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GOVERNO DO ESTADO DO RIO GRANDE DO NORTE

SECRETARIA DO ESTADO DE EDUCAÇÃO E CULTURA

CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL

SENADOR JESSÉ PINTO FREIRE

ANDRÉ GUSTAVO CRUZ DA SILVA


JHONY ALIFE NASCIMENTO DE SOUZA
LUCAS THIALY SANTANA SOARES

A PLATAFORMA ​KAHOOT!​ COMO PRÁTICA PEDAGÓGICA NA


INSTITUIÇÃO CENEP: UM OLHAR DINÂMICO NA APRENDIZAGEM.

NATAL – RN
2019
ANDRÉ GUSTAVO CRUZ DA SILVA
JHONY ALIFE NASCIMENTO DE SOUZA
LUCAS THIALY SANTANA SOARES

A PLATAFORMA ​KAHOOT!​ COMO PRÁTICA PEDAGÓGICA NA


INSTITUIÇÃO CENEP: UM OLHAR DINÂMICO NA APRENDIZAGEM.

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado ao Curso Técnico de Nível
Médio em Informática, em cumprimento
das exigências legais como requisito
parcial de obtenção do título de técnico em
informática.

Orientadora: Márcia Andréa de Sá Rocha

NATAL – RN
2019
TERMO DE APROVAÇÃO

Trabalho de Conclusão de Curso ​elaborado por André Gustavo Cruz da


Silva, Jhony Alife Nascimento de Souza e Lucas Thialy Santana Soares.
Apresentado para obtenção do título de TÉCNICO EM INFORMÁTICA pelo
Centro Estadual de Educação Profissional Senador Jessé Pinto Freire –
CENEP foi aprovado
em______________________________________________ ___/____/ 2019.

Direção

______________________________________________

Márcia Andréa Sá Rocha, especialista


Orientadora

______________________________________________

Núcleo Pedagógico

______________________________________________
“(...) centenas de vezes por dia eu me lembro que minha
vida interna e externa são baseadas nos trabalhos de
outros homens, vivos e mortos, e que preciso me
esforçar para poder dar na mesma medida em que recebi
e que ainda recebo. ”

Albert Einstein
AGRADECIMENTOS

Agradecemos primeiramente a Deus​, ​nosso refúgio e motivação advindo de


muitas orações nas horas vagas e difíceis, pois ele foi uma peça fundamental no
desenrolar do trabalho. Ele nos deu força quando mais precisamos, e iluminou
nossa mente para tomarmos decisões necessárias e sensatas.
Agradecemos, também, à orientadora Márcia Andréa de Sá Rocha pela
assessoria presencial e virtual, tanto quanto da disponibilização de parte de suas
aulas para a efetivação em campo deste trabalho.
Somos gratos à coordenadora Noélia Barbosa por suas iniciais indicações e
elucidações de como as ferramentas digitais, em especial o ​kahoot​, estão
relacionados com a didática adotada e tudo referente ao processo de
ensino-aprendizagem.
Assim como, ao professor Juarez Azevedo por sua contribuição indireta por
meio de uma leitura colaborativa seguido de correções estruturais deste trabalho.
Da mesma forma, agradecemos também ao vice-diretor Leopercio dos
Santos, por facultar acesso aos laboratórios tempos antes da retomada do ano
letivo e por dar sua visão detalhada sobre o projeto.
Agradecemos, similarmente, aos professores Tatiany Nascimento e Marcos
Alvarenga, que compunham a pré-banca, por suas correções, apontamentos e
adendos a serem acrescentados a este trabalho.
Agradecemos, também, às turmas que serviram de público-alvo para a
aplicação dos questionários como parte da pesquisa em campo.
Agradecemos ao Erivanildo Carlos, conhecido por "Seu Nildo", porteiro da
escola, por permitir acesso à escola e aos laboratórios, sobretudo nos períodos
opostos ao turno letivo
Por fim, agradecemos ao suporte técnico de todo o corpo pedagógico da
Instituição CENEP.
RESUMO

O presente trabalho tem por objetivo a aplicação e análise da implementação da


plataforma ​kahoot! ​nas dependências da Instituição CENEP, como destacável e
factível ferramenta digital na prática pedagógica, não somente no que toca à ruptura
com a estrutura desenvolvimentista tradicional do ​modus operandi ​de
ensino-aprendizagem - diante da indissociabilidade dos fundamentos da própria
Instituição CENEP com os recursos técnico-digitais disponíveis -, mas também na
propensão de apresentar, ao aluno, conteúdos - seguido de seus métodos - de
forma mais acessível, divertida e prazerosa. Nesse sentido, foi lícito explicitar a
necessidade de revivificação da didática, sobretudo, a avaliativa, e embora não se
pretenda dissuadir que a plataforma ​kahoot! seja uma tendência de substituição com
o jaez tradicional, indica-se-lhe como recurso somativo para o rendimento final e
decisivo dos alunos. Por fim, a plataforma ​kahoot! receita o indício e envidamento
para um acesso democrático e proveitoso das novas tecnologias.

PALAVRAS-CHAVES: ​kahoot!​, ensino-aprendizagem, revigoração dos recursos


didáticos, plataformas digitais e ensino.
ABSTRACT

This work aims to apply and analyze the implementation of the kahoot! platform on
the premises of the CENEP Institution, as a detachable and feasible digital tool in
pedagogical practice, not only with regard to the break with the traditional
developmental structure of the modus operandi of teaching-learning - given the
inseparability of the fundamentals of CENEP Institution itself with the available
technical-digital resources -, but also in the propensity to present, the student,
content - followed by its methods - in a more accessible, fun and enjoyable way. In
this sense, it was licit to make explicit the need to revivify the didactic, especially the
evaluative one, and although it is not intended to dissuade the kahoot! platform from
being a trend of substitution with the traditional jaez, it is indicated as a summative
resource for the final and decisive performance of students. Finally, the kahoot!
platform is a recipe for a democratic and profitable access to new technologies.

KEYWORDS: ​kahoot!​, teaching-learning, reinvigoration of teaching resources, digital


platforms and teaching.
LISTA DE FIGURAS

Figura I – Tela Inicial da Plataforma Kahoot!​.......................................................15


Figura II – Elaboração do modo Quizz​...................................................................16
Figura III – Elaboração do modo True or False​.....................................................17
Figura IV – Instituição CENEP.​................................................................................21
LISTA DE TABELAS
LISTA DE ABREVIATURA E SIGLAS

PK – Plataforma Kahoot
IC – Instituição CENEP
TICS – Tecnologias de Informação e Comunicação
NTICS – Novas Tecnologias de Informação e Comunicação
AV1 – Avaliação
SUMÁRIO

1​ ​INTRODUÇÃO 10

1.1​ ​CONTEXTUALIZAÇÃO E PROBLEMÁTICA 10

1.2 OBJETIVOS 11

1.2.1 Geral 11

1.2.2​ ​Específicos 12

1.3​ ​JUSTIFICATIVA 12

2​ ​REFERENCIAL TEÓRICO 13

2.1​ ​AS ​NOVAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO​ NO ÂMBITO

EDUCACIONAL 13

2.2 PLATAFORMA KAHOOT! E SUAS ESTRUTURAS 14

2.3 A PLATAFORMA ​KAHOOT! ​E PRÁTICA PEDAGÓGICA 18

3 METODOLOGIA 20

3.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA 20

3.2 POPULAÇÃO E AMOSTRA 21

3.3 INSTRUMENTOS DE COLETA DE DADOS 22

3.4 EXPOSIÇÃO DOS RESULTADOS 22

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS 28

REFERÊNCIAS 30
12

1. INTRODUÇÃO

1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO E PROBLEMÁTICA

Elegeu-se, como fim fulcral, a pretensão de submeter a Plataforma ​Kahoot! a


um crivo científico - além de observar a sua relação intrínseca como ferramenta
digital e a prática pedagógica em si - e instanciada, precipuamente, no modelo de
pesquisa-ação, referente a aplicação dos questionários elaborados nele - além da
descritiva, quanto ao conhecimento do histórico e organização interna, e
quali-quantitativa, no trato e recebimentos dos dados trabalhados. Quanto a esses,
além da própria orientada, o público-alvo maior foram as turmas - de ambos os
turnos e cursos.
Ademais, desde da década de 1980, o mundo vem aderindo
progressivamente ao processo de globalização que é caracterizada, segundo
Goettems e Joia (2016, p.34) pelo acelerado “processo de ampliação das
estruturas econômicas capitalistas, potencializadas pelo desenvolvimento
tecnológico, em especial das telecomunicações e da informática”. Detalhadamente,
não somente as instituições e organizações com contato mais direto a esse
fenômeno sociogeográfico estão propensos à inovação, à evolução de seus
métodos e processos, mas também o fomento do consumo de cultura e dos bens
de produção, as relações de trabalho e, expressivamente, o sistema educacional.
Nessa concepção, a revolução técnico-científico-informacional denota a
relação incrustada entre a técnica e a ciência no processo de aprimoramento dos
aparatos tecnológicos, sobretudo os relativos à automação das atividades e
promoção da livre circulação da informação. A partir do último, as sociedades - com
suas instituições sociais como escola, meios de comunicação, etc. -
revolucionaram as maneiras como as informações são construídas, acessadas e
disseminadas; e, embora as instituições acadêmicas estejam cientes da gama
possibilidades defronte a informação e os dispositivos que tornam possível o seu
acesso, “(...) a forma de ensino pouco mudou, entretanto. ” (BRAIDA, C.R., 2010,
p.60).
13

E de acordo com o Projeto Político Pedagógico (2016) da própria IC, a Lei


Federal nº 9394/96, segunda Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional –
LDB, a Lei 11.741/2008, institucionalizando o ensino técnico, assegurou, em
prosseguimento, a autonomia administrativa e, sobretudo dinamismo, o qual, além
de redimensionar a validade do conhecimento em contexto prático, adere aos
“novos valores, princípios e aprendizagem” (2016, p.6) do sistema educacional na
atualidade fixado nas tendências do mercado de trabalho.
Pormenorizadamente, a IC, residente na Rua Trairi, 480 - Petrópolis
(Natal-RN), de abrangência estadual e de orientação técnico-humanista, tem por
gestores: Marcelle de Lucena Noronha Moura, no cargo de diretora, e Leopercino
Guadimim Ferreira dos Santos, no cargo de vice-diretor. Oferece, também, -
destacando os espaços mais pertinentes a este trabalho - dois laboratórios de
informática, com quarenta computadores cada e com a mesma quantidade de
lotação de alunos, e um de manutenção de computadores, no propósito da
formação e da capacitação técnico-profissional dos futuros
“trabalhadores-cidadãos” - como os chamam o próprio documento.
Dessa maneira, no contexto de dinamizar as aulas no Centro Estadual de
Educação Profissional Senador Jessé Pinto Freire - CENEP, apresenta-se a
plataforma digital ​Kahoot!​, visando sua aplicabilidade e visibilidade para os trâmites
escolares, no que concerne à ministração de uma aula, seja ela uma atividade de
caráter avaliativo ou não, como também empresariais, na aplicação do modo ​quizz
para orientação teórica, antes de realizar um procedimento elaboração física. Em
destaque na possibilidade de resolução de questões-problemas, e o subsequente
entretenimento - seja de aluno para aluno ou destes para o professor -, o fácil
manuseio e permitir o acompanhamento do desenvolvimento do aluno, a partir de
questionários calcados em um conteúdo específico, e a análise do mesmo, a PK,
nesse ínterim, em primeira instância, beneficia o docente dada a possibilidade de
interação, dinamização e examinação da classe, se a fixação do conhecimento
deu-se por êxito; e, em última instância, de sua aula, mediante a percepção de
como a plataforma ​kahoot!​ pode servir como profícua prática pedagógica na ​IC.
14

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Geral

Apresentar o ​Kahoot!​ como uma ferramenta de prática pedagógica na


disciplina de Informática Básica na IC.

1.2.2 Específicos

● Conceitualizar as NTICS no âmbito educacional;


● Definir a plataforma ​Kahoot! ​e suas estruturas;
● Descrever o uso do ​Kahoot! ​como ferramenta de prática pedagógica.

1.3 JUSTIFICATIVA

A motivação para elaboração deste trabalho teve desejo por apresentar uma
forma de dinamizar a aula na IC, de forma que os professores do eixo comum,
como também do eixo técnico, usufruam da PK como prática pedagógica no ensejo
de intensificar a relação professor-aluno.
Em virtude de apresentar a contribuição do trabalho para a escola, faz-se
necessário evidenciar o manejo da PK na instituição, de tal forma que possa validar
a ideia de que a eficácia de uma aula está intimamente enredada à maneira com
que será conduzida, apresentando assim, o ​kahoot! ​Não só como uma forma de
avaliação, mas uma ferramenta de auxílio ao aluno, propiciando um ​feedback para
o seu aprendizado.
Ao observar que a avaliação é realizada de forma tradicional na Instituição, a
PK foi elegida por que da sua eficiência, como uma das NTICS, no desfruto de tudo
o que é referente ao proceder de uma aula, seja no câmbio da informação ou na
examinação deste, tais como: necessidade de concisão da pergunta e resposta,
exigência de uma leitura rápida, possibilidade de gerar gráficos a fim de verificar o
desempenho dos alunos, exibição do usuário que obteve o maior número de
15

respostas; além de ser configurada com um mecanismo de dinamização entre o


professor e o aluno.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

​ OVAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO​ NO


2.1 AS N
ÂMBITO EDUCACIONAL

Atualmente, não é difícil encontrar alguém com um aparelho digital


conectado a internet, compartilhando fotos, áudios, vídeos, realizando pesquisas
acadêmicas e expondo comentários nas diversas redes sociais disponíveis no
mundo. Embora haja agilidade nas diversas tarefas citadas (em lugar-comum),
essa rotina digital é fruto de um constante processo de avanços entre o homem e o
meio tecnológico.
Para Damásio (2007): “Os avanços tecnológicos, foram criados pelo homem,
para poder ter mais conhecimento, aprender mais e ir em busca de melhores
condições de vida”. Nesse sentido, a tecnologia veio com o objetivo de facilitar,
filtrar e agilizar os diversos modos usuais de vida, apresentando uma proposta de
melhor interação, qualificação e entretenimento entre as pessoas, precisamente
porque, no pensamento de BRAIDA (2010, p.58): “as novas formas de transmissão
e interação digitais, em geral, partem do pressuposto de que todo trabalho é
coletivo ”
Em um pensamento similar, Kenski (2007, p. 28), e VALENTE (2007), dizem
que baseados no uso da linguagem oral, da escrita e da síntese entre som,
imagem e movimento, o processo de produção e o uso desses meios
compreendem as tecnologias digitais específicas de informação e comunicação, as
denominadas TICS.
A partir das crescentes inovações tecnológicas, surgiram novas formas de
usufruir as TICS: agora, interação e comunicação ocorrem em tempo real, as
chamadas Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTICS), que estão
incluídas ferramentas como a televisão, as redes digitais e a internet, permitindo
16

um rápido e eficiente câmbio de vivências e conhecimentos entre os indivíduos -


virtualmente ou não.
Nesse contexto, com a evolução da técnica, embora as NTICS tenham
diferentes maneiras de utilização e áreas de aplicações, não apresentam utilização
satisfatória no âmbito educacional, no que diz respeito ao seu uso, porque, de
acordo com Heidemann e Oliveira (2010, p 30),

Enquanto o mundo se modifica com rapidez surpreendente em


decorrência do acelerado desenvolvimento tecnológico, a sala de aula
pouco evolui, mantendo, de modo geral, os mesmo métodos utilizados há
séculos.

Tomando o pensamento de BRAIDA (2010, p. 61) onde, “(…) a era digital


não rompe com a tradição, mas sim com o tradicional”, infere-se que apresentar a
eficácia de uma aula enredada com esses utensílios, molda os métodos
tradicionais de ensino, é perceptível que muitos dos docentes considerados
"tradicionalistas” utilizam meios considerados “ultrapassados” na transmissão do
conhecimento, não aproveitando as diversas NTICS existentes.
Desse modo, no próximo capítulo apresenta-se a Plataforma Kahoot!,
disponível na versão gratuita, na play store e via web, muito utilizada, dentre as
diferentes formas de auxílio de aplicativos, como estratégia educacional em
diversos países - como: Oslo (Noruega), Londres (Reino Unido), Austin (EUA) e
Paris (França) - , assim como explica o relato “Jogadores em mais de 200 países”
(Disponível em Kahoot.com), e interativa em diversas empresas: ”97% das
empresas da fortune 500 usam Kahoot!” - como: Google, Nike, COMACAST,
Capital One, Microsoft, Nation Wide, ADP, FedEx, P&G, dentre outras - (Disponível
em kahoot.com/business e kahoot.com/company).

2.2 PLATAFORMA KAHOOT! E SUAS ESTRUTURAS

Desenvolvido nas linguagens Java e Mysql pelos empreendedores Jamie


Brooker, Morten Versvik e Johan Brand, na universidade Norueguesa de
Tecnologia e Ciência, o ​Kahoot!​, com cuja finalidade de ofertar conteúdo semi
17

avaliativo de forma interativa e divertida, surgiu em março de 2013 na versão beta,


acessível para apenas alguns usuários no modo experimental, disponível no idioma
inglês.
Capaz de criar um game show em aula, um pouco mais sobre o que é a
plataforma​ Kahoot!​ e como funciona é dada por Wang (2015, p. 221),

Kahoot! É um jogo baseado em respostas dos estudantes que transforma


temporariamente uma sala de aula em um game show. O professor
desempenha o papel de um apresentador do jogo e os alunos são os
concorrentes. O computador do professor conectado a uma tela grande
mostra perguntas e respostas possíveis, e os alunos dão suas respostas o
mais rápido e correto possível em seus próprios dispositivos digitais.

De maneira sucinta, Wang relatou a plataforma como um game show em


sala na tamanha emoção, onde os alunos respondem as perguntas realizadas pelo
professor no jogo - através dos seus dispositivos digitais - e o docente desempenha
um emprego instrutivo para o encaminhar da avaliação dinâmica e interativa.
Através de um projetor, os alunos observam as perguntas e leem o mais rápido
possível, gerando assim, agilidade na decisão por uma resposta - no intuito de
saber se sua resposta está correta e qual a posição rendeu-lhe no ranking.
Com tela inicial em variadas cores, o nome ​“Kahoot!” e um espaço para
inserir o PIN disponibilizado pelo criador do jogo, esse é o primeiro contato para
aqueles que nunca desfrutaram da plataforma. Um pouco mais sobre a tela inicial,
encontra-se na figura a seguir.

Figura I – Tela Inicial da Plataforma ​Kahoot!.


18

Fonte: Site ​Kahoot.it​. (2019)

​Disponíveis dois modos na versão gratuita, o modo Quizz e o True or False.


O primeiro envolve os alunos na expectativa de saber a quantidade de respostas
adquiridas com a utilização de imagens, perguntas e um título central, dando
enfoque ao assunto específico. Permitindo realizar, de maneira sucinta, perguntas
com respostas de múltiplas escolhas e sua correspondente pontuação. Um pouco
mais sobre a elaboração desse modo, encontra-se na figura a seguir.

Figura II – Elaboração do modo ​Quizz.

Fonte: Site ​Kahoot!​. (2019)

Com espaço para uma pergunta principal - um tempo limite - quatros zonas
para inserir as afirmações, sendo de livre escolha do criador decidir se será uma ou
mais respostas corretas, essa é a interface que define o modo ​Quiz​z. Sendo de
simples manejo para o professor ou tutelo criá-lo
Já no segundo modo, traduzido do inglês “Verdadeiro ou Falso”, os alunos
têm uma afirmação e são coagidos a selecionar se ela é verdadeira ou falsa - tendo
uma opção para cada. Esse modo pode estar mesclado ao modo ​quizz​, tornando
assim, o game show ainda mais interessante e instigante. Um pouco sobre a
elaboração do mesmo, encontra-se na figura a seguir.
19

Figura III – Elaboração do modo ​True or False.

Fonte: Site ​Kahoot!​ . (2019)

Semelhante à elaboração no modo ​Quizz​, o modo ​True or False​, difere nas


opções de perguntas, já que o mesmo disponibiliza apenas duas alternativas,
sendo de escolha apenas uma única resposta. Embora a plataforma seja de
extrema capacidade para o aperfeiçoamento da aula e envolver os alunos de
maneira revitalizadora, lúdica e autônoma, o professor pode optar em utilizá-la ou
não.
A PK apresenta algumas restrições na elaboração do seus jogos em ambos
os modos: no modo ​Quiz, ​como também no ​True or False​, restrições na formulação
das perguntas e das respostas são dadas por: 120 caracteres nos campos das
perguntas, 75 caracteres nos campos das respostas, sendo necessário duas
perguntas no mínimo e quatro no máximo, com cinco segundos o tempo mínimo
para cada jogo e quatro minutos o tempo máximo. - (Disponível em:
<​support.kahoot.com/hc/en-us/articles/115002308428-Question-types​> Acessado
em: 15/11/2019)
20

A utilização de imagens e vídeos é uma opção disponível na ferramenta para


melhor entendimento, porém assim como na formulação das perguntas e
respostas, ao utilizar, existem algumas restrições, como: as imagens devem estar
no formato PNG, JPEG, entre outros. Não ultrapassar mais que 5 Mb (​Megabyte​) e
3264 x 3264 pixels de tamanho - (Disponível em:
<​support.kahoot.com/hc/en-us/articles/115002308428-Question-types​> Acessado
em: 15/11/2019)
Alguns relatos do ​Kahoot!, ​ demonstra a capacidade de congregação da
plataforma, comentários como do usuário Leonardo Silva: "Com o ​kahoot! As
pessoas prestam mais atenção ao treinamento, e esse é o sonho de qualquer
treinador!", (Disponivel em: <kahoot.com>. Acessado em: 19/11/2019), como
também da usuária Gina Ruffcorn: ​“Introduzindo um tópico, aprendendo um
conceito, praticando uma habilidade ou revisando uma lição enquanto nos
divertimos, ​Kahoot! pode fazer tudo! ". (Disponivel em: ​<kahoot.com>​. Acessado
em: 19/11/2019).

2.3 A PLATAFORMA ​KAHOOT! ​E PRÁTICA PEDAGÓGICA

Proporcionar​, aplicar e cumprir o desenvolvimento intelectual, junto a


compreensão de todos os alunos do conteúdo, é uma tarefa complicada e rotineira
de muitos docentes; que para Gadotti (2011, p. 67),

(...) muitos e muitas professoras são vítimas da “síndrome da desistência”.


Ela é expressa na exaustão emocional provocada pelo aumento da
quantidade de trabalhos e pela despersonalização provocada pela sua
baixa valorização social e reduzida realização pessoal.

Isso em função do exposto por Freire de ser (1997c, p. 10),

(...) impossível ensinar sem essa coragem de querer bem, sem a valentia
dos que insistem mil vezes antes de uma desistência. É impossível ensinar
sem a capacidade forjada, inventada, bem cuidada de amar(..)

No pensamento de que ensinar é uma coragem de fazer o bem, aceita-se o


desafio de repassar apenas o que aprendeu (MORAN, 2010), como também no de
repensar as diferentes maneiras de transmitir os conteúdos, a PK, atentando-se à
21

funcionalidade adotada pelo docente e ao proporcional ganho de autonomia


discente, encaminha ao professor o fato de, para Bulgraen (2010, p. 31),
22

(...) além de ser educador e transmissor de conhecimento, deve atuar, ao


mesmo tempo, como mediador. Ou seja, o professor deve se colocar como
ponte entre o estudante e o conhecimento para que, dessa forma, o aluno
aprenda a “pensar” e a questionar por si mesmo e não mais receba
passivamente as informações como se fosse um depósito do educador.
(...)

​Seguindo o pensamento, interliga-se a plataforma ​kahoot! ao pensamento


de Bulgraen, visando que o professor necessita servir como uma ponte para o
conhecimento, ab-rogando a concepção de “educação bancária” - nos termos de
Paulo Freire -, onde a educação torna-se um ato de depositar, na qual os alunos
são os depositários e o educador o depositante, ou nas palavras de BRAIDA (2010,
p.61): “...sala de aula egocentrada, do aluno passivo e do professor ‘autofalante’ ”.
E em viés propriamente ligado ao rumo da educação na era digital, o uso da
PK destrona, também, a possibilidade de ensino virtual, que conceitualmente
reintegra BRAIDA (2010, p.76): “o ensino virtual (...) traz consigo essa ilusão, ao
prometer uma aprendizagem sem contato.” Ainda acrescenta - o mesmo autor
(2010, p.61) - que a multiplicidade de temáticas e meios disponibilizados pelas
NTICS isenta a assessoria docente, e é doravante à extinção do ensino e
“...constituem o vetor da assim chamada internet da terceira geração.” BRAIDA
(2010, p.61). Um indicativo da bancarrota que é a exacerbação do ensino virtual,
dado a obstrução da possibilidade de aprendizado no sentir e agir presenciais -
como bem observado por BRAIDA (2010), culmina em “uma aula (...) que é sem
lugar, sem tempo, e inteiramente apagável; ela é propriamente falando, imemorial.”
(BRAIDA, 2010, p.66)
23

3 METODOLOGIA

3.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA

De início, usou-se a pesquisa-ação, que segundo Thiollent (1985, p. 14),

A pesquisa-ação é um tipo de pesquisa social que é concebida e realizada


em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um
problema coletivo e no qual os pesquisadores e os participantes
representativos da situação da realidade a ser investigada estão
envolvidos de modo cooperativo e participativo.

Esse método de pesquisa empregada está fundamentada no teor "técnico" -


denominada de pesquisa-ação técnica -, calcada na utilização do ​kahoot! ​no
trabalho, pois o pesquisador apanha uma prática pré-existente e a impõe em sua
própria esfera, aprimorando-a e adaptando-a em seu contexto habitual, para
torná-la mais interativa e melhor. A expressão “técnica” - termo cunhado por
Grundy (1983) como uma das ​modalidades da pesquisa-ação - é utilizado porque o
pesquisador está agindo de modo inteira e literalmente mecânico.
Também pode ser aplicado como método para agregar várias técnicas de
pesquisa social. Utilizou-se de técnicas de coleta e interpretação dos dados, de
intervenção na solução de problemas e organização de ações, bem como de
técnicas e dinâmicas de grupo para trabalhar com a dimensão coletiva e interativa
na produção do conhecimento e programação da ação coletiva para se obter os
resultados das aplicações via-​kahoot!
Outro aspecto do caráter da pesquisa é do tipo descritivo caracterizado por
indicar um conhecimento minucioso do objeto de pesquisa geradas por trabalhos
anteriores (GIL, 1999; CERVO; BERVIAN, 2002 ​apud DA SILVA; A.J. H). Nesse
quesito, extraiu-se informações relevantes ao funcionamento interno da plataforma
em questão a fim de conhecê-lo meticulosamente.
Por último, os dados foram coadunados, dado seu teor quali-quantitativo, a
partir da conotação dada por Creswell e Clark (2017) ​apud Souza e Kerbauy (2017,
p.38):
24

Os autores definem quatro desenhos metodológicos da abordagem mista:


triangulação que busca comparar e contrastar dados estatísticos com
dados qualitativos obtidos simultaneamente; embutido, no qual um
conjunto de dados (quantitativos) apoiam os outros dados (qualitativos) ou
vice-versa, ambos também obtidos simultaneamente; explanatório, no qual
dados qualitativos são utilizados para explicar resultados quantitativos ou
viceversa; e exploratório, cujos os resultados qualitativos contribuem para
o desenvolvimento do subsequente método quantitativo.

As variáveis qualitativas, cujos códigos de preenchimento podem ser


ajustados ordenadamente e por categoria - dados não numéricos -, foram
fornecidas pela docente, inicialmente sobre sua relação prévia com o ​Kahoot!,
interpretação como docente, verificação do comportamento dos alunos e afins; e as
quantitativas, em cujo código são usados signos numéricos, pelos alunos obtidos
de maneira unificada e simultânea.

3.2 POPULAÇÃO E AMOSTRA

De início, a pesquisa foi realizada na IC com uma das docentes do eixo


técnico de ensino, a quem esse trabalho tem por orientadora, que é ministrante da
disciplina de Informática Básica nas turmas de Informática e Administração nos
seguintes turnos: matutino e vespertino, nas seguintes nomeações das turmas:
(A1V05, A1M05 e I1M06), da Instituição.
25

Figura IV – Instituição CENEP.

Fonte: Site Facebook. (2017)

Em primeiro lugar, a docente foi destacada devido à sua própria formação


como tecnóloga, que, ​a priori, ​indica uma maior facilidade em trabalhar, manusear
e aplicar diversas NTICS concernentes à experiência em sala de aula. Outro ponto,
ainda em processo de democratização, é por seu pertencimento à maioria dos
professores - técnicos - que detêm uma hegemonia com relação ao acesso dos
laboratórios de informática da instituição.
Em segundo, os alunos dos 1° anos de informática e administração,
correspondem à entidade que preencheu as variáveis quantitativas avaliadas no
momento em que responderam às questões elaboradas na plataforma. Serão
cruciais, portanto, para o desfecho do agrupamento dos resultados, não obstante o
serem de forma indireta.
26

3.3 INSTRUMENTOS DE COLETA DE DADOS

De início, a professora do eixo técnico foi submetida a um questionário com


perguntas fechadas e objetivas na intenção de estar ciente da sua relação com o
Kahoot!​, de como interpreta a implementação da plataforma ​em sua aula, de como
os alunos relacionam-se com a plataforma e como isso é visto pela docente.
​Subsequentemente, os alunos foram submetidos a uma avaliação
via-​Kahoot​, e ligados aos resultados do questionário realizado com a docente
foram transportados a modelos gráficos​, ​permitindo assim uma ​meta-avaliação
facultativa do professor em relação aos alunos, ao analisar o rendimento deles e a
eficiência dos métodos aplicados entes em aula.

3.4 EXPOSIÇÃO DOS RESULTADOS

De acordo com um questionário feito pelos pesquisadores com perguntas


fechadas à docente responsável, por meio de uma conversa com a mesma,
obteve-se o seguinte respaldo:

Pesquisador:​ Qual a sua relação com a plataforma ​Kahoot!​ como docente?


Docente: ​Eu não conhecia, por isso ainda não tinha utilizado essa ferramenta em
sala, mas agora que conheço pretendo usar nas próximas aulas.
Nesse primeiro questionamento foi levado em consideração o nível de
popularidade da PK para se ter uma noção da ciência de sua existência por parte
da educadora, principalmente por se tratar de uma das NTICS.
Deduz-se que, mediante a resposta da docente, por ser considerada uma
NTICS, alguns professores - indutivamente - desconhecem a plataforma e seu
funcionamento.

Pesquisador:​ Como você interpreta a implementação do ​Kahoot!​ em sala de aula?


Docente: Achei uma ótima ferramenta de apoio pedagógico para utilizar nas
atividades com os alunos, até mesmo valendo nota. Podendo realizar atividade de
forma gamificada o torna mais divertido.
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O segundo questionamento foi levantado devido às diversas esferas sociais


em que a plataforma pode atuar, como empresas, escolas, etc, e de que forma a
reação à implementação nessas instituições é reverberada.
Através da resposta da docente nota-se que a ferramenta é uma forte aliada
para dar suporte a mesma, tornando o ambiente mais interativo e comunicativo
entre o professor e o aluno.

Pesquisador: Qual a sua visão sobre a interação e o comportamento dos alunos


diante do​ Kahoot!?
Docente: Acho uma atividade dinâmica e interativa, ao realizar uma atividade de
avaliação com os alunos notei que houve um clima de menos estresse e mais
diversão. Mas acho que tem que ser usada de forma planejada, pois é importante o
aluno saber que esse tipo de atividade valerá nota antes de sua utilização. O
rendimento é melhor e a diversão também.

O último questionamento foi feito para enfatizar a presença do professor em


sala de aula, pois ele é quem manuseia a PK, bem como observar, durante a
aplicação, o engajamento dos alunos com a plataforma e da atividade
desenvolvida.
Diante da observação da docente, percebe-se a eficácia da PK em sala de
aula e seu rendimento, promovendo bons resultados. Em sua resposta, a docente
atentou-se para a sua utilização, que deve ser planejada com antecedência a sua
aplicação.
As aplicações dos questionários via-​Kahoot! foi realizado em três turmas
(A1M05, A1V05 e I1M06) entre os meses de outubro e novembro durante as aulas
da disciplina de Informática Básica na IC, ministrados pelos pesquisadores desse
trabalho sob a orientação da docente responsável.
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Figura V – Turma I1M06

Fonte: Própria Autoria. (2019)

BLOCO DE TEXTO
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Figura VI – Turma A1M05

Fonte: Própria Autoria. (2019)

A elaboração dos questionários foi feita mediante o planejamento da


docente, com algumas exigências feitas por ela. O questionário foi composto por
seis perguntas no qual foi estabelecido um tempo para resposta de cada pergunta,
aplicado um em cada turma, e serviu para compor uma parte da nota da AV1 do 3°
bimestre, com valor de 2 pontos.
Cerca de 100 alunos foram submetidos aos questionários da PK, que em
sua maioria tinham idade entre 15 e 16 anos, e todos pertenciam ao 1° ano do
Ensino Médio, como também cursava Administração e Informática. Muitos dos
alunos já haviam tido contato com o ​Kahoot! ​anteriormente, pois muitos docentes
haviam utilizado a plataforma como espécie de pré-prova e objeto de avaliação do
conhecimento dos mesmos.
Após a aplicação do ​Kahoot! ​os resultados foram gerados por meio de
tabelas, onde é possível coletar diversas informações importantes e passíveis de
análise. Um exemplo disso é o desempenho geral de toda a turma. Os dados a
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seguir foram da turma I1M06, que estão sendo utilizados para generalizar os
resultados gerais analisados.
Tabela 1 - Análise do desempenho geral da turma I1M06​)

Fonte: Site ​kahoot!​ (2019)

A tabela 1 mostra o desempenho geral que a turma I1M06 teve explanado


em porcentagem (%) o número total de acertos e erros de todo o questionário.
Percebe-se que o número de acertos em porcentagem foi de 27,93%, e o número
de erros foi de 72,07%.
Analisando a tabela 1, o número de erros da turma foi superior ao número
de acertos, o que pode ter acontecido por diversos fatores externos, o que
ocasionou um declínio no rendimento da turma.

Tabela 2 – Análise da pontuação final de cada aluno da turma I1M06

Fonte: Site ​Kahoot! (2019)

A tabela 2 expõe o total de pontos que cada aluno obteve, pontos esses
que foram gerados a partir da quantidade de acertos e agilidade do aluno em
responder as perguntas. Torna-se perceptível que foi gerado um ranking em ordem
decrescente dos alunos que obtiveram as melhores pontuações para as piores.
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Ao fazer uma breve análise do ranking, observa-se que a aluna Marta


se destacou em relação aos demais participantes com 4.056 pontos no total.

Tabela 3 - Análise de acertos e agilidade dos alunos da turma I1M06

Fonte: Site Kahoot! (2019)

​A tabela 3 detalha as respostas dos alunos em uma determinada pergunta,


onde é possível saber se o aluno acertou ou errou a pergunta e a pontuação
gerada a partir da sua agilidade em responder o questionamento.
Mediante a análise da tabela, dois alunos acertaram a mesma questão, mas
receberam pontuações diferentes. Esse fato ocorre devido a agilidade e rapidez
dos alunos, ou seja, além do aluno acertar a pergunta ele tem que responder em
um menor tempo possível, tornando assim o jogo mais competitivo.
A partir da experiência ​vivida, observou-se por parte dos pesquisadores e da
docente presente em sala o comportamento dos alunos diante da atividade. Foi
notado que os mesmos estavam eufóricos, contentes com o questionário proposto,
inquietos, competitivos e um pouco mais interativos e participativos com a aula, não
obstante do previsto. Dessa forma, torna-se evidente a importância da PK como
uma boa ferramenta de prática pedagógica para ser utilizada no âmbito escolar.
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4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Considerando os cerne teórico e as implicações desses em sentido prático,


é forçoso concluir que o ​Kahoot! ​constitui um auspicioso mecanismo de auxílio para
o docente, em processo de cooptação das novas tendências instrumentais na
educação da atualidade, e um meio para dinamizar a aula, do ponto de vista do
discente; fazendo com que este esteja empenhado com as finalidade
filosóficos-pedagógicas da aula e obtenha um resultado satisfatório, e aquele possa
atualizar o que e como é ensinado.​
E a partir das implicações e apontamentos deste trabalho, permite-se que a
escola disponibilize, ao professor, à racionalização facultativa dos artifícios
utilizados em seu exercício como docente na tentativa da remodelagem e de
"modernização" de seu próprio jaez de transmitir conhecimento e de avaliar a
apreensão desse; realizado pelo acréscimo da PK. Este pode estar relacionado
com o fato de os professores técnicos, em destaque, ainda demonstrarem uma
oscilação nos seus métodos avaliativos: ora prova física, ora outra forma que não
seja a maneira tradicional; em virtude da instabilidade, apresentada pelo educando,
quanto ao método que permita uma maior compreensão e que seja fiel aos
recursos disponíveis e exigidos de cada disciplina, e ao que o próprio docente
desconhece, referente às NTICS (haja vista a comprovação com o questionário
realizado com a docente em evidência).
Em sentido doravante, indica-se, para os docentes pertencentes, sobretudo,
ao eixo comum, aparatos e iniciativas que visem o aproveitamento de tudo o que
disponibiliza a IC, mormente nas NTICS, sobretudo a PK. Ademais, considerando a
detenção hegemônica do eixo técnico aos laboratórios de informática e outros
campos da virtualidade, para tanto, os gestores da IC devem intermediar o acesso
aos laboratórios entre os docentes de ambos os eixos, ​organizando os horários
para cada uma delas, de forma que todos eles possam desfrutar dos laboratórios
de informática disponíveis, aplicando os questionários, e tornando assim, a
avaliação dos discentes mais dinâmica.
O auspício final reside na possibilidade de progressão dos futuros
formandos, calcados nessa problemática, no que tange à redimensionalização do
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uso da PK como precedente da prova física e definitiva a fim de galgar maiores


rendimentos e facilitar a cooptação dos conteúdos, embora de maneira sucinta e
por meio da avaliação via-PK, que servirão de sustentáculo para a realização do
primeiro e oficial gênero de avaliação da IC. Ressalva-se que, a avaliação via-PK
não deve permutar-se com a avaliação tradicional, e sim, atuar como um
mecanismo secundário que potencialize a forma como será realizada a segunda.
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