A indústria de jogos já é uma das mais inovadoras, com potencial
na casa dos bilhões de dólares, rivalizando fortemente com outras mídias como cinema ou música. O artigo acima descreve alguns projetos inovadores nessa indústria, que mudam completamente o modelo de negócio atual. Seguindo o “Processo de Empreender” descrito no e-book da disciplina, descreva as três primeiras fases desse processo que as empresas citadas no case devem ter seguido para decidir entrar nesse novo ramo de negócio (streaming de jogos): Ideia: Com o surgimento da ideia de fazer jogos por streaming, visto o sucesso séries e filmes por nessa mesma modalidade, bem como na área da música, as empresas começam investir em projetos para que seja possível o lançamento de jogos por streaming, possibilitando com que jogadores do mundo inteiro joguem em diversas telas, se conectando por meio de televisores, computadores e dispositivos móveis. Oportunidade: A oportunidade de lançamento de jogos por streaming se fez presente quando as principais empresas do ramo perceberam a oportunidade que estava surgindo, devido ao sucesso de outras plataformas de streaming nos segmentos de filmes e séries e na área da música, que hoje são um sucesso e estão cada vez mais presente na vida das pessoas. Por isso as principais empresas do ramo de jogos, percebendo esta oportunidade, começam a investir em estudos e em opções de lançamento de jogos em streaming. Principais Desafios/Plano de Negócio alto nível: Tendo em vista que normalmente os jogos ocupam muito espaço e precisam de um bom processador para os jogadores, o streaming possibilita que qualquer pessoa possa jogar, independentemente do equipamento que ela possuí, contudo é um desafio o armazenamento na nuvem dos jogos por eles precisarem de muita memória de um bom processamento, tendo isso em vista foi detectado um delay na reprodução de alguns jogos, também há os problemas com conexão com a internet que tende a ser solucionada com a chegada do 5G. Por isso algumas empresas optaram por disponibilizar para os assinantes do streaming o download dos jogos para que não haja o delay verificado.
2. A construção desse novo modelo de negócios para jogos
eletrônicos, apresentada no case exigiu a revisão de vários elementos da estratégia das empresas, para tanto ferramentas de gestão de inovação certamente tiveram que ser aplicadas. Preencha os elementos abaixo descritos do Modelo de Negócio Canvas, com base no cenário descrito no case: Parcerias Chave: Para realizar o serviço de streaming de jogos diversas empresas do ramo de videogames realizaram parcerias chave entre os editores de videogames e as empresas de tecnologia, possibilitando assim a estruturação do negócio para o mercado. Estrutura de Custos: Não é à toa que as grandes empresas do ramo de videogames têm investido massivamente na área de streaming, o lucro em jogo móveis em 2018 foi de UU$ 55 bilhões, e há uma previsão para que em 2022 o lucro chegue em UU$ 100 bilhões, para um população de jogadores de 2,7 bilhões de pessoas até 2021, de uma população global de 7,7 bilhões. Fontes de Receita: A receita para o investimento em streaming de games é das próprias empresas estruturadas do segmento de videogames que percebendo a oportunidade de mercado resolveram investir neste segmento de mercado.
3. Ainda sobre o modelo de negócio descrito no case, ele altera
drasticamente as fontes de receita e proposta de valor para os clientes. Compare os elementos do Modelo de Negócio Canvas, antes e depois do lançamento streaming de jogos, de acordo com a seguinte tabela
Venda de Jogos Streaming
Jogadores que possuem Jogadores que possuem
Seguimento de console ou computador televisores, computadores Clientes gamer. ou dispositivos móveis.
Aplicativos de streaming via
Canais Lojas físicas e online internet.
Conexão durante a venda
do streaming e durante a Conexão na venda e no pós Relacionamento utilização que se faz por venda com o cliente. meio de aplicativos de streaming.
Proposta de Compra de jogos e vídeo Aquisição da assinatura de