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D&D 4E - Poder Primitivo - Biblioteca Do Duque
D&D 4E - Poder Primitivo - Biblioteca Do Duque
Mike Mearls
CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRÉDITOS
Design Diretor de Arte
Mike Mearls (chefe), Kate Irwin
Eytan Bernstein, Logan Booner
Rob Heinsoo, Robert J. Schwalb Ilustração da Capa
Steve Prescott
Design Adicional
Greg Bilsland, James Wyatt Designer Gráfico
Leon Cortez, Keven Smith, Emi Tanji
Desenvolvimento
Stephen Schubert (chefe), Designer Gráfico Adicional
Peter Schaefer, Rodney Thompson Soe Murayama
SUMÁRIO
1: BÁRBARO.............................................. 4 Novos Poderes......................................... 66 Talentos do Estágio Heroico............... 136
Jogando com um Bárbaro........................ 6 Novas Trilhas Exemplares....................... 81 Talentos do Estágio Exemplar............ 143
Novas Estruturas...................................... 8 Talentos do Estágio Épico.................. 146
Novos Poderes......................................... 10 4: XAMÂ..................................................... 88 Talentos de Multiclasse....................... 148
Novas Trilhas Exemplares....................... 25 Jogando com um Xamã........................... 90 Destinos Épicos....................................... 149
Novas Estruturas...................................... 92 Ancestral Honrado.............................. 149
2: DRUIDA................................................. 32 Novos Poderes......................................... 94 Campeão Reencarnado........................ 150
Jogando com um Druida.......................... 34 Novas Trilhas Exemplares....................... 107 Espírito Mítico.................................... 151
Novas Estruturas...................................... 36 Fera Soberana...................................... 152
Novos Poderes......................................... 38 5: OPÇÕES PRIMITIVAS.......................... 114 Fúria da Natureza................................ 153
Novas Trilhas Exemplares....................... 53 O Caminho Espiritual.............................. 116 Guardião da Árvore Mundo................ 154
Espíritos Primitivos................................. 121 Guardião Perfeito................................ 155
3: GUARDIÃO............................................ 60 Antecedentes Primitivos.......................... 130 Presa da Serpente Mundo.................... 156
Jogando com um Guardião...................... 62 Novos Talentos........................................ 136 Novos Rituais.......................................... 157
Novas Estruturas...................................... 64 Talentos Tribais................................... 136
CAPÍTULO 1
BÁRBARO
"Minha fúria é a minha arma. Minha fúria é a minha
armadura. Minha fúria é a sua sina.”
Correndo junto com animais, um combatente solitário poder dos espíritos primitivos e aprendeu a convoca-los e a
assombra a floresta como um fantasma, protegendo-a canalizá-los dentro e fora de combate.
contra intrusos. No alto platô das montanhas, um líder Mesmo em terras civilizadas, alguns combatentes
sombrio guia sua tribo assolada em sua luta contra o ordenam treinar seus membros no poder da fera interior,
inverno cruel e contra predadores famintos. Nos limites da canalizando os espíritos primitivos e outras evocações.
cidade, um eremita treina um jovem garoto a controlar sua Algumas dessas ordens veneram os espíritos, enquanto
fera interior e canalizá-la com sua arma. O bárbaro outras enxergam os espíritos como uma ferramenta a ser
manifesta-se de muitas formas e cada uma possui seu lugar manipulada para transformar um combatente em um
no mundo. assassino selvagem.
Independente da natureza e da origem de seu relaciona-
SUAS RAÍZES PRIMITIVAS mento com os espíritos, esse relacionamento define sua
Parte do que o torna um bárbaro é a sua conexão com os capacidade como um bárbaro, e até certo ponto, define
espíritos primitivos, portanto, reflita sobre a natureza dessa quem você é.
conexão e como você a forjou. Muitos bárbaros nasceram e
cresceram em culturas que veneram os espíritos primitivos, TOTENS ANIMAIS
eles foram submetidos a ritos de passagem com o intuito de Apesar de seus poderes não exigirem, você pode adotar o
fortalecer seus laços com esses espíritos. Quando em fúria, totem de alguma fera, um animal cuja ferocidade e traços o
você pode se comunicar com os mesmos espíritos que os inspira como um modelo para seus próprios feitos. Você
ancestrais da sua tribo se comunicavam por gerações. pode adornar-se de tatuagens, peles, garras e dentes para
Em contraste, seus laços com os espíritos primitivos aumentar sua semelhança com a sua fera escolhida. Assim
podem ser intensamente pessoais. Você pode ter crescido como os totens são esculpidos como representações dos
em uma fazenda e desenvolvido um relacionamento místico espíritos específicos que servem como um implemento nas
com a natureza e com os espíritos que habitam as terras mãos de um druida ou de um xamã, seu corpo adornado
selvagens. Você poderia até mesmo ser um habitante de atrai os espíritos da sua fera escolhida para que eles possam
alguma cidade que testemunhou uma profunda revelação do lhe conceder poder.
A maioria dos bárbaros que possuem totens ferais
TROFÉUS possui um nome apropriado. Yoreth Falcojurado escala os
Alguns bárbaros carregam troféus em suas armaduras e maiores picos e arrebata sob seus adversários como um
armas para demonstrar suas proezas em batalha e para falcão em mergulho. Darva Urso-Trovejante ruge enquanto
servir como uma lembrança dos adversários que eles ela investe em seus inimigos balançando seu malho com
superaram. Bárbaros malignos preferem algumas uma força ursina de esmagar crânios.
horrendas cabeças decepadas como troféus, mãos
preservadas e pedados de ossos – para provocar medo em VIVENDO COM RAIVA
seus inimigos. A maioria dos bárbaros, contudo, prefere A raiva define suas proezas de combate mágicas, seu
demonstrativos menos macabros de suas habilidades. relacionamento com essa raiva diz muito sobre a
Muitos bárbaros orgulham-se dos troféus tomados dos personalidade do seu personagem. Como um bárbaro, você
inimigos derrotados ou que estavam à beira da derrota. Os possui uma escolha. Será que a raiva resume todo o seu ser
bárbaros também usam troféus para marcar uma vitória ou você está em paz exceto quando você deve mergulhar
sobre um inimigo de longa data ou de um poderoso mais a fundo e invocar a tempestade?
adversário cuja derrota alardeia sua habilidade e proeza. A ira pode ser uma constante propensão ardente em cada
Os melhores troféus simbolizam a força e a habilidade palavra e ação sua. Você foi afligido por algum erro do
de um oponente. Uma presa de dragão, um pedaço da passado na qual você busca corrigir? Está enraivecido pela
armadura de um combatente poderoso, ou a ponta do morte de alguém que você amou espera vingar-se? Ou é um
cajado de um necromante simbolizam o poder e a pulsar constante de sua raiva assim como as batidas do
habilidade do inimigo. Um bárbaro geralmente carrega coração da Fera Primitiva, como a prontidão do predador
esses troféus em suas armaduras e em seus equipamentos, pelo combate feroz?
permitindo-lhes pendurar uma prova de suas habilidades Você pode ser uma alma calma e agradável, em paz com
de combate. o mundo – até que os inimigos aparecem. Você então abre
Se você decidir colecionar troféus de seus inimigos sua mente para a fúria primitiva que vive no fundo de sua
caídos, faça uma lista de cada item que você tomou dos alma, e desencadeia uma raiva mais aterrorizante pois é tão
adversários. Esses troféus são mais do que marcas de diferente de seu comportamento habitual.
vitória; eles são símbolos importantes da sua história. Dar O quanto você contém sua raiva? Ela explode apenas
um de seus troféus como um presente é um sinal de quando você a invoca, ou ela saiu do seu controle algumas
confiança e respeito. Quando você é confrontado por um vezes no passado – talvez com trágicas consequências? Um
determinado adversário, você pode permitir que o inimigo único momento critico em seu passado quando a raiva tirou
viva, mas faça com que a renúncia de algum objeto seja a o melhor de você pode ter sido um elemento definitivo de
condição dessa oferta. sua história e personalidade. Você, em algum momento de
raiva, matou alguém? Talvez você tenha desonrado a si
mesmo e a sua família ao matar um inimigo que gritava por Você pode escolher desenvolver talentos e poderes que
misericórdia. Talvez você tenha causado um alvoroço em trabalham essa ameaça, adquirindo habilidades que
pleno mercado e então fugiu de sua vila por vergonha. chamam mais a atenção dos inimigos enquanto aprimoram
Quando você usa um poder de fúria, como é que ele se seus próprios ataques mortais. Por exemplo, o poder
parece? Você está canalizando o espírito de um poderoso rosnado selvagem (página 13), marca um inimigo que você
animal ou de uma foça da natureza, na qual altera a atinge e o permite causar mais dano contra ele – em troca
natureza de seus ataques? Algumas vezes fundamental- de deixa-lo causar mais dano em você. Esta abordagem o
mente? As imagens dos espíritos são visíveis acima ou ao torna um alvo maior, criando uma dinâmica frequentemente
redor de você quando você está em fúria? Você sofre vista em lendas e contos – os bárbaros se proclamam como
alguma transformação física? Seu corpo é moldado e se o rei de tudo o que eles vêm, mas eles frequentemente
distorce pelo seu frenesi, ou de repente crescem chifres, viajam com um companheiro xamã ou um bardo que os
garras, escamas ou outros aspectos bestiais? ajudam a mantê-lo vivo.
Os poderes primitivos fluem através de você e lhe É claro, você não precisa jogar com o seu bárbaro como
revigora, fortalecendo seus ataques. Este poder é excitante um apostador de combate amante dos riscos. Mesmo que
ou fatigante? É uma dor ou um ardor que você ignora no este seja o modo de como você iniciou sua carreira de
cerne de sua fúria? Ou é uma sensação prazerosa que suavi- aventureiro, o ciclo da vida dos grandes predadores oferece
za a dor de seus ferimentos? Você fica focado no tumulto lições que podem afetá-lo em sua caminhada em direção
da batalha ao seu redor, ou você se afasta dela, como se aos estágios exemplar e épico. Como um antigo provérbio
estivesse a observando de algum lugar fora de seu corpo? primitivo diz: "Cada velho tigre é um tigre meticuloso."
Um bárbaro sempre é destrutivo e eficientemente brutal Você pode ter batalhado sem um pingo de cuidado no início
em combate, mas pode ser interessante explorar a ideia que de sua carreira, mas você aprendeu um pouco mais de
a sua personalidade muda dramaticamente quando você estratégia enquanto adquiria mais poder. Você cresceu mais
desencadeia sua fúria primitiva. deliberado sobre quando usar seus poderes mais mortais e
quando dar um rápido passo para trás para permitir que um
AMEAÇAS E ALIADOS aliado lide com a batalha.
Como um bárbaro, você sabe que seus aliados contam com
você para causar estragos e trazer a derrota para seus
inimigos. Você também sabe que você certamente sofrerá
mais dano que seus amigos. Mesmo se você lutar ao lado de
defensores como guardiões e paladinos, você atrai muito a
atenção do inimigo devido a ameaça que você representa.
BÁRBAROS CIVILIZADOS
Em batalha, os bárbaros são combatentes urrantes quase
suicidas, que vencem seus inimigos com força bruta e
selvageria mágica. Porém nem todas as práticas bárbaras
são semelhantes fora do campo de batalha. Um bárbaro
pode deixar de lado seu machado grande e se comportar
como um diplomata astuto, um negociador sagaz ou um
talentoso artesão.
Esses bárbaros entendem o equilíbrio entre os modos
civilizados das culturas humanoides e a natureza feral dos
animais. Quando esses indivíduos estão vivendo ou
viajando entre as pompas da civilização, eles sabem que as
palavras são mais potentes que a espada. Um combatente
pode conquistar um inimigo com selvageria, porém aliados
são conquistados e influenciados melhor com encanto e
sabedoria.
Este tipo de comportamento vindo de um bárbaro
surpreende aqueles que são ignorantes aos modos
primitivos, uma reação que muitos chefes e senhores têm
usado em sua vantagem. O perfumado mercador bem
vestido de uma caravana pode não suspeitar que o chefe
sentado a sua frente estudou em quatro academias. Tudo o
que o mercador vê é a desgastada armadura de couro e um
manto feito da pele de um girallon.
INTERPRETANDO A ESTRUTURA QUEM É O BÁRBARO?
Se você escolher uma estrutura específica para o seu Assim como os membros das outras classes, os bárbaros
bárbaro, você pode deixar que a sua escolha lhe informe o não são comuns no mundo. Aqueles que pertencem à
modo que você interpretará o personagem e de como você classe bárbaro são pessoas excepcionais, e eles geralmente
atua em combate. Mesmo se você escolher poderes de são heróis – ou vilões. Hordas furiosas de orcs ou humanos
estruturas diferentes, seu personagem pode acabar frenéticos podem algumas vezes investir contra punhados
inclinando a outro tipo de bárbaro, que pode sugerir facetas da civilização, mas apenas uma pequena quantidade de
da personalidade dele. bárbaros luta entre eles, provavelmente em posições de
Os bárbaros da fúria sangrenta talvez sejam os que mais liderança. Um bárbaro possui uma conexão especial com
se perdem na fúria (veja "Nascido para ser Bestial," página os espíritos primitivos, um relacionamento que poucas
23). Você pode não sentir dor enquanto estiver tomado pessoas no mundo podem clamar.
pelos espíritos primitivos da batalha, mas sente seus
inimigos preenchê-lo com vigor exuberante. Fora de ESTILO DE JOGO: SIMPLIFIQUE
combate, você pode ser um espreitador calmo, como um Jogar com um bárbaro pode ser extremamente divertido.
tigre paciente, ou um imprudente e violento aventureiro, Você não espera necessariamente estudar a situação e
mais como um javali impetuoso. escolher o caminho ideal. Você pode dizer, “Olha, eu sei
Os bárbaros nobres natos mantém suas poderosas que deve ter diversas táticas excelentes para se fazer, como
presenças mesmo quando tomados pela fúria, eles tendem dar ao fulano de tal uma poção de cura ou retomar meu
a manter seu juízo sobre eles também. Você poderia emitir fôlego. Mas este não sou eu. Eu só vou ferir muito este
gritos de incentivo para seus aliados enquanto você se cara aqui." Todo mundo ao redor da mesa concorda com a
arremessa para a batalha, inspirando eles a seguir seu cabeça pois afinal, você é o bárbaro. Se você não ferir
exemplo. Fora de combate, se seus aliados aceitarão ou muito o inimigo, quem irá?
não sua liderança, dependerá da sabedoria que você
demonstrar. Se você mergulhar imprudentemente para Os bárbaros vendavais tendem a ser despreocupados e
situações mortais, eles poderão desprezar sua alegres comparados aos outros bárbaros. Mesmo no calor
personalidade magnética em favor de um conselho de da fúria, enquanto se movimenta com velocidade
cabeças mais sábias. vertiginosa entre seus adversários, você pode provocá-los
Se você for um bárbaro trovonato, a fúria da tempestade com piadas sobre a falta de sorte deles. Sua fúria pode ser
lhe rodeia constantemente. Você pode ter um temperamento mais um estado físico do que emocional – como um ímpeto
impaciente que lampeja como o relâmpago quando alguém de adrenalina que lhe propele a grande velocidade e força
o enfurece, ou sua fúria pode crescer lentamente, como os sem obscurecer sua mente. Se for esse o caso, provável-
estrondos distantes do trovão crescendo mais e mais mente será fácil para você deixar de lado sua fúria quando
conforme a tempestade se aproxima. Em combate, você você não estiver em batalha; nessas horas, você pode
pode permitir que o trovão seja a sua voz, ou você pode realizar-se com o orgulho um caçador perito ou com a
emitir gritos de batalha e exortações que reverberam ao som facilidade jovial de um herói alto-confiante.
da tempestade. Os bárbaros trovonatos são os que mais
amam vestir suas fúrias como se fossem mantos, e tendem a
ter dificuldades de colocá-las de lado quando a fúria não é
necessária.
Você golpeia em duas direções, derramando sangue de dois Grito de Terror Ataque de Bárbaro 1
inimigos diferentes. A tempestade primitiva que enraivece dentro de você manifesta-
Sem Limite Arma, Primitivo se como um terrível grito de batalha que faz seus inimigos
Ação Padrão Arma corpo a corpo hesitar.
Condição: Você deve estar usando duas armas corpo a corpo Encontro Arma, Medo, Primitivo
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Força vs. CA (arma principal) Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e um inimigo Ataque: Força vs. CA
adjacente ao bárbaro que não seja o alvo sofre 1[A] de dano Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Você então urra
(arma da mão inábil). Se o bárbaro estiver em fúria, adicione uma rajada 3 que inclua o alvo. Cada inimigo dentro da rajada
seu modificador de Destreza nas duas jogadas de dano. fica lento até o final do próximo turno do seu personagem.
Nível 21: 2[A] + modificador de Força de dano e 2[A] de dano Cólera do Trovonato: Até o final do seu próximo turno, você
(arma da mão inábil). recebe um bônus nas jogadas de dano contra criaturas lentas
igual ao modificador de Constituição do seu personagem.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 2
Violência Ascendente Ataque de Bárbaro 1
Seu golpe engatilha uma cólera interna que cresce mais e mais
imparável a cada inimigo que você derruba. Fúria dos Cascos Trovejantes Ataque de
Bárbaro 1
Diário Arma, Fúria, Primitivo
Você esmaga o inimigo com um pesado golpe e os espíritos dos
Ação Padrão Arma corpo a corpo
animais em debandada lhe concedem força.
Alvo: Uma criatura
Diário Arma, Fúria, Primitivo
Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Força vs. CA
Efeito: Você manifesta a fúria do fanático selvagem. Enquanto
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
estiver em fúria, você recebe um bônus de poder nas jogadas de
Fracasso: Metade do dano.
ataque igual ao número de criaturas não-lacaios que você
Efeito: Você manifesta a fúria dos cascos trovejantes. Enquanto
reduziu a 0 pontos de vida desde que você manifestou a fúria.
estiver em fúria, você pode mover-se através dos espaços de
um ou dois inimigos durante cada um dos turnos do seu
Fúria do Tirano Ataque de Bárbaro 1
personagem. Quando você se move através do espaço de um
Seu golpe é um prelúdio para um guincho agudo. Seu aspecto inimigo, seu próximo ataque contra aquele inimigo durante o
revela uma fúria incontrolável que faz seus inimigos recuarem. mesmo turno causa 1[A] de dano adicional.
Diário Arma, Fúria, Medo, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica Avanço de Ressalto Utilitário de Bárbaro 2
pasmo (TR encerra). Você avança pelo campo de batalha, seus ferimentos estimulam
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do seus passos.
próximo turno do seu personagem. Encontro Primitivo
Efeito: Você manifesta a fúria do tirano. Enquanto estiver em Ação de Movimento Pessoal
fúria, você pode empurra cada inimigo adjacente a você 1 Efeito: Você move seu deslocamento +2, ou seu deslocamento
quadrado usando uma ação mínima uma vez por rodada. +6 se você estiver sangrando.
Você ataca e então convoca o espírito do urso sanguinário, Você convoca os espíritos para cicatrizarem seus ferimentos,
manifestando sua grande força e aperto esmagador para destruir demonstrando orgulhosamente o sangue que você derramou em
seus adversários. seus nomes.
Diário Arma, Fúria, Primitivo Diário Cura, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Livre Pessoal
Alvo: Uma criatura Gatilho: Seu ataque causa dano a um inimigo
Ataque: Força vs. CA Efeito: Você gasta um pulso de cura. Se o ataque do gatilho
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e você agarra o reduzir um inimigo a 0 pontos de vida, você recupera pontos de
alvo. vida adicionais igual à metade do nível do seu personagem + o
Fracasso: Metade do dano. modificador de Carisma do bárbaro.
Efeito: Você manifesta a fúria do urso sanguinário. Enquanto
estiver em fúria, você recebe +4 de bônus nos ataques de
agarrar. Se um inimigo iniciar o turno dele agarrado por você,
ele sofrerá 5 + o modificador de Força do seu personagem.
Represália Selvagem Utilitário de Bárbaro 2
Pancada Brutal Ataque de Bárbaro 3
Um inimigo tenta impedi-lo, mas você liberta-se, ignorando os Seu violento golpe empurra seu adversário até um dos
ferimentos que você sofreu no processo. companheiros dele.
Diário Primitivo Encontro Arma, Primitivo
Não Exige Ação Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: Você está consciente e falha em um teste de resistência Alvo: Uma criatura
Efeito: Você sofre 2d6 de dano e obtém sucesso no teste de Ataque: Força vs. Fortitude
resistência. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e você empurra o
alvo 2 quadrados e ele fica derrubado. Então, um inimigo
Rosnado Selvagem Utilitário de Bárbaro 2 adjacente ao alvo sofre 1d8 + o modificador de Força do seu
Se o golpe que você acabou de desferir não foi o suficiente para personagem de dano.
chamar a atenção dos seus adversários, seu rosnado ameaçador
não pode ser ignorado. Passo Vendaval Ataque de Bárbaro 3
Efeito: Você realiza um teste de resistência contra um efeito do Você ataque e então emite um grito de batalha trovejante, que
gatilho. Se obtiver sucesso, você ajusta 1 quadrado usando uma faz recuar seu oponente.
ação mínima. Encontro Arma, Primitivo, Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Você então urra
Arremetida Imprudente Ataque de Bárbaro 3
uma rajada 3 que inclua o alvo. Cada inimigo dentro da rajada
Conforme você avança, os ataques dos inimigos alimentam uma sofre 1d6 de dano trovejante e é empurrado 1 quadrado.
raiva que cai com uma força incontestável sobre o seu alvo Cólera do Trovonato: O número de quadrados que você
escolhido. empurra cada inimigo é igual ao modificador de Constituição
Encontro Arma, Primitivo do seu personagem.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, você move o seu deslocamento. Se um
inimigo realizar um ataque de oportunidade contra você devido
PRECONCEITOS E RECOMPENSAS
a este movimento, você adquire vantagem de combate contra o O preconceito mais comum que você sofre nas terras
alvo deste ataque. civilizadas é que você é um selvagem que causa tantos
Vigor da Fúria Sangrenta: Adicione seu modificador de danos a seus aliados quanto a seus inimigos. O lado bom
Constituição na distância que você pode se mover. disso é que aqueles que acreditam nesse estigma tendem a
Alvo: Uma criatura supervalorizar seus serviços como um mercenário
Ataque: Força vs. CA contratado. Em áreas prejudicadas, um nobre ou um
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. mercador que contrata um bárbaro conta com rivais e
inimigos para lhe dar, enquanto ele ganha mais espaço.
Lâminas Ondulantes Ataque de Bárbaro 3
Com uma profunda respiração, você retira vigor interno. Você atava severamente e então se posiciona entre seus inimigos.
Encontro Primitivo Encontro Arma, Primitivo
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Você recebe 5 + seu modificador de Constituição pontos Condição: Você deve estar usando duas armas corpo a corpo.
de vida temporários. Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA (arma principal)
Rosnado Desafiador Utilitário de Bárbaro 6 Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Até o início do
Seu sangue é derramado, e sua resposta é um rosnado ferino próximo turno do seu personagem, você pode usar uma ação
enquanto você prepara-se para fazer o ofensor pagar. livre para causar 1[A] de dano (arma da mão inábil) em
Diário Primitivo qualquer inimigo que iniciar o turno dele adjacente a você.
Interrupção Imediata Pessoal Executor Vendaval: Adicione o seu modificador de Destreza
Gatilho: Você é atingido por um ataque que lhe causa dano ao dano da arma da mão inábil.
Efeito: Você sofre metade do dano do ataque e recebe +2 de
bônus de poder nas jogadas de ataque contra o atacante até o Esmagamento Assustador Ataque de Bárbaro 7
final do seu próximo turno. Esmagando sua arma através das defesas dos seus adversários
fere tanto no corpo quanto na vontade.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Encontro Arma, Medo, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ameaça Iminente Ataque de Bárbaro 7
Ataque: Força vs. CA
Um aliado pode ter levantado a ira de um adversário, mas Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo sofre –2
quando você atacá-lo, o inimigo deve prestar atenção em você. de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo
Encontro Arma, Primitivo turno do seu personagem.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Triunfo do Nobre Nato: A penalidade nas jogadas de ataque é
Alvo: Uma criatura igual a 1 + o modificador de Carisma do seu personagem.
Ataque: Força vs. CA Especial: Você pode usar este poder contra um inimigo
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Se o alvo estiver adjacente usando uma reação imediata cujo gatilho é quando o
marcado por um aliado, o ataque causa 1[A] de dano adicional. inimigo atinge você.
Você então marca o alvo até o final do próximo turno do seu
personagem.
Vigor da Fúria Sangrenta: Enquanto esta marca durar, você
recebe um bônus de poder nas jogadas de dano contra o alvo
igual ao modificador de Constituição do seu personagem.
Você se corta, oferecendo sua dor aos espíritos em troca de um Conforme você ataca, ao privar o adversário de sua força, você
ataque mais eficaz desperta um espírito que comanda atenção do seu inimigo.
Encontro Arma, Primitivo Diário Arma, Fúria, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, você pode sofrer 1d10 de dano. Se o Ataque: Força vs. CA
fizer, você recebe um bônus na jogada de dano igual ao dano Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
que você sofreu + seu modificador de Constituição. enfraquecido (TR encerra).
Ataque: Força vs. Fortitude Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. do próximo turno do seu personagem.
Efeito: Você manifesta a fúria do espírito da morte. Enquanto
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9 você estiver em fúria, como a primeira ação de cada um dos
seus turnos, você pode usar uma ação livre para marcar cada
inimigo a até 2 quadrados de você até o final do próximo turno
Fúria da Banshee Primitiva Ataque de Bárbaro 9
do seu personagem. Além disso, você recebe +2 de bônus nas
Você manifesta espíritos gritadores conforme você ataca seu jogadas de ataque contra os inimigos marcados por você.
inimigo. Enquanto os espíritos estiverem presentes, seus
adversários não podem avançar em seus aliados. Fúria do Tirano de Batalha Ataque de Bárbaro 9
Diário Arma, Medo, Primitivo Seu ataque desperta uma fúria dentro de você que instiga seus
Ação Padrão Arma corpo a corpo aliados a se moverem pelo campo de batalha com impunidade
Alvo: Uma criatura sempre que você atingir um golpe.
Ataque: Força vs. CA Diário Arma, Fúria, Primitivo
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e você empurra o Ação Padrão Arma corpo a corpo
alvo 3 quadrados. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado. Ataque: Força vs. CA
Efeito: Você manifesta a fúria da banshee primitiva. Enquanto Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo adquire
você estiver em fúria, os inimigos não podem realizar vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano (TR encerra).
investidas em qualquer aliado que esteja a até um número de Fracasso: Metade do dano.
quadrados de você igual ao modificador de Carisma do seu Efeito: Você manifesta a fúria do tirano de batalha. Enquanto
personagem. você estiver em fúria, quando você atingir um inimigo com um
poder de ataque primitivo, um aliado seu a até 2 quadrados
Fúria da Presa da Serpente Ataque de Bárbaro 9
daquele inimigo pode ajustar 1 quadrado usando uma ação
Tatuagens em forma de escamas se formam em seus braços e livre.
você ataca com uma arma subitamente venenosa. Deste momento
em diante, sua raiva distrai aqueles que você atinge. EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Diário Arma, Fúria, Primitivo, Venenoso
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Escarificação Totêmica Utilitário de Bárbaro 10
Ataque: Força vs. CA Enquanto você põe de lado a cautela pela inclemência, símbolos
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano venenoso e 5 de totêmicos brilhantes começam a se encravar pela sua pele.
dano venenoso contínuo (TR encerra). Diário Postura, Primitivo
Fracasso: Metade do dano. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você manifesta a fúria da presa da serpente. Enquanto Efeito: Enquanto durar a postura, você sofre –2 de penalidade
você estiver em fúria, qualquer inimigo que você atingir em todas as defesas e recebe +1 de bônus nas jogadas de
fornece vantagem de combate até o final do próximo turno do ataque.
seu personagem.
Instintos Bárbaros Utilitário de Bárbaro 10
Fúria da Serpente Voadora Ataque de Bárbaro 9 Submergindo pensamentos conscientes, você atravessa a névoa
Serpenteando, cuspindo e mordendo, você reage a investia do que ameaça envolver sua mente.
inimigo com rapidez brutal. Diário Primitivo
Diário Arma, Fúria, Primitivo Interrupção Imediata Pessoal
Reação Imediata Arma corpo a corpo Gatilho: Você alvo de um efeito que lhe deixa pasmo ou
Gatilho: Um inimigo realiza uma investida contra você ou contra atordoado.
um aliado Efeito: Se o efeito pudesse pasmar você, você não fica pasmo. Se
Efeito: Antes do ataque, você ajusta 6 quadrados. o efeito puder atordoá-lo, você fica pasmo em vez disso.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você manifesta a fúria da serpente voadora. Enquanto
você estiver em fúria, você pode ajustar 2 quadrados usando
uma ação de movimento. Além disso, após realizar um ataque
de investida em seu turno, você pode realizar outras ações
naquele turno.
Oferenda Bárbara Utilitário de Bárbaro 10
Golpe do Sangue Frenético Ataque de Bárbaro 13
Você arruína o adversário e o espírito de triunfo lhe protege Seu golpe pesado derrama sangue e debilita a determinação do
contra os impedimentos. inimigo de encarar um dano maior.
Encontro Primitivo Encontro Arma, Primitivo
Ação Livre Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: Você deixa um inimigo sangrando ou o reduz a 0 Alvo: Uma criatura
pontos de vida Ataque: Força vs. CA
Efeito: Você realiza um teste de resistência contra um efeito que Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo adquire
pode ser encerrado com um sucesso em um teste de resistência, vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano até o final do
com um bônus igual ao seu modificador de Carisma (mínimo próximo turno do seu personagem.
+1). Triunfo do Nobre Nato: A vulnerabilidade é igual a 3 + o
modificador de Carisma do seu personagem.
Pulso Enraivecedor Utilitário de Bárbaro 10
Seu golpe falho aumenta sua raiva, fortalecendo seus ataques Grito do Rompe-Ferro Ataque de Bárbaro 13
por algum momento. Você desfere um golpe arrasador, então emite um grito de
Encontro Primitivo batalha tão feroz que enfraquece as defesas dos adversários.
Ação Livre Pessoal Encontro Arma, Primitivo
Gatilho: Você fracassa um ataque enquanto está em fúria. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque Alvo: Uma criatura
corpo a corpo e nas jogadas de dano corpo a corpo até o final Ataque: Força vs. CA
do seu próximo turno. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Você então urra
uma rajada 3 que inclua o alvo. Cada inimigo na rajada sofre
Uivo do Lobo Alfa Utilitário de Bárbaro 10 uma penalidade em todas as defesas igual ao modificador de
Você rosna ordens quase incompreensíveis a seus aliados e eles Constituição do seu personagem até o final do próximo turno
se precipitam a obedecer. do seu personagem.
Encontro Primitivo Cólera do Trovonato: A penalidade em todas as defesas é
Ação de Movimento Explosão contígua 5 igual a 1 + o modificador de Constituição do seu personagem.
Alvo: Um aliado dentro explosão ou cada aliado dentro da
explosão se você reduziu um inimigo a 0 pontos de vida Pedra Rolante Ataque de Bárbaro 13
durante este turno Você esbarra através de seus inimigos, derrubando-os de lado
Efeito: Você conduz cada alvo 2 quadrados. Você então ajusta 3 enquanto você atropela seu adversário escolhido.
quadrados. Encontro Arma, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 Condição: Você deve estar usando duas armas corpo a corpo.
Alvo Primário: Uma criatura
Efeito: Você derruba o alvo primário. Você então ajusta 3
Golpe do Antigo Clã Ataque de Bárbaro 13
quadrados e pode se mover através dos espaços dos inimigos
Suas tatuagens, cicatrizes e arranhões queimam com energia derrubados durante o ajuste. Realize um ataque secundário.
primitiva, guiando e fortalecendo uma pancada mortal. Executor Vendaval: O número de quadrados que você ajusta é
Encontro Arma, Primitivo igual a 1 + seu modificador de Destreza.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo Secundário: Um inimigo que não seja o alvo primário
Alvo: Uma criatura Ataque Secundário: Força vs. CA (arma principal)
Efeito: Antes do ataque você pode sofrer 3d6 de dano. Se o fizer, Sucesso: 2[A] + 1[A] (arma da mão inábil) + modificador de
você recebe +1 de bônus na jogada de ataque e não gasta esse Força de dano.
poder caso o fracasse.
Vigor da Fúria Sangrenta: Se você sofrer o dano, você
também recebe um bônus na jogada de dano igual ao seu
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15
modificador de Constituição. Fúria da Maré Ataque de Bárbaro 15
Ataque: Força vs. CA Você gira sua arma em um arco e ondas de fúria emergem. Você
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano. então subjuga seus adversários, movendo-os pelo campo de
batalha.
Favor da Fortuna Ataque de Bárbaro 13 Diário Arma, Fúria, Primitivo
Você golpeia de um ângulo estranho, apostando que seu inimigo Ação Padrão Rajada contígua 5
irá reagir ao manobrar a força do seu golpe. Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Encontro Arma, Primitivo Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e você conduz o
Alvo: Uma criatura alvo 4 quadrados.
Ataque: Força vs. CA Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo 1 quadrado.
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano. Você pode Efeito: Você manifesta a fúria da maré. Enquanto você estiver
refazer o ataque. Se a nova jogada obtiver sucesso, o ataque em fúria, uma vez por rodada, quando você atinge um inimigo
causa 1[A] de dano adicional. Se a nova jogada fracassar, o adjacente com um poder primitivo, você conduz cada inimigo
ataque causa 1[A] de dano a menos. adjacente a você 1 quadrado.
Fúria do Arauto da Guerra Ataque de Bárbaro 15
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16
Seu ataque ressoa e sua cólera explode. Você inspira seus
aliados a atacarem certeiramente. Anseio por Batalha Utilitário de Bárbaro 16
Diário Arma, Primitivo Sua sede por sangue, lhe trás da beira da morte.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Diário Cura, Primitivo
Alvo: Uma criatura
Não Exige Ação Pessoal
Ataque: Força vs. CA
Gatilho: Você está morrendo no início do seu turno
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Você gasta um pulso de cura, e você pode se levantar
Fracasso: Metade do dano.
usando uma ação livre. Até o final do seu próximo turno, você
Efeito: Você manifesta a fúria do arauto da guerra. Enquanto
adquire +2 de bônus nas jogadas de ataque e +4 de bônus nas
você estiver em fúria, qualquer aliado que possua linha de
jogadas de dano.
visão para você recebe um bônus nas jogadas de dano igual ao
modificador de Carisma do seu personagem.
Cheiro de Sangue Utilitário de Bárbaro 16
Fúria do Garra-Foice Ataque de Bárbaro 15 Você salta por cima de seus adversários.
Você joga o adversário ao chão e você canaliza o espírito do Encontro Primitivo
dragonete garra-foice. Mesmo ao girar sua arma, você chuta e Ação de Movimento Pessoal
Efeito: Você ajusta 5 quadrados e pode se mover através do
soca a fim de manter seus adversários afastados.
espaço dos inimigos durante o ajuste.
Diário Arma, Fúria, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Escaramuça Vendaval Ataque de Bárbaro 17
Fracasso: Metade do dano. Usando o ímpeto do seu ataque você manobra pelo campo de
Efeito: Você derruba o alvo. Você manifesta a fúria do garra- batalha esquivando-se de golpes e cortando seus inimigos.
foice. Enquanto você estiver em fúria, você pode empurra um
Encontro Arma, Primitivo
inimigo adjacente a você 2 quadrados usando uma ação mínima Arma corpo a corpo
Ação Padrão
uma vez por rodada. Condição: Você deve estar usando duas armas corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA (arma principal)
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Você ajusta 3
quadrados e então causa 2[A] de dano (arma da mão inábil) em
cada inimigo adjacente a você.
Executor Vendaval: O número de quadrados que você ajusta é
igual a 1 + seu modificador de Destreza.
Frenesi Borrifa-Sangue Ataque de Bárbaro 17
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Você gira seu corpo, banhando os inimigos com o próprio
sangue deles.
Encontro Arma, Primitivo Fúria da Árvore Rochosa Ataque de Bárbaro 19
Ação Padrão Explosão contígua 1 Seu golpe devastador invocam os espíritos na grande árvore
Condição: Você deve estar usando duas armas corpo a corpo rochosa, lhe enraizando e lhe permitindo golpear os inimigos
Alvo: Cada criatura dentro da explosão que se aproximarem.
Ataque: Força vs. CA (arma principal) Diário Arma, Fúria, Primitivo
Executor Vendaval: O ataque pode visar o Reflexos em vez Reação Imediata Arma corpo a corpo
da CA. Gatilho: Um inimigo entra em um quadrado adjacente a você
Sucesso: 2[A] + 1[A] (arma da mão inábil) + modificador de Alvo: O inimigo do gatilho
Força de dano. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Golpe Apavorante Ataque de Bárbaro 17
Efeito: Você manifesta a fúria da árvore rochosa. Enquanto você
Seu golpe selvagem e olhar ensandecido tiram a determinação estiver em fúria, quando qualquer inimigo entrar em um
dos inimigos ao seu redor. quadrado adjacente a você, você pode realizar um ataque de
Encontro Arma, Medo, Primitivo oportunidade contra aquele inimigo. Além disso, se você for
Ação Padrão Arma corpo a corpo puxado, empurrado ou conduzido, você pode reduzir a
Alvo: Uma criatura distância do movimento forçado em 2 quadrados.
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e cada inimigo
adjacente a você sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque Fúria do Bando Ataque de Bárbaro 19
Lançando-se contra um inimigo, você desfere um ataque inesca- Você maneja poderosamente e os espíritos predadores se
pável. O espírito do javali javardo inspira você, somando a força erguem, fortalecendo seus golpes sempre que você deixar o
dele em suas investidas. corpo de um inimigo aos seus pés.
Diário Arma, Fúria, Primitivo Diário Arma, Fúria, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano e você empurra o Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano. Se o alvo já
alvo um número de quadrados igual ao modificador de Consti- estiver sangrando, o ataque causa 1[A] de dano adicional.
tuição do seu personagem. Fracasso: Metade do dano.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: Você manifesta a fúria do predador voraz. Enquanto você
Efeito: Você manifesta a fúria do javardo ancião. Enquanto você estiver em fúria, quando você reduzir um inimigo a 0 pontos de
estiver em fúria, sempre que você realizar uma investida em vida com um ataque, você recebe +2 de bônus de poder na sua
um inimigo e for bem sucedido, você empurra aquele inimigo próxima jogada de ataque de arma e esse próximo ataque causa
um número de quadrados igual ao modificador de Constituição 1[A] de dano adicional se ele for bem sucedido.
do seu personagem.
Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder Fúria do Vento Desértico Ataque de Bárbaro 19
no lugar de um ataque básico corpo a corpo. Um vento do deserto se manifesta após seu golpe, cegando seu
adversário. O siroco então se expande, cauterizando até mesmo
os inimigos mais distantes.
Diário Arma, Flamejante, Fúria, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica cego
até o final do próximo turno do seu personagem.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você manifesta a fúria do vento desértico. Enquanto você
estiver em fúria, no início de cada turno do seu personagem,
você causa 5 + o modificador de Força do seu personagem de
dano flamejante em cada inimigo a até 5 quadrados de você.
Você canaliza seu ataque para despertar a fúria do rinoceronte Você atinge seu adversário com um ataque chocante, centelhan-
trovejante. Quando você atinge um adversário você o faz voar. do uma fúria que faz trovões explodirem sobre seus inimigos.
Diário Arma, Fúria, Primitivo, Trovejante Diário Arma, Elétrico, Fúria, Primitivo, Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, você move seu deslocamento para um Alvo: Uma criatura
quadrado adjacente ao alvo. Ataque: Força vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e 15 de dano
Ataque: Força vs. Fortitude elétrico contínuo (TR encerra).
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de trovejante e você Fracasso: Metade do dano e 5 de dano elétrico contínuo (TR
empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador encerra).
de Constituição do seu personagem. O alvo e cada criatura Efeito: Você manifesta a fúria tempestuosa. Enquanto você
adjacente a ele ficam então derrubados. estiver em fúria, uma vez por rodada quando você realiza uma
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado. jogada de ataque contra um inimigo e for bem sucedido, você
Efeito: Você manifesta a fúria do rinoceronte trovejante. pode realizar a jogada de ataque uma segunda vez contra
Enquanto você estiver em fúria, sempre que você atingir um aquele inimigo. Se a segunda jogada de ataque for bem
inimigo com um ataque básico, aquele ataque causa 1[A] de sucedida, o ataque causa 2[A] de dano trovejante adicional.
dano trovejante adicional e você empurra aquele inimigo 1
quadrado.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ARMA ANCESTRAL
Espírito Forte (Nível 11): Você adiciona seu
modificador de Carisma ao valor do seu pulso de cura.
Toque do Espírito de Batalha (Nível 11): Quando
você gasta um ponto de ação para realizar um ataque e
atinge pelo menos um alvo com este ataque, você pode
gastar um pulso de cura.
Arremetida Letal (Nível 16): Em vez de realizar um
ataque básico corpo a corpo como resultado de sua
Arremetida, você pode usar um poder de ataque sem limite
corpo a corpo.
"Fujam diante de mim, tolos! Meu grito de guerra anuncia Após você mandar um inimigo para a pós-vida, você emite um
brado que infunde uma área com o poder da morte primitiva.
a chegada da própria morte."
Diário Primitivo, Zona
Ação Livre Rajada contígua 5
Pré-requisitos: Bárbaro, característica de classe Cólera Gatilho: Seu ataque reduz um inimigo a 0 pontos de vida.
do Trovonato Efeito: A rajada cria uma zona da morte que dura até o final do
encontro. Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e +4
Desde a juventude, você estudou a passagem das estações e de bônus nas jogadas de dano contra qualquer inimigo dentro
a marcha implacável do tempo. No final, todas as coisas da zona.
morrem. Você abraçou essa verdade e aceitou a certeza da
morte, você descobriu que isso não lhe provocava medo Fúria do Ceifador Ataque de Barão da Morte 20
algum. A morte é tão comum quanto a chuva em seu rosto Você golpeia com intenções mortais e urra, enraizando seus
ou o vento em seus cabelos. Por que dar as costas como um inimigos em desespero. A partir de então, você personifica a
coelho aterrorizado? morte implacável.
Diário Arma, Fúria, Primitivo, Necrótico
Como um bárbaro, a morte é sua companheira frequente
Ação Padrão Arma corpo a corpo
no campo de batalha. Sua aceitação profunda da mortalida- Alvo: Uma criatura
de e sua maestria na magia primitiva combinam para Ataque: Força vs. CA
transformá-lo no arauto da morte. Você canaliza a Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano necrótico.
passagem evasiva da vida e a inevitabilidade do túmulo Fracasso: Metade do dano.
através de seus gritos de guerra. Sua mera presença no Efeito: Você uiva uma rajada 3 que inclua o alvo. Cada inimigo
campo de batalha é o suficiente para conduzir os mais na rajada fica imobilizado (TR encerra). Você manifesta a fúria
supersticiosos dos inimigos à sua frente. Para o resto deles do ceifador. Enquanto você estiver em fúria, quando qualquer
só resta cair como o trigo ante às foices nas colheitas. inimigo encerrar o turno dele a até 3 quadrados de você, você
pode ajustar 3 quadrados para um quadrado adjacente àquele
inimigo usando uma ação livre.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
BARÃO DA MORTE
Mão Direita da Morte (Nível 11): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional no
mesmo turno em que reduziu um inimigo a 0 pontos de
vida, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e um
bônus nas jogadas de dano igual ao seu modificador de
Constituição até o final do seu próximo turno.
Brado da Morte (Nível 11): Todos os alvos que você
empurrar com seu poder grito de guerra sofrem dano
necrótico adicional igual ao modificador de Constituição do
barão da morte.
Inevitabilidade da Morte (Nível 16): Você realiza
testes de resistência contra a morte no começo do seu turno
em invés de realizar no final. Sempre que fracassar em um
teste de resistência contra a morte, cada inimigo a até 3
quadrados de você sofre 5 de dano necrótico.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CRIADOR DE TROVÕES
Emergir do Trovão (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para usar um poder trovejante, você pode
transformar qualquer rajada contígua 3 criada pelo poder
em uma rajada contígua 5.
Eco Trovejante (Nível 11): Quando você atinge um
inimigo com um poder trovejante, você causa dano Fúria do Dragão Tempestuoso Ataque de Criador
de Trovões 20
trovejante adicional igual ao seu modificador de
Eletricidade arqueia de sua arma conforme você voa contra
Constituição na primeira criatura que você atingir antes do aqueles que desafiam a tempestade.
final do seu próximo turno. Diário Arma, Elétrico, Fúria, Primitivo, Trovejante
Relâmpago (Nível 16): Seus poderes trovejantes Ação Padrão Arma corpo a corpo
passam a causar dano trovejante e elétrico quando eles Alvo: Uma criatura
normalmente causariam dano trovejante. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano elétrico e
trovejante. Você então uiva uma rajada 3 que inclua o alvo.
EVOCAÇÕES DE CRIADOR DE TROVÕES Cada inimigo na rajada que não seja o alvo fica pasmo até o
final do próximo turno do seu personagem.
Trovão Derradeiro Ataque de Criador de Trovões 11
Fracasso: Metade do dano.
Você ataca, então libera um grito trovejante que detona os Efeito: Você manifesta a fúria do dragão tempestuoso. Enquanto
inimigos feridos. você estiver em fúria, uma vez por rodada quando você atinge
Encontro Arma, Primitivo, Trovejante com um poder de ataque sem limites, você causa 1[A] de dano
Ação Padrão Arma corpo a corpo elétrico e trovejante em cada inimigo a até 3 quadrados de
Alvo: Uma criatura você. Além disso, você adquire um deslocamento de voo igual
Ataque: Força vs. CA ao seu deslocamento e você deve pousar no final do seu turno
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Você então uiva quando você voa através desta fúria.
uma rajada 3 que inclua o alvo. Cada inimigo sangrando na
rajada sofre 5 + o modificador de Constituição do seu
personagem de dano trovejante.
Pré-requisitos: Bárbaro, poder golpe em fúria Com um golpe pesado, você se conforta em sua fúria,
permitindo-o alcançar reservas de tolerância.
No passado, você se enfurecia como qualquer outro Encontro Arma, Cura, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
bárbaro. Você então aprendeu o poder secreto que vem da Alvo: Uma criatura
capacidade de conter sua fúria. Agora você atingiu a clareza Ataque: Força vs. CA
furiosa no lado mais distante da raiva. Você caminha sobre Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e você pode
um perfeitamente controlado gume da espada de potência gastar um pulso de cura.
letal.
Poderia ter sido uma catástrofe específica – um Arremetida Deliberada Utilitário de Fúria Calma 12
momento em que você mergulhou na selvageria e não Seu gole devastador anterior lhe forneceu uma abertura para
conseguiu responder a uma ameaça nova e maior – que lhe golpear novamente, além de uma chance de usar sua fúria para
mostrou o caminho para um plano superior da fúria. Ou revigoramento.
você pode ter sentido o chamado para um entendimento Encontro Primitivo
mais profundo da fúria, aquela que ilude os outros bárbaros. Ação Livre Pessoal
Você tem o espírito e o entendimento de um ancião. Gatilho: Você obtém um sucesso decisivo com um poder de
ataque de bárbaro e não usou a Arremetida nesta rodada.
Você é capaz de olhar além dos próximos momentos
Efeito: Em vez de realizar um ataque básico corpo a corpo como
sangrentos na direção do que poderia ser melhor para o resultado de uma Arremetida, você pode usar a calma furiosa,
futuro. Os espíritos primitivos que você invoca são sábios e mesmo se você já tiver usado aquele poder durante este
fortes. Eles compartilham com você uma perspectiva mais encontro.
ampla, o conhecimento de que a fúria controlada pode ser
mais forte do que a raiva irrestrita. Fúria do Ancestral Letal Ataque de Fúria Calma 20
Pré-requisito: Bárbaro
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
FÚRIA INVERNAL
Afluência Gélida (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar um ataque, o primeiro alvo
atingido pelo ataque e cada inimigo adjacente a ele ficam
imobilizados até o final do próximo turno do seu fúria
invernal.
Ceifador do Coração Gélido (Nível 11): Você recebe
+1 de bônus nas jogadas de ataque e +2 de bônus nas
jogadas de dano contra alvos imobilizados.
Ceifador da Geada (Nível 16): Você adquire Fúria do Fim do Mundo Ataque de Fúria Invernal 20
resistência 10 vs. congelante. Sempre que você causar dano Seu ataque enclausura um adversário no gelo. A neve então
sem tipo, pode torna-lo dano congelante. rodopia ao seu redor e congela seus inimigos conforme você se
enfurece pelo campo de batalha.
EVOCAÇÕES DE FÚRIA INVERNAL Diário Arma, Congelante, Fúria, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Aperto do Inverno Ataque de Fúria Invernal 11
Ataque: Força vs. CA
Você gira sua arma álgida em uma arco mortal, congelando seu
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano congelante e o
alvo onde ele se encontra.
alvo fica impedido (TR encerra).
Encontro Arma, Congelante, Primitivo Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Você manifesta a fúria do fim do mundo. Enquanto você
Alvo: Uma criatura
estiver em fúria, quando você atinge qualquer inimigo com um
Ataque: Força vs. CA
poder de ataque sem limite, aquele inimigo fica imobilizado até
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano congelante e o
o final do próximo turno do seu fúria invernal.
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do fúria
invernal.
RAIVOSO MAGMÁTICO Sua arma fica coberta por chamas conforme você ataca. Sua
"A raiva da terra habita as profundezas. Quando cólera ferve, radiando de sua pele derretida e escoriando os
inimigos próximos.
despertada, ela emerge e explode, sem deixar para onde
Diário Arma, Flamejante, Fúria, Primitivo
correr ou se esconder." Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Pré-requisito: Bárbaro Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano flamejante.
Muitos bárbaros lutam com a crueldade de um animal Fracasso: Metade do dano.
selvagem. Outros tiram forças da violência das tempestades Efeito: Você manifesta a fúria vulcânica. Enquanto você estiver
ou da destruição do fogo. Você prefere uma fonte mais em fúria, como a primeira ação de cada um dos sues turnos,
estável: o poder da terra e da pedra. Embora a terra perdure você pode causar 5 + o modificador de Constituição do seu
raivoso magmático de dano flamejante em cada inimigo a até 3
na quietude, cidades inteiras são destruídas quando a sua
quadrados de você usando uma ação livre. Além disso, se um
raiva é incitada. Você estudou o poder da terra e aprendeu a inimigo adjacente atingir você, você recebe +2 de bônus nas
incorporá-lo em suas evocações bárbaras. Você combina a jogadas de ataque contra aquele inimigo até o final do próximo
fúria implacável do magma com a paciência de pedra. turno do seu raivoso magmático.
Os raivosos magmáticos são comuns entre os anões e
golias. Eles escalam os maiores picos do mundo para
comungar com os espíritos da montanha. Aqui e ali existem
pequenos mosteiros sobre montanhas onde os raivosos
magmáticos se reúnem. À primeira vista, os monges
guerreiros desses lugares parecem ser ascetas simples. Ai
do vilão que se atrever a perturbar suas meditações.
CAPÍTULO 2
Druida
"Eu sou a voz da natureza e quando eu falo, o mundo
estremece."
Um viajante solitário adornado de garras e plumas caminha Quando está lutando em sua forma humanoide, suas
por uma estrada solitária, à frente, apenas nuvens de evocações geralmente direcionam e manipulam os espíritos.
tempestade raivosas. Em uma encruzilhada, uma mulher Mas você normalmente não se comunica com os espíritos
trajando um robe está diante de uma árvore destroçada em batalha ou os convoca com conjurações. Você convoca
perguntando a direção para a planta. No topo de uma feras, não espíritos. Sua conexão com a natureza durante a
montanha alta, um asceta maltrapilho observa o céu, lendo batalha é mais visceral – como ossos sendo triturados entre
presságios. Os druidas vivem em harmonia com a natureza, suas presas ou como o relâmpago se precipitando de sua
suportando tanto o sol escaldante quanto o frio paralisante alma para se tornar a tempestade. A Fera Primitiva habita
com uma persistência tranquila. Apesar de seu aparente sua carne e lhe transforma num eco de uma de suas muitas
isolamento, eles consideram todas as plantas e animais do formas.
mundo como seus amigos, pouquíssimos druidas se Fora do combate, no entanto, você pode ter um contato
enxergam como eremitas ou reclusos. Como um druida, muito mais amplo com uma gama de espíritos primitivos,
você vê o selvagem como uma entidade viva – que está particularmente no uso de sua magia ritual. Ausente do
com você aonde quer que você vá. furor do combate, você é o mais adepto conjurador ritualís-
tico no caminho dos espíritos.
DRUIDA CONVOCADOR
Você é um campeão da natureza, um líder dos espíritos e
um convocador de bestas ferais. Você aloja sua confiança
na magia do tigre caçador, do lobo espreitador e da águia
estridente. As criaturas que você conjura obedecem cada
comando seu e quando você falhar em guiá-las, elas agem
conforme seus instintos.
Apenas suas evocações mais poderosas podem conjurar
criaturas para lutar ao seu lado, então você deve ser
cuidadoso ao escolher o melhor momento para conjura-las.
Elas lutam com coragem e tenacidade, independente do
inimigo.
As criaturas que atendem ao seu chamado são
companheiras, não apenas peões. Você é seu cuidador e
guia. Se você permite que elas fiquem desenfreadas, a culpa
é apenas sua. Com o poder de comandar os espíritos e lhes
fornecer uma forma física vem também a responsabilidade
de usar este poder com sabedoria e previdência.
PARA O MESTRE:
OPÇÕES SUGERIDAS CRIATURAS CONVOCADAS
O druida convocador não é uma estrutura independente, Quando um druida convoca uma criatura no mundo,
mas um druida de qualquer Aspecto Primitivo que escolhe aquela criatura é uma entidade independente, um fragmen-
quase que majoritariamente poderes de convocação como to de magia primitiva em determinada forma. Em casos
seus poderes diários. Como um convocador, você deve extremamente raros – tão raros que alguns druidas jamais
escolher poderes e talentos que lhe permitem lutar melhor testemunham um evento como esse – uma criatura convo-
ao lado das criaturas convocadas. No entanto, tenha em cada carrega um fragmento de um grande espírito. Depois
mente que poderes de convocação são poderes diários, de tal criatura invocada sobreviver à batalha em que foi
então você não deve depender demais deles nos níveis convocada, a criatura fala brevemente com a voz dos
iniciais. espíritos antigos ou rosna e propõe que o druida a siga.
Guardião Primitivo: Você é um druida com um passo A boa notícia é que tal criatura convocada dirá palavras
na direção da função de líder e pode usar criaturas proféticas ou levará o druida para um caminho não visto
convocadas para segurar inimigos e prover alívio aos antes. A má notícia é que tais eventos notáveis acontecem
aliados cercados. apenas quando os espíritos primitivos estão reunindo seu
Predador Primitivo: Um poder de convocação lhe poder para se opor a uma força que ameaça o mundo. A
permite criar sua própria matilha, garantindo um aliado profecia aponta para o perigo e o caminho leva até ele.
instantâneo para flanquear e distrair seus inimigos. Mas isso é a fonte da qual a vida de um herói é feita.
Enxame Primitivo: Você pode usar criaturas convoca-
das para ameaçar seus inimigos, tornando mais fácil pegar
tais inimigos em seus poderes contíguos.
Talento Sugerido: Convocação Obstinada*
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, Intuição,
Natureza
Poderes Sem-Limite Sugeridos: chamado da fera,
falcão flamejante*, dilaceramento selvagem
Poderes por Encontro Sugeridos: invocar a matilha
espiritual*
Poderes Diário Sugeridos: conjurar matilha de lobos*
DRUIDA ENXAME
Os druidas evocam as forças associadas com a magia
primitiva, como feras, plantas, tempestades e a terra. Os
druidas enxame preferem invocar uma força primitiva em
particular: enxames de insetos. Tais druidas enxergam
grande poder na unidade de propósito e no poder
combinado de uma colônia de formigas ou um ninho de
vespas.
A maioria dos druidas assumem formas de criaturas
como ursos, panteras e carneiros, mas um druida enxame se
fragmenta em centenas de insetos, todos conduzidos a um
único objetivo pela mente do druida. O druida é ao mesmo
tempo todas as criaturas do enxame e nenhuma delas. Os
inimigos podem pisotear o enxame, esmagando um besouro
aqui e golpeando uma vespa ali, mas para o druida, a perda
de um indivíduo no enxame significa nada. É o enxame
como um todo – uma maré destemida de quitina e ferrões –
que importa.
Os druidas enxame são encontrados com maior
frequência em climas tropicais. Eles geralmente habitam
selvas onde tenham presenciado o poder de uma colônia de
formigas em marcha. Druidas do Subterrâneo também
tendem a tomar esta disciplina. Em cavernas repletas de
teias, os druidas enxame drow e trogloditas comungam com
aranhas, florestas de cogumelos e criaturas que jamais
viram a luz do dia.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Seu corpo se dispersa em uma horda de insetos para atacar as
Efeito: A rajada cria uma zona repleta de gafanhotos que dura criaturas próximas.
até o final do seu próximo turno. Enquanto estiverem dentro da Encontro Forma Animal, Implemento, Primitivo
zona, os inimigos fornecem vantagem de combate. Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Falcão Flamejante Ataque de Druida 1
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Você sofre
Um falcão de chamas mergulha em seu adversário, queimando- metade do dano do próximo ataque corpo a corpo ou à
o. O falcão paira por um momento, pronto para mergulhar em distância que lhe causa dano antes do final do seu próximo
outro ataque caso o adversário abaixe a guarda. turno.
Sem Limite Flamejante, Implemento, Primitivo Enxame Primitivo: Você sofre metade do dano de todos os
Ação Padrão À distância 10 ataques corpo a corpo e ataques à distância até o final do seu
Alvo: Uma criatura próximo turno.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Até o início do seu próximo turno, você pode realizar o Invocar a Matilha Espiritual Ataque de Druida 1
seguinte ataque secundário contra o alvo. Lobos espectrais salta para derrubar seus inimigos
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. Encontro Implemento, Primitivo
Ação de Oportunidade À distância 10 Ação Padrão Explosão contígua 5
Gatilho: O alvo realiza qualquer ação que pode provocar Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão
ataques de oportunidade Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. derrubado. Se o alvo estiver marcado por um dos aliados do seu
personagem, o alvo sofre 1d6 de dano adicional.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
Nuvem Pungente Ataque de Druida 1
Com um guincho agudo, um espírito assume a forma de um Convocar o Sapo Gigante Ataque de Druida 1
javali feroz e finca suas presas em seus inimigos. Você convoca um espirito aliado, um grande sapo que dispara
Diário Convocação, Implemento, Primitivo sua língua para apanha uma refeição entre seus inimigos.
Ação Padrão À distância 5 Diário Convocação, Implemento, Primitivo
Efeito: Você convoca um javali Médio em um quadrado Ação Padrão À distância 5
desocupado dentro do alcance. O javali possui deslocamento 6. Efeito: Você convoca um sapo gigante Médio em um quadrado
Você pode fornecer ao javali o seguinte comando especial. No desocupado dentro do alcance. O sapo possui deslocamento 5 e
turno em que você convoca o javali, você dá esse comando natação 6 e ele possui +10 de bônus nos testes de Atletismo
como parte do uso deste poder. Quando o javali for reduzido a para saltar. Você pode fornecer ao sapo o seguinte comando
0 pontos de vida, você pode dar o comando usando uma especial. No turno em que você convoca o sapo, você dá esse
interrupção imediata. comando como parte do uso deste poder.
Ação Padrão: Corpo a corpo 1; uma criatura como alvo; Ação Padrão: Corpo a corpo 3; uma criatura como alvo;
Sabedoria vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria de Sabedoria vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria de
dano e o alvo é empurrado 1 quadrado. dano e o alvo é puxado 2 quadrados.
Efeito Instintivo: Se você não der ao javali qualquer comando Efeito Instintivo: Se você não der ao javali qualquer comando
no final do seu turno, ele investe contra a criatura sangrando no final do seu turno, ele ataca a mesma criatura que ele atacou
mais próxima caso consiga, usando o ataque do javali como um no turno anterior. Caso não possa fazê-lo, o sapo ataca um
ataque básico corpo a corpo. Caso ele não possa fazê-lo, o inimigo a até 3 quadrados caso possa fazê-lo. Por outro lado, o
javali ataca um inimigo adjacente caso ele possa. Por outro sapo move o deslocamento dele para um quadrado a até 3
lado, ele move o deslocamento dele para um quadrado quadrados no inimigo mais próximo.
adjacente a um inimigo.
Névoas de Insetos Ataque de Druida 1
EFEITOS INSTINTIVOS
Os poderes de convocação dos druidas usam as mesmas Seja cuidadoso com os efeitos instintivos das criaturas que
regras dos demais poderes que possuem a palavra-chave você convoca! Algumas vezes, um efeito instintivo é útil e
convocação, conforme explicado no Livro do Jogador 2 vantajoso, permitindo que a criatura convocada ataque sem
(página 220). Contudo, todos os poderes de convocação custar suas ações. Contudo, em alguns casos, a criatura
neste capítulo possuem um efeito instintivo, uma ação que a convocada pode atacar você ou seus aliados. Lembre-se
criatura convocada realiza na ausência de um comando. Esta que quando o efeito instintivo se refere à “criatura mais
característica reflete o fato que seus poderes de convocação próxima”, isso não significa apenas inimigos.
dão uma forma física aos espíritos animais – espíritos que
são independentes e não muito diferentes dos animais vivos
do mundo.
Raízes Térreas Ataque de Druida 1
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
Raízes rompem ao seu comando, açoitando e enroscando seus
inimigos.
Diário Implemento, Primitivo, Zona
Castelo de Espinhos Ataque de Druida 3
de Correntes
Resistir Energia Utilitário de Druida 2 O espírito de um grande carcajú rasga seus adversários.
Energia mágica cobre o seu redor, porém sua magia primitiva Conforme derrama sangue, ele concede sua ferocidade a você.
protege você e seus aliados. Encontro Implemento, Primitivo
Encontro Primitivo Ação Padrão Explosão contígua 1
Interrupção Imediata Explosão contígua 1 Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Gatilho: Você sofre dano congelante, elétrico, flamejante ou Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
trovejante. Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão seu próximo turno, qualquer inimigo que atingir ou fracassar
Efeito: Cada alvo adquire resistência 5 contra o tipo de dano do você enquanto você estiver na forma animal sofre 5 de dano.
gatilho até o final do próximo turno do seu personagem.
Rugido da Fera Insubmissa Ataque de Druida 3
Com um rugido, uma pantera surge no local em que você A escuridão se acumula ao redor do seu implemento conforme
apontou e salta em seu inimigo. você convoca um feroz símio de sombras.
Diário Convocação, Implemento, Primitivo Diário Convocação, Implemento, Primitivo
Ação Padrão À distância 5 Ação Padrão À distância 5
Efeito: Você convoca um pantera Média em um quadrado Efeito: Você convoca um símio sombrio Médio em um quadrado
desocupado dentro do alcance. A pantera possui deslocamento desocupado dentro do alcance. O símio possui deslocamento 6
7. Você pode fornecer à pantera o seguinte comando especial. e escalar 4. Você pode fornecer ao símio o seguinte comando
No turno em que você convoca a pantera, você dá esse especial. No turno em que você convoca o símio, você dá esse
comando como parte do uso deste poder. comando como parte do uso deste poder.
Ação Padrão: A pantera ajusta 3 quadrados e então ataca: Ação Padrão: Corpo a corpo 1; uma criatura como alvo;
corpo a corpo 1; uma criatura como alvo; Sabedoria vs. Sabedoria vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria de
Reflexos; 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. dano e todas as criaturas possuem ocultação para o alvo até o
Efeito Instintivo: Se você não der à pantera qualquer comando final do próximo turno do seu personagem.
no final do seu turno, ela realiza uma investida no inimigo mais Efeito Instintivo: Se você não der ao símio qualquer comando
próximo que não possua nenhuma criatura a até 2 quadrados no final do seu turno, ele ataca um inimigo adjacente caso
dele, usando o ataque da pantera (sem o ajuste) como um possa fazê-lo. Por outro lado, ele se move o deslocamento do
ataque básico corpo a corpo. Caso não possa fazê-lo, ela ataca símio para um quadrado adjacente a um inimigo.
um inimigo adjacente caso possa. Por outro lado, ela move o
deslocamento dela para um quadrado adjacente a um inimigo. Vinhas Serpenteais Ataque de Druida 5
EMISSÁRIOS DO MUNDO
O relacionamento dos espíritos primitivos com os planos Os druidas dizem que quando eles entram nesses outros
que ecoam o mundo natural é complexo. A Agrestia das planos, sua presença ajudam os espíritos primitivos a fluir
Fadas e o Pendor das Sombras não são partes do mundo, em conjunto ou fora de seus passos. Explorar ou viver na
mas ambos mimetizam as características do mundo, e por Agrestia das Fadas ou no Pendor das Sombras, dizem eles,
isso eles não são inteiramente ignorados pelos poderes dos torna um espírito uma espécie de emissário, aumentando a
espíritos primitivos. probabilidade de que as pessoas desses planos irão se
Os xamãs dizem que os espíritos fluem para ondem eles beneficiar do poder primitivo.
queiram, apesar de quase não serem tão poderosos na
Agrestia das Fadas ou no Pendor das Sombras, onde outros
poderes reinam.
EVOCAÇÕES UTILITARIAS DE NÍVEL 10 EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
Você forma um elo profundo com seus animais convocados, Você conjura uma gigantesca lança de carvalho e empala seu
instigando suas sedes pela batalha. adversário com ela.
Diário Primitivo Encontro Implemento, Primitivo
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão À distância 10
Efeito: Uma vez por rodada, até o final do encontro, você pode Alvo: Uma criatura
usar uma ação mínima para comandar uma de suas criaturas Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
convocadas para usar os efeitos instintivos dela. Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e você
empurra o alvo 3 quadrados. Se o alvo encerrar este movimento
adjacente a um obstáculo sólido (como uma parede) o alvo fica
Bom Fruto Utilitário de Druida 10
imobilizado até o final do próximo turno do seu personagem.
Você infunde diversos frutos com poder primitivo. Aqueles que os
Guardião Primitivo: Adicione seu modificador de
consomem recebem uma breve ressurgência de energia.
Constituição ao número de quadrados que você empurra o alvo.
Diário Cura, Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você cria quatro bons frutos que duram até o final do seu Garras Dilaceradoras Ataque de Druida 13
próximo descanso prolongado caso não sejam consumidos. Um corte com suas garras revela as fraquezas do seu adversário.
Uma criatura pode usar uma ação mínima para consumir um Encontro Forma Animal, Implemento, Primitivo
bom fruto para recuperar 5 pontos de vida ou para realizar um Ação Padrão Toque corpo a corpo
teste de resistência ou para adquirir 5 pontos de vida Alvo: Uma criatura
temporários. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
adquire vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano até o
Chuva Purificadora Utilitário de Druida 10
final do próximo turno do seu personagem.
Sua chuva suave cai sobre a área ao seu redor, suavizando
Predador Primitivo: A vulnerabilidade é igual a 3 + o
ferimentos abrasadores.
modificador de Destreza do seu personagem.
Diário Primitivo, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 3
Efeito: A explosão cria uma zona chuvosa que dura até o final do Morte Flutuante Ataque de Druida 13
encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, você e seus Após enxamear sobre seus adversários, você se move para outro
aliados adquirem resistência 10 vs. flamejante e resistência 10 grupo de inimigos para ataca-los da mesma forma.
vs. ácido e +2 de bônus de poder nos testes de resistência Encontro Forma Animal, Implemento, Primitivo
contra dano flamejante contínuo e dano ácido contínuo. Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo Primário: Cada criatura dentro da explosão
Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
Enxame de Permuta Utilitário de Druida 10
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Conforme um ataque voa em sua direção, você explode em um
Efeito: Você ajusta seu deslocamento. Se você encerrar este
enxame que arrebata sobre um inimigo, forçando-o a entrar em
movimento a pelo menos 4 quadrados de onde você iniciou,
seu espaço.
você pode realizar um ataque secundário.
Encontro Forma Animal, Primitivo
Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão
Interrupção Imediata Corpo a corpo 1
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Gatilho: Você é alvo de um ataque de área ou contíguo
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Alvo: Uma criatura
Enxame Primitivo: Se você atingir ao menos um alvo com o
Efeito: Você troca de lugar com o alvo.
ataque primário, o ataque secundário provoca dano adicional
igual ao modificador de Constituição do seu personagem.
Moldar Animal Utilitário de Druida 10
comando como parte do uso deste poder. Pronunciando uma antiga jura, você convoca um grande tigre
Ação Padrão: À distância 10; uma criatura como alvo; para o jantar.
Sabedoria vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria de Diário Convocação, Implemento, Primitivo
dano elétrico. Ação Padrão À distância 5
Ação Padrão: Explosão de área 1 a até 10 quadrados; cada Efeito: Você convoca um tigre Grande em um espaço
criatura dentro da explosão como alvo; Sabedoria vs. Reflexos; desocupado dentro do alcance. O tigre possui deslocamento 7.
2d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico. Você pode fornecer ao tigre o seguinte comando especial. No
Efeito Instintivo: Se você não der ao dragonete qualquer turno em que você convoca o tigre, você dá esse comando
comando no final do seu turno, ele ajusta 1 quadrado e usa seu como parte do uso deste poder.
ataque de explosão de área, visando quantas criaturas for Ação Padrão: Corpo a corpo 1; uma criatura como alvo;
possível (incluindo você e seus aliados). Sabedoria vs. Reflexos; 2d8 + modificador de Sabedoria de
dano.
ORADORES CELESTES Efeito Instintivo: Se você não der ao tigre qualquer comando
no final do seu turno, ele realiza uma investida contra a criatura
Os druidas não falam com os espíritos tão naturalmente
sangrando mais próxima caso possa fazê-lo, usando o ataque do
como fazem os xamãs. Alguns druidas optam por um tigre como uma ataque básico corpo a corpo. Caso o tigre não
modo diferente de compreender a vontade dos espíritos, possa fazê-lo, ele ataca um inimigo adjacente caso possa. Por
uma forma de observação da natureza que leva a um estilo outro lado, o tigre move seu deslocamento para um quadrado
de vida nômade que os fazem cruzar o mundo. adjacente a um inimigo.
Observando o movimento das tempestades, nuvens,
ventos, pássaros e demais criaturas voadoras, os druidas Moscas Vorazes Ataque de Druida 15
que se consideram como oradores celestes acreditam que Você conjura uma horda de moscas varejeiras famintas, que
eles conseguem traçar os primeiros movimentos dos mastigam seus adversários e transferem vitalidade para você.
espíritos – movimentos que levam a antigos locais de Diário Cura, Implemento, Primitivo, Zona
poder primitivo e campos de caças nas nuvens que foram Ação Padrão Explosão contígua 2 a até 10 quadrados
preservados desde da Guerra da Aurora. Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Os oradores celestes erguem altares no topo dos mais
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
altos picos. Um orador celeste raramente apresenta Fracasso: Metade do dano.
dificuldades de reconhecer outro, uma vez que ninguém Efeito: A explosão cria uma zona de moscas varejeiras que dura
mais presta atenção no mundo acima, mesmo enquanto até o final do encontro. Quando qualquer inimigo iniciar o
estiverem na forma de uma criatura que possua quatro turno dele dentro da zona, você ou um aliado de sua escolha a
patas sobre a terra. até 5 quadrados de você recupera 6 pontos de vida.
EVOCAÇÕES UTILITARIAS DE NÍVEL 16 EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Árvores das Dríades Utilitário de Druida 16 Ávido Pela Matança Ataque de Druida 17
Duas antigas arvores crescem. Você e seus aliados podem se Conforme você acaba com a vida do inimigo, você evita a sina
mover de uma árvore para outra em um único passo. que lhe aguarda.
Diário Conjuração, Primitivo, Teleporte Encontro Cura, Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ação Mínima Explosão contígua 20 Ação Padrão Toque corpo a corpo
Efeito: Você conjura duas árvores em dois quadrados desocupa- Efeito: Antes do ataque, você ajusta 2 quadrados.
dos dentro da explosão. Cada árvore ocupa 1 quadrado e deve Predador Primitivo: O número de quadrados que você ajusta
estar em uma superfície sólida. As árvores duram até o final do é igual ao seu modificador de Destreza.
encontro. Quando estiverem adjacentes a uma das árvores, você Alvo: Uma criatura
e seus aliados podem usar um uma ação de movimento para se Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
teleportarem para um quadrado adjacente da outra árvore. Sucesso: 2d12 + modificador de Sabedoria de dano. Se você ou o
alvo estiver sangrando ou com 0 pontos de vida ou menos, você
pode gastar um pulso de cura, realizar um teste de resistência
Fera Fantasmagórica Utilitário de Druida 16
ou ambos.
Você rapidamente adota a forma de um espirito feral,
permitindo-se atravessar barreiras.
Ataque de Druida 17
Encontro Forma Animal, Primitivo Enxame Voraz
Ação Mínima Pessoal Você desprende pedaços de sua forma de enxame para drenar o
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire sangue de seus adversários e dar-lhe resiliência.
alternância enquanto você estiver na forma animal. Encontro Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Recuperação Ferina Utilitário de Druida 16
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Você clama pelo coração feral que espreita dentro de todas as
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.
criaturas para permitir você e seus aliados suprirem um efeito.
Efeito: Se você atingir ao menos um alvo, você adquire 10
Diário Primitivo
pontos de vida temporários.
Ação Mínima Explosão contígua 2
Enxame Primitivo: Adicione o modificador de Constituição
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
do seu personagem aos pontos de vida temporários.
Efeito: Cada alvo pode realizar um teste de resistência contra um
efeito que se encerre com um sucesso em um teste de
resistência, com +5 de bônus de poder no teste de resistência se Esmagamento Inexorável Ataque de Druida 17
o efeito possui as palavras-chave encanto, ilusão ou medo. Você surra seu adversário, abalando-o por um momento.
Encontro Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Vento Elusivo Utilitário de Druida 16
Alvo: Uma criatura
Você apanha o vento e plana para longe em segurança.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Encontro Primitivo
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e você
Ação Mínima Pessoal
conduz o alvo 1 quadrado. O alvo fica pasmo até o final do
Efeito: Caso você esteja marcado, essa condição de encerra sobre
próximo turno do seu personagem.
você. Você então voa 8 quadrados. Este movimento não
Guardião Primitivo: O número de quadrados que você conduz
provoca ataques de oportunidade, se você não pousar no final
o alvo é igual ao modificador de Constituição do seu
deste movimento, você flutua até o chão sem sofrer dano de
personagem.
queda. Além disso, até o final do seu próximo turno, você pode
ajustar 1 quadrado usando uma ação livre sempre que você for CAÇADORES DA AURORA PERDIDA
atingido.
Durante os dias mais sombrios da Guerra da Aurora, o
poder esmagador dos deuses e dos primordiais cicatrizou,
Víbora Veloz Utilitário de Druida 16
devastou e calcinou o mundo. Grandes fendas se abriram
Você transforma-se em uma víbora e rasteja para longe de seus
na superfície do mundo, engolindo florestas inteiras e
adversários. Você então retorna à sua forma normal mas
conserva alguns aspectos da víbora por um momento. montanhas extensas, até que os espíritos primitivos
Encontro Primitivo finalmente enviaram os combatentes de volta para os
Ação de Movimento Pessoal planos.
Pré-requisito: Você deve possuir o poder forma selvagem. Desde este dia, os heróis primitivos buscam por estas
Efeito: Você ajusta seu deslocamento. Durante este movimento, terras há muito esquecidas, engolidas fundo dentro da
você ignora terreno acidentado e pode ajustar através do espaço terra. Guiados pelos espíritos que se lembram em parte das
dos inimigos. Você então recebe +4 de bônus de poder no batalhas mas não se recordam do que foi perdido, alguns
deslocamento e pode se mover através do espaço dos inimigos poucos druidas em cada geração sentem-se atraídos a
até o final do próximo turno do seu personagem.
buscar pelas florestas de cristais reluzentes e antigos picos
montanhosos enterrados abaixo da terra que descansam
inquietos sobre antigos locais de poder primitivo.
Se tais locais caíram sobre o Subterrâneo, eles quase
sempre foram despedaçados e digeridos pela natureza
alienígena do reino. Porém em muitos locais – numerosos
demais para serem ignorados – bolsões da aurora perdida
existem como bolhas de terra e mananciais ocultos,
separados do Subterrâneo abaixo de rochas gradualmente
erodida.
Nuvem de Pardais Ataque de Druida 17
Convocar o Beemonte do Pântano Ataque de
Druida 19
Pardais voam ao seu redor, uma tempestade de pequenas garras Um antigo espírito do pântano assume a forma sólida quando
e bicos que retalha seus adversários e então o afasta para longe. você a convoca e devasta o campo de batalha.
Encontro Implemento, Primitivo, Teleporte Diário Convocação, Implemento, Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 2 Ação Padrão À distância 5
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Efeito: Você convoca um beemonte Grande em um espaço
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude desocupado dentro do alcance. O beemonte possui
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano. deslocamento 8 e ignora terreno acidentado. Você pode
Efeito: Você teleporta 5 quadrados e adquire ocultação até o fornecer ao beemonte os seguintes comandos especiais. No
início do seu próximo turno. turno em que você convoca o beemonte, você dá o primeiro
comando como parte do uso deste poder.
Tempestade Torrencial Ataque de Druida 17
Ação Padrão: Corpo a corpo 2; uma criatura como alvo;
Nuvens escuras se acumulam ao seu comando. Relâmpagos e Sabedoria vs. Reflexos; 2d8 + modificador de Sabedoria de
chuva caem para danificar seus adversários e mantê-los dano.
afastados de você. Ação Padrão: O beemonte move o deslocamento dele.
Encontro Elétrico, Implemento, Primitivo, Zona Durante este movimento, ele pode se mover através do espaço
Ação Padrão Rajada contígua 5 dos inimigos. Ao entrar no espaço de um inimigo, o beemonte
Alvo: Cada criatura dentro da rajada ataca aquele inimigo: Sabedoria vs. Reflexos; 1d8 +
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude modificador de Sabedoria de dano. O beemonte não pode
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e você atacar uma criatura desta forma mais de uma vez por turno.
conduz o alvo 3 quadrados. Efeito Instintivo: Se você não der ao beemonte qualquer
Efeito: A rajada cria um zona tempestuosa que dura até o final comando no final do seu turno, o beemonte realiza o segundo
do seu próximo turno. Uma criatura atingida por este ataque ataque dele contra o maior número de inimigos possíveis.
que entrar na zona no turno dela sofre 10 de dano elétrico.
Convocar o Bisão Trovejante Ataque de
Druida 19
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Trovões ressoam ao longe, se aproximando mais e mais até que
um bisão debanda para fora do mundo espiritual para aparecer
Chuva Esmurrante Ataque de Druida 19 ao seu lado.
Blocos de gelo caem do céu, atingindo seus inimigos. Diário Convocação, Implemento, Primitivo
Diário Congelante, Implemento, Primitivo Ação Padrão À distância 5
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Efeito: Você convoca um bisão Grande em um espaço
Alvo: Cada criatura dentro da explosão desocupado dentro do alcance. O bisão possui deslocamento 7
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude e +2 de bônus na CA. Você pode fornecer ao bisão o seguinte
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante. comando especial. No turno em que você convoca o bisão,
Efeito: A explosão cria uma zona de chuva que dura até o final você dá esse comando como parte do uso deste poder.
do próximo turno do seu personagem. Qualquer criatura que Ação Padrão: Corpo a corpo 1; uma criatura como alvo;
entrar na zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona sofre Sabedoria vs. Reflexos; 2d10 + modificador de Sabedoria de
5 + o modificador de Constituição do seu personagem de dano dano trovejante.
congelante. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez Efeito Instintivo: Se você não der ao bisão qualquer comando
por turno. no final do seu turno, ele ataca um inimigo adjacente caso
Enxame Primitivo: O seu druida não é afetado pela zona possa fazê-lo. Por outro lado, ele move o deslocamento dele
enquanto estiver na forma animal. para um quadrado adjacente a um inimigo.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Tremores Ataque de Druida 19
Convocar a Sarça Guardiã Ataque de Druida 19 Você comanda a terra, provocando tremores para derrubarem
Você convoca espíritos de coalescem em uma poderosa criatura seus adversários.
de espinhos e espigões que protege você e seus aliados. Diário Implemento, Primitivo, Zona
Diário Convocação, Implemento, Primitivo Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Ação Padrão À distância 5 Alvo Primário: Cada criatura dentro da explosão
Efeito: Você convoca uma sarça guardiã Grande em um espaço Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
desocupado dentro do alcance. A sarça guardiã possui Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
deslocamento 5 e ignora terreno acidentado. Você e seus primário fica derrubado.
aliados recebem +2 de bônus de poder na CA enquanto Fracasso: Metade do dano.
estiverem a até 2 quadrados da sarça guardiã. Você pode Efeito: A explosão cria uma zona de tremores que dura até o
fornecer à sarça guardiã o seguinte comando especial. No turno final do encontro. A zona é terreno acidentado. Enquanto a
em que você convoca a sarça guardiã, você dá esse comando zona persistir, você pode desferir o seguinte ataque secundário
como parte do uso deste poder. usando uma ação mínima uma vez por rodada.
Ação Padrão: Corpo a corpo 2; uma criatura como alvo; Alvo Secundário: Cada criatura dentro da zona
Sabedoria vs. Reflexos; 2d8 + modificador de Sabedoria de Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
dano. Sucesso: 1d10 de dano e o alvo secundário fica derrubado.
Efeito Instintivo: Se você não der à sarça guardiã qualquer
comando no final do seu turno, ela ataca um inimigo a até 2
quadrados dela caso possa fazê-lo. Por outro lado, ela move o
deslocamento dela para um quadrado onde ela esteja a até 2
quadrados do maior número de aliados possível.
EVOCAÇÕES UTILITARIAS DE NÍVEL 22 EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Ventos uivantes rodopiam ao seu redor, fortes o bastante para Avançando para devastar seu inimigo com uma mordida voraz,
defletir ataques. você cria uma oportunidade para os aliados auxiliarem você a
Diário Primitivo, Zona escapar em segurança.
Ação Padrão Explosão contígua 3 Encontro Forma Animal, Implemento, Primitivo
Efeito: A explosão cria uma zona de vento que dura até o final Ação Padrão Toque corpo a corpo
do próximo turno do seu personagem. Os ataques de área e os Alvo: Uma criatura
ataques à distância contra criaturas dentro da zona sofrem -4 de Efeito: Antes do ataque, cada aliado adjacente ao alvo pode
penalidade nas jogadas de ataque contra elas. Além disso, a ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
zona é terreno acidentado. Quando uma criatura que não seja o Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
seu druida encerrar o turno dela dentro da zona, você pode Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz
conduzir aquela criatura 3 quadrados usando uma ação livre. o alvo 1 quadrado. O alvo fornece vantagem de combate até o
Sustentação Mínima: A zona persiste. final do próximo turno do seu personagem.
Guardião Primitivo: O número de quadrados que você conduz
o alvo é igual ao modificador de Sabedoria do seu personagem.
Ossos Pétreos Utilitário de Druida 22
Trovões ressoam ao seu redor conforme você recua para atacar. Você emite um rugido poderoso, deixando seus adversários
Conforme suas garras rasgam seu adversário, os trovões congelados de medo enquanto você se prepara para avançar
explodem sobre ele. para a matança.
Encontro Forma Animal, Implemento, Primitivo, Encontro Forma Animal, Implemento, Medo, Primitivo,
Trovejante Psíquico
Ação Padrão Toque corpo a corpo Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Uma criatura Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
alvo fica atordoado até o final do próximo turno do seu alvo fica imobilizado e fornece vantagem de combate ao seu
personagem. personagem até o final do próximo turno do seu personagem.
Guardião Primitivo: Você também conduz o alvo um número
de quadrados igual ao modificador de Constituição do seu Zangão Desorientador Ataque de Druida 27
personagem. Insetos aparecem ao seu redor e emitem um estranho zangão,
desorientando seus adversários.
Presas Mortais Ataque de Druida 27
Encontro Encanto, Implemento, Primitivo
Seus olhos brilham avermelhados com fogo infernal conforme Ação Padrão Explosão contígua 2
você é dominado com o espírito da morte, uma energia primitiva Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
que persegue todas as coisas vivas. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Encontro Forma Animal, Implemento, Primitivo Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Ação Padrão Toque corpo a corpo pasmo e surdo até o final do próximo turno do seu personagem.
Alvo: Uma criatura Enxame Primitivo: O tamanho da explosão aumenta em 1.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 5d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Predador Primitivo: O ataque provoca dano adicional igual ao
modificador de Destreza do seu personagem.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Convocar o Ataque de Druida 29
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ALIADO DO VENTOS ESPIRAIS
Espiral Curandeira (Nível 11): Quando você não
estiver na forma animal, qualquer aliado sangrando a até 5
quadrados de você que gastar um pulso de cura recupera
pontos de vida adicionais iguais ao modificador de
Sabedoria do seu aliado do Vento Espiral
Ação do Vento Espiral (Nível 11): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional e não
estiver na forma animal, um aliado sangrando a até 5
quadrados de você pode gastar um pulso de cura.
Ventos Aliados (Nível 16): Quando você gasta um
pulso de cura, você pode ajustar 2 quadrados usando uma
ação livre.
EVOCAÇÕES DE ALIADO
DO VENTO ESPIRAL
espirais que marcaram onde o vento entrou para dar a vida O Vento espiral invoca seus primos congelantes ou trovejantes
para auxiliá-lo ou toma seu caminho espiralado um rodopio
àquela pessoa. mais adiante e explode em radiância.
Você aprendeu a invocar o Vento Espiral quando você e Diário Cura, Implemento, Primitivo; Varia
seus aliados necessitavam de seus poderes curativos. Você Ação Padrão Rajada contígua 5
não será confundido com um clérigo ou com um xamã, mas Especial: Escolha congelante, radiante ou trovejante sempre que
seus aliados aprenderam que uma brisa repentina pode ser você usar este poder. Sua escolha determina o tipo de dano e o
um sinal da chegada do seu vento aliado. efeito do poder
O Vento Espiral tem mais afinidade com as pessoas da Alvo: Cada criatura dentro da rajada
natureza do que com os animais e você fica mais Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
confortável na forma humanoide que na forma animal. Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano do tipo que
você escolheu.
Você ainda pode alterar de forma, mas a maioria dos
Fracasso: Metade do dano.
poderes e características que dependem do vento espiral Efeito (Congelante): Cada alvo fica lento (TR encerra).
funcionam apenas quando você estiver em sua forma Efeito (Radiante): cada aliado dentro da rajada recupera pontos
humanoide. de vida igual ao modificador de Sabedoria do seu personagem
+ metade do nível do seu personagem.
Efeito (Trovejante); Um alvo de sua escolha dica pasmo até o
final do próximo turno do seu personagem.
CONVOCADOR PRIMITIVO Ação do Convocador Primitivo (Nível 11): Quando
"Isto não é uma batalha. É uma caçada. E você não é o você gasta um ponto de ação para realizar uma ação
caçador.” adicional, você pode dar um único comando de ação padrão
para uma de suas criaturas convocadas usando uma ação
Pré-requisito: Druida livre.
Mover-se Como Um (Nível 16): Quando você se
É possível que você tenha crescido em uma área selvagem e desloca usando uma ação de movimento, uma de suas
aprendido a convocar animais para servirem como seus criaturas convocadas pode se mover o deslocamento dela.
companheiros de caçada. Talvez sua comunidade precisasse
de proteção, e você aprendeu as formas de convocar EVOCAÇÕES DE CONVOCADOR PRIMITIVO
animais guardiões nos momentos de perigo. Ou você
poderia ter crescido ouvindo os sussurros dos espíritos Profecia da Presa Vermelha Ataque de Convocador
Primitivo 11
animais e se especializou em convoca-los para o seu lado. Você faz com que seu inimigo sinta dentes perfurando seus ossos.
Independente do caminho que lhe levou até a trilha do Sua criatura convocada então eleva a dor daquele inimigo.
convocador primitivo, você busca a maestria sobre os Encontro Implemento, Primitivo, Psíquico
animais convocados que os demais druidas não possuem. Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura
Algumas de suas habilidades auxiliam suas feras agirem
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
instintivamente, enquanto que outras habilidades o ajudam Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Até
a comandar essas feras com muito mais habilidade. o final do próximo turno do seu personagem, suas criaturas
O assassino primitivo que você aprende a controlar no convocadas provocam dano adicional contra o alvo igual ao
auge de seu poder é um espírito ancião. Ele pode não ser a modificador de Sabedoria do seu personagem.
criatura mais poderosa que você consegue convocar, mas a
habilidade dele de alterar de forma demonstra a Controle Cerrado Utilitário de Convocador
Primitivo 12
versatilidade do seu poder. O elo entre você e suas feras convocadas se intensifica,
fortalecendo-as.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Diário Postura, Primitivo
CONVOCADOR PRIMITIVO Ação Mínima Pessoal
Caminhos Ferais (Nível 11): Quando suas criaturas Efeito: Enquanto durar a postura, suas criaturas convocadas
recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque e jogadas
conjuradas usam os efeitos instintivos, elas recuperam
de dano, exceto quando essas jogadas fizerem parte de um
pontos de vida iguais ao modificador de Sabedoria do seu efeito instintivo.
personagem e recebem +2 de bônus de poder nas jogadas
de ataque que seja parte destes efeitos.
Convocar o Ataque de Convocador
Primitivo 20
Assassino Primitivo
Veloz, letal e capaz de alterar seu corpo, o assassino primitivo é
a extensão de sua vontade mortal.
Diário Convocação, Implemento, Primitivo
Ação Padrão À distância 5
Efeito: Você convoca um assassino primitivo Grande em um
espaço desocupado dentro do alcance. O assassino primitivo
possui deslocamento 8. Você pode fornecer ao assassino
primitivo os seguintes comandos especiais. No turno em que
você convoca o assassino primitivo, você dá um desses
comandos como parte do uso deste poder.
Ação Padrão: O assassino primitivo altera de tamanho para
Grande caso ele esteja Médio e adquire o deslocamento de
escavação 6, ele então ajusta 2 quadrados e ataca: corpo a corpo
2; uma ou duas criaturas como alvo; Sabedoria vs. CA; 2d12 +
modificador de Sabedoria de dano.
Ação Padrão: O assassino primitivo altera de tamanho para
Médio caso ele esteja Grande e adquire o deslocamento de voo
8 e pode pairar, ele então ajusta 2 quadrados e ataca: corpo a
corpo 1; uma criatura como alvo; Sabedoria vs. Reflexos; 3d10
+ modificador de Sabedoria de dano.
Efeito Instintivo: Se você não der ao assassino primitivo
qualquer comando no final do seu turno, ele ataca um inimigo
sangrando caso possa fazê-lo. Por outro lado, ele ataca um
inimigo adjacente. Ele desfere o primeiro o primeiro ataque
caso ele esteja Médio e o segundo caso esteja Grande.
ENXAME LUMINESCENTE
"Os insetos não precisam falar para se comunicar. Observe
a forma que meus enxames dançam, e você enxergará o
caminho.”
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ENXAME LUMINESCENTE
Lanterna Luminescente (Nível 11): Enquanto estiver
em sua forma animal, você adquire uma aura 5. A aura é Luz da Clareza Utilitário de Enxame Luminescente 12
preenchida de uma luz brilhante e os aliados dentro da aura Luz primitiva preenche o ar ao seu redor, revelando criaturas
recebem +2 de bônus nos seus testes de resistência. escondidas.
Ação do Enxame Radiante (Nível 11): Quando você Diário Primitivo, Zona
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, Ação Mínima Explosão contígua 2
seus ataques na forma animal durante esse turno provocam Efeito: A explosão cria uma zona de luz brilhante que dura até o
dano radiante adicional igual à metade do seu nível. final do próximo turno do seu personagem. As criaturas dentro
Labaredas de Luz (Nível 16): Quando você usa sua da zona não podem adquirir ocultação ou ocultação total.
forma selvagem para alterar-se da sua forma animal para Qualquer criatura que iniciar o turno dela dentro da zona não
pode adquirir ocultação ou ocultação total até o final do
sua forma humanoide, escolha uma criatura adjacente
próximo turno dela.
(antes ou após ajustar como parte do uso da forma Sustentação Mínima: A zona persiste.
selvagem). Esta criatura sofre -2 de penalidade nas jogadas Especial: Você pode usar este poder enquanto você estiver na
de ataque contra você até o final do próximo turno do seu forma animal.
personagem.
Enxame Brilhante Ataque de Enxame
Luminescente 20
EVOCAÇÕES DE ENXAME LUMINESCENTE Luz cegante lampeja ao seu redor enquanto insetos brilhantes
cobrem seus adversários.
Luzes Mistificantes Ataque de Enxame Luminescente 11
Diário Forma Animal, Implemento, Primitivo, Radiante
Você se torna um turbilhão de insetos, brilhando com luz Ação Padrão Explosão contígua 3
sobrenatural que mesmeriza as criaturas diante de você. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Encontro Forma Animal, Implemento, Primitivo, Psíquico Ataque: Sabedoria vs. Fortitude, Reflexos, Vontade. Você
Ação Padrão Rajada contígua 5 realiza uma jogada de ataque por alvo, comparando o resultado
Alvo: Cada criatura dentro da rajada contra todas as três defesas. O alvo sofre os efeitos associados
Ataque: Sabedoria vs. Vontade com cada defesa que o ataque atingir.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e Sucesso (Fortitude): O alvo sofre 10 de dano radiante contínuo
você conduz o alvo 1 quadrado. O alvo fica pasmo até o final (TR encerra).
do próximo turno do seu personagem. Sucesso (Reflexos): Você conduz o alvo 5 quadrados.
Efeito: Você ajusta 1 quadrado para cada alvo atingido. Sucesso (Vontade): O alvo fica cego (TR encerra).
Sucesso (Qualquer): O alvo sofre 1d8 + o modificador de
Sabedoria do seu personagem de dano radiante para cada uma
das defesas dele que foram atingidas por este ataque.
ORADOR DA TEMPESTADE Ação do Orador da Tempestade (Nível 11): Quando
"Uma vez que a tempestade se inicia, nenhuma força você gasta um ponto de ação para realizar uma ação
mortal consegue acalmá-la.” adicional, você também pode voar 8 quadrados usando uma
ação livre. Este movimento não provoca ataques de
Pré-requisito: Druida oportunidade.
Tempestade Dançarina (Nível 16): Uma vez por turno,
O poder das tempestades primitivas – manifestações quando você atinge um inimigo com um poder elétrico ou
furiosas de relâmpagos, trovões e chuva – circulam através trovejante, você pode ajustar 1 quadrado usando uma ação
de sua magia. Poucos druidas trilham o caminho do orador livre.
da tempestade, pois ele é cheio de forças indomáveis que
podem ser canalizadas apenas temporariamente em vez de EVOCAÇÕES DE ORADOR DA TEMPESTADE
serem verdadeiramente controladas. O orador da tempes-
tade brinca com poderes primitivos que dançam e Fera Tempestuosa Ataque de Orador da Tempestade 11
relampejam pelo céu, livres de todos os grilhões. Com um grande rugido, você canaliza a fúria de uma tempestade
Os oradores da tempestade buscam por planícies primitiva. Relâmpagos dançam ao seu redor e atingem seus
inimigos.
amplas, para melhor observar e estudar as tempestades que
Encontro Elétrico, Forma Animal, Implemento, Primitivo
varrem os céus. Seus alojamentos são caracterizados por Ação Padrão Rajada contígua 3
picos altos de ferro marcados com runas amarelas e azuis. Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Durante uma tempestade, um orador medita dentro de uma Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
desses alojamentos, permitindo que sua mente vague entre Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e você
os ventos e a chuva. Se as tempestades estão abertas a recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o
partilhar os seus segredos, raios de luz atingem as pontas de alvo até o final do próximo turno do seu personagem.
ferro, enviando ondas de energia primitiva sobre o orador,
fortalecendo seu poder. Escudo de Ventanias Utilitário de Orador
da Tempestade 12
Um funil de nuvens se formam ao seu redor, jogando de lado
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO seus inimigos e protegendo você do perigo.
ORADOR DA TEMPESTADE Diário Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Tocado Pela Tempestade (Nível 11): Você adquire
Efeito: Até o final do encontro, você adquire +2 de bônus de
resistência 5 vs. elétrico e trovejante. Sempre que sofrer poder em todas as defesas. Quando um inimigo encerrar o
dano elétrico ou trovejante, você recebe 5 pontos de vida turno dele adjacente a você, você pode conduzir esse inimigo 1
temporários e +1 de bônus nas jogadas de ataque com quadrado usando uma ação livre.
poderes primitivos até o final do seu próximo turno.
Rebento Tempestuoso Ataque de Orador da
Tempestade 20
Por um breve período, você se torna um rebento das
tempestades. Trovões estrondam enquanto relâmpagos lampejam
ao seu redor, castigando seus inimigos.
Diário Elétrico, Implemento, Primitivo, Trovejante
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Um, dois ou três inimigos dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e
trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, você pode realizar o seguinte
ataque uma vez por rodada, seja em sua forma humanoide ou
em sua forma animal.
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Uma criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.
SÂMARA RODOPIANTE Asas Negras Utilitário de Sâmara Rodopiante 12
"para você, espoliador, essas sementes são uma promessa Partes de sua forma animal agarram-se fortemente naqueles que
ousarem cortá-lo.
de morte.”
Encontro Forma Animal, Primitivo
Ação Livre Pessoal
Pré-requisitos: Druida, característica de classe Enxame Gatilho: Você usa forma selvagem para alterar-se para a forma
Primitivo animal
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você fica incorpóreo e
Como um druida que assume a forma de um enxame, você pode se mover através do espaço dos inimigos enquanto estiver
já domina a magia complexa que mantém a sua identidade na forma animal.
mesmo quando você está disperso na forma de muitos
insetos. Sua nova trilha se concentra em adquirir maior Grande Sâmara Alada Ataque de Sâmara
Rodopiante 20
controle dos indivíduos que compõem suas formas de Sementes explodem ao seu redor, cegando seus inimigos e então
enxame. A maioria dos druidas age com uma forma enxame rodopiam em sua volta, prontas para cegá-los novamente.
por vez, mas você mistura muitos tipos diferentes de Diário Implemento, Primitivo
sementes, folhas, insetos e outras coisas naturais em uma Ação Padrão Rajada contígua 5
forma extremamente maleável que se adapta a qualquer Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
desafio. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Muitos de seus poderes aproveitam as asas rodopiantes
cego (TR encerra).
das sementes chamadas sâmaras ou o zumbido das asas dos Efeito: Até o final do encontro, você adquire dois benefícios
insetos. Você pode tomar voo tão sutilmente quanto mudar enquanto estiver na forma animal: Você pode ajustar 2
para sua forma animal, e em seguida enviar partes de si quadrados usando uma ação mínima e sempre que você obter
mesmo rodopiando entre seus aliados para protegê-los do um sucesso decisivo contra um inimigo, aquele inimigo fica
perigo. cego (TR encerra).
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DA
SÂMARA RODOPIANTE
Verter Massa por Velocidade (Nível 11): Quando
você gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, você rolar novamente duas jogadas de ataque
diferentes até o final do seu próximo turno. Quando você
refaz as jogadas, você sofre 1d10 + metade de seu nível de
dano e usa um dos resultados.
Enxame Divisório (Nível 11): Enquanto você estiver
na forma animal, você não pode ser empurrado, puxado ou
conduzido por ataques corpo a corpo ou à distância.
Asas Giratórias (Nível 16): Quando você muda da
forma humanoide para a forma animal em seu turno, você
adquire deslocamento de voo igual ao seu deslocamento até
o final do seu próximo turno.
Pré-requisito: Druida
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA
DO SENHOR DA MATILHA
Membro Natural da Matilha
(Nível 11): Enquanto você tiver pelo
menos uma criatura convocada presente,
você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e
em todas as defesas.
EVOCAÇÕES DE SENHOR DA MATILHA
Intensidade da Matilha (Nível 11): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
pode dar um único comando de ação mínima para uma de Comando do Alfa Ataque de Senhor da Matilha 11
como sendo tão essenciais para o mundo natural como Você enrosca o inimigo em seu corpo, esmagando-o lentamente.
qualquer coisa que tenha pelos ou penas. Você invoca os Encontro Forma Animal, Implemento, Primitivo
espíritos de serpentes de olhos frios e sua conexão com a Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
cobra, a víbora e o píton lhe fornece uma magia sutil.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Como uma serpente enrolada, você adquire habilidades Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
que lhe permitem agarrar criaturas, provocar dano venenoso agarrado. Até o final do próximo turno do seu personagem,
e mover-se rapidamente. enquanto estiver agarrando o alvo, você recebe +5 de bônus de
poder em todas as defesas, além disso, sempre que um ataque
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO fracassar você, em vez disso o ataque atinge o alvo.
SERPENTE ENROLADA
Forma de Serpente (Nível 11): Enquanto estiver em Ímpeto da Serpente Utilitário de Serpente Enrolada 12
sua forma animal, você adquire resistência 15 vs. venenoso Você rasteja para longe, fazendo com que os inimigos percam
você enquanto você se esconde nas sombras.
e +5 de bônus nos testes de Furtividade. A resistência
Encontro Forma Animal, Primitivo
aumenta para 20 no nível 21. Ação de Movimento Pessoal
Efeito: Você ajusta 3 quadrados e adquire ocultação até o final
do seu próximo turno.
Guardião
"Os rios são meu sangue; o vento da montanha, minha
voz. Meu corpo é a terra, e do poder dos espíritos
primitivos eu obtenho a força para enfrentar os inimigos
da natureza."
Quieto e silencioso como os carvalhos imponentes, um guardiões não é segredo, mas também não é amplamente
combatente rugoso que busca sinais de atividade aberrante conhecida fora das poucas ordens que manejam o poder
na floresta. Preenchido com a fúria justa dos espíritos primitivo.
primitivos, um campeão enrugado balança um porrete de Os espíritos ancestrais mais antigos dizem que os
madeira para golpear os inimigos da natureza. Retirando bárbaros, xamãs e druidas são parte do mundo natural desde
força da terra sob seus pés, um guardião se torna como uma sempre. Através das histórias de todas as raças – e talvez
rocha – imóvel, impassível e firme. até antes das primeiras pessoas tomarem forma – os
O guardião é o protetor por excelência, uma bárbaros se enfureciam na linha de frente do combate, os
manifestação do desejo da natureza de se proteger da druidas caçavam com feras cuja formas eles assumiam e os
corrupção e dos perigos. Como um combatente cujos xamãs conversavam com os espíritos primitivos que
poderes canalizam os espíritos primitivos, você assumiu a defendiam a terra. No entanto, os guardiões são uma ordem
missão desses espíritos, protegendo o mundo natural e mais recente, forjada em resposta aos avanços da história –
ajudando-o a prosperar. e às ameaças que eventos recentes libertaram.
Ao curso de incontáveis séculos, o crescimento dos
OS RECÉM-CHEGADOS impérios civilizados e monstruosos espalharam violência e
Um guardião é definido pelo seu comprometimento com a guerra por todo o mundo. Em resposta à ameaça postada
defesa do mundo natural, mas seu comprometimento é mais pelas ambições dos imperadores e reis – e pela magia
do que uma simples tradição. A verdade sobre a origem dos poderosa que suas forças controlam – os espíritos
primitivos trabalharam sutilmente com as raças conscientes
para criar um novo tipo de campeão.
Você e os demais guardiões são estes campeões –
potentes em combate como qualquer bárbaro, canalizando
poderes de transformação à maneira dos druidas e
invocando a magia dos espíritos primordiais para gerar
fortes evocações de combate e cura. Os poderes defensivos
e de proteção dos guardiões lhe dão a mesma função e
responsabilidade para com seus aliados que os espíritos
primitivos possuem com relação ao mundo natural. Seus
poderes de guardião preenchem um nicho que nenhuma
outra classe primitiva pode exercer. Como um símbolo de
suas façanhas defensivas, você confia na força do escudo
que outros heróis primitivos não podem integrar
naturalmente em seus estilos de combate.
O FARDO DA DEFESA
Sua vida como um guardião é provavelmente definida pela
maneira como você equilibra as responsabilidades
confiadas a você. Você pode sentir o constante empurrão da
obrigação para com as pessoas de sua terra natal, mesmo
que a sua vida como aventureiro lhe leve para longe do
local de seu nascimento. Como membro de um grupo de
aventureiros, você muitas vezes significa a diferença entre a
vida e a morte para seus amigos que não gozam de sua
resistência. Como você equilibra o que poderia ser um
conflito motivacional para proteger sua terra natal, seu
grupo e o mundo natural?
Viajar para novos lugares – e especialmente para outros MEDITAÇÕES DOS GUARDIÕES
planos – é algo mais fácil para os druidas, os bárbaros e até Diferente de um xamã, você não está em contato constante
mesmo os xamãs do que para qualquer guardião. Sua com os espíritos primitivos que são a fonte do seu poder.
obrigação de defender sua terra natal e o vasto mundo Sua conexão com o mundo espiritual é mais forte quando
natural pode dificultar você de deixar seu lar ou mundo você está na forma guardiã. Em sua forma guardiã você
para trás. No entanto, eventualmente você deve aceitar que convida os espíritos primitivos a entrarem em seu corpo e
seu destino está além das terras onde nasceu e que seu dominá-lo, nesse momento de transformação você aprende
mandato para defender o mundo inevitavelmente o colocará muito da sabedoria e vontades dos espíritos primitivos.
contra inimigos de mundos além do seu. Consequentemente, você pode se esforçar para usar uma
Sua devoção com seu povo provavelmente se traduz de duas formas guardiãs ao menos uma vez por dia. Mesmo
como uma dedicação infalível aos aliados de seu grupo de que o combate não exija a necessidade da transformação,
aventuras. Alguns guardiões levam ainda além você adota a forma guardiã para meditar e comungar com
inconscientemente essa função, adotando estranhos que os espíritos. Quando você usa um poder de forma guardiã
pareçam precisar de proteção. Apesar dos bárbaros, druidas em combate, você pode prolongar tal forma por todo o
e xamãs permanecerem meio que presos aos seus ancestrais tempo possível uma vez que a batalha tenha encerrado,
e espíritos patronos, os guardiões podem alcançar o poder saboreando sua comunhão com os espíritos o máximo
espiritual que envolve e protege qualquer pessoa, possível.
defendendo estranhos tão firmemente quanto aos membros Contemplação silenciosa não é a única forma de
da própria família. conexão com os espíritos que você pode aproveitar na
forma guardiã. Dependendo da forma que você assume,
CÍRCULOS DE GUARDIÕES você pode uivar com os ventos gelados de uma terrível
Em muitos dos lugares selvagens e obscuros do mundo, os nevasca, avançar através das chamas de um fogo da floresta
guardiões permanecem no centro de pequenas e informais ou voar pelas nuvens numa tempestade de verão, tudo num
organizações conhecidas como círculos de guardiões. esforço de se aproximar com os espíritos primitivos de tais
Alguns círculos de guardiões são dedicados a preservar forças naturais.
determinadas regiões geográficas, enquanto outros se Quando os guardiões se reúnem, não é incomum que se
concentram em defender o mundo e seus habitantes em cumprimentem assumindo uma forma guardiã, passando
relação a determinados tipos de ameaças, mas todos são alguns momentos numa comunicação dividida com os
inspirados por um grupo de espíritos mais velhos espíritos e então entrando num furioso corpo a corpo,
conhecidos como Exterminadores de Monstros (página liberando todo o poder dos espíritos uns nos outros. Tais
123). As caixas de texto ao longo deste capítulo darão combates cerimoniais são raramente fatais, servindo, no
exemplos de círculos de guardiões proeminentes. entanto, para atrair os guardiões reunidos num propósito
Um círculo de guardiões típico possui apenas um ou comum e invocar a participação dos espíritos em suas
talvez dois guardiões em seu centro. Seis ou sete outros atividades quando juntos.
membros completam o círculo. Em circunstâncias
excepcionais, esses outros membros também poderiam ser GUARDIÕES E A NATUREZA
personagens heroicos; isso ocorre com mais frequência Um guardião geralmente se sente em casa na natureza, se
quando um personagem jogador guardião estabelece um esgueirando entre as árvores, escalando faces largas de
círculo de guardiões e convida seus amigos aventureiros penhascos e navegando por gargantas estreitas. Por que o
para se juntarem à associação do círculo. Outros círculos seu personagem guardião se sente tão atraído pelos lugares
são constituídos de pessoas mais comum (cujas estatísticas selvagens do mundo? Talvez você tenha encontrado um
podem ser encontradas no Manual dos Monstros ou no espírito primitivo em algum momento da sua infância ou
Manual dos Monstros 2 para os seres humanos, elfos, juventude – uma experiência incrível da presença e do
gnomos, ferais, anões, golias, meio-orcs e outras raças). poder do espírito que lhe guiou no caminho para se tornar
Um círculo de guardiões normalmente opera em uma um guardião. Talvez você tenha nascido e crescido em uma
área geográfica limitada e não tem contato com outros área selvagem e simplesmente considerou tais locais, longe
círculos a menos que seu território se entrelace com a de do barulho e da agitação da civilização, reconfortantes e
outro. Nenhuma hierarquia ou organização abrangente une familiares.
os círculos uns aos outros, mesmo aqueles que comparti- Um guardião raramente fica em um lugar por muito
lham tradições e nomes em comum. Por exemplo, o Círculo tempo, preferindo experimentar a ampla gama de ambientes
de Escudo do Verão que protege os assentamentos ao longo que a natureza tem a oferecer. Talvez você queira desafiar
do Rio Nentir não possuem nenhuma ligação com o seus próprios limites físicos e mentais, levando-os a
semelhante Círculo de Escudo do Verão, que patrulha a extremos conforme você atravessa tanto geleiras quanto
distante Floresta dos Pinhos Gelados, bem ao norte. Os dois desertos. Ou você pode ter sido atraído pela possibilidade
círculos possuem crenças semelhantes, práticas e tradições de descobrir segredos primordiais antigos que remontam
– provavelmente datam de uma época em que o poder de aos primeiros dias da criação. Viajando pelo mundo pode
Nerath facilitava a comunicação entre tais círculos ser uma forma de jornada espiritual para você. Independen-
vastamente distantes. temente do que o motiva a explorar, você sente-se em casa
nos lugares mais selvagens do mundo.
NOVAS ESTRUTURAS
Esta sessão apresenta duas novas estruturas, o guardião
vital e o guardião tempestuoso. Cada estrutura possui uma
nova opção de Poder do Guardião associada com ela, na
qual você pode escolher ao criar seu guardião.
GUARDIÃO TEMPESTUOSO
A força da tempestade é o epítome do poder primitivo, dos
ventos estridentes e neves implacáveis das montanhas mais
altas para as chicotadas da chuva e relâmpago borbulhantes
de uma tempestade de verão. Apesar de todos os guardiões
extraírem energia da natureza, o guardião da tempestade
tem a conexão mais forte com a fúria da natureza.
Você é a espada da tempestade estrondosa, um comba-
tente vingador cuja magia primitiva forma redemoinhos ao
redor de seus inimigos escolhidos como os ventos aglome-
rados de um furacão. Você atrai seus inimigos para perto de
você, mantendo-os próximos com a magia primitiva para
impedi-los de escapar de sua ira. Uma vez que um inimigo
caia nas garras de sua magia, ele não consegue escapar.
A tempestade ferve em torno de você, pronta para
ribombar à vida quando seu inimigo se aproxima. Quando a
tempestade toma vida, ela impede a fuga de seu inimigo e o
obriga a empenhar-se em uma luta que não pode vencer.
Por sua lâmina ou pelos ventos primitivos que você
comanda, a agressão de seu inimigo chega ao fim.
OPÇÕES SUGERIDAS
A Força é o seu atributo mais importante, governando seus
ataques e os benefícios de poder que o sucesso de seus
ataques liberta. Um alto valor de Sabedoria beneficia sua
Vontade enquanto aumenta seu CA, além da Sabedoria
também ser a base de muitos dos benefícios garantidos
pelos seus poderes. Esta estrutura reforça sua função de
liderança e os poderes que trazem benefícios aos aliados
são suas melhores escolhas.
Característica de Classe Sugerida: Espírito Vital*
Talento Sugerido: Vigor do Espírito Vital*
Perícias Sugeridas: Natureza, Percepção, Socorro,
Tolerância
NOVOS PODERES
Ataque de Guardião 1
Muitos dos poderes nesta sessão estão voltados para o Golpe Vendaval
guardião tempestuoso e para o guardião vital. Contudo, os Seu ataque libera um vento primitivo que assola os adversários
guardiões de qualquer estrutura pode fazer bom uso das motivados a engajarem em você.
opções apresentadas aqui, expandindo sua versatilidade Encontro Arma, Primitivo
dentro e fora do campo de batalha. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
CONVOCAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e cada inimigo
marcado pelo guardião que não seja o alvo, sofre dano igual ao
Assalto Tempestade Ataque de Guardião 1
modificador de Constituição do seu personagem.
Quando você golpeia com eletricidade, um pulso trovejante Coração Tempestuoso: O guardião também conduz cada
atinge o alvo de seu companheiro. inimigo marcado por ele 1 quadrado.
Sem Limite Arma, Elétrico, Primitivo, Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Raízes de Pedra Ataque de Guardião 1
Em sequência do seu ataque, os adversários que atingi-lo Escamas negras cobrem sua pele, permitindo que você se mova
fornecem vigor a seus aliados. como a sutileza de uma cobra e envenene seus ataques na hora
Encontro Arma, Primitivo que quiser.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário Metamorfose, Primitivo, Venenoso
Alvo: Uma criatura Ação Mínima Pessoal
Ataque: Força vs. CA Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Até o final do guardiã da serpente temível. Enquanto estiver nesta forma, o
próximo turno do seu personagem, quando um inimigo atingir guardião adquire resistência 5 vs. venenoso e +2 de bônus no
você, um aliado a até 3 quadrados de você recebe 5 pontos de Reflexos. Além disso, o guardião pode ajustar 1 quadrado
vida temporários. usando uma ação mínima.
Espírito Vital: Some seu modificador de Sabedoria ao pontos Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
de vida temporários. o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ventos Asfixiantes Ataque de Guardião 1 Alvo: Uma ou duas criaturas
Você invoca os espíritos da tempestade para aproximarem os Ataque: Força vs. CA
adversários para o seu próximo ataque. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o alvo sofre 5
Encontro Arma, Primitivo de dano venenoso contínuo e fica lento (TR encerra ambos).
Ação Padrão Arma corpo a corpo Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso
Alvo: Uma criatura contínuo e fica lento (TR encerra ambos).
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e você puxa cada Forma do Caçador do Pântano Ataque de
Guardião 1
inimigo a até 3 quadrados de você 2 quadrados. Você assume a pele rugosa de um crocodilo, oferecendo-o sua
natureza implacável e permitindo-o locomover-se facilmente
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1 através da água.
Diário Metamorfose, Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Forma da Assassina Sorridente Ataque de
Guardião 1 Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma
Sua mente cautelosa contra o assalto, você assume as guardiã do caçador do pântano. Enquanto estiver nesta forma, o
características de uma hiena, seus lábios curvam-se em um guardião adquire caminha no pântano, o deslocamento de
sorriso zombeteiro enquanto você assola os inimigos próximos. natação igual ao deslocamento dele e +2 de bônus nas jogadas
Diário Metamorfose, Primitivo, Venenoso de ataque contra criaturas imobilizadas. Além disso, quando o
Ação Mínima Pessoal seu personagem reduz um inimigo marcado por você a 0 pontos
Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma de vida com um ataque, você marca um inimigo a até 5
guardiã da assassina sorridente. Enquanto estiver nesta forma, o quadrados de você até o final do próximo turno do seu
guardião recebe +2 de bônus na Vontade e nos testes de personagem.
resistência contra efeitos de encanto e medo. Além disso, os Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
aliados do guardião possuem vantagem de combate quando o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir.
realizam ataques corpo a corpo contra os inimigos adjacentes Ação Padrão Arma corpo a corpo
ao seu personagem. Alvo: Uma criatura
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, Ataque: Força vs. Reflexos
o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o guardião
Ação Padrão Arma corpo a corpo agarra o alvo. Caso o alvo esteja atordoado, imobilizado, lento
Alvo: Uma criatura sangrando ou pasmo, o ataque provoca 1[A] de dano adicional.
Ataque: Força vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e 5 de dano
contínuo (TR encerra). CÍRCULO DAS ESTRELAS
Fracasso: Metade do dano.
Um Círculo das Estrelas é composto por pesquisadores e
exploradores que mergulham no desconhecido para
erradicar e destruir os terrores que ele esconde. Estes
guardiões e seus aliados buscam por notícias de
masmorras perdidas, passagens secretas para o
Subterrâneo e relatos de raças subtérreas. Eles organizam
expedições para mapear os limites das profundezas,
dedicando-se a descobrir e derrotar suas ameaças muito
antes que elas possam ameaçar as pessoas da superfície.
Os guardiões deste círculo utilizam mantos azuis,
decorados com padrões de estrelas costuradas com linha
branca ou prateada. Os membros de alto nível da ordem
podem fazer as estrelas brilharem em seus mantos quando
quiserem.
Os membros de um Círculo das Estrelas conservam
mapas detalhados das áreas do Subterrâneo por ondem
exploraram. Esses mapas podem fornecer ganchos de
aventuras para os guardiões associados com o círculo.
Forma do Rastreador Primoroso Ataque de
Guardião 1
Forma do Trovão da Montanha Ataque de
Guardião 1
Você obtém os sentidos aguçados de um caçador implacável, Você se transforma para obter uma casca protetora de rocha e
ignorando as tentativas dos adversários de esconderem-se e terra, lhe salvaguardando e lhe permitindo invocar trovões e
negando-lhes vantagem contra você e seus aliados. relâmpagos para golpear os adversários.
Diário Metamorfose, Primitivo Diário Elétrico, Metamorfose, Primitivo, Trovejante
Ação Mínima Pessoal Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma
guardiã do rastreador primoroso. Enquanto estiver nesta forma, guardiã do trovão da montanha. Enquanto estiver nesta forma,
o guardião recebe +5 de bônus de poder nos testes de o guardião adquire resistência 3 contra todos os tipos de dano e
Percepção e ignora a penalidade nas jogadas de ataque devido a +1 de bônus na CA. Uma vez por encontro ao atingir um
ocultação (mas não ocultação total). Além disso, o guardião e inimigo com um ataque corpo a corpo, cada inimigo marcado
os aliados a até 2 quadrados dele não fornecem vantagem de pelo guardião sofre dano trovejante igual ao modificador de
combate por estarem sendo flanqueados. Força do seu personagem.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir. o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Uma criatura Alvo: Cada inimigo dentro da explosão e da linha de visão
Ataque: Força vs. Fortitude Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano trovejante e o
Fracasso: Metade do dano. alvo fica derrubado.
Efeito: O alvo não pode adquirir ocultação ou ocultação total Fracasso: Metade do dano.
(TR encerra ambos). Ataque: Luta vs. CA Efeito: cada inimigo marcado pelo guardião sofre dano elétrico
igual ao modificador de Força do seu personagem.
Você aumenta sua vulnerabilidade em combate para fortalecer Relâmpagos desencadeados pelo seu ataque saltam o alvo para
as defesas de um aliado. atingirem um segundo adversário.
Encontro Primitivo Encontro Arma, Elétrico, Primitivo
Ação Mínima Corpo a corpo 1 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Um aliado Alvo: Uma criatura
Efeito: Até o final do próximo turno do seu personagem, o Ataque: Força vs. Reflexos
guardião sofre uma penalidade na CA igual ao seu modificador Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano elétrico e um
de Constituição e o alvo recebe um bônus de poder na CA igual inimigo marcado pelo guardião, que não seja o alvo, deve
ao modificador de Constituição do seu personagem. Caso o escolher entre ficar derrubado ou sofrer 5 de dano elétrico.
alvo tenha marcado alguma criatura, essas marcas se encerram Coração Tempestuoso: Independente da escolha, o inimigo
e se o alvo marcar alguma criatura, este efeito se encerra. marcado sofre dano elétrico igual ao modificador de
Constituição do seu personagem.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Ataque Brusco Ataque de Guardião 3
Seu ataque atrapalha o movimento do adversário tanto quanto Ataque Vincula-Vida Ataque de Guardião 5
um piso irregular. Seu ataque vincula o alvo a você, atrapalhando ainda mais os
Encontro Arma, Primitivo ataques dele caso ele não se engaje contra você.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário Arma, Primitivo
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Força vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica lento Ataque: Força vs. CA
até o final do próximo turno do seu personagem. Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Força Térrea: O ataque provoca dano adicional igual ao seu Fracasso: Metade do dano.
modificador de Constituição. Efeito: Enquanto o alvo estiver marcado pelo guardião, a
penalidade nas jogadas de ataque do alvo devido a condição
Ataque Pressionador Ataque de Guardião 3
marcado é de –5 em vez de –2. Este efeito dura até o guardião
Você avança rapidamente em direção ao adversário, golpeando encerrar o turno dele mais do que 5 quadrados longe do alvo ou
com um ataque furioso. até o final do encontro.
Encontro Arma, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Floresta Exuberante Ataque de Guardião 5
Efeito: Antes do ataque, o guardião move 4 quadrados. A essência espectral de uma floresta primeva, irrompe ao redor
Sangue Selvagem: Adicione seu modificador de Sabedoria ao do alvo, impedindo o movimento dos adversários.
número de quadrados que o guardião pode se mover. Diário Arma, Primitivo, Zona
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Força vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. O espaço do alvo
Estrondo da Pele Sólida Ataque de Guardião 3
e cada quadrado adjacente a ele torna-se uma zona de terreno
Uma explosão de energia espiritual estimula uma série de acidentado para os inimigos do guardião até o final do
ataques contra seu adversário e fornece a seus aliados o couro encontro.
mais grosso de uma fera primitiva. Fracasso: Metade do dano.
Encontro Arma, Primitivo Efeito: Até o final do encontro, na primeira vez que o guardião
Ação Padrão Explosão contígua 1 atinge um inimigo após usar este poder, o espaço atual daquele
Alvo: Cada inimigo na linha de visão dentro da explosão inimigo e cada quadrado adjacente do inimigo torna-se uma
Ataque: Força vs. CA zona de terreno acidentado para os inimigos do guardião até o
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e cada aliado final do encontro.
dentro da explosão adquire resistência 3 contra todos os tipos
de dano até o final do próximo turno do seu personagem. Golpe Manancial Ataque de Guardião 5
Espírito Vital: A resistência é igual a 2 + seu modificador de Seu ataque exaure a lida de seus inimigos e desvencilha um
Sabedoria. manancial de energia curativa; que revitaliza você e aqueles que
lutam ao seu lado.
Onda de Choque Guardiã Ataque de Guardião 3
Diário Arma, Cura, Primitivo
Conforme você atinge seu golpe brutal, uma onda de energia Ação Padrão Explosão contígua 2
primitiva ondula através do chão em direção ao alvo. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Encontro Arma, Primitivo, Zona Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e 5 de dano
Alvo: Uma criatura contíguo (TR encerra).
Ataque: Força vs. CA Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e os quadrados Efeito: Até o final do encontro, o guardião adquire regeneração 5
adjacentes ao alvo se tornam uma zona de chão ondulante até o enquanto estiver sangrando. No início de cada turno do
final do próximo turno do seu personagem. Os inimigos guardião, você pode abster-se de recuperar os 5 pontos de vida
marcados pelo guardião que entrarem na zona ficam para permitir que um aliado sangrando adjacente ao guardião
derrubados. recupere 5 pontos de vida em vez disso.
Laceramento Terremoto Ataque de Guardião 5
EVOCAÇÕES UTILITARIAS DE NÍVEL 6
O chão treme diante de você ao golpeá-lo com sua arma,
afetando as criaturas e derrubando-as. Devolvendo o Favor Utilitário de Guardião 6
Diário Arma, Primitivo, Zona Você reúne força para devolver a ajuda que um aliado lhe deu.
Ação Padrão Rajada contígua 3 Diário Primitivo
Alvo: Cada criatura dentro da rajada Interrupção Imediata Pessoal
Ataque: Força vs. CA Gatilho: Um aliado tem o guardião como alvo de um poder que
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. não incluía aquele aliado como alvo
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O aliado também se torna alvo do poder.
Efeito: Cada alvo fica derrubado. A rajada cria uma zona de terra
ondulante que dura até o final do próximo turno do seu Força Selvagem Utilitário de Guardião 6
personagem. A zona é terreno acidentado e qualquer criatura Seus ataques devastadores são alimentados por um ímpeto de
que encerrar o turno dela dentro da zona fica derrubada. fúria primitiva.
Sustentação Mínima: A zona persiste. Diário Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Lamaçal Aderente Ataque de Guardião 5 Efeito: Até o final do seu próximo turno, sempre que o guardião
O balançar de sua arma golpeia seus adversários e transforma o realizar uma jogada de ataque ou jogada de dano com um
chão diante de você em um pântano raso, que impede o movi- ataque de arma, jogue um d6 e adicione o resultado como um
mento das criaturas. bônus de poder na jogada.
Diário Arma, Primitivo, Zona
Ação Padrão Rajada contígua 3 Gelo Traiçoeiro Utilitário de Guardião 6
Alvo: Cada criatura dentro da rajada Gelo se forma no chão ao seu redor enquanto você combate,
Ataque: Força vs. CA limitando o movimento dos adversários.
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica lento Diário Postura, Primitivo
(TR encerra). Ação Mínima Pessoal
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do Efeito: Enquanto durar a postura, os inimigos não podem ajustar
próximo turno do seu personagem. para dentro ou para fora dos quadrados adjacentes ao guardião.
Efeito: A rajada cria uma zona pantanosa que dura até o final do
próximo turno do seu personagem. A zona é considerada Maestria Colérica Utilitário de Guardião 6
terreno acidentado e qualquer criatura que encerrar o turno dela A dor que você suporta aumenta a força de seus futuros ataques.
dentro da zona fica lenta (TR encerra). Diário Primitivo
Sustentação Mínima: A zona persiste. Reação Imediata Pessoal
Gatilho: O ataque de um inimigo atinge o guardião e provoca
dano.
CÍRCULO DA MATILHA ÚNICA Efeito: O guardião sofre dano adicional do ataque do gatilho
O guardião que forjou o primeiro Círculo de Guardiões da igual a metade do seu nível. Na próxima vez que o guardião
Matilha Única acreditava que todas as criaturas do mundo atacar qualquer inimigo marcado por ele antes do final do
estão conectadas em uma complexa teia da vida, desde a encontro, o guardião recebe um bônus igual ao modificador de
formiga mais humilde ao mais poderoso mago. No Constituição do seu personagem na jogada de ataque e na
entanto, ele acredita que esta teia permanece intacta apenas jogada de dano.
enquanto criaturas de outros planos permanecerem
afastadas do mundo. Vento Tranquilizante Utilitário de Guardião 6
Os membros dos Círculos da Matilha Única não usam Seu poder primitivo lhe permite recuperar vigor adicional no
nenhum símbolo de sua aliança, para melhor surpreender calor da batalha.
seus inimigos. Eles andam por conta própria ou em Diário Cura, Primitivo
pequenos bandos, sempre a procura de sinais que indiquem Ação Mínima Pessoal
Efeito: O guardião retoma o fôlego e recupera 2d6 pontos de
a presença de seres extraplanares no mundo – desde vida adicionais.
notícias de guerras longínquas ao surgimento de cultos
malignos, à influência indevida dos deuses, primordiais,
demônios e arquifeéricos. Os membros do círculo podem
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
ser amigáveis com os visitantes planares que querem viver
em harmonia com o mundo (como os eladrin, por Bote do Guardião Ataque de Guardião 7
Ação Padrão Explosão contígua 2 Uma camada flexível de escamas protetoras cobre sua pele e
Alvo: Cada inimigo marcado pelo guardião dentro da explosão concede o golpe da cobra flamejante para sua arma.
Ataque: Força vs. Vontade Diário Flamejante, Metamorfose, Primitivo
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma
guardiã da cobra flamejante. Enquanto estiver nesta forma, o
Estatura da Montanha Ataque de Guardião 7
guardião adquire resistência 10 vs. flamejante, +1 de bônus na
A fúria do seu ataque se estende além do alcance, trazendo seus CA e +5 de bônus nos testes de Atletismo.
adversários para perto ou derrubando-os no chão. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
Encontro Arma, Primitivo o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ação Padrão Arma corpo a corpo +1 de alcance Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e você pode ou Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano flamejante.
puxar o alvo 1 quadrado ou derrubá-lo. Efeito: O alvo sofre 10 de dano flamejante contínuo (TR
Força Térrea: O número de quadrados que o guardião pode encerra).
puxar o alvo é igual a 2.
Forma do Caçador do Paraíso Ataque de
Garras do Inverno Ataque de Guardião 7 Guardião 9
Seu ataque é intensificado com um pulso de frio, dificultando o Uma camada protetora de terra e vinhas recobre seu corpo,
movimento do alvo mesmo quando ele tenta atacar outros alvos. chicoteando com seu ataque para entravar um adversário.
Encontro Arma, Congelante, Primitivo Diário Cura, Metamorfose, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Mínima Pessoal
Alvo: Uma criatura Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma
Ataque: Força vs. CA guardiã do caçador do paraíso. Enquanto estiver nesta forma, o
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano congelante e o guardião adquire resistência 5 vs. necrótico e +2 de bônus na
alvo fica lento ate o final do próximo turno do guardião. Fortitude. Além disso, sempre que o guardião gastar um pulso
Coração Tempestuoso: Até o final do próximo turno do de cura, cada aliado a até 2 quadrados dele recupera 5 pontos
guardião, se a criatura alvo realizar um ataque que não inclua o de vida.
guardião como um alvo, a criatura alvo e cada inimigo marcado Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
pelo guardião sofre dano congelante igual ao modificador de o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir.
Constituição do guardião. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Fortitude
Tempestade Acolhedora Ataque de Guardião 7
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
Uma tempestade primitiva troca você e seus aliados de posição pasmo e lento (TR encerra ambos).
para que os ataques o atinjam em vez deles. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo e lento até o
Encontro Arma, Primitivo final do próximo turno do seu personagem.
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da linha de visão dentro da explosão
Ataque: Força vs. CA Forma do Mastodonte Robusto Ataque de
Guardião 9
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Seu corpo se transforma para conceder-lhe o couro grosso e a
Efeito: Até o final do próximo turno do seu personagem, quando marcha determinada do poderoso mastodonte, permitindo-o
um aliado adjacente ao guardião é alvo de um ataque que não derrubar criaturas pelo campo de batalha.
inclua o guardião como alvo, o guardião pode troca de lugar Diário Metamorfose, Primitivo
com aquele aliado usando uma interrupção imediata. O Ação Mínima Pessoal
guardião torna-se o alvo do ataque em vez do aliado. Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma
Espírito Vital: O ataque que tem você como alvo sofre uma guardiã do mastodonte robusto. Enquanto estiver nesta forma, o
penalidade na jogada de ataque igual ao seu modificador de guardião recebe +2 de bônus em todas as defesas enquanto
Sabedoria. estiver sangrando. Além disso, sempre que o guardião empurrar
ou conduzir um inimigo, o guardião pode aumentar a distância
do movimento forçado em 1 quadrado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força + 2 vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o guardião
conduz o alvo 2 quadrados e o alvo fica derrubado. O guardião
deve ajustar para um quadrado que o alvo desocupou.
Forma do Siroco Ataque de Guardião 9
Elo da Dor Partilhada Utilitário de Guardião 10
Uma tempestade de areia envolve você, protegendo-o do perigo e O elo que você compartilha com seus companheiros o permite
permitindo-o se mover como o vento cegante do deserto. sofrer as feridas destinadas para um aliado.
Diário Metamorfose, Primitivo Encontro Primitivo
Ação Mínima Pessoal Interrupção Imediata Explosão contígua 2
Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma Gatilho: Um aliado a até 2 quadrado do guardião sofre dano de
guardiã do siroco. Enquanto estiver nesta forma, o guardião um ataque.
adquire resistência 5 contra todos os tipos de dano e você pode Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da explosão
ajustar 2 quadrados usando uma ação de movimento. Além Efeito: O guardião sofre o dano do ataque em vez do alvo, porém
disso, sempre que o guardião ajustar, ele pode mover-se através o alvo sofre quaisquer outros efeitos provocados pelo ataque.
dos espaços dos inimigos.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, Fonte da Vida Partilhada Utilitário de Guardião 10
o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir. Vínculos primitivos conectam você e um aliado permitindo com
Ação Padrão Arma corpo a corpo que você compartilhe sua própria resiliência.
Alvo: Uma criatura Encontro Primitivo
Ataque: Força vs. Fortitude Nenhuma Ação Explosão contígua 5
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica Gatilho: O guardião inicia seu turno
cego (TR encerra). Alvo: Um aliado dentro da explosão
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego até o final do Efeito: O alvo pode realizar um teste de resistência e o guardião
próximo turno do seu personagem. não pode usar sua característica de classe Fonte da Vida
durante seu turno.
Forma do Tubarão Caçador Ataque de Guardião 9
Sua pele assume a textura de um grande tubarão, fornecendo-o Proteção Elemental Utilitário de Guardião 10
mobilidade dentro d´agua e o ataque preciso de um predador do Você invoca os espíritos primitivos para proteger você e seus
oceano. aliados do poder elemental.
Diário Metamorfose, Primitivo Encontro Primitivo
Ação Mínima Pessoal Ação Mínima Explosão contígua 1
Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma Alvo: O guardião e cada aliado dento da explosão.
guardiã do tubarão caçador. Enquanto estiver nesta forma, o Efeito: Escolha congelante, elétrico, flamejante ou trovejante.
guardião adquire o deslocamento de natação igual ao seu Até o final do próximo turno do guardião, cada alvo adquire
deslocamento. Além disso, enquanto um aliado flanquear um resistência ao tipo de dano escolhido igual a metade do nível do
inimigo com o guardião, o aliado recebe +4 de bônus nas seu personagem.
jogadas de ataque contra aquele inimigo devido a vantagem de
combate em vez de +2.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, Rejuvenescimento Espiritual Utilitário de
Guardião 10
o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir. Concentrando sua força primitiva, você alcança reserva
Ação Padrão Arma corpo a corpo adicionais de vitalidade.
Alvo: Uma criatura Diário Primitivo
Ataque: Força vs. CA Ação Mínima Pessoal
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Caso o alvo Requisito: O guardião deve ter retomado o fôlego durante este
esteja sangrando, ele sofre dano contínuo igual a 5 + o encontro.
modificador de Sabedoria do seu personagem (TR encerra). Efeito: O guardião pode retomar o fôlego novamente durante
Fracasso: Metade do dano. Caso o alvo esteja sangrando, ele este encontro.
sofre dano contínuo igual ao modificador de Sabedoria do seu
personagem (TR encerra). EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
EVOCAÇÕES UTILITARIAS DE NÍVEL 10 Destruição Ressoante Ataque de Guardião 13
Seu ataque o envolve com energia primitiva, fortalecendo seus Seu ataque invoca uma massa aderente de vinhas espectrais que
aliados a cada golpe desferido contra você. prendem rapidamente seus inimigos.
Encontro Arma, Primitivo Encontro Arma, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Até o final do Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. O alvo e cada
próximo turno do seu personagem, quando um inimigo atinge o inimigo adjacente a ele ficam imobilizados até o final do
guardião, um aliado a até 3 quadrados do guardião adquire 10 próximo turno do seu personagem.
pontos de vida temporários. Força Térrea: Um inimigo adicional a até 2 quadrados o alvo
Espírito Vital: Adicione o modificador de Sabedoria do seu fica imobilizado.
personagem aos pontos de vida temporários.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Golpe do Uivo Trovejante Ataque de Guardião 13
os espíritos primitivos torne-se violento de repente, tendo Com sua arma recoberta por chamas primitivas, seu ataque
caído sob o domínio de um ancestral bélico. Alguns destes canaliza energia curativa em um aliado.
Encontro Arma, Cura, Flamejante, Primitivo
indivíduos se tornam criminosos, buscando os
Ação Padrão Arma corpo a corpo
descendentes de inimigos tribais antigos e matando-os Alvo: Uma ou duas criaturas
brutalmente em combate desiguais. Outros se tornam Ataque: Força vs. CA
aventureiros – muitas vezes guardiões ou bárbaros – que Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e um aliado a até
procuram agradar seus ancestrais bélicos e conquistar a 5 quadrados do guardião recupera 5 pontos de vida.
glória matando monstros que ameaçam seus lares Espírito Vital: Adicione o modificador de Sabedoria do seu
civilizados. personagem aos pontos de vida que o aliado recupera.
Engodo do Guardião Ataque de Guardião 17
Golpe Cintilante Ataque de Guardião 19
Uma explosão de chamas primitivas cerca seus adversários e os Arcos elétricos saltam de sua arma durante seu golpe, cercando
atrai para um ataque escaldante. o alvo para eletrificar os adversários próximos.
Encontro Arma, Flamejante, Primitivo Diário Arma, Elétrico, Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 4 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Cada inimigo dentro da linha de tiro dentro da explosão Alvo: Uma criatura
Efeito: O guardião puxa cada alvo 3 quadrados para um Ataque: Força vs. Reflexos
quadrado adjacente ao seu personagem. Realize o seguinte Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano elétrico. Até o
ataque. início do próximo turno do seu personagem, os inimigos que
Alvo: Cada inimigo adjacente ao guardião entrarem em um quadrado a até 2 quadrados do alvo sofrem 10
Ataque: Força vs. CA de dano elétrico, um inimigo pode sofrer este dano apenas uma
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante e o vez por turno. Caso nenhum inimigo entre em um quadrado a
guardião conduz o alvo 1 quadrado. até 2 quadrados do alvo, o alvo sofre 10 de dano elétrico no
início do próximo turno do seu personagem.
Ataque de Guardião 17
Salto do Caçador Implacável Fracasso: Metade do dano.
Quando um inimigo se move para perto de um aliado seu, você
cruza o campo de batalha num piscar de olhos para desferir um Uivo de Raiva Ataque de Guardião 19
ataque selvagem. Juntamente com seu golpe devastador, você emite um lamento
Encontro Arma, Primitivo que congela de terror os inimigos.
Reação Imediata Corpo a corpo 1 Diário Arma, Medo, Primitivo
Gatilho: Um inimigo marcado pelo guardião entra em um Ação Padrão Arma corpo a corpo
quadrado adjacente ao aliado do seu personagem a até 5 Alvo: Uma criatura
quadrados do seu guardião. Ataque: Força vs. CA
Efeito: O guardião ajusta seu valor de deslocamento para um Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo e cada
quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho. Em inimigo a até 5 quadrados do guardião ficam imobilizados (TR
seguida, o guardião realiza o seguinte ataque. encerra).
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Fracasso: Metade do dano e o alvo e cada inimigo a até 5
Ataque: Força vs. CA quadrados do guardião ficam lentos até o final do próximo
Sangue Selvagem: O guardião recebe um bônus na jogada turno do seu personagem.
de ataque igual ao seu modificador de Sabedoria.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o guardião EVOCAÇÕES UTILITARIAS DE NÍVEL 22
conduz o alvo 1 quadrado para outro quadrado adjacente ao
guardião.
Espalhar de Cinzas Utilitário de Guardião 22
Energia espiritual envolve seu corpo, concedendo vigor Com um balançar de sua arma, você invoca um vento escaldante
melhorado e permitindo-o canalizar fúria primitiva em seus que nubla a visão dos inimigos e cauteriza todos que tentarem
ataques. escapar.
Diário Primitivo Encontro Arma, Flamejante, Primitivo, Zona
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Rajada contígua 3
Efeito: O guardião recebe pontos de vida temporários igual ao Alvo: cada inimigo dentro da rajada
seu valor de pulso de cura. Além disso, uma vez por rodada Ataque: Força vs. Reflexos
quando o guardião for bem sucedido com um ataque de arma, Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante. A
esse ataque causa 2[A] de dano adicional. Este efeito se encerra rajada cria uma zona de brumas flamejantes até o final do
quando o guardião não tiver mais pontos de vida temporários próximo turno do seu personagem. A zona bloqueia a linha de
sobrando. visão dos inimigos e qualquer inimigo que permanecer
inteiramente dentro da zona fica cego. Um inimigo que iniciar
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 o turno dele dentro da zona sofre 2d10 de dano flamejante ao
abandonar a zona.
Alcance do Céu Ataque de Guardião 23
Os espíritos do ar auxiliam seu ataque, permitindo que sua arma Vinhas da Floresta Obscura Ataque de Guardião 23
atinja alvos que estejam além do alcance. Vinhas sombrias enroscam o alvo, prendendo-o rapidamente
Encontro Arma, Primitivo enquanto as açoitam os adversários próximos com espinhos
Ação Padrão Arma corpo a corpo +2 de alcance venenosos.
Alvo: Uma ou duas criaturas Encontro Arma, Primitivo, Venenoso
Ataque: Força vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Alvo: Uma criatura
Sangue Selvagem: O guardião conduz o alvo 5 quadrados. Ataque: Força vs. CA
Caso o alvo encerre este movimento adjacente ao guardião, o Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
alvo sofre dano igual ao modificador de Sabedoria do guardião. impedido até o final do próximo turno do personagem. Cada
inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano venenoso e fica lento
até o final do próximo turno do seu personagem.
Aperto Nevado Ataque de Guardião 23
Força Térrea: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano
Durante seu ataque, neve e gelo capturam rapidamente o alvo e venenoso adicional igual ao modificador de Constituição do
sobram entrem seus adversários para impedir que se movam. seu personagem.
Encontro Arma, Congelante, Primitivo
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano congelante e o Forma da Aranha Erendante Ataque de
Guardião 25
alvo fica imobilizado até o início do próximo turno do seu
personagem. Cada inimigo marcado pelo guardião fica lento Você obtém a habilidade de escalar de uma aranha, seu corpo
até o início do próximo turno do seu personagem. reveste-se de teias que se despregam para prender os inimigos.
Coração Tempestuoso: Até o início do próximo turno do seu Diário Metamorfose, Primitivo
personagem, quando um inimigo marcado pelo guardião se Ação Mínima Pessoal
deslocar no próprio turno dele, esse inimigo sofre dano Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma
congelante igual ao modificador de Constituição do guardião. guardiã da aranha enredante. Enquanto estiver nesta forma, o
guardião adquire o deslocamento de escalada igual ao seu valor
de deslocamento e +2 de bônus na Fortitude. Além disso, cada
Repreensão Primitiva Ataque de Guardião 23
quadrado a até 3 quadrados do guardião, sempre que ele se
A força persistente do seu ataque leva o alvo ao chão a menos mover, é considerado terreno acidentado para os inimigos.
que ele se mantenha afastado de você e de seus aliados. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
Encontro Arma, Primitivo o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura dentro da rajada
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano. Até o final do Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano e alvo fica
próximo turno do seu personagem, o alvo fica derrubado caso impedido (TR encerra).
ele entre em um quadrado adjacente ao guardião ou de um dos Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
aliados do guardião.
Espírito Vital: Cada aliado a até 3 quadrados do guardião pode
realizar um teste de resistência.
Forma da Caçadora Noturna Ataque de
Guardião 25
Forma do Forjador do Mundo Ataque de
Guardião 25
Seus olhos aumentam, permitindo-o enxergar mesmo na Uma mortalha de rocha derretida recobre seu corpo, protegendo
escuridão total, você adquire o poder de voar e o formidável você e seus aliados mesmo quando ela carboniza aqueles que
ataque da coruja caçadora ataca-lo.
Diário Metamorfose, Primitivo Diário Flamejante, Metamorfose, Primitivo
Ação Mínima Pessoal Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma
guardiã da caçadora noturna. Enquanto estiver nesta forma, o guardiã do forjador do mundo. Enquanto estiver nesta forma, o
guardião adquire visão no escuro e o deslocamento de voo guardião recebe +2 de bônus na CA. Além disso, seus aliados
igual ao seu valor de deslocamento. Além disso, o guardião recebem +2 de bônus na CA enquanto permanecerem a até 5
recebe +2 de bônus na sua primeira jogada de ataque a cada quadrados do seu personagem. O inimigo que atingir o
rodada. guardião com um ataque corpo a corpo sofre 5 de dano
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, flamejante, o inimigo que atingir um aliado a até 5 quadrados
o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir. do guardião com um ataque corpo a corpo sofre 10 de dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
Alvo: Uma criatura o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ataque: Força vs. CA Ação Padrão Explosão contígua 3
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e 10 de dano Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
contínuo (TR encerra). Ataque: Força vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano. Sucesso: 20 de dano flamejante contínuo (TR encerra)
Efeito Posterior: 10 de dano flamejante contínuo (TR
Forma do Ancestral Inconstante Ataque de
Guardião 25
encerra).
Fracasso: 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Seu corpo torna-se indistinto conforme você adquire os atributos
da Fera Primitiva, a qual todas das feras são descendentes. Na
hora que decidir, você desfere um ataque voraz que enfraquece EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
seu adversário.
Diário Metamorfose, Primitivo Assalto de Sacrifício Ataque de Guardião 27
Ação Mínima Pessoal Seu ataque devastador o envolve com energia primitiva,
Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma permitindo que os futuros ataques contra você forneça vitalidade
guardiã do ancestral inconstante. Enquanto estiver nesta forma, para seus aliados.
no início de cada um dos seus turnos, o guardião escolhe um Encontro Arma, Primitivo
dos seguintes benefícios: +2 de bônus na Fortitude, Reflexos e Ação Padrão Arma corpo a corpo
Vontade; ou +2 de bônus na CA; ou +2 de bônus nas jogadas Alvo: Uma criatura
de ataque; ou +4 de bônus nos testes de resistência. O benefício Ataque: Força vs. CA
escolhido dura até o início do próximo turno do seu Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano até o final do
personagem. próximo turno do seu personagem quando um inimigo atingir o
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, guardião, um aliado a até 3 quadrados do guardião recebe 20
o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir. pontos de vida temporários e +2 de bônus. Em todas as defesas
Ação Padrão Explosão contígua 1 até o final do próximo turno desse aliado.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Espírito Vital: Adicione o modificador de Sabedoria do seu
Ataque: Força vs. CA personagem aos pontos de vida temporários.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
enfraquecida até o final do próximo turno do guardião. Dádiva do Fortalecimento Ataque de Guardião 27
Fracasso: Metade do dano. Seu ataque faz com que o alvo cambaleie pelo campo de batalha
até se bater nos demais adversários.
Forma do Benefício da Terra Ataque de
Guardião 25
Encontro Arma, Primitivo
Sua carne escurece, assumindo a resiliência e fertilidade da Ação Padrão Arma corpo a corpo
terra e fornecendo-o algum controle ao ser movido à força. Alvo: Uma criatura
Diário Cura, Metamorfose, Primitivo Ataque: Força vs. Fortitude
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma marcado pelo guardião até o final do próximo turno do seu
guardiã do benefício da terra. Enquanto estiver nesta forma, o personagem. O guardião empurra o alvo 3 quadrados e então
guardião adquire regeneração 5 e o guardião pode ajustar 1 conduz cada inimigo adjacente ao alvo 1 quadrado.
quadrado usando uma ação mínima. Além disso, sempre que o
guardião for conduzido, empurrado ou puxado, o guardião pode
reduzir a distância do movimento forçado em 1 quadrado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o guardião
conduz o alvo 5 quadrados e o deixa marcado até o final do
próximo turno do guardião.
Efeito: O guardião conduz 5 quadrados um aliado seu até 5
quadrados do guardião. Aquele aliado pode gastar um pulso de
cura.
Explosão Elétrica Ataque de Guardião 27
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29
Sua arma canaliza um raio elétrico que salta do alvo para os
demais adversários.
Encontro Arma, Elétrico, Primitivo Forma da Fênix Imperiosa Ataque de Guardião 29
Ação Padrão Arma corpo a corpo Seu corpo fica encoberto pela radiância protetora da fênix,
Alvo: Uma criatura permitindo-o escapar dos ataques inimigos em uma explosão
Ataque: Força vs. CA restauradora de fogo primitivo.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano elétrico. Escolha Diário Flamejante, Metamorfose, Primitivo, Radiante,
três inimigos a até 10 quadrados do alvo que estejam marcados Teleporte
pelo guardião. O guardião conduz cada inimigo 3 quadrados e Ação Mínima Pessoal
eles ficam marcados pelo seu personagem até o final do Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma
próximo turno do guardião. Além disso, cada um sofre dano guardiã da fênix imperiosa. Enquanto estiver nesta forma, o
elétrico igual ao valor de Constituição do seu personagem. guardião adquire o deslocamento de voo igual ao seu valor de
Coração Tempestuoso: Adicione 3 ao dano elétrico sofrido deslocamento e ele consegue pairar. Além disso, o guardião
pelos três inimigos. adquire resistência 15 vs. flamejante e resistência 15 vs.
radiante.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
Martelo Glacial Ataque de Guardião 27
o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir.
Seu ataque gélido congela o alvo e os inimigos próximos. Interrupção Imediata Explosão contígua 3
Encontro Arma, Congelante, Primitivo Gatilho: Um inimigo ataca e causa dano no guardião
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: Antes do ataque, o guardião teleporta o deslocamento
Alvo: Uma criatura dele.
Ataque: Força vs. CA Alvo: Cada criatura dentro da explosão e cada inimigo
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano congelante. Até o marcado pelo guardião
final do próximo turno do seu personagem, o alvo e cada Ataque: Força + 6 vs. reflexos
inimigo adjacente ao alvo ficam impedidos. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante e
Força Térrea: Até o final do próximo turno do seu radiante e 15 de dano flamejante e radiante contínuo (TR
personagem, o alvo e cada inimigo adjacente a ele adquirem encerra).
vulnerabilidade a todos os tipos de dano igual ao modificador Fracasso: Metade do dano.
de Constituição do seu personagem. Efeito: Os pontos de vida atuais do guardião mudam para seu
valor de sangrando e o guardião remove cada efeito sofre ele
Sangue dos Inimigos da Natureza Ataque de
Guardião 27
que posa ser encerrado com um teste de resistência.
Uma névoa vermelho-sangue irrompe ao redor de sua arma
quando você ataca, chamando a atenção de seus adversários CÍRCULO DA NOVA FAMÍLIA
enquanto você passa por eles. Os círculos de guardiões normalmente não são organiza-
Encontro Arma, Primitivo ções de vida próspera e poucos membros de qualquer um
Ação Padrão Arma corpo a corpo
desses círculos consideram que eles durem para sempre.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA No entanto, os Círculos de Guardiões da Nova Família são
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica ainda mais efêmeros que a maioria.
marcado pelo guardião até o final do próximo turno do seu Durante uma única estação, os membros de um Círculo
personagem. da Nova Família adotam um assentamento ou uma tribo
Efeito: O guardião ajusta 3 quadrados e então marca cada como se seus membros fossem do seu próprio sangue. Um
inimigo adjacente até o final do próximo turno do seu Círculo da Nova Família dedica-se a procurar e destruir
personagem. tudo o que ameaçar sua comunidade temporária, embora
Sangue Selvagem: A distancia que o guardião ajusta é igual ao sejam limitadas as habilidades dos membros do círculo
seu modificador de Sabedoria.
para acabar com má liderança, superar tabus ou alterar as
perspectivas das pessoas.
Terra Voraz Ataque de Guardião 27
Os Círculos de Guardiões da Nova Família obtém
O chão a redor do seu alvo começa a tremer, esmagando os
auxílio e exemplo de uma espírito anciã chamada Prima de
inimigos que se aproximarem demais.
Encontro Arma, Primitivo, Zona Sangue (página 127), uma entidade dedicada a fazer
Ação Padrão Arma corpo a corpo seguidores do caminho espiritual deixarem de lado seus
Alvo: Uma criatura conflitos e trabalharem em conjunto para o benefício de
Ataque: Força vs. CA todos. Mesmo com tal poder por trás, no entanto, os
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e os quadrados membros de um Círculo da Nova Família devem manter
adjacentes ao alvo tornam-se uma zona de chão ondulante até o um equilíbrio delicado no que fazem. As relações entre os
final do próximo turno do seu personagem. Os inimigos que povos díspares são muitas vezes complicadas por antigos
entrarem na zona sofrem 2d10 de dano e ficam imobilizados rancores, desentendimentos supérfluos, barreiras de
até a zona se encerrar.
comunicação e outros obstáculos. Os membros do círculo
que tentam mediar a paz entre os grupos rivais às vezes
deixam conflitos ainda mais sangrentos para trás quando
finalmente seguem em frente.
Forma da Tempestade Trovejante Ataque de
Guardião 29 Forma da Terra Pertinaz Ataque de Guardião 29
Trovões estrondam ao seu redor enquanto espíritos da Uma concha de pedra e musgo o protege do perigo e o permite
tempestade lhe carregam pelo campo de batalha. Assim que mover-se livremente em qualquer tipo de terreno enquanto os
desejar, você libera um ataque trovejante que seus inimigos não espíritos da terra agarram os inimigos que você desejar.
podem ignorar. Diário Metamorfose, Primitivo
Diário Metamorfose, Primitivo, Teleporte, Trovejante Ação Mínima Pessoal
Ação Mínima Pessoal Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma
Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma guardiã da terra pertinaz. Enquanto estiver nesta forma, o
guardiã da tempestade trovejante. Enquanto estiver nesta guardião recebe +2 de bônus na Fortitude e pode ignorar
forma, o guardião adquire resistência 20 vs. eletricidade e terreno acidentado. Cada inimigo marcado pelo guardião fica
resistência 20 vs. trovejante e o guardião pode teleportar seu lento e sofre –4 de penalidade na CA enquanto durar a marca.
valor de deslocamento usando uma ação de movimento. Além Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
disso, sempre que o guardião se teleporta usando este poder, o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir.
cada inimigo adjacente ao quadrado de destino do guardião Ação Padrão Arma corpo a corpo
sofre 10 de dano trovejante. Alvo: Uma criatura
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, Ataque: Força vs. CA
o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir. Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
Ação Padrão Arma corpo a corpo derrubado e não pode se levantar (TR encerra).
Alvo: Uma criatura Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano trovejante e o Forma do Ceifador Sinistro Ataque de Guardião 29
guardião empurra o alvo 5 quadrados. Até o final do próximo Você assume a aparência encapuzada do ceifeiro da vida,
turno do seu personagem, o alvo fica atordoado e o alvo e cada fortalecendo seus ataques contra as criaturas gravemente feridas
inimigo adjacente a ele ficam marcados. e permitindo você golpear quando seus inimigos caírem.
Diário Metamorfose, Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, o personagem assume a forma
guardiã do ceifador sinistro. Enquanto estiver nesta forma, o
guardião recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque
contra as criaturas sangrando. Além disso, quando um inimigo
não-lacaio a até 5 quadrados do seu personagem cai a 0 pontos
de vida, o guardião pode realizar um ataque básico corpo a
corpo usando uma ação livre.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
o guardião pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sangrando
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano e alvo adquire
vulnerabilidade 10 contra todos os tipos de dano (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e alvo adquire vulnerabilidade 5
contra todos os tipos de dano (TR encerra).
EVOCAÇÕES DE
FILHO DO VENTO NÓRTICO
seus inimigos que poderiam prejudicar seus aliados, mas Espirais de luz surgem ao redor do seu alvo e o incinera com
você deve estar disposto a tomar as dores destes aliados energia radiante caso o alvo se mova.
para si. Se a sua própria sobrevivência for ameaçada Encontro Arma, Primitivo, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
conforme você protege seus amigos, que assim seja. Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DA Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
SERPENTE RADIANTE marcado pelo seu personagem até o final do próximo turno do
Brilho Radiante (Nível 11): Você adquire resistência seu personagem. Caso o alvo se desloque antes do final do
vs. radiante igual a metade do seu nível e +2 de bônus nos próximo turno do seu personagem, o alvo sofre 2d8 de dano
radiante.
testes de resistência contra efeitos que lhe imobilizem ou
impeçam você. Além disso, sempre que você sofrer dano
radiante, seus ataques causam dano radiante adicional igual Passagem Reluzente Utilitário de Serpente Radiante 12
Xamã
"Você pensa que o mundo é apenas o que você pode ver?
Então você é realmente cego.”
Um anão enrugado segue um urso desgrenhado espiritual Outros xamãs atraem diferentes companheiros espiritu-
ao longo de uma estrada numa montanha solitária, sem ais conforme seu poder aumenta, por exemplo, um xamã de
desconfiar para onde o espírito irá leva-lo. Movendo-se nível 1 poderia ter uma pequena pantera espiritual como
furtivamente com a graça de uma pantera, uma elfa e seu companheira espiritual, mas este mesmo xamã no nível 27
companheiro espiritual se esgueiram pela floresta em poderia ter um grande ancião espiritual como um compa-
direção à sua desavisada presa orc. Um humano envolto em nheiro espiritual.
folhas e peles está com os braços erguidos para o céu Seu companheiro espiritual poderia compartilhar de sua
tempestuoso, invocando os espíritos dos trovões e personalidade, incorporando seus ideais ou suas aspirações.
relâmpagos. Os xamãs são místicos primitivos, existindo Caso você possua um urso companheiro espiritual, por
simultaneamente no mundo e no reino dos espíritos exemplo, ele poderia compartilhar sua natureza resoluta e
primitivos. Cercados por uma grande nuvem de ancestrais e confiável. Alguns xamãs sentem seus companheiros
espíritos da natureza, eles trazem a sabedoria dos antigos espirituais complementarem suas próprias personalidades
para os povos do mundo. devido às diferenças entre os dois; sua pantera companhe-
ira espiritual poderia ser autônoma e independente enquanto
você é calmo e confiável.
SEU COMPANHEIRO ESPIRITUAL
Os xamãs possuem uma características que os destacam dos
outros heróis – seus companheiros espirituais. Um compa-
CONVERSANDO COM OS ESPÍRITOS
Apesar dos xamãs descreverem suas interações com os
nheiro espiritual é um espírito que abandona temporária-
espíritos como “conversas”, esta comunicação nem sempre
mente a grande correnteza de espíritos que flui através do
é verbal e ela raramente é tão fluida quanto uma conversa
mundo para unir-se à magia do xamã. O espírito pode ser
com outra pessoa. Os espíritos se comunicam de diversas
um guia que pode mostrar opções e caminhos que você
formas e até mesmo os espíritos ancestrais que já foram
poderia desconsiderar ou um ser de sabedoria ancestral que
pessoas quanto vivas frequentemente encontram dificul-
aguarda pacientemente para compartilhar com você poder e
dades em manter atenção no mundo físico tempo o
experiência, ou até mesmo um animal de estimação de
suficiente para carregar uma conversa, ou até mesmo
inteligência estranha.
completar uma sentença.
Muitos companheiros espirituais são espíritos de
animais, pequenas forças da natureza incorporadas na
forma animal. Seu companheiro espiritual pode assumir a
forma de uma pantera ou de um tigre, mas sua essência
espiritual é o perseguidor, o predador arquétipo na qual
todos os caçadores mundanos são reflexos. Da mesma
forma, um espírito vigilante, é um espírito do olho vigilante
da natureza assumindo a forma de uma águia ou de alguma
outra ave de rapina, enquanto um urso espiritual incorpora
os instintos protetores que sustentam o mundo natural. Um
espírito do orador do mundo pode manifestar-se como um
animal, mas sua essência é do próprio mundo vivo, os
ciclos que alteram e movem todas as coisas.
Seu companheiro espiritual em vez disso poderia ser um
espírito ancestral de um passado distante da sua família ou
tribo. Ou ele poderia ser o espírito ancestral de um
humanoide com nenhuma relação direta com você,
vinculando-se consigo para compartilhar sabedoria para
beneficiar seu personagem. Talvez o espírito não possua
descendentes vivos e o escolheu para ser seu herdeiro
espiritual, ou talvez os descendentes dele tenham falhado
em honrá-lo e o espírito escolheu o seu xamã para o dever
de lembrar a esses herdeiros ingratos a demonstrarem
respeito aos mortos.
Em alguns casos incomuns, o companheiro espiritual
nem sempre é o mesmo espírito. Alguns xamãs convocam
um companheiro espiritual por vez de uma fonte de
espíritos, cada um possuindo nome próprio e peculiaridades
distintas. Você poderia inventar personalidades e descrições
numa lista de companheiros animais aliados, e então
determinar aleatoriamente qual deles estará com você
durante o encontro.
A comunicação com um espirito pode assumir a forma um grupo e foi separado de seus companheiros, ou talvez
de uma impressão emocional, uma visão ou de um você estivesse viajando por uma antiga estrada sem fim que
demonstração dos poderes do espírito sobre o mundo. Este abruptamente chegou-se a um fim. Lá você foi atacado por
é um dos motivos da qual você pode usar o poder falar com um animal feroz – um urso ou um tigre, ou talvez o javali
os espíritos para receber um bônus em um teste de perícia que você pensava estar caçando. Seu primeiro ataque lhe
penas uma vez a cada encontro. Algumas vezes você pode deixou ferido, mas não tão gravemente a ponto de não lhe
ter alguma boa ideia do que os espíritos estão tentando deixar fugir.
dizer, especialmente se estiver fazendo a pergunta correta, Não importa o quão difícil foi sua fuga, o animal lhe
porém conversar com os espíritos que não sejam o seu seguiu, seguindo seus rastro até você desmaiar de exaustão.
companheiro espiritual é muitas vezes mais uma maneira de Enquanto você corria, a terra parecia ondular ao seu redor –
interpretar sentimentos e intenções do que pronunciar caminhos familiares pareciam não levar para onde
palavras e instruções claras. deveriam, em vez disso, o levavam mais a fundo na
A maneira de como você se comunica com seu compa- floresta. Enquanto você arquejava ofegante. O animal
nheiro espiritual é uma forma de você decidir quando brincou com você, circulando-o e ocasionalmente
moldar seu personagem. Você dá comandos e pedidos mordendo-o e cortando-o.
verbais? Você forma palavras em sua mente que o Então algo extraordinário aconteceu. De algum modo
companheiro espiritual entende e responde? Ou ele você acumulou forças para levantar-se e confrontar a fera.
simplesmente compreende sua vontade e age sobre ela sem Talvez sua mão tenha encontrado uma arma que você
qualquer esforço consciente de sua parte? pensava ter perdido no chão, ou você ergueu um galho de
Quem sabe seu companheiro espiritual não esteja árvore e o arremessou selvagemente no animal. Contudo,
realmente sob seu controle. Ele pode agir sob vontade em vez de revidar, seu companheiro espiritual revelou sua
própria, movendo-se para onde ele acredita ser mais verdadeira natureza para você, curvando-se em respeito e
necessário, talvez até mesmo convocando os espíritos sob anunciando seu novo laço.
seu nome sem que você compreenda completamente o que Dizem que um xamã que confronta uma batalha de
ele está fazendo. iniciação, terá uma vida de lutas, durante o qual seu
companheiro espiritual prepara o xamã para uma grande
ADQUIRINDO UM batalha ou uma ascensão ao longo da vida em direção a um
poder épico.
COMPANHEIRO ESPIRITUAL
O processo pelo qual você adquiriu seu companheiro
espiritual é virtualmente um sinônimo dos motivos pelos
EXCENTRICIDADES DOS XAMÃS
Talvez devido aos seus laços íntimos com os espíritos
quais você se tornou um xamã. Na realidade você pode ter
primitivos, alguns xamãs são propensos a comportamentos
sido submetido a um ritual de iniciação formal ou processo
excêntricos. Eles estão tão acostumados a interagirem com
de estudos sob a tutela de outro xamã após ter adquirido seu
o mundo espiritual que suas condutas com o mundo mortal
companheiro espiritual. Porém assim que o seu companhe-
são medíocres. Não é incomum para os xamãs conversarem
iro espiritual se fez revelar a você – tenha você o aceitado
em voz alta com os espíritos que ninguém mais consegue
ou não – você foi posto no caminho para se tornar um
enxergar ou ouvir. Alguns xamãs atuam sob decretos que
xamã.
eles acreditam que os espíritos os impuseram, como abster-
Alguns xamãs primeiramente conhecem seus compa-
se de alguns alimentos (seja “Tabus”, página 120). Outros
nheiros espirituais durante a infância. Talvez você tenha
xamãs dão a impressão distinta que seus companheiros
ouvido um uivo suave de um animal em seus sonhos, vou
espirituais são aqueles no controle, acompanhando suas
você teve visões de uma fera observando-o oculta atrás de
jornadas através das aventuras enquanto seus companheiros
uma árvore. Tais espíritos algumas vezes são conhecidos
agem como os verdadeiros líderes.
como espíritos do destino, pois eles aparecem espontânea-
Alguns xamãs se divertem com suas excentricidades,
mente, escolhendo você para seguir pela trilha do xamã em
empenhando-se em aparentar serem inofensivos ou talvez
vez de deixá-lo a mercê do destino e do acaso.
tirando vantagem do fato que as pessoas tendem a associar
Um espírito do destino é um guia, aliado e protetor
comportamentos estranhos com poder perigoso. Outros
desde o momento em que você deu seus primeiros passos
aparentam estarem absortos na possibilidade de que haja
até o seu último dia no mundo. Durante esse período, você
algo estranho em sua conduta.
foi marcado por algum destino, apesar de ninguém saber
A classe xamã cumpre a função de líder no jogo, mas
dizer ao certo se você viverá para concretizá-lo. Em algum
talvez devido a esta tendência à excentricidade, os xamãs
ponto da sua vida, você confrontará uma escolha, e tal
são menos aptos que os demais tipos de líderes para
decisão trará grave consequências.
realmente servirem nesta função. A maioria dos xamãs
Outros xamãs tiveram terríveis encontros iniciais com
ficam satisfeitos em deixar o dever de comandar e organizar
seus companheiros espirituais, um processo angustiante
um grupo de aventureiros aos outros personagens no grupo,
chamada de batalha de iniciação. Na sua juventude, você
enquanto ainda oferecem suporte, cura e engrandecendo as
poderia estar caminhando pela floresta, longe de casa e de
habilidades de seus aliados.
qualquer tipo de auxílio. Você poderia estar caçando com
NOVAS ESTRUTURAS
Esta sessão apresenta duas novas estruturas, o xamã da OPÇÕES SUGERIDAS
águia e o xamã do orador do mundo. Cada estrutura possui Faça da Sabedoria seu valor de habilidade mais alto,
uma nova opção de Companheiro Espiritual associada com seguido da Destreza para melhorar os efeitos dos seus
ela, na qual você pode escolher quando você cria seu xamã. poderes de Espírito Vigilante. Uma Constituição alta vai
aprimorar seus pontos de vida e Fortitude. Escolha poderes
XAMÃ DA ÁGUIA que você pode usar para curar os defensores e dos
Seu companheiro espiritual paira acima de você e de seus agressores corpo a corpo do seu grupo, enquanto você e os
aliados, mantendo um olho vigilante nos inimigos outros atacantes à distância permanecem nas fileiras de trás
escondidos e atraindo os ataques dos adversários distantes. para concentrar fogo nos adversários que o companheiro
Sua função é guiar os ataques de seus aliados, usando seu espiritual do seu personagem designar como alvos
companheiro espiritual para concentrar os ataques à opcionais. Sua função secundária é o agressor.
distância dos seus aliados nos inimigos que você deseja Característica de Classe Sugerida: Espírito Vigilante*
exterminar ou abater. Talento Sugerido: Espírito Revigorante*
Você dá o seu melhor ao lado dos aliados que estão Perícias Sugeridas: Intuição, Natureza, Percepção,
armados com arcos, azagaias, fundas ou poderosa magia à Socorro
distância. Os bruxos, patrulheiros e outras classes que Poderes Sem Limite Sugeridos: garras da águia*,
possuem características ou poderes que os permitem visar o golpe do vigilante
inimigo mais próximo se beneficiam de sua companhia, Poder por Encontro Sugerido: fúria do falcão
uma vez que o seu companheiro espiritual os permitem tempestuoso*
considerar qualquer inimigo adjacente a ele como o inimigo Poder Diário Sugerido: espírito vigilante maior*
mais próximo.
ESPÍRITO VIGILANTE
Dádiva do Espírito: Os inimigos adjacentes ao
companheiro espiritual do personagem não podem adquirir
cobertura dos demais inimigos. Além disso, os aliados do
seu personagem podem considerar qualquer inimigo
adjacente ao companheiro espiritual como seus inimigos
mais próximos.
Espírito de Rapina: O xamã possui o poder espírito de
rapina, este é um ataque que o personagem realiza por meio
de seu companheiro espiritual usando uma ação de
oportunidade.
Característica de Xamã
Espírito de Rapina
Seu companheiro espiritual arranha um adversário que esteja se
movendo e um aliado utiliza a distração para disparar naquele
inimigo.
Sem Limite Espírito, Primitivo
Ação de Oportunidade Espírito corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo abandona um quadrado adjacente ao
companheiro espiritual do seu personagem sem ajustar
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: Um aliado a até 10 quadrados do companheiro espiritual
do seu personagem pode realizar um ataque básico à distância
contra o alvo usando uma ação livre com vantagem de
combate.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Seu companheiro espiritual mergulha em seu inimigo e
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. descarrega um relâmpago que tarda momentaneamente.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Encontro Elétrico, Espírito, Implemento, Primitivo
Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1
Efeito: Um aliado a até 2 quadrados de você ou do seu
companheiro espiritual, pode realizar um teste de resistência. Efeito: Antes do ataque, o xamã pode mover seu companheiro
espiritual 3 quadrados.
Espírito Vigilante: O número de quadrados que o xamã pode
Garras da Águia Ataque de Xamã 1
mover o companheiro espiritual é igual a 2 + seu modificador
Seu companheiro espiritual mergulha em seu adversário, de Destreza.
fazendo-o negligenciar suas defesas por um breve período. Alvo: Uma criatura
Sem Limite Espírito, Primitivo Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1 Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico. Até o
Alvo: Uma criatura final do próximo turno do seu xamã, quando um aliado atinge
Efeito: Um aliado adjacente ao companheiro espiritual do seu um inimigo adjacente ao companheiro espiritual do seu xamã,
personagem ou a até 3 quadrados do seu personagem pode aquele inimigo sofre dano elétrico adicional igual ao modifica-
realizar um ataque básico contra o alvo. Se o ataque daquele dor de Destreza do seu personagem.
aliado for bem sucedido, o alvo fornece vantagem de combate
até o final do próximo turno do seu personagem.
Seu companheiro espiritual crava suas garras em seu A terra se ergue ao seu comando, dispersando seus inimigos e
adversário, tirando o equilíbrio do inimigo e deixando-o à mercê criando um bastião para você e seus aliados.
do ataque de um aliado. Diário Implemento, Primitivo, Zona
Encontro Espírito, Implemento, Primitivo Ação Padrão Explosão de área 1 a até 5 quadrados
Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: O xamã conduz o alvo 2 quadrados para um quadrado
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Um aliado fora da explosão e o alvo fica derrubado.
do seu personagem adjacente ao alvo pode realizar um ataque Fracasso: O xamã conduz o alvo 1 quadrado.
básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação livre. Efeito: A explosão cria uma zona de terra protetora que dura até
Espírito Perseguidor: O aliado recebe um bônus na jogada de o final do encontro. A zona é considerada terreno acidentado
ataque igual ao modificador de Inteligência do seu personagem. para os inimigos. O xamã e seus aliados adquirem cobertura
enquanto permanecerem dentro da zona.
Sarça Aliada Ataque de Xamã 1
Você arremessa espinheiros do mundo espiritual em seu inimigo, Espírito da Sombra do Pesar Ataque de Xamã 1
e então faz com que eles brotem do seu companheiro espiritual, Você liberta um espírito da morte e da penúria em seu
limitando o movimento dos inimigos próximos. adversário, deixando-o fraco e apático.
Encontro Implemento, Primitivo Diário Implemento, Primitivo, Psíquico
Ação Padrão À distância 5 Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do Sucesso: O alvo fica pasmo, lento e sofre 5 de dano psíquico
próximo turno do seu personagem, os inimigos de iniciarem os contínuo (TR encerra todos).
turnos deles adjacentes a seu companheiro espiritual ficam Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do seu
lentos durante aquele turno. personagem e fica lento (TR encerra).
Espírito do Orador do Mundo: Um inimigo que iniciar o Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre –5 de penalidade nos
turno dele adjacente ao companheiro espiritual do seu testes de resistência enquanto estiverem adjacentes ao
personagem fica imobilizado em vez de lento durante aquele companheiro espiritual do seu personagem.
turno.
Rajada de Espinhos Ataque de Xamã 1
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1 Você dispara uma barragem de espinhos envenenados em seus
adversários.
Diário Implemento, Primitivo, Venenoso
Cascata Espiritual Ataque de Xamã 1
Ação Padrão Rajada contígua 5
Você convoca o espírito das nascentes montanhosas para Alvo: Cada criatura dentro da rajada
repetidamente despencarem contra os inimigos que se Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
aproximarem do seu companheiro espiritual. Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e 5 de dano
Diário Implemento, Primitivo venenoso contíguo (TR encerra). Enquanto durar este dano
Ação Padrão À distância 5 contínuo, seus aliados recebem +2 de bônus de poder nas
Alvo: Uma criatura jogadas de ataque contra o alvo.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Na primeira vez em que um aliado seu atinge um inimigo
Espírito do Grande Vigilante Ataque de Xamã 1
Uma suave brisa sopra ao redor do seu companheiro espiritual e Seu companheiro espiritual transforma-se em uma esperta
aprimora os ataques à distância dos seus aliados. raposa e distrai seus inimigos, permitindo seus aliados atacar.
Diário Primitivo Encontro Espírito, Primitivo
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1
Efeito: Até o final do encontro, o xamã e seus aliados recebem Alvo: Um aliado
+1 de bônus de poder nas jogadas de ataque à distância contra Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo
os inimigos adjacentes ao companheiro espiritual do xamã. usando uma ação livre. Caso este ataque seja bem sucedido, um
Além disso, usando uma ação livre, o xamã pode encerrar o segundo aliado adjacente ao companheiro espiritual do xamã
efeito deste poder para fornecer a um aliado a até 10 quadrados pode realizar um ataque básico usando uma ação livre.
do xamã +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância até o
final do próximo turno do seu personagem. Espírito da Sede por Sangue Ataque de Xamã 3
encerra. Caso contrário, ele dura até o final do encontro. Conforme seu adversário oprime você, você libera sua reserva
de energia espiritual para revigorar seus aliados.
Espírito do Sangue Vingativo Ataque de Xamã 5 Diário Cura, Primitivo
Você preenche seus aliados com o poder dos espíritos do sangue Interrupção Imediata Explosão contígua 10
– entidades primitivas que anseiam por violência, sangue e Gatilho: Um inimigo reduz o xamã a 0 pontos de vida ou menos
vingança. Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Diário Primitivo Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura. Além disso, até
Ação Padrão À distância 5 o final do próximo turno do seu personagem, cada alvo recebe
Alvo: Um ou dois aliados +2 de bônus nas jogadas de ataque contra o inimigo que ativou
Efeito: Cada alvo pode realizar uma investida usando uma ação o gatilho.
livre e causa 1d10 de dano adicional caso o ataque da investida
seja bem sucedido. Além disso, até o final do encontro, cada Espírito de Cura Utilitário de Xamã 6
alvo recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e jogadas de Um confortante espírito da lareira surge diante de você,
dano quando realizam uma investida. confortando você e seus aliados.
Diário Cura, Primitivo
Vento da Dor e do Socorro Ataque de Xamã 5 Ação Mínima Explosão contígua 3
Um espírito do vento rodeia o seu companheiro espiritual, Alvo: Cada aliado dentro da explosão
permitindo-o desferir um golpe congelante contra seu adversário Efeito: Cada alvo recupera 1d6 pontos de vida. Até o final do
ou um abraço restaurador em um aliado. próximo turno do xamã, o xamã e seus aliados podem retomar
Diário Congelante, Cura, Espírito, Implemento, Primitivo o fôlego usando uma ação mínima enquanto estiverem
Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1 adjacentes ao companheiro espiritual do xamã.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Estimular da Matilha Utilitário de Xamã 6
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante. Seu companheiro espiritual incita seus aliados, motivando-os a
Fracasso: Metade do dano. avançar para matar.
Efeito: O primeiro aliado a recuperar pontos de vida enquanto Diário Espírito, Primitivo
estiver adjacente ao companheiro espiritual do xamã recupera Ação Mínima Espírito explosão contígua 1
1d8 pontos de vida adicionais. O segundo aliado que o fizer Alvo: O xamã e cada aliado dentro da explosão
recupera 2d8 pontos de vida adicionais e o terceiro aliado que o Efeito: O xamã conduz cada alvo um número de quadrados igual
fizer recupera 3d8 pontos de vida adicionais. Este efeito se ao modificador de Sabedoria do xamã.
encerra após o terceiro aliado recuperar esses pontos de vida
adicionais ou até o final do encontro.
Força da Chama Eterna Utilitário de Xamã 6
Espírito Lampejante Ataque de Xamã 7
Você concede ao seu aliado o auxílio de um espírito do fogo, que Seu companheiro espiritual darteja pelo campo de batalha,
queima mais intensamente conforme aquele aliado derrota seus buscando oportunidades para auxiliar seus aliados a desferirem
inimigos. ataques mortais.
Diário Cura, Flamejante, Primitivo Encontro Espírito, Implemento, Primitivo
Ação Mínima Pessoal 5 Ação Padrão Espírito explosão contígua 1
Alvo: Um aliado Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo reduzir um Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
inimigo a 0 pontos de vida, ele recupera 5 pontos de vida e Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.
cada inimigo adjacente àquele aliado sofre 2 de dano Efeito: Enquanto qualquer aliado estiver adjacente ao companhe-
flamejante. iro espiritual do xamã, o aliado recebe +2 de bônus nas jogadas
de dano para cada inimigo que o xamã atingir com este ataque.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Este efeito dura até o final do próximo turno do seu
personagem.
Esmagar das Ondas Aprisionadoras Ataque de
Xamã 7
Seu companheiro espiritual transforma-se em uma onda Névoa Vermelha-Sangue Ataque de Xamã 7
opressora – um maremoto para seus adversários e uma corrente Conforme seu companheiro espiritual açoita seu adversário,
guia para seus aliados. tentáculos de neblina crescem a partir dos ferimentos,
Encontro Espírito, Implemento, Primitivo circulando os inimigos próximos e dificultando seus ataques.
Ação Padrão Espírito explosão contígua 2 Encontro Espírito, Implemento, Primitivo
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
lento até o final do próximo turno do seu personagem. Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
Efeito: Cada aliado dentro da explosão recebe +3 de bônus no próximo turno do seu personagem, os inimigos sofrem –2 de
deslocamento até o final do próximo turno do seu personagem. penalidade em todas as defesas enquanto estiverem adjacentes
Espírito do Orador do Mundo: Até o final do próximo turno ao companheiro espiritual do xamã.
do seu personagem, cada aliado dentro da explosão recebe um
bônus em todas as defesas contra ataques de oportunidade igual Revoada de Águias Guardiãs Ataque de Xamã 7
a 2 + o modificador de Constituição do seu personagem. Seu companheiro espiritual altera-se na forma de uma revoada
de águas caçadoras que mergulham do céu, usando suas garras
Espírito da Fraqueza Ataque de Xamã 7 para criar brechas para seus aliados e para afastar seus
Seu companheiro espiritual esculpe uma runa carmesim na carne inimigos para longe.
de seu inimigo, enfraquecendo aquele adversário e deixando-o Encontro Espírito, Implemento, Primitivo
vulnerável ao golpe de um aliado. Ação Padrão Espírito explosão contígua 2
Encontro Espírito, Implemento, Primitivo Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Espírito Vigilante: O xamã conduz o alvo 3 quadrados.
Sucesso: O alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno Efeito: Caso o xamã atinja ao menos um alvo, o xamã conduz
do seu personagem. Um aliado adjacente ao alvo pode realizar cada aliado dentro da explosão 3 quadrados.
um ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação
livre com vantagem de combate. EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Espírito Perseguidor: O aliado recebe um bônus nas jogadas
de dano igual ao modificador de Inteligência do xamã.
Controlar o Espírito Ataque de Xamã 9
O FARDO DA VISÃO Você abre uma fenda de energia espiritual deslumbrante que
detona seus inimigos, fortalece seu companheiro espiritual e
Nenhum dos outros heróis primitivos compreende os aprimora sua habilidade de convocar espíritos.
espíritos tão bem como você o faz. Os guardiões Diário Implemento, Primitivo, Psíquico, Zona
incorporam a função protetora dos espíritos, mas isso não Ação Padrão Rajada contígua 5
é o mesmo que entendê-los. Os bárbaros geralmente Alvo: Cada criatura dentro da rajada
possuem a visão muito limitada para agarrar as Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
implicações do que os espíritos estão mostrando a eles Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. O
enquanto estão em fúria. Os druidas entendem os pontos companheiro espiritual do xamã recebe +2 de bônus de poder
de vista dos espíritos animais, da Fera Primitiva e de nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do encontro.
Fracasso: Metade do dano.
muitos outros, porém suas perspectivas são limitadas.
Efeito: A rajada cria uma zona de energia deslumbrante que dura
Cabe a você lidar com todos esses espíritos que surgem até o final do encontro. Enquanto o companheiro espiritual do
através do mundo primitivo e com seus pontos de vista. xamã permanecer dentro da zona, os poderes de espírito do
Algumas vezes, seus aliados podem pensar que você é xamã recebem um bônus nas jogadas de dano igual ao
distraído, absorto ou aéreo. É verdade que você nem modificador de Sabedoria do xamã.
sempre está ciente sobre o que seus aliados físicos estão
conversando, mas é porque você está com centenas, talvez
até milhares de aliados espirituais flutuando ao seu redor, e
algumas vezes, o que os espíritos tem para lhe contar é
mais importante do que o conto do paladino de sua última
façanha ou da demonstração de acrobacias do ladino.
Espírito da Ascenção Térrea Ataque de Xamã 9
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Um espírito de terra e rocha irrompe do solo abaixo do seu
adversário. A presença do espírito recobra a força de seus Brisa Estimulante Utilitário de Xamã 10
aliados, que são revigorados pelo espírito a cada ataque.
Você invoca um suave vento que envolve seu companheiro
Diário Conjuração, Cura, Implemento, Primitivo espiritual e se estende em direção de seus aliados, ajudando-os a
Ação Padrão À distância 10
superar os efeitos nocivos.
Alvo: Uma criatura
Diário Primitivo
Efeito: O xamã conjura um espírito da terra em um quadrado
Ação Mínima Pessoal
desocupado adjacente ao alvo. O espírito dura até o final do
Efeito: Na primeira vez que um aliado fracassar em um teste de
próximo turno do xamã. O espírito ocupa 1 quadrado. Cada
resistência enquanto estiver adjacente ao companheiro
quadrado a até 2 quadrados do espírito é considerado terreno
espiritual do xamã, o aliado pode refazer o teste de resistência.
acidentado para os inimigos. Quando um aliado no interior
Na segunda vez que um aliado fracassar em um teste de
dessa área atinge um inimigo, aquele aliado recupera 5 pontos
resistência enquanto estiver adjacente ao companheiro
de vida. Um aliado pode recuperar pontos de vida dessa forma
espiritual do xamã, o aliado pode refazer o teste de resistência
apenas uma vez por rodada. Usando uma ação de movimento, o
com +1 de bônus. Na terceira vez que um aliado fracassar em
xamã pode mover o espírito 5 quadrados.
um teste de resistência enquanto estiver adjacente ao
Quando o espírito aparece, ele realiza o seguinte ataque
companheiro espiritual do xamã, o aliado pode refazer o teste
contra o alvo.
de resistência com +2 de bônus. Este efeito se encerra após o
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
terceiro teste de resistência refeito ou no final do encontro.
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Sustentação Mínima: O espírito persiste. Escudo da Floresta Imortal Utilitário de Xamã 10
Fracasso: Metade do dano. Você penetra o mundo espiritual, tecendo fios de noite primitiva
Efeito: O companheiro espiritual do xamã desaparece e o xamã para cobrir a si e a seus aliados em um véu de invisibilidade.
não pode convocá-lo de volta até após o final do seu próximo Encontro Primitivo
turno. Ação Mínima Explosão contígua 1
Alvo: O xamã e cada aliado dentro da explosão.
Efeito: Cada alvo fica invisível até atacar ou até o final do
próximo turno do xamã.
PONDERANDO OS ESPÍRITOS
Algumas vezes, um xamã pode querer compreender o Avaliar o companheiro espiritual de outro xamã exige
relacionamento entre outro xamã e o companheiro espiritual um teste de Natureza usando uma ação padrão. Utilize as
daquele xamã. As pessoas mundanas podem não conhecer CDs do seu nível como mostrado na tabela da página 42 do
nada além do que elas enxergam com seus próprios olhos, Guia do Mestre. Caso o outro xamã pertença a um nível
mas um xamã observando a interação entre outro xamã e o inferior ao seu, esse será um teste fácil; caso o outro xamã
companheiro espiritual daquele indivíduo pode descobrir se pertença ao mesmo nível, esse será um teste moderado;
o companheiro foi um espírito ancestral, um animal caso o xamã pertença a um nível maior que o seu; esse será
espiritual local, ou algo mais estranho. um teste difícil.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 Espírito da Guerra Ataque de Xamã 13
Encontro Espírito, Primitivo Árvores irrompem do chão, colidindo com seus inimigos e
Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1 permitindo que seus aliados se esgueirem ao redor dos troncos
Alvo: Um aliado para alcançarem posições superiores.
Efeito: O alvo realiza um ataque básico usando uma ação livre. Diário Implemento, Primitivo, Zona
Caso o ataque seja bem sucedido, ele causa dano máximo. Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Espírito Perseguidor: O alvo recebe um bônus nas jogadas de Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
ataque e jogadas de dano igual ao modificador de Inteligência Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
do xamã. Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Espírito do Vale Esquecido Ataque de Xamã 13
Efeito: A explosão cria uma zona de árvores que dura até o final
Conforme seu espírito companheiro ataca, espíritos que se do encontro. A zona é considerada terreno acidentado para seus
parecem com fogos-fátuo de fumaça cinza azulado são vomitados inimigos. O xamã e seus aliados adquirem cobertura enquanto
por ele. permanecerem dentro da zona. Quando um aliado iniciar o
Encontro Espírito, Implemento, Primitivo turno dele dentro da zona, o xamã pode usar uma ação livre
Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1 para conduzir aquele aliado 2 quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Espírito do Oceano Ataque de Xamã 15
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do Você invoca o poderoso espírito do Oceano Primitivo, na qual se
próximo turno do seu personagem, um aliado que realizar um choca com seu inimigo antes de fluir para seu companheiro
ataque de área ou contíguo que inclua o companheiro espiritual espiritual para conceder força à seus aliados.
na área de efeito recebe vantagem de combate contra cada alvo Diário Implemento, Primitivo
daquele ataque. Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura
Espírito Voraz Ataque de Xamã 13
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Alimento para os espíritos é amparo para seus aliados. Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Encontro Cura, Implemento, Primitivo Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão À distância 5 Efeito: Na primeira vez que um aliado atingir um inimigo
Alvo: Uma criatura adjacente ao companheiro espiritual do xamã, o ataque causa
Ataque: Sabedoria vs. Vontade 1d10 de dano adicional naquele inimigo. Na segunda vez que
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano. Caso este um aliado atingir um inimigo adjacente ao companheiro
ataque reduza o alvo para 0 pontos de vida, um aliado adjacente espiritual do xamã, o ataque causa 2d10 de dano adicional
ao companheiro espiritual do xamã recupera pontos de vida naquele inimigo. Na terceira vez que um aliado atingir um
igual a metade do nível do xamã + o modificador de Sabedoria inimigo adjacente ao companheiro espiritual do xamã, o ataque
do xamã. causa 3d10 de dano adicional naquele inimigo. Este efeito se
encerra após o terceiro ataque atingir um inimigo adjacente ao
companheiro espiritual do xamã ou no final do encontro.
ESPÍRITOS DESCENDENTES
Uma minoria de xamãs não conversam com espíritos gar com um xamã que possua esse ponto de vista, seu
ancestrais. Em vez disso, eles se relacionam com espíritos personagem poderia ser do tipo de adora fazer comentários
tribais ou primitivos que estão na outra extremidade do ciclo portentosos e potencialmente proféticos como ninguém,
natural. O oposto de um espírito ancestral não é o espírito incluindo aquilo que o personagem realmente compreende.
de um estranho; é o espírito de um membro da tribo que Seu Mestre poderia usar o ponto de vista único do seu
ainda não nasceu ou, como esses pouco ortodoxos xamãs xamã como uma fonte de novas ideias.
dizem, “o espírito de um ancestral futuro”. Caso escolha jo-
Espírito Reparador Ataque de Xamã 15
Regeneração do Espírito Utilitário de Xamã 16
Trabalhando com seus aliados, seu companheiro espiritual Um brilho de luz restauradora envolve seus aliados e se
investe em um ataque feroz contra seu inimigo e então concede intensifica enquanto eles estiverem próximos ao seu
vigor a um aliado próximo. companheiro espiritual.
Diário Implemento, Espírito, Primitivo Diário Cura, Primitivo
Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1 Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Efeito: Até o final do encontro, cada alvo adquire regeneração 5
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano ou 5d8 + enquanto estiver sangrando. A regeneração aumenta para 10
modificador de Sabedoria de dano se ao menos um aliado enquanto o alvo estiver adjacente ao companheiro espiritual do
estiver adjacente ao companheiro espiritual do xamã. xamã.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: No final de cada turno do seu personagem até o final do Rosnado Condutor Utilitário de Xamã 16
encontro, um aliado adjacente ao companheiro espiritual do Seu companheiro espiritual finta para colocar seu adversário em
xamã recebe 5 + o modificador de Sabedoria do xamã pontos uma melhor posição para o ataque do seu aliado.
de vida temporários. Diário Espírito, Primitivo
Interrupção Imediata Espírito corpo a corpo 1
Pino Espiritual Ataque de Xamã 15
Gatilho: Um aliado adjacente ao companheiro espiritual do xamã
Você comanda seu companheiro espiritual a prender seu fracassa um ataque em um inimigo
adversário no lugar. Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Diário Implemento, Espírito, Primitivo Efeito: O alvo pode refazer o ataque e recebe um bônus de poder
Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1 na jogada de ataque igual ao modificador de Inteligência do
Alvo: Uma criatura xamã.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica Uivo Curandeiro Utilitário de Xamã 16
imobilizado (TR encerra). Seu companheiro espiritual emite um uivo de coragem que
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica fortalece os aliados próximos.
impedido em vez de imobilizado (TR encerra). Diário Cura, Espírito, Primitivo
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado (TR Ação Mínima Espírito explosão contígua 3
encerra). Alvo: O xamã e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 gasto um pulso de cura. Caso a explosão inclua ao menos três
inimigos, cada alvo recupera pontos de vida adicionais igual ao
modificador de Sabedoria do xamã.
Carcaça de Galhos Utilitário de Xamã 16
Encontro Espírito, Implemento, Primitivo O corpo do seu companheiro espiritual ondula momentânea-
Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1 mente conforme uma lança de energia brilhante salta dele em
Alvo: Uma criatura direção a seu inimigo.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Encontro Energético, Espírito, Implemento, Primitivo
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e um aliado Ação Padrão Espírito à distância 10
adjacente ao alvo pode realizar um ataque básico corpo a corpo Alvo: Uma criatura
contra o alvo usando uma ação livre. Caso o ataque seja bem Ataque: Sabedoria vs. Vontade
sucedido, o alvo fica derrubado. Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano energético.
Espírito Protetor: Caso o alvo se levante no próximo turno
dele, um aliado do xamã adjacente ao alvo pode realizar um
ataque básico corpo a corpo contra o alvo usando uma ação
livre.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19 EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
O espírito de um grande caçador aparece e ataca seu adversário O espírito de um antigo líder lendário se estabelece em seu
com um poderoso ataque. Ele então se vincula com um aliado corpo, inspirando seus aliados e feitos poderosos.
para continuar o massacre. Diário Primitivo
Diário Implemento, Primitivo Ação Mínima Pessoal
Ação Padrão À distância 10 Efeito: Até o final do encontro, quando um aliado a até 3
Alvo: Uma criatura quadrados do companheiro espiritual do xamã gasta um ponto
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos de ação para realizar um ataque e fracassa todos os alvos com
Sucesso: 5d8 + modificador de Sabedoria de dano. ele, aquele aliado recupera o ponto de ação e pode gastá-lo
Fracasso: Metade do dano. novamente neste encontro.
Efeito: Escolha um aliado dentro do alcance. Aquele aliado
recebe +5 de bônus de poder nas jogadas de dano contra o alvo Espíritos de Recuperação Utilitário de Xamã 22
até o final do encontro. Enquanto aquele aliado estiver Espíritos luminosos de antigos curandeiros tribais aparecem em
adjacente ao companheiro espiritual do xamã, adicione o volta de seus aliados, tratando de seus ferimentos.
modificador de Inteligência do xamã ao bônus de poder. Encontro Primitivo
Ação Mínima Explosão contígua 2
Proteção do Pai Árvore Ataque de Xamã 19
Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Você invoca o Pai Árvore para punir seus inimigos por atacarem Efeito: Cada alvo pode realizar um teste de resistência contra um
e para recompensar seus aliados por lutarem bravamente. efeito que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de
Diário Cura, Implemento, Primitivo resistência. O alvo que obtiver sucesso recebe 1d10 + o
Ação Padrão Rajada contígua 5 modificador de Sabedoria do xamã pontos de vida temporários.
Alvo: Um ou dois inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Medicina das Diversas Formas Utilitário de
Xamã 22
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
–4 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Você espalha ervas medicinais entre seus aliados, curando o
Fracasso: Metade do dano. corpo, a mente e o espírito.
Efeito: Cada aliado sangrando dentro da rajada recupera pontos Encontro Cura, Primitivo
de vida como se o aliado tivesse gasto um pulso de cura. Ação Mínima Rajada contígua 5
Alvo: Cada aliado dentro da rajada
Efeito: Cada alvo pode escolher entre realizar um teste de
Tambor dos Ancestrais Ataque de Xamã 19
resistência, gastar um pulso de cura ou adquirir 20 pontos de
Um tambor espectral criado pelos seus ancestrais se manifestam vida temporários.
em suas mãos, ressoando até que você o ponha de lado ou até
seu poder atingir um crescendo.
Diário Cura, Implemento, Primitivo, Trovejante Reino Espiritual Utilitário de Xamã 22
Ação Padrão Explosão contígua 1 Você dissolve sua conexão com seu companheiro espiritual por
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão um breve período para que ele possa infundir-se com os espíritos
Ataque: Sabedoria vs. Vontade locais, expandindo sua influencia pelo mundo.
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Diário Espírito, Primitivo, Zona
Efeito: Um aliado dentro da explosão pode gastar um pulso de Ação Mínima Explosão de área 3 a até 10 quadrados
cura. Especial: O companheiro espiritual do xamã deve estar dentro da
Sustentação Padrão: O tamanho da explosão aumenta em 1 e o explosão
xamã realiza o ataque novamente. Após o xamã usar este poder Efeito: O companheiro espiritual do xamã desaparece (caso o
como uma explosão contígua 3, ele não poderá ser sustentado. xamã possua mais de um companheiro espiritual, todos
desaparecem). A explosão cria uma zona de espíritos que dura
até o final do próximo turno do xamã. Todos os efeitos que
Vento da Morte e da Misericórdia Ataque de
Xamã 19 referem a estar adjacente a ou até certo número de quadrados
Seu companheiro espiritual une-se ao espírito do vento para do companheiro espiritual do xamã em vez disso de aplica aos
enlaçar seu inimigo em correntes frias. Seus aliados são alvos no interior da zona. O xamã não pode usar convocar
revigorados por esta união. companheiro espiritual enquanto a zona persistir.
Diário Congelante, Cura, Espírito, Implemento, Primitivo Sustentação Mínima: A zona persiste.
Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Renascimento Natural Utilitário de Xamã 22
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ao sentir que um aliado está prestes a cruzar o véu da morte,
Sucesso: 5d10 + modificador de Sabedoria de dano congelante. você invoca os espíritos da terra para impedirem que a alma
Fracasso: Metade do dano. parta. Os espíritos restauram a saúde do aliado, o imbuindo com
Efeito: O primeiro aliado que recuperar pontos de vida enquanto poder primitivo.
estiver adjacente ao companheiro espiritual do xamã recupera Encontro Cura, Primitivo
1d12 pontos de vida adicionais. O segundo aliado que Ação Mínima Explosão contígua 20
recuperar pontos de vida enquanto estiver adjacente ao Alvo: Um aliado morrendo dentro da explosão
companheiro espiritual do xamã recupera 2d12 pontos de vida Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
adicionais, e o terceiro aliado que recuperar pontos de vida um pulso de cura. Até o final do encontro, o alvo fica imune
enquanto estiver adjacente ao companheiro espiritual do xamã aos efeitos que imobilizam, impedem ou que deixam lento.
recupera 3d12 pontos de vida adicionais. Este efeito se encerra
após o terceiro aliado recuperar esses pontos de vida adicionais
ou no final do encontro.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Salto Poderoso do Espírito Ataque de Xamã 23
Espírito explosão contígua 2 Um círculo de rochas espirituais se formam diante de você e uma
Ação Padrão
Alvo: Cada aliado dentro da explosão neblina tranquilizadora envolve aqueles dentro do círculo.
Efeito: Cada alvo pode realizar uma investida em um inimigo Diário Implemento, Primitivo, Psíquico, Zona
usando uma ação livre com +4 de bônus de poder na jogada de Ação Padrão Rajada contígua 5
ataque e +5 de bônus na jogada de dano. Caso o ataque da Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
investida seja bem sucedido, o alvo empurra o inimigo 3 Ataque: Sabedoria vs. Vontade
quadrados. Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
Espírito Protetor: O número de quadrados que o alvo empurra alvo fica pasmo até o final do próximo turno do xamã.
o inimigo é igual a 2 + o modificador de Constituição do xamã. Efeito: A rajada cria uma zona de tranquilidade até o final do
próximo turno do seu personagem. As criaturas dentro da zona
sofrem uma penalidade na jogadas de ataque igual ao
Laços Vermelho-Sangue Ataque de Xamã 23
modificador de Constituição do xamã. Os aliados do xamã não
Seu companheiro espiritual fere seu adversário e então persegue sofrem essa penalidade enquanto permanecerem adjacentes ao
impiedosamente seus inimigos. companheiro espiritual do xamã.
Encontro Espírito, Implemento, Primitivo Sustentação Mínima: A zona persiste.
Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos PARCEIROS XAMÃS
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do Poucas tribos praticam uma forma mortal de iniciação
próximo turno do xamã, os inimigos sofrem –4 de penalidade xamanística. Em vez de iniciar um único xamã, duas tribos
em todas as defesas enquanto estiverem adjacentes ao aliadas enviam cada uma um candidato através de uma
companheiro espiritual do xamã. Além disso, caso um inimigo série de árduos desafios, na qual apenas um membro
inicie o turno dele adjacente ao companheiro espiritual do sobrevive para tornar-se um novo xamã. O membro da
xamã mas não encerre o turno dele adjacente ao espírito, o outra tribo torna-se então o companheiro espiritual do
xamã pode, usando uma ação no final daquele turno, mover o
novo xamã. Essa prática segue os ensinamentos dos
companheiro espiritual um número de quadrados igual ao valor
de deslocamento do xamã para o quadrado mais próximo
espíritos anciões conhecidos como os Gêmeos Caçadores
daquele inimigo. (página 125).
Na maioria das tribos aliadas, os dois candidatos a
Ninho da Águia Ataque de Xamã 23 xamã começam como amigos e no fim como aliados,
Seu companheiro espiritual ascende aos céus, mergulhando em compreendendo que a magia única da tribo exige que um
seus inimigos e conduzindo-os na direção de seus aliados. deles sacrifique sua vida para tornar-se um companheiro
Encontro Espírito, Implemento, Primitivo espiritual. Poucas das tribos mais belicistas ou de
Ação Padrão Espírito explosão contígua 3 tendência maligna tratam a iniciação dupla como um
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão desafio de combate definitivo testemunhado por ambas as
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude tribos, tornando o perdedor um companheiro espiritual
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o xamã através da vontade concentrada de toda a tribo e de seus
conduz o alvo 2 quadrados. O alvo fornece vantagem de
ancestrais bélicos.
combate para os aliados do xamã até o final do próximo turno
do xamã.
Espírito Vigilante: Até o final do próximo turno do xamã, o
alvo não recebe os benefícios de cobertura contra os aliados do
xamã.
Clarim do Mestre da Caçada Ataque de Xamã 25
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
O imenso espírito de um mestre da caçada selvagem aparece
acima de você e sopra um clarim, abalando a coragem de seus
adversários e convocando seus aliados para a batalha.
Aliado Nobre-Bélico Ataque de Xamã 27
aliados iniciar o turno dele a até 5 quadrados do companheiro Seu companheiro espiritual de banqueteia do inimigo,
espiritual do xamã, aquele personagem adquire o deslocamento concedendo saúde para seus aliados.
de voo igual ao valor de deslocamento daquele personagem e Encontro Cura, Espírito, Implemento, Primitivo
pode pairar até o final do próximo turno dele. Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano. Caso o
ataque reduza o alvo a 0 pontos de vida, o xamã e seus aliados
recuperam pontos de vida igual a metade do nível do xamã + o
modificador de Sabedoria do xamã caso estejam adjacentes ao
companheiro espiritual.
Forçando a Ameaça Ataque de Xamã 27
Torrente Espiritual Ataque de Xamã 29
Seu companheiro espiritual desfere um ataque mortal, forçando Com o som do choque das ondas, um grande espírito desfere
o inimigo a prestar atenção nele ou sofrer mais ferimentos. golpes em seu inimigo, o espírito então regride para dentro do
Encontro Espírito, Implemento, Primitivo seu companheiro espiritual, aguardando para auxiliar seus
Ação Padrão Espírito corpo a corpo 1 aliados a abater seus adversários novamente.
Alvo: Uma criatura Diário Implemento, Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ação Padrão À distância 10
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica Alvo: Uma criatura
marcado pelo companheiro espiritual do xamã até o final do Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
próximo turno do xamã ou até o companheiro espiritual do Sucesso: 7d10 + modificador de Sabedoria de dano.
xamã desaparecer. Enquanto o alvo estiver marcado por este Efeito: Na primeira vez que um aliado atingir um inimigo
poder, sempre que ele realizar um ataque que não inclua o adjacente ao companheiro espiritual do xamã, o ataque causa
companheiro espiritual do xamã como alvo do ataque, o alvo 1d12 de dano adicional naquele inimigo. Na segunda vez que
sofre 2d6 de dano. um aliado atingir um inimigo adjacente ao companheiro
Espírito Protetor: A penalidade na jogada de ataque que o espiritual do xamã, o ataque causa 2d12 de dano adicional
alvo sofre por estar sendo marcado por este poder é igual ao naquele inimigo. Na terceira vez que um aliado atingir um
modificador de Constituição do xamã em vez de –2. inimigo adjacente ao companheiro espiritual do xamã, o ataque
causa 3d12 de dano adicional naquele inimigo. Este efeito se
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29 encerra após o terceiro ataque atingir ou no final do encontro.
uma garra cortante para colocar um inimigo em uma O espírito de uma ave de rapina mergulha em seu inimigo,
posição mais vulnerável. deixando-o vulnerável aos ataques dos seus aliados.
Encontro Implemento, Primitivo
Ação Padrão À distância 10
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DA Alvo: Uma criatura
ÁGUIA SAGAZ Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
A Águia Que Convoca o Fogo (Nível 11): O Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
personagem pode determinar sua linha de visão e linha de próximo turno do seu personagem, os aliados podem obter um
efeito dos ataques à distância e ataques de área a partir do sucesso decisivo contra o alvo com um resultado de 16–20.
seu companheiro espiritual.
Águia Caçadora Utilitário de Águia Sagaz 12
"As cicatrizes carregam duas lições. A primeira é que a Seu companheiro espiritual alcança seu aliado, concedendo
parte de sua vitalidade para proteger aquele aliado do perigo.
vitória geralmente tem um custo. A segunda é que nenhuma
Encontro Espírito, Primitivo
derrota é definitiva.” Reação Imediata Espírito corpo a corpo 1
Gatilho: Um aliado adjacente ao companheiro espiritual do seu
Pré-requisitos: Xamã, poder convocar companheiro personagem sofre dano de um ataque.
espiritual Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários igual ao
A magia poderosa que você e seus aliados dominaram modificador de Constituição do seu personagem. Além disso, o
durante suas aventuras podem curar a maioria das feridas alvo recebe +2 de bônus de poder nos testes de resistência até o
não fatais e mesmo as feridas mais fatais podem ser apenas final do próximo turno do seu personagem.
percalços temporários. A morte é um problema solúvel e
você é um dos curandeiros mais poderosos que a maioria A Dança Ardente Ataque de Curandeiro Cicatrizado 20
das pessoas pode encontrar. Por que, então, você tem Conforme suas cicatrizes flamejam com luz, seu companheiro
espiritual pulsa com a radiação do sol, da lua e das estrelas.
cicatrizes tão terríveis, como se você fosse um guerreiro
Quando essa radiação se deflete em direção dos seus
que tivesse sofrido uma derrota terrível? adversários carbonizando, ela cura seus aliados.
Na história do seu povo, as vitórias e as derrotas sempre Diário Cura, Espírito, Flamejante, Implemento, Primitivo,
andaram de mãos dadas. Suas cicatrizes são marcas de seu Radiante
status como um dos heróis que provam que nenhuma Ação Padrão Espírito explosão contígua 2
derrota será permanente. Aceitando as dolorosas lições do Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
passado e carregando suas marcas na pele, você acessa Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
magias de cura que os demais xamãs não podem ou não Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
estão dispostos a usar. radiante.
Efeito: Cada alvo sofre 10 de dano flamejante e radiante
Os espíritos de cura mais poderosos do mundo
contínuo (TR encerra). Quando um alvo sofre este dano
reconhecem seu padrão único de cicatrizes. Quando o contínuo, um aliado a até 5 quadrados do seu personagem ou
mundo está em equilíbrio, o poder desses espíritos está ao do companheiro espiritual do seu personagem recupera 10
seu lado. pontos de vida.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CURANDEIRO CICATRIZADO
Ação do Curandeiro Cicatrizado (Nível 11): Quando
seu personagem gasta um ponto de ação para realizar uma
ação adicional, um aliado adjacente ao companheiro
espiritual do seu personagem recupera uma quantidade de
pontos de vida igual à metade do nível do seu personagem
+ o modificador de Sabedoria do seu personagem.
Dádiva das Cicatrizes (Nível 11): Quando seu
personagem usa um poder primitivo de cura em um aliado
adjacente ao companheiro espiritual do seu personagem, o
alvo recupera uma quantidade adicional de pontos de vida
igual ao modificador de Constituição do seu personagem.
Caminhos da Cura (Nível 16): Quando um aliado a até
5 quadrados do seu personagem ou do companheiro
espiritual do seu personagem gasta um pulso de cura para
recuperar pontos de vida, ele recupera um número de
pontos de vida adicional igual ao modificador de Sabedoria
do seu personagem.
EVOCAÇÕES DE
CURANDEIRO CICATRIZADO
Pré-requisito: Xamã
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIÃO DA CHAMA ETERNA
Ação do Guardião Flameterno (Nível 11): Quando
seu personagem gasta um ponto de ação para realizar uma
ação adicional, cada aliado a até 5 quadrados do seu
personagem recupera 5 pontos de vida e cada inimigo a até Escudo do Guardião Utilitário de Guardião
Flameterno 12
5 quadrados do seu personagem adquire vulnerabilidade 5
Você revela um minúsculo fragmento do Flameterno. Dentro de
vs. flamejante até o final do próximo turno do seu
seu resplendor, a vida floresce.
personagem. Além disso, cada inimigo a até 5 quadrados do Encontro Flamejante, Primitivo
seu personagem que possua resistência contra dano Ação Mínima Explosão contígua 2
flamejante ou imunidade contra dano flamejante perde esta Alvo: O personagem e cada aliado dentro da explosão
propriedade até o final do próximo turno do seu Efeito: Cada aliado adquire resistência 5 contra todos os tipos de
personagem. dano até o final do próximo turno do seu personagem. Na
Guardião da Chama (Nível 11): Seu personagem primeira vez que um inimigo causar dano ao alvo antes do final
adquire resistência 5 vs. flamejante. Caso já possua do próximo turno do seu personagem, aquele inimigo sofre 5
resistência contra dano flamejante, ela aumenta em 5. de dano flamejante.
Chamas Renovadoras (Nível 16): Quando seu
personagem cura um aliado com um poder primitivo de Chama Anciã Ataque de Guardião Flameterno 20
cura, um inimigo adjacente a este aliado sofre 5 de dano Você evoca uma parte viva do Flameterno contra seus inimigos.
Diário Conjuração, Flamejante, Implemento, Primitivo
flamejante.
Ação Padrão À distância 10
Efeito: Seu personagem conjura um fragmento do Flameterno
EVOCAÇÕES DE GUARDIÃO FLAMETERNO em um quadrado desocupado dentro do alcance. O fragmento
dura até o final do encontro. Quando um aliado a até 2
Centelha da Vida Ataque de Guardião Flameterno 11 quadrados do fragmento atinge um inimigo, o ataque causa
Chamas irrompem em volta de seus inimigos, carbonizando suas 1d10 de dano flamejante adicional naquele inimigo. Usando
carnes enquanto conforta seus aliados. uma ação de movimento, seu personagem pode mover o
Encontro Cura, Flamejante, Implemento, Primitivo fragmento 5 quadrados. Seu personagem pode realizar o
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados seguinte ataque, centrado no fragmento, após este ataque, o
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão fragmento é destruído.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ação Mínima Explosão contígua 2
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Cada aliado sangrando dentro da explosão recupera 5 + o Ataque: Sabedoria vs. Vontade
modificador de Sabedoria do seu personagem pontos de vida. Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
GUERREADOR DA PRIMAVERA
"Com a primavera, sempre haverá esperança.”
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
GUERREIRO DA PRIMAVERA
Ação do Guerreador da Primavera (Nível 11):
Quando seu personagem gasta um ponto de ação para Esperança Além da Morte Utilitário de Guerreador
da Primavera 12
realizar uma ação, um aliado sangrando a até 5 quadrados
Apesar de o inverno poder vagar campos, gelar folhas das
do seu personagem pode gastar um pulso de cura.
árvores e congelar rios, o mundo floresce com um novo retorno
Presença Revitalizante (Nível 11): Quando seu da primavera.
personagem usa um poder primitivo para permitir que um Diário Primitivo
aliado gaste um pulso de cura para recuperar pontos de Interrupção Imediata À distância 10
vida, este aliado recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados do seu personagem falha
Vigor da Primavera (Nível 16): Quando seu em um teste de resistência contra a morte.
personagem usa um poder primitivo que permita a um Alvo: O aliado que ativou o gatilho
aliado gastar um pulso de cura, este poder também permite Efeito: O alvo considera que ele obteve um 20 para o teste de
que ele gaste um ponto de ação para realizar uma ação resistência contra a morte.
adicional. Ataque de Guerreador
Ressurgência do Inverno da Primavera 20
EVOCAÇÕES DE Você evoca o poder da ressurgência da primavera, concedendo
vigor para seus aliados com a morte de cada inimigo.
GUERREADOR DA PRIMAVERA Diário Cura, Implemento, Primitivo, Zona
Ação Livre Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvorecer da Primavera Ataque de Guerreador
da Primavera 11
Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados do seu personagem cai
A luz da primavera irrompe do mundo espiritual, queimando com 0 pontos de vida
seus adversários e fornecendo um farol de esperança para seus Alvo: Cada inimigo dentro da explosão centrado no inimigo que
aliados. ativou o gatilho
Encontro Espírito, Implemento, Primitivo, Radiante Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ação Padrão Espírito explosão contígua 1 Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Efeito: A explosão cria uma zona de vegetação que dura até o
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. final do encontro. Qualquer aliado sangrando que iniciar o
Efeito: Na primeira vez que seu personagem atingir um alvo ao turno dele dentro da zona recupera 10 pontos de vida. Quando
usar este poder, cada aliado pode realizar um teste de um inimigo dentro da zona cai com 0 pontos de vida, cada
resistência com +2 de bônus de poder aliado dentro da zona recupera 10 pontos de vida.
GRANDE ANCIÃO Grande Hino da Natureza Utilitário de
Grande Ancião 12
"Nós nunca enxergamos o mundo por inteiro, nunca No mundo espiritual, as canções possuem muitas camadas e
compreendemos ele por completo. Porém, um espírito da longas horas de duração. No mundo natural, você cantarola três
aurora do tempo caminha ao meu lado, e nosso poder não notas e os espíritos fazem o resto.
exige compreensão total.” Diário Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Pré-requisitos: Xamã, poder convocar companheiro Efeito: Seu personagem realiza um teste de Natureza. Até o final
espiritual, característica de classe Espírito do Orador do do seu próximo turno, seus aliados podem usar o resultado do
Mundo teste de Natureza em vez de suas defesas enquanto
permanecerem adjacentes ao companheiro espiritual do seu
Os xamãs sabem que os espíritos não possuem o verdadeiro personagem.
tamanho de um humano, de um elfo, ou de uma pantera. Os
espíritos são vastos, pequenos, ou seja qual for a forma Um Final para Tolerar Ataque de Grande
Ancião 20
necessária para suprir as necessidades do mundo. Os xamãs Movido pela fúria, a Serpente Mundo não permite fugas.
compreendem isso, mas nem todos eles conseguem Diário Implemento, Primitivo, Psíquico
dominar suas expectativas inconscientes sobre os espíritos. Ação Padrão Rajada contígua 5
Cada companheiro espiritual surge como uma criatura do Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
tamanho do xamã devido seu vínculo com o mesmo, e Ataque: Sabedoria vs. Vontade
como aliados e amigos, ambos compartilham uma imagem, Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
um reflexo, dentro do mundo espiritual. alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito: Até o final do encontro, os inimigos que iniciarem os
Você já observou parcialmente através deste véu. Como
turnos deles adjacentes ao companheiro espiritual do seu
um seguidor da tradição do orador do mundo, você sabe personagem escolhe ou ficar pasmo até o final do turno dele ou
que seu companheiro espiritual é vasto. Sabendo parte desta sofrer dano psíquico igual ao modificador de Sabedoria do seu
verdade, você sabe que o tamanho do seu companheiro personagem.
espiritual se aproxima com o de um espírito ancião,
possuindo o toque de âmbito e poder que você irá adquirir
caso você viva para cumprir um destino épico.
Como um espírito ancião, seu companheiro espiritual
protege seus aliados como sempre protegeu as pessoas do
mundo. O conhecimento dele unido com seu conhecimento
da natureza, muitas vezes é o único escudo que seus aliados
precisam.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
GRANDE ANCIÃO
Ação do Grande Ancião (Nível 11): Quando seu
personagem gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, os aliados adjacentes ao companheiro espiritual
do seu personagem recebem +2 de bônus em todas as
defesas até o final do próximo turno do seu personagem.
Presença do Ancião (Nível 11): Usando uma ação
mínima, seu personagem pode alterar o tamanho do seu
companheiro espiritual para Grande ou Médio.
Conselho do Ancião (Nível 16): Quando um inimigo
ataca visando a defesa Vontade de um aliado adjacente ao
companheiro espiritual do seu personagem, este aliado
pode, caso deseja, igualar a defesa de Vontade dele com a
do seu personagem.
Opções Primitivas
O relacionamento complexo entre os espíritos primitivos e meiros mortais não podiam ouvir os espíritos da mesma
aqueles que os seguem é parte como uma religião, parte forma que eles ouviam as ordens e ameaças dos deuses e
como uma filosofia e parte como um padrão de obrigações dos primordiais.
familiares. Contudo, apesar de alguns aspectos dos Os deuses ajudaram a estabelecer corretamente o
seguidores do caminho espiritual lembrarem os adoradores mundo, criando ordem e moldando a vida e as coisas vivas
fiéis de Moradin, Corellon ou Melora, os espíritos de acordo com seus próprios termos. Mas então, os deuses
primitivos não são deuses. se afastaram do mundo para batalharem na Guerra da
A adoração aos deuses significa pagar reverências e Aurora contra os primordiais. Enquanto os deuses e os
oferecer sacrifícios aos seres superiores cuja ações míticas primordiais travavam batalhas grandiosas em seus reinos
criaram o mundo e cujo poder influencia até mesmo a pós- muito afastados, os espíritos primitivos do mundo encontra-
vida. Em contraste disso, o caminho espiritual é um vasto ram voz.
conjunto de princípios onde até mesmo os maiores espíritos Quando a Guerra da Aurora penetrou no reino mortal,
primitivos são vistos como companheiros e aliados. Como espíritos como o Falcão Tempestuoso ajudaram a evitar que
um seguidor do caminho espiritual, você comunga com o mundo tivesse sido destruído. O Pai Árvore, o Grande
estes poderosos seres – ancestrais distantes, arquétipos Urso e os Gêmeos Caçadores ofereceram ajuda para as
animais e essências conscientes de locais de poder – seres pessoas desesperadas do mundo, permitindo-as sobreviver
cuja energia primitiva permeia o mundo e cuja força pode naqueles tempos devastadores.
auxiliá-lo caso seus objetivos e feitos sejam dignos. A guerra entre os deuses e os primordiais estava quase
Os espíritos primitivos não se mantém afastados do no fim quando Khala, a deusa do inverno, tentou tomar o
mundo ou dos mortais que se comunicam com eles. Em vez mundo para si. Os espíritos perceberam que mesmo que os
disso, esses espíritos estão completamente vinculados à deuses buscassem salvar o mundo dos primordiais, o poder
vida das pessoas que seguem o caminho espiritual. Quando dos deuses poderia inevitavelmente provocar o fim do
um bárbaro canaliza a fúria de um bando de guerra mundo. Enquanto os deuses esmagavam os exércitos de
ancestral, seus membros podem ser os protagonistas das Khala no Mar Astral, os espíritos primitivos reuniram-se e
histórias que ele ouviu na infância. Um xamã que adquiriu destruíram sua fortaleza invernal no reino mortal. Quando a
um companheiro espiritual pode descobrir que ele na guerra chegou ao fim, os deuses olharam para o mundo
realidade é o espírito de um urso morto pela sua avó – ou vitoriosos – apenas para descobrir que os espíritos
até mesmo é o espírito do urso e o espírito da sua avó primitivos haviam conseguido realizar o que os deuses
combinados. haviam batalhado para conseguir.
A maioria dos espíritos são criaturas sutis cuja Através do poder que eles portavam no mundo mortal,
influência sobre o mundo é sentida apenas indiretamente os espíritos declararam que tanto os deuses quanto os
por aqueles que os seguem. Contudo, os seguidores do primordiais estavam banidos de se contatarem diretamente
caminho espiritual por vezes entram em contato com seres com o mundo. Com os deuses abrigados no Mar Astral
detentores de perigosos níveis de poder. Espíritos como a acima e com os primordiais sobreviventes presos ou
Serpente Mundo e Murmúrio devem ser tratados com muito perdidos no Caos Elemental abaixo, o mundo pôde existir
cuidado ou mesmo evitados. como um local de equilíbrio – um reino de vida e morte e
com o infinito ciclo das estações. Enfraquecidos pela guerra
e relutantes de destruir o mundo para contrariar os espíritos
NO PRINCÍPIO que o clamaram, os deuses cederam.
Aqueles que seguem o caminho espiritual acreditam que os Por todos os incontáveis anos desde o final da Guerra da
espíritos primitivos fluem através do mundo desde o Aurora, o decreto dos espíritos primitivos foi cumprido. Os
momento quando antes havia um mundo para se explorar e deuses e os primordiais podem influenciar o mundo, porém
criaturas para habitá-lo. Talvez a existência dos espíritos nem mesmo a mais poderosa divindade ou príncipe
tenha sido uma consequência natural da criação do mundo. demônio consegue projetar seu poder total no reino mortal
Talvez os deuses tenham criado os espíritos primitivos – sem atrair a cólera desencadeada dos espíritos primitivos.
intencionalmente ou inadvertidamente – quando eles imbuí- Os espíritos primitivos utilizam muito de seu poder para
ram sua criação com permanência. Alguns dizem que os manter as barreiras que eles estabeleceram entre o mundo e
espíritos primitivos se auto criaram, outros dizem que os os reinos mais antigos. Contudo, eles compartilham este
espíritos primitivos foram arquétipos originais que os poder com seus aliados – as pessoas que seguem o caminho
deuses utilizaram quando moldaram o mundo. espiritual. Quando os mortais morrem, alguns se juntam à
Independente do evento, apesar de eles estarem presen- suas divindades em seus domínios astrais. Outros residem
tes desde o início da criação, os primeiros espíritos no mundo, tornando-se um com os espíritos primitivos, que
primitivos não possuíam a habilidade ou a vontade de se protegem o equilíbrio e a ordem da natureza e de todas as
comunicarem com os primeiros seres conscientes, os pri- coisas vivas.
O QUE MAIS IMPORTA SEGUINDO O
Como um seguidor do caminho espiritual, você possui CAMINHO ESPIRITUAL
certas prioridades. O que importa para você como um Como um poderoso herói primitivo, você compreende o
personagem primitivo pode variar entre diversas coisas, espaço dos espíritos primitivos no mundo e suas influências
porém os espíritos ensinam que suas duas primeiras sobre ele. Os poderes primitivos do seu herói demonstram
prioridades deveriam sempre ser proteger o mundo natural sua interação com os espíritos no dia a dia. Caso seu
e preservar as pessoas na qual você está conectado. personagem seja um xamã, você conversa com os espíritos
à vontade, e algumas vezes eles conversam com você
O MUNDO NATURAL contra sua vontade. Caso seu personagem seja um bárbaro
A tarefa mais importante para um seguidor do caminho ou um guardião, os espíritos dos ancestrais, dos grandes
espiritual é proteger o mundo natural e os ciclos da animais e dos elementos fluem através do seu herói mesmo
natureza. Apenas as mais extraordinárias circunstâncias quando eles não estão se revelando através dos seus
deveriam coloca-lo em conflito com a civilização poderes. Caso seu personagem seja um druida, sua conexão
expansionista. Preferencialmente, você deve proteger o direta com os espíritos primitivos pode se manifestar
mundo das forças opositoras que podem incluir primordiais primeiramente durante rituais e durante o combate, porém
enraivecidos, demônios saqueadores, a influência sua magia é inteiramente definida pelo fluxo de poder vindo
corruptora do Reino Distante e seus habitantes, mortos do mundo espiritual. Contudo, para as pessoas normais, a
vivos que violam o ciclo natural do nascimento e da morte e interação com os espíritos primitivos é sutil e muitas vezes
– em raras ocasiões – os deuses. mais complexas.
Apenas quando os esquemas de um deus (geralmente
um maligno) ou de seus adoradores envolvem conquistar o ESPÍRITOS LOCAIS
mundo, ou violam os primeiros éditos dos espíritos Aqueles que seguem o caminho espiritual normalmente
primitivos, a obrigação de proteger o mundo natural lhe veneram um ou mais espíritos que habitam áreas geográ-
coloca em conflito com os deuses. Da mesma maneira, ficas proeminentes, plantas, animais e outros fenômenos
apenas quando o crescimento da civilização significar a naturais de uma determinada área. Os altares primitivos
destruição total da natureza em uma grande região – mais comuns no mundo são aqueles erguidos em locais
cortando ou queimando uma vastidão de árvores, nivelando onde se acreditam que os grandes espíritos vivem: nas
montanhas, interrompendo o curso de rios desde suas encostas de um vulcão, na nascente de um poderoso rio, ou
nascentes – faz os espíritos primitivos se sentirem em uma gruta dominada por um imenso carvalho ancestral.
ameaçados, e devastações deste nível está além das As pessoas comuns oferecem provas de sacrifício e
capacidades da maioria das civilizações no mundo de D&D. imploram a esses espíritos por bênçãos nas caçadas, nas
explorações e na lavoura.
AS PESSOAS
O caminho espiritual ensina que todas as pessoas estão ANCESTRAIS
interconectadas. Você aprendeu que todas as pessoas são A veneração pelos ancestrais é um componente comum do
seus irmãos, como se você fosse o membro de uma grande caminho espiritual, particularmente em um contexto tribal,
tribo que inclui os membros de todas as raças do mundo. onde os laços familiares são importantes. As pessoas
Essa “tribo” ou família também inclui os espíritos oferecem pequenos sacrifícios aos espíritos de seus
primitivos. Mesmo a terrível Serpente Mundo, cujo poder ancestrais como um sinal de piedade, por respeito às ações
poderia destruir potencialmente o mundo, seria como uma que os ancestrais realizaram em vida, além de implorar pela
antiga membro desta extensa família, uma força a ser orientação dos espíritos. Alguns sacrifícios são inteiramente
respeitada e obedecida. simbólicos enquanto outros são parte de magia ritualística
Diferentes seguidores do caminho espiritual entendem com o intuito de desvendar os segredos e o poder que os
de formas diferentes a natureza e o âmbito de suas espíritos ancestrais estão dispostos a partilhar.
obrigações familiares. Alguns possuem uma visão limitada,
interpretando literalmente uma tribo de clãs associados
como o limite de sua comunidade. Eles não se sentem GRANDES ANCIÕES
responsáveis pelo bem-estar das pessoas que não fazem Para a maioria dos seguidores do caminho espiritual, os
parte de suas tribos, mesmo os demais seguidores do espíritos locais e os ancestrais diretos são os mais
caminho espiritual. Outros possuem uma visão mais ampla importantes dos espíritos primitivos – os membros de sua
do que eles acreditam que os espíritos anciões pretendem: família, por assim dizer. A maioria das evocações dos
Todos que seguem o caminho espiritual, todos os que personagens primitivos invocam esses espíritos relativa-
respeitam e nutrem o mundo e vivem em harmonia com os mente menores. Contudo, existem espíritos maiores do que
espíritos – até mesmo, talvez, todas as coisas vivas – são esses que habitam o mundo. Eles são os grande anciões
parte de uma grande tribo, parte de suas obrigações e cujo poder e influência se estende pelo mundo. Os
responsabilidades, parte de suas famílias. Pois se todos os personagens primitivos invocam esses espíritos com
seguidores do caminho espiritual são parentes dos espíritos algumas de suas evocações e os seguidores do caminho
primitivos e os consideram como sábios anciões, então eles espiritual reconhecem os grandes anciões como os mais
compreendem naturalmente que todos eles são parentes velhos, mais sábios e mais poderosos membros de sua
entre si, distintos e diferentes como poderiam ser. extensa família. Veja “Espíritos Primitivos”, na página 121
para maiores informações sobre os grandes anciões.
SE COMUNICANDO COM OS ESPÍRITOS Algumas das terras clamadas por essas tribos são pontos
Assim como muitos templos no mundo possuem sacerdotes de luz da mesma forma que são os pontos de luz das áreas
que não são clérigos mas que mesmo assim aprendem a mais civilizadas, locais onde os viajantes podem encontrar
executar rituais mágicos, não é incomum que os mais abrigo, segurança e proteção contra a o mundo selvagem
antigos sábios que guardam os altares primitivos consigam afora. Outros são um pouco diferentes, localizados em
convocar os espíritos por meio de rituais mágicos. Estes terras dominadas por tribos de orcs ou gnolls, onde poucos
sábios às vezes nascem com uma considerável sensitividade viajantes ousam se aventurar e mesmo assim poucos
para sentir a presença dos espíritos primitivos, porém sobrevivem.
alguns desses sábios desenvolvem seus dons com a idade e Um platô de ventos cortantes poderia ser um paraíso
ampliando sua sabedoria. Esses praticantes primitivos seguro para os membros de uma tribo específica. Contudo,
frequentemente conhecem rituais para implorar orientação e os aventureiros desinformados pelos espíritos ancestrais da
ajuda aos espíritos, incluindo rituais como Preparar Poção, tribo sobre dos perigos do platô, encontrarão grandes
Comunhão com a Natureza, Florescer e Falar com a perigos neste lugar, especialmente se esses espíritos
Natureza que podem ser úteis para os personagens ancestrais desgostarem deles. Uma floresta que seja o lar de
jogadores. tribos de elfos bárbaros podem parecer mais segura do que
uma floresta desconhecida, mas essa sensação de segurança
COMUNIDADE pode desaparecer rapidamente embaixo de uma chuva de
Muitos dos ritos e cerimônias observadas como parte do flechas élficas. Grupos que contenham personagens
caminho espiritual são todos sobre a comunidade – primitivos podem ser capazes de fazer amizade com uma
reconhecimento, celebração e solidificação dos laços que tribo desconfiada comunicando-se com os espíritos locais.
unem as pessoas, ancestrais, outros espíritos e o próprio Contudo, os anciões de uma tribo isolada podem não gostar
mundo. O caminho espiritual ensina que todos são parte da de aventureiros atravessando seus territórios e corrompendo
vida por inteiro, interconectados e interdependentes. Os as pessoas com seus costumes estranhos.
espíritos primitivos são membros da mesma grande família
– não senhores supremos ou governantes, mas anciões que
são respeitados pela suas sabedorias e poderes. Por esse
motivo suas presenças são invocadas através de ritos de
passagem – casamentos e nascimentos, funerais e outros
costumes da transição da vida – pois eles são parte da
comunidade que reconhecem e ritualizam essas transições.
O imenso número de espíritos no mundo significa que
diferentes pessoas e grupos possuem diferentes formas de
interagir com esses espíritos. A passagem das estações, as
fases da lua, padrões de migrações, casamentos e partos –
todos esses eventos podem ser marcados por meditações
pessoais, rituais simples executados em casa ou cerimônias
elaboradas envolvendo todos da comunidade.
Os deuses em sua majestade são indivíduos distintos. Em Diferente de uma divindade, um espírito primitivo não é
contraste, mesmo o maior dos espíritos primitivos não conhecido apenas por um nome ou utiliza um único
possui formas distintivas únicas. Os espíritos primitivos símbolo universal para se representar. Uma tribo poderia
permeiam o mundo, fluindo através de suas características retratar a Serpente Mundo como uma cobra engolindo sua
naturais com uma intensidade que depende do relaciona- própria cauda, e outra tribo poderia retratá-la como uma
mento do espírito com um determinado local ou objeto. O serpente enroscando-se ao redor de uma árvore simbolizan-
poder que um espírito primitivo manifesta no mundo varia do o reino mortal. Outro grupo ainda poderia pensar na
de acordo com as estações, o clima, o terreno e os efeitos Serpente Mundo como um golias com pele de escamas cuja
debilitantes dos eventos que marcaram determinado local parte inferior do corpo de serpente desaparece dentro da
no passado terra. Os poderes dos deuses estão vinculados com imagens
Muitos espíritos primitivos estão estritamente conecta- específica e símbolos sagrados, mas os espíritos primitivos
dos a um local específico no mundo, ou estão devotados a são se importam de como eles são descritos, desde que
proteger certa família ou tribo. Acima deles existem os enquanto eles e o mundo que eles protegem sejam
grandes anciões – poderosas entidades espirituais que são respeitados.
conhecidas pelo mundo todo. Os grandes anciões que serão No geral, o poder dos espíritos primitivos é muito maior
discutidos mais à frente nesta sessão são apenas alguns no mundo, porém os personagens jogadores que dominam o
dentre muitos. Imagina-se que existem inúmeros grandes poder primitivo não ficam em desvantagem quando suas
espíritos, apesar de que sua quantidade exata nunca será aventuras lhe levam para os planos e além. Os heróis
conhecida. carregam seu poder com eles, por isso eles nunca se
rompem com a fonte que lhe dá forças. Os poderes
primitivos manipulados pelos personagens jogadores
funcionam normalmente na Agrestia das Fadas e no Pendor
das Sombras, no Mar Astral e no Caos Elemental, assim
como no Subterrâneo. Contudo, os mortais inferiores que
seguem o caminho espiritual podem ficar inconfortáveis ao
viajar pelos planos onde a voz da natureza e dos ancestrais
parece distante.
OS ESPÍRITOS E
O MUNDO ESPIRITUAL
Os espíritos primitivos não são criaturas que as pessoas
possam interagir de formas mundanas. Na maior parte do
tempo, eles são invisíveis e intangíveis, presentes no mundo
mas não estando parte de sua substância física. Os maiores
espíritos primitivos parecem serem verdadeiramente
imortais: Os mortais não conseguem feri-los, e até mesmo
os deuses e os primordiais encontram dificuldades de
destruí-los – pelo menos, por qualquer meio que não
destrua o mundo. Os espíritos menores morrem quando as
características naturais com qual eles estão conectados são
eliminadas ou destruídas, e os espíritos ancestrais
desaparecem, é dito, quando eles são esquecidos pelos seus
descendentes.
As evocações dos personagens primitivos conseguem
manifestar os espíritos, geralmente como conjurações,
porém apenas um tolo interpretaria essas manifestações
mágicas como qualquer coisa exceto meros fragmentos do
verdadeiro poder dos espíritos. Embora manifestados em
conjurações, os espíritos consigam afetar fisicamente o
mundo, o contrário não ocorre: As criaturas no mundo
poderia ser capazes de afetar a conjuração, mas não o
espírito em si.
Os xamãs e os místicos algumas vezes falam sobre
“caminhar no mundo espiritual” como se os espíritos
primitivos habitassem algum outro plano de existência,
como a Agrestia das Fadas ou o Pendor das Sombras, mas
essas histórias são infundadas. Os espíritos primitivos
vivem no mundo, não fora dele. O “mundo espiritual” é
uma forma de descrever a substância e a natureza dos
espíritos primitivos; eles carecem de substância física, ÁRVORE MUNDO, A
ainda que eles possuam uma forma para que aqueles que O mais antigo espírito primitivo da floresta, a Árvore
possuem olhos consigam enxergá-los. Quando os mortais Mundo é muito associado com o Pai Árvore, apesar de não
entram no mundo espiritual, seus sentidos e suas consciên- serem o mesmo espírito. As raízes da Árvore Mundo se
cias são alterados para que eles possam perceber os estendem até a fundação da terra, circundando vida e poder
espíritos. Em alguns casos essas alterações ocorrem durante primitivo por todo o mundo. De fato, alguns xamãs
o sono ou através de meditação profunda, quando um xamã afirmam que a Árvore Mundo é o próprio espírito do
sonha com uma jornada além do seu corpo e adentram o mundo – não apenas um aspecto particular dele, mas a
mundo espiritual onde os espíritos primitivos expressam criação por completo, seus habitantes interconectados e os
suas vontades ou transmitem avisos. Em outros casos, um ambientes precariamente equilibrados.
místico experimenta uma transformação da visão enquanto Alguns dizem que Corellon plantou a Árvore Mundo e
permanece totalmente ciente e dentro de seu corpo. Ele dessa forma semeou todas as florestas do mundo primevo.
simplesmente enxerga os espíritos presentes no mundo ao Outras lendas contam que Corellon ou o Pai Árvore, ou
seu redor, algumas vezes envoltos por um brilho dourado. ambos trabalhando juntos, reuniram sementes da Árvore
Neste estado de consciência alterada. O mundo aparenta Mundo para plantar as primeiras florestas.
estar mais vivo – cada árvore e montanha possui seu Apenas os personagens que adotam o destino épico
espírito se deslocando dentro dela, o céu está repleto de Guardião da Árvore Mundo deste livro conseguem invocar
espíritos de animais e de espíritos do vento, o chão turbilha o poder deste ancião e seu poderoso espírito, enquanto eles
com as correntes de espíritos que fluem através delas. empenham-se em protege-lo – além do próprio mundo – da
Mesmo quando um mortal consegue perceber os espíritos destruição e da corrupção.
desta forma, ainda é impossível afetá-los, tocá-los ou feri-
los de alguma forma. AS AVÓS
Apesar disso, existem lendas de poderosos indivíduos As avós são um extenso grupo de espíritos ancestrais de
ou artefatos que permitem os mortais tanto enxergar o mulheres. Elas possuem o compromisso de status coletivo
mundo espiritual quanto assassinar os espíritos primitivos de espírito ancião devido aos diversos grupos espalhados de
que lá habitam. Essas lendas narram a terrível destruição pessoas que as conhecem pelo mesmo nome e devido que
resultante da morte dos espíritos primitivos cujas vidas as Avós dos variados grupos separados são capazes de
sustentavam o mundo natural, mas elas invariavelmente compartilhar informações e memórias. A Avós estão se
terminam com uma morte macabra dos mortais tolos que relacionam bem com a maioria dos outros espíritos
ousaram abusar de tal poder. Algumas dessas lendas ancestrais, apesar de muitas vezes possuírem objetivos
descrevem a Serpente Mundo devorando os ofensores, contrários ao Velho Avô.
outras narram a Tecelã do Destino aprisionando o mortal
em suas teias e outras falam a Fera Primitiva surgindo para
dilacerar e rasgar a carne do arrivista. Se houver um uso
apropriado para tal poder, ele deve ser manipulado
cuidadosamente para evitar enfurecer esses poderosos
espíritos anciões.
OS ESPÍRITOS ANCIÕES
A menos que seja descrito o contrário nesta sessão, cada um
dos grandes anciões é um poderoso ser cujo poder percorre
o mundo inteiro. Nenhum espírito ancião é onisciente ou
todo poderoso, mas cada um possui facetas que os
conectam ao poderes, aos rituais e às atividades dos heróis
primitivos de qualquer classe.
A seguinte descrição dos grandes anciões entre os
espíritos primitivos não está completa. Na maior parte, ela
se concentra naqueles espíritos anciões que são relevantes
para os personagens jogadores e outros heróis. Além disso,
apesar do panteão de deuses permanecer mais ou menos
finito desde a devastação da Guerra da Aurora, nenhuma
contagem completa dos espíritos anciões que habitam o
mundo foi realizada.
Seu Mestre pode expandir este acervo de espíritos
anciões, e sinta-se livre para sugerir adições que sejam
relevantes às habilidades e ao histórico do seu personagem.
CAÇADOR DO INVERNO EXTERMINADORES DE MONSTROS, OS
Na forma de um grande tigre branco, é dito que o caçador Os Exterminadores de Monstros são um grupo de espíritos
do Inverno caça no núcleo das nevascas violentas e das ancestrais heroicos que os guerreadores e os heróis de todas
tempestades de gelo. Alguns buscam simular a ferocidade as tribos admiram. A história dos Exterminadores de
deste espírito ancião, enquanto outros clamam para que ele Monstros é narrada de variadas formas em diversas
lhes conceda caças, fornecendo assim, alimentos durante a tradições diferentes. Apesar de cada versão invocar um
intensidade do inverno. grupo diferente de ancestrais e espíritos locais, o núcleo
O poder do bárbaro fúria do tigre branco no Livro do comum desses contos fornece aos aventureiros um lugar
Jogador 2 invoca o Caçador do Inverno. bem estabelecido entre as culturas que seguem o caminho
espiritual.
O CURANDEIRO DO INVERNO Incontáveis povos colocam os Exterminadores de
Quando a guerra entre os deuses e os primordiais se Monstros entre seus espíritos ancestrais, e a maioria das
encerrou e os espíritos primitivos baniram as duas forças pessoas que segue o caminho espiritual possuiu ao menos
opositoras do mundo, o Curandeiro do Mundo soprou por uma relação passageira com espíritos ancestrais que já
toda a face do mundo um suave vento. Os locais onde a foram aventureiros. Quando uma criança percebe as
indômita energia primordial maculou o mundo foram ameaças do vasto mundo, os pais se lembram dos ancestrais
revertidos novamente até seus estados elementais mais Exterminadores de Monstros e incentivam o sonho da
puros, o Curandeiro do Mundo remodelou-os e reparou-os.
Onde o poder divino cauterizou o mundo, consumindo AS MISSÕES DOS
florestas com fogo e secando mares com luz ofuscante, o EXTERMINADORES DE MONSTROS
Curandeiro do Mundo restaurou a vida e a resistência da Há muito tempo, após incontáveis gerações de embates,
terra injuriada. Mesmo hoje, o Curandeiro do Mundo todos os povos do mundo obtiveram sucesso em derrotar
auxilia o mundo a recuperar-se das tragédias e das os monstros que há muito encalçavam os seguidores do
devastações, reforçando o ciclo natural do renascimento e caminho espiritual. Com a magia que esses povos criaram
da renovação. em harmonia com os espíritos primitivos, essas criaturas
Em alguns casos, os xamãs invocam este espírito ancião foram trancafiadas ou banidas para longe dos reinos
para suas mais poderosas evocações de cura, como o mortais.
espírito do curandeiro do mundo no Livro do Jogador 2. Os espíritos anciões ficaram satisfeitos com o
resultado. Contudo, convencidos que as raças mortais não
ESCULTOR necessitavam mais de ajuda, eles se estabeleceram em seus
O escultor vive nos momentos finais de cada onda quando locais favoritos em vez de fluírem pelo mundo como um
ela quebra no litoral. Contudo, seu nome e sua presença são todo. Enquanto os espíritos anciões residiam nos topos das
invocados mesmo longe dos oceanos, pois este espírito poderosas montanhas, em antigas árvores ou nos rios mais
representa o poder incessante da natureza que esculpe o profundos, gerações de mortais rapidamente passaram em
mundo em sua forma sempre indefinida. Das classes relativa paz.
primitivas, os bárbaros e os guardiões são os mais prova- Quando as coisas mudaram para pior, alguns acusaram
veis de receberem a combinação de poder e graça do Murmúrio. Outros acusaram deuses maliciosos ou diabos
Escultor. Para as tribos costeiras, o Escultor é um símbolo invejosos da prosperidade mortal. Independente do caso,
da caçada e da mudança – o oceano constantemente os monstros que haviam sido expulsos ou trancafiados
degrada a terra mesmo enquanto ela suplica por sustento e pelos seguidores dos espíritos primitivos adquiriram
lança seus tesouros sob a costa. inteligência e novos poderes. Capazes de comunicar-se um
com os outros em seus locais de confinamento, eles
ESPÍRITO SERPENTE aprenderam a coordenar e a controlar seus poderes para
Dizem que uma grande cobra protege o portal dos sonhos, o quebrar suas correntes. Adquirindo novos conhecimentos
Espírito Serpente possui luzentes escamas iridescentes e de táticas e de furtividade, eles atacaram as pessoas com
olhos brilhantes que mudam de cor de acordo com seu força renovada. Sem histórias para guia-los e nenhum
humor de constante mudança. Os mortais que atravessam o espírito ancião para uni-los, os povos rapidamente foram
portal dos sonhos tornam-se semelhantes a espíritos, não subjugados.
mais presos ao tempo e ao espaço, capazes de interagir com Os Exterminadores de Monstros foram os heróis
os espíritos primitivos cara a cara. Da mesma forma, primitivos que abandonaram seus lares para viajar pelo
algumas evocações primitivas atraem os espíritos através do mundo caçando os monstros que escaparam de seus
portal dos sonhos para que eles possam assumir forma confinamentos. Durante essa jornada, os Exterminadores
física no mundo. O Espírito Serpente observa essas de Monstros conheceram outros heróis e reaprenderam os
passagens, enrolado em um estado perpétuo de sonho segredos mágicos que haviam derrotado a ameaça
vigilante. monstruosa. Eles codificaram esse conhecimento para
O poder forma do Espírito Serpente no Livro do poder treinar outras pessoas, e esses ensinamentos
Jogador 2 permite aos guardiões invocar a força do Espírito ajudaram a modelar o caminho espiritual em sua forma
Serpente. presente.
No final, as provações dos Exterminadores de Mons-
tros despertaram os espíritos anciões, que compreenderam
que eles devem abandonar o descanso e retornarem ao
incessável percurso pelo mundo.
criança pela aventura. Assim como os Exterminadores de FERA PRIMITIVA, A
Monstros de antigamente, os heroicos aventureiros lutam O espírito conhecido como a Fera Primitiva desempenha
pela segurança e pela preservação do mundo. um papel no poder de cada classe primitiva. Incontáveis
Contudo, alguns poucos seguidores do caminho outros espíritos ferais são abundantes no mundo, mas a Fera
espiritual não reverenciam os Exterminadores de Monstros Primitiva conserva uma antiga força bruta que se iguala a
ou acolhem aqueles que seguem seus passos. Alguns xamãs qualquer magia dos deuses.
implacáveis clamam que os Exterminadores de Monstros A Fera Primitiva é um predador de uma era do
libertaram a escória monstruosa em primeiro lugar, surgimento, quando as primeiras raças conscientes eram
simplesmente como um teste para suas próprias habili- consideradas apenas outro tipo de presa para as poderosas
dades. Outros narram histórias de aventureiros que trouxe- feras. A Fera Primitiva não tem amor pelos mortais. Os
ram destruição para seus povos por provocarem monstros heróis que conseguem invocar este espírito são considera-
selvagens, atraindo a ira e a vingança do monstro. Outros dos por ela como predadores parceiros – membros
ainda falam de magias poderosas que transformaram inferiores de um bando de caça que pode retalhar deuses e
grandes heróis em monstros. devorar seus restos. Os mortais menores fazem o mínimo
possível para chamar a atenção da Fera Primitiva, e os
FALCÃO TEMPESTUOSO aventureiros que ostentam suas conexões com este podero-
O Falcão Tempestuoso combateu os deuses e os so espírito podem rapidamente se verem temidos e evitados.
primordiais durante a Guerra da Aurora, ele foi a força O medo da Fera Primitiva possui uma extensa influência
primária que demonstrou a ambas as facções que o mundo nas vidas de muitas pessoas que seguem os espíritos
poderia se levantar contra eles. Os aventureiros e outros primitivos. Por tradição, alguns povos do caminho espiri-
heróis favorecem o Falcão Tempestuoso pelo seu âmago e tual não criam animais de rebanho como alimento, pois
pelo seu poder quando ele se enraivece. O povo comum todas as tribos primitivas narram histórias de como a Fera
respeita o Falcão Tempestuoso pela sua sabedoria e Primitiva envia os maiores predadores do mundo contra
instinto, apesar de terem poucos motivos para invoca-lo no esses povos pastoreios. Para a Fera Primitiva, os animais
dia a dia. são para a caça, para montaria ou para o companheirismo.
Como um espírito da transformação que compreende a As tribos que tentam desarranjar essa ordem natural pagam
importância da furtividade e da perseverança em combate. o preço. Essas pessoas que criam gado contam histórias de
O Falcão Tempestuoso é popular entre os druidas mesmo grandes heróis ancestrais que conquistaram um indulto da
que a raiva que ele invoca para suas batalhas ecoe para a ira da Fera Primitiva, ou talvez uma sanção divina que os
fúria dos bárbaros. Para os guardiões e os xamãs, o Falcão protegeram da ira da Fera Primitiva.
Tempestuoso é uma força que abrange o todo – um espírito Muitos poderes de druida invocam a Fera Primitiva,
cujo suas enormes asas o transporta para qualquer ponto do começando com a forma selvagem e culminando no poder
mundo num piscar de olhos. arquétipo primitivo do Livro do Jogador 2. Diversas outras
Três poderes de xamã neste livro invocam o Falcão classes também possuem poderes que atraem este poderoso
Tempestuoso: fúria do Falcão Tempestuoso, gambito do espírito: fúria da sede de sangue e fúria da fera primitiva
Falcão Tempestuoso e vigilância do Falcão Tempestuoso. para os bárbaros, ambos do Livro do Jogador 2 e a forma
Além disso, os xamãs que adotam a trilha exemplar do ancestral inconstante para os guardiões, neste livro,
discípulo dos ventos presente neste livro empunham o assim como a trilha exemplar guardião da cólera
poder do Falcão Tempestuoso. sanguinária, de guardião, no Livro do Jogador 2.
GRANDE VIGILANTE
O Grande Vigilante é um misterioso espírito amorfo que
dizem enxergar e ouvir tudo o que ocorre na superfície do
mundo. Ele carrega os ventos da mudança pelo mundo, ele
pinta as folhas do outono e trás presságios e sinais do futuro
para aqueles que sabem como observá-los. Ele é reveren-
ciado pela sua presciência e intuição, os xamãs tentam
invoca-lo quando tentam discernir o que o futuro reserva.
Aqueles que compreendem a constante alteração da
natureza emulam o Grande Vigilante observando tais
mudanças sem serem consumidas por elas. Distanciamento
e equilíbrio são os ideias que o Grande Vigilante incorpora.
Seus seguidores empenham-se em simula-los.
O poder de xamã espírito do Grande Vigilante neste
livro fornece um fragmento da intuição do Grande
Vigilante para os aliados do xamã, enquanto a trilha
exemplar arauto das estações neste livro fornece ao xamã
do Grande Vigilante os poderes da profecia e da intuição.
PAI ÁRVORE O PAI ÁRVORE CRIA AS FLORESTAS
O Pai Árvore é um antigo e confiável espírito cujo dias de No primórdio, a terra era rica de rebanhos de grandes
força e poder ficaram em grande parte no passado. Mesmo feras. As pessoas caçavam facilmente e comiam bem. As
assim, ele ainda é convocado e respeitado pelos seus dons pessoas comiam e comiam, e as feras morriam e morriam
de sabedoria, assim como sua associação com as caçadas e pelas pontas das lanças e flechas dos caçadores. Em pouco
com as grandes florestas. Os outros espíritos primitivos e tempo, era difícil encontrar feras sobrando para caçar.
deuses clamam uma parte da criação das árvores, mas a O Pai Árvore viu isso e sabia que algo deveria ser feito.
desempenho do Pai Árvore reside na criação dos vínculos Ele arrancou os pelos de sua grossa barba verde e os
entre as árvores e os outros seres vivos para criar a floresta. espalhou sobre a terra. Tecendo este poder, esses fios de
O Pai Árvore é popular entre todas as raças exceto pelos árvores espalhados pela terra foram se juntando e logo
elfos, cujas próprias lendas fornecem uma história foram entrelaçados. Logo, havia florestas de grandes
alternativa das grandes florestas do mundo. Em vez de árvores, com mais proliferação do que nunca. As feras
conversarem com o Pai Árvore, os elfos que seguem o fugiam para a floresta escondendo-se dos caçadores.
caminho espiritual interagem com outros espíritos da Com o tempo, as feras ficaram mais numerosas e todos
floresta. Os elfos pensam na maioria das florestas como sabiam que isso era uma coisa boa. Porém a caça ficou
fêmeas e conhecem os espíritos nesta forma. mais difícil do era antes, pois capturar uma presa na
Dois poderes de xamã neste livro, Caçada do Pai floresta era um trabalho duro.
Árvore e Proteção do Pai Árvore concedem o poder deste As pessoas choravam para o Pai Árvore: “Você
espírito ancião. escondeu a carne de nossas fogueiras. Nossas crianças
crescem fracas, e poucas pessoas sobrevivem. Leve
PRIMA DE SANGUE embora essas florestas, para que possamos encontrar
A espírito primitivo conhecida como Prima de Sangue é nossas presas novamente.”
dedicada a manter a harmonia entre as diferentes tribos , ela Porém o Pai Árvore apenas sorriu e balançou sua
contribuiu na criação dos Círculo da Nova Família (veja a cabeça.
página 79). A Prima de Sangue é considerada como uma Em pouco tempo, a guerra dos deuses e dos primor-
força para a inovação entre as tribos, novas tradições entre diais se iniciou. As pessoas fugiam das planícies para as
aqueles que seguem o caminho espiritual muitas vezes são florestas. Lá, os ramos e as folhas do Pai Árvore os
atribuídas aos seus seguidores. Em seu nome, amigos ou mantiveram escondidos. E foi assim que as pessoas
diferentes famílias, tribos ou raças algumas vezes adotam o aprenderam uma antiga lição. O mundo é para todas as
outro como primos de sangue, comprometendo-se a coisas, e quando qualquer um pode ser uma presa para
cooperar e a dar suporte para as pessoas do outro povo. É caçadores mais fortes, é bom conhecer locais para se
dito que a Prima de Sangue já viveu como uma bárbara e os esconder.
membros dessa classe acreditam que ela favorece sua casta.
Muitos dizem que a Prima de Sangue havia nascido QUEDA ETERNA
como uma humana, uma elfa ou uma draconata, porém ela Queda Eterna é um espírito da água em movimento. Mais
subsequentemente renasceu diversas vezes em antigas forte em torno dos rios e nas cachoeiras. Os espíritos da
tribos de diferentes raças. Em cada tribo, ela ensinou as água possuem uma forma de se mesclarem um com os
mesmas cerimônias de iniciação, demonstrando ao seu outros e uma aliança com Queda Eterna permite que um
povo que eles poderiam acolher os recém-chegados na tribo personagem tenha um rápido entendimento com os espíritos
sem debilitar ou perturbar os espíritos ancestrais. As tribos locais e com os espíritos ancestrais dos demais persona-
que seguem seu exemplo são referidas como tribos da gens. É dito que Queda Eterna se encontrou como todas as
Prima de Sangue; mesma a mais insular dessas tribos pessoas do mundo dignas de se conhecer, apesar de ele
algumas vezes adotam estranhos especialmente dignos, seja levar um tempo para se recordar de encontros específicos.
eles pertencendo a sua raça ou a outras.
ROCHAÍZ RODA TÉRREA
O espírito ancião Rochaíz incorpora as forças infindáveis Apesar de muitos seguidores do caminho espiritual
que empurram as montanhas em direção ao céu. Cada cultivarem colheitas, alguns permanecem em constante
orgulhoso espírito da montanha possui aliança e lealdade à peregrinação e se nutrem apenas do que a natureza tem para
Rochaíz. As pessoas das montanhas veneram sua força e oferecer. O espírito ancião conhecido como Roda Térrea,
resistência. Mesmos nas áreas afastadas das montanhas, os fornece para essas tribos comida abundante para sustenta-
seguidores do caminho espiritual reconhecem o poder de los durante suas jornadas. Quando essas tribos estão em
Rochaíz como uma fonte de estabilidade, invocando seu harmonia com o voltear de Roda Térrea, suas viagens se
nome para convocar a força da terra. tornam parte do padrão natural daquela área. Com os
espíritos da área em harmonia, campos inteiros de ervas,
ROCHAÍZ E MORADIN grãos e frutos ficam fartos a tempo da chegada das tribos
As lendas dizem que o deus Moradin esculpiu as que dependem deles.
montanhas a partir da terra primordial. Os anões que O relacionamento dessas tribos com Roda Térrea inspira
seguem o caminho espiritual narram o conto da primeira algumas tribos a manterem padrões de migração consis-
montanha que ele modelou. tentes; essas tribos demonstram pouca tolerância por
Moradin desejava criar um monumento que pudesse estranhos que impigem os territórios e as rotas que elas
ser visto em todos os locais do mundo, um símbolo impo- marcaram. As tribos que contam com Roda Térrea para
nente do poder do deus que poderia inspirar adoração e suplementar suas atividades aceitam melhor os forasteiros.
obediência, além de servir como um testamento para sua As tribos que dependem unicamente de Roda Térrea para
arte. Ele trabalhou a rocha de terra viva na forma de uma sobreviverem consideram suas caças como uma confiança
montanha que tocou o céu, mesmo enquanto suas raízes sagrada e podem ser perigosas se desafiadas
afundavam cada vez mais nas profundezas da terra. Ele
nomeou a montanha de Rochaíz. SERPENTE MUNDO, A
Porém, Rochaíz não era meramente um monumento, A Serpente Mundo é uma das mais conhecidas entre os
não apenas um objeto esculpido pelas mãos de Moradin. espíritos anciões. Quando Khala tentou esmagar o reino
Assim como o restante do mundo recém-criado, ele mortal em seu punho invernal, ela enviou seu mais forte
possuía espírito próprio – talvez uma parte da respiração exarca para forjar uma aliança com o senhor primordial do
de Moradin que penetrou na rocha. O pico da montanha gelo. A Serpente Mundo estava observando. Quando esses
ficou coberto por um manto de neve, a chuva caía pelos adversários se encontraram, ela enrolou seu corpo em volta
flancos e formavam poderosos rios e diversos espíritos do exarca de Khala e do senhor primordial, esmagando-os
menores nasceram sob a poderosa sombra de Rochaíz. As
criaturas favorecidas de Moradin, os Primogênito dos até virarem uma massa quebrada na qual Flameterno
anões, escavou as beiradas da grande montanha e Moradin queimou como um aviso sombrio aos deuses.
em pessoa construiu um templo na cimeira congelada onde É dito que a divindade Torog foi trancafiada no
ele poderia viver entre seus seguidores de tempos em Subterrâneo durante a Guerra da Aurora devido às
tempos. maldições dos primordiais. Porém, os discípulos da
Durante a Guerra da Aurora, uma horda de gigantes e Serpente Mundo suspeitam que ela desempenha um papel
de titãs marcharam sobre Rochaíz e sitiaram os Primogêni- no aprisionamento da divindade, e que mesmo hoje, ela
tos em seus grandes salões. Moradin veio em suas defesas, permanece enrolada em volta da terra de forma semelhante
porém os titãs invocaram seu mestre, Vezzuvu, o a Torog no Subterrâneo. Seus aliados, os Ventos Profundos,
primordial conhecido como a Montanha Flamejante. O percorrem secretamente a escuridão enquanto a Serpente
deus e o primordial batalharam aos pés de Rochaíz, mas Mundo procrastina acima, aguardando pacientemente o
Moradin foi sobrepujado e fugiu, buscando a ajuda de seus momento em que Torog estenda seu poder longe o sufici-
companheiros deuses. ente para cair no esmagar da Serpente Mundo.
À mercê das poderosas mãos de Vezzuvu, os anões A maioria do povo comum possui poucos motivos para
Primogênitos foram disseminados e Rochaíz foi reduzida à invocar a Serpente Mundo, a menos que eles vivam em
escombros. Contudo, o grande espírito primitivo da monta- regiões abundantes de terremotos ou de onde eles possa
nha escapou da cólera do primordial e desde aquele dia enxergar as cristas escamosas de sua pele, agitando-se
caminha pelo mundo, erguendo as montanhas até grandes como o crescer das montanhas no início dos tempos. Em
alturas mesmo que tenham que afundar suas raízes profun- contraste, os heróis primitivos de todos os tipos são atraídos
damente na terra. pelo poder da Serpente Mundo.
A trilha exemplar discípulo da Serpente Mundo no Entretanto, diversas sessões do Subterrâneo são com-
Livro do Jogador 2 permite o xamã se tornar o protetor postas de rochas descendentes do mundo acima ou de áreas
definitivo do equilíbrio da ordem natural, seguindo a trilha moldadas pelo sangue de Torog ou pelo poder de Lolth. Os
dessa espírito anciã. A fúria da Serpente Mundo do bárbaro Ventos Profundos são grandes espíritos anciões que
e o espírito da Serpente Mundo do xamã (ambos do Livro residem nessas áreas, onde são reverenciados pelos raros
do Jogador 2) estão entre as mais poderosas evocações seguidores do caminho espiritual que vivem muito abaixo
disponíveis para os personagens primitivos. Porém mesmo da superfície. Alguns drows exilados, por exemplo,
os xamãs de nível baixo conseguem invocar o poder invocam os Ventos Profundos para protegê-los e guia-los
sísmico da Serpente Mundo com o poder espirais da pelo Subterrâneo.
Serpente Mundo neste livro. Os Ventos Profundos fluem mais fortes nos Baixios,
porém sua rota mais rápida através do Subterrâneo é pela
TECELÃ DO DESTINO Estrada do Rei forjada pelo sangue de Torog. Os Ventos
A grande anciã conhecida como Tecelã do Destino também Profundos também são encontrados seguindo as trilhas dos
é conhecida como Avó Aranha, e a escolha do nome grandes heróis primitivos (incluindo os personagens
corresponde ao otimismo das pessoas com respeito a seus jogadores) enquanto eles navegam nas perigosas
futuros. Aqueles que encaram grandes desafios ou perigos profundezas.
falam da Tecelã do Destino, invocando uma sensação do Diferentes dos perenes grandes espíritos do mundo da
destino imparcial e da crença de que seus problemas estão superfície, às vezes alguns espíritos específicos dos Ventos
além das preocupações dos espíritos. Aqueles que estão Profundos se perdem e perecem nos antigos labirintos do
mais satisfeitos com suas perspectivas – ou que estão Subterrâneo.
tentando manter um aspecto positivo independente das
circunstâncias – pensam na Avó Aranha, tecendo paciente- VELHO AVÔ
mente teias que conectam todas as coisas vivas em O Velho Avô clama ter sido o primeiro espírito ancestral –
providência. um mortal calejado e amargurado que suportou uma vida e
Juntamente com sua função de fiar as teias do destino, a uma morte difícil e que se queixa de ambos desde então. O
Tecelã do Destino também é um espírito protetor. Os xamãs Velho Avô é muito menos prestativo do que os outros
a invocam para proteger os aliados ou para aprisionar os espíritos anciões, a maioria dos quais são dedicados a
inimigos em suas teias espirituais (veja os poderes escudo manter a dignidade e o respeito pelos seus laços familiares.
da Tecelã do Destino e gavinhas da Tecelã do Destino no Como resultado, nenhum grupo, tribo ou raça clama uma
Livro do Jogador 2). conexão com ele.
Também dizem que a Tecelã do Destino teceu as teias Na realidade, a raça original do Velho Avô foi esqueci-
que conectam os planos, mantendo a Agrestia das Fadas e o da há muito tempo, e que inspira seu cargo como uma
Pendor das Sombras conectados firmemente ao mundo. É espécie de ancestral impertinente para os clãs e tribos ao
devido à teia da Tecelã do Destino que os eventos do redor do mundo. Felizmente, este espírito não consegue
mundo muitas vezes ecoam pela Agrestia das Fadas e pelo estar em todos os locais ao mesmo tempo, e a maioria dos
Pendor das Sombras, e essa conexão também permite aos povos que quanto melhor o Velho Avô for tratado, mais
espíritos primitivos estenderem seus poderes para fora do cedo ele se cansa de não ter nada para contemplar e segue
mundo nestes outros planos. Dizem que, os viajantes que adiante.
conhecem os padrões da Tecelã do Destino, conseguem Os personagens jogadores que se envolverem com o
utilizar os fios de suas teias para cruzar os planos. Velho Avô se saem melhor do que o povo comum. O velho
espírito mal humorado se ressente de seus descendentes por
não viverem de acordo com os padrões que ele acredita que
VENTOS PROFUNDOS, OS estabeleceu. Contudo, conforme os PJs aumentam de poder
O mundo abaixo do mundo ainda faz parte da criação pura como heróis primitivos, o Velho Avô torna-se menos
original dos primordiais. Uma vez que o Subterrâneo opera irritante e consideravelmente mais prestativo. Ele pode até
a partir de leis antigas não refinadas pelo toque dos deuses, mesmo oferecer assistência aos heróis primitivos de nível
muito dessa terra misteriosa está além da égide dos espíritos épico em troca de um favor – uma missão secreta que ele
primitivos. foi incapaz de completar durante todos esses anos.
ANTECEDENTES PRIMITIVOS
O material a seguir expande o sistema de antecedentes Você cresceu na expansão encharcada do Atoleiro
apresentado no Livro do Jogador 2, concentrando-se em Sombrio, evitando os diversos perigos que aguardam pelos
antecedentes geográficos. Esses antecedentes simulam os desavisados. Humanos vivem no Atoleiro Sombrio em
poderosos arquétipos dos personagens primitivos das lendas maior número, porém elfos, meio-orcs e halflings também
e da ficção, como o bárbaro caçador do norte gélido ou o vivem aqui. Caso os kobolds estejam disponíveis como uma
sábio druídico que estudou as ervas e os animais em raça para personagens jogadores, você pode considera-los
tranquila contemplação antes de ser estimulado para uma como sua escolha racial. Os personagens do Atoleiro
vida de aventuras. Sombrio muitas vezes são insulares e protetores,
Assim como os antecedentes do Livro do Jogador 2, os características exibidas por muitos guardiões, porém
antecedentes deste livro preenchem as seguintes categorias: qualquer classe primitiva se sobressai nesta terra natal.
antecedentes geográficos, de sociedade, de nascimento, de Perícias Associadas: Furtividade, Tolerância
ocupação e raciais. Idioma Associado: Dracônico
FLORESTA COLÉRICA
GEOGRAFIA Sombras esmeraldas, árvores altas, uma profusão do
Esses antecedentes dão exemplos de regiões selvagens de esplendor silvestre banhado pelo sol
onde os heróis primitivos podem surgir. A localização exata
da terra natal em relação ao restante do mundo é decidida Cobrindo um vale isolado, saturada de magia antiga, está a
por você e seu Mestre. A região onde você nasceu ou foi Floresta Colérica. Esta floresta nunca sentiu o cortar de um
educado pode ter sido uma antiga terra inexplorada ou machado ou o toque faminto do fogo, pois ela consegue se
esquecida. Ela pode ter sido uma região isolada na Agrestia defender sozinha. Ninguém vive na Floresta Colérica sem a
das Fadas. Ou você pode ter nascido em uma região de um permissão das árvores; mesmo os animais e os insetos que
reino existente recentemente inundado por energia se abrigam abaixo dos galhos demonstram profunda revê-
primitiva. rência pela sua terra natal. A Floresta Colérica não
Esses antecedentes acompanham tanto as perícias e os recepciona bem os seres conscientes, mas aqueles que
idiomas associados, que geralmente são os idiomas das demonstram deferência e respeito pelas árvores são tolera-
raças encontradas mais facilmente em cada área geográfica. dos e podem até mesmo receber o direito de fazerem suas
Caso esteja utilizando um mundo publicado, como os casas nas sombras frias produzidas pelas enormes sequoias.
cenários de campanha de Forgotten Realms ou Eberron, Você possui uma conexão especial com a Floresta
você pode adaptar com facilidade as terras natais primitivas Colérica e carrega as lições de sua terra natal consigo
descritas aqui para uma região específica do cenário. Por enquanto se aventura pelo mundo. Elfos, eladrins, gnomos e
exemplo, a Floresta Colérica poderia representar a Floresta outras raças com fortes conexões com a natureza abundam
do Acesso em Elturgard ou o Bosque das Árvores Guardiãs desta terra natal. Qualquer classe primitiva pode se originar
em Ermos de Eldeen. Da mesma forma, o Mar de Poeira da Floresta Colérica, apesar dos druidas serem os mais
poderia ser o Deserto de Raurin ou uma região nas comuns.
Devastações Demoníacas em Khorvaire. Apesar das terras Perícias Associadas: Furtividade, Percepção
natais primitivas poderem existir em qualquer lugar no Idioma Associado: Élfico
mundo, busque com o seu Mestre para encontrar uma
região apropriada.
FLORESTA SANGUÍNEA
Árvores imensas, carnívoros selvagens, chuvas torrenciais
ATOLEIRO SOMBRIO misturando-se com um calor debilitante
Vinhas rasteiras, nuvens de insetos, pantanais interminá-
veis onde a morte sempre está próxima Distante no sul estende-se a Floresta Sanguínea, uma
expansão fecunda de floresta tropical abrigando uma
Pantanais cobertos por neblinas, o Atoleiro Sombrio é uma paisagem intransponível repleta de vida. As árvores
charneca ameaçadora onde a grama alta oculta águas crescem altas e próximas, suas copas de trinta metros de
repugnantes e onde árvores retorcidas lutam pela luz visível altura bloqueiam o chão úmido da floresta da luz do sol.
apenas através da névoa perpétua. A praga, vermes e Ventos serpenteiam entre os troncos, enquanto pântanos,
criaturas peçonhentas abundam no Atoleiro Sombrio, areias-movediça e enchentes pegam os viajantes de
tornando-o um local perigoso para ser explorado. Crocodi- surpresa. Com um acervo de vida selvagem constituída de
los pacientes, insetos que carregam doenças, morcegos animais peçonhentos, predadores silentes e nativos
sanguinários, predadores escondidos e répteis venenosos perversos, a Floresta Sanguínea não é lugar para os
conspiram para fazer os intrusos pagarem pela travessia. despreparados. As pessoas da Floresta Sanguínea são
conhecidas por utilizarem venenos extraídos dos ferrões de ROCHARDENTE
insetos, dos anfíbios tóxicos e das cobras venenosas. Rios de fogo, rocha derretida, colunas de fumaça tóxica
Você sente-se em casa na implacável Floresta exalando das fendas na terra
Sanguínea. Os humanos e os elfos são boas escolhas raciais
para esta terra natal, porém os goblins, os bugbears, Picos acidentados e vulcões eructantes caracterizam
hobgoblins e os kobolds também são apropriados caso Rochardente. Nesta região desamparada, nuvens tóxicas
sejam usados como raças jogáveis em seu jogo. Os bárbaros chovem pó pela paisagem estéril. Gramados negros se
e os druidas são excelentes escolhas de classe e você pode quebram sob os pés, enquanto árvores chamuscadas estalam
considerar fazer multiclasse com patrulheiro para refletir e rangem sempre que a brisa infrequente sopra o ar quente
suas superiores técnicas de caçada. sobre a devastação. Apesar do ambiente hostil, a vida pode
Perícias Associadas: Natureza, Socorro ser vivida aqui, embora mais dura e implacável que uma
Idiomas Associados: Dracônico, Goblin normal. As pessoas de Rochardente aproveitam ao máximo
os recursos escassos enquanto elas improvisam uma
MAR DE POEIRA existência entre o terreno rachado despencado dos picos
Aridez exposta, dunas inconstantes, ruínas de uma antiga flamejantes.
era enterradas em um vasto deserto Caso você seja nativo de Rochardente, você está
acostumado às dificuldades e ao perigo, você confia na
O Mar de Poeira antigamente era uma terra verdejante, obstinação para sustenta-lo nas suas aventuras. Os genasis
destruída por uma magia incontida em uma tempestade de são comuns aqui, os golias, anões e os humanos também
ódio e destruição. O poder liberado nestes rituais cataclís- chamam essas terras ermas de lar. Os bárbaros e os
micos apagaram as civilizações governantes, reduzindo guardiões são os melhores aventureiros de Rochardente.
suas cidades a escombros e suas terras férteis a áreas Perícias Associadas: Atletismo, Tolerância
desérticas. Mesmo após esta devastação, a vida continuou – Idiomas Associados: Gigante, Primordial
testemunho da resiliência da natureza. As pessoas nômades
do Mar de Poeira se unificam, buscando curar a terra SORVEDOURO
arruinada pelos seus ancestrais. Ondas devastadoras colidindo em costas pedregosas,
Tendo há muito percorrido o Mar de Poeira, você se nuvens tempestuosas carregadas, rios agitados unificando-
acostumou a seus desafios. Os draconatos e os tieflings são se com um mar violento
as raças mais prováveis de terem vindo desta terra natal,
porém os humanos assim como os genasi alma do fogo e O Sorvedouro é um turbilhão incessante no mar, cercado
alma do vento também são encontrados aqui. Os bárbaros e por tempestades constantes, vomitando trovões e névoa
os xamãs são as melhores escolhas de classe. enquanto inunda as terras próximas com chuva. Avistando
Perícias Associadas: Natureza, Tolerância o vórtice giratório está um litoral rochoso, um local de
Idiomas Associados: Dracônico, Primordial abrigo para pássaros e tartarugas. As praias pedregosas são
o lar de caranguejos errantes e gaivotas carniceiras. Para
PLANÍCIES UIVANTES aqueles que vivem em suas sombras, o Sorvedouro é o local
Ventos gritantes, cavaleiros impiedosos, pastagem de nascimento de todas as coisas vivas. Para os estrangei-
interminável ancorando a cúpula do mundo ros, ele é vórtice insaciável que engole qualquer coisa. As
pessoas que vivem nas sombras do Sorvedouro se
Para um estrangeiro, as léguas de pradarias parecem vazias, aventuram nas águas tempestuosas de suas beiras para
porém isto está longe de ser verdade. Pássaros criam ninhos pescar ou para salvar navios naufragados.
entre os caules ondulantes. Cavalos selvagens correm sob o Você foi forjado na tempestade e temperado pelo mar.
céu límpido. Espíritos da natureza vivem em cada relva de Os halflings são a raça mais comum nesta região, porém os
grama, embaixo de cada rocha e dentro das fontes e riachos genasis, especialmente os das manifestações alma da
que cruzam a paisagem. Gargalhadas primitivas são levadas tempestade, alma da água e alma do vento também clamam
pelos ventos uivantes que dão nome a essas planícies. As esta terra natal.
pessoas das Planícies Uivantes cavalgam montarias velozes Perícias Associadas: Atletismo, Intimidação
por essas planícies ondulantes, seguindo os movimentos Idioma Associado: Primordial
dos antílopes e de outros animais migratórios e evitando as
depredações dos goblins. SUBSELVA
Você originou-se das Planícies Uivantes e foi iniciado Corredores tortuosos, jardins subterrâneos, horrores
nos antigos ritos praticados lá. Um membro de qualquer temíveis que nunca viram a luz do dia
classe primitiva pode vir desta terra natal, porém os
bárbaros e os xamãs são os mais adaptados. O Subterrâneo fervilha com abominações vis que fogem
Perícias Associadas: Atletismo, Tolerância dos raios de sol. Povoado por criaturas como os drow e os
Idioma Associado: Goblin devoradores de mente, o ambiente é conhecido pelos seus
habitantes violentos e cruéis. Ainda assim, nem todas as
áreas são controladas por esses nativos sinistros. Alguns TROVECUMES
locais, distantes dos corredores frequentemente utilizados, Trovões estrondosos, encostas cobertas por nuvens,
estão repletos com turbilhões e torvelinhos de poder montanhas tão altas que arranham o céu.
primitivo, gerando vida nova além das ruínas do passado.
Tais locais são chamados de Subselva e neles as florestas A espinha do mundo, os Trovecumes tem sido considerados
de fungos, áreas de mofo fosforescente e poças de limo se intransponíveis pelos viajantes. Não existem passagens
fundem com a energia primitiva para serem utilizados por entre seus picos e nenhuma estrada sobe suas elevações
aqueles que possuem a coragem de encará-los. As pessoas estonteantes. Para piorar, tempestuosas nuvens negras se
que descobrem a Subselva também encontram comida e congregam acima, acumuladas por inexplicáveis correntes
água abundante, além de outros recursos que os auxiliarão a de vento, para açoitar os picos com relâmpagos e com
sobreviverem no desolado Subterrâneo. chuvas constantes. Os Trovecumes oferecem um vislumbre
Tendo se originado no Subterrâneo, você vislumbrou da natureza pura e geralmente violenta do poder primitivo.
suas maravilhas e suas maldades. Os drow é a melhor As almas intrépidas que escalam suas altitudes logo
escolha racial para esta terra natal, e os elfos escuros geram saboreiam sua potencia.
bárbaros e druidas interessantes. É claro que, qualquer raça Os Golias são os melhores personagens dos Trovecu-
que possua fortes laços com o Subterrâneo possa também mes, apesar dos anões e os draconatos também emergirem
servir. dessa terra natal. Os bárbaros são uma escolha óbvia de
Perícias Associadas: Exploração, Percepção classe de personagem, porém os guardiões também se
Idiomas Associados: Dialeto Subterrâneo, Élfico encaixam.
Perícias Associadas: Atletismo, Exploração
TERRAS RACHADAS Idiomas Associados: Anão, Gigante
Grandes cânions e imensas espirais de terra, rocha espeta-
cularmente estriada, solo seco e sedento. TUNDRATROZ
Uma tundra implacável, icebergs colidindo, branco
As Terras Rachadas são uma região árida marcada por repentino, luz do sol que não oferece calor.
características naturais dramáticas: ravinas, pináculos
rochosos e encostas íngremes com estrias de padrões Distante ao norte, além das terras parcialmente civilizadas
coloridos. A vegetação é escassa e a chuva é infrequente pelos mortais, estende-se o reino invernal de Tundratroz.
porém intensa. Dragonetes e leões caçam uma variedade de Esta terra congelada, aprisionada em gelo e coberta por
presas pelos cânions. O solo despenca nos penhascos e neve é levemente iluminada por uma fraca luz que não
trechos barrentos tornam a travessia das Terras Rachadas oferece conforto. Pouca coisa cresce nessas vastidões
muito difícil, portanto, os viajantes são raros e as estradas congelantes e a temperatura raramente é superior ao
são desconhecidas. As pessoas das Terras Rachadas, a congelante. Montanhas azuis enfileiram-se em marcha
maioria anões e orcs, guerreiam um com o outro pelos glacial pelo horizonte, enquanto os ventos castigam os
poucos recursos que esta terra seca tem para oferecer. campos, afastando a neve e revelando abaixo dela metros
Você nasceu nas Terras Rachadas e cresceu acostumado de espessura de gelo. As pessoas de Tundratroz esculpem
com as dificuldades. Os caminhos do mundo além de sua castelos de gelo nos icebergs flutuantes nos mares frígidos.
terra natal são estranhos para você, e você é marcado por Você veio das terras congeladas de Tundratroz e trouxe
um forte temperamento competitivo. Os bárbaros são os as tradições e os métodos de seu povo com você. O
personagens primitivos mais comuns das Terras Rachadas, ambiente difícil da sua terra natal exige robustez ou
porém os druidas e os xamãs também são ótimas opções. adaptabilidade do seu povo. Como resultado, os anões e os
Perícias Associadas: Intimidação, Tolerância humanos são ótimas escolhas raciais. Para sua classe,
Idiomas Associados: Anão, Gigante considere o druida ou o xamã.
Perícias Associadas: Atletismo, Tolerância
Idioma Associado: Anão
COMBINANDO ANTECEDENTES
Lembre-se que você pode escolher diversos antecedentes cuida-lo. Quando ele tinha três anos de idade, um dos leões
para seu personagem, você pode misturar e combinar os o carregou por quilômetros de regiões selvagens até o
antecedentes deste livro, do Livro do Jogador 2 e de outras assentamento humano mais próximo e o deixou próximo
fontes. ao vilarejo. Um fazendeiro local o encontrou e o criou,
Considere este exemplo: Quinn é um feral garra-navalha reconhecendo sobre ele o toque dos espíritos primitivos e
druida. Ele conhece muito pouco a respeito do seu cuidou dele por respeito aos espíritos. Conforme crescia,
nascimento, porém seu jogador sabe que Quinn nasceu entre Quinn demonstrou uma empatia especial por todas as
uma remota tribo de ferais selvagens – poucos diferentes formas de vida e o toque de um verdadeiro curandeiro.
dos licantropos em suas selvagerias. Contudo o pai de O jogador de Quinn escolheu três elementos de
Quinn era um humano, e a tribo o abandonou quando ele antecedentes: isolado (sociedade), encontrado da selva
nasceu. Os espíritos primitivos o observaram durante sua (nascimento) e fazendeiro (ocupação). Quinn recebe +2 de
infância, inspirando uma alcateia de leões a protegê-lo e a bônus nos testes de Socorro.
SOCIEDADE SOLITÁRIO
Os elementos de antecedentes de sociedade no Livro do Você viveu a maior parte da sua vida isolado em regiões
Jogador 2 descreve status social e econômico em termos selvagens e não está familiarizado com os costumes
gerais. Estes antecedentes adicionais narram histórias mais daqueles que vivem nas cidades e nos vilarejos. Talvez
específicas sobre a origem social do seu personagem. você tenha sido criado por animais inteligentes preternatu-
rais da natureza, ou sob a tutela dos espíritos primitivos, ou
DESONRADO você pode ter nascido em uma tribo muito remota. Você
Você é filho de um chefe tribal, criado com a expectativa está acostumado com a ordem natural e com a forma de
de que um dia você assumiria esta posição. Após anos de justiça da natureza. Você desfruta de uma conexão
treinamento, chegou momento de você realizar uma grande profunda com os espíritos primitivos e pode nunca ter
caçada onde você deveria matar um místico veado ouvido falar dos distantes deuses do Mar Astral. Você é
vermelho e assumir seu lugar ao lado de seu pai. Rastrear o respeitoso com as plantas e com os animais, chamando-os
animal foi fácil, mas quando você o encontrou, você não de amigos com mais facilidade do que usar esse termo com
conseguiu mata-lo. Seus olhares se cruzaram, e ele pareceu outros humanoides.
falar com você, apesar de você nunca ter sido capaz de Como e por quem você foi criado? Como você reage à
expressar o que ele disse com palavras. Você retornou para civilização uma vez que você a encontrou? Maravilhado ou
sua tribo em desgraça, sua falha foi vista como sinal de com desdém?
fraqueza. O chefe e os outros membros da tribo declararam Perícias Associadas: Natureza, Tolerância
que você não servia para governar e o baniram, dizendo que
não retornasse até que você recuperasse sua honra. NASCIMENTO
Sobre o quê o veado se comunicou com você? Como Estes elementos de antecedentes representam as realidades
você pode recuperar sua honra? Você deseja retornar e severas da vida nos locais mais selvagens do mundo.
clamar seu direito ao título ou a vida de aventureiro é mais
atrativa para você agora? ENCONTRADO DA FLORESTA
Talvez fatores mais políticos que primitivos levaram ao Você foi descoberto andando na floresta em uma idade
seu banimento. Você foi acusado falsamente por um crime muito jovem, você se recorda muito pouco dessa época.
que não cometeu? Você foi expulso devido aos caprichos Você passou sua juventude trabalhando em uma fazenda
de seu pai ou mãe ciumentos? Ou você renunciou seu povo não muito distante do local onde você foi encontrado. Essa
voluntariamente? vida poderia ter sido ideal para você, pois você sempre
Perícias Associadas: Arcanismo, Diplomacia sentiu uma conexão profunda com a terra. Contudo, quando
seu novo lar foi atacado por goblins saqueadores e seus
NOBRE FRACASSADO habitantes foram assassinados, você sentiu uma presença
Antigamente você era o líder do seu povo – talvez um dentro do seu sangue que chamou sua atenção, e você
bárbaro nobre nato usando seu magnetismo e poder para esteve seguindo aquele chamado desde então.
fazê-los curvarem à sua vontade, ou possivelmente um Quem o acolheu quando você foi encontrado? Essa
sábio xamã ou druida guiando-os com a sua intuição e pessoa foi um amável pai adotivo ou um mestre cruel?
magia. Porém, sua liderança os trouxe ao desastre. Você Quais experiências da sua juventude nutriram sua aparente
poderia tê-los incitado a uma guerra que não poderiam conexão inata com os espíritos primitivos e como essa
vencer, persuadindo-os a migrar para uma terra que não conexão floresceu em maioridade?
poderiam suportá-los, ou enfurecido os espíritos primitivos Perícias Associadas: Manha, Socorro
ao desafiar um tabu. As consequências foram desastrosas e
os remanescentes do seu povo o baniram na esperança de PRESSÁGIO PRIMITIVO
acalmar a fúria dos espíritos. Agora você vive com o peso O Grande Vigilante enviou sinais para anunciar seu
daquela falha em sua consciência. Você está arrependido ou nascimento: padrões no céu ou no voo dos pássaros,
você acredita confiantemente que fez a escolha certa? sussurros nas folhas da floresta, estrondos na terra ou uma
Talvez sua decisão tivesse sido uma alternativa desagradá- canção emitida no trovão. Era dito que os presságios apon-
vel de um destino ainda pior. O que acontecerá se o seu tavam o favor dos espíritos primitivos, e assim ninguém
destino o levá-lo a tomar uma decisão semelhante, quando a ficou surpreso quando você dominou as evocações de sua
vida de seus companheiros de aventuras estão em jogo? classe. Ainda assim, pouco antes da morte de sua mãe, ela
Perícias Associadas: Diplomacia, Intuição tentou lhe revelar que aquilo foi mais do que um presságio
– algo mais preocupante, talvez até sinistro. Ela não
conseguiu emitir as palavras, e ninguém mais sabia ou
queria lhe contar o que os anciões haviam dito sobre seu
nascimento. Você deixou seu lar para provar que você é o
mestre do seu próprio destino e você ainda desconhece qual
destino o Grande Vigilante previu para você.
Perícias Associadas: Arcanismo, Natureza
REFUGIADO encontrou para evitar aqueles que podem tentar obter o
Certa vez você foi um campeão entre seu povo, mas sua conhecimento que você possui é manter-se viajando,
vida mudou quando sua comunidade foi atacada por trolls. sempre para longe de seus perseguidores. Você usa seus
Você lutou bravamente e foi apenas através de suas proezas aliados entre os espíritos primitivos para ajuda-lo a manter-
que você foi capaz de sobreviver. Você escapou para um se um passo à frente de seus inimigos. Porém, é uma vida
vilarejo próximo e de lá seguiu seu caminho pelo mundo muito difícil estar sempre viajando e se imagina por quanto
por um tempo. Você nunca se esqueceu do que aconteceu tempo você pode permanecer dessa forma.
com o seu povo e jurou vingança contra as criaturas Perícias Associadas: Arcanismo, Manha
responsáveis.
Existem outros sobreviventes do seu povo? Você sabe SÁBIO
onde eles estão? Você espera reuni-los? Você dedicou sua vida a estudar cuidadosamente a
Perícias Associadas: Intimidação, Ladinagem. natureza, aprendendo seus ciclos e ritmos. Você enxerga o
mundo de uma forma muito diferente dos demais, e por
OCUPAÇÃO esse motivo, as pessoas vem de muito longe buscando sua
Os personagens primitivos às vezes possuem antecedentes sabedoria a respeito da natureza. Você consegue ler os
ocupacionais que envolve passar certo tempo em regiões sinais e os presságios dos espíritos, você sabe que algo está
selvagens. se aproximando e que ninguém está preparado para isso.
Você poderia ser o único com este conhecimento, mas o
fato de que você o possui sugere que você pode ajudar a
ANCIÃO REVERENCIADO evitar qualquer desastre iminente.
Você não é nenhum jovem embarcando em uma vida de Perícias Associadas: Arcanismo, Natureza
aventuras antes de estabelecer uma maturidade respeitável.
Seus dias de juventude ficaram para trás, apesar de seu
corpo e sua mente ainda estarem fortes devido ao favor dos ANTECEDENTES RACIAIS
espíritos. Você têm se comunicado com os espíritos por As tradições raciais colorem a forma que os heróis
toda sua vida, e até recentemente você usou a sabedoria primitivos interagem com os espíritos primitivos e podem
deles para guiar seu povo. Você poderia ter sido o cabeça modelar a forma que você estrutura seu personagem. Estes
de uma família que segue o caminho espiritual em meio a antecedentes refletem as inclinações primitivas específicas
um vilarejo ou cidade, ou você poderia ter aconselhado o de diferentes raças. Alguns deles tem menos a fazer com os
chefe de uma grande tribo em alguma região selvagem. eventos do seu passado do que com as crenças ou tradições
Talvez você tenha se sentado com um conselho de anciões do seu povo.
de uma vila ou até mesmo liderado tal o conselho. Algumas raças não tem descrições de antecedentes
Porém algo mudou, e a vida tranquila de um ancião não abaixo. Para os ferais e os golias que pertençam a classes
é mais possível para você. O que ocorreu para estimulá-lo primitivas, os antecedentes do Livro de Jogador 2 são
para a aventura? Você teve uma visão que o invocou para apropriados. Caso queira interpretar um elfo com fortes
um local perigoso? Algum jovem membro da sua família se laços com os espíritos primitivos, considere o antecedente
aventurou em uma masmorra e nunca retornou? Talvez elfo selvagem no Livro do Jogador 2. Os personagens
você tenha perdido sua habilidade de saltar facilmente para humanos deveria considerar das antecedentes geográficos,
o mundo espiritual e comunicar-se com os espíritos, e você sociais ou outros elementos de antecedentes daquele livro
deseja descobrir o motivo. ou deste.
Perícias Associadas: Intuição, Natureza
ANÃO
CAÇADOR SELVAGEM Serviçal da Terra: É seu dever proteger as pedras
Os caçadores comuns caçam cervos e outros seres silencio- naturais e atuar como um administrador para as bênçãos
samente, eles preferem golpear à distância com uma que os espíritos oferecem para o seu povo. Você invoca os
azagaia, funda ou arco. Porém você não é um caçador ancestrais anões e os espíritos da rocha como os anciões
comum. Você caça o mais sórdido tigre atroz ou bulette da veneráveis do seu povo. As riquezas da terra não são para
região e o espanca até a morte com a sua clava para amaciar ser usadas para proveito ou glória pessoal, mas para o bem
a carne. Você pode estar protegendo seu povo afugentando do povo.
os predadores perigosos ou você pode matar esses monstros Perícias Associadas: História, Tolerância
apenas para provar sua força. Como um caçador selvagem
você fica verdadeiramente feliz apenas nas regiões DEVA
habitadas por presas perigosas como mastodontes e Alma Espiritual: Você acredita que a sua raça possui
beemontes. duas essências, durante a morte uma dessas essências
Perícias Associadas: Atletismo, Natureza reencarna em um novo corpo enquanto a outra se une à
grande nuvem de espíritos primitivos. Os espíritos de suas
RENEGADO encarnações passadas são como os seus ancestrais, você
Você passou muitos anos caminhando pelas estradas, e busca se comunicar com eles acima de todos os outros
embora muitos o conheçam, poucos conhecem sua origem. espíritos primitivos, ambicionando assimilar toda a
Você é um sobrevivente solitário de um enclave místico sabedoria que você adquiriu em suas vidas passadas.
que possui um terrível segredo. A única forma que você Perícias Associadas: Arcanismo, História
DRACONATO lhantes nos espíritos das ondas e das correntes. Sua alma do
Combatente do Totem Dracônico: Da mesma forma que fogo convocou os espíritos dançantes no coração do vulcão.
alguns bárbaros adotam totens de animais que incorporam Sua alma da tempestade cantarolou com os espíritos da
as qualidades que eles aspiram, você busca as qualidades tempestade trovejando pelo céu. Sua alma da terra
dos dragonetes e dos dragões como modelo para sua própria conversou com o espírito das grandes montanhas. Sua alma
ferocidade. Você pode ter vindo de uma tribo de draconatos do vento uivou em harmonia com os espíritos do ar. Você
que serviam a um dragão soberano, ou talvez você venera o reconheceu sua espécie, eles reconheceram você,
espírito de um dragão morto há muito tempo que governava abençoando-o com poderes e sabedoria.
seus ancestrais. Os dragões cinzentos e os dragões de Perícias Associadas: Atletismo, Natureza
cobalto são os totens de dragões mais comuns para os
personagens draconatos, uma vez que eles são os caçadores HALFLING
mais vorazes entre os dragões. Espírito Livre: O símbolo definitivo do poder primi-
Perícias Associadas: Atletismo, Tolerância tivo, para seus olhos, é a inconstante e implacável agitação
da água. Os espíritos que você evoca são os espíritos da
DROW natureza dos lagos, rios e da chuva ou os animais espirituais
Sobrevivente do Subterrâneo: Você nunca enxergou do peixe, das aves aquáticas e aves canoras. A água está em
as profundezas obscuras abaixo da terra como um local de todos os lugares, um sinal de liberdade que o encoraja a
morte e de rochas consistentes. Para seus olhos, esse local viajar. Você pode ter vindo de uma tribo de halflings que
abunda vida – não apenas a vida dos fungos e das coisas vagueava por um pântano, um rio ou um litoral. Ou você
rastejantes, mas dos sussurros dos Ventos Profundos e de pode ter vindo de uma cidade, onde fontes artificiais e
outros espíritos primitivos. Mesmo o terrível símbolo aviários são sua única conexão com os espíritos que você
aranha de Lolth você interpreta como um eco da Tecelã do reverencia.
Destino, um ser de sabedoria ancestral superior à temível e Perícias Associadas: Atletismo, Natureza
demente Rainha Aranha. Suas crenças e comportamento
estranho causaram seu exílio de sua terra natal, mas você MEIO-ELFO OU MEIO-ORC
não se importou muito – você sempre se sentiu mais em Espírito de Dois Mundos: Você é o filho de uma
casa dentro das cavernas selvagens mesmo. humana da cidade com um elfo de uma tribo selvagem ou
Perícias Associadas: Exploração, Natureza com um orc de uma tribo relativamente civilizada. Você
herdou uma noção afiada sobre a natureza e uma afinidade
ELADRIN OU GNOMO pelos espíritos primitivos de seu pai não humano além de
Feérico Primitivo: Os espíritos primitivos habitam e uma afeição pela civilização e uma reverência pelos deuses
protegem o mundo natural. Os planos paralelos – a Agrestia de sua mãe humana. Você não enxerga conflitos entre esses
das Fadas e o Pendor das Sombras – não estão alheios dois mundos, você alterna facilmente entre os ritos que
inteiramente do poder dos espíritos, todavia, os espíritos você utiliza para invocar o favor dos espíritos e as orações
são muito mais fracos nesses planos, onde outros poderes que você oferece nos templos dos deuses. Você venera seus
prosperam. Você é nativo da Agrestia das Fadas, onde a ancestrais élficos e órquicos buscando compreender a fundo
magia arcana viaja através de cada folha e em cada lâmina suas raízes primitivas do seu lado humano. Algumas
de grama. Você sempre sentiu uma afinidade e uma pessoas – talvez mesmo um dos seus pais – possam
sensitividade por esta magia, uma consciência constante de pressioná-lo a escolher um caminho ou outro, mas por hora,
seus sussurros pelos locais selvagens do seu lar. Quando você prefere caminhar por ambos.
você visitou o mundo, seu ouvido ouviu naturalmente os Perícias Associadas: Natureza, Religião
mesmos sussurros vibrantes. Você descobriu do que se
tratava, apesar de parecer diferente – era a canção dos
espíritos primitivos. Você descobriu que você poderia se TIEFLING
comunicar naturalmente com esses espíritos e convocar seu Exílio Feral: Após a queda de Bael Turath, milhares de
poder. tieflings vagueavam pelas florestas. Seus ancestrais
Perícias Associadas: Arcanismo, Natureza descobriram a magia primitiva nos locais mais selvagens do
mundo, há muito ignorada pelos mágicos arcanos do
império, eles adotaram um novo estilo de vida apropriado
GENASI para a selvageria. Mais do que muitos outros personagens
Alma Primitiva: Muitos genasis gravitam em direção primitivos, você pode ter sido atraído pela natureza feroz e
aos lugares no mundo que refletem a natureza elemental de sanguinária de alguns espíritos animais, você pode se sentir
seus próprios seres; os genasis da alma da água vivem pelo mais confortável em devastações desoladas e arruinadas do
mar, enquanto os genasis da alma da terra vivem em regiões que nos verdejantes pântanos e florestas. É através da
montanhosas. Para você no entanto, esta atração natural o magia primitiva um meio pelo qual você espera reparar o
levou a uma comunicação muito mais profunda. Sua mal de seus ancestrais? Ou você a enxerga como uma
natureza está fortemente vinculada ao Caos Elemental, ferramenta para adquirir poder para si – poder que pode um
porém, no mundo, você conheceu poderosos os espíritos dia superar o de Bael Turath?
que habitam as mesmas características que invocaram sua Perícias Associadas: Arcanismo, Intimidação
alma elemental. Sua alma da água encontrou seus seme-
NOVOS TALENTOS
Os talentos apresentados aqui são designados para persona- você não derruba automaticamente itens segurados pelas
gens primitivos, apesar de que algum deles possam ser mãos que não forem implementos. Esses itens tornam-se
usados por personagens de qualquer fonte de poder. parte da sua forma animal. Contudo, você não recebe
Você deve atender aos pré-requisitos de um talento, se benefícios de um item empunhado pelas mãos, como um
houver algum, para adquiri-lo. Se você deixar de ter o pré- escudo, que deve ser empunhado para ser funcional, você
requisito de um talento, você não pode mais usar o talento pode usar apenas as propriedades e poderes do item que não
em questão. Um talento que possui uma classe como pré- exige que você realize um ataque com ele.
requisito só está disponível para os membros daquela
classe, incluindo os personagens que adquiriram a classe ARREMESSAR ARMA
por meio de um talento de multiclasse. Pré-requisitos: Bárbaro
Benefício: Você pode usar qualquer arma de uma mão
TALENTOS TRIBAIS da mão inábil como uma arma pesada de arremesso. O
O cerne do poder primitivo é o entendimento das conexões alcance normal para as armas que você empunha dessa
que unem todas as coisas vivas. Os grupos que possuem forma é de 5 quadrados, e o alcance longo é de 10 quadra-
esse conhecimento aprendem a fortalecer seus laços de dos.
sangue e afetivos, eles desempenham uma coordenação
extraordinária baseada em uma familiaridade profunda, ASSALTO DIRECIONADO
confiança e amizade em vez de horas de treinamento. Os Pré-requisitos: Bárbaro
talentos tribais representam essa coordenação. Benefício: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de
Um talento primitivo fornece um bônus para o seu ataque contra as criaturas que marcaram você.
personagem que melhora caso seus aliados também
possuam o talento. Um grupo de aventureiros que utiliza BANDO TEMÍVEL [TRIBAL]
esses talentos podem portar tatuagens semelhantes, carregar Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
totens ou amuletos, ou adotar um símbolo que adorna seus testes de Intimidação. Este bônus aumenta em 1 para cada
escudos, mantos e armaduras. aliado a até 10 quadrados de você que possua este talento,
até o máximo de +5.
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO
Os talentos desta sessão estão disponíveis para os BÁRBARO ELEMENTAL
personagens de qualquer nível que atendam aos pré- Pré-requisitos: Genasi, bárbaro
requisitos. Benefício: Quando você usa seu poder racial pulso de
fogo ou promessa da tempestade enquanto estiver em fúria,
ADEPTO DO ESPÍRITO você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque até o final
DO ORADOR DO MUNDO do seu próximo turno.
Pré-requisitos: Xamã, característica de classe Espírito
do Orador do Mundo CAÇADOR DA MEIA-NOITE [TRIBAL]
Benefício: Você e seus aliados ignoram terreno Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
acidentado enquanto permanecerem adjacentes ao testes de Furtividade. Este bônus aumenta em 1 para cada
companheiro espiritual do seu personagem. aliado a até 10 quadrados de você que possua este talento,
até o máximo de +5.
ADEPTO DO ESPÍRITO VIGILANTE
Pré-requisitos: Xamã, característica de classe Espírito CONHECIMENTO HUMANO
Vigilante DA NATUREZA
Benefício: Os aliados recebem +2 de bônus nos testes Pré-requisitos: Humano, qualquer classe primitiva
de Intuição e nos testes de Percepção enquanto estiverem Benefício: Sempre que você realizar um teste de
adjacentes ao companheiro espiritual do seu personagem. Tolerância, ou um teste de Natureza, você pode jogar duas
vezes e usar um dos resultado.
AGILIDADE DA ARANHA
Pré-requisitos: Drow, qualquer classe primitiva CONTRA ATAQUE
Benefício: Você recebe +1 de bônus de talento no DO HALFLING PRIMITIVO
deslocamento. O bônus aumenta para +2 enquanto você Pré-requisitos: Halfling, qualquer classe primitiva
estiver sobre o efeito de uma metamorfose primitiva ou Benefício: Quando você sua seu poder racial segunda
poder de fúria. chance, você recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque
contra a criatura que atacou você até o final do próximo
ARMAZENAR RAPIDAMENTE turno do seu personagem. Este bônus aumenta para +6 no
Pré-requisitos: Druida, poder forma selvagem nível 11 e +8 no nível 21.
Benefício: Quando você usa sua forma selvagem para
alterar-se da sua forma humanoide para a forma animal,
CONVOCAÇÃO OBSTINADA
Pré-requisito: Druida
Benefício: Quando uma criatura que você convoca usa
uma ação instintiva para atacar, ela recebe +1 de bônus na
jogada de ataque.
CONVOCAÇÃO REPENTINA
Pré-requisito: Xamã
Benefício: Uma vez por encontro, você pode usar seu
poder convocar companheiro espiritual usando uma ação
livre em seu turno.
PRESAS PRECISAS
MONTANHA ESTÁVEL [TRIBAL] Pré-requisitos: Xamã, característica de classe Espírito
Benefício: Sempre que você gastar um pulso de cura, Perseguidor
você recupera 2 pontos de vida adicionais. Você recupera 1 Benefício: Quando você usa seu poder presas do
ponto de vida adicional para cada aliado a até 10 quadrados espírito, você recebe +2 de bônus na jogada de ataque.
de você que possua este talento, até o máximo de 5 pontos
de vida adicionais. QUATRO VENTOS [TRIBAL]
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
MUTAÇÃO ESPIRITUAL testes de Atletismo. Este bônus aumenta em 1 para cada
DO DENTE-ALONGADO aliado a até 10 quadrados de você que possua este talento,
Pré-requisitos: Feral dente-alongado, qualquer classe até o máximo de +5.
primitiva
Benefício: Enquanto você estiver sob o efeito de seu RESILIÊNCIA DA FORÇA TÉRREA
poder racial mutação do dente-alongado, a regeneração que Pré-requisitos: Guardião, característica de classe Força
você adquire aumenta em 2. Térrea
Benefício: Quando você retoma o fôlego, você adquire
MUTAÇÃO ESPIRITUAL resistência 2 contra todos os tipos de dano até o final do seu
DO GARRA-NAVALHA próximo turno. A resistência aumenta para 5 no nível 11 e 8
Pré-requisitos: Feral garra-navalha, qualquer classe no nível 21.
primitiva
Benefício: Enquanto você estiver sob o efeito de seu RESILIÊNCIA PRIMITIVA
poder racial mutação do garra-navalha, quando um Pré-requisitos: Meio-orc, qualquer classe primitiva
inimigo causa dano em você com um ataque contra a CA ou Benefício: Você recebe pontos de vida temporários
contra o Reflexos, você pode ajustar 1 quadrado usando adicionais de seu aspecto racial Resiliência dos Meio-Orcs
uma reação imediata. igual ao seu modificador de Constituição.
ANCESTRAL HONRADO
Os espíritos que se aglomeraram ao seu redor durante toda
sua vida revelam seu último segredo – você sempre foi um
deles.
Quando você completar sua Missão do Destino, você Os espíritos que o guiam lhe alertam do perigo iminente.
Encontro Primitivo
pode permanecer no mundo por mais uma estação para
Interrupção Imediata Pessoal
concertar as texturas do mundo em sua memória. Após Gatilho: Um inimigo atinge seu personagem
então, você deve retornar para o mundo dos ancestrais. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Como um espírito, você irá relembrar dessa vida e de todas Efeito: O alvo joga novamente o ataque com -5 de penalidade e
as outras. Foi uma vida boa. Talvez tenha sido a última vez deve usar o novo resultado. O alvo não pode obter um sucesso
que você caminhará na terra. Talvez não. decisivo com o ataque refeito.
CAMPEÃO REENCARNADO O Campeão Retornado (Nível 30): Você adquire
Você relembra das proezas de suas encarnações passadas acesso a todos os poderes por encontro raciais. Para usar
– cada uma um campeão do caminho espiritual. Agora é um poder por encontro racial que você não possui, você
hora de contar ao mundo uma nova história heroica. gasta o uso de um dos seus poderes por encontro racial.
Você sabe que algumas almas primitivas abandonam o Reencarnação Veloz Utilitário de Campeão
Reencarnado 26
mundo para se juntar ao mistério da pós-vida. Outros heróis Num instante, você sai da morte para uma nova vida de uma
transcendentes se juntam aos espíritos, fluindo pelo mundo diferente forma, acelerando o ciclo natural.
para fornecê-lo vida e preservar sua ordem natural. Diário Cura, Primitivo
Entretanto, outros campeões primitivos reencarnam em Interrupção Imediata Pessoal
novos corpos, retornando como novos modelos da natureza. Gatilho: Seu personagem cai a 0 pontos de vida ou menos
Você sempre suspeitou que você fosse um dos espíritos Efeito: Seu personagem recupera pontos de vida igual ao seu
valor de sangrando. Escolha uma raça que não seja a do
que retornavam regularmente para o mundo em novos
personagem. Seu personagem se aparenta como um membro
corpos, apesar de você não ter tanta certeza até o dia em daquela raça.
que você alcançou o poder épico. Conforme seu destino Se a raça não for uma das raças do Espírito Passado do seu
épico se abre diante de você, assim o fez as memórias de personagem, você adquire um dos poderes por encontro racial
suas vidas passadas, uma longa corrente de heróis, líderes, daquela raça, se houver, até o final do próximo descanso
almas humildes e conquistadores que viveram em harmonia prolongado.
com os espíritos. Se a raça for uma das raças do Espírito Passado do seu
Você é um campeão do caminho espiritual, um defensor personagem, ele pode substituir sua raça atual por aquela raça
dos ciclos primitivos do mundo. Nesta vida, você final- até o final do próximo descanso prolongado, mas apenas se a
sua raça atual não seja pré-requisito para quaisquer um dos
mente tem a chance de reunir todo o conhecimento e o atributos do personagem, assim como de talentos. Se o fizer, a
poder de todas suas encarnações. antiga raça do seu personagem torna-se uma das raças do
Espírito Passado do personagem.
IMORTALIDADE
Uma das maiores espíritos primitivos, a Prima de Sangue
possui dúzias de vidas como uma campeã do caminho
espiritual, ensinando as pessoas do mundo ritos de iniciação
para que aquelas tribos possam adotar membros de
qualquer raça que se provarem dignos.
Uma Nova História: Gerações de pessoas contam
histórias sobre você. Você aproveitou dúzias de vidas
passadas como um campeão primitivo enquanto você
realizava poderosos feitos heroicos. Os contos de suas
proezas irão inspirar as pessoas no caminho espiritual
enquanto elas batalham contra divindades malignas e
príncipes demônios. A melhor parte dessas histórias é que
em algum lugar, alguém que as ouve irá ser tocado pelo seu
espírito e irá criar um novo capítulo da história primitiva.
CARACTERÍSTICAS DE
CAMPEÃO REENCARNADO
Espírito Passado (Nível 21): Escolha uma raça que não
seja a sua. Você é considerado um membro daquela raça
para o propósito de atender os pré-requisitos de talentos. Se
aquela raça possuir poderes por encontro raciais, você
adquire um deles a sua escolha.
No nível 24, você escolhe uma segunda raça e recebe os
mesmos benefícios com ela.
Muitas Perspectivas (Nível 21): Você recebe +2 de
bônus nos testes de perícia nas perícias baseadas em
Inteligência, Sabedoria e Carisma e nos testes de
habilidade.
Vitalidade Épica (Nível 24): Um valor de habilidade
de sua escolha aumenta em 2.
ESPÍRITO MÍTICO
Seus feitos mortais garantiram sua inclusão entre as lendas você nos contos mais famosos, lhe colocando ao lado do
dos espíritos anciões. Conforme você molda o mundo, você Grande Urso e da Serpente Mundo. Nessas recitações
encontra seu lugar na eternidade. envolventes, você tem um pequeno papel a cumprir a
princípio, mas sua função cresce a cada conto. Enquanto
Pré-Requisitos: Nível 21, qualquer classe primitiva você viaja pelo mundo e além, batalhando contra
adversários e concertando erros, você encontra a realidade
Os maiores espíritos primitivos são imortalizados nas nesses contos e uma convicção turva de que algum modo,
histórias recontadas pelo seu povo. Contados e recontados você sempre esteve neles e sempre estará.
ao redor das fogueiras, esses contos alertam aos jovens dos
erros tolos e inspiram grandeza dos heróis ainda vivos. Em IMORTALIDADE
cada narração o conto muda: cada narrador altera pequenos Cada vitória e derrota consolida seu lugar na história. No
detalhes ou cria novas aventuras. Entretanto, essas adapta- final, você desaparece do presente para viver nas lendas.
ções não tornam os contos menos verdadeiros. Os espíritos Produto de Lendas: Suas aventuras permeiam o
primitivos e seus locais no mundo são fluidos, se alterando mundo, carregadas pelo vento. Onde as partículas de seu
com as expectativas e necessidades mortais. mito caem, as tribos primitivas as moldam em contos,
Apesar de você ter aprendido a considerar os grandes vinculando-o ao passado, igualando seus feitos ao os dos
espíritos primitivos como aliados, você nunca esperou ser outros grandes espíritos. Você pode negar os detalhes
incluído nas histórias dos ancestrais e dos espíritos anciões. desses contos a princípio, mas com o tempo, as histórias se
Ainda mais desconcertante é que os narradores incorporam tornam familiares e você começa a se lembrar dos eventos
conforme eles são recontados, não necessariamente como
aconteceram. Seu lugar entre as lendas está assegurado
quando você completa sua Missão do Destino e se une a
casta daqueles que guiam o povo primitivo através do mito
para o futuro incerto. Você desvanece, seu corpo se
dissolve em ar e terra enquanto seu espírito flui pelo
mundo.
CARACTERÍSTICAS DE
ESPÍRITO MÍTICO
Destino Profetizado (Nível 21): Um valor de
habilidade de sua escolha aumenta em 2. Você recebe +2 de
bônus nos testes de resistência enquanto você não estiver
sangrando.
Isso Está Escrito (Nível 24): Sempre que obtiver
sucesso em um teste de resistência, cada aliado adjacente a
você pode realizar um teste de resistência.
Renascimento Mítico (Nível 30): Enquanto você
estiver morrendo, você não precisa realizar testes de
resistência contra a morte e você pode retomar o fôlego sem
realizar ações.
IMORTALIDADE
Por hora, você é uma encarnação de um novo ideal, o
primeiro de sua espécie. Quando seu tempo no mundo
estiver cumprido, você se tornará um espírito ancião por
conquista própria, um modelo que os futuros druidas
tentarão seguir.
Um Novo Espírito Ancião: Seu trabalho no mundo está
cumprido, você transcende sua forma física e torna-se um Herança do Soberano (Nível 30): Quando você reduz
espírito primitivo. Não mais simplesmente estando no um inimigo não-lacaio a 0 pontos de vida com um poder de
mundo, você agora é parte dele, parte do ciclo de espíritos ataque de forma animal, você pode escolher entre gastar um
que protegem e preservam o mundo. Na sua forma pulso de cura ou recuperar o uso de um poder de ataque por
espiritual, você vaga livremente, algumas vezes na forma encontro que você tenha utilizado durante este encontro.
de uma fera nobre, algumas vezes surgindo como um
humanoide, mas sempre apresentando os aspectos gêmeos
de sua natureza em perfeito e perpétuo equilíbrio. PODER DE FERA SOBERANA
CARACTERÍSTICAS DE
FÚRIA DA NATUREZA
Força da Fúria (Nível 21): Seus valores de Força e de
Sabedoria aumentam em 2.
Fúria da Terra (Nível 24): Quando você obtém um
sucesso decisivo, cada inimigo que não estiver sangrando a
até 10 quadrados de você sofre dano igual ao nível do seu
personagem + o modificador de Força ou de Sabedoria do
seu personagem.
Fúria Irrefreada (Nível 30): Quando você fracassa um
poder de ataque sem limites em uma criatura que não esteja
sangrando, você pode refazer aquele ataque mas deve usar
o segundo resultado.
PODER DE
GUARDIÃO DA ÁRVORE MUNDO
IMORTALIDADE
Você nasceu para este propósito único: levar a ira da
Serpente Mundo para os inimigos do mundo. Quando este
propósito for cumprido, qual destino lhe aguardará?
Serpente Atacante: O poder da Serpente Mundo
queima dentro de você e este poder não precisa retornar a
ela quando a sua vida mortal chegar ao fim. Quando as
maiores ameaças da existência do mundo finalmente são
derrotadas e sua Missão do Destino estiver completa, seu
espírito se une ao mundo na qual você batalhou tão
arduamente para protegê-lo. Você se torna um novo espírito
ancião – a Serpente Atacante – pronto para investir em um
novo campeão com seu poder quando outra ameaça ao
mundo se erguer.
CARACTERÍSTICAS DE
PRESA DA SERPENTE MUNDO
Fúria da Serpente Mundo (Nível 21): Quando você
atinge um inimigo com um poder de ataque corpo a corpo
primitivo, o próximo ataque corpo a corpo do seu persona-
gem contra aquele inimigo antes do final do próximo turno
do seu personagem causa dano adicional igual ao modifica-
dor de Força do seu personagem.
Massacre Desenfreado (Nível 24): Quando você deixa
um inimigo sangrando ou obtém um sucesso decisivo com
um poder de ataque corpo a corpo primitivo, você pode
realizar dois ataques básicos corpo a corpo usando uma
ação livre. Apenas um desses ataques pode visar a criatura
que você deixou sangrando ou na qual você obteve o
sucesso decisivo.
NOVOS RITUALS
Esta camuflagem protege você e seus aliados enquanto Você aprisiona uma criatura adjacente em uma árvore, em
viajam, mas não durante a batalha. Qualquer alvo que jogue uma rocha ou em outro objeto natural sólido. O alvo deve
a iniciativa ou que realize uma jogada de ataque perde o estar indefeso ou ser voluntário e o objeto na qual você o
benefício deste ritual até o final do encontro. Se um alvo aprisionará em seu interior deve ser maior que ele. O teste
estiver escondido quando ele realiza um ataque, aquele alvo de Natureza do seu personagem determina o nível máximo
perde o bônus antes de realizar a jogada de ataque, o que do alvo.
pode fazê-lo perder o benefício de estar escondido para
aquele ataque. Resultado do Teste Nível Máximo
14 ou menos Seu nível - 5
LUZ ESTELAR 15–24 Seu nível
O brilho azul de suas cintilações feéricas pode não ser 55 ou mais Seu nível + 2
forte, mas ele revela aqueles que espreitam nas sombras.
O alvo permanece aprisionado até você escolher descar-
Nível: 5 Custo dos Componentes: 40 PO regar o ritual ou até você morrer. Além disso, você deve
Categoria: Proteção Preço de Mercado: 250 PO retirar um efeito pessoal do alvo e escondê-lo ou carrega-lo
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Natureza com você. Se o efeito pessoal for trazido ao local do alvo, o
Duração: 8 horas alvo poderá ser libertado.
Você decide se o alvo envelhece enquanto estiver
Quando você completa o ritual, você cria cintilações de luz aprisionado, e se o alvo fica ciente dos seus arredores.
azulada a até 10 quadrados de você. Cada cintilação flutua Destruir o objeto de aprisionamento liberta o alvo, que
em um quadrado de sua escolha e fornece penumbra por um surge no espaço do objeto, sangrando e adormecido, caso a
raio de 2 quadrados. As cintilações são intangíveis e não criatura seja capaz de dormir. Você sabe se o objeto for
podem interagir. Enquanto permanecer dentro do raio da destruído, independente da distância onde você se encontra.
luz da cintilação, uma criatura sofre -5 de penalidade nos O objeto de aprisionamento assume uma vaga lembran-
testes de Furtividade. ça do alvo. Detalhes do rosto do alvo podem se formar sob
Seu teste de Natureza determina o número de cintilações uma árvore, ou uma rocha pode assumir uma coloração que
que você cria. representa vagamente a silhueta do alvo.
VARINHA RABDOMÂNTICA VOO DAS ÁGUIAS
Você encontra um ramo retorcido e ele se vira enquanto Grandes águias espirituais trovejam pelo céu, carregando
você os segura, apontando o caminho para um aspecto você e seus aliados para um local distante.
natural.
Nível: 10 Custo dos Componentes: 400 PO
Nível: 1 Custo dos Componentes: 10 PO Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1.000 PO
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 50 PO Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Natureza
Execução: 1 minuto Perícia-Chave: Natureza (sem teste) Duração: 12 horas
Duração: 12 horas ou até descarregar
Até oito águias espirituais gigantes aparecem para carregar
Você transforma uma vareta ou outro objeto natural em você e seus aliados. Cada águia pode carrear uma criatura
uma varinha rabdomântica. Ao fazê-lo, nomeie um aspecto Média. As águias possuem deslocamento de voo e voo
natural do ambiente, como montanhas, rios, florestas ou prolongado determinados pelo seu teste de Natureza.
cavernas. A varinha rabdomântica aponta a direção do local
mais próximo que se adeque com a descrição. Você não Resultado do Teste Deslocamento Voo Prolongado
pode nomear um local específico, como a Montanha 24 ou menos 8 10
Ruinachama, e a varinha não pode encontrar locais 25–29 10 15
camuflados magicamente. Quando você alcança o destino, 30–39 12 20
o ritual descarrega. 40 ou mais 15 30
SOBRE OS CRIADORES
MIKE MEARLS é o Líder de Designer do jogo de desenvolveu tanto os familiares quando os itens alquí-
interpretação Dungeons & Dragons. Seus créditos micos, encorajando as pessoas e serem sociais e
recentes incluem o H1: Fortaleza no Pendor das antissociais.
Sombras™ e o Livro do Jogador® 2.
ROB HEINSOO liderou a equipe de criação da 4ª
EYTAN BERNSTEIN veio da Cidade de Nova York. Ele Edição de D&D® . Seus créditos de designer da 4ª
passa seus dias escrevendo e editando livros de história Edição incluem o Poder Marcial™ e o Guia do Jogador
para um publicador maior educacional. Durante a noite, de Forgotten Realms®. Seus outros designes de jogo
ele trabalha como designer de jogos, editor e incluem Three Dragon Ante™ e o Inn Fighting™.
desenvolvedor. Seus diversos créditos anteriores para a
Wizards of the Coast incluem o Arsenal do Aventureiro™, ROBERT J. SCHWALB trabalha como projetista inde-
Cova Aberta: Segredos dos Mortos-Vivos™ e o Poder pendente para a Wizards of the Coast. Seus créditos
Arcano™. recentes incluem o Poder Marcial, Draconomicon™, e o
Guia do Jogador de Forgotten Realms®. Robert vive no
LOGAN BOONER trabalhou no D&D® Miniaturas, Tennesse com sua esposa incrivelmente paciente, Stacee
Guia do Jogador de Forgotten Realms®, Arsenal do e seu bando de homens-gato infernais. Ele se sente mais
Aventureiro, Livro do Jogador 2 e no Poder Arcano no seu confortável quando está acorrentado à sua mesa,
tempo como designer da Wizards of the Coast. Ele pactuando com seus senhores sombrios em Seattle.
CAMINHE
PELO
LADO
SELVAGEM
Você assombra uma vasta e indomada região selvagem, um
domínio aterrorizante de animais ferozes e perigos naturais,
ainda assim você não teme seus mistérios. Com forte
determinação, você extrai poder dos espíritos que
preservam e sustentam o mundo, destruindo os monstros
que o ameaçam. Você é uma criatura primitiva, e o mau se
acovarda diante sua presença.