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Ano 01 - Núm e ro 02

Sum ário
Editorial 03

Entre vista com Ton Roose ndaal 04

Escada e m e spiral 10
Es te artigo te m o obje tivo de de m ons trar de form a s im pl
e s com o criar um a
e s cada e s piralno Bl
e nde r, util
izando as fe rram e ntas "D upl iFram e "e "Scre w ".

M ace te s Básicos sobre "M e sh " 17


Ne s te artigo ire m os praticar conce itos bás icos s obre "M e s h ".

M ode lando um Pne u de Trator 20


Vam os ne s te artigo faze r a m ode l
age m de um pne u de trator util
izando a
fe rram e nta "Spin D up".

M ode lando um a Bola de Fute bol 24


O obje tivo de s te artigo é criar um a bol
a de fute bolcom grande re al
is m o.

L- Syste m 28
O L-Sys te m é um s cript Pyth on q ue cria árvore s e arbus tos e m 3D dos m ais
variados tipos através de um al gorítim o m ate m ático ch am ado s is te m a L.

Exportação para VRM L2.0 35


Exportar um arq uivo de VRM L2.0 no Bl e nde r não é ape nas s al
vá-l
oem
outro form ato, al
gum as pre cauçõe s s ão ne ce s s árias .

Criando Apre se ntaçõe s com Blende r 39


Criar apre s e ntaçõe s para um a confe rência de m ane ira e s pe tacul
ar, q ue
program as com o Pow e rPoint ou Fl as h não pode m cons e guir.

Construindo Pontos de Controle para um Esq ue leto 44


Ne s te artigo contruire m os pontos de control e para autom atizar al
guns
m ovim e ntos do e s q ue l
e to e facil
itar a anim ação de um pe rs onage m .

Ano 01 - Núm e ro 02
Re vis ta Proce dural

D ire tor Ge ral


Ed itorial
Ade m ir de Lim a
ade l
l@ proce du ral
.com .br
Se rá q ue vam os ch e gar l á?
Jornal
is ta Re s pons áve l Não adianta nada sabe r e não faze r assim com o tam bém
Jair André K l
e in não adianta faze r se m sabe r!
M TB-433017-170-PR Partindo de ste pe nsam e nto q ue ro fal ar a você da
ne ce ssidade de ´m ostrar a cara` no m e rcado gráfico. Se q ue r
Arte e Editoração um l ugar ao solnão fiq ue e m um a cave rna e spe rando q ue
Andréia Le alS ch e m id alguém ve nh a ch am a-l o para fora, isto não aconte ce rá, e o
ninive k h a@ yah oo.com .br pior é q ue provave l m e nte colocarão um a grande pe dra na
e ntrada para q ue não e xista a m e nor ch ance de se sair.
Joce l
ito A. Ribe iro Não e stou dize ndo q ue você de ve ir dire to ao cum e da
joce .r@ te rra.com .br m ontanh a, com pe tindo l ogo de inicio com a Pixar® , m as
com e ce com coisas m e nore s e vá gradativam e nte subindo,
Capa adq uirindo e xpe riência e m e ios finance iros para e q uipam e ntos
m el h ore s, faça um bom e studo de val ore s para não cobrar
m uito caro e ne m m uito barato ou e ntão não se rá com pe titivo
por cobrar m uito ou não conse guirá m ante r-se por cobrar
m uito barato e ficar se m m otivação.
O m aior paradoxo é um a e m pre sa de propaganda não
faze r propaganda;é o m e sm o q ue o m e dico q ue anuncia te r a
cura para o cânce r e se r portador de cânce r te rm inal , e ntão
"Anim atrix" faça propaganda de sua produtora.
por Le andro Caval
h e iro Você já viu um m e cânico dize r q ue te m um a pe q ue na
cybe rl
e cs @ proce du ral
.com .br oficina, ou um pade iro dize r q ue te m um a m icro-padaria?
Então não inte re ssa se você te m um a única m aq uina para
As m atérias as s inadas , be m com o as im age ns q ue as faze r todo o trabal h o de m ode lage m , produção e pós-
inte gram , s ão de inte ira re s pons abil idade de s e us
autore s , não re pre s e ntando ne ce s s ariam e nte a produção, você te m um a produtora e de ve apre se ntar-se
opinião da re vis ta e s e us re s pons áve is .
com o tal , afinalse ne m m e sm o você acre dita no se u trabal ho
Todos os nom e s de m arcas e produtos m e ncionados
ne s ta re vis ta pe rte nce m aos s e us re s pe ctivos donos . porq ue outros de ve riam faze r?
Qual q ue r om is s ão ou m alus o (de q ual q ue r tipo) da
m arca re gis trada ou dire itos autorais não te m a E o m ais im portante de tudo isto é com o você e sta
inte nção de infringir a proprie dade e os dire itos de
re s pe ctivos s e us donos . faze ndo, se te m praze r e m se u trabal h o q ue pode se r árduo,
Todos os dire itos re s e rvados . É pe rm itida a m as ao finalé m uito re com pe nsador sabe r q ue foi fe ito pe l as
re produção por q ual q ue r m e io ape nas para us o
pe s s oal . É e xpre s s am e nte proibida a dis tribuição tuas m ãos e ainda por cim a com o Bl e nde r.
inte gralou parcialde s ta publ icação ou de q ual q ue r
um de s e us com pone nte s (te xtos , im age ns , e tc.) por
q ual q ue r m e io, s e m a prévia autorização da Re vis ta
Proce dural .
Ade m ir de Lim a
ade l
l@ proce du ral
.com .br

© Re vis ta Proce du ral Ano 01 - Núm e ro 02


Entre vis ta

Ton R oos e n d aal por Natanae lNu ne s Os orio e Le andro Caval


h e iro

O contínuo de se nvolvim e nto do


H is tórico do "Bl
e nde r Fou ndation" Blende r se de ve a um a e q uipe de dicada
de voluntários por todo o m undo, sob a
Em 19 88, Ton Roos e ndaalco-fu ndou o e s túdio coorde nação de Ton Rose ndaal,se u
andês de anim ação Ne oGe o® . A Ne oGe o®
h ol criador.
trans form ou -s e rapidam e nte e m u m a grande
cas a de anim ação 3D nos País e s Baixos .
Ne oGe o® foi pre m iado por produ çõe s
ganh adoras ("Eu rope an Corporate Vide o
Aw ards "19 9 3 e 19 9 5) para a com panh ia de
ips ® . D e ntro do Ne oGe o® , Ton
e trônicos Ph il
el
e ra re s pons áve lpe l
a dire ção de arte e
de s e nvol
vim e nto inte rno de "softw are ". D e pois
de u m a cu idados a de l
ibe ração de cidiu -s e q u e
o conju nto de fe rram e ntas 3D do Ne oGe o®
pre cis avam s e r re e s critas . Em 19 9 5 e s ta
re e s crita com e çou e foi de s tinada a
trans form ar-s e no "softw are "de fe rram e ntas
3D q u e nós q u e todos conh e ce m os h oje com o Proce du ral- Qu alo s e u obje tivo ao
o Bl
e nde r. ve r o Bl
de s e nvol e nde r?
Ton - Nós pre cis ávam os de um fe rram e nta
Com o u m a s u bs idiária da Ne oGe o® , Ton para us o inte rno e m nos s o e s túdio de
fu ndou u m a com panh ia nova ch am ada Not a anim ação. Tam bém não tính am os dinh e iro
Nu m be r® (NaN) e m 19 9 8, para criar m e rcado para inve s tir e m um pacote 3D para SGI® , a
ve r o Bl
e de s e nvol e o da NaN ®
e nde r. No núcl q ualcus tava um a fortuna no com e ço da
e s tava s e u de s e jo de criar e dis tribu ir u m a m e tade da década de 9 0.
pl
ataform a com pacta de fe rram e nta 3D
gratu ita. NaN ® e s pe rou traze r u m níve l Proce du ral- Qu anto te m po você l e vou
profis s ionalde fe rram e ntas de m ode l
age m e para criar o Bl e nde r?
anim ação e m 3D para o al
cance do públ
ico da Ton - O trabal h o iniciou no fim de 19 9 4, e
com pu tação e m ge ral
. O m ode l
o de ne gócios le vou um ano para e ntrar e m produção. M as
da NaN ® e nvol
via forne cim e nto de produ tos e u pode ria us ar m uitos códigos q ue já h avia
com e rciais e s e rviços e m torno do Bl
e nde r. de s e nvol
vido ante s . Atual m e nte trabal h oem
te m po inte gralnos proje tos do Bl e nde r.

© Re vis ta Proce du ral Ano 01 - Núm e ro 02


Ton Roos e ndaal

M as infe l izm e nte m uito trabal hoé


A prim e ira fe ira de apre s e ntaçõe s S iggraph de adm inis tração, "e-m ail ", s uporte , trabal
h o do
19 9 9 do Bl
e nde r foi u m s u ce s s o e norm e e "w e bs ite ", coorde nação de proje tos , ajuda na
re u niu m u ito inte re s s e dos participante s as s im corre ção de "bugs ", e tc.
com o da im pre ns a. O Bl
e nde r foi u m s u ce s s o e
s e u pote nciale norm e confirm ado. Proce du ral- Qu antas pe s s oas trabal h am
no proje to?
Nas as as de u m a be m s u ce dida S iggraph no Ton - Exatam e nte agora ce rca de 30
início de 2000, NaN ® as s e gu rou u m pe s s oas e s tão ativam e nte e nvol
vidas na
financiam e nto de 4,5 m il
h õe s de EU ROS . Es ta program ação do Bl e nde r.
grande e ntrada de dinh e iro re s u l
tou na
e xpans ão rápida da NaN ® a 50 e m pre gados . Proce du ral- O Bl e nde r e ra u m "softw are "
D e pois q u e a e xpans ão NaN ® os te ntou os pago, não é?
e m pre gados q u e trabal
h am nos País e s Baixos , Ton - Be m , Bl e nde r s e m pre te ve um a
no Japão e nos Es tados U nidos . No ve rão de ve rs ão gratuita dis poníve l . Quando de cidi
2000, o Bl
e nde r v2.0 foi l
ibe rado. Es ta ve rs ão fe ch ar o e s túdio de anim ação, e l ibe rar o
do Bl
e nde r adicionou u m a "gam e e ngine "no Bl e nde r com o um produto, não h aviam m e ios
pacote 3D . Para o fim de 2000, a q u antidade dis poníve is para pe ns ar e m por o Bl e nde r e m
de u s u ários re gis trados do Bl
e nde r um a caixa num a prate l e ira com o um produto
ul
trapas s ava 250.000. com e rcial . Natural m e nte , voltando a q uando
ape nas um a ve rs ão SGI e s tava
®

izm e nte , as am biçõe s da NaN ® e as


Infe l dis ponibil izada, a q uale u pre fe ri te s tar
oportu nidade s não com binaram com as prim e iro com us uários e m pote ncial . No
pote ncial
idade s da com panh ia e as re al
idade s com e ço de 9 8 a inte rne t re al m e nte de col ou,
do m e rcado da época. Es ta e xpans ão e xce s s iva dando-m e um a m aravil h os a plataform a para
tou e m re com e çar a NaN ® com novos
re s u l dis tribuir o "softw are "e de s e nvol ve r - para a
inve s tidore s e u m a com panh ia m e nor e m abril m inh a grande s urpre s a - um a grande
2001. S e is m e s e s m ais tarde o prim e iro com unidade "onl ine ". D urante anos na
produ to de "softw are "com e rcialda NaN ® , o com panh ia do Bl e nde r, nos s a idéia s e m pre
Bl
e nde r Pu bl
is h e r foi l
ançado. Es te produ to foi m ante r o núcl e o do program a l ivre e
tinh a m irado o m e rcado e m e rge nte da inte rne t de s e nvolve r "add-ons "com e rciais obje tivando
inte rativa bas e ada e m m ídia 3D . D e vido às os profis s ionais .
ve ndas de ce pcionante s e ao continu o cl
im a
e conôm ico difícil
, os novos inve s tidore s Proce du ral- Você ach a q u e o Bl e nde r
de cidiram s u s pe nde r todas as ope raçõe s da pode concorre r com "softw are s "pagos com o
NaN ® . A parada program ada incl
u iu tam bém o M ax® e o M aya® ?
vim e nto do Bl
inte rrom pe r o de s e nvol e nde . Ton - Es s a é um a pe rgunta difícil
...

© Re vis ta Proce du ral 5


Ton Roos e ndaal

Ble nde r te ve e m m uitos m odos um a


Em bora h ou ve s s e cl
aram e nte al
gu ns de fe itos pos ição única e um m étodo de trabal ho
na ve rs ão atu aldo Bl
e nde r, com u m a único, q ue s e rve m al guns us uários re al m e nte
arq u ite tu ra inte rna de "softw are "com pl
e xa, de be m , m as q ue afuge ntam m uita ge nte . Se o
caracte rís ticas inacabadas , e de u m a m ane ira Bl e nde r tive s s e s ido l ibe rado com o pacote
não padronizada de forne ce r o "GU I", o s u porte com e rcials e ria m ais fácile nfatizar e s s a
e ntu s iás tico da com u nidade de u s u ários e os condição e s pe cial , m as com um produto
ie nte s q u e com praram o Bl
cl e nde r Pu bl
is h e r gratuito - e agora "Ope ns ource "- m uita ge nte
no pas s ado não pode riam ju s tificar s air do de al gum m odo ace itam q ue o Bl e nde r s e ria
Bl
e nde r para de s apare ce r no e s q u e cim e nto. ace s s íve lpara todos . Re ce be m os re cl am açõe s
D e s de q u e re inicie i u m a com panh ia com u m a de pe s s oas q ue nunca e s tariam inte re s s adas
e q u ipe s u ficie nte m e nte grande de e m s e tornar artis tas 3D de q ual q ue r m odo,
de s e nvol
ve dore s não e ra pos s íve l
, e m m arço m as q ue m re cl am a q ue o Bl e nde r é inus áve l
de 2002 Ton Roos e ndaalinicia a Bl
e nde r por e l e s . Es s e é ce rtam e nte não é o públ ico
Fou ndation s e m l
u cros . al vo!
Em bora e u s aiba q ue re al m e nte m uitas
O prim e iro obje tivo da Bl
e nde r Fou ndation e ra cois as no Bl e nde r pos s am s e r m e l h oradas ,
e ncontrar u m a m ane ira de continu ar não opte i e m e s col h e r por conce itos e
ve ndo e prom ove ndo o Bl
de s e nvol e nde r com o m étodos de trabal h o q ue te nh am um a
u m proje to bas e ado na com u nidade "Ope n condição dis tinta. Artis tas e s tariam
S ou rce ". Em ju l
h o de 2002, Ton orie ntou os e s colh e ndo e l e s m e s m os o q ue e l e s gos tam .
inve s tidore s da NaN ® para ace itare m u m Som os todos dife re nte s , fe l izm e nte !
ano de u m a única Bl
pl e nde r Fou ndation para Em ge ralte ntam os nos ce rtificar do q ue o
te ntar abrir o código fonte do Bl
e nde r. A Bl e nde r *pode *faze r, e l e pode ria com pe tir
cam panh a do "Bl
e nde r Livre "procu rou l
e vantar com outras fe rram e ntas 3D l á fora. Todavia,
100.000 EU ROS de m odo q u e a fu ndação program as com o o M aya® , 3DS® , ou XSI®
pu de s s e com prar os dire itos do código fonte s ão be m m ais com pl e tos , e por is s o não ach o
do Bl
e nde r e a proprie dade inte l
e ctu ale q ue com pe tim os . Is to tam bém por caus a da
s u bs e q ü e nte m e nte abrir o código fonte do inte gração no Bl e nde r de um a "engine "3D
Bl
e nde r. Com u m gru po de vol
u ntários e m te m po re ale de fe rram e ntas para criar
intu s iás tas , e ntre e l
e s dive rs os e x-e m pre gados am bie nte s inte rativos (com l ógica de jogo).
da NaN ® , u m fu ndo l
e vantado pe l
a cam panh a Fe ch ar o e s paço e ntre anim ação 'l ine ar'
foi e ncam inh ado a "l
ibe rtação do ". A todos tradicional , e criação de jogos , é al go q ue
ch ocou e s u rpre e nde u a cam panh a q u e ach o de s afiador, e al go q ue o Bl e nde r pode
al
cançou o obje tivo de 100.000 EU ROS e m ofe re ce r a m ais q ue os outros pacote s 3D l á
s om e nte s e te cu rtas s e m anas . fora.
No fim , o cus to do é im batíve l ! E o fato de
q ue você pode tam bém us ar os códigos fonte s
não é al go q ue outros pacote s ofe re çam . :)

© Re vis ta Proce du ral 6


Ton Roos e ndaal

Evide nte m e nte , trabal h ar no "GUI"te m


Em u m dom ingo, 13 de ou tu bro de 2002, o ainda prioridade . Com o 2.30 já fize m os um
Bl
e nde r foi l
ibe rado ao m u ndo s ob os te rm os grande s al to, m as e s s a foi ape nas um a parte
ica Ge ralGNU . O
da Lice nça do Públ dos pl anos q ue e s tão e s pe rando para s e re m
vim e nto do Bl
de s e nvol e nde r continu a a partir re vis tos e com pl e tados .
de s te dia dirigido por u m a e q u ipe de
vol
u ntários de dicados ao re dor do m u ndo Proce du ral- Por fal ar e m arq u ite tu ra 3.0,
condu zidos pe l
o criador originalde , Ton u m dia te re m os e l a?
Roos e ndaal
. Ton - Natural m e nte s im ! M as todo o futuro
do Bl e nde r de pe nde com pl e tam e nte do apoio
de vol untários ativos no bl e nde r.org! As s im
pre firo agora m e ocupar dos obje tivos de
m édio prazo;
Proce du ral- Qu alo fu tu ro do Bl e nde r? -de s e nvolve ndo as ve rs õe s atuais do
Ton - A trans ição para proje to "ope n Bl e nde r m e l
h oradas
s ource "(código fonte abe rto), de um -organizando e ficie nte de s e nvol vim e nto do
de s e nvol vim e nto de fundo fe ch ado, e s tá código abe rto
ainda incom pl e to, de s s e m odo um a fas e de Com is s o no l ugar, fal ando a l ongo prazo
trans ição pode facil m e nte durar al guns anos , e ntão tam bém fare m os is s o m e nos ridícul o.
e e s tam os ape nas a um ano trabal h ando no H á idéias para um a nova ge ração do Bl e nde r
"ope n s ource "! e ntre tanto, pre firo prim e iro dis cutir com os
D e s s e m odo m uitos dos proje tos s ão vol untários do bl e nde r.org.
e ducacionais ;com codificadore s tornando-s e
fam il iarizados com ce rtas parte s do código.
Is to tam bém s ignifica novas re curs os
ocorram com pl e tam e nte para is s o, pe gam os
re gul arm e nte ine s pe radas contribuiçõe s de
novos de s e nvol ve dore s .
O rote iro q ue de finim os no úl tim o ano
e s tá s e ndo re vis to agora, e não pos s o dar
de tal h e s de l e ainda. O q ue e ntre tanto é
cons e ns ualnis s o é m ante r ve rs õe s bas e adas
e m pe q ue nos e pl aus íve is proje tos , q ue s ão
pos s íve is de ntro do código bas e atual ,e
gradual m e nte m ove r-s e para a ve rs ão 2.5
com al guns ape rfe içoam e ntos s ubs tanciais .
Em paral elo a is s o, iniciare m os a pe s q uis a
de um a nova arq uite tura 3.0 com pl e ta.

© Re vis ta Proce du ral 7


Ton Roos e ndaal

Proce dural- Muitos bons "scripts"Pyth on Não h á nada q ue e l e s ganh e m e m anunciar


e stão se ndo criados para o Bl e nde r, com o o oficial m e nte q ue o Bl e nde r foi us ado al i. Não
Fibe r Ge ne rator, M ak e M um an, Be ast e L- te nh o pe rm is s ão de fal ar dis s o oficial m e nte ...
syste m . Pe nse de Você ach a q ue e l e s pode m Por outro l ado, a indús tria cine m atográfica
vir a se r inte grados no Bl e nde r assim com o o e s tá re ce be ndo m uita e xpos ição e m
K nife e o D ire ctx Exporte r? confe rências ou e m com unidade s de artis tas
Ton - Sim , e s tam os trabal h ando nis s o 3D , e s q ue ce ndo q ue h á l onge (e l onge !) m ais
tam bém agora. O propós ito é q ue os "scripts " artis tas 3D trabal h ando e m outras áre as .
Pyth on pos s am e s te nde r o conjunto de Es tou orgul h os o de todas as produçõe s
fe rram e ntas do Bl e nde r com o "pl ugins ", final izadas fe itas no Bl e nde r, s abe ndo q ue
ace s s ados por m e nus , botõe s ou até atal h os no tipicam e nte e s s e s artis tas te m fe ito is s o com
te clado. um orçam e nto ape rtado e com te m po m uito
lim itado. Quando o Bl e nde r tive r um pape l
Proce dural- O q ue e stá fal tando no aq ui, e s tare m os incríve l m e nte s atis fe itos !
Bl e nde r?
Ton - Pre firo pe ns ar nas oportunidade s q ue Proce du ral- Ton, Qu als u as e xpe ctativas
já te m os para m e l h orar o Bl
e nde r... e todo para o Bl e nde r ne s te ano?
as pe cto q ue pode m os pe rm ane ce r Ton - Nós e s tam os agora col e tando idéias
trabal h ando... Da m inh a pe rs pe ctiva, e propos tas para um pl ane jam e nto para o
organizando os proje tos e m ge ral , pre cis am os Bl e nde r. Aparte das caracte rís ticas e das
m ais pe s s oas q ue q ue iram s e r re s pons áve is e ve rs õe s oficiais , nós tam bém te m os q ue nos
facil itar outros ... m as apare nte m e nte o trabal ho pre ocupar na parte de organização de
dos 'adm inis tradore s ' não é popul ar! M as fal ta proje tos "Ope nSource ". Propós itos :
docum e ntação para de s e nvol ve dore s ! re e s truturação do código, criando bibl iote cas
Pe rm itindo o ace s s o m ais fácilpara q ue novos ou m ódul os m ais de s obs truídos com as
program adore s junte m -s e ... de pe ndências docum e ntadas , as s im
pe rm itindo q ue e q uipe s m aiore s coope re m de
Proce dural- O Bl e nde r já foi usado e m m odo e ficie nte no l ançam e nto de ve rs õe s do
al gum fil m e ou jogo im portante ? Bl e nde r. Is to pode ainda s e r bas e ado e m
Ton - A m aioria dos e s túdios de anim ação e pe q ue nas e tapas , com a bas e atualdo
de s e nvolve dore s de jogos te m s e m pre um a código, e gradual m e nte avançar para a ve rs ão
fe rram e nta da cas a q ue e le s gos tam de us ar. 2.5. Com is s o, nós pode m os já com e çar a
Eu s e i de dive rs os cas os onde o Bl e nde r ao pe ns ar s obre um Bl e nde r com pl e tam e nte
m e nos foi us ado para m ode l ar e pré-vis ual izar. novo, o proje to do 3.0. Tudo q ue não é
A re al idade é e ntre tanto, q ue e s s e s grande s pos s íve lagora, não s ignifica q ue nós não
e s túdios faze m ne gócios com com panh ias te m os q ue trabal h ar ne l e!
(com o a Al ias ® ou a Softim age ® ) para re ce be r
pagam e nto por m e ncionar q ue e l e s us aram
s e us produtos .

© Re vis ta Proce du ral 8


Ton Roos e ndaal

Proce du ral- Você trabal h a com o um Linus Atual m e nte nós e s tam os re ve ndo nos s os
Torval s, ge re nciando as m odificaçõe s proje tos e pl ane jam e ntos com os
ace itando ou re je itando ou se u trabal hoe de s e nvol
ve dore s , e u e s pe ro pode r pos tar l
ogo
m e sm o faze r o código program a? notícias no bl e nde r.org.
Ton - Oh h ... nós e s tam os l onge de s s e níve l
de organização "Ope nSource "! Infe l izm e nte Proce du ral- Na s u a opinião, q u alo fu tu ro
nós não te m os al go com o o "Linux Ke rne l " do Bl e nde r?
para o Bl e nde r. O Bl e nde r te m ainda s e u Ton - A parte m ais inte re s s ante (para
fundo com o proje to "Cl os e d Source ", q ue nos m im ) é provar q ue "Ope nSource "funciona
dá m uito trabal h o para faze r um "Ope nSource " para um a fe rram e nta com o o Bl e nde r.
e ficie nte . M as e m te rm os ge rais , s im ... Eu Quando nós pode m os s obre vive r e s s a fas e da
te nto re ve r tantas m odificaçõe s q uanto é trans ição, q ual q ue r cois a é pos s íve l. Talve z
pos s íve l, e m ante nh o um foco e m o q ue nós não h ave rá um Bl e nde r no futuro, m as
ace itam os para faze r, e no q ue não. Contudo, ape nas um a col e ção de fe rram e ntas
é im portante dar cre dito a m uitos dos "Ope nSource "3D q ue trabal h e m todas juntas
de s e nvol ve dore s do Bl e nde r. O program a e m um a m ane ira m uito s ofis ticada... a
inte iro é m uito com pl e xo para q ue um único coope ração com a e q uipe do YafRay é um
s e r h um ano o com pre e nda inte iram e nte ! bom e xe m pl o. Pe s s oal m e nte e u m ante nh o-
m e atraído à idéia de te r um a fe rram e nta de
Proce du ral- Existe a possibil idade de no pouco pe s o, fl e xíve l, m ulti-pl ataform a, q ue
futuro o W ings e o Z bru s h inte grare m -se ao trabal h e ve rdade iram e nte para a criação 3D
Ble nde r? s atis fe ita e m um am pl o s e ntido. Não vis ando
Ton - Eu não acre dito q ue a inte gração é as m as s as , m as de s e nvol vido bas e ado nas
um obje tivo... é m e l h or s e ce rtificar q ue o vis õe s inovativas e e s pe cial izadas para o q ue
Ble nde r flue nte m e nte trabal h e junto com nós acre ditam os pe s s oal m e nte é um a boa
outras fe rram e ntas , e natural m e nte incl ui-s e m ane ira de e xpl orar.
ape nas no Bl e nde r o q ue re al m e nte funcionar
be m .: )

Proce du ral- O q ue pode m os e spe rar para


o Bl e nde r a curto prazo?
Ton - A "Gam e Engine "é m uito prováve l
q ue vol tará nas próxim as ve rs õe s , e m bora um
"ok "finalnão foi dado pe l o de s e nvol
ve dor q ue
trabal h a nis s o. Eu q ue ro tam bém final izar o
proje to de "", q ue foi iniciado na ve rs ão 2.30.
H á ainda m uito trabal h o a faze r, tam bém
col e tar com e ntários e s uge s tõe s dos us uários tradu ção por Natanae lNu ne s Os orio e Le andro Caval h e iro
Ton Roos e ndaal
s obre o as s unto. w w w .bl
e nde r.org - ton@ ble nde r.org

© Re vis ta Proce du ral 9


M ode l
age m

E s cad a e m E s p i ral por Le andro Caval


h e iro

Este artigo te m o obje tivo


de de m onstrar de form a sim ples
com o criar um a e scada e spiral
no Blende r.

Entre na vis ão s upe rior


(Num pad 7) e m ode l e o se u
de grau. Is to pode s e r fe ito
s im pl e s m e nte us ando as
fe rram e ntas de e s cal onam e nto
"Scal e "( s) e a Extrus ão ( e) e m
um pl ano, figuras 02 e 03, é
inte re s s ante q ue o ce ntro do
de grau e s te ja onde ficará o ce ntro
da col una da e s cada. Pos icione o
curs or figura 02 e 03 e pre s s ione
"Ce nte r Curs or". Figu ra 01: Es cada e m e s piralq u e vai s e r m ode l
ada ne s te
Saia do "EditM ode "( T ) e vá artigo.
para o "Fram e "1 ( S< ). Ins ira Figu ras 02 e 03: M ode l
ando u m de grau da e s cada.
um "Ke yfram e "pre s s ionando ( i)
e se le cione "", figura 04.

Figu ra 04: Ins e rindo u m "K e yfram e "(ch ave ) do tipo "LocRot"
ao pre s s ionar a te cl
a i.
© Re vis ta Proce du ral Ano 01 - Núm e ro 02
Es cada e m Es piral

Agora divida s ua te l a ao m e io, clicando


com o Botão Dire ito do M ous e na borda q ue
divide o "3D Vie w "e "Buttons W indow ".
Se l e cione "Spl it Are a", figura 05.
Na nova jane l a pre s s ione S^ para ir
para o "Ipo Curve Editor"(Jane l a IPO). Sua
te la de ve te r ficado m ais ou m e nos as s im
a no Bl
Figu ra 05: Criando u m a Jane l e nde r. com o o da figura 06.
Agora vá para o "Fram e "11, util izando as
Figu ra 06: Na nova Jane l
a se l
e cionam os u m a te cl as < e > para avançar ou re troce de r
a IPO pre s s ionando S^.
Jane l um q uadro, : e ; para avançar ou
re troce de r 10 q uadros , ou S< e S>
para ir ao prim e iro e úl tim o q uadro,
re s pe ctivam e nte .
Na Jane l a 3D rotacione ( r) o obje to e m
9 0°e m re l ação ao s e u ponto ce ntral , na vis ão
s upe rior. Ins ira um "Ke yfram e " pre s s ionando
( i) e s e l e cione "Rot".
Na Jane l a IPO, s e l e cione a curva "RotZ "e
e ntre no ""( T ). Se l e cione todos os pontos (
a) e pre s s ione (v ) para conve rte r a curva
e m re ta.

Figu ras 07, 08 e 09 : Conve rte ndo a cu rva "RotZ "


e m u m a re ta.

© Re vis ta Proce du ral 11


Es cada e m Es piral

Então cl iq ue e m "Point ->


Exte nd M ode -> Extrapol ation", no
m e nu da barra de fe rram e ntas da
Jane l a IPO, figura 10.
Ainda no "Fram e "11, s e l e cione
o s e u de grau e m ova-o ( g) um
pouco para cim a. Is to varia
conform e a al tura do de grau.
Ins ira um "Ke yfram e "
pre s s ionando ( i ) e s e l e cione "Loc".
No "Ipo Curve Editor"s e l e cione
a curva "LocZ "e re pita o proce s s o Figu ra 10: Extrapol
ando a re ta.
ante rior, e ntrando no "EditM ode "
T . Se lecione todos os pontos ( a
) e pre s s ione ( v) para conve rte r a Figu ra 11: M ove ndo u m dos de grau s da e s cada no q u adro
curva e m re ta. 11 e ins e rindo u m a ch ave de l
ocal
ização.
Logo após cl iq ue e m "Point/
Exte nd M ode /Extrapol ation", na
barra de fe rram e ntas da Jane l a IPO.
Agora vá para a te l a "Obje ct" &
e pre s s ione o "Dupl iFram e s ". Ajus te
o "DupEnd"para al te rar al tura da
e s cada e "DupOff"para ajus tar a
q uantidade de de graus , figura 12.
A bas e de s ua e s cada e s tá
pronta agora é s ó trabal h ar nos
de tal h e s com o por e xe m pl o: o
corrim ão.

Figu ra 12: Criando os ou tros de grau s da e s cada u s ando a


fe rram e nta "D u pl
iFram e s ".

© Re vis ta Proce du ral 12


Es cada e m Es piral

Para iniciar, de s ative a opção


"Dupl iFram e s ", s e l
e cione o de grau
originale e ntre no "EditM ode "T .
Na vis ão s upe rior (Num pad 7)
adicione um círcul o, pre s s ionando
, (e s paço) e e s col h e ndo ""
com 6 vértice s , figura 15.
Em s e guida us e a e xtrus ã ( e) e
s uba os vértice s um pouco, figuras
16, 17 e 18. Re ative o
"Dupl iFram e s ", figura 19 .

Figu ras 13 e 14: Es cada cons tru ída até agora ne s te tu torial
e e s cada com de tal
h e s , os q u ais vam os adicionar.
Figu ra 15: Adicionando u m círcu l
o para cons tru ir a bas e do
corrim ão.
Figu ras 16, 17 e 18: Adicionando a ba s e do corrim ão e m
cada u m dos de grau s .

Figu ra 19 : Re ativando o "D u pl


iFram e s ", agora com a bas e do
corrim ão.

© Re vis ta Proce du ral 13


Es cada e m Es piral

Vá para a vis ão frontal(Num pad 1 ),


de s e l
e cione a e s cada, pos icione o curs or na
parte de cim a da bas e do corrim ão, cl icando
com o Botão Es q ue rdo do M ous e e adicione
um novo círcul o a ce na, pre s s ionando ,
(e s paço) e e s col h e ndo "Add-> M e s h -> Circle ",
e s colh e ndo novam e nte 6 vértice s , figura 20.
Em s e guida adicione um pl ano ainda no
m odo de e dição, pre s s ionando a te cl a, Figu ra 20: Adicionando o c[ircu l
o para faze r a
(e s paço) e e s col h e ndo no m e nu "Add-> M e s h - parte de cim a do corrim ão.
> Pl ane ", s e l
e cione três de s e us vértice s e
re m ova-os pre s s ionando x e e s col h e ndo
"Ve rtice s "no m e nu, figura 21. Se l e cione o
vértice re s tante , e m ova-o ( g) até ficar
al inh ada com o círcul o e o ponto ce ntraldo
de grau, figura 22.

Figu ras 21 e 22: Adicionando o pl


ano e
re m ove ndo s e u s três vértice s , pos icionando o
vértice re s tante al
inh ado ao círcu l
o e o ponto
ce ntraldo de grau .
Figu ra 23: Faze ndo a e xtru s ão do ponto.

Em s e guida e xtrude (e ) e s te ponto para


cim a. Es ta l
inh a ve rticalé m uito im portante ,
é ela q ue de finirá a al tura para corrim ão dar
um a vol ta com pl e ta, figura 23.

© Re vis ta Proce du ral 14


Es cada e m Es piral

Na Jane l a de Botõe s acione


"Editing"( & ) us e a fe rram e nta
"Scre w "com os parâm e tros
m os trados na figura 24. No m odo
de e dição ( T ) s e l e cione todos os
vértice s , do círcul o e re ta e
pre s s ione "Scre w ".
O m ous e ficará com s inalde
Figu ra 24: Aju s te dos parâm e tros da fe rram e nta "S cre w ", inte rrogação (? ) e e ntão cl iq ue e m
q u a vai s e r u til
izada para criar a parte de cim a do corrim ão. cim a da "3D Vie w ", figura 25.
Ape rte o "Re m Doubl e s ".
izando "S cre w "e re m ove ndo os
Figu ras 25 e 26: U til De se le cione todos os vértice s , e
vértice s q u e s obraram . se le cione um vértice da l inh a
ve rticalq ue foi criada. Em s e guida
ape rte l , e de pois x para
re m ove r todos os vértice s de s s a
linh a.
Es tá pronto agora é s ó re m ove r
a parte s upe rior do corrim ão q ue
s obrou.
Para q ue as copias do de grau s e
torne m re ais é s ó s e l e cionar o
originale ape rtar ST a .

Figu ra 27: Es cada re nde rizada, ao l


ado do m ode l
o de u m
cas arão.

Le andro Caval h e iro (Cybe rLe CS )


cybe rl
e cs @ proce du ral.com .br

© Re vis ta Proce du ral 15


Me u nom e com pl
e to é Adriano Le aldos Santos , Tanto no foru m do s ite w w w .3donl
ine .com .b r,
te nh o 32 anos e re s ido e m Joinvil
le /SC à ru a onde s ou m ode rador da s al
a de H ardw are , na
D iam antina, 37 - Fl
ore s ta, CEP89 .211- 060. l
is ta de dis cu s s ão s ob re Com pu tação Gráfica do
Após al
gu ns anos e xe rce ndo a fu nção de ins tru tor m e s m o s ite , q u anto nos e m ail
s pe s s oais , onde
de fe rram e ntas CAD , para profis s ionais de diariam e nte re ce b o e re m e to de ze nas de
m e cânica e arq u ite tu ra e m u m a re ve nda m e ns age ns s ob re h ardw are , te nh o pe rce b ido o
au tode s k inc., fu i aos pou cos dividindo m e u q u anto o m e rcado é care nte da ade q u ada
inte re s s e na áre a e ntre s oftw are e h ardw are . ate nção no tocante ao h ardw are de dicado à
H oje al
ém de atu ar com o fre e l
ance r de al
gu m as Com pu tação Gráfica.
produ toras b ras il
e iras e de participar de al
gu ns Bu s cando u m a pos tu ra m ais profis s ional
, procu re i
trab al
h os e l
ab orados e m parce ria com e s tab e l
e ce r u m a re l
ação de parce ria com a
profis s ionais da áre a de com pos ição e e dição, Em pre s a ByCom p Inform ática, de Joinvil
le /SC, da
dou ace s s oria na áre a de h ardw are para q u alte re i totalapoio l
ogís tico- com e rcialpara
Com pu tação Gráfica à dive rs os profis s ionais e m m ontar, configu rar e re finar, pe s s oal
m e nte ,
todo o Bras il
. Es taçõe s Gráficas de e xce l
e nte níve le b om pre ço.
M ode l
age m

M ace te s Bás icos s ob re "M e s h " por Re nato M e ne s e s de M atos

Ne ste tutorialire m os praticar


conce itos básicos sobre "M e sh ",
vantage ns e aspe ctos, além de pre cisão e
agilidade na h ora de se obte r um obje tivo
final.

Para com e çar vam os traçar um obje tivo,


um a taça. É im portante l e m brar q ue o
Bl e nde r é um program a q ue dis ponibil iza ao
artis ta dive rs as técnicas de de s e nh o, as s im
com o os dive rs os program as de s s e patam ar.
Para iniciar a taça, de ve m os e s boçá-l a. E
o re s to s e rá autom aticam e nte fe ito pe l o
program a. U m a ajuda e tanto.
Vá até a vis ta s upe rior (Num pad 7),
pre s s ione a te cl a , (barra de
e s paço) e s e l cione no m e nu
"Add> M e s h > Cicl e ", s e l
e cione ao invés de
32, 14 s e guim e ntos . Apare ce o círcul o na
bas e da m ira (curs or), figura 02.
É ne ce s s ário le m brar q ue ao adicionar um
Figu ra 01: Taça q u e s e rá m ode l
ada ne s te artigo. obje to, e l e autom aticam e nte apare ce rá no
m odo de e dição (m odo e m q ue s e pode
Figu ra 02: Adicionando u m círcu l
o na vis ta m odificar o obje to: m ove r, apl icar e xtrus ão
s u pe rior. nos vértice s , e tc.). Para e ntrar ou s air do
m odo de e dição, util iza-s e a te cl a T .
Expe rim e nte ... m as m ante nh a-s e no m odo de
e dição.
Le ia os dois parágrafos q ue s e gue m ante s
de com e çar a praticar:
Pre s s ione Num pad 3 para ir à vis ta
late ral ,e l á, apliq ue e xtrus ão para os vértice s
(pontos ) da form a e m q ue s e gue na figura 03.

© Re vis ta Proce du ral Ano 01 - Núm e ro 02


M ace te s Bás icos s obre "M e s h "

A prim e ira e xtrus ão para cim a, a s e gunda, e para e xtrus ão, s para e s cal onar (m udar
para baixo, a te rce ira para cim a, e todas as de tam anh o) e g para m ove r. U s a-s e as
de m ais para cim a. Para apl icar e xtrus ão é te clas e m ovim e nta-s e o m ous e ou as s e tas
ne ce s s ário te cl ar e e m ovim e ntar o m ous e dire cionais . Tua taça de ve rá ficar pare cida
ou te cl as dire cionais , confirm ar com um com a da figura 03.
cl iq ue do Botão Es q ue rdo do M ous e ou Se q uis e r, pode rá m ode l ar tam bém a parte
pre s s ionando a te cl a E para final izar de de de ntro da taça apl icando um a e xtrus ão e
cada e xtrus ão, ou e ntão cl icar com o Botâo de pois E 2 ve ze s s e m m ove r, s e m ove r o
Dire ito do M ous e para cance l ar a e xtrus ão. m ous e um pouco para de ntro, para ape nas
Se ne ce s s ário, util ize o re pos icionam e nto e o adq uirir a e s pe s s ura do vidro, de pois e xtrudar
"zoom "(re pos icionam e nto com [ S Botão ( e ) para de ntro da taça. E para final izar,
do M e io do M ous e ]e arras te ;"Z oom " e s calone ( s) os úl tim os vértice s para o
te cl ando + ou - do Num pad). m e nor tam anh o pos s íve l , te cle w e e s col ha
Le m bre -s e , para faze r a tua taça ficar "Re m ove Doubl e s "para uni-l os , tornando a
com o a da figura 03, tu te rás q ue faze r taça fe ch ada por de ntro.
ape nas os s e guinte s pas s os :

Figu ra 03: S u ce s s ivas e xtru s õe s para form ar a Figu ra 04: Tornando a borda da taça arre dondada
taça. e criando a parte inte rna.

© Re vis ta Proce du ral 18


M ace te s Bás icos s obre "M e s h "

e s . Bas ta acionar "SubSurf"


D e pois é s im pl
cons e rvando os parâm e tros , s air do M odo de Edição
com T e acionar "Se tSm oot". Ante s te cl e ( ou o
prim e iro botão da figura 05.

Figu ra 05: Tornando a s u pe rfície da


izando o "S u bS u rf".
taça s u ave , u til

Re nde rize com a te cl a = , figura 06.


Le m bre -s e , não s e pre ocupe com apre nde r a col ocar
o m ate rialpor e nq uanto, prim e iro apre nda a m ode l ar.
D e pois q ue apre nde r pe l o m e nos um a técnica, apre nda
a col ocar o m ate rial(cor) nos obje tos .
Se q uis e r, pode rá tre inar e s te s conce itos para criar
um prato.

Figu ra 06: Re nde rizando a taça s e m


Re nato M e ne s e s de M atos
q u al
q u e r m ate rial
. s ou re natom m @ yah oo.com .br - ge ocitie s .yah oo.com .br/s ou re natom m

© Re vis ta Proce du ral 19


M ode l
age m

M od e l
age m d e Pn e u d e Trator por Re nato M e ne s e s de M atos

Ne ste artigo m ode lare m os


um pne u de trator com a
fe rram e nta "Spin Dup"

Ao com e çar, vam os ante s de m ais


nada te cl ar Num pad 1 (te cl ado
num érico) para te rm os um a vis ão
frontal .
Agora vam os ins e rir um círcul o.
Para is s o, te cl e , (a barra
de e s paço), s e l e cione
"Add> M e s h > Circl e "e m ude de 32
para 24 s e guim e ntos .
Após is s o, pre cis are m os faze r
e xtrus õe s e xte rnas , de de ntro para
fora. Te cl e e de pois E . Te cl e s
para e s cal onar, afas te o m ous e do
Figu ra 01: Pne u de trator q u e s e rá m ode l
ado ne s te artigo. ce ntro até ficar com o na prim e ira
e xtrus ão da figura 02, e re pita e s s e
pas s o até q ue fiq ue pare ce ndo com
a figura 02.
Com os vértice s (pontos )
se l e cionados , vá até a vis ta l ate ral
por te cl ar Num pad 3. Obte m os
um a vis ão l ate raldo obje to. Vam os
adq uirir a form a da m e tade do
pne u. Para is s o é ne ce s s ário q ue os
vértice s adq uiram um a aparência
m ais ou m e nos com o m os tra na
figura 03.
Se ndo q ue para is s o você de ve rá
m ove r os vértice s com a te cl age
de pois m ovim e ntar o m ous e ou as
Figu ra 02: Extru dando os círcu l
os para dar form a ao pne u . s e tas dire cionais (no te cl ado).

© Re vis ta Proce du ral Ano 01 - Núm e ro 02


M ode l
ando u m Pne u de Trator

Para s e l e cionar os vértice s de s e jados você


pode util izar a s e l
e ção circul ar te cl ando b 2
ve ze s . Se l e cione os vértice s cl icando com o
Botão Es q ue rdo do M ous e . D e s e l e cione com
o m e s m o Botão do M ous e , m as s e gurando a
te cl a A cl icando s ob os vértice s
inde s e jados .
Le m bre -s e q ue você pode aum e ntar ou
dim inuir o círcul o de s e le ção utilizando as
te cl as + ou - do Num pad e ~ para s air
do com ando. Le m bre -s e tam bém de m udar as
vis õe s - no cas o, Num pad 1 para vis ão
frontalonde s e rão s e l e cionados os vértice s e
Num pad 3 para um a vis ão l ate ralonde s e rão
Figu ra 03: M ove ndo os círcu l
os na vis ão l
ate ral arras tados os vértice s com a te cl a g. É
para dar form a ao pne u . s im pl e s . Você pode tam bém s e l e cionar ou
de s e le cionar todos os vértice s ao te cl ar a.
Ve ja q ue não foi ne ce s s ário m ove r o te rce iro
Figu ra 04: S e l
e cionando os ve tice s q u e s e rão círcul o.
re m ovidos . D e pois de te r fe ito is s o, de ve m os e xcl uir
al guns vértice s . Se l e cione os vértice s q ue
e s tão na figura 03 (vis ual izando o obje to na
vis ta frontal- te cl a Num pad 1) e e xcl ua-os
te cl ando x ou W e de pois E .
Agora vam os e xtrudar os q uatro prim e iros
vértice s s upe riore s para cim a, te cl ando e e
m ove ndo o m ous e ou a te cl a dire cionalpara
cim a e um pouco para o l ado. As s im com o na
figura 05.

Figu ra 05: Extru dando os q u atro vértice s e


m ove ndo os vértice s .

© Re vis ta Proce du ral 21


M ode l
ando u m Pne u de Trator

Agora você de ve s e l e cionar q uatro vértice s . Para is s o


te cl e a para de s e l e cionar os vértice s s e l e cionados .
Te cl e Num pad 8 duas ve ze s e s e l e cione os vértice s da
figura. Te cl e x para e xcl uir a face criada na e xtrus ão
por s e l e cionar Face . Te cl e Num pad 2 duas ve ze s ou
Num pad 1 para vol tar à vis ual ização frontal . Figu ra 06: Parâm e tros da fe rram e nta
O próxim o pas s o é m ul tipl icar e s s e s vértice s de um a "S pinD u p".
form a rotativa e e m e ndá-l os , criando as s im um a banda Figu ra 07: Após a apl
icação da
do pne u. D e pois nós vam os dupl icar e s s a banda e col ar fe rram e nta "S pinD u p", e s e l
e cionando
as duas . Ve ja com o é fácil . os vértice s q u e não e s tão gru dados .
Te cl e a para s e l e cionar todos os vértice s , pre s s ione
( . M ude "De gr."para 330, "Ste ps "para 11 e cliq ue
e m "Spin Dupe ", figura 06. Ao apare ce r um a
inte rrogação, cl iq ue na vis ta frontala q uals e vê o
obje to.
Se l e cione os vértice s indicados na figura 07. Es s e s
vértice s não e s tão unidos e ntre s i. Na ve rdade o q ue s e
vê e m cada fil e ira de vértice é q uas e o dobro do q ue s e
vê. Sobrarão 2 vértice s .
Agora nós vam os col ar os q ue e s tão m ais próxim os
um do outro, para q ue s e torne m um a s ó m al h a para o
m ape am e nto do "Sub Surf". Para is s o, te ndo os vértice s
se l e cionados , cl iq ue e m "Re m Doubl e ". Le m bre -s e q ue
o val or do parâm e tro "Lim it"control a a dis tância dos
pontos a s e re m unidos . Quanto m ais l onge , m aior
de ve rá s e r e s s e núm e ro.
Agora s im , os vértice s já e s tão col ados . Agora
vam os dupl icar e s ta banda do pne u, e s pe l h ar a nova e
col á-l as . Ve ja com o é s im pl e s.
Te cl e a para de s e l e cionar todos os vértice s . Saia
do m odo de e dição te cl ando T , vá à vis ta l ate ral
(Num pad 3), dupl iq ue com Sd e m ovim e nte um
pouco para o l ado, te cl e n com o curs or do m ous e na
vis ta e ajus te o parâm e tro "Size Z "para -1.00 (para
is s o s e gure a te cl a S+ Botão Es q ue rdo do M ous e
s obre o "Size Z "), fe ch e a caixa de diál ogo "Trans form
Prope rtie s "e pos icione a cópia dupl icada e xatam e nte Figu ra 08: Após a apl
icação da
com o e s tá na figura 08. fe rram e nta "S pinD u p", e s e l
e cionando
os vértice s q u e não e s tão gru dados .

© Re vis ta Proce du ral 22


M ode l
ando u m Pne u de Trator

Se le cione o outro obje to s e gurando a te cl a S, e


cl icando com o Botão Dire ito do M ous e e te cl e C j
e confirm ar para juntar os obje tos .
D e pois de juntos , te re m os q ue unir os vértice s de
am bos . Entre no m odo de e dição ( T ), s e l e cione os
vértice s do m e io do pne u te cl ando b ape nas um a ve z
e faze ndo um q uadro de s e l e ção e m vol ta, clicando e
s e gurando o Botão Es q ue rdo do M ous e , com o m os tra a
figura 09 .
Agora apl iq ue o "Re m Doubl e "com "Lim it"de
aproxim adam e nte 0.045, a dis tância para col ar os
vértice s . Se você e rrar, ainda no m odo de e dição,
pode rá te cl ar u para de s faze r (com ando "Undo").
Ainda com os vértice s s e l e cionados , vá à vis ta frontal
(Num pad 1) e de ixe o m ous e um pouco afas tado do
ce ntro do pne u, pre s s ione r para rotacionar e m ova o
curs or do m ous e s e gurando a te cl a C ao re dor do
ce ntro, ce rca de 20 graus , ou com o de s e jar.
O pne u já e s tá pronto, bas ta apl icar um "Sub Surf"e
um "Se t Sm oot"e pronto. Cl iq ue e m "Sub Surf"e
aum e nte o s e gundo parâm e tro para 2, de pois cl iq ue e m
"Se t Sm oot". Re nde rize a ce na. Ol h a com o ficou, figura
10. D e pois dá para apl icar um m ate riale ficar be m
Figu ra 09 : S e l
e cionando os vértice s le gal .
ce ntrais para u nir as du as parte s . Le m bre -s e s e m pre de um a cois a. Não s e pre ocupe
Figu ra 10: Pne u re nde rizado s e m m uito com apre nde r a col ocar cor ou te xtura nos
q u al
q u e r m ate rial
. obje tos , s e você é um iniciante . D om ine prim e iro pe l o
m e nos um a técnica de m ode l age m , s ó de pois s e
pre ocupe com is s o.

Re nato M e ne s e s de M atos
s ou re natom m @ yah oo.com .br - ge ocitie s .yah oo.com .br/s ou re natom m

© Re vis ta Proce du ral 23


Tutorial

M od e l
and o um a Bol
a d e Fute b ol por G@ non

O obje tivo de ste tutorialé


criar um a bola de fute bolcom
um bom níve lde re alism o.
Acre dito q ue um usuário com
conh e cim e ntos básicos no
Blende r consiga e xe cuta- lo se m
m aiore s problem as. A ve rsão
usada é a 2.33.

Figu ra 01: Bol


a q u e s e rá
m ode l
ada ne s te artigo.

Te cl e x para apagar o cubo padrão, e crie um a


"Icos ph e re ", pre s s ionando , (te cla de e s paço) e
e s col h e ndo "Add-> M e s h -> Icos ph e re ", parâm e tro
"Subdivis ion"com val or 2, figura 02.
Saia do m odo de e dição ( T ), te cl e ( () para
ace s s ar a jane la "Editing"e apl iq ue um "SubSurface "
com "Subdiv: 1"na icoe s fe ra. Te cl e A c para
conve rte r a icoe s fe ra s ubdividida e m "M e s h "e te cl e (x
) para apagar a e s fe ra original , figura 03.
Figu ra 02: Adicionando a icoe s fe ra.

© Re vis ta Proce du ral Ano 01 - Núm e ro 02


M ode l
ando u m a Bol
a de Fu te bol

Se le cione a icoe s fe ra, e ntre no


m odo de e dição ( T ) e com S
pre s s ionado vá s e l e cionando os
vértice s q ue form am as face s com a
form a de um pe ntágono, não
e s q ue ça de s e l e cionar os vértice s
do m e io dos pe ntágonos . Vá
girando a e s fe ra com A + Botão
Es q ue rdo do M ous e , e
se l e cionando os vértice s . M uita
cal m a ne s s a h ora! Cas o você
se l e cione um vértice inde s e jado,
bas ta te cl ar ( b ) duas ve ze s para
ace s s ar o m odo de s e l e ção circular
e com o A pre s s ionado cl icar
Botão Es q ue rdo do M ous e s obre o
vértice inde s e jado, figura 04.
Figu ras 03 e 04: Icoe s fe ra com a "S u bs u rf"ativado, e D e pois q ue tive r todos os
se l
e cionando os vértice s dos pe ntagonos . pe ntágonos s e l e cionados , s e m
e xce ção, te cl e ( p) para s e pará-l os
da e s fe ra. Saia do m odo de e dição (
T ) e s e lecione os pe ntágonos ,
te cl e ( m) e col oq ue -os na cam ada
5, figura 05.
Se le cione a e s fe ra, te cle (f)
para e ntrar no m odo face , te cl e (a
) para de s e l e cionar as face s . Agora
vá girando a e s fe ra com A +
Botão Es q ue rdo do M ous e , e com
S pre s s ionado s e lecione as face s
q ue form am os h e xágonos .
Se l e cione o m áxim o de h e xágonos
pos s íve l , de s de q ue um não toq ue
as bordas do outro, ou s e ja, e l es
não pode m s e r adjace nte s , figura
06.
Figu ras 05 e 06: Col
ocando os pe ntágonos na cam ada 5, e
no m odo de s e l
e ção de Face , s e l
e cionando os h e xágonos
não vizinh os .

© Re vis ta Proce du ral 25


M ode l
ando u m a Bol
a de Fu te bol

Te cl e ( T ) para e ntrar no m odo de e dição e te cl e p


para s e parar os h e xágonos q ue você s e l e cionou da
e s fe ra. Saia do m odo de e dição ( T ), s aia tam bém do
m odo face ( f ), s e l e cione os h e xágonos q ue você
acabou de s e parar e col oq ue -os na cam ada 4.
Ve ja na figura 07 o grupo de h e xágonos s e parados
da e s fe ra col ocados na cam ada 4.
Re pita os pas s os acim a até q ue todos os h e xágonos
e s te jam s e parados e m "grupos "e cam adas dife re nte s .
Agora s e l e cione a cam ada 5 q ue contém os Figu ra 07: Col
ocando os h e xágonos na
pe ntágonos , s e l e cione os pe ntágonos , e ntre no m odo cam ada 4.
de e dição ( T ), s e l e cione todos os vértice s ( a) te cl e
( () para ir para a jane l a "Editing"e pre s s ione um a ve z
o botão "Subdivide "e m "M e s h Tool s ", crie um grupo
para e s s e s vértice s e dê um nom e q ual q ue r para e s s e
grupo. Faça o m e s m o com os h e xágonos s e parados nas
outras cam ada.
D ica: para criar um grupo s e l e cione os vértice s , e m
"Link and M ate rial s "cl iq ue e m "Ne w "digite um nom e
para o grupo e cl iq ue e m "As s ign", figura 08.
Se l e cione a cam ada 5 q ue contém os pe ntágonos ,
se l e cione os pe ntágonos , e ntre no m odo de e dição ( T
), s e le cione todos os vértice s ( a) com os vértice s
se l e cionados te cl e ( e) para apl icar o com ando
"Extrude "te cl e E para confirm ar o com ando, e m Figu ra 08: Criando gru po de vértice s
s e guida te cl e ( ~ ) e ( s), m ova um pouco o m ous e para os pe ntágonos .
para q ue as face s s e jam e xtrudadas , porém não faça Figu ra 09 : Criando bordas nos gom os
um a e xtrus ão m uito al ta, aproxim adam e nte 1.040 de pe ntagonais .
e xtrus ão já é o s uficie nte . Confirm e a e xtrus ão cl icando
o Botão Es q ue rdo do M ous e , figura 09 .
Saia do m odo de e dição ( T ) te cl e ( %) e apl iq ue
um m ate rialpre to aos pe ntágonos .
Re pita os proce s s os de s critos acim a para os
h e xágonos contidos nas outras cam ada, s ó q ue e m ve z
de apl icar um m ate rialpre to a e l e s , apl iq ue um
m ate rialbranco.
Fe ito is s o e com todas as cam ada ativos , s ua bol a
de ve te r a aparência da figura 10.

© Re vis ta Proce du ral 26


M ode l
ando u m a Bol
a de Fu te bol

Figu ras 10 e 11: Bol


a com todos os
s e u s gom os e xtru dados e com cor.
Ju ntando todos os gom os da bol
a. Com a bol a inte ira na s ua Jane l a 3D, te cl e (b ) para
ace s s ar o re tângul o de s e l
e ção e s e l
e cione toda a bol a.
Te cl e C j para juntar todas as parte s da bol a. Te cle
E para confirm ar a junção, figura 11.
Entre no m odo de e dição ( T ), te cl e ( () para
ace s s ar a jane la "Editing"e e m "Link and M ate rial s"
se le cione todos os vértice s dos grupos q ue você criou
ante riorm e nte , e m "M e s h Tool s "pre s s ione "Re m Doub"
para unir os grupos , figura 12.
Saia do m odo de e dição ( T ), apl iq ue o
Figu ra 12: S e l
e cionando todos os "Subs urface "com "Subdiv:1"pre s s ione "Se t Sm ooth "e
vértice s da bol
a e re m ove ndo os ative o "Auto Sm ooth "com "De gr: 30".
vértice s re pe tidos , para u nir os gom os . Es tá fe ito!! Apl iq ue um a il um inação be m l e gale
Figu ra 13: Apl
icando s u avidade na re nde rize s ua bol a.
s u pe rfície da bol
a. Para o Re nde r da im age m inicialdo artigo, e u util ize i
o novo re curs o de il um inação gl obaldo Bl e nde r,
"Am bie nt Occl us ion".

G@ non

© Re vis ta Proce du ral 27


Pyth on

Scr i p t L- Sy s te m por Natanae lNu ne s Os orio

O L- Syste m é um script
Pyth on q ue cria árvore s e
arbustos e m 3D dos m ais
variados tipos através de um
algorítim o m ate m ático ch am ado
siste m a L.

Através do L-Sys te m você pode


control ar as proporçõe s , torçõe s ,
força com prim e nto, gros s ura,
re s olução da m al h a, dis pos ição, e tc
de gal h os , troncos e fol h as ,
pe rm itindo, de s s e je ito criar um a
s érie incontáve lde configuraçõe s e
re s ultados com um re al is m o
im pre s s ionante .
Ne s ta e dição a re vis ta
proce durale l aborou o guia de
re fe rência e m português do L-
Sys te m e col ocou um a ve rs ão
e s pe cialdo "script"tam bém e m
Figu ra 01: U m a árvore fe ita pe l
o português para "dow nl oad"no s e u
"script"L-S ys te m . "site ".

© Re vis ta Proce du ral Ano 01 - Núm e ro 02


S cript L-S ys te m

Para ins tal


ar o "Script"você de ve criar um a pas ta
ch am ada Ls ys te m na raiz de C:\ e de s com pactar o
conte údo do arq uivo .zip para de ntro de l a, ou no
Linux, no s e u dire tório .

Instalando e configurando o Pyth on

Para rodar o s cript você pre cis a te r o Pyth on 2


ins tal ado e m s ua m áq uina, cas o você us e a ve rs ão
2.25 do Bl e nde r. Você pode baixar o Pyth on e m
w w w .pyth on.org. Re com e ndo a ve rs ão 2.2.2. Exis te m
ve rs õe s do "script"para outras ve rs õe s do Bl e nde r m as
ire i traduzi-l as m ais tarde .
Em m áq uinas com "W indow s ® "é ne ce s s ário
configurar o cam inh o do Pyth on no Autoe xe c.bat.
ando o Pyth on 2.2.2 e m
Pre s um indo q ue te nh a ins tal
C:\Pyth on22\ faça o s e guinte :
Abra o s e u arq uivo autoe xe c.bat através do "prom pt"
do M S-DOS® ou do Bl oco de notas e adicione no final
a s e guinte l inh a de com ando :
set PYTHONPATH = C:\Python22;
C:\PYTHON22\DLLs; C:\PYTHON22\lib;
C:\PYTHON22\lib\lib-tk
Re inicie s e u com putador.

Em Linux, um a ve z ins tal ado o Pyth on, te m os q ue


col ocá-lo no cam inh o s e e l
e ainda não e s tive r, para
is s o, num a jane l
a de te rm inaldigite : python.
No prom pt q ue vai apare ce r (>>>) digite :
import sys
print sys.path
Is to vai m os trar q ualo cam inh o e m q ue o pyth on foi
ins tal ado, as s im no arq uivo /e tc/profil
e ou no .bas h rc
adicione a l inh a, col ocando o cam inh o m os trado
ante riorm e nte : Figu ra 02: Árvore s cons tru ídas com o
export PYTHONPATH = "script"L-S ys te m .
/usr/local/lib/python2.2

© Re vis ta Proce du ral 29


S cript L-S ys te m

Usando o L- syste m

O "script"ve m de ntro de um arq uivo .bl e nd, bas ta


abrir o arq uivo col ocar a s e ta do m ous e s obre a jane l a
de te xto e pre s s ionar A p. Se l e cione as
configuraçõe s de s e jadas e pre s s ione "Ge rar".
O L-Sys te m ve m com m ape am e nto U Vq ue pe rm ite
configurar vários tipos de fol h as . El e tam bém pe rm ite o
us o de um a fol h a ou q ual q ue r outro obje to q ue te nh a
s ido criado por você no l ugar das fol h as q ue o
acom panh am .
Com a ve rs ão 1.10 você pode s al var e carre gar as
configuraçõe s do m e nus . O arq uivo zip contém vários
arq uivos de e xe m pl os com a e xte ns ão .de f q ue pode m
s e r carre gados através do "Script". (A e xte ns ão .de f é
ape nas um a s uge s tão, você não é obrigado us á-l a).
D ow nl oad: Baixe o "Script"e m :
w w w .proce dural .com .br, ve rs ão: 1.10 PT, tam anh o:
360 K B.

Guia de re fe rência do Script L- Syste m

1-Botõe s de configuração, figura 04:


Figu ra 03: Árvore s cons tru ídas com o Abrir ("Load"): Abrir um arq uivo .de f (arq uivo de
"script"L-S ys te m . configuração dos m e nus ).
Cam po de e nde re ço do arq uivo .de f: Para abrir um
arq uivo .de f você de ve digitar ne s s e cam po o s e u
cam inh o e nom e .
("Save "): Salvar um a configuração de m e nu fe ita
Figu ra 04: Botõe s de configu ração do por você.
"script"L-S ys te m .

© Re vis ta Proce du ral 30


S cript L-S ys te m

2-Botõe s dos gal h os ("Branch "), figura 05:


M e nu de configuração de gal h os : U s e m e nu para
se le cionar a configuração dos gal h os . Es s a
configuração é re pe tida m uitas e m uitas ve ze s
re curs ivam e nte para criar a form a da árvore . H á dois
tipos de configuraçõe s dis poníve is : tipos "Dividido N"
("Spl it N"e m ingl ês ) e "M e m bro N"("Arm N"), onde N é
um núm e ro de 1 a 3, figura 06.
A dife re nça é q ue no tipo "ividido N"o principal
gal h o bifurca para N s ub-gal h os e e fe tivam e nte
dis apare ce . Enq uanto q ue no tipo "M e m bro N"o Figu ra 05: Botõe s de configu ração de
principalgal h o continua cre s ce ndo al ém dos s ub- gal
h os .
gal h os .

Figu ra 06: D ois tipos de configu ração


h os D ividido N ("S pl
de gal it N") e
M e m bro N ("Arm N"), onde N=3.

Re s oluçãoV("re s ol utionV"): Es s e val or de te rm ina o


núm e ro de pas s os da m al h a q ue corre s ponde aos
s e gm e ntos da árvore . Aum e ntando is s o irá re s ul tar e m
um a m al h a s uave e com um vis ualm e l h or m as is s o
aum e ntará o tam anh o da m al h a re s ul
tante .
Es s e parâm e tro afe ta ce rtam e nte outros parâm e tros .
O núm e ro de s e guim e ntos e m um a parte da árvore
de pe nde da configuração da re s ol ução V. Por is s o, o
com portam e nto do parâm e tro q ue te m e fe itos por
s e guim e nto de pe nde de s s a configuração. Es te s
parâm e tros afe tados s ão: Encurtar, Afinar, Torce r e
Força.
Re pe tir ("re pe at"): O núm e ro de ve ze s q ue o padrão Figu ra 07: Árvore cons tru ída com o
de gal h os s e rá re pe tido ante s do próxim o níve l . "script"L-S ys te m .

© Re vis ta Proce du ral 31


S cript L-S ys te m

Es piral ar/curvar ("Spin/Curve "): Torna e s piralados ou


curvados os gal h os .
Incl inar ("s ubSl ope "): A incl
inação do s ub-gal h o com
re lação ao gal h o m ãe .
Orie ntar ("s ubOrie nt"): Orie ntação do s ub-gal h o. O
e fe ito dis s o m uda de acordo com o padrão do gal h o.
Com prim . ("s ubLe n"): Com prim e nto do s ub-gal ho
re lativo à gros s ura do s e guim e nto atual .
Gros s ura ("s ubTh ick ns "): Gros s ura do s ub-galh o.
Figu ra 08: Botõe s de configu ração do
cau l
e. 3-Botõe s do Caul e (Ste m ), figura 08:
Se ne nh um padrão de caul e e s tá s e l
e cionado, a
árvore inte ira é control ada pe l os botõe s dos gal h os . Se
um padrão de caul e e s tá s e l
e cionado, o gal h o principal
é control ado por e s te s botõe s e nq uanto q ue os
s ubgal h os s ão control ados pe l os botõe s dos gal h os .
Es te s botõe s funcionam do m e s m o m odo q ue os botõe s
dos gal h os .

4-Botõe s de força, figura 09 :


Engros . ("us e Th ick ne s s "): U s e e s te botão s e você
q ue r q ue a força afe te os gal h os finos m ais q ue os
gros s os .
Pos tura, El e vação, M agnitude ("Be aring",
Figu ra 09 : Botõe s de configu ração da "Ele vation", "M agnitude "): Control am a dire ção e
força. m agnitude da força. D e pe nde da re s ol ução V.

5-Botõe s das fol h as ("Le af"), figua 10


Os úl tim os dois níve is de gal h os s uportam fol h as . A
local ização das fol h as é control ada por e s te s botõe s .
M e nu de padrão das fol h as : U s e e s s e m e nu para
se le cionar o padrão de fol h a.
Re s ol uçãoV("re s ol utionV"): Is s o não faz nada.
Re pe tir ("re pe at"): O núm e ro de fol h as por s e gm e nto.
Dis tância ("l e ngh tM ul "): (M ul tipl icador do
com prim e nto) O com prim e nto do gal h o atribuído a
folh a.
Figu ra 10: Botõe s de configu ração das
fol
h as .

© Re vis ta Proce du ral 32


S cript L-S ys te m

ExtraEs piral /ExtraCurvar


("e xtraSpin/e xtraCurve "): Você pode
adicionar e s pirais e curvas
adicionais no gal h o atribuído às
fol h as .
Incl inar ("l
e afSl ope "): A
incl inação da fol h a com re l ação ao
gal h o.
Orie ntar ("s ubOrie nt"):
Orie ntação da fol h a: O e fe ito dis s o
m uda de acordo com o padrão de
fol h a.
Adicionar ("Add Le ave s "):
Pe rm ite faze r árvore s com ou s e m
fol h as .
Tipo de fol h a ("l e afobj"): D igite
o nom e de um obje to do Bl e nde r Figu ra 11: Tipos de fol
h as q u e s ão de te rm inadas por u m a
aq ui. O "script"irá re pl icar e s te e tra de a a o.
l
obje to para as fol h as . Por padrão o
obje to e s tá com o "a"m as vai até
"o", ve ja na cam ada n° 3, figura 11.

6-Botõe s de poda ("Prune "), figura


12:
Podar prim e iro ("Prune Firs t"): Figu ra 12: Botõe s de configu ração de poda.
Poda os s ub-gal h os criados na
prim e iras inte raçõe s N.
Poda ("Prune "): Pode
al e atóriam e nte os s ub-gal h os com
e s s a probabilidade . Figu ra 13: Botõe s de configu ração ge ral
.

© Re vis ta Proce du ral 33


S cript L-S ys te m

7-Botõe s ge rais (Ge ne ral ), figura 13:


Es cala ("Scal e "): Es cala gl obalda árvore
(e xcl uindo as fol h as ).
Raio ("Radius "): Es te botão control a a gros -
s ura gl obalda árvore .
Encurtar ("Sh orte n"): Control a o q uanto cur-
to o próxim o s e gm e nto s e rá. D e pe nde da re s o-
lução V.
Afinar ("Th inDw n"): Control a o q uanto fino
s e rá o próxim o s e guim e nto. D e pe nde da re s o-
Figu ra 14: D ife re nça q u ando u til
izando o lução V, figura 14.
parâm e tro afinar. Re Dir: ("Re dire cionar"): Al e atoriam e nte m u-
da a re s ol ução dos s ubgal h os .
Torce r ("tw is t"): Apl ica torção al e atoriam e n-
te ao l ongo de todo o gal h o. D e pe nde da re s o-
lução V.
Re s oluçãoU ("re s ol utionU"): Núm e ro de vér-
tice s de q ue um ane ldo s e gm e nto do gal hoé
fe ito.
LOD ("Le ve lOf De tail "): (Níve lde de tal h e)
D im inui a re s ol uçãoU proporcional m e nte co-
m o a gros s ura dim inui.
Inte raçõe s ("ite rations "): Núm e ro de inte ra-
çõe s .
Ge rar ("Ge ne rate "): Apl ica as m odificaçõe s
na árvore .
Sair: Ence rra a e xe cução do s cript.

Figu ra 15: Árvore s cons tru ídas com o "script"L-


Natanae lNu ne s Os orio
S ys te m . natanae l
no@ yah oo.com .br

© Re vis ta Proce du ral 34


Pyth on

Exportand o para VR M L2.0 por Natanae lNu ne s Os orio

Exportar um arq uivo de VRM L2.0 no Blende r


não é ape nas salvá- lo e m outro form ato, e xiste m
pre cauçõe s a se re m tom adas ante s de se salvar o
arq uivo e m udanças a se re m fe itas após a gravação.

Pyth on

Ante s de us ar o e xportador para VRM Lé ne ce s s ário q ue s e te nh a o Pyth on ins tal ado. No


cas o do você us ar W indow s ® te rá q ue configurar o autoe xe c.bat ins e rindo a s e guinte l
inh a de
com ando no finalde l e ¹:
PYTHONPATH=C:\Python22;C:\PYTHON22\DLLs;C:\PYTHON22\lib;C:\PYTHON22\li
b\lib-tk

Para ve rs õe s m ais re ce nte s do W indow s ® q ue não te m M S-DOS® faça o s e guinte :

Abrir o "ControlPane l-> Sys te m -> Advance d -> Environe m e nt Variabl


e s ".
Crie a variáve lPYTH ONPATH na jane la de "Sys te m Variabl
e s ".
Incluir os dire tórios do Pyth on:
C:\Python22;C:\Python22\DLLs;C:\Python22\Lib;C:\Python22\Lib\lib-tk
Clicar "OK "nas jane las abe rtas .
Re iniciar o W indow s ® .

Te xturas

Por s e re m arq uivo de te xto os VRM Ls não s uportam te xturas . D e s s a form a e l


as de ve m s e r
vas s e paradam e nte do arq uivo VRM L, as s im com o s e faz com um a im age m e m um arq uivo
s al
de h tm l. É re com e ndáve lq ue s e us e im age ns e m form ato JPG, im age ns PNG não s ão
s uportadas .

1. Nota: O 22 s e re fe re m a ve rs ão do Pyth on q ue e s tá ins tal


ada, no m e u cas o o 2.2.2.

© Re vis ta Proce du ral Ano 01 - Núm e ro 02


Exportando para VRM L2.0

Figu ra 01: Os obje tos de ve m e s tar corre tam e nte m ape ados u s ando o "UVEditor".

M ape am e nto UV

Para e xportar a te xtura corre tam e nte para


o VRM Lvocê pre cis a us ar um s is te m a de
m ape am e nto UV, figura 01. Não vou e ntrar
e m de tal h e s aq ui s obre com o s e faz is s o,
s e ria um as s unto m uito e xte ns o. Ao invés
dis s o dê um a ol h ada no tutorials obre a
"Gam e Engine "na Re vis ta Proce dural# 1 da
página 17 até a 24.

Exportando

Es col h a um obje to ou ce na de s ua e s col h a.


Vá e m "Fil e /Export/VRM L2.0", figura 02. Figu ra 02: Exportando VRM L2.0
Em "Export: VRM L2.0"e s col h a "Al l Figu ra 03: S e l
e cionando e xportar a ce na toda ou
obje cts ..."(No cas o de você q ue re r e xportar ape nas o obje to s e l
e cionado.
toda a ce na) ou "Onl y se l
e cte d obje cts ..."(No
cas o de você q ue re r e xportar ape nas obje tos
se l
e cionados ), figura 03.

© Re vis ta Proce du ral 36


Exportando para VRM L2.0

No m e nu de "Save VRM L2.0"nave gue até a pas ta Na opção "Arq uivos do tipo:"
onde e s tá a im age m q ue você us ou com o te xtura (a se l e cione "Todos os Arq uivos (*.*)"
im age m e o arq uivo .w rlde ve m e s tar na m e s m a pas ta Entre na pas ta onde e s tá o .w rl
cas o contrário a te xtura não apare ce rá tornando e o abra
ne ce s s ário e ditar o arq uivo .w rldire tam e nte com o D e ntro do arq uivo, e s tarão todos
e xplicare i m ais adiante ), figura 04. os obje tos da ce na conve rtidos e m
Ante s de s al var m ude a e xte ns ão do nom e do linh as de te xto, cada um
arq uivo de .bl e nd para .w rl , a e xte ns ão do do vrm l2.0. de vidam e nte ide ntificado com um
Cl iq ue no botão "Save VRM L2.0". títul o DEF Lam p_001
o. Por e xe m pl
PointLigh t { indica um a l âm pada
ch am ada Lam p_001, DEF Cam e ra
Vie w point { indica um a câm e ra
ch am ada Cam e ra. Cada um de l es é
s e guido de s uas configuraçõe s .

No cas o do obje to q ue e xporte i


ele te m o s e guinte nom e DEF
M ario Sh ape {, "Sh ape "indica q ue
é um obje to e M ario foi o nom e q ue
Figu ra 04: S al
vando o arq u ivo. atribui ao obje to no m e nu de
e dição ( do Bl e nde r, ge ral
m e nte
os obje tos te m o nom e da prim itiva
da q ualforam m ode l ados com o
Corrigindo problem as Cube , Circl e ou Pl ane , m as ne s s e
cas o pre fe ri m udar por razõe s
Suavização ilus trativas , figura 05.
Agora você pode abrir o .w rle m um brow s e r de vrm l
com o o Cortona®
h ttp://w w w .paral lelgraph ics .com /cortona/, m as você
notará q ue a s upe rfície do obje to e s tá toda face tada,
s e m "s m ooth ing"(s uavização). Is s o aconte ce porq ue
apare nte m e nte o e xportador de VRM Ldo Bl e nde r não
é capaz de e xportar o "s m ooth ing", m as is s o pode s e r
facil vido e ditando o arq uivo .w rl
m e nte re s ol
dire tam e nte .
Para e ditar o .w rlvocê pode us ar o bl oco de notas
do W indow s ® . Faça o s e guinte : Figu ra 05: É pos s íve lm u dar o nom e
dos obje tos no m e nu de e dição ( do
oco de notas , vá e m "Arq uivo/Abrir"
No bl Bl
e nde r ante s e xportá-l
os

© Re vis ta Proce du ral 37


Exportando para VRM L2.0

Pois be m , be m no finaldas configuraçõe s do obje to, após os dados de m ate riale um a


im e ns a col
una de núm e ros q ue conte m as coorde nadas dos vértice s e te xturas e s tá a s e guinte
linh a de com ando:
creaseAngle 0.0 # in radians
Es s a l
inh a indica o grau de s uavização da s upe rfície . 0.0 indica um a s upe rfície s ól
ida,
total
m e nte face tada. Atribua um val or e ntre 1.0 e 2.0 q ue é o ide alpara um a s upe rfície s uave .

ização e m VRM Lu s ando D ire ct X® , dife re nte s grau s de s u avização, 0.0, 0.5 e 2.0.
Figu ra 06: Vis u al

Te xtura

Le m bra-s e q ue e u fale i q ue a te xtura de ve ria e s tar na m e s m a pas ta q ue o arq uivo .w rl?A


princípio s im , m as s e q uis e r s al
vá-l a e m um a pas ta dife re nte te rá q ue e ditar um atributo no
.w rl. Logo nas prim e iras l inh as de configuração do obje to você vai e ncontrar a s e guinte l inh a:
url "mario.jpg"
M ario é o nom e da te xtura q ue us e i. El a e s tá s alva e m c:\m ario\ a m e s m a pas ta e m q ue e s tá
o .w rle ntão não pre cis o atribuir s e u e nde re ço. Se a im age m e s tá e m C:\M e us
docum e ntos \M inh as im age ns \ bas ta ins e rir e s s e cam inh o no com ando de m odo q ue e l e fiq ue
as s im :
url "C:\Meus documentos\Minhas imagens\mario.jpg"
var o arq uivo e abrir no Brow s e r de VRM L.
Fe ito is s o você pode s al

Natanae lNu ne s Os orio


natanae l
no@ yah oo.com .br

© Re vis ta Proce du ral 38


Gam e Engine

O u tro Pon to Forte : Crian d o


A pre s e n taçõe s com o Ble n d e r tradu ção por Joce l
ito A. R ibe iro

Vam os ve r com o pode m os criar


apre se ntaçõe s e com o pode m os nos
apoiar ne le para dar um a confe rência de
m ane ira e spe tacular, q ue program as
com o Pow e rPoint® ou visualizadore s de
Flash ® não pode m conse guir.

A "Gam e Engine "é um s is te m a inte grado Os Slide s


no nos s o program a favorito q ue nos pe rm ite
apl icar proprie dade s fís icas aos obje tos , e dar- Vam os e s tabe le ce r um paral el is m o com o
lh e s um com portam e nto capaz de inte ragir program a m ais us ado para e s ta tare fa: o
com outros obje tos , outros program as . El e é Pow e rPoint® da M icros oft® .
ide alpara a criação de jogos , o q ualé a A bas e de s te "softw are "e s tá e m m os trar
razão do s e u nom e . s e paradam e nte um a s érie de im age ns q ue s e
Tam bém te m s e fal ado m uito da "Gam e com põe m cada um a de l as dos e l e m e ntos
Engine "com o m otor de apre s e ntação típicos q ue proce s s am os com pone nte s do
com e rcialde obje tos : de s de a ve nda de M S Office ® :
catál ogos (m óve is , jóias ...) até pas s e ios
virtuais por cas as ... q ual q ue r cois a q ue Te xtos , tabe l
as , l
is tas ,...
q ue iram os . Gráficos ve toriais (l inh as , áre as ...)
Ne s te ponto, o e ntorno vis ualdo Bl e nde r Im age ns (m apas de bits )
pas s a a s e r um s im pl e s intérpre te de orde ns ,
um program a para m os trar im age ns e m um a Que :
pl ataform a inte rativa. E é aq ui aonde
q ue re m os ch e gar, porq ue ... até q ue ponto Apare ce m e de s apare ce m de dis tintas
pode o Bl e nde r s ubs tituir outras apl icaçõe s m ane iras
com um a final idade pare cida?Vam os ve r Pode m s e m ove r pe l
a te la
com o pode m os criar apre s e ntaçõe s e com o Atuam de form a inte rativa com o
pode m os nos apoiar ne l e para dar um a apre s e ntador
confe rência de m ane ira e s pe tacul ar, q ue
program as com o Pow e rPoint ou Fl ® as h ® não
pode m cons e guir.

© Re vis ta Proce du ral Ano 01 - Núm e ro 02


Ou tro Ponto Forte : Criando Apre s e ntaçõe s com Bl
e nde r

Além dis s o e s tas im age ns s e re produze m Final m e nte o re s ul


tado de um proje to e m
e m orde m ou não, um após o outro, e m um a Bl e nde r é um arq uivo e xe cutáve l ,o
s e q üência para acom panh ar a e xpl icação q ue "standal one ", q ue não ne ce s s ita te r ins tal
ado
ocorre ge ral m e nte com a s e guinte o program a com q ue s e fe z.
caracte rís tica: A úl tim a adição q ue pode m os fal ar é a
pos s ibilidade de us ar s cripts e m Pyth on
Se criam trans içõe s e ntre as im age ns durante a e xe cução da apre s e ntação, o q ue
m ul tiplica e norm e m e nte as pos s ibil idade s .
Analis are m os e ntão tudo is to, e ve jam os
com o pode m os trans fe rir para o Bl e nde r.
Através da "Gam e Engine "te re m os ace s s o a: Apre nde ndo a Escre ve r

Obje tos e m um e ntorno tridim e ns ional Nós incorporam os a cois a bás ica de s ta
Cam adas q ue pode m s e ativar ou não idéia: a produção de te xto. E nós te m os duas
Ce nas s e paradas q ue pode m com partil h ar alte rnativas para criar caracte re s , com s uas
obje tos vantage ns e de s vantage ns , q ue s ão:

Tudo is to nós pode m os m anipul


ar: Obje tos Te xto conve rtidos e m m al h as :
São os obje tos , pl anos ou e m 3D , q ue nós
Faze ndo os obje tos vis íve is ou invis íve is pode m os is ol ar por caracte re s , e cons ide rar
M ove ndo os obje tos ou m udando-os de el e s de form a inde pe nde nte . São m uito
form a fle xíve is , m as para te xtos l ongos pode s e r
M ove ndo o ponto de vis ta (a câm e ra) m uito trabal h os o.
Inte ragindo com o apre s e ntador /us uário Te xturas criadas com fonte s bitm ap :
apare ce m com o bl ocos de l inh as (s e ge ram
Al ém do q ue pode m os m os trar ce nas autom aticam e nte a partir do prim e iro
dis tintas a cada m om e nto o q ue cria a caracte re , q ue ge ral m e nte é um "m e s h "
s uce s s ão de s l ide s q ue e s tam os bus cando. re tangul ar), com os q uais não s ão
Com o s e vê, pode m os e s tabe l e ce r um m anipul ados s e paradam e nte , m as s ão
paral el is m o q uas e com pl e to e ntre o q ue rápidos e fáce is de criar.
pode m os faze r e m um outro program a, Al ém Para is s o ne ce s s itam os um a te xtura e m
do m ais , o e s tá orie ntado a obje tos , o q ue form ato Targa (.tga) e s pe cífico para o Bl e nde r
s upõe : (na figura 01 te m um a inform ação s obre o
jogo de caracte re s ).
U m pe s o m uito m e nor no program a Para criar e s tas im age ns , ve r s e ção "Link s "
re s ultante no finalde s te artigo.
As próprias ce nas s ão obje tos , as s im ,
pode m os orde ná-l as , re pe tí-l
as , e tc.
U m obje to pode apare ce r e m várias ce nas

© Re vis ta Proce du ral 40


Ou tro Ponto Forte : Criando Apre s e ntaçõe s com Bl
e nde r

Para faze r o te xto bas ta criarm os um


re tângul o (de pois variare m os o tam anh o),
apl icar no m odo "Face "a im age m com o
te xtura, e nq uadrar o prim e iro caracte re da
im age m (um a "@ "), figura 02, nas
coorde nadas U Ve na s e ção de "Te xture Face "
nos botõe s de e dição, ativar os botõe s "Te xt"e
"Te x"(te xto e te xtura), figura 03

Figu ra 01: Te xtu ra criada com l


e tras .

Figu ra 02: Col


ocando a te xtu ra no pl
ano.

Para e s cre ve r um te xto é ne ce s s ário


Figu ra 03: Ativando os botõe s "Te xt"e "Te x"no de finir nos botõe s da "Gam e Engine "um a
paine l"Te xtu re Face ". proprie dade s obre o obje to ch am ado "", q ue
conte rá a cade ia de l e tras q ue q ue re m os
m os trar, figura 04.

Figu ra 04: O te xto e s u a proprie dade na l


ógica
do "Gam e Engine ".

© Re vis ta Proce du ral 41


Ou tro Ponto Forte : Criando Apre s e ntaçõe s com Bl
e nde r

Um e fe ito de m ovim e nto Tam bém pode ríam os tê-l o fe ito inte rativo,
de form a q ue s e gire e s e aproxim e ou s e
Com o já dis s e , a nos s o favor e s tá o afas te q uando o apre s e ntador pre s s iona
Bl e nde r q ue é m uito bom para faze r ce rtas te cl
as ou m ove o "m ous e ".
anim açõe s , e nos pe rm ite us ar q ual q ue r tipo
de anim ação para de corar nos s as
apre s e ntaçõe s . M udança de "Slide "
Pode m os faze r com q ue as l inh as de te xto
s e m os tre m um a a um a girando, e ntrando, Agora vam os s im ul ar o e fe ito de troca de
vindo de um ponto dis tante , pode m os faze r im age ns , l am e ntave l
m e nte e s ta é a única
com q ue ao finalde um "sl ide "todos os de s vantage m e m nos s o paral el is m o com o
el e m e ntos s e vão e apare çam novos , e aq ui Pow e rPoint , nós não pode m os faze r
®

e ntra a nos s a criatividade . trans içõe s e ntre ce nas : fundindo (s e


Com o e xe m pl o da figura 05, e s te "sl ide "é de s vane ce ndo "fade "), cortinas (e m bora nós
um típico diagram a de barras . Os te xtos pos s am os orie ntar a câm e ra, ou us ar todos
foram fe itos com um "bitm ap font", a figura é os truq ue s , m as não e ntre ce nas )... tudo is to
um obje to 3D col orido com ve rte x paint, e nós de ve m os e s q ue ce r porq ue s om e nte
e s tá girando com um IPO "" pode m os te r um a ce na por ve z (a não s e r q ue
us ás s e m os um a ce na do "Actuator Sce ne "e
adicionarm os "Back groundSce ne "ou
"Ove rl aySce ne ").

Figu ra 05: Exe m pl


o de u m "S l
ide "q u e pode m os criar.

© Re vis ta Proce du ral 42


Ou tro Ponto Forte : Criando Apre s e ntaçõe s com Bl
e nde r

U m a form a s im pl e s é ir criando tantas O s is te m a trans form a-s e bas tante


ce nas q uanto ne ce s s árias , cada um a com com pl e xo para us ar o m étodo ante rior.
s ua câm e ra e adicionar a cada um (ou outro Com o vim os , não é tão com pl icado
obje to) um "Se ns or-Control l
e r-Actuator". de s e nh ar um a apl icação-apre s e ntação com o
As s im s e m pre q ue nós pre s s ionam os um a s e faz no Pow e rPoint® . Bas ta te r um pouco
te cl a q ual q ue r q ue de finam os , m uda à de prática e al guns s is te m as agrupados com o
s e guinte ce na com a nova câm e ra, figura 06. um a apre s e ntação bás ica.
H á tam bém outra form a m ais e l aborada, e
pode m os us ar um s ó obje to (por e xe m pl oa Link s
câm e ra) l igada a todas as ce nas . Se h ttp://arom ari.s upe re va.it/ftble nde r.zip
pude rm os us ar um "script"Pyth on para ftbl e nde r: "K it"para criar de s de Bl e nde r
m udar de ce na cada ve z q ue pre s s ionam os im age ns TGA a partir de fonte s "pos ts cript"
al gum a te cl a, m as de s ta ve z a m udança de para s e r us adas com o "bitm ap fonts "na
ce na s e rá fe ita de acordo com a l is ta de "gam e e ngine "(W indow s ® ) Bas e ado e m
ce nas incl uídas no "script"para re pe tir um a "Fre e Type "
ce na q uantas ve ze s q uis e rm os .
O probl e m a é q ue de ve -s e m ante r o val
or h ttp://w w w .fre e type .org/,
de um a variáve l(um a proprie dade as s ociada Proje to "Fre e Type "1 e 2 para criar m apa
ao obje to) q ue e s tá aum e ntando, m as de "bits "a partir de "OS".
q uando m uda de ce na, as proprie dade s s e
re inicial izam , is to s e re s ol
ve e nviando
m e ns age ns através das ce nas , ou us ando
um a ce na vazia pe rm ane nte , pôr o fundo
("s e t Back ground Sce ne ") a cada um a. Figu ra 06: Criando u m a m u dança de ce na, para
m u dar o "S l
ide ".

M atéria originalpor Carlos Lope z Yrigaray (K lope z)


Tradu ção por Joce lito A. Ribe iro
joce .r@ te rra.com .br

© Re vis ta Proce du ral 43


Arm ature

Cons truind o Pontos d e


Control e para um Es q ue l
e to por Andréia Le alSch e m id

Utilizando o e sq ue leto
construído no prim e iro núm e ro
da Re vista Proce dural,vam os,
ne ste artigo, contruir pontos de
controle para autom atizar
alguns m ovim e ntos e facilitar a
anim ação do pe rsonage m

Cons truir um e s q ue l e to para um


pe rs onage m e nvol ve não ape nas a
cons trução do e s q ue l e to e s ua
ligação à m al h a, m as tam bém é
fundam e ntaltorná-l o fácilde
m anipul ar e anim ar.
U m bom e s q ue l e to é aq ue l e q ue
foi pe ns ado e m função do fl uxo de
trabal h o do anim ador, e e s te fl uxo
de trabal h o é traduzido e m pontos
de control e e ficie nte s , os q uais
pos s ibil itam ao anim ador te r o total
control e s obre o pe rs onage m e , ao
m e s m o te m po, te r autom ação
s uficie nte nas parte s e m q ue o
anim ador não pre cis a s e pre ocupar.
O e s q ue l e to cons truído no
prim e iro núm e ro da Re vis ta
Proce duralfoi fe ito para s e r
anim ado por cim e nática dire ta.
Ne s te artigo vam os cons truir pontos
de control e para autom atizar al guns
de s e us m ovim e ntos .

© Re vis ta Proce du ral Ano 01 - Núm e ro 02


Cons tru indo Pontos de Control
e para u m Es q u e l
e to

A cine m ática dire ta m anipul ao Por e xe m pl o, s e q uis e rm os q ue a m ão do


pe rs onage m do topo da h ie rarq uia de os s os pe rs onage m s e l e vante , bas ta m ove rm os o
para baixo, figura 01, ou s e ja, ao ponto de control e da m ão para cim a, os
rotacionarm os o os s o corre s ponde nte ao os s os do braço e ante braço s e gue m
braço, os os s os q ue s ão s e us fil h os , com o o autom aticam e nte .
ante braço, m ão e de dos , acom panh am s e u Porém , e s ta s im pl e s ação é um pouco
m ovim e nto de rotação. m ais com pl e xa do q ue pare ce , um a ve z q ue
A única m ane ira de anim ar o pe rs onage m pre cis am os dize r ao Bl e nde r com o e q uais
por cine m ática dire ta é através de rotaçõe s os s os pais pode m s e r m ovidos ao
locais das juntas dos os s os . O q uadril , pai de m ovim e ntarm os o os s o fil h o. É por is s o q ue
todos os outros os s os , é a única e xce ção a criam os os pontos de control e s , e s s e s pontos
e s s a re gra, já q ue ao trans l adarm os o s e rve m para control ar, re s tringir ou
q uadril , arras tam os todo o e s q ue le to junto. autom atizar o m ovim e nto de parte dos os s os
A cine m ática inve rs a é outra form a de do e s q ue le to. M as ante s vam os e nte nde r
m anipul ar um pe rs onage m , s e ndo o opos to com o funciona a fe rram e nta "Cons traints ",
da cine m ática dire ta, ao m ove rm os os os s os q ue s e rve para control ar os m ovim e ntos dos
filh os , os os s os pais s e gue m o m ovim e nto. obje tos à partir de um outro obje to.

cabe ça

pe s coço

om bros
ante braço braço ante
m ão braço m ão
braço

e s pinh a

q uadril

coxa coxa

pe rna pe rna

pé pé

Figu ra 01: h ie rarq u ia form ada por gru pos de os s os form ando o e s q u e l
e to, as fl
e ch as apontam do os s o
h o. Bas e ado e m "Anim ação D igitalde Pe rs onage ns "de Ge orge M ae s trini.
pai para o os s o fil

© Re vis ta Proce du ral 45


Cons tru indo Pontos de Control
e para u m Es q u e l
e to

"Constraints"?
??

No Bl e nde r e s tas re s triçõe s de m ovim e nto de um Figu ra 02: M os tra o Botão Obje to
os s o ou obje to, e m re l ação ao m ovim e nto de um outro se l
e cionado.
os s o ou obje to s ão ch am adas de "cons traints ", vam os
traduzir com o re s triçõe s , e funcionam com o fil tros
apl icados à trans form ação de os s os ou obje tos .
Para adicionar um a re s trição a um obje to, é
ne ce s s ário e s tarm os no M odo de Obje to, pre s s ione a
te cl a T cas o você e s te ja e m M odo de Edição de
Vértice s . O Botão Obje to te ve e s tar s e l e cionado, figura
02, e o obje to no q ualadicionare m os a re s trição
se le cionado (ros a cl aro), cl iq ue com o Botão Dire ito do
M ous e s obre e l e cas o não e s te ja s e le cionado ainda
(pre to). No nos s o cas o, vam os adicionar um a re s trição
no cubo e m função do m ovim e nto de um "Em pty"
(Vazio, um ponto no e s paço), figura 03.
No cas o do obje to s e r um os s o é ne ce s s ário e s tar no
M odo de Pos e ao invés do M odo de Obje to e com o
os s o s e l
e cionado (azulcl aro).
A figura 04 m os tra o paine l"Cons traints ", ao l ado
do botão "Add Cons traints > > "te m os o nom e do obje to
ao q uala re s trição vai s e r col ocada "To obje ct: Cube ". Figu ra 03: U m cu bo no q u als e rá
Cl iq ue no botão "Add Cons traints > > " para apare ce r adicionado a re s trição e m re l
ação ao
um m e nu com todos os tipos de re s triçõe s pos s íve is , m ovim e nto de u m ponto ("e m pty").
figura 05, vam os e s col h e r "Copy Location"(Copia
Local ização), figura 06.
Figu ras 04 e 05: Paine l"Cons traints ",
adicionando u m a nova re s trição, e os
tipos de re s trição pos s íve is .
Figu ra 06: (abaixo): Parâm e tros da
re s trição "Copy Location".

© Re vis ta Proce du ral 46


Cons tru indo Pontos de Control
e para u m Es q u e l
e to

U m a ve z s e l e cionado o tipo de
re s trição q ue você q ue r adicionar,
um novo paine lde ntro do Paine l
"Cons traints "vai apare ce r
m os trando todos os parâm e tros do
tipo da re s trição e s col h ida, figura
06.
No cabe çal h o do paine linte rno
apare ce o tipo de re s trição, "Copy
Location"e ao l ado, a pal avra
"Cons t", e s s e é o nom e da re s trição te rando o nom e da re s trição, de "Cons t"para
Figu ra 07: Al
q ue pode s e r al te rado cl icando com Local
iza.
o Botão Es q ue rdo do M ous e s obre
o cam po, e e s cre ve ndo um novo
nom e , figura 07, is to é m uito útil
q uando te m os um a q uantidade
grande de re s triçõe s no m e s m o
obje to.
Em baixo do cabe çal h o te m os os
parâm e tros da re s trição e s col h ida,
para a m aioria de l as um al vo de ve
s e r e s pe cificado no cam po
apropriado, "OB:", cl icando s obre
el e com o Botão Es q ue rdo do
M ous e e e s cre ve ndo o nom e do
obje to al vo, figura 08. Figu ras 08 e 09 (abaixo): Col
ocando o al
vo da re s trição, no
Se o al vo for um os s o cas o de u m os s o de e s q u e l
e to, col
ocar o nom e do e s q u e l
e to
pe rte nce nte a um e s q ue l e to o e o nom e do os s o.
nom e do e s q ue l e to de ve s e r
col ocado no cam po do nom e "OB:"
e um novo cam po vai apare ce r
onde o nom e do os s o de ve s e r
col ocado "BO:", figura 09 .
No nos s o e xe m pl o do cubo
vam os col ocar o nom e "Em pty"no
cam po do nom e do al vo, obs e rve
q ue o cubo ficou com s e u ce ntro
e xatam e nte na pos ição do "Em pty",
figura 10.

© Re vis ta Proce du ral 47


Cons tru indo Pontos de Control
e para u m Es q u e l
e to

Es te paine lda re s trição pode s e r m inim izado


cl
icando no ícone de triângul o na parte e s q ue rda do
paine linte rno, figura 11. A re s trição pode s e r re m ovida
icando com o Botão Es q ue rdo do M ous e no ícone "X"
cl
na parte dire ita do paine linte rno, figura 12.

Figu ra 10: Com a re s trição de


l
ocal
ização no cu bo, e l
e vai para a
m e s m a pos ição do ponto, al
vo da
re s trição.

Figu ra 11: M inim izando o paine lda


re s trição ape rtando o triângu l
o do
l
ado e s q u e rdo do paine l
.

Quando m inim izada, a re s trição pode s e r m ovida


para cim a ou para baixo na l is ta de re s triçõe s cl
icando
com o Botão Es q ue rdo do M ous e s obre o cabe çal h o do
e cionando "M ove Up"(M ove r
paine lda re s trição e s e l
Para Cim a) ou "M ove Dow n"(M ove r Para Baixo) no
m e nu, figura 13.

Figu ra 12: Ícone "X"para apagar u m a


re s trição.

Figu ra 13: Lis ta de re s triçõe s e m u m


único obje to, todos m inim izados ,
cl
icando no cabe çal
h o apare ce o
m e nu para m ove r para cim a ou para
baixo da l
is ta.

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e para u m Es q u e l
e to

No cas o das re s triçõe s apl icadas aos os s os ,


q ual q ue r re s trição apl icado ao obje to e s q ue l e to (obje to
"Arm ature ") é aval iado ante s das re s triçõe s dos os s os
q ue pe rte nce m a e s te e s q ue l e to. Quando um a re s trição
é aval iada, todas as s uas de pe ndências já foram
aval iadas e e s tarão e m s ua orie ntação/pos ição final .
D e ntro de um m e s m o obje to as re s triçõe s s ão
e xe cutadas de cim a para baixo, re s triçõe s q ue e s tão
m ais abaixo na l is ta s e s obre põe aos e fe itos das
re s triçõe s q ue e s tão acim a, cada re s trição re ce be o
val or cal cul ado da re s trição prévia. O val or re ce bido
pe l a prim e ira re s trição da l is ta ve m das curvas IPO
as s ociadas ao obje to, s e e l as e xis tire m .
Se várias re s triçõe s do m e s m o tipo fore m Figu ra 14: Lis ta de re s triçõe s
e s pe cificadas e m um bl oco contínuo, figura 14, a conte ndo re s triçõe s do tipo Nu l
a para
re s trição s e rá cal cul ada de um a única ve z para todo o s e parar al
gu ns bl
ocos , obs e rve o
bl oco, us ando o val or m édio de s e us al vos . Pode m os prim e iro bl
oco com du as re s triçõe s de
us ar a re s trição do tipo "Nul l"(Nul o) para faze r um a l
ocal
ização, e l
as s e rão cal
cu l
adas
q ue bra no bl oco de re s triçõe s s e q uis e rm os q ue cada l
e vando e m cons ide ração a pos ição
um a s e ja aval iada individual m e nte . m édia dos al
vos de cada re s trição.
Re s triçõe s e m l aço não s ão pe rm itidos , s e um l aço
for de te ctado, todas as re s triçõe s e nvol vidas s ão
de s abil itadas até q ue o l aço s e ja de s fe ito, a cor
ve rm e l h a no nom e da re s trição indica a de s abil itação
da re s trição. As s im q ue o l aço for de s fe ito as re s triçõe s
s ão autom aticam e nte re ativadas . U m e xe m pl o de
re s trição de l aço é us ar o obje to no q uale s tam os
ins e rindo a re s trição com o al vo, figura 15.
O Botão "Infl ue nce "(Infl uência) no paine lda
re s trição de te rm ina o q uanto e s ta re s trição s e rá Figu ra 15: A re s trição contém u m l
aço
apl icada ao m ovim e nto do obje to. Se tive rm os um a s e ndo de s abil
itada (nom e e m
única re s trição do m e s m o tipo no bl oco, um a infl uência ve rm e l
h o), ne s te cas o col
ocam os
com val or 0.0 s ignifica q ue a re s trição não afe tará o com o al
vo o próprio obje to q u e
m ovim e nto do obje to, e um a infl uência de 1.0 s ignifica conte rá a re s trição criando u m l
aço.
q ue a re s trição te m e fe ito totalno m ovim e nto do
obje to.

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e para u m Es q u e l
e to

Figu ras 16, 17 e 18: Te m os u m a infl


ência de 0.0, 0.5 e 1.0 re s pe ctivam e nte , obs e rve q u e q u anto
m aior a infl
u ência m ais o ce ntro do cu bo s e aproxim a do ce ntro do al
vo u s ando a re s trição de
l
ocal
ização. Obs e rve tam bém q u e s e m pre q u e é col
ocado u m a re s trição e m u m obje to apare ce u m a
l
inh a pontil
h ada e ntre o obje to e o al
vo.
e cionando u m a Jane l
Figu ra 19 : S e l a
IPO no cabe çal
h o da Jane l
a 3D .
Por e xe m pl o, as figuras 16, 17 e 18 m os tram o
e xe m pl o do cubo com três infl uências dife re nte s , 0.0,
0.5 e 1.0 e m s ua re s trição de pos ição, obs e rve q ue o
ce ntro do cubo vai s e aproxim ando do ponto, q ue é o
al vo da re s trição.
Se e xis tire m várias re s triçõe s do m e s m o tipo num
bl oco, as infl uências s ão us adas com o proporção de
cada um a das re s triçõe s . Quando col ocam os um a
re s trição e m um obje to apare ce um a l inh a pontil h ada
ligando o obje to ao s e u al vo.
A influência pode s e r control ada através de um a
curva IPO, para adicionar um a curva IPO a um a
re s trição abra um a Jane l a IPO s e le cionando s e u ícone ,
figura 19 , e m ude o tipo de IPO para re s trição
("Cons traints ") cl icando no ícone de corre nte no m e nu
"IPO Type ", figura 20.

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e para u m Es q u e l
e to

e cionando o tipo "Cons traints "na


Figu ra 20: S e l
Jane l
a IPO.

No paine l"Cons traints "cl iq ue no "Botão Figu ra 21: Criando u m a cu rva IPO para control
ar
Edit", figura 21, s e ainda não h ouve r um a a infl
u ência de u m a re s trição e m fu nção do
curva as s ociada à re s trição um a nova s e rá te m po.
criada, cas o contrário a já e xis te nte s e rá
m os trada.
O nom e da re s trição apare ce rá na jane l a
IPO, figura 22, e o canal"Inf"(infl uência)
s e rá ativado cl icando com o Botão Es q ue rdo
do M ous e s obre e l e . Criam os a curva
adicionando pontos no e s paço da Jane l a IPO
s e gurando a te cl a C cl icando com o
Botão Es q ue rdo do M ous e , figura 23. Figu ra 22: Ativando o canal"Inf"(infl
u ência) na
Es ta técnica é util izada para faze r um Jane l
a IPO para a re s trição Local
iza.
pe rs onage m pe gar um obje to. Por e xe m pl o,
col ocam os um os s o na m ão do pe rs onage m
q ue s e rá al vo do obje to q ue e l e vai pe gar,
e s s e obje to vai re ce be r a re s trição. Enq uanto
el e não pe gar o obje to a infl uência é 0.0,
q uando e l e põe a m ão no obje to aum e ntam os
a infl uência para 1.0 através de um a curva
IPO, e aí o obje to vai ficar col ado na m ão do
pe rs onage m , s e e l e q uis e r jogar o obje to
longe , col ocam os um outro al vo na pos ição
na q uale l e vai arre m e s s ar o obje to e faze m os Figu ra 23: Criando pontos na cu rva IPO q u e
com q ue a re s trição com al vo na m ão vá control
a a infl
u ência da re s trição e m fu nção do
dim inuindo, e nq uanto q ue a re s trição com te m po. Para adicionar u m ponto na cu rva
al vo ao l onge aum e nte , até o obje to e s tar s e gu rando C icando com o Botão do
e cl
e xatam e nte s obre o al vo. Es q u e rdo do M ou s e .

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No cas o de os s os com re s triçõe s com influência


controlada por IPOs , e s tas curvas s ão arm aze nadas no
"Action"(Ação), is to s ignifica q ue alte rando a ação, as
curvas tam bém s ão al te radas .

Tipos de Re striçõe s

"Copy Location"(Cópia l ocal ização/pos ição): Figu ra 24: Os parâm e tros da re s trição
A re s trição força o obje to a te r um a ou m ais "Copy Location"(Cópia da Local
ização)
coorde nadas do s e u ponto ce ntraliguais as para de te rm inar q u alcoorde nada do
coorde nadas do al vo. A coorde nada ou coorde nadas obje to s e rá igu ala coorde nada do al
vo.
q ue s e rão iguais , s ão e s colh idas nos parâm e tros do
paine lda re s trição ativando um ou m ais botõe s X, Y, Z ,
figura 24.
Quando as três coorde nadas e s tão s e l e cionadas a
pos ição do ce ntro do obje to fica e xatam e nte na m e s m a
pos ição do ce ntro do al vo, e s te é o e s tado padrão da
re s trição, figura 25. Ao m ove rm os o al vo o obje to é
m ovido junto.
Os outros parâm e tros de s ta re s trição s ão o nom e da
re s trição, o al vo, e a infl uência, q ue já foram
e xpl icados ante riorm e nte .

"Copy Rotation"(Cópia da Rotação):


Es ta re s trição copia a rotação gl
obaldo al vo e apl ica Figu ra 25: Re s trição "Copy Location"o
e s ta rotação ao obje to, figura 26. Ao rotacionar o al vo obje to (cu bo) fica com s e u ce ntro
o obje to é rotacionado com os m e s m os ângul os e nos vo ("e m pty").
s obre o ce ntro do al
m e s m os e ixos , figura 27. Pode m os obs e rvar q ue a
orie ntação dos e ixos do obje to e do al vo s ão iguais .
Se us únicos parâm e tros s ão o nom e da re s trição, o
nom e do al vo e a infl
uência

"Track to"(Apontar Para):


Es ta re s trição faz com q ue o obje to aponte um de
s e us e ixos , por de finição o Y, para a dire ção do ponto
ce ntraldo al vo. O e ixo q ue aponta para o al vo pode s e r
al te rado, e s col h e ndo e ntre os e ixos X, Y, Z , -X, -Y ou -Z Figu ra 26: Os parâm e tros da re s trição
do parâm e tro "To"(Para), figura 28. "Copy Rotation"(Cópia da Rotação).

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Figu ra 27: Re s trição "Copy Rotation"o obje to


(cu bo) fica com o m e s m o ângu l
o de rotação q u e o
vo ("e m pty"), obs e rve a m e s m a orie ntação dos
al
vo ("e m pty")
e ixos e ntre o cu bo (pre to) e o al
(branco).

Figu ra 28: Parâm e tros da re s trição "Track To"


(Apontar Para) para de te rm inar q u ale ixo vai
vo, parâm e tro "To", e q u al
apontar ao ce ntro do al
o e ixo aponta para cim a no obje to, parâm e tro
"U p".

Figu ra 29 : Re s trição "Track To"u m dos e ixos do


obje to (cu bo e m pre to), o e ixo Y, aponta para o
vo ("e m pty"), ne s te e xe m pl
ce ntro do al o o e ixo Z
do obje to (cu bo) aponta para cim a do obje to.

A rotação do obje to é cal culada de


m ane ira q ue um outro e ixo, por de finição o
Z , aponte para cim a do obje to, figura 29 .
Es te e ixo tam bém pode s e r al te rado no
parâm e tro "Up"(Em Cim a) pode m os e s col h er
e ntre os e ixos X, Y ou Z .
É im portante obs e rvar q ue o e ixo do
parâm e tro "To"não de ve s e r o m e s m o do Figu ra 30: Os parâm e tros da re s trição "Track To"
parâm e tro "Up", cas o contrário a re s trição corre s ponde m ao m e s m o e ixo, de s ativando a
s e rá de s ativada, figura 30. re s trição.

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"Lock e d Track "(Apontar com Trava):


Es ta re s trição, figura 31, faz com q ue o obje to
aponte um de s e us e ixos , por de finição o Y, para a
dire ção do al vo. A rotação é cal culada de m ane ira q ue
um outro e ixo, por de finição o Z , te nh a s ua orie ntação
fixada, ou s e ja, e s te e ixo não s ofre rá ne nh um a rotação.
Is to s ignifica q ue o obje to e fe tuará a rotação ape nas
e m torno do e ixo q ue e s tá travado. Obs e rve q ue o cubo Figu ra 31: Os parâm e tros da re s trição
da figura 32 não rotaciona para cim a ou para baixo "Lock e d Track "(Apontar Com Trava)
pois o e ixo Z e s tá travado, e l e rotaciona ape nas ao para de te rm inar q u ale ixo vai apontar
re dor do e ixo Z , no pl ano XY. vo, parâm e tro "To", e
ao ce ntro do al
O e ixo q ue aponta para o al vo pode s e r al te rado no q u alo e ixo e s tá travado, parâm e tro
parâm e tro "To"(Para) q ue pode s e r um dos e ixos X, Y, "Lock ".
Z , -X, -Y ou -Z . O e ixo q ue s e rá fixado s e r alte rado no
parâm e tro "Lock "(Trava) pode s e r q ual q ue r um dos
e ixos X, Y ou Z , de s de q ue não s e ja o m e s m o do
parâm e tro "To", s e não a re s trição s e rá de s ativada.

"Follow Path "(Se guir Cam inh o)


Es ta re s trição pre cis a de um a curva ou cam inh o
com o al vo, figura 33. A re s trição faz com q ue o obje to
cam inh e pe l a curva no te m po. Por de finição o
m ovim e nto do obje to s obre a curva l e va 100 q uadros
para s e com pl e tar. Os parâm e tros de s ta re s trição e s tão
na figura 34.

Figu ra 32: Re s trição "Lock e d Track "


u m dos e ixos do obje to (cu bo), o e ixo
Y, aponta para o ce ntro do al
vo
("e m pty"), ne s te e xe m pl
o o e ixo Z do
obje to (cu bo) e s tá travado não
s ofre ndo rotação.

Figu ra 33: Obje to (cu bo) e al


vo (cu rva)
izar a re s trição "Fol
para u til low Path "
(S e gu ir Cam inh o).

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Quando col ocam os a re s trição o e ixo do obje to fica


com a m e s m a orie ntação do e ixo da curva, e s e u ce ntro
fica s obre a curva, figura 35. Pode m os faze r com q ue
um dos e ixos fiq ue paral elo à curva ativando o
parâm e tro "Curve Fol l
ow "(Se guir Curva), figura 36.
Por de finição o e ixo Y fica paral elo à curva q uando o
"Curve Fol low "é ativado, m as is s o pode s e r alte rado no
Figu ra 34: Os parâm e tros da re s trição parâm e tro "FW "(de "forw ard", para fre nte ) para X, Y, Z ,
"Fol
low Path "(S e gu ir Cam inh o). -X, -Y, ou -Z .

Figu ra 35: Re s trição "Fol


low Path "no
cu bo e a cu rva com o al
vo, obs e rve
q u e os e ixos do cu bo e s tão com a
m e s m a orie ntação dos e ixos da cu rva.

Figu ra 36: Re s trição "Fol


low Path "no
cu bo e a cu rva com o al
vo, obs e rve
q u e o e ixo Y do cu bo e s tá paral
eloà
cu rva. "Cu rve Fol
low "ativado.

O cálculo da rotação do obje to ao pe rcorre r a curva é


fe ito de m odo q ue o e ixo Z , por de finição aponte para
cim a do obje to, e s te e ixo tam bém pode s e r al te rado,
m udando o parâm e tro "Up"(Em Cim a) para X, Y ou Z .
Não de ve m os col ocar os m e s m os e ixos nos parâm e tros
"FW "e "UP", s e não a re s trição s e rá de s abil
itada.
Pode m os us ando o parâm e tro "offs e t"para re tardar
ou avançar o m ovim e nto do obje to e m q uadros . Por
e xe m plo, um val or de 50 ne s te parâm e tro faz com q ue
Figu ra 37: Re s trição "Fol
low Path "com no q uadro 50 o obje to inicie s e u m ovim e nto, e no
o parâm e tro "offs e t"de val
or 50, no q uadro 100 o obje to e s tará no m e io da curva, figura
q u adro 100 o cu bo ainda e s tá no m e io 37, um val or ne gativo adianta o s e u m ovim e nto no
da cu rva. te m po.

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Le m brando q ue pre s s ionando A a na Jane l a 3D


a anim ação é e xe cutada na própria Jane l a 3D, o q ue
facil ita a s ua configuração.
Pode m os al te rar o núm e ro de q uadros no q ualo
obje to pe rcorre a curva e tam bém a s ua ve l ocidade ,
para is s o s e le cionam os a curva, e abrindo um a Jane l a
IPO s e l e cionam os "Path "(Cam inh o) com o tipo curva Figu ra 38: Col
ocando u m a cu rva IPO
de IPO no m e nu, figura, 38. vo da re s trição "Fol
no al low Path "para
Com o canal"Spe e d"(Ve l ocidade ) s e l
e cionado, o al
te rar a ve l
ocidade do m ovim e nto do
único canaldis poníve l , criam os os pontos da curva obje to (cu bo).
s e gurando a te cl a C e cl icando na Jane l a IPO com o
Botão Es q ue rdo do M ous e .
O e ixo Y do gráfico corre s ponde ao com prim e nto da
curva, e nq uanto q ue o e ixo X corre s ponde ao te m po
re pre s e ntado por q uadros de anim ação. As s im , para
dim inuirm os o núm e ro de q uadros q ue corre s ponde a
curva, col ocam os um val or de 0.0 no e ixo Y, no q uadro
q ue corre s ponde o início do m ovim e nto, e val or 1.0 no
e ixo Y, no finaldo m ovim e nto, figura 39 . Pode m os
tam bém faze r o obje to ir e vol tar na curva adicionando Figu ra 39 : O obje to vai l
e var 60
m ais um ponto com val or Y de 0.0, figura 40. q u adros para pe rcorre r a cu rva, já q u e
Col ocando o m e s m o val or Y e m um a faixa de q uadros Y te m val
or 0.0 no q u adro 1 e val
or
ge ra um a parada no m ovim e nto, figura 41. 1.0 no q u adro 60.

Figu ra 40: O obje to vai l


e var 60
q u adros para pe rcorre r a cu rva, e
de pois vai l
e vra 40 q u adros para vol
tar
ao início da cu rva.

Figu ra 41: O obje to vai andar 20


q u adros até u m te rço da cu rva (val
or
Y), vai ficar parado por 30 q u adros e
vai pe rcorre r o re s tante da cu rva e m
20 q u adros . O finalda cu rva e s tá no
q u adro 70.

© Re vis ta Proce du ral 56


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"IK Sol ve r"(Sol ução da Cine m ática Inve rs a):


Na figura 42 te m os os parâm e tros da re s trição "IK
Sol ve r". Es ta re s trição é apl icada ape nas e m os s os ,
porém s e u al vo pode s e r q ual q ue r tipo de obje to. El a
autom atiza a m ovim e ntação de cade ias de os s os , com o
braços , pe rnas , de dos e caudas . Es ta cade ia de os s os
pode s e r cons truída adicionando os s os na s e q üência, Figu ra 42: Parâm e tros da re s trição
figura 43, ou m arcando os os s os da cade ia com o tipo "IK S ol
ve r", obs e rve q u e s e o al
vo
botão IK , figura 44. for u m os s o do e s q u e l
e to é ne ce s s ário
Para q ue a re s trição tipo "IK Sol ve r" funcione é col
ocar o nom e do e s q u e l
e to no
ne ce s s ário cons truir um os s o a m ais na cade ia, o q ual cam po "OB:"e o nom e do os s o no
ch am are m os de Nul l, el
e é q ue re ce be rá a re s trição. cam po "BO:".
Pode m os adicionar um os s o s e parado da cade ia, s e m o Figu ra 43: Cade ia de os s os , ape nas o
botão "IK "ativado, q ue s e rá o al vo da re s trição, prim e iro os s o não te m o botão "IK "
ch am are m os e s te os s o de IK , figuras 44 e 45. Ou ativado.
e ntão util izar q ual q ue r outro obje to com o al vo, com o
um ponto ("e m pty") ou um a m al h a, o ce ntro do obje to
de ve coincidir com a bas e do os s o Nul l.
É ne ce s s ário e s tar e m M odo Pos e ( C T ) para
q ue a re s trição pos s a s e r colocada, figura 46,
se l
e cionando o os s o q ue vai re ce be r a re s trição.

Figu ra 44: Parâm e tros dos os s os do


e to, obs e rve q u e o os s o Nu l
e sq ue l lfaz
parte da cade ia com o botão "IK "
ativado e re ce be rá a re s trição,
e nq u anto o os s o IK , q u e s e rá o al
vo,
não faz parte ne m te m o botão "IK "
ativado.
Figu ra 45: Adicionam os dois os s os no
e sq ue l
e to, u m q u e faz parte da cade ia
Nu l
l, com botão "IK "ativado, e o os s o
IK q u e s e rá o al
vo da re s trição e ponto
de control
e do m ovim e nto da cade ia,
e s te não pe rte nce a cade ia te ndo o
botão "IK "de s ativado, obs e rve q u e a
bas e de s te s dois os s os de ve m s e
s obre por.

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Figu ra 46: Os s o Nu l
ls e l
e cionado, q u e
re ce be rá a re s trição.

U m a ve z o al vo te nh a s ido e s pe cificado, o "IK


Sol ve r"te ntará m ove r a junta da bas e do os s o conte ndo
a re s trição com a junta da bas e do os s o al vo s e m pre
q ue pos s íve l , m ove ndo os os s os pais , e ape nas
re orie ntando o os s o inicialda cade ia, já q ue e s te não
te m o botão "IK "ativado.
O parâm e tro "Tol e rance "(tol e rância) indica a
dis tância m áxim a, de pois dos cál culos , e ntre as duas
juntas , a do os s o q ue re ce be a re s trição e a do os s o
al vo, ou do ce ntro do obje to s e al vo não for um os s o. O
parâm e tro "Ite rations "(ite ração) é o núm e ro de cál cul os
m áxim o q ue o Bl e nde r vai e fe tuar para aproxim ar as
juntas , ou junta e ce ntro, s e s e u com putador ficar m uito
le nto dim inua e s te val or. Se a pos ição não for pos s íve l
el e vai ficar da form a m ais próxim a pos s íve l . A figura
47 m os tra o m ovim e nto da cade ia ao m ovim e ntarm os o
os s o al vo.
U m a cois a im portante é q ue durante o m ovim e nto
el e te nta m ante r um a s e m e l h ança de ângul o e ntre os
os s os , o q ue dificul ta o m ovim e nto com ângul os
opos tos ao da cons trução inicialda cade ia, facil itando
os m ovim e ntos com ângul os próxim os aos do original .
Por is s o, para q ue h aja um a de form ação naturalno
pe rs onage m , é ne ce s s ário criar a cade ia com os os s os
lige iram e nte fl e xionados na s ua pos ição m ais natural ,
Figu ra 47: M ovim e ntando o os s o al
vo ou de m ovim e nto m ais prováve l , para facil itar a
a cade ia acom panh a, obs e rve q u e os anim ação.
ângu l
os e ntre os os s os s e as s e m e l
h am Es ta re s trição s e s obre põe a q ual q ue r outra re s trição
aos ângu l
os originais da cade ia o q ue os os s os pos s uam . Es ta re s trição tam bém pode s e r
q u anto for pos s íve l
. control ada através de um a curva IPO.

© Re vis ta Proce du ral 58


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e para u m Es q u e l
e to

Tanto o os s o Nul lq uanto o os s o IK não re ce be rão grupos de vértice s da m al h a, pois e l


es
age m com o control adore s da cade ia. O os s o Nul ls inal iza o finalda cade ia, e nq uanto q ue o
os s o IK funciona com o um ponto de control e para m ovim e ntarm os a cade ia. U m a ve z col ocado
um a re s trição do tipo "IK Sol ve r"os os s os q ue faze m parte da cade ia não pode m m ais s e r
anim ados por cine m ática dire ta, pois s e u m ovim e nto e s tá re s trito ao m ovim e nto do obje to al vo.
Ge ralm e nte e s conde m os o os s o Nul lpre s s ionando o botão "H ide ", as s im apare ce m na
Jane l a 3D ape nas os os s os q ue re ce be m grupos de vértice s e os pontos de control e.
Se o os s o al vo da re s trição "IK Sol ve r"é um os s o do e s q ue l e to, o q ue é altam e nte
re com e ndáve l , você de ve s e ce rtificar de q ue e s te os s o não s e ja fil
h o de ne nh um dos os s os da
cade ia, ou re s ul tados inus itados pode m aconte ce r.

"Action"(Ação)
As s im com o a re s trição tipo "IK Sol ve r"
e s ta re s trição s ó pode s e r apl icada e m os s os ,
e m bora s e u al vo pos s a s e r q ual q ue r tipo de
obje to.
El a é util izada para apl icar um a ação, ou
m ovim e ntar um os s o, e m função da rotação
de um outro os s o ou obje to. Es te tipo de
re s trição é m uito us ada para faze r os Figu ra 48: U m a cade ia com dois os s os u m s e ndo
m ús cul os e s tufare m com a rotação do os s o o braço e ou ou tro ante braço, e u m os s o s obre o
do ante braço, por e xe m pl o. braço, ch am ado M u s cu l
o, q u e control
a o vol
um e
Para m os trarm os com o is s o funciona do m ús cu l
o.
vam os cons truir os os s os para o ante braço e
braço, e e m s e guida criam os um os s o para
control ar o m ús cul o, figura 48.
Se param os um ce rto núm e ro de q uadros
para criar açõe s pe rte nce nte s à re s triçõe s ,
por e xe m pl o, os 100 prim e iros q uadros .
As s im no q uadro 1 e no M odo de Pos e (
C T ) s e lecione o os s o M us culo e
col oq ue um a ch ave de l ocal ização,
pre s s ionando a te cl a i e e s col h e ndo no Figu ra 49 : No M odo Pos e ( C T )
m e nu "Loc", figura 49 . No q uadro 11 (10 e cionam os o os s o M u s cu l
se l o e no q u adro 1
q uadros a fre nte ), m ove m os o os s o M us cul o col
ocam os u m a ch ave de pos ição i -> "Loc".
para a pos ição q ue e l e ficaria q uando
e s tufado e adicionam os um a outra ch ave de
local ização ( i -> "Loc"), figura 50.

© Re vis ta Proce du ral 59


Cons tru indo Pontos de Control
e para u m Es q u e l
e to

Figu ra 50: No q u adro 11


e cionam os o os s o M u s cu l
se l o,
m ove m os para cim a para e s tu far o
m ús cu l
o, e col
ocam os u m a ch ave de
pos ição i -> "Loc".

Abrim os um a Jane l a de Ação, figura 51, e com o


os s o M us cul o se l
e cionado pode m os ve r as duas ch ave s
re pre s e ntadas por q uadrados , q ue foram adicionadas
no os s o, um a no q uadro 1 e a outra no q uadro 11.
Figu ra 51: Abrim os u m a Jane l
a de M udam os o nom e de s s a ação para Bice ps , figura 52.
Ação

Figu ra 52: Jane l


a de Ação conte ndo as
du as ch ave s , al
te ram os o nom e da
ação para Bice ps .

Agora col ocam os a re s trição no os s o q ue e fe tua a


ação, no M odo de Pos e s e l e cionam os o os s o M us cul oe
col ocam os a re s trição tipo "Action", s e us parâm e tros
s ão m os trados na figura 53. O s e u al vo é o os s o q ue
vai s e r rotacionado, no nos s o e xe m pl o o Ante Braco,
com o e l e faz parte do e s q ue le to é ne ce s s ário col
ocar o
Figu ra 53: Parâm e tros da re s trição nom e do e s q ue le to no cam po "OB:"e o nom e do os s o
"Action", o os s o conte ndo a ação é q u e no cam po q ue vai apare ce r "BO:", figura 54.
vai re ce be r a re s trição, e o al
vo é o No cam po "AC:"col ocam os o nom e da ação do
os s o ou o obe jto q u e vai s e r m ovim e nto do os s o M us cul o, q ue nom e am os de
rotacionado. Bice ps . Os parâm e tros "Start"(Início) e "End"(Fim )
e s pe cificam o q uadro iniciale final , re s pe ctivam e nte ,
no q uala ação aconte ce , no nos s o e xe m pl o q uadros 1
e 11.

© Re vis ta Proce du ral 60


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e para u m Es q u e l
e to

Os parâm e tros "M in"(M ínim o) e "M ax"(M áxim o)


e s pe cificam a variação do ângul o de rotação q ue o al vo
vai e fe tuar para q ue a ação ocorra, no e xe m pl o 0.0 e
45. Obs e rve q ue te m os um a re l ação e ntre os
parâm e tros "Start"com "M in", e os parâm e tros "End"e
"M ax", s e rotacionarm os até m e tade do ângul o a ação
ocorre até a m e tade de s e us q uadros . No m e nu
pode m os al te rar e m q ue e ixo a rotação vai s e r Figu ra 54: Parâm e tros da re s trição
cons ide rado, no nos s o e xe m pl o o e ixo Z , figura 54. ocada no os s o M u s cu l
col o do nos s o
A figura 55 m os tra o q ue aconte ce com o os s o o com o os s o Ante Braco com o
e xe m pl
M us cul o q uando rotacionam os o os s o Ante Braco no al
vo.
s e u e ixo Z .

Figu ra 55: Rotacionando o al


vo no
e ixo e s pe cificado na re s trição ve m os a
ação aconte ce r au tom aticam e nte .

"Nul l"(nul o):


Es ta re s trição não faz nada, não afe tando ne nh um a
trans form ação do obje to dire tam e nte . O propós ito
de s ta re s trição é s e r us ada com o s e parador de bl
ocos Figu ra 56: Parâm e tros da re s trição
de re s trição, figura 56. tipo "Nu l
l".

© Re vis ta Proce du ral 61


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e para u m Es q u e l
e to

Controle do Pé e Pe rna

A parte m ais im portante na cons trução e


configuração de um e s q ue l e to é de s e nvol ve r um
s is te m a para control ar os pés do pe rs onage m . U m a
configuração ruim ge ra o e fe ito dos pés de s l izante s ,
q ue al ém de s e r irritante pode e s tragar toda a
anim ação. U m s is te m a com pl e xo e be m fe ito é capaz
de faze r os pés ficare m parados no ch ão e nq uanto
m ove m os o corpo, e re al izar m uitos outros truq ue s ,
com o andar na ponta dos de dos , m ove r os de dos , e tc.
Nós vam os iniciar cons truindo um s is te m a s im pl es e
adicionando com pl e xidade conform e as ne ce s s idade s ,
a figura 57 m os tra o e s q ue l e to com o q ualvam os Figu ra 57: Es q u e l
e to e m al
h a com os
trabal h ar, foram fe itas pe q ue nas al te raçõe s nos nom e s q u ais vam os trabal
h ar ne s te artigo.
de al guns os s os e grupo de vértice s . Vam os trabal h ar Figu ra 58: Os s os da pe rna e s q u e rda,
ape nas com a pe rna e s q ue rda, e para facil itar a Coxa.L, Pe rna.L, Pe Cal
c.Le Pe D e dos .L.
vis ual ização das figuras ne s te artigo a m al h a ficou e m
outra cam ada e a parte dire ita do e s q ue l e to foi
apagada.
A pe rna e s q ue rda é cons tituída por q uatro os s os
Coxa.L, Pe rna.L, Pe Cal c.Le Pe De dos .L, figura 58. A
configuração de s te s os s os s ão m os trados na figura 59 ,
obs e rve q ue te m os um a cade ia de os s os , q ue
corre s ponde a pe rna, já q ue o os s o Pe rna.Lte m o
botão "IK "s e l e cionado e é fil h o da Coxa.L.
U m m ovim e nto q ue q ue re m os q ue nos s o
pe rs onage m faça é, ao m ove rm os um ponto de control e
no finalda pe rna, e s ta s e fl e xione ou s e e s tiq ue
acom panh ando o m ovim e nto, e q ue o pé fiq ue pre s o à
pe rna. Para is s o vam os col ocar um a re s trição tipo "IK
Sol ve r"na cade ia da Pe rna.
A prim e ira cois a é col ocar o os s o q ue indiq ue o final
da cade ia. Com o e s q ue l e to s e l e cionado e ntre e m
M odo de Edição T e se l e cione a junta da ponta
do os s o Pe rna.Lcl icando com o Botão Dire ito do
M ous e s obre e l a, figura 60. Figu ra 59 : Parâm e tros dos os s os da
pe rna e s q u e rda, Coxa.L, Pe rna.L
Pe Cal
c.Le Pe D e dos .L.

© Re vis ta Proce du ral 62


Cons tru indo Pontos de Control
e para u m Es q u e l
e to

a e e confirm e a e xtrus ão cl
Pre s s ione a te cl icando
s obre o m e nu "Extrude Bone Se gm e nts ", figura 61,
arras te o m ous e para dire ita para criar um pe q ue no
os s o e cl iq ue o Botão Es q ue rdo do M ous e para
confirm ar e te rm inar a e xtrus ão, figura 62.

Figu ra 60: S e l
e cionando a ju nta da
ponta do os s o Pe rna.L, cl
icando com o
Botão D ire ito do M ou s e .
Figu ras 61 e 62: Extru dando u m os s o
q u e vai s inal
izar o finalda cade ia de
os s os da pe rna.
Figu ra 63: S e l
e cionando as du as
ju ntas do os s o adicionado para
se l
e cioná-l
o. Se l e cione a outra junta do os s o para q ue e l e todo
s e ja s e le cionado, figura 63, e al te re s e u nom e para
Pe rnaNul l.L, obs e rve q ue e s te os s o criado por e xtrus ão
h e rdou al guns parâm e tros do s e u os s o pai, o Pe rna.L,
pos s uindo a m e s m a cl as s ificação ("Le g") e com o botão
"IK "ativado, faze ndo parte da cade ia de os s os da
pe rna, al te re s ua clas s ificação para "Uns k innabl e ",
figura 64, já q ue não re ce be rá ne nh um grupo de
vértice s .
Agora é ne ce s s ário adicionar o os s o ou obje to q ue
vai control ar o m ovim e nto da cade ia da pe rna, é
re com e ndáve lutil izar um os s o, pois pode m os trabal h ar
Figu ra 64: Al
te rando os parâm e tros do as ch ave s dos pontos de control e na Jane l a Ação,
os s o adicionado. s im pl ificando o proce s s o de anim ação. Al ém dis s o
Figu ra 65: Pos icionando o cu rs or pode m os trans form ar e s s as açõe s e m tiras de anim ação
u til
izando as te cl
as Ss . na Jane l a NLA ("Non Line ar Anim ation"- Anim ação
Não Line r), dife re nte de obje tos com curvas IPO, onde
na Jane l a NLA cada ponto da curva corre s ponde a um
q uadradinh o e m s e parado e não pode m os trans form ar
e m tiras .
Para criar o control e da pe rna s e l e cione a junta da
bas e do os s o Pe rnaNul l.Le pre s s ione Ss e
e s col h e ndo no m e nu "Curs or -> Se l e ction", figura 65,
para pos icionar o curs or ne s s a pos ição.

© Re vis ta Proce du ral 63


Cons tru indo Pontos de Control
e para u m Es q u e l
e to

Le m bre -s e q ue o os s o q ue vai re ce be r a re s trição


(Pe rnaNul l.L) de ve te r s ua junta bas e s obre a junta
bas e do s e u os s o al vo, ou ponto ce ntraldo s e u obje to
al vo. Para adicionar o os s o pre s s ione a te cl a ,
(e s paço) e no m e nu s e l e cione "Add -> Bone s ", figura
66. Figu ra 66: Adicionando u m novo os s o
Arras te o m ous e para dire ita e pre s s ione o Botão ao e s q u e l
e to na pos ição do cu rs or.
Es q ue rdo do M ous e para confirm ar e e m s e guida o Figu ra 67: Adicionando o os s o q u e vai
Botão Dire ito do M ous e para te rm inar a adição do control
ar o m ovim e nto da pe rna.
os s o, figura 67. Se l e cione as duas juntas de s te novo
os s o, para s e l e cioná-lo, al te re s e u nom e para
IK Pe rna.L, e s ua cl as s ificação para "Uns k innabl e ",
figura 68.
Agora no M odo Pos e ( C T ) s e l e cione o os s o
Pe rnaNul l.Le adicione um a re s trição tipo "IK Sol ve r"e
com o al vo col oq ue o os s o IK Pe rna.L, l e m bre -s e de q ue
com o o al vo é um os s o, prim e iro col ocam os o nom e do
e to, ne s te cas o EK ES_Corpo, e de pois o nom e
e s q ue l
do os s o. Não é ne ce s s ário al te rar q ualq ue r outro
parâm e tro da re s trição, figuras 69 e 70.

Figu ra 68: Al
te rando os parâm e tros do
os s o IK Pe rna.L.

Figu ras 69 e 70: Adicionando a


re s trição no os s o Pe rnaNu l
l.Ldo tipo
"IK S ol
ve r"com o al
vo IK Pe rna.L, e
s e u s parâm e tros .

Agora vam os ve r s e funcionou, ainda e m m odo pos e


e cione o os s o IK Pe rna.L, pre s s ione a te cl
se l ag e
m ova o os s o, a pe rna s e fl
e xiona e s e e s te nde para
acom panh ar o m ovim e nto do os s o de control e , figuras
71 e 72.

© Re vis ta Proce du ral 64


Cons tru indo Pontos de Control
e para u m Es q u e l
e to

Le m bre -s e q ue para l im par o m ovim e nto


nos os s os bas ta cl icar A g para
trans l ação, A r , para rotação, e A s
para e s cal onam e nto.
Com o o os s o Pe rnaNul l.Lnão s e rá m ais
util izado você pode e s condê-l o ativando o
botão "H ide "ao l ado do s e u nom e . Se e s tive r
s atis fe ito faça o m e s m o com a outra pe rna,
ou e s pe re te rm inar toda a configuração para
copiar o l ado e s q ue rdo do e s q ue le to, e s pe l
h á-
lo e re nom e á-l o.
Obs e rve q ue fica m uito m ais fácilanim ar o
pe rs onage m com e s te ponto de control e na
Figu ras 71 e 72: M ove ndo o os s o IK Pe rna.L pe rna util izando cine m ática inve rs a do q ue
control
am os o m ovim e nto da pe rna. rotacionar cada um dos os s os da pe rna para
q ue e l e e xe cute o m ovim e nto. Outra cois a
inte re s s ante é q ue , com o e s s e os s o de
control e não e s tá ligado a q ual q ue r os s o do
e s q ue le to do pe rs onage m , ao m ove rm os o
os s o ce ntraldo e s q ue l e to, o os s o Bacia, o
corpo todo s e m ove e o pé fica para trás o
tanto q uanto pos s íve l , figura 73, porém s ua
ponta s e m ove , s e ria m ais inte re s s ante q ue a
ponta do pé ficas s e apoiado no ch ão ao
m ove rm os o corpo.

Figu ra 73: M ove ndo o os s o Bacia, q u e é o os s o


ce ntraldo e s q u e l
e to, com e s ta configu ração o pé
fica no ch ão o m áxim o pos s íve l
.

© Re vis ta Proce du ral 65


Cons tru indo Pontos de Control
e para u m Es q u e l
e to

Pode m os re s ol ve r is s o
col ocando m ais duas re s triçõe s
tipo "IK Sol ve r", um a no ce ntro do
pé e outro na ponta, de s ta m ane ira
ao m ove rm os o corpo, o pé vai s e r
le vantado aos poucos , com e çando
pe l o cal canh ar, de pois o ce ntro do
pé, de ixando o pe rs onage m na
ponta dos de dos , e por fim todo o
pé s ai do ch ão.
Se l e cione os dois os s os do pé
no M odo de Edição T e
de s ative o botão "IK "do os s o, te rando os parâm e tros dos os s os Pe Cal
Figu ra 74: Al c.Le
figura 74. Se l e cione junta da ponta Pe D e dos .Lpara col
ocar re s triçõe s tipo "IK S ol
ve r"ne s te s
do os s o Pe Cal c.L e e xtrude um os s os .
os s o, pre s s ionando a te cl a e e
arras te o m ous e para cim a,
pre s s ionando o Botão Es q ue rdo do
M ous e para confirm ar a e xtrus ão.
Cl iq ue com o Botão Dire ito do
M ous e as duas juntas de s te os s o
para s e l e cioná-l o e al te re s e u nom e
para Pe Cal cNul l.L, ative o botão
"IK "s e e s tive r de s ativado, e al te re
s ua cl as s ificação para
"Uns k innabl e ", figura 75.
Com a bas e de s te novo os s o
se l e cionado, pre s s ione Ss e no Figu ra 75: Extru s ão do os s o Pe Cal
cNu l
l.Lna ponta do os s o
m e nu e s col h a "Curs or -> Pe Cal
c.L, e al
te ração de s e u s parâm e tros .
Se l e ction"para pos icionar o curs or
e adicione um novo os s o
pre s s ionando a te cl a e s paço e
e s col h e ndo no m e nu "Add ->
Bone s ", arras tando o m ous e e
cl icando com o Botão Es q ue rdo do
M ous e para final izar o os s o e o
Botão Dire ito do M ous e para não
adicionar m ais os s os , figura 76. Figu ra 76: Adicionando u m novo os s o, o IK Pe Cal
c.L.

© Re vis ta Proce du ral 66


Cons tru indo Pontos de Control
e para u m Es q u e l
e to

Se l e cione as duas juntas do os s o


e al te re s e u nom e para IK Pe Cal c.L,
e s ua cl as s ificação para
"Uns k innabl e ", figura 77. No M odo
te rando os parâm e tros do os s o IK Pe Cal
Figu ra 77: Al c.L Pos e ( C T ) s e l e cione o os s o
Pe Cal cNul l.Le adicione a re s trição
com o os s o IK Pe Cal c.Lcom o al vo,
figura 78.

ocando re s trição do tipo "IK S ol


Figu ra 78: Col ve r"no os s o
Pe Cal
cNu l
l.Lcom al
vo no IK Pe Cal
c.L.

Agora q uando m ove m os todo o


e to, os s o Bacia, ou o
e s q ue l
prim e iro ponto de control e q ue
h avíam os col ocado para a pe rna, o
IK Pe rna.L, o ce ntro do pé fica
pre s o ne s te novo ponto,
IK Pe Cal c.L, o q uanto for pos s íve l.
Pode m os trans l adar o IK Pe Cal c.Le
o ce ntro do pé acom panh a
rotacionando no tornoze l o, figura
e to, Bacia, e
Figu ra 79 : M ove ndo o os s o ce ntraldo e s q u e l 79 . Para col ocarm os o
m ove ndo o os s o IK Pe rna.L. pe rs onage m na ponta dos pés
pre cis am os adicionar a te rce ira
re s trição "IK Sol ve r"na ponta do
pé.

© Re vis ta Proce du ral 67


Cons tru indo Pontos de Control
e para u m Es q u e l
e to

Se l e cione a junta da ponta e


e xtrude um novo os s o,
pre s s ionando e , s e l e cionando as
duas juntas do os s o, al te re s e u
nom e para Pe De dos Nul l.Le s ua
cl as s ificação para "Uns k innabl e ",
figura 80.
Pos icione o curs or na ponto
util izando as te cl as Ss e
e s col h e ndo "Curs or -> Se l e ction"
no m e nu, adicione um novo os s o
pre s s ionando a te cl a de e s paço e
se l e cionando no m e nu "Add -> Figu ra 80: Criando o os s o Pe D e dos Nu l
l.Le al
te rando s e u s
Bone s ", figura 81. Se l e cionando as parâm e tros .
duas juntas do os s o, al te re s e u Figu ra 81: Criando o os s o IK Pe D e dos .Le al
te rando s e u s
nom e para IK Pe De dos .L, e s ua parâm e tros .
cl as s ificação para "Uns k innabl e ".
No M odo Pos e ( C T )
se l e cione o Pe De dos Nul l.Le
adicione a re s trição "IK Sol ve r"com
o al vo IK Pe De dos .L, figuras 82.
Agora ao m ove rm os o e s q ue l e to,
prim e iro o cal canh ar, de pois ce ntro
do pé e e m s e guida a ponta dos
pés s ão puxados , figura 83. D a
m e s m a m ane ira q uando m ove m os
o IK Pe rna.L, figura 84, o os s o
IK Pe De dos .Lpode s e r m ovido para
fle xionar a ponta dos pés com e l e,
figura 85.

Figu ra 82: Adicionando a re s trição tipo "IK S ol


ve r"no os s o
Pe D e dos Nu l
l.Lcom al
vo IK Pe D e dos .L.

© Re vis ta Proce du ral 68


Cons tru indo Pontos de Control
e para u m Es q u e l
e to

ação dos os s os Bacia, IK Pe rna.Le IK Pe D e dos .L,


Figu ras 83, 84 e 85: M ovim e ntos de trans l
re s pe ctivam e nte , m os trando a re s pos ta no m ovim e nto da pe rna e pés .

O Ponto IK Pe Cal c.Lnão s e rve para s e r m anipul ado


do je ito q ue e s tá porém s e l igarm os o os s o
IK Pe De dos .Lne s te os s o, e le pas s a a control ar a parte
da fre nte do pé. Para is s o, no M odo de Edição ( T ),
se le cione o os s o IK Pe De dos .Le al te re s e u "ch ild of"
para IK Pe Cal c.L, figura 87. Aprove ite para e s conde r os
os s os Pe rnaNul l.L, Pe Cal cNul l.Le Pe De dos Nul l.L,
ativando o botão "H ide "ao l ado do nom e de s te s os s os , Figu ras 86 e 87: Os s os do pé
um a ve z q ue e s te s os s os não s e rão m ais util izados . se l
e cionados para al
te rar s e u s
Agora m ove ndo o IK Pe Cal c.Lpode m os m ove r a parâm e tros .
dire ção do pé, figura 88, ao rotacionarm os pode m os
fle xionar a ponta do pé, figura 89 . Se q uis e rm os
m ove r o pé paral el
o ao ch ão bas ta s e l e cionar o
IK Pe rna.Le o IK Pe Cal c.Lao m e s m o te m po e m ovê-
los , figura 9 0.
Re s um indo, te m os até agora dois pontos de control e
um a para a pe rna, o os s o IK Pe rna.L, q ue ao s e r
m ovido junto com o IK Pe Cal c.Lm ove a pe rna
m ante ndo o pé paral el o ao ch ão. E o IK Pe Cal c.Lq ue
ao s e r m ovido rotaciona o pé no cal canh ar, e ao s e r
rotacionado faz com q ue a ponta do pé s e fl e xione ,
as s im s e você pre fe rir pode e s conde r o IK Pe De dos .L
já q ue não s e rá util izado para m anipul ar o pe rs onage m .

© Re vis ta Proce du ral 69


Cons tru indo Pontos de Control
e para u m Es q u e l
e to

Figu ras 88, 89 e 9 0: M ove ndo os os s os IK Pe Cal


c.Ltanto
adando q u anto rotacionando, e IK Pe rna.Lju nto com
trans l
IK Pe Cal
c.L.

Pode m os col ocar agora um os s o para control ar para


onde o joe l h o aponta, para is s o pos icione o curs or na
fre nte da pe rna, a um a ce rta dis tância e adicione um
te re s e u nom e para IK Joe l
os s o, figura 9 1. Al h o.Le s ua
clas s ificação para "Uns k innabl e ".

Figu ra 9 1: Adicionando u m novo os s o


no e s q u e l
e to para control
ar a dire ção
do joe l
h o, e s e u s parâm e tros .
Figu ra 9 2: Adicionando re s trição do
tipo "Track To"no os s o Pe rna.Lcom
vo IK Joe l
al h o.L.

No M odo Pos e s e l e cione o os s o Pe rna.Le adicione


um a re s trição tipo "IK Sol ve r"com o al vo no
IK Joe lh o.L, figura 9 2 e 9 3, ao m ove rm os o IK Joe l
h o.L
obs e rvam os q ue o joe l h o acom panh a, figura 9 4 e 9 5.

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e para u m Es q u e l
e to

Figu ra 9 3: Parâm e tros da re s trição


tipo "Track To"no os s o Pe rna.L, com
alvo IK Joe l
h o.L.
Figu ras 9 4 e 9 5: Ao m ove r o os s o
IK Joe l
h o a orie ntação do os s o Pe rna.L.

Quando col ocam os um a re s trição tipo "IK Sol ve r"


e m os s os pe rte nce nte s a um a cade ia de os s os , s e m s e r
no os s o q ue indica o finalda cade ia, pode m os
dire cionar l ige iram e nte a junta de s te s os s os e m dire ção
ao al vo.
Com e s te s pontos de control e bás icos pode m os criar
um cicl o de cam inh ada, é cl aro q ue pode m os
de s e nvol ve r um pouco m ais o e s q ue l e to para q ue m ais
tipos de m ovim e ntos pos s am s e r e fe tuados ,
adicionando m ais os s os com o pontos de control e , m ais
re s triçõe s , e tc.. O im portante é q ue o pe rs onage m
cons iga faze r todos os m ovim e ntos ne ce s s ários na
anim ação de m ane ira fácil , e a com pl e xidade dos
pontos de control e do e s q ue le to de pe nde
fundam e ntal m e nte dis s o.
É bom juntarm os e s s e s os s os control e s a um os s o
ce ntral , as s im com o cone ctar o os s o ce ntraldo
e s q ue l
e to ne s te ponto para facil itar m ove r todos os
os s os de um a ve z s ó, as s im , adicione um os s o s aindo
da junta bas e do os s o da Bacia, figura 9 6, al te re s e u
nom e para IKCe ntro e l igue todos os os s os do
Figu ra 9 6: Adicionando u m os s o, e s q ue l
e to q ue e s tão s ol tos , com o Bacia, IK Pe rna.L,
IK Ce ntro, para s e r o ce ntro dos os s os IK Pe Cal c.Le IK Joe l h o.L, figura 9 7, as s im pode m os
de control
e , e s e u s parâm e tros . m ove r todo o pe rs onage m de um a ve z pe l a ce na
m ove ndo e s te IKCe ntro.

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e para u m Es q u e l
e to

Controle do Braço

O braço é com pos to por q uatro os s os e s e us


parâm e tros s ão m os trados na figura 9 8, obs e rve q ue o
os s o Es capul a.Ls e rvia ape nas para pos icionar o
Om bro.L, e s te inicia um a cade ia de os s os , já q ue os
os s os Braco.Le ABraco.Le s tão com o botão "IK "
ativados . Então vam os col ocar um a re s trição tipo "IK
Sol ve r"no os s o Es capula.Lpara control arm os m e lh or
s e u m ovim e nto, e um a outra "IK Sol ve r"no finalda
cade ia do braço.
Figu ra 9 7: Parâm e tro do os s o
IK Ce ntro e cone ctando os ou tros os s os
de control
e a e s te , al
te rando s e u s
parâm e tros "ch il
d of".
Figu ra 9 8: Os s os do braço
e cionados Es capu l
se l a.L, Om bro.L,
Braco.Le ABraco.L, e s e u s parâm e tros .

Se le cione a junta da ponta do os s o Es capul a.Le


e xtrude um os s o pre s s ionando e e arras tando o
m ous e , s e le cione as duas juntas de s te os s o e re nom e ie -
o para Es capul aNul l.L, e alte re s ua cl as s ificação para
"Uns k innabl e ", figura 9 9 .
Pos icionando o curs or na bas e de s ta junta, Ss
e "Curs or -> Se l e ction", adicione m ais um os s o
pre s s ionando a te cl a , (e s paço) e
se l e cionando "Add -> Bone s ", s e l e cione o os s o, alte re Figu ra 9 9 : Extru dando u m os s o na
s e u nom e para IK Es capul a.L, e s ua cl as s ificação para ponta do os s o Es capu l
a.Lpara re ce be r
"Uns k innabl e ", figura 100. a re s trição, e s e u s parâm e tros .

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e para u m Es q u e l
e to

No M odo Pos e ( C T ),
se le cione o Es capul aNul l.Le
adicione a re s trição "IK Sol ve r"com
o al vo e m IK Es capul a.L, figura
101.
Efe tuam os o m e s m o proce s s o
no finalda cade ia do braço,
se le cione a junta da ponta do
ABraco.L e e xtrude o os s o ( e ),
Figu ra 100: Criando u m os s o na ponta do os s o Es capu l
a.L se le cione -o, re nom e ie para
para s e r o os s o al
vo da re s trição, e s e u s parâm e tros . BracoNul l.Le cl as s ificação
ocando a re s trição tipo "IK S ol
Figu ra 101: Col ve r"no os s o "Uns k innabl e ", figura 102.
Es capu l
aNu l
l.Lcom al
vo IK Es capu l
a.L. Pos icione o curs or na bas e
de s te os s o, ( Ss e "Curs or ->
Se l e ction") e adicione m ais um
os s o pre s s ionando a te cl a ,
(e s paço) e e s col h e ndo no m e nu
"Add -> Bone s ", s e l e cionando o
os s o, al te re s e u nom e para
IK Braco.Le cl as s ificação para
"Uns k innabl e ", figura 103.
No M odo Pos e ( C T ),
se le cione o os s o BracoNul l
.Le
adicione um a re s trição "IK Sol ve r"
com o al vo IK Braco.L, figura 104.

Figu ra 102: Extru dando u m os s o, BracoNu l


l.L, na ponta do
os s o ABraco.Lpara s e r o os s o q u e re ce be rá a re s trição, e
s e u s parâm e tros .
Figu ra 103: Criando u m os s o, IK Braco.L, na ponta do os s o
ABraco.Lpara s e r o os s o al
vo da re s trição, e s e u s
parâm e tros .

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M ove ndo o os s o IK Braco.Lpode m os te r


um a m ovim e ntação do braço e m várias
dire çõe s , figuras 105 e 106, e s e ne ce s s ário
util izar o IK Es capul a.Lpara pos icionar
m el h or o om bro e e vitar q ualq ue r de form ação
inde s e jáve lne s ta re gião.
Pode m os cone ctar e s te s o os s o IK Braco.L
ao IKCe ntro, e o os s o IK Es capul a.Lao os s o
Bacia, al te rando s e us parâm e tros de "ch ild
of", e aprove itar para e s conde r os os s os
Es capul aNul l.Le BracoNul l
.L, figura 107.
ocando a re s trição tipo "IK S ol
Figu ra 104: Col ve r" Cone ctam os o os s o IK Es capul a.Lao os s os
no os s o BracoNu l
l.Lcom al
vo IK Braco.L. Bacia para o om bro não s ofre r um a
de form ação m uito grande ao m ove rm os o
e s q ue l
e to do pe rs onage m , m ove ndo o os s o
Bacia.

Figu ras 105 e 106: M ovim e ntando o os s o


IK Braco.Lpode m os m ovim e ntar todo o braço do
pe rs onage m .
Figu ra 107: Cone ctando o os s o IK Braco.Lao
IK Ce ntro, al
te rando s e u s parâm e tro "ch il
d of", e o
os s o IK Es capu l
a ao Bacia. Es conde ndo os os s os
Es capu l
aNu l
l.Le BracoNu l
l.Lativando o botão
"H ide ".

A dire ção do cotove l o tam bém pode s e r


control ada por um os s o, as s im com o fize m os
no joe l h o s e você ach ar ne ce s s ário, para is s o,
no M odo de Edição ( T ) adicione um os s o
atrás do braço, pos icionando o curs or e
adicionando o os s o pre s s ionando a te cl a
, (e s paço) e e s colh e ndo no m e nu
"Add-> Bone s ", com o os s o s e l e cionado al te re
s e u nom e para IKCotove l o.Le s ua
cl as s ificação para "Uns k innabl e ", figura 108.

© Re vis ta Proce du ral 74


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No M odo Pos e s e l e cione o os s o ABraço.Le adicione


um a re s trição tipo "IK Sol ve r"com o al vo no
IKCotove l o.L, figura 109 .
Com o o os s o Om bro.Lfaz parte da cade ia do braço
ele s e m e xe um pouco q uando m ove m os o
IKCotove l o.L, s e o m ovim e nto e s tive r atrapal h ando faça
do os s o Braco.Lo iniciador da cade ia de s ativando s e u
botão "IK ", e adicione um a re s trição tipo "IK Sol ve r"no
finaldo os s o Om bro.L, as s im com o foi fe ito com o os s o
Es capul a.L, para te r m ais control e s obre e le.

Figu ra 108: Criando u m os s o,


IK Cotove l
o.L, para s e r o al
vo da
re s trição tipo "Track To"q u e vai s e r
ocada no os s o ABraco.L, e s e u s
col
parâm e tros .
Figu ra 109 : Col
ocando a re s trição
tipo "Track To"no ABraco.Lcom al
vo
IK Cotove l
o.L.

Controle da M ão

Os m ovim e ntos do pul s o e de dos s ão de e xtre m a


im portância e m anim ação, pois é nas m ãos e ol h os q ue
o pe rs onage m e xpre s s a todo o s e u e s tado e m ocionale
inte rage com os outros pe rs onage ns e obje tos da ce na.
M uita ge nte pre fe re anim ar as m ãos util izando
cine m ática dire ta, pois ape s ar de s e r um proce s s o m ais
Figu ra 110: Os s os q u e pe rte nce m a le nto q ue cine m ática inve rs a, o control e dos os s os é
m ão e s q u e rda e de dos , M ao.L, total . A m ão é com pos ta de um os s o ce ntral , M ao.L,
Pol
_1.L, Pol
_2.L, Ind_1.L, Ind_2.L, figuras 110 e 111, e ne s te e s q ue l e to te m os dois os s os
D e d_1.Le D e d_2.L. para cada um dos de dos .

© Re vis ta Proce du ral 75


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Vam os col ocar um a re s trição tipo "IK


Sol ve r"no os s o M ao.L, e na ponta de cada
um dos de dos . Col ocando a re s trição nas
m ãos pode m os te r control e do m ovim e nto do
pul s o.
Se l e cione a junta da ponta do os s o da
m ão, e e xtrude um os s o ( e ), s e l e cione -o,
alte re s e u nom e para M aoNul l.L, e s ua
clas s ificação para "Uns k innabl e ", figura 112.

Figu ra 111: Parâm e tros dos os s os q u e pe rte nce m


a m ão e s q u e rda e de dos , M ao.L, Pol
_1.L,
Pol
_2.L, Ind_1.L, Ind_2.L, D e d_1.Le D e d_2.L.

Figu ra 112: Extru s ão da ponta do os s o M ao.L


para criar o os s o M aoNu l
l.L, q u e irá re ce be r a
re s trição tipo "IK S ol
ve r"e s e u s parâm e tros .

Com s ua junta da bas e s e l e cionada,


pos icione o curs or ( Ss e "Curs or ->
Se le ction") e adicione um os s o pre s s ionando
a te cl a , (e s paço) e e s col h e ndo no
m e nu "Add -> Bone s ", s e l e cione o os s o,
alte re s e u nom e para IK M ao.Le s ua
clas s ificação para "Uns k innabl e ", figura 113.
No M odo Pos e s e l e cione o os s o M aoNul l
.Le
adicione a re s trição "IK Sol ve r"com al vo
IK M ao.L, figura 114.
Para col ocar a re s trição no de do, s e l e cione Figu ra 113: Criação do os s o IK M ao.L, q u e s e rá
todas as juntas de cada ponta de de do, al
vo da re s trição, e s e u s parâm e tros .
pre s s ionando a te cl a S e cl icando s obre
cada um a de l as com o Botão Dire ito do
M ous e .

© Re vis ta Proce du ral 76


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Extrude os os s o ( e), s e l e cione


os os s os , al te re o nom e de cada
um , Pol _Nul l.L, Ind_Nul l
.Le
De d_Nul l.L, e s ua cl as s ificação
para "Uns k innabl e ", figura 115.
Na junta bas e de cada um
de s te s os s os , adicione m ais um
os s o de s ta ve z s e guindo a
curvatura dos de dos , figura 116.
Se l e cionando e s te s os s os , al te re
cando re s trição tipo "IK S ol
Figu ra 114: Col ve r"no os s o s e us nom e s , IK Pol .L, IK Ind.Le
M aoNu l
l.Lcom al
vo IK M ao.L, e os parâm e tros da re s trição. IK De d.L, e s ua cl as s ificação.

Figu ra 115: Extru dando três os s os , Pol


_Nu l
l.L, Ind_Nu l
l.Le
D e d_Nu l
l.L, e s e u s parâm e tros .
Figu ra 116:Criando três os s os , IK Pol
.L, IK Ind.Le IK D e d.L,
vos da re s trição tipo "IK S ol
q u e s e rão al ve r", e s e u s
parâm e tros .

No M odo Pos e s e le cione cada


um dos os s os Pol _Nul l.L,
Ind_Nul l.Le De d_Nul l
.L
s e paradam e nte , e adicione a
re s trição com os re s pe ctivos al
vos ,
Figu ra 117: Re s trição tipo "IK S ol
ve r"col
ocada no os s o IK Pol .L, IK Ind.Le IK De d.L, figuras
Pol
_Nu l
l.L, com al
vo IK Pol
.L 117, 118 e 119 .

© Re vis ta Proce du ral 77


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e para u m Es q u e l
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Figu ras 118 e 119 : Re s trição tipo "IK


S ol
ve r"col
ocada nos os s os Ind_Nu l
l.L
e D e d_Nu l
l.L, com al
vos IK Ind.Le
IK D e d.L, re s pe ctivam e nte .

Com os os s os da m ão s e l e cionados , vam os e s conde r


todos os os s os q ue não pre cis am m ais apare ce r no
M odo de Edição, com o M aoNul l.L, PolNul l
.L,
IndNul l.Le De dNul l.L, figura 120. Aprove ite para
cone ctar todos os os s os IK Pol .L, IK Ind.Le IK De d.L,
alte rando s e u parâm e tro "ch il d of"para M ao.L, as s im
as pontas dos de dos vão acom panh ar o m ovim e nto da
m ão, cone cte o os s o IK M ao.Lao IK Braco.L, para a
m ão acom panh ar o braço q uando e s te é m ovido, al ém
dis s o, ao rotacionarm os o IK Braco.Lpode m os control ar
a rotação do pul s o, s e m ne ce s s idade de m anipul ar o
IK M ao.L, pode m os incl us ive e s condê-lo, figura 120.
M ove ndo os os s os IK Pol .L, IK Ind.Le IK De d.L
Figu ra 120: Parâm e tros dos os s os dos pode m os abrir e fe ch ar os de dos , al ém de fle xioná-los ,
de dos e s e u s os s os de control
e. figuras 121 e 122.

Figu ras 121 e 122: M ove ndo os os s os


de control
e na ponta dos de dos ,
IK Pol
.L, IK Ind.Le IK D e d.L, pode m os
m ove r os de dos .

© Re vis ta Proce du ral 78


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Se os de dos fos s e m cons tituídos de três os s os ,


te ríam os m ais control e colocando as re s trição tipo "IK
Sol ve r"na junta da ponta do prim e iro os s o do de do, e
um a s e gunda re s trição na ponta do de do com o
fize m os , figura 123.
Pode m os ainda trabal h ar m uito m ais ne s ta
configuração, com o por e xe m pl o adicionar re s trição
tipo "Action"para autom atizar o fe ch am e nto da m ão,
na ve rdade autom atizar o m ovim e nto de todos os os s os
da ponta dos de dos para q ue e l e s fe ch e m a m ão,
rotacionando ape nas um os s o. M as is s o fica a s e u
cargo, ou para um outro artigo. Figu ra 123: S e o de do pos s u ir três
os s os , pode m os adicionar m ais u m a
Controle dos olhos e cabe ça re s trição tipo "IK S ol
ve r"para control
ar
o prim e iro os s o, e u m na ponta com o
Control ar o ponto e m q ue os ol h os e s tão focando é fize m os ne s te artigo.
m uito fácile prático na h ora de criar a anim ação, para
is s o colocam os e m cada gl obo ocul ar um os s o para
dire cionar s e u pos icionam e nto, col ocando um a
re s trição tipo "Track To", e com o al vo col ocam os um
os s o ao l onge na fre nte do pe rs onage m para de te rm inar
o ponto focal , q ue s e rá o al
vo das re s triçõe s .
Para col ocarm os o os s o no gl obo ocul ar te m os q ue
le var e m cons ide ração o form ato do gl obo ocul ar, s e e l
e
for e s férico, pe rs onage ns m ais re alis tas , figura 124,
bas ta col ocar o os s o com s ua junta de bas e e xatam e nte
no ce ntro do gl obo.

Figu ra 124: Pe rs onage m com ol


h os
e s féricos facil
itam a col
ocação de
os s os de control
e do ponto focalpara
os ol
h os .

© Re vis ta Proce du ral 79


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Para is s o s e l
e cione o gl obo ocul ar,
pre s s ione Ss e s e l e cione no m e nu
"Curs or -> Se l e ction", figura 125, o curs or
de ve ficar no ce ntro do gl obo ocul ar.
Adicione o os s o pre s s ionando te cl a,
(e s paço) e e s col h e ndo "Add -> Bone s ",
pos icione o e ixo ce ntraldo os s o de form a a
pas s ar pe l o ce ntro da pupil a, figura 126.
Re nom e ie o os s o para IK Gl obo.L, al te re s ua
cl as s ificação para "Uns k innabl e "e cone cte -o Figu ra 125: Pos icionando o cu rs or no ce ntro do
ao os s o da cabe ça, al te rando s e u parâm e tro gl
obo ocu l
ar.
"ch il d of"para Cabe ca, figura 126. Figu ra 126: Criando u m os s o para control
ar a
Com o os s o ainda s e l e cionado, al te re a dire ção dos ol
h os , e s e u s parâm e tros .
rotação do os s o de m odo q ue s e u e ixo Z
aponte para cim a, para is s o, com o os s o
se le cionado, pre s s ione a te cl a n e al te re o
parâm e tro "Rol l
", figura 127.

te rando o parâm e tro "Rol


Figu ra 127: Al l"do os s o
IK Gl
obo.L.
Figu ra 128: Tornando o gl
obo ocu l
ar fil
h o do os s o
IK Gl
obo.L, e s col
h e ndo "U s e Bone "ao ju ntarm os o
Saia do M odo de Edição ( T ) e gl
obo ao e s q u e l
e to.
se l e cione o gl obo ocul ar e de pois o
e s q ue le to, pre s s ione C p e s e l e cione no
m e nu "Us e Bone ", figura 128 e no próxim o
m e nu e s col h a o os s o IK Gl obo.L. No M odo
Pos e ( C T ) ao rotacionar o IK Gl obo.L
nos e ixos X e Z , rotacionam os tam bém o
gl obo, figuras 129 e 130.

© Re vis ta Proce du ral 80


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Figu ras 129 e 130: Rotacionando o os s o IK Gl


obo.Le m s e u
e ixo Z e X, rotacionam os o globo ocu l ar.
Figu ra 131: Re pe tim os todo e s te proce dim e nto no ol
ho
dire ito do pe rs onage m , nom e ando o os s o com o IK Gl
obo.R.

Figu ra 132: Adicionam os u m os s o q u e vai s e r o ponto focal


h os , ch am ando-o de IK Foco.L.
dos ol Es te proce dim e nto é re pe tido no
gl obo ocul ar da dire ita, figura 131,
nom e ando e s te os s o com o
IK Gl obo.R.
Agora adicionam os um os s o q ue
s e rá o ponto focaldo gl obo ocul ar
na fre nte da cabe ça, figura 132,
al te re s e u nom e para IK Foco, s ua
cl as s ificação para "Uns k innabl e ", e
cone cte -o ao os s o Cabe ca,
al te rando s e u parâm e tro "ch il d of".
No M odo Pos e ( C T ) adicione
um a re s trição do tipo "Track To"
com al vo no os s o IK Foco, e m cada
um dos os s os IK Gl obo.Le
IK Gl obo.R, m ante nh a os
parâm e tros "To"e m Y e "Up"e m Z ,
figura 133.
No M odo Pos e ( C T ), ao
m ove rm os o IK Foco m udam os a
dire ção do gl obo ocul ar, figura 134,
s e o pe rs onage m pare ce r ve s go,
afas te o IK Foco m ais l onge da
cabe ça.
ocando re s trição tipo "Track To"nos os s os
Figu ra 133: Col
IK Gl
obo.Le IK Gl
obo.R, com o al
vo e m IK Foco.

© Re vis ta Proce du ral 81


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No cas o do gl obo ocul ar não s e r e s férico,


figura 135, e l e não pode s e r rotacionado
para q ue a pupil a aponte para um a
de te rm inada dire ção. Ne s te cas o faze m os
com q ue ape nas a parte da pupil a
acom panh e os os s os IK Gl obo.Le IK Gl obo.R,
e nq uanto o re s to do gl obo acom panh a o os s o
Cabe ca. Prim e iro col ocam os os os s os
IK Gl obo.Le IK Gl obo.R, e l e s de ve m ficar com
s ua bas e não no ce ntro do gl obo m as um
pouco para trás , figura 136. Al te ram os s e us
parâm e tros com o a do IK Gl obo.Lm os trado
Figu ra 134: M ove ndo o os s o IK Foco os ol
h os o ante riorm e nte e a orie ntação do e ixo Z , s e
acom panh am . ne ce s s ário.
Se le cionando a m al h a dos ol h os , no M odo
de Edição T , s e l e cione os vértice s q ue
pe rte nce m a pupil a, figura 137 e pre s s ione o
botão "Ne w ", al te re s e u nom e para
IK Gl obo.L, e e m s e guida pre s s ione o botão
"As s ign". Se le cione os outros vértice s do ol h o,
figura 138, crie um novo grupo, "Ne w ", al te re
s e u nom e para Cabe ca, e pre s s ione o grupo
"As s ign". Faça o m e s m o com o outro gl obo.

Figu ras 135 e 136: No cas o de ol


h os não
ocam os o os s o IK Gl
e s féricos , não col obo.Lno
ce ntro da m al
h a do gl
obo, m as u m pou co m ais
para trás .

Figu ra 137: S e l
e cionam os os vértice s q u e
pe rte nce m a pu pil
a, e criam os u m gru po com o
nom e IK Gl
obo.L, pois e s te s vértice s s e râo
control o os s o IK Gl
ados pe l obo.L.

© Re vis ta Proce du ral 82


Cons tru indo Pontos de Control
e para u m Es q u e l
e to

Se l e cione cada gl obo um dos


gl obos e junte -os com o e s q ue l e to,
prim e iro s e l e cionando a m al h a do
gl obo e com a te cl a S
pre s s ionada s e l e cionando o
e s q ue l e to, e te cl e C p e
e s col h a no m e nu "Us e Arm ature "e
"Don't Cre ate Groups ", pois já
criam os os grupos do gl obo.
Figu ra 138: S e l
e cionam os os vértice s q u e não pe rte nce m à No M odo Pos e ( C T )
a, e criam os u m gru po com o nom e Cabe ca, e s te s
pu pil rotacione os os s os IK Gl obo.Le
vértice s s e râo control o os s o Cabe ca.
ados pe l IK Gl obo.R e m s e us e ixos l ocais
Figu ra 139 : Rotacionando os os s os IK Gl
obo.Le IK Gl
obo.R locais Z e X, figura 139 , e s e
m ove m os a pu pil
a do pe rs onage m . h ouve r q ual q ue r probl e m a de
de form ação al te re a pos ição das
juntas dos os s os , ou e ntão a m al ha
dos gl obos ocul are s , q uando e s tive r
s atis fe ito adicione o os s o q ue vai
s e rvir de foco.
Com o e s q ue l e to s e l e cionado,
col oq ue o curs or na fre nte da
cabe ça do pe rs onage m , e no M odo
de Edição ( T ) pre s s ione a te cl a
, (e s paço) e s e l
e cione no
m e nu "Add -> Bone s ", figura 140.
Al te re o nom e do os s o para IK Foco,
s ua cl as s ificação, e cone cte -o com
o os s o Cabe ca al te rando s e u
parâm e tro "ch il d of", com o foi
m e ncionado ante riorm e nte .
No M odo Pos e ( C T )
adicione as re s triçõe s do tipo "Track
To"aos os s os IK Gl obo.Le
IK Gl obo.R com al vo IK Foco,
tam bém da m e s m a m ane ira para o
gl obo ocul ar e s férico, no M odo
Figu ra 140: Criando u m os s o q u e vai s e rvir de ponto focal Pos e , m ove ndo o os s o IK Foco a
h os , IK Foco, s e ndo al
para os ol vo da re s trição tipo "Track To" pupil a acom panh a o m ovim e nto,
ocado no IK Gl
q u e foi col obo.Le IK Gl
obo.R. figura 141

© Re vis ta Proce du ral 83


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Figu ra 141: M ove ndo o os s o IK Foco os ol


h os o
acom panh am .

Pode m os tam bém faze r um control e para a


cabe ça util izando um a re s trição "Track To",
prim e iro com o e s q ue l e to s e l
e cionado e ntre
no M odo de Edição ( T ) e s e l e cionando a
Figu ra 142: Re orie ntando o os s o Cabe ca para junta da ponta do os s o Cabe ca al te re s ua
q u e aponte para u m ponto de control
e q u e vai pos ição para q ue aponte para fre nte , figura
ficar próxim o ao ponto focaldos ol
h os . 142, al te re a rotação do e ixo Z para q ue
aponte para cim a.
Adicione um os s o próxim o ao os s o IK Foco,
figura 143, al te re s e u nom e para IKCabe ca,
s ua cl as s ificação para "Uns k innabl e "e
cone cte -o ao os s o IKCe ntro, al te rando s e u
parâm e tro "ch il d of". No M odo Pos e (C T )
se le cione o os s o Cabe ca e adicione a re s trição
"Track To"com o al vo IKCabe ca. No M odo de
Edição cone cte o IK Foco ao IKCabe ca,
al te rando s e u parâm e tro "ch il d of". As s im ,
m ove ndo o IKCabe ca tanto a cabe ça q uanto
o foco dos ol h os s e gue m o m ovim e nto, s e
pre cis arm os al te rar o foco, bas ta m ove r o
Figu ra 143: Adicionando o os s o IK Cabe ca q u e IK Foco e m s e parado.
vo da re s trição tipo "Track To"
vai s e r o al Ch e gou a h ora de copiar o l ado e s q ue rdo
ocado no os s o Cabe ca.
col do e s q ue l e to e e s pe l h á-l o para o l ado dire ito.

© Re vis ta Proce du ral 84


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e para u m Es q u e l
e to

Figu ras 144 e 145: S e l


e cionando, copiando e
e s pe l
h ando a m e tade do e s q u e l
e to na q u alfoi
col
ocada os s os de control
e. No M odo de Edição, ( T ), s e l e cione os
os s os da pe rna e braços , figura 144,
Figu ra146: Pos icionando a m e tade do e s q u e l
e to, pre s s ione Sd para copiar o e s q ue l e to,
e re nom e ando s e u s os s os . figura 145.
Se m m ove r o m ous e pre s s ione o Botão
Es q ue rdo do M ous e , pre s s ione a te cl am e
e s col h a "X Local ", figura 145. Pos icione o
e s q ue l ando g e cl
e to, te cl icando com o
Botão do M e io do M ous e para re s tringir o
m ovim e nto na h orizontal , figura 146, e
al te re os nom e s dos os s os , bas icam e nte
trocando o .001 para .R, ao copiar todos os
os s os o Bl e nde r autom aticam e nte copia as
re s triçõe s e s e us al vos .
Você pode agora adicionar m ais
com pl e xidade ao e s q ue l e to para control ar
m el h or os m ovim e ntos , ou e ntão iniciar um a
anim ação, util izando de s ta ve z a cine m ática
inve rs a.
Andréia Le alS ch e m id (K h a)
ninive k h a@ yah oo.com .br

© Re vis ta Proce du ral 85

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