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Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de
superação de seus potenciais candidatos a astronautas em situações difíceis e inusitadas.
Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado, você encontra os
seguintes utensílios:
- 3 bússolas
- 100 garrafas de água
- 100 óculos escuros
- 100 pacotes de sal
- 30 canivetes suíços
- 1 grande lona cor da areia
- 50 cobertores
- 1 espelho de maquiagem
- 2 mapas da região
- 100 latas de comida
Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a todos. Enumere em
ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que serão utilizados nesta
missão de salvamento, sento o n.º 1 o mais importante e o n.º 10 o menos importante.
Resposta
Em termos aéreos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avião
será encontrado.
Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo, em 5 horas, que era o tempo
previsto para o vôo, as buscas começarão.
A estratégia é:
O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situação
específica:
Espelho
Lona
Cobertor
Água
Comida
Canivete
Óculos
Bússola
Mapa
Sal
Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferença absoluta da
suas respostas com a referência da tabela acima.
Jogo da Produção
Jogo de Empresa
Objetivo:
Trabalhar aspectos relacionados à qualidade total (Just-in-time e racionalização de
processos).
Outros indicadores:
• Planejamento participativo.
• Interfaces setoriais.
• Kaizen.
• Comunicação interpessoal.
• Feedback.
Aplicabilidade:
• Treinamento e desenvolvimento gerencial.
• Desenvolvimento e Supervisores.
• Desenvolvimento de times de trabalho.
Tempo estimado:
Duas horas incluindo o CAV – Ciclo da Aprendizagem Vivencial
Número de participantes:
Equipes de 10 pessoas (até 30)
Material necessário:
• Revistas para recortar
• Papel de seda para a segunda etapa do jogo
• Tesouras
• Réguas
• Protótipos do barco nas dimensões corretas
• Oito pastas por equipe, representando bandejas.
Disposição do grupo:
Fileiras de 8 pessoas ou 8 duplas, uns atrás dos outros.
Desenvolvimento:
Regras do jogo:
I ETAPA (10 minutos com tolerância de mais cinco)
• As pessoas não podem se comunicar de maneira alguma. Devem passar seus lotes de
produtos através do supervisor (representado pelo facilitador)
• Os lotes devem ser passados de seis em 6.
• A produção não pode parar.
• O tempo vai ser contado em cronômetro.
• Cada equipe deve avisar ao facilitador quando entregar o primeiro lote do produto ao
cliente.
• As outras equipes continuam produzindo após a entrega do primeiro lote.
• Quando todos entregarem o primeiro lote haverá uma pausa para análise de resultados.
• O facilitador registra de cada equipe: o tempo gasto, o estoque intermediário (produtos
na linha de produção). Gargalos (onde houve paradas e acúmulo de produtos em fase de
produção), áreas ociosas, número de produtos entregues, número de produtos rejeitados
e vendidos.
II ETAPA
• Apresentar o quadro de Kaizen e Just-in-time
• Pedir que as equipes replanejem suas ações de acordo com os princípios dos quadros
apresentados (tempo de 20 minutos)
• Negociar as mudanças.
ANEXO:
CONCEITO DE KAIZEN:
• Atitude de melhoramento contínuo em todos os campos da ação humana;
• Inicia pelo topo, mas é tarefa de todos;
• Voltada para o processo e para a ação.
PRINCÍPIOS DO JUST-IN-TIME:
• Prioriza o atendimento ao cliente.
• Pequenos lotes - pequenos estoques.
• Redução do ciclo de fabricação.
• Sistema de informação integrado.
• Redução do estoque intermediário.
• Eliminação do desperdício.
• Redução do espaço físico.
• Melhoria das condições físicas de trabalho.
• Produção “puxada” na primeira etapa do processo.
• Melhoria do clima de trabalho.
• Maior competitividade.
Objetivo:
Participar de um desafio em equipe onde é necessário usar as seguintes competências:
• Comunicação
• Liderança
• Criatividade
• Tomada de Decisão
Aplicabilidade:
• Programas de Segurança no Trabalho
• Desenvolvimento de Equipes
• Desenvolvimento de Gestores
• Processo Seletivo
Tempo estimado:
60 minutos incluindo um breve CAV – Ciclo da Aprendizagem Vivencial.
Número de participantes:
Material necessário:
• Papel
• Fita Crepe
• Um brinde
Disposição do grupo:
• Dividir a turma em subgrupos (mínimo de 10 pessoas)
• Colocar cada equipe sobre o papel, em fila indiana.
• Pedir que aguardem instruções
Desenvolvimento:
CENÁRIO:
• Vocês estão em um barco (a trilha de papel)
• Imaginem que estamos atravessando um rio cheio de jacarés famintos.
• Vocês devem chegar até a outra margem, sem danificar o barco ou colocar os pés e as
mãos na água.
• A equipe que chegar primeiro receberá um prêmio
Sugestão ganha-ganha:
• Do outro lado da margem, colocar tantos troféus quanto o número de equipes (modelo).
• Marcar um tempo de 15 minutos.
• Aqueles que chegarem ao troféu no tempo e dentro das regras é vencedor.
REGRAS:
QUE É PERMITIDO:
• Comunicar-se
• Planejar
• Apoiar o companheiro
O QUE É PROIBIDO:
• Danificar o barco
• Colocar os pés ou mãos na água
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO:
• De 15 a 20 minutos (divisão das equipes, orientações e vivência).
• 15 a 20 minutos: CAV
RELATO: estratégia
Utilizar baralhos de figuras que lembrem sentimentos agradáveis e desagradáveis
(sugestão acima)
• Entregar um baralho para cada grupo e pedir que armem na mesa seus sentimentos
durante o jogo.
• Convidar as equipes para conhecer o jogo de sentimentos uns dos outros (as pessoas
se levantam e dirigem-se às mesas das outras equipes).
• O facilitador pontua como está a balança dos sentimentos do grupo: se apareceram
cartas mais agradáveis ou desagradáveis.
PROCESSAMENTO: estratégia
Roteiro de discussão em subgrupos, registro em transparências e apresentações por um
relator.
1. Como funcionou sua equipe?
2. O que facilitou o atendimento do objetivo?
3. O que dificultou?
4. Como vocês avaliam o desempenho de sua equipe?
GENERALIZAÇÃO: estratégia
DISCUSSÃO CIRCULAR
• O facilitador promove uma discussão onde as pessoas procuram comparar o que
aconteceu no jogo e o que acontece em seu dia a dia, com relação aos desafios em
equipe.
• Após algum tempo, o facilitador pede que as pessoas concluam informando qual é o seu
maior ponto forte e o maior ponto fraco.
• Registro no flip-chart
APLICAÇÃO: Estratégia
• Com base nas falhas e acertos do grupo, durante o jogo, as equipes vão elaborar uma
receita para transformar grupos em equipes de alto desempenho.
• Usar a criatividade e eleger alguém para ler a receita.
Citar um exemplo para estimular as equipes.
Uma grande dose de comprometimento, temperada com muita cooperação...
Fechar a atividade buscando o compromisso do grupo com o conteúdo das receitas.
BIBLIOGRAFIA DE APOIO:
• COVEY, Stephen R. - Os 7 hábitos das pessoas muito eficazes - Editora Best Seller/SP
• MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick - Gerenciamento de Equipes - Editora
Saraiva/ SP
Este jogo foi aplicado pela MRG e estruturado pela equipe de RH da Cia Vale do Rio
Doce - ES, como resultado de um treinamento de capacitação de facilitadores na
metodologia vivencial, ministrado por Maria Rita Gramigna.
Solução de Problemas
Dinâmica
OBJETIVOS:
PROCESSO:
"Anos atrás, um mercador londrino teve o azar de ficar devendo uma grande soma de
dinheiro a outra pessoa, que lhe fez um empréstimo. Este encantou-se pela jovem e linda
filha do mercador. Propôs-lhe então um acordo. Disse que cancelaria a dívida do
mercador, se pudesse desposar-lhe a filha. Tanto o mercador quanto a sua filha ficaram
apavorados. Aí a pessoa que havia emprestado o dinheiro propôs que se deixasse a
solução do caso à Providência. Para tal, sugeriu colocarem uma pedra preta e outra
branca dentro de uma bolsa de dinheiro vazia, e a moça deveria então retirar uma das
pedras. Se retirasse a pedra preta tornar-se-ia sua esposa e a dívida de seu pai seria
cancelada. Se retirasse a pedra branca, permaneceria com o pai e mesmo assim a dívida
seria perdoada. Mas, recusando-se a retirar a pedra, o pai seria atirado na prisão e ela
morreria de fome. O mercador concordou, embora constrangido. Eles estavam num
caminho cheio de pedras, no jardim do mercador. O credor abaixou-se para apanhar as
duas pedras e ao faze-la apanhou duas pretas e colocou-as na bolsa do dinheiro, que foi
visto pela moça. Pediu então à moça que retirasse a pedra que indicaria não só a sua
sorte, como também a de seu "pai".
Cabe então ao grupo encontrar a solução que a moça encontrou para poder continuar em
companhia do pai e ter a dívida cancelada.
Solução: "A moça do conto meteu a mão na bolsa e retirou uma pedra. Porém, antes de
olhá-lo, desajeitada, deixou-a cair no caminho onde ele logo se perdeu no meio dos
outros".
* Após 10 minutos, o animador pede aos subgrupos a solução encontrada e solicita que
expliquem o processo usado para chegar à conclusão.
* Enquanto todos não tiverem encontrado a solução, pode-se continuar o trabalho, ficando
os subgrupos, que terminaram como observadores, sem interferir nos debates.
* A seguir, forma-se o plenário para comentários acerca do comportamento dos membros
no grupo de discussão, focalizando as atitudes de:
* membros que pouco participaram;
* pessoas que dificilmente aceitaram as idéias dos outros;
* elementos que ficaram nervosos, inseguros durante o debate;
* demonstração de inibição, etc.
Fonte: Sato.adm