Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
+13
1A4
TURBINADO COM
1 HORA
GAME SYSTEM
A
Esta obra está licenciada sob a licença Atribuição — Você deve dar o crédito
Avisos:
O licenciante não pode revogar estes di- outros direitos, tais como direitos de imagem,
reitos desde que você respeite os termos da li- de privacidade ou direitos morais, podem limi-
cença. tar o uso do material.
A
Existe um mundo entre os bits do compu- qualquer que sirva de marcador do mesmo ta-
tador. Um mundo etéreo entre as trilhas de da- manho aproximado. Podem ser porcas, botões,
dos nos dispositivos de armazenamento. peões de outros jogos etc, que não ultrapassem
Lugares habitados por scripts, programas, vírus 1cm.
e outros tipos de arquivos. Regiões infinitas
construídas pelo sistema e sob a ameaça cons- Leia todo o manual antes de jogar e o
tante do formatador. mantenha sempre por perto, para consulta.
ELECTRO
CH
O
Q
U
GADOR usa um PERSONAGEM.
LOCKER SHIELD
Imunidade a armadilhas
P LU G I N 1
P LU G I N 2
QUANTO TEMPO
DEMORA UMA PARTIDA?
E
O
E
SÃ
M
O
ÁR
PL
EA
EX
BAT ERIA
EVAPORAÇÃO
CAD?
LOOP COMANDO
1
2 1 hora no MAPA completo ou
P LU G I N 3
START
3
4 menos se usar frações do MAPA.
CAD é um jogo de RPG com ca-
FASE 1 FASE 2 FASE 3
TURNO PREPARAÇÃO DESAFIO DESLOCAMENTO
Toda área HIDRO não pode ser pulada, mesmo que seu
DESLOCAMENTO seja maior do que um.
1 2 3 4 5 6 7 8
do desafios num cenário pré-determi- A
Há um mecanismo que
funciona com ELECTRO
Esses lacaios
possuem escamas!
D
ficha de AÇÕES EXTRAS ao lado do
Você vai precisar imprimir na
MAPA.
sua impressora caseira as fichas dos
JOGADORES, o MAPA e a ficha de VSHIELD
ELECTRO
E
SÃ
M
O
ÁR
PL
EA
EX
BAT ERIA
OBJETIVO DO JOGO
DERRET IME N T O GEO CON GELA MEN T O
LOOP COMANDO
1
2
P LU G I N 3
START
ENTENDENDO
A FICHA DO PERSONAGEM
A
1 2
VSHIELD 3.0
2 2
1 - Figura do PERSONAGEM, atributos e
APPY LOCKER SHIELD
P LU G I N 1
Na parte superior da carta há o NOME
do PERSONAGEM e sua CLASSE.
Imunidade a armadilhas
P LU G I N 2
ELECTRO
3
EA CH
ÁR O
Q
E
SÃ
M
O
ÁR
AÇÃO no turno do JOGADOR Se não houver o
PL
EA
EX
ET ícone, o PERSONAGEM não consegue realizar
ataques, defesas e AÇÕES dos LOOPS, exceto
aquelas descritas na representação de sua
carta. Se um PERSONAGEM puder realizar
mais de uma ação, não poderá realizar a mes-
ma ação repetidamente.
4
PIRO
1
2
LOOP
D ERRE T IMEN T O GEO
EVAPORAÇÃO
BAT E RIA
CON GE LA ME N T O
COMANDO
HIDRO
Abra qualquer porta.
BLOCKCHAIN
P LU G I N 3
DESLOCAMENTO: Índice da veloci-
START
3
dade do PERSONAGEM. Se não houver o ícone,
o PERSONAGEM não consegue se deslocar 4
pelo MAPA. A cada ponto ele move uma ÁREA. Lacaios não atacam.
FASE 1 FASE 2 FASE 3
TURNO PREPARAÇÃO DESAFIO DESLOCAMENTO
P LU G I N 1
P LU G I N 2
ELECTRO ELECTRO
EA CH EA CH
ÁR O
Q ÁR O
Q
U U
EM E EM E
mentais)
O
O
E
E
SÃ
SÃ
M
M
O
O
ÁR
ÁR
PL
PL
EA
EA
EX
EX
HIDRO
PIRO
PIRO
COMANDO LOOP
EVAPORAÇÃO
COMANDO
1 1
P LU G I N 3
START
START
energia correspondente.
A
São AÇÕES que o PERSONAGEM pode realizar 1 1 2 3 4 5 6
LOOP 1
além daquelas em sua ficha. Separe um D6 para fazer
o sorteio da ação. Esse dado será também o marcador 2
do JOGADOR atual em seu TURNO. Ao fim do TURNO
passe-o para o próximo JOGADOR.
LOOP 2
1 - As AÇÕES extras estão numa tabela organi-
zada em colunas e linhas. As AÇÕES permitidas de-
pendem do LOOP no qual o PERSONAGEM se
encontra.
LOOP 3
2 - AÇÃO EXTRA: Se encontra dentro do LOOP
especificado.
LOOP 4
ET Siga a instrução quando fornecida.
aqui.
3 - BANCO DE RECURSOS: Os CRISTALBITS dis-
poníveis ou que foram utilizados são depositados
ENTENDENDO
O MAPA
1 - Página contendo a ilustração
3
O marcador do PERSONAGEM é
deslocado na linha inferior aos ícones
de DESAFIO, deixando-os sempre a vis-
ta. Havendo DESAFIOS empilhados, co-
loque o marcador sobre os DESAFIOS
resolvidos.
A
DESAFIO numa ÁREA adjacente ocupada por
As AÇÕES comuns estão representadas outro PERSONAGEM. (Ver DESAFIOS EMPILHA-
por ícones. AÇÕES específicas estão em texto DOS - exemplo 03)
nas representações das cartas e normalmente
elas burlam regras gerais. Abaixo os tipos de
AÇÕES comuns:
MOCHILA: O PERSONAGEM
pode usar um de seus PLUGINS.
MERGULHAR: O PERSONAGEM
colher uma AÇÃO na ficha de AÇÕES extras em
jogo. Procure a linha correspondente ao seu
LOOP atual. Jogue um D6 e veja qual AÇÃO con-
seguiu, verificando a coluna da tabela.
VOAR pela ÁREA. Ele só poderá ser atingido por lizar AÇÕES comuns e extras de LOOP 3.
AÇÕES ELEMENTAIS
A
CHOQUE: Todos os ALVOS
Permitem a manipulação dos elementos dentro de uma ÁREA sofrem sobrecarga. Os
HIDRO, PIRO, GEO e ELECTRO. Suas combina-
PERSONAGENS voltam ao LOOP 1.
ções provocam REAÇÕES. Elas consomem um
ponto de CRISTALBIT por ativação, exceto se
estiverem na carta do PERSONAGEM ou PLU-
GIN. BATERIA: Ganhe um ponto
de CRISTALBIT, subindo assim seu LOOP.
CONGELAMENTO: ÁREAS
HIDRO são congeladas e perdem seus efeitos
tornando-se ÁREAS comuns. Se um PERSONA-
GEM for o ALVO da reação, ele será congelado,
não podendo realizar AÇÕES COMUNS, exceto
AÇÕES elementais.
DESAFIOS
A
No MAPA os JOGADORES encontrarão ARMADILHA: Na fase do DESA-
desafios em cada ÁREA. Caso alguma ÁREA FIO o PERSONAGEM disparará uma armadilha
possuir alguma característica especial, isso es- de PROJÉTIL que causará um ponto de DANO
tará descrita em texto. Segue a descrição dos ao PERSONAGEM. Para fugir da armadilha, ele
desafios comuns: deverá ter alguma AÇÃO que o proteja da arma-
dilha ou usar um CRISTALBIT para escapar
dela.
A
BITS para destruir a PAREDE.
FASE 1-PREPARAÇÃO
A PAREDE é considerada destruída en-
quanto um PERSONAGEM estiver em ÁREAS à Transforme um ponto de VIDA em um
frente dela. ponto de CRISTALBIT ou vice-versa. Somente
um ponto por turno. Essa fase é opcional.
A
possuir índice de AÇÃO maior, mas não poderá
realizar o mesmo tipo de ação no TURNO mais
de uma vez. AÇÕES podem afetar outros JOGA-
DORES durante seu turno. Resolva as conse-
quências das AÇÕES enquanto elas ocorrem.
FASE 3- DESLOCAMENTO
ET Se o JOGADOR resolveu o DESAFIO, mova
o seu dado para a próxima ÁREA de acordo com
seu DESLOCAMENTO. Se não resolveu, perma-
neça na ÁREA e resolva o DESAFIO no seu
próximo turno.
A
Supondo que o JOGADOR azul abriu o O JOGADOR vermelho colocará seu mar-
PORTÃO, ele seguirá para o próximo DESAFIO. cador sobre o segundo LACAIO, indicando que o
Não é necessário mover o JOGADOR vermelho desafio já foi completado pelo JOGADOR AZUL.
para cima do PORTÃO e nem jogar para abri-lo, No seu próximo TURNO, poderá realizar suas
uma vez que a regra diz que se houver um JO- AÇÕES permitidas e avançar para a próxima
GADOR além do PORTÃO ou PAREDE, eles são ÁREA, se possível.
considerados abertos. No próximo turno, o JO-
GADOR vermelho poderá deslocar-se para ou- Exemplo 04:
ET tra ÁREA, se alguma condição nova não o
detiver.
Exemplo 3:
PERSONAGEM INCAPACITADO
A
Todo MAPA possuirá um chefe final. Tra-
É POSSÍVEL JOGAR EM MODO
te-o da mesma forma que um LACAIO. O chefe
pode ser composto, ocupar várias áreas ou pos- COOPERATIVO?
suir asseclas. Seja como for, ele e seus asseclas
causarão um ponto de DANO cada se não forem Sim. Para isso, a regra é a seguinte: Só ha-
impedidos. O chefe pode ter AÇÕES especiais. verá um D6 marcador no MAPA. Ele representa-
Essas AÇÕES ocorrem automaticamente por rá o grupo. São seis pontos de VIDA para o
turno de cada JOGADOR. Essas AÇÕES e condi- grupo. Se zerar, o jogo termina e todos perdem.
ções estarão descritas no MAPA e normalmen- Vencem quando terminarem o MAPA.
te são únicas para cada chefe.
Eu gasto um CRISTALBIT para fazer
O chefe pode ocupar uma, duas ou mais uma AÇÃO?
ÁREAS no MAPA. Ou seja, deverá vencê-lo, às
vezes, mais de uma vez. Depende da AÇÃO: AÇÕES elementais,
desarme de armadilhas, ganho de VIDA e com-
ET AÇÕES PASSIVAS
São AÇÕES que ocorrem automatica-
mente e não são contadas com AÇÃO normal
do PERSONAGEM. Elas se encontram somente
nas cartas de JOGADORES e PLUGINS e em for-
mato texto unicamente.
As principais são:
bates exigem o uso de CRISTALBIT. Veja a des-
crição do DESAFIO e das AÇÕES.
A
Muitos dizem que suas histórias são apenas quadrados no chão. Não havia nada, apenas
lendas da cabeça de um velho scripter louco. aquela imensidão. Era um silêncio assustador e
Zipper afirmava que chegou até o limite do nem sua própria voz era ouvida. Ele tentou va-
mundo e encontrou uma muralha gigantesca, guear por aquele plano, mas se deteve depois de
sem começo nem fim! Ele chegou a conclusão, um tempo. Pela primeira vez temeu não achar o
na época, que a muralha era o limite do mundo caminho de volta.
e a escalou! Quando chegou no alto, não pode
ver nada além de nuvens. Ele desceu a muralha E Assim Zipper retornou, atravessou por
pelo lado oposto e o que encontrou, após passar séculos o oceano de volta e aportou na terra no-
a camada de nuvens, foi ainda mais intrigante, vamente. Mas, não havia mais muralha. Con-
um oceano a perder de vista! Todos conheciam templou um porto e navios trafegando pelo
rios, mas nunca um oceano! Ele tinha um barco oceano. O nome do ocano era Mar da Web. Não
em sua mochila de equipamentos e o descom- havia mais vestígios de sua terra, nem os edifí-
pactou, viajando em linha reta pelo mar aden- cios ou os relevos de seu anterior lar eram os
tro. mesmos! E assim Zipper se dedicou a viajar e
ET Séculos se passaram, e finalmente ele
chegou no fim do oceano, e o que encontrou o
relatar suas aventuras. Dizem as lendas, que se
você sair a explorar, possivelmente encontrará
Zipper e suas histórias mirabolantes!
PRODUZIDO POR
WWW.ANTIMATERIAEDITORA.COM.BR