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A Escolha de Um Astronauta

Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de
superação de seus potenciais candidatos a astronautas em situações difíceis e inusitadas.

“Você esta em um vôo de aproximadamente de 5 horas de duração. Sai do ponto de


partida as 9:00 h da manhã. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota
aproximadamente 150 Km e que está em sérias dificuldades.

Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem


passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avião se confunde com a areia do deserto.

Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado, você encontra os
seguintes utensílios:

- 3 bússolas
- 100 garrafas de água
- 100 óculos escuros
- 100 pacotes de sal
- 30 canivetes suíços
- 1 grande lona cor da areia
- 50 cobertores
- 1 espelho de maquiagem
- 2 mapas da região
- 100 latas de comida

Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a todos. Enumere em
ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que serão utilizados nesta
missão de salvamento, sento o n.º 1 o mais importante e o n.º 10 o menos importante.

Resposta

Em termos aéreos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avião
será encontrado.

Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo, em 5 horas, que era o tempo
previsto para o vôo, as buscas começarão.

A estratégia é:

- Manter todos juntos, próximos do avião, e aguardar o socorro.


- É fundamental:
- Estar preparado e orientar o resgate;
- Manter-se vivo;
- Manter a sobrevivência por um período maior, se for necessário.

O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situação
específica:

Óculos - Sem utilidade prática. Se fosse na neve ele protegeria a visão


Bússola - Idem, já que todos devem permanecer nas proximidades do avião
Sal - Extremamente prejudicial à saúde, sal e sol é uma mistura explosiva
Canivete - Sem utilidade aparente
Água - Útil, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela.
Cobertor - À noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero
Lona - Útil para proteger do sol escaldante do dia
Espelho - Extremamente útil para dar sinal em caso de aproximação de socorro
Comida - Útil, mas disponível uma vez que o socorro deverá chegar em breve
Mapa - Desnecessário, uma vez que todos deverão permanecer juntos aguardando o
socorro.

Assim, a ordem mais ou menos correta é:

Espelho
Lona
Cobertor
Água
Comida
Canivete
Óculos
Bússola
Mapa
Sal

Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferença absoluta da
suas respostas com a referência da tabela acima.

Jogo da Produção
Jogo de Empresa

Objetivo:
Trabalhar aspectos relacionados à qualidade total (Just-in-time e racionalização de
processos).
Outros indicadores:
• Planejamento participativo.
• Interfaces setoriais.
• Kaizen.
• Comunicação interpessoal.
• Feedback.
Aplicabilidade:
• Treinamento e desenvolvimento gerencial.
• Desenvolvimento e Supervisores.
• Desenvolvimento de times de trabalho.
Tempo estimado:
Duas horas incluindo o CAV – Ciclo da Aprendizagem Vivencial
Número de participantes:
Equipes de 10 pessoas (até 30)
Material necessário:
• Revistas para recortar
• Papel de seda para a segunda etapa do jogo
• Tesouras
• Réguas
• Protótipos do barco nas dimensões corretas
• Oito pastas por equipe, representando bandejas.
Disposição do grupo:
Fileiras de 8 pessoas ou 8 duplas, uns atrás dos outros.
Desenvolvimento:

Cenário: Todas as equipes pertencem a empresas concorrentes que atendem a um


pedido de cliente com as seguintes condições:
• Tempo máximo de produção: 10 dias. Cada segundo corresponde a um dia.
• A cada dia (segundo) ultrapassado do tempo, a equipe perde 0,1% do valor da venda
(multa contratual).
• O cliente disponibilizou os manuais com as especificações técnicas do produto.
• O cliente compra de cada empresa um lote com seis unidades.
• As unidades devem obedecer às normas ISO

Regras do jogo:
I ETAPA (10 minutos com tolerância de mais cinco)
• As pessoas não podem se comunicar de maneira alguma. Devem passar seus lotes de
produtos através do supervisor (representado pelo facilitador)
• Os lotes devem ser passados de seis em 6.
• A produção não pode parar.
• O tempo vai ser contado em cronômetro.
• Cada equipe deve avisar ao facilitador quando entregar o primeiro lote do produto ao
cliente.
• As outras equipes continuam produzindo após a entrega do primeiro lote.
• Quando todos entregarem o primeiro lote haverá uma pausa para análise de resultados.
• O facilitador registra de cada equipe: o tempo gasto, o estoque intermediário (produtos
na linha de produção). Gargalos (onde houve paradas e acúmulo de produtos em fase de
produção), áreas ociosas, número de produtos entregues, número de produtos rejeitados
e vendidos.
II ETAPA
• Apresentar o quadro de Kaizen e Just-in-time
• Pedir que as equipes replanejem suas ações de acordo com os princípios dos quadros
apresentados (tempo de 20 minutos)
• Negociar as mudanças.

OBSERVAÇÃO: Geralmente as equipes fazem as seguintes propostas:


• Reformular o layout
• Diminuir o número de produtos por lote
• Diminuir as etapas de produção
• Fazer uma matriz para recortar o modelo inicial
• Melhorar o material (papel de melhor qualidade)
• Contato com o cliente durante a produção
• Eliminar funções (demitir) – algumas vezes isto é proposto.
O facilitador, após negociar as melhorias, marca o tempo de produção (10 minutos) e
prevalecem as regras anteriores para pontuação.

COMO FECHAR O JOGO:


Fazer uma comparação de resultados da I etapa e a II etapa.
Proceder ao CAV.

CAV – Ciclo da Aprendizagem Vivencial:


Relato de sentimentos:
• Desenhar em dois espaços como cada um se sentiu durante as duas fases do jogo (usar
os modelos de expressões de sentimentos)

Processamento: (discutir e registrar em cartaz)


• Quais as falhas e dificuldades da I etapa?
• Quais as melhorias que contribuíram para o alcance de resultados positivos?

Generalização: (discutir e registrar em cartaz)


• Que situações ocorreram no jogo e que podem ser comparadas ao cotidiano
empresarial (semelhanças e diferenças)

Aplicação: (discutir e registrar em cartaz)


• Que aprendizado houve neste jogo que vocês poderão levar para sua realidade?

Fechamento pelo facilitador:


Rever os principais conceitos da qualidade.

ANEXO:

CARTAZ INFORMATIVO DO JOGO

CONCEITO DE KAIZEN:
• Atitude de melhoramento contínuo em todos os campos da ação humana;
• Inicia pelo topo, mas é tarefa de todos;
• Voltada para o processo e para a ação.

PRINCÍPIOS DO JUST-IN-TIME:
• Prioriza o atendimento ao cliente.
• Pequenos lotes - pequenos estoques.
• Redução do ciclo de fabricação.
• Sistema de informação integrado.
• Redução do estoque intermediário.
• Eliminação do desperdício.
• Redução do espaço físico.
• Melhoria das condições físicas de trabalho.
• Produção “puxada” na primeira etapa do processo.
• Melhoria do clima de trabalho.
• Maior competitividade.

Fonte: MRG Consultoria e Treinamento - Jogo publicado no livro Jogos e Técnicas


Vivenciais – Editora Makron Books – GRAMIGNA, Maria Rita.
A Travessia
Jogo de Empresa

Objetivo:
Participar de um desafio em equipe onde é necessário usar as seguintes competências:
• Comunicação
• Liderança
• Criatividade
• Tomada de Decisão
Aplicabilidade:
• Programas de Segurança no Trabalho
• Desenvolvimento de Equipes
• Desenvolvimento de Gestores
• Processo Seletivo
Tempo estimado:
60 minutos incluindo um breve CAV – Ciclo da Aprendizagem Vivencial.
Número de participantes:
Material necessário:
• Papel
• Fita Crepe
• Um brinde
Disposição do grupo:
• Dividir a turma em subgrupos (mínimo de 10 pessoas)
• Colocar cada equipe sobre o papel, em fila indiana.
• Pedir que aguardem instruções
Desenvolvimento:
CENÁRIO:
• Vocês estão em um barco (a trilha de papel)
• Imaginem que estamos atravessando um rio cheio de jacarés famintos.
• Vocês devem chegar até a outra margem, sem danificar o barco ou colocar os pés e as
mãos na água.
• A equipe que chegar primeiro receberá um prêmio

Sugestão ganha-ganha:
• Do outro lado da margem, colocar tantos troféus quanto o número de equipes (modelo).
• Marcar um tempo de 15 minutos.
• Aqueles que chegarem ao troféu no tempo e dentro das regras é vencedor.
REGRAS:
QUE É PERMITIDO:
• Comunicar-se
• Planejar
• Apoiar o companheiro

O QUE É PROIBIDO:
• Danificar o barco
• Colocar os pés ou mãos na água

DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO:
• De 15 a 20 minutos (divisão das equipes, orientações e vivência).
• 15 a 20 minutos: CAV

INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES:


Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede onde o grupo
pudesse enxergar).

COMO DETERMINAR O VENCEDOR:


Opções:
• Quem chegar primeiro vence
ou
• Quem alcançar o troféu no tempo marcado é vencedor.

CAV – Ciclo da Aprendizagem Vivencial:

RELATO: estratégia
Utilizar baralhos de figuras que lembrem sentimentos agradáveis e desagradáveis
(sugestão acima)

• Entregar um baralho para cada grupo e pedir que armem na mesa seus sentimentos
durante o jogo.
• Convidar as equipes para conhecer o jogo de sentimentos uns dos outros (as pessoas
se levantam e dirigem-se às mesas das outras equipes).
• O facilitador pontua como está a balança dos sentimentos do grupo: se apareceram
cartas mais agradáveis ou desagradáveis.

PROCESSAMENTO: estratégia
Roteiro de discussão em subgrupos, registro em transparências e apresentações por um
relator.
1. Como funcionou sua equipe?
2. O que facilitou o atendimento do objetivo?
3. O que dificultou?
4. Como vocês avaliam o desempenho de sua equipe?

GENERALIZAÇÃO: estratégia
DISCUSSÃO CIRCULAR
• O facilitador promove uma discussão onde as pessoas procuram comparar o que
aconteceu no jogo e o que acontece em seu dia a dia, com relação aos desafios em
equipe.
• Após algum tempo, o facilitador pede que as pessoas concluam informando qual é o seu
maior ponto forte e o maior ponto fraco.
• Registro no flip-chart

APLICAÇÃO: Estratégia
• Com base nas falhas e acertos do grupo, durante o jogo, as equipes vão elaborar uma
receita para transformar grupos em equipes de alto desempenho.
• Usar a criatividade e eleger alguém para ler a receita.
Citar um exemplo para estimular as equipes.
Uma grande dose de comprometimento, temperada com muita cooperação...
Fechar a atividade buscando o compromisso do grupo com o conteúdo das receitas.

Fechamento pelo facilitador:

BIBLIOGRAFIA DE APOIO:
• COVEY, Stephen R. - Os 7 hábitos das pessoas muito eficazes - Editora Best Seller/SP
• MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick - Gerenciamento de Equipes - Editora
Saraiva/ SP

OBSERVAÇÃO: Esta bibliografia poderá servir de apoio para o fechamento da atividade,


onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o
papel das lideranças.

Fonte: MRG – Consultoria e Treinamento Empresarial

Este jogo foi aplicado pela MRG e estruturado pela equipe de RH da Cia Vale do Rio
Doce - ES, como resultado de um treinamento de capacitação de facilitadores na
metodologia vivencial, ministrado por Maria Rita Gramigna.

Solução de Problemas
Dinâmica
OBJETIVOS:

* Observar atitudes grupais na solução de um problema;


* Explorar influências interpessoais na solução de um problema.

TAMANHO DO GRUPO: 25 a 30 pessoas, sendo possível a formação de subgrupos de 5,


funcionando simultaneamente.
TEMPO REQUERIDO: 30 minutos, aproximadamente.
MATERIAL EXIGIDO: Papel e lápis ou caneta.
AMBIENTE FÍSICO: Uma sala suficientemente ampla para acomodar todos os subgrupos
ao mesmo tempo.

PROCESSO:

* O animador esclarece que se trata da solução criadora de um problema, para o qual


deve ser procurado um consenso. Todos deverão prestar atenção acerca do processo da
discussão, pois no final será analisado pelo grupo.
* A seguir, o animador expõe o problema a ser solucionado pelos subgrupos, durante 10
minutos:

"Anos atrás, um mercador londrino teve o azar de ficar devendo uma grande soma de
dinheiro a outra pessoa, que lhe fez um empréstimo. Este encantou-se pela jovem e linda
filha do mercador. Propôs-lhe então um acordo. Disse que cancelaria a dívida do
mercador, se pudesse desposar-lhe a filha. Tanto o mercador quanto a sua filha ficaram
apavorados. Aí a pessoa que havia emprestado o dinheiro propôs que se deixasse a
solução do caso à Providência. Para tal, sugeriu colocarem uma pedra preta e outra
branca dentro de uma bolsa de dinheiro vazia, e a moça deveria então retirar uma das
pedras. Se retirasse a pedra preta tornar-se-ia sua esposa e a dívida de seu pai seria
cancelada. Se retirasse a pedra branca, permaneceria com o pai e mesmo assim a dívida
seria perdoada. Mas, recusando-se a retirar a pedra, o pai seria atirado na prisão e ela
morreria de fome. O mercador concordou, embora constrangido. Eles estavam num
caminho cheio de pedras, no jardim do mercador. O credor abaixou-se para apanhar as
duas pedras e ao faze-la apanhou duas pretas e colocou-as na bolsa do dinheiro, que foi
visto pela moça. Pediu então à moça que retirasse a pedra que indicaria não só a sua
sorte, como também a de seu "pai".

Cabe então ao grupo encontrar a solução que a moça encontrou para poder continuar em
companhia do pai e ter a dívida cancelada.

Solução: "A moça do conto meteu a mão na bolsa e retirou uma pedra. Porém, antes de
olhá-lo, desajeitada, deixou-a cair no caminho onde ele logo se perdeu no meio dos
outros".

* Após 10 minutos, o animador pede aos subgrupos a solução encontrada e solicita que
expliquem o processo usado para chegar à conclusão.
* Enquanto todos não tiverem encontrado a solução, pode-se continuar o trabalho, ficando
os subgrupos, que terminaram como observadores, sem interferir nos debates.
* A seguir, forma-se o plenário para comentários acerca do comportamento dos membros
no grupo de discussão, focalizando as atitudes de:
* membros que pouco participaram;
* pessoas que dificilmente aceitaram as idéias dos outros;
* elementos que ficaram nervosos, inseguros durante o debate;
* demonstração de inibição, etc.

Fonte: Sato.adm

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