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Ladino lv2 Criminoso Lucas

fiore libere. CLASSE E NÍVEL

ALTO ELFO
ANTECEDENTE

(Neutro, neutro)
NOME DO JOGADOR

1.149
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

3 INSPIRAÇÃO
Eu estou sempre calmo, não importa a
14 +3 9m
FORÇA
situação. Eu nunca levanto minha voz
11 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
ou deixo minhas emoções me
controlarem.

+0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 21
+0 Força Eu sou leal aos meus amigos, não a qualquer

21
DESTREZA ideal, e todos sabem que posso viajar até o
● +5 Destreza
Estige por aqueles que me importo.
16 ●
+0 Constituição
+4 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+3 -1 Sabedoria
Alguém que amo morreu por causa de
+2 Carisma um erro que cometi. Isso nunca
CONSTITUIÇÃO acontecerá novamente.
TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

10
LIGAÇÕES

● +5 Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS Eu tenho um "tique" que revela se


+0 estou mentindo.(começo a
+2 Arcanismo (Int)
+0 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
tremer).
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +2 Atuação (Car)

15 ●


+8 Blefar (Car)
+9 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
-ESPECIALIZAÇÃO
rapieira +5 1d8 P +3 você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou

+2 ● +4 História (Int) uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão.


Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de
+2 Intimidação (Car) Arco curto +5 1d6 P +3 habilidade que fizer com elas.
-ATAQUE FURTIVO
SABEDORIA -1 Intuição (Sab) você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de
+2 Investigação (Int)
adagas(2) +5 1d4 C +3 seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6

9 -1 Lidar com Animais (Sab) arco longo 1d8 +3


nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar,
desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque
deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você
-1 Medicina (Sab) não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque, se outro
-1 inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele,
+2 Natureza (Int) desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não
tenha desvantagem nas jogadas de ataque.(2d6)
● +1 Percepção (Sab) -GÍRIA DE LADRÃO
CARISMA Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão,
● +4 Persuasão (Car) um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que

14 ● +5 Prestidigitação (Des) permitem você passar mensagens secretas durante uma


conversa aparentemente normal. Somente outra criatura
+2 Religião (Int) que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.

+2 -1 Sobrevivência (Sab)
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
-AÇÃO ARDILOSA
seu pensamento rápido e agilidade
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar
uma ação bônus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ação pode ser usada somente para
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
aljava com 15 Disparada, Desengajar ou Esconder
-TRAPACEIRO ARCANO

flechas -MÃOS MÁGICAS MALABARISTAS: quando você conjurar


mãos mágicas, você pode fazer a mão espectral ficar

PROFICIÊNCIAS PP ------ invisível e poderá realizar as seguintes tarefas adicionais:

Armaduras: Armaduras leves Armadura de couro, *Você pode guardar um objeto que a mão estiver segurando
em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
Armas: Armas simples, bestas de PE
ferramentas de *Você pode recuperar um objeto guardado em um
recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
mão, espadas longas, rapieiras,
ladrão *Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir

135
fechaduras ou desarmar armadilhas à distância.
espadas curtas, arcos longos PO

Ferramentas: Ferramentas de ladrão ----- -Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser
notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de
Destreza (Prestidigitação) resistido por um teste de
kit de disfarce e kit de venenos. PL Sabedoria (Percepção) da criatura.
Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por
Idiomas. sua Ação Ardilosa para controlar a mão.
Comum, Élfico e anão

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
16 1,75 53,80
Fiore Libere.
IDADE ALTURA PESO

castanhos Clara castanho claro


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

**Visão no Escuro**.
Vindo de uma família de criminosos os • Acostumado às florestas
libere, uma família conhecida por seus crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de
diversos crimes e tráficos o maior de seus escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como
arredores, quando Fiore nasceu por uns 5 se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
anos os crimes abaixaram um pouco e o discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
tráfico mas quando fiore completou seus
6 anos já está nas ruas roubados os **Ancestral Feérico**.
outros, ele era quase um fantasma
•Você tem vantagem nos testes de
ninguém nunca via de ontem via seus
resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Assaultos, quando mais velho em seu
aniversário foi surpreendido por uma
invasão dos inimigos de sua família sem **Transe**.
muito no que pensa pegou a primeira •Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,
arma que estava em sua frente e ficou eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por
escondido esperando todo isso acaba, dia.
após um logo combate fiore se viu
sozinho e ao seu redor apenas sangue
olhado para o lado e para o outro
procurado seus pais... ele só pode ver a
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
cabeça deles decapitadas no chão,
traumatizada saiu dali correndo pedindo
por socorro, com um medo profundo no
seu peito... depois disso aprendeu a não
se apegar as pessoas já que todos que ele
amava viu morrendo e sua frente, tentou
se mata. muitas vezes mas sempre
desistia, assim vagou sem muito motivo
para continuar mas escondido por sabia
que o pior podia acontecer com sua vida.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Mago Int 12 +4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Ilusão menor
Raio de Gelo
Mãos Mágicas
Toque Chocante

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 0 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Enfeitiçar Pessoa

Leque Cromático
4
Raio de Bruxa
MAGIAS CONHECIDAS

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