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NITERÓI
2017
2
Orientador:
ALTOBELLI DE BRITO MANTUAN
NITERÓI
2017
Ficha catalográfica automática - SDC/BEE
Gerada com informações fornecidas pelo autor
CDD -
_________________________________________
Altobelli de Brito Mantuan, M.Sc. – Orientador
UFF – Universidade Federal Fluminense
_________________________________________
Renatha Oliva Capua, D.Sc. – Avaliadora
UFF – Universidade Federal Fluminense
5
AGRADECIMENTOS
HUMBERTO
AGRADECIMENTOS
JONAS
RESUMO
Nos dias de hoje, o estudo da música com o auxílio de softwares vem se tornando
bastante comum. Diversos métodos de aprendizagem têm surgido na mesma pro-
porção que a tecnologia avança. O método de aprendizado mnemônico se adequa
perfeitamente àqueles que desejam aprender música, tanto para quem deseja
aprender a tocar qualquer instrumento, quanto para quem deseja aguçar a percep-
ção musical. Este projeto tem o intuito de apresentar uma alternativa viável ao estu-
dante de música a manter uma rotina de treinamento metódica e organizada, utili-
zando-se do método de aprendizado mnemônico para o aperfeiçoamento do ouvido
musical. Neste trabalho serão apresentados alguns conceitos básicos sobre música
e percepção musical que são pertinentes ao projeto, será apresentado também a
metodologia de aprendizagem utilizada no treinamento e sua eficiência. O sistema
foi projetado utilizando o paradigma de orientação a objeto e modelado utilizando um
padrão internacional de estrutura de projeto de software e a linguagem de progra-
mação utilizada foi Java. O software deste projeto foi desenvolvido para facilitar os
melhoramentos e expansões futuras para ser uma ferramenta completa para aque-
les que desejam saber mais sobre música e adquirir uma excelente percepção musi-
cal.
ABSTRACT
Nowadays, the study of music with softwares usage has become quite common.
Many learning methods have emerged in the same proportion. The method of mne-
monic learning is perfectly suited to those who wish to learn music, both for those
who wish to learn to play any instrument and for those who wish to improve their mu-
sical perception. This project aims to present a viable alternative to the student of
music to maintain a routine of methodical and organized training, using the method of
mnemonic learning for the improvement of the musical ear. This project will present
some basic concepts about music and musical perception that are pertinent to the
project. It will also present the learning methodology used in the training and its effi-
ciency. The system was designed using object oriented paradigm and modeled using
an international software design pattern structure and the programming language
used is Java. The software of this project was developed to facilitate future improve-
ments and extensions to be a complete tool for those who want to know more about
music and get a great musical perception.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
LISTA DE TABELAS
SUMÁRIO
RESUMO..................................................................................................................... 9
ABSTRACT ............................................................................................................... 10
LISTA DE ILUSTRAÇÕES ........................................................................................ 11
LISTA DE TABELAS ................................................................................................. 12
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS .................................................................... 13
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 16
2 FUNDAMENTOS TEÓRICOS ............................................................................ 18
2.1 PERCEPÇÃO MUSICAL ................................................................................ 18
2.1.1 DEFINIÇÃO ............................................................................................. 18
2.1.2 OUVIDO ABSOLUTO .............................................................................. 19
2.1.3 OUVIDO RELATIVO................................................................................ 20
2.1.4 NOTAÇÃO MUSICAL .............................................................................. 20
2.2 TÉCNICAS DE REPETIÇÃO COMO ARTIFÍCIO MNEMÔNICO DE
APRENDIZAGEM .................................................................................................. 22
2.2.1 REPETIÇÃO MNEMÔNICA E REPETIÇÃO ESPAÇADA ....................... 22
3 TRABALHOS RELACIONADOS ........................................................................ 24
3.1 OUVIDO ABSOLUTO ..................................................................................... 24
3.2 OUVIDO ABSOLUTO (WEB) ......................................................................... 25
3.3 OUVIDO PERFEITO....................................................................................... 27
3.4 ROSETTA STONE ......................................................................................... 28
3.5 DISCUSSÃO .................................................................................................. 29
4 O SOFTWARE (TREINO AUDITIVO) ................................................................ 30
4.1 MODELAGEM ................................................................................................ 30
4.1.1 REQUISITOS FUNCIONAIS ................................................................... 30
4.1.2 REQUISITOS NÃO-FUNCIONAIS .......................................................... 31
4.1.3 CASOS DE USO .................................................................................... 32
4.1.3.1 DIAGRAMA ...................................................................................... 32
4.1.3.2 DESCRIÇÃO .................................................................................... 33
4.1.4 MODELO DE DADOS ............................................................................. 38
4.1.5 CLASSES DO PROGRAMA .................................................................... 39
15
1 INTRODUÇÃO
2 FUNDAMENTOS TEÓRICOS
2.1.1 DEFINIÇÃO
“Os sons musicais são representados graficamente por sinais chamados notas; e à
escrita da música dá-se o nome de notação musical”. [2, p. 7].
Para facilitar a exemplificação, será mostrada a notação de apenas três no-
tas musicais: Dó, Ré e Mi, mas vale destacar que são sete, as notas musicais: Dó,
Ré, Mi, Fá, Sol, Lá, Si e, mais seus acidentes sustenidos e bemóis.
São três as principais formas de expressar graficamente as notas musicais:
Figura 3: Pauta
ZAGEM
3 TRABALHOS RELACIONADOS
Este é um aplicativo online e gratuito que, apesar do nome similar, não possui
qualquer relação com o software visto anteriormente. Ouvido Absoluto consiste na
representação do teclado de um piano na tela. Ao iniciar e pressionar o botão play o
sistema emite uma nota e o usuário precisa pressionar a tecla correspondente no
teclado virtual. Os níveis de dificuldade são gradativos, aumentando a quantidade de
teclas possíveis conforme o avanço dos níveis. Para avançar nos níveis o usuário
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deve acertar um número mínimo de vezes dentro de uma quantidade certa de tenta-
tivas e dentro do tempo limite, pois, há um temporizador em contagem regressiva.
O fato do aplicativo possuir níveis de dificuldade gradativos, e o usuário poder
cadastrar seu login e senha, são funcionalidades semelhantes as do projeto desen-
volvido nesse projeto final, porém, no caso do software Ouvido Absoluto, mesmo que
seja possível criar login e senha, não é possível salvar o progresso e cada vez que o
usuário retorna ao jogo, ele recomeça do primeiro nível.
O ponto positivo é que o jogo é gratuito e independe da plataforma, por ser
online. Os negativos são que a interface gráfica não é muito atraente e nem muito
intuitiva, há certa dificuldade de se encontrar as opções e o som do sistema não pa-
rece simular um instrumento real, sendo mais parecido com o das teclas de um tele-
fone. Enfim, a ideia do aplicativo é boa, mas ainda precisa ser aprimorado.
O software foi desenvolvido pela empresa Educação Musical. Foi codificado
utilizando PHP e Javascript e encontra-se atualmente na versão 0.9.5, atualizada em
27 de novembro de 2017. [7].
3.5 DISCUSSÃO
4.1 MODELAGEM
Esta seção tem como objetivo apresentar os requisitos funcionais e não funci-
onais do sistema, os diagramas e descrições de casos de uso, diagrama de classe e
será explicado como foi feita a modelagem dos dados para a função de salvar pro-
gresso.
1A UML - (do inglês - Unified Modeling Language) é uma linguagem para especificar, visualizar, cons-
truir e documentar os artefatos de sistemas de software, bem como para modelar negócios e outros
sistemas que não sejam de software. [11].
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Código Descrição
RF01 O sistema deve permitir que usuários se cadastrem com nome de login
e senha.
RF03 O sistema deve permitir que o usuário logado faça os exercícios propos-
tos.
RF04 O sistema deve permitir que o usuário salve seu progresso no decorrer
dos exercícios.
RF05 A cada fase, o sistema deve salvar o progresso do usuário logado au-
tomaticamente.
RF08 O sistema deve permitir que o usuário recupere sua senha via Email
caso ele a esqueça.
Código Descrição
4.1.3.1 DIAGRAMA
4.1.3.2 DESCRIÇÃO
ID: DCU01
Requisitos RF01
Usuário já cadastrado
ID: DCU02
Requisitos RF02
ID: DCU03
Requisitos RF08
ID: DCU04
Requisitos RF03
Regras de Negócio RN06 - Para cada nota emitida pelo sistema, há ape-
nas uma resposta certa.
RN07 - A cada resposta correta do usuário é incremen-
tado 1 ao número de acertos consecutivos.
RN08 – Ao receber uma resposta errada do usuário o
número de acertos consecutivos é zerado.
RN09 - A cada 10 acertos consecutivos do usuário, ele
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ID: DCU05
Requisitos RF04
Nome do usuário Não precisa ser o nome verdadeiro do usuário, apenas algo
que o usuário se identifique.
4.1.5.1 DESCRIÇÃO
Classe Descrição
4.1.5.2 DIAGRAMA
Nesta seção, será mostrada como ficará o visual do sistema. Será descrito as
principais telas e suas funcionalidades. Será possível, também, ter uma noção do
sistema em seu funcionamento.
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A área não logada consiste da home, Figura 9, cujo objetivo é permitir que o
usuário faça login, cadastro ou recuperação de senha na ferramenta.
nitorar onde, exatamente o usuário precisará se esforçar um pouco mais até alcan-
çar a perfeição da percepção musical.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS