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BOLETIM

EVENTOS
GUIA DE EVENTOS

Caro(a) Diretor(a),
Você está recebendo o Guia des Eventos. Aqui você encontra todas
as orientações das atividades que seu Clube deverá participar. Do
total de atividades seu clube poderá participar de 8 jogos para
ganhar a pontuação máxima do Campori, e tem liberdade de
participar do restante de forma recreativa.
Cada evento tem objetivo, descrição, indicação dos participantes, e
tempo limite. Estude o guia, treine sua garotada e esteja pronto no
dia e horário, conforme sua cor no Carrosel de Atividades.
As atividades serão realizadas dentro das regras de segurança.
Lembrando sempre do uso de: calçado fechado, camisa com manga,
e calça/bermuda adequada. Devidamente identificados.

ARENAS:
1. Sensibilidade
2. Resistência
3. União
4. Sabedoria
5. Consagração
ARENA SENSIBILIDADE

Objetivo:
Explorar os 5 sentidos através de atividades experienciais. O
desbravador terá oportunidade de: tocar, sentir cheiro, sabor, testar
sua audição e visão. O intuito é avaliar suas habilidades e a
percepção naquilo que mais precisa ser desenvolvido.

JOGO 1 - CIRCUITO SENSORIAL

DESCRIÇÃO: Cada clube escolhe uma unidade para a prova, sendo,


2 desbravadores para a prova do Tato, 01 para o Paladar, 01 para
Audição, 2 para do Olfato, e mais 2 para a prova da Visão.

PARTICIPANTES: Total de 8 desbravadores, entre 10 e 15 anos.

TEMPO DA PROVA: Os participantes farão as provas ao mesmo


tempo, cada um em seu stand específico, tendo toda unidade
3 minutos para execução de todas as provas.

TATO: Identificar com as mãos objetos dentro de uma caixa fechada;


OLFATO: Identificar cheiros e essências diversas em potes ou sacos lacrados;
AUDIÇÃO: Memória auditiva - ouvir vários sons e identificar a origem dos mesmos;
VISÃO: Memória visual - memorizar imagens dentre várias outras;
PALADAR: Identificar sabores diversos de frutas, legumes ou outros alimentos.

JOGO 2 - PIRÂMIDE ALIMENTAR

OBJETIVO: Demonstrar conhecimento sobre a pirâmide alimentar e


composição da dieta saudável.

DESCRIÇÃO: O Clube deverá escolher uma unidade com


conhecimento sobre nutrição básica. Os mesmos devem conheçer
os tipos de alimentos de acordo com a Pirâmide Alimentar, divididos
por sua classificação: Construtores, Reguladores e Energéticos.
Diferenciar a dieta dos Vegetarianos, Ovo-lacteo, Carnívoros; e
colocar corretamente os alimentos nos “andares” da Pirâmide
Alimentar.

ROLETA COM ALIMENTOS: a equipe representante do Clube roda a


roleta para responder perguntas sobre o alimento e seus
nutrientes, o grupo e o local na pirâmide.
PARTICIPANTES: Participam uma unidade de 10 a 15 anos.

TEMPO DA PROVA: O tempo estipulado para a prova é de 5 minutos.


As perguntas serão respondidas pelo grupo, e não de forma
individual.

Ganha 100% dos pontos os que acertarem:


1) O tipo de alimento (construtor, regulador ou energético);
2) Nutrientes do alimento (o que tem de bom para a saúde);
3) Posicionamento correta na Pirâmide alimentar (em que grupo fica
na pirâmide).

JOGO 3 - LABIRINTO VERDE

OBJETIVO: Avaliar o senso de orientação e a capacidade dos


desbravadores, em explorar um ambiente seguindo as regras,
desvendando segredos, e enigmas dentro de um labirinto.

DESCRIÇÃO: A equipe representante do Clube deverá percorrer o


labirinto na mata, identificando todas as pistas e enigmas do
percurso. Cada equipe deverá cumprir uma tarefa específica
relacionada a um dos temas: Pioneiros da Igreja, História dos DBVs
e Eventos Finais. Receberão na entrada do labirinto as orientações e
deverão cumprir as tarefas dentro do tempo determinado. Todo o
grupo participa junto.

PARTICIPANTES: Equipe com até 10 desbravadores e 2 membros de


diretoria.

TEMPO DA ATIVIDADE: Sete minutos para cumprir as tarefas e sair


por uma das portas do labirinto.

DICAS DOS TEMAS:


1) Pioneiros da Igreja - Conhecer os principais personagens da história
do adventismo no mundo e Brasil; sobre o desapontamento de 1844; a
profecia das 2300 tardes e manhãs; conhecer os compartimentos do
santuário, seus moveis e utensilios.
2) História dos Desbravadores - Conhecer os principais fatos e persona-
gens da história mundial dos desbravadores e os primeiros clubes na
America do Sul e Brasil,
3) Eventos Finais - conhecer os acontecimentos que profeticamente indi-
cam a breve Volta de Jesus, os sinais profeticos de Mateus 24, Daniel e
Apocalipse. Pode ter como base o livro Eventos Finais da CPB.
ARENA RESISTÊNCIA

Objetivo:
Testar a resistência física e psicológica dos desbravadores através
de diversas provas dentro de um circuito. Lidar com as pressões e
desafios é parte do preparo para manter sua motivação, e
resiliência.

JOGO 4 - CIRCUITO MÚSCULO DE AÇO

DESCRIÇÃO: Uma sequência de provas deverão ser realizadas por


uma equipe de: 06 desbravadores e 02 membros de diretoria. É
necessário ter bom preparo, e resistência física.

O CIRCUITO: Inicia - se com uma corrida de 30m, seguida de 5


flexões de braço, e logo após, dois membros do grupo batem a
corda para outros 3 pularem. O trio deve pular 15 vezes sem errar
(se errar começa de novo). A seguir fazem 15 polichinelos, e correm
mais 20m, após, se penduram numa barra durante 30 segundos
sem cair (se alguem cair começa de novo). A seguir cada membro da
equipe carrega uma tora ou saco de areia por um percurso estipula-
do. No final o grupo deve puxar uma corda com peso amarrado na
ponta, e juntos vão até o final cruzando a linha de chegada.

PARTICIPANTES: 6 desbravadores (entre 10 e 15 anos) e 2 membros


de diretoria, total de 8 por clube (no máximo)

TEMPO: O circuito deve ser feito em 7 minutos. O clube ganha os


pontos completos da prova, se pelo menos metade dos
representantes (4) completarem a prova no tempo.

ARENA UNIÃO

Objetivo:
Avaliar a capacidade do trabalho em equipe. Cada prova testa as
habilidades de integração e cooperação dos desbravadores. A ação
individual reflete no resultado de todo grupo, daí a importância da
coesão, liderança e solidariedade entre os participantes na
superação dos desafios.
JOGO 5 - CIRCUITO TEMPO DE ANGÚSTIA

DESCRIÇÃO: Provas de obstáculos onde participam no máximo 15


representantes do Clube. As atividades são feitas em grupo onde
todos devem se ajudar a transpor os obstáculos até o final do
campo de prova. Devem chegar ao final do percurso em até 08
minutos. Uma equipe é composta de no mínimo 7 pessoas para
participar do Circuito. O clube pode ter uma segunda equipe, que
poderá participar depois que a equipe principal realizar a prova.

PARTICIPANTES: Desbravadores e membros de diretoria até um


total de 15 pessoas por Clube. Sendo: 09 desbravadores, e 06 da
diretoria; (o clube poderá participar com duas equipes). Caso o
clube queira participar com mais de uma equipe os membros
devem ser identificados. Todos os membros da equipe devem
chegar juntos.

TEMPO DA PROVA: O tempo final, é computado quando uma equipe


COMPLETA, alcança o local de chegada. Caso o clube tenha mais de
uma equipe, considera-se o ponto da equipe com menor tempo. O
tempo limite será de 08 minutos.

JOGO 6 - DESAFIO DA JANGADA

OBJETIVO: Trabalhar a capacidade das


equipes de aturem juntos por uma
meta desafiadora. Explorando a coor-
denação motora, trabalho em equipe,
liderança, comunicação e integração
da Unidade.

DESCRIÇÃO: Cada clube define uma Unidade com 7 participantes;


sendo 06 desbravadores e 01 membro de diretoria. Sobre uma jan-
gada movida por canos e remos, deverão atravessar um percurso
pré designado. Usando os remos para equilibrar, direcionar e remar
a jangada até o fim do percurso.

PARTICIPANTES: A equipe deverá ser comporta por 6 desbravadores


(10 a 15 anos) e 01 membro de diretoria. Os participantes devem
utilizar luvas de proteção, que ajudarão na tarefa.

TEMPO: Para conquistar o total dos pontos, a prova deverá ser feita
em até 5 minutos.
DICAS
• A prancha da jangada será feita de compensado reforçado com
tamanho de 2,20m X 0,40 m.
• Os canos devem ser retirados a parte de trás da jangada e coloca-
do na frente enquanto os remadores empurram a jangada.
• Devem ser designados os que atuarão como remadores, como
ajudantes (colocação dos canos) e o capitão (dará as orientações
ao grupo).

ARENA SABEDORIA

Objetivo:
Avaliar e aplicar o conhecimento sobre os fundamentos e a vida dos
dbv. Visa também dar oportunidade as equipes para enfrentarem
desafios e contextos difíceis buscando a solução dos problemas
apresentados. A capacidade mental é o atributo principal a ser
utilizado nesta arena.

JOGO 7 - AMARELINHA DAS CLASSES

OBJETIVO: Avaliar o programa de Classes Progressivas desenvolvi-


dos em cada clube a partir de perguntas dos itens dos cartões de
cada classe.

DESCRIÇÃO: Cada clube define uma Unidade para responder


perguntas sobre as classes progressivas. Um dado é lançado e a
face que ficar virada pra cima corresponde a cor da classe que será
feita a pergunta. Ao responder corretamente 5 perguntas, a equipe
garante a pontuação máxima para o Clube.

PARTICIPANTES: A equipe deverá ser composta por 6 desbravadores


(10 a 15 anos),que responderão as perguntas referente a sua classe.

TEMPO: A prova deve ser feita em até 5 minutos para conquistar a


pontuação máxima.
JOGO 8 - QUEBRA-CABEÇA GIGANTE

OBJETIVO:
Montar imagens usando quebra cabeças gigantes.

DESCRIÇÃO: A equipe receberá um modelo impresso de uma


imagem e deverá montar o quebra cabeça correspondente a figura.
Deverá após a montagem citar um texto / episódio bÍblico relaciona-
do com a imagem montada.

PARTICIPANTES: Uma unidade representará


o clube nesta atividade.

TEMPO DA PROVA: A equipe terá 5 minutos


para cumprir a tarefa.

JOGO 9 - MEMÓRIA BÍBLICA

OBJETIVO:
Correlacionar imagens com perguntas bíblicas correspondentes.

DESCRIÇÃO:
Diante de um painel, a equipe representante do clube deverá
memorizar as figuras, formar os pares com as imagens e responder
as perguntas com temas sobre a volta de Jesus, e o tempo do fim.

PARTICIPANTES:
Uma unidade representará o clube nesta atividade.

TEMPO:
A equipe terá 5 minutos para cumprir a tarefa.

ARENA CONSAGRAÇÃO

Objetivo:
Avaliar os conhecimentos bíblicos e denominacionais da equipe.
Através de provas diversificadas serão testados os conhecimentos
bíblicos e teológicos ligados aos eventos finais, e a escatologia
bíblica, fazendo a conexão entre os fatos, personagens bíblicos e a
eficiência no manuseio da bíblia.
JOGO 10 - ESCATOLOGIA

OBJETIVO: Montar painéis temáticos sobre os últimos acontecimen-


tos proféticos da história deste mundo.

DESCRIÇÃO: A equipe deverá identificar e colocar em ordem crono-


lógica painéis com imagens de fatos ligados aos Eventos Finais.
Deverá também demonstrar conhecimento ao responder pergun-
tas referentes aos eventos.

PARTICIPANTES: Uma unidade representará o clube nesta atividade.

TEMPO DA PROVA: A equipe terá 7 minutos para cumprir a tarefa.

JOGO 11 - FERA DE BÍBLIA

OBJETIVO: Demonstrar conhecimento das histórias, ensinos e textos


biblicos relacionados aos pré-requisitos das Classes progressivas.

DESCRIÇÃO: Serão feitas perguntas diretas aos DBVs representan-


tes do Clube, que deverão responder corretamente em menor
tempo. O jogo envolverá de 3 a 4 clubes concorrentes, numa banca-
da com painel, tipo "passa ou repassa".

PARTICIPANTES: Uma unidade representará o clube nesta tarefa.

TEMPO: Controlado pelo tutor do jogo.

O clube receberá uma lembrança, por sua participação.

JOGO 12 - FLASH CARDS BÍBLICOS

OBJETIVO: Demonstrar conhecimento das histórias personagens


bíblicos fazendo conexões dos personagens com coisas, animais e
fatos de suas histórias

DESCRIÇÃO: Num painel eletrônico serão apresentados CARDs com


as imagens dos personagens bíblicos, a equipe terá 3 palpites sobre
o que se relaciona com ele. O Card é virado, e verifica se houve
acerto ou erra no palpite. Marca-se o total de acerto depois de 7
cards.
PARTICIPANTES: Até 5 desbravadores
representantes do Clube.

TEMPO: Controlado pelo tutor do


jogo.

EQUIPE DE EVENTOS:

EQUIPE - ARS
PR. ADRIANO | PR. BETTERO | DORNELAS | SAMUEL | RENATO | DUDU | PAULO | LEIDE

EQUIPE - ARJ
PR. ROBSON | COSME | IGOR | LUÃ | ELLEN | RAFAELA | DÉ | VIRGÍLIO | RENAN

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