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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

HUMBERTO PELUSO MOURA JÚNIOR


JONAS FRANCISCO MOREIRA

DESENVOLVIMENTO DA PERCEPÇÃO MUSICAL: UMA FERRA-


MENTA PARA APRIMORAR O APRENDIZADO MNEMÔNICO.

NITERÓI
2017
2

HUMBERTO PELUSO MOURA JÚNIOR


JONAS FRANCISCO MOREIRA

DESENVOLVIMENTO DA PERCEPÇÃO MUSICAL: UMA FERRA-


MENTA PARA APRIMORAR O APRENDIZADO MNEMÔNICO.

Trabalho de Conclusão de Curso subme-


tido ao Curso de Tecnologia em Siste-
mas de Computação da Universidade
Federal Fluminense como requisito par-
cial para obtenção do título de Tecnólo-
go em Sistemas de Computação.

Orientador:
ALTOBELLI DE BRITO MANTUAN

NITERÓI
2017
Ficha catalográfica automática - SDC/BEE
Gerada com informações fornecidas pelo autor

M929d Moura júnior, Humberto Peluso


Desenvolvimento da percepção musical : uma ferramenta para
aprimorar o aprendizado mnemônico / Humberto Peluso Moura
júnior, Jonas Francisco Moreira ; Altobelli de Brito Mantuan,
orientador. Niterói, 2017.
54 f.

Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da


Computação)-Universidade Federal Fluminense, Instituto de
Computação, Niterói, 2017.

1. Percepção musical. 2. Mnemônica. 3. Treinamento. 4.


Produção intelectual. I. Moreira, Jonas Francisco. II.
Mantuan, Altobelli de Brito, orientador. III. Universidade
Federal Fluminense. Instituto de Computação. IV. Título.

CDD -

Bibliotecária responsável: Fabiana Menezes Santos da Silva - CRB7/5274


4

HUMBERTO PELUSO MOURA JÚNIOR


JONAS FRANCISCO MOREIRA

DESENVOLVIMENTO DA PERCEPÇÃO MUSICAL:


UMA FERRAMENTA PARA APRIMORAR O APRENDIZADO MNE-
MÔNICO.

Trabalho de Conclusão de Curso subme-


tido ao Curso de Tecnologia em Siste-
mas de Computação da Universidade
Federal Fluminense como requisito par-
cial para obtenção do título de Tecnólo-
go em Sistemas de Computação.

Niterói, 10 de novembro de 2017.


Banca Examinadora:

_________________________________________
Altobelli de Brito Mantuan, M.Sc. – Orientador
UFF – Universidade Federal Fluminense

_________________________________________
Renatha Oliva Capua, D.Sc. – Avaliadora
UFF – Universidade Federal Fluminense
5

Dedicamos este trabalho a nossa família e


amigos que estão sempre presentes em
nossa jornada da vida.
6

AGRADECIMENTOS

HUMBERTO

A minha família e amigos pelo apoio e cola-


boração.

A minha amada e querida namorada e futura


esposa Dalva pela força incondicional que
ela sempre tem me dado e por sempre acre-
ditar em mim.

Ao meu orientador por estar sempre presen-


te e sempre tirar minhas dúvidas quando
precisava.
7

AGRADECIMENTOS

JONAS

A família e amigos e um agradecimento a


uma pessoa especial: Vilma Reis, que sem-
pre me deu forças.
8

“A História está repleta de pessoas que,


como resultado do medo, ou por ignorância,
ou por cobiça de poder, destruíram conhe-
cimentos de imensurável valor que em ver-
dade pertenciam a todos nós. Nós não de-
vemos deixar isso acontecer de novo.”.
Carl Sagan.
9

RESUMO

Nos dias de hoje, o estudo da música com o auxílio de softwares vem se tornando
bastante comum. Diversos métodos de aprendizagem têm surgido na mesma pro-
porção que a tecnologia avança. O método de aprendizado mnemônico se adequa
perfeitamente àqueles que desejam aprender música, tanto para quem deseja
aprender a tocar qualquer instrumento, quanto para quem deseja aguçar a percep-
ção musical. Este projeto tem o intuito de apresentar uma alternativa viável ao estu-
dante de música a manter uma rotina de treinamento metódica e organizada, utili-
zando-se do método de aprendizado mnemônico para o aperfeiçoamento do ouvido
musical. Neste trabalho serão apresentados alguns conceitos básicos sobre música
e percepção musical que são pertinentes ao projeto, será apresentado também a
metodologia de aprendizagem utilizada no treinamento e sua eficiência. O sistema
foi projetado utilizando o paradigma de orientação a objeto e modelado utilizando um
padrão internacional de estrutura de projeto de software e a linguagem de progra-
mação utilizada foi Java. O software deste projeto foi desenvolvido para facilitar os
melhoramentos e expansões futuras para ser uma ferramenta completa para aque-
les que desejam saber mais sobre música e adquirir uma excelente percepção musi-
cal.

Palavras-chaves: percepção musical, aprendizado mnemônico, treinamento.


10

ABSTRACT

Nowadays, the study of music with softwares usage has become quite common.
Many learning methods have emerged in the same proportion. The method of mne-
monic learning is perfectly suited to those who wish to learn music, both for those
who wish to learn to play any instrument and for those who wish to improve their mu-
sical perception. This project aims to present a viable alternative to the student of
music to maintain a routine of methodical and organized training, using the method of
mnemonic learning for the improvement of the musical ear. This project will present
some basic concepts about music and musical perception that are pertinent to the
project. It will also present the learning methodology used in the training and its effi-
ciency. The system was designed using object oriented paradigm and modeled using
an international software design pattern structure and the programming language
used is Java. The software of this project was developed to facilitate future improve-
ments and extensions to be a complete tool for those who want to know more about
music and get a great musical perception.

Key words: musical perception, music, training.


11

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1: NOTAÇÃO ESCRITA NORMAL........................................................................................................................... 20


FIGURA 2: NOTAÇÃO POR CIFRA .................................................................................................................................... 21
FIGURA 3: PAUTA ....................................................................................................................................................... 21
FIGURA 4: RELAÇÃO ENTRE AS NOTAÇÕES ....................................................................................................................... 21
FIGURA 5: MENU DO APLICATIVO OUVIDO ABSOLUTO. [6]................................................................................................. 25
FIGURA 6: TELA DE TREINAMENTO DO OUVIDO ABSOLUTO PARA WEB. [7]. .......................................................................... 26
FIGURA 7: TELA DE SELEÇÃO DE TREINAMENTO DO APLICATIVO OUVIDO PERFEITO. [8]. .......................................................... 27
FIGURA 8: TELA DE EXERCÍCIOS DO ROSETTA STONE. [9]. .................................................................................................. 28
FIGURA 9: DIAGRAMA GERAL DE CASO DE USO DO SISTEMA ................................................................................................ 32
FIGURA 10: DIAGRAMA DE CLASSES............................................................................................................................... 41
FIGURA 11: HOME DO SISTEMA .................................................................................................................................... 42
FIGURA 12: TELA DE LOGIN .......................................................................................................................................... 43
FIGURA 13: TELA DE CADASTRO .................................................................................................................................... 43
FIGURA 14: TELA DE RECUPERAÇÃO DE SENHA ................................................................................................................ 44
FIGURA 15: TELA DE INICIO DE TREINAMENTO .................................................................................................................. 45
FIGURA 16: TELA DE TREINAMENTO BÁSICO..................................................................................................................... 46
FIGURA 17: TELA DE TREINAMENTO NOTAÇÕES ................................................................................................................ 47
FIGURA 18: TELA DE TREINAMENTO INTERMEDIÁRIO ......................................................................................................... 48
FIGURA 19: TELA DE TREINAMENTO AVANÇADO ............................................................................................................... 49
FIGURA 20: TELA DE TREINAMENTO FLUENTE ................................................................................................................... 50
12

LISTA DE TABELAS

TABELA 1: REQUISITOS FUNCIONAIS DO SISTEMA ............................................................................................................. 31


TABELA 2: REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS DO SISTEMA ....................................................................................................... 31
TABELA 3: DESCRIÇÃO PARA O CASO DE USO “INCLUIR CADASTRO” ...................................................................................... 33
TABELA 4: DESCRIÇÃO PARA O CASO DE USO “LOGAR” ...................................................................................................... 34
TABELA 5: DESCRIÇÃO PARA O CASO DE USO “RECUPERAR SENHA” ...................................................................................... 35
TABELA 6: DESCRIÇÃO PARA O CASO DE USO “TREINAR” .................................................................................................... 36
TABELA 7: DESCRIÇÃO PARA O CASO DE USO “SALVAR PROGRESSO”..................................................................................... 37
TABELA 8: TABELA DOS CAMPOS DE ENTRADA DO ARQUIVO ................................................................................................ 38
TABELA 9: DESCRIÇÃO DE CLASSES................................................................................................................................. 39
13

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

UML - Unified Modeling Language


SGBD – Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados
14

SUMÁRIO

RESUMO..................................................................................................................... 9
ABSTRACT ............................................................................................................... 10
LISTA DE ILUSTRAÇÕES ........................................................................................ 11
LISTA DE TABELAS ................................................................................................. 12
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS .................................................................... 13
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 16
2 FUNDAMENTOS TEÓRICOS ............................................................................ 18
2.1 PERCEPÇÃO MUSICAL ................................................................................ 18
2.1.1 DEFINIÇÃO ............................................................................................. 18
2.1.2 OUVIDO ABSOLUTO .............................................................................. 19
2.1.3 OUVIDO RELATIVO................................................................................ 20
2.1.4 NOTAÇÃO MUSICAL .............................................................................. 20
2.2 TÉCNICAS DE REPETIÇÃO COMO ARTIFÍCIO MNEMÔNICO DE
APRENDIZAGEM .................................................................................................. 22
2.2.1 REPETIÇÃO MNEMÔNICA E REPETIÇÃO ESPAÇADA ....................... 22
3 TRABALHOS RELACIONADOS ........................................................................ 24
3.1 OUVIDO ABSOLUTO ..................................................................................... 24
3.2 OUVIDO ABSOLUTO (WEB) ......................................................................... 25
3.3 OUVIDO PERFEITO....................................................................................... 27
3.4 ROSETTA STONE ......................................................................................... 28
3.5 DISCUSSÃO .................................................................................................. 29
4 O SOFTWARE (TREINO AUDITIVO) ................................................................ 30
4.1 MODELAGEM ................................................................................................ 30
4.1.1 REQUISITOS FUNCIONAIS ................................................................... 30
4.1.2 REQUISITOS NÃO-FUNCIONAIS .......................................................... 31
4.1.3 CASOS DE USO .................................................................................... 32
4.1.3.1 DIAGRAMA ...................................................................................... 32
4.1.3.2 DESCRIÇÃO .................................................................................... 33
4.1.4 MODELO DE DADOS ............................................................................. 38
4.1.5 CLASSES DO PROGRAMA .................................................................... 39
15

4.1.5.1 DESCRIÇÃO .................................................................................... 39


4.1.5.2 DIAGRAMA ...................................................................................... 40
4.2 VISÃO GERAL ............................................................................................... 41
4.2.1 ÁREA NÃO LOGADA .............................................................................. 42
4.2.2 ÁREA LOGADA ....................................................................................... 44
4.2.3 ÁREA DE TREINAMENTO ...................................................................... 45
CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS ............................................................. 51
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................... 53
16

1 INTRODUÇÃO

O estudo da percepção musical é de extrema importância para os músicos,


pois, através dela, o indivíduo é capaz de se desenvolver profissionalmente e de se
enquadrar em qualquer contexto musical. Com o desenvolvimento da percepção
musical, o indivíduo pode nomear corretamente qualquer nota musical, apenas por
ouvi-las e sem qualquer referência externa. Porém, para se alcançar um bom nível
de percepção, é necessário bastante treinamento e de forma constante.
Nem sempre, o estudante de música pode carregar consigo seu instrumento
ou poder treinar suas técnicas de canto, contudo, com o avanço da tecnologia, é
muito comum pessoas carregarem seus aparelhos celulares e laptops, logo, o auxílio
de softwares para o treinamento da percepção musical é de suma importância em
determinadas situações para a manutenção da constância do treinamento. Além dis-
so, o aluno de música poderá treinar de uma forma metódica e organizada, podendo
ter sua evolução monitorada.
Neste trabalho, foi criado um software para auxiliar no desenvolvimento da
percepção musical. Este se utiliza de técnicas mnemônicas de aprendizagem, ou
seja, relação dos símbolos gráficos e seus sons, aliada à repetição e ao desafio pes-
soal. Este software permite ao usuário identificar os sons das notas musicais execu-
tadas pelo sistema e relacioná-las com sua respectiva notação. O sistema contará a
sequência de acertos, a cada dez acertos consecutivos o sistema avança para o
próximo nível de dificuldade e cada erro o contador de acertos volta para o zero.
Na parte teórica do projeto, serão tratados o conceitos referentes à teoria da
música, como exemplo, o aprofundamento do conceito de percepção musical e seus
níveis de complexidade, alguns exemplos de notação em música e a explicação do
que vem a ser o aprendizado mnemônico e como isto se aplica ao projeto.
Na parte de modelagem, serão tratados os aspectos mais técnicos de como o
software foi projetado, como exemplo, serão mostrados os requisitos do sistema, a
17

estrutura de dados utilizada, bem como os diagramas essenciais e suas descrições,


além de uma visão geral das interfaces gráficas do programa e suas funções.
O software em questão é o “Treino Auditivo” e seu código-fonte está disponível em:
https://github.com/HumbertoPeluso/Treino_Auditivo.git.
18

2 FUNDAMENTOS TEÓRICOS

Para elucidar o objetivo do projeto, será levantado alguns conceitos rele-


vantes relacionados ao escopo do mesmo. Entendendo que o “Treino Auditivo” é
uma ferramenta para auxiliar o estudante de música a memorizar os tons musicais
bem como suas notações gráficas, estas são apenas uma pequena parte do que
representa o estudo da música de uma forma geral. Portanto, é recomendada a utili-
zação do “Treino Auditivo” em paralelo com uma forma tradicional de aprendizado.

2.1 PERCEPÇÃO MUSICAL

O estudo da música abrange um conteúdo teórico muito grande e rico em


detalhes, e apesar da parte teórica ser de extrema importância, o músico completo
precisa saber também da parte prática, que engloba entre muitos outros assuntos, a
percepção musical.

2.1.1 DEFINIÇÃO

Para o músico, a percepção musical é indispensável, contudo, a única for-


ma conhecida de se obter um bom rendimento é através da prática e do treinamento.
A percepção musical é a percepção sonora no contexto musical, ou seja, a
capacidade de perceber ondas sonoras como parte de uma linguagem mu-
sical.[1, p. 22].

Matunobu, em seu artigo, esclarece também que a capacidade de perceber


estas ondas sonoras está associada à estrutura cognitiva do indivíduo. Com isto,
induz que cada indivíduo pode ter uma facilidade maior de percepção, enquanto ou-
19

tras necessitam de frequência maior de treinamento. Esta percepção, que é o objeti-


vo da maioria dos músicos, está ligada a frequência das ondas, em outras palavras,
diferenciar entre sons graves e agudos.
A frequência das ondas sonoras, medida em Hertz (Hz) determina a altura
da nota (grave ou aguda). Uma das primeiras etapas para o treinamento da
percepção musical é a capacidade de identificar a altura da nota. [1, p. 22].

Contudo, a identificação se um som é mais grave ou mais agudo em rela-


ção a outro, ainda não determina a capacidade do músico de identificar as notas
musicais, apesar de as notas musicais estarem ligadas à altura das notas. Neste
caso, existem dois conceitos importantes, que dizem respeito ao ouvido absoluto e
ouvido relativo.

2.1.2 OUVIDO ABSOLUTO

O ouvido absoluto é um traço cognitivo caracterizado pela capacidade de


identificar a altura de qualquer tom isolado usando rótulos como dó (261 Hz)
e/ou de produzir um tom específico (através do canto, por exemplo) sem
nenhuma referência externa.[1, p. 23].

Em outras palavras, o ouvido absoluto é a capacidade de uma pessoa re-


conhecer qual nota musical é o som ouvido. Ao escutar a nota vinda de um instru-
mento musical e a pessoa ser capaz de dizer se esta nota é, por exemplo, um Dó,
seja esse Dó mais grave ou mais agudo, isso caracteriza uma pessoa com ouvido
absoluto.
O objetivo de qualquer músico, seja ele profissional ou amador, é chegar a
este nível de percepção musical. Apesar de, alguns dentro da comunidade científica
acreditarem que o ouvido absoluto seja um dom inato, outros acreditam que se pode
adquirir tal habilidade através de treinamento, além disso, mesmo os que possuem
esta habilidade desde o nascimento, ainda assim, necessitam de treinamento.
Importante mencionar que ter um ouvido absoluto não é, necessariamente,
obrigatório para um músico, e sim um estágio próximo à perfeição, contudo, ao se
praticar para adquirir um ouvido absoluto, o estudante automaticamente está se pre-
parando para ter um ouvido relativo, este sim, é essencial para o músico e mais fácil
de obter, sobretudo, através de treino.
20

2.1.3 Ouvido Relativo

O ouvido relativo está ligado à capacidade de uma pessoa identificar a altu-


ra de uma nota em relação a uma nota modelo chamada “tom”.
Segundo MATUNOBU, o ouvido relativo, cuja utilização é amplamente di-
fundida e reconhecida, realiza uma audição abstrata, necessitando de referências
para reconhecer sons musicais através de elaboração intelectual.
A pessoa ao ouvir a sequência de duas notas musicais, por exemplo, Dó e
Ré, não necessariamente essa pessoa, apenas por ouvir, saberá que estas notas
são Dó e Ré, mas saberá que a segunda nota está a um tom da primeira, isto carac-
teriza o ouvido relativo.
Para o músico ter a habilidade de ouvido relativo é necessário que tenha o
conhecimento teórico de intervalos musicais e escalas, porém, estes são assuntos
que vão além do escopo deste projeto. Portanto, é importante reforçar a necessida-
de do conhecimento da parte teórica.

2.1.4 Notação Musical

“Os sons musicais são representados graficamente por sinais chamados notas; e à
escrita da música dá-se o nome de notação musical”. [2, p. 7].
Para facilitar a exemplificação, será mostrada a notação de apenas três no-
tas musicais: Dó, Ré e Mi, mas vale destacar que são sete, as notas musicais: Dó,
Ré, Mi, Fá, Sol, Lá, Si e, mais seus acidentes sustenidos e bemóis.
São três as principais formas de expressar graficamente as notas musicais:

Figura 1: Notação escrita normal


21

Figura 2: Notação por cifra

Figura 3: Pauta

Figura 4: Relação entre as notações

Segundo PRIOLLI, “pauta é a reunião de cinco linhas horizontais, paralelas


e equidistantes formando entre si quatro espaços.[2, p. 7]. É nas linhas e nos espa-
ços da pauta que se escrevem as notas”. Na figura acima, as três figuras em se-
22

quência à direita, representam as notas, neste caso, Dó, Ré e Mi respectivamente,


essas figuras são chamadas de Semínima, ao lado, a figura em forma de fração re-
presenta o compasso da música e por último, a clave de sol, que determina a altura
da nota na escala. O compasso e as claves não estão dentro do escopo do projeto.

2.2 TÉCNICAS DE REPETIÇÃO COMO ARTIFÍCIO MNEMÔNICO DE APRENDI-

ZAGEM

O “Teste Auditivo” baseia-se na repetição para que o usuário (aluno) chegue


ao nível de percepção musical desejado. Ao tocar um instrumento, não necessaria-
mente, o aluno está treinando o ouvido musical, pois é muito difícil, principalmente
para os iniciantes, conseguir identificar o som de uma ou uma sequência de notas
musicais e reproduzi-las no instrumento em uma única tentativa. Isto ocorre, pois,
mesmo que o aluno conheça bem o instrumento, ele ainda não tem uma referência
das notas ouvida e não consegue ainda associá-las a um nome ou um símbolo. Es-
sa associação pode ser memorizada através da repetição de uma forma sistemática.

Encontramos na repetição, um ponto crucial para o desenvolvimento da ha-


bilidade musical, pois é através deste recurso que o aprendente realiza a
construção de artifícios mnemônicos capazes de fixar as informações e re-
cuperá-las a contento quando necessário. [3].

ALVAREZ conceitua mnemônica sendo um conjunto de técnicas utilizadas


para auxiliar o processo de memorização. Consiste na elaboração de suportes como
esquemas, gráficos, símbolos, palavras ou frases relacionadas com o assunto que
se pretende memorizar. Recorrer a esses suportes promove uma rápida associação
e permite uma melhor assimilação do conteúdo. [4, p.32].

2.2.1 REPETIÇÃO MNEMÔNICA E REPETIÇÃO ESPAÇADA

A repetição mnemônica utilizada neste projeto se confunde bastante com a


chamada repetição espaçada.
23

O método de repetição espaçada parte do princípio, que uma informação


deve ser revisada regularmente para que fique ancorada permanentemente
em nossa memória. [5].

Samuel explica também que, o melhor momento para revisar é justamente


quando estamos prestes a esquecer a informação aprendida. Porém, a diferença
entre as duas técnicas está no fato de que o “Teste Auditivo” não lembrará o usuário
quando ele deve fazer os exercícios, portanto, esse gerenciamento fica por conta do
usuário.
A repetição espaçada é mais bem aproveitada em caso de memorização de
uma quantidade muito grande de informações, por exemplo, no aprendizado de um
novo idioma. No caso da percepção musical, não há, relativamente, uma grande
quantidade de informação a se memorizar e sim memorizar as informações de forma
precisa.
24

3 TRABALHOS RELACIONADOS

Há no mercado hoje muitos softwares que se utilizam de técnicas mnemôni-


cas para o aprendizado, não somente referente à música, mas também a outros as-
suntos. Estes softwares devem ser usados como ferramentas de auxílio e não como
um curso completo. O uso destas ferramentas em conjunto com os métodos tradici-
onais de aprendizado aumentará as chances de obtenção de um resultado satisfató-
rio pelo usuário.
Os softwares apresentados não são completos, ou seja, possuem pontos po-
sitivos e negativos, uns são mais complexos e outros mais simples e podem atender
a determinados tipos de usuário. Após a análise de alguns destes softwares será
feito uma comparação com o projeto proposto a fim de elucidar suas vantagens e
diferenças em relação aos outros.

3.1 OUVIDO ABSOLUTO

O ouvido Absoluto é um aplicativo disponível gratuitamente na Play Store pa-


ra ajudar a aguçar a percepção sobre tons musicais. A partir do som emitido pelo
programa, o usuário deve selecionar a notação correta deste som e assim somar
mais pontos a cada acerto para entrar em um ranking e competir com outros usuá-
rios.
O aplicativo Ouvido Absoluto foi desenvolvido pela empresa TopAppsMobile e
atualizado pela ultima vez em 7 de outubro de 2014 e encontra-se na versão 1.9.5.2.
A linguagem utilizada no desenvolvimento foi Java e está disponível para o Sistema
Operacional Android.
O ponto de divergência com o trabalho proposto é que o aplicativo Ouvido
Absoluto está mais voltado para ser um jogo, onde é possível competir com outros
25

jogadores através da pontuação de um ranking. Enquanto este trabalho, visa ser um


aplicativo mais voltado para a didática e o aprendizado de uma forma metódica.
Um ponto positivo que se pode destacar deste aplicativo é o fato de possuir
uma interface bem intuitiva, o usuário mesmo que leigo pode utilizá-lo perfeitamente
sem a necessidade de muitas explicações. Um ponto negativo é o fato de que após
errar a nota três vezes o usuário é eliminado, sem diferença se o usuário fez muitos
pontos ou não, o que pode ser desestimulante para alguns usuários. [6].

Figura 5: Menu do aplicativo Ouvido Absoluto. [6].

3.2 OUVIDO ABSOLUTO (WEB)

Este é um aplicativo online e gratuito que, apesar do nome similar, não possui
qualquer relação com o software visto anteriormente. Ouvido Absoluto consiste na
representação do teclado de um piano na tela. Ao iniciar e pressionar o botão play o
sistema emite uma nota e o usuário precisa pressionar a tecla correspondente no
teclado virtual. Os níveis de dificuldade são gradativos, aumentando a quantidade de
teclas possíveis conforme o avanço dos níveis. Para avançar nos níveis o usuário
26

deve acertar um número mínimo de vezes dentro de uma quantidade certa de tenta-
tivas e dentro do tempo limite, pois, há um temporizador em contagem regressiva.
O fato do aplicativo possuir níveis de dificuldade gradativos, e o usuário poder
cadastrar seu login e senha, são funcionalidades semelhantes as do projeto desen-
volvido nesse projeto final, porém, no caso do software Ouvido Absoluto, mesmo que
seja possível criar login e senha, não é possível salvar o progresso e cada vez que o
usuário retorna ao jogo, ele recomeça do primeiro nível.
O ponto positivo é que o jogo é gratuito e independe da plataforma, por ser
online. Os negativos são que a interface gráfica não é muito atraente e nem muito
intuitiva, há certa dificuldade de se encontrar as opções e o som do sistema não pa-
rece simular um instrumento real, sendo mais parecido com o das teclas de um tele-
fone. Enfim, a ideia do aplicativo é boa, mas ainda precisa ser aprimorado.
O software foi desenvolvido pela empresa Educação Musical. Foi codificado
utilizando PHP e Javascript e encontra-se atualmente na versão 0.9.5, atualizada em
27 de novembro de 2017. [7].

Figura 6: Tela de treinamento do Ouvido Absoluto para Web. [7].


27

3.3 OUVIDO PERFEITO

Este, aparentemente é o software mais completo. Disponível na Playstore e


AppleStore, este aplicativo dispõem de diversos exercícios, tanto rítmicos quanto
melódicos, além de teoria musical escrita. Há vários níveis de exercícios, porém, não
são gradativos, o usuário pode escolher qualquer nível desde o início.
O ponto positivo que se pode destacar é a diversidade de exercícios, o usuário pode
treinar diferentes tipos de notações e escalas musicais, além de uma interface bas-
tante envolvente e bem intuitiva. O ponto negativo é que o aplicativo requer que o
usuário já saiba pelo menos o mínimo de teoria musical, alguns exercícios possuem
uma complexidade que não é adequada para iniciantes.
O software Ouvido Perfeito foi desenvolvido pela empresa EDuckAppsSV. A
ultima atualização foi a versão 3.6.2 em 18 de novembro de 2017 e não há informa-
ções sobre a linguagem de programação utilizada no site da empresa.

Figura 7: Tela de Seleção de Treinamento do Aplicativo Ouvido Perfeito. [8].


28

3.4 ROSETTA STONE

Este aplicativo não diz respeito à música, e sim ao aprendizado de idiomas,


porém se utiliza da técnica mnemônica para a aprendizagem e memorização. Expli-
cando de forma simplória, este consiste em exercícios graduais e intuitivos que faz
com que o usuário associe o som com a figura e com a forma escrita, trabalhando
assim, diversos sentidos. Exemplo: há duas figuras na tela, uma de uma maçã e ou-
tra de uma casa, o sistema emite um som com uma voz dizendo “APPLE”, então o
usuário deve selecionar a figura correta referente à palavra ouvida e assim continu-
amente até atingir níveis mais complexos.

Figura 8: Tela de Exercícios do Rosetta Stone. [9].

Rosetta Stone encontra-se atualmente na versão 4.2.1 para Android, versão


4.6.1 para IOS e versão 5.0.13 para Windows 7 ou superior. A linguagem de pro-
gramação utilizada não é especificada pelo fabricante.
29

A relação deste aplicativo com o trabalho proposto é o fato de ambos se utili-


zarem da técnica mnemônica de associação, a figura da maçã seria a figura da no-
tação musical e a voz que diz “APPLE” o som da nota.
Os pontos positivos são a interface e os exercícios bastante intuitivos, onde
em poucas semanas o usuário iniciante é capaz de adquirir noções básicas do idio-
ma aprendido e o serviço prestado, possui ajuda online e fornece um diploma se
concluído todo o curso. O ponto negativo é que, apesar de ser uma ótima ferramen-
ta, somente este aplicativo não vai trazer ao usuário fluência no idioma escolhido.
[8].

3.5 DISCUSSÃO

Todos os softwares acima citados possuem alguma semelhança com o projeto


proposto, valendo ressaltar que este vem para complementar o estudo musical, so-
bretudo, uma ferramenta para os iniciantes. Mas também, uma ótima ferramenta pa-
ra músicos mais experientes que querem treinar o ouvido musical. O fato de o siste-
ma poder gravar o progresso estimula o usuário a continuar o treinamento sempre
que possível sem precisar voltar ao início, e estimula também a curiosidade do que
será visto no nível seguinte, gerando assim, um desafio pessoal.
O aplicativo Ouvido Absoluto para Android e o Rosetta Stone foram os aplicati-
vos que mais influenciaram na elaboração deste trabalho final. No caso do Ouvido
Absoluto, foi a simplicidade do programa, e a interface gráfica bem agradável e intui-
tiva. No caso do Rosetta Stone foi a excelente didática e metodologia de ensino.
30

4 O SOFTWARE DESENVOLVIDO (TREINO AUDITIVO)

Será apresentado neste capítulo aspectos essenciais do projeto e desenvol-


vimento do software Treino Auditivo. Será mostrado e explicado todos os diagramas
necessários para a modelagem do sistema.
O presente trabalho foi desenvolvido seguindo o paradigma de orientação a
objeto e os modelos de classe e relacionamentos, casos de uso, bem como os mo-
delos de estrutura de dados, serão representados utilizando o padrão
UML(Linguagem de Modelagem Unificada)1.

4.1 MODELAGEM

Esta seção tem como objetivo apresentar os requisitos funcionais e não funci-
onais do sistema, os diagramas e descrições de casos de uso, diagrama de classe e
será explicado como foi feita a modelagem dos dados para a função de salvar pro-
gresso.

4.1.1 REQUISITOS FUNCIONAIS

Um requisito funcional descreve uma interação entre o sistema e seu ambien-


te e como o sistema deve se comportar, considerando um certo estímulo. [10]
A tabela 1 descreve os requisitos funcionais do sistema:

1A UML - (do inglês - Unified Modeling Language) é uma linguagem para especificar, visualizar, cons-
truir e documentar os artefatos de sistemas de software, bem como para modelar negócios e outros
sistemas que não sejam de software. [11].
31

Tabela 1: Requisitos Funcionais do Sistema

Código Descrição

RF01 O sistema deve permitir que usuários se cadastrem com nome de login
e senha.

RF02 O sistema deve permitir que usuários cadastrados se loguem.

RF03 O sistema deve permitir que o usuário logado faça os exercícios propos-
tos.

RF04 O sistema deve permitir que o usuário salve seu progresso no decorrer
dos exercícios.

RF05 A cada fase, o sistema deve salvar o progresso do usuário logado au-
tomaticamente.

RF06 Ao sair do sistema, o mesmo deve salvar o progresso do usuário logado


automaticamente.

RF07 O sistema deve permitir que o usuário edite seus dados.

RF08 O sistema deve permitir que o usuário recupere sua senha via Email
caso ele a esqueça.

4.1.2 REQUISITOS NÃO-FUNCIONAIS

Os requisitos não funcionais descrevem as qualidades globais do sistema, ou


seja, que estão relacionados ao uso da aplicação em termos de usabilidade, desem-
penho, segurança e disponibilidade.
A tabela 2 descreve os requisitos não funcionais do sistema.

Tabela 2: Requisitos não funcionais do sistema

Código Descrição

RNF01 A plataforma deve ser de fácil acesso em desktops.

RNF02 A área de treinamento só pode ser acessada por login e senha.


32

4.1.3 CASOS DE USO

Casos de uso descrevem como será o uso de uma funcionalidade do sistema.


[12].
Nesta seção será apresentado um diagrama de casos de uso geral do sistema e
no item posterior as descrições de casos de uso das principais funcionalidades do
sistema.

4.1.3.1 DIAGRAMA

Diagramas de caso de uso ajudam a determinar a funcionalidade e as carac-


terísticas do software sob o ponto de vista do usuário. [13].
De acordo com os requisitos de sistema levantados e com as teorias descrita
neste projeto, o sistema deve se comportar de acordo com as especificações repre-
sentadas no diagrama de casos de uso apresentado a seguir:

Figura 9: Diagrama geral de caso de uso do sistema


33

4.1.3.2 DESCRIÇÃO

Para uma explicação mais detalhada, as tabelas 3, 4, 5, 6 e 7 representam as


descrições de casos de uso do sistema.

Tabela 3: Descrição para o caso de uso “Incluir Cadastro”

ID: DCU01

Objetivo Salvar o cadastro do usuário no siste-


ma.

Requisitos RF01

Pré-condições O usuário não deve ter cadastro no sis-


tema.

Trigger Clicar em Cadastrar

Fluxo Principal Salvar Cadastro

1. O usuário clica em cadastrar.


2. O sistema solicita um nome de usuá-
rio, um e-mail e uma senha do usuário.
3. O usuário informa seus dados.
4. O sistema valida os dados do usuário.
5. O sistema retorna uma mensagem
confirmando o cadastro.

Fluxo Alternativo Dados preenchidos incorretamente

3. O usuário informa seus dados.


3.1. O sistema não valida seus dados
3.2 O sistema retorna uma mensagem
dizendo que os dados não foram salvos.
34

Usuário já cadastrado

3. O usuário informa seus dados.


3.1 O sistema não valida seus dados.
3.2 O sistema retorna uma mensagem
dizendo que o usuário já existe.

Regras de Negócio RN01- Todos os campos de cadastro


devem ser preenchidos.
RN02 - O usuário deve preencher um e-
mail de formato válido.
RN03 - Os campos “Senha” e “Confir-
mar senha” devem ser identicamente
preenchidos.

Tabela 4: Descrição para o caso de uso “Logar”

ID: DCU02

Objetivo Autenticar o usuário e permitir seu acesso aos exercí-


cios de treinamento.

Requisitos RF02

Pré-condições O usuário deve ter cadastro no sistema.

Trigger Clicar em Logar.

Fluxo Principal Logar


1. O usuário clica em Logar..
2. O sistema solicita o e-mail e senha do usuário.
3. O usuário informa seus dados.
4. O sistema autentica os dados do usuário.
5. O usuário é levado a tela de início do treinamento.
35

Fluxo Alternativo Dados preenchidos incorretamente


3. O usuário informa seus dados.
3.1. O sistema não autentica seus dados
3.2 O sistema retorna uma mensagem dizendo que os
dados foram inseridos incorretamente.

Regras de Negócio RN04 - Todos os campos de login devem ser preen-


chidos
RN05 - Ambos os campos, e-mail e senha devem ser
preenchidos corretamente.

Tabela 5: Descrição para o caso de uso “Recuperar Senha”

ID: DCU03

Objetivo Recuperar via e-mail a senha esquecida pelo usuário.

Requisitos RF08

Pré-condições O usuário deve ter um e-mail válido cadastrado no sis-


tema.

Trigger Clicar em “Esqueci minha senha”.

Fluxo Principal Recuperar senha


1. O usuário clica em Esqueci minha senha..
2. O sistema solicita o e-mail do usuário.
3. O usuário informa seu e-mail.
4. O sistema verifica se o e-mail já está cadastrado no
sistema.
5. O sistema envia para o e-mail cadastrado, a senha
do usuário.
6. O sistema mostra uma mensagem informando que o
e-mail com a senha foi enviado para o e-mail indicado.
36

Fluxo Alternativo E-mail não cadastrado


4. O Sistema verifica se o e-mail já está cadastrado no
sistema.
4.1. O sistema verifica que o e-mail fornecido não
consta no sistema.
4.2 O sistema retorna uma mensagem dizendo que o
e-mail fornecido não está cadastrado.

Regras de Negócio Não há.

Tabela 6: Descrição para o caso de uso “Treinar”

ID: DCU04

Objetivo Fornecer atividades para o usuário treinar seu ouvido


musical.

Requisitos RF03

Pré-condições O usuário deve estar logado no sistema.

Trigger Clicar em Iniciar.

Fluxo Principal Treinar


1. O usuário efetua o login no sistema.
2. O usuário clica em Iniciar.

Fluxo Alternativo Não há.

Regras de Negócio RN06 - Para cada nota emitida pelo sistema, há ape-
nas uma resposta certa.
RN07 - A cada resposta correta do usuário é incremen-
tado 1 ao número de acertos consecutivos.
RN08 – Ao receber uma resposta errada do usuário o
número de acertos consecutivos é zerado.
RN09 - A cada 10 acertos consecutivos do usuário, ele
37

passa para a próxima etapa do treinamento.

Tabela 7: Descrição para o caso de uso “Salvar Progresso”

ID: DCU05

Objetivo Salvar o progresso de treinamento do usuário.

Requisitos RF04

Pré-condições O usuário deve ter começado os exercícios de treina-


mento.

Trigger Clicar em Salvar.

Fluxo Principal Salvar Progresso


1. O usuário inicia o treinamento.
2. O usuário clica Salvar.

Fluxo Alternativo Salvamento automático ao passar de fase.


1. O usuário inicia o treinamento.
1.1. O usuário tem dez acertos consecutivos.
1.2. O usuário passa para o próximo estágio.
1.3. O sistema salva o progresso automaticamente.

Salvamento automático ao sair


1. O usuário inicia o treinamento.
1.1 O usuário sai do treinamento.
1.2 O sistema salva o progresso automaticamente.

Regras de Negócio Não há.


38

4.1.4 MODELO DE DADOS

Neste projeto, pela simplicidade, há pouco volume de dados a serem grava-


dos e para tornar o sistema mais leve, foi preferível utilizar, para o desenvolvimento
do banco de dados, um arquivo texto. Portanto, não foi utilizado qualquer SGBD 2 ou
uma linguagem específica para tratar dos dados.
Cada linha do arquivo texto representa uma entrada de um usuário diferente,
e cada campo é separado por um caracter especial, neste caso, por “/” e toda linha
será criptografada. São quatro campos para cada entrada, respectivamente são
eles: nome do usuário, email, senha e código da fase. Um exemplo de uma entrada
em um arquivo texto: “Fulano_de_Tal/fulanodetal@dominio.com/123qwe/3”.
Abaixo, segue a tabela 8 com a descrição dos campos das entradas do arqui-
vo:

Tabela 8: Tabela dos campos de entrada do arquivo

Nome do Campo Descrição

Nome do usuário Não precisa ser o nome verdadeiro do usuário, apenas algo
que o usuário se identifique.

Email Precisa ser um e-mail válido. Caso o usuário esqueça a se-


nha, o sistema poderá enviar a senha esquecida para este
email.

Senha Senha do usuário. Campo necessário para a autenticação do


usuário.

Código da Fase Neste campo é marcado o progresso do usuário. Dependendo


do código da fase o sistema carregará mais sons de notas
musicais, aumentado assim a complexidade do treinamento.

2Sistemade Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD) é uma coleção de dados inter-relacionados


e um conjunto de programas para acessar esses dados. [14]. Alguns exemplos de SGBDs são:
MySQL(Microsoft) e Oracle.
39

4.1.5 CLASSES DO PROGRAMA

O diagrama de classes é usado para modelar classes do sistema, incluindo


seus atributos e operações. Ele fornece uma visão estática ou estrutural de um sis-
tema, mas não mostra a natureza dinâmica das comunicações entre os objetos das
classes no diagrama. [13].
Nesta seção será feita a descrição das classes do sistema Treino Auditivo, bem co-
mo a modelagem de seu diagrama de classes utilizando-se do padrão da linguagem
UML.

4.1.5.1 DESCRIÇÃO

A descrição das classes ajuda a ter um detalhamento da utilidade das classes


dentro do sistema e posteriormente ajudar na modelagem do diagrama.
A tabela 9 mostra um resumo da descrição de classes do software Treina-
mento Auditivo.

Tabela 9: Descrição de Classes

Classe Descrição

Usuário É quem interage com o sistema. Esta


classe tem informações necessárias
para logar no sistema, continuar o pro-
gresso do ponto correto e recuperar se-
nhas esquecidas através da informação
de e-mail.

Email Classe responsável por editar o email a


ser enviado para o cliente, fazer a cone-
40

xão com o servidor e enviá-lo correta-


mente.

NotaMusical Classe que carrega o som específico de


uma nota musical. Esta também carrega
um código que indica a resposta correta
desta nota.

Player Classe do nível de aplicação que faz


com que o som de uma nota musical
seja tocado.

Fase Classe que carrega uma lista de notas


musicais, que dependendo do codigo de
fase do usuário, esta carregará uma
quantidade específica de notas para ser
tocada para o cliente.

VerificadorDeDados Classe responsável por autenticar, crip-


tografar, descriptografar e salvar os da-
dos do cliente no arquivo.

4.1.5.2 DIAGRAMA

O diagrama abaixo representa as classes de objetos do sistema, é um modelo


visual das classes descritas no item anterior e que visa representar, de forma padro-
nizada, além das classes propriamente ditas, seus atributos e visibilidade, métodos e
visibilidade e relacionamentos entre classes.
41

Figura 10: Diagrama de Classes

4.2 VISÃO GERAL

Nesta seção, será mostrada como ficará o visual do sistema. Será descrito as
principais telas e suas funcionalidades. Será possível, também, ter uma noção do
sistema em seu funcionamento.
42

4.2.1 ÁREA NÃO LOGADA

A área não logada consiste da home, Figura 9, cujo objetivo é permitir que o
usuário faça login, cadastro ou recuperação de senha na ferramenta.

Figura 11: Home do Sistema

Nas figuras 10 e 11, são as telas de acesso e cadastro ao sistema, permi-


tindo assim que o usuário comece a utilizar das ferramentas de forma identificada,
mantendo seu histórico de aprendizado.
43

Figura 12: Tela de Login

Figura 13: Tela de Cadastro


44

Na figura 12, a tela de recuperação de senha, permite que o usuário insira o


seu endereço de e-mail cadastrado na ferramenta e receba sua senha via e-mail.

Figura 14: Tela de Recuperação de Senha

4.2.2 ÁREA LOGADA

A área logada possui um tipo de visualização, a do usuário. O usuário tem


acesso as telas de preparação para iniciar e de treinamento.
Assim que o usuário completa o login, ele é direcionado para a home da área
logada, na qual é exibido um botão para iniciar o treinamento, um botão para sair e
duas instruções, Figura 13.
45

Figura 15: Tela de inicio de treinamento

4.2.3 ÁREA DE TREINAMENTO

Na área de treinamento, o usuário clica no botão Play e escuta o som emitido,


também é possível clicar no botão Salvar e Sair, permitindo ao usuário, salvar o seu
progresso, conforme Figura 14.
46

Figura 16: Tela de treinamento básico

Nessa listagem, os treinamentos deverão ser feitos em ordem para que os


seguintes sejam liberados.
Um treinamento possui uma listagem de sons a serem ouvidos. Cada con-
teúdo será apresentado até que o aluno acerte 10 vezes. Em sua primeira fase, será
apresentado um som a ser ouvido, com as três opções de notas em sua notação
formal: dó, ré e mi, para o usuário escolher a correta. O usuário pode clicar nas se-
tas duplas ao lado de cada nota para ver suas formas gráficas: cifra e pauta, con-
forme Figura 15.
47

Figura 17: Tela de treinamento notações

Nessa listagem, será apresentado ao usuário um total de seis notas em sua


notação escrita normal, correspondente a dó, ré, mi, fá, sol e lá, conforme Figura 16.
48

Figura 18: Tela de treinamento intermediário

Nessa listagem, será apresentado ao usuário um total de nove notas, sen-


do sete em sua notação escrita normal: dó, ré, mi, fá, sol, lá e si e, duas em sua no-
tação de pauta, correspondente as notas dó sustenido e ré sustenido, conforme Fi-
gura 17.
49

Figura 19: Tela de treinamento avançado

Nessa última listagem, será apresentado ao usuário um total de 12 notas,


sendo sete em sua notação escrita normal: dó, ré, mi, fá, sol, lá e si e, 5 em sua no-
tação de pauta. As notações em pauta correspondem as notas dó sustenido, ré sus-
tenido, fá sustenido, sol sustenido e lá sustenido, conforme Figura 18.
50

Figura 20: Tela de treinamento fluente


51

CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS

O presente trabalho teve o objetivo de desenvolver um software para auxílio


da prática do desenvolvimento da percepção musical, sobretudo do desenvolvimento
ouvido absoluto. Utilizando-se de técnicas mnemônicas de aprendizagem e repeti-
ção. Com isto, o autor deste trabalho acredita que, ao final de todas as etapas do
treinamento, o usuário será capaz de reconhecer a maioria das notas musicais ape-
nas por ouvi-las. Vale ressaltar que, o treino da percepção musical é contínuo, por-
tanto, refazer o treinamento periodicamente é essencial para a manutenção do co-
nhecimento.
A ideia do projeto é a criação de uma ferramenta completa no que tange a
percepção musical, porém, até o momento, esta ferramenta trata apenas da questão
do ouvido absoluto entre outras restrições, por este motivo, algumas expansões do
software são previstas.
Uma das expansões previstas é tornar o software multi-plataforma. Com o
advento dos tablets e Smartphones é vital que o sistema seja compatível com siste-
mas operacionais como Android e IOS, e a necessidade se agrava quando se trata
de um sistema que é mais útil em situações onde o usuário não pode estar com seu
instrumento musical para treinar, logo, um fone de ouvido plugado em um aparelho
portátil pode ser de grande valia.
O sistema não só auxiliará no desenvolvimento do ouvido absoluto, mas tam-
bém terá estágios que o usuário poderá treinar também o ouvido relativo, incremen-
tando, assim, o número de exercícios. Ao invés do sistema tocar apenas uma nota
ele tocará duas notas em sequência onde o usuário terá que dizer qual é o intervalo
entre elas. Outra funcionalidade será a opção de escolha de sons oriundos de dife-
rentes instrumentos, como violão e contrabaixo e ainda o usuário poderá retornar a
qualquer estágio que já esteja passado.
Por fim, será acrescentada às opções do software uma funcionalidade onde o
usuário poderá visualizar um gráfico de rendimento de seu treinamento, e poder mo-
52

nitorar onde, exatamente o usuário precisará se esforçar um pouco mais até alcan-
çar a perfeição da percepção musical.
53

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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mento em Percepção Musical, 2010. Trabalho de Conclusão de Curso -
Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, Fundação de Ensino “Eu-
rípides Soares da Rocha”, mantenedora do Centro Universitário Eurípides de
Marília – Univem, Marília, 2010.
2. PRIOLLI, Maria Luisa de Mattos. Princípios Básicos da Música para a Ju-
ventude, 48 ed, Rio de Janeiro. Casa Oliveira de Músicas LTDA, 2006.
3. SALES, Maria Betânia Medeiros. A Influência da Utilização da Repetição
como Artifício Mnemônico no Processo de Ensino-Aprendizagem Musi-
cal pelo Método Suzuki.
<https://psicologado.com/abordagens/psicologia-cognitiva/a-influencia-da-
utilizacao-da-repeticao-como-artificio-mnemonico-no-processo-de-ensino-
aprendizagem-musical-pelo-metodo-suzuki> Acesso em 21 de set. 2017.
4. ALVAREZ, Rodrigo. 7 Dicas preciosas para acelerar sua aprovação. Cam-
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5. SAMUEL. O Sistema de Repetição Espaçada (SRS): memorizar para ja-
mais esquecer. <https://www.mosalingua.com/pt/o-sistema-de-
repeticao-espacada-memorizar-para-jamais-esquecer/> Acesso em 21 de set.
2017.
6. TOPAPPSMOBILE. Ouvido Absoluto.
<https://play.google.com/store/apps/details?id=br.com.septo.ouvidoabsoluto&
hl=pt_BR> Acesso em 21 de set. 2017.
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Acesso em 21 de set. 2017.
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<https://play.google.com/store/apps/details?id=com.evilduck.musiciankit&hl=pt
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54

9. Rosetta Stone. <http://www.rosettastonebrasil.com/store/rstbr/pt_BR/home/>


Acesso em 21 de set. 2017.
10. PFLEEGER, Shari Lawrence. Engenharia de Software: teoria e prática. 2.
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11. Larman, Craig. Utilizando UML e padrões: uma introdução à análise e ao pro-
jeto orientados a objetos e ao processo unificado. 2.ed, Porto Alegre. Book-
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12. Entendendo definitivamente o que é um Caso de Uso.
<http://www.ateomomento.com.br/o-que-e-caso-de-uso/>. Acesso em 10 de
outubro de 2017.
13. Pressman, Roger S. Engenharia de Software: uma abordagem profissio-
nal. 7ed, Porto Alegre. Bookman, 2011.
14. Silberschatz, Abraham. Sistema de Bancos de Dados. 6ed, Rio de Janeiro.
Elsevier, 2012.

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