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VICE-GOVERNADORA
Daniela Cristina Reinehr
Autoras
Luciana Silva
Sabrina Santos
Colaboração
Mariele Finatto
Diagramação
Mariele Finatto
Sabrina Santos
Revisão Técnica
Paula Sanhudo da Silva
Silva, Luciana
Atividades pedagógicas AEE/TDAH: qualificando as funções executivas [livro eletrônico] / Luciana
Silva, Sabrina Santos; colaboração Mariele Finatto. – São José/SC : FCEE, 2021.
Inclui bibliografias.
ISBN 978-65-88572-40-5
CDD 796.045
Bibliotecária responsável: Paula Sanhudo da Silva – CRB-14/959
SILVA, L.; SANTOS, S. Atividades pedagógicas AEE/TDAH: qualificando as funções executivas. São José, SC: FCEE, 2021.
Apresentação
Mariele Finatto
Coordenadora CETEA/FCEE
SUMÁRIO
Soletrando e significando.................................29
Formar palavras...................................................15
As atividades vividas no período em que os atendimentos presenciais foram substituídos por estratégias a
distância, estabelecem novas estruturas e novos movimentos de atuação do trabalho docente. No exercício
de se reinventar, junto a uma nova rotina repentina, o educador precisou mergulhar no mundo intrincado da
tecnologia e das relações virtuais.
Pensando em manter a produtividade e os benefícios antes alcançados no trabalho do AEE, bem como,
garantir uma proximidade semelhante ao atendimento presencial, elegeu-se as vídeo- chamadas como
conduta de trabalho.
Com adaptações de jogos e brincadeiras, muitas do cotidiano infantil, foi-se estruturando uma rotina de
atendimento, que ultrapassou o que se delegava como expectativa.
A seguir, relacionamos estas atividades junto as instruções e adaptações que vem possibilitando o
atendimento remoto, com objetivos e intenções constituídas de maneira a alcançar o propósito do
AEE/TDAH.
Estas não procuram conduzir a um achado estático e engessado de trabalho, mas busca servir como fonte de
inspiração aos demais professores, para que possam criar e adequar novas formas de atendimento, tanto no
trabalho remoto como nos atendimentos presenciais.
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Objetivo das Atividades
- Na flexibilidade cognitiva, permitir que o educando pense de forma criativa, use ao máximo a sua
imaginação para solucionar problemas e crie novas estruturas de trabalho, se adaptando às demandas.
- Na memória de trabalho, fazer com que o educando crie vínculo com as ideias, mantenha informações na
mente para acessá-las, pratique leitura, resolva problemas.
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Qualificar às funções executivas superiores que se originam das básicas citadas anteriormente:
- No automonitoramento, permitir que o educando pense e reflita antes de falar e agir, organize soluções
mentalmente, desenvolva a conversa interna, avalie suas atitudes e faça ajustes quando necessário.
- Na iniciação e volição, estimular o educando na iniciação e conclusão das tarefas. Estabelecer a rotina de
atividades, empenho e vontade de realizar.
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ADIVINHA
Regras do jogo:
1. Utilizar adivinhas pesquisadas na internet ou em livros.
2. A adivinha se inicia com a pergunta “O que é, o que é?”. Essa pergunta tem o objetivo de chamar a
atenção para o questionamento seguinte.
3. Para que o educando não se sinta desmotivado ao considerar a atividade complexa,
proporcionar pistas por meio de mímicas.
Variação do jogo:
Inventar adivinhas numéricas usando conceitos de unidade, dezena, dúzia, etc.
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CADÊ O MARCELO?
Regras do jogo:
1. Apresentar ao educando a gravura com cinco crianças
vestidas com os mesmos conjuntos de roupas, porém de
cores diferentes.
2. Fazer a leitura de informações que possibilitem
excluir cada criança entre as 7, restando apenas o Marcelo.
Variação do jogo:
Diminuir o nível de dificuldade utilizando gravuras
com apenas 2 personagens, aumentar o grau de
dificuldade acrescentando um personagem
gradativamente ao nível de capacidade e
exigência.
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CARTA ENIGMÁTICA
Regras do jogo:
1. O educando deve descobrir a mensagem por trás do enigma, seguindo as pistas visuais.
2. Fazer a decodificação e transpor ortograficamente os contidos na carta.
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CONTAÇÃO DE HISTÓRIA
Regras do jogo:
1. Ler uma história para o educando requisitando sua atenção.
2. Após o educando ouvir a leitura, realizar perguntas sobre a história envolvendo personagens, cenários,
acontecimentos, desfecho e o que o texto nos traz de lição. Trabalhando assim a compreensão e a
interpretação.
3. Esta atividade pode ser realizada de maneira oral, registros logográficos e/ou alfabéticos.
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JOGO DA FORCA
Regras do jogo:
1. Utilizar papel em branco e caneta, de preferência com ponta
grossa para facilitar a visualização.
2. Um dos jogadores cita uma categoria para a escolha da
palavra que deverá ser descoberta.
3. O primeiro jogador a conduzir o jogo arma a forca e faz um
traço para cada letra da palavra, os demais jogadores sugerem
as letras até se descobrir a palavra.
Fonte: Acervo AEE (2021).
Variação do jogo:
Utilizar temas para as categorias, aproveitando datas comemorativas e notícias atuais, como: festa
junina, pandemia, inverno, etc.
. Para algumas situações onde descobrir a palavra completa for de grau difícil para o educando, a forca
pode conter a sílaba inicial ou final, ou mesmo acompanhada das vogais ou das
consoantes.
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FORMANDO FRASES COM PALAVRAS SOLTAS
Regra do jogo:
1. Apresentar ao educando uma frase desordenada para que este a organize de forma coerente.
2. É possível aumentar a dificuldade de acordo com cada educando, removendo o apoio visual, ou seja,
apresentando a frase desordenada apenas oralmente.
Variação do jogo:
Utilizar o mesmo princípio para brincar de palavra desordenada. Apresentar uma palavra com as letras fora
de lugar, levando o educando a descobrir a palavra. Começar com palavras pequenas, evoluindo o grau de
exigência em cada atendimento.
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FORMAR PALAVRAS
Regras do jogo:
1. O jogador da vez tem a tarefa de formar uma
palavra utilizando as letras da cartela apresentada.
2. As letras precisam ser vizinhas em sua
sequência.
Variação do jogo:
Procurar apenas sílabas que serão ditadas pela professora,
obedecendo a mesma regra de letras vizinhas.
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FUI A FEIRA
Regras do jogo:
1. O primeiro jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”.
2. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:”
batata”.
3. O terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma.
4. Vale ajudar o colega a lembrar de uma palavra por meio de mímica, o importante é aumentar o grau de
dificuldade acrescentando mais palavras.
Variação do jogo:
Mudar a categoria: mercado, padaria, loja de roupas, lugares, praia, acampamento etc.
Exemplo:
Mostrar a figura de uma princesa, o educando deve começar uma história tendo a princesa como
personagem. Em seguida, mostrar outra figura, pode ser de um relógio e o relógio deve entrar na história. E
assim por diante...
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JOGO DA DESCRIÇÃO
Regras do jogo:
1. Cada jogador, na sua vez, escolhe um objeto, sem mostrar aos demais jogadores.
2. O jogador da vez deve descrever as características do objeto, sua forma, cor, material que é feito,
para que serve etc; quando o objeto for descoberto o jogador o apresenta; passando a vez para o
próximo jogador, até todos joguem.
Exemplo:
O jogador escolhe para si o lápis e começa a descrevê-lo: “É feito
de madeira, usa para escrever, etc.”
Quando um dos jogadores descobrir que é um lápis, este é
apresentado e passado a vez ao próximo jogador.
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JOGO DAS RIMAS
Regras do jogo:
Associar uma figura à outra, tendo como critério a rima entre as palavras que representam a figura, por
meio da consciência fonológica.
Variação do Jogo:
O professor pode iniciar o jogo realizando a associação, servindo como modelo. Dar
exemplos de rimas ou realizar o apoio por meio da associação da escrita.
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JOGO DO “PIM”
Regras do jogo:
1. Orientar o educando a falar os números de 1 a 20, porém, os múltiplos de 4 não podem ser
pronunciados, no seu lugar é para falar a palavra “PIM”. Ex: 1, 2, 3, PIM…
2. Aumentar a dificuldade, contando até 40, substituindo os múltiplos de 4 pela palavra “PIM”.
Variação do jogo:
Trocar os múltiplos a serem trabalhados.
O professor pode servir de modelo, realizando a brincadeira primeiro. Assim é mais fácil da criança
entender o que se espera dela.
É possível sinalizar para o educando o momento de dizer o PIM. Quando for difícil acompanhar o momento
de substituir o numeral, o professor pode levantar a mão ou fazer um barulho indicando o momento.
Tirar os apoios aos poucos, até o educando conseguir executar sozinho, ou com o menor número de
auxílio possível.
Variação do jogo:
Usar temas abstratos, sem apoio visual, como o nome de familiares no lugar do “quem?”, materiais
escolares no lugar do “o que?” e ambientes públicos da cidade no “onde?”
Quem?
O que?
Onde?
Variação do jogo:
Ao educando que não possui algum tipo de habilidade
para a leitura, a professora lê o poema, onde este pode
exercitar a capacidade de rastrear as palavras rimadas
apenas por identificação sonora.
Realizar apoio visual por meio da escrita das palavras
que rimam, apresentando-as ao educando.
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BRINCADEIRA DE MÍMICA
Regras do jogo:
1. Cada um dos participantes escolhe uma ação para realizar a mímica e os demais adivinharem.
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NÚMERO SECRETO
Regras do jogo:
O jogo consiste em associar quantidades numéricas por outro símbolo que não seja o numeral correspondente
e realizar operações matemáticas de memória.
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PALAVRA ENIGMÁTICA
Regras do jogo:
1. Apresentar ao educando um (1) cartão que contenha
figuras, fonemas, letras e/ou sinais de “mais ou menos”.
2. O educando deve descobrir a palavra enigmática do
cartão a partir desta mistura de imagens.
Variação do jogo:
É possível realizar apoio para o educando desvendar o
enigma por meio de outras pistas, como informar a
categoria que pertence a palavra ou fazer uma mímica.
O importante é permitir que o educando pense até
concluir seu raciocínio. Mas, é preciso gerar desafios
sem frustração.
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PALAVRAS SECRETAS
Regras do jogo:
1. O jogo consiste em decifrar as palavras ocultas por meio de códigos secretos que substituem as letras
do alfabeto, ou seja, cada letra corresponde a um código.
2. É apresentada uma sequência de códigos que correspondem a uma palavra. O educando precisa
encontrar a palavra secreta, consultando os códigos que correspondem a letra.
3. Em cada nova rodada o educando é estimulado a decifrar a palavra diminuindo cada vez mais o apoio do
gabarito de códigos.
Variação do jogo:
Para os educando que não possuem ainda a capacidade de desvendar uma palavra, utilizar apenas a ação
de desvendar letras.
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PROBLEMAS MATEMÁTICOS
Regras do jogo:
1. Ditar uma pequena história que tenha como enredo
uma problematização matemática.
2. Ajudar o educando por meio da retomada de
informações para que consiga solucionar o problema.
3. O importante é ajudar o educando a organizar o seu
pensamento e planejamento de ações. Se necessário,
oferecer apoio visual por meio de desenhos e registros.
Variação do jogo:
Oferecer brinquedos em miniaturas que ilustre o enredo.
Assim, facilita a compreensão e interpretação do
problema.
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QUIZ
Regra do jogo:
Realizar um questionário com perguntas pessoais, fazendo com que o educando fale sobre assuntos de seus
ambientes, como: nome da cidade, do seu bairro, gostos e preferências. Esta atividade é uma estratégia
que facilita a aproximação entre o educador e o educando, e serve de sugestão para os primeiros
atendimentos, buscando o fortalecimento de vínculo.
Variação do jogo:
Modificar as categorias para o questionário, como: conhecimentos gerais, esportes, filmes etc.
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SOLETRANDO E SIGNIFICANDO
Regras do jogo:
1. Um jogador inicia ditando uma palavra para o próximo da vez, que deve ser soletrada.
2. Se ocorrer erro na soletração é necessário escrever a palavra para o jogador identificar onde está a falha e
realizar a correção. Esta correção também pode ocorrer de forma oral, dependendo do nível de
desenvolvimento de cada um.
3. Todos participam como quem “dita” e quem “soletra” por meio de um rodízio. Assim todos os jogadores
experimentam as duas funções do jogo.
4. Utilizar palavras que os educandos demonstram dificuldades nos fonemas e grafemas.
Variação do jogo:
1. Para os educandos que demonstrarem dificuldades na soletração, utilizar recursos visuais,
escrevendo ou mostrando as letras da palavra por meio do alfabeto móvel;
2. Após soletrar e falar a palavra, o educando deve elaborar uma frase contendo a palavra soletrada.
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STOP COM DADO DE CATEGORIAS
Regras do jogo:
1. Utilizar um dado de tecido, cada face do dado uma categoria diferente: parte do corpo, objeto, nome de
pessoas, animal, profissão, alimento.
2. Joga-se o dado para cima e sorteia uma categoria, em seguida, uma letra.
3. Cada participante fala uma palavra iniciando com a letra sorteada e de acordo com a categoria indicada
no dado.
Variação do jogo:
Variar as categorias ao longo dos atendimentos.
Quando o educando não conseguir lembrar de uma palavra correspondente a letra e categoria, oferecer
pistas por meio de mímicas ou informações que chegue ao rastreamento de alguma palavra.
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ÁLBUM DE FOTOGRAFIAS
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3
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3
3
3
4
3
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REFERÊNCIAS
CHAN, R. C. K. et al. Assessment of executive functions: review of instruments and identification of critical
issues. Archives of Clinical Neuropsychology, [S. l.], p. 1-16, 2007.
DIAMOND, A. Executive functions. Annu. Rev. Psychol., [S. l.], v. 64, p. 135-168, 2013.
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FRAGOSO, A. O. Intervenção em funções executiva, compreensão e metacompreensão de
leitura em crianças com transtorno de déficit de atenção/hiperatividade. 2014. 175 f. Dissertação
(Mestrado em Psicologia) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2014.
GAZZANIGA, M. S.; IVRY, R. B.; MANGUN, G. R. Neurociência cognitiva. Porto Alegre, RS: Artmed, 2006.
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