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Estas instruções são baseadas no documento "Let's play chess" publicado pela

Federação de Xadrez dos Estados Unidos.

Xadrez é um jogo para dois jogadores, um com as peças "brancas" e um com as peças
"pretas". No início do jogo, as peças são dispostas conforme a figura abaixo:

Estas dicas vão auxiliá-lo a lembrar a disposição correta do tabuleiro:

1. Reis e Rainhas rivais posicionam-se diretamente na posição oposta de cada


um.
2. O quadrado no canto inferior direito deve ser um quadrado claro ("light on
right").

3. A Rainha Branca vai em um quadrado claro, a Rainha Preta em um quadrado


escuro ("Queen on color").

As peças brancas sempre iniciam o jogo, depois cada jogador move uma peça por vez.
Somente uma peça pode ser jogada de cada vez (exceto no "roque", uma jogada
especial explicada abaixo). O Cavalo é a única peça que pode pular sobre outras
peças. As demais peças só podem mover-se em linhas livres. Você não pode mover
uma peça para um quadrado já ocupado por uma de suas próprias peças. No entanto
você pode capturar uma peça inimiga que estiver no quadrado para onde uma de suas
peças puder se mover. Simplesmente remova a peça inimiga do tabuleiro e posicione a
sua em seu lugar.

As peças e seus movimentos

A Rainha
A Rainha é a peça mais poderosa. Ela pode se deslocar qualquer número de casas em
qualquer direção - horizontal, vertical, ou diagonal - se seu caminho não estiver
bloqueado. Ela pode ir a qualquer uma das casas com pontos no diagrama acima:

A Torre

A Torre é a segunda peça mais poderosa. A Torre pode se mover qualquer quantidade
de casas verticalmente ou horizontalmente se seu caminho estiver livre.

O Bispo
O Bispo pode se mover qualquer quantidade de casas diagonalmente se seu caminho
estiver livre. Repare que o bispo mostrado acima está em uma casa clara e só pode ir a
outra casa clara. No início do jogo, você tem um "bispo de casa clara" e um "bispo de
casa escura".

O Cavalo

A jogada do Cavalo é especial. Ele salta diretamente de sua posição atual para a nova
posição. O Cavalo pode saltar sobre outras peças que estiverem em seu caminho.
Pense na jogada do cavalo como se fosse um "L". Ele se move duas casas
horizontalmente ou verticalmente e então dá uma guinada de uma casa. O Cavalo
sempre para em uma casa de cor oposta à uma em que iniciou a jogada.

O Rei

O Rei é a peça mais importante do jogo. Se ele for capturado, todo o exército perde. O
Rei pode se mover uma casa em qualquer direção - por exemplo, para qualquer das
casas com pontos no diagrama. (Uma exceção é o "roque", explicado mais abaixo). O
Rei nunca pode se mover em direção a um xeque - ou seja para uma casa que possa
ser atacada por uma peça do oponente.

O Peão
O Peão se move em linha reta para frente (nunca para trás), mas realiza suas capturas
em diagonal. Se move uma casa por vez, mas em sua primeira jogada tem a opção de
se mover uma ou duas casas para a frente. Neste diagrama, as casas com pontos
indicam possíveis destinos para os peões. O Peão da esquerda está em sua posição
original, então pode mover-se para frente uma ou duas casas. O Peão da direita já se
moveu, então pode mover-se apenas uma casa. As casas em que os peões podem
realizar capturas estão indicadas por um X.

Se um peão avançar todo o tabuleiro até o lado adversário, é imediatamente


"promovido" para outra peça, geralmente uma Rainha. Só não é possível continuar
como peão ou tornar-se um Rei. Entretanto, é possível para cada jogador ter mais de
uma Rainha ou mais de duas Torres, Bispos ou Cavalos simultaneamente no tabuleiro.

Jogadas Especiais

Roque

Cada jogador pode efetuar um único "roque" por jogo e somente se sob certas
condições. O Roque é uma jogada especial que permite que um jogador mova duas
peças de uma só vez: o Rei e uma Torre. No Roque, o jogador move seu Rei duas
casas para a esquerda ou direita em direção a uma das Torres. Ao mesmo tempo, a
Torre envolvida vai para a casas ao lado do Rei em direção ao centro do tabuleiro (veja
as ilustrações abaixo). Para que o Roque seja possível, nem o Rei nem a Torre
envolvida podem ter se movido antes. Da mesma forma, o Rei não pode efetuar Roque
se estiver em xeque, se dirigir a um xeque ou através de xeque. Não pode haver
nenhuma peça de qualquer cor entre o Rei e a Torre envolvida no Roque.

antes do Roque Menor   depois do Roque Menor


    
 

antes do Roque Maior   depois do Roque Maior

O Roque geralmente é uma jogada importante pois permite posicionar o Rei em um


local seguro e permite que a Torre torne-se mais ativa no jogo.

Se a jogada for permitida, cada jogador tem a opção de fazer o Roque Maior, Menor ou
não, sem levar em consideração o que o oponente escolha fazer.

En Passant

Esta frase francesa é utilizada para uma captura de peão especial. Significa "na
passagem" e ocorre quando um jogador move um peão duas casas para a frente para
tentar evitar ser capturado por um peão do oponente. A captura é feita exatamente
como se o jogador tivesse movido o peão somente uma casa para a frente.

Neste diagrama, o Peão Preto move-se duas casas para a casa com o ponto. Por sua
vez, o Peão Branco pode capturar o Preto na casa marcada com o X.

 
antes da captura En Passant   depois da captura En Passant

Se o jogador Branco não exercitar esta opção imediatamente - antes de fazer qualquer
outra jogada - o Peão Preto está livre do "en passant" pelo resto do jogo. Mas novas
oportunidades podem surgir para cada peão em circunstâncias similares.

Sobre Xeque e Xeque-Mate

O objetivo principal do xadrez é realizar um xeque-mate no Rei do oponente. O Rei não


é efetivamente capturado e removido do tabuleiro como outras peças. Mas se o Rei for
atacado (posto em "xeque") e ameaçado de captura, deve sair do xeque
imediatamente. Se não houver maneira de sair do xeque, a posição é um "xeque-mate",
e o lado que levou o xeque-mate perde o jogo.

Você não pode mover para o xeque. Por exemplo, mover-se para uma linha reta com a
Torre de seu oponente, se não houver outras peças entre a Torre e o Rei, não é uma
jogada permitida. Caso contrário, a Torre poderia "capturar" o Rei, o que não é
permitido.

Se você estiver em xeque, há três maneiras de sair:

1. Capturar a peça que ataca;


2. Colocar uma de suas próprias peças entre o atacante e seu Rei (a menos que o
atacante seja um cavalo);

3. Mover o Rei para longe do ataque.

Se o jogador que estiver em xeque não puder realizar nenhuma das operações acima,
ele está em xeque-mate e o jogo acabou.

Se um Rei não estiver em xeque, mas não puder fazer nenhuma jogada permitida, a
posição é chamada "afogado" e o jogo é computado como empate.

Como ler e escrever xadrez


Há diversas maneiras de registrar jogadas em xadrez. A notação utilizada no
QueenAlice.com (também a mais amplamente utilizada em torneios) é chamada
notação algébrica e é descrita abaixo.

A notação algébrica inicia identificando cada quadrado do tabuleiro com uma


coordenada única. Primeiro, as colunas (isto é: linhas "verticais") são rotuladas com
letras minúsculas de "a" a "h", da esquerda para a direita do jogador com as peças
brancas. Então a coluna "a" está à esquerda do jogador branco e à direita do jogador
preto. Depois as linhas ("horizontais") são numeradas de 1 a 8, iniciando no lado
branco. Assim, o preto inicia o jogo nas linhas 8 e 7. Cada casa do tabuleiro é
identificada, desta forma, com uma coordenada única composta da letra de sua coluna
e do número de sua linha. O rei branco, por exemplo, inicia o jogo na casa e1. O cavalo
preto em b8 pode mover-se para a6 ou c6 (ou d7, se esta casa estiver vaga).
Cada tipo de peça (exceto os peões) é identificada por uma letra maiúscula. Em inglês,
usa-se K para o Rei, Q para a Rainha, R para as Torres, B para os Bispos, e N para o
Cavalo. As letras são diferentes em outros idiomas. No QueenAlice.com só se utiliza o
inglês para a notação Algébrica.

Os Peões não são identificados por uma letra, mas por sua ausência - não é necessário
distinguir entre os peões nas jogadas comuns, uma vez que somente um peão pode
mover-se para uma determinada casa (capturas são indicadas diferentemente; veja
abaixo).

Cada jogada de uma peça é indicada pela inicial da peça mais a coordenada da casa
de destino. Por exemplo Be5 (jogada de um Bispo para e5), Nf3 (Jogada de um cavalo
para f3), c5 (jogada de um peão para c5--jogadas de peões não levam inicial).

Quando uma peça efetua uma captura, um x é inserido entre a inicial e a casa de
destino. Por exemplo, Bxe5 (Bispo faz captura em e5). Quando um peão efetua uma
captura, a coluna de onde o peão partiu é usada no lugar de uma inicial de peça. Por
exemplo, exd5 (peão na coluna e captura a peça em d5). Capturas En passant são
especificadas pela coluna de partida do peão atacante, o x, e a casa para a qual se
move (e não a casa do peão capturado).

Se duas peças idênticas podem mover-se para a mesma casa, a inicial da peça é
seguida por: (1) se ambas as peças estão na mesma linha, a coluna de partida; (2) se
ambas as peças estão na mesma coluna, a linha de partida. Se as peças estão em
colunas e linhas diferentes, o método (1) é preferível. Por exemplo, com dois Cavalos
em g1 e d2, qualquer um pode mover-se para f3, a jogada é indicada como Ngf3 ou
Ndf3. Com dois Cavalos em g5 e g1, as jogadas são N5f3 ou N1f3. Como acima, um x
pode ser uilizado para indicar uma captura: por exemplo, N5xf3. Pode ser necessário
identificar uma peça com tanto sua linha quanto sua coluna em situações incomuns (por
exemplo, se o jogador tiver 3 rainhas ou 3 cavalos no tabuleiro). Nunca é necessário
especificar que uma captura tenha sido en passant porque uma captura da mesma
coluna mas não en passant teria uma destinação diferente.

Se um peão se move para a última linha, recebendo uma promoção, a peça escolhida é
indicada após a jogada, com um sinal de "=", por exemplo e1=Q, b8=N.

Roque é indicado pelas notações especiais O-O (roque pelo lado do Rei) e O-O-O
(roque pelo lado da rainha).

Uma jogada que coloca o oponente em xeque é seguida por um sinal "+". Xeque-mate
é indicado por "#".

 
Fonte: Site Queen Alice
 

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