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TAUMATURGIA

TRILHA DO SANGUE – Gasta sempre 1 Ponto de Sangue (PS). Nº dados = Força de Vontade (FV)
1. GOSTO POR SANGUE  Bebe o sangue e descobre informações (geração, clã, última alimentação,
diablerie, etc). ND 4
2. FÚRIA DO SANGUE Toca e força alvo a gastar PS. (Nº de acertos = PS gastos pelo alvo). ND 5
3. POTÊNCIA DO SANGUE  Abaixa a geração (1 nível para cada acerto). ND 6
4. FURTO DE VITAE  Visível dentro de 15m. (Nº de acertos = PS bebidos). ND 7
5. CALDEIRÃO DE SANGUE  Toca e ferve o sangue do alvo. (1 dano agravado para cada acerto). ND 8

TAUMATURGIA NEGRA
ASPECTO INFERNAL - Gasta sempre 1 Ponto de Sangue (PS). Nº dados = Força de Vontade (FV)
1. +1 Força, Destreza e Vigor CADA NÍVEL PERMITE A ESCOLHA DE UMA DAS CARACTERÍSTICAS:
2. +1 Força acumulativo - ASAS  Voar com velocidade de corrida
3. +1 Vigor acumulativo - CARAPAÇA (pode ser escolhido várias vezes)  -1 dano recebido
4. +1 Destreza acumulativo - GARRAS  +1 Dano, que se torna Agravado
5. +1 Força acumulativo - PRESAS TEMÍVEIS  Mordida +2
- CRESCER (Até 3m)  Ganha 3 espaços de Vitalidade
INVOCAÇÃO DEMONÍACA - Gasta sempre 1 Ponto de Sangue (PS). Nº dados = Força de Vontade (FV)
1. Imps, familiares e seres infernais menores. ND 4
2. Demônios menores, de baixo poder (provavelmente mais fracos que o próprio vampiro). ND 5
3. Demônios de poder mediano (provavelmente mesmo poder que o vampiro). ND 6
4. Demônios de grande poder (provavelmente mais fortes que o próprio vampiro). ND 7
5. Lordes Infernais e poder imenso. ND 8
DOMINAÇÃO
1. COMANDO  Olho no olho. Ordena alvo a seguir 1 palavra. Nº dados = Manipulação + Intimidação.
ND = FV da vítima
2. HIPNOTIZAR  Implanta uma ação na mente da vítima que tem que agir imediatamente. Nº dados =
Manipulação + Liderança. ND = FV da vítima.
3. ORDENAR ESQUECIMENTO  Olho no olho. Retirar ou alterar memória. Nº dados = Raciocínio +
Lábia. ND = FV da vítima. Escala de sucessos  1 Sucesso: Pode remover uma única memória; dura um
dia. 2 Sucessos: Pode remover - mas não alterar - permanentemente as memórias. 3 Sucessos: Pode mudar
levemente as memórias. 4 Sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo. 5
Sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.
4. CONDICIONAMENTO  Manter vítima sobre efeito de algum nível de Dominação. Nº dados = Carisma
+ Liderança. ND = FV da vítima. Necessário Nº Sucessos = 5-10 vezes Autocontrole da Vítima.
5. POSSESSÃO  Gasta 1 ponto de FV. Nº dados = Carisma + Intimidação (ND 7) contra FV da vítima
(ND7). Para cada sucesso obtido além do número de sucessos da vítima, a vítima perde 1 ponto de FV.
Quando zerar  Manipulação + Intimidação (ND 7) para assumir o controle do corpo. Escala de
sucessos 1 Sucesso: não pode usar disciplinas. 2 Sucessos: pode usar Auspícios. 3 Sucessos: também
pode usar Dominação e Presença. 4 Sucessos: também pode usar Quimerismo e Demência. 5 Sucessos:
também pode usar Necromancia e Taumaturgia.
AUSPÍCIOS
1. SENTIDOS AGUÇADOS – PASSIVO
2. PERCEPÇÃO DE AURA - Nº dados = Percepção + Empatia. ND = 8. Escala de sucesso  1 sucesso:
distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante). 2 sucessos: distingue cor principal. 3 sucessos:
reconhece os padrões de cores. 4 sucessos: detecta mudanças sutis. 5 sucessos: identifica misturas de cores
e padrões.
3. TOQUE DE ESPÍRITO – Toca objeto e coleta informações. Nº dados = Percepção + Empatia. ND =
variável
4. TELEPATIA – Ouvir ou projetar imagens na mente de outro. Nº dados = Inteligência + Lábia. ND = 8
5. PROJEÇÃO PSÍQUICA – Projeção astral. Gastar 1 ponto de FV. Nº dados = Percepção + Ocultismo.
ND = variável

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