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PÓS-GRADUAÇÃO EM AUTOMAÇÃO

INDUSTRIAL
PRÁTICAS LABORÁTORIO -
SISTEMAS DE SUPERVISÃO
ELIPSE E3

PROF. MARCELO ARAUJO

AULAS PRÁTICAS
SISTEMAS DE SUPERVISÃO

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ÍNDICE

ITEM DESCRIÇÃO PÁGINA


1.0 ELIPSE E3 4

1.1 INFORMAÇÕES BÁSICAS 4

1.2 VERSÃO DEMO 5

1.3 MANUAIS 5

1.4 ELIPSE KNOWLEDGEBASE 5

2.0 CONCEITOS PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS DE SUPERVISÃO 5

2.1 TIPOS DE VARIÁVEIS 5

2.2 DEFINIÇÕES PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 6

2.3 MODOS DE OPERAÇÃO DE UM EQUIPAMENTO 6

3.0 PROPOSTA DE TRABALHO 7

4.0 PRINCIPAIS TÓPICOS A SEREM ESTUDADOS NOS MANUAIS 8

4.1 OBJETOS 8

4.2 ESTRUTURAÇÃO DE TELAS 8

4.3 CRIAÇÃO DE TAGS 9

4.4 CONFIGURAÇÃO DE ALARMES 9

4.5 ARMAZENAMENTO DE DADOS 10

4.6 SCRIPTS 10

4.7 TENDÊNCIAS 10

4.8 ASSOCIAÇÕES 11

4.9 TAGS DE COMUNICAÇÃO 12

4.10 USUÁRIOS 12

4.11 RELATORIOS 12

5.0 PRÁTICAS 13
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5.1 CRIANDO UM PROJETO 13

5.2 CRIAÇÃO DE TELAS 13

5.3 BASE DE DADOS 20

5.4 CONFIGURAÇÃO DE ALARMES 21

5.5 INICIALIZAÇÃO DO SISTEMA DE SUPERVISÃO 21

5.6 CONTROLE DE ACESSO 21

5.7 SIMULAÇÕES 22

5.8 INTEGRAÇÃO 22

5.9 ETAPAS DAS PRÁTICAS 23

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1.0 ELIPSE E3

É a terceira geração de sistemas HMI/SCADA da Elipse Software. Representa a evolução


dos tradicionais sistemas cliente/servidor (de duas camadas) para um modelo de múltiplas
camadas (composto de servidores, regras de aplicação ou de negócio e estações clientes).

1.1 INFORMAÇÕES BÁSICAS

A arquitetura interna do E3 é totalmente modular, com cada tarefa principal sendo executada
por um módulo em separado. Na figura abaixo temos uma visão geral do diagrama de
blocos do sistema.

Figura 1. Módulos Elipse E3

1.1.1 E3 SERVER

É o servidor de aplicações, nele são processadas as comunicações, gerenciados os


processos principais do sistema, e enviadas às informações gráficas e dados para os
clientes em qualquer ponto da rede. Cria um processo em tempo de execução (runtime) que
irá efetivamente executar a aplicação.

1.1.2 E3 VIEWER

É a interface de operação com o usuário (console de operação). Permite rodar a aplicação


que está no servidor em qualquer computador, podendo ser executado tanto na rede local
como na Intranet/Internet via browser.

1.1.3 E3 STUDIO

Ferramenta de configuração do sistema, servindo como plataforma universal de


desenvolvimento. Possui um ambiente moderno e amigável, incluindo a configuração da
comunicação e um editor gráfico completo para a criação das telas de operação e scripts
integrados.

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1.2 VERSÃO DEMO

Sem a utilização de uma licença, o E3 pode ser executado em modo Demonstração (ou
Demo). Essa versão possui algumas limitações como quantidade de tags, Viewers, Drivers
de comunicação e acesso OPC. Ela pode ser utilizada satisfatoriamente de forma
acadêmica e está disponível para download no link
http://www.elipse.com.br/port/download_e3.aspx.

1.3 MANUAIS

O fornecedor disponibiliza inúmeros manuais para download no site. Na nossa disciplina a


fonte para estudo das funções e recursos do sistema serão estes manuais que se encontram
disponíveis no link: http://www.elipse.com.br/port/download_e3.aspx.

1.4 ELIPSE KNOWLEDGEBASE

O Elipse Knowledgebase tem como finalidade ajudar o usuário dos softwares da Elipse a
encontrar respostas rápidas para dúvidas ou problemas. É um portal onde inúmeras
informações técnicas e dicas estão concentradas. A sua base de informações é
constantemente atualizada e tem uma linguagem simples, para acessar a página inicial do
KB, utilize o link: http://kb.elipse.com.br/pt-br/.

2.0 CONCEITOS PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS DE SUPERVISÃO

2.1 TIPOS DE VARIÁVEIS

Os dados utilizados no sistema de supervisão podem ter vários formatos. Os principais tipos
de dados são:
 Bit: Contém apenas dois valores, 0 ou 1.

 Byte: Conjunto de 8 bits. Pode ser utilizado para indicar valores de 0 a 255.

 Inteiro ou Word: Conjunto de 16 bits. É utilizado para indicar uma faixa de


valores e pode ser utilizado para indicação de valores com ou sem sinal.
Quando utilizado para representar valores com sinal o bit mais significativo é
utilizado para este fim.

 Duplo Inteiro ou Double Word: Tipo de dado similar ao inteiro, porém com 32
bits.

 Real: Conjunto de 16 ou 32 bits. Representa um valor com casa decimal. A


quantidade de bits utilizados irá definir a faixa de valores que pode ser
representada.

 String: é usado para armazenar texto. Pode conter qualquer sequencia de


caracteres de texto, como letras, números, caracteres especiais e espaços. As
sequencia de caracteres podem ser frases utilizadas para descrever alguma

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situação do processo. A quantidade de caracteres suportados depende do


sistema.

2.2 DEFINIÇÕES PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

 Comandos: são bits usados para interagir com os equipamentos através do


Sistema de Supervisão. Servem para ligar, desligar, reconhecer defeito, mudar o
modo de operação do equipamento e outros.

 Evento: Atuação de algum parâmetro do processo de maneira esperada.

 Alarme: Identificação da condição de atuação de alguma variável do processo


fora de sua faixa normal, mas ainda possível de operação dentro de limites
preestabelecidos.

 Defeito: Atuação de condição de processo que implica no desligamento dos


equipamentos.

 Intertravamento: Condições necessárias para operação de certo equipamento.


Podem ser divididos em dois grupos.

- Intrínsecos (Segurança): Condições inerentes ao equipamento.


- Processo: Condições relativas ao processo.
 Permissão de Partida: São condições necessárias apenas para que o
equipamento possa funcionar/partir, sendo que após isto estas condições não se
tornam mais necessárias para seu funcionamento.

2.3 MODOS DE OPERAÇÃO DE UM EQUIPAMENTO

 Automático: Ocorre a partir de comandos sequenciais automáticos,


considerando os intertravamentos de processo e de equipamentos adjacentes.
Para que o equipamento opere em automático necessariamente deve estar em
modo remoto.

 Manual / Local: Ocorre a partir de comandos individuais recebidos do posto de


comando localizado no campo, considerando os intertravamentos de processo e
de segurança. Comandos do sistema de supervisão devem ser ignorados.

 Manual / Remoto: Ocorre a partir de comandos individuais recebidos do sistema


de supervisão, considerando os intertravamentos de processo e do
equipamento.

 Manutenção: Ocorre a partir de comandos individuais recebidos da mesa de


comando localizada no campo, considerando apenas o intertravamento de
segurança do equipamento.

O modo de operação deve ser selecionado pelo operador da planta através de comandos
que possam ser efetuados a partir da sala de controle ou no campo. Os comandos de liga
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em cada modo devem ser aceitos apenas para o modo selecionado, já os comandos de
desliga devem sempre ser executados pelo controlador. Quando o comando de desliga for
efetuado no modo de operação selecionado o mesmo deve ser tratado como um evento, já
se for efetuado em um modo não selecionado, deve ser tratado como defeito. A mudança do
modo de operação deve desligar o equipamento, caso esteja em funcionamento.

3.0 PROPOSTA DE TRABALHO

A sequencia seguida nas práticas contempla as necessidades básicas para o


desenvolvimento de uma aplicação industrial. É uma aplicação hipotética, que apresenta os
recursos mais importantes do software, mas não cobre todas as possibilidades de
desenvolvimento oferecidas pela ferramenta. No entanto, a quantidade e qualidade das
informações apresentadas são suficientes para que se aprenda a utilizá-lo com autonomia
para criar aplicações.

É apresentado um estudo de caso que simula uma aplicação real, são apresentados os
principais tópicos que devem ser utilizados e o que devem ser desenvolvido. A forma de uso
de cada recurso e funcionalidade deve ser pesquisada pelo aluno nos manuais do
fornecedor.

O estudo de caso considera um sistema de bombeamento composto por cinco bombas que
transportam água para um reservatório dotado de medidor de nível contínuo. Na saída do
reservatório existe uma válvula de bloqueio automática para liberação da água.

De forma geral as bombas possuem o mesmo conjunto de funções, sendo assim o sistema
deve ser desenvolvido de forma que sejam utilizadas janelas indexadas para comando,
indicação de defeitos e monitoramento de corrente, ou seja, para cada uma dessas funções
deve ser criada uma única janela para todas as bombas. O sistema deve ser desenvolvido
de forma que a janela assuma a função da bomba que seja acionada pelo operador através
de botões na janela de sinótico.

As bombas devem ter seu estado indicado através do seguinte código de cores.

Figura 2. Código de Cores

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4.0 PRINCIPAIS TÓPICOS A SEREM ESTUDADOS NOS MANUAIS

Apresenta-se a seguir os principais itens que serão utilizados para desenvolvimento do


sistema de forma sucinta. Estas informações foram retiradas dos manuais do fornecedor
apenas como guia de quais itens devem ser estudados. O detalhamento de cada um deles
deve ser feito consultando os manuais.

4.1 OBJETOS

Os objetos são componentes de software reutilizáveis que permitem maximizar o uso e


aumentar a qualidade e produtividade em seus aplicativos. Um objeto no E3 encapsula ou
contém três diferentes partes (propriedades, métodos e eventos) que podem ser
manipuladas para a utilização das vantagens de sua funcionalidade na aplicação.

 Propriedades: definem atributos de um objeto, como a aparência de um objeto


de tela ou o valor inicial de um objeto quando o aplicativo é iniciado.
 Métodos: são funções que realizam uma ação específica dentro ou com um
objeto.
 Eventos: são notificações geradas por um objeto em resposta a alguma
ocorrência em particular, como um clique de mouse ou uma mudança no valor
de um tag, entre outros.

Uma das principais características dos objetos é a capacidade de herança entre eles, ou
seja, podem herdar as características de outros objetos, tendo as mesmas funcionalidades
específicas. Assim, pode se ter vários objetos trabalhando em conjunto para prover
características formando um objeto derivado.

4.2 ESTRUTURAÇÃO DE TELAS

Para criar as estruturas de telas deve-se utilizar o objeto quadro que é utilizado para
organizar e estruturar a interface do projeto, criando visualizações compostas na janela
principal do Viewer.

A disposição dos divisores dentro do quadro pode ser horizontal ou vertical, dentro de cada
divisor podem ser inseridos outros. A cada par de novos divisores criados, há sempre um
principal e um secundário. Apenas o principal tem valores que definem explicitamente o seu
posicionamento, ficando o secundário com o valor restante.

4.2.1 TELA INDEXADA

É uma tela que pode receber e enviar informações a diversos equipamentos


individualmente. Ao ser aberta, recebe a informação com o nome do objeto a ser associado,
e então cria automaticamente a associação.

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4.3 CRIAÇÃO DE TAGS

Inicialmente vamos considerar a utilização apenas de tags internos ao Sistema de


Supervisão. Estes tags são criados no Servidor de Dados que é o módulo responsável por
seu gerenciamento. Alguns dos objetos que podem ser criados são descritos na figura a
seguir.

Figura 3. Servidor de Tags

4.4 CONFIGURAÇÃO DE ALARMES

O módulo de Alarmes do E3 consiste basicamente em duas unidades, cujo funcionamento é


interligado logicamente:

 Servidor de Alarmes: Organiza o modo como os eventos e alarmes são tratados.


 Configuração de Alarmes: Neste objeto os alarmes a serem tratados são criados
e suas fontes configuradas.

O E3Alarm serve para o monitoramento dos alarmes ativos ou não reconhecidos em uma
aplicação. Através deste objeto é possível verificar o estado dos alarmes, bem como
reconhecê-los manualmente.

4.4.1 SERVIDOR DE ALARMES

O objeto Servidor de Alarmes centraliza todos os alarmes do projeto. Nele podem ser
encontrados os totais de alarmes ativos da aplicação (reconhecidos ou não). Também é
responsável por reportar os eventos de alarmes para todos os Viewers conectados, bem
como, se desejado, enviar estes eventos para um Banco de Dados, o que deve ser feito
através da aba configuração.
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4.4.2 CONFIGURAÇÃO DE ALARMES

O objeto Configuração de Alarmes é onde as fontes de alarme são criadas. Para inserir este
objeto no projeto, clique com o botão direito do mouse no Organizer, selecione a opção
inserir configuração de alarmes e em seguida o nome do projeto desejado.

4.5 ARMAZENAMENTO DE DADOS

O Armazenamento de Dados no E3 é utilizado para guardar as informações do projeto


através de Históricos, Fórmulas e Alarmes. Possui suporte a mdb (Microsoft Access), Oracle
e Microsoft SQL Server.

O objeto consulta (Query) auxilia no processo de busca no Banco de Dados da aplicação.


Toda vez que o E3 necessita consultar o Banco de Dados é necessário enviar um comando,
definindo quais os dados desejados para aquele objeto. O E3Browser é um controle ActiveX
utilizado para visualizar dados armazenados pelo E3 ou outro software qualquer. É possível
configurar consultas utilizando filtros de vários tipos nos dados e atribuir cores para cada
coluna, entre outras configurações. Este objeto é utilizado para visualizar históricos, alarmes
ou qualquer tabela existente no Banco de Dados.

4.5.1 ARMAZENAMENTO DE ALARMES

Para armazenamento de alarmes históricos é necessário criar um Banco de Dados para que
este seja associado ao Servidor de Alarmes que irá gerenciar e executar o armazenamento
dos dados. Para visualização do histórico de alarmes é necessário criar um objeto de
consulta ao Banco de Dados.

4.6 SCRIPTS

Os scripts são trechos de código (programação), seu uso permite criar procedimentos
associados a eventos específicos, permitindo grande flexibilidade no desenvolvimento e uso
de aplicações. Todos os scripts estão associados a eventos, e cada objeto do E3 possui
uma lista de eventos previamente definidos, sendo possível também definir novos eventos
de usuário. A linguagem que o E3 Studio usa em seus scripts é o VBScript, um subconjunto
da linguagem Visual Basic desenvolvida pela Microsoft.

Para facilitar e aumentar a velocidade de desenvolvimento, o E3 já incorpora algumas ações


mais comuns que podem ser realizadas com scripts através de assistentes (wizards)
chamados picks. Pode-se definir que um determinado evento executa um script, ou uma
combinação deles, em uma sequencia definida durante sua criação no E3 Studio.

4.7 TENDÊNCIAS

O objeto E3Chart é um componente ActiveX criado especialmente para trabalhar em


conjunto com o E3. Com ele, é possível exibir gráficos com tags variando em tempo real.

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Ele é composto internamente de vários objetos, como títulos, legendas, escalas, divisões,
consultas e penas. Cada objeto contribui para a funcionalidade do todo: as escalas ajudam a
localizar os valores dos pontos no E3Chart; as legendas, a identificar a pena e seus valores;
e a pena realiza o desenho dos valores no E3Chart.

4.8 ASSOCIAÇÕES

Associações (ou Conexões) são ligações feitas entre propriedades e objetos ou entre outras
propriedades. Trazem grande facilidade ao criar animações e outros tipos de lógicas
comuns, minimizando a utilização de scripts.

Através da aba associações da janela de propriedades, tem-se acesso a todas as


propriedades disponíveis do objeto a ser tratado e as possíveis de associações.

Pode-se associar um objeto ou criar uma expressão. Ao criar uma expressão ou associar um
objeto ou propriedade ao campo fonte, o texto aparece na cor azul, caso este corresponda a
um item existente ou carregado no E3 Studio. Se o item não existir, ou pertencer a um
módulo não existente no domínio, o texto aparece em vermelho, e este item é mostrado
como um erro, até ser corrigido ou excluído.

Figura 4. Aba de Associações

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4.9 TAGS DE COMUNICAÇÃO

O E3 permite a comunicação com equipamentos de aquisição de dados, controladores,


CLPs (Controladores Lógicos Programáveis), UTRs (Unidades Terminais Remotas), ou
qualquer outro tipo de equipamento, através de Drivers de comunicação ou servidores OPC,
de acordo com o tipo do equipamento ou tipo de comunicação necessário. Os Drivers e
servidores OPC funcionam neste caso como servidores de variáveis, ou seja, eles fornecem
as informações do mundo externo para o E3 permitindo a supervisão do processo.

No caso de utilização de Drivers, o arquivo dll do mesmo deve ser inserido no projeto, estes
arquivos são fornecidos pela Elipse Software ou fabricante do equipamento. Um manual é
fornecido juntamente com cada Driver, contendo informações importantes a respeito da
configuração de seus parâmetros [P] e outras propriedades. Os tipos de objetos de
comunicação disponíveis são descritos na figura a seguir.

Figura 5. Driver de Comunicação

4.10 USUÁRIOS

O E3 possui um controle de acesso às telas, aos alarmes e aos domínios em uma lista de
usuários, onde para cada nome é atribuída uma senha e um login. Conforme a opção
configurada, uma aplicação permite acesso aos usuários cadastrados ou acesso ilimitado às
funcionalidades do projeto. Através da opção usuários é possível configurar as informações
referentes aos usuários que têm ou não acesso à aplicação. Para utilizar este recurso,
selecione o menu Arquivo → Usuários → Usuários.

4.11 RELATORIOS

O Relatório é um componente ActiveX chamado ActiveReport, que permite a visualização,


impressão e exportação de valores instantâneos de variáveis do sistema e dados
armazenados em Banco de Dados (Alarmes, Históricos, Consultas e Fórmulas). Para busca
dos dados no servidor deve ser utilizado um objeto de Consulta.
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5.0 PRÁTICAS

5.1 CRIANDO UM PROJETO

O projeto contém definições de objetos, tags, telas e outros componentes de uma aplicação.
Deve ser criado um único projeto que será utilizado em todas as aulas, deseja-se com isso
que ao final do semestre se tenha uma aplicação com todas as funcionalidades estudadas e
que possa ser utilizada inclusive como base para um projeto.

Ao iniciar o projeto devem-se configurar todos os requisitos do sistema conforme sequencia


de janelas apresentadas. Neste momento não devem ser configurados drivers de
comunicação. Deve ser utilizada uma aplicação padrão. As opções de criação de Banco de
Dados e Gerenciamento de Alarmes devem ser configuradas posteriormente.

5.2 CRIAÇÃO DE TELAS

5.2.1 ESTRUTURA DE TELAS

Desenvolver uma estrutura de telas contendo:


 Menu Superior.
 Menu Inferior.
 Tela Principal.
Cada uma das áreas deve ser desenvolvida da seguinte forma:

MENU SUPERIOR

Formado pelos botões de acesso a tela das bombas, janela de login, ajuda, Alarmes
Históricos, Tendências e Relatórios. Os botões de comando devem possuir ícones para sua
identificação e a descrição da tela deve ser configurada para ser indicada apenas quando a
posição do mouse estiver próxima aos botões.

MENU INFERIOR

Deve conter as seguintes informações: Usuário Logado, Data, Hora, Banner de Alarme e
Botão de Reconhece Geral.

O Botão de Reconhece Geral deverá reconhecer todos os alarmes ativos do sistema de


supervisão e deverá ser habilitado apenas para usuários do grupo administrador.

O Banner de Alarme deve possuir as seguintes indicações:

 Condição do Alarme.
 Condição de Reconhecimento.
 Hora e data de ocorrência do alarme.
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 Hora e data de normalização do alarme.


 Hora e data de reconhecimento do alarme.
 Mensagem do alarme.
 Operador.
 Prioridade.

TELA PRINCIPAL

É a principal parte da interface de operação onde serão visualizadas as telas de sinótico e


telas de controle como, por exemplo, Alarmes Históricos.

5.2.2 TELAS A SEREM DESENVOLVIDAS

TELA DAS BOMBAS

A figura a seguir ilustra a tela das bombas e a estrutura de menus. A tela das bombas deve
indicar o estado das bombas, valor e alarmes das correntes dos motores e acesso as
janelas de comando. As linhas de interligação das bombas com o reservatório devem indicar
através de animação de cores a passagem de fluxo.

Figura 6. Janela das Bombas

A válvula de saída do reservatório deve ser comandada através de um clique sobre seu
objeto. Cada clique do operador na válvula deve inverter seu estado que deve ser indicado

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no objeto através de código de cores. O reservatório deve ter seu nível indicado através de
animação de preenchimento.

TELA DE ALARMES HISTÓRICOS

Quando acessada, essa tela deve assumir a posição principal da estrutura de telas. A partir
dela deve ser possível acessar o Banco de Dados de Alarmes Históricos. A Figura a seguir
ilustra esta tela.

Figura 7. Janela de Alarmes Históricos

Devem ser configurados os seguintes campos:

 Hora e data de ocorrência do alarme.


 Hora e data de normalização do alarme.
 Hora e data de reconhecimento do alarme.
 Mensagem do alarme.
 Operador.
 Prioridade.

JANELA DE COMANDO

A Janela de Comandos deve possuir as seguintes funcionalidades:

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 Comandos de liga e desliga.


 Seleção de modos de operação: Local, Remoto e Manutenção.
 Definição comando remoto: Manual ou Automático.
 Acesso a janela de defeitos.
 Indicação nome equipamento.
 Indicação do estado em forma textual e visual.
 Indicação modo de operação selecionado.

A seguir apresenta-se um exemplo desta tela:

Figura 8. Janela de Comandos

Os comandos de liga e seleção de comando remoto devem ser desabilitados quando o


modo de operação selecionado for o Local ou Manual.

JANELA DE DEFEITOS

A janela de defeitos deve apresentar a descrição e valor atual dos alarmes dos
equipamentos. A figura a seguir ilustra essa janela.

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Figura 9. Janela de Defeitos

Devem ser configurados 16 defeitos por bomba para efeito de padronização. Para cada
bomba devem ser considerados os seguintes defeitos:

Bomba 01 Bomba 02 Bomba 03 Bomba 04 Bomba 05


Falha de Falha de Falha de Falha de Falha de
Contator Contator Contator Contator Contator
Falha de Saída Falha de Saída Falha de Saída Falha de Saída Falha de Saída
Nível Baixo de Vibração Alta
Sobrecarga Relé Atuado Falta de Fase
Óleo Mancal
Corrente
Fuga Terra
Excessiva
Temperatura
Alta

JANELA DE CORRENTE DOS MOTORES

Esta janela deve conter as seguintes funcionalidades:

 Indicação do Valor da Corrente.


 Gráfico de Tempo Real.

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 Preset de Alarmes Alto e Baixo.


 Habilita Alarmes Alto e Baixo.
 Valor de Banda Morta.

Ao definir o valor de Preset Alto deve ser verificado o valor máximo da variável, caso o valor
inserido seja superior ao permitido deve ser gerado um alarme para o operador. O Preset de
Alarme Baixo deve obrigatoriamente ser inferior ao de Alarme Alto.

As entradas de dados de Preset só devem estar acessíveis aos operadores caso o alarme
esteja habilitado e devem sinalizar através de mudança de cor a atuação de alarmes. A
figura a seguir ilustra essa janela

Figura 10. Janela de Corrente dos Motores

JANELA AJUDA

Deve indicar a associação entre o código de cores dos equipamentos e seu status. Deve ser
acessada através de botão no menu superior.

TELA DE TENDÊNCIAS REAIS

Nesta tela deverá ser configurado um objeto do tipo E3Chart com 04 penas configuráveis.
As variáveis que serão indicadas no gráfico devem ser selecionadas pelo operador em
tempo real através por exemplo de um objeto Combo Box. O usuário deverá selecionar
quais as penas devem ser traçadas e mandar carregar o gráfico.

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Figura 11. Seleção de Penas

A figura a seguir ilustra a tela de tendências a ser desenvolvida.

Figura 12. Janela de Tendências

RELATÓRIO DE COMANDOS

Deve ser configurado um relatório no Elipse para indicar todos os comandos efetuados em
uma data especifica selecionada pelo operador no sistema. Deverá estar disponível ao
operador na tela de geração de relatórios as opções de visualização ou exportação dos
comandos através de uma data selecionada. A figura a seguir ilustra a tela de geração de
relatórios.

Figura 13. Janela de Tendências

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A figura a seguir ilustra o relatório que deve ser gerado.

Figura 14. Relatório de Comandos

5.3 BASE DE DADOS

Inicialmente nas práticas será considerada a utilização apenas de tags internos ao sistema
de supervisão, ou seja, não serão utilizadas variáveis de comunicação com os
controladores. Deve-se utilizar a estrutura de pastas para permitir melhor organização do
sistema, sendo separadas por funções. Considerar as seguintes variáveis por bomba.

Bits de Comando:

 Modo Local.
 Modo Remoto.
 Modo Manutenção.
 Opção Comando Manual.
 Opção Comando Automático.
 Liga.
 Desliga.
 Reset.

Palavras de Status com os seguintes bits:

Bit Descrição
0 Falha / Defeito
1 Partindo
2 Desligando
3 Funcionando
4 Parado PPP
5 Funcionando em Manutenção
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Bit Descrição
6 Intertravado
7 Reserva
8 Reserva
9 Reserva
10 Reserva
11 Reserva
12 Reserva
13 Reserva
14 Reserva
15 Reserva

Para a válvula de saída deve ser considerada uma única variável binária indicando válvula
aberta (nível lógico 01) e fechada (nível lógico 00).

5.4 CONFIGURAÇÃO DE ALARMES

Todos os alarmes devem ser configurados com nível lógico positivo e devem requerer
reconhecimento.

Os alarmes devem ser configurados para gravação de históricos em Banco de Dados


considerando o formato .mdb.

5.5 INICIALIZAÇÃO DO SISTEMA DE SUPERVISÃO

Ao ser iniciado o sistema de supervisão deverá ser aberta a tela das bombas e carregado o
usuário visitante.

5.6 CONTROLE DE ACESSO

Devem ser criados três grupos de usuários:

 Administrador.
 Operador.
 Visitante.

Deve ser criado pelo menos um usuário em cada grupo sendo que os usuários do grupo
Visitante devem possuir privilégios apenas para visualizar o processo, ou seja, não podem
executar nenhum comando.

O controle de acesso deve ser implementado utilizando os recursos disponíveis na


ferramenta VBScript.
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Deve ser criada uma janela para o operador ter acesso às funções de controle de acesso
conforme ilustrado a seguir:

Figura 15. Janela de Usuários

Quando o usuário logado for do grupo de Visitantes deve ser bloqueada a opção de trocar
senha.

5.7 SIMULAÇÕES

Na tela principal devem ser previstas entradas de dados onde seja possível simular o valor
das palavras de status e de corrente das bombas. Deve ser possível também simular os
alarmes da Bomba 01, inclusive os de corrente.

Deve ser feita uma simulação de tempo real onde o nível do reservatório seja atualizado de
acordo com a condição de funcionamento das bombas e da válvula. Deve ser considerado
que o nível deve ser atualizado a cada 5s. Em cada intervalo de atualização deve ser
considerado que cada bomba em operação incrementa 1% do nível no reservatório e a
válvula aberta decrementa 2%.

5.8 INTEGRAÇÃO

Realizados todos os passos para desenvolvimento do sistema de supervisão, ele se


encontra pronto para realizar a integração.

Nesta etapa são feitos os testes de comunicação com o sistema de controle e das
animações e scripts desenvolvidos no sistema. Sua principal função é verificar se o sistema
foi desenvolvido de acordo com as necessidades e não possui nenhum erro que irá impactar
na segurança e controle do processo. Após os testes, quando necessário, devem ser feitos
os ajustes para corrigir os erros encontrados feitos novos testes e caso não sejam
encontrados novos problemas o sistema será liberado para operação.

Será considerada a integração com o CLP ZAP 500 da HI. Para permitir a troca de dados
com o CLP deve ser configurado o Driver de Comunicação inserindo a .dll do controlador no
projeto e ajustando os parâmetros conforme recomendações do fornecedor (vide manual do

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PÓS-GRADUAÇÃO EM AUTOMAÇÃO
INDUSTRIAL
PRÁTICAS LABORÁTORIO -
SISTEMAS DE SUPERVISÃO
ELIPSE E3

PROF. MARCELO ARAUJO

fornecedor). Depois de feitas todas as configurações os tags do Sistema de Supervisão


devem ser endereçados e testada a comunicação para uma das bombas.

A integração do Sistema de Supervisão com o Controlador será feita na disciplina de


Sistemas de Controle.

5.9 ETAPAS DAS PRÁTICAS

O desenvolvimento do Sistema de Supervisão será feito em cinco etapas sendo uma em


cada dia de aula conforme descrito a seguir:

 Etapa 01: Estruturação de Telas, Criação de Variáveis, e Desenvolvimento das


janelas de menu e ajuda.
 Etapa 02: Desenvolvimento da Tela de Bombas e das Janelas de Comando e
Defeitos.
 Etapa 03: Configuração de Usuários, Desenvolvimento de Janela de Correntes e
Simulação de Nível no Sistema de Supervisão.
 Etapa 04: Configuração de Alarmes, Elaboração de Tela de Histórico de
Alarmes.
 Etapa 05: Criação da Tela de Analógicas e de Relatório de Comandos.
As funcionalidades de todas as etapas serão simuladas na sala de aula.

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