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Por Um Punhado de Tibares
Por Um Punhado de Tibares
Sumário
1. Introdução............................................................................................................................. 2
2. O Encontro na Taverna ......................................................................................................... 2
3. A Viagem. A história de Marvin. .......................................................................................... 3
4. O Ataque na Estrada ............................................................................................................. 3
5. Cálibri .................................................................................................................................... 4
6. O Mausoléu ........................................................................................................................... 4
7. O Grande Olho da Maldade ................................................................................................. 6
8. Epílogo................................................................................................................................... 7
9. A saga dos Bulford ................................................................................................................ 7
10. NPCs .................................................................................................................................. 8
10.1. GOR – 17N ..................................................................................................................... 8
10.2. Servos de Gor (Espada) – -2N ....................................................................................... 8
10.3. Thomas Bulford (Espada da Família) – 6N ................................................................... 9
10.4. Goblin (Besta e Espada) – 5N ....................................................................................... 9
10.5. Clarg (Espada e Escudo) – 6N ....................................................................................... 9
1. Introdução
Muito se fala em Arton do Glamour da vida de aventureiro. Viver histórias fantásticas,
proteger os fracos, matar os fortes encontrar um baú cheio de Tibares de ouro e ficar rico e
feliz para sempre.
Infelizmente essa não é a história desse grupo de aventureiros, cujas missões mais
importantes foram escoltar pessoas por estradas, atuar na segurança de grandes eventos e
etc.
Dando continuidade a suas miseráveis carreiras eles aceitam se encontrar com um tal Thomas
na taverna do cavalo deitado, localizada no meio desse buraco chamado Didiron onde
terminou a sua última missão.
E por um punhado de Tibares eles concordam em mais uma escolta, que pode ser a última de
sua vida...
Esta é uma aventura one-shot para o sistema 3D&T, que usa com referência os livros 3d&t alfa
e Tormenta Alfa, Manual dos Monstros.
Sugiro jogar com 4 jogadores de até 7 pontos e cuidado com os Combadores.
2. O Encontro na Taverna
Arton, 1410, em algum lugar entre a fronteira entre Deheon com Yuden.
Muito se fala em Arton que é fácil ser um aventureiro. Viver aventuras fantásticas, proteger os
fracos, matar os fortes encontrar um baú cheio de Tibares de ouro e ficar rico e feliz para
sempre.
Infelizmente essa não é a sua história. Não é a história de vocês. Vocês são um grupo de
aventureiros que possuem sérias restrições orçamentárias. Suas missões mais importantes
foram escoltar pessoas por estradas, atuar na segurança de grandes eventos e etc.
Querendo mudar de vida e ganhar fama vocês aceitam se encontrar com um tal Thomas na
taverna do cavalo deitado, localizada no meio desse buraco chamado Didiron onde terminou a
sua última missão.
A taverna está cheia, cerveja, hidromel à vontade para quem quiser pagar. Thomas está em
uma mesa, afastada próxima ao banheiro. Ao se aproximarem vocês sentem um leve odor de
urina que escapa do banheiro.
Thomas estará bebendo e dirá ao ver os Pjs:
“Obrigado por virem. Posso saber seus nomes? Em me chamo Thomas Marvin.”
Após a apresentação dos Pjs
Escolhi este lugar por ser isolado. Ninguém gosta daqui, não sei porque. Tenho uma proposta
para vocês.
Ele aparenta nervosismo e bebe compulsivamente.
Perdi meu pai há 10 dias atrás devido a uma doença. Antes de morrer recebi dele esta chave.
Ele me contou em seu leito de morte que éramos descendentes da família Bulford e partimos
de lá quando parte da família adotou a pratica da magia negra.
A família acabou mas há uma grande quantia escondida no mausoléu da família. Ele me
mostrou um baú com o mapa do mausoléu, uma chave e alguns tibares.
Esta chave abre o mausoléu onde estão os tesouros de minha família. Me acompanhem e
dividirei parte do tesouro com vocês. Não sou um guerreiro, apenas um artesão, preciso de
escolta para chegar a propriedade de minha família. Vi que são confiáveis, pois só fazem
serviços de escolta baratos. Isso mostra que não são ambiciosos.
Aqui tem um pequeno adiantamento: 20 Tibares de Prata e 1 de Ouro.
Se os Pjs aceitarem o trabalho ele dirá o seguinte:
Podemos partir amanhã. Ao amanhecer? Tenho pressa, mas os senhores são os especialistas.
Precisaremos de cavalos? Uma carroça?
Os Pjs terão acesso ao mapa. A propriedade dos Bulford fica em Tyrondir, em um vilarejo
chamado Cálibri. Cerca de 1 semana de viagem. Eles decidem como partir.
Se alguém olhar o Tibar notará que está escrito Família Bulford. Se alguém pedir para analisar
a chave verá que é mágica e tem a Magia Destrancar.
4. O Ataque na Estrada
Ao final do quinto dia eles chegarão a uma estrada cercada de vegetação e rochas. Não
demora para perceberem um bloqueio na estrada. São visíveis 4 Goblins armados com
Porretes e facas liderados por um Hobgoblin armado de espada e escudo. Por trás, dois goblins
armados com bestas surgirão em meio as folhagens.
Senhores, Eu sou Clarg e vocês adentraram o território dos Caveiras Negras. Devem deixar seus
pertences se quiserem sobreviver!
Marvin se mostrará apavorado e se esconderá atrás de um dos Pjs (O maior).
Fatos do Combate:
- Os Caveiras Negras são uma gangue de foras da lei e foram contratados para atacar a
comitiva dos Pjs(personagem do Jogador) e matar o humano sem armas. Mate e fuja!
- Clarg foi contratado pelo próprio Marvin para atacar. Recebeu 10 Tibares de prata e nada
sabe sobre o homem;
- O restante do bando segue Clarg e nada sabe;
- Clarg lutará até a morte. Seu bando fugirá ao vê-lo morto.
- Ao fim do combate Marvin estará ferido mortalmente por uma faca ou flecha (dano auto
infligido). Ele balbuciará antes de morrer:
Por favor...tragam o tesouro para minha família...eles precisam...
Cabe aos Pjs continuar a busca daqui para frente.
5. Cálibri
Dois dias depois os Pjs pegam a estrada para Cálibri. O tempo agora não está mais ensolarado
e sim coberto por nuvens escuras. No entorno da estrada a vegetação é seca e morta.
Eles não demoram a entrar numa cidadela sem muros. É final da tarde.
Sujeira pelas ruas, casas com paredes quebradas e sujas. Uns poucos transeuntes circulam por
lá. Vestem trapos e não está claro os seus afazeres.
Fatos:
- Ninguém irá atacar aos Pjs;
- A cidade tem poucas pessoas. Muitos são descendentes dos apoiadores que criaram GOR.
Eles vivem para apoiar os servidores de GOR. Quem fogem pode ser capturado e devorado;
- Poucos falam de fato. Tem medo de virar comida de GOR;
- Há uma hospedaria. Um velho chamado Roger cuida do lugar. Não é confortável, não é limpo
e a comida fede. Custa 1T$. Serve como ponto de repouso.
Se perguntarem a ele onde fica o mausoléu ele dirá a direção e terminará com as seguintes
palavras:
É um lugar amaldiçoado, como tudo por aqui. Deve ser muito importante o que procuram.
Se perguntarem pelos Bulford:
Eram muito ricos, mas venderam sua alma para algo pior que um Orc. Tudo o que sobrou é isto
que vocês estão vendo.
- Se perguntarem sobre os Bulford na cidade as pessoas apenas indicarão uma direção com o
braço.
6. O Mausoléu
A direção indicada para o Mausoléu, conduz a uma propriedade localizada nos arredores da
cidade. Um caminho de tijolos de pedra leva um portão de grades, cujo portal tem escrito:
Bulford. Uma cerca de madeira converge do portão, rodeando esse grande terreno. Nota-se
que o portão, assim como a cerca está bastante desgastado.
O portão não está fechado. Seguindo por ele, a estrada de tijolos leva a uma grande
construção. Nota-se atrás dela uma construção menor. Nota-se aqui que a vegetação está alta,
e por vezes tomando o espaço da estrada de pedra. Observam-se também restos de estátuas e
um chafariz completamente seco.
Ao observar a primeira grande construção de perto percebe-se serem os restos de uma
mansão. Várias paredes estão no chão, assim como grande parte do telhado. Os restos de
velhas tapeçarias se misturam a vegetação que cresceu à sua volta. Notam-se restos de
mármores e pedras nobre espalhados pelo chão, assim como alguma prataria em um
determinado cômodo. As paredes tem um tom escuro.
La dentro tem-se uma escadaria parcialmente destruída que leva aos cômodos no segundo
piso. Restos de armários e móveis queimados são notados aqui. O tom escuro das paredes
também é visto aqui. Não há tesouros aqui, nem nada para ameaçar os Pjs.
A construção menor é o Mausoléu. Trata-se de uma construção de pedra, com duas estruturas
de forma circular e teto abobadado. Coberta de limo e cinzenta, ela combina com o céu escuro
da região. Não há janelas ao redor, parece que haviam estátuas no entorno, mas todas estão
destruídas.
Há uma única entrada. Abaixo de um escudo, com nome Bulford, há uma porta escura com
uma cavidade ao centro. Combinando a cavidade com a chave que possuem nota-se um
encaixe perfeito.
Fatos:
- A porta está com a magia trancar. A chave a abrirá facilmente. Porta possui 20 PV;
- Quem analisar a porta notará que o limo é ausente nas dobradiças e entre ela e o portal. Ou
seja, ela foi aberta ha pouco tempo.
- Todos os cômodos internos estão sob o efeito da magia Lágrimas de Hyninn. Dessa forma,
testes da perícia crime e suas especializações sofrem redutor de -2;
A porta conduz a um grande salão circular(6m de diâmetro) muito escuro. Será necessário
infravisão ou uma tocha para enxergar por aqui. É possível então perceber uma pequena mesa
ao centro com restos de velas. Nas laterais tem-se 8 tumbas dispostas como marcadores de
um relógio, acima de cada uma vê-se uma gravura do defunto.
Defronte a entrada há uma porta de madeira. Súbito ouve-se um coro proferindo a palavra
“GOR! GOR!”
Fatos:
- As tumbas pertencem aos corpos da família Bulford. Podem ser abertas facilmente;
- As gravuras sobre as tumbas retratam oitos pessoas, humanos:
Josh Bulford, cabelos e barba grisália, tumba aberta e sem corpo;
Mary Bulford, cabelos avermelhados pele clara, tumba sem corpo;
Antony Bulford, cabelos escuros curtos, rosto limpo, tumba sem corpo;
Arnald Bulford, cabelos escuros e levemente calvo, tumba sem corpo;
Ferdinand Bulford, cabelos levemente avermelhados, cor de sua barba sem corpo;
Thomas Bulford, cabelos longos escuros, sem barba. A única gravura sorridente, tumba sem
corpo. É a mesma pessoa que os abordou na taverna;
Paulie Bulford, idosa, há restos de um esqueleto na tumba;
Jonas Bulford, idoso, há restos de um esqueleto na tumba.
- Thomas Bulford é um dos Arautos de GOR. Um Meio-Zumbi que acredita será curado dessa
maldição se agradar a criatura;
A porta estará aberta. Ao entrarem eles irão se defrontar com mais um salão circular (4 m de
diâmetro), iluminado por tochas nas paredes. A exceção do fundo, defronte a porta onde eles
entraram, onde existe uma penumbra.
À frente deles estão pelo menos 5 indivíduos vestindo mantas escuras e capuzes, ajoelhados
defronte um outro indivíduo. Este esta sobre um pequeno tablado à frente da Penumbra.
Eles serão vistos e imediatamente a porta atrás deles será lacrada. O indivíduo então lhes dirá:
Finalmente chegaram.
Assim eles verão o rosto de Marvin, ou melhor Thomas Bulford.
Vocês realmente não são ambiciosos e são honestos. Os outros que trouxemos atentaram
contra minha vida ainda na cidade. Tive de contratar os Caveiras Negras para fazer o que vocês
não foram capazes.
Mas bem-vindos, eu lhes apresento meu mestre GOR!!!
Ao proferir essas palavras os indivíduos ajoelhados começaram a repetir:
GOR! GOR! GOR!
E assim a penumbra tomara a forma do Tirano Ocular GOR
10. NPCs
10.1. GOR – 17N
F2, H2+3, R4, A1, Pdf3;
PV = 40, PM = 40;
Pontos de Vida Extras (2), Pontos de Magia Extras (2), Sentidos Especiais (Infravisão, visão
aguçada e ver o invisível) (1), Voô (1m de altura e 20m/s)(2), Magia Elemental (2), Arena (H+2)
(Mausoléu) (1), Torcida (Seguidores.H+1, H-1 para o oponente se ele falhar no teste de
resistência) (1);
Modelo Especial (-1), Monstruoso(-1), Maldição (Não pode deixar o mausoléu) (-2);
Possui 8 tentáculos com pequenos olhos. Para acertar tem que ser ataque concentrado que
retire 5 PV;
Ataque (Mordida) = 1d+4;
Defesa = 1d+5;
Magias:
- Ataque Mágico: 1d+3+PM; Cria uma chuva de pedregulhos por alvo;
- Ferrões Venenosos: 2d+2; Custa 3 PM; Se atingido o alvo deve fazer um teste de R-1 para
evitar perder 1PV por turno até ser curado num teste de Medicina +1;
- Raios dos pequenos olhos: 1d+5 cada olho;
Estratégia de Ataque:
Combinação básica: Gor buscará o indivíduo mais forte tentando enfraquece-lo com os ferrões
venenosos e no turno seguinte usará a chuva de pedregulhos;
Caso seus PM cheguem a 10 ou menos, ele investirá no ataque com os pequenos olhos e
mordida;
Caso os PV cheguem a 5 ou menos ele descerá ao nível do solo, como se estivesse à beira da
morte, e irá implorar por perdão. Na verdade, é uma tática para tentar um ataque final.
Aparência:
Gor tem o aspecto de uma esfera com 2m de diâmetro. Ele possui um grande olho central e
logo abaixo uma enorme mandíbula com dentes afiados. Espalhados pelo seu corpo estão 8
tentáculos com olhos menores ao final de cada um deles. Ele move-se flutuando a cerca de 1m
do chão. Gor é um ser jovem de sua raça e acabou vitimado pela falha crítica do feitiço dos
magos.
Xp: 5