Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
LICENCIATURA EM
Computação
PEDAGOGIA POR PROJETOS NA PRÁTICA
DE ENSINO EM COMPUTAÇÃO
Ingrid Aline de Carvalho Ferrasa
CDD : 370.71
Ficha catalográfica elaborada por Maria Luzia F. Bertholino dos Santos– CRB9/986
A Coordenação
SUMÁRIO
■■ PALAVRAS DA PROFESSORA7
■■ OBJETIVOS E EMENTA9
CPEDAGÓGICO11
ONCEPÇÕES EDUCACIONAIS PARA O TRABALHO
■■ SEÇÃO 1- INTRODUÇÃO13
■■ SEÇÃO 2- AS CONCEPÇÕES DE JEAN PIAGET 14
■■ SEÇÃO 3- AS CONCEPÇÕES LEV SEMENOVITCH VYGOTSKY 18
Objetivos
Objetivo geral
■■ Promover a compreensão das concepções da pedagogia por projetos
implicadas a Prática de Ensino de Computação para a aprendizagem.
■■ Compreender diferentes tipos de projetos e seu desenvolvimento na educação
formal e não-formal.
Objetivos específicos
■■ Compreender como as concepções do Construtivismo estão a serviço de uma
Pedagogia por Projetos.
■■ Compreender como as concepções do Sociointeracionismo estão a serviço de
uma Pedagogia por Projetos.
■■ Explorar as potencialidades do SuperLogo no ensino e na aprendizagem em
diferentes áreas do conhecimento.
■■ Explorar as potencialidades do Scratch no ensino e na aprendizagem em
diferentes áreas do conhecimento.
■■ Identificar o potencial de instrumentos capazes para o desenvolvimento de
projetos.
■■ Construir novas práticas de ensino e aprendizagem sob o enfoque da
pedagogia por projetos no processo de educação formal e não-formal.
Ementa
As concepções do Construtivismo; Concepções educacionais da aprendizagem em
Jean Piaget; A interação Socioconstrutivista em Lev Vygotsky; uma Pedagogia
por Projetos e suas implicações educacionais; Potencialidades de softwares
educacionais para o ensino e aprendizagem implicados na educação formal:
SuperLogo e Scratch.
I
Concepções Educacionais
UNIDADE
para o trabalho pedagógico
Unidade II
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
■■ Compreender as implicações da perspectiva do Construtivismo para o
processo ensinar e aprender em uma pedagogia por projetos.
ROTEIRO DE ESTUDO
■■ SEÇÃO 1 – Introdução
12
UNIDADE I
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
docente é o primeiro passo para compreender como a organização
pedagógica do espaço escolar e suas implicações estão intimamente ligadas
ao fato de ensinar e de aprender dentro de concepções educacionais.
Que você, durante o estudo cuidadoso deste material, passe a construir
seus pressupostos teóricos e práticos, agregando elementos significativos
que contribuam para sua prática docente.
Bons estudos!
SEÇÃO 1
INTRODUÇÃO
13
UNIDADE I
Universidade Aberta do Brasil
SEÇÃO 2
AS CONCEPÇÕES DE JEAN PIAGET
14
UNIDADE I
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
o operacional-formal. O período que chamou de sensório-motor é aquele
do nascimento do humano até seus dois anos de idade. Uma fase marcada
pelo egocentrismo, desejos e vontades conscientes; representação mental
de objetos e a existência do ambiente externo. O período pré-operacional é
aquele que está demarcado a partir dos dois anos de idade até aos sete anos.
Esse período demarca o pensamento organizado, em progressão, mas,
com o egocentrismo respondendo, ou não pela sua realidade de mundo.
Já o período operacional concreto vai dos oito aos doze anos de idade.
Nessa fase a criança é capaz de ver a totalidade de ‘diferentes’ ângulos.
Por mais que ainda execute tarefas com objetos, agora representados, sua
flexibilidade de pensamento permite inúmeras aprendizagens. A última
fase das operações formais, a partir dos doze anos em diante, ocorre o
desenvolvimento das operações de raciocínio abstrato. A criança passa a
libertar-se do objeto representado, apoderando-se do raciocínio lógico e
hipotético-dedutivo. A grande novidade do nível das operações formais é
que o sujeito torna-se capaz de raciocinar corretamente sobre proposições
em que não acredita, isto é, suas hipóteses, sendo capaz de inferir as
consequências.
Outro aspecto referente a teoria da aprendizagem cognitiva de
Piaget está fundamentado na assimilação, acomodação e na equilibração.
A assimilação aponta para o fato de que a iniciativa na interação
sujeito-objeto é do organismo (mente). A criança constrói esquemas
de assimilação mentais para abordar a realidade. Todo esquema de
assimilação é construído e toda abordagem à realidade supõe um esquema
de assimilação. A estrutura cognitiva do sujeito é um repertório de
esquemas de assimilação que são esquemas de ação. Assim que o sujeito
assimila, incorpora a realidade a seus esquemas de ação, impondo-se ao
meio. A assimilação ocorre durante toda a vida do sujeito, segundo os
autores Massoni e Moreira. No caso de professores que em sua condição
em sala de aula utilizam um esquema de assimilação para dar aulas e
em uma condição de alunos de pós-graduação, por exemplo, utilizam de
esquemas de assimilação de ser aluno (MASSONI & MOREIRA, 2015).
A acomodação ocorre em qualquer período de desenvolvimento,
porém, é claro, com características distintas. Não há acomodação sem
assimilação, pois acomodação é reestruturação da assimilação e o
equilíbrio entre assimilação e acomodação é adaptação à situação. A
15
UNIDADE I
Universidade Aberta do Brasil
16
UNIDADE I
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
ou do adolescente através de trabalhos práticos para que os conteúdos
sejam reconstruídos pelo aluno e não simplesmente transmitidos. Mas,
as ações e demonstrações só produzem conhecimento se estiverem
integradas à argumentação do professor. Se o ambiente é pobre em
situações desequilibradoras, cabe ao professor, mesmo que de maneira
artificial.
Ainda que possam existir propostas cognitivistas anteriores às
de Jean Piaget (1896-1980), as suas foram, sem dúvida, pioneiras no
enfoque construtivista à cognição humana. Suas propostas configuram
uma teoria construtivista do desenvolvimento cognitivo humano. Embora
seja extremamente aplicada ao processo de ensino aprendizagem até
hoje, não se tratava de uma teoria de aprendizagem, mas sim do estudo
do desenvolvimento cognitivo/mental que ocorre nos diferentes períodos
de vida do seu humano, desde o nascimento até a idade adulta.
Nesse aspecto, algumas problematizações se fazem presentes
nesse momento: o que acontece com o cognitivo do sujeito quando
tem que enfrentar situações para as quais ainda não tem um esquema
de assimilação? Porque a linearidade behaviorista dos conteúdos de
Computação ainda insiste em romper com os processos de assimilação
e adaptação do conhecimento nos jovens? Até que ponto minha prática
docente promove o conflito cognitivo para promover a construção de
novos esquemas de assimilação ou modificação cognitiva nos estudantes?
A teoria de Piaget no ensino de Computação é um recurso aos Métodos
Ativos no processo de ensino e de aprendizagem de atividades com
aplicativos e softwares de demonstração?
17
UNIDADE I
Universidade Aberta do Brasil
SEÇÃO 3
AS CONCEPÇÕES DE LEV SEMENOVITCH VYGOTSKY
18
UNIDADE I
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Diferentemente de outros teóricos cognitivistas como Piaget e
Ausubel, por exemplo, que focalizam o indivíduo como unidade de
análise, Vygotsky enfoca a interação social. A parte mais conhecida
da extensa obra produzida por Vygotsky, em seu curto tempo de vida,
converge para o tema da criação da cultura. Aos educadores interessa,
em particular, os estudos sobre desenvolvimento intelectual. Vygotsky
atribuía um papel preponderante às relações sociais nesse processo,
tanto que a corrente pedagógica que se originou de seu pensamento é
chamada de socioconstrutivismo ou sociointeracionismo.
O conceito central da teoria de Vygotsky é o de atividade, que é
a unidade de construção da arquitetura funcional da consciência. Um
sistema de transformação do meio (externo e interno da consciência) com
ajuda de instrumentos (orientados externamente; devem necessariamente
levar a mudanças nos objetos) e signos (orientados internamente; dirigidos
para o controle do próprio indivíduo). Uma atividade entendida como
mediação onde o emprego de instrumentos e signos representa a unidade
essencial de construção da consciência humana, entendida como contato
social consigo mesmo.
Outra relação teórica de Vygotsky é o conceito de zona de
desenvolvimento proximal (ZDP). Definido pela distância entre o nível
de desenvolvimento cognitivo real (capacidade de resolver problemas
individualmente) e o nível de desenvolvimento potencial (capacidade de
resolver problemas sob orientação), identifica as funções que estão em
processo de amadurecimento (MOREIRA, 1999). O limite inferior da ZDP
seria o nível real do desenvolvimento do aprendiz e o superior, determinado
pelos processos instrucionais que ocorrem no cotidiano do indivíduo. Já
o método genético-experimental, desenvolvido por Vygotsky, empregava
as técnicas de introdução de obstáculos (perturbação da solução de um
problema), o fornecimento de recursos externos para a resolução do
problema e a resolução de problemas em outros níveis de conhecimento.
As técnicas tinham ênfase no desenvolvimento do processo, ou seja, no
que as crianças faziam durante as atividades e não as soluções finais.
Vygotsky também estudou as implicações envolvidas na formação de
conceitos pelo cognitivo do indivíduo na relação social. Estas passam
pela agregação desorganizada (tentativa e erro) que caminha para uma
organização do campo visual; passa pelos pensamentos complexos com o
19
UNIDADE I
Universidade Aberta do Brasil
20
UNIDADE I
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
21
UNIDADE I
22
Universidade Aberta do Brasil
UNIDADE I
Unidade II II
Uma Pedagogia por projetos
UNIDADE
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
■■ Compreender a prática pedagógica por projetos.
■■ Distinguir diferentes tipos de projetos e seu desenvolvimento na educação
formal e não-formal.
■■ Sistematizar e/ou organizar projetos com potencial para uma prática
pedagógica.
■■ Compreender o papel dos atores inseridos em uma pedagogia por
projetos.
ROTEIRO DE ESTUDO
■■ SEÇÃO 1 – Introdução
24
UNIDADE II
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
SEÇÃO 1
INTRODUÇÃO
25
UNIDADE II
Universidade Aberta do Brasil
26
UNIDADE II
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
de currículo, em estratégias metodológicas para aprender, dentre outros.
Outro aspecto importante da prática pedagógica do professor é que
oportunize as relações sociais, as possibilidades do desenvolvimento
cognitivo dos estudantes, a articulação entre a ciência e o cotidiano, a
partir do projeto.
Assim, trabalhar por uma pedagogia de projetos além de possibilitar
caminhar por estradas ainda desconhecidas, esta prática pedagógica é
flexível, permitindo que novos elementos sejam agregados a todo o tempo
dentro do projeto e outros, deixam de fazer parte do projeto. É importante
esclarecer que a pedagogia de projetos não é de propriedade do estudante,
o qual deve planejá-lo e conduzi-lo, mas sim do professor. É ele que, a
partir da realidade dos mesmos, elabora e conduz o desenvolvimento de
um projeto.
Para isto, é necessário que o professor tenha bem planejado a condução
de sua intencionalidade com o projeto, para que a todo o momento some
ou subtraia aspectos relativos ao desenvolvimento significativo do projeto.
Neste aspecto, trabalhar por projeto requer do professor uma mudança na
concepção de ensino, como também de aprendizagem, diferentemente
da organização tradicional da sala de aula, na qual o professor é o único
detentor do conhecimento e que o estudante passivamente recebe seus
conhecimentos e armazena-os. O trabalho direcionado a pedagogia por
projetos não se resume a uma abordagem puramente metodológica de
organização dos conteúdos dispostos no currículo escolar, mas, envolve
direcionar a dimensão complexa do conhecimento para o contexto escolar,
visto que o conhecimento não é compartimentalizado.
Trabalhar em uma perspectiva da qual se rompe com as fronteiras
das disciplinas dispostas no currículo escolar, permite ao professor
articular diferentes áreas do conhecimento, ainda mais quando se
direciona a tecnologia. Isso não significa abandonar a estrutura curricular
do conhecimento, mas, a partir dela, buscar compreender situações-
problemas reais e a pedagogia por projetos facilita e dinamiza a prática
pedagógica nesse aspecto.
27
UNIDADE II
Universidade Aberta do Brasil
SEÇÃO 2
PEDAGOGIA COMO PRÁTICA
NO ENSINAR E APRENDER
28
UNIDADE II
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Uma pedagogia por projetos está direcionada a uma área da
Pedagogia. Nesse contexto, a pedagogia é uma maneira de compreender
no campo educacional, as implicações entre o conhecimento e o mundo.
Tal conhecimento, historicamente, é socializado na escola pela mediação
pedagógica. Historicamente, a escola é o lugar onde os saberes são
socializados pela mediação pedagógica e esta não se resume a um método,
dentro da educação, ou a um objeto em si, mas a uma prática humana,
na qual é fundamentada com conhecimento científico-educacional a
processos históricos, sociais, culturais, filosóficos, dentre outros.
A pedagogia pode ser encarada como um corpo de conhecimentos da
práxis educativa. Contudo, como podemos então descrever tal atividade
ou trabalho pedagógico? Destinar o ambiente escolar como atrelado a
tal práxis está correto. Mas, não se limita a ele, pois a conexão com o
ambiente além do espaço escolar é o que, de fato, estabelece a relação e o
significado do conhecimento: que seja útil para se ler e posicionar-se no
mundo no qual se vive.
O trabalho pedagógico, neste contexto, envolve o comprometimento
e a vigilância necessária para promover a aproximação entre a realidade
da qual se desfruta no cotidiano e o ambiente: sala de aula. O trabalho
pedagógico exerce um movimento dialético entre o estudante e a comunidade
escolar, entre o indivíduo e a sociedade, entre a escola e a comunidade local.
E o agente fundamental para que o trabalho pedagógico ocorra é o professor.
O trabalho pedagógico do professor ocorre na escola e além da
mesma. Muitos são os professores engajados ao processo escolar que
produzem, reproduzem, modificam, sistematizam e priorizam aspectos
que contemplem um processo de ensino e de aprendizagem que tenha
significado para os estudantes. Isso não significa abandonar as disciplinas
específicas das quais o professor, devido a sua formação docente, é o
especialista, mas antes integrá-las a uma outra estrutura, estabelecendo
articulações para a compreensão do conhecimento. O conhecimento
da disciplina promove no estudante a possibilidade de compreender as
especificidades de um conceito, e ao mesmo tempo, a própria disciplina
não dá conta de oferecer ao mesmo a explicação de muitos dos fenômenos,
devido à complexidade do conhecimento.
É importante enfatizar que todo e qualquer trabalho, ainda mais
o trabalho pedagógico, objetiva um resultado. Podemos afirmar que
29
UNIDADE II
Universidade Aberta do Brasil
30
UNIDADE II
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
para uma competição acelerada de mercado, na qual introduz um
avanço tecnológico, que, na maioria das vezes, é aceito sem os devidos
questionamentos pelos seus usuários? E a escola, qual é o seu papel no
desenvolvimento de novas práticas pedagógicas que estejam prontas
para compreender e responder a um mundo em constante transformação?
De que maneira a prática pedagógica dos professores priorizam e se
reorganizam para dar conta das implicações do cotidiano dos indivíduos?
Estamos assistindo a emergência de novas propostas de ensinar e
aprender que se detenham ao nosso tempo. Embora o avanço da tecnologia,
de uma maneira geral, é visto como a apropriação da mesma pela
população em geral, tal apropriação resume-se a sua operacionalização,
da qual é descartada, assim que uma nova tecnologia torna-se disponível.
Contudo, o mesmo não ocorre com o conhecimento. Ele não faz parte da
cultura geral da população. A escola é vista como um espaço no qual o
indivíduo passará boa parte da sua vida, sendo importante pelo fato de que
permitirá, ao mesmo, exercer uma profissão. Círculos para a discussão de
conhecimentos não são frequentemente observados, assim como pessoas
com seus celulares andando pelas ruas ou aglomeradas em silêncio,
cada qual operacionalizando o seu aparato. Quais são as razões pelas
quais a população em geral não se interessa pelo conhecimento? Estaria
a prática pedagógica do professor a serviço do interesse e da motivação
das crianças e jovens pela escola? E se atrelar tais universos: o da ciência
e da tecnologia, seria possível modificar o cenário da escolarização?
O desenvolvimento da tecnologia avança a passos largos e a sua
presença no ambiente escolar torna-se mais frequente a cada dia. Muito
embora, ainda presente em uma escala muito abaixo da qual o cotidiano
oferece para os estudantes. A preocupação, neste aspecto, é que o professor
seja preparado para o contexto do qual a escola está inserida e que deste
retire condições para o trabalho na apropriação de conhecimentos.
E para isto não basta que aprenda somente a operacionalizar os
recursos tecnológicos, mas possa conduzi-los ao trabalho de apropriação
de conhecimentos com os estudantes, dentro de uma nova perspectiva
de ensinar e de aprender. Assim, do ponto de vista do ensinar, uma
pedagogia por projetos é aquela que direciona-se à prática pedagógica
do professor via projeto. E do ponto de vista da aprendizagem por
projetos o estudante insere-se ao processo e torna-se autor do seu próprio
31
UNIDADE II
Universidade Aberta do Brasil
32
UNIDADE II
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
em detrimento a simples colaboração instrumental para que o professor
tenha eficiência no processo educativo.
Assim, no desenvolvimento de uma pedagogia por projetos, a
inserção para o uso adequado de mídias promoverá ao professor criar
situações para que os estudantes, no desenvolvimento do projeto, utilizem-
nas para contribuir diretamente ao seu processo do aprender. Isto se
deve, pois, o professor, como ator principal na condução do projeto, deve
estar atento as especificidades de cada um dos demais atores envolvidos,
no tocante a tecnologia, caso contrário, sua prática no tocante as mídias
resultarão em uma instrumentalização subutilizada.
Quando nos remetemos ao uso inteligente do computador no
ambiente educacional, por exemplo, é necessário que o professor provoque
transformações na abordagem pedagógica. E, em uma pedagogia por
projetos, além de promover uma estrutura diferenciada para a condução
do conhecimento curricular, promove com o uso de diferentes mídias
tecnológicas, uma transformação da abordagem pedagógica do mesmo.
Para o caso de um especialista da computação, por exemplo, que
não está familiarizado com as questões implicadas a pedagogia, tais
aspectos parecem abstratos. O que também ocorre, normalmente, com
um especialista da área da pedagogia que as questões da computação
lhe parecem muito abstratas. Lembrando que estamos direcionados a
concepção do conhecimento da computação, não ao fato de operacionalizar
um dispositivo tecnológico qualquer. Para tanto, para integrá-las, é
preciso compreender as particularidades de cada uma das áreas e uma
pedagogia por projetos conduz essa integração.
Mesmo que uma pedagogia de projetos não seja um método que pode ser
aplicado seguido de passos sistemáticos e ordenados dentro do contexto escolar,
ele permite ao professor uma liberdade na condução e na ação da dinâmica,
muito diferente do contexto escolar, enraizado em uma estrutura curricular
desconexa com a realidade. Agora, uma pedagogia por projetos não pode ser
encarada como uma simples prática pedagógica de aplicação metodológica,
sem alguma organização, estrutura, objetivo e situação-problema. Como
também, não pode ser encarada como um instrumento estanque, pois culmina
em ações pedagógicas mecânicas e descontextualizadas.
Neste aspecto, é importante enfatizar que em uma pedagogia por
projetos é regado de intencionalidade e varia de acordo com os atores que
33
UNIDADE II
Universidade Aberta do Brasil
34
UNIDADE II
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
- Situação-problema.
Uma situação-problema se resume a uma situação didática. Nela,
os envolvidos necessitam aprender sobre as especificidades envolvidas
para que possam resolvê-la. Em uma pedagogia por projetos, objetiva
por uma situação-problema, transpor os obstáculos quando realiza as
tarefas para solucioná-las (CACHAPUZ, 2000, e PERRENOUD 1993 e
THURLER, 2000).
Uma situação-problema contém uma questão, uma pergunta, uma
inquietação que está a espera dos envolvidos a solucioná-la. Contém
também, um obstáculo que a medida que os estudantes envolvidos no
projeto a transpõe, desenvolvem a aprendizagem, pela mediação do
ensino do professor.
A situação-problema dever ser pensada pelo professor de modo a
estar dentro do contexto no qual os estudantes inseridos no projeto estão,
isto é, de acordo com suas possibilidades, não sendo demasiadamente
complexo para que os estudantes desmotivem-se quanto à aprendizagem
e nem trivial para que não se motivem.
A situação-problema por si, deve possibilitar a motivação nos
estudantes, a dúvida, a inquietação. Para isto, deve fazer parte da
realidade dos envolvidos, para que possam dialogar entre si e com o
próprio contexto da situação. Neste aspecto, em uma situação-problema
o professor especifica o contexto, os destinatários, a finalidade do projeto
e o tipo (FOUREZ, 1997).
Construir uma situação-problema requer do professor uma visão
expandida, ambientada e globalizada das condições das quais levem a
elencar temáticas e/ou temas para estudos na resolução de situações-
problema. Tais situações-problema devem ser necessariamente abertos,
de modo que exijam unicamente uma resposta simplificada. Mas que
os estudantes engajem-se ao problema, vivam a situação e investiguem-
na, no sentido de resolvê-la. Tais aspectos favorecem nos estudantes o
desenvolvimento de competências e habilidades para a resolução de
problemas.
A resolução de problemas como prática pedagógica no Ensino
de Computação desenvolve habilidades computacionais a partir da
educação básica nos estudantes. Segundo o ACM Model Curriculum
for K-12 Computer Science (CSTA, 2011), a Ciência da Computação é
35
UNIDADE II
Universidade Aberta do Brasil
36
UNIDADE II
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
saber “escolher” e “usar” uma determinada tecnologia? Os avanços da
tecnologia genética podem nos tornar super-humanos? Quais elementos
a Internet das Coisas nos oferece para modificar a nossa vida? Como
uma impressora 3D facilita o aprendizado de conceitos abstratos?
Que profissões são melhores desenvolvidas por humanos do que por
algoritmos? Como a realidade aumentada contribui para o estudo de
órgãos do corpo humano?
Algumas situações-problemas direcionadas a educação a nível
Fundamental: Como funciona este objeto técnico ou tecnológico? Os
games podem contribuir para a minha aprendizagem? Como ensinar e
aprender com uma feira virtual? A tecnologia pode virar um problema
ambiental? Um aplicativo pode me ajudar aprender? Eu posso criar jogos
como resolução de problemas? Eu posso construir um e-book na internet?
Uma fotografia como óculos de um celular?
Algumas situações-problemas direcionadas a educação infantil:
Como manter meu corpo sempre limpinho com a ajuda da tecnologia?
Jogos ajudam o meu desenvolvimento motor? Eu posso ajudar o planeta
Terra com a tecnologia?
Assim, quando o professor está engajado no trabalho por uma
pedagogia por projetos, esse não se resume a projetos de ensino, àqueles
que são sistematicamente organizados pelo próprio professor, sem
a interferência e a participação dos estudantes. Uma pedagogia por
projetos é aquela na qual o professor parte da realidade dos estudantes,
de situações-problemas reais, e constrói, com eles todas as ações na
resolução da situação-problema.
Ao elaborar uma situação-problema com os estudantes, o professor
também deve ter o cuidado para não levar em consideração apenas a
organização sistemática de conteúdo. Ater-se apenas ao conteúdo, que
responda como fim a ele mesmo, a análise da situação se direcionada
exclusivamente a questão técnica. Antes é necessário partir da situação-
problema e como as ações dos envolvidos são determinantes para
solucioná-la. Para isto, a situação-problema deve estar ligada ao cotidiano,
ou a uma disciplina específica da grade curricular, ou ainda a um contexto
interdisciplinar, dado que o conhecimento é de ordem complexa e a área
tecnológica abrange toda essa complexidade.
37
UNIDADE II
Universidade Aberta do Brasil
38
UNIDADE II
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Organização de ensino:
(a) determinar os objetivos;
(b) seleção e organização dos conteúdos;
(c) seleção e organização dos procedimentos de ensino;
(d) seleção de recursos;
(e) seleção de procedimentos de avaliação e
(f) estruturação do plano de ensino.
Organização de aprendizagem:
a. criar, junto com os estudantes, as situações-problema a serem
resolvidas;
b. organizar um calendário com a duração do projeto e das tarefas;
c. fazer reuniões regulares com os estudantes e com os outros
professores que também participam do projeto;
d. avaliar periodicamente a aprendizagem dos integrantes do
projeto;
e. promover a socialização e interação entre todos os membros do
projeto;
f. retirar os elementos dos quais não contribuem e incluir outras
novas ações das quais contribuam para aprendizagem dos
estudantes e
g. montar um contrato pedagógico explícito com os estudantes para
que tenham conhecimento de como ocorrerá uma pedagogia
por projetos;
Como é um planejamento de uma proposta de ensino e de
aprendizagem por projetos, o professor deve organizar-se de modo que
sua elaboração possa constantemente sofrer modificações ao logo de
seu desenvolvimento. É importante salientar que em toda e qualquer
atividade de pesquisa sempre haverá certa influência por parte de todos
os envolvidos, ainda mais do professor, no qual conduzirá o projeto. Para
tanto, é necessário que o professor tenha consciência sobre o seu papel
no sentido de alcançar os objetivos da aprendizagem por uma pedagogia
por projetos.
Assim, a redação de um projeto passa pela descrição de um roteiro
para os fins aos quais se propõe. Intencionalmente optamos aqui em
uma organização mais simples, de modo a servir como um guia para
39
UNIDADE II
Universidade Aberta do Brasil
2. Introdução
• Esta deverá ser resumida, de modo a ocupar o espaço entre uma
a duas páginas.
• A descrição deverá ser sucinta de todo a proposta, isto é, o
projeto ocorrerá com: a origem da ideia, envolvidos, objetivo
de trabalho, aspectos do desenvolvimento, o envolvimento
de recursos, a contribuição dos beneficiários envolvidos no
desenvolvimento do projeto, dentre outros).
• Deverá suscitar interesse para qualquer leitor que porventura
queira conhecer a proposta e participar de seu desenvolvimento,
bem como de ser compreendido por qualquer pessoa da
comunidade escolar.
3. Situação-Problema
• Pergunta dentro do contexto do título do projeto. Esta pergunta
deverá sem clara, objetiva, compreendida por todos os
participantes, possível de ser solucionada e dentro da realidade
dos mesmos.
40
UNIDADE II
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
4. Objetivos
Geral
• O objetivo deve ser claro, coerente e sucinto para apresentar
a ação geral do projeto, sempre começando por um verbo no
infinitivo (verbos terminados em -ar, -er ou -ir).
• Deve refletir a razão de ser do projeto.
Específicos
• Os objetivos específicos apresentam os resultados pretendidos
com o desenvolvimento do projeto.
• Apresentam uma ralação direta com o título do projeto e com o
objetivo geral.
• Identifica o processo de ação do projeto como um guia na
condução das particularidades do projeto.
5. Justificativas
• A justificativa do projeto deve ser coerente, fundamentada em
concepções científicas da área da qual se está envolvido.
• Deve apresentar de maneira clara ao leitor, do por que realizar
o projeto, seguido das relevâncias sociais, culturais, ambientais,
políticas, econômicas, dentre outras relevantes.
6. Revisão Bibliográfica
• Fundamentar o projeto com outras concepções científicas já
consolidadas, apresentando o rigor científico do mesmo.
• Apresentar a revisão bibliográfica como marco teórico do projeto
com referências mais recentes, das quais corroborem com as
ideias das quais você deseja para o desenvolvimento do projeto.
• Deter-se as normas técnicas, geralmente da ABNT, para todo o
corpo do projeto no tocante a quadros, tabelas, figuras, gráficos,
referências, dentre outros.
• Pela estrutura de um projeto, a revisão não necessita ser
demasiadamente extensa.
41
UNIDADE II
Universidade Aberta do Brasil
7. Metodologia
• Definir uma abordagem metodológica adequada aos envolvidos
no projeto.
• Após a escolha da metodologia, descrever no projeto:
- Como será desenvolvido
- A dinâmica de implementação
- A operacionalização
- Instrumentos para a execução
8. Resultados desejados
• Quantificar pelos objetivos específicos, apresentando os
indicadores para mostrar os possíveis resultados com o
desenvolvimento do projeto.
• Descrever os impactos em possíveis sistemas com tal projeto.
9. Cronograma de execução
• Desenvolver um quadro sintético de fácil visualização para o
leitor sobre o tempo didático do projeto e cada uma de suas
etapas.
• Deve conter o período de execução em todas as suas fases.
• Deve prever os ajustes com imprevistos.
42
UNIDADE II
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Seção 2.4 – O papel do professor na condução de uma pedagogia
por projetos
43
UNIDADE II
Universidade Aberta do Brasil
44
UNIDADE II
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
45
UNIDADE II
46
Universidade Aberta do Brasil
UNIDADE II
Aplicações projetos
III
em computação: aplicações
UNIDADE
de algumas práticas
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
Unidade II
■■ Conhecer o software SuperLogo e suas especificidades de
operacionalização.
■■ Conhecer o software Scratch e suas especificidades de operacionalização.
■■ Propor estratégias para uma pedagogia por projetos com a linguagem
SuperLogo.
■■ Propor estratégias para uma pedagogia por projetos com o Scratch.
■■ Compreender as implicações de uma pedagogia por projetos no ensino e
aprendizagem de Computação.
■■ Desenvolver práticas pedagógicas voltadas à pedagogia por projetos
com tecnologia.
ROTEIRO DE ESTUDO
■■ SEÇÃO 2 – A linguagem LOGO
Seção 2.1 – Ambiente SuperLogo
Seção 2.1.1 – Comandos básicos
Seção 2.1.2 – Comando: Repita
Seção 2.1.3 – Comandos de Movimentação
Seção 2.1.4 – Alterando as cores
Seção 2.1.5 – Comando MOSTRE
Seção 2.1.6 – Comando arco
Seção 2.1.7 – Operações no SuperLogo
Seção 2.1.8 – SuperLogo 3D.
Seção 2.1.9 – Ensinando a tartaruga
Seção 2.1.9.1 – Comando: aprenda
Seção 2.1.10 – Usando variáveis
■■ SEÇÃO 3 – O Scratch
Seção 3.1 – O menu do Scratch
Seção 3.1.2 - Alguns Elementos do Scratch.
Seção 3.1.3 – Área de comando ou área de Script.
Seção 3.1.4 – Palco
Seção 3.1.5 – Sprite - ator.
Seção 3.1.6 – Iniciando uma Programação
Seção 3.1.7 – Tocar na borda e voltar
Seção 3.1.8 – Comandos: Mouse pressionado, Mouse x, Mouse y
Seção 3.1.9 – Movimentando o Sprite por sensores
Universidade Aberta do Brasil
48
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
SEÇÃO 1
INTRODUÇÃO
49
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
SEÇÃO 2
A LINGUAGEM LOGO
1 http://el.media.mit.edu/logo-foundation/
50
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Para Papert (1985), o principal objetivo da linguagem LOGO estava em
promover a comunicação entre a criança e a máquina. Segundo o autor: “(...)
a criança inteligente ensina o computador burro, ao invés de o computador
inteligente ensinar a criança burra” (PAPERT, 1985, p.09). Contudo, a
principal ideia de Papert (1985) que objetivava tornar os computadores
instrumentos de criação para as crianças. Para ele, os estudantes poderiam
desenvolver habilidades matemáticas com o LOGO, em contraponto as
metodologias de ensino tradicional, no sentido de desenvolver projetos de
ensino e de aprendizagem na interação professor e estudantes, motivando-
os para o desenvolvimento do pensamento criativo.
Ainda, o papel do ensino e da aprendizagem no ambiente do LOGO
não é somente possibilitar aos estudantes a apropriação de uma linguagem
de programação, mas incute também uma filosofia, visto que Pepert
incorporou muitas das concepções de Jean Piaget em seus estudos. No
ambiente do LOGO, Pepert considerava o erro como um importante fator de
aprendizagem, na qual oportuniza o estudante a aprender a partir deste, ou
seja, pela descoberta.
Logo, formar o indivíduo em uma escola que promova a criticidade e
a reflexão sobre sua realidade de mundo, passa pelo fato do mesmo construir
e efetivar projetos. Neste aspecto, a tecnologia está para transformar a
abordagem pedagógica para uma pedagogia por projetos. Uma pedagogia
por projetos é aquela que no contexto da tecnologia permite que o indivíduo
investigue, questione e transforme sua realidade. Uma pedagogia por projetos
dentro da tecnologia é muito mais do que ensinar uma lição ao estudante
para que esse a devolva quando lhe for solicitada. Antes é uma criação, que
terá seu contexto particular e condições específicas da comunidade, das
quais os indivíduos participantes do projeto fazem parte.
51
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
52
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Assim, ensinando a tartaruga dentro da linguagem LOGO, é
possível o trabalho com a lógica para a resolução de situações-problemas
em uma pedagogia por projetos. Na sequência, a figura 2, é apresentado
o ambiente do SuperLogo.
53
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
54
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Ainda, na figura 4, os demais componentes do menu do SuperLogo
são apresentados:
55
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
56
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Isto quer dizer que o SuperLogo necessita de parâmetros, os quais
podem ser números, palavras ou listas. Para os casos de:
a) número: é um tipo especial de palavra, que dispensa o uso de
aspas. Um número é constituído somente por dígitos, podendo ser um
valor inteiro ou real (com ponto decimal);
b) palavra: é uma sequência de caracteres precedida por aspas (“);
c) lista: é um conjunto de palavras, números ou listas escrito entre
colchetes ([ ]).
57
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
58
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Na figura, pode-se observar que a sequência de comandos repete-
se pf 200 por quatro vezes e pd 90 por 4 vezes. Logo, para agilizar a
construção de tal figura, o SuperLogo dispõe de um comando que sintetiza
em uma única linha os argumentos repetidos.
A sintaxe é: repita n [comandos].
Em que n representa o número de repetições.
Para o caso da figura geométrica – quadrado, os argumentos pf 200
e pd 90 anteriormente repetidos, organizam-se me:
repita 4 [pf 200 pd 90] como mostra a Figura 7 :
59
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
60
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Seção 2.1.3 - Comandos de Movimentação
61
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
64
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Seção 2.1.4 – Alterando as cores
Figura 18
Figura 19
Comando Função
MUDECL N Muda cor do lápis para cor número n
MUDECF N Muda cor do fundo da tela (janela gráfica)
para a cor número n
MUDECP N Muda cor do preenchimento do desenho
PINTE Usar o comando junto com o MUDECP
para o interior do desenho
65
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
66
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Seção 2.1.7 – Operações no SuperLogo
67
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
68
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Seção 2.1.8 – SuperLogo 3D
69
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
Figura 23 – Aprenda
70
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Seção 2.1.10 – Usando variáveis
71
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
SEÇÃO 3
O SCRATCH
2 https://scratch.mit.edu/download#installation
72
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
seu projeto e não mais um usuário de uma tecnologia [Resnick et al.
2009]. Os projetos Scratch são baseados em objetos gráficos chamados
Sprites - atores. O usuário é livre para modificar a qualquer momento
a aparência de um Sprite, fornecendo-lhe um novo traje, uma nova
forma ou característica (pessoa, animal, dentre outros). O usuário com
a programação instrui um Sprite para que se mova, interaja com demais
Sprites, reproduza sons, etc. Bastando para isto que sequências de
comandos sejam criadas, arrastando e encaixando blocos de comandos.
Na sequência é apresentado o Ambiente ou Interface de
programação do Scratch (figura 25):
73
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
- Caneta
- Controle
- Sensores
- Operadores
- Variáveis
75
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
Figura 28 – Scripts
76
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
determinado ponto dentro do palco é necessário que mova o mouse até o
ponto desejado e observe, logo abaixo do palco no canto inferior direito,
as coordenadas (x e y). Com o mouse no Sprite do Scratch é possível
observar o eixo de coordenadas, tanto em “x”, como em “ y”. Em “x” para
a direita ele fica positivo e para a esquerda, negativo em 240 unidades. O
mesmo ocorre com “ y” que é positivo para cima do palco e para baixo é
negativo em 180 unidades (figura 29).
77
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
78
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Figura 33 – Fantasias - bitmap
Para cada uma das vezes que o usuário optar em trabalhar com as
fantasias de cada Sprite, no modo vetorial ou no bitmap, poderá agregar
novas fantasias para o mesmo Sprite.
79
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
Figura 36 - Movimento
80
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
b) Aparência: comando que substitui os trajes, fazer aparecer,
desaparecer ou ainda fazer que apareça diálogos (figura 37).
81
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
82
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
d) Caneta: comando que executa os traços do objeto que está se
movimentando, podendo ser modificado cor, espessura e tonalidade
(figura 39).
83
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
Figura 40 - Variáveis
84
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
f) Evento: comando responsável por executar as ações programadas
(figura 41).
Figura 41 - Eventos
85
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
Figura 42 - Controle
86
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
h) Sensores: comando responsável pela condução da programação
que envolve cores, sons, tempo e distâncias combinados normalmente
com demais comandos (figura 43).
Figura 43 - Sensores
87
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
Figura 44 - Operadores
88
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
j) Mais blocos: comando que cria novos blocos de acordo com a
estratégia de programação do usuário. Como também permite adicionar
uma extensão a outro hardware (figura 45).
89
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
90
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Seção 3.1.6 – Iniciando uma Programação
Figura 47 – programa
91
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
Figura 48 – programa
Figura 49 – programa
92
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Seção 3.1.7 – Tocar na borda e voltar
93
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
7- Comando de operadores
94
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
8- Trabalhando com a aba Variáveis
95
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
96
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
Figura 56 – Lista de variáveis
97
UNIDADE III
Universidade Aberta do Brasil
98
UNIDADE III
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
99
UNIDADE III
100
Universidade Aberta do Brasil
UNIDADE IV
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
PALAVRAS FINAIS
Parabéns!
A professora
101
PALAVRAS FINAIS
102
Universidade Aberta do Brasil
PALAVRAS FINAIS
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
REFERÊNCIAS
103
REFERÊNCIAS
Universidade Aberta do Brasil
104
REFERÊNCIAS
Pedagogia por projetos na prática de ensino em computação
NOTA SOBRE A AUTORA
105
AUTORA