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BOLETIM

EVENTOS
GUIA DE EVENTOS

Caro(a) Diretor(a),
Você está recebendo o Guia des Eventos. Aqui você encontra todas as orien-
tações das atividades que seu Clube deverá participar. Do total de atividades
seu clube poderá participar de 8 jogos para ganhar a pontuação máxima do
Campori, e tem liberdade de participar do restante de forma recreativa.
Cada evento tem objetivo, descrição, indicação dos participantes, e tempo
limite. Estude o guia, treine sua garotada e esteja pronto no dia e horário,
conforme sua cor no Carrosel de Atividades.
As atividades serão realizadas dentro das regras de segurança. Lembrando
sempre do uso de: calçado fechado, camisa com manga, e calça/bermuda
adequada. Devidamente identificados.

ARENAS:
1. Sensibilidade
2. Resistência
3. União
4. Sabedoria
5. Consagração
ARENA SENSIBILIDADE

Objetivo:
Explorar os 5 sentidos através de atividades experienciais. O desbravador
terá oportunidade de: tocar, sentir cheiro, sabor, testar sua audição e visão.
O intuito é avaliar suas habilidades e a percepção naquilo que mais pre-
cisa ser desenvolvido.

JOGO 1 - CIRCUITO SENSORIAL

DESCRIÇÃO: Cada clube escolhe uma unidade para a prova, sendo, 2 desbra-
vadores para a prova do Tato, 01 para o Paladar, 01 para Audição, 2 para do
Olfato, e mais 2 para a prova da Visão.

PARTICIPANTES: Total de 8 desbravadores, entre 10 e 15 anos.

TEMPO DA PROVA: Os participantes farão as provas ao mesmo tempo, cada


um em seu stand específico, tendo toda unidade 3 minutos para execu-
ção de todas as provas.

TATO: Identificar com as mãos objetos dentro de uma caixa fechada;


OLFATO: Identificar cheiros e essências diversas em potes ou sacos lacrados;
AUDIÇÃO: Memória auditiva - ouvir vários sons e identificar a origem dos mesmos;
VISÃO: Memória visual - memorizar imagens dentre várias outras;
PALADAR: Identificar sabores diversos de frutas, legumes ou outros alimentos.

Tato Paladar Audição


2 Desbravadores 1 Desbravador 1 Desbravador

Olfato Visão
2 Desbravadores 2 Desbravadores
JOGO 2 - PIRÂMIDE ALIMENTAR

OBJETIVO: Demonstrar conhecimento sobre a pirâmide alimentar e compo-


sição da dieta saudável.

DESCRIÇÃO: O Clube deverá escolher uma unidade com conheci-


mento sobre nutrição básica. Os mesmos devem conheçer os tipos de ali-
mentos de acordo com a Pirâmide Alimentar, divididos por sua classificação:
Construtores, Reguladores e Energéticos. Diferenciar a dieta dos Vegeta-
rianos, Ovo-lacteo, Carnívoros; e colocar corretamente os alimentos nos
“andares” da Pirâmide Alimentar.

ROLETA COM ALIMENTOS: a equipe representante do Clube roda a roleta


para responder perguntas sobre o alimento e seus nutrientes, o
grupo e o local na pirâmide.
JOGO 3 - LABIRINTO VERDE

OBJETIVO: Avaliar o senso de orientação e a capacidade dos desbrava-


dores, em explorar um ambiente seguindo as regras, desvendando segre-
dos, e enigmas dentro de um labirinto.

DESCRIÇÃO: A equipe representante do Clube deverá percorrer o labirinto


na mata, identificando todas as pistas e enigmas do percurso. Cada
equipe deverá cumprir uma tarefa específica relacionada a um dos
temas: Pioneiros da Igreja, História dos DBVs e Eventos Finais. Receberão na
entrada do labirinto as orientações e deverão cumprir as tarefas dentro do
tempo determinado. Todo o grupo participa junto.

PARTICIPANTES: Equipe com até 10 desbravadores e 2 membros de direto-


ria.

TEMPO DA ATIVIDADE: Sete minutos para cumprir as tarefas e sair por uma
das portas do labirinto.

DICAS DOS TEMAS:


1) Pioneiros da Igreja - Conhecer os principais personagens da história do adventis-
mo no mundo e Brasil; sobre o desapontamento de 1844; a profecia das 2300
tardes e manhãs; conhecer os compartimentos do santuário, seus moveis e uten-
silios.
2) História dos Desbravadores - Conhecer os principais fatos e personagens da his-
tória mundial dos desbravadores e os primeiros clubes na America do Sul e Brasil,
3) Eventos Finais - conhecer os acontecimentos que profeticamente indicam a
breve Volta de Jesus, os sinais profeticos de Mateus 24, Daniel e Apocalipse. Pode
ter como base o livro Eventos Finais da CPB.
ARENA RESISTÊNCIA

Objetivo:
Testar a resistência física e psicológica dos desbravadores através de diver-
sas provas dentro de um circuito. Lidar com as pressões e desafios é parte do
preparo para manter sua motivação, e resiliência.

JOGO 4 - CIRCUITO MÚSCULO DE AÇO

DESCRIÇÃO: Uma sequência de provas deverão ser realizadas por uma


equipe de: 06 desbravadores e 02 membros de diretoria. É necessário ter
bom preparo, e resistência física.

O CIRCUITO: Inicia - se com uma corrida de 30m, seguida de 5 flexões de


braço, e logo após, dois membros do grupo batem a corda para outros 3 pu-
larem. O trio deve pular 15 vezes sem errar (se errar começa de novo). A
seguir fazem 15 polichinelos, e correm mais 20m, após, se penduram numa
barra durante 30 segundos sem cair (se alguem cair começa de novo). A
seguir cada membro da equipe carrega uma tora ou saco de areia por um
percurso estipulado. No final o grupo deve puxar uma corda com peso amar-
rado na ponta, e juntos vão até o final cruzando a linha de chegada.

PARTICIPANTES: 6 desbravadores (entre 10 e 15 anos) e 2 membros de dire-


toria, total de 8 por clube (no máximo)

TEMPO: O circuito deve ser feito em 7 minutos. O clube ganha os pontos


completos da prova, se pelo menos metade dos representantes
(4) completarem a prova no tempo.

Flexão

Corrida Pular Corda Polichinelo

Pendurar
Carregar peso Puxar obstáculo
na barra
ARENA UNIÃO

Objetivo:
Avaliar a capacidade do trabalho em equipe. Cada prova testa as habilida-
des de integração e cooperação dos desbravadores. A ação individual reflete
no resultado de todo grupo, daí a importância da coesão, liderança e solida-
riedade entre os participantes na superação dos desafios.

JOGO 5 - CIRCUITO TEMPO DE ANGÚSTIA

DESCRIÇÃO: Provas de obstáculos onde participam no máximo 15 represen-


tantes do Clube. As atividades são feitas em grupo onde todos devem se
ajudar a transpor os obstáculos até o final do campo de prova. Devem
chegar ao final do percurso em até 08 minutos. Uma equipe é composta
de no mínimo 7 pessoas para participar do Circuito. O clube pode ter uma
segunda equipe, que poderá participar depois que a equipe principal reali-
zar a prova.

PARTICIPANTES: Desbravadores e membros de diretoria até um total de 15


pessoas por Clube. Sendo: 09 desbravadores, e 06 da diretoria; (o clube
poderá participar com duas equipes). Caso o clube queira participar com
mais de uma equipe os membros devem ser identificados. Todos os mem-
bros da equipe devem chegar juntos.

TEMPO DA PROVA: O tempo final, é computado quando uma equipe COM-


PLETA, alcança o local de chegada. Caso o clube tenha mais de uma equipe,
considera-se o ponto da equipe com menor tempo. O tempo limite será de
08 minutos.
JOGO 6 - DESAFIO DA JANGADA

DESCRIÇÃO: Cada clube define uma Unidade com 7 participantes; sendo 06


desbravadores e 01 membro de diretoria. Sobre uma jangada movida por
canos e remos, deverão atravessar um percurso pré designado. Usando os
remos para equilibrar, direcionar e remar a jangada até o fim do percurso.

PARTICIPANTES: A equipe deverá ser comporta por 6 desbravadores (10 a 15


anos) e 01 membro de diretoria. Os participantes devem utilizar luvas de
proteção, que ajudarão na tarefa.

TEMPO: Para conquistar o total dos pontos, a prova deverá ser feita em até 5
minutos.

OBJETIVO: Trabalhar a capacidade das equipes de aturem juntos por uma


meta desafiadora. Explorando a coordenação motora, trabalho em equipe, li-
derança, comunicação e integração da Unidade.

DICAS
• A prancha da jangada será feita de compensado reforçado com tamanho
de 2,20m X 0,40 m.
• Os canos devem ser retirados a parte de trás da jangada e colocado na
frente enquanto os remadores empurram a jangada.
• Devem ser designados os que atuarão como remadores, como ajudantes
(colocação dos canos) e o capitão (dará as orientações ao grupo).
ARENA SABEDORIA

Objetivo:
Avaliar e aplicar o conhecimento sobre os fundamentos e a vida dos dbv.
Visa também dar oportunidade as equipes para enfrentarem desafios e con-
textos difíceis buscando a solução dos problemas apresentados. A capacida-
de mental é o atributo principal a ser utilizado nesta arena.

JOGO 7 - AMARELINHA DAS CLASSES

OBJETIVO: Avaliar o programa de Classes Progressivas desenvolvidos em


cada clube a partir de perguntas dos itens dos cartões de cada classe.

DESCRIÇÃO: Cada clube define uma Unidade para responder perguntas


sobre as classes progressivas. Um dado é lançado e a face que ficar virada pra
cima corresponde a cor da classe que será feita a pergunta. Ao responder
corretamente 5 perguntas, a equipe garante a pontuação máxima para o
Clube.

PARTICIPANTES: A equipe deverá ser composta por 6 desbravadores (10 a 15


anos),que responderão as perguntas referente a sua classe.

TEMPO: A prova deve ser feita em até 5 minutos para conquistar a pontua-
ção máxima.
JOGO 8 - QUEBRA-CABEÇA GIGANTE

OBJETIVO:
Montar imagens usando quebra cabeças gigantes.
DESCRIÇÃO: A equipe receberá um modelo impresso de uma imagem e
deverá montar o quebra cabeça correspondente a figura. Deverá após a
montagem citar um texto / episódio bÍblico relacionado com a imagem
montada.
PARTICIPANTES: Uma unidade representará o clube nesta atividade.
TEMPO DA PROVA: A equipe terá 5 minutos para cumprir a tarefa.

JOGO 9 - MEMÓRIA BÍBLICA

OBJETIVO:
Correlacionar imagens com perguntas bíblicas correspondentes.
DESCRIÇÃO:
Diante de um painel, a equipe representante do clube deverá memorizar
as figuras, formar os pares com as imagens e responder as perguntas com
temas sobre a volta de Jesus, e o tempo do fim.
PARTICIPANTES: Uma unidade representará o clube nesta atividade.
TEMPO: A equipe terá 5 minutos para cumprir a tarefa.
ARENA CONSAGRAÇÃO

Objetivo:
Avaliar os conhecimentos bíblicos e denominacionais da equipe. Através de
provas diversificadas serão testados os conhecimentos bíblicos e teológicos
ligados aos eventos finais, e a escatologia bíblica, fazendo a conexão
entre os fatos, personagens bíblicos e a eficiência no manuseio da bíblia.

JOGO 10 - ESCATOLOGIA

OBJETIVO: Montar painéis temáticos sobre os últimos acontecimentos profé-


ticos da história deste mundo.

DESCRIÇÃO: A equipe deverá identificar e colocar em ordem cronológica


painéis com imagens de fatos ligados aos Eventos Finais. Deverá também
demonstrar conhecimento ao responder perguntas referentes aos eventos.

PARTICIPANTES: Uma unidade representará o clube nesta atividade.

TEMPO DA PROVA: A equipe terá 7 minutos para cumprir a tarefa.


JOGO 11 - FERA DE BÍBLIA

OBJETIVO: Demonstrar conhecimento das histórias, ensinos e textos biblicos


relacionados aos pré-requisitos das Classes progressivas.

DESCRIÇÃO: Serão feitas perguntas diretas aos DBVs representantes do


Clube, que deverão responder corretamente em menor tempo. O jogo en-
volverá de 3 a 4 clubes concorrentes, numa bancada com painel, tipo "passa
ou repassa".

PARTICIPANTES: Uma unidade representará o clube nesta tarefa.

TEMPO: Controlado pelo tutor do jogo.

O clube receberá uma lembrança, por sua participação.


JOGO 12 - FLASH CARDS BÍBLICOS

OBJETIVO: Demonstrar conhecimento das histórias personagens bíblicos


fazendo conexões dos personagens com coisas, animais e fatos de suas his-
tórias

DESCRIÇÃO: Num painel eletrônico serão apresentados CARDs com as ima-


gens dos personagens bíblicos, a equipe terá 3 palpites sobre o que se rela-
ciona com ele. O Card é virado, e verifica se houve acerto ou erra no palpite.
Marca-se o total de acerto depois de 7 cards.

PARTICIPANTES: Até 5 desbravadores representantes do Clube.

TEMPO: Controlado pelo tutor do jogo.

EQUIPE DE EVENTOS:

EQUIPE - ARS
PR. ADRIANO | PR. BETTERO | DORNELAS | SAMUEL | RENATO | DUDU | PAULO | LEIDE

EQUIPE - ARJ
PR. ROBSON | COSME | IGOR | LUÃ | ELLEN | RAFAELA | DÉ | VIRGÍLIO | RENAN

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