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UNIDADE III

Engenharia de Software I

Profa. MSc. Priscila Facciolli


Modelos e Métodos Ágeis

 Em 2001, Kent Beck e 16 outros notáveis desenvolvedores, produtores e consumidores de


software, conhecidos como Aliança Ágil, assinaram o Manifesto para o Desenvolvimento Ágil
de Software (http://agilemanifesto.org/).
Manifesto Ágil – Valores

 Indivíduos e interações em vez de processos e ferramentas.

 Software funcionando em vez de documentação abrangente.

 Colaboração do Cliente em vez de negociação de contratos.

 Resposta às modificações em vez de seguir um plano.


Manifesto Ágil – Princípios

1. Modificações de requisitos são bem-vindas.

2. Entrega de software funcionando frequentemente.

3. Pessoal de negócio e desenvolvedores trabalhando juntos.

4. Indivíduos motivados.

5. Conversa face a face para levantar informações.

6. Software funcionando com medidas de progresso.


Manifesto Ágil – Princípios

7. Ritmo constante de desenvolvimento sustentável.

8. Excelência técnica.

9. Simplicidade.

10. Equipes auto-organizadas.

11. Equipe reflete sobre como se tornar mais efetiva, então sintoniza e ajusta adequadamente
seu comportamento.
Manifesto Ágil – Como os times ágeis agregam valor

Trabalhando e produzindo software 88%

Debates regulares com stakeholders 74%


Alho Tomate
Identificação dos stakeholders e metas 71%

Consideração4 da usabilidade
12 Fonte: XXXXXX 70%

Definição3do pontox (feito) 67%


Melhoria do processo de negócio 58%
Alho Tomate
Documentação de apoio (suporte) 48%
4 projeto12
Início do 40%
3 x
Mudança de pessoal 19%

Fonte: Livro-texto.
Extreme Programming (XP)

Princípios Básicos:

 Simplicidade.
 Comunicação.
 Feedback.
 Coragem.
Extreme Programming (XP)

As 12 Práticas:

1. Processo de Planejamento (“Planning Game”)


2. Releases Curtos
3. Metáfora
4. Projeto (Design) Simples
5. Testes
6. Refactoring
7. Gerenciar a qualidade
8. Programação em Pares
9. Propriedade Coletiva do Código
10. Integração Contínua
11. Semana de 40 horas
12. On-Site Customer (Cliente sempre presente)
Extreme Programming (XP) – Ciclo de Desenvolvimento

Histórias de Cenários de
usuário testes

Requisitos Nova história do usuário


Velocidade do projeto Erros
Aprovação
do cliente

Arquitetura Plano de Testes Pequenas


Liberação
de risco liberação de aceite liberações

Metáforas Plano de
do sistema liberação
Próxima Última
iteração versão
Estimativas
incertas
Estimativas
Riscos confidenciais
Fonte: Livro-texto.
Extreme Programming (XP) – Desvantagens do Processo

 Não haver nenhuma documentação do projeto.

 Trabalhar somente com recursos de nível sênior é mais caro e difícil.

 Difícil controle para projetos grandes.

 Software é construído para o “agora”.

 Mudança cultural.
Interatividade

Métodos ágeis visam a acelerar o processo de desenvolvimento de software. Dentre as opções


abaixo, qual representa uma prática proposta pelo Manifesto Ágil?

a) Processo cascata de desenvolvimento.


b) Equipe com perfil misto.
c) Grande quantidade de desenvolvedores.
d) Horas extras são essenciais.
e) Entregas contínuas.
Resposta

Métodos ágeis visam a acelerar o processo de desenvolvimento de software. Dentre as opções


abaixo, qual representa uma prática proposta pelo Manifesto Ágil?

a) Processo cascata de desenvolvimento.


b) Equipe com perfil misto.
c) Grande quantidade de desenvolvedores.
d) Horas extras são essenciais.
e) Entregas contínuas.
SCRUM

 Gerenciamento ágil de projetos;

 É um processo incremental para o desenvolvimento de qualquer produto de software;

 É um processo incremental para o gerenciamento de qualquer projeto;

 Formal e tem passos predefinidos;

 Pouca flexibilidade de mudanças.


SCRUM: Componentes

 Processos: reunião de planejamento, reunião diária, reuniões de revisão e de


lições aprendidas.

 Ferramentas: quadro Kanban, estórias, gráficos de controle.

 Pessoas: Scrum Master, Product Owner e Time de desenvolvimento.

 Cultura: time multidisciplinar, time autogerenciável, entrega de valor, cliente parte do time,
entregas contínuas e colaboração.
SCRUM – Ciclo de Vida

Reunião diária
do time

Itens a serem Itens a serem


desenvolvidos desenvolvidos Incremento
no projeto no sprint entregável

2-4
semanas

Potentially
Sprint shippable
Product backlog product
backlog
increment

Fonte: Livro-texto.
SCRUM – Conceitos

 O Product Backlog representa uma lista com todos os requisitos priorizados e ordenados de
acordo com o valor que representam para o cliente e negócio.

 Um Sprint é um incremento de 2 a 4 semanas que a equipe de projeto tem para


produzir o incremento.

 Uma Review Meeting é uma reunião ao final do sprint para o cliente realizar o aceite
do incremento.

 Uma Retrostective Meeting é uma reunião para o time avaliar


os fatos positivos e negativos observados.
SCRUM – Controles
Item da Para fazer Em andamento Para verificar Concluído
backlog

Requisito
1 Jô
Quadro
Kanban Atividade
5 Lilica

Impedido
Atividade
1
José

Fonte: Livro-texto
140
120
100
80 Ideal
60 Realizada
40
Gráfico 20
Burndown 0
1 2 3 4 5 6
Dia Fonte: Livro-texto
ICONIX

 É um modelo ágil dirigido por casos de uso, que utiliza prototipação desde o início e
diagramas da UML.

 Os diagramas utilizados são: casos de uso, diagrama de classes, diagrama de objetos e


diagrama de sequência.

 É um processo mais simples que o processo unificado, sem perder a simplicidade do XP.
ICONIX – Ciclo de Vida

Análise de Requisitos Requisitos Software


Prototipação Análise e Revisão
requisitos de software de software pronto
projeto do projeto
preliminar preliminar

Revisão dos
requisitos Projeto

Software
pronto

Revisão Ajustes finos e


detalhada e implantação
crítica do projeto

Fonte: Livro-texto
ICONIX – Passo a passo

 Prototipar a interface com o usuário;


 Escrever um caso de uso que defina como a interface irá se comportar;
 Elaborar o diagrama de classes de domínio;
 Incluir a visão de solução técnica a partir dos casos de uso com o diagrama de objetos;
 Elaborar os diagramas de sequência dos cenários;
 Implementar o caso de uso;
 Retornar ao passo 1 até terminarem as interfaces.
Interatividade

O SCRUM é um dos modelos ágeis mais utilizados no mercado. Qual das opções abaixo se
refere a uma atividade do método SCRUM?

a) Gerente de projetos.
b) Reuniões de diárias e de revisão.
c) Diagrama de classes.
d) Dirigido por casos de uso.
e) Protótipo de interface desde o início.
Resposta

O SCRUM é um dos modelos ágeis mais utilizados no mercado. Qual das opções abaixo se
refere a uma atividade do método SCRUM?

a) Gerente de projetos.
b) Reuniões de diárias e de revisão.
c) Diagrama de classes.
d) Dirigido por casos de uso.
e) Protótipo de interface desde o início.
Feature Driven Development (FDD)

 Esse método existia antes do Manifesto ágil, publicado em 2001;

 Baseia-se no desenvolvimento por funcionalidade, ou seja, por requisitos funcionais


do sistema;

 Pode ser utilizado em conjunto com o SCRUM, em que o FDD seja o processo de
desenvolvimento e o SCRUM de gerenciamento.
Feature Driven Development (FDD) – Processos Básicos

 Análise orientada a objetos.


 Decomposição funcional para criar a lista de funcionalidades.
 Planejamento incremental por funcionalidade.
 Desenho orientado a objetos.
 Construção por funcionalidade.
 Testes contínuos por funcionalidade.
Feature Driven Development (FDD) – Ciclo de Vida

Design ou
projeto
Inspeção do
design

Codificação
(sugere-se o TDD)

Processo FDD
Testes
cíclico e incremental
(sugere-se o TDD)

Integração

Inspeção de
código
Build completo
(entregável)
Fonte: Livro-texto.
Feature Driven Development (FDD)

Vantagens:
 Modelagem orientada a objetos.
 Desenvolvimento incremental.
 Equipes pequenas.
 Inspeção para garantir a qualidade.
 Integração contínua.

Desvantagem:
 Desenvolvedor é incentivado como único responsável pelo módulo que desenvolve.
Adaptative Software Development (ASD)

Principais características:

 É incremental;
 Ciclos de 4 a 8 semanas;
 Cliente sempre presente durante o processo;
 Pode ser usado para sistemas grandes;
 Utiliza técnica de reunião JAD (Joint Application Development) para o
desenvolvimento de aplicações.
Adaptative Software Development (ASD) – Ciclo de Vida

 Especular: define prazos e objetivos.

 Colaborar: Constrói de forma concorrente os Colaborar Especular


vários componentes.

 Aprender: faz-se repetidas revisões de qualidade


com a participação do cliente.

Aprender

Fonte: Livro-texto.
Adaptative Software Development (ASD)

Vantagens:
 Desenvolvimento orientado a riscos.
 Desenvolvimento baseado em componentes.
 Equipes pequenas.
 Prazos prefixados (time-boxed).
 Boa tolerância a mudanças.

Desvantagens:
 Pouco levantamento de requisitos.
Dynamic System Development Method (DSDM)

 É o predecessor do método XP e baseado no RAD;

 Utilização de fixação de tempo;

 Equipes pequenas;

 Bom suporte a mudanças.


Dynamic System Development Method (DSDM) – Ciclo de Vida

Funções que devem ser obedecidas:


 Coordenador-técnico,
 Usuário-embaixador,
 Usuário-consultor,
Viabilidade
 Visionário, Executivo responsável,
Modelo
 Especialista de domínio e funcional Implemen-
 Gerente. (iteração) tação

Design e
construção
(iteração)

Fonte: Livro-texto
Dynamic System Development Method (DSDM)

Vantagens:
 Desenvolvimento incremental.
 Usuário sempre envolvido.
 Equipe DSDM autorizada a tomar decisões.
 Foca na entrega frequente do produto.
 “Construa certo, antes de construir corretamente”.
 Testes são integrados ao ciclo de vida.

Desvantagens:
 Requisitos são acompanhados em alto nível.
 Depende de autonomia para tomada de decisões.
Interatividade

FDD, ASD e DSDM são métodos ágeis que precedem ao Manifesto Ágil de 2001, mas já
propõem uma série de boas práticas recomendadas pelo Manifesto. Das características abaixo,
qual alternativa contém práticas comuns aos três métodos?

a) Cliente sempre presente e desenvolvimento incremental.


b) Desenvolvimento incremental e prototipação.
c) Baseado em componentes e reúso.
d) Testes incorporados ao ciclo de vida e prototipação.
e) Nenhuma das anteriores.
Resposta

FDD, ASD e DSDM são métodos ágeis que precedem ao Manifesto Ágil de 2001, mas já
propõem uma série de boas práticas recomendadas pelo Manifesto. Das características abaixo,
qual alternativa contém práticas comuns aos três métodos?

a) Cliente sempre presente e desenvolvimento incremental.


b) Desenvolvimento incremental e prototipação.
c) Baseado em componentes e reúso.
d) Testes incorporados ao ciclo de vida e prototipação.
e) Nenhuma das anteriores.
Método Crystal

Considera os seguintes fatores:

 Cada projeto tem suas próprias características.


 Equipes motivadas são fundamentais.
 Comunicação precisa ser efetiva.
 Foco na gestão de pessoas.
Método Crystal

 Difere dos demais métodos ágeis por ser uma família de metodologias e não apenas uma.

As famílias são definidas pelo tamanho da equipe e permitem a adaptação do método de


acordo com o projeto:
 Crystal Clear – 3 a 10 pessoas.
 Crystal Yellow – 15 a 30 pessoas.
 Crystal Orange – 30 a 50 pessoas.
Método Crystal

Vantagens:
 Ênfase no processo de comunicação da equipe.
 Especificações e modelos são informais.
 Utiliza casos de uso da UML.
 Usa incrementos regulares de um mês.
 Método é pouco definido para permitir adaptações.

Desvantagens:
 Informalidade pode gerar dúvidas em projetos maiores.
 Flexibilidade de adaptação pode gerar falhas.
Test Driven Development (TDD)

 Não é método de testes, mas sim um método de desenvolvimento, criado por Kent
Beck em 2003.

 Baseia-se em ciclos curtos e é caracterizado por:

 Primeiro o desenvolvedor cria casos de testes para uma melhoria ou nova funcionalidade.

 Depois é produzido um código para atender aos testes esperados.


Test Driven Development (TDD) – Ciclo de Desenvolvimento

Adicionar um teste:
 Escrever um teste baseado na especificação.
 Faz o desenvolvedor focar nos requisitos.
 Na primeira execução os testes devem falhar, pois o código não está pronto.

Escrever o código:
 Construir o código para passar nos testes escritos e automatizados.
 Todos os testes devem passar com sucesso.
Test Driven Development (TDD) – Ciclo de Desenvolvimento

Refatorar o código:
 Melhoria do código escrito.
 Refazer os testes após alterações.

Repetir tudo:
 Iniciando outro teste, o ciclo é repetido.
 Incorpora requisitos e novos testes até ficar 100% correto.
 Usar a integração contínua para reversão.
Test Driven Development (TDD)

Vantagens:
 Processo incremental.
 Especificações e modelos são informais.
 Testes unitários efetivos.
 Aumento da produtividade em alterações.

Desvantagens:
 Sem especificações não se constrói.
 A criação de testes automatizados podem gerar atrasos no
tempo de construção.
 É um modelo ágil.
Modelagem Ágil

 É um caminho alternativo à falta de modelos preconizadas pelos métodos ágeis, criando


padrões, documentos e contratações formais.

 Propõe-se a encontrar um meio-termo, que permita uma modelagem suficiente para o


desenvolvimento e não se torne um fardo para as equipes de construção.

 Permite que cada equipe defina o que é suficiente para o cliente e para o desenvolvimento.
Modelagem Ágil – Ciclo de Vida

Sem Com
nenhuma excesso de
modelagem modelagem
Design

Arquitetura
Necessidades Códigos
Banco de dados
Requisitos Testes
Transações
Análise
Implementação
Faz com que os
Frequentemente resulta esforços
em retrabalho quando o de desenvolvimento
software demonstra ser Extremos caminhem
mal projetado jamais lentamente
são bons

Fonte: Livro-texto
Modelagem Ágil – Objetivos

 Definir e colocar em prática um conjunto de práticas que atendam às necessidades.

 Lidar com a questão de incluir modelos aos métodos ágeis, tornando-os mais formais.

 Discutir e propor um conjunto de atividades mínimas para a quebra do paradigma.


Interatividade

O Test Driven Development (TDD) é um método que tem como característica principal:

a) Aumentar a qualidade da especificação.


b) Fazer testes integrados.
c) Escrever os testes antes da codificação.
d) Elaborar protótipo.
e) Codificar e depois testar.
Resposta

O Test Driven Development (TDD) é um método que tem como característica principal:

a) Aumentar a qualidade da especificação.


b) Fazer testes integrados.
c) Escrever os testes antes da codificação.
d) Elaborar protótipo.
e) Codificar e depois testar.
ATÉ A PRÓXIMA!

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