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1ª Ed. HABILIDADE julho de 2004

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International Business Park, Unidade 01-61
Manual do Operador - Stacker - 1ª Ed. HABILIDADE julho de 2004
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ÍNDICE

PRECAUÇÕES DE SEGURANÇA................................................ .......................................... 1

INSTALAÇÃO DA MÁQUINA E INSPEÇÃO ................................................. ..2

INTRODUÇÃO................................................. .................................................. ..... 3


ESPECIFICAÇÕES................................................. .................................................. .4
COMO JOGAR............................................... .................................................. ........ 5
AJUSTE DE PRÊMIOS AO BRAÇO DE PRÊMIOS ............................................ ..................... 6

SELEÇÃO DE PRÊMIOS E AJUSTE DE PAGAMENTO ............................................ 8

OPERAÇÃO ................................................. .................................................. ............ 9


DIAGRAMA OPERACIONAL ................................................ .................................. 9
MODO DE ATRAÇÃO ................................................ .................................................. 9
MODO DE REPRODUÇÃO ................................................ .................................................. ........ 9

MODO DE TESTE ................................................ .................................................. ......... 10


DIAGRAMA DO MODO DE TESTE ............................................... ...................................... 10
TESTE DE SOM, LÂMPADAS E EXIBIÇÃO ............................................ ....................... 11
TESTE DE INTERRUPTOR ................................................ .................................................. ... 11
TESTE DE CORRIDA................................................ .................................................. .......... 13
DIAGRAMA DE LOCALIZAÇÃO DO BRAÇO DE PRÊMIO .............................................. .................... 13

MODO DE AJUSTES PROGRAMÁVEIS ............................................... ....... 14


DIAGRAMA DO MODO DE AJUSTES PROGRAMÁVEIS ................................... 14
PROCEDIMENTO DE AJUSTES PROGRAMÁVEIS ......................................... 14
AJUSTES PROGRAMÁVEIS TABELA DE REFERÊNCIA RÁPIDA ................ 15
AJUSTES PROGRAMÁVEIS DETALHADOS .............................................. 16
MODO DE AUDITORIA ................................................ .................................................. .... 19
DIAGRAMA DO MODO DE AUDITORIA ............................................... ................................. 19
PROCEDIMENTO DE AUDITORIA ................................................ ......................................... 20
TABELA DE REFERÊNCIA RÁPIDA DE AUDITORIAS .............................................. ................ 21
AUDITORIAS DETALHADAS ................................................ ............................................ 22
MODO DE HISTÓRIA DO JOGO ............................................... ........................................ 24
DIAGRAMA DO MODO DE HISTÓRIA DO JOGO .............................................. .................... 24
TABELA DE REFERÊNCIA RÁPIDA DO HISTÓRICO DO JOGO ............................................. ... 24
PROCEDIMENTO DE HISTÓRIA DO JOGO ............................................... .......................... 25

ERROS E SOLUÇÃO DE PROBLEMAS ............................................... .................. 26


TABELA DE REFERÊNCIA RÁPIDA DO CÓDIGO DE ERRO ............................................. ...... 26
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS DE ERROS DO JOGO ............................................... ............. 27

INFORMAÇÕES DO FUSÍVEL ................................................ ........................................... 29


DIAGRAMA DE LOCALIZAÇÃO DO FUSÍVEL ............................................... .............................. 29

eu
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SEÇÃO A: INSTRUÇÕES DE SERVIÇO ............................................. .............. 30


LOCALIZANDO E ACESSANDO PEÇAS .............................................. ................. 31
DIAGRAMA DE LOCALIZAÇÃO DE PEÇAS ............................................... ............................ 31
DESCRIÇÃO DAS PEÇAS ................................................ ........................................ 33
LÂMPADAS ................................................. .................................................. ................. 35
MANUTENÇÃO ................................................. .................................................. 36

SEÇÃO B: DETALHES TÉCNICOS ............................................. ...................... 37


AJUSTE DA TENSÃO DE REDE ............................................... ....................... 38
DIAGRAMA DE FIAÇÃO PRINCIPAL DO EMPILHADOR .............................................. .................. 39

STACKER DIAGRAMA DE FIAÇÃO DE ALIMENTAÇÃO ............................................... ................. 40

STACKER DIAGRAMA DE FIAÇÃO OPCIONAL ............................................... ........... 41

ii
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PRECAUÇÕES DE SEGURANÇA
As seguintes precauções de segurança e recomendações são usadas ao longo deste manual e são
definidas como segue.

* AVISO! *
Desconsiderar este texto pode resultar em ferimento grave.

* CUIDADO! *
Ignorar este texto pode resultar em danos à máquina.

* NOTA! *
Um texto informativo para sugerir ou ajudar na compreensão.

ASSEGURE-SE DE LER O SEGUINTE

* AVISO! *
Sempre vez DESLIGADO Ligue a alimentação CA e desligue o jogo antes de abrir
ou substituir qualquer peça.

Sempre ao desconectar o jogo da tomada elétrica, segure o plugue, não


o cabo de linha.

Sempre conecte o Gabinete de Jogos a uma tomada elétrica aterrada com um fio
terra conectado com segurança.

Não instale o Gabinete de Jogos ao ar livre ou em áreas de alta umidade, contato


direto com a água, poeira, calor alto ou frio extremo.

Não instale o Gabinete de Jogo em áreas que representariam um obstáculo em caso


de emergência, ou seja, perto de equipamentos de incêndio ou saídas de emergência.

* CUIDADO! *
Sempre use um multímetro digital, testador lógico ou osciloscópio para testar
placas lógicas de circuito integrado (IC). O uso de um testador de continuidade
não é permitido.

Não Conecte ou desconecte qualquer uma das placas de PC lógicas de circuito integrado (IC)
enquanto a alimentação estiver SOBRE.

Não use qualquer fusível que não atenda à classificação especificada.

Não Sujeite o gabinete do jogo a variações extremas de temperatura. A confiabilidade


dos componentes elétricos se deteriora rapidamente ao longo de 60oC.

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INSTALAÇÃO e INSPEÇÃO DA MÁQUINA


Ao instalar e inspecionar “Stacker ”, tenha muito cuidado com os pontos a seguir e preste atenção para
garantir que os jogadores possam desfrutar do jogo com segurança.

Certifique-se de desligar a energia DESLIGADO antes de trabalhar na máquina.

* AVISO! *
Sempre Vez DESLIGADO antes de remover as tampas de segurança e recoloque todas as tampas de segurança
quando o trabalho estiver concluído.

Certifique-se de que o cabo de alimentação não esteja exposto na superfície (piso, solo, etc.) por onde as
pessoas passam.

Verifique se os niveladores dos pés deslizantes de borracha estão colocados uniformemente no chão, de forma que o
gabinete do jogo não possa rolar e esteja estável.

Sempre faça conexões completas para as placas de circuito integrado (IC) lógicas e
outros conectores. A inserção insuficiente pode danificar os componentes elétricos.

* CUIDADO! *
Antes Ao ligar a máquina, certifique-se de verificar se ela foi configurada na tensão
correta para a sua área!

Referir à seção de ajuste de tensão de rede deste manual na página 38. As máquinas são
normalmente enviadas com 220 Vca, a menos que seja especificado de outra forma.

Somente pessoal qualificado deve inspecionar ou testar as placas de circuito integrado (IC)
lógicas.

Se alguma placa de circuito integrado (IC) lógica precisar de manutenção. Entre em contato com
o mais próximoLAI GAMES distribuidor. (Consulte a última página deste manual)

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INTRODUÇÃO
PARABÉNS! Você acabou de comprar o “Stacker ” jogo de redenção de prêmio,
outro ótimo produto da LAI GAMES.
Com uma tela brilhante e atraente, jogabilidade simples, mas emocionante e um verdadeiro “Ahh! Apenas perdi
”sentimento,“Stacker ” será um ótimo complemento para qualquer local.

Esperamos que você reserve um tempo para ler este manual e aprender sobre os muitos outros
recursos e ajustes fáceis de usar que podem ser feitos para "ajustar" o jogo e obter o máximo
potencial de ganhos.

DESCRIÇÃO

o “Stacker ” é um jogo de habilidade de parada rápida que é simples e rápido de jogar e aprender.
O jogador deve pressionar o botão start / stop para empilhar os blocos móveis uns sobre os outros.
Cada vez que o jogador constrói com sucesso outra camada na pilha de blocos, o próximo nível é
progressivamente mais difícil.

Quando o jogador atinge o nível de prêmio menor, ele pode escolher entre um prêmio menor
ou continuar a jogar pelo prêmio principal. Quase todos os seus clientes tentarão o nível de
prêmio principal.

EMBALAGEM

Na entrega, a máquina deve chegar em boas condições. Para movimentar a máquina embalada para
transporte ou colocação, use uma empilhadeira e tome cuidado para não bater na embalagem ou
empilhar objetos pesados em cima, pois isso pode causar danos à máquina.

CONTEÚDO

O gabinete “Stacker”
Chaves: 2 x chaves da porta de moedas 2 x

teclas de exibição de prêmios 2 x

chaves da porta traseira

2 x chave da porta do bilhete (opcional)


Manual do Operador
Livreto de configuração rápida

Cabo de alimentação IEC (Em caixa)


Peças e Acessórios (Em caixa)

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ESPECIFICAÇÕES

DIMENSÕES
Peso: 163 kg (360 lb)
Altura: 2000mm (78-1 / 2 ”)
Largura: 730 mm (28-3 / 4 ”)
Comprimento: 770mm (30-1 / 2 ”)
Poder: Máximo 300 W - (220 V a 1,4 A) (120 V a 2,5 A)
Média 150 W - (220 V a 0,7 A) (120 V a 1,5 A)

FORNECIMENTO DE ENERGIA ELÉTRICA

O jogo tem a opção de operar com alimentação elétrica monofásica 110V, 120V,
220V ou 240V AC 50 / 60Hz.
A alimentação deve ser uma alimentação aterrada de três fios.

* CUIDADO! *
Antes Ao ligar a máquina, certifique-se de verificar se ela foi configurada na tensão
correta para a sua área!

Por favor Consulte a seção de ajuste de tensão de rede neste manual na página 38. As máquinas são
normalmente enviadas com 220 Vca, a menos que seja especificado de outra forma.

REQUISITOS DE LOCALIZAÇÃO
Temperatura ambiente: entre 5oC e 40oC.
Umidade ambiente: baixo
Radiação UV ambiente: Muito baixo
Nível de vibração: Baixo

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COMO JOGAR

OS JOGADORES PRETENDEM CONSTRUIR UMA PILHA VERTICAL DE


BLOCOS PARA GANHAR PRÊMIOS

Insira moedas. (A quantidade exata de moedas por jogada depende das configurações do Programa de
P1 a P6. Veja as configurações do programa, página 14 para detalhes).

Pressione o botão Iniciar / Parar para iniciar um jogo;

Pressione o botão Iniciar / Parar para parar os blocos em movimento na posição desejada;

Construa a pilha de blocos parando cada nível de blocos uns sobre os outros;

Os jogadores ganham um prêmio quando o Menor ou Principal nível é alcançado;

Com um Menor ganho de prêmio, os jogadores podem optar por escolher um Menor Prêmio ou pressione o
botão Continuar e tente para o Principal Nível do prêmio.
(O jogador não ganhará nenhum prêmio se escolher continuar e não conseguir atingir o nível
Principal)

O jogo termina sempre que o jogador não consegue parar os blocos em movimento na posição desejada
ou quando escolhe um Prêmio Menor.

Seleção de prêmios

Depois de ganhar um prêmio, pressione o botão de seleção para percorrer os braços do prêmio.

Se você ganhou um prêmio menor, você só pode selecionar uma das armas de prêmio menor. Se você ganhou
um prêmio principal, pode selecionar apenas um dos braços do prêmio principal.

Pressione o botão Iniciar / Parar para distribuir um prêmio do braço de prêmio selecionado.

Esquecidas
Perfeito Nada mal Fim de jogo

Observação :
Ficando Blocos Blocos Perdidos

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AJUSTE DE PRÊMIOS AO BRAÇO DE PRÊMIOS

ETAPA UM: Remoção do pino de travamento premiado.

1. Desparafuse o pino de travamento do


prêmio (fio da mão esquerda),

1 girando-o no sentido horário.

2 2. Remova o pino puxando-o totalmente


para fora.

* NOTA! *
O empilhador sai da fábrica com
os pinos de travamento na caixa.

ETAPA DOIS: Fixação de laços suspensos.

Prenda os prêmios com segurança nas


Permita uma folga, gravatas suspensas.
Lacuna de 3 dedos
no enforcamento
laço.
* NOTA! *
Certifique-se de deixar um espaço solto de 3 dedos dentro

a 'gravata suspensa' para garantir que a


'gravata suspensa' não interfira com a operação
do mecanismo do Braço de Prêmio.

PASSO TRÊS: Carregamento de prêmios.

Carregue o braço de prêmio deslizando a


Gravata Suspensa sobre todo o braço,
conforme mostrado, certificando-se de que os
prêmios estejam voltados para o cliente.

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PASSO QUATRO: Posicionamento correto dos prêmios.

Posicione as gravatas suspensas no


COMEÇAR
braço do prêmio, conforme mostrado.
FINALIZAR Afaste os prêmios nos braços para que
fiquem bem apresentados, olhando de
frente. Certifique-se de que os prêmios
não restrinjam a visualização do display
LED. Não tenha os prêmios espaçados
mais do que 'meio braço', ou o braço do
prêmio irá expirar e exibir o erro Err4.

* NOTA! *
Se preencher completamente o braço do prêmio,
comece a preencher o braço do prêmio por trás e
trabalhe seu caminho para a frente.

PASSO CINCO: Reinserção do pino de travamento do prêmio.

1 1. Reinsira o pino de travamento do prêmio,


posicionando-o no centro da espiral,
certificando-se de que está SEMPREfica
ACIMA DE os laços pendurados.

2. Reinstale e aperte o pino de travamento do


prêmio (Linha da mão esquerda),
girando-o no sentido anti-horário

ETAPA SEIS: Posicionamento correto do pino de travamento do prêmio.

Garanta o pino de travamento do prêmio


SEMPRE restos ACIMA DE as gravatas
penduradas.

* NOTA! *
O encaixe correto do pino de travamento do
prêmio evita que os prêmios caiam do
braço ao sacudir ou inclinar o gabinete.

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SELEÇÃO DE PRÊMIOS E AJUSTE DE PAGAMENTO


Por favor, leia o seguinte guia como um bom ponto de partida para a configuração de seu novo
“Stacker” jogos. Ao testar diferentes mercadorias e ajustar as configurações, você pode maximizar
seus ganhos no jogo.

* NOTA! *
Todas as recomendações a seguir são baseadas em um pagamento aproximado de30%. Este
pagamento é recomendado para ganhos máximos. 30% pagamento significa que
aproximadamente 30% da receita do jogo será paga em prêmios. Por exemplo, para
cada $ 100 na caixa de dinheiro, $ 30 em prêmios devem ser ganhos.

As operações de jogo recomendadas para ganhos máximos são as seguintes:

PRINCIPAIS VITÓRIAS - Aproximadamente '1' ganha a cada '400' jogos disputados.

VALOR DO PRÊMIO PRINCIPAL - Aproximadamente 200 vezes o preço por jogo.

PRÊMIOS PRINCIPAIS - Use de boa qualidade “EM DEMANDA”Prémios


Use diferentes tipos de prêmios em cada uma das 4 Armas de Prêmio para determinar quais são os prêmios
mais desejados pelos jogadores. Você pode então usar as auditorias do jogo para verificar a popularidade e
variar o estoque de acordo. A variação do estoque de prêmios também manterá o interesse dos jogadores no
jogo.

MENORES VITÓRIOS - Aproximadamente '1' ganha a cada '1 - 2' jogos disputados.

VALOR DE PRÊMIO MENOR - O custo aproximado deve ser 20% do preço por jogo.

PRÊMIOS MENORES - Use pequenos itens baratos e, em seguida, use as auditorias do jogo para verificar
a popularidade e determinar quais prêmios são mais procurados.

TABELA DE REFERÊNCIA RÁPIDA DE PAGAMENTO DE PRÊMIOS

PREÇO POR JOGO 25 centavos 50 centavos $ 1,00 $ 2,00

VALOR DE PRÊMIO MENOR 5 ¢ ~ 10 ¢ 10 ¢ ~ 20 ¢ 20 ¢ ~ 30 ¢ 40 ¢ ~ 60 ¢

Número aproximado de
1-2 1-2 1-2 1-2
Jogos por vitória menor

1 1 1 1
Configuração de habilidades

Prêmio Menor (P09)

VALOR DO PRÊMIO PRINCIPAL $ 35,00 $ 75,00 $ 150,00 $ 310,00

Número aproximado de
400 400 400 400
Jogos por vitória importante

8 8 8 8
Configuração de habilidades

Prêmio Principal (P10)


Com base em um pagamento aproximado de 30%

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OPERAÇÃO
o “Stacker ” O jogo tem seis modos operacionais: modo de atração, modo de jogo, modo de teste,
modo de ajustes programáveis, modo de auditoria e modo de histórico de jogo.

DIAGRAMA OPERACIONAL
ENERGIZAR

MODO DE ATRAÇÃO MODO DE REPRODUÇÃO

TESTE DE IMPRENSA
* NOTA! *
Entrar no modo de teste irá limpar
MODO DE TESTE
todos os créditos armazenados

TESTE DE IMPRENSA

MODO DE AJUSTES PROGRAMÁVEIS

TESTE DE IMPRENSA

MODO DE AUDITORIA

TESTE DE IMPRENSA

MODO DE HISTÓRIA DE JOGO

TESTE DE IMPRENSA

MODO DE ATRAÇÃO
O modo Atrair fornece uma exibição de luz e som, enquanto o jogo não está sendo
jogado. Esse recurso é para atrair clientes em potencial para jogar o jogo. O som do
modo de atração pode ser ligado e desligado
(Consulte o ajuste programável P07, consulte a página 14 deste manual).

MODO DE REPRODUÇÃO

O Stacker possui dois modos de jogo. O padrãoCoin Play modo, onde uma moeda ou moedas
são inseridas. OuJogo grátis onde nenhuma moeda é necessária.

COIN PLAY
o Coin Play O modo é acessado a partir do modo Atrair, inserindo moedas em qualquer uma das
duas ranhuras para moedas na parte frontal do gabinete da máquina e, a seguir, seguindo as
instruções na seção “Como Jogar” deste manual.

JOGO GRÁTIS
O modo de jogo livre é acessado a partir do modo de atração, segurando o botão Serviço por
mais de cinco segundos, F r r E será exibido no display LED de 4 dígitos.
Para um único jogo grátis, basta pressionar o botão Serviço uma vez. Ao emitir jogos grátis únicos
desta maneira, os prêmios podem ser ganhos normalmente.

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MODO DE TESTE

O modo Stacker Test tem Três Configurações de Teste permitindo que você teste a função do som,
todas as lâmpadas de jogo, monitores, os interruptores de jogo e os motores do braço de prêmio.
(Consulte o diagrama do modo de teste abaixo).

O modo de teste também é usado para limpar erros do jogo. Se houver um erro ativo, seu código será
exibido. Para tentar limpar o código de erro, pressione o botão vermelho de teste uma vez. O erro pode
ser ignorado pressionando rapidamente o botão vermelho de teste duas vezes.(Para códigos de erros
de jogo, consulte a página 26).

* NOTA! *
Entrar no modo de teste LIMPARÁ todos os CRÉDITOS restantes no jogo.

Se durante o modo de teste nenhum AJUSTE ou ação for feito no jogo por
aproximadamente quatro minutos, ele retornará automaticamente ao modo Atrair.

DIAGRAMA DE MODO DE TESTE

MODO DE ATRAÇÃO MODO DE REPRODUÇÃO

TESTE DE IMPRENSA

TESTE DE SOM, LÂMPADAS E EXIBIÇÃO


0000

O som é reproduzido, todas as lâmpadas piscam,


sequências de exibição do campo de jogo em LED 1111
e contagens de exibição de crédito

9999

TESTE DE IMPRENSA

TESTE DE ENTRADA Nenhum INPUT está ativo

C-00

Entalhe de TICKET Switch SERVICE Prêmio de consolação Sensor de inclinação

está ativo está ativo está ativo está ativo

C-01 C-02
Para C-09 C -1 0

TESTE DE IMPRENSA

TESTE DE CORRIDA

PRESSIONE PRESSIONE
r r rr SERVIÇO
r 0 1 r 1 0
SERVIÇO
REPETIDAMENTE
INDICADOR DE BRAÇO DE PRÊMIO E TESTE DE MOTOR Para sair de Loops de volta

Para passar para o braço de premiação, pressione o botão Serviço. O


R01 a R10 para R01

braço de tração selecionado acenderá o LED indicador. Pressione o

botão Parar / Iniciar para testar o motor do braço de tração.

TESTE DE IMPRENSA

MODO DE AJUSTES PROGRAMÁVEIS

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TESTE DE SOM, LÂMPADAS E EXIBIÇÃO


DIGITAR O teste de som, lâmpada e display é inserido no modo Atrair pressionando o
botão de teste uma vez.

* NOTA! *
Se houver um erro ativo exibido, pressione o botão vermelho de teste uma vez para tentar
eliminar o erro.
Se o código de erro não for eliminado, pode ser ignorado pressionando rapidamente o botão vermelho
de teste duas vezes.

DURANTE O TESTE:
o A música do jogo e uma voz serão reproduzidas.
o Os LEDs indicadores do braço do prêmio acenderão em sequência. A exibição de
o crédito contará de 0000 a 9999 e, em seguida, repetirá. O painel LED Playfield
o Display executará uma sequência de padrão de teste. As lâmpadas dos botões
o Continuar, Iniciar / Parar e Selecionar piscarão e desligarão
SAÍDA O teste de som, lâmpada e exibição é encerrado pressionando o botão de teste. O
próximo teste será o teste de troca.

TESTE DE INTERRUPTOR
DIGITAR O teste de interruptor pode ser inserido pressionando o botão Teste uma vez
durante o teste de som, luz e exibição ou pressionando o botão Teste duas
vezes no modo Atrair, C - X X será exibido no painel de 4 dígitos

display onde 'XX' é um número que representa a chave que está ativa.

TESTANDO OS INTERRUPTORES DE JOGO


Todas as opções de jogo têm um código de C1 a C10 conforme a tabela abaixo.
Ao ativar qualquer um dos interruptores, seu código será exibido no display de 4
dígitos. Se nenhuma chave estiver ativa, então C - 0 0 vai ser
exibido.

CÓDIGO EXIBIÇÃO SWITCH FUNCTION MUDAR DE LOCAL


C0 C-00 Nenhuma chave ativa -
C1 C-01 Ticket Notch Active Porta de entrada (se instalada)

C2 C-02 Mudança de serviço ativa Painel de Serviço


C3 C-03 Botão Iniciar / Parar Ativo Painel de controle

C4 C-04 Coin 1 Switch Active Porta de Moedas

C5 C-05 Coin 2 Switch Ativo Porta de Moedas

C6 C-06 Selecionar botão ativo Painel de controle

C7 C-07 Sensor de prêmio ativo Caixa de Prêmios

C8 C-08 Botão Continuar Ativo Painel de controle

C9 C-09 Botão de prêmio menor ativo Não usado


C9 C-10 Chave de inclinação ativa Gabinete Traseiro

A condição normal para o jogo é C - 0 0 , nenhuma chave está ativa.

* NOTA! *
Vários interruptores podem ser ativados simultaneamente no teste de interruptor. O
display mostrará consecutivamente seus códigos, indicando quais interruptores estão
ativos. No entanto, é muito mais fácil testar as opções do jogo individualmente.

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ENTALHE DO DISPENSADOR DE BILHETE


(Se o tíquete ou dispensador de cápsula opcional estiver instalado)
O interruptor de entalhe de ingresso (C1) pode ser ativado ou desativado a partir do botão
de alimentação de ingresso no PCB do distribuidor de ingressos ou empurrando
manualmente os ingressos do portador de ingressos através do distribuidor após puxar a
haste de liberação do ingresso para cima

Tensionamento de tíquetes

mecanismo
Haste de liberação de ingressos

* NOTA! *
Para obter mais informações sobre a manutenção e teste do tíquete ou
dispensador de cápsula, consulte o guia de referência do dispensador.
(Fornecido apenas se o kit opcional estiver instalado)

SAÍDA O Switch Test é encerrado no modo Run Test pressionando o botão Test
uma vez.

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TESTE DE CORRIDA

DIGITAR O Teste de Execução pode ser acessado pressionando o botão Teste uma vez enquanto
estiver no Teste de Chave ou pressionando o botão Teste três vezes enquanto estiver no
modo Atrair, r r r r será exibido no display de 4 dígitos.

SELECIONE O botão Service é pressionado uma vez para iniciar o modo de teste de execução. o
display de crédito irá indicar, r - 0 1 o primeiro Braço de Prêmio Menor e
também piscando o LED indicador. O botão Serviço é então pressionado
novamente para passar por cada braço de prêmio, piscando o LED indicador do
braço de prêmio atual.

CORRE O botão Iniciar / Parar ativará o motor do braço de prêmio selecionado atualmente,
enquanto o botão for pressionado.

SAÍDA O teste de execução é encerrado no modo de ajustes programáveis


pressionando o botão Teste uma vez.

DIAGRAMA DE LOCALIZAÇÃO DO BRAÇO DE PRÊMIO

NÚMERO DO BRAÇO DE PRÊMIO


& LOCALIZAÇÃO

7 9

8 10

1 2 3 4 5 6

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MODO DE AJUSTES PROGRAMÁVEIS


O Stacker possui vinte e três ajustes programáveis que podem ser alterados neste
modo. São P01 a P23 e seus códigos e valores são exibidos alternadamente durante
o procedimento de ajuste.

Exemplo: Código P01 (Número de moedas Mech 1) é exibido como P 0 1 e os seus


valor de 1 Como 1 no display de 4 dígitos.

DIAGRAMA DO MODO DE AJUSTES PROGRAMÁVEIS


EXECUTAR MODO DE TESTE

TESTE DE IMPRENSA

MODO DE AJUSTES PROGRAMÁVEIS


PRESSIONE
PPPP SERVIÇO
P 0 1 PRESSIONE
P 2 3
SERVIÇO
REPETIDAMENTE
Para sair de
PRESSIONE COMEÇAR 1 P01 a P23 O n
mudar o valor
Volta para P01
1, 2, 3, 4 ... 10

TESTE DE IMPRENSA

MODO DE AUDITORIA

PROCEDIMENTO DE AJUSTES PROGRAMÁVEIS

DIGITAR O modo de ajustes programáveis pode ser acessado pressionando o botão Teste
uma vez durante o teste de execução ou pressionando o botão Teste quatro vezes
enquanto estiver no modo Atrair, P P P P será exibido no 4-
display de crédito de dígitos.

SELECIONE O botão verde de serviço é pressionado para passar por cada um dos
configurações de ajuste, a partir do P P P P display, P01
sendo a primeira etapa, continuando até P23, e então fazendo um loop novamente de
P01 a P23 até que o modo seja encerrado.

MUDANÇA O botão Iniciar / Parar é pressionado para alterar o valor exibido. o


o valor só pode ser aumentado usando o botão Iniciar, mas o valor
retornará ao valor mínimo na próxima etapa após o valor máximo.

* NOTA! *
Certos ajustes de programa possuem um recurso de ajuste rápido. Mantendo o botão
Iniciar / Parar pressionado, os valores passam mais rápido.

SAÍDA O modo Ajustes programáveis é encerrado no modo Auditorias,


pressionando o botão Teste uma vez.

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AJUSTES PROGRAMÁVEIS RÁPIDOS


TABELA DE REFERÊNCIA
PROGRAMÁVEL OPCIONAL PREDEFINIÇÃO
CÓDIGO
AJUSTES VALORES DEFINIÇÕES
RECURSOS
P01 1 - 10 1, 2, 3 ... 10 1 Coin Slot 1 - Moedas / Crédito
P02 1 - 10 1, 2, 3 ... 10 1 Coin Slot 1 - Jogos / Crédito
Coin Slot 1
P03 0 - 10 0, 1, 2 ... 10 0
1 crédito de bônus a cada X moeda

P04 1 - 10 1, 2,3 ... 10 1 Coin Slot 2 - Moedas / Crédito


P05 1 - 10 1, 2,3 ... 10 1 Coin Slot 2 - Jogos / Crédito
Coin Slot 2
P06 0 - 10 0, 1, 2 ... 10 0
1 crédito de bônus a cada X moeda

P07 Ligado ou desligado Ligado ou desligado SOBRE Atrair som


P08 1-6 1, 2, 3 ... 6 3 Velocidade do cubo

P09 1-4 1, 2, 3 ... 4 1 Definição de habilidades (prêmio menor)

P09 - Definição de Habilidades (Prêmio Menor)


1 = Aprox. 1 Prêmio Menor em Cada Jogo 2 3 = Aprox. 1 Prêmio Menor em 3 Jogos 4 =
= Aprox. 1 Prêmio Menor em 2 Jogos Aprox. 1 Prêmio Menor em 4 Jogos

P10 1 - 10 1, 2, 3 ... 10 8 Definição de habilidades (prêmio principal)

P10 - Definição de habilidades (prêmio principal)

1 = mais fácil 20 jogos)


(Aprox. 1 Vitória em (Aprox. 1 6 = Médio a Difícil 7 (Aprox. 1 Vitória em 200 jogos)
2 = Muito Fácil 30 jogos)
Vitória em (Aprox. 1 Vitória em = Difícil (Aprox. 1 Vitória em 300 jogos)
3 = fácil 40 jogos)
(Aprox. 1 Vitória em (Aprox. 1 8 = Muito Difícil (Aprox. 1 Vitória em 400 jogos)
4 = Fácil a Médio 5 Vitória em 100 Jogos) 50 jogos) 9 = Muito, Muito Difícil 10 (Aprox. 1 Vitória em 600 jogos)
= Médio = Mais Difícil (Aprox. 1 Vitória em 800 jogos)

Ajuste de modo do sistema Mercy (usado se o


P11 0-2 0, 1, 2 0
distribuidor opcional estiver instalado)
Número de cápsulas / tíquetes de misericórdia
P12 0 - 20 0, 1, 2, 3 ... 20 0
(usado se instalado no distribuidor opcional)

P13 Ligado ou desligado Ligado ou desligado DESLIGADO Prêmios em jogo grátis

P14 Ligado ou desligado Ligado ou desligado SOBRE Status do braço de prêmio menor No.1

P15 Ligado ou desligado Ligado ou desligado SOBRE Status do braço de prêmio menor No.2

P16 Ligado ou desligado Ligado ou desligado SOBRE Status do braço de prêmio menor No.3

P17 Ligado ou desligado Ligado ou desligado SOBRE Status do braço de prêmio menor nº 4

P18 Ligado ou desligado Ligado ou desligado SOBRE Status do braço de prêmio menor No.5

P19 Ligado ou desligado Ligado ou desligado SOBRE Status do braço de prêmio menor No.6

P20 Ligado ou desligado Ligado ou desligado SOBRE Status do braço nº7 do prêmio principal

P21 Ligado ou desligado Ligado ou desligado SOBRE Status do braço nº8 do prêmio principal

P22 Ligado ou desligado Ligado ou desligado SOBRE Status do braço nº9 do prêmio principal

P23 Ligado ou desligado Ligado ou desligado SOBRE Status do braço nº10 do prêmio principal

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AJUSTES PROGRAMÁVEIS DETALHADOS

P01 = MOEDA MEC. 1: NÚMERO DE MOEDAS POR CRÉDITO


(Padrão 01) (Ajustável 1 - 10)

Essa variável define o número de moedas que precisam ser inseridas no mecanismo de moedas 1,
para cada crédito. Pode ser definido para 1, 2, 3 ... a 10 moedas por um crédito.

P02 = MOEDA MEC. 1: NÚMERO DE JOGOS POR CRÉDITO


(Padrão 01) (Ajustável 1 - 10)

Isso define o número de jogos para cada crédito inserido no mecanismo de moeda 1. Pode
ser definido para 1, 2, 3 ... a 10 jogadas para cada crédito.

P03 = MOEDA MEC. 1: NÚMERO DE MOEDAS para BÔNUS DE CRÉDITO


(Padrão 00) (Ajustável 0 - 10)

Esta variável define o número de moedas que precisam ser inseridas no mecanismo de moeda 1
para um crédito de bônus. Pode ser definido para 0, 1, 2 ... a 10 moedas para um crédito de
bônus, (0 = Sem Bônus).

P04 = MOEDA MEC. 2: NÚMERO DE MOEDAS POR CRÉDITO


(Padrão 01) (Ajustável 1 - 10)

Esta variável define o número de moedas que precisam ser inseridas no mecanismo de moedas 2
para cada crédito. Pode ser definido para 1, 2, 3 ... a 10 moedas por um crédito.

P05 = MOEDA MEC. 2: NÚMERO DE JOGOS POR CRÉDITO


(Padrão 01) (Ajustável 1 - 10)

Isso define o número de jogos para cada crédito inserido no mecanismo de moeda 2. Pode
ser definido para 1, 2, 3 ... a 10 jogadas para cada crédito.

P06 = MOEDA MEC. 2: NÚMERO DE MOEDAS para CRÉDITO BÔNUS


(Padrão 00) (Ajustável 0 - 10)

Esta variável define o número de moedas que precisam ser inseridas mecanismo de moedas 2
para um crédito de bônus. Pode ser definido para 0, 1, 2 ... a 10 moedas para um crédito de
bônus, (0 = Sem Bônus).

P07 = SOM DO MODO DE ATRAÇÃO


(Padrão LIGADO) (Ajustável LIGADO ou DESLIGADO)

Este ajuste transforma o modo de atração de som SOBRE ou DESLIGADO. Este é o som e a
música que o jogo gera para atrair clientes quando não está sendo reproduzido. A música
será reproduzida aproximadamente a cada 3 minutos.

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P08 = VELOCIDADE DO CUBO


(Padrão 3) (Ajustável 1 - 6)

Esta opção é para definir o Velocidade do cubo. Isso afeta a velocidade do movimento do bloco de
cubo conforme o jogador aumenta de nível. Uma configuração de [1] é a mais fácil até [6], a mais
difícil.

P09 = DEFINIÇÃO DE HABILIDADES (Prêmio Menor)


(Padrão 1) (Ajustável 1 - 4)

Esta opção define o Nível de habilidade para os jogadores atingirem o nível de Prêmio Menor, conforme
listado na tabela abaixo. Essas configurações são facilitadas propositalmente, os jogadores ainda devem
ser habilidosos para chegar a este nível, no entanto, poucos jogadores levam o prêmio menor, a maioria
joga para tentar ganhar o prêmio principal.

DEFINIÇÕES DE HABILIDADES DE PRÊMIOS MENORES

1 = Aprox. 1 prêmio menor em cada jogo 3 = Aprox. 1 Prêmio Menor em 3 Jogos


2 = Aprox. 1 Prêmio Menor em 2 Jogos 4 = Aprox. 1 Prêmio Menor em 4 Jogos

P10 = DEFINIÇÃO DE HABILIDADES (Prêmio Principal)


(Padrão 8) (Ajustável 1 - 10)

Esta opção define o Nível de habilidade para os jogadores atingirem o nível do Prêmio Principal, conforme
listado na tabela abaixo. Como este é um jogo de habilidade, a taxa de vitória é apenas a taxa aproximada para
cada configuração de dificuldade.

PRINCIPAIS CONFIGURAÇÕES DE HABILIDADE DO PRÊMIO

1 = mais fácil (Aproximadamente. 1 vitória em 20 jogos) 6 = Médio a difícil (Aproximadamente. 1 vitória em 200 jogos)
2 = Muito Fácil (Aproximadamente. 1 vitória em 30 jogos) 7 = Difícil (Aproximadamente. 1 vitória em 300 jogos)

3 = fácil (Aproximadamente. 1 vitória em 40 jogos) 8 = Muito Difícil (Aproximadamente. 1 vitória em 400 jogos)

4 = Fácil a Médio (Aproximadamente. 1 vitória em 50 jogos) 9 = Muito, Muito Difícil (Aproximadamente. 1 vitória em 600 jogos)

5 = Médio (Aproximadamente. 1 vitória em 100 jogos) 10 = mais difícil (Aproximadamente. 1 vitória em 800 jogos)

P11 = AJUSTE DO MODO DO SISTEMA DE MERCY


(Padrão 0) (Ajustável 0 - 2)

Esta opção ajusta a forma como os tíquetes de misericórdia ou cápsulas são pagos se o tíquete opcional
ou dispensador de cápsulas estiver instalado. VerP15 para definir o número de tíquetes de misericórdia
ou cápsulas que serão dispensados.

0 Mercy System desabilitado, nenhum ingresso ou cápsulas serão pagos. Esta configuração deve ser
usada se o bilhete opcional ou dispensador de cápsulas não estiver instalado

1. Os bilhetes / cápsulas Mercy são pagos se nenhum prêmio Principal ou Menor for ganho. O
dispensador de bilhete / cápsula opcional deve ser instalado

2. Os bilhetes / cápsulas Mercy são pagos com cada crédito de jogo, independentemente de os prêmios
serem ganhos ou não. O dispensador de bilhete / cápsula opcional deve ser instalado

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P12 = NÚMERO DE AJUSTE DE BILHETES / CÁPSULAS DE MERCY


(padrão 0) (ajustável 0 - 20)

Esta opção ajusta o número de tíquetes de misericórdia ou cápsulas pagos se o tíquete opcional ou
dispensador de cápsulas estiver instalado. VerP18 para definir as opções de pagamento do modo de
sistema Mercy.

P13 = PRÊMIOS NO MODO DE REPRODUÇÃO GRATUITA


(Padrão OFF) (ajustável ON ou OFF)

Esta configuração controla se o jogo distribui prêmios no modo de jogo livre. As opções
sãoSOBRE ou DESLIGADO.

STATUS DO BRAÇO DE PRÊMIO

Os ajustes de status do braço de prêmio P17 a P26 são usados para desabilitar braços de prêmio que foram
removidos para permitir a distribuição de prêmios maiores. O Stacker vem com todos os braços de prêmio
instalados como padrão.

* NOTA! *
Armas de prêmios desabilitadas não podem ser selecionadas pelos jogadores vencedores

P14 a P19
BRAÇO DE PRÊMIO MENOR Nº 1 a 6 STATUS
(Predefinição, Veja a tabela abaixo) (Ajustável ON ou OFF)

Esta opção é para habilitar ou desabilitar Armas de Prêmio


Menor numeradas de 1 a 6. NÚMERO DO BRAÇO DE PRÊMIO
& LOCALIZAÇÃO
Tabela Padrão
Braço de Prêmio No. Predefinição Braço de Prêmio No. Predefinição

Braço menor 1 SOBRE Braço menor 4 SOBRE


7 9
Braço menor 2 SOBRE Braço menor 5 SOBRE

Braço menor 3 SOBRE Braço menor 6 SOBRE

P20 a P23
8 10
PRÊMIO PRINCIPAL BRAÇO No.7 a 10 STATUS
(Predefinição, Veja a tabela abaixo) (Ajustável ON ou OFF)

Esta opção é para ativar ou desativar as armas de prêmio


principais numeradas de 7 a 10.

Tabela Padrão 1 2 3 4 5 6
Braço de Prêmio No. Predefinição Braço de Prêmio No. Predefinição

Braço Principal 7 SOBRE Braço Principal 9 SOBRE

Braço Principal 8 SOBRE Braço Principal 10 SOBRE

* NOTA! *
Se todas as armas de prêmio menor e / ou principal forem definidas para [
DESLIGADO]a mensagem de erro [Err6] será exibido no display de crédito.
Consulte Códigos de erro na página 26 para obter mais detalhes.

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MODO DE AUDITORIA

O modo de auditoria permite que o operador visualize as estatísticas em todas as áreas do jogo. Isso
permite que o operador faça ajustes calculados e faça o “ajuste fino” da máquina para maximizar o
potencial de ganhos. O modo Auditorias armazena a contabilidade dos jogos processados desde a
última reinicialização das auditorias do jogo. Enquanto estiver neste modo, as auditorias do jogo
também podem ser zeradas.

O Stacker tem trinta e seis auditorias que podem ser visualizadas neste modo. Eles são A01 a A36
e seus códigos e valores são exibidos alternadamente durante o modo de auditoria.

Exemplo: Código A01 será exibido como UMA 0 1 e um valor de 421 Como 4 2 1

no display de 4 dígitos.
Ou exibirá grandes valores como 21589 como o - - - 2 e 1 5 8 9 sobre

display de 4 dígitos.

DIAGRAMA DO MODO DE AUDITORIA

MODO DE AJUSTES PROGRAMÁVEIS

TESTE DE IMPRENSA

MODO DE AUDITORIA

PRESSIONE
AAAA SERVIÇO
UMA 01 PRESSIONE
UMA 3 6
SERVIÇO
REPETIDAMENTE
Para sair de
421 A01 a A36 6 0
Exibe CODE e VALUE 2 Volta para A01
ou se o valor <9.999 Exibe
CÓDIGO, VALOR superior Pressione e segure o botão INICIAR
Em seguida, diminua VALUE 1 5 8 9 por 5 segundos para redefinir todas as auditorias

TESTE DE IMPRENSA

MODO DE HISTÓRIA DE JOGO

* NOTA! *
Para valores de auditoria maiores que 9.999, os valores das auditorias serão
exibidos em duas etapas.

O primeiro número, que é exibido como - - - 2 , tem traço principal


símbolos
(-). O número exibido aqui deve ser multiplicado por 1.000 e adicionado ao
segundo valor.
O segundo valor é exibido como 1 5 8 9 , que não tem símbolos de traço.

Neste exemplo, o valor final é 2.1589 {(2x10.000) + (1589)}.

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PROCEDIMENTO DE AUDITORIA

DIGITAR O modo Auditorias é acessado a partir do modo Ajustes Programáveis


pressionando o botão Teste uma vez ou no modo Atrair pressionando o
botão Teste cinco vezes. UMA
UMA UMAserá exibido no painel de 4 dígitos
UMA

exibição.

SELECIONE O botão verde de serviço é pressionado para avançar cada etapa


o conjunto de configurações de auditorias, partindo do UMA
UMA UMA
UMA exibição,
A01 sendo a primeira etapa, continuando até A36 e, em seguida, fazendo um loop
novamente de A01 a A36 até que o modo seja encerrado.

REDEFINIR Todo o conjunto de auditorias do usuário pode ser redefinido durante qualquer uma
das configurações de auditoria, mantendo o botão Iniciar pressionado por mais de 5
segundos. Os visores serão apagados enquanto ainda mantém o botão pressionado e
retornarão à mesma etapa de auditoria após liberar o botão. O valor de todas as
auditorias será redefinido para “00 000”.

SAÍDA O modo Audits é encerrado no modo Game History, pressionando o botão


Test uma vez.

* NOTA! *
TUDO Auditorias irão PARE DE INCREMENTAR quando o “Número
Total de Jogos Jogados”, auditoria A-07, chega a 60.000.

Para reiniciar as auditorias, elas devem ser redefinidas para 00 000


segurando o botão Iniciar por mais de 5 segundos no modo de auditoria.

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TABELA DE REFERÊNCIA RÁPIDA DE AUDITORIAS

CÓDIGO EXIBIÇÃO FUNÇÃO DE AUDITORIA


A01 A-01 Total de moedas no mecanismo 1

A02 A-02 Total de moedas no mecanismo 2

A03 A-03 Número total de créditos de serviço

A04 A-04 Número total de vitórias em prêmios importantes

A05 A-05 Número total de vitórias em prêmios menores

A06 A-06 Número total de pulos menores para tentativa de prêmio maior

A07 A-07 Número total de jogos disputados


A08 A-08 Número total de jogos terminando no nível 1

A09 A-09 Número total de jogos terminando no nível 2

A10 A-10 Número total de jogos terminando no nível 3

A11 A-11 Número total de jogos terminando no nível 4

A12 A-12 Número total de jogos terminando no nível 5

A13 A-13 Número total de jogos terminando no nível 6

A14 A-14 Número total de jogos terminando no nível 7

A15 A-15 Número total de jogos terminando no nível 8

A16 A-16 Número total de jogos terminando no nível 9

A17 A-17 Número total de jogos terminando no nível 10

A18 A-18 Número total de jogos terminando no nível 11

A19 A-19 Número total de jogos terminando no nível 12

A20 A-20 Número total de jogos terminando no nível 13

A21 A-21 Número total de jogos terminando no nível 14

A22 A-22 Número total de jogos terminando no nível 15

A23 A-23 Nº de seleções de prêmios no Braço de Prêmio Menor No.1

A24 A-24 Nº de seleções de prêmios no Braço de Prêmio Menor No.2

A25 A-25 Nº de seleções de prêmios no Braço de Prêmio Menor No.3

A26 A-26 Nº de seleções de prêmios no Braço de Prêmio Menor No.4

A27 A-27 Nº de seleções de prêmios no Braço de Prêmio Menor No 5

A28 A-28 Nº de seleções de prêmios no Braço de Prêmio Menor No.6

A29 A-29 Nº de seleções de prêmios no Braço de Prêmio Principal nº 7

A30 A-30 Nº de seleções de prêmios no Braço de Prêmio Principal No.8

A31 A-31 Nº de seleções de prêmios no Braço de Prêmio Principal No.9

A32 A-32 Nº de seleções de prêmios no Braço de Prêmio Principal No.10

A33 A-33 Auditoria de manufatura apenas

A34 A-34 Auditoria de manufatura apenas

A35 A-35 Auditoria de manufatura apenas

A36 A-36 Auditoria de manufatura apenas

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AUDITORIAS DETALHADAS

A01 = TOTAL DE MOEDAS NO MECANISMO 1

Esta auditoria exibe o número total de moedas inserido no mecanismo de moeda 1 desde que as auditorias
foram aprovadas pela última vez.

A02 = TOTAL DE MOEDAS NO MECANISMO 2

Esta auditoria exibe o número total de moedas inserido no mecanismo de moeda 2 desde que as auditorias
foram aprovadas pela última vez.

A03 = NÚMERO TOTAL DE CRÉDITOS DE SERVIÇO


Esta auditoria exibe o número total de créditos de serviço desde que as auditorias foram
apagadas pela última vez. Isso registra o número de créditos dados pressionando o botão de
serviço no painel de serviço.

A04 = NÚMERO TOTAL DOS PRINCIPAIS GANHOS DOS PRÊMIOS

Esta auditoria exibe o número total de ganhadores de prêmios importantes desde que as auditorias foram apagadas pela

última vez.

A05 = NÚMERO TOTAL DE MENORES GANHOS DE PRÊMIOS

Esta auditoria exibe o número total de vitórias em prêmios menores desde que as auditorias foram apagadas pela
última vez.

A06 = NÚMERO TOTAL DE SALTAR MENORES PARA A TENTATIVA DE


PRÊMIO PRINCIPAL

Esta auditoria exibe o número total de vezes o Prêmio menor foi pulado por uma tentativa de Prêmio
principal vencedor, desde que as auditorias foram apagadas pela última vez.

A07 = TOTAL DE JOGOS JOGADOS


Esta auditoria exibe o número total de jogos disputados desde que as auditorias foram apagadas pela última
vez.

* NOTA! *
TUDO Auditorias irão PARE DE INCREMENTAR quando o “Número
Total de Jogos Jogados”, auditoria A-07, chega a 60.000.

Para reiniciar as auditorias, elas devem ser redefinidas para 00 000


segurando o botão Iniciar por mais de 5 segundos no modo de auditoria.

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A08 a A22
NÚMERO TOTAL DE JOGOS TERMINANDO NÍVEIS 1 a 15
Essas auditorias exibem o número total de jogos terminando no nível de 1 a 15 nesta máquina
desde que as auditorias foram apagadas pela última vez. Cada nível é uma linha de quadrados
no LED Playfield Display; linha um começando na parte inferior com a linha quinze na parte
superior.

A23 a A32
NÚMERO TOTAL DE SELEÇÕES DE PRÊMIO na POSIÇÃO DO BRAÇO
DE PRÊMIO NÚMERO 1 a 10
Essas auditorias exibem o número total de seleções de prêmio nas posições do Braço de
Prêmio de 1 a 10 nesta máquina desde que as auditorias foram apagadas pela última vez. As
Armas de Prêmio Menor são de A01 a A06 e as Armas de Prêmio Principal são de A07 a A10.

NÚMERO DO BRAÇO DE PRÊMIO


& LOCALIZAÇÃO

7 9

8 10

1 2 3 4 5 6

A32 a A26 = SOMENTE AUDITORIAS DE FABRICAÇÃO

Estas são apenas auditorias do fabricante e não têm nenhuma função útil para o operador
deste jogo.

* NOTA! *
O Suporte ao Cliente pode solicitar à operadora os valores dessas auditorias.

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MODO DE HISTÓRIA DE JOGO

Ao usar o modo de histórico do jogo, o operador pode visualizar os resultados dos últimos 10 jogos
disputados. Isso permite que o operador verifique os resultados dos jogos dos jogadores e verifique o
padrão de vitória / derrota no display LED do Playfield.

Exemplo: Os resultados do histórico para o último jogo jogado. H01 mostra que o nível 5 era
onde o jogo terminou e o padrão de pilha de blocos de LEDs será mostrado no
display de LED Playfield.

DIAGRAMA DO MODO DE HISTÓRIA DO JOGO


MODO DE AUDITORIA

TESTE DE IMPRENSA

MODO DE HISTÓRIA DE JOGO

PRESSIONE
HHHH SERVIÇO
H 01 PRESSIONE
H 1 0
SERVIÇO
O padrão de LEDs para cada Para sair de
H01 a H10
o jogo será mostrado no 05 1 5
Display LED Playfield
Nível final do jogo Volta para H01

TESTE DE IMPRENSA

MODO DE ATRAÇÃO DE JOGO

* NOTA! *
Históricos de pontuação serão apagados se o jogo for desligado e ligado novamente. Histórias de
pontuação vazias são mostradas como - - - - no display de 4 dígitos

TABELA DE REFERÊNCIA RÁPIDA DA HISTÓRIA DO JOGO

CÓDIGO EXIBIÇÃO RESULTADOS DE HISTÓRIA

H01 H-01 Fim de nível e padrão de LED para o último jogo jogado
H02 H-02 Fim de nível e padrão de LED para 2WL Último jogo jogado

H03 H-03 Fim de nível e padrão de LED para 3rd Último jogo jogado

H04 H-04 Fim de nível e padrão de LED para 4º Último jogo jogado

H05 H-05 Fim de nível e padrão de LED para 5º Último jogo jogado

H06 H-06 Fim de nível e padrão de LED para 6º Último jogo jogado

H07 H-07 Fim de nível e padrão de LED para 7º Último jogo jogado

H08 H-08 Fim de nível e padrão de LED para 8º Último jogo jogado

H09 H-09 Fim de nível e padrão de LED para 9º Último jogo jogado

H10 H-10 Fim de nível e padrão de LED para 10º Último jogo jogado

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PROCEDIMENTO DE HISTÓRIA DO JOGO

DIGITAR O modo Game History é acessado no modo Audits pressionando o botão


Test uma vez ou no modo Attract pressionando o botão Test seis vezes.
H H H H será exibido no display de 4 dígitos.

SELECIONE O botão verde de serviço é pressionado para avançar cada etapa


o conjunto de Histórias de Jogo, começando da H H H H display, H01

sendo a primeira etapa, continuando até H10 e, em seguida, fazendo um loop novamente
de H01 a H10 até que o modo seja encerrado.

SAÍDA O modo Game History é encerrado no modo Game Attract, pressionando o


botão Test uma vez.

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ERROS E SOLUÇÃO DE PROBLEMAS


Se o microprocessador detectar algum problema com a operação do jogo, um erro será
exibido no display de 4 dígitos e a máquina reproduzirá uma mensagem de voz. “Por favor,
chame o atendente”. Algumas mensagens de erro só serão exibidas quando o modo de teste
for inserido. Os erros são exibidos nas telas como E r r X , onde 'X' é o

número do erro. Existem cinco mensagens de erro para Stacker, listadas a seguir:

TABELA DE REFERÊNCIA RÁPIDA DO CÓDIGO DE ERRO

CÓDIGO DESCRIÇÃO DE ERRO SOLUÇÃO


1. Se o dispensador de tíquete / cápsula opcional
não estiver instalado, certifique-se de que P11 e
ERRO DE DISPENSA DE BILHETE P12 estejam ajustados para “0”.
Tíquetes atolados, sem tíquetes ou sem 2. Se o dispensador de bilhete / cápsula
Err1
pulso de entalhe de tíquete por mais de opcional estiver instalado, limpe
3 segundos. o dispensador de bilhetes / cápsulas bloqueia ou

reabastece os bilhetes. Depois disso, pressione o

botão Test uma vez para limpar o erro.

BOTÃO START / STOP


Err2 JAMMED, ativo por mais tempo Verifique a função do botão usando o teste do interruptor

30 segundos
O MCU principal está obtendo erros ao ler a
ERRO EEPROM
EEPROM (24C16 IC no MCU). Envie MCU PCB
Err3 Problema com a bordo
para o distribuidor LAI Games mais próximo
EEPROM
para reparo.
Reabasteça os braços de prêmio ou teste o sensor usando o
Err4 ERRO DE IMPLEMENTAÇÃO DE PRÊMIO
teste de chave.

SENSOR DE PRÊMIO BLOQUEADO ou Limpe o bloqueio entre os sensores de prêmio ou teste o


Err5
SENSOR DE PRÊMIO DEFEITUOSO sensor usando o teste de interruptor.

Verifique se pelo menos um Braço de


Todos PRIZE ARMS STATUS são Prêmio Menor (P14 a P19) e um Braço
Err6
DESATIVADO. de Prêmio Principal (P20 a P23) foram
ativados.

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RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS DE ERROS DO JOGO

LIMPANDO ERROS DE JOGO


Os erros do jogo podem ser eliminados, pressionando o botão de teste UMA VEZ.
O jogo tentará verificar se o erro foi corrigido. Se o motivo do erro for corrigido,
o jogo continuará normalmente. Se o erro não for corrigido, ele permanecerá no
visor.

Err1 - ERRO DE BILHETE


Isso pode ocorrer se o dispensador de cápsulas / ingressos opcional for não instalado
eP11 e P12 tenho não foi definido como zero. Se sua máquina faznão tenha estes
acessórios opcionais instalados, defina P11 e P12 para “0 ” (Consulte o modo de
configurações programáveis, página 14 para detalhes).

Caso contrário, se o dispensador opcional de tíquete / cápsula estiver instalado, esse erro
geralmente ocorre se o jogo ficar sem tíquetes ou se houver um tíquete / cápsula
emperrado. Um motivo menos comum é se o PCB do jogo tenta dispensar tíquetes /
cápsulas, mas não obtém um pulso de entalhe por aproximadamente três segundos. Use o
teste de interruptor e teste o pulso de entalhe passando um tíquete para dentro e para
fora do sensor de entalhe ou ativando manualmente o microinterruptor no dispensador de
cápsulas, um entalhe ativo será exibido comoC1, (Consulte a página 11 para detalhes).

Se o jogo estava sem ingressos, substitua os ingressos, elimine o congestionamento de


ingressos / cápsulas e pressione o botão de teste uma vez para eliminar o erro. O jogo irá então
pagar quaisquer bilhetes / cápsulas devidos.

Err2 - BOTÃO START / STOP ATOLADO


Este erro é geralmente exibido se o botão Iniciar / Parar estiver ativo por mais de 30
segundos. Use o Teste de Chave e verifique o botão Parar / Iniciar, um botão ativo
será exibido como C3, (Consulte a página 11 para detalhes).

Err3 - ERRO EEPROM


Este erro só é exibido no modo de teste e significa que a CPU não pode ler a
EEPROM ou está recebendo erros durante a comunicação com a EEPROM (o IC
23C16 na placa MCU principal). Isso pode causar problemas com as auditorias do
jogo e configurações do programa. Se esse erro ocorrer, leve seu jogo ao
revendedor autorizado de jogos LAI mais próximo para conserto.

Err4 - ERRO DE IMPLEMENTAÇÃO DE PRÊMIO


Esse erro geralmente é exibido se um braço de prêmio vazio for selecionado por
um vencedor ou se o jogo ativar o braço de prêmio e não detectar um prêmio
caindo pelo sensor de prêmio. O código de erro Err4 e os números de localização
do Prize Arm são exibidos alternadamente.

O erro também pode ocorrer se o braço do prêmio “O TEMPO ACABOU" causado por demorar
muito para distribuir um prêmio. Isso pode acontecer se houver mais da metade do
comprimento do braço de prêmio entre os prêmios no braço de prêmio, o braço de prêmio não
está girando ou o sensor de prêmio não está funcionando.

Teste a função do braço de prêmio usando o Teste de Execução, (Consulte a


página 13 para detalhes). Teste o sensor de prêmio usando o teste de troca,(
Consulte a página 11 para detalhes). Passe a mão pelos feixes infravermelhos da
rampa de prêmios. Bloquear os feixes invisíveis deve exibirC7 no teste de switch.
Remover sua mão das vigas deve pararC7 de ser exibido.

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Err5 - SENSOR DE PRÊMIO BLOQUEADO ou SENSOR DE PRÊMIO DEFEITO


Este erro geralmente ocorre se o sensor de prêmio está bloqueado ou um prêmio está
preso na rampa de prêmios, bloqueando o feixe infravermelho do sensor de prêmio por
mais de 5 segundos. Este erro também pode ocorrer se a saída do sensor pulsa ou “pisca”
devido ao alinhamento incorreto por mais de 20 vezes a cada 5 segundos.

O sensor pode ser testado usando o teste de interruptor, (Consulte a página 11 para
detalhes). Se o sensor estiver bloqueadoC7 será exibido neste teste. Limpe o que quer que
esteja bloqueando o sensor e o erro será eliminado.

Se você não conseguir encontrar nada bloqueando o sensor, pode haver sensores ou
receptores infravermelhos defeituosos no sensor de prêmio. Os PCBs do sensor devem ser
devolvidos ao distribuidor LAI Games mais próximo para reparo.

O Sensor Prize é projetado em torno de 12 pares de detectores infravermelhos e


LEDs. O bloqueio do caminho infravermelho de qualquer um dos 12 feixes acionará
uma saída comum. Existem 6 LEDs laranja em cada Sensor PCB para ajudar a indicar
os pares ativos de feixes infravermelhos.

Err6 - Todos os STATUS DOS BRAÇOS DE PRÊMIOS estão DESATIVADOS.


Este erro só será exibido se houver ajustes programáveis P14 para P19(Status do braço de
prêmio menor) e / ou ajustes P20 para P23 (Status do Braço de Prêmio Principal) estão todos
configurados para DESLIGADO (Desabilitado).

Deve haver pelo menos uma Braço de Prêmio Menor e uma Braço de Prêmio Principal configurada
para Status para SOBRE. Pressione o botão de teste uma vez para entrar diretamente noP14 ou P20no
modo de ajuste, localize quais armas de prêmio precisam estar ativas e defina esse status de arma de
prêmio para SOBRE, (Consulte a página 14 para detalhes).

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INFORMAÇÕES DO FUSÍVEL

* AVISO! *
Sempre vez DESLIGADO Ligue a alimentação e desligue o jogo antes de substituir quaisquer fusíveis.

FUSÍVEL DE FORNECIMENTO CA PRINCIPAL (1 x 6 AMP FAST BLOW, TIPO M205)Este fusível é para a
alimentação CA principal e está localizado na tomada de entrada da rede elétrica IEC.

* NOTA! *
O cabo de alimentação deve ser removido antes que o fusível possa ser acessado.

FUSÍVEL DE ENERGIA MCU (1 x 1,5 AMP FAST BLOW, TIPO M205)Este fusível
é para a fonte de alimentação para a placa MCU PCB.

FUSÍVEIS DE CONTROLE MCU (2 x 5 AMP FAST BLOW, TIPO M205)Esses


fusíveis são para os drivers de transistor DC na placa MCU PCB

FUSÍVEIS DO CONTROLADOR DO DISPLAY DO PLAYFIELD DE 3


LED (3 x 2,5 AMP FAST BLOW, TIPO M205)
Este fusível é para + 5VDC nas três PCBs LED Playfield Display

FUSÍVEIS DE LUZ BAIXA (SOPRO RÁPIDO 2 x 5 AMP, TIPO 3AG)Este


fusível é para as duas lâmpadas descendentes 12VAC 20W

* CUIDADO! *
Não use qualquer fusível que não atenda à classificação especificada.

DIAGRAMA DE LOCALIZAÇÃO DE FUSÍVEL


Visto de trás

MCU Power
Fusível

1.5A QB M205
Controlador de LED
Fusíveis
2,5A QB M205
Controle MCU
Fusíveis
5A QB M205
PRÊMIO SHUTE
Fonte AC principal
Fusível

6A QB M205
Down Light
Fusíveis
5A QB 3AG

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SEÇÃO A: INSTRUÇÕES DE SERVIÇO

ASSEGURE-SE DE LER O SEGUINTE


Com cuidado antes de fazer manutenção nesta máquina

UMA
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LOCALIZANDO E ACESSANDO AS PEÇAS

DIAGRAMA DE LOCALIZAÇÃO DE PEÇAS


Visto de frente

FL15 fluorescente Cabeçalho

Luminária Acrílico

Diacrônico Exibição de prêmios

Lâmpadas Porta

Grande Prêmio LED Playfield


Braços (longos) Exibição

Braço de Prêmio Principal Grande Prêmio


PCBs indicadores Area de exposição

Braço de Prêmio Menor Prêmio Menor


PCBs indicadores Braços (curtos)

Ao controle Prêmio Menor


Painel Area de exposição

Prosseguir Selecione

Botão Botão

Iniciar / Parar Coin Mechs


Botão & DBA

caixas de som Serviço


(2 unidades) Painel

Moeda Caixa de dinheiro

Porta & Habitação

Caixa de Prêmios Porta de entrada


Porta (Opcional)

Rubber Glide Rodízios


(Niveladores de perna) (4 unidades)

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DIAGRAMA DE LOCALIZAÇÃO DE PEÇAS Cont.


Visto de trás

Lâmpada fluorescente
Diagrama de localização PARTS
Superior
Defletor Vent

Grande Prêmio FL15 fluorescente


Arms Motors Lâmpadas

LED Playfield Prêmio Menor


Exibir PCBs Arms Motors

Sensor de caixa de prêmios


PRÊMIO SHUTE MCU principal
PCB (escravo) PCB

Inclinar Sensor de caixa de prêmios

Trocar PCB (mestre)

+ 12 / + 5VDC CPU de som


Fonte de energia PCB

Down Light Amplificador


Transformador PCB

Poder Reatores e
Entrada (IEC) Iniciantes

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DESCRIÇÃO DAS PEÇAS

MECANISMOS DE MOEDAS
Os mecanismos de moedas podem ser acessados dentro da porta de moedas à direita na parte
frontal do gabinete da máquina.

CAIXA DE DINHEIRO

A caixa de dinheiro está localizada dentro da porta de moedas na frente do gabinete da máquina.

PORTA DE BILHETE (Opcional)


O mecanismo de tíquetes pode ser acessado dentro da porta de tíquetes na parte inferior direita na
frente do gabinete da máquina.

CAIXAS DE SOM
Dois alto-falantes estão localizados na parte frontal do gabinete, abaixo do controle. O acesso é
feito pela porta traseira.

CONTROLES DO JOGO:
Localizado no centro do gabinete da máquina. O painel de controle pode ser acessado
pela porta traseira ou pela porta moeda.
BOTÃO START / STOP: O botão Iniciar é o grande botão redondo vermelho iluminado.
Este botão é usado para iniciar / parar durante um jogo e para ajustes de teste e
programa.
BOTÃO CONTINUAR: O botão Continuar é o botão retangular iluminado localizado
no lado esquerdo do painel de controle. Este botão é usado para continuar o jogo se
o jogador quiser tentar um prêmio principal.
SELECIONE O BOTÃO: O botão Selecionar é o botão retangular iluminado localizado no
lado direito do painel de controle. O botão de seleção é usado para percorrer os braços
do prêmio se um prêmio for ganho

CONTROLES DE SERVIÇO:
Localizado no painel de serviço montado na parte superior da caixa de dinheiro e acessado através da
Porta de Moedas.

BOTÃO DE SERVIÇO: Usado para inserir créditos no jogo sem ativar o contador de
moedas e para realizar procedimentos de teste em combinação com o botão de teste
BOTÃO DE TESTE: Usado para executar o modo de teste, em combinação com o
botão Serviço.
BOTÃO DE VOLUME: Usado para ajustar o nível de som do alto-falante.

MOEDA
MEDIDOR 1 SERVIÇO
BOTÃO
MOEDA PRÊMIO
MEDIDOR 2 METRO

TESTE VOLUME
BOTÃO BOTÃO
MEDIDOR DE PRÊMIO

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CABO DE ALIMENTAÇÃO
O cabo de alimentação é um cabo de alimentação IEC padrão (usado em computadores) que é conectado
ao soquete de entrada de energia na parte traseira da máquina. O cabo de alimentação pode ser
removido para transporte.

ENTRADA DE ENERGIA
A entrada de energia está localizada na parte traseira da máquina, no lado esquerdo, visto da
parte traseira. É um soquete de entrada IEC padrão.

INTERRUPTOR DE REDE
O interruptor principal está localizado no conjunto de entrada de energia junto com o fusível principal e o
soquete de entrada IEC.

FUSÍVEIS
Para obter a localização de todos os fusíveis, consulte Fusíveis e localização de fusíveis, página 29 deste manual.

* AVISO! *
Sempre vez DESLIGADO Ligue a alimentação e desligue o jogo, antes de substituir quaisquer
fusíveis
Sempre use o fusível nominal correto. Consulte a página 29 para obter informações sobre fusíveis.

MONITOR DE 7 SEG
Há um display de 4 dígitos localizado no painel de controle. O acesso é feito pela parte traseira
da máquina.

PCB's
Para a localização de todas as PCBs do jogo, consulte o diagrama de localização das peças na página 31 deste
manual.

FONTE DE ENERGIA
A fonte de alimentação está localizada na parte traseira do gabinete e é acessada pela parte
traseira da máquina. É uma fonte de alimentação chaveada 12V 13A.

TRANSFORMADOR DE LUZ PARA BAIXO


O transformador de luz embutida está localizado na parte traseira do gabinete e é acessado pela
parte traseira da máquina. É uma saída de alimentação de 2 x 12VAC 5A.

TILT SWITCH
O interruptor de inclinação está localizado à esquerda na parte traseira do gabinete e pode ser acessado pela
parte traseira da máquina.

BRAÇOS PRINCIPAIS E MENORES PRÊMIOS


Os mecanismos do braço de tração estão localizados na parte traseira do gabinete e são acessados pela
parte traseira da máquina.

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LÂMPADAS

* AVISO! *
Sempre vez DESLIGADO Ligue a alimentação e desligue o jogo antes de substituir as
lâmpadas.

Sempre aguarde o resfriamento, pois as lâmpadas que estiveram ativas por um tempo ainda podem estar muito quentes
para serem tocadas.

LÂMPADAS DE PORTA DE MOEDAS


Todas as lâmpadas da porta de moedas são 12V / DC GE192 ou equivalente e podem ser acessadas
através da porta de moedas.

BUTTON LAMPS
Todas as lâmpadas dos botões são 12V / DC GE192 ou equivalente e podem ser acessadas através
da porta de moedas ou porta traseira.

HEADER LAMPS
Existe um tubo fluorescente FL 15 padrão para o visor principal. O acesso é feito
removendo a tampa do cabeçalho da máquina e acessando o tubo pela frente.

LÂMPADAS LATERAIS DE EXIBIÇÃO DE PRÊMIO


Existem dois tubos fluorescentes FL 18 padrão para iluminação lateral do display de prêmios.
O acesso é feito pela remoção dos suportes da lâmpada e acessando os tubos pela porta dos
fundos.

LÂMPADAS DE EXIBIÇÃO DE PRÊMIOS


Existem 2 lâmpadas halógenas de 12V 20W 36Dgr montadas na parte superior do display de
prêmios. Estas são lâmpadas dicróicas padrão e são acessadas da exibição de prêmios através da
porta de exibição de prêmios.

* CUIDADO! *
Sempre substitua as lâmpadas com o mesmo tamanho, potência e voltagem equivalente.

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MANUTENÇÃO

LIMPEZA E CHECK-UP

EXTERIOR
Regularmente tire o pó e limpe as áreas externas do gabinete conforme necessário, usando um pano macio umedecido
com água e sabão neutro. Verifique se há lâmpadas queimadas e substitua conforme necessário.

Quaisquer arranhões ou marcas na fibra de vidro ou acrílico podem ser polidos com polimento
automotivo ou corte e polimento.

* CUIDADO! *
Não use solventes nos painéis, pois podem afetar a arte.

INTERIOR
Regularmente tire o pó e aspire o interior do gabinete, tomando cuidado para remover quaisquer
objetos que possam ter caído sobre os PCBs. Verifique e aperte todas as ferragens de fixação e fixadores
conforme necessário.

* AVISO! *
Sempre vez DESLIGADO Ligue a rede e desliguei o jogo, antes de limpar o
interior da máquina.

Sempre depois de limpar o interior do gabinete, verifique todos os conectores do chicote e restaure
todas as conexões soltas ou interrompidas.

Regularmente verifique se todas as lâmpadas de display e botão estão operando por meio do teste de
sons, lâmpadas e display (Consulte a página 11). Substitua quaisquer globos que não estejam
operacionais.

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SEÇÃO B: DETALHES TÉCNICOS

Aconselha-se que qualquer pessoa que utilize a SEÇÃO B para


reparar ou modificar qualquer um dos componentes do jogo
seja um técnico qualificado, possuindo pelo menos um
conhecimento básico em componentes digitais, circuitos
integrados e eletricidade.

B
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AJUSTE DE TENSÃO DE REDE


FONTE DE ENERGIA
A fonte de alimentação comutada tem uma chave para definir a faixa de tensão da rede elétrica. Ele
está localizado na parte traseira do gabinete de jogos e é acessado pela porta dos fundos. Use uma
chave de fenda de lâmina fina para mover a chave seletora para a tensão de rede desejada (ver o
diagrama abaixo)

BALASTROS DE TUBO FLORESCENTES E INICIAIS


Localize os reatores e acionadores de tubos fluorescentes na parte de trás do gabinete. Se não tiver
certeza da localização de qualquer reator ou starter, consulte Diagrama de localização de peças na
página 31 deste manual. Eles devem ser removidos e substituídos por uma potência equivalente ao
seu nível de tensão de rede local.

CONECTORES DO TRANSFORMADOR
Localize o (s) transformador (es) da máquina na base do gabinete. Se não tiver certeza da
localização do (s) transformador (es), consulte Diagrama de localização das peças na
página 31 deste manual. Mude a posição da entrada 'ACTIVE' ou 'HOT WIRE', (marcada
em marrom no diagrama), para a posição da tensão de rede desejada. (Veja o diagrama
abaixo)
PINO DO CONECTOR DE 6 VIAS

ALFINETE FUNÇÃO
1 240VAC
2 220VAC
3 120VAC
4 110VAC
5 0VAV (NEUTRO)
6 TERRA

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DIAGRAMA DE FIAÇÃO PRINCIPAL DO EMPILHADOR

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DIAGRAMA DE FIAÇÃO ELÉTRICA DO Empilhador

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Stacker DIAGRAMA DE FIAÇÃO OPCIONAL

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GARANTIA
LAI GAMES garante que seus produtos manufaturados sejam vendidos por um período de 3
meses a partir da data de venda. LAI GAMES a obrigação exclusiva é reparar qualquer item com
quaisquer defeitos como resultado de material ou mão de obra defeituosa, desde que o item ou
itens de equipamento com defeito sejam devolvidos ao LAI GAMES escritório no qual a máquina
foi comprada às custas do comprador.

Novas máquinas: 3 meses (incluindo mão de obra e peças) 3


Novos PCBs: meses (incluindo mão de obra e peças) 3
Novos monitores: meses (incluindo mão de obra e peças) 1
Novas fontes de alimentação: mês (incluindo mão de obra e peças) 1 mês
Máquinas Usadas: (apenas mão de obra excluindo peças)

LAI GAMES não terá nenhuma obrigação de fazer reparos necessários por negligência ou
interferência em qualquer componente por qualquer pessoa não autorizada. Isso anulará
automaticamente qualquer garantia existente. No caso de um componente não ser coberto pela
garantia,LAI GAMES só reparará o (s) item (ns) defeituoso (s), desde que o comprador concorde
em pagar as taxas de serviço apropriadas conforme estabelecido em nossa tabela de cobranças de
tempos em tempos.

SE FAZER UMA REIVINDICAÇÃO DE GARANTIA:

(a) Uma cópia da fatura de venda deve acompanhar a reclamação.


(b) Os custos de transporte e frete não são cobertos pela garantia.
(c) A garantia não é transferível com a venda de uma máquina de um
proprietário para outro.
As reclamações de garantia feitas após o término do período de garantia não serão aceitas,
independentemente de a falha ter sido relatada durante o período de garantia ou não.
VENDAS E SERVIÇOS INTERNACIONAIS
LAI GAMES. Tel: + 65-6566-9515
25 Unidade de Parque Internacional de Negócios Fax: + 65-6566-9516
01-61CINGAPURA 609916 o email sales@laigames.com.sg
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