa ação

• A opção exagerada do estrangeiro sendo atacado


por essa ação

Vários overkills podem ser gastos na mesma opção de overkill sem restrição.
Uma exceção a isso é ao subjugar alienígenas (consulte a página 10)

Cada alienígena tem um efeito de exagero. Quando um Alien rola, ele só pode usar
Overkills em seu Efeito Overkill. Um Rocketeer nunca pode gastar Overkills em um
Efeito Overkill Alien.
4. Rocketeer overvIew
Cada jogador controla um Rocketeer individual representado por uma figura e ficha Caixa de controle mental: Um dos perigos do combate contra os Alienígenas é a
de personagem com os seguintes recursos: constante ameaça do Controle da Mente. Se um ataque Alien resultar em Controle da
Mente, o Fogueteiro alvo desliza um de seus marcadores de AP do slot de Gasto da
Pedido atribuído / digitalização concluída: Um marcador de Pedido / Varredura # é
caixa de Pontos de Ação para a Caixa de Controle da Mente. Ele permanece lá até a
colocado nesta caixa, uma vez que é determinado quando o Rocketeer realiza sua vez
fase de limpeza, quando é retornado ao slot gasto.
na sequência. Depois de concluírem a Fase de Varredura, eles deslizam esse marcador
no slot de Varredura Concluída para ajudar a manter o controle.
Oxigênio: Cada Rocketeer começa com 2–6 cubos de oxigênio (conhecidos como O2)
em seu tanque de ar, dependendo do número de foguetes. Este O2 não é usado para
Pontos de Vida (HP): A vitalidade e resistência do Rocketeer. Conforme um
suporte de vida normal, mas para circunstâncias especiais de emergência. Como um
Rocketeer perde e recupera HP, ajuste o número de cubos vermelhos na caixa de
Rocketeer perde e recupera O2, ajuste o número de cubos azuis no O2 caixa da ficha
HP na ficha de personagem. Um Rocketeer nunca pode ganhar HP acima de seu
de personagem.
valor inicial.
Ø Se o HP de um Rocketeer for reduzido a 0, ele morre e todos os jogadores Um Rocketeer pode conter uma quantidade ilimitada de O2 e pode negociá-lo livremente
perde imediatamente o jogo. com outros Rocketeers no mesmo ladrilho.

Marcadores de ponto de ação (AP): Os três gráficos de AP na ficha de Uma vez por turno, um Rocketeer pode usar (descartar) um O2 cubo para realizar uma ação
personagem especificam quais tipos de ações o Rocketeer pode realizar em cada extra. Além disso, uma vez por turno, o Rocketeer também pode ser forçado a descartar
turno, uma ação por AP gasto. Cada Rocketeer recebe dois APs padrão, que um O2 devido a Pânico (consulte Lista de efeitos de combate, pág. 33).
podem ser gastos para realizar quaisquer Ações, além de um AP adicional que
Ø Se o O de um Rocketeer2 é reduzido a zero, ele ou ela morre e todos os jogadores
pode ter uso restrito: um AP de Combate só pode ser gasto para realizar uma
perde imediatamente o jogo.
Ação de Combate, e um AP sem Combate só pode ser gasto para realizar uma
ação de não combate. Os APs podem ser gastos em qualquer ordem.
Opção de exagero: Cada Rocketeer tem um poder especial que só ele ou ela
Quando um Rocketeer gasta um AP, deslize o marcador de AP apropriado do pode usar. Se um Rocketeer atingir qualquer Overkills em qualquer teste, ele ou
slot Disponível para o slot Gasto da ficha de personagem. Permanece lá até a ela pode sempre escolher gastá-los nesta Opção para ativar seu poder, uma vez
Fase de Limpeza, quando retorna ao slot Disponível. por Overkill gasto. Além disso, uma vez por turno de jogo, um Rocketeer pode
gastar um AP de qualquer tipo para ativar sua opção de Overkill pessoal
QI: A inteligência e os recursos do Rocketeer. Durante o jogo, um Rocketeer diretamente sem rolar dados; isso é conhecido como ação de talento.
pode realizar ações de QI para curar outros Rocketeer, analisar itens
alienígenas e realizar outros talentos. O QI do Rocketeer determina quantos
dados são lançados ao realizar uma Ação de QI. Bônus e penalidades para o
IQ de cartas ou efeitos são sempre cumulativos.

Ordem atribuída / verificar pontos de vida

concluídos

Pontos de ação

QI
Caixa de controle mental

Oxigênio

Opção de exagero
5. Alien overvIew
Existem sete tipos de alienígenas. Cada tipo de Alien possui um cartão de referência, Efeito Overkill: Alguns alienígenas têm um efeito exagerado. Se um Alien atingir
que mostra as seguintes características: qualquer Overkills ao atacar um Rocketeer, ele automaticamente gasta esses Overkills
em seu Efeito Overkill, resolvendo seus efeitos uma vez por Overkill gasto. Um
Número do pedido de senciência: Durante a Turno Alienígena, todos os alienígenas
Rocketeer nunca pode gastar um Exagero no Efeito Exagero de um Alien.
agem em ordem de senciência: Brains-in-a-Jar (1o), Líderes (2o), Saucermen (3o),
Sentinels (4o), Thralls (5o), Space Sanguessugas (6o), e Bugs (7º). Opção de exagero: Todo estrangeiro tem uma opção de exagero. Quando um Rocketeer

Mover: O número máximo de blocos de mapa que o Alien pode mover em um alcança qualquer Overkills em uma jogada de Ataque contra um Alien, ele ou ela pode

turno. gastar qualquer um deles na Opção Overkill daquele Alien. Um Alien nunca pode gastar
um Exagero em sua própria Opção de Exagero, apenas em seu Efeito Exagero.
Dados de Ataque: A maioria dos alienígenas ataca os Rocketeers rolando dados de ataque.
O primeiro sucesso em uma jogada de ataque Alien inflige 1 acerto no Rocketeer alvo. Os HP (pontos de vida): Se o HP de um Alien for reduzido a 0, ele morre e sua figura é
overkills alcançados em suas jogadas de ataque ativam automaticamente o Efeito Overkill removida do mapa. A maioria dos Aliens tem apenas 1 HP. Se um Alien com mais de 1
do Alien. HP sofrer dano, rastreie seu HP restante colocando cubos vermelhos ao lado de sua
figura.
Raio de ataque: A distância máxima em blocos de mapa que um Alien pode atacar.
Conte o ladrilho de destino, mas não o ladrilho de Alien. Efeitos de combate: Estes são resumos dos Efeitos de Combate que o Alien pode
infligir aos Foguetes ou que os Foguetes podem infligir a ele, geralmente a partir de
Opções e Efeitos de Exagero (ver Lista de Efeitos de Combate, pág. 33).

Número do pedido de senciência

Mover

Dados de Ataque

Pontos de Vida
Raio de ataque

Efeito Overkill

Opção de exagero

Efeitos de combate

Thralls
Historicamente, a guerra com os alienígenas eclodiu quando a humanidade Enquanto Thralls são considerados figuras alienígenas para todos os efeitos
descobriu que cidadãos do sistema solar estavam sendo sequestrados e do jogo, todo Rocketeer sabe que os escravos desesperados podem um dia ser
transformados em trágicos Thralls: escravos humanos, presos por um terrível “fio resgatados e revividos. Para esse fim, o Juramento da Patrulha de Foguetes
mental” instalado para controlar todas as suas ações. declara que os Rocketeers irãonunca ataque Thralls.
6. elementos de um cenário
O Mapa do Jogo
Cada cenário em Space Cadets: Away Missions ocorre em uma espaçonave humana
ou alienígena. O mapa de cenário é montado usando blocos hexagonais de acordo Seta direcional /
com o diagrama e as instruções no Livreto de Cenário. Tokens e marcadores que
Número de inventário
representam vários alienígenas, objetivos do cenário, eventos e itens serão colocados
em certos blocos, de acordo com as instruções de configuração do cenário.
Vent
Nome (Apenas blocos de cenário)
Azulejos de mapa

Existem dois tipos de blocos de mapa: blocos padrão e


Escotilha
blocos de cenário. Os blocos de cenário são específicos
para cenários particulares e são diferenciados pelo nome
de sua função a bordo(por exemplo, Airlock) ou o
“chefe” alienígena que habita o ladrilho (por exemplo, a
Rainha da Colmeia). A maioria dos blocos de Cenário
Seta direcional e número de estoque: Cada bloco mostra uma seta direcional e
tem efeitos especiais, descritos no Livreto de Cenário.
um número de inventário. No início do jogo, o primeiro jogador escolhe em qual
Durante a configuração do cenário, os blocos padrão são direção orientar a peça inicial do Rocketeer. Quando um ladrilho virado para
embaralhados e colocados com a face para baixo para baixo é virado para cima durante o jogo, oriente-o de forma que sua seta
construir o mapa. Os blocos de cenário são colocados em direcional aponte na mesma direção que a seta no Ladrilho Inicial. O número do
locais fixos ou ocultos usando marcadores de bloco de inventário é usado apenas para regular o movimento alienígena.
cenário mistos e marcadores de bloco de chamariz conforme
Escotilhas: Cada borda do bloco do mapa está aberta ou mostra uma hachura. Onde duas peças
indicado na configuração do cenário. Durante o jogo, um
se encontram, essa borda é considerada uma hachura se uma ou ambas as peças mostrarem
ladrilho do mapa é virado para cima no início de cada turno
uma hachura nessa borda. Ele é considerado aberto apenas se nenhum dos ladrilhos mostrar
do Rocketeer durante a Fase de Exploração (consulte a
uma hachura nessa borda. Uma aresta onde um ladrilho mostra uma hachura é funcionalmente
página 8).
igual a uma aresta onde ambos os ladrilhos mostram hachuras.
Um bloco pode conter um número ilimitado de foguetes,
Uma escotilha é sempre considerada fechada, a menos que seja aberta por um
alienígenas, itens ou outros marcadores.
foguete (ou por uma regra especial listada no cenário). Escotilhas fechadas bloqueiam
o movimento e a linha de visão de todos os Rocketeers e alguns (mas não todos)
alienígenas (ver Linha de Visão, pág. 13).

Bloco inicial do Rocketeer Um Rocketeer pode abrir uma hachura de qualquer lado executando uma Ação de
hachura aberta. Uma hachura aberta é marcada com um marcador Hatch Open e é
No início de cada cenário, coloque a peça inicial do Rocketeer voltada para cima.
considerada uma borda aberta até que seja fechada novamente.
Todas as figuras do Rocketeer começam o jogo nesta peça. As Regras Especiais
do cenário irão especificar qual Bloco Inicial usar e onde colocá-lo. Certos o Do professor Opção de exagero (Sobrepor) permite que uma incubação seja bloqueado.
cenários apresentam os Rocketeers chegando ao mapa via Shuttlecraft. Neste Uma escotilha trancada é marcada com um marcador Hatch Locked e bloqueia o
caso, os jogadores podem decidir sua localização inicial. movimento e a linha de visão de todos os Aliens até que seja destravada no final do Turno
do Jogo durante a Etapa de Limpeza.

o Raio de calor O item de descoberta permite que uma hachura seja destruído
ou selado.Uma hachura destruída é marcada com um marcador de hachura
destruída e é considerada uma borda aberta para o resto do jogo. Uma escotilha
lacrada é marcada com um marcador de Escotilha Selada e não pode ser aberta
durante o resto do jogo.

Ventiladores: Alguns blocos de mapa têm um símbolo de ventilação impresso. Essas peças são usadas
para determinar a localização dos insetos alienígenas. As aberturas não têm outro efeito.
Tokens Itens iniciais
O jogo usa quatro tipos de tokens: tokens alienígenas, tokens de descoberta, tokens Antes de iniciar a maioria dos cenários, cada Rocketeer escolhe quatro cartas de item do
Rocketeer e tokens de alerta. Eles são colocados com a face para baixo nos ladrilhos Rocketeer, apenas duas das quais podem ser itens grandes. Com exceções limitadas, todos
durante a configuração do cenário. Quando um bloco de mapa é virado para cima, todos os itens do Rocketeer estão disponíveis em todos os cenários. (Para uma lista completa,
os tokens nele são revelados imediatamente. Os tokens de Alienígena e de Alerta revelados consulte as páginas 29-30). As recomendações para iniciar os itens do Rocketeer também
são imediatamente removidos e substituídos pelo (s) Alien (s) especificado (s) no token (se estão listadas no Livreto de Cenário.
houver).

Os tokens de Discovery e Rocketeer permanecem no local até serem coletados por


um Rocketeer, momento em que o token é descartado e o jogador do Rocketeer pega
a carta de item ou componente correspondente.

Todos os cenários usam tokens Alien, a maioria usa tokens de Descoberta e alguns usam
tokens de Alerta e tokens Rocketeer. (Para obter detalhes, consulte Rocketeer Turn, pág. 8.)

7. A virada do jogo
Cadetes espaciais: missões ausentes é jogado em Turnos de Jogo, cada um Alien Turn
seguindo esta sequência de jogo. As jogadas são descritas em mais detalhes no
Todos os alienígenas agem em ordem de senciência: Brains-in-a-Jar primeiro, depois
Rocketeer Turn e Alien Turn capítulos.
Líderes, Saucermen, Sentinels, Thralls, Space Sanguessugas e Bugs. Todos os Alienígenas
Rocketeer Turn de um tipo agem antes de qualquer Alienígena do próximo tipo, um Alien por vez, de
acordo com seus Protocolos de Movimento e Ataque.
1) Fase do pedido: Os jogadores escolhem um Rocketeer para jogar. Esse
jogador pega o marcador de Ordem / Escaneamento com o menor
número disponível (começando comRocketeer 1)
Limpar
Todos os alienígenas atordoados se recuperam. Remova todos os marcadores de hachura aberta,
2) Fase de digitalização: O ator Rocketeer deve digitalize um dos blocos de mapas
marcadores de hachura bloqueada e marcadores escalonados. Reinicialize todos os marcadores de AP
voltados para baixo mais próximos. Vire aquele ladrilho e todos os tokens nele,
do Rocketeers de seus slots Spent para seus slots Disponíveis, a seguir mova quaisquer marcadores de
ativando os efeitos de Alien ou tokens de alerta. Se nenhum bloco estiver disponível
AP de seus slots de Mind Control para seus slots de Spent. Colete os marcadores de Ordem / Varredura
para escanear, comece o Estágio de Alerta Vermelho.
e deixe-os de lado para a próxima Volta do Rocketeer.
3) Fase de ações: O Rocketeer atuante gasta seus Pontos de Ação
(APs) para realizar Ações. Sem nenhum custo de AP, ele pode
negociar com outros Rocketeers no mesmo ladrilho, pegar
itens de descoberta no mesmo ladrilho e usar Gear. Uma vez
durante esta fase, o foguete pode gastar um O2
para realizar uma ação adicional.

Repita as fases 1-3 para o próximo Rocketeer (Rocketeer 2, Rocketeer 3, etc.) até que todos os
Rocketeers tenham dado uma volta. Se as condições de vitória do cenário forem atendidas a
qualquer momento durante um Rocketeer Turn e todos os Rocketeer ainda estiverem vivos, os
jogadores ganham instantaneamente.
8. giro do foguete
Depois de determinar a ordem dos jogadores na Fase de Pedidos, cada Turno do Tokens
Rocketeer tem uma Fase de Varredura obrigatória seguida por uma Fase de Ação.
Tokens alienígenas: Quando um token Alien é revelado, coloque
as figuras Alien listadas no ladrilho escaneado e descarte o token.
Fase de Encomenda Exceção: Um Bug não é necessariamente colocado no ladrilho
recém-escaneado, mas em vez disso sempre aparece no ladrilho
A sequência em que os Rocketeers realizam seus turnos individuais é determinada
com uma abertura que está mais próxima do Rocketeer de
pelos jogadores a cada Turno do Jogo. É uma decisão do grupo e a sequência pode
escaneamento. Se várias peças com aberturas forem
mudar a cada vez. Os jogadores podem ver os resultados de um turno do Rocketeer
equidistantes, um Bug será colocado naquele com o menor
antes de decidir qual Rocketeer irá em seguida. Uma vez que o primeiro jogador é
número de inventário. Alguns tokens de Alien também listam um
escolhido, aquele jogador pega o marcador de Ordem / Scan do Rocketeer 1 e o
Evento que é resolvido imediatamente após a colocação dos
coloca em sua ficha de personagem no slot de Ordem Designada. Quando o turno
Alienígenas listados no token.
desse jogador termina, o próximo Rocketeer a ir pega o próximo marcador de
Ordem / Escaneamento com número mais alto e o coloca em seu slot de Ordem
Atribuída, e assim por diante. Eventos
• Radiação Cósmica: Cada Rocketeer perde 1 HP.
Fase de Varredura • Saída de energia: Foguetes não podem usar itens de descoberta pelo
resto da rodada atual do jogo.
Um Rocketeer deve escanear o bloco de mapa voltado para baixo mais próximo,
• Distorção de tempo: Imediatamente atribua um marcador de Ordem / Varredura
independentemente da distância ou linha de visão. Se várias peças estiverem
a todos os Rocketeers sem um. Todos os alienígenas (incluindo aqueles
equidistantes, o jogador pode escolher qual escanear. A digitalização não usa AP. Para
listados neste token) imediatamente fazem um movimento completo usando
escanear um ladrilho, vire-o com a face para cima e oriente-o de forma que sua seta
seu Protocolo de Movimento normal. Este evento não permite que os
direcional se alinhe com a seta no Ladrilho Inicial do Rocketeer, então revele quaisquer
alienígenas ataquem.
tokens e marcadores no ladrilho e acione seus efeitos.
• Crescimento não natural: Todos os alienígenas danificados em jogo recuperam
Quando um marcador de ladrilho de Cenário é revelado durante a varredura, substitua o totalmente seu HP, incluindo "chefes" alienígenas que habitam os blocos do mapa
ladrilho Padrão recém-revelado no qual ele estava localizado pelo ladrilho de Cenário de cenário (por exemplo, a Rainha da Colmeia).
correspondente ao marcador de ladrilho e consulte o cenário para determinar quaisquer • Medo irracional: Todos os Rocketeers sofrem Pânico (perde
Regras Especiais associadas a esse ladrilho. um O). 2Ignore este evento em jogos com mais de quatro
Se um bloco de cenário tiver uma caixa de marcador ilustrada, coloque o marcador de Foguetes.
cenário com a face para cima na caixa. A regra especial de um bloco de cenário
geralmente permanece em vigor até que o Rocketeer possa remover o marcador Tokens de descoberta: Estes representam itens alienígenas. Depois de revelados, esses tokens
satisfazendo as condições descritas no cenário. permanecem no lugar, virados para cima, até que sejam pegos por um Rocketeer (consulte Itens
de descoberta, pág. 31).
Quando um marcador de isca for revelado, descarte-o sem efeito.

Depois de escanear, deslize o marcador de Escaneamento de Ordem / Escaneamento do Tokens de alerta: Quando revelado, um token de Alerta colocará Alienígenas ou não terá
Rocketeer para o lado Escaneamento Completo da ficha de personagem. O marcador efeito. Conforme observado na face do token, os tokens de Alerta que colocam os
permanece na ficha de personagem até que seja coletado durante a etapa de limpeza para ser Alienígenas em jogo exigem que o jogador atuante retire um token do Alien do suprimento
reatribuído na próxima rodada do jogo. não utilizado e coloque as figuras dos Alienígenas listados no bloco de agrupamento
especificado nas regras do cenário, com insetos colocados na ventilação mais próximo do
Rocketeer de varredura normalmente. Depois de resolver esse token, descarte-o.

Estágio de alerta vermelho

Se não houver blocos de mapa voltados para baixo disponíveis para escanear no início
de qualquer Fase de Varredura do Rocketeer, o jogo entra imediatamente e
permanentemente no Estágio de Alerta Vermelho, que tem efeitos descritos nas
regras do cenário. Alguns cenários não têm um estágio de alerta vermelho, caso em
que não há efeito.
Fase de Ações Ações de combate

Nesta fase, um Rocketeer pode realizar ações gastando Action Points (APs) em Ação de Ataque: Mire em um Alien na linha de visão do Rocketeer e
qualquer ordem. APs são gastos para mover, abrir escotilhas, atacar, curar, analisar dentro do alcance de sua Arma. Resolva o ataque rolando dados com
itens alienígenas ou subjugar certos alienígenas. base na arma e no alcance do Alien alvo, conforme mostrado pelo visor
de alcance de ataque da arma.
APs padrão podem ser gastos em qualquer tipo de ação. AP de combate só pode ser
gasto em ações de combate; AP de não combate só pode ser gasto em ações de não Um sucesso inflige um acerto no alvo. A maioria, mas não todos, os alienígenas têm

combate. apenas 1 HP e são eliminados com um único golpe.

A qualquer momento durante sua Fase de Ações, um Rocketeer pode realizar as Sucessos adicionais após o primeiro são Overkills que podem ser gastos na
seguintes tarefas sem custo de AP: Opção Overkill pessoal do Rocketeer, na Opção Overkill da Arma ou na Opção
Overkill Alien do alvo. Geralmente, Overkills não podem ser gastos para
infligir acertos adicionais no alvo.
• Pegue itens de descoberta no mesmo ladrilho, pegando a carta
correspondente e descartando o token. Não há limite para o número de
Um Rocketeer deve ter uma arma para realizar uma ação de ataque. Uma
itens que um Rocketeer pode carregar.
arma que usa cargas deve ter uma carga disponível para ser usada para
• Use equipamentos (itens que não sejam armas), no máximo uma vez por rodada
atacar.
de jogo por item de equipamento. Se o Gear tiver cargas, remova 1 cubo verde
de carga de seu cartão. Se o item de equipamento ficar sem carga, ele não
Foguetes nunca podem atacar Thralls.
poderá ser usado até que seja recarregado.

• Gaste um O2 para realizar uma Ação Padrão, no máximo uma vez por
Turno do Rocketeer.
• Itens comerciais, O2, Cartas de Thrall resgatado e cartas de Cérebro
Dominado com outros Rocketeers no mesmo bloco.

Exemplo de ação de combate: O doutor está armado com (1) Ele pode gastar o Overkill em sua Opção de
uma arma de raio. Em seu ladrilho há um Bug e outro em Overkill de Sawbones para curar 1 Ponto de Vida.
um ladrilho adjacente. Ele realiza uma Ação de Ataque, (2) Ou ele pode gastar o Overkill na Opção Overkill Hit-
visando o Bug em seu ladrilho. Ele lança cinco dados (1, 3, and-Run do Ray Gun para mover um ladrilho.
5, 8 e 8). Com dois sucessos, ele atinge o Bug, matando-o, e
(3) Ou ele pode gastá-lo na Opção Exterminar
consegue um Overkill.
Exterminação do Bug para eliminar o outro Bug.
Ações de não-combate • Subjugar Thrall ou Brain-in-a-Jar: Esses dois tipos de Alien são vulneráveis
à ciência humana e podem ser removidos do jogo com uma Ação de QI
Ação de movimento: Insira um ladrilho adjacente voltado para cima em uma aresta aberta. Os
realizada por um Rocketeer no mesmo ladrilho. Subjugar tem os seguintes
foguetes não podem se mover através de escotilhas fechadas, bloqueadas ou lacradas ou para
efeitos sobre esses alienígenas:
ladrilhos não digitalizados.

Ação de hachura aberta: Selecione uma hachura fechada (não bloqueada ou lacrada) em Thrall: O primeiro sucesso subjuga o Thrall, removendo
uma borda do ladrilho atual do Rocketeer e marque-a com um marcador de Hatch Open. sua figura do jogo e dando ao Rocketeer atuante um
Uma aresta é considerada uma hachura se um dos ladrilhos que compartilha essa aresta marcador de componente de Arame (adquirido do
mostra um símbolo de hachura. Esta hachura pode ser aberta de qualquer lado, hardware de controle Alien desmontado). Os exageros
independentemente de quais blocos realmente mostram a ilustração. Quando duas peças podem ser gastos para usar a opção de exagero pessoal do
adjacentes têm hachuras ao longo de suas bordas compartilhadas, é considerada uma Rocketeer ou paraResgate o Thrall.
única hachura para todos os propósitos do jogo e requer apenas uma ação para abrir.
Quando um thrall é resgatado, compre
uma carta Rescued Thrall aleatória, que
Ações de QI: O Rocketeer realiza um feito científico. Existem três ações de QI
funciona exatamente como uma carta
diferentes. Cada um é resolvido lançando um número de dados igual ao QI
de item. Um Rocketeer não pode
do Rocketeer.
ignore um teste de Subjugação de Thrall com um único sucesso
na esperança de obter um Overkill em um teste subsequente (a
• Ação de cura: O primeiro sucesso permite que o Rocketeer em exercício
menos que ele ou ela use o item Time Warp Discovery).
restaure um HP para ele ou para outro Rocketeer no mesmo ladrilho.
Overkills só podem ser gastos para usar a Opção Overkill pessoal do
Rocketeer atuante.
• Analisar ação do item de descoberta: A maioria dos itens de descoberta pode
ser usada no instante em que são coletados por um foguete.
No entanto, se um cartão de item de descoberta tiver um Brain-in-a-Jar: Um Brain-in-a-Jar não pode ser subjugado
Analisar ícone (foto à direita), é tão exótico que é inutilizável até que tenha sofrido 1 acerto. O primeiro sucesso subjuga
até que o Foguete que o carrega execute uma Ação de Análise o Brain-in-a-Jar, removendo sua figura do jogo e dando ao
bem-sucedida. Até que tal item seja analisado, os jogadores Rocketeer atuante um marcador de componente de
devem girar o cartão lateralmente como um lembrete. Sangue Alienígena (adquirido ao separar o cérebro de seu
O primeiro sucesso permite que o item seja usado pelo resto do jogo por compartimento).
qualquer Rocketeer que o carregue. Coloque cubos de carga verdes no cartão Os exageros podem ser
conforme indicado pelo ícone de carga do cartão. Overkills desta ação podem ser gastos para usar a opção de
gastos para adicionar cubos de carga extra ao item (+1 cubo por Overkill gasto) exagero pessoal do Rocketeer
ou para usar a Opção de Overkill pessoal do Rocketeer atuante. ou para Domine o cérebro.

Falha nesta ação significa simplesmente que o item de descoberta Quando um cérebro é dominado, remova sua
permanece inutilizável; não tem outro efeito. Isso não impede que os figura do jogo e pegue uma carta de Cérebro em
Rocketeers tentem analisar o mesmo item novamente. um Frasco Dominado, que dá +1 QI para
o Rocketeer que o carrega e pode ser negociado exatamente como um cartão de item.

Ações de Talento

Uma vez por Turno do Rocketeer, o Rocketeer atuante pode gastar qualquer AP para usar sua
Opção Overkill como uma Ação. Nenhum lançamento de dados é necessário. Na verdade, o
Rocketeer está rolando automaticamente um Overkill.

Por exemplo, usar uma Ação de Talento permitiria o Chefe para Strafe, permitindo que ele
aplique 1 acerto em qualquer Alien na linha de visão e no alcance de uma Arma que estiver
carregando.
9. virar de lado
Existem sete tipos de alienígenas. Todos os Alienígenas de um tipo agem antes de
qualquer Alienígena do tipo seguinte, e cada Alien dentro de seu tipo se move e ataca Ordem da Senciência
antes que o próximo Alien comece seu turno.
1. Brains-in-a-Jar
Em vez de usar Pontos de Ação, cada Alien segue um conjunto de Protocolos de 2. Líderes
Movimento e Ataque uma vez por Turno Alien. Os alienígenas agem em ordem de
3. Pires
senciência, uma figura por vez em cada tipo, conforme mostrado na caixa à direita.
4. Sentinelas
Os insetos se movem e atacam de maneira diferente de outros alienígenas (veja Insetos e Enxames, 5. Thralls
pág. 12).
6. Sanguessugas espaciais

7. Bugs

Protocolos de Movimento

O Alien atuante se move em direção ao foguete mais próximo com o objetivo de Determinando as caminho mais curto pois um Alien é baseado principalmente em sua habilidade de se

alcançar um ladrilho de onde possa atacar (ver Linha de Visão e Alcance, pág. 13). mover através de escotilhas. Escotilhas trancadas e escotilhas lacradas bloqueiam todo o movimento

Um Alien que começa seu turno em tal ladrilho não se move. alienígena. Todos os alienígenas tratam os ladrilhos não digitalizados como não tendo hachuras. (Uma
borda compartilhada por um ladrilho não escaneado e um ladrilho escaneado que mostra uma
Se vários Rocketeers estiverem equidistantes do Alien atuante, o Alien se moverá em
hachura nessa borda é considerada como tendo uma hachura.)
direção ao Rocketeer com o maior marcador de Ordem numerado(por exemplo, se
os Rocketeers 1, 2 e 3 forem equidistantes, o Alien se moverá em direção aos • Líderes e Pires controlar escotilhas com energia psíquica, permitindo que se movam
Rocketeer 3). através de escotilhas fechadas sem restrição - na verdade, eles instantaneamente
abrem, se movem e então fecham novamente qualquer escotilha fechada em seu
Os alienígenas se movem em direção ao foguete mais próximo pelo caminho de
caminho. Para esses alienígenas, o caminho mais curto geralmente será o caminho
movimento legal mais curto (não necessariamente a distância direta mais curta),
mais direto.
independentemente da linha de visão. O caminho pode incluir ladrilhos digitalizados ou
• Sentinelas, escravos e sanguessugas não pode se mover através de escotilhas fechadas. Para
não digitalizados. Sempre que duas peças adjacentes puderem ser consideradas parte do
esses alienígenas, o caminho mais curto nunca pode incluir uma escotilha fechada, então é
caminho mais curto, o Alien se moverá para a peça com o menor número de inventário. (Se
mais provável que seu caminho de movimento requeira desvios.
um ladrilho for escaneado e o outro não, o Alien se moverá para o ladrilho escaneado; se
ambos os ladrilhos não forem lidos, determine aleatoriamente em qual ladrilho o Alien Ao determinar o mais próximo Rocketeer para um Alien, apenas Rocketeers contra

entrará.) quem o Alien poderia potencialmente alcançar uma posição de ataque são
considerados. Ao fazer essa determinação, imagine que o Alien tem movimento
ilimitado e conta para oatual status de todas as hachuras e blocos. (Os alienígenas
reavaliam o foguete mais próximo e o caminho até ele a cada curva. Uma escotilha
recém-aberta pode permitir que um alienígena considere um foguete anteriormente
inacessível como o mais próximo na curva atual. Isso pode causar movimentos de
vaivém uma virada para a próxima conforme as escotilhas abrem e fecham.)

Se um Alien não pode alcançar, dada a distância de movimento ilimitada, uma posição da
qual ele poderia atacar qualquer Rocketeer por causa de escotilhas fechadas, travadas e /
ou lacradas, ele não se move naquele turno.
Protocolos de Ataque inicie o turno em tiles adjacentes, um entrará no outro tile do Bug, formando um
Swarm de dois Bugs. Este Enxame pode então mover imediatamente mais uma peça
Um Alien atacará o fogueteiro mais próximo que puder atingir, rolando o número de dados
(porque um Enxame de dois Insetos pode mover duas peças, mas um movimento já
de ataque listados em sua carta de referência.
foi usado para formar o Enxame).

Um Rocketeer é um alvo elegível se estiver dentro do alcance de ataque do Alien Os insetos (tanto solitários quanto em Enxames) em blocos separados devem ser
e na linha de visão do Alien. movidos para que terminem o turno no menor número possível de blocos e, se um

Sempre que um Alien tiver vários alvos Rocketeer equidistantes, ele sempre único Enxame puder ser formado, de modo que o Enxame possa fazer o número

atacará o Rocketeer com o marcador de Ordem de número mais alto(por máximo de ataques possível.

exemplo, se o Rocketeer 1, 2 e 3 forem todos alvos elegíveis, ele atacará o


Rocketeer 3). Exemplo: Um enxame de seis insetos
Figura 1
está a duas peças de distância do
O primeiro sucesso inflige 1 acerto no foguete alvo, e os Overkills irão foguete alvo. (Figura 1)
desencadear o Efeito Overkill do Alien atacante, uma vez para cada Overkill.
Um dos Bugs move todo o enxame
Regras especiais de ataque alienígena em uma peça (Fig.2)

• Brains-in-a-Jar atacam simultaneamente todos os Rocketeers dentro do alcance 2 Um segundo bug move todo o enxame
Figura 2
com o Controle mental efeito de combate. O ataque ignora a linha de visão e para outro bloco (Fig.3), de forma que
não requer uma jogada de dados. todos os seis bugs agora ocupem o
• Thralls não podem se mover e atacar no mesmo turno; eles só podem atacar bloco alvo.
se começarem seu turno no mesmo ladrilho que um foguete.
Uma vez que o Enxame entra no
• Como os ladrilhos não escaneados não bloqueiam a linha de visão do Alien, ladrilho alvo, os quatro insetos
Líderes e Pires em um ladrilho não escaneado podem atacar um Rocketeer em restantes atacam o Rocketeer com um Fig.3
um ladrilho adjacente. (Observe que hachuras bloqueadas e lacradas entre o dado cada, para um total de quatro
ladrilho não digitalizado e o alvo ainda bloqueiam a linha de visão.) ataques separados.

(Um grande enxame de insetos é o


Insetos e Enxames alienígena mais perigoso, pois pode infligir
a maioria dos acertos em um turno.)
Protocolos de Movimento

Um Bug solitário pode mover um ladrilho. Vários Bugs no mesmo bloco são considerados Protocolos de Ataque
umEnxame, que pode mover um ladrilho para cada Bug nele. (Por exemplo, um enxame
de três insetos pode mover três ladrilhos.) Os insetos podem se mover por escotilhas Cada Bug ataca com 1 dado. Os bugs têm um alcance de ataque de 0.
fechadas, mas não por escotilhas trancadas ou lacradas. Quando o só Bug ou Swarm não atordoado no mapa inicia o Alien Turn
Os insetos têm prioridades de movimento exclusivas que afetam o uso dos protocolos
no mesmo ladrilho que um Rocketeer, o Bug ou Swarm atacará sem se
Alien padrão.
mover.
Um Bug que se move ou contribui com um movimento para seu Enxame não pode atacar
• Seus primeira prioridade é formar um único Swarm com todos os outros Bugs
no mesmo turno. Com efeito, o número de Insetos em um Enxame que ataca é igual ao
no mapa. Os movimentos feitos para conseguir isso usarão o Protocolo de
número de Insetos no Enxame menos o número de peças que o Enxame moveu naquele
Movimento padrão, mas o ladrilho alvo é ocupado pelo outro Bug mais
turno.
próximo, ao invés de um Rocketeer. Os Bugs em movimento ignoram os
Stunned Bugs e os Rocketeers ao tentarem fazer o Swarm. Limite de figura de bug

• Seus segunda prioridade (uma vez que um único Enxame é formado contendo Ao configurar o jogo, inclua 5 figuras de Bug para cada Rocketeer em jogo, até 20 figuras
todos os insetos não atordoados atualmente no mapa) deve se mover em de Bug. Retorne os números de Bug que excedem este limite para a caixa do jogo durante
direção ao foguete mais próximo. a configuração. Durante o jogo, se todas as figuras de Bug estiverem em jogo quando um
A primeira prioridade significa que um Bug que inicia a Volta Alienígena no mesmo token de Alien pedir que um novo Bug seja colocado, remova o Bug mais distante do novo
ladrilho que um Foguete pode se mover Fora desse ladrilho em vez de ficar e atacar o ladrilho de colocação do Bug e use sua figura para o novo Bug. Se dois insetos forem
Rocketeer (enquanto tenta formar um único Enxame com outros Bugs no mapa). equidistantes, remova a figura do ladrilho com o menor número de inventário.

Os insetos formam enxames à medida que se movem. Conforme os insetos são adicionados a um
Enxame, eles aumentam imediatamente o movimento desse Enxame.(Por exemplo, se dois Bugs
10. Linha de visão e corrida
Linha de visão (às vezes abreviado LOS) é a capacidade de ver um alvo.

É necessário para realizar ataques, bem como usar alguns itens e opções de
exagero.

As figuras que ocupam o mesmo ladrilho sempre têm linha de visão entre si.

Para determinar a linha de visão entre as figuras que ocupam diferentes ladrilhos,
trace uma linha reta do centro do ladrilho atual até o centro do ladrilho de destino.

Linha de visão do foguete

Para os Rocketeers, a linha de visão é bloqueada por escotilhas fechadas, escotilhas


bloqueadas e lacradas e ladrilhos não digitalizados. Embora o gráfico hachurado possa
sugerir o contrário, a linha pode ser traçada ao longo das bordas dos ladrilhos (veja o
exemplo). Se a linha passar por uma hachura fechada, a linha de visão é bloqueada.

Ao traçar a linha de visão do Rocketeer, um ladrilho não digitalizado é tratado como um ladrilho
com uma hachura fechada em todos os seis lados. Observe que os efeitos que não requerem
linha de visão (como oHiperbolizador neurônico) podem ter como alvo os Alienígenas em
blocos não digitalizados.

Linha de visão alienígena

Para extraterrestres, a linha de visão é não bloqueado por hachuras fechadas ou ladrilhos não
digitalizados. Ele só é bloqueado por escotilhas trancadas e lacradas. Os alienígenas sempre podem
traçar uma linha de visão para dentro, fora e através de blocos não digitalizados (na verdade, todos os
alienígenas com ataques à distância usam energia psíquica para abrir e fechar escotilhas rapidamente
enquanto disparam suas armas).

Faixa
Intervalo é o número de ladrilhos do ladrilho ocupado pela figura atuante (o “ladrilho
atual”) até o ladrilho alvo, sem contar o ladrilho atual. Enquanto a linha de visão é
traçada em uma linha reta, o alcance é contado ao longo de um caminho de blocos
que pode não ser reto.

Ao contar o alcance, sempre trace o caminho mais curto possível que não cruze
nenhuma borda do ladrilho que bloqueie a linha de visão.

Faixa 0 = bloco atual apenas. Faixa 1


= adjacente ao bloco atual. Faixa 2 =
2 peças da peça atual. Faixa 3 = 3
peças da peça atual.
11. Itens
Os Rocketeers usam uma infinidade de itens humanos e alienígenas para cumprir seus ícone, coloque cubos de carga verdes sobre ele, conforme indicado pelo ícone. Cada
objetivos. Itens humanos (conhecidos como itens Rocketeer) geralmente estão disponíveis vez que tal item for usado, remova um cubo de carga verde de seu cartão. Quando
apenas no início de um cenário. Itens alienígenas (conhecidos como itens de descoberta) esse item está esgotado, ele não pode ser usado.
são encontrados enquanto os Rocketeers exploram embarcações alienígenas. No início da
Se um cartão de item não tiver esse ícone (por exemplo, o Ray Gun), não há
maioria dos cenários, os jogadores podem selecionar quatro itens do Rocketeer para cada
Rocketeer, limitando cada Rocketeer a não mais do que dois itens grandes. Uma vez que restrições quanto ao número de vezes que ele pode ser usado.
um cenário começa, entretanto, um Rocketeer pode coletar e carregar um número
ilimitado de itens. Para listas completas de itens Rocketeer e Discovery, consulte a Lista de Itens de descoberta
itens Rocketeer e a Lista de itens de descoberta (págs. 29-32). Os itens de descoberta entram em jogo como tokens de descoberta, distribuídos com a face
para baixo no mapa durante a configuração. Um Rocketeer no mesmo ladrilho que um token de
Os alienígenas nunca pegam ou usam itens, nem mesmo itens de descoberta.
Descoberta pode pegá-lo sem custo de AP, pegando a carta de Descoberta correspondente e
descartando o token.
Usando itens

Existem dois tipos gerais de itens: Armas e Engrenagem. Observação: Mysterium e Tanques de oxigênio Thrall não tem
cartas correspondentes. ParaMysterium, simplesmente mantenha
Armas são os itens mais importantes: um Rocketeer sem uma arma não
o token de descoberta. ParaTanques de oxigênio Thrall, descarte
pode atacar Aliens de forma alguma, e as armas são a fonte mais comum
o token de Descoberta e adicione três cubos O à ficha de
de Overkills úteis. Uma arma pode ser usada gastando um AP para 2
personagem do Rocketeer.
realizar uma ação de ataque. Um único Rocketeer pode usar a mesma
arma para várias ações de ataque em um único turno de jogo, gastando
um AP cada vez que o fizer.
Rocketeers podem usar a maioria dos itens Discovery a partir do

Em contraste, equipamentos (itens que não sejam armas) só podem ser usados uma vez por Turno de momento em que são apanhados. No entanto, todos os itens marcados

Jogo sem custo de AP, a qualquer momento durante a Fase de Ações do Fogueteiro. com um ícone Analisar (oForce Field Belt e os esquemas) devem ser
analisados com uma ação Analisar item de descoberta bem-sucedida
Quatro dos itens de equipamento são itens pessoais do Rocketeer (conjunto de cabeça, kit antes que possam ser usados por qualquer Rocketeer.
médico, lente de foco suave e rádio tele). Eles fornecem melhorias exclusivas para seus
proprietários. Assim como as armas, os itens pessoais também podem ser usados várias Uma vez que um item foi analisado com sucesso, ele pode ser usado por
vezes por turno de jogo. qualquer Rocketeer para o resto do jogo.

Cada item só pode ser usado por um único Rocketeer por turno de jogo.(Por Gire os cartões de não analisados Correias de campo de força e os esquemas laterais
exemplo, se um Rocketeer usa um Ray Gun e então dá para outro Rocketeer como um lembrete de que ainda não são utilizáveis. Observe que cada item individual
no mesmo ladrilho, o segundo Rocketeer não pode usar o Ray Gun até a deve ser analisado(por exemplo, se dois Force Field Belts entram em jogo, cada
próxima rodada do jogo). um deve ser analisado com sucesso antes de poder ser usado).

Nome do item

Tamanho

Opção de exagero

Exibição de alcance de ataque

No alcance 0, lance cinco dados

No alcance 1, lance três dados

Muitos itens têm um número finito de cobranças, que representam o


número de vezes que um item pode ser usado no jogo(por exemplo,
ataduras espaciais). Se um cartão de item tiver este
Esquemas e componentes Cada carta esquemática especifica quais dois dos três componentes do jogo são
necessários:
Os esquemas são itens especiais de descoberta que contêm os segredos mais
obscuros da ciência alienígena. Eles têm dois usos alternativos: • Mysterium é um novo xeno-elemento de cristal. É adquirido como um token de
descoberta; não há cartão Discovery correspondente. Ele tem dois usos: como
1. Inspiração: Um Rocketeer pode descartar qualquer Esquemático um componente para certos esquemas e como uma cobrança universal para
(desmontado) durante sua Fase de Ações para executar imediatamente qualquer item do Discovery. Durante sua Fase de Ação, um Rocketeer pode
qualquer Ação de QI sem gastar um AP. Ou, descartar uma ficha de Mysterium para substituir uma carga gasta em um item

2. O esquema pode ser montado para criar um item de alta tecnologia de Descoberta que ele possui.

poderoso. Primeiro, o Rocketeer deve adquirir os componentes • Alien Blood é uma amostra biológica de tecido alienígena. Rocketeers adquirem um
necessários listados no cartão esquemático. Então, ele ou ela deve ter marcador de Sangue Alienígena cada vez que eles Subdue um Brainin-a-Jar com
sucesso em uma Ação de Análise de QI, após a qual os componentes são sucesso, ou atacam usando o item Air Knife Rocketeer ou o item Proton Blade
descartados e o Esquemático sendo Analisado torna-se funcional (adicione Discovery. Alien Blood é usado apenas como um componente para certos
cubos de carga verdes conforme indicado pelo ícone de carga no cartão esquemas.
do Esquemático). Falha nesta ação significa simplesmente que a ciência • Wire são os restos de hardware usados para escravizar humanos e transformá-los
alienígena não foi decifrada. O esquema e os componentes não são em Thralls involuntários. Os foguetes adquirem um marcador de fio cada vez que
afetados. têm sucesso em uma ação Subdue Thrall. Wire é usado apenas como um
componente para certos esquemas.

Figura 1 Figura 2

EXEMPLO DE MONTAGEM DE UM ESQUEMA: Fig.3

Neste exemplo, o cartão esquemático do Teletransportador do Professor é girado lateralmente


porque ainda não está funcional (fig. 1).

Para tentar montá-lo, o professor deve ter os componentes listados. Com Wire e
Mysterium em sua posse, o Professor gasta um AP para realizar uma Ação de
Análise de QI (fig. 2).

Seu QI é 5, então ele rola 5 dados. Seu lançamento de dados tem dois sucessos, então o
Teletransportador é completado e girado verticalmente, o Arame e o Mysterium são descartados
e o Professor coloca dois cubos de carga verdes na carta do Teletransportador (fig. 3).

Ele escolhe usar seu Overkill para colocar outro cubo de carga. Ele pode então usá-lo para se
teletransportar e quaisquer outros Rocketeers em seu ladrilho para qualquer outro ladrilho
escaneado no jogo, gastando um cubo de carga se o fizer.

Como acontece com todos os equipamentos, o uso do Teletransportador não exige que ele gaste um AP.
12. regras opcionais
Ordem Alternativa do Jogador Escala de dificuldade

A determinação da ordem do jogador é um dos poucos pontos no jogo quando todos os A escala de dificuldade é útil para jogadores que acham o jogo muito fácil ou
jogadores participam ativamente do processo de tomada de decisão. Como resultado, muito desafiador.
alguns grupos podem achar que é extremamente difícil ou demorado.

Para agilizar as coisas, esses grupos devem considerar que os Rocketeers se Modo Cadete Espacial
revezem em ordem de pontos de vida, do menor para o maior. Dessa forma,
Para jogar Space Cadets: Away Missions no modo mais fácil de Space Cadet,
os Aliens tenderão a visar o Rocketeer menos vulnerável. Se vários
ignore o terceiro Alien listado nos tokens Alien: implante apenas os primeiros
Rocketeers tiverem o mesmo número de pontos de vida, eles devem se
dois Aliens listados. O número reduzido de hostis deve ajudar jogadores
revezar na seguinte sequência:
inexperientes significativamente.
Capitão, Professor, Primeiro Oficial, Doutor, Yeoman, Chefe
Modo Comodoro
Para jogadores que buscam um desafio maior do que as regras padrão, sugerimos
usar o modo Commodore. No final de cada Turno Alienígena, adicione 1 Saucerman a
cada ladrilho escaneado que ainda tenha um token de Descoberta nele. A
implantação deste hostil extra deve aumentar significativamente o nível de perigo.

(Ao jogar os cenários de Nave adormecida ou Trilon, esses Saucermen extras são
colocados além de quaisquer War Thralls ou Space Leeches adicionados pelas regras
especiais do cenário.)

Modo Almirante

Para jogar no modo Almirante ainda mais difícil, use a regra de implantação extra
Alien do Modo Comodoro e adicione a seguinte regra: um Rocketeer entrando
em um ladrilho contendo um não atordoado O Alien não pode gastar uma Ação
de Movimento para deixar o ladrilho sem primeiro gastar uma Ação para atacar
ou fazer um teste de Ação de QI contra um Alien.

A Ação de Ataque pode ser feita contra qualquer Alien na linha de visão, não
apenas contra aquele no mesmo ladrilho. Esta regra modela bloqueio e
supressão, evitando que os Rocketeers corram através das linhas inimigas
sem impedimento.

Modo Galactic Overlord


Para o aventureiro espacial verdadeiramente ambicioso, oferecemos o modo Galactic
Overlord. Esses jogadores em busca de emoção usarão as regras do modo Almirante, mas
durante o Estágio de Alerta Vermelho eles compram fichas de Alien em vez de fichas de
Alerta.
13. exemplos estendidos de jogo
Este exemplo de jogo explica todas as etapas do turno do Professor.

Durante a Fase de Ordem, os jogadores decidem que o


Professor fará o primeiro Turno do Fogueteiro, por três
razões:

1. Ele tem menos Pontos de Vida do que o Chefe e os Alienígenas


priorizam alvos que se movem mais tarde no turno;

2. A Opção Override Overkill do Professor pode permitir ao


Chief evitar o desperdício de um AP para abrir uma
escotilha;

3. O Chefe é melhor em destruir Alienígenas, é aconselhável


deixar sua vez para o final para dar a ele o máximo de alvos.

O Professor pega o marcador Ordem / Escaneamento 1 e inicia sua


Fase de Escaneamento. Como ele deve escanear o ladrilho voltado
para baixo mais próximo, ele pode escolher o ladrilho B ou o ladrilho
F.

Ele escolhe escanear B.

O bloco e ambos os tokens são virados para revelar o


token Alien e o token de Descoberta descritos na
imagem à direita.

Aliens, exceto para Bugs, são sempre colocados no ladrilho


digitalizado. Os insetos são sempre colocados no ladrilho mais
próximo com um respiradouro.

Neste caso, os 2 Pires são colocados no ladrilho B e o


Bug é colocado no ladrilho A.

O evento de medo irracional revelado significa todos os


Rocketeers em jogo Pânico e devem perder um O. 2

O token Heat Ray Discovery permanece no bloco B.


O Professor realiza sua primeira ação, gastando um de seus
dois APs padrão para realizar uma ação de ataque.

Ele usa sua Ray Gun para atacar o Bug em seu ladrilho.
Usando a Ray Gun no alcance 0, ele rola 5 dados de
ataque. Os resultados são 1, 3, 3, 7, 0: três sucessos.

O primeiro sucesso inflige um acerto no Bug, e os dois


restantes são Overkills.

Antes de gastar seus dois Overkills, o Professor


decide dar ao outro Rocketeer em seu ladrilho dois
O 2cubos.

Isso deixa o Professor com apenas um O ... mas


2
ele vê
onde pode reabastecer seu estoque de
2
O.

O Professor gasta seu primeiro Overkill em sua Opção


Override Overkill para abrir a escotilha entre os ladrilhos A e
C; ele coloca um marcador de hachura aberta ao longo da
borda entre os dois ladrilhos para marcar isso.

Ele gasta seu segundo Overkill na opção Hitand-Run


Overkill do Ray Gun, que lhe permite mover um ladrilho -
neste caso, do ladrilho A para o ladrilho C.

Quando ele chega ao bloco C, ele pega o token Thrall


Oxygen Tank Discovery e imediatamente adiciona três
cubos
2
O ao seu estoque, descartando o token Thrall
Oxygen Tank.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

O Professor usa seu Gerador de Ondas Gravitacionais


para mover o Raio de Calor do bloco B para o bloco C,
onde ele o pega.

Isso custa uma das duas cargas do Gerador de Ondas


Gravitacionais.

Com o Heat Ray, o Professor destrói a escotilha entre


os ladrilhos C e D, abrindo-a permanentemente.

Isso custa uma carga do Raio de Calor.

Ele coloca um marcador de Hatch Destruída na borda


compartilhada pelos ladrilhos C e D.
Agora que ele tem uma linha de visão para o bloco D, o
Professor gasta seu segundo AP padrão para realizar
outra Ação de Ataque.

Ele atira seu Rifle Atômico no Brain-in-a-Jar no tile D. (Ele


optou por não usar sua arma de raio desta vez porque a
longa distância ela rola menos dados.)

Usando o Rifle Atômico em alcance 1, ele rola 5 dados de


ataque. Os resultados são 1, 3, 3, 8, 8: três sucessos.

O primeiro sucesso inflige um golpe no cérebro, que é


marcado com um cubo vermelho de pontos de vida para
mostrar quantos pontos de vida ainda restam. Os dois
sucessos restantes são Overkills.

O Professor gasta o primeiro Exagero na Opção Exagero de Grito


Psíquico do Cérebro, que atordoa todos os Alienígenas dentro ou
adjacentes ao ladrilho do Cérebro.

Isso coloca o Líder no ladrilho C e os dois


Saucermen no ladrilho E em seus lados.

O Professor gasta o segundo Overkill na Opção de


Deslocamento de Overkill do Atomic Rifle, escolhendo
mover o Cérebro danificado do bloco D para o bloco C.
O Professor gasta seu terceiro AP, um AP sem Combate, na Ação
Subjugada do Cérebro em uma Jarra.

Com 5 QI, ele rola 5 dados. O teste é 4, 5, 6, 8, 9 e


é um fracasso.

Ele usa suas ferramentas para rolar novamente a ação.

Infelizmente, ele rola 7, 7, 8, 8, 0. Ele não apenas falha em


subjugar o Cérebro danificado, mas ele quebra suas
Ferramentas e deve descartá-las.

Pesando suas opções, o professor determina que o esquema do


dispositivo de invisibilidade que está carregando é melhor usado
para um teste de QI grátis.

Ele descarta o Esquemático para realizar uma Ação


Subjugada Cérebro-em-um-Jar grátis, desta vez rolando 1, 1,
7, 8, 0: dois sucessos.

O primeiro sucesso subjuga o Cérebro e o remove do jogo


(dando ao Professor um marcador de componente
Sangue Alienígena). Ele gasta o Exagero para dominar o
Cérebro, o que lhe dá o direito de comprar e manter uma
carta de Cérebro Dominado (que fornece +1 de QI).
Antes de seu turno terminar, o Professor examina a
situação e determina que o Chefe (no bloco A) pode
precisar de ajuda.

O Chefe deve começar seu turno examinando o ladrilho não


escaneado mais próximo (ladrilho F) e provavelmente desejará
abrir a escotilha entre os ladrilhos A e F para obter linha de
visão.

Como o Chefe é especialista em combate, o


Professor decide abrir a escotilha para ele.

O professor gasta um cubo O 2para realizar uma


Ação Padrão adicional, que ele usa para realizar sua
Ação de Anular Talento para abrir a hachura entre
os ladrilhos A e F.
Exemplo de Turno estrangeiro estendido:

Este é um exemplo estendido de uma Volta Alienígena. Os alienígenas sempre se revezam em ordem de consciência.

Primeiro, o Brain-in-a-Jar no ladrilho E atua.

O cérebro não pode se mover sozinho; ele


apenas ataca. Ele executa um ataque
automático de Controle da Mente em um
alcance de 2 que não requer linha de visão.

Isso inflige o Controle da Mente no


Capitão e no Yeoman no bloco A, que
então deslizam um AP do slot de Gasto
em suas fichas de personagem para o slot
de Controle da Mente.

Em segundo lugar, o Líder no bloco C age. Normalmente, ele se moveria diretamente para o Rocketeer mais próximo.

No entanto, a escotilha trancada o força a um desvio. Para se mover em direção ao Foguete, ele deve primeiro mover-se para o ladrilho E. Do

ladrilho E, ele pode se mover para o ladrilho B ou o ladrilho D para se aproximar de seu alvo.

Como o ladrilho D tem o menor número de inventário de ladrilhos (26), ele se moverá para lá, ignorando a escotilha entre E e D enquanto o faz.

Como os Líderes reúnem suas tropas enquanto se movem, o Líder pegará o Saucerman no ladrilho C e o moverá para o ladrilho D.
Enquanto houver dois Rocketeers ao alcance, o Líder ataca o Capitão e não o Yeoman porque o Capitão tem a Ordem Superior /
Escaneie o número do marcador.

Escotilhas fechadas não bloqueiam a linha de


visão dos Líderes, então o Líder ataca,
lançando 4 dados de ataque.

Os resultados são 1, 3, 7 e 8: dois


sucessos. O primeiro sucesso atinge o
Capitão, que perde 1 Ponto de Vida.

O segundo sucesso é um Exagero, que


inflige automaticamente o Efeito
Exagero de Pânico do Líder no Capitão,
forçando o Capitão a descartar um cubo2
O.
Terceiro, os dois Pires atuam.

Nem o Saucerman no ladrilho B nem o


Saucerman no ladrilho D se movem
porque ambos já estão ao alcance de um
Rocketeer no ladrilho A.

(Observe que mesmo se o Pires no bloco D


não estivesse ao alcance, ele não se
moveria novamente porque já foi movido
pelo Líder neste turno.)

Como o Líder, a linha de visão dos Saucermen


se estende por escotilhas fechadas e, como o
Líder, os dois Saucermen atacam o Capitão e
não o Yeoman porque o Capitão tem o maior
número de marcador de Ordem /
Escaneamento.

Cada Saucerman ataca com dois dados. O primeiro Saucerman rola 7 e 8: ambos erram. O segundo atira no Capitão com 2 dados de ataque,
obtendo 1 e 3: dois sucessos. O primeiro sucesso atinge o Capitão, que perde outro Ponto de Vida.

O segundo sucesso é um Overkill, que ativa automaticamente o Efeito Overkill de Controle Mental do Saucerman. Como o Capitão já sofreu o Controle da
Mente neste turno do ataque do Cérebro, o Efeito Overkill do Saucerman é cancelado. (Dica: embora cada Alien aja individualmente, às vezes é possível
rolar um grupo de ataques de Saucermen simultaneamente combinando pares de dados para garantir que o segundo sucesso seja lido como Overkills e
não como Hits.)

Quarto, o Sentinel age. Ao contrário dos Líderes e


Pires, ele não pode passar por escotilhas
fechadas. No entanto, o ladrilho F não foi
verificado, o que significa que o Sentinel pode se
mover através desse ladrilho e para o ladrilho A.

Normalmente, quando um Sentinel entra


em um ladrilho com um Rocketeer, o
Rocketeer sofre Pânico. Mas como o
Capitão já sofreu Pânico neste turno
durante o ataque do Líder, ele está
imune. O Yeoman, no entanto, não é e
deve perder
2
um cubo O.

Agora o Sentinel ataca, lançando 6


dados de ataque. Ele obtém 1, 1, 7, 8, 8,
0: dois sucessos. O primeiro sucesso
atinge o pobre Capitão, que perde
outro Ponto de Vida.

O segundo sucesso em um Overkill, que ativa automaticamente a opção Terror Overkill do Sentinel.

Consultando o gráfico de Terror, o jogador rola um dado e obtém um 3, que força o Capitão a se mover para o ladrilho D. No entanto,
esse movimento é bloqueado por uma escotilha, infligindo outro golpe no Capitão, que perde um Ponto de Vida.

(Este é o quarto acerto que ele dá neste turno - mais dois acertos e ele morre, fazendo com que todos os jogadores percam o jogo.)
Quinto, o Thrall no bloco C atua. Como todas as
escotilhas entre ele e seu alvo estão fechadas ou
bloqueadas, não há caminho aberto de seu ladrilho
até seu alvo, então o Thrall não se move.

Não há Rocketeers no ladrilho do Thrall, então


ele não ataca.

Sexto, o Space Leech atua. Como o Thrall, o


Space Leech não pode se mover através de
escotilhas fechadas e não tem como alcançar
um Rocketeer, então ele não se move nem
ataca.

Sétimo, os insetos agem. A primeira prioridade para Bugs é


formar um único Swarm com todos os outros Bugs não
atordoados.

Um dos insetos no bloco C está atordoado, portanto não


se moverá nem afetará o movimento dos outros insetos.
Se a escotilha entre o ladrilho B e C não estivesse
bloqueada, o Bug no ladrilho C poderia se mover para o
ladrilho B e o Bug no ladrilho B poderia então mover
ambos para o ladrilho A, onde o Bug no ladrilho A
atacaria o Capitão .

No entanto, a hachura entre os ladrilhos B e C está bloqueada,


então o mais próximo que o Bug no ladrilho C pode chegar dos
outros Bugs é o ladrilho E.

Como a primeira prioridade para todos os Bugs é formar um único Enxame, o Bug no bloco A move-se para o bloco B e forma um Enxame com o Bug ali.

Agora o Bug começando no bloco B age, movendo-se e o resto de seu Enxame (neste caso, o único Bug do bloco A) para o bloco E, onde eles formam um Enxame de três
Insetos. Como todos os insetos se moveram neste turno, eles não podem atacar, mesmo se tivessem um alvo para atacar em seu bloco, o que eles não têm.
14. listas de referência
Lista de Rocketeer

Capitão Ben Riggs: 6 HP, 3 IQ, 3 AP padrão.


Opção de exagero: Comando. Gaste um Overkill para dar um marcador de Comando AP de bônus para um Rocketeer no mesmo ladrilho (ou em
qualquer lugar se o Capitão estiver carregando o Tele-Radio). O AP de comando é um AP padrão, mas mais flexível: ele pode ser salvo entre as
rodadas do jogo e pode ser usado a qualquer momento durante o turno de qualquer Rocketeer.

O Capitão pode dar apenas 1 Ponto de Comando para cada Rocketeer por Turno de Jogo, e cada Rocketeer pode ter apenas 1
Ponto de Comando em seu slot Disponível e 1 Ponto de Comando em seu slot Gastado. Durante a fase de limpeza, os APs de
comando usados são devolvidos ao capitão.

Primeira oficial Annie Fletcher: 4 HP, 4 IQ, 2 AP padrão, 1 AP sem combate.


Opção de exagero: Mudar. Gaste um Exagero para dar uma Ação de Movimento imediata para ela mesma ou para um Fogueteiro no mesmo
ladrilho (ou em qualquer lugar se ele tiver o Head-Set). Ao contrário do AP de comando do capitão, esta ação de movimento não pode ser salva -
deve ser usada imediatamente.

Doutor Hugo Garcia: 5 HP, 4 IQ, 2 AP padrão, 1 AP sem combate.


Opção de exagero: Cirurgião. Gaste um Overkill para restaurar 1 HP para ele mesmo ou para um Rocketeer no mesmo ladrilho (ou um
ladrilho adjacente em sua linha de visão se ele tiver o Med-Pack).

Professor Russell Pelham: 4 HP, 5 IQ, 2 AP padrão, 1 AP sem combate.


Opção de exagero: Sobrepor. Gaste um Overkill para abrir ou bloquear qualquer hachura no mapa, independentemente da linha de visão. (Esta é a
única maneira de bloquear as escotilhas.) As escotilhas bloqueadas bloqueiam todo o movimento e linha de visão de foguetes e alienígenas.
Observe que o Professor não pode usar Substituir para colocar um marcador de hachura na borda entre dois ladrilhos, um dos quais é escaneado e
o outro não escaneado, a menos que haja uma hachura na borda do ladrilho escaneado.

Chefe Lance DeSoto: 6 HP, 2 IQ, 2 AP padrão, 1 AP de combate.


Opção de exagero: Strafe. Gaste um Exagero para infligir 1 acerto em qualquer Alien em LOS e ao alcance de uma arma. Se o
Overkill foi obtido de um Ataque, o Alien deve estar ao alcance da Arma usada, e o primeiro Alien visado por Strafe deve ocupar um
ladrilho adjacente ao alvo original. Quando múltiplos Overkills de uma única jogada de dados são gastos para Strafe, cada alvo deve
ocupar um ladrilho diferente, e cada ladrilho deve ser adjacente a pelo menos um outro ladrilho alvo.

Yeoman Cookie Hannah: 5 HP, 3 IQ, 2 AP padrão, 1 AP sem combate.


Opção de exagero: Balançar. Gaste um Overkill para atordoar um Alien no mesmo ladrilho (ou qualquer ladrilho na linha de visão se ele
tiver a Lente de Foco Suave). O Alien alvo deve ter apenas 1 HP (que inclui Sentinelas e Brains-in-a-Jar reduzidos para 1 HP).
Lista de Alienígenas (em ordem de senciência)

Brains-in-a-Jar:
Resumo do movimento: Brains-in-a-Jar não pode se mover durante a Turno Alien. Eles só podem ser movidos das seguintes
maneiras:
• Movido por um Rocketeer (usando a opção Dislodge Overkill do Atomic Rifle ou certos itens de descoberta)
• Carregado por um War Thrall que inicia o Alien Turn no mesmo ladrilho. (War Thralls só aparecem em alguns cenários.)
Resumo do ataque: Em vez de rolar dados de ataque, Brains-in-a-Jar inflige automaticamente o efeito de combate Mind Control em cada Rocketeer
dentro de 2 quadrados (ignorando a linha de visão).

Efeito Overkill: Não aplicável. Como eles não rolam dados para atacar, Brains-in-a-Jar não pode atingir Overkills.Opção

de exagero: O atacante Rocketeer pode infligir um efeito de combate Psychic Burst.

Pontos de Vida: 2. Quando reduzidos a 1 HP, eles podem ser alvos de uma Ação de QI Subjugada de Cérebro em um Frasco.

Líderes:
Resumo do movimento: Os líderes movem 2 peças. Eles podem se mover por escotilhas fechadas, mas não por escotilhas bloqueadas ou lacradas.

Se um Líder entrar ou começar em um ladrilho ocupado por qualquer Pires, mova os Pires com ele. Pires movidos por um Líder não se
movem novamente durante o Turno Alienígena atual, e eles atacam durante seu Protocolo de Ataque, não o do Líder.

Resumo do ataque: Os líderes podem atacar no mesmo turno em que se movem. Eles podem atacar através de escotilhas fechadas.

• Alcance 1: Role 4 dados de ataque.


Primeiro sucesso: Inflija 1 acerto no Fogueteiro alvo.

Efeito Overkill: Inflija o efeito de combate de pânico no foguete alvo.


Opção de exagero: O atacante Rocketeer pode infligir um efeito de combate Psychic Scream.Pontos

de Vida: 1

Pires:
Resumo do movimento: Os pires movem 1 ladrilho. Eles podem se mover por escotilhas fechadas, mas não por escotilhas bloqueadas ou lacradas.

Resumo do ataque: Os pires podem atacar no mesmo turno em que se movem. Eles podem atacar através de escotilhas fechadas.

• Alcance 1: Role 2 dados de ataque.


(Observação: devido ao grande número de Pires atacantes, os jogadores às vezes podem achar mais fácil resolver seus ataques rolando vários pares
de dados de uma vez. Os pares de dados combinados permitirão que os jogadores verifiquem se há Overkills em seus ataques.)

Primeiro sucesso: Inflija 1 acerto no Fogueteiro alvo.

Efeito Overkill: Inflija o efeito de combate do Controle da Mente no Fogueteiro alvo.Opção de

exagero: O atacante Rocketeer pode infligir o efeito de combate Psychic Scream.Pontos de Vida:

1
Sentinelas:
Resumo do movimento: Esses brutos gigantes movem 2 peças. Eles não podem se mover através de escotilhas fechadas. Quando um Sentinela entra em um
ladrilho com qualquer Rocketeers, todos os Rocketeers naquele ladrilho sofrem o efeito de combate de Pânico.

Resumo do ataque: As sentinelas podem se mover e atacar no mesmo turno.

• Alcance 0: Role 6 dados de ataque.


Primeiro sucesso: Inflija 1 acerto no Fogueteiro alvo.

Efeito Overkill: Inflija o efeito de combate Terror no foguete alvo.


Opção de exagero: Stagger. O foguete atacante pode reduzir os dados de ataque do Sentinel em dois pelo resto da rodada. Use um dado
sobressalente como um marcador escalonado para denotar o número de dados de ataque que o Sentinel ainda tem. O marcador
escalonado é removido durante a limpeza no final da rodada de jogo. Um Sentinela pode ser escalonado várias vezes por uma única Ação
de Ataque.

Pontos de Vida: 4

Thralls:
Resumo do movimento: Esses pobres humanos escravizados movem 1 ladrilho. Eles não podem se mover através de escotilhas fechadas.

Resumo do ataque: Thralls não podem se mover e atacar no mesmo turno. Para atacar, eles devem começar o Alien Turn no mesmo ladrilho que
um Rocketeer.

• Alcance 0: Role 1 dado de ataque.


Primeiro sucesso: Inflija 1 acerto no Fogueteiro alvo.

Efeito Overkill: Não aplicável. Como eles rolam apenas 1 dado de ataque, Thralls não pode realizar Overkills.

Opção de exagero: Não aplicável. Eles não podem ser atacados.Pontos de Vida: Não aplicável. Eles não podem

ser atacados.

Notas especiais: Mesmo que os Thralls sejam humanos escravizados, eles são considerados Aliens para todos os efeitos do jogo. Um Thrall nunca
pode ser atacado direta ou indiretamente (por exemplo, por armas que afetam todos os alienígenas em um ladrilho, como a Carga Demo ou a
Arma de Fogo). Alguns cenários usam War Thralls, um Thrall aprimorado, que são descritos no livreto de cenários.

Sanguessugas espaciais:

Resumo do movimento: Esses horríveis alienígenas movem 1 ladrilho. Eles não podem se mover através de escotilhas fechadas.

Resumo do ataque: Sanguessugas espaciais podem se mover e atacar no mesmo turno.

• Alcance 0: Role 3 dados de ataque.


Primeiro sucesso: Inflija 1 acerto no Fogueteiro alvo.

Efeito Overkill: Cada Overkill faz com que a criatura nojenta Spawn. Imediatamente adicione um novo Space Leech ao ladrilho atual e
ataque com ele. O novo Space Leech também podeSpawn alcançando Overkills; não há limite para essa reação em cadeia!

Opção de exagero: Revulsão. O Space Leech é tão vil que inspira uma resposta furiosa. Sem nenhum custo de AP, o foguete atacante pode atacar
qualquer outro Leech na linha de visão do foguete e no alcance da arma usada. Overkills alcançados neste ataque grátis podem ser gastos
normalmente (incluindo em Revulsion novamente).

Pontos de Vida: 1

Efeito especial: Redução de QI. Cada Space Leech no ladrilho de um Rocketeer reduz o IQ do Rocketeer em 1, para um mínimo de 0. Todos os
Rocketeers no ladrilho são afetados. O efeito só se aplica enquanto os Leech (es) e Rocketeer (s) ocupam o mesmo ladrilho.
Insetos:

Resumo de posicionamento: O bug deve aparecer no ladrilho com uma abertura mais próxima ao Rocketeer de varredura. Se várias
aberturas forem equidistantes, o Bug aparecerá em qualquer uma delas com o menor número de inventário.

Resumo do movimento: Um único Bug move 1 ladrilho. Um Swarm of Bugs move 1 tile por Bug no Swarm, incluindo Bugs adicionados
durante a rodada de jogo atual. Os insetos podem se mover por escotilhas fechadas, mas não por escotilhas bloqueadas ou lacradas. Bugs
não se moverão em direção a um Rocketeer a menos que apenas um Swarm (ou Bug) exista no mapa.

Resumo do ataque: Um Bug que move ou contribui com um movimento para um Enxame não pode atacar durante o mesmo Turno de Jogo.

• Alcance 0: Role 1 dado de ataque por Bug no Enxame, subtraindo 1 dado de ataque para cada peça que o Enxame moveu durante esta
Rodada de Jogo.

Primeiro sucesso: Inflija 1 acerto no Fogueteiro alvo.

Efeito Overkill: Não aplicável. Como cada Bug rola apenas 1 dado de ataque, ele não pode realizar Overkills.

Opção de exagero: Exterminar. O Rocketeer atacante pode infligir 1 acerto em outro Bug na linha de visão e no alcance da
arma usada.

Pontos de Vida: 1

Limite de figura: Cada cenário usa apenas 5 Bugs por Rocketeer em jogo, até 20 Bugs. Devolva o excesso de Bugs para a caixa do jogo antes
de jogar.

Armas de foguete (L) = item grande


As armas são diferenciadas de equipamentos pelo visor de alcance de ataque na parte Faca de ar: Arma de combate corpo a corpo; tem como alvo um único Alien.
inferior de suas cartas. Para usar qualquer arma, um foguete deve gastar 1 PA para
• Alcance 0 (mesmo bloco): Role 3 dados de ataque.
realizar uma ação de combate. Ao contrário dos equipamentos, as armas podem ser
Primeiro sucesso: Inflija 1 acerto no alvo e ganhe 1 marcador de Sangue Alienígena.Opção de
usadas várias vezes por turno, a um custo de 1 PA por uso.
exagero: Extrair: Pegue 1 marcador de Sangue Alienígena extra para cada Overkill gasto.

Rifle Atômico (L): Arma de longo alcance; tem como alvo um único Alien.
Taxa de demonstração: Explosivo de uso único; tem como alvo um
• Alcance 0 (mesmo bloco): Role 2 dados de ataque.
único Alien. Não pode atacar no alcance 0 e não pode atacar um ladrilho
• Alcance 1–2: Role 5 dados de ataque.
ocupado por um Rocketeer ou Thrall.
• Alcance 3: Role 3 dados de ataque.
• Somente alcance 1: Role 10 dados de ataque.
Primeiro sucesso: Inflija 1 acerto no alvo.
Primeiro sucesso: inflija 1 acerto no alvo.
Opção de exagero: Deslocar: Mova qualquer Alien no alcance e linha de visão um
Opção de exagero: Estilhaços: Inflija 1 acerto em qualquer Alien,
ladrilho em qualquer direção, obedecendo às restrições normais de movimento do Alien.
incluindo o alvo original, no bloco alvo por Overkill gasto. (Esta é uma
Múltiplos Overkills podem ser gastos para mover vários ladrilhos de um Alien, até mesmo
exceção à regra padrão que proíbe Overkills de serem usados para
empurrando-o para um ladrilho não escaneado. Esta opção de exagero pode mover o
atingir um alvo várias vezes.)
Brain-in-a-Jar normalmente imóvel, embora escotilhas fechadas impeçam tal movimento.

Flame-Gun (L): Arma de curto alcance; tem como alvo todos os Alien no ladrilho
alvo. Não pode atacar no alcance 0 e não pode atacar um ladrilho ocupado por um
Ray Gun (L): Arma de curto alcance; tem como alvo um único Alien.
Rocketeer ou Thrall.
• Alcance 0 (mesmo bloco): Role 5 dados de ataque.
• Alcance 1 apenas: Role 2 dados de ataque contra cada Alien no
• Alcance 1: Role 3 dados de ataque. ladrilho alvo.
Primeiro sucesso: Inflija 1 acerto no alvo. Primeiro sucesso: Inflija 1 acerto no alvo.

Opção de exagero: Hit-and-Run: Mova o foguete atacante uma peça em qualquer Opção de exagero: Inflija Terror a um Alien
direção, seguindo as regras normais de movimento do foguete. no quadrado de destino por Excesso gasto.
Equipamento de foguete (L) = item grande

Accelerator Hypo: 1 carga. O Rocketeer usando o Hypo Livro de referência: 3 cargas. Dá ao Rocketeer +1 IQ
perde 1 HP e reinicializa imediatamente todos os APs em por um rolo.
seu slot gasto para o slot disponível.

Lente de foco suave: Item pessoal. Utilizável apenas pelo


Electro-Mine: 1 carga. Durante sua Fase de Ações, Yeoman. Permite que ela use sua opção Sway Overkill em
um Rocketeer pode colocar o token Electro-Mine em qualquer Aliens com 1 HP em sua linha de visão (em vez de
seu bloco atual sem custo de AP. apenas seu ladrilho atual).

Quando um Sentinela entra naquele ladrilho, ele inflige


Pânico em qualquer Rocketeer lá normalmente, mas então
a Mina detona, matando aquele Sentinela e removendo a
Bandagens espaciais: 3 cargas. Permite que o Rocketeer
execute uma ação de cura de QI sem gastar um AP.
Eletro-Mina.

A qualquer momento antes da detonação da Electro-Mine, ela pode ser


captada por um Rocketeer.
Pelota de atordoamento: 1 carga. AutomaticamenteAtordoar todos os
alienígenas no ladrilho atual do Rocketeer ou em um ladrilho adjacente na
linha de visão.
Kit de primeiros socorros: O Rocketeer segurando o kit de
Observe que, como todo equipamento, o Stun Pellet não é uma
primeiros socorros rola +2 dados ao realizar ações de cura de QI.
arma e não exige que o Rocketeer gaste um AP para usá-lo.

Bandeira: 1 carga. Todos os foguetes, em qualquer ordem,


dentro da linha de visão do foguete usando a bandeira podem
executar qualquer ação imediatamente.
Gravador: Permite que um Rocketeer “armazene” um
Overkill não gasto não gasto (ou seja, um Overkill alcançado
em qualquer Ação exceto uma Ação de Combate) para uso
posterior.
Comprimidos alimentares e suco em pó: 2 cargas. o
Rocketeer usando este item cura 2 HP por carga gasta. Quando um Overkill não gasto é armazenado, coloque um
cubo verde no espaço de “Gravação”. Quando o Overkill for
gasto, remova o cubo.
Head-set (L): Item pessoal. Pode ser usado apenas pelo Primeiro
O gravador de fita pode ser reutilizado quantas vezes
Oficial. Permite que ela ofereça sua Opção de Mover Exagero
quiser, mas só pode armazenar um Overkill por vez.
(dando uma Ação de Movimento grátis) para um Fogueteiro em
qualquer lugar do mapa (não apenas para um em seu bloco atual).

Tele-Rádio (L): Item pessoal. Pode ser usado apenas pelo


capitão. Permite que ele dê um AP de comando para um
Rocketeer em qualquer lugar no mapa (não apenas para um em
Coldre: Concede ao Ray Gun +1 dado para seu primeiro ataque a
seu bloco atual).
cada Turno de Jogo.

Ferramentas: Permite ao Rocketeer rolar novamente uma Ação de QI


Med-Pack (L): Item pessoal. Pode ser usado apenas pelo
uma vez. Se o relançamento não obtiver sucesso, as Ferramentas
médico. Ele ganha +1 dado ao realizar Ações de Cura de QI.
quebram e sua carta é descartada.
Também permite que ele cure Rocketeers no alcance 1 na linha
de visão (em vez de apenas no alcance 0).

Tanque de oxigênio: Adiciona dois O2 para o suprimento do Rocketeer.


Descarte o tanque de oxigênio após o uso.
Armas Engrenagem

Lâmina de prótons: 2 cargas. Uma arma que permite a um Sangue alienígena: Componente usado para
Rocketeer gastar uma Ação de Combate para atacar de perto. montar esquemas. Só pode ser obtido subjugando um
Tem como alvo um único Alien. Brain-in-a-Jar ou atacando Aliens com uma Air Knife ou
Proton Blade.
• Alcance 0: Role 6 dados de ataque.
Primeiro sucesso: inflija 1 acerto no alvo e ganhe 1 marcador Cinturão de campo de força: 3 cargas. Requer uma
de Sangue Alienígena. ação Analisar para funcionar. Em vez de perder 1 HP
quando atingido por um Alien, o Rocketeer pode
Opção de exagero: Barra: Para cada Overkill gasto, inflija 1
escolher perder 1 carga do Force Field Belt. Este item
acerto em qualquer Alien no ladrilho alvo ou ganhe 1
pode ser usado várias vezes de uma vez
marcador de Sangue Alien. Esta é uma exceção à regra que
proíbe Overkills de serem usados para atingir um alvo
Gerador de ondas gravitacionais: 2 cargas. Permite
várias vezes.
o Rocketeer para mover uma figura ou item dentro de 3
tiles e na linha de visão por 1, 2 ou 3 tiles em direção ao
Rocketeer.

Raio de Calor: 2 cargas. Escolha uma incubação na linha de


visão do Rocketeer. Esta escotilha fica permanentemente
fechada (lacrada) ou aberta (destruída). Coloque um marcador
de Hachura Selada ou Hachura Destruída nele. O Heat Ray não
pode selar uma escotilha destruída ou vice-versa.

Cubo impossível: 3 cargas. O Rocketeer lança 5


dados. Os sucessos podem ser gastos na opção de
exagero pessoal do Fogueteiro.

Ionoscópio: 2 cargas. Dá ao Rocketeer um sucesso


adicional em qualquer teste de IQ Action. A carga deve
ser gasta antes de fazer o teste.

Capacete de mentalidade: 2 cargas. O Rocketeer pode ignorar


o Pânico ou o Controle da Mente.

Mysterium: Componente usado paramontar


Esquemas. O Rocketeer pode, em vez disso, descartar o token
Mysterium para substituir uma carga gasta em qualquer cartão
Discovery que ele ou ela possui.

Não tem cartão Discovery correspondente; Os foguetes usam o


próprio token Mysterium.

Replicador: 2 cargas. O Rocketeer pode duplicar um


componente (Alien Blood, Mysterium ou Wire) que está
carregando, ganhando um token extra ou marcador
daquele componente.
Repulsor Sônico: 3 cargas. Empurre um Alien, Rocketeer
ou item na linha de visão para longe do usuário até que ele Esquemas:
deixe a linha de visão do Rocketeer ou alcance uma
Os esquemas podem ser usados de duas maneiras:
escotilha fechada ou a borda do mapa. O alvo não precisa
ser empurrado em linha reta. 1. Inspiração: Qualquer Esquemático desmontado pode ser descartado
durante a Fase de Ações para executar imediatamente qualquer Ação de
Orbe estranhamente brilhante: 3 cargas. Quando QI sem gastar um AP. Ou,
realizando uma Ação de QI, o Rocketeer ganha +1 de QI por
2. Se um Rocketeer detém os dois componentes listados em um cartão
esse teste. Deve ser usado antes de rolar a ação IQ.
esquemático, ele ou ela pode realizar uma ação Analisar item de descoberta
de IQ para montar o esquemático (descartando ambos os componentes se
Faixa de telepatia: 2 cargas. Permite que um for bem-sucedido).
Rocketeer acesse a opção pessoal de Overkill de outro
Rocketeer em jogo. A Faixa de Telepatia pode ser Depois disso, qualquer Rocketeer carregando o esquemático montado pode usar

usada como parte de uma Ação de Talento ou ao seu efeito impresso, mas não pode mais descartá-lo para o IQ Action gratuito.

gastar Overkills após um único lançamento de dados.


(Por exemplo, gastar 3 Overkills e 1 carga da Dispositivo de invisibilidade: 2 cargas. Analisar. Este item é usado
Telepathy Band permite ao Rocketeer usar a Opção a qualquer momento durante a Volta Alien. Durante aquele turno de
Overkill de um parceiro três vezes.) Alien, todos os Aliens ignoram completamente o Rocketeer.

Tanque de oxigênio Thrall: O Rocketeer ganha três O2. Este Hiperbolizador neurônico: 2 cargas. Analisar. Atordoar
item é representado por um token; não tem um cartão todos os alienígenas em qualquer ladrilho escaneado. Isso não
correspondente. (O tanque de oxigênio, disponível como um requer linha de visão.
item Rocketeer, é um item distinto que adiciona apenas dois O2
cubos, não três.)
Inversor de realidade: 2 cargas. Analisar. Um Rocketeer usa
este item depois de lançar os dados. Em vez de sucessos nas
Time Warp: 2 cargas. Após qualquer lançamento de dados, o Rocketeer jogadas de dados de 1–3, os dados rolados têm sucesso em 8–
pode rolar novamente qualquer número de dados uma vez.
10. Esta é uma exceção à regra padrão.

Arame: Componente usado para montar certos Stasis Box: 2 cargas. Analisar. Permite que o Rocketeer
esquemas. Só pode ser obtido com sucesso em uma classifique todas as cartas de item do Rocketeer não usadas
Ação Subjugar Thrall. e ganhe um deles.

Óculos de Raio-X: 3 cargas. O Rocketeer pode ignorar Projetor Tântalo: 1 carga. Analisar. Permite que o Rocketeer
uma escotilha fechada ao traçar a linha de visão. elimine imediatamente qualquer figura de 1 Alien em qualquer
lugar no mapa, independentemente dos pontos de vida ou linha de
visão.

Teletransportador: 2 cargas. Analisar. Transporte o Rocketeer


mais qualquer outro Rocketeer no mesmo ladrilho para qualquer
ladrilho escaneado.
Lista de efeitos de combate:

Exterminar: Atordoar:

Infligir 1 acerto em um Bug na linha de visão e alcance da Arma do Foguete de Um Alien atordoado não faz nada durante a Rodada de Jogo atual. Incline sua figura
ataque. como um lembrete. Os alienígenas atordoados se recuperam (levante as figuras)
durante a etapa de limpeza no final da rodada de jogo.

Agarrar:
O foguete afetado não pode deixar o ladrilho de Thrall de guerra de luta gastando um Terror:
AP para realizar uma ação de movimento. Incline sua figura como um lembrete. Jogue 1 dado por Overkill alcançado pelo Sentinel atacante ou Arma de fogo,
e resolver o efeito correspondente:
Ele ou ela pode sair do ladrilho de outras maneiras (por exemplo, um Overkill
usando a Ray Gun, o Primeiro Oficial Mudar Opção Overkill), ou pode terminar o • 1–6: Mova o Rocketeer ou Alien afetado um ladrilho com base na rolagem do

efeito de outras maneiras (Subdue Thrall, movendo o War Thrall com o Atomic dado. Com um lançamento de 1, mova-se na direção da seta do ladrilho.

Rifle's Desalojar Opção de exagero, etc.). Com um resultado de 2, mova-se na direção da próxima peça no sentido
horário e assim por diante. Se o movimento for proibido, * a vítima permanece
no lugar e leva 1 golpe.
Controle mental:
• 7-8: Mova o Fogueteiro ou Alien afetado uma peça na direção de
O Rocketeer afetado perde o uso de 1 PA durante a próxima rodada do jogo. Para registrar
escolha do jogador, seguindo as regras normais de movimento.
isso, deslize um marcador de AP do slot de gasto para o slot de controle mental. • 9-10: Sem efeito
Nota: Rocketeers nunca podem perder mais de 1 PA por turno para qualquer * Movimentos proibidos para Rocketeers são através de hachuras fechadas ou
combinação de causas. lacradas, em blocos não digitalizados ou fora do mapa. Movimentos proibidos
para Aliens são através de escotilhas fechadas (se aquele tipo de Alien estiver

Pânico: proibido de se mover através de escotilhas), através de escotilhas lacradas ou


fora do mapa.
O Rocketeer afetado perde um O2. Se isso reduz o O do Rocketeer2 a zero, o
Rocketeer morre e todos os Rocketeer perdem o jogo imediatamente.

Nota: Um Rocketeer nunca pode perder mais de um O2 por jogo, vire para
Pânico.

Explosão psíquica:
Atordoar todos os outros alienígenas dentro de um ladrilho do Cérebro-em-um-frasco afetado,
independentemente da linha de visão. O Brain-in-a-Jar que causou a explosão psíquica não está
atordoado.

Grito Psíquico:
Atordoar um Líder ou Pires em qualquer lugar no mapa, independentemente da linha de
visão.

Spawn:
Imediatamente adicione um novo Space Leech ao ladrilho atual e ataque com ele.

Cambalear:

Cada Cambalear o resultado infligido a um Sentinela reduz seus dados de ataque em dois
pelo resto da rodada. Por exemplo, um Sentinel que incorreu em trêsCambalear os
resultados não podiam atacar de jeito nenhum, embora ainda infligissem Pânico
normalmente. Use um dado sobressalente como um marcador escalonado para denotar o
número de dados de ataque que o Sentinel ainda tem.
Lista de Thralls resgatados:

Foguetes compram um card de Thrall resgatado aleatório se gastarem um Overkill em


uma ação Subdue Thrall. Observe que apenas um Overkill pode ser gasto dessa
maneira.

Foguetes usam cartas Rescued Thrall exatamente como itens de equipamento.

Garoto: O menino ativo e ágil permite que o Rocketeer pegue um Sargento: O militar entusiasta oferece conselhos táticos,
item em um ladrilho adjacente na linha de visão. concedendo +1 dado a uma Ação de Ataque por turno.

Cientista: 2 cargas. O conhecimento interno do engenhoso


Motorista de ônibus: O barulhento motorista de ônibus está cheio de ar
cientista concede +1 Exagero em qualquer Ação de QI bem-
quente; o primeiro Rocketeer a adquiri-lo imediatamente ganha dois O2.
sucedida. O Rocketeer pode gastar a carga depois de lançar os
dados.

CRÉDITOS
Co-Ed: 2 cargas. O agradecido Co-Ed da faculdade dá ao Rocketeer Design de jogos e cenários: Dan Raspler e Al Rose
um beijo de boa sorte, concedendo +2 dados para qualquer ação.
Ilustrações e design gráfico: William Bricker (www.kavoc.com) Regras

e texto do cenário: Dan Raspler

Consultor criativo: Garry Haggerty Gerente


Vaqueiro: Para mostrar sua apreciação, o Cowboy concede ao
Rocketeer um Ataque grátis por turno. Ele rola 1 dado de ataque em de projeto: Stephen M. Buonocore
um único alvo no alcance de 0-1 e na linha de visão.
Layout do livro de regras: Paul Grogan, regras de jogo! & William

Bricker Revisor: Josh Yearsley

Testadores: Morgan Dontanville, Geoff Gambil, Chris Greenfield, Scott


Jogador de futebol: Este atleta robusto concede ao Rocketeer uma
Haggerty, Stan Hilinsky, Jay Kleinman, Josh Look, Matt Loter, Jeff Luce,
Ação Open Hatch grátis a cada turno.
Clan Marmour, Chad Mekash, Scott Muldoon, Lance Myxter, Saul Rose
Naschsen, Pete Putnam, Shellie Uba , Aaron Silverman, Payton Silveman,
Britt Strickland, JR Tracy.
E um agradecimento especial a Shellie Uba Rose da Fortress: Ameritrash
Garota: Inspirado para proteger a garota resgatada do perigo, o
(FortressAT.com) por sua paciência e apoio ilimitados!
Rocketeer pode ignorar o Pânico.
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Vagabundo: 2 cargas. Os desavisados Aliens são embalados
pelos acordes musicais de sua gaita. O Rocketeer pode atordoar Curta-nos no Facebook: www.facebook.com/StrongholdGamesSiga-nos no
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Irmão há muito perdido: 2 cargas. O irmão distante de um
Rocketeer se interpõe quando o perigo aparece. Ele pega
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1 acerto em vez do Rocketeer.
A virada do jogo
Rocketeer Turn

1) Fase do pedido: Os jogadores escolhem um Rocketeer para jogar. Esse jogador pega o marcador de Ordem /
Escaneamento com o menor número disponível (começando com Rocketeer 1).

2) Fase de digitalização: O Rocketeer atuante deve escanear um dos ladrilhos virados para baixo mais próximos. Vire aquele ladrilho e
todos os tokens nele, ativando os efeitos de Alien ou tokens de alerta. Se nenhum bloco estiver disponível para escanear, comece o
Estágio de Alerta Vermelho.

3) Fase de ações: O foguete atuante gasta seus 3 pontos de ação (APs) para realizar 3 ações. Sem
nenhum custo de AP, ele pode negociar com outros no mesmo ladrilho, pegar itens de descoberta no
mesmo ladrilho e usar Gear. Uma vez durante esta fase, o foguete pode gastar 1 O para realizar uma
2
ação adicional.

Repita as etapas 1–3 para o próximo Rocketeer (Rocketeer 2, Rocketeer 3, etc.) até que todos os Rocketeer tenham dado uma volta. Se
as condições de vitória do cenário forem atendidas a qualquer momento durante um turno do Rocketeer e todos os Rocketeer ainda
estiverem vivos, os jogadores ganham instantaneamente.

Alien Turn:

Todos os alienígenas agem em ordem de senciência de acordo com seus protocolos de movimento e ataque:

(1) Brains-in-a-Jar
(2) Líderes
(3) Pires
(4) Sentinelas
(5) Thralls
(6) Sanguessugas espaciais
(7) Bugs

Limpar:
Todos os alienígenas atordoados se recuperam.

Remova todos os marcadores de hachura aberta, marcadores de hachura bloqueada e marcadores escalonados (sentinelas).

Reinicialize os marcadores de AP de todos os Rocketeers do slot Spent para o slot Available e do slot de
Mind Control para o slot Spent.

Colete os marcadores de Ordem / Varredura e coloque-os de lado para a Fase de Ordem da próxima Volta do Foguete.

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