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EM NOME DE

RPG, BOARD, FANTASIA

+13
1A4
TURBINADO COM
1 HORA

GAME SYSTEM

Matheus De Oliveira Lopes music.math@uol.com.br Pedido #12429


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A
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Matheus De Oliveira Lopes music.math@uol.com.br Pedido #12429


EM NOME DE CTRL, ALT E DEL

INTRODUÇÃO SONAGEM (da mesma cor que o dado do JOGA-


DOR, preferencialmente). Ou outro componente

A
Existe um mundo entre os bits do compu- qualquer que sirva de marcador do mesmo ta-
tador. Um mundo etéreo entre as trilhas de da- manho aproximado. Podem ser porcas, botões,
dos nos dispositivos de armazenamento. peões de outros jogos etc, que não ultrapassem
Lugares habitados por scripts, programas, vírus 1cm.
e outros tipos de arquivos. Regiões infinitas
construídas pelo sistema e sob a ameaça cons- Leia todo o manual antes de jogar e o
tante do formatador. mantenha sempre por perto, para consulta.

Seus habitantes são únicos, cada qual


com sua aparência, tamanho e AÇÕES. Assim QUANTOS JOGADORES SÃO
como nós, podem evoluir, ou melhor, se atuali- PERMITIDOS?
zarem.
De um a quatro JOGADORES. Jogando so-
Eles desconhecem os usuários, eles não
fazem ideia de que seu universo está dentro de zinho, use dois a quatro PERSONAGENS. Jogan-
uma máquina num outro universo. Que por sua do em dupla, use um ou dois PERSONAGENS
vez, se encontra dentro de outro, de outro e de cada. Jogando em trio ou em quarteto, cada JO-
ET outro.

Assim como os usuários, eles possuem


crenças. Para eles há CTRL, o deus da
ordem, há ALT, o deus do equilíbrio e há
DEL, o deus da desordem.

Ali, neste mundo onde o tempo


passa de forma diferente, tudo é feito
EM NOME DE CTRL, ALT E DEL.
EM
ÁR
EA
VSHIELD
APPY

ELECTRO

CH
O
Q
U
GADOR usa um PERSONAGEM.

QUAL A IDADE RECOMENDADA?

LOCKER SHIELD

Imunidade a armadilhas
P LU G I N 1
P LU G I N 2

A partir de 13 anos ou por deci-


são dos pais, pois é de complexidade
média.

QUANTO TEMPO
DEMORA UMA PARTIDA?
E
O

E

M
O

ÁR
PL

EA
EX

BAT ERIA

QUE TIPO DE JOGO É


HIDRO
PIRO

DERRET IME N T O GEO CON GELA MEN T O

EVAPORAÇÃO

CAD?
LOOP COMANDO

1
2 1 hora no MAPA completo ou
P LU G I N 3
START

3
4 menos se usar frações do MAPA.
CAD é um jogo de RPG com ca-
FASE 1 FASE 2 FASE 3
TURNO PREPARAÇÃO DESAFIO DESLOCAMENTO

racterísticas de tabuleiro. Em CAD


você controla JOGADORES, enfrentan- COMEÇANDO A PARTIDA
QUEDAS DAS TORRENTES

Toda área HIDRO não pode ser


pulada, mesmo que seu
DESLOCAMENTO seja maior do
que um.

Toda área HIDRO não pode ser pulada, mesmo que seu
DESLOCAMENTO seja maior do que um.

1 2 3 4 5 6 7 8
do desafios num cenário pré-determi- A
Há um mecanismo que
funciona com ELECTRO
Esses lacaios
possuem escamas!

nado. Inúmeros fatores fazem cada


partida ser única. Você é o último do Grupo? (só prossiga se sim)
Que chato né? Seguinte, diminua um upgrade
Cada JOGADOR escolhe um
PERSONAGEM no nível UM, entre os
e lhe mostrarei um atalho.Vá para C4.

Armailha ELECTRO A correnteza é forte!

disponibilizados. Escolham um cená-


O QUE VOCÊ PRECISA
Um portão congelado

rio (MAPA) onde a aventura ocorrerá,


A coisa tá feia ai
na frente né? PIRO resolverá esse
Encontre meu pet problema.
Pertencem a um culto?
e você poderá ir
para C4!
Role 1D6 e tire 5
ou 6.

dentre os MAPAS disponíveis. Coloque


C

PARA JOGAR? Choque em área. Personagens não


Sério que
temos que
nadar tudo o MAPA visível para todos. Coloque a
podem usar ação LUPA. isso? Lacaio ELECTRO

D
ficha de AÇÕES EXTRAS ao lado do
Você vai precisar imprimir na
MAPA.
sua impressora caseira as fichas dos
JOGADORES, o MAPA e a ficha de VSHIELD

Um dos JOGADORES vai ler a


APPY LOCKER SHIELD

AÇÕES extras. Cada JOGADOR possui-


P LU G I N 1

rá 3 fichas do seu PERSONAGEM. história do MAPA e as condições des-


critas. Observe também as condições
Imunidade a armadilhas

Você vai precisar de um dado co- na ficha de AÇÕES EXTRAS, se houver.


P LU G I N 2

ELECTRO

mum de 6 lados para as jogadas e um


EA CH
ÁR O
Q
U
EM E
O

E

M
O

ÁR
PL

EA
EX

BAT ERIA

dado de 6 lados para cada PERSONA-


HIDRO
PIRO

OBJETIVO DO JOGO
DERRET IME N T O GEO CON GELA MEN T O

GEM em cores diferentes.


EVAPORAÇÃO

LOOP COMANDO

1
2
P LU G I N 3
START

Finalmente, você vai precisar de 4


FASE 1 FASE 2 FASE 3
Vence o jogo quem conseguir
4 cubos de 1cm de lado para cada PER- chegar ao final do MAPA.
TURNO PREPARAÇÃO DESAFIO DESLOCAMENTO

Matheus De Oliveira Lopes music.math@uol.com.br Pedido #12429


EM NOME DE CTRL, ALT E DEL

ENTENDENDO
A FICHA DO PERSONAGEM

A
1 2
VSHIELD 3.0
2 2
1 - Figura do PERSONAGEM, atributos e
APPY LOCKER SHIELD

AÇÕES. Considere sempre o que a carta diz em


detrimento da regra geral.

P LU G I N 1
Na parte superior da carta há o NOME
do PERSONAGEM e sua CLASSE.
Imunidade a armadilhas

UPGRADE: Indica o nível do PER- Proteção contra choque em área e


projéteis.
SONAGEM.
MASTER KEY

P LU G I N 2
ELECTRO

3
EA CH
ÁR O
Q

AÇÃO: Índice para realizar uma


U
EM E

E

M
O

ÁR
AÇÃO no turno do JOGADOR Se não houver o

PL

EA
EX
ET ícone, o PERSONAGEM não consegue realizar
ataques, defesas e AÇÕES dos LOOPS, exceto
aquelas descritas na representação de sua
carta. Se um PERSONAGEM puder realizar
mais de uma ação, não poderá realizar a mes-
ma ação repetidamente.
4
PIRO

1
2
LOOP
D ERRE T IMEN T O GEO

EVAPORAÇÃO
BAT E RIA

CON GE LA ME N T O

COMANDO

HIDRO
Abra qualquer porta.

BLOCKCHAIN

P LU G I N 3
DESLOCAMENTO: Índice da veloci-
START

3
dade do PERSONAGEM. Se não houver o ícone,
o PERSONAGEM não consegue se deslocar 4
pelo MAPA. A cada ponto ele move uma ÁREA. Lacaios não atacam.
FASE 1 FASE 2 FASE 3
TURNO PREPARAÇÃO DESAFIO DESLOCAMENTO

Na parte inferior da representação da


carta, se encontram as AÇÕES. Elas podem
conter ícones ou textos específicos. Siga sem-
pre o texto prioritariamente. O texto pode indi-
car uma AÇÃO passiva, sempre ativada.
Cada PERSONAGEM possui uma varia-
2 - PLUGINS: ÁREA dos itens do PERSO-
ções de fichas para cada UPGRADE que re-
NAGEM. A representação da carta mostra seu alizar.
nome, ilustração e a AÇÕES respectivas, siga o
que a carta diz.

NOTA: As instruções nas representa-


ções das cartas de PLUGINS são prioritárias
VSHIELD VSHIELD 3.0
APPY LOCKER SHIELD 2 APPY 2 LOCKER SHIELD

às instruções das cartas de JOGADORES. Se


P LU G I N 1

P LU G I N 1

ocorrer alguma contradição entre as cartas e


as regras gerais, siga as cartas. Imunidade a armadilhas Imunidade a armadilhas

Proteção contra choque em área e


projéteis.

3 - REAÇÕES: Um gráfico das REAÇÕES


MASTER KEY

entre as AÇÕES elementais. (ver REAÇÕES ele-


P LU G I N 2

P LU G I N 2

ELECTRO ELECTRO

EA CH EA CH
ÁR O
Q ÁR O
Q
U U
EM E EM E

mentais)
O

O
E

E


M

M
O

O
ÁR

ÁR
PL

PL
EA

EA
EX

EX

BAT ERIA BAT ERIA


HIDRO

HIDRO
PIRO

PIRO

Abra qualquer porta.


DE RRET I MEN T O GEO CON GELA ME N T O DE RRET I MEN T O GEO CON GELA ME N T O

4 - AÇÕES: ÁREA indicando as AÇÕES LOOP


EVAPORAÇÃO

COMANDO LOOP
EVAPORAÇÃO

COMANDO

que o PERSONAGEM pode realizar. LOOP é o


BLOCKCHAIN

1 1

estágio de energia em que o PERSONAGEM se 2 2


P LU G I N 3

P LU G I N 3
START

START

encontra e COMANDO são as AÇÕES que o


3 3
4 4
PERSONAGEM pode realizar no estágio de TURNO
FASE 1 FASE 2
PREPARAÇÃO DESAFIO
FASE 3
DESLOCAMENTO TURNO
FASE 1 FASE 2
PREPARAÇÃO DESAFIO
FASE 3
DESLOCAMENTO
Lacaios não atacam.

energia correspondente.

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ENTENDENDO AÇÕES EXTRAS

A
São AÇÕES que o PERSONAGEM pode realizar 1 1 2 3 4 5 6

LOOP 1
além daquelas em sua ficha. Separe um D6 para fazer
o sorteio da ação. Esse dado será também o marcador 2
do JOGADOR atual em seu TURNO. Ao fim do TURNO
passe-o para o próximo JOGADOR.

LOOP 2
1 - As AÇÕES extras estão numa tabela organi-
zada em colunas e linhas. As AÇÕES permitidas de-
pendem do LOOP no qual o PERSONAGEM se
encontra.

LOOP 3
2 - AÇÃO EXTRA: Se encontra dentro do LOOP
especificado.

É possível existir outras fichas de AÇÕES extras


usadas em cenários específicos ou como variantes.

LOOP 4
ET Siga a instrução quando fornecida.

aqui.
3 - BANCO DE RECURSOS: Os CRISTALBITS dis-
poníveis ou que foram utilizados são depositados

ENTENDENDO
O MAPA
1 - Página contendo a ilustração
3

Banco de recursos CRISTALBIT

do local, o LORE (história) e a descrição


do cenário.

2 - ÁREAS do MAPA numa tabela


com colunas e linhas.

Também indica as condições do


local, siga o que a representação da car-
ta diz.

3 - ÁREA: Contém o desafio a ser


superado pelos JOGADORES. São indi- 1
cadas pela combinação de letra e nú-
mero. Ex: A2.

4 - SETOR: Contém todas as


ÁREAS numa linha no MAPA. Algumas
AÇÕES afetam apenas uma ÁREA, mas
outra afetam todo o SETOR. O SETOR é
representado pela letra da linha. Ex: A.

O marcador do PERSONAGEM é
deslocado na linha inferior aos ícones
de DESAFIO, deixando-os sempre a vis-
ta. Havendo DESAFIOS empilhados, co-
loque o marcador sobre os DESAFIOS
resolvidos.

Matheus De Oliveira Lopes music.math@uol.com.br Pedido #12429


EM NOME DE CTRL, ALT E DEL

AÇÕES COMUNS pode atacar alvos voadores e o LACAIO de um

A
DESAFIO numa ÁREA adjacente ocupada por
As AÇÕES comuns estão representadas outro PERSONAGEM. (Ver DESAFIOS EMPILHA-
por ícones. AÇÕES específicas estão em texto DOS - exemplo 03)
nas representações das cartas e normalmente
elas burlam regras gerais. Abaixo os tipos de
AÇÕES comuns:
MOCHILA: O PERSONAGEM
pode usar um de seus PLUGINS.

VISÃO: O PERSONAGEM pode


escolher qualquer uma das AÇÕES extras entre
LUPA: O PERSONAGEM pode es-
as disponíveis no seu LOOP atual.
ET VIDA.
VIDA: Recupere um ponto de

MERGULHAR: O PERSONAGEM
colher uma AÇÃO na ficha de AÇÕES extras em
jogo. Procure a linha correspondente ao seu
LOOP atual. Jogue um D6 e veja qual AÇÃO con-
seguiu, verificando a coluna da tabela.

CRISTALBIT 1: A carga de ener-


gia do PERSONAGEM será um e só poderá reali-
pode se deslocar em ÁREAS HIDRO sem penali-
zar AÇÕES comuns e extras de LOOP 1.
dades da ÁREA.

CRISTALBIT 2: A carga de ener-


UPGRADE: O PERSONAGEM
gia do PERSONAGEM será dois e só poderá rea-
pode subir de nível. Pegue a próxima ficha do
PERSONAGEM de nível superior. Ao pegar a lizar AÇÕES comuns e extras de LOOP 2.

próxima ficha, ele iniciará em LOOP 1.

CRISTALBIT 3: A carga de ener-

VOAR: O PERSONAGEM pode gia do PERSONAGEM será três e só poderá rea-

VOAR pela ÁREA. Ele só poderá ser atingido por lizar AÇÕES comuns e extras de LOOP 3.

projéteis ou por inimigos que voam.

CRISTALBIT 4: A carga de ener-

PROJÉTIL: O PERSONAGEM gia do PERSONAGEM será quatro e só poderá


pode atacar sem gastar CRISTALDISK. Também realizar AÇÕES comuns e extras de LOOP 4.

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AÇÕES ELEMENTAIS

A
CHOQUE: Todos os ALVOS
Permitem a manipulação dos elementos dentro de uma ÁREA sofrem sobrecarga. Os
HIDRO, PIRO, GEO e ELECTRO. Suas combina-
PERSONAGENS voltam ao LOOP 1.
ções provocam REAÇÕES. Elas consomem um
ponto de CRISTALBIT por ativação, exceto se
estiverem na carta do PERSONAGEM ou PLU-
GIN. BATERIA: Ganhe um ponto
de CRISTALBIT, subindo assim seu LOOP.

GEO: O PERSONAGEM diminui um


ponto do DANO recebido para cada GEO ativa- EVAPORAÇÃO: Os elemen-
do.
tos se anulam e nenhum efeito será aplicado.

PIRO: O PERSONAGEM provoca


DERRETIMENTO: Uma
um ponto de DANO no ALVO por combustão ou
ET descongela um ALVO.

HIDRO: O PERSONAGEM restaura


um ponto de DANO no ALVO.

ELECTRO: O PERSONAGEM ener-


giza um ALVO. Quando o limite de CRISTALBITS
de seu PERSONAGEM, que é quatro, for ultra-
passado com uma carga adicional ELECTRO re-
ÁREA GEO ou uma área congelada é derretida.

CONGELAMENTO: ÁREAS
HIDRO são congeladas e perdem seus efeitos
tornando-se ÁREAS comuns. Se um PERSONA-
GEM for o ALVO da reação, ele será congelado,
não podendo realizar AÇÕES COMUNS, exceto
AÇÕES elementais.

cebida, haverá uma sobrecarga e o valor de ALTERNÂNCIA: Escolha uma


energia de CRISTALBIT irá para o LOOP 1. AÇÃO elemental qualquer. Essa AÇÃO não con-
some CRISTALBIT.
Elementos adicionais podem ser inseri-
dos em cenários específicos, onde serão descri-
tos em detalhes. Se um PERSONAGEM possuir
na representação de sua carta uma AÇÃO ele- RELÂMPAGO: Todos os JO-
mental e algum elemento do MAPA desencade- GADORES no SETOR recebem um ponto de
ar uma AÇÃO elemental, haverá REAÇÕES, DANO e sobrecarga, voltando para o LOOP 1.
mesmo que o JOGADOR não esteja usando a
AÇÃO elemental.

INUNDAÇÃO: Todo o SETOR


REAÇÕES terá suas ÁREAS transformadas em HIDRO e
nenhum deslocamento será possível, exceto
Quando duas AÇÕES elementares ocor- para aqueles com AÇÃO MERGULHAR.
rem numa mesma ÁREA, há uma REAÇÃO.
Elas são:
INCÊNDIO: Todo o SETOR e
JOGADORES sofrerão dois pontos de DANO.
EXPLOSÃO: Todos os AL-
VOS dentro de uma ÁREA (inclusive o PERSO-
NAGEM que causou a explosão) sofrem dois
pontos de DANO e um ponto adicional para Terremoto: Todo o SETOR
cada AÇÃO elemental subsequente de ELEC- recebe um tremor e os JOGADORES voltam um
TRO e PIRO, ÁREA anterior a atual.

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DESAFIOS

A
No MAPA os JOGADORES encontrarão ARMADILHA: Na fase do DESA-
desafios em cada ÁREA. Caso alguma ÁREA FIO o PERSONAGEM disparará uma armadilha
possuir alguma característica especial, isso es- de PROJÉTIL que causará um ponto de DANO
tará descrita em texto. Segue a descrição dos ao PERSONAGEM. Para fugir da armadilha, ele
desafios comuns: deverá ter alguma AÇÃO que o proteja da arma-
dilha ou usar um CRISTALBIT para escapar
dela.

INPUT: Marca a entrada do


MAPA. Uma linha indicativa mostrará os cami- Armadilhas podem desencadear
nhos a percorrer a partir de então. ações elementais que reagirão com as ações
elementais que existirem na carta do PERSO-
NAGEM e nas cartas de PLUGINS.

OUTPUT: Marca a saída do


ET MAPA. Quando o primeiro marcador de PERSO-
NAGEM sair da última ÁREA, a partida termi-
nará.

PORTÃO: Impedirá o avanço dos


JOGADORES, mesmo que ele possua um DES-
LOCAMENTO maior. É necessário uma chave
para abrir. Para encontrar a chave o PERSONA-
GEM deve executar uma AÇÃO de LUPA e na fi-
cha de AÇÕES extras, conseguir tirar a AÇÃO
LACAIO: Inimigos comuns que
se encontram na ÁREA. Cada lacaio causa um
ponto de DANO se não for derrotado.

Para vencer um lacaio, use um ponto de


CRISTALBIT (o que diminuará seu LOOP). Se
houver mais lacaios numa ÁREA use um ponto
de CRISTALBIT para derrotar cada lacaio. Se
não possuir quantidade de CRISTALBITS sufici-
entes, elimine a quantidade possível de lacaios
com o que possui e receba um ponto de DANO
para cada lacaio que não conseguiu destruir.
onde há uma chave, de acordo com o LOOP atu-
Mova o seu marcador de JOGADORES na
al.
pilha de acordo com o número de lacaios que
derrotou, de modo que no próximo turno você
Por outro lado, o portão pode ser destruí- saiba quais são os lacaios restantes. Mova para
do por reação INCÊNDIO, INUNDAÇÃO ou RE- a próxima ÁREA somente quando derrotar to-
LÂMPAGO. Alguns portões, possuem outros dos os lacaios.
requisitos para abrir, além da chave. Pode ser
que eles estejam congelados e neste caso uma
REAÇÃO de DESCONGELAMENTO será neces-
sária. Podem possuir um mecanismo que preci- Alguns lacaios podem ter efeitos
sa ser energizado com ELECTRO. Podem estar elementais, eles provocarão REAÇÕES com
seus poderes elementais nas cartas do PERSO-
em outras ÁREAS elementais. A indicação das NAGEM e PLUGINS.
condições estará abaixo da ÁREA do portão.

Quando concluir o DESAFIO prévio, mova


o marcador do PERSONAGEM e coloque-o sobre
AJUDANTE: São personagens
o DESAFIO concluído. No próximo turno encon- no MAPA que podem te auxiliar com vanta-
tre a chave do portão e, se conseguir, mova na gens. Siga o que ele diz no balão corresponden-
sua fase de deslocamento para a próxima te no MAPA.
ÁREA do MAPA.

O portão é considerado aberto enquanto


um PERSONAGEM estiver em ÁREAS à frente PAREDE: Impedem a passagem
dele. Se não houver JOGADORES à frente do do PERSONAGEM, mesmo que ele possua um
portão, o PORTÃO é regenerado e precisa ser deslocamento maior. Ele deve destruir a PARE-
destravado novamente. DE usando EXPLOSÃO, INCÊNDIO ou INUNDA-

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EM NOME DE CTRL, ALT E DEL
ÇÃO. A outra forma de destruir a PAREDE é por O turno do JOGADOR segue a sequência:
força bruta, consuma dois pontos de CRISTAL-

A
BITS para destruir a PAREDE.
FASE 1-PREPARAÇÃO
A PAREDE é considerada destruída en-
quanto um PERSONAGEM estiver em ÁREAS à Transforme um ponto de VIDA em um
frente dela. ponto de CRISTALBIT ou vice-versa. Somente
um ponto por turno. Essa fase é opcional.

Ficando sem CRISTALBITS: Evite essa si-


tuação, pois não conseguirá realizar as AÇÕES
CHAMAS: ÁREA com PIRO como do LOOP.
DESAFIO. É necessário utilizar HIDRO ou GEO
para apagar o fogo.
FASE 2-DESAFIO

Para resolver o DESAFIO na ÁREA deverá


escolher primeiramente uma AÇÃO dentre
CORPO D’ÁGUA: Uma ÁREA com aquelas disponíveis na carta de seu PERSONA-
HIDRO como DESAFIO. É necessário utilizar GEM e depois, nas AÇÕES de LOOP.
ET PIRO para evaporar ou GEO para congelar e
avançar.

CURTO CIRCUITO: Uma ÁREA


com ELECTRO como DESAFIO. Ela não impede
o avanço do PERSONAGEM, porém causará SO-
BRECARGA se o PERSONAGEM estiver em
LOOP 4 e gerará também um ponto de DANO.
Escolha uma AÇÃO na carta do PERSO-
NAGEM, se existir ou se desejar usá-la. Somen-
te uma poderá ser usada. Exceto as passivas,
que estão constantemente ativas.

Posteriormente, escolha uma AÇÃO na li-


nha do seu LOOP atual. Somente uma AÇÃO por
turno. A AÇÃO escolhida pode causar REAÇÕES
com a aquela escolhida previamente na carta
do seu PERSONAGEM. Avalie. Algumas AÇÕES
podem consumir CRISTALBITS, como as ele-
mentais por exemplo (AÇÕES elementais con-
somem um CRISTALBIT para serem ativadas).
ROCHAS: Uma ÁREA com GEO
como DESAFIO. É necessário utilizar PIRO para Se a AÇÃO escolhida for a MOCHILA, es-
derreter, EXPLOSÃO ou INUNDAÇÃO. colha um de seus PLUGINS disponíveis e use a
AÇÃO dele.
JOGANDO
Se a AÇÃO escolhida for um LUPA, procu-
re a AÇÃO na ficha de AÇÕES extras, na linha
O jogo se inicia com o primeiro JOGA- correspondente ao seu LOOP atual. Jogue um
DOR, escolhido ou sorteado, colocando seu D6 e veja qual AÇÃO conseguiu, verificando a
dado de seis lados, na primeira ÁREA do MAPA coluna da tabela. Se desejar, acrescente um ao
marcada com o símbolo INPUT. Coloque o dado valor do dado usando um CRISTALBIT.
D6 com o valor seis para cima, esse é seu valor
máximo de VIDA.
Se uma AÇÃO causar uma REAÇÃO ele-
mental na ÁREA ou no SETOR, todos os JOGA-
Pegue três marcadores da mesma cor do DORES nas regiões afetadas sofrerão os efeitos
dado e distribua um em cada LOOP até o valor 3 da REAÇÃO imediatamente se, em sua carta ou
indicado na ficha do PERSONAGEM como PLUGINS existirem AÇÕES elementais.
START. Ou seja, você iniciará o jogo com 3 CRIS-
TALDISKS. Você os usará para vencer os desafi- O JOGADOR pode decidir realizar uma
os que encontrar. AÇÃO que não resolva o desafio, ou não consiga
resolver o desafio. Ele permanecerá na ÁREA
A cada DANO recebido, remova um ponto até que resolva o desafio no próximo turno e re-
so seu D6. Quando zerar, seu PERSONAGEM ceberá todas as penalidades envolvidas.
morrerá. Seu PERSONAGEM ressuscitará no
início do SETOR atual, você perderá todos os Se uma AÇÃO faz com que ele mude seu
upgrades e iniciará com LOOP3 e seis pontos LOOP, remova ou acrescente os marcadores
de VIDA, como no início do jogo. para o LOOP correspondente.

Matheus De Oliveira Lopes music.math@uol.com.br Pedido #12429


EM NOME DE CTRL, ALT E DEL
O JOGADOR só pode fazer uma AÇÃO de Exemplo 01:
LOOP por turno, exceto se seu PERSONAGEM

A
possuir índice de AÇÃO maior, mas não poderá
realizar o mesmo tipo de ação no TURNO mais
de uma vez. AÇÕES podem afetar outros JOGA-
DORES durante seu turno. Resolva as conse-
quências das AÇÕES enquanto elas ocorrem.

Sem empilhamento, o JOGADOR atrás


Toda vez que usar um ponto de CRIS-
(azul) simplesmente pulará o marcador do ou-
TALBIT, remova o marcador do LOOP atual e tro JOGADOR (vermelho) e seguiria em frente,
volte-o para o banco de recursos. Suas AÇÕES movendo as casas subsequentes de acordo
com seu deslocamento (mesmo que seja uma
agora serão outro conjunto, uma vez que retro-
ÁREA elemental).
cedeu seu LOOP.
Exemplo 02:

FASE 3- DESLOCAMENTO
ET Se o JOGADOR resolveu o DESAFIO, mova
o seu dado para a próxima ÁREA de acordo com
seu DESLOCAMENTO. Se não resolveu, perma-
neça na ÁREA e resolva o DESAFIO no seu
próximo turno.

Recarregando energias: Você pode esco-


lher ficar numa ÁREA explorando e tentando
Neste caso, há um PORTÃO (poderia tam-
bém ser uma PAREDE). Ele impede o avanço de
qualquer PERSONAGEM até que seja destruído
ou aberto. Além disso, ele é um desafio empi-
recarregar seus CRISTALBITS e VIDA. Evidente- lhado, o PORTÃO está CONGELADO. O JOGA-
mente, seu PERSONAGEM perderá tempo. No DOR vermelho precisa descongelar
primeiramente a ÁREA. Enquanto ele não pu-
entanto, assim que ele alcançar o valor máxi- der fazê-lo, nenhum JOGADOR poderá passar
mo de VIDA (6) ou o valor máximo de CRIS- para a ÁREA seguinte. Se o JOGADOR azul já ti-
TALBIT, o que ocorrer primeiro, ver resolvido um DESAFIO anterior, coloque o
marcador dele sobre o ícone do DESAFIO resol-
obrigatoriamente deverá se mover na fase de vido, para indicar que já o completou.
deslocamento. Não podendo se mover, por não
ter concluído o DESAFIO, remova um ponto de Se o JOGADOR vermelho ficar sem ações,
veja PERSONAGEM INCAPACITADO.
VIDA ou um ponto de CRISTALBIT a escolha,
como penalidade.

Essa regra só é válida para JOGADORES


que estão explorando. Se ele conseguir alcan-
çar o índice máximo de VIDA ou CRISTALBITS
por outros meios, desconsidere essa regra.

Se o JOGADOR vermelho completar o DE-


DESAFIOS EMPILHADOS SAFIO, mova o marcador dele para cima do íco-
ne de CONGELAMENTO, indicando assim que
Uma explicação mais detalhada ao en- já resolveu.
contrar DESAFIOS empilhados e como movi-
O JOGADOR azul poderá agora mover seu
mentar os marcadores de JOGADORES em marcador para a ÁREA normal do DESAFIO.
alguma situações: Caso o JOGADOR vermelho não consiga, no seu

Matheus De Oliveira Lopes music.math@uol.com.br Pedido #12429


turno, abrir o PORTÃO, o JOGADOR azul poderá JOGADOR, deve receber os DANOS de todos os
fazê-lo, quando for seu turno. LACAIOS sobreviventes.

A
Supondo que o JOGADOR azul abriu o O JOGADOR vermelho colocará seu mar-
PORTÃO, ele seguirá para o próximo DESAFIO. cador sobre o segundo LACAIO, indicando que o
Não é necessário mover o JOGADOR vermelho desafio já foi completado pelo JOGADOR AZUL.
para cima do PORTÃO e nem jogar para abri-lo, No seu próximo TURNO, poderá realizar suas
uma vez que a regra diz que se houver um JO- AÇÕES permitidas e avançar para a próxima
GADOR além do PORTÃO ou PAREDE, eles são ÁREA, se possível.
considerados abertos. No próximo turno, o JO-
GADOR vermelho poderá deslocar-se para ou- Exemplo 04:
ET tra ÁREA, se alguma condição nova não o
detiver.

Exemplo 3:

O JOGADOR azul pode pular a ÁREA do


JOGADOR vermelho, assim como no exemplo
01.

No caso de haver dois ou mais LACAIOS.


Não é possível para o JOGADOR azul passar in-
cólume pela área do JOGADOR vermelho. O JO-
GADOR vermelho deverá derrotar o primeiro
lacaio. Enquanto isso, o JOGADOR azul não po-
derá entrar na ÁREA, consequentemente não
poderá atacar o primeiro LACAIO, exceto se ti-
ver AÇÃO PROJÉTIL (e neste caso, coloque o
marcado azul sobre o primeiro LACAIO, indi- Para armadilhas empilhadas o funciona-
cando que já o derrotou). Se o JOGADOR verme- mento é igual a resolução de LACAIOS. A única
lho ficar incapacitado, siga a regra diferença é que toda vez que um JOGADOR en-
correspondente. trar numa ÁREA com ARMADILHA ele a dispa-
rará, causando um ponto de DANO em todos os
jogadores na ÁREA.

PERSONAGEM INCAPACITADO

Em algumas circunstâncias o PERSONA-


GEM poderá ficar preso em alguma ÁREA do
MAPA com um ponto de VIDA e sem AÇÕES que
possibilitem ele de progredir. Neste caso e no
Se o JOGADOR vermelho destruir o pri- seu turno, ele voltará até a primeira ÁREA de
meiro LACAIO, o JOGADOR azul poderá entrar LUPA anterior, voltando ao LOOP1.
na ÁREA. Ele poderá em suas ações, destruir o
segundo LACAIO. Se o fizer, poderá mover para Passe para o próximo JOGADOR, fim de
a próxima ÁREA. Lembre-se de que, no turno do turno.

Matheus De Oliveira Lopes music.math@uol.com.br Pedido #12429


O CHEFE DO MAPA Perguntas frequentes

A
Todo MAPA possuirá um chefe final. Tra-
É POSSÍVEL JOGAR EM MODO
te-o da mesma forma que um LACAIO. O chefe
pode ser composto, ocupar várias áreas ou pos- COOPERATIVO?
suir asseclas. Seja como for, ele e seus asseclas
causarão um ponto de DANO cada se não forem Sim. Para isso, a regra é a seguinte: Só ha-
impedidos. O chefe pode ter AÇÕES especiais. verá um D6 marcador no MAPA. Ele representa-
Essas AÇÕES ocorrem automaticamente por rá o grupo. São seis pontos de VIDA para o
turno de cada JOGADOR. Essas AÇÕES e condi- grupo. Se zerar, o jogo termina e todos perdem.
ções estarão descritas no MAPA e normalmen- Vencem quando terminarem o MAPA.
te são únicas para cada chefe.
Eu gasto um CRISTALBIT para fazer
O chefe pode ocupar uma, duas ou mais uma AÇÃO?
ÁREAS no MAPA. Ou seja, deverá vencê-lo, às
vezes, mais de uma vez. Depende da AÇÃO: AÇÕES elementais,
desarme de armadilhas, ganho de VIDA e com-
ET AÇÕES PASSIVAS
São AÇÕES que ocorrem automatica-
mente e não são contadas com AÇÃO normal
do PERSONAGEM. Elas se encontram somente
nas cartas de JOGADORES e PLUGINS e em for-
mato texto unicamente.

As principais são:
bates exigem o uso de CRISTALBIT. Veja a des-
crição do DESAFIO e das AÇÕES.

O que é uma ALVO nas descrições?

O ALVO pode ser uma ÁREA, um SETOR,


um inimigo específico ou outro PERSONAGEM.

Quando posso fazer o UPGRADE?

Somente no ´próximo turno. Ele não o faz


PROTEÇÃO - Diminua um ponto de no turno que chegar ao LOOP4.
DANO da origem descrita a frente do termo. Ex:
Proteção contra armadilhas, significa que seu Quando ocorre uma sobrecarga ELEC-
PERSONAGEM diminui um ponto de DANO de
TRO num PERSONAGEM?
origem armadilha. Ex 2: Proteção contra Vírus,
significa que seu PERSONAGEM diminui um
Se o PERSONAGEM estiver no LOOP 4 e
ponto de DANO proveniente das AÇÕES, REA-
alguma fonte resultar numa AÇÃO elemental
ÇÕES ou AÇÕES em cadeia que se originaram
ELECTRO adicional, então ele receberá uma so-
de uma classe Vírus.
brecarga, voltando ao LOOP 1.
IMUNIDADE - Idêntico a proteção, com a
Os efeitos dos elementos nas REAÇÕES
diferença que todo o DANO proveniente da fon-
combinadas devem ser tratados em separado?
te é anulado.

Não. A reação resultante é que deve ser


Outras habilidades passivas podem apa-
levada em consideração.
recer na carta de um PERSONAGEM. Siga o que
a carta diz.
Como deixar o jogo mais com cara de
RPG?
ALTERNANDO OS JOGADORES (3-4
JOGADORES) Quando o jogador entrar numa Área, ele
pode descrever como imagina ser o local e os
O segundo JOGADOR na rodada será o DESAFIOS, de acordo com a temática do MAPA.
primeiro a jogar na próxima rodada, e assim su- Também, descreva suas ações dentro do con-
cessivamente. Utilize um marcador adicional texto do MAPA. Assim, vocês terão uma expe-
para indicar o JOGADOR inicial da rodada. riência mais rica em termos lúdicos.

Matheus De Oliveira Lopes music.math@uol.com.br Pedido #12429


EM NOME DE CTRL, ALT E DEL
O universo é um plano infinito, assim deixou ainda mais aflito. Havia um plano sem
contou Zipper, um sobrevivente da última era. vim marcado por linhas horizontais formando

A
Muitos dizem que suas histórias são apenas quadrados no chão. Não havia nada, apenas
lendas da cabeça de um velho scripter louco. aquela imensidão. Era um silêncio assustador e
Zipper afirmava que chegou até o limite do nem sua própria voz era ouvida. Ele tentou va-
mundo e encontrou uma muralha gigantesca, guear por aquele plano, mas se deteve depois de
sem começo nem fim! Ele chegou a conclusão, um tempo. Pela primeira vez temeu não achar o
na época, que a muralha era o limite do mundo caminho de volta.
e a escalou! Quando chegou no alto, não pode
ver nada além de nuvens. Ele desceu a muralha E Assim Zipper retornou, atravessou por
pelo lado oposto e o que encontrou, após passar séculos o oceano de volta e aportou na terra no-
a camada de nuvens, foi ainda mais intrigante, vamente. Mas, não havia mais muralha. Con-
um oceano a perder de vista! Todos conheciam templou um porto e navios trafegando pelo
rios, mas nunca um oceano! Ele tinha um barco oceano. O nome do ocano era Mar da Web. Não
em sua mochila de equipamentos e o descom- havia mais vestígios de sua terra, nem os edifí-
pactou, viajando em linha reta pelo mar aden- cios ou os relevos de seu anterior lar eram os
tro. mesmos! E assim Zipper se dedicou a viajar e
ET Séculos se passaram, e finalmente ele
chegou no fim do oceano, e o que encontrou o
relatar suas aventuras. Dizem as lendas, que se
você sair a explorar, possivelmente encontrará
Zipper e suas histórias mirabolantes!

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