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Aventura Oficial

Para 4 a 6 Personagens do 8º ao 12º

Este
produto pode
ser usado com a
aventura

por Doug Stewart O Terror


Esquecido
Tradução: Diogo Nunes
Diagramado por Paulo César.

Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail


rpgerros@hotmail.com.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

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Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site
para armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... Distribua!

A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não
cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã.

NÃO VENDA!
Espalhe o RPG! Compre os originais, dessa forma
incentivando os autores e as editoras!

Versão desta edição:


AD&D 2E - Castelo Spulzeer 1.0

Dedico meu trabalho a minha mãe, falecida agora em 2017.


Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
Castelo
4 6 Spulzeer
6 6 1º Andar
Andar Térreo
5 3 8
2
7

10 9

39
31 40
29
41
28 38
39
39 Legenda

Porta
30
30 37 37 Porta
Dupla

32 35 Porta
Secreta
36
33 37 34 37 Escadas
em Espiral

Andar da Andar de Lareira


Masmorra Kartak
12 Metros
Aventura

Castelo Spulzeer
Créditos
Projeto: Doug Stewart
Edição: Carrie A. Debris
Revisão: Cindi M. Rice and Steven E. Schend
Arte da Capa: Todd Lockwood
Esboços de Arte Interior: Paul Jaquays
Arte Final Interior: Dee Barnett, Todd Lockwood, Dawn Murin, r k post e Val Valucek
Direção Criativa e Assistência Editorial: Thomas M. Reid
Coordenação de Arte e Gráficos: Dawn Murin, Paul Hanchette
Coordenação de Pré-Impressão: Dave Conant
Cartografia: Rob Lazzaretti
Tipografia: Tracey L. Isler
Tradução PT-BR: Diogo Nunes
Diagramação PT-BR: Paulo César

Agradecimentos especiais a William W. Connors pelas sugestões criativas.


Agradeço também a Eveready Slade por suas piadas, boas ideias e grunhidos simpáticos.
Como sempre, isto é para a Geórgia.

U.S. CANADA, ASIA, EUROPEAN HEADQUARTERS


PACIFIC & LATIN AMERICA Wizards oh the Coast, Belgium
Wizards of the Coast, Inc. P.B. 34
P.O. Box 707 2300 Turnhout
Renton, WA 98057-0707 Belgium
+1-206-624-0933 +32-14-44-30-44
Sumário
Introdução.................................................................3 Outras Aparições..............................................41
Notas para o Mestre..............................................3 Armadilhas da Escada......................................41
Sinopse do Enredo................................................4 Mortos-Vivos Errantes...................................41
O Exterior do Castelo.........................................43
A Infeliz Casa de Spellseer.......................................5 Andar Térreo.......................................................44
Uma Família Antiga..............................................5 Segundo Andar....................................................47
Contos do Passado Recente..................................8 Andar Novo (Terceiro)......................................48
A Ressurreição de Kartak..................................8 Andar da Masmorra............................................50
O Declínio de Chardath..................................10 Andar de Kartak..................................................52
Atividades de Kartak.......................................10 O Confronto Final.................................................54
Chardath e o Djinn..........................................11 O Drama Se Desenrola.......................................55
A Situação Atual..................................................13 As Consequências da Escolha............................55
O Grupo............................................................55
Encontro em Eshpurta...........................................14 Kartak................................................................55
Eshpurta...............................................................18 Chardath...........................................................56
Locais de Interesse..............................................19 Mármore...........................................................56
Resolução.............................................................56
Tabela de encontro aleatório................................20 Final de Ravenloft..........................................56
Final de Forgotten Realms............................57
A Jornada Começa.................................................21
A Estrada até Keshla...........................................21 Apêndice.................................................................59
Lareira da Lua...................................................23 Itens mágicos.......................................................59
A Fortaleza da Colina de Keshla........................28 Aggarath...........................................................59
A Estrada Sul para Torbold................................29 Anel do Necromante........................................59
Os Líderes da Contenda..................................29 Anel de Proteção de Dunslan contra
A Fortaleza da Colina de Torbold..................31 Mortos-Vivos................................................60
Os Crânios Rangedores...................................33 Anel de Teleporte............................................60
A Rota Terrestre.................................................33 Bola de Cristal, Clariaudial..............................60
A Gino-Esfinge................................................34 Chama Negra....................................................60
Toralth..............................................................34 A Chave............................................................60
Na Estrada Tethir................................................35 Lendas de Visões e Fantasmas........................60
Pedra de Trilha....................................................36 Luva Vislumbrante..........................................61
Rumores............................................................38 Maleffluent.......................................................61
A Estrada até o Destino......................................39 Poção Incompleta de Controle de
Mortos-Vivos................................................61
Castelo Spulzeer.....................................................40 PdMs Principais..................................................62
Encontros em Curso...........................................40 Gaspard deLouca..............................................62
Lorde Chardath................................................40 Kartak Spellseer...............................................62
Kartak................................................................40 Chardath Spulzeer...........................................63
Mármore...........................................................41 Mármore...........................................................64

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Introdução
“Os Spellseers? Recentemente houve uma raça! Eles mudaram de nome há cerca de três
centenas de anos atrás, eu acho. Chamam a si próprios de “Spulzeer” agora. Algo a ver
com o uso de magia. Magia maligna, raça maligna, eu digo. . . . Quer outra cerveja?”
Saradon Slowtend
Guardião da Estalagem do Djinn de Latão, Riatavin

inguém em Amn, e poucos em Tethyr, não estão familiarizados

n
com o nome “Spulzeer”. Poucos, talvez, lembram-se que a família
mudou de nome de Spellseer após os infelizes incidentes de 830-
836, do Cômputo dos Vales. Hoje, uma aura sinistra ainda paira
sobre a ancestral e orgulhosa casa deste estranho clã.
O próprio castelo, concluído no Ano do Falcão de Fogo (795 CV), já foi o
local de grandes carnavais dados em benefício dos viajantes. Castelo Spellseer era
uma parada para não ser esquecida por qualquer caravana do sul ou comerciante
livre. Um lugar de paz e alegria, comida e boa cerveja, o castelo e sua família
cresceram em riqueza, poder e prestígio até 830 quando mercadores invejosos
viraram a coroa contra os Spellseers. Para agravar as acusações levantadas contra
eles estava Kartak Spellseer, um necromante mergulhado no mal. Em 836, ele
foi julgado e condenado por uma série horrível de assassinatos. Kartak escapou,
mas o dano causado à família parecia irreparável demais.
No ano de 838, um jovem mas sábio patriarca Spellseer, Tregas II, mudou
o nome da família para “Spulzeer” na tentativa de restaurar o bom nome e os
lucros do clã. Ele instituiu outras reformas, deixou cair um manto de sigilo total
em torno do treinamento e práticas de magia da família, e obteve favores do
Rei de Amn, emprestando dinheiro para a coroa sem juros. Seu plano foi bem-
-sucedido e, por volta de 900 CV, Spulzeer era uma família a ser considerada.
“Spellseer” estava começando a ser esquecido.
A Casa de Spulzeer conheceria muitos mais altos e baixos à medida que sua
sorte diminuía e flutuava ao longo dos séculos. E, com o passar dos anos, a família
e seu castelo estavam em uma lenta espiral para baixo, um giro descendente
que finalmente os levou a cair no poço sinistro de suas próprias depravações.
Alguns afirmam que a queda foi predeterminada, que a terra sobre a qual
Tregas I construiu o castelo era amaldiçoada, e muitas histórias arrepiantes
foram contadas em torno de fogueiras, histórias do porquê isso era assim. Ou-
tros, sábios de escolas de pensamento mais racionais, disseram que os Spulzeers
foram amaldiçoados por elfos ou outros semi-humanos que reivindicaram as
terras ocupadas pela primeira grande mansão de Tregas. Em Amn, eles têm
um ditado, “investimentos geram o lucros que eles ganharam”, e eles veem
à queda dos Spulzeers como um retorno adequado para o empreendimento.
A verdade, como geralmente acontece, provavelmente contém elementos de
todas essas teorias. As causas externas, porém, são mais definidas e constituem
a base desta aventura.

Notas para o Mestre


C astelo Spulzeer é uma aventura para quatro a seis personagens dos joga-
dores (PJs) de níveis 8 a 12. Idealmente, o grupo conterá pelo menos um
sacerdote e um arcano; mais seria útil.
Esta aventura é, obviamente, completa em si mesma. No entanto, o Castelo
Spulzeer tem dois finais possíveis. O primeiro final envia os heróis e o castelo
para o cenário de RAVENLOFT, onde a história continua em O Terror Esquecido.
A escolha de se deve ou não prosseguir com a trama no Semiplano do Pavor,

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é claro, depende do Mestre, mas nós encorajamos O Castelo Spulzeer fica a mais de 320 quilômetros
você a tirar proveito desta exclusiva oportunidade de Eshpurta. Os heróis encontram vários obstá-
de cruzamento. culos no caminho que os fazem chegar ao castelo
No segundo final, o Castelo Spulzeer desaparece, mais tarde do que Kartak desejava. Suas paradas, no
mas os PJs permanecem no cenário de Forgotten entanto, permitem que eles aprendam um pouco
Realms. da história e dos rumores que cercam o Castelo
Você precisa apenas do Livro do Mestre (LdM), Spulzeer e da família ligada a ele, e também obter
Livro do Jogador (LdJ) e do Livro dos Monstros vários itens mágicos que podem ajudá-los quando
para jogar esta aventura. O cenário de campanha eles chegarem ao castelo.
de Forgotten Realms e livro Religiões & Avatares, Uma vez no castelo, os PJs procuram os itens que
no entanto, aumentará sua diversão deste produto eles foram contratados para recuperar. No processo,
e ajudará a dar vida aos reinos encontrados nas eles encontram aparições fantasmagóricas e apren-
Terras da Intriga. dem sobre o assassinato brutal que aconteceu anos
antes. Os heróis testemunham um reconstituição
fantasmagórica do assassinato, em que Chardath
Sinopse do Enredo sacrifica uma mulher (sua irmã, Mármore) para
criar o lich Kartak dos mortos. Então o fantasma de
A aventura começa na cidade de Eshpurta. Os
PJs encontram uma cartomante sendo abor-
dada por um homem encapuzado. Depois que eles
Mármore aparece e pede ao grupo para encontrar a
faca usada para matá-la. É Aggarath, a mesma faca
que Kartak pediu aos PJs para recuperar.
intervierem em seu favor, ela lê a sorte deles — e O grupo também encontra o verdadeiro Lorde
dá a eles um incomum rubi esculpido que ela diz Chardath Spulzeer, que enlouqueceu desde o as-
que eles vão precisar. sassinato de sua irmã. Chardath é consumido por
Mais tarde naquele dia, os PJs são abordados por pensamentos de vingança contra o lich Kartak, que
Gaspard deLouca, que afirma ser um agente de Lorde o forçou a cometer o terrível assassinato. Lorde
Chardath Spulzeer. Na realidade, deLouca atende Chardath se comporta de forma irregular, ameaçan-
a Kartak Spellseer, um necromante de 31º nível e do-os, mas depois recuando — demonstrando que
lich, temporariamente reduzido ao 20º nível por ele pode ser uma ameaça séria quando os heróis o
um djinn irritado e à sorte de Chardath. enfrentarem no confronto final.
O mestre de Gaspard deseja contratar os PJs para Porque o grupo chegou ao castelo depois do que
recuperar três itens mágicos do Castelo Spulzeer. ele deveria, Kartak está na residência, tendo sido
Pensando bem, ele menciona uma faca que ele tam- convocado pela faca. Quando os PJs finalmente
bém gostaria retornou. Aos Pjs ele promete grandes localizarem Aggarath, todos os três PDMs prin-
riquezas como pagamento se eles completarem sua cipais (Kartak, Chardath e Mármore) aparecem.
missão com sucesso. Cada um tenta persuadir os heróis para dar-lhe a
A faca, Aggarath (descrita na página 59), é a arma faca. Os aventureiros devem escolher os lados - e
usada em um assassinato que Kartak esteve envol- não importa qual indivíduo com a qual se aliam, a
vido a 18 anos atrás. Todos os anos, no aniversário decisão rende-lhes dois poderosos inimigos.
da matança, ela convoca Kartak de volta ao castelo Uma batalha começa. Mas antes que possa ser
e o mantém lá por 24 horas. Este ano, em sua con- resolvido, o mal que permeia o Castelo Spulzeer
dição debilitada, Kartak é muito vulnerável a esta começa a desabar em si mesmo. Kartak escapa. (Se
magia particular do punhal e a quer de volta antes o Mestre não quiser prosseguir a história no ce-
do aniversário (então ele pode destruí-la ou usá-la nário de Ravenloft, os Pjs também escapam.) Um
em sua própria defesa). Infelizmente para ele, há redemoinho engolfa o castelo, por fim carregando
outros que querem a adaga para usar contra ele. toda a estrutura e seus ocupantes amaldiçoados ao
No entanto, ninguém pode usar a adaga até que Semiplano do Pavor.
a pedra do punho que faltava seja substituída — o
rubi encantado que os PJs receberam da cartomante.

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A Infeliz Casa de
Spellseer
“Nenhuma história é escrita intencionalmente com sangue. Casas poderosas se erguem
e caem, e esta é a maneira do mundo. Mas algumas, poucas, seja por maldição ou azar,
encontram um destino sombrio. Não há nada, eu afirmo, nada, que possa afastar
essas famílias de seu destino. Nem amor nem dinheiro, nem a paz de um dia verde
na floresta — nada move esses navios de seus cursos. Como exemplo, sugiro que você
aprenda o lamento dos Spellseers...”
Professor Dommingart de Hillfort,
Aulas de História dos Impérios da Areia

Uma Família Antiga


H á 600 anos atrás, a família Spellseer era uma das mais ricas e um dos mais
poderosos clãs em toda a fronteira sudeste de Amn. Eles lidavam com
gado, cavalos e terras, e parecia não haver fim para sua riqueza e sorte. Claro,
os Spellseers tinham um segredo para sua sorte: um talento para magia e adivi-
nhação corria no sangue da família, afetando um ou dois filhos a cada geração.
Esses jovens especiais foram escolhidos pela família e ensinaram as belas artes
da magia e as astutas habilidades de comércio e negociação.
Tornando-se arcanos, sacerdotes ou adivinhos, eles passaram por um treina-
mento extensivo escondido dos olhos curiosos dos Amnianos. Normalmente,
alunos promissores eram enviados para estudar, mas ocasionalmente instrutores
de magos foram contratados para orientar os jovens adeptos em casa. Educa-
ção nas astutas artes de comércio, finanças e vendas eram de competência do
patriarca da família.
Com o passar dos anos, os Spellseers cresceram em poder, dinheiro e posse de
terras. Eles construíram seu primeiro solar da família em Riatavin e ajudaram a
financiar o crescimento da cidade. Eles também expandiram suas participações
em Amn e Tethyr e desenvolveram uma reputação como criadores de cavalos.
No Ano do Enigma (755 CV), Tregas Spellseer começou a construir o cas-
telo que iria se tornar o tesouro mais nobre da família — e a maior maldição.
Ele situou o castelo alguns quilômetros ao sul da Estrada Tethir, na rota para
Riatavin. Embora Tregas tenha morrido em 783, a estrutura foi concluída no
Ano do Falcão de Fogo (795). Farkas Spellseer, seu herdeiro, mudou sua família
para o castelo.
Pelos próximos 35 anos, Castelo Spellseer foi um local de parada famoso e
favorito para caravanas e viajantes ricos na estrada para Toralth, Riatavin e para
o sul. A hospitalidade de Farkas era incomparável. Ele regularmente realizava
eventos para divertir os cansados viajantes - exibições de luta, performances
teatrais, jogos de azar e uma vez até mesmo um circo inteiro. Seus entreteni-
mentos foram superados apenas pela qualidade da cerveja do Castelo Spellseer.
A sorte da família continuou a subir e as vidas como cavalheiros adequados do
campo se adequou para a maioria da família. Mas o estilo de vida pastoral idílico
dos Spellseers não durou.
Embora os viajantes e mestres de caravanas tenham em alta consideração a
família, a inveja dos menos habilidosos e afortunados culminaram em rumores
terríveis e acusações graves. No ano do Vento Sibilante (830 CV), mercadores
invejosos voltaram a família governante de Amn contra os Spellseers. Usando
documentos falsos e testemunhos falsos, eles pretendiam mostrar que a Casa
Spellseer usou magia, amuletos e maldições para obter vantagem sobre seus
parceiros comerciais.

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No entanto, a família logo enfrentou acusações Jovem, morreu aos 82 anos, ele foi inesperadamente
ainda mais graves e devastadoras. Kartak Spellseer, sucedido por seu filho mais novo, Karaine Spulzeer,
autodescrito como o “Que Tudo Vê”, foi preso no que tinha previsto sua sucessão.
castelo e acusado de sequestrar e matar 14 homens Mas preparado ou não, Karaine superou as ex-
e mulheres jovens. Kartak era apenas um primo pectativas. Um perdulário apaixonado por vinho,
distante de um ramo primário da família, mas ele mulheres e música, ele deixou de lado suas devassi-
possuía o nome Spellseer, e isso foi o suficiente para dões quando o peso de suas responsabilidades caiu
o xerife. Kartak foi acusado de “massacrar as crian- sobre ele. Ele nunca foi um negociador brilhante,
ças de Amn durante atos indizíveis de maldade, ao mas ele fez bem o suficiente para manter as me-
executar rituais hediondos de magia necromântica”. lhorias efetuadas por seu pai e até deu sua própria
E o xerife real tinha documentos e testemunhas para contribuição para a riqueza da família.
“provar” isso. (Ironicamente, embora a evidência Após a morte de Karaine, o Sábio (como as ge-
fosse fabricada para ferir os Spellseers, Kartak era rações posteriores o chamaram), seguiu-se uma
de fato culpado.) Ele foi julgado, condenado em sucessão de competentes patriarcas, alguns extrema-
todas as acusações e sentenciado à forca. mente talentosos. Os Spulzeers desfrutaram de uma
Kartak não estava sem amigos, ou pelo menos com reputação nova e saudável e de destaque tão alto que
companheiros com ideias semelhantes. À meia-noite o Castelo Spulzeer era uma parada imperdível para
da véspera de sua execução, Rysellan (o mago que foi viajantes do sul da Costa da Espada desde o Ano das
o mentor de Kartak) e uma companhia de associados Grandes Riquezas (920 CV) até a infeliz ascensão de
usou três cargas do anel do aríete de Rysellan para Kelamar no Ano da Alma Fria (1281 CV).
entrar na sala de pedra úmida na qual o necromante Mas se as coisas correram bem para a família
estava sendo mantido. A força mágica explodiu um durante este tempo, a jovem nação de Amn não des-
buraco enorme na parede traseira, libertando Kartak frutou dessa fortuna. No Ano do Abate (1090 CV),
e 15 outros canalhas que estavam presos por uma Rei Imnel IV de Anm foi forçado a um tratado com
variedade de penas. Kartak montou o cavalo à espera o rei Alemander de Tethyr. Amn estava sofrendo
dele e escapou para os Picos Kuldin. de uma superpopulação de monstros e estava em
No Ano dos Doze Sinos (836 CV), Farkas morreu, tais dificuldades financeiras que não podia se dar ao
deixando o Castelo Spellseer para seu filho, Tregas, o luxo de se livrar da praga. Amn cedeu todas as terras
Jovem. Apesar deste Tregas ter apenas 20 verões, ele ao sul da Estrada Tethyr para Tethyr em troca de
possuía uma astúcia e habilidade diplomática muito uma quantia de dinheiro não revelada e ajuda militar
além de sua idade. Em 838 ele mudou o nome da fa- suficiente para afastar a infestação de monstros. O
mília para Spulzeer, uma corrupção perto o suficien- Castelo Spulzeer estava agora em Tethyr.
te do original para satisfazer a família, mas singular O tratado teve um enorme impacto na família e
o suficiente para que as conexões (ele esperava) com no castelo de Spulzeer. A situação política tornou-se
Kartak e a reputação anterior da família estivessem uma incógnita. Até este momento, Amn era uma
quebradas. Ao mesmo tempo, ele silenciosamente nação pacífica e próspera, abençoada com o bem e
começou a reconstruir as fortunas da família, usando monarcas nobres. A nação ainda não havia se de-
adivinhação, mas certificando-se de que ele estava na senvolvido no grande estado comercial que é hoje,
ponta crua dos negócios, com frequência suficiente embora as sementes existiam. Tethyr, por outro
para ficar de fora de qualquer suspeita. Ele também lado, era um burocrático reino cujas leis surgiram
saiu de seu caminho para cultivar uma amizade com de caprichos reais.
a família real, até ao ponto de emprestar a ela capital Ainda assim, os Spulzeers tentaram manter o
sem juros. E seu plano foi bem-sucedido: Por volta mesmo estilo de vida amniano decoroso que sempre
de 900 CV, o clã Spulzeer tinha mais uma vez se haviam praticado. No Ano da Lâmina Quebrada
juntado às fileiras dos poderosos. (1260 DR), Marinessa, a Estrábica, tornou-se ma-
Enquanto isso, no Ano dos Espinhos (856 CV), triarca dos Spulzeers. Treinada em adivinhação,
Kartak morreu por suas próprias mãos, bebendo Marinessa teve aulas de comércio e negociações
uma poção para transformá-lo em um lich. Ninguém como uma jovem águia alça voo — ela voou.
na família soube de sua transformação na época; Ao longo de um período de dois anos, enquanto
eles aprenderam só mais tarde, através de rumores, lidava com a burocracia em Tethyr, Marinessa ne-
fofocas e histórias de servos. gociou uma série de acordos com o Rei Haedrak II
Tregas, o Jovem, teve três filhos. O filho mais de Tethyr. Ela desistiu de muito pouco, concordando
velho, Tregas III ingressou em um mosteiro quase em pagar um feu de um alqueire de maçãs frescas
ao mesmo tempo que pai mudou o nome da família, por ano, hospedar uma caça real a cada outono e
renunciando a todas as reivindicações como her- manter uma rede de vigilância e espionagem que
deiro. O irmão do meio, Kelviran, desapareceu no reportava a Tethyr todos as atividades mercantis e
Ano do Cardo (885 DR) durante um breve flerte militares de Amn. Em troca, ela recebeu um decreto
com aventura no Norte. Então, quando Tregas, o
6
proclamando o Castelo Spulzeer uma Dependência Entretanto, Kelamar morreu sem possuir descen-
Real “permitidas suas próprias leis e costumes em dência, a filha de Tamar, Kaisha, chegou ao Castelo
perpetuidade”, e garantindo assistência militar a Spulzeer com um filho bebê e uma filha a reboque.
pedido. Kaisha simplesmente assumiu a posição de Senhora
Livre de restrições políticas, os negócios flores- Spulzeer sem se preocupar em consultar o resto do
ceram. No Ano do Altar Despedaçado (1264 CV), clã. Pior, ela não tinha intenção de limpar os excessos
Marinessa decidiu expandir o castelo adicionando de seu falecido tio.
outro andar. O terceiro andar do Castelo Spulzeer, Com repulsa pelas ações de Kaisha, o resto da
para sempre chamado de “Novo Nível”, foi concluído família (primos descendentes de irmãos de Ma-
quatro anos depois. Por um tempo, Spulzeer foi o rinessa) tinham um conselho em Riatavin no dia
segundo maior castelo em toda Tethyr. 15 de Nightal. Eles decidiram abandonar o Castelo
Sob a liderança de Marinessa, o Castelo Spulzeer Spulzeer como um risco que eles não podia mais
permaneceu uma atração bem-vinda para os viajan- pagar. Depois do conselho, o foco e o dinheiro da
tes e a vida na estrutura ampliada era confortável e família sairiam do castelo, parte dele mais tarde foi
lucrativa. Mas Marinessa morreu de repente no Ano usado para fundar a Estalagem Spellseer na Estrada
da Alma Fria (1281 CV), de causas ainda debatidas Tethir no Ano de Gulagoar (1316 CV). Dessa esta-
pelos contadores de contos. lagem surgiu a cidade de Pedra de Trilha. O castelo
Marinessa teve dois filhos. A mais velha, uma foi abandonado sob a má administração de Kaisha.
filha chamada Tamar, fugiu com um equilibrista de Ainda assim, o castelo era o lar de Kaisha, seu
corda bamba de um circo. O mais novo, um filho, filho, Chardath, e uma filha surda-muda que ela
ela chamou de Kelamar. Infelizmente, Kelamar ti- nunca mencionou. Sem o dinheiro Spulzeer, no
nha um olhar para as mulheres e o brilho de ouro, entanto, os entretenimentos do castelo se torna-
e era ainda mais perdulário do que seu ancestral ram negócios menores (e alguns dizem mais maus).
Karaine tinha sido. Ele também estava ficando bem Kaisha e Chardath ganhavam a vida atendendo aos
conhecido naqueles lugares onde os homens apostam gostos bizarros dos cansados até que Kaisha morreu
dinheiro na queda de uma carriça ou na sobrevi- de causas naturais no Ano do Esporão (1348 CV).
vência de um galo. Chardath tornou-se Lorde do Castelo Spulzeer.
Kelamar era motivado por lucro e prazer. E não Sua irmã sem nome e silenciosa, entretanto, ti-
necessariamente nesta ordem. Quando ele se tornou nha crescido uma mulher bonita mas sem palavras,
o patriarca, ele se tornou ousado. Kelamar procurou trancada no andar superior do castelo. Chardath a
elevar o Castelo Spulzeer mais uma vez para sua
antiga glória, para alimentar sua própria necessidade chamou de “Mármore” por causa de sua pele pálida,
de risco e para encher seus bolsos reintroduzindo as cabelos negros e incapacidade de falar. A maioria dos
políticas de entretenimento de Farkas. Mas Farkas conhecidos de Chardath não sabia de sua existência,
nunca imaginou os “entretenimentos” de Kelamar. e ele manteve assim. Embora ele tenha permitido
Rumores começaram a circular: contos de incom- Mármore mover-se livremente pelo castelo, seus
patíveis lutas até a morte que colocaram meio-gi- anos do cativeiro a fez ter medo de qualquer um,
gantes contra anões ou elfos desarmados, histórias exceto do irmão dela. Ela ficou principalmente nos
de orcs e donzelas armadas apenas com utensílios de aposentos da família no novo nível, longe dos convi-
cozinha. Com o passar dos anos, os rumores ficaram dados, embora ela tivesse prazer em visitar o jardim
ainda mais sombrios. Houve até um relatório de uma de rosas todas as tardes.
servente amarrada a uma roda e girada enquanto Chardath respeitou sua natureza reclusa e prote-
jogadores bêbados jogavam facas na roda e faziam geu ela da descoberta. Ela era o único ponto brilhante
apostas sobre o tempo de vida restante dela. As em sua vida. Desde jovem, Chardath se ressentia da
histórias alcançaram um clímax no Ano do Sangue maneira como a mãe a escondeu, recusando-se a
Derramado (1315 CV) quando a filha do prefeito reconhecer sua existência como se isso fosse revelar
de Riatavin foi encontrada em uma vala perto do uma falha em Kaisha. Quando Chardath ascendeu
castelo, seu corpo perfurado com cortes feitos pelo como o novo senhor, ele esperava que o evento
que o policial jurou que eram as lâminas afiadas de pressagiasse uma nova vida para os dois.
atirar facas. Não era pra ser. Todo esse tempo, Kartak estava
Desta vez, ninguém se preocupou com um julga- vivendo sua não-vida nos Picos Kuldin e avançando
mento. Kelamar Spulzeer (que na verdade não sabia seus poderes como um lich. Ele alimentou sua raiva
nada sobre o crime, mas não teria impedido se ele ao longo dos séculos até que ela se desenvolveu em
soubesse) foi capturado na Estrada Tethir, preso a um ódio ardente pelos Spulzeers. Sua formal expul-
uma árvore e usado como alvo de treino para besta. são da família, conduzida como um dos últimos atos
Ele viveu tanto quanto o curandeiro estimou que a de Farkas alimentaram seu ódio. Kartak amaldiçoou
filha do prefeito sobreviveu. o castelo, a terra e a família de Spulzeer.

7
atos físicos necessários para restaurar seu corpo e
Contos do Passado sua forma. Por mais de 150 anos, ele seguiu com
Recente falhas contínuas. Ou os contatos eram por alguma
razão inalcançáveis (como Mármore, que ouviu e foi

A s manipulações de Kartak, o lich e de Lorde


Chardath, relacionadas abaixo, formam a base
desta aventura. Os PJs deveriam juntar a história
repelida pela malevolência da voz em sua mente), ou
relutantes em visitar a biblioteca enquanto outros
“divertimentos” ocorriam. Independentemente dis-
gradualmente, talvez aprender partes por meio de so, ele nunca foi capaz de alcançar qualquer pessoa
rumores ou contos contados em estalagens mal para ajudá-lo — até Chardath.
iluminadas de Pedra de Trilha e Toralth, mas des- Chardath sempre foi obstinado e astuto. (Sua
cobrindo a maior parte dela à medida que abrem ca- própria mãe o chamava de “Doninha”.) Kartak reco-
minho através do castelo. Ao fornecer “rumores aos nheceu ele como um navio sem leme, e determinado
PJs, entretanto, lembre-se que os detalhes completos a ser aquele leme. O jovem senhor era o candidato
somente são conhecidos por Kartak e Chardath. perfeito para o que o lich tinha em mente.
Em uma noite agourenta no Ano da Espora (1348
A Ressurreição de Kartak CV), quando os ventos uivaram pelo castelo frio,
Kartak foi destruído pela segunda vez em algum Chardath tinha dificuldade para dormir. Ele se le-
momento do Ano dos Nevoeiros Suaves (1188 CV). vantou, acendeu uma vela, e começou a divagar pelo
Ele tinha contribuído na fundação da Runa Torcida, local. Eventualmente ele encontrou-se no corredor
uma sociedade secreta de arcanos. O mentor de no qual abria a biblioteca que escondia o filactério
Kartak, Rysellan, o Escuro, foi o fundador da Runa de Kartak. As dobradiças velhas e gastas rangeram
Torcida e tornou-se chefe da organização. O objetivo quando ele abriu a porta. O acúmulo de poeira de
principal da sociedade era governar o sul, e no Ano séculos cobria os móveis e o chão.
da Fúria do Dragão (1018 CV), a organização era Chardath puxou uma cadeira, limpou-a e sen-
um dos mais poderosos bloqueios no sudoeste de tou-se olhando para as prateleiras.
Faerûn. Então a indisposição se instalou. “Chardath,” veio um sussurro que parecia mais de
Como a maioria das grandes organizações do dentro de sua cabeça do que fora dela. “Chardath”.
mal, a Runa caiu em lutas internas. Em vez de se Ele olhou ao redor da sala, mas estava sozinho.
infiltrar em governos e guildas (atos em que foram “Ah, onde você está?”
extremamente bem-sucedidos), membros tentaram
usurpar uns aos outros e acabaram tornando a Runa “Estou aqui, nesta sala. Fique em silêncio e ouça”.
seu pior inimigo. Chardath acenou com a cabeça, como se a voz
Em 1188, em uma tentativa de uma facção da pudesse vê-lo.
Runa de arrancar o controle do fundador, Rysellan “Nesta casa encontram-se grandes riquezas e
foi acusado de revelar os segredos da sociedade para itens de grande poder — coisas que poderiam fazer
estranhos. A guerra de magia resultante causou a de você um mago poderoso, temido por amigos e
morte final de Rysellan, o Escuro, e destruiu dois inimigos. Todas essas coisas eu prometo a você se...”.
de seus aprendizes, incluindo Kartak. Chardath se sentou abruptamente, prestando
Mas Kartak, bem ciente dos perigos nascentes de muita atenção agora. “O que devo fazer?”
seu caminho escolhido, havia traçado planos para tal “Vá para a terceira prateleira na parede norte”.
eventualidade. Pouco depois de alcançar o status de Chardath se levantou e se aproximou da prateleira.
lich em 856, ele confiou um certo volume encader- “Vá para o suporte central, alcance atrás dele e
nado em prata à sua agente principal e pediu que ela puxe o anel que você encontra lá”.
fosse para o castelo como um viajante. Quando os Ele fez o que lhe foi pedido, notando uma lacuna
Spulzeers estavam distraídos (e as distrações eram na parede. A área atrás do suporte estava vazia.
muitas), ela tinha que entrar na biblioteca e colocar Ele puxou o pequeno anel de latão. Uma parte da
o livro em um painel secreto na parede atrás de uma parede caiu, revelando um pequeno livro com capa
prateleira obscura. Quanto mais escondido, melhor. de prata. Ele o pegou.
A agente fez como ela foi instruída e foi assim que o “Agora você fará exatamente o que eu disser”,
filactério de Kartak, escondido na encadernação do disse a voz, muito mais alta do que antes.
livro, foi armazenado com segurança. Ele também A partir desse momento, Chardath teve poucas
colocou todos os seus agentes sob uma Tarefa: No lembranças do que se seguiu — nenhuma mente
caso de sua morte, eles deveriam encontrar seus res- poderia compreender tanto horror sem enlouquecer.
tos mortais e colocá-los em um sarcófago preparado Ele abriu o estranho livro de prata e leu. Quando
abaixo o castelo, vedando a entrada contra intrusões. ele fez isso, Kartak assumiu o comando de Chardath
Após a destruição de Kartak em 1188, sua consci- e montou na sua consciência como um guerreiro em
ência tentou fazer contato com as pessoas do castelo. uma montaria. Chardath lutou uma batalha perdida
Ele precisava de uma pessoa viva para lidar com os
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pelo controle de sua própria mente, tornando-se Chardath, impotente para lutar contra o controle
um observador de suas próprias ações. do lich, desistiu de lutar. Nesta sala, na presença de
Quando ele terminou de ler o livro, Chardath Kartak, apenas uma criatura poderia exercer auto-
entrou em segredo no quarto de Mármore enquanto ridade. As mãos do jovem lorde ataram Mármore
ela dormia, amarrou-a, pendurou-a por cima do a uma cadeira enquanto Chardath recuava para o
ombro, e desceu para os níveis inferiores do castelo. fundo da sua mente, um espectador horrorizado
em seu próprio corpo.
Kartak guiou Chardath para o porão, através de Ele procurou os armários antigos do escondido
um labirinto de móveis antigos, caixas de carvalho covil para os componentes. Esta noite ele restauraria
e baús de origem obscura, e até dentro da câmara os pedaços remanescentes de Kartak , então devol-
cerimonial. veria o espírito do livro para o corpo ressuscitado.
Lá Chardath desamarrou Mármore, que agora Mas componente primária era Mármore.
estava acordada e alerta. Sua expressão nublada com Ele removeu a tampa do caixão que protegia a
confusão, ela tentou ler o rosto de seu irmão para carcaça de Kartak todos esses anos. Kartak tinha
alguma explicação de suas ações. Ela viu apenas um sido rasgado em seis pedaços, sendo o maior seu
brilho não natural em seus olhos. torso. Chardath organizou as peças em sua ordem
O espírito de Kartak ficou mais poderoso na pre- adequada e começou o ritual. Trabalhando até tar-
sença de seus restos mortais. As mãos de Chardath de, ele lançou as magias ditadas a ele pelo filacté-
rio, besuntou unguentos e pomadas nos pedaços
tremularam, fazendo passes no ar, enquanto sua arranjados do cadáver parcialmente mumificado.
voz cantava sílabas baixas, ele não compreendeu. Diante de seus olhos, o corpo se juntou. Tendões
Lentamente, a imagem oscilante e cintilante de um se juntaram e colaram. Seções quebradas e secas de
enorme conjunto de portas duplas apareceu. Char- pele incharam e se uniram. Até as unhas dos pés e
dath sentiu os seus braços levantados em direção ao as unhas começaram a crescer, enquanto os ossos
teto, enquanto sua boca gritava em um grande grito, de Kartak cresciam em força. Mas não havia vida
“Abra-se para mim!” As portas poderosas tomaram no cadáver agora fresco. Isso ainda aguardava o
forma sólida e se abriram. ritual mortal final.
Ele agarrou Mármore rudemente, empurrando-a Com o filactério de Kartak tão perto de seu corpo,
à frente dele e na escuridão úmida além das portas. a força do lich cresceu o suficiente para manter o
controle total sobre a mente de Chardath durante
E então Mármore entrou no covil de Kartak sob o o último procedimento. A parte dessa mente que
castelo. Ela nunca sairia viva.
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ainda era Chardath se amontoava de horror en- Logo, Chardath entrou em um estado de profunda
quanto seu corpo, sob o controle de Kartak, guiava melancolia. Cheio de aversão a si mesmo e afastado
sua irmã em coma ao lado da sepultura de pedra. do mundo, ele ficou gravemente deprimido e não
Kartak obrigou-o a sacar a faca especial, Aggarath, teve a autodisciplina para se erguer, concentran-
que ele havia consagrado há muito tempo apenas do-se em outras coisas. Ele reviveu aquela noite
para esse fim. (Veja a descrição, na página 59.) Lorde horrível repetidamente em sua mente até que ele
Chardath curvou Mármore ao lado da forma física não pudesse pensar em mais nada. Lentamente, sua
e parada de Kartak, e cortou sua garganta com a mente começou a girar.
lâmina afiada. O sangue dela jorrou para o lado e Desesperado por distração, Chardath decidiu abrir
no lich enquanto Chardath gritava o encantamento o castelo mais uma vez para hóspedes e viajantes.
final e jogava o cadáver de Mármore na câmara de Mas a essa altura uma aura de escuridão se insta-
renascimento do lich recém-restaurado. lou sobre o castelo, e atraiu apenas convidados de
Quando a adaga caiu no chão, sua pedra de cor caráter e gostos desagradáveis. Logo as atividades
vermelho-sangue do punho escapou de sua coloca- no Castelo Spulzeer rivalizaram com as dos dias de
ção, voou pela sala e bateu na parede. Mas em vez Kelamar em baixeza, depravação e excesso.
de cair no solo, o rubi desapareceu em um lampejo No Ano do Arco (1353 CV), o castelo estava to-
de luz vermelha. talmente equipado com servos e animadores, e um
O corpo de Kartak convulsionou, espasmando em salão de jogos foi construído no porão. Demorou
uma posição ereta e depois descendo. Seus olhos se dois anos para uma equipe de 15 pessoas limpar os
abriram, grandes e vermelhos. Chardath, não mais destroços antigos e tornar o local habitável. Outros
conduzido pelo livro ou controlado por Kartak, quartos foram reservados para diversões “privadas”
saltou para trás, tropeçou e caiu no chão. Kartak (não especificadas). O andar de Kartak foi deixado
empurrou Mármore para o lado como um cobertor intocado, pois Chardath nunca poderia localizá-lo
velho e indesejado e levantou-se, sangue carmesim novamente sem a orientação do lich.
fluindo para ele como as águas de uma chuva fria. A devassidão distorceu o cérebro de Chardath
Ele zombou de seu primo distante, cujos olhos ainda mais, até que ele começou a abraçar o mal.
eram agora maior do que peças de ouro. “Obriga- Embora Lorde Chardath fosse um guerreiro compe-
do”. O lich arrebatou o fino volume de prata de tente e seus pensamentos muitas vezes se voltavam
Chardath. “Vocês estão dispensados. Oh — e leve para a vingança, ele se achava fraco demais para
esse lixo com você”. Kartak apontou para os restos enfrentar seu ancestral morto-vivo. Em vez disso,
mortais de Mármore. ele simplesmente alimentou seu ódio para Kartak
Chardath, pasmo e assustado, levantou-se do até que ele consumiu sua mente quebrada.
chão. Em um transe que ele mal se lembrava, ele foi
ao sarcófago e gentilmente reuniu sua irmã em seu Atividades de Kartak
braços. Ele deixou o covil escondido — para trás, Kartak, por sua vez, estava na maioria das vezes
tropeçando em seu fardo, nunca tirando os olhos da ausente do castelo. Depois que Chardath saiu com o
terrível imagem de pé diante dele. Kartak riu pela cadáver de Mármore, naquela fatídica noite, Kartak
primeira vez em séculos. Um crescente estrondo apressadamente colocou selos mágicos nas portas. O
maligno de alegria seguiu Chardath à medida que quarto onde Mármore morreu foi deixado intocado,
ele passava pelas portas, dava meia-volta e corria. a sangrenta adaga Aggarath ainda permanecendo no
O ódio pelo lich e por si mesmo levou Charda- chão onde caiu.
th a subir as escadas, pelos corredores e para seu Kartak se teletransportou para seu covil secun-
quarto. Ele deitou a figura parada de Mármore em dário nos Picos Kuldin de Tethyr. A partir daí ele
sua própria cama e correu para o quarto dela. Ele planejou e executou sua vingança sobre os rebeldes
trancou a porta e se jogou na cama. da Runa Torcida, e de lá ele também enviou agen-
E naquela noite, ele conheceu o desespero final. tes para encontrar a pedra do punho perdida de
Ele tinha matado Mármore, sua única carne e san- Aggarath. O lich essencialmente deixou Chardath
gue, sua irmã. Não poderia haver redenção. e o Castelo Spulzeer sozinho, ocasionalmente te-
Assim começou a descida de Chardath à loucura. letransportando-se brevemente para pegar supri-
mentos, componentes de magia, ou itens mágicos
O Declínio de Chardath de seu covil.
Chardath enterrou sua irmã na manhã após aqueles Uma vez por ano, no entanto, no aniversário
terríveis eventos. Ele colocou o corpo de Mármore da morte de Mármore, Kartak se via magicamente
no jardim de rosas debaixo de suas janelas — o jardim convocado para o castelo. Ele era atraído para a
que ela amava. Ele tornou o quarto de Mármore sala em que Mármore morreu e não podia deixar o
em uma espécie de santuário, proibindo os servos castelo de forma alguma, mágica ou mundana, por
de mudar qualquer coisa dentro de seus aposentos. 24 horas. Ele nunca encontrou Chardath durante
Tudo foi deixado intacto, como se ela estivesse ape- essas convocações anuais, pois o lorde melancólico
nas de férias. não suportava estar no castelo no aniversário da

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morte de sua irmã e sempre fazia arranjos para estar “E eu-eu-eu, sim, eu sei. Cuidado mortal. Você
em outro lugar. pisa em águas profundas”. Kartak bateu a cabeça de
No início deste ano, Kartak decidiu fazer uma seu cajado na palma de sua mão. “Não me aborreça,
visita a Chardath. Já era hora, o lich pensou, de sabe. Não importa”.
lembrar o mortal lorde de seu mestre. Ele estendeu a mão com a bengala e bateu em
Kartak se teletransportou para o porão, pensando seu primo no ombro. “Eu não vim para te amea-
em surpreender Chardath chegando silenciosamente çar, e eu aprovo o que você fez com o antigo lugar.
e sem avisar. Infelizmente, ele ficou longe de casa Não, eu realmente aprovo. Apenas mantenha seus
por muito tempo. Ele materializou no topo de uma “convidados” longe do meu laboratório, e vamos
mesa de dados, perturbando o que o jogador jurou nos dar bem”.
mais tarde ser uma jogada vencedora. Kartak pegou as luvas e ergueu a bengala. “Você
A dignidade de Kartak, porém, estava intacta, vai cuidar para que eu não seja perturbado”. E, assim
assim como sua formidável aparência. Ele estava dizendo, desapareceu do castelo.
vestido com um robe negro longo e comprido e E desconhecido para qualquer um deles, na câmara
usava luvas de zibelina bem justas; um chapéu ne- central do covil de Kartak a forma coalescente do
gro de veludo cobria seu farto cabelo grisalho. Ele fantasma de Mármore se dissipava, não tendo tido
carregava um cajado que parecia ser uma bengala tempo suficiente antes da partida de Kartak para se
de marfim com uma cabeça de veado de prata para manifestar. (Veja a descrição, na página 64.)
segurar.
Sua aparência criou um pandemônio. Mulheres Chardath e o Djinn
gritaram, homens sacaram espadas e os servos se Chardath, tendo crescido no castelo, era familiar
esconderam sob as mesas. com todos os seus cantos e fendas, suas torres e
O rosto principesco de Kartak não traiu o espanto seus quartos — todos eles exceto um. Na adega do
que ele sentiu. Quando ele ergueu seus longos braços castelo estava um par de portas seladas. Chardath,
pedindo silêncio, o barulho foi abafado. graças as manipulações mentais de Kartak, não ti-
“Senhores e senhoras, por favor, perdoem minha nha nenhuma lembrança de alguma vez ter passado
surpreendente entrada. Eu sou apenas um mago por elas, embora se lembrasse de cada evento que
humilde, um servo dedicado de Azuth”, ele mentiu, ocorreu atrás dessas portas — Kartak não conhece
se curvando levemente para baixo. a misericórdia.
“A última vez que voltei para casa, meu portal Nenhum Spulzeer jamais havia entrado por aque-
me deixou em uma adega desordenada. Eu vejo que las portas, e as lendas da família diziam que elas
houveram mudanças”. levavam ao covil e ao laboratório de Kartak. Alguns
“Por favor, continuem. Comam, bebam e joguem contos sugeriam uma grande riqueza protegida por
à vontade, aproveitem meu estabelecimento. Peço magia ainda maior, outros falavam de gritos de
desculpas se assustei vocês de qualquer forma”. Com banshee e mortos-vivos enrolados em correntes,
uma profunda reverência e um floreio de sua capa sempre vagando pelos corredores do poço mais
para a multidão, ele caminhou rapidamente para as profundo do castelo. A mãe de Chardath, Kaisha,
escadas e subiu o grande salão. acreditava que as portas apenas levavam a um espaço
Kartak entrou no corredor com um sorriso falso de armazenamento não utilizado, fechado porque
no rosto, e apontou um dedo comprido e bem cuida- era antigo e perigoso.
do para Chardath. Sem esperar para ver se ele estava Após a visita de Kartak, Chardath ficou obcecado
sendo seguido, Kartak se virou e continuou subindo com as portas, certo de que seu destino e os meios
as escadas para a biblioteca no terceiro andar. para matar Kartak esperavam atrás deles. Ele podia
Raiva, ódio e medo fervilharam na mente de visualizar ele mesmo encontrando um item mágico
Chardath, mas o medo venceu. Ele ajeitou sua ja- no covil. Talvez um anel, um pergaminho, um orbe
queta e pediu licença para a senhora que ele estava ou qualquer outra coisa que conceda a ele o status
cortejando. Taciturnamente, ele seguiu a abomina- mágico de um mago de grande poder. Algo que o
capacitasse a se vingar no lich.
ção que era seu mestre. Uma manhã, de ressaca, mas com cerveja sufi-
Kartak abriu a porta da biblioteca e enxotou um ciente ainda correndo em suas veias para torná-lo
par de amantes que procuraram refúgio lá. Ele ace- tolo, Chardath decidiu entrar no domínio proibido
nou para Chardath fechar a porta. sob seu castelo. Ele tinha dormido com suas roupas,
Tirando as luvas, ele as jogou sobre a mesa e então não havia razão para se vestir. Ele calçou as
voltou-se para Chardath. “Parece que você esteve botas e desceu para o grande salão do castelo. Lá,
ocupado na minha ausência”. ele puxou uma lâmina antiga e enferrujada de seu
O corpo de Chardath estremeceu ligeiramente ao lugar atrás do brasão da família na parede e foi para a
olhar para os sapatos de Kartak. “Eu sou o Lorde cozinha. Ele colocou a espada em seu cinto e agarrou
Spulzeer”, ele murmurou suavemente. “Eu-eu...” uma tocha, acendendo-a com as sobras fumegantes

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da noite anterior que estavam no fogão. Satisfeito,
em sua condição, que ele tinha tudo que precisava,
ele abriu a porta do porão e desceu confiantemente
na escuridão.
As portas do covil de Kartak foram seladas, mas
não trancadas nem escondidas, como geralmente
ficavam. Agora, dois pedaços podres de madeira
cruzavam as portas. Chardath facilmente tirou as
placas grossas. Com sua espada, ele quebrou os selos
na porta, sem notar o símbolo impresso na cera.
Ele empurrou as portas gêmeas para dentro, as
dobradiças rangendo com a idade e a ferrugem.
Um grande vento fétido de fumaça escura recebeu
Chardath pelo porão. Implacável, com a espada em
sua mão direita, a tocha na esquerda, ele desceu os
degraus de madeira rangendo.
Dada a sorte dos tolos, a espada que Chardath
tinha puxado da parede tinha sido encantada pelo
próprio Kartak. Há muito esquecida e escondida à
vista de todos como um mero ornamento na parede
do grande salão, a espada era A Chave. É uma espada
larga +2 especificamente encantada para neutralizar
a magia de proteção de Kartak. (Kartak a criou no
caso de ele algum dia ser despojado de seus poderes e
precisar entrar em seu laboratório.) Então Chardath
passou pelas defesas e proteções de Kartak como
se nunca tivessem sido lançadas. E se a pura sorte
salvou sua entrada, mais estava por vir.
Na pequena sala ele encontrou o antigo sarcófa-
go que uma vez conteve os restos mortais de seu
inimigo. Ele ainda estava manchado com o sangue
de Mármore. Os armários e mesas também estavam
como haviam sido deixados naquela noite fatídica,
muito tempo atrás. Mesmo a adaga manchada de
sangue ainda estava no chão onde havia caído. O
lorde bêbado moveu-se em direção à adaga, mas
uma força mágica o impediu de pegá-la. Enojado
com a visão dela de qualquer maneira, ele deixou
a arma sozinha e não fez mais nenhuma tentativa
de recuperá-la.
Na parede oeste da sala, uma porta ornamentada
estava ligeiramente entreaberta. Chardath correu
pela sala e empurrou a porta tentadora por cima
do barulhento protesto das dobradiças há muito
não utilizadas. Espada na mão, ele enfiou a tocha
na abertura.
A primeira coisa que o impressionou foi o tama-
nho do lugar. Outro andar inteiro do castelo, este
aposento único e gigantesco se estendia até onde
ele podia ver. Arandelas de parede a cada 6 metros
sustentavam as tochas, há muito tempo apodrecidas,
que uma vez iluminaram o trabalho aqui executado.
Havia centenas de mesas, algumas delas contendo
esqueletos e matéria orgânica de uma variedade que
Chardath não se importou em aprender. No reves-
timento das paredes havia caixas contendo todos os
tipos de bens, implementos mágicos e dispositivos
de tortura tudo jogado descuidadamente em seus

12
recipientes como se quisesse desafiar qualquer no- forte, mais resistente do que antes. Preparado, ele
ção de ordem - com uma exceção. Em uma distante pensou, para qualquer coisa — até mesmo Kartak.
prateleira repousava um único item que Chardath Ele atravessou as escadas com uma nova confian-
nunca teria visto se não fosse pelo nimbo azul que ça, sabendo que aquele quarto e tudo nele pertencia
o rodeava. a ele. Quando ele alcançou a porta, ele reexaminou
Chardath caminhou até o objeto brilhante, esti- os selos, e agora sabia que o símbolo nelas era uma
cando seu pescoço para ver que outras maravilhas marca de Kartak. Eu preciso de um símbolo, ele pen-
ele poderia encontrar. A meio caminho de seu ob- sou, balançando seu machado recém-descoberto.
jetivo, ele avistou um grande machado de batalha Chardath sorriu. Um novo dia estava nascendo.
de duas lâminas em forma de gárgula. A arma tinha
um cabo de 90 cm e parecia que poderia cortar um
carvalho com um único golpe. Ele deixou sua espada A Situação Atual
cair no chão e pegou o machado, confiante de que
agora era páreo para qualquer inimigo — e de certa
forma, isso era verdade. N ote que Gentar reduziu os poderes de Kartak
(não seu nível) pela metade. Kartak, como um
necromante de 31º nível, era capaz de lançar várias
Maleffluent (veja descrição na página 61) man-
teve sua boca fechada e começou a se relacionar centenas de magia. Como resultado da interferên-
mentalmente com seu novo portador. Chardath foi cia do djinn, Kartak e Chardath podem cada um
até uma prateleira brilhante do outro lado da sala. lançar um total de 162 magias de vários círculos,
Lá, em um pequeno pedestal de metal, estava uma essencialmente os tornando magos de 20º nível.
velha e danificada lamparina. Não foi acesa, mas era (As descrições completas desses 2 PdMs pode ser
a fonte de uma luz azul resplandecente. Chardath encontrada nas páginas 62-63.)
a pegou e, vendo o que parecia ser uma inscrição Os PJs entram na história apenas após o encon-
na lateral, esfregou a lâmpada contra a manga para tro de Chardath com o djinn. O Lorde do Castelo
limpá-la. “Até que enfim!” gritou uma voz trove- Spulzeer, cheio de poder recém-adquirido, ronda
jante. Uma nuvem azul brilhante navegou ao redor o castelo esperando Kartak aparecer para matá-lo.
do quarto a uma velocidade incrível, chegando a Já no caminho para a insanidade, Chardath escor-
parar diante de Chardath e elevando-se acima dele. regou mais para a loucura a cada dia sob a influência
“Pequenos humanos, até mesmo nobres djinns, de Maleffleunt — e na presença dos espíritos sem
estão presos por certas regras. Você me libertou da descanso que agora assombram o castelo. As magias
e proteções de Kartak mantiveram eles à distância,
prisão que Kartak colocou sobre mim. Antes que eu, mas o estado enfraquecido do lich permitiu que as
Gentar, o encontre e o mate, eu te devo um desejo!” criaturas infelizes ficassem soltas. Como um Spul-
A nuvem balançou impacientemente. zeer, Chardath é imune aos danos dos mortos-vivos
“Eu-eu não sei o que desejar, Sua Grandeza, mas errantes do castelo (veja a tabela na página 43), mas
eu não deveria ganhar três? Em todos os contos, eles ele ainda pode ver e ouvi-los — e fica mais incerto
recebem três...senhor.” a cada dia se eles realmente existem ou são fruto de
“Idiota!” Gentar trovejou. “Você está gastando sua imaginação atormentada.
meu tempo. Um, três, o que isso importa? Tudo Desde o incidente com o djinn, Chardath parou
que os humanos sabem é ouro, status e inimigos de entreter os visitantes. Sua mente (o que sobrou
mortos. Escolha algo e faça rápido.” dela) está focada exclusivamente na vingança, e
Chardath mal conseguia esconder seu tremor. convidados provavelmente não teriam um tempo
“Ah, eu gostaria de saber o que desejar...” muito bom de qualquer maneira com todos os mor-
“Feito”. tos-vivos soltos no local.
Lorde Spulzeer deu um salto. “Eu gostaria que Kartak, enquanto isso, fica nervoso. O aniversário
você não falasse alto. Senhor.” da morte de Mármore se aproxima rapidamente, e
“Feito”, Gentar sussurrou. ele teme ser convocado para o castelo em sua con-
Chardath contraiu o rosto em concentração, seus dição enfraquecida e enfrentar o louco, vingativo e
olhos examinando a sala. “Eu não sei — eu só queria poderoso Chardath. Ele espera aumentar sua chance
ter a metade dos poderes de Kartak”. de sobrevivência, devolvendo a pedra do punho
“Feito”. Gentar desapareceu, rindo histerica- para Aggarath e usando a poderosa adaga em sua
mente. própria defesa.
Nas profundezas dos Picos Kuldin, Kartak, o lich, O que nem o homem nem o lich esperam é que
sentiu-se repentinamente fraco. Ele cambaleou e uma terceira parte ansiosamente espera pelo ani-
alcançou sua mesa de trabalho para se apoiar. Então, versário: Mármore. Se tanto Kartak quanto Char-
ele desabou no chão da caverna. dath estiverem no castelo ao mesmo tempo, ela se
Chardath também desabou. Quando ele acordou, manifestará como um fantasma (veja página 64). E
ele descobriu que várias horas haviam passado. Ele ela tem seus próprios planos de vingança.
também tomou conhecimento de que uma nova E dentro desse teatro de ódio e vingança entram
energia fluía através de seu corpo. Ele estava mais os inconscientes Pjs...
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Encontro em Eshpurta
Enquanto estava a caminho de Eshpurta, assobiando uma melodia,
Enquanto estava a caminho de Eshpurta, uma donzela ruiva eu espiei,
Seus lábios um sorriso, seu cabelo brilhando, seus olhos tão brilhantes quanto a lua
Dizendo, “Rapazinho, de mim, você não chegará perto, o exército aqui é irônico.
Eu não me importaria, mas você me parece muito justo, rapazinho, não vá para a cidade.”
O Dia Em Que Entrei Para o Exército
Balada do Exército Amniano

sse é o Ano do Escudo (1367 CV). Os heróis estão descansando em

e
Eshpurta, uma pacata cidade próxima a um afluente do Lago Esmel
em Amn. Depois da última aventura, um pouco de relaxamento
é realmente bem-vindo, e eles são (ou deveriam ser) capazes de
pagá-lo.

Vocês estão descendo a rua principal de Eshpurta, aprendendo a configura-


ção do lugar e apreciando as vistas. Do outro lado da rua e um pouco à frente,
vocês veem um homem pequeno lutando com uma velha vestida como uma
cigana. Eles estão gritando um com o outro na frente de um lugar chamado
Ervas de Bhamm. Ela tenta fugir dele, mas ele segurou sua manga e ela não
poderá escapar. O invasor está tentando agarrar sua bolsa de couro com a mão
livre, sua capa com capuz tremulando com a brisa.

Quando os PJs intervirem, o ataque é interrompido e o homem foge. (No im-


provável caso dos PJs não intervirem, force a questão e penalize-os por covar-
dia.) O patife é Gaspard deLouca (ver descrição na página 62, embora ele esteja
atualmente empregando uma magia de alterar-se para disfarçar sua identidade).
Um servo de Kartak Spellseer, ele está atrás de um rubi vermelho-sangue de 12
lados: a pedra do punho da adaga que matou Mármore. O rubi chegou à posse da
velha através de uma série de proprietários e eventos muito longos para serem
relatados aqui. (Isso, como dizem, é outra história.) Enquanto inconsciente de
sua importância, ela é sábia o suficiente para escondê-lo de Gaspard.

A velha se endireita, ajeitando a saia de cores vivas.


“Obrigado, obrigado a todos,” ela diz. “Meu nome é Ellana. Eu tenho pouco
dinheiro para retribuir sua gentileza, mas eu poderia te pagar uma xícara de
chá e ler a sorte de vocês.” Ela sorri para vocês. “Eu sou muito boa.”

A mulher é Ellana de Farhome (J, hf, C5 de Selûne), uma sacerdotisa errante.


Ela nunca tem muito na forma de bens, mas sempre parece ter o suficiente para
pagar seu próprio caminho e comer 3 refeições por dia. Suas roupas são velhas,
mas limpas e utilizáveis.
Ervas de Bhamm tem mesas externas. Os clientes devem entrar para comprar
suas bebidas (chás de ervas e similares) e retornar ao ar livre. Eudhis Bhamm
não permite comida ou bebida em sua loja.
Depois que Ellana pagar o chá de vocês e todos voltarem para a mesa, ela
mostra um baralho de 78 cartas. PJs atentos podem notar um pequeno homem
com uma capa com capuz os observando do outro lado da rua.

Vocês observam enquanto Ellana embaralha as cartas e as distribui de acordo


com algum padrão arcano. Ao colocar a 13ª e última carta, ela fecha os olhos
e passa suas mãos sobre elas. De repente, ela para, seu rosto sem cor.

14
“Não, não, não pode ser,” ela sussurra para si Gaspard deseja determinar se alguém do grupo
mesma. “Mude isso, você pode mudar isso? Oh!” ouviu falar dos Spulzeers, dos Spellseers ou sua
Os olhos dela se arregalam abertos e ela olha para história. Se os PJs lhe disserem para continuar ou
vocês. Com uma rouquidão na sua voz que não de outra forma indicarem que eles não têm a menor
estava lá antes, ela diz, “Sinto muito, as cartas não idéia de sobre o que ele está falando, ele prossegue.
parecem estar falando comigo hoje. Isso, ou elas Se algum dos PJs tiver conhecimento de Kartak,
mentem, não posso dizer. Mas eu posso te dizer Chardath, ou a história de Spulzeer e admitir isso,
uma coisa.” Ela para, enfia a mão na bolsa e retira Gaspard descarta quaisquer fatos não lisonjeiros
uma pedra preciosa vermelho-sangue de formato como fofocas cruéis sopradas fora de proporção.
incomum, que ela entrega para vocês. “Você precisa Desde que não conseguiu arrancar o rubi de Ella-
disso muito mais do que eu.” na, Gaspard teve tempo para pensar e entrar em
Enquanto ela se levanta, seus olhos traem seu contato com Kartak (seu verdadeiro empregador).
pavor. “Eu devo sair agora. Cuidem-se meus ami- Eles decidiram que, ao invés de arriscar entrar em
gos, cuidem-se bem. Tudo é conhecido em tempo. conflito com a lei militar em Eshpurta, seria mais
Guardem essa pedra com suas vidas, porque ela simples fazer com que os PJs levassem a pedra do
pode ser a sua vida.” Ela sai correndo. punho para o Castelo Spulzeer eles próprios — onde
Gaspard pode descartá-los mais silenciosamente.
A gema é um dodecaedro perfeito — um poliedro O servo de Kartak pode em seguida, recolocar a
com 12 faces, do tamanho aproximado de um dado pedra na adaga. A gema deve ser devolvida antes
de 12 lados. Apesar do rubi não brilhar ou parecer do aniversário da morte de Mármore para o plano
mágico de qualquer outra maneira, ele é de fato de Kartak funcionar.
encantado (como uma Detectar Magia ou magia
similar revelará). “Meu mestre deseja falar com vocês. Eu tenho
Se os heróis seguirem Ellana e pedirem que ela os meios comigo, aqui, no meu bolso”. Enquanto
se explique, ela diz a eles que não pode. Ela sabe fala, ele alcança sua capa e retira uma pequena bola
apenas que um grande perigo espreita à frente e de cristal. “Vão falar com ele?”
que a pedra pode ajudá-los. Ela não vai dizer mais Sem esperar pela sua resposta, ele puxa um pano
nada, não importa o quão duro eles a pressionem. macio e um suporte para a bola. Polindo o cristal,
Os PJs devem explorar Eshpurta ou conduzir ele fecha os olhos e murmura um encantamento
outros negócios que os levam para as ruas, de vez que vocês não conseguem ouvir direito. Ele dobra
em quando, eles deveriam ter vislumbres de Gaspard o pano, colocando-o sobre a mesa e coloca a bola
deLouca (não mais alterado) seguindo-os. Eventu- no pedestal.
almente, eles irão para o Gigante Jarretado, uma Dentro da bola de cristal, uma imagem começa
estalagem e taverna que anuncia uma atmosfera a tomar forma, girando e torcendo em um caos
calorosa e amigável, boa cerveja e boa comida. Os de cores. À medida que o redemoinho no vidro
preços na pousada são moderados. diminui, dá para perceber as feições de um homem
elegantemente vestido de cerca de 50 anos. Ele
Quando vocês olham ao redor da taverna, a move os lábios, mas vocês ouvem suas palavras
porta da rua se abre, balançando quase até a parede dentro suas cabeças.
em uma rajada repentina de vento. Um pequeno “Senhores, eu não acredito em palavras de gra-
homem com uma capa com capuz entra e olha cejo. Eu tenho uma proposta para vocês que deve
furtivamente ao redor. Vendo vocês, ele acena funcionar para o nosso lucro mútuo. Vocês estão
com a cabeça e se aproxima. interessados?”
“Vocês seriam aqueles de quem eu ouvi — nobres
viajantes em busca de aventura e lucro?” O orador é, claro, Kartak Spellseer (não Charda-
th). O lich tem duas preocupações: (1) que agora em
Como Gaspard estava magicamente disfarçado quan- seu estado vulnerável, ele poderia ser morto pela
do ele abordou Ellana, os PJs provavelmente não o adaga Aggarath se outra pessoa restaurar a pedra do
reconhecerão como seu atacante. Se o reconhecerem, punho, e (2) que seu parente Chardath recentemente
no entanto, ele enrola uma desculpa (“Eu pensei empoderado possa obter acesso ao seu laboratório e
que ela tinha roubado algo”), então ele se apresenta. aos itens mágicos que ele armazenou lá e em outras
partes do castelo. Existem três itens em particu-
Ele fala com uma voz suave. “Eu sou Gaspard lar que ele gostaria de manter longe de seu primo.
deLouca, servo do Lorde Spulzeer de Tethyr.” Kartak elaborou um plano para resolver ambas as
preocupações ao mesmo tempo, usando os PJs.

15
Meu nome é Chardath Spulzeer e até algumas “Temos um acordo, ou devo procurar aventu-
semanas atrás, eu era o Lorde do Castelo Spul- reiros mais corajosos?”
zeer. Um primo distante, alguém que eu nunca
tinha conhecido, apareceu um dia com tropas e Supondo que o grupo concorde, ele descreve os
documentos. Ele afirmou que ele era o herdeiro itens:
legítimo, e suas tropas só me deram tempo para
embalar um único baú antes de me remover de “O primeiro item é uma coroa antiga de prata
minha casa ancestral. Minha raiva agora é ilimi- desgastada, localizada em uma grande câmara em-
tada. As tropas partiram, mas meu primo Kartak baixo do nível do porão do castelo. Vocês devem
Spellseer tem conexões com o governo”. ter muito cuidado com isso. Não toque nela dire-
A imagem no vidro se distorce por um mo- tamente e não lance magias sobre ela, pois acredito
mento, coberto com uma névoa avermelhada. Em que possa ser perigoso. Use a luva vislumbrante
seguida, ela se limpa e o orador continua. para pegá-la e, em seguida, a embrulhe rápido e
“Há três itens no castelo que eu não tive tempo apertado.”
para recuperar durante a minha rápida e supervi-
sionada saída. Se vocês os obtiverem para mim, eu Kartak acredita que a “coroa antiga’” possa ser uma
irei recompensá-los generosamente com a modesta das peças da Regalia do Poder — especificamente, o
fortuna que eu escondi em outro lugar. Na verda- artefato histórico conhecido como a Coroa do Mal.
de, vocês deveriam concordar em me ajudar, meu Ele a adquiriu de um comerciante Calimshita pou-
servo lhes dará uma luva vislumbrante agora como co antes de sua segunda morte. Ele ainda não teve
um pagamento parcial e demonstração de boa-fé. tempo para estudá-la completamente, mas estre-
“Seja avisado, no entanto, que devo ter os itens mece ao pensar no que aconteceria se fosse de fato
o mais rápido possível, pois pretendo deixar Tethyr aquele artefato e ele caísse nas mãos de Chardath.
para solicitar apoio para recuperar meu direito de (Felizmente, ela não é.)
primogenitura. Vocês podem entregá-los a Gaspard
na Estalagem Spulzeer na estrada Tethir, uma vez
que você os obtiverem.

16
“O segundo item é um anel de marfim claro. Ele Você pode escolher a sua própria recompensa
está gravado com um desenho de linha entrelaçada do tesouro lá dentro.
em ébano. Eu desejo o seu retorno por, digamos, “Como eu disse, instruí meu servo a dar a vocês
razões sentimentais. Por favor, cuidado com ele. um adiantamento para provar minha boa fé, porque
Você pode encontrá-lo escondido na lareira su- nós, homens de Amn, entendemos a necessidade
doeste do grande salão.” de tais coisas quando fazemos acordos. Gaspard
tem uma luva vislumbrante para vocês. É uma
O anel é um anel do necromante. Nas mãos de ar- luva encantada e ninguém hoje sabe como fazer
canos neutros e malignos, tem grande poder sobre outra. Vai caber na sua mão por conta própria e
mortos-vivos. Nas mãos de outros, ele serve como iluminar seu caminho na escuridão — você pode
um pergaminho de proteção. até controlar a intensidade da luz. Ela também
brilhará quando tocar algum objeto mágico, e a
“O terceiro objeto é um livro intitulado Lendas de força de sua luz refletirá o poder do objeto. Estes
Visões e Fantasmas. Eu preciso disso para algumas são itens raros e preciosos, vale pelo menos 4.000
pesquisas que estou conduzindo. Nenhum cuidado danters no mercado negro. Ela também deve aju-
especial precisa ser tomado com ele, apenas não o dá-los em sua busca.”
danifique. Vocês podem encontrá-los na biblioteca.
“Devo alertá-los para tomar cuidado com Kartak PJs espertos podem pegar as referências a “homens
enquanto vocês procuram esses itens. Ele é um de Amn” e “Castelo Spellseer”, e ficar com dúvida das
arcano poderoso, e eu suspeito que ele possa estar referências de “Chardath” - referências a condições
muito louco. históricas que mudaram e pistas de que o orador
“Ah, há uma coisa que esqueci. Em uma sala ao pode não ser quem ele afirma. Se “Chardath” for
lado da grande câmara que contém a coroa, vocês questionado sobre isso, ele responderá suavemente:
podem encontrar uma faca descartada. Não é nada
valioso, realmente, mas como Kartak perguntou “Eu peço desculpas, bons senhores. Vejam vocês,
sobre isso especificamente, tenho a sensação de minhas terras descansam na fronteira entre Amn e
que deve ser mantida fora das mãos dele. Se você Tethyr. Antigamente, na verdade, éramos Amnia-
obtiver a faca para mim além desses outros itens, nos de boa medida. Então não fiquem em dúvida
darei a vocês uma recompensa bônus. de que falo como nativo de um lugar ou de outro.”
“Lembrem-se — seu pagamento depende da
obtenção desses itens para mim com toda pressa.” Neste ponto, os PJs devem tomar uma decisão.
Se eles optarem por não aceitar esta oferta aparen-
A faca, claro, é a maior preocupação de Kartak, temente lucrativa, outros agentes virão, seguindo
mas ele não quer trair seu significado para os PJs. Os os PJs por todo o continente se necessário, com
outros itens, no entanto, também são importantes promessas maiores e cada vez mais montantes de
para ele, e ele gostaria de recuperá-los sem encontrar ouro do pagamento inicial, até que aceitem. O Mes-
Chardath, se puder. Ele possui um medo sábio do tre é livre para usar PdMs de sua escolha para isso,
louco, e não quer lidar com um mago louco em seu escalando eles em poder e intensidade conforme a
estado atual e nível de poder. necessidade surge.
Kartak não quer que os heróis lidem com Char- Se eles aceitarem agora, Gaspard lhes dará a luva
dath com medo dele trazê-los para o seu lado. Ao vislumbrante. Ele guarda a bola de cristal e se levanta.
dar a eles seu próprio nome, sua reputação terrível
(repetida na tradição e lenda em Amn e Tethyr) O homenzinho estranho se dirige até a porta.
será passada para os aventureiros se eles fizerem Mas antes de sair, ele se vira e diz: “Não traiam a
perguntas sobre o lich Spellseer. confiança do meu mestre, amigos. Ele não é um
Se os PJs pedirem detalhes específicos sobre o va- homem com quem se brinca.”
lor do pagamento, Kartak garante que valerá a pena. Gaspard deLouca deixa vocês com o aviso e um
pequeno aceno de despedida enquanto ele caminha
“A uma curta distância do Castelo Spellseer está para a noite úmida. Vocês ouvem uma chuva leve
um jazigo, e nesse jazigo estão mil anos de rique- batendo no telhado.
zas acumuladas. Há riqueza, além de seus sonhos.
Depois de obter os itens, Gaspard lhe dará a chave.

17
Gaspard não terminou com os PJs: ele foi designa-
do para segui-los. Kartak quer garantir que eles não
contatem Chardath ou qualquer um de seus agentes.
Se os heróis ficarem em sérios apuros, Gaspard os
ajudará, mas só se revelará se eles estiverem prestes
a ser mortos. O Mestre deveria permitir que os PJs
avistem Gaspard de vez em quando, mas ele deve ser
apresentado como uma figura vaga e sombria, vista
à distância, incapaz de ser identificada com certeza.
Dada a chuva e a hora, os aventureiros podem
desejar ter uma boa noite de sono e partir no início
da manhã. O Gigante Jarretado oferece acomodações
confortáveis a um preço razoável e excelente café
da manhã com fatias de bacon, montes de bolos de
panquecas e galões de xarope de mel.
Caso os PJs precisem estocar suprimentos ou ver
outros negócios antes de deixar a cidade, Eshpurta
é descrita abaixo. Mesmo que o grupo saia rapida-
mente, Namble Perna Veloz nota a presença deles.
Nota para o Mestre: Encontros dentro da cidade
são deixados para sua escolha, com base nas necessi-
dades do grupo e no que os jogadores planejam fazer.

Eshpurta
A cidade de Eshpurta tem uma população de
105.000 cidadãos, mas no auge da temporada
comercial que está apenas começando, este número
pode aumentar para 175.000 pessoas. Muito pouco
(menos de 5%) dos cidadãos não são humanos. Além
disso, existem 25.000 tropas Amnianas estacionadas
na cidade.
O Conselho do Escudo de Eshpurta e seu “conse-
lheiro”, General Labak Craumerdaun (N hm G18),
controlam esta cidade. Craumerdaun, um general
forte no comando, é o verdadeiro poder em Eshpur-
ta, e é o comandante-chefe da guarnição do exército
e domina a Milícia do Escudo.
A Milicia do Escudo, 2.000 policiais montados
armados, mantém a ordem interna. Se os PJs derem
um passo em falso ou violarem qualquer uma das
convenções desta sociedade rígida, lidarão com a
milícia.
A Fortaleza Dourada atua como a guarnição prin-
cipal para o Exército do Conselho Amniano no leste
de Tethyr. A guarnição detém 18.000 soldados, 6.300
oficiais, 700 instrutores, conselheiros militares,
equipe de apoio (ferreiros de armas, armeiros, etc.),
e 3.000 aprendizes. Todos estão contidos dentro da
cidade. General Craumerdaun ou Balacer Punho
de Maça (O hm G14), Comandante da Academia
Militar da Fortaleza Dourada, designa tropas con-
forme necessário.
Embora as montarias da milícia devam ser evita-
das a todo custo, alguns dos militares são acessíveis,
especialmente se houver algum veterano entre os

18
heróis. Patentes inferiores e aprendizes podem for- Ervas de Bhamm
necer informações em troca pela simples companhia Do outro lado da rua e ao sul do Gigante Jarretado
de humanos que não estão no serviço. está a Ervas de Bhamm. Eudhis Bhamm (N hm M7) é
Um relatório detalhado de um Miliciano do Escu- um pequeno homem nervoso com uma língua ácida.
do (um cliente do Gigante Jarretado) sobre o grupo Ele vende ervas conforme anunciado, mas qual-
e seu encontro com Gaspard desperta a curiosidade quer pergunta séria sobre componentes de magia
do General Craumerdaun. O general envia um es- é recebido com desprezo e um curto, “Contra a lei
quadrão do exército para seguir silenciosamente os aqui, cérebro de mago”. No entanto, a persistência
PJs pela cidade. Eles não interferem a menos que os convence Bhamm para levar compradores em po-
heróis violem a lei. Estranhamente, um oficial do tencial para sua “sala de mistura”. Quase todos os
Segundo Batalhão do Regimento Blues de Água de componentes de magia concebíveis estão à venda
Amn, tendo ouvido o relatório, ofereceu um esqua- aqui — a 200% do valor listado no LdJ e LdM, embora
drão de seus homens para observar os estranhos. O Eudhis possa aceitar um pouco de barganhas.
Segundo nunca foi conhecido por voluntário para
o dever local, apenas para patrulhas orientais para Provisionadores Ganso Cinza
proteger fazendeiros de ataques de grandes bandos Ao lado da Ervas de Bhamm fica o Provisionadores
de trolls. Ganso Cinza. O estabelecimento é administrado por
um casal de idosos, Carn Wittsome (C hm L10) e sua
Esquadrão 4 do Exército, hm/hf G5 (4): concubina e parceira Nethris Perndle (O hf C4). Os
CA 6 (brigandina); MOV 12; PV 36,33,30,27; dois brigam constantemente em todos os assuntos,
TAC0 16; #NA 1; Dano 1d6 (espada curta); TAM mas se algum dos heróis pode chamar a atenção de
M (1,8 m de altura); MORAL destemido (19); qualquer um deles por tempo suficiente para fazer
Int 8; TEND N. uma compra, boas rações e pequenos suprimentos
Notas: Estes quatro (dois homens, duas mulheres) para estrada podem ser encontrados aqui por preços
seguiriam seu líder de esquadrão sobre brasas e para o de pechincha.
próprio Abismo se ele desse a ordem.

Namble Perna Veloz, líder do esquadrão, Templos


hm R9: CA 0 (armadura completa); MOV 12 A cidade abriga vários templos. Todos estão dentro
(6); DV 9; PV 59; TAC0 12 (11, espada longa de uma curta distância da estalagem.
mágica); #NA 3/2; Dano 1d8+1/1d12+1 (espa- O templo de Ilmater em Eshpurta é chamado As
da longa mágica); TAM M (1,95 m de altura); Torres do Sofrimento Voluntário. Seus terrenos
MORAL Elite (16); TEND B; XP 1.400. abrigam um Mosteiro tranquilo e deprimido. O
Notas: Perícia Rastrear (17).
fato de que esta igreja existe em toda Amn faz uma
F 14, D 13, C 14, I 10, S 14, Ca 12.
declaração mais ousada do que qualquer opulência.
Personalidade: vigoroso, confiável, gregário.
A Venerada Mãe da Casa é Heldatha Dhussta (J hf
Equipamento Especial: Chama Negra (uma espada longa
C18). Existem atualmente 16 sacerdotes na equipe,
+1, +4 vs. mortos-vivos).
junto com 48 seguidores.
Magias (2): 1º — curar ferimentos leves, remover medo
O templo de Tempus é chamado de As Torres da
(lançado como um sacerdote de 2º nível).
Mão Vingativa. Atualmente envolvido em uma luta
Habilidades Ladinas: MS 70, ES 56.
de sucessão, a Lança do Senhor Niskam Tresdaap
(E hm C9) e a Senhora da Batalha Peris Whallnsor
(O hf C8) competem para ser nomeado o herdeiro
do velho prelado, a Espada Confiante Jak Errins (N
Locais de Interesse hm C15). O controle deste templo e o apoio político
Todos os seguintes locais estão nas proximidades do seu fervoroso séquito de soldados da guarnição
do Gigante Jarretado: é uma posição poderosa e lucrativa. Existem 10
sub-sacerdotes aqui para servir 150 adeptos.
Loja Militar de Equipamentos do Major Cargunn Existem também pequenas capelas para Tyr,
Duas portas ao norte da pousada fica a Loja Mi- Torm, Helm e Tempus dentro da Fortaleza Dou-
litar de Equipamentos do Major Cargunn. Major rada. Seu prelado, o Irmão do Escudo Benitus (B hm
Cargunn (N hm G13) está aposentado da Milicia C12 de Helm), supervisiona todos eles com a ajuda
do Escudo, e alguns dizem que ele continua envol- de sacerdotes mais jovens dessas diversas religiões.
vido em operações que exigem sua perícia (nunca Além disso, existem santuários (alguns atendidos,
especificada). A loja principal oferece itens que os alguns vagos, servidos apenas por sacerdotes itine-
PJs podem querer e coisas que eles podem não ter rantes) para quase todos os deuses dos Reinos. Eles
pensado. Na verdade, ele carrega todos os itens podem ser difíceis de encontrar, mas uma pesquisa
listados na seção de equipamento do LdJ e LdM com diligente deve produzir resultados.
preço de 500 po ou menos.
19
Tabela de encontro aleatório
A tabela a seguir pode ser usada a qualquer momento que os personagens dos jogadores estiverem na estrada,
para desacelerar o grupo. (Lembre-se de que eles deveriam chegar ao castelo mais tarde do que Kartak desejava,
de modo que a faca Aggarath já tenha convocado Kartak quando eles chegarem lá.) Ao jogar encontros ao norte
de Keshla, onde o exército de Amn mantém o campo relativamente livre de bandidos e monstros, reduza pela
metade o número de oponentes. (Observe que o encontro #2 não deve ocorrer até depois que o grupo tiver ido
para Lareira da Lua.) Por outro lado, quanto mais perto o grupo chega do Castelo Spulzeer, mais sem lei fica o
campo; aumente os números de 10% para 25%. Este aumento não reflete a incapacidade das autoridades locais
de controlar a situação, mas sim a influência maligna do Castelo Spulzeer, que alimenta o mal.

1d20 Resultado
Desertores, hm/hf, G3 (3d4): CA 7; MV 12; PV 13, 12, 12; TAC0 18; #NA 1; Dano 1d8; Moral: resoluto
1 
(12); Tend: Cruel; XP: 65 cada. Os desertores, bem armados com espadas, escudos e corseletes de couro,
atacam o grupo. Seu líder é uma ex-oficial, Korienna Braço-vermelho hf, G6: CA 2 (armadura simples
e escudo); MV 12; PV 30; TAC0 15; #NA 1; Dano: 1d8+1 (Mordemar); Tend: Cruel; XP 420. Ela carrega
uma espada chamada Mordemar (espada +1/+2 contra mortos-vivos), um presente de seu avô. Os desertores
estão atrás de cavalos e pilhagem, nesta ordem. Se eles puderem capturar algumas das montarias (1d4)
dos heróis (assumindo que os heróis tenham montarias), eles partem.
Minerador (espreitador) (1): CA 4; MV 3, Ev 6; DV 10; PV 74; TAC0 11; #NA veja abaixo; Dano
2 
veja abaixo; Moral: resoluto (11); Tend: Neutro; XP 3.000. O minerador escavou sob a estrada ou sob
o caminho pelo qual os aventureiros estão viajando. O grupo tem 75% de chance de ser surpreendido e
pisar em suas farpas. (Druidas e rangers têm 5% de chance por nível de localizar e identificar ele ou suas
farpas.) Os mineradores possuem 1d20+5 farpas venenosas. As vítimas devem fazer testes de resistência
bem-sucedidos contra veneno ou ficam paralisadas por 2d20 turnos.
Corvo falante enorme (1): CA 6; MV 1, Vn 27 (C); DV 1-1; PV 6; TAC0 20; #NA 1; Dano: 1d2; Moral:
3 
resoluto (12); Int: Gênio (18); Tend: Neutro; XP 35. O pássaro desce de uma árvore alta, pousando em
uma rocha na frente dos PJs. Ele diz: “O mau pode chamar a si mesmo por qualquer nome, mas ainda é
mau. Uma rosa negra floresce na primavera ensolarada ou no inverno numa fortaleza congelada? Algumas
mentiras são verdades. Aprenda isso ou vá para a sua perdição.”
4 Os PJs encontram por acaso uma clareira na floresta. Eles podem apenas ver os montes de uma grande
fundação; um templo existiu aqui. Eles são imediatamente atacados por 1d10 guardas de Bane: CA 7;
MV 12; DV 4+4; PV 33; TAC0 15, Dano: 1d6; AE: dardos místicos uma vez a cada 3 rodadas da ponta
dos dedos causam 1d4+4 pontos de dano; DE: piscar, como a magia, uma vez por turno; são afastados
como vultos; armado com espadas ou maças; Moral: resoluto (12); Tend: egoísta; XP 975. Guardas de
Bane sofrem danos de armas cortantes e perfurantes, fogo, magias e água benta igual a esqueletos. Os
sacerdotes de Bane os criaram para guardar este templo. Quando a estrutura foi destruída, ninguém
pensou em liberar os esqueletos.
Desertores, igual ao resultado de 1, exceto que eles estão unidos com 2d6 hobgoblins: CA 5; MV 9;
5 
DV 1+1; PV 7; TAC0 19; #NA 1; XP 35; equipado com corselete de couro, espadas e l anças (60%) e
maças-estrelas (40%). Todos estão atrás de cavalos, ouro e armas.
6 Um grupo tribal de guerra de 2d6 gnolls (CA 5; MV 9; DV 2; PV 16; TAC0 19; Dano: 2d4; Moral:
resoluto (11); Int: baixa (5); Tend: Cruel; XP 35) com um chefe de 3 DV (XP 65) embosca o grupo por
esporte.
7 Um grupo miliciano de agricultores (4d6), voltando do falso alarme de um ataque orc, confundem
os heróis com desertores e os atacam. Metade do grupo da milícia é G1, metade G3.
8 O grupo é surpreendido por 4d6 goblins: CA 6; MV 6; DV 1-1; PV 7; TAC0 20; #NA 1; Dano: 1d6;
Moral: mediano (10); Int baixa (5); AL: Vil; XP 15. A horda inclui dois subchefes (XP 35) e um chefe
(XP 65). Se estiver sob luz solar intensa, os goblins sofrem -1 em suas jogadas de ataque.
9 Um bando de guerra hobgoblin (2d10) ataca. (Veja 5 para estatísticas, adicione chicotes e arcos às
armas.)
10 Um grupo misto de goblins e hobgoblins (veja 8 e 9) ataca os heróis.
11-20 Nenhum encontro.

20
A Jornada Começa
artak precisa dos personagens dos jogadores para cumprir sua

k
missão assim que possível. Ele quer a adaga Aggarath segura em
suas mãos antes que ela o convoque ao castelo no aniversário da
morte de Mármore.
Isso não é, entretanto, o que você deseja como Mestre. O grupo
deveria chegar ao Castelo Spulzeer mais tarde do que o planejado — assim que
Kartak for convocado, porque é quando as coisas começam a ficar interessantes.
A presença dele no castelo permite que o fantasma de Mármore apareça; ele
também é essencial para o confronto final.
Uma série de encontros na estrada estão incluídos aqui, bem como uma
tabela de encontro aleatório (ver página oposta), para ajudar a desacelerar o
grupo durante sua viagem. Mas não importa quando os aventureiros chegam,
não será cedo o suficiente: Kartak é convocado para o castelo antes que os PJs
avistem o castelo da estrada.
Consulte a página 24 para um mapa da região pela qual o grupo deve viajar
para chegar ao Castelo Spulzeer.

A Estrada até Keshla


A caminhada para o Castelo Spulzeer começa na Estrada Sul saindo de Eshpur-
ta, ao sul através do Vau do Troll e nas colinas suaves e ondulantes além
dessa cidade. A estrada entre Eshpurta e o Vau do Troll é conhecida localmente
como Caminho do Troll e é usada para movimentação rápida de posicionamento
militar e para manobras com tropas. Está, portanto, em excelentes condições.
No Vau do Troll, a Estrada Sul atravessa o rio Amstel. Este é o único vau
seguro entre as colinas do sul por 120 km. O Amstel é profundo e rápido acima e
abaixo de Vau do Troll. No entanto, as colinas íngremes desaceleram as torrentes
e abrigam esta travessia rasa. Todo grupo de viagem com mais de três pessoas
deve ser acompanhado por tropas, e uma taxa de 3 pp é cobrada pelo privilégio.
Diz-se que, nos tempos antigos, essa área era o centro da civilização dos
trolls, antes de serem forçados a se espalhar e fugir para as montanhas. Existem
lendas de magia perdida e tesouros enterrados, artefatos dos trolls, escondidos
nas colinas Qadim. Ninguém nunca encontrou nada, mas as histórias persistem.
Leia o seguinte para os jogadores conforme seu grupo se aproxima do portão
sul em sua saída de Eshpurta:

À medida que o portão sul se aproxima, um esquadrão vestindo o uniforme


militar do Conselho Armado Amniano aproxima-se a pé. O líder, um bonito,
embora excessivamente alto homem, para na sua frente.
Ele vocifera um curto “Pare!” enquanto ele levanta a mão. Encarando vocês
com olhos azuis frios, testa franzida, uma pequena cicatriz na testa pulsando
como uma artéria, o líder continua.
“Nenhuma pessoa pode deixar esta cidade pela Estrada Sul sem uma escolta
militar. O custo é de 3 peças de prata. Nós somos sua escolta.”

Este é o mesmo esquadrão, liderado por Namble Perna Veloz, que seguiu os
heróis através de Eshpurta. No entanto, os soldados têm sua própria agenda e
estão prestes a revelá-la para os PJs.

21
Se o grupo tentar fugir, o esquadrão persegue e nós até passamos a cuidar do povo de Lareira da Lua
tenta apreendê-los. Mesmo que os “Blues” queira como nós mesmos. Alguns de nós até cortejamos
algo dos PJs, os aventureiros vão passar uma noite e casamos com suas filhas. As coisas estavam boas.
na cadeia por desobedecer às ordens de um oficial “Eventualmente, tivemos que voltar ao trabalho,
de serviço. Se o grupo escapar por métodos mágicos, mas sempre que nos estamos de licença, Lareira
Namble procura por eles no caminho para Keshla da Lua é o lugar que nós vamos. Muitos de nós
com um mago de 6º nível pronto para lançar dissipar agora temos famílias lá, até mesmo aqueles que não
magia. Se os PJs obedecerem a sua ordem, Namble apreciam o ambiente tranquilo e descontraído. É
é cortês e agradável. Ele é um homem amável, mas verdadeiramente a nossa casa agora, embora nós
não cabe aos personagens brincarem com ele. possamos visitá-la apenas quatro semanas no ano.”
Tanto se os PJs passarem a noite em uma prisão
militar Amniana ou não, Namble precisa conver- Namble faz uma pausa neste ponto, parecendo
sar. Uma vez que ele tenha a oportunidade, leia o reunir seus pensamentos, que estão obviamente
seguinte em voz alta para os jogadores: perturbados. Descreva para os jogadores como ele
parece olhar para os heróis como que seus olhos
“Ah... Eu sou Namble Perna Veloz, líder de es- implorassem, então continue lendo o seguinte em
quadrão dos Blues de Água de Amn, do Segundo voz alta:
Batalhão. Vocês têm um curandeiro em seu gru-
po?” Ele diz, repentino e áspero, como se o pedido “Há cerca de seis meses, Sharill Beaufort, a irmã
fosse doloroso. mais nova da minha noiva, Arayea, foi escolhida
como a Filha de Selûne. Lareira da Lua é uma vila
Se não houver sacerdotes com magias de cura no muito religiosa, e ela foi selecionada para preencher
grupo, Namble agradece, acompanha-os através do esta posição para o próximo ano. Os moradores
vau, coleta a taxa, e continua com seus negócios. da vila acreditam que a “filha” é o avatar da deusa
Daqui, o grupo pode continuar em qualquer direção e é celebrada como tal, ao longo do próximo ano.
que os jogadores desejarem. Use a tabela de encon- “Alguns meses depois de ser escolhida, no en-
tro aleatório na página 20 se encontros na estrada tanto, ela começou a se comportar da maneira
forem desejados; então continue na próxima seção, mais inadequada — com uma raiva furiosa por um
“A Fortaleza da Colina de Keshla”, na página 28. Se, momento, e chorando penitentemente em seguida.
no entanto, a resposta à pergunta de Namble for Agora sua pele está pálida, quase sem cor, e ela
“sim”, ele começa sua história. Leia o seguinte em parece ter se afastado da deusa assim como de nós.
voz alta para os jogadores: Ela se recusa a usar seu símbolo sagrado, gritando
se alguém se aproximar dela com ele. Nada mais
“Tenho uma pequena história para contar. Eu a alegra; ela dorme o dia todo e só parece ganhar
peço que vocês ouçam ela por completo e então vida à noite.
decidam se vocês vão nos ajudar. Cinco anos atrás, “Há quem diga, ‘Bem, Selûne é a deusa da lua,
meu batalhão, o Segundo Batalhão do Regimento e assim Sharill responde às estações da Lua’, mas
Blues de Água de Amn, foi enviado em patrulha nas sua irmã Arayea e eu não estamos tão certo; acre-
colinas cerca de 80 km a leste da cidade. Lá havia ditamos que alguma doença ou coisa pior tenha
relatos de trolls atacando fazendeiros na região. acontecido ela, e precisamos de alguém versado
Quando chegamos, encontramos uma vila que não nas artes da cura para tratá-la.
parece em nenhum mapa, a vila de Lareira da Lua. “Além disso, houve desaparecimentos. Três
E nós meio que nos apaixonamos. pessoas haviam desaparecido da última vez que
“Vocês querem saber? Isso não é tão estranho. A as visitamos. Meus homens e eu investigamos,
ameaça de troll era muito menor do que o esperado, mas não encontramos mais do que a xerife local
e demorou pouco tempo para caçar ou afastar as encontrou. Tenho certeza de que as duas coisas
criaturas. Mas o que havia em abundância eram não estão conectadas, mas precisamos de ajuda
pessoas doces e gentis. Essas pessoas, elas meio externa com novos pontos de vista. Talvez heróis
que se apaixonaram por nós, também. Ao permitir como vocês possam entender melhor esses acon-
que nossos feridos se curem antes de retornar para tecimentos estranhos.
Eshpurta, nos tornamos úteis; nós consertamos “Somos soldados simples, felizes com nosso sim-
suas coisas quebradas, ajudamos a carregar suas ples vidas em Lareira da Lua. Esses eventos estão
colheitas, construímos celeiros, tudo o que preci- além da nossa compreensão. Nós precisamos da sua
sava ser feito. E ao longo do processo, passamos a ajuda. Por favor, venha a Lareira da Lua conosco.
considerar o lugar como um lar. E naturalmente, Podemos pagar a vocês. Nós temos dinheiro.”

22
Ele estala os dedos e um livro aparece de dentro geralmente colocados nas casas dos aldeões. Caso
brigandina de um subalterno. Lendo, ele diz, contrário, o alojamento pode ser obtido nos está-
“Podemos pagar a vocês 10 peças de ouro, 19 bulos. Não existem negócios concorrentes. Este é
de prata e 27 de cobre. E, claro, vamos dispensar a um lugar onde todos acumulam de acordo com o
taxa de saída. Temos montarias e daremos a vocês que oferecem, nunca pedindo mais, nunca aceitando
uma escolta até a Fortaleza da Colina de Keshla, menos. Não há grande riqueza em Lareira da Lua
embora nós não vamos entrar lá.” e não há pobreza também. Existem cerca de 250
pessoas na cidade em qualquer dia determinado.
A lei, ou pelo menos bom comportamento, é
Namble trouxe cavalos suficientes para equipar o simplesmente outro fato da vida na aldeia. A fabri-
grupo na esperança de que ele pudesse convencê-los cante de roupas local, Defna Plasseir (Justo, hf, G8),
a ajudar a aldeia de Lareira da Lua. Se os personagens também é a policial local nas raras ocasiões em que
se negarem, ou exigirem mais dinheiro, ele olha a aplicação da lei é necessária. Uma vez por mês ela
para eles com tristeza por um momento, parece pode ter que arrastar um fazendeiro bêbado para
prestes a implorar que reconsiderem, então fecha fora do Poço Enferrujado, mas ela apenas garante
a boca em uma careta apertada. Ele não assedia os que ele esteja na direção da estrada para casa. Não
PJs de forma alguma, mas deve ser muito óbvio há prisão em Lareira da Lua.
aos jogadores que ele considera os heróis esnobes O dinheiro é frequentemente deixado nos balcões
egoístas e insensíveis. Ele os acompanha breve- da loja para pagar as mercadorias quando o lojista
mente através do vau, exigindo a taxa de 3 pp, e está fora. O dinheiro está sempre lá quando o pro-
então cavalga de volta sem olhar para trás. Diga para prietário retorna, nem mesmo um cobre faltando.
jogadores de qualquer personagem de alinhamento Embora a vida pareça idílica, nem tudo está bem
bom, particularmente sacerdotes, que esse não é o em Lareira da Lua. No último trimestre do ano, os
comportamento de um seguidor de sua fé e que seu cidadãos têm desaparecido à taxa de um ou dois por
deus ou deusa certamente franziria o cenho por tal mês. Defna está perplexa e não sabe o que fazer.
falta de generosidade. Quaisquer penalidades reais Até agora, a investigação do crime mais grave nos
ficam a seu critério. nove anos de seu trabalho envolveu os irmãos Brod
movendo o banheiro externo de Clain Warder cerca
Lareira da Lua de 90 cm para trás de modo que Clain caiu na cova
Lareira da Lua fica a 80 km a leste de Trollford, e a de resíduos no meio da noite. Ela os multou por sua
viagem leva quase todo o dia. A viagem é fácil nas brincadeira e os fez colocar uma nova camada de
colinas suavemente inclinadas e o grupo chega à tinta no salão da aldeia. Mas esses desaparecimentos
pequena aldeia isolada ao entardecer. a envolvem em sua profundidade, especialmente
Esta pequena aldeia agrícola, situada em um vale quando se trata de amigos. Ela agradece qualquer
escondido no sopé de colinas levemente arborizadas, ajuda que ela possa obter.
Leia o seguinte para os jogadores à medida que
lembra um sonho de um pintor de rua. Uma única seus personagens cavalgam dentro de Lareira da
estrada divide uma fileira dupla de estabelecimentos Lua pela primeira vez:
comerciais, cada um com aposentos privados acima.
No lado sul da Rua da Lua (a única rua da cidade, Talvez a característica mais marcante de Lareira
na verdade) estão vários estabelecimentos, inclusi- da Lua seja o tamanho diminuto do local. Namble
ve A Forja Vermelha (uma oficina de ferreiro que cavalga direto para a loja Vestuários de Defna.
também fabrica implementos agrícolas), Hampners Enquanto ele desmonta, ele dá um aceno para seus
(um estábulo que vende cavalos e animais de tração), soldados, dispensando-os para quaisquer vidas
Padaria do Croder, O Poço Enferrujado (a única pessoais que possam ter. Namble entra na loja e
taverna de Lareira da Lua), e Grãos e Comidas da espera por vocês para seguir.
Rua da Lua. No lado norte da rua fica o Templo Dentro da loja, Defna é uma mulher pequena e
da Donzela da Lua (dedicado a Selûne), Vestuários sorridente com um rosto enrugado e bem gasto.
de Defna (vende roupas de trabalho resistentes), Ela diz bom dia e Namble faz as apresentações de
A Roda Faminta (uma loja de oleiro), Pelo Jardim todos, dando a ela seus nomes e profissões.
(oferece produtos secos), e um salão da aldeia de “Até que enfim, Selûne sorri,” ela diz. “Obrigado,
um cômodo recém-pintado. Namble. Por que não me seguem até os fundos;
Não há estalagem, pois os visitantes são raros todos ficaremos mais confortáveis.”
e os habitantes da cidade prefeririam manter isso Na sala dos fundos, Defna acena com a mão
assim. Membros do Segundo Batalhão que não tem para as cadeiras ao redor de uma grande mesa de
casa própria, assim como outros convidados, são trabalho. “Por favor sentem”.

23
Água de Amn
Eshpurta
ul Estrada de Eshpurta
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Fortaleza
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Fortaleza da Colina de Colinas Tejarn
da Colina Zinner Torbold
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Reduto Escuro
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48 Km a
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Brost Te thir
P

Legenda
Capital Trilha Montanhas
Pedra de Trilha
Toralth Riatavin
Colinas Floresta de Te thir
Cidade/Vila Estrada
Castelo, Forte Castelo
Rio Florestas
ou Ruína Spulzeer Shildamere
Permita aos PJs a chance de fazer perguntas sobre Independentemente do que os heróis façam para
qualquer coisa que eles viram até agora em Lareira investigar todos os estranhos acontecimentos em
da Lua, mas assim que eles começarem a questio- Lareira da Lua, não há pistas a serem encontradas
nar Defna sobre os eventos estranhos, ela começa fora do Templo da Donzela da Lua e do túmulo de
sua história. Leia o seguinte em voz alta para os Sharill, o qual ocupa todo o porão sob o templo —
jogadores: pois tudo foi consagrado com seu sangue espalhado
quando ela morreu.
“A cada mês, pelos últimos três meses, na semana A condição de Sharill quando os personagens a
anterior à lua cheia, alguém desaparece. Nenhum descobrem depende da hora do dia. À noite, cla-
traço é deixado, nenhuma pista permanece, ele ro, Sharill está no auge de seu poder. Além disso,
simplesmente se foi. O primeiro foi um fazen- vampiros orientais, um tipo que os PJs podem não
deiro que foi para a cama com sua esposa uma ter tido contato anteriormente, não pode usar as
noite e simplesmente não estava lá pela manhã. habilidades de enfeitiçar ou forma gasosa, mas eles
O segundo foi um desaparecimento duplo. Gard podem simplesmente desaparecer na invisibilidade.
Poulter, proprietário da Roda Faminta, foi pescar Os Pjs, Namble e suas tropas podem perder muito
por alguns dias, deixando seu forno, Rafn Harck tempo evitando os olhos dela quando não há nada
e o filho de Harck, Nerin, aprendiz de Gard, no a temer. Ela vai apenas desaparecer.
comando. Quando ele voltou, o forno estava quente Durante o dia, Sharill é mais fácil de lidar, mas os
e artigos de couro frescos, prontos para o preparo, habitantes da cidade são muito estranhos (mais de
colocados nas prateleiras, mas de Rafn e Harck, 200 hm/hf G0-G3 J, B e H). Se os PJs simplesmente
não havia nenhum sinal.” “apunhalarem” Sharill durante o dia, o povo da ci-
Ela conclui, “O terceiro incidente aconteceu três dade, longe de ser grato, virá depois com enxadas,
noites atrás. Uma errante Sacerdotisa Estrelada ancinhos, forcados e quaisquer outros objetos à
foi vista entrando no Templo da Donzela da Lua, mão. Dependendo das circunstâncias, Namble e
mas não foi vista desde então.” Ela suspira e olha suas tropas podem ser capazes de restaurar alguma
para o grupo. “Eu não sou uma solucionadora de calma e permitir que os personagens expliquem
quebra-cabeças. Sou uma costureira. Espero que suas ações ou pelo menos deixem a cidade sem se-
vocês tenham algumas ideias.” rem molestados, mas eles certamente nunca vão ser
bem-vindos em Lareira da Lua novamente; nenhum
Os jogadores podem ou não pedir imediatamente dos cidadãos apreciará a abordagem míope dos PJs
por mais informações sobre o templo, Sharill e suas para resolver o problema.
estranhas atividades. Assim que o fizerem, leia o Em qualquer caso, Defna insiste em acompanhar
seguinte em voz alta: os heróis. O templo é uma estrutura simples, com
30 metros de comprimento e 15 metros de largura.
Defna franze a testa quando Sharill é mencio- Há uma fila dupla de bancos separados por um largo
nada, e acena sua mão em negação. corredor central. No extremo oeste do corredor, sob
“Ah, isso. Sharill tem agido estranhamente, para uma claraboia que está aberta ao luar sempre que
ser clara, mas acho que não é nada além de uma o tempo estiver bom, está um altar. Fora do altar e
febre. Nada que um curandeiro competente não nos cantos à direita e à esquerda estão portas. A da
deva ser capaz de curar, então ela ficará boa como direita leva para a Sacristia da Filha, a da esquerda
se estivesse nova.” O olhar preocupado de Defna para os aposentos do porão.
parece desmentir suas palavras. Dentro da sacristia há uma pequena biblioteca de
livros de rituais, folhas de liturgia, três pergaminhos
Claro, os dois conjuntos de eventos estão ligados, e alguns textos sagrados. Dois dos três pergami-
um fato que não deve demorar muito para os PJs nhos contêm uma magia divina cada, ressurreição
descobrirem. Os aldeões nunca viram um vampiro, e o conto das rochas. O terceiro é uma receita para
muito menos um vampiro oriental. Eles acham que consomê (um tipo de sopa) de pássaro cantor da
Sharill está com uma doença desconhecida. Ela se mãe de Sharill.
transformou numa vampira oriental quando um Já que a Filha é escolhida anualmente pela vila e
homem alegando ser um itinerante Sacerdote Ba- não tem treinamento formal, a maioria dos textos
nhado pela Lua de Selune a atacou em seus próprios a prepara para o seu papel e são usados como refe-
aposentos no porão do templo. Quando ele terminou rências constantes. (A posição de 3º nível da Filha
seu ato terrível, ele gritou alegremente, gargalhou como sacerdotisa é um presente secreto da própria
“Ouça a risada de Shar,” mudando de forma para deusa, uma recompensa aos fiéis, fazendeiros ino-
um morcego, e voou para fora do templo. centes de Lareira da Lua.)

25
Em um dos armários, escondido atrás de alguns pela irmã mais velha de Sharill, e Defna, que tem
livros envelhecidos pertencente a uma “Filha” an- que conviver com essas pessoas.
terior, está uma pequena garrafa rotulada “Inc. Poção Namble e seus homens cumprem sua promessa
de Controlar Mortos-Vivos.” A poção está incompleta e cavalgam com os PJs para a Fortaleza da Colina
porque é uma poção específica, e o que é necessário de Keshla, assumindo que eles sobrevivam. Se eles
para ativá-la é um pedaço do morto-vivo a que ela não sobreviverem, ou se houver menos de três deles,
está destinada a ser usada contra -— um cabelo, uma eles recolhem os cavalos que eles emprestaram aos
unha, um pedaço de pele. aventureiros e voltam para Eshpurta.
A porta da esquerda leva a um lance de escadas
tão estreito que indivíduos grandes precisam dobrar Busca de Noite
seus cotovelos conforme eles descem. Na base da Se os PJs decidirem visitar Sharill à noite, Namble e
escada, um porão com piso de terra batida que é tão Defna, junto com meia dúzia de aldeões carregando
longo e largo quanto o templo acima se estende na tochas, vão com eles (a menos que as circunstâncias
escuridão. No extremo oeste, abaixo do altar, está impeçam isso, caso em que o encontro deve ser al-
uma cozinha pequena e confortável. Uma mesa terado adequadamente). Leia o seguinte em voz alta
vazia e cadeiras estão em frente a um grande fogão para os jogadores quando os personagens entram
de ferro fundido que parece grande demais para pela primeira vez no porão:
ter descido pelas escadas. Ao lado do fogão estão os
armários. Uma busca nos armários revela pratos e o Ao entrar no templo escuro, os aldeões com
símbolo sagrado da Sacerdotisa Estrelada, que está tochas espalham-se para iluminar todo o lugar.
escondido sob um prato de jantar virado. Namble insiste em assumir a liderança, com es-
pada sacada.
Busca de Manhã Quando ele começa a descer o corredor central,
Se os PJs vierem aqui durante o dia, eles não terão ele não anda mais de 9 metros quando Chama
dificuldade em encontrar Sharill dormindo em um Negra se acende dançando uma chama de ébano.
colchão de palha logo além da cozinha. Se Chama Parada na borda da luz da tocha está uma mulher
Negra (a espada de Namble Perna Veloz) chegar a com roupas simples.
menos de 3 metros dela, a espada explode em cha- “Por que vocês vieram? Por que vocês carregam
mas negras escaldantes, mesmo que ainda esteja na armas neste lugar sagrado? Vocês ousam trazer o
bainha. As chamas são frias e não podem prejudicar mal de Shar aqui?”
nem Sharill ou o grupo, mas a ação da espada deveria
alertar os aventureiros para o que estão enfrentando. Se alguém responder, ela continua em um tom se-
Até Defna e Namble estão convencidos, olhando melhante, com pesar em sua voz, desempenhando
para a pálida criatura adormecida com manchas de o papel de Filha de Selûne. Ela pergunta se eles
sangue na camisa branca. pretendem profanar “o Templo de sua Mãe”, ou se
A decisão sobre o que fazer é dos PJs. Eles podem ela foi infiel para a vila, ou qualquer outra questão
colocar uma estaca nela, mas se eles discutirem essa projetada para jogar culpa nos moradores — alguns
possibilidade, Defna os avisa com o seguinte, para deles até ouvem e vão embora, enquanto outros
ser lido em voz alta para os jogadores: viram com raiva nos olhos para os PJs. Lembre-se
de que ela está fazendo tudo que ela pode jogando
“Estas são pessoas simples, bons senhores. Vós e com o amor dos aldeões por Selûne; ela não tem
eu e Namble, sabemos o que ela é, podemos sentir a habilidade de enfeitiçar, independentemente do
corrupção emanando dela. Mas que provas temos? que os aventureiros possam acreditar.
Onde estão os corpos dos que desapareceram? O Usuários de magia têm a melhor chance neste
que temos é uma espada estranha que parece emitir ponto, porque se o grupo tentar se mover em direção
algum tipo de fogo negro maligno e uma garota a ela ou atacá-la com Chama Negra, ela simplesmente
adormecida com manchas de sangue em seu ves- desaparece, reaparecendo cerca de 4,5 metros atrás
tido que poderia ter sido o resultado da execução de sua localização original. Sharill não assume for-
de uma galinha para o jantar.” ma de morcego, a menos que ela esteja em perigo
de ser destruída (quase 0 ponto de vida). Ela ainda
Se os heróis decidirem estacá-la de qualquer ma- está muito confusa e uma parte de seus desejos de
neira, Defna sente-se na obrigação de dizer aos defender seu templo contra aqueles que ela acredita
aldeões, e dentro de uma hora os PJs são expulsos que iriam destruí-lo — a outra parte, seu lado mais
da cidade por uma multidão. A multidão prova- novo de sua personalidade, está com fome.
velmente é liderada pela noiva de Namble, Arayea,

26
Sharill Beaufort, “Filha de Selune” (vam- anos de idade. Sua aparência infantil só melhora a
piro oriental): CA 1; MV 12, Vn 18 (C); DV beleza que os aldeões veem nela e por que ela foi
8+3; PV 51; TAC0 11; #NA 1; Dano: 1d6+4 selecionada como “Filha”. Sharill não está feliz com
(golpe de concussão); DE: arma +1 ou melhor sua nova existência; na verdade, ela preferia que o
para acertar, regenera 3 pv por rodada, imune sacerdote de Shar tivesse a matado na hora. Ela não
a sono, enfeitiçar, imobilizar, veneno e paralisia; é suicida, no entanto, e irá se defender se for atacada.
TAM: M (1,45 m de altura); Moral: Campeão Quando ela começar a exibir seus poderes inco-
(16); Tend: Cruel; XP 9.000. muns, mesmo se ela escapar, os moradores agora
F 18/76, D 14, Co 14, I 11, S 11, Ca 5. sabem o que Sharill se tornou. Se o grupo retornar
Notas: Sharill pode desaparecer de vista à vontade, ao templo no dia seguinte, ela pode ser despachada
tornando-se invisível e ganhar todos os bônus que tal ou mesmo restaurada. É possível devolver Sharill
estado normalmente oferece, incluindo uma penalidade aos aldeões como sua sacerdotisa se ela for estacada
de ‒4 para ataques contra ela. Ela não projeta reflexo e primeiro (ela deve estar morta) e a magia divina de 7º
nem sombra, e se move em completo silêncio. Ela recebe círculo ressurreição ou um pergaminho de ressurreição
um bônus de ataque de +2 e um bônus de dano de +4. (encontrado na sacristia no andar de cima) for usada.
Magias de frio e elétricas causam apenas metade do dano.
No entanto, uma vez que todo o porão é sua “tum-
Ela pode alterar a forma e também tem uma habilidade de
ba”, se ela for meramente estacada, ela se regenera
escalar igual uma aranha que lhe permite escalar super-
após 12 horas, mesmo com a estaca em seu coração.
fícies lisas, como paredes.
Sharill deve ser decapitada, e idealmente, seu cor-
Se reduzida a 0 ponto de vida, ela irá “morrer”, a me-
po e cabeça removidos do porão e enterrados em
nos que ela morra no ou seja levada para seu túmulo. O
diferentes locais.
“túmulo” de Sharill é todo o chão de terra do porão.
Se ela não for ressuscitada ou se ela não for de-
vidamente eliminada, Avadreal Beaufort, seu pai
Sharill era uma daquelas pessoas caseiras com um amoroso que não acredita em vampiros, não vai
coração tão grande que brilhava em suas feições. A enterrar sua filha com uma estaca no coração. Ele
maioria das pessoas de Lareira da Lua a chamariam remove a estaca do peito de Sharill. Depois que ela
de bonita, apesar de seu nariz pendente e orelhas se recupera, ela ataca seu pai e os dois vão caçar o
muito grandes. Pequena e magra, ela parece uma grupo de aventureiros.
criança abandonada, embora esteja quase nos 20 Independentemente do resultado, os aldeões
estão aliviados e satisfeitos com os esforços dos
27
PJs, assumindo que primeiro eles testemunharam vez atribuído à Fortaleza da Colina de Keshla, não há
a verdadeira natureza de Sharill. Se Sharill fosse como cancelar. As tropas da guarnição é composta
meramente destruída, os cidadãos arrecadariam de homens e mulheres que são a escória do exército,
15 po como um agradecimento para o grupo. Se variando entre 0 e 6º nível. A ironia é que este forte
os heróis conseguiram restaurar sua sacerdotisa, ao é o posto de defesa mais externo para Amn. Abriga
invés disso, os aldeões abrem voluntariamente seus 400 soldados e 35 oficiais com quartos para mais
cofres e os aventureiros saem da cidade cheios com 900 soldados quando necessário.
150 po, a eterna amizade do povo de Lareira da Lua Para piorar as coisas, o oficial em comando é o
e dos Blues, e a gratidão de Selûne. Capitão Arbas Rosznar (C hm G9). Arbas é um
Namble e seu esquadrão são fiéis à palavra deles e oficial rígido e brutal, odiado por todos que tiveram
entregam sua modesta coleção de moedas do bata- contato com ele. Rumores dizem que ele era um
lhão. Eles também escoltam os heróis até a Fortaleza oficial promissor, subindo na hierarquia em virtude
da Colina de Keshla. Se eles restauraram Sharill à de seu mérito. Um dia, durante a licença, ele matou
vida, Namble também presenteia Chama Negra a o amante de uma senhora muito influente. Sua vida
eles com seus profundos agradecimentos. foi poupada, mas ele foi banido para Keshla e viveu
uma amarga existência raivosa desde então.
A própria fortaleza da colina é o que qualquer
um poderia esperar, uma estrutura fortificada de
A Fortaleza da madeira maciça, coberta com lama e reforçada por
terraplanagem. As paredes da fortaleza têm 4,5 me-
Colina de Keshla tros de altura e 0,9 metro de espessura — e estão em
constante necessidade de reparo.
K eshla fica a cerca de 145 quilômetros de La-
reira da Lua. Se você desejar, use um ou dois
dos confrontos listados na Tabela de Encontros na
Se os personagens perguntarem às pessoas certas
(em outras palavras, alguns dos poucos indivíduos
aqui que não estão constantemente procurando uma
página 20 durante a viagem até lá. Dois dias inteiros briga, especialmente com estranhos), eles podem
de viagem (exceto encontros em lugares selvagens) recolher alguns pedaços de informação sobre cada
levam o grupo a cerca de 1,6 quilômetro dos por- uma das rotas para Pedra de Trilha que podem ajudá-
tões de Keshla. Leia o seguinte em voz alta para os -los a determinar qual caminho é a melhor escolha:
jogadores após a chegada dos seus personagens,
assumindo que Namble e suas tropas ainda estão A Estrada Sul
com os PJs: A Estrada Sul serpenteia para oeste, além de Tor-
bold, e a distância é de cerca de 160 quilômetros.
Os portões de Keshla são visíveis a cerca de 1,6 Enquanto à Estrada Sul leva o grupo a cerca de 120
quilômetro de distância. Namble, na liderança quilômetros para fora do caminho (a distância de
como sempre, levanta a mão para todo o grupo Torbold à Pedra de Trilha), ela é pelo menos uma
parar. estrada através das colinas rochosas. Pode realmente
Desmontando, ele diz, “Isso é o mais longe que ser mais rápida do que a rota direta.
vamos. Nós devemos retornar, com os cavalos, A estrada sul para Torbold é tranquila, mas cheia
receio, para Eshpurta. Vocês podem encontrar de perigo. O isolado Reduto Escuro de Cyric encon-
montarias à venda na fortaleza da colina.” tra-se a 56 quilômetros a leste de Torbold, e nem essa
fortaleza nem a de Keshla sabem de sua existência.
Se algum dos PJs perguntar por que as tropas não Cada uma acredita que o território particular que
entram a fortaleza, uma vez que são todos os mesmos o Reduto ocupa é defendido pela outra fortaleza.
militares, Namble resmunga que o segundo batalhão Por outro lado, os sacerdotes de Cyric no Reduto
não é bem-vindo em Keshla e agradece novamente desejam permanecer escondidos e podem deixar os
por sua ajuda. Se o grupo pedir informações sobre heróis em paz.
o resto da sua jornada, ele simplesmente dá de om- Também existem os gigantes Picadores de Crânio
bros e sugere que perguntem em Keshla. Montando entranhados no centro das Colinas Tejarn, que,
novamente, ele comanda seu cavalo para ficar nas devido à inação e à recusa do Conselho dos Seis que
patas traseiras, balança o chapéu em despedida e rege a Amn para reforçar Torbold, continuam sendo
galopa para o norte, seu esquadrão correndo para uma ameaça real. Os soldados da fortaleza obteram
alcançá-lo. vitórias sobre esses gigantes da colina, mas quando
A verdade é que nenhum militar voluntariamente são derrotados, os gigantes simplesmente desapa-
entre na fortaleza em Keshla. Este é o lugar para o recem em seus lugares escondidos ou dirigem-se a
qual recrutas incompetentes, soldados inadequados áreas mais desprotegidas como os Dentes Peque-
e oficiais corruptos são enviados para punição. Uma
28
nos ou Brost. Quando fora do alcance do exército,
eles recrutam novos membros para sua tribo. Na A Estrada Sul
verdade, a maioria dos membros dos Picadores de
Crânio eram originalmente membros de três tribos
para Torbold
diferentes de gigantes da colina que formaram uma
associação solta. Estas tribos originaram-se nos
Dentes Pequenos. Por causa da natureza caótica de
P roblemas provavelmente irão atormentar o
grupo, não importa qual rota eles selecionem.
Se o grupo decidir pegar a Estrada Sul para Torbold,
suas idas e vindas, as probabilidades de um ataque vocês podem escolher conduzir alguns ou todos os
parecem ser escassas. encontros desta seção. Se os heróis escolherem fazer
uma travessia pelo campo, vá para “A Rota Ter-
A Rota Direta restre” na página 33. Em ambos os casos, conflitos
Esta rota mais curta é uma viagem mais exigente adicionais podem ser adicionados ou substituídos
fisicamente. Se o grupo seguir para o sul de Keshla, a partir da tabela de encontro aleatório da página
é uma viagem de cerca de 120 quilômetros de To- 20 se vocês decidirem.
ralth, que fica na Estrada Tethir e, em seguida, uma
viagem de cerca de 48 quilômetros a oeste até Pedra Os Líderes da Contenda
de Trilha, antes de seguir para o sul novamente até Leia o seguinte em voz alta para os jogadores quan-
o Castelo Spulzeer. Apesar de toda a conversa ao do os heróis estiverem a cerca de 48 quilômetros
longo dos séculos sobre a construção de uma nova de Torbold:
estrada de Keshla a Toralth para juntar-se às Estradas
Sul e Tethir, nada ainda foi feito. Isso é lamentável, O ritmo tem sido rápido nesta estrada militar,
pois significa uma caminhada num terreno que é embora nenhum outro viajante foi visto desde que
ruim a cavalo, e pior a pé. deixaram a fortaleza da colina. Há muitos animais
Se os aventureiros não possuírem ou adquirirem de caça nas florestas circundantes, e o borbulhar
montarias e forem forçados a marchar a pé, eles de um pequeno riacho pode ser ouvido em algum
perdem 1 ponto de Constituição por dia devido ao lugar fora da estrada.
terreno acidentado e rochoso. Um dia de descanso De repente, a cerca de 100 metros seguindo a
recupera 1 ponto de Constituição. Mesmo com cava- estrada, uma grande esfera aparece e se aproxima.
los, há uma chance de 10% por dia de que um animal À medida que se aproxima, uma caveira com olhos
fique coxo de um escorregão nas rochas ou de uma flamejantes torna-se visível nela. Chamas negras
queda em uma ravina. A mais segura das montarias caem do topo do crânio como uma longa crista
correm grande perigo nas colinas rochosas. Depois maligna.
disso as colinas se tornam menos rochosas, mas mais
íngremes e mais exaustivas para subir.
A topografia não é o único problema. A falta de
uma estrada de Keshla para o sul também significa
poucas (se houver) patrulhas militares ou mesmo
de reconhecimento. Mesmo no campo mais ao sul,
os agricultores aprenderam a defender-se por si
próprios. Eles estabeleceram um sistema de Cava-
leiros Tocha, homens montados que carregam o
alarme para todos na área quando alguém é atacado.
E existem ataques; hordas de hobgoblins infestam
esta área, bem como tribos de gnolls, goblins e até
mesmo desertores das fortalezas das colinas — des-
contentes que preferem uma vida de bandido ao
serviço militar.
Bandos de desertores frequentemente se aliam
a tribos humanoides com um propósito comum
— matar e saquear. Os gigantes da colina os igno-
ram, apesar das ofertas feitas por certos grupos. O
Reduto Negro ocasionalmente os usa como espiões
ou assassinos, mas de outra forma, eles desprezam
os desertores.

29
O que os aventureiros estão vendo é o resultado
da magia caveira de segredos (veja a descrição na
página 31). A esfera e o crânio podem ser destruí-
dos pela magia dissipar magia ou pelo toque da luva
deslumbrante neles. Se os heróis não agirem até esse
ponto, o crânio entrega uma mensagem, em seguida,
dispara um cone de fogo mágico direto no grupo.

A esfera e o crânio horrível param a cerca de 2,4


metros de distância e uma voz começa a falar. “Aqui
está morte. Estejam avisados.” Um jato de chamas
dispara do crânio diretamente em sua posição.

Faça com que cada PJ na linha de fogo faça um teste


de resistência contra magias; os heróis que passarem
permanecem intocados; aqueles que falharem são
atingidos pelo raio de fogo, causando 3d4 pontos
de dano e todos os seus equipamentos inflamáveis
(incluindo roupas) explodem em chamas. A esfera
continua a se mover para o leste, na estrada, até que
se dissipa em serpentinas de fumaça preta.
Os PJs encontraram um bando de líderes da con-
tenda, sacerdotes especialistas de Cyric. A Mão de
Cyric Tennar Jorfe lidera o pequeno bando de nova-
tos dos líderes da contenda da Desgraça Desculpável
que estão em uma missão de campo para colher
ervas e outros itens para componentes de magia.
Vestidos discretamente (eles não queriam chamar
a atenção para eles próprios aqui), eles se parecem
mais com rangers do que servos de um deus do mal.
Jorfe espera que o terror da caveira de segredos,
especialmente para quem nunca a viu antes, seja
suficiente para afastar a grupo. É imperativo que
o a própria existência do Reduto Escuro, sem falar
na sua localização, permaneça um segredo total. O
líder da contenda raciocina que ele teve a sorte de
ver a grupo antes que eles o vissem. O que poderia
ter acontecido se esses estranhos o tivessem seguido
de volta à torre escura do Reduto? E assim, Jorfe, a
Mão de Cyric, lançou sua magia favorita.
Os sacerdotes do Reduto estão escondidos atrás
de uma pequena subida a cerca de 75 metros de
distância dos PJs. Se o grupo correr em qualquer
direção, os sacerdotes continuam com suas tarefas
originais e não incomodam mais o grupo. Se o grupo
decidir investigar, há 50% de chance que um dos
heróis percebe um brilho de luz solar refletindo
das braçadeiras de prata usadas por um dos sacer-
dotes da Desgraça Desculpável. Se os aventureiros
desafiarem os Cyricistas, eles entrarão numa luta
mágica e física. Todos esses sacerdotes carregam
espadas — e sabem como usá-las.

30
Tennar Jorfe, hm C (Esp) 7 de Cyric: CA 4 Magias Cyricistas
(braceletes de defesa CA4); MOV 12; pv 38; TAC0 As seguintes magias usadas neste encontro são do livro
16 (15 com bônus de For, 13 com espada longa acessório de Forgotten Realms Religiões & Avatares.
+2); #NA 1; Dano 1d8 + 2 (espada longa +2); DE Eles são detalhados aqui para a conveniência do Mestre.
+1 no teste de resistência contra magia de ilusão/
visão, não afetado por medo e outras magias de Garra Negra (Alteração, Necromancia)
alterações emocionais; TAM M (1,8 metros de Esfera: Necromancia Círculo: 2
altura); ML Fanático (17); Tend C; XP 2.000. Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 5
F 17, D 9, C 10, I 13, S 14, Ca 8. Área de Efeito: um dos braços do usuário
Personalidade: evasivo, desonesto, orgulhoso. Resistência: Nenhuma
Equipamento especial: espada longa +2, braceletes Essa magia transforma temporariamente o braço do
de defesa CA4, anel do escudo mental. seu usuário numa protuberância retrátil e cartilaginosa
Magias (3/3/2/1): 1º — comando, curar ferimen- que pode se estender até 3 m e ser usado para atacar
tos leves, remover medo; 2º — ajuda, garra negra, inimigos como um bônus de +1 na JA. O braço ter-
martelo espiritual; 3º — curar doenças, dissipar mina numa pinça com garras que rasgam os inimigos
causando 1d4 pontos de dano físico mais 1d4 pontos
magia; 4º — caveira de segredos. de dano de dano frio mágico (dano total de 2d4) num
ataque bem-sucedido. (Um teste de resistência à magia
Novatos Desgraça Desculpável, hm/hf C bem-sucedido reduz metade do dano frio; mortos-vivos
(Esp) 2 de Cyric (2d6): CA 6 (bracelete da defesa são imunes ao dano frio.) O lançador não pode usar
CA6); MOV 12; pv 30 cada; TAC0 15; #NA 1; outras magias envolvendo componentes gestuais com
Dano 1d8 (espadas longa); AE luta como G6; seu braço nessa condição. Pode ser lançada uma vez
por dia.
DE +1 para testes de resistência contra magia
de ilusão/visão, não é afetado por medo e outras Crânio de Segredos (Invocação/Evocação)
magias que alteram a emoção; TAM M (1,8 Esfera: Guarda Círculo: 4
metros de altura); Int muito inteligente (12); Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G
ML Campeão (15); Tend C; XP 120 cada. Duração: Varia Tempo de Execução: 7
Equipamento especial: bracelete de defesa CA6. Área de Efeito: Especial
Resistência: Nenhuma
Magias (2 cada, escolha do Mestre entre as se- Esta magia cria a imagem intangível de um crânio
guintes): 1º — benção, combinar, comando, curar com chamas negras. O crânio tem uma taxa de movi-
ferimentos leves, detectar o mal, fogo das fadas, luz, mentação de 18 (A) e flutua dentro de uma esfera de
pedra encantada, remover medo. diâmetro de 6 metros. Ele pode ser destruído só por
dissipar magia.
Os novatos dos líderes da contenda, embora O crânio transmite uma mensagem de 22 palavras
apenas sacerdotes de 2º nível, são espadachins for- ou menos e pode cuspir uma língua de fogo real, em
um cone de 30 centímetros de largura e 3 metros de
midáveis. Selecionados pela força, bem como pela comprimento. O cone inflige 3d4 pontos de dano a
sabedoria, seu treinamento inclui três horas de tra- qualquer carne exposta que toque e incendeia tudo que
balho com espada e armas a cada dia. Os sacerdotes é inflamável. A mensagem e a língua de fogo ocorrem
da Desgraça Desculpável, portanto, funcionam como quando acionados por uma condição declarada na
guerreiros de 6º nível em combate. hora do lançamento. Uma vez que ambas as ações são
Os aventureiros deveriam ser capazes de sobrevi- realizadas, o crânio desaparece lentamente.
ver a este encontro mais ou menos intactos. Se eles
não conseguirem livrar suas cabeças, no entanto, e A Fortaleza da Colina de Torbold
parecerem que estão prestes a ser mortos ou captu-
rados, Gaspard deLouca chega para ajudar. A fortaleza da colina Torbold tem o mesmo tamanho
Se Gaspard aparecer durante a batalha, ele sai e contém os mesmos elementos que o de Keshla, mas
imediatamente quando a luta terminar. Ele chama esta é muito diferente. Em primeiro lugar, mesmo
sua aparição de um “acidente feliz” e alega negócios a uma milha longe, o forte parece limpo e novo.
urgentes no leste. Ele sai trotando na direção leste Nítidas bandeiras tremulam ao vento no canto de
até ficar fora de vista, então vira de volta na estrada suas torres. Os portões são guardados por homens
e continua a seguir. Se os PJs forem bem-sucedidos orgulhosos com uniformes limpos. Os guardas são
sem a ajuda de Gaspard, ele continua a seguir, com alegres e exibem um óbvio orgulho de si mesmos
um florescente respeito por eles crescendo em sua e suas unidades.
mente.

31
A diferença entre Torbold e Keshla é devido ao criar um exército privado leal apenas a si mesmo.
comandante. Major Tharundar Olehm (O hm du- Isso não é verdade. Ele alcançou sua classificação
pla classe-G15/C2 de Waukeen), um aventureiro atual através das observações de outros; o Major
que usou seu próprio dinheiro e a influência de sua Olehm só quer fazer o seu trabalho.
família para conseguir este posto, se saiu bem como Há uma grande estalagem dentro das paredes de
um líder de homens e guerreiro de grande destreza. Torbold, Parada no Caminho de Bruder. A estalagem
Embora seus métodos tenham sido não-ortodoxos serve comida excelente a preços razoáveis, tem bons
(“Não-militar, muito não-militar,” resmunga o Ca- quartos com lençóis limpos e entretenimento no-
pitão Arbas de Keshla), seus resultados têm sido turno em sua taverna. Um templo fornece serviços
espetaculares. religiosos: o grande Salão dos Guardiões, construído
Por mais de uma década, Olehm e seus homens sob a influência do Major Olehm e dedicado a Helm.
lutaram contra os gigantes da colina, ganhando Este é um dos poucos lugares restantes em Faerûn
lentamente a vantagem. Os ataques de gigantes no onde Helm ainda é forte. O Salão dos Guardiões é
verão continuam, mas as tropas do major ganham um templo do exército e muitas das tropas seguiram
mais batalhas do que perdem. Lentamente, os gi- seu Major para dentro dos Companheiros da Única
gantes estão sendo empurrados de volta para as Visão Verdadeira, uma ordem Helmita de clérigos,
Montanhas dos Dentes Pequenos. Major Olehm fez guerreiros e cruzados.
isso quase sozinho, sem receber ajuda de Keshla nem Há também uma combinação de ferreiro e estábu-
da Fortaleza da Colina de Ishla. Recebendo apenas lo na fortaleza, duas lojas de suprimentos, um alfaiate
sua regular distribuição de graduados da Fortaleza que atende principalmente aos oficiais Amnianos
Dourada todos os anos, Olehm conseguiu subjugar e um herbalista que vende especiarias e ervas para
forças mais fortes fazendo seus próprios soldados todos os fins, juntamente com componentes de
melhores. Suas tropas estão bem treinadas; a maioria magia com uma pequena margem de lucro de 10%.
é guerreiros de 4º a 7º nível, e seus oficiais são todos Embora não haja nenhuma estrada para conectar
guerreiros de 8º nível. Torbold com a Estrada Tethir, há uma trilha bem
Raro é o pedido para transferência para fora de desenvolvida. Uma das primeiras ações do Major
Torbold. O Conselho dos Seis até acusou Olehm de Olehm quando ele assumiu o comando da fortaleza

32
da colina foi ordenar às suas tropas que cortassem Rei Fedduk (gigante da colina): CA 0
uma ampla faixa através da rocha e da pedra para as (armadura simples); MOV 12; DV 13; pv 99;
colinas. Isso serviu a dois propósitos. Primeiro, criou TAC0 7; #NA 1; Dano2d6+7; AE arremessa
soldados fortes porque o trabalho foi árduo. Em pedras causando 2d8 pontos de dano; TAM I
segundo lugar, permitiu-lhe responder aos ataques (5 metros); ML Campeão (16); Int Média (10);
daquele lado da fortaleza com muito mais veloci- Tend C; XP 4.000.
Equipamento especial: a armadura simples Fe-
dade do que era possível antes. Uma vez passado o dduk foi feita para ele por um grupo capturado
terreno rochoso, ele continuou a grosseira estrada, de anões ferreiros.
suavizando os pontos acidentados, todo o caminho
até a Estrada Tethir, cerca de 72 quilômetros. Os Gigantes da Colina (1d8): CA 3 (peles de
locais referem-se a ela como a Passagem Olehm, e ela animais); MOV 12; DV 12+2; TAC0 9, #NA
poupou muito tempo e muitas moedas às caravanas. 1; Dano 2d6+7 (armas variadas); AE arremessa
Os heróis e qualquer pessoa viajando nesta trilha pedras causando 2d8 pontos de dano; TAM I
podem pedir uma escolta. As escoltas são fornecidas (4,8 metros de altura); ML Elite (13); Int baixa
gratuitamente para cidadãos solteiros e pequenos (7); Tend C; XP 3.000.
grupos e a taxas razoáveis para caravanas. Se os
aventureiros escolherem ter uma escolta, haverá 2d8 Lobos Ancestral (2d4): CA 6; MOV 18; DV
soldados (O hm/hf G4) liderados por um sargento 4+4; TAC0 15; #NA 1; Dano 2-8; TAM G (3,6
(N hm G6) que os acompanha até a Estrada Tethir. metros de comprimento); ML Mediano (10);
Int Semi-inteligente (4); Tend N; XP 175.
Os Crânios Rangedores Gaspard novamente observa do mato, ajudando
Por mais de uma década, as tropas em Torbold es- com magias discretas, se necessário. Se as coisas
tiveram envolvidas em batalhas contínuas com a começarem a ir mal para os gigantes das colinas,
Tribo dos Picadores de Crânios de gigantes da colina. Fedduk não perde tempo em recuar da luta. Ele
Seu rei, um tal Fedduk, é um pouco um gênio, pelo veio aqui para fazer o reconhecimento as tropas,
menos para um gigante da colina. Ele conseguiu unir não batalhar com elas até a morte. Ele é inteligen-
a tribo de gigante da colina dos Dentes Pequenos te e sabe que não deve se envolver pessoalmente
em uma federação de assaltantes sob seu comando com inimigos, então, a menos que os PJs tenham
pessoal. alguns meios extraordinários de capturar ou matar
o líder dos gigantes da colina, ele deveria escapar e
Uma vez ele aproveitou a vantagem de conhecer continuar a tornar a vida miserável para as tropas.
todo centímetro das colinas Tejarn, assim como ele
conhecia as suas cicatrizes. Mas depois de anos de Assim que o grupo termina seu encontro com
guerra, o Major Olehm aprendeu este terreno quase os gigantes da colina, prossiga para “Na Estrada
tão bem, e suas tropas encontraram e destruiu a Tethir,” na página 34.
maioria dos esconderijos dos gigantes nas colinas.
Olehm e suas forças estão começando a empurrar
os gigantes de volta aos Dentes Pequenos. A Rota Terrestre
Independentemente dos personagens terem ou
não uma escolta, um bando de assaltantes com 2d10
gigantes da colina Picadores de Crânios e 2d4 lobos
S e os aventureiros decidirem seguir a rota direta
de Eshpurta a Toralth (e depois seguir para o
oeste na a Estrada Tethir para Pedra de Trilha), eles
ancestrais os atacam assim que eles estão fora da terão suas mãos ocupadas. Os primeiros 32 quilôme-
vista da fortaleza da colina. Os Picadores de Crânios tros são um território rochoso extremamente difícil,
são astutos, mas não muito inteligentes. Este grupo reduzindo o movimento em 50%. Depois disso, as
particular, no entanto, é liderado pelo rei Fedduk, colinas ondulantes cobram seu próprio pedágio,
que é pego no ato de executar uma pequena finta dificultando o movimento a 25% do normal.
para o lado sul mais fraco de Torbold para testar as Esta é uma região sem lei; a falta de uma estrada
defesas de Olehm lá. Nenhum dos lados deve ficar e o terreno excessivamente acidentado impede a
tão surpreso com o encontro: os gigantes podiam chegada de caravanas deste jeito. Nenhuma cara-
ver a grupo chegando, e os heróis podiam ouvir os vana se traduz em nenhum lucro para o Conselho
gigantes pisoteando desajeitado na floresta. dos Seis, então não há patrulhas militares aqui. A
única coisa que se aproxima de uma força de ordem
é a milícia dos fazendeiros pouco organizados e seu

33
sistema de alerta prévio, os Cavaleiros da Tocha. jogadores se seus personagens não puderem fornecer
Mesmo considerando a milícia esparsa, esta parte nada para negociar com ela:
do país é não dominada, descontrolada e perigosa.
Na verdade, há um ditado em Keshla que descreve “Muito bem então,” ela bufa. “Eu falarei para vo-
com precisão esta região: “Não vá para o sul sem cês um enigma, e vocês devem responder. Se vocês
30 companheiros armados. Melhor ainda, não vá errarem, eu ainda não almocei, então vou comer
para o sul.” vocês.” Seus olhos brilham quando ela pergunta
o enigma: “Há uma caixa sem dobradiças, chave
A Gino-Esfinge ou tampa. No entanto, lá no fundo, um tesouro
Quando os PJs emergem do terreno mais rochoso dourado está escondido. Qual é ele?”
(os primeiros 32 quilômetros ou mais), eles estão em
uma colina olhando para o sul. O solo pode ser mais A resposta, claro, é um ovo. Se os aventureiros
macio, mas não é menos desafiador. Eles podem ver adivinharem corretamente, ela permite que eles
a uma boa distância, e o que eles veem nada mais é passem para o sul. E se eles não adivinharem, ela
do que colinas. A maior parte do terreno é arbori- perde a paciência e ataca com toda a sua fúria.
zado, mas há uma fazenda ocasional com terraço ao
lado de uma colina. Uma pequena trilha serpenteia Andeeyloplardii (gino-esfinge): CA ‒1;
daqui em direção geralmente do sul. Deixe os heróis MOV 15 Vn 24 (D); DV 8; pv 59; TAC0 13; #NA
viajarem por uns bons 16 quilômetros sem serem 2; Dano 2d4 / 2d4; AE Habilidades semelhantes
molestados, então leia o seguinte em voz alta para a magia; TAM G (2,1 metro de altura); ML Fa-
os jogadores: nático (17); Int gênio (18); Tend N; XP 3.000.
Notas: Devido à sua alta inteligência, ela usa magias de
Parada no meio do caminho quase invisível está maneiras criativas. Por exemplo, se o grupo recuar para se
uma criatura muito incomum. O corpo de um reunir e discutir planos, ela escuta lançando clariaudiência.
leão esguio está tenso, como se estivesse prestes a Magias (cada uma pode ser usado uma vez por dia): detec-
saltar, enquanto suas asas estão abertas. Embora tar invisibilidade, detectar magia, ler magia, compreensão da
o rosto seja o de uma atraente fêmea humana, ele linguagem, localizar objetos, dissipar magia, clariaudiência,
está fortemente marcado. Claramente esta besta clarividência, remover maldição e lendas.
conheceu sua cota de dificuldades. Ela não parece
ser excessivamente amigável. Um som suave vem Toralth
da garganta dela, algo a meio caminho entre um Deve ser de noite quando os aventureiros entram
rosnado e um ronronar. em Toralth. Esta é uma cidade escura e solitária, um
lugar de imagens noturna, de sombras que assumem
Quaisquer personagens que saibam sobre gino-es- a forma de gárgulas, e outras formas mais angus-
finges irão saber que ela está muito ao norte de seu tiantes. Quando os heróis chegarem pela primeira
terreno de caça usual. Se alguém perguntar a ela, ela vez, uma chuva suave começa a cair. A cidade esta
murmura algo sobre “um exílio injustificado” mas escura e aparentemente deserta, exceto pelo brilho
não revela detalhes. Ela encara os personagens com avermelhado da luz vindo das janelas de uma esta-
olhos tristes e sardônicos e diz: “Se vocês me derem lagem sombria.
uma pedra ioun, eu vou lhes contar um segredo.” A estalagem se chama Casa da Cerveja de Maskar.
Se alguém no grupo der uma das pedras mágicas Ela oferece alguns quartos para alugar, pão e guisa-
para a gino-esfinge, ela lhes diz seu “segredo” e os do (“Servido a qualquer hora!”), e um grande salão
deixa passar: “Ele que é uma coisa, é na verdade, pública. Se os PJs entrarem no salão pública, eles
uma outra, e então o inverso é verdadeiro.” Ela está ouvem a seguinte conversa entre o estalajadeiro e
se referindo aqui a Kartak e Chardath. um grupo de fazendeiros toscos bebendo cerveja.
Se o grupo não tiver uma pedra ioun para dar a ela,
os heróis devem negociar. Ela não aceitará nenhuma “Eles falam que o tumulto em Riatavin matou
outra pedra preciosa ou bugiganga, mas ela pede 30,” diz o primeiro, dando um gole em seu copo.
e aceita um poema (que deve ser recitado), algum “E não só isso,” sua voz cai para um sussurro, “Eles
conhecimento que ela ainda não conheça, ou um dizem que o símbolo de Kartak foi esculpido na
enigma. Se o grupo lhe der qualquer um desses, ela porta do templo de Mystra.”
dá a eles seu conhecimento sobre sua situação e per- Um outro, de barba grisalha, concorda. “Um
mite que eles passem. Ela não responde a perguntas. mau presságio, isso.” “Sim,” interpela uma pessoa
Se os heróis não derem nada para ela, ela lhes dá parecida com um avô. “Pode ser a hora de acabar
uma última chance permitindo que eles respondam com os Spulzeers.”
um enigma dela. Leia o seguinte em voz alta para os

34
“E como você se propõe a fazer isso?” O primeiro Na verdade, o ataque a Riatavin foi um feito de
homem ri. “Um deles é um feiticeiro morto que Chardath. Incapaz de buscar aliados não malignos
anda e o outro um terror vivo que não anda.” Ele ri. por meio dos canais normais, ele encenou a incur-
“O próprio Elminster levaria um tempo para isso. são em nome de Kartak, convocando mortos-vivos
Eles dizem que existem fantasmas desagradáveis malignos para fazer suas ordens com seus novos
naquele castelo também.” poderes. Quando ele e seu grupo de guerra estavam
O estalajadeiro, silencioso até agora, olha por prestes a partir da cidade, ele teve uma ideia genial.
Para marcar em cheio a identidade do atormenta-
sobre os seus óculos de corte quadrado. “Eu não dor do povo, ele usou um relâmpago para selar o
estaria tão certo. Sobre o ataque a Riatavin, quero nome de Kartak nas portas do Templo de Mystra.
dizer.” Ele fala devagar, mas com autoridade. “Eu (Felizmente para Chardath, a magia funcionou sem
vi Kartak aquela noite, quase ao mesmo tempo em contratempos.) Foi um ato destinado exclusivamen-
que Riatavin foi atingida.” te a irritar o povo de Riatavin - e levantar todo o
Os fazendeiros parecem incrédulos. “Não, eu sei campo contra o lich.
o que vocês estão pensando, mas eu o vi claramente Nada mais agitado acontece em Toralth.
como eu vejo vocês, sarnentos sujos. Ele estava
tentando conseguir alguma cinta de couro, disse
que era pra arreio. Eu o mandei para o Cluny. Não Na Estrada Tethir
foi Kartak que atacou Riatavin, mas o prefeito do
lugar que não quer ouvir isso.” A estrada Tethir foi construída ao longo de mil
anos atrás e continua sendo uma das melhores
estradas em toda Faerûn. A estrada também define
Se os aventureiros se juntarem aos homens e a fronteira entre Amn e Tethyr. Ela é um grande
pagarem uma rodada, eles descobrem que houve motivo de orgulho Amniano por manter esta via
um ataque à cidade de Riatavin em que monstros antiga aberta e em bom estado durante todo o ano.
e mortos-vivos de vários tipos desceram naquele Embora poucas patrulhas militares passem por esse
lugar, destruíram e mataram aqueles que podiam, caminho, exceto para a escolta de um inspetor oca-
molestaram e feriram o resto, e então desapareceram sional, há pouca necessidade delas. As várias autori-
com o orvalho da manhã. dades da cidade lidam com a maioria dos problemas

35
que surgem, e a população humanoide nesta área paredes. As salas de reunião não tem fechaduras
foi pacificada há muito tempo. externas, apenas travas que se fecham por dentro
Independentemente de qual direção os aventu- para garantir privacidade. Os preços dos quartos são
reiros escolheram para chegar aqui, Pedra de Trilha caros, mas nenhum outro corresponde o local para
está logo adiante. serviços aos hóspedes. Alguém se hospedando aqui
pode deixar suas roupas do lado de fora de sua porta,
e eles serão devolvidas pela manhã, limpas e frescas.
Pedra de Trilha No interesse de transformar uma única estala-
gem em uma crescente comunidade, Rafe decidiu
P edra de Trilha marca a última parada antes do
Castelo Spulzeer. Este lugar é uma verdadeira
cidade; uma jovem cidade, com certeza, mas muito
não incluir uma sala de taverna em seus planos
de construção. Ele deixou essa possibilidade para
quem agarrar, na esperança de interessar outros
longe de Eshpurta e das fortalezas da colina. O orgu- em construir perto da estalagem.
lho mostra-se nas janelas das lojas bem-conservadas
e nas esquinas e pedras limpas das calçadas. A Estalagem Final da Trilha
A cidade de Pedra de Trilha foi construída em tor- A Estalagem Final da Trilha é um reflexo dos Spul-
no da Estalagem Spulzeer. A estalagem foi fundada zeer. Carnat Trender (E hm R6) é um aventureiro
no Ano do Esporão (1348) pela família Spulzeer, sem aposentado com pouca imaginação. A Final da Trilha
sua sorte e diminuindo em tamanho e influência. lembra vagamente os Spulzeer, mas com menos da
Rafe Spulzeer liderou a decisão da família, conven- metade do tamanho da original. Carnat não oferece
cido e enganando os outros de que sem o castelo, muitos serviços. Ainda assim, o lugar é limpo e com
a família precisava de uma base de operações para preços moderados.
reconstruir suas fortunas. Que lugar melhor do que
uma pousada na Estrada Tethir, uma parada natural A Estalagem Dragão Tartaruga
para caravanas e comerciantes indo para o sul? A Estalagem Dragão Tartaruga é a maior estrutura
Enquanto a maioria em Amn considera Pedra de Pedra de Trilha, próximo dos corredores errantes
de Trilha como nada mais do que um “buraco de dos Spulzeer. De fato, se o terceiro andar da Tarta-
água” no caminho para Riatavin e Tethyr, a cidade ruga for levado em consideração, é o maior edifício
prosperou e cresceu, principalmente devido a sua lo- de Pedra de Trilha.
calização. A atitude de seus vizinhos amnianos pouco A Tartaruga é na verdade a Estalagem Spellseer
fez para tornar os cidadãos de Pedra de Trilha mais original, fundada em 1316. Um incêndio em 1326
queridos por Amn. Os habitantes da cidade desen- danificou grande parte do edifício, fazendo com que
volveram uma perspectiva de sistema independente os proprietários construíssem uma nova estalagem
de cidadania. A população está atualmente em cerca nas proximidades. Vários anos depois, um empresá-
de 420 pessoas, incluindo as fazendas periféricas. rio restaurou o prédio e reabriu-o como Estalagem
Pedra de Trilha é uma cidade de arquitetura mo- Dragão Tartaruga.
desta e pequenas lojas. Não há marcos importantes A Tartaruga se esforça para criar uma atmosfera
aqui, mas vários estabelecimentos são promissores. náutica no centro-sul sem litoral de Amn, e ela fun-
Qualquer coisa que os aventureiros quiserem pode ciona. As persianas nas janelas do primeiro andar,
ser encontrada em Pedra de Trilha. O que se segue por exemplo, são na verdade, feitas de lascas cimen-
é uma lista rápida dos estabelecimentos mais no- tadas de casco de dragão tartaruga. A placa oscilante
táveis de lá. em frente à estalagem foi tirada de uma taverna no
cais em Athkatla, repintada com seu novo nome,
A Nova Estalagem Spulzeer e então desgastada para parecer manchada de sal.
A Nova Estalagem é um edifício amplo de dois an- Apesar do clima artificial do lugar, é bastante
dares que atende a viajantes ricos, comerciantes confortável com muitas comodidades. Existem até
e caravanas mercantes. Depois de quase 20 anos, dois quartos no segundo andar dedicados aos banhos
ainda é administrada por seu fundador principal, quentes. Os preços aqui são moderados, a comida
Rafe Spulzeer (B hm G8). Sua especialidade, uma excelente.
das melhores ideias de Rafe, é uma coleção de nove
salas de reuniões privadas sem janelas onde negócios Taverna de Shaundakul
são feitos, mercadorias são trocadas, contratos são A Taverna de Shaundakul é uma estalagem confortá-
assinados e segredos são comercializados como as vel e bem equipada que serve o que é considerado o
bolas de gude de meninos pequenos. Orbes suspen- melhor ensopado de coelho em Faerûn. O nome do
sas no teto e encantadas com luz contínua fornecem lugar é derivado da laje de magnetita que serve como
iluminação para os negócios conduzidos entre essas a bancada para o bar. É dito que veio de um templo

36
em ruínas do deus das caravanas. O proprietário é
Mier Ompson (N hm G0), a qualidade da comida é
boa, e os preços são baixos o suficiente para atrair
os condutores de caravanas e oficiais da guarda.

A Toca do Texugo
A taverna Toca do Texugo está do lado decadente.
Enquanto os preços são baratos, a qualidade da co-
mida e bebidas são justas na melhor das hipóteses.
Provavelmente é melhor evitar este lugar, mesmo
que seja a maior fábrica de boato em Pedra de Trilha.
A Toca do Texugo é frequentada por durões con-
dutores de caravana e guardas brutos que adoram
realizar espancamentos. Ainda assim, a atmosfera
é amigável. Esta é geralmente a taverna de escolha
para duros condutores de caravanas e guardas. O
perna de pau Colis Queda de Ouro (N hm R1) dirige
este lugar com a ajuda de suas filhas, Jehan (N hf G1;
FOR 18/27) e Marila (N hf G1; FOR 18/40) ambas
com mais de 1,8 metro de altura e apenas 16 anos
de idade. Se os heróis visitarem a Toca do Texugo,
eles ouvem descontentes guardas de caravana dis-
cutindo a má qualidade das armas e armaduras de
Sir Ossis (veja abaixo).

Fornecedores Nastral
A família Vinson administra os maiores fornece-
dores de Pedra de Trilha, que pode se dizer, não é
tão grande. Mas Nastral Vinson (E hm L4) tenta
oferecer uma grande variedade de produtos. Os Vin-
sons são pessoas caladas, ficando fora dos holofotes
tanto quanto possível. Existem rumores sobre o
pai de Nastral, agora morto, e de alguma forma
desagradável ele era envolvido com o Conselho
dos Seis de Amn, mas aqui, ninguém se importa.
Ainda assim, os Vinsons preferem o conforto da
obscuridade tranquila.

Garras de Urso e Fôlego de Bebê


Escondida atrás de uma fachada respeitável como
uma herbalista e parteira, Raseckel Ansteler (O hf
M5) vende componentes de magia, parafernálias
alquímica e suprimentos a 150% dos preços padrão.
Raseckel não gosta de muito de pessoas, então ela
escolheu um nome que mistificaria, confiando que
seus poucos conhecidos espalhariam a palavra na
comunidade mágica. Eles espalharam, mas então ela
cobra tão caro que as pessoas raramente compram
lá — o que está bem para Raseckel. Todos os supri-
mentos de que os heróis que usam magia precisam
pode ser encontrado aqui.

Equipamentos do Nobre Cavaleiro


Há uma loja de armas, Equipamentos do Nobre
Cavaleiro, administrada por um velho e musculoso
de barba grisalha que se autodenomina Sir Ossis

37
(O hm G16) e atua como armeiro. Sua aparência Se os heróis visitarem Rafe Spulzeer na expecta-
na parte superior do corpo, no entanto, é apenas tiva de obter informações substanciais recentes, eles
um remanescente de sua juventude: aqueles mús- ficarão desapontados. A família está sem contato
culos enormes há muito murcharam, deixando em com aqueles no castelo por uma geração, e ele não
seu lugar apenas a imagem de força. Suas armas sabe nada. Ultimamente, devido aos rumores, Rafe
e armaduras simples brilhantes parecem leves, se tem pensado que pode ser uma boa ideia mudar
encaixam perfeitamente e parecem maravilhosas. o nome da família novamente — para algo como
Infelizmente, sua fraqueza o força a usar ligas de Bakerkinde ou Smithkinger ou Innsteward. Qual-
aço abaixo do padrão com um metal fino e brilhante quer coisa exceto Spulzeer.
que ele descobriu nas Colinas Tejarn. Ele mantém Na Taverna de Shaundakul, os PJs podem se
a localização e a própria existência do metal, um aventurar em contos mais substanciais. Se eles
segredo bem guardado. Ossis faz toda a mineração perguntarem ao proprietário, Mier Ompson, eles
sozinho. recebem um encolher de ombros evasivo; Mier
Os preços do Ossis são baratos. Na verdade, a se mantém fora de problemas locais, pois ele está
maioria dos guerreiros pensam que estão roubando interessado apenas no lucro. Seu barman, porém,
dele — até as compras serem colocadas à prova. As é mais acessível.
espadas de Sir Ossis têm 50% chance de quebrar
no primeiro impacto e 25% de chance a cada golpe “Sim, vocês compram mais cerveja de mim, e eu
depois desse. Sua armadura não é muito melhor, vou te dizer. A verdade, direto da boca do lich.” O
exceto que há mais área de superfície para espalhar a velho ri loucamente. “Kartak? Ele é mau, aquele
lá. Virou lich, ouvi dizer. Ele pula com um anel de
força dos golpes. Ele fornece uma classe de armadura algum tipo. Salta daqui para lá e para trás nova-
1 ponto pior do que o normal, mas isso não pode mente. Deve realmente morrer, esse aí.”
ser conhecido até a primeira vez que a armadura for “É claro, ele não é pior que seu primo, talvez
atingida. Elmos, peitorais, placas traseiras, proteções melhor ainda. Primo, descendente ou o que quer
de perna e braço de Sir Ossis têm 35% de chance que seja. Lorde Chardath Spulzeer, ele chama a si
de falha na primeira vez em que forem atingidos, e mesmo. Pelo meu dinheiro, esse é o que tem um
10% de chance a cada acerto depois disso. problema.”
Se os heróis visitarem a Toca do Texugo, eles
ouvirão guardas descontentes de caravana discu- Se algum dos aventureiros perguntar o por quê,
tindo a qualidade do equipamento de Ossis. Caso o barman responde. Se não o fizerem, ele lustra os
contrário, deixe os compradores tomarem cuidado. vidros até a próxima indagação.
Outros Locais de Interesse “Chardath, ele está louco — uma mente de um
Existem cerca de outras quinze pequenas lojas em pássaro lêmure e que fica se remoendo, ou seja,
Pedra de Trilha, embora este número flutue confor- não muito brilhante, não muito racional. Inveja,
me os negócios falhem e novos sejam estabelecidos eu acho, e obsessão. Ele veio aqui algumas vezes,
para ocupar seus lugares. Atualmente, há três pa- o Chardath. Francamente, espero que nunca volte
deiros, quatro barbeiros, dois fabricantes de roupas, a fazê-lo.
e uma variedade ímpar de ceramistas, vidraceiros, “Ele ficava com seus copos, vê só, gemendo e
joalheiros e herbalistas. Existe até um cartógrafo. murmurando sobre Kartak. Então ele diz, rindo,
ele diz, ‘Eu tenho ele, eu obtive o poder dele. Ago-
Rumores ra eu tenho que ficar com ele.’ Então ele perde a
Pedra de Trilha é um lugar ideal para coletar in- compostura, se você sabe o que eu quero dizer,
formações sobre a família Spellseer/Spulzeer e o começa a chorar, lamentando que ‘é a irmã (eu
castelo. O Mestre pode espalhar rumores por toda nunca soube que ele tinha uma), estava morta e
a cidade e encorajar o grupo a fazer perguntas aos que ele fez isso porque Kartak o fez fazer isso. E
residentes locais (embora muitas perguntas possam assim por diante e diante.
levantar suspeitas entre as pessoas que acham que “Talvez sim, talvez não. Liches não se importam
é melhor deixar o assunto para lá). com nós. Eles fazem sua coisa de lich, eles fazem
O Mestre deveria usar os detalhes encontrados sua mágica, mas eles geralmente matam dentro de
em “A Infeliz Casa de Spellseer” para criar rumores, seu próprio clube, tu sabe? Pobres mortais como
fofocas e contos locais. Algumas histórias devem eu e você não são importantes em seu esquema de
ser precisas, outras enviesadas, para que o grupo coisas. Quero dizer, imortais pensam pensamentos
imortais, não é?
receba informações válidas misturadas com mentiras “Quer saber o que eu penso?” Inspecionando
descaradas. Diferentes locais e pessoas têm diferentes um copo e limpando uma mancha imaginária da
explicações e “verdades”. Alguns exemplos a seguir.
38
borda, ele o segura contra a luz, apertando os olhos. As criaturas cravam seus dentes em qualquer
“Querem?” Ele continua sem avisar, “Eu acho que carne não coberta com, pelo menos, um corselete
Chardath encenou a invasão em Riatavin para de couro, e desaparecem tão rapidamente quanto
lançar suspeitas e rancor sobre Kartak. Kartak não elas apareceram. Cada personagem sem armadura
é tão estúpido, esculpir seu símbolo nas portas do sofre 1d2 pontos de dano (sem teste de resistência),
templo, certo. Liches são espertos, Chardath não mas em nenhum caso um único personagem sofre
é, e esse é o nome dessa cantiga em particular. mais do que duas mordidas. O ataque termina tão
rapidamente que qualquer resposta por parte dos
Castelo Spulzeer? Tu não quer saber. Agora saia personagens é muito pequena, muito atrasada.
daqui. Eu não tenho nada mais a dizer.” Quanto mais longe os heróis viajam, mais de-
pravada e bizarra a natureza se torna. Em mais dois
A história é praticamente a mesma nas outras pontos ao longo da estrada, os PJs são atacados por
tavernas. Deve haver contradições suficientes em- aberrações grotescas, embora sem ferimentos. O
butidas nas histórias ouvidas pelos PJs para que eles próximo ataque vem de um enorme bando de borbo-
não tenham certeza absoluta do que esperar quando letas horríveis batendo asas curtas. Elas mergulham
chegar ao castelo. Se eles revelarem seu destino, eles nos personagens, contorcendo-se através de toda
serão recebidos com uma mistura de admiração e e qualquer abertura em suas vestes. As borboletas
desprezo. Aqueles que procuram o Castelo Spulzeer têm um tom de branco doentio com grandes antenas
hoje em dia são maus — ou tolos corajosos. nodosas e longas línguas negras que entram e saem
de seus lábios quase humanos. Elas não podem causar
nenhum dano, mas o puro horror dessas criatu-
ras horríveis rastejando por dentro das roupas dos
A Estrada até o PJs, turvando a visão daqueles que usarem elmos e
se debatendo nos rostos de todos os personagens,
Destino deve ser chocante o suficiente para fazerem todos
quererem tomar um banho.
A estrada decadente de Pedra de Trilha para
o castelo é um resquício desleixado de dias
anteriores. E a estrada não é a única coisa que mu-
Uma nuvem final de pragas terríveis desce sobre
o grupo à medida que se aproxima da borda do
terreno árido que cerca o castelo. Não está claro o
dou: quanto mais perto o grupo chegar do Castelo que essas criaturas uma vez foram; talvez fossem
Spulzeer, mais distorcida e arruinada a paisagem se pixies ou alguma forma pequena de elfo nunca en-
torna. As plantas que crescem e as criaturas que se contrada antes.
reproduzem aqui são deformadas, alteradas em algo
que não está certo no esquema natural das coisas. Agora, uma terceira ameaça vem até vocês,
vinda do céu. Criaturas de cor de lama, que pare-
Vocês estão indo para o sul no que antes era uma cem ser humanoides, embora malformados com
estrada local bem cuidada. Agora é pouco mais que barrigas distendidas e membros e asas desiguais e
um par de sulcos de roda de carroças contendo incompatíveis. Cada um tem de 1,3 a 1,4 metro
água estagnada e no centro um pequeno monte de comprimento e tem um conjunto de chifres
de grama preto-esverdeada corrompida. sujos de marfim em sua cabeça. Os chifres parecem
A paisagem circundante é estranha, quase so- crescer de maneira oposta à ordem natural de tais
brenatural. Apenas 1,6 quilômetro fora de Pedra coisas: O ponto mais estreito dos chifres está na
de Trilha, as árvores perderam a maior parte de base da testa, a parte mais larga é a ponta do chifre.
suas folhas, ou talvez elas nunca as tiveram. Névoas Estranhamente, as criaturas estão cobrindo suas
bocas com ambas as mãos.
sobem da floresta, e o sol parece ter perdido seu E então vocês ouvem: um grito estridente que
calor. Um arrepio definitivo permanece no ar. parece que vai quebrar seu crânio e te deixar lou-
De repente, uma dúzia ou mais de criaturas co. O barulho doloroso vem de todos os cantos à
pulam em vocês do solo, das árvores mortas, das medida que as criaturas voam e disparam ao redor
rochas escuras. Eles atacam uma vez, beliscando de vocês.
com dentes corroídos, mas ainda afiados. Talvez
eles já tenham sido esquilos ou arminhos — suas Os gritos das infelizes criaturas não causam danos,
caudas longas retêm algumas manchas de cerdas, mas são dolorosos de ouvir. PJs inteligentes podem
seus pelos do corpo caem em tufos esparsos de enfiar pano ou couro fino em suas orelhas para
suas carcaças rugosas. Tão rapidamente quanto abafar o ruído; o curso de ação mais simples, no
apareceram, eles desaparecem. entanto, é apenas suportar os lamentos e deixar os
minúsculos monstros passarem, ou avançar para a
zona morta que circunda o castelo.

39
Castelo Spulzeer
ssim que os personagens entrarem no castelo, consulte o mapa

a
nas capas internas deste livro. Antes de começar esta parte da
aventura, o Mestre deve ler atentamente a seção abaixo “En-
contros em Curso”.
Não importa quando os heróis chegarem, eles acabam de
perder o prazo definido por Kartak. Eles entram no castelo no aniversário da
morte de Mármore — quando os eventos começam a ficar realmente interessan-
tes no Castelo Spulzeer. Além disso, se o grupo chegar à noite, todos os efeitos,
pontos de dano e penalidades de teste de resistência dobram.

Encontros em Curso
Q ualquer castelo digno de suas ameias tem um ou dois espíritos que alimen-
tam as histórias de fantasmas locais e sonhos de aventureiros. O Castelo
Spulzeer, no entanto, testemunhou tantas atrocidades que seus quartos virtual-
mente cantarolam com atividade mágica e morta-viva. Os incidentes em local
específico são anotados nas descrições das áreas individuais; algumas surpresas,
no entanto, excedem os limites de um aposento.
O Mestre deve encorajar os heróis a explorar o resto do castelo antes de
chegar ao nível de Kartak, pois a conclusão da aventura ocorre lá na área 41.
Supondo que os aventureiros façam um tour completo pelo castelo antes de
chegar à sala cerimonial, eles devem encontrar a maioria das seguintes entidades
e situações mais de uma vez.
Lorde Chardath
O louco Lorde Spulzeer está à espreita de Kartak - e quaisquer aliados que o lich
possa ter. Embora o djinn tenha concedido a ele uma quantidade substancial da
habilidade mágica de Kartak, ele não a entende totalmente, nem pode mantê-la
por muito tempo. Ele é, portanto, o mais assustador dos inimigos: aquele com
poderes incríveis que não pode controlá-los ou decidir racionalmente quando
usá-los.
Chardath começa esta seção da aventura com 23% de chance da magia falhar
(a magia não funciona) e 40% de chance de acidente da magia (a magia não
funciona como pretendido). Ambas as porcentagens aumentam em 7% com
cada magia lançada até que ele perca a habilidade de lançamento por completo
e permaneça apenas um guerreiro de 8º nível. Veja a página 63 para mais in-
formações sobre habilidades de lançamento de magia de Chardath.
O grupo deve encontrar Chardath três vezes antes do confronto final. Cada
encontro deve ser um pouco mais angustiante do que o seguinte. O primeiro
encontro ocorre na área 26, a biblioteca, embora o Mestre possa movê-la para
outro lugar no castelo a seu critério.
A localização e ação do segundo e terceiro encontros são deixadas para o
Mestre. Nós sugerimos que cada um ocorra em um andar diferente. Use o
primeiro encontro como modelo, escalando a violência a cada cena. Talvez
Chardath grite com os aventureiros na segunda cena, e lance uma ou duas
magias neles na terceira.
Consulte a página 63 para uma descrição completa de Chardath.
Kartak
Kartak é convocado ao castelo antes que os PJs o localizem da estrada. (Não
importa que horas eles chegarem, a chegada deles coincide com o aniversário
da morte de Mármore.) O lich espera pelos heróis na área 41, a sala cerimonial.

40
Ele espera persuadi-los a pegar a adaga Aggarath, Armadilhas da Escada
recolocando sua pedra do punho, e a dando para ele A escada escondida no canto noroeste de cada nível
antes de Mármore ou Chardath aparecerem. foi originalmente ideia de Tregas Spellseer. Em um
Observe que Kartak recupera seu poder mágico brilho de visão presciente, ele percebeu que poderia
roubado à medida que Chardath o perde. Cada vez haver momentos no futuro em que os membros
que a porcentagem da magia de Chardath falhar subir da família precisassem viajar pela casa deles sem o
7% (veja acima), Kartak tem um nível de experiência conhecimento de servos ou convidados. Quando
restaurado para ele. Quando o infeliz Lorde Spulzeer Marinessa, a Vesga, adicionou o terceiro andar,
perder toda a habilidade de lançar magias, o lich será ela continuou o plano e acrescentou uma escada
mais uma vez um necromante de 31º nível. secreta até aquele nível. Essas escadas podem ser
Gaspard deLouca, servo de Kartak, foi instruído encontradas procurando por portas secretas.
para encontrar seu mestre na sala cerimonial depois Duas armadilhas em cada andar protegem a es-
de garantir que os aventureiros entrem no castelo. cada. A primeira é uma ilusão, algo para assustar
Consulte a página 62 para uma descrição completa visitantes não desejados caso tropecem na escada
do Kartak. oculta. A outra, uma armadilha física no segundo
degrau de cada nível, é mais séria: um escorregador
Mármore que leva a um poço com estacas de madeiras afia-
O primeiro encontro com a aparição de Mármore das no centro do mais profundo buraco no castelo.
ocorre na área 3, na escada do grande salão (área Dissipar magia pode eliminar a ilusão, e um teste
2). Depois disso, o Mestre deve usar seu discerni- bem-sucedido de encontrar armadilhas revelará o
mento para espalhar mais avistamentos conforme escorregador mortal. Um teste de resistência à magia
os PJs seguem seu caminho pelo edifício. Em todas salvará o herói, mas a falha significa morte certa.
as aparições, Mármore chama o grupo até o quarto Cada membro da família, desde a primeira infân-
dela no terceiro nível (área 21). Se os aventureiros cia em diante, foi ensinado que “Spulzeers pulam
a seguirem (ou entrarem no aposento no curso de a segunda etapa.” Isso não é uma filosofia, mas um
sua própria exploração), eles testemunham uma aviso.
repetição do sequestro e assassinato de Mármore lá.
Se os aventureiros não a seguirem, ela deveria Mortos-Vivos Errantes
aparecer (além de tudo o mais que está lá) em toda Observe que em qualquer aposento do Castelo Spul-
sala e corredor que eles entrarem. Se o grupo con- zeer os aventureiros podem encontrar mortos-vivos.
tinuar a ignorá-la, ela atormenta os PJs até que eles Esses espíritos inquietos são principalmente vítimas
cumpram a convocação dela. de atrocidades cometidas no castelo por Kartak e pela
Depois de testemunhar a cena na área 21, o aven- família Spellseer/Spulzeer durante os séculos (alguns
tureiros podem investigar outros locais no castelo podem até ser espíritos de ancestrais malignos). As
contanto que eles estejam progredindo em direção proteções mágicas de Kartak mantinham as criatu-
ao nível de Kartak e a adaga que Mármore procura. ras em ordem, mas a condição enfraquecida do lich
Mármore quer que os PJs recuperem a pedra do agora permitiu que eles se levantassem e andassem.
punho e entreguem a adaga a ela para que ela possa Embora Chardath possa vê-los e ouvi-los, seu status
usá-la como o instrumento de sua vingança contra como senhor do castelo até agora o protegeu de
Kartak e Chardath — isto parece adequado. Para danos físicos. (As criaturas, no entanto, exigiram
uma descrição completa de Mármore, consulte a sua vingança — no seu estado mental.)
página 64. O Mestre deve jogar 1d8 quando o grupo entrar
no castelo: O resultado é o número de aposentos
Outras Aparições que os PJs visitarão antes de encontrar um residente
Cada nível é permeado por um resíduo das ações morto-vivo. (O Mestre pode usar seu critério para
malignas que aconteceram naquele andar. O resíduo variar o número de criaturas de acordo com a força
toma a forma de infinitas recriações fantasmagóricas do grupo.) Quando os aventureiros chegarem ao
dos tormentos enfrentados pelas vítimas do caste- aposento apropriado, o Mestre joga novamente para
lo. Essas aparições são ligadas às áreas específicas, determinar o próximo, e assim por diante.
conforme indicado nas descrições dos aposentos. A tabela na página 43 indica o tipo de morto-vivo
encontrado. Caso a sala já esteja ocupada, a criatura
aleatória é adicionada àquelas que já residem ali.

41
Castelo Spulzeer
Espinheiros Exterior View

Jardim de Rosa
Torres de
Guarda

Bancos Poço com


Reflexo

X X
Wyverns

Espinheiros Espinheiros
Entrada
Principal

Passeio do Castelo

33,6 metros Espinheiros


1d8 Criatura Criaturas a 60 metros de um fantasma estão sujeitas
1 Geist: CA 10; MOV Vn 12 (A); DV 0; AE pânico; a seu ataque de recipiente arcano; se o fantasma falhar,
DE invulnerável; PM veja abaixo; TAM M (1,8 ele ataca com seu toque. Fantasmas podem ser afas-
metro de altura); ML destemido (20); Int varia; tados por sacerdotes de nível 7 ou superior e sofrem
Tend varia; XP 0. dano por água benta quando na forma semimaterial.
Notas: Um geist é um espírito morto-vivo relati- 7 Jogue novamente; o resultado é o dobro dos mor-
vamente inofensivo de uma pessoa que morreu trau- tos-vivos selecionados.
maticamente, uma imagem transparente da vítima
no momento da morte. Geists podem falar, se mover 8 Role mais duas vezes, cada resultado produz um
através de objetos, e decidir quando e para quem eles monstro naquele aposento. Se um 7 for obtido,
serão visíveis. Eles não podem ser atingidos (“acer- dobre os resultados.
tos” passam por seus corpos) nem podem atingir os
outros. Muitas vezes confundidos com fantasmas ou
assombrações, geists fazem com que todos os que os
veem, façam um teste de resistência à paralisação ou
fogem em pânico.
O Exterior do
PM — Visão da verdade revela uma imagem branca
borrada de um geist invisível. Expulsão, banimento,
Castelo
desejo, abjurar ou palavra sagrada envia um geist para
seu local de descanso final. Ele é imune a todas as ou-
tras magias.
A cem metros do castelo, nada cresce. O períme-
tro árido permanece como uma testemunha
muda para as mortes brutais que tantos encontra-
2 Esqueletos (3d6): CA 7; MOV 12; DV 1; pv 7; ram dentro das paredes do castelo. Nenhum animal
TAC0 19; #NA 1; Dano 1d6; TAM M (1,8 metro selvagem anormal entrará este cinto estéril; a única
de altura); ML destemido (20); Int não-inteligente vida aqui está no Castelo Spulzeer.
(0); Tend N; XP 65 cada. Consulte o mapa na página 42 e leia o seguinte
Notas: Esses esqueletos são o resultado da experi- texto em voz alta para os jogadores.
mentação de Chardath com seus novos poderes má-
gicos. Eles nunca precisam fazer testes de Moral, pois O acesso ao castelo parece quase como se um
Chardath ordenou a eles para lutar contra todos os dos desertos do sul fosse contaminado e então
intrusos até a morte.
Esqueletos são imunes a magias de encantamento,
transplantado para cá. O solo árido e arenoso se
medo, imobilização e sono; ataques baseados em frio são mantém sem vida, embora alguns troncos finos
ineficazes. As armas de corte e perfuração infligem e mortos que pertenceram a árvores lutem para
apenas metade do dano. Água benta inflige 2d4 pontos mostrar uma presença.
de dano por frasco. O fosso, há muito seco, está revestido em al-
guns lugares com um crescimento verde viscoso
3 Aparição: Consulte a página 52. de origem incerta. A ponte levadiça está perma-
4 Guardião da Cripta: Consulte a página 52. nentemente fixa em sua posição abaixada, e não
5 Banshee: CA 0; MOV 15; DV 7; pv 53; TAC0 parece muito seguro para carruagens, ou criaturas
13; #NA 1; Dano 1d8 (toque); AE Grito Mortal; maiores que o tamanho humano.
DE arma +1 ou melhor para acertar; PM 50%; O próprio castelo começou a desmoronar. A tor-
TAM M (1,8 metro de altura); ML Elite (13); Int re sul torre está parcialmente desabada, deixando
excepcional (16); Tend C; XP 4.000. um remanescente que parece uma presa gigante.
Notas: Pode soar um gemido de morte uma vez por Algumas das janelas estão quebradas, deixando o
dia; qualquer criatura dentro de 9 m deve fazer teste clima frio e úmido entrar no castelo.
de resistência contra morte por magia ou morrerá. Um guincho alto, acompanhado por outro, que-
6 Fantasma: CA 0 (8 no Plano Etéreo); MOV 9; bra o silêncio não natural. O som vem de cima, de
DV 10; pv 76; TAC0 11; #NA 1; Dano envelhe- onde dois wyverns se esforçam contra as correntes
cimento 1d4x10 anos; AE recipiente arcano; DE que os prendem à frente do telhado. As correntes
apenas armas de prata (causam metade do dano) quebram e para baixo eles mergulham —direto
ou armas mágicas +1 ou melhores (causam dano para vocês.
total) podem acertar; TAM M (1,5 metro de al-
tura); ML destemido (20); Int alta (13); Tend V; Os wyverns foram capturados e algemados ao te-
XP 7.000. lhado por Lorde Chardath em um de seus primeiros
Notas: A visão de um fantasma faz que humanos e
humanoides envelheçam 10 anos e fujam em pânico testes do poder mágico que ele roubou de Kartak.
por 2d6 turnos a menos que tenham sucesso em um As criaturas funcionam como um sistema de alerta
teste de resistência contra magia. Sacerdotes acima precoce: De alguma forma, Chardath pensou que se
do 6º nível são imunes a esse efeito; outros acima Kartak voltasse, ele simplesmente subiria o prédio.
do 8º nível adicionam +2 à sua jogada de resistência. Ele encantou as algemas dos wyverns para soltarem
43
se um lich chegasse a 300 metros do castelo. No hóspedes de vários tamanhos e confortos. Tudo
entanto, ele não contou com a força natural das isso mudou ao longo dos anos, embora o grande
feras, que agora se soltaram. Eles estão famintos, salão permaneça.
pois Chardath os manteve meio famintos na crença
que eles atacariam Kartak para se sustentar. 1. Entrada
Duas portas enormes fixas em um suporte giratório
Wyverns (2): CA 3; MOV 6, Vn 24 (E); DV se abrem para o grande salão.
7+7; pv 60; TAC0 13; #NA 2; Dano 2d8/1d6
(mordida/ferrão); AE O ferrão injeta veneno Vocês estão diante das portas do castelo. As
(tipo F); TAM G (10,5 metros de comprimento); enormes placas de carvalho não estão protegi-
ML Elite (14); Int baixa (7); Tend E; XP 1.400. das, pois as fechaduras há muito enferrujaram e
Notas: Vítimas do ferrão devem ter sucesso em um as chaves estão perdidas com o tempo. Uma porta
teste de resistência contra veneno ou morrerão. Em um parece ligeiramente entreaberta, como se fosse
ataque de mergulho, um wyvern tentará agarrar o inimigo um convite. . . .
fora do solo, causando 1d6 pontos de dano com cada garra.
Uma vez no ar com uma vítima, ele ganha um bônus de
+4 nos ataques. Na verdade, as portas estão com fechadura arcana
e uma ilusão que cria a imagem de uma porta aberta.
Gaspard deLouca, continuando sua vigilância dis- As portas por si só, entretanto, estão podres. Como
creta, pode ajudar se os wyverns estiverem vencendo os residentes deste castelo em decomposição, elas só
o grupo a tal ponto que os PJs não consigam mais têm decadência em seus núcleos. Qualquer guerreiro
lidar com Chardath. Ainda assim, deLouca admira teimoso que quebre as portas com um machado ou
as grandes criaturas com asas de couro e gosta de uma espada deve rompê-la no primeiro ou segundo
vê-las se apresentar. golpe. (As portas são de madeira fina.) A força do
golpe ignora a fechadura arcana e cria uma nova
O Jardim de Rosas entrada.
Na falta de força bruta, a fechadura arcana pode
Se os PJs explorarem o exterior, eles encontram as ser quebrada, mas apenas por uma magia lançada
paredes do castelo mostrando sinais do tempo, o por um mago de 20º nível.
terreno está coberto de ervas daninhas e espinhei- Se os aventureiros encontraram o pergaminho
ros, e um fedor de decomposição paira no ar. A de o conto das rochas no Templo da Donzela da Lua,
única área de interesse é o jardim de rosas, o local eles podem usá-lo para aprender toda a história
de enterro de Mármore. do castelo e seus atuais residentes e segredos. As
paredes de pedra na entrada ou em qualquer lu-
Este terraço murado, antes um refúgio tranquilo, gar dentro do castelo podem relatar quase todas
agora parece um pesadelo. Rosas negras atrofiadas as informações detalhadas na seção “A Infeliz Casa
sobrevivem nos topos de caules murchos e mortos Spellseer” (páginas 5-13), e os locais específicos dos
há muito tempo. Espinheiros cobrem o terreno itens que eles foram contratados para encontrar. As
morto como um tapete grotesco. Um banco de pe- paredes não podem, no entanto, revelar que Kartak
dra está rachado e desmoronando no centro. Onde é o verdadeiro empregador do grupo, ou relatar as
uma vez a luz do sol dançava sobre as ameias das atividades que ocorreram fora do terreno do castelo.
paredes cobertas de hera, agora névoas escondem a Obviamente, isso é muita informação para os
alvenaria em decomposição, e imagens alienígenas aventureiros digerirem de uma vez. O Mestre de-
dançam na névoa. veria “dividir” os detalhes, talvez fazendo com que
as pedras respondam apenas questões específicas.
Não há nada de valor aqui. Se o Mestre desejar, Gaspard observa a entrada dos PJs através de
no entanto, ele pode mudar o primeiro encontro clariaudiência de seu esconderijo no mato. Embora
com a aparição de Mármore (veja área 3) para este ansioso para entrar no castelo (ele deve encontrar
local. A imagem na escadaria na área 3 se tornaria seu mestre na área 41), ele não fará nenhum mo-
o segundo avistamento de Mármore pelo grupo vimento até que o grupo penetre aquelas paredes
enquanto ela os conduz através do castelo. de pedra fria.
2. Grande Salão
Andar Térreo Assim que a grupo passar pela entrada, leia ou pa-
rafraseie o texto a seguir.
O primeiro andar do castelo já foi o mais opu-
lento, apresentando uma câmara de audiência,
um grande salão, um salão de honra e quartos de
Vocês conseguiram entrar no andar térreo do
castelo. Este não é um castelo comum, agora ou

44
em qualquer momento. Sim, armas e escudos Notas: A canção de harpia de G’nell pode encantar
adornam as paredes, mas embora uma vez elas humanos e alguns semi-humanos que a ouvem. Elfos
são imunes; anões têm uma chance de 10% de resistir.
alardeassem coragem, heroísmo e vida, agora seu Ao ouvir sua música, as vítimas devem fazer um teste de
estado manchado parece representar covardia, resistência à magia com um bônus de +2 (a canção do go-
desonra e morte. lem não é tão poderosa como a de uma verdadeira harpia).
De onde vocês estão, com a entrada nas suas Aqueles que falham são atraídos ao seu colo e golpeados.
costas, vocês podem ver que antes esta era uma Magias baseadas em fogo e frio tornam G’nell lenta por
2d6 rodadas; ataques elétricos restauram 1 ponto de vida.
grande propriedade. Vocês estão dentro de um
grande salão, que tem um teto de quase 6 metros
de altura. Quatro enormes lareiras repousam em A harpia do Castelo Spulzeer é um golem de carne
pontos cardeais desta sala enorme, todas grande o único criado em um experimento por Kartak e agora
suficiente para um humano entrar dentro. Portas controlado por Chardath. Projetada para se parecer
afastadas levam a outros locais neste andar. No com a harpia da lenda, ela tem a parte superior do
centro da sala está uma escada ampla e sinuosa corpo de uma mulher e asas. Suas feições são jovens,
que se estende até o andar de cima e desce até o embora grotescas, com cabelos sujos e desgrenha-
andar abaixo. dos, e dentes podres e pontiagudos. A criatura pesa
158 quilos, mas não mostra nenhuma gordura. Ela
O anel que o grupo procura está nesta sala, escon- veste um trapo marrom sujo como vestido e exala
dido dentro de um tijolo falso atrás dos suportes de um odor vil.
metal que guardam a madeira da lareira a sudoeste. G’nell não foi colocada para proteger o anel do
Infelizmente para os heróis, um fogo forte arde na necromante, mas sim como a primeira linha de defesa
lareira — e uma harpia golem chamada G’nell grasna de Chardath. (Ela não tem conhecimento do anel.)
para os heróis. Se os aventureiros derrotarem ou incapacitarem
G´nell, eles podem usar a luva deslumbrante ou uma
G’nell, harpia golem (golem de carne): CA magia de detectar magia para localizar o tijolo atrás
9; MOV 8; DV 9; pv 40; TAC0 11; #NA 2; Dano do qual o anel está escondido.
2d8 / 2d8 (punhos); AE canto; DE arma mágica
para acertar; TAM G (1,35 metro de altura); ML Após cerca de 67 metros, o grande salão se estrei-
destemido (20); Int Semi-inteligente (4); Tend ta. A velha câmara de audiência e o salão de honra
N; XP 2.000. foram retirados a fim de expandir o grande salão

45
(mais espaço para convidados pagantes jogarem). Se de 4,5 metros. Apenas a visão desse “horror com pre-
os aventureiros passarem pela mais estreita extremi- sas” exige que os personagens passem por um teste
dade norte do corredor, eles ativam uma aparição: de moral ou fujam da escada. A armadilha física é o
mesmo escorregador que existe em todos os níveis.
Uma música fantasmagórica enche a sala. Ao (Consulte a página 41 para obter mais informações
seu redor, figuras pálidas envoltas em densa névoa sobre as armadilhas da escadaria privada.)
dançam através do aposento. Os casais dançantes As escadas levam até a área 17 e descem até a
usam o traje da corte de outro século, de outra era. área 31.
Enquanto os dançarinos flutuam pelo chão,
parece que algo não está certo. Todas as suas ca- 5. Quartos de Hóspedes
beças parecem estar inclinando-se em um ângulo Os quartos de hóspedes são decorados de acordo
impossível para pescoços humanos normais... a com os gostos desestimulados dos hóspedes mais
menos que eles estivessem quebrados. recentes do castelo. Não há nada de interesse neles,
mas se entrarem neles, um coro de lamentos tristes
Embora surpreendente e misteriosa, a aparição é preenche cada quarto. A localização exata das vozes
inofensiva. Ela continua enquanto alguém perma- não pode ser determinada.
necer no aposento.
6. Câmaras de Convidados
3. Escadaria Pública Especiais
Esta elegante escada em espiral é ampla o suficiente Esses três aposentos foram reservados para “grandes
para seis pessoas andarem lado a lado sem aglome- apostadores” na mesa de jogo e alguns outros que
ração. Durante o período da última fase de entre- valorizavam seu anonimato. Se alguém fizer uma
tenimento do castelo, o tráfego aqui era pesado. busca completa destes aposentos, 15 joias valendo
(Diz-se que Chardath uma vez cavalgou um cavalo 75 po no total (bugigangas restantes ou perdidas por
até o andar do jantar acima apenas para provar que ex-ocupantes) podem ser encontradas nas gavetas
ele poderia cavalgar.) As escadas levam até a área e almofadas.
16 e descem até a área 28.
Leia ou parafraseie o seguinte texto para apre- 7. Cozinha e Armazenamento
sentar Mármore. O Mestre pode querer limitar A cozinha parece que não é usada há semanas.
este avistamento inicial a um ou dois personagens Chardath tinha servos que desempenhavam várias
particularmente observadores. funções pelo castelo, mas uma vez que os mortos-
-vivos começaram a vagar nos corredores, todos
A imagem fantasmagórica de uma mulher está eles fugiram.
na parte superior da escada. Seu braço se estende
para vocês, sua mão acenando para vocês a segui- 8. Elevador de Serviço
rem enquanto ela desliza suavemente para cima
na escada, desaparecendo de sua vista. Este dispositivo, grande o suficiente para quatro
pessoas ficarem em pé, é levantado e abaixado por
Se os PJs seguirem a aparição de Mármore es- cordas presas a um sistema de roldanas. A grande
cada acima, ela os leva ao quarto dela no terceiro plataforma leva ao segundo andar, onde grandes
nível (área 21). Em vez de permitir que o grupo siga instalações para banquetes outrora entretinham
Mármore diretamente até lá, o Mestre deveria fazer grandes multidões. O poço do elevador é assom-
a aparição de Mármore desaparecer e reaparecer brado por um espírito que chora. (Espíritos chorões
várias vezes conforme os PJs se movem ao redor não têm poderes, mas ouvir um requer um teste
dos níveis superiores do castelo. de moral bem-sucedido. Aqueles que falharem no
Se os PJs não a seguirem, ela aparecerá, além de teste correm gritando em direções aleatórias para
qualquer coisa mais que esteja no lugar, em cada uma rodada.)
sala e corredor que eles entrarem. Ela sempre acena 9. Sala da Guarda
para eles, mas não fala. Se os heróis continuarem a
ignorá-la, eventualmente (quando sua forma fan- Embora antes este aposento tivesse guardas, agora
tasmagórica se aglutinar), ela ficará com raiva e os ela contém principalmente poeira e sujeira. Uma
atacará. armadura completa manchada de tamanho humano
(valor de 7000 po) fica no canto, esquecida.
4. Escadaria Privada
10. Arsenal
A escada neste nível é guardada pela ilusão de um
bebilith: um horrível aracnídeo disforme do abismo Este aposento está vazio.

46
Segundo Andar O primeiro elfo, um jovem macho, é conduzido à
mesa sem luta, seus olhos vidrados. A capa é tirada
O segundo andar era originalmente para as câmaras dele; ele é colocado nos suportes, que são então
privadas da família e os aposentos para guardas fechados em torno de seus tornozelos e pulsos. O
e criados. Tinha seu próprio grande salão e um açougueiro começa a trabalhar enquanto garçons
passadiço de guarda externa que rodeava o castelo. espectrais ficam prontos com travessas para receber
o prato principal. Mordomos fantasmas enchem
11. Sala de Jantar os jarros dos barris enquanto os convidados fan-
A maior parte deste nível foi dedicada a um grande tasmagóricos rugem em aprovação. O próximo
salão de festas. As refeições servidas aqui estavam elfo é trazido para frente. A imagem desaparece,
entre as melhores (e mais incomuns) em Faerûn. então começa novamente.
A aparição fantasmagórica de um desses banquetes
se reproduz repetidamente:
12. Elevador de Serviço
Convidados semitransparentes sentam em mesas O grande elevador de comida (veja área 8) traz
redondas em todos os lugares que vocês olham, comida, bandejas, e serventes até este andar.
batendo silenciosamente nas mesas com punhos,
facas e garfos de duas pontas. Atrás das mesas, 13. Varanda
aparentemente em todos os lados e cantos da sala, A varanda ainda olha para o grande salão abaixo.
três vacilantes elfos fantasmagóricos, cobertos ape- Chardath achou útil para procurar por pessoas que
nas por capas caras, são empurrados para a frente ele não quer conhecer pessoalmente.
por guardas orcs. Um meio-gigante, com faca de
açougueiro e um cutelo nas mãos, fica passivamente 14. Passeio
atrás de um par de suportes horizontais de braço Praticamente nada foi feito no passadiço, exceto
e perna montados em uma mesa de 3 metros de mudar seu nome. Aqui já houve uma bela vista de
comprimento. A mesa é cortada com canais pro- qualquer ponto de vantagem ao longo de seu com-
fundos e tem um funil que leva a um barril aberto primento. É o único toque romântico no castelo.
em cada ponta. Agora ele tem um telhado, devido à construção do
terceiro andar.

47
15. Torres de Guarda Pinturas ruins penduradas sobre belas tapeçarias,
Nunca realmente necessárias, as torres de guarda com os pregos enfiados no tecido e na parede atrás.
faziam parte da estrutura original — Tregas Spellseer Vasos e mesas baixas desordenados no chão; a cama
achou que elas pareciam impressionantes. Agora é uma enorme cama de dossel com tapeçarias em
elas estão desmoronando, como grande parte desta torno de cada lado. Cada uma das 20 grandes aran-
estrutura. delas na parede (cinco por parede) são diferentes e
incompatíveis.
16. Escadaria Pública
21. Quarto de Mármore
Essas amplas escadas levam à área 3 no andar térreo
e até a área 18 no terceiro andar. Se os PJs seguirem Mármore até aqui do grande
salão, leia o seguinte:
17. Escadaria Privada
Neste nível, a ilusão é um dragão vermelho, garras Com um último olhar suplicante, a figura desliza
estendidas, prontas para atacar. A armadilha é o através da porta e desaparece, sem deixar rastros.
mesmo escorregador em todos os níveis. (Consulte
a página 41 para obter mais informações sobre as Descreva esta câmara, e em seguida, leia o texto
ilusões e armadilhas da escada.) As escadas levam na caixa abaixo, independentemente de quando o
até a área 19 e descem para a área 4. grupo chegou.
Esta é uma aposento simples, agora revestido de
poeira, que reflete os gostos simples de Mármore
quando ela era viva — uma cama simples, uma ca-
Andar Novo deira de madeira, um baú modesto.
No entanto, uma tapeçaria de unicórnio está
(Terceiro) pendurada em uma parede oposta à porta. Feita
pela quase mítica tecelã élfica Senhora Menillia
N inguém sabe ao certo porque Marinessa
adicionou o terceiro andar. Quando
perguntada, ela murmurava algo sobre querer uma
Lua Dourada e assinada por ela, ela vale 5.000 po
no mercado aberto em qualquer cidade grande o
suficiente para atrair pessoas que possam reconhecer
nova casa, mas nunca era mais específica. É para esse seu verdadeiro valor. Se Mármore ver a tapeçaria
andar que ela mudou a biblioteca e os alojamentos na posse dos PJs, no entanto, ela irá atacá-los por
familiares. roubar o único tesouro da sua infância. Ela saberá
que eles a possuem, mesmo que esteja escondida
18. Escadaria Pública em um pacote ou enrolada em roupas.
Não muito pública, este é o caminho percorrido
apenas por aqueles privilegiados para entrar nos Uma mulher semitransparente dorme profun-
aposentos privados do mestre, Chardath. As escadas damente na cama. Ela se parece com a aparição
são estreitas, permitindo apenas uma pessoa de cada acenando que vocês viram antes. Um vulto fantas-
vez subi-las. Marinessa construiu esta fuga com um magórico, bem vestido, mas obscuro, anda lenta-
olho para uma defesa final. mente na sala. Ele se move em silêncio para a cama
As escadas descem à área 16. e levanta a mulher adormecida por cima do ombro.
O entorno de vocês parece mudar, à medida
19. Escadaria Privada que a figura se move por diferentes partes do cas-
A ilusão desse andar é a de uma parede sólida de telo enquanto vocês permanecem no lugar. Vocês
tijolos. A armadilha é a mesma do escorregador o veem descer vários lances de escada, então se
da morte que existe nos outros andares, mas está esconde em um porão. Ele passa através de um
desativada. Chardath, durante o apogeu do circo labirinto de móveis antigos, caixas de carvalho, e
desinibido do Castelo Spulzeer, encerrou a armadilha baús até chegar a uma parede.
do segundo degrau; ele estava com medo que um de Ele deixa a mulher de pé, que está acordada e
seus favoritos, que ele trazia aqui muitas vezes, caísse alerta, ereta. As mãos do sequestrador tremulam,
nela. A escada sobe da área 17 e termina dentro dos fazendo passes mágicos no ar, seus lábios se movem
aposentos do mestre (área 20). silenciosamente em um gesto de canto. Lentamen-
te, a imagem oscilante de um enorme conjunto de
20. Aposentos do Mestre portas duplas aparece. Os braços do homem sobem
em direção ao teto, enquanto sua boca se abre no
Chardath tem gostos horríveis para decoração e que deve ter sido um grande grito. As portas tomam
uma apavorante falta de respeito pela arte. Esta sala forma sólida e se abrem.
está cheia do requintado misturado com o banal.
48
O homem agarra a mulher com força, empur-
rando-a à frente dele e no crepúsculo além da-
quelas portas poderosas. Ele amarra a mulher a
uma cadeira.
O vulto então caminha até um grande caixão
de pedra e remove sua tampa. Embora o corpo lá
dentro mostre pouco sinais de decadência, ele está
em seis partes separadas: cabeça, torso e quatro
membros. O homem arruma as partes e começa
um estranho ritual que envolve borrifar unguentos
e pomadas no cadáver parcialmente mumificado.
O corpo começa a se unir. Tendões se prendem
e se ligam. Partes secas e quebradas da pele incham
e se enfileiram juntas. Até mesmo as unhas dos pés
e das mãos começam a crescer, à medida que os
ossos crescem em força.
O sequestrador leva a mulher apática para o lado
do caixão e saca uma faca com uma pedra preciosa
vermelha brilhante no punho. Ele a inclina sobre
o lado do sarcófago, e corta sua garganta com a
lâmina afiada. O sangue dela jorra para o lado e
sobre o cadáver trêmulo. Com o ato terrível con-
sumado, ele joga a faca no chão enquanto ela cai
no chão.
O cadáver no caixão convulsiona, tendo espas-
mos em uma posição vertical. Ele possui a face do
homem que você conhece como “Chardath”.
em direção ao andar de Kartak e a adaga que Már-
Dê aos jogadores alguns minutos para reagir a more procura. Se eles não andarem rapidamente
essas revelações antes de continuar: suficiente para ela, ela irá encorajá-los, implorando
até que eles continuem.
A cena começa novamente, mas desbotada agora.
E sobreposta nela está uma figura fantasmagórica 22. Antigo Quarto de Chardath
— a mulher assassinada. Este aposento permanece como estava quando
“Ajude-me”, ela diz, estendendo a mão direita Kaisha morreu, e memórias de vários estágios da
para vocês. Acima de sua mão, uma imagem se vida de Chardath estão espalhados. Nenhum tem
forma. É a faca de prata ornamentada usada para grande valor, mas lá está uma besta e uma aljava de
matá-la. Ela gira lentamente, e em seguida para, setas que podem se provar úteis.
com o punho apontando para vocês.
“Vocês devem pegar a faca, restaurar seu poder 23. Quarto Vago
e trazê-la para mim. Te ajudarei a lidar com es- As mobílias habituais de um vestiário feminino
ses dois.” Ela acena com a cabeça para a violência pontilham esta sala esparsa. Não há nada aqui de
ocorrendo silenciosamente no fundo. valor. No entanto, há uma nota caída a muito tempo
entre a parede e uma cômoda. Ela diz:
Mármore quer levar os PJs ao andar de Kartak
com o intuito de pegar a faca. Ela sabe onde ela está, Não se esqueça do aniversário de Marinessa. Anel?
mas (igual Kartak e Chardath) não pode tocá-la, a Prova de Tregas? Uma joia com retrato?
menos que a pedra seja devolvida ao punho. Se os
PJs concordarem em segui-la, eles provavelmente 24. Quarto Vago
encontrarão Chardath no caminho. O senhor louco Estranhamente, embora este quarto tenha uma pia
e imprevisível poderia ter qualquer tipo de reação e um suporte, uma cômoda e um pequeno sofá, não
ao ver sua irmã flutuando pelo castelo, mas se os há cama. Esta sala pertenceu a Dunslan, um mago
aventureiros indicarem qualquer indício de para que foi assessor e confidente de Marinessa. Ele se
onde estão indo, ele entra em pânico e tenta chegar teletransportava para dentro e fora desta sala, em
lá primeiro. nome da discrição, mas ele nunca dormiu aqui.
Os aventureiros podem investigar outros locais Se os aventureiros verificarem cuidadosamente
do castelo, enquanto eles estão fazendo progresso a cômoda, eles podem descobrir o fundo falso na

49
segunda gaveta. De vez em quando, o mago deixava normais ou apenas alguns dos espíritos mortos-vivos
coisas aqui. Dentro do compartimento escondido que estão assombrando ele. Se os PJs atacarem, ele
está um largo anel de ouro e uma nota. A nota diz: se defenderá com Maleffluent ou lançará algumas
magias contra eles. Se eles não atacarem, ele sim-
Para Marinessa, plesmente vai embora em uma direção aleatória.
De fantasmas e carniçais, e coisas que fazem barulho
à noite, isso irá defendê-la. Lembre de mim. 27. Escada Para o Telhado
Sempre, D. Não há nada no telhado, exceto se os wyverns es-
caparam do grupo mais cedo. Eles estavam acostu-
O anel é o anel de proteção de Dunslan contra mortos- mados a ser alimentados aqui.
-vivos com 3d8 + 3 cargas restantes.
25. Varanda
A varanda circunda o castelo, e seu piso fornece um Andar da
telhado para o passeio abaixo. Marinessa costumava
andar aqui quando ela não conseguia dormir. Char- Masmorra
dath não esteve na varanda desde que ele se tornou
o senhor da mansão. O nível inferior da masmorra do castelo passou
pela maioria das mudanças. Ao mesmo tempo, ele
26. Biblioteca manteve uma grande câmara cerimonial, uma sala
de tortura, celas de prisão, oficinas e aposentos de
Há pouca ordem aqui. As cadeiras estão espalhadas, armazenamento.
deixadas onde estavam quando os últimos usuários Chardath considerou este nível sua maior con-
as empurraram para longe. Muitos livros de magias quista como Lorde Spulzeer. De uma área de arma-
estão nas prateleiras, misturados com antigos regis- zenamento escura e suja, ele fez seus trabalhadores
tros contábeis e diários de viagem dos Spellseers que criarem uma magnífica sala com mesas de jogos,
viajaram para o exterior. Existem até algumas notas “cubículos de entretenimento”, e bares extensos em
sobre Maztica, aquela terra estranha e estrangeira do que qualquer coisa consumível estava disponível.
outro lado do mar. Ao mesmo tempo, os Spulzeers Ele criou um “antro de iniquidade” incomparável
desejavam criar uma companhia comercial para em Faerûn.
explorar essas novas terras.
Misturado com todos os outros livros está o Len- 28. Escadaria Pública
das de Fantasmas e Aparições. A luva vislumbrante pode
ajudar os heróis a encontrá-lo. Esta escada desce do grande salão no piso térreo
Assim que o grupo entrar totalmente na sala, leia (área 2). Arandelas de parede ornamentadas a man-
ou parafraseie o seguinte texto: têm iluminada.
29. Salão de Jogos
Uma batida soa atrás de você. Na porta está de
pé um homem desgrenhado com uma expressão Nenhuma despesa foi poupada nesta sala enorme.
selvagem nos olhos. Seu cabelo despenteado fica Ela ostenta mesas para jogos de dados e cartas e uma
em ângulos estranhos e ele parece como se tivesse roda gigante da fortuna. Cada jogo de azar era jogado
dormido com suas roupas por semanas. Ele car- aqui: jogos com pedras, jogos de xadrez, jogos de
rega um grande machado que ele parece muito vida e morte. No topo de tudo, contra a parede leste
disposto a usar. na escada secreta (área 31), fica um trono em uma
Com um grito sem palavras, ele ataca vocês, plataforma elevada. É aqui que Chardath Spulzeer
o machado erguido para o alto — mas antes de conduzia a corte e vigiava seu “império”.
chegar até vocês, ele para. Ele sacode sua cabeça Elaboradas tapeçarias orientais cobrem o folheado
em perplexidade, vira e sai resmungando algo que de madeira que Chardath colocou sobre a pedra
vocês não conseguem entender. fria. Opulência está por toda parte: mesas feitas à
mão e cadeiras luxuosas espalhadas em toda a sala,
Se o grupo já foi no quarto de Mármore (área 21), lustres à luz de velas para fornecer luz para jogos
eles podem reconhecer Chardath como o seques- e outras atividades que aconteciam aqui. Vários
trador da aparição — embora anos de libertinagem, bares decorativos e esculpidos ofereciam qualquer
miséria e loucura o transformaram em uma casca coisa que a mente possa imaginar ou a imaginação
do homem que ele já foi. possa descrever. A sala inteira parece uma fantasia
Em seu estado mental enfraquecido, Chardath Calimshita se tornando realidade.
não tem certeza se os aventureiros são pessoas vivas

50
30. Cubículos de 31. Escadaria Privada
Entretenimento Neste nível, a ilusão é de uma naga negra, pronta
Quanto menos se dissesse sobre os “entretenimen- para atacar. Embora inofensiva, a naga ilusória ajuda
tos” que aconteciam aqui, melhor. Poucos humanos a enviar bêbados e jogadores hiperativos gritando
já foram tão perversos ou malévolos como aqueles da escada. A armadilha é o mesmo escorregador que
que jogavam, e menos ainda já foram tão atormen- existe em todos níveis. (Veja a página 41.)
tados como aqueles com quem eles jogaram. As escadas sobem até a área 4.

Uma performance silenciosa e grotesca ocorre 32. Sala do Tesouro


nesta sala. Uma roda da fortuna gira, brilhando Esta sala está escondida por uma porta secreta que
numa luz fantasmagórica. Esticada na roda, amar- sempre é mantida bloqueada. A antiga riqueza da
rada e presa com tiras de couro, está a aparição de família está armazenada aqui em tonéis, baús e bar-
uma mulher jovem se debatendo. Um esfaquea- ris. Eles guardam aproximadamente 1d100x250 em
dor espectral mascarado está jogando lâminas no moedas de ouro e prata, joias e pedras preciosas.
alvo enquanto uma pequena multidão assiste. O Uma surpresa terrível, no entanto, aguarda quem
homem com a faca brinca, jogando perto o sufi- abrir a porta. Yargdaar, um guardião yugoloth, fica
ciente para cortar o vestido branco da mulher, do outro lado guardando a entrada. Kartak o con-
delineando a mulher giratória com os punhos de vocou anos atrás para impedir o resto da família
suas armas. Spulzeer de acessar o tesouro que ele considerava
Agora ele começa a preparar sua morte. A pri- justamente seu. Seu plano funcionou — a família
meira adaga perfura a coxa dela. O público come- permitiu se tornar empobrecida ao invés de enfren-
mora cada vez que uma lâmina prende a carne tar a criatura semelhante a um javali.
dela à roda móvel. O drama continua por si só
até que ela fica pendurada frouxamente, de boca Yargdaar (yugoloth, guardião — infe-
aberta, encharcada de carmesim, enquanto cada rior): CA 1; MOV 9; DV 8; pv 51; TAC0 13;
um dos espectadores pega uma lâmina e adiciona #NA 3; Dano 1d6/1d12/1d12 (mordida/garra/
sua pontuação à do mestre da faca. garra); AE baforada; DE arma +2 ou melhor
A cena desaparece e então começa novamente. para atingir, imune a encantar, imobilização, sono,
polimorfia, medo e ataques baseados em fogo;
deve permanecer dentro de 27 metros do sala

51
do tesouro; TAM M (2,1 metros de altura); ML covil nos Picos Kuldin. Cada porta é travada arca-
Campeão (16); Int muito inteligente (12); Tend namente com cerrar portas lançada sobre a entrada
E; XP 4.000. inteira.
Notas: pode soprar fogo 3 vezes por dia, em um cone
de 9 metros de comprimento com uma base de 3 metros 36. Entrada e Porta Para o
de diâmetro, causando 5d6 pontos de dano por ataque.
Um teste de resistência contra sopro de dragão reduz o Laboratório
dano pela metade. Embora o aposento ao pé da escada esteja vazio
de objetos tangíveis, uma aura maligna permeia o
33. Entrada Secreta para o lugar. Na verdade, ela fica tão espessa no ar que
Nível de Kartak vocês quase podem tocá-la, quase a sentem fazendo
Esta seção da parede esconde as portas duplas para pressão contra seu peito.
o covil de Kartak. A falsa fachada de madeira não é
mágica, mas as próprias portas têm proteções nelas. A porta da câmara central está trancada pelo
mago.

Andar de Kartak 37. Celas


Esta área contém 10 celas. Cada uma tem algemas
O laboratório mágico de Kartak está abaixo do
nível da masmorra. Uma parede falsa construí-
da por Chardath sela a entrada, além das proteções
suspensas por correntes soldadas a placas. As placas
foram cravadas na sólida parede de pedra com 2,5
mágicas do lich colocadas lá. Logo após as portas centímetros de largura, com parafusos de aço maciço
encantadas estão escadas que levam a uma sala de de 30 centímetros de comprimento.
entrada (área 36). Além disso fica a câmara central Esqueletos inanimados ficam em duas das celas;
(área 38), onde o lich necromântico conduziu sua em todas as celas permanecem os espíritos daqueles
pesquisa, e a sala cerimonial (área 41), onde Char- que morreram aqui — 2d6 aparições e 1d100 espíri-
dath ressuscitou Kartak usando Mármore como tos chorões que não têm poder exceto o som de seus
sacrifício. prantos, ainda escravizados dentro destas paredes
Kartak pode se teletransportar para essas câma- pelo horror de suas mortes. (Espíritos chorões não
ras quando ele desejar e sem o conhecimento de têm poderes, mas ouvir um exige que a vítima faça
Chardath. Contudo, hoje ele foi teletransportado um teste de resistência com sucesso contra morte
involuntariamente, como acontece a cada ano do por magia ou corra ao redor em direções aleatórias
aniversário da morte de Mármore. Ele e seu o servo gritando por uma rodada. Faça um teste para cada
Gaspard esperam pelos aventureiros na área 41. 20 espíritos.) Além disso, 15 guardiões da cripta
Este nível esconde uma enorme fortuna — até assombram a área, guardiões dos muitos corpos
Kartak não tem ideia do valor total das coisas arma- enterrados sob o chão.
zenadas aqui. Joias e metais preciosos abundam, mas Porque está sempre escuro aqui, esses espíritos
os itens mágicos que ele acumulou valem muito mais sempre permanecem ativos.
do que todas as pedras preciosas, o ouro e a prata.
Nota: Se os aventureiros conseguirem entrar Guardiões da Cripta (15): CA 3; MOV 12;
nesta casa do tesouro de magia, qualquer coisa que DV 6; pv 45 cada; TAC0 15; #NA 1; Dano 1d8
eles levem pode resultar em desequilíbrio da cam- (garra); AE Teletransporte; DE imune a magias
panha do Mestre. Portanto, com exceção da adaga de encantar, imobilização, sono, não pode ser afas-
que vieram buscar e da escolha do Mestre de outros tado; TAM M (1,8 metro de altura); ML Fanático
1d4 itens, todos os itens removidos deste lugar ex- (18); Int muito inteligente (11); Tend N; XP 975.
plodem em chamas (se inflamável), quebram, ou Notas: Um guardião da cripta atacará primeiro com sua
simplesmente desaparecem no momento em que habilidade de teletransporte, que pode ser usada apenas
deixam o castelo. uma vez por grupo de aventureiros. Vítimas devem fazer
teste de resistência à magia ou serão teletransportadas
para fora do castelo e cairão de uma altura de 7,5 metros
34. Entrada Oculta no fosso seco.
Chardath fez com essa entrada fosse coberta anos
atrás. A fachada é simplesmente um fino painel de Aparição (2d6): CA 4; MOV 12, Vn 24 (B);
madeira que esconde as portas de uma observação DV 5+3; pv 39 cada; TAC0 15; #NA 1; Dano
casual. Ela não tem propriedades mágicas. 1d6 (toque frio); AE Dreno de energia; DE arma
de prata ou arma mágica +1 ou melhor para
35. Portas Duplas acertar, imune a veneno e paralisação, magias
Essas portas foram seladas novamente por Kartak de encantar, imobilização, sono, morte, e baseadas
por dentro antes dele se teletransportar para seu em frio; água benta causa 2d4 pontos de dano
52
por frasco, reviver mortos irá destruir se falhar 39. Prateleiras de
no teste de resistência à magia; TAM M (1,8 Armazenamento
metro de altura); ML Campeão (15); Int muito Apesar do aparente caos dessas prateleiras, Kar-
inteligente (12); Tend V; XP 2.000. tak sabe a localização precisa de cada elemento,
Notas: Cada toque inflige 1d6 pontos de dano por
frio (mesmo a criaturas imunes a tais danos) e drena um cada objeto, cada pedra, cada peça de vidro, não
nível de experiência da vítima (incluindo pontos de vida e importa o quanto aparentemente insignificante.
habilidades). O dano do frio pode ser curado, mas, exceto Estas prateleiras guardam melhor as coisas deixadas
pela magia restauração, os pontos de experiência devem abandonadas, artigos inofensivos, e pelo menos um
ser ganhos novamente. artefato (entre as várias peças que Kartak acredita
serem artefatos).
38. Câmara Central A coroa que os PJs procuram está aqui. Embora
Alguns dos itens mágicos anteriormente mantidos não seja a mágica Coroa do Mal que Kartak pensa
em comum pela Runa Torcida estão armazenados ser, a peça vale sozinha cerca de 10000 po por seu
aqui, bem como séculos da parafernália mágica de ouro e joias.
Spellseer/Spulzeer, equipamentos e livros. O apo- Mas entre o exótico está o mundano. Alambiques,
sento parece uma bagunça. Há garrafas e armas balões de ensaio, béqueres e frascos compartilham
espalhadas, potes de componentes de magia, balões espaço nas prateleiras com os livros, velas gastas e
de ensaio de vidro — um laboratório alquímico pedras de origem incerta. Centenas de tubos de vidro
completo para quem sabe usar esses equipamentos. em suportes de metal e madeira estão espalhados,
No centro está uma grande mesa de trabalho com alguns deles estão até limpos. Outros contêm resí-
uma tampa polida de granito negro. Ao lado da duos da alquimia antiga.
mesa estão três fornos. O primeiro é um athanor, Os livros abundam nessas prateleiras, livros de
uma fornalha fundamental para o lento aqueci- magias para sacerdotes e arcanos, tomos sobre cen-
mento necessário em alguns processos mágicos. tenas de assuntos, livros para clérigos, grimoires
Um forno de tamanho médio separado (um forno para magos e manuais para guerreiros e ladrões. A
descensório), usado para aquecer líquidos, fica ao biblioteca no nível superior do castelo empalidece
lado dela. A fornalha final é um banho de calor. A em comparação com os tesouros daqui.
pequena fornalha contém uma profunda panela de
água com anéis de metal, dimensionada para vários 40. Escadaria Privada
frascos e tubos, afixados a ela. Uma substância a Embora seja duvidoso que algum estranho encontre
ser dissolvida é colocada em um delas e aquecida este nível, a ilusão aqui é um lobisomem furioso, e
suavemente até que se liquefaça. Na própria mesa a armadilha, como todas as armadilhas nos níveis
está uma balança analítica, uma centrífuga de mão superiores, é um escorregador.
e um globo de alquimista. Anteriormente, apenas Kartak sabia que a esca-
Uma aparição existe nesta sala: daria privada estende-se até este andar. O enfra-
quecimento de seus poderes mágicos, no entanto,
Uma figura encapuzada nebulosa se move pela quebraram as proteções e a parede ilusória que blo-
câmara, derramando líquidos estranhamente co- queava esta escada de vista.
loridos em várias garrafas e balões de ensaio. Em
uma das mesas está o que aparece ser o cadáver 41. Sala Cerimonial
fresco de uma jovem. De vez em quando, a figura Esta é a localização do sarcófago de Kartak. No chão
encapuzada caminha até o corpo, remove peda- próximo está Aggarath, a adaga cerimonial que ma-
ços de pele, cabelo ou unhas e os adiciona a suas tou Mármore. Todos os três principais (Mármore,
misturas. Em um ponto durante seu experimento Kartak e Chardath) querem colocar as mãos nela
horrível, ele se volta para vocês o suficiente para — depois que os heróis restaurarem a pedra de rubi
que vocês possam ver seu rosto. Ele se parece com do punho que receberam de Ellana.
o mestre de Gaspard deLouca, o homem que con- Este é o lugar em que ocorre o clímax da aventura.
tratou vocês para vir aqui. Assim que os PJs chegarem, vá para “O Confronto
Final”.
A figura é Kartak. Os PJs, no entanto, ainda po-
dem acreditar que ele seja Chardath (como ele ori-
ginalmente se identificou para eles), dependendo
com quem eles falaram e quais pistas eles reuniram
até este ponto.

53
O Confronto
Final
uando os aventureiros entrarem na sala cerimonial (área 41),

q
eles encontram Kartak e Gaspard esperando por eles. Neste
ponto eles podem ou não perceber que Kartak é o lich (ao invés
do Lorde Chardath, como ele afirmou ao falar com eles através
da bola de cristal).
Kartak assume que eles ainda acreditam que ele seja Chardath, e ele se dirige
ao grupo como tal.
“Meus amigos! Estou aliviado que vocês tenham chegado aqui com segu-
rança. O lich Kartak me capturou e magicamente me manteve aqui com meu
servo Gaspard enquanto ele ronda o castelo em busca de vocês. Mas agora que
vocês vieram, vocês podem resgatar todos nós.”
Se os PJs questionarem a identidade de Kartak, ele usará seu carisma e conduta
cortês para persuadi-los a ficar do lado dele, recorrendo a uma magia enfeitiçar
ou sugestão, se necessário (embora ele queira reservar o máximo de seu poder
reduzido de conjuração o quanto possível em caso dele encontrar Chardath
antes de fazer sua saída). Kartak pode usar uma ou mais das histórias a seguir
(ou outra ideia do Mestre) para ganhar os PJs como aliados:
• “Kartak” (na verdade Chardath) lança uma magia para mudar sua aparência,
fazendo-o (Kartak, alegando ser Chardath) parecer o lich nas aparições.
• Kartak enganou os PJs sobre sua identidade porque pensou que eles estariam
com medo de trabalhar para um lich. Mas eles provaram ser bravos heróis e
agora ele precisa da ajuda deles contra Chardath, a verdadeira ameaça para
a região.
• Chardath é um necromante maligno e Kartak é simplesmente o resultado
amaldiçoado de um dos seus experimentos (que os PJs testemunharam na
sala de Mármore). Kartak quer apenas quebrar a maldição e deixar o castelo
em paz.
Kartak conta qualquer mentira necessária para que os aventureiros façam o
que ele quer: restaurar o punho de pedra de Aggarath e dar a faca para ele. Mas
mesmo que ele não possa colocar as mãos na faca, uma vez que o rubi for subs-
tituído, Kartak é libertado de seu domínio sobre ele e recupera sua habilidade
de deixar o castelo antes do período normal de 24 horas acabar.
Seus esforços persuasivos continuam:
“Acredito que aquela faca no chão poderia nos ajudar a escapar desta casa
de horrores — se apenas a pedra do punho não estivesse perdida no tempo.
Eu ouvi que a arma uma vez possuía um rubi magicamente encantado para
lutar contra o mal.”
Enquanto os PJs consideram como responder, Chardath entra na sala. Com
o cabelo e as roupas ainda desgrenhadas, ele carrega o grande machado Malef-
fluent. Seus olhos parecem ferozes até eles focarem em Kartak — eles então se
estreitam com um propósito obstinado.
“Kartak,” ele diz, praticamente cuspindo o nome. Suas mãos brandem o
machado. “Este dia demorou muito para chegar.”
“Sim — chegou, irmão,” diz uma voz feminina. A figura fantasmagórica
de uma mulher se materializa. Ela é a mulher que acenou para vocês antes,
vestida em um longo vestido branco manchado com sangue escorrendo de
seu pescoço. Seu rosto se contorce em fúria.

54
Chardath se encosta na parede com os olhos decidam a quem darão a faca.) Ele também afirma
arregalados. Ele agarra o machado contra o peito que Mármore é aliada de Chardath.
com força. “Você fala, Mármore?”, ele sussurra.
Mármore o ignora, virando para vocês. “Vocês “Ele mente. O experimento foi ideia dele sozi-
encontraram a faca?” nho,” Kartak diz, apontando para Chardath. “Olhe
para ele. Lorde Chardath é um louco perigoso. Ele
destruirá todos nós — ele e sua irmã. Eles trabalha-
rão como uma dupla. Ele usará todas as magias que
O Drama Se ele recebeu e, em seguida, atacará os sobreviventes
com aquele machado. Então ele e a fantasma ater-
Desenrola rorizarão toda Tethyr.”
Ele se vira para vocês. “Mas eu posso detê-los.
Cada um dos protagonistas — Kartak, Chardath e A faca que vocês possuem pode derrubá-los. Mas
Mármore — querem a faca Aggarath, mas ninguém só eu sei como usá-la. Me dê, e todos nós podemos
pode tocá-la até que a pedra do punho seja recolo- sair daqui com segurança.”
cada. Todos os três irão encorajar os PJs (usando
cada tática de súplicas a ameaças, dependendo da
resistência do grupo) para devolver o rubi ao punho,
se eles ainda não tiverem feito isso.
As Consequências
Uma vez que o rubi seja restaurado, a adaga se da Escolha
torna a arma para a qual todos os três PdMs prin-
cipais são mais vulneráveis — e cada um quer usá-
-la nos outros dois, ou no mínimo, mantê-la fora A ssim que a faca deixar as mãos dos Pjs, o apo-
sento irrompe enquanto inimigos poderosos
concluem antigos ódios — e envolvem o grupo em
das mãos deles. Os PJs são pegos no meio. Kartak,
Mármore e Chardath usam táticas diferentes para sua batalha. O Mestre deveria deixar a luta durar um
obter Aggarath deles, mas cada um fica com raiva pouco, mas vá para “Resolução” (página 56) antes que
se a faca for dada a um dos outros dois. Mármore, Kartak ou Chardath sejam mortos. (Veja
Se Mármore já conquistou a simpatia dos aven- as páginas 59 a 64 para as estatísticas de Chardath,
tureiros através da aparição de sua morte, ela jogará Kartak, Mármore e Aggarath.)
com isso para manter os PJs como seus aliados. A dinâmica da batalha irá variar de acordo com
quem tiver a faca.
A figura fantasmagórica de Mármore olha para O Grupo
vocês, seu belo rosto agora endurecido de raiva.
“Vocês viram o crime hediondo que esses dois Se o grupo demorar para fazer uma escolha ou de-
cometeram,” ela diz. “Dê-me a faca, pois eu reivin- cidir manter Aggarath para si, Mármore, Chardath,
dico o direito do sangue deles pelo derramamento Kartak e Gaspard atacam os Pjs — é mais fácil arran-
do meu!” car uma faca de uma mão morta do que uma viva.
Chama negra (se eles obtiveram a espada em La-
Chardath alega inocência aos PJs e à Mármore, reira da Lua) e Aggarath se provarão fortes armas
afirmando que a maldade estava toda no que Kartak defensivas, mas os heróis provavelmente não podem
estava fazendo. superar esses quatro inimigos poderosos. Se, uma
vez que a batalha comece, eles mudarem de ideia e
derem a faca a um dos antagonistas, a luta continua
“Perdoe-me, Mármore,” Chardath chora. “Eu
conforme descrito abaixo.
não sabia o que estava fazendo.” Ele se vira para
vocês, seus olhos tão sensatos quanto vocês já os Kartak
viram. “Eu juro que não sabia. Aquele lich asque-
roso me forçou a cometer o ato hediondo. Ele tem Se os heróis derem a faca a Kartak, ele geralmente os
me assombrado desde então. Por favor, me dê a ignora a menos que o ataquem ou a Gaspard. Ele e
faca, para que eu possa pelo menos fazer vingança seu servo concentram-se na batalha contra Chardath
sobre a criatura desprezível. Eu te imploro.” e Mármore, tentando enfraquecê-los com magias
antes de se aproximarem de Aggarath.
Kartak tenta convencer os aventureiros de que Mármore e seu irmão lutam com igual fúria,
Chardath é o mal maior, apontando para Maleffluent atacando não só Kartak e Gaspard, mas também
os PJs. (Porque os heróis deram a faca a Kartak,
e o uso de magias de Chardath como evidência. (Para eles consideram os PJs aliados do lich.) Eles lutarão
parecer menos ameaçador, o lich evita lançar suas como uma equipe: Chardath confia tolamente em
próprias magias — exceto em defesa — até que os PJs
55
Resolução
De repente, acima dos sons da batalha, vocês
ouvem uma risada misteriosa e sinistra. O som da
voz de Mármore grava arrepios no ar já frio do
castelo. Esta não é uma fantasma comum. Mármo-
re flutua em direção ao teto, olhando para todos
vocês abaixo.
“Eu fico impaciente por vingança!” Ela grita e
joga a cabeça para trás. Um gemido baixo sai de
sua boca e começa a subir em escala, aumentando
para um volume capaz de estilhaçar os ouvidos.
Kartak olha para Gaspard. “Corra!” ele grita. “Ela
está lamentando!” O lich então desaparece em um
piscar de olhos.

Kartak se teletransporta para seu covil nos Pi-


cos Kuldin, deixando seu fiel servo — e o grupo de
aventureiros — aos efeitos do lamento de Mármore.
O lamento tem alcance de 9 metros. Quando Már-
more atingir sua nota mais alta, o topo de sua escala,
todos os que ainda estão dentro de 9 m (mesmo os
que não lançam a magia) sofrem os efeitos da magia
enfraquecer o intelecto que apenas uma magia de
cura completa ou desejo pode curar. Personagens que
tiverem sucesso em um teste de resistência à magia
Mármore, que pretende se voltar contra seu irmão (com bônus de +1 para sacerdotes, uma penalidade
depois que seus outros inimigos estiverem mortos. de ‒4 para arcanos humanos e uma penalidade de ‒2
para todos os outros) evitam o efeito do lamento.
Chardath Chardath tem sucesso no teste de resistência,
Se os PJs derem a faca para Chardath, ele ataca Kar- mas perde qualquer poder mágico restante que ele
tak com ela. Gaspard ajudará Kartak. Mármore, que poderia ter. Ele é deixado com apenas suas habili-
quer vingança do lich e do irmão dela, vai deixar que dades como guerreiro de 8º nível.
eles se enfraqueçam. Ela faz ataques ocasionais em
um ou ambos, mas principalmente se concentra no Chardath, com Maleffluent em posição acima da
aliado de Kartak, Gaspard, e aqueles que ela agora sua cabeça, berra ininteligivelmente para Mármore
considera aliados de Chardath — os PJs. Kartak e move o grande machado para sua irmã morta-vi-
também considera que os aventureiros sejam aliados va. A fantasma contra-ataca atirando a faca direto
de Chardath e irá atacá-los (e instruir seu servo a no coração de seu irmão.
fazê-lo) quando a oportunidade surgir.
Neste ponto, se o Mestre desejar transportar o
Mármore grupo para o cenário de Ravenloft e continuar a
aventura em O Terror Esquecido (um produto se-
Os aventureiros provavelmente se dão melhor en-
tregando Aggarath para Mármore (especialmente quencial), ele deveria prosseguir para o “Final de
se eles entrarem nesta área já sofrendo sérios danos Ravenloft”. Se ele preferir manter a campanha nos
de outros encontros). Dos três principais, apenas Reinos, ele deveria ir para o “Final de Forgotten
Mármore fará um esforço para proteger os PJs se a Realms.”
faca for dada a ela.
Mármore se lançará primeiro sobre Kartak e Final de Ravenloft
Gaspard. Chardath irá ajudá-la em seus esforços, Este final leva o castelo e tudo dentro dele para o
não percebendo que sua irmã planeja atacá-lo em Semiplano do Pavor.
seguida. Kartak e Gaspard irão considerar que todos
na sala são seus inimigos. Nenhum dos golpes acerta.
As lâminas das duas armas se chocam no ar,
enviando um “tinido” sobrenatural que ecoa através

56
da câmara. Mármore solta uma risada aguda que Castelo Spulzeer — com os PJs dentro dele — é
machuca seus ouvidos. transportado para a Terra das Brumas, deixando
O aposento oscila enquanto o chão sob seus apenas um grande espaço de um buraco no chão.
pés começa a tremer. As paredes parecem brilhar, Ele e a faca Aggarath, cessam de existir em Faerûn.
como uma miragem do deserto ou o calor subindo
de um lago no verão. A temperatura na sala cai 30 Final de Forgotten Realms
graus, e a odiosa faca Aggarath flutua alguns metros “Foi a última noite de Eleint, eu estava perseguindo um
acima do chão. dos meus porcos, então eu estava lá. O Castelo Spulzeer
A faca começa a girar, lentamente no início, de- não desapareceu de repente. Por dias, houve muitas ati-
pois ganhando velocidade. Então vocês percebem vidades estranhas e sinais por todo lado, e eu sei disso
que não é a faca que gira, mas vocês, Chardath e porque eu assisti da estrada! Então, esta névoa estranha
o aposento — na verdade, ao que parece, todo o começou a assobiar para fora das fundações do castelo.
castelo. Vocês estão presos em um redemoinho, Então um monte de gente veio correndo pela porta da
um tornado com Aggarath no centro, que varre frente como se o próprio Bane estivesse atrás deles. Depois
cada vez mais rápido. disso, a névoa cresceu até o topo das torres, ela se reuniu
O redemoinho sobe no ar, deixando a faca flu- toda em uma grande mão que fechou em torno do castelo
tuando abaixo. Então, pairando sobre Aggarath, e reduziu-o a nada! Eu juro pela mão direita de Tyr que
ele desce, aparentemente sugado para o punho de estou dizendo a sincera verdade!”
pedra da adaga. Os sons de espíritos lamentando, Lenda local, uma de várias versões
há tanto tempo presos dentro do castelo, enchem
o ar — e a voz mais alta de todas é a de Mármore. Este final vai deixar os heróis no mundo de Forgot-
O redemoinho que estava no Castelo Spulzeer ten Realms. Chardath, Mármore, Gaspard, Aggarath,
entra na pedra vermelho-sangue, carregando todos e o próprio castelo desaparecem.
aqueles presos dentro. Vocês estão se movendo
tão rápido que veem apenas borrões girando. E O golpe de Mármore erra. O de Chardath não.
tudo que você pode ouvir é uma orquestra de som Os fantasmas gritam, “Saiam! Saiam ou juntem-
discordante — angústia, riso e gritos. -se aos amaldiçoados!” enquanto o golpe corta o
pescoço dela. O aposento começa a girar.

57
Não importa o quão rápido os heróis se movam,
eles não se movem rápido o suficiente até Mármore.
Ela voa até eles, sangue fresco escorrendo de seu
pescoço, gritando para o grupo correr mais rápido.
Se os heróis fugirem, com ou sem qualquer te-
souro que eles acumularam no castelo, eles podem
sobreviver. Os PJs têm dois turnos para sair. Se eles
ainda estiverem no castelo quando o redemoinho
aumentar e ganhar velocidade (durante o terceiro
turno), cada um deles fazer um teste de resistência
contra sopro de dragão. Qualquer um que falhe é
dilacerado pelas forças do vórtice; aqueles que ti-
verem sucesso são jogados do redemoinho e caem
30 metros no chão sofrendo 10d6 pontos de dano.
Se os heróis sobreviverem, eles testemunham o
fim do Castelo Spulzeer da estrada:

O castelo gira no ar, risadas estridentes vindas de


dentro. Ele sobe para o céu à medida que o vento
chicoteia em torno dele. Abaixo, a faca Aggarath
flutua no ar.
Em seguida, o redemoinho se afunila, como
um tornado, sua ponta estreita diretamente acima
da adaga. Mais rápido do que a seta de uma besta
pesada, a massa é puxada para a pedra do punho
da faca.
Uma explosão estrondosa quase destrói seus
tímpanos. A faca desaparece de vista — levando o
castelo e tudo dentro dele.
Tudo o que resta do Castelo Spulzeer é um bu-
raco aberto no chão. Na estrada, pássaros começam
a cantar.

58
Apêndice
Estacompilados
seção contém descrições de personagens importantes e itens mágicos
aqui para a facilidade de referência do Mestre.

Itens mágicos
Os itens mágicos listados aqui são novos ou detalhados em fontes que o Mestre
pode não ter. Portanto, eles foram reunidos aqui para a conveniência do Mestre.
Os únicos itens mágicos descritos na aventura que não são descritos nesta seção
são aqueles do Livro do Mestre.

Aggarath
Valor XP: N/D Valor PO: N/D
Aggarath é a adaga de prata que Chardath usou para sacrificar Mármore.
Foi feita de uma peça única de um metal meteórico estranho por um perito de
grande habilidade. Uma lenda na Runa Torcida diz que o próprio Bane fez com
que ela fosse criada para uso em sacrifícios para ele. Outros, no entanto, como
os Magos Vermelhos de Thay, acreditam que a adaga pode ser mais velha ainda.
Aggarath tem apenas um poder: administrar justiça. Uma vez usada para um
ato injusto, a adaga se torna letalmente empoderada para vingar a(s) vítima(s).
Quando usada contra alguém envolvido no crime, Aggarath funciona como
uma espada +2, das nove vidas.
Naquela noite horrível quando Mármore encontrou sua morte, Aggarath foi
fortalecida por seu sangue e sua vontade. Ela pode roubar a vida de qualquer
um dos principais: Kartak, Chardath e Mármore. (Se usada contra Mármore,
ela faz justiça ao conceder a Mármore o descanso que ela se negou a si mesma.)
A faca tem esse poder apenas se usada contra um dos protagonistas. E se usada
contra qualquer pessoa não envolvida no assassinato de Mármore, é uma adaga
de prata comum.
O poder de Aggarath vem de um rubi dodecaédrico (12 lados) encantado
vermelho-sangue colocado em seu pomo. A adaga não pode ser usada como
um instrumento de justiça, a menos que o a pedra do punho esteja no lugar. Foi
a própria adaga, na noite do assassinato de Mármore, que enviou a pedra do
punho em sua jornada de 18 anos para encontrar um campeão para Mármore.
Apenas um estranho pode substituir a pedra no punho; nenhum dos principais
pode tocar a adaga a menos que a pedra esteja no lugar.
Kartak é convocado pela faca uma vez por ano, no aniversário da morte de
Mármore. Ele é automaticamente teletransportado para a sala cerimonial do
Castelo Spulzeer e não pode deixar os jardins do castelo por qualquer meio,
mágico ou mundano, por 24 horas. Esta ligação só pode ser quebrada se a pedra
do punho for recolocada na adaga.
No início da aventura, Aggarath encontra-se na sala cerimonial (área 41) do
Castelo Spulzeer. A pedra do punho está na posse de Ellana de Lar Distante,
que o grupo encontra em Eshpurta.

Anel do Necromante
Valor XP: 2.000 Valor PO: 11.000
Se usado por qualquer pessoa que não seja um arcano ou sacerdote neutro
ou maligno, este anel (uma vez por semana) cria uma esfera de proteção igual
em efeito e duração àquela criada por um pergaminho de proteção. O anel deve

59
ser usado por uma semana inteira antes de cada se transportar posteriormente. Kartak deixou o
uso e não pode ser removido. Se ele for removido, pino em seu covil nos Picos Kuldin. Ao gastar uma
o usuário deve recomeçar, usando o anel por uma carga, ele pode se teleportar exatamente a menos de
semana inteira antes que ele possa acessar seu poder. 1,5 metro da pedra. O pino deve ser substituído no
Quando usado por um arcano ou sacerdote neu- anel e depois removido antes que possa ser usado
tro ou maligno, no entanto, o anel funciona como novamente.
uma poção de controle de mortos-vivos uma vez por
dia, e os mortos-vivos nos quais ele é usado não Bola de Cristal, Clariaudial
tem teste de resistência. Uma vez por semana, ele Valor XP: 2.000 Valor PO: 10.000
pode animar os mortos. Uma vez por mês, o anel A bola de cristal de Kartak é incomum, pois per-
pode convocar qualquer criatura morta-viva para mite conversas bidirecionais. Caso contrário, é igual
servir o usuário por um dia (excluindo liches). No àquela descrito no Livro do Mestre.
entanto, antes que esse poder possa ser usado, uma No início da aventura, esta bola de cristal clariau-
criatura consciente, viva, inteligente e ciente deve dial está em posse de Gaspard. Ele a usa quando se
ser ritualmente sacrificada ao anel. O ato deve ser aproxima do grupo em Eshpurta.
repetido cada vez que esse poder final for usado.
Quando a aventura começar, este item está escon- Chama Negra
dido atrás um tijolo na lareira sudoeste do grande Valor XP: 4.100 Valor PO: 27.500
salão (área 2) do Castelo Spulzeer. Chama negra é a espada negra +1/+4 contra mor-
tos-vivos. Quando a espada está a 3 metros de uma
Anel de Proteção de Dunslan criatura morta-viva, ela se inflama e é envolvida
contra Mortos-Vivos por chamas negras e frias. As chamas por si só não
Valor XP: 2.500 Valor PO: 7.500 causam dano, mas servem como um aviso ao dono
O anel foi feito pelo mago Dunslan como um da espada.
presente para Marinessa quando ela pensou que No início da aventura, Chama Negra está na posse
estava sendo assombrada por Tregas Spellseer por de Namble Pés Rápidos, líder do esquadrão que se
ousar colocar um terceiro andar em “seu” castelo. aproxima do grupo partido quando eles deixam
O simples e largo anel de ouro branco não tem Eshpurta.
qualquer decoração. Quando o anel é usado na
presença de mortos-vivos, ele falará sua palavra A Chave
de comando, “Dunslan” para o dono. Se o usuário Valor XP: 2.200 Valor PO: 11.000
repetir a palavra de comando, o anel impedirá que A Chave é uma espada larga +2 especificamente
o usuário seja atingido por qualquer morto-vivo encantada para neutralizar a magia de proteção de
naquela rodada (independentemente do número) Kartak. Antiga e coberta com ferrugem, dificilmente
e permanece ativo, usando uma carga por rodada se parece com o valioso item mágico que ela é.
de proteção, até que os mortos-vivos sejam destruí- Séculos atrás, Kartak encantou esta espada, e
dos ou deixem a área. O anel cessará sua defesa se então a “escondeu” à vista em uma das paredes do
removido. Contém 3d8+3 cargas. castelo. Ele a criou para dissipar suas próprias pro-
No início da aventura, este anel está localizado teções mágicas no caso dele alguma vez se encontrar
em um dos quartos sobressalentes (área 24) do enfraquecido e precisar entrar no seu laboratório
Castelo Spulzeer. secreto abaixo do castelo.
Esta espada pode ser encontrada no chão da câ-
Anel de Teleporte mara central de Kartak (área 38), onde Chardath a
Valor XP: 2.000 Valor PO: 15.000 deixou por preferir Maleffluent.
O anel de teleporte que Kartak usa é sua ferramenta
de emergência para escape: Quando tudo o mais Lendas de Visões e Fantasmas
falha, ele desaparece. (É claro, ele raramente tem Valor XP: 2.000 Valor PO: 20.000
que usá-lo.) O anel atualmente contém 27 cargas, Este livro de magias foi escrito pelo mago Evard.
mas ele nunca permitiria que caísse abaixo de 5. Ele contém as seguintes magias: armadura fantasma,
A pedra do anel é um pino que vale 500 PO como montaria fantasmagórica, vento fantasma, tentáculos
uma pedra preciosa comum. O anel funciona quando negros de Evard e forma ectoplásmica. Não se sabe
a pedra é separada da configuração do anel e dei- como foi parar na posse de Kartak.
xado em um lugar no qual o usuário pode querer
60
Uma arma vorpal amplamente superior a qualquer
tipo de lâmina cortante, Maleffluent se delicia em
cortar cabeças. Use a tabela abaixo para ver se uma
jogada de ataque é boa o suficiente para separar uma
cabeça dos ombros de seu dono:

Valor Modificado
O oponente está: para Separar
Normal/com armadura 18-23
Tamanho maior que o humano 19-23
Metal sólido ou pedra 20-23

Como uma arma inteligente, Maleffluent tem uma


inteligência de 17, fala e capacidades telepáticas,
um ego de 21, e uma tendência cruel. Ela fala em
comum, élfico e orc; pode detectar bondade 3 m de
raio, detectar magia 3 m de raio e detecta armadilhas
em um raio de 3 m. O machado tem telepatia num
raio de 18 metros. Ela também tem dois poderes
extraordinários: pode criar ilusão com 120 metros de
alcance igual uma varinha de ilusão duas vezes por
dia, e pode conjurar força em seu portador uma vez
por dia (oito turnos de duração).
Quem fez esta arma monstruosamente maligna
é desconhecido. Se perguntada, Maleffluent dirá
apenas que é um ser auto-criado. Apenas morte ou
O livro pode ser encontrado na biblioteca (área um mago de 30º nível pode separar esta arma da
26) do Castelo Spulzeer. infeliz criatura que a pegar.
O uso desta arma é um ato decididamente ma-
Luva Vislumbrante ligno. No jogo Ravenloft, um teste de poder deve
Valor XP: 1.000 Valor PO: 4.000 ser feito a cada vez em que ela for usada.
Antes itens comuns em Waterdeep, luvas vislum- No início da aventura, Lorde Chardath Spulzeer
brantes são artigos raros e incomuns hoje em dia, possui Maleffluent. (E ela o possui.)
pois o segredo de sua fabricação foi perdido. Esta Poção Incompleta de Controle
luva encantada se encaixa em qualquer mão que a de Mortos-Vivos
vista. Tecida de fibras de metal, ela pode manipular
com objetos afiados e passar através de chama e calor Valor XP: 700 Valor PO: 2.500
intenso sem ferir a mão dentro dela. Ao comando Esta poção não está pronta para ser usada quando
do usuário, a luva vislumbrante brilhará, iluminando for encontrada. Uma poção específica, ela deve ser
direcionada a um tipo de morto-vivo adicionando
passagens escuras tão brilhante quanto o usuário
uma pequena porção do corpo da criatura a ela.
desejar que elas sejam iluminadas. Se tocar qualquer Pode ser um pedaço de cabelo, uma unha, ou uma
item mágico, a luva vislumbrante brilhará; quanto raspagem da pele. A peça não deve ser adicionada
mais brilhante sua intensidade, maior será o poder até um pouco antes de estar pronta para uso.
do item. As habilidades da luva são ativadas por Uma vez que o ingrediente seja adicionado, a
comando mental. poção funciona como uma poção de controle de mor-
O grupo recebe a luva vislumbrante de Gaspard tos-vivos, conforme descrito no Livro do Mestre.
no início da aventura como um gesto de boa fé por Ela funcionará em qualquer morto-vivo alvo e as
aceitar a oferta de Kartak. criaturas não recebem nenhum teste de resistência.
No entanto, os efeitos desaparecem em 2d4 turnos
Maleffluent e uma segunda dose é ineficaz.
Valor XP: N/D Valor PO: N/D O grupo pode encontrar esta poção entre os per-
Maleffluent é um machado de batalha inteligente tences de Sharill Beaufort, a vampira oriental em
+2/+5 contra criaturas espirituais de qualquer tendência. Lareira da Lua.

61
PdMs Principais
Os seguintes personagens do mestre desempenham
papéis importantes na aventura. Suas descrições
detalhadas aparecem aqui para a conveniência do
Mestre.
Gaspard deLouca
Dados de Jogo: C hm M (Nec) 10; CA 5 (braceletes
de defesa CA 5); MOV 12; pv 30; TAC0 17; #NA
1; Dano 1d4 (punhal); Tam M (1,65 metro de
altura); ML campeão (15); XP 3.000; F 9, D 8, C
12, I 11, S 10, Ca 9.
Magias: 1º — enfeitiçar pessoas, toque macabro, detectar
mortos-vivos, ler magia; 2º — alterar-se, flecha ácida
de Melf, mão espectral, teia; 3º — clariaudiência,
morte aparente, imobilizar mortos-vivos; 4º — praga,
escudo de fogo; 5º — animar os mortos.
Descrição: Baixo e rechonchudo, careca com um
incomum bigode eriçado e retangular, Gaspard
parece um tipo de homem igual a um avô. Seu
comportamento esconde seu lado negro, assim
como seus olhos azuis brilhantes escondem o
cerne de sua personalidade maligna.
Notas: Gaspard está a serviço da Kartak há apenas
um mês. No entanto, ele teme e respeita o lich.
Fanaticamente leal, uma vez que sua fidelidade é Equipamento especial: Existem dois itens mágicos
dada, Gaspard não trairá em nada a seu mestre, que Kartak nunca está sem: um anel de refletir
pois ele é um membro da Runa Torcida. magias e um anel de teleporte.
Descrição: Kartak tinha apenas 54 anos quando
Kartak Spellseer ganhou sua forma presente. Bonito na vida, ele
Dados de Jogo: C lich M20 (M31); CA 0; MOV 6; mantém sua boa aparência na não-vida. Sua carac-
DV 31; pv 143; TAC0 9; #NA 1; Dano 1d10 (toque terística mais marcante é seu nariz, que é nobre,
frio); AE; DE arma +1 ou melhor para acertar, orgulhoso e patrício. Há sim um ar sobre ele que
imune a enfeitiçar, sono, enfraquecer o intelecto, desmente a criatura do mal que ele é — um ar de
polimorfia, frio, eletricidade, insanidade, magias de dignidade e aristocracia. Ele veste bem o papel,
morte; DE só pode ser afastado por sacerdotes de e foi confundido com a realeza, mesmo em boa
8º nível ou paladinos de 10º nível; Tam M (1,8 luz. Kartak não parece desidratado, mas parece
metro de altura); ML Fanático (17); F 10, D 11, como um lich recém-criado. Ele geralmente não
C 16, I 18, S 16, Ca 14. se associa a outros mortos-vivos. Orgulhoso e
Magias (aquelas não roubados por Chardath): 1º arrogante, ele quer que as pessoas fiquem im-
— enfeitiçar pessoas, toque macabro, força fantasma- pressionadas com ele por seu porte e importância.
górica, ler magia, susto; 2º — escuridão 4,5 m, esfera Notas: Como um lich, Kartak tem uma aura de
flamejante, criação fantasmagórica, mão espectral, poder mágico tão forte que, ao encontrá-lo pes-
convocar enxames; 3º — clariaudiência, morte aparen- soalmente, qualquer personagem abaixo do 5º
te, imobilizar mortos-vivos, força espectral, sugestão; nível (ou criaturas abaixo de 5 Dados de Vida)
4º — praga, detectar observação, medo, monstros de deve ter sucesso em um teste de resistência à ma-
sombras, muralha de fogo; 5º — expulsão, recipiente gia ou foge aterrorizado por 5d4 rodadas. Além
arcano, enviar mensagem, imobilizar monstros, con- disso, vítimas do toque frio de Kartak devem ter
vocar sombras; 6º — neblina mortal, encantar um sucesso em um teste de resistência contra paralisia
item, lendas e histórias, reencarnação; 7º — a mão ou serão incapazes de se mover até o efeito ser
poderosa de Bigby, controlar mortos-vivos, palavra dissipado de alguma forma.
de poder atordoar; 8º — clone, enfeitiçar multidões, Kartak caiu do 31º para o 20º nível quando Chardath
permanência; 9º — drenar energia, encarnação do roubou seu poder com a ajuda do djinn. Contudo,
medo. à medida que Chardath usa (ou tenta usar) as

62
magias que ele roubou, Kartak recupera o poder:
um nível por tentativa de lançamento de magias
da parte de Chardath. No fim desta aventura,
Kartak está de volta ao 31º nível (embora ele não
terá a oportunidade de rememorizar as magias
roubadas até depois da aventura) e Chardath é
reduzido ao seu status anterior.
Chardath Spulzeer
Dados de Jogo: C hm G8/M20 (G8); CA 7 (anel
de proteção +3); MOV 12; pv 48; TAC0 11 (Ma-
leffluent); #AT 3/2 (corpo a corpo), 1 (magia);
Dano 1d8+2 (ver bônus adicionais na descrição
de Maleffluent, página 61); Tam M (1,8 metro
de altura); ML resoluto (12); F 14, D 9, C 12, I
16, S 6, Ca 8.
Magias (roubados de Kartak): 1º — truque, detectar
mortos-vivos, expandir, dardos místicos, ventriloquis-
mo; 2º — esfera flamejante, poeira ofuscante, levita-
ção, globo menor de invulnerabilidade, reflexos, névoa
fétida; 3º — bola de fogo, voo, relâmpago, proteção
a projéteis, toque vampírico, forma ectoplásmica; 4º
— emoção, parede ilusória, invisibilidade melhorada,
convocar criaturas II, muralha de gelo; 5º — animar
os mortos, repulsão, cone glacial, criar itens temporá-
rios, magia de sombras; 6º — corrente de relâmpagos,
contingência, magia da morte, proteger fortalezas; de acidente com a magia (a magia não funciona con-
7º — dedo da morte, cubo de força, reverter magia; forme o esperado). O Mestre deve jogar um dado
8º — obstrução, metarmorfosear objetos, aprisionar uma vez para ver se a magia foi lançada; em caso
a alma; 9º — aprisionamento, chuva de meteoros. afirmativo, uma segunda jogada é feita para deter-
Descrição: Chardath tem uma vaga semelhança com minar se ocorre um acidente (a natureza do acidente
uma doninha. Seu nariz pontudo, boca pequena e é com o Mestre.) Ambas as porcentagens aumenta
estreita, o queixo erguido, tudo se combina para em 7% com cada magia lançada até Chardath perder
criar essa semelhança. Seus olhos pequenos e pro- a habilidade de lançar completamente e permanecer
fundos, as sobrancelhas emaranhadas e espessas, apenas como um guerreiro de 8º nível. Chardath
e o cavanhaque desgrenhado apenas realçam sua provavelmente irá disparar magias em enxurrada,
imagem bestial. esperando que pelo menos uma funcione.
Chardath tem cabelo longo cor de areia, que cai
em cascata sobre as orelhas salientes e desce pelo
colarinho até o centro de suas costas. Suas unhas
são longas, lascadas e com cicatrizes de anos de
abuso. Seus olhos fundos piscam permanente-
mente quando ele olha lá fora para o mundo,
pois anos vivendo nos lugares escuros do espírito
fazem isso para um homem.
Notas: o status de Chardath como um mago de
20º nível foi concedido sobre ele por Gentar, o
djinn que ele involuntariamente libertou. Como
as magias foram obtidas magicamente, ele não
precisa memorizá-las a cada dia — mas uma vez
que ele lança uma (mesmo que a tentativa seja
mal-sucedida), ela está perdida para sempre.
Quando os PJs o encontram pela primeira vez,
Chardath tem 23% de chance de falha da magia (a
magia não funciona por completo) e 40% de chance

63
Mármore

Clima/Terreno: Qualquer
Frequência: Única
Organização: Solitária
Período de Atividade: Quando ativada (veja abaixo)
Dieta: Nenhuma
Inteligência: Excepcional (15)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Vil
Quantidade/Encontro: 1
Classe de Armadura: ‒2/4 (veja abaixo)
Movimento: 9, 30 Vn (B)
Dado de Vida: 9 (69 pv)
TAC0: 11
Nº. de Ataques: 1
Dano/Ataque: 1d2
Ataque Especiais: Toque de envelhecimento (1d4x15
anos), lamento (alcance de 9 m)
Defesas Especiais: Somente acertada por armas +2/+1 ou
melhor (veja abaixo)
Proteção à Magia: 30%
Tamanho: M (1,7 m)
Moral: Campeão (16)
Valor em Experiência: 14.000

Naquela noite horrível anos atrás, quando o sangue vital de Mármore


jorrou no cadáver reconstruído de Kartak, ela desejou que ela mesmo
vingasse seu assassinato. Tão forte era seu ódio pelo lich e seu irmão
Chardath, tão poderosa era sua vontade, que ela realmente se recriou
em um fantasma único de tremendo poder.
A arma mais formidável do arsenal de Mármore é sua habilidade
Mármore é um fantasma mutável. Sua consciência pode manifestar
de lamento. Duas vezes por dia, ela pode emitir um grito horrendo
firmeza estrutural em membros selecionados. Em outras palavras, ela
e sobrenatural que causa fraqueza no intelecto (como a magia), em
pode adquirir substância à sua vontade e pode pegar objetos, lutar e usar
todas as criaturas dentro de 9 m que falharem em um teste de resis-
habilidades de toque. Ela também pode se tornar incorpórea à vontade,
tência contra magia. Por causa do seu ódio passional por Kartak, essa
deslizando através de paredes e portas ou simplesmente desaparecendo
habilidade focada afeta o lich.
diante de olhos assustados.
Ela pode se tornar invisível à vontade e é capaz de concentrar suas
Mármore está ancorada no castelo até que sua morte seja vingada
energias para mover objetos físicos e seus arredores. (Esta habilidade
— seja por ela mesma ou outra pessoa. Depois, ela estará livre para
funciona como um híbrido de metamorfosear objeto e magias de ilusão.
sair ou para encontrar a paz da sepultura. A menos que os PJs interfi-
Ela só precisa pensar na mudança desejada: nenhum componente é
ram com sua missão ou a irritem, ela não se voltará contra eles. Se os
requerido; a duração permanece enquanto ela estiver presente.)
heróis fizerem algo para enfurecê-la, no entanto, eles terão feito um
Mármore é imune a todos as magias que afetam criaturas biológi-
inimigo poderoso.
cas. Ela também tem a capacidade de rejuvenescer. Ou seja, ela pode
Mármore surge como ela parecia na noite de sua traição. Seu longo
curar suas feridas instantaneamente, mas depois deve descansar por 20
vestido branco está manchado com sangue que fluiu do corte no pescoço
minutos antes de usar qualquer outra habilidade, exceto para se tornar
dela. A mancha e a ferida ainda parecem ter acabado de serem feitas.
incorpórea novamente.
Gatilho: Embora a consciência de Mármore tenha permeado o Castelo
Vulnerabilidades: Uma das armas mais eficazes contra Mármore é
Spulzeer desde sua morte, ela pode se materializar como um fantasma
água benta, que causa 1d6 pontos de dano por frasco. Uma jogada de
apenas quando Chardath e Kartak estão no castelo ao mesmo tempo,
ataque é necessária (sempre contra CA 4).
por um período longo o suficiente para permitir que ela se aglutine
Mármore pode ser afastada por sacerdotes, mas com uma penalidade
(aproximadamente uma hora). Tal evento nunca aconteceu — até o
de ‒1 para a jogada de 1d20 do clérigo. Se outros mortos-vivos estiverem
dia em que os PJs chegarem. Uma vez materializada, no entanto, ela
presentes, o teste para determinar quantos Dados de Vida de criaturas
permanece assim até que sua morte seja vingada.
mortas-vivas são afetados também recebe uma penalidade de ‒1.
Símbolos sagrados são inúteis contra ela.
Combate: Mármore tem uma classe de armadura de ‒2 ou 4, dependendo
da situação. Ela tem CA ‒2 quando etérea e sendo atacada por inimigos
Fraqueza: Aggarath, a faca que tirou a vida de Mármore, ainda está na
não etéreos como os PJs; sob essas condições, apenas armas mágicas
sala cerimonial (área 41) do covil de Kartak abaixo do antigo nível da
+2 ou melhores podem atingi-la. Ela tem CA 4 quando corpórea ou se
masmorra do castelo. Mármore não pode chegar a menos de 3 metros
atacada por um inimigo que também é etéreo; nestas circunstâncias,
da adaga, que está sem a pedra do cabo, um rubi vermelho-sangue de
ela pode ser atingido por armas mágicas +1 ou melhores.
12 lados.
Mármore ataca com seu toque gélido. Vítimas que falham no teste
Uma vez que a pedra do punho seja recolocada, no entanto, Már-
de resistência à magia envelhecem 1d4x15 anos. Sacerdotes no 9º nível
more pode tocar e usar Aggarath. Embora continue a ser uma arma
ou acima são automaticamente bem-sucedidos no teste de resistência.
poderosa contra ela, é também a arma mais poderosa que ela pode usar
Outros personagens no 11º nível ou acima recebem um bônus de +2
contra Chardath e Kartak. (Para uma descrição completa de Aggarath,
em seus testes de resistência. Se ela realmente tentar atingir alguém,
consulte a página 59.)
seu golpe causa meros 1d2 pontos de dano.
64
15
14
17 15 Castelo
Spulzeer
11 16
12a 2º Andar
12
13
Aberto para o
Grande Salão

14

3º Andar
“Novo Andar”
19
23
21 27
Legenda
18
25 Porta

22 25
20 Porta
Dupla

24 26 Porta
Secreta

Escadas
em Espiral

12 Metros
por Doug Stewart

m encontro agourento com uma cartomante envia o grupo de aventureiros


numa jornada de 322 quilômetros através das Terras da Intriga. Enquanto
viajam através de cidades e territórios (detalhados aqui pela primeira vez) que se
encontram no seu caminho, eles ouvem rumores e obtêm pistas sobre sua missão.
Seu destino final é o Castelo Spulzeer, uma fortaleza outrora orgulhosa que se
tornou um covil de terror.

Quando os heróis entram na fortaleza assombrada, eles encontram um trio assus-


tador de moradores: um louco armado com um poder mágico roubado, um lich no
qual um laboratório secreto abriga horrores incontáveis e tesouro, e uma fantasma
furiosa inclinada para a vingança. Esses três enredam o grupo na sua luta por uma
arma antiga. Cada um não vai parar por nada para mantê-la longe dos outros dois.
Os heróis devem escolher com quem eles se aliarão – e a escolha errada poderia
levar à sua ruína.

Castelo Spulzeer é uma aventura completa por si só. Entretanto, como


uma história cruzada, ela oferece a cada Mestre a escolha entre dois
finais. O primeiro deixa o grupo nos Reinos. O segundo transporta os
personagens para o Semiplano do Pavor, onde a trama continua na
aventura de RAVENLOFT, O Terror Esquecido.

U.S. CANADA, EUROPEAN HEADQUARTERS


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P.O. Box 707 2300 Turnhout
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