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DANÇA E TECNOLOGIA: UM ENCONTRO DE CORPOS REAIS E VIRTUAIS

Recursos tecnológicos estão cada vez mais sendo aplicados à dança, expandindo os limites da arte e de como
interagimos com ela.

A arte está cada vez menos estática. Ao idealizarem suas respectivas criações, músicos, coreógrafos,
cineastas e designers hoje dispõem de um amplo leque de novas possibilidades, fruto do trabalho de outros
profissionais, como cientistas, desenvolvedores de softwares e pesquisadores. No caso da dança, a evolução
dos recursos que mapeiam, corrigem e até sugerem movimentos tem contribuído efetivamente para a
consolidação de novas propostas artísticas e formação de plateias.

Montagens que combinam artifícios virtuais, corpos humanos e mecânicos se multiplicam pelos palcos. Ano
passado, o bailarino Fredrik Rydman escolheu um robô industrial para estar ao seu lado ao som da obra de
Igor Stravinsky. A coreografia Våroffer, apresentada no Teatro Municipal de Estocolmo, na Suécia,
impactou crítica e público.

“Robôs e inteligência artificial fazem parte de nossas vidas. É muito interessante saber como vamos lidar
com isso. Como vamos viver nossas vidas com robôs no futuro”, disse Rydman em um vídeo sobre o
espetáculo promovido pela ABB, fabricante do IRB 6620, modelo utilizado em cena.

Outra consequência resultante da interação com a tecnologia é a quebra da barreira entre artistas e público.
Foi com essa proposta que o espetáculo Critical Mass estreou em fevereiro de 2017 no Krannert Center,
tradicional reduto das artes cênicas na Universidade de Illinois, nos Estados Unidos. Com um aplicativo
desenvolvido especialmente para a performance, o público interferia na coreografia e na condução da trama,
acionando sensores de movimento no palco e acoplados aos bailarinos.

Em paralelo a projetos experimentais, importantes companhias de dança contemporânea seguem o mesmo


rumo. Caso do cinquentenário Dance Theatre of Harlem, que desembarca no País em outubro pela
Temporada do Mozarteum Brasileiro. O grupo dispõe de um fundo de investimentos para pesquisas de
novas mídias e tecnologia para projetos futuros.

REFERÊNCIA NOS VIDEOGAMES

A afinidade entre dança e tecnologia teve entre seus precursores a indústria dos games. O sucesso obtido por
consoles lançados na década de 2000, entre eles o Wii, da Nintendo – que contava com um acelerômetro
capaz de detectar movimentos em três dimensões -, proporcionou a criação de diversos jogos para esta
plataforma.

Hoje, jogos como o Just Dance, da francesa Ubisoft, são tão populares que possuem até um campeonato
mundial, com diversas etapas. Este ano, as finais ocorreram em São Paulo.

“O Brasil é o país do Just Dance, com uma comunidade de milhões de jogadores que amam dançar e são
muito engajados”, declarou em nota oficial o diretor da Ubisoft na América Latina, Bertrand Chaverot, ao
comentar a criação do Just Dance Tour, em 2017.

TÉCNICA E APRENDIZADO

A captura de movimento consiste ainda em um método essencial para o desenvolvimento de profissionais da


dança em todo o mundo. Empresas pioneiras como a Dance Designer conquistaram espaço no mercado
oferecendo novas formas de catalogar, documentar e arquivar espetáculos. Sua biblioteca digital armazena
movimentos codificados em um programa capaz de selecionar e criar sequências específicas, a partir das
coreografias originais.

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Já as e-traces, sapatilhas com chip criadas pela designer e bailarina espanhola Lesia Trubat, registram a
pressão e a velocidade dos pés dos bailarinos e transmitem a informação para um aplicativo, via Bluetooth.
Os movimentos são analisados e podem ser transformados em gráficos, expressões artísticas ou aplicações
práticas para melhora de postura e precisão.

Ao combinar estes e outros dispositivos, como câmeras GoPro e drones, aptos a captar ângulos antes
impossíveis de serem alcançados, o universo da dança tem sido capaz de proporcionar experiências cada vez
mais impressionantes. Um desafio capaz de estimular não só a capacidade criativa de coreógrafos e
performers, como também os olhares do público.

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