NOVO
MANUAL DE
JOGOS E
DINÂMICAS
Desenvolvendo a Comunicação
SUZI SOUZA
INTRODUÇÃO
Aqui você encontrará diversas atividades de
jogos e dinâmicas já utilizadas por mim em
meus treinamentos e que estão testadas e
aprovadas!
Esse bloco será direcionado para as atividades
ligadas a Comunicação prioritariamente!
Eu já aprendi uma coisa nessa vida de RH:
mesmo que a atividade de jogo ou dinâmica
seja direcionada para um tipo de atividade,
você pode utilizar para outros e até fazer
adaptações para que se adequem melhor a
novos desafios!
Esse e-book faz parte do material de
treinamento do curso de Jogos e Dinâmicas de
Grupo Aplicados a Treinamento e Palestras!
02
ÍNDICE
CINCO BOLAS....................................................................................04
A PEÇA QUE FALTAVA........................................................................06
ANÚNCIOS.........................................................................................08
ANÚNCIOS CLASSIFICADOS...............................................................10
BLOCO DE CONSTRUÇÃO..................................................................12
CANETA NA GARRAFA........................................................................14
CONSTRUINDO FIGURAS COM PALITOS............................................16
CONTROLE REMOTO.........................................................................18
MÁ INTERPRETAÇÃO PROVOCA RESPOSTAS ERRADAS......................20
OS BILHETES.....................................................................................23
QUAL É... ..........................................................................................26
TRANSMISSÃO DA NOTÍCIA...............................................................29
BLOCO DE CONSTRUÇÃO..................................................................31
CONTATO..........................................................................................33
03
CINCO BOLAS
Origem: Web
ESTRUTURAÇÃO
TEMA CENTRAL: COMUNICAÇÃO.
OUTROS INDICADORES:
Cooperação;
União;
Como passar e receber a “bola” no trabalho do dia a dia.
MATERIAL:
5 bolas.
TEMPO APROXIMADO TOTAL: 60 minutos.
APLICABILIDADE: Para discussão da qualidade do
planejamento e importância da comunicação para
conseguir realizá-lo.
N° DE PARTICIPANTES: Ilimitado.
DISPOSIÇÃO DO GRUPO: -
OBJETIVO: Trabalho em equipe e avaliação de processos
focando em comunicação.
04
DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO/PREPARAÇÃO ESPAÇO: O facilitador solicita que o grupo
fique em círculo, contando quantos são os participantes.
REGRAS
O QUE É PERMITIDO: -
O QUE É PROIBIDO: -
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA:
5 minutos para orientação;
5 minutos para planejamento;
20 minutos para execução;
30 minutos para CAV.
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES: A bola inicia-se na contagem 1 e
deve sair do jogo no número referente à quantidade de participantes
(por exemplo, 38), fazendo esse caminho (1 ao 38), passando na mão
de todos. A bola não pode ser passada em ponte aérea, devendo ser
passada com, no mínimo, duas pessoas de distância no círculo e se a
bola cair no chão, deve voltar na contagem 1. Serão colocadas no jogo
5 bolas e poderão existir várias bolas passando ao mesmo tempo. O
facilitador é quem coloca as bolas no jogo.
COMO PONTUAR O JOGO: Não é um jogo.
COMO DETERMINAR O VENCEDOR: -
05
A PEÇA QUE FALTAVA
Origem: Web
ESTRUTURAÇÃO
TEMA CENTRAL: COMUNICAÇÃO
OUTROS INDICADORES:
Cooperação;
Gestão de tempo;
União.
MATERIAL:
8 quebra cabeças de 20 peças cada;
1 envelope para cada participante contendo peças
variadas e misturadas dos 8 quebra-cabeças, cartaz
informando as regras do jogo.
TEMPO APROXIMADO TOTAL: 60 minutos.
APLICABILIDADE: Para grupos que já se conhecem, mas
superficialmente e atividades que requeiram
posteriormente maior autoconhecimento.
N° DE PARTICIPANTES: Até 25 participantes para 1
facilitador.
DISPOSIÇÃO DO GRUPO: Em duas equipes.
OBJETIVO: Observar o trabalho em equipe, comunicação,
liderança e comportamento sob pressão.
06
DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO/PREPARAÇÃO ESPAÇO:
Fase I - Não informar o tempo (15 minutos). Pode-se dar dicas:
algumas pessoas estão segurando peças e ferramentas necessárias
para a entrega do serviço.
Fase II - Informar o grupo que dispõem de 10 minutos para
acertarem o processo e procedimentos para a obtenção do
resultado necessário.
Fase III - Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das atividades.
REGRAS
O QUE É PERMITIDO: Pode trocar as peças que você não quiser, mas somente
passando para o companheiro da direita.
O QUE É PROIBIDO:
Falar.
Você não pode tomar peças, apenas ceder as que você não quiser.
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA:
5 minutos para orientação.
10 minutos para execução.
15 minutos para discussão em grupo das respostas.
30 minutos para CAV.
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES: O facilitador expõe ao grupo: "Vocês vão
receber uns envelopes contendo peças de alguns quebra-cabeças que só deverão
ser abertos quando for sinalizado o início do jogo. A tarefa será montar os quebra-
cabeças. O trabalho é em equipe e não individual."
COMO PONTUAR O JOGO:
Cada quebra-cabeças pronto valerá 100 pontos.
Cada quebra-cabeças incompleto perdem 60 pontos.
COMO DETERMINAR O VENCEDOR: Nesse jogo não há vencedor individual. Será a
soma de pontuação máxima que conseguirem. O desafio é conseguir fazer a
pontuação máxima.
07
ANÚNCIOS
Origem: Web
ESTRUTURAÇÃO
TEMA CENTRAL: COMUNICAÇÃO
OUTROS INDICADORES:
Criatividade;
Resolução de problemas;
Tomada de decisão.
MATERIAL:
Papel;
Canetas coloridas;
Cartolina;
Fita adesiva;
Perucas ou qualquer outro material que possa ser utilizado
para ajudar na preparação dos anúncios ou caracterizar os
participantes;
Pode-se também, como variação, realizar esta dinâmica sem
fornecer nenhum tipo de material aos participantes.
TEMPO APROXIMADO TOTAL: 90 minutos.
APLICABILIDADE: Para grupos que precisem desenvolver a
comunicação.
N° DE PARTICIPANTES: Mínimo 10 participantes.
DISPOSIÇÃO DO GRUPO: Grupo dividido em equipes de número
igual, sendo cada pequeno grupo em um local diferente da sala.
OBJETIVO: Desenvolver a criatividade, comunicação e quebra de
paradigmas.
08
DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO/PREPARAÇÃO ESPAÇO: Cada grupo deve ser orientado a
trabalhar em mesas ou no chão, dependerá dos recursos.
REGRAS
O QUE É PERMITIDO: Usar toda a criatividade.
O QUE É PROIBIDO: Falar as palavras proibidas e suas variantes.
Ex.: Palavra Proibida: frescor. Variantes: fresca, fresco, refrescar, frescura, etc.
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA:
5 minutos para orientação;
5 minutos para planejamento;
20 minutos para execução;
30 para as apresentações dos anúncios;
30 minutos para CAV.
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES: Cada equipe deverá elaborar um anúncio
de rádio (dispensa material) ou TV (necessitarão dos materiais diversos
disponíveis para os participantes) para o produto indicado:
Produto: Sabonete. Palavras proibidas: Sabonete, sabão, banho, perfume,
limpar, limpo,limpeza, compra, venda.
Produto: Pasta dental. Palavras proibidas: Pasta dental, dentifrício, pasta
de dentes, escova, dentes, cárie, hálito, compra, venda.
Produto: Computador. Palavras proibidas: Computador, hardware,
software, programa, máquina, rapidez, teclado, disquete, compra, venda.
Produto: Água mineral. Palavras proibidas: água, mineral, sede, fonte, rio,
mar, calor, suor, alívio, frescor, líquido, desidratação.
COMO PONTUAR O JOGO: As equipes mesmo podem votar no mais criativo e
seguidor de regras.
COMO DETERMINAR O VENCEDOR: As equipes mesmo podem votar no mais
criativo e seguidor das regras.
09
ANÚNCIOS CLASSIFICADOS
Origem: Web
ESTRUTURAÇÃO
TEMA CENTRAL: COMUNICAÇÃO
OUTROS INDICADORES:
Conhecimento;
Criatividade;
Quebra-Gelo.
MATERIAL (por participante):
Papel;
Canetas coloridas;
Fita adesiva para prender os anúncios na parede ou
quadro.
TEMPO APROXIMADO TOTAL: 60 minutos.
APLICABILIDADE: Para grupos que já se conhecem, mas
superficialmente.
N° DE PARTICIPANTES: Ilimitado.
DISPOSIÇÃO DO GRUPO: Dispostos à vontade pela sala.
OBJETIVO: Apresentação, que ajuda a romper o gelo e
despertando interesse de uns pelos outros.
10
DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO/PREPARAÇÃO ESPAÇO: Não há preparação.
REGRAS
O QUE É PERMITIDO: -
O QUE É PROIBIDO: -
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA:
5 minutos para orientação;
10 minutos para execução;
15 minutos para circular e tentar reconhecer os participantes;
30 minutos para CAV.
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES: O facilitador entrega a cada
participante uma folha em branco, solicitando que, em dez minutos,
cada um deve escrever um Anúncio Classificado, como os que se
veem nos jornais, oferecendo algum serviço, curso ou outra coisa. O
anúncio terá o objetivo de anunciar a própria pessoa por
intermédio de um produto ou serviço com o qual ela se identifica. O
facilitador informa que ninguém deve escrever o próprio nome no
anúncio. Os classificados deverão ser afixados na parede e os
participantes poderão lê-los durante alguns minutos, tentando
descobrir quem são as pessoas anunciadas.
COMO PONTUAR O JOGO: Não é um jogo.
COMO DETERMINAR O VENCEDOR: -
11
BLOCO DE CONSTRUÇÃO
Origem: Web
ESTRUTURAÇÃO
TEMA CENTRAL: COMUNICAÇÃO
OUTROS INDICADORES:
Orientação;
Delegação.
MATERIAL: Mesa com algum tipo de divisória (pode ser um
pedaço de tecido) que impeça que dois participantes,
sentados frente à frente, se vejam; Dois jogos idênticos de
blocos de construção, mas com alguns blocos de cores
diferentes para provocar maior confusão.
TEMPO APROXIMADO TOTAL: 60 minutos.
APLICABILIDADE: Para grupos que já se conhecem, mas
superficialmente e para atividades que requeiram
posteriormente maior autoconhecimento.
N° DE PARTICIPANTES: Ilimitado.
DISPOSIÇÃO DO GRUPO: Dois voluntários trabalharão e os
demais assistirão a execução da tarefa em seu entorno.
OBJETIVO: Permitir que os participantes observem que a
comunicação em um só sentido não funciona e como seria
a situação se a comunicação se estabelecesse nos dois
sentidos.
12
DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO/PREPARAÇÃO ESPAÇO:
Preparar a mesa em que não se enxergam.
Essa mesa deve ter uma cadeira em cada extremidade e uma divisão no
centro, de forma que nenhum dos voluntários consiga ver o outro lado.
Os demais membros do grupo devem ficar em pé ao redor da mesa, de modo
que possam ver o que ocorre em cada uma das divisões.
REGRAS
O QUE É PERMITIDO: -
O QUE É PROIBIDO: -
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA:
5 minutos para orientação;
10 minutos para execução;
15 minutos para discussão em grupo das respostas;
30 minutos para CAV.
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES: O facilitador solicita dois voluntários: um que
acredite ser bom comunicador e outro que acredite ser bom ouvinte. Eles dirigem-se à
frente do grupo e sentam-se na mesa que foi previamente preparada. Todos devem
permanecer em silêncio durante as fases de comunicação. O facilitador dá a cada
voluntário um jogo de blocos de construção, informando que o jogo de cada um deles
tem peças de formato idêntico as do outro. Inicialmente pede-se ao "comunicador"
que construa alguma coisa com seu jogo de blocos. Assim que ele tiver terminado,
pede-se que dê instruções verbais ao "ouvinte" sobre como construir exatamente a
mesma coisa. O "ouvinte" deve seguir as instruções recebidas sem falar ou perguntar
nada ao "comunicador". Quando as instruções tiverem acabado o facilitador permite
que cada um dos voluntários veja o modelo construído pelo outro. O facilitador
solicita que os voluntários troquem de papéis e repitam o exercício. Desta vez, o
"ouvinte" pode questionar qualquer instrução que não tenha entendido claramente. O
"comunicador" também deve procurar obter feedback sobre como as instruções
foram executadas. Ao final o facilitador permite que cada um dos voluntários olhe o
modelo construído pelo outro. Desta vez eles devem ser muito semelhantes.
Nota: Durante a discussão, o facilitador deve assegurar-se de que os voluntários não
sejam vistos como pouco habilidosos em razão do desempenho no exercício.
COMO PONTUAR O JOGO: Não é um jogo.
COMO DETERMINAR O VENCEDOR: -
13
CANETA NA GARRAFA
Origem: Web
ESTRUTURAÇÃO
TEMA CENTRAL: COMUNICAÇÃO
OUTROS INDICADORES:
Cooperação;
Criatividade.
MATERIAL (por equipe):
Barbante;
Caneta;
Garrafa.
TEMPO APROXIMADO TOTAL: 45 minutos.
APLICABILIDADE: Para qualquer tipo de grupo.
N° DE PARTICIPANTES: Até 30 participantes para 1
facilitador.
DISPOSIÇÃO DO GRUPO: O facilitador divide o grupo em
pequenas equipes (no mínimo três participantes em cada
uma).
OBJETIVO: Trabalhar comunicação, interdependência e
sinergia nas atividades em equipe.
14
DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO/PREPARAÇÃO ESPAÇO: As equipes deverão ficar
dispersas pela sala.
REGRAS
O QUE É PERMITIDO: -
O QUE É PROIBIDO:
Usar as mãos após ter a caneta amarrada à cintura;
Outros membros interferirem na execução.
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA:
5 minutos para orientação;
10 minutos para execução;
30 minutos para CAV.
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES: O facilitador dividiu o grupo em pequenas
equipes propondo a cada uma delas o desafio de colocar uma caneta dentro da
garrafa obedecendo as seguintes regras:
Cada equipe irá eleger um representante, ao qual será amarrado, em sua
cintura, um barbante por onde ficará suspensa uma caneta. A altura que a
caneta ficará suspensa será mais ou menos acima da altura do joelho.
A equipe terá um minuto para planejar como colocar a caneta na garrafa o
mais rápido possível, sendo que apenas o representante poderá fazê-lo. Os
demais poderão instruí-lo verbalmente apenas e à distância. À frente de cada
representante de equipe (já com suas canetas devidamente atadas à cintura)
estará, no chão, uma garrafa plástica em pé e sem tampa.
Ao sinal do facilitador cada representante tentará, sem utilizar-se das mão,
orientar a caneta até a boca da garrafa deixando-a cair para dentro desta.
COMO PONTUAR O JOGO: Não há pontuação.
COMO DETERMINAR O VENCEDOR: Vence a equipe cujo representante primeiro
colocar a caneta na garrafa.
15
CONSTRUINDO FIGURAS
COM PALITOS
Origem: Web
ESTRUTURAÇÃO
TEMA CENTRAL: COMUNICAÇÃO
OUTROS INDICADORES:
Criatividade;
Poder de persuasão e influência;
Resolução de problemas e tomada de decisão.
MATERIAL (por dupla):
Slide, foto ou desenho de uma figura construída com
palitos;
Palitos de sorvete;
Fósforo ou de dente;Uma venda para os olhos.
TEMPO APROXIMADO TOTAL: 60 minutos.
APLICABILIDADE: Para discussões temáticas ou qualquer
tipo de grupo.
N° DE PARTICIPANTES: Ilimitado.
DISPOSIÇÃO DO GRUPO: Em duplas, sentados cada um de
um lado da mesa.
OBJETIVO: Trabalhar comunicação, planejamento,
estratégia e o saber lidar com pressão.
16
DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO/PREPARAÇÃO ESPAÇO: Mesas com duas cadeiras cada, para
que o participantes sente-se de frente um para o outro. Caso os que
finalizarem antes percebam que podem colaborar, o facilitador pode
permitir que apenas um deles vá fornecendo as dicas para o comunicador
(instrutor de cada dupla), em voz baixa, para que ele analise a informação
e decida repassar ou não a informação ao seu companheiro de dupla.
REGRAS
O QUE É PERMITIDO: -
O QUE É PROIBIDO:
Usar as mãos após ter a caneta amarrada na cintura.
Outros membros interferirem na execução.
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA:
5 minutos para orientação;
5 minutos para posicionamento das duplas;
20 minutos para execução;
30 minutos para CAV.
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES: O facilitador pede que os participantes formem
duplas onde uma pessoa deverá ficar sentada de frente para a outra. Uma das pessoas
deverá estar com os olhos vendados. O facilitador mostra ao grupo um slide, foto ou
desenho de uma figura previamente preparada com palitos. Uma pessoa irá montar a
figura e a outra irá, apenas utilizando a verbalização, olhar a figura do slide e passar as
orientações ao seu par de como montar a figura (o parceiro da dupla que estiver
falando as instruções deverá considerar que ele estará vendo a figura pelo ângulo
oposto ao do construtor). A figura deverá ser montada de frente para o construtor. As
duplas que terminarem irão observar os que ainda não terminaram sem interferir e
nem dar dicas. A dinâmica termina quando todas as duplas terminarem a montagem
do desenho ou quando o facilitador achar propício, para o caso de demorar demais.
COMO PONTUAR O JOGO: Não é um jogo.
COMO DETERMINAR O VENCEDOR: -
17
CONTROLE REMOTO
Origem: Web
ESTRUTURAÇÃO
TEMA CENTRAL: COMUNICAÇÃO
OUTROS INDICADORES:
Formação de equipes;
Aquecimento.
MATERIAL: -
TEMPO APROXIMADO TOTAL: 45 minutos.
APLICABILIDADE: Em atividades que precisem ativar a
comunicação verbal.
N° DE PARTICIPANTES: Até 26 participantes para 1
facilitador.
DISPOSIÇÃO DO GRUPO: Em duplas, espalhados pela sala.
OBJETIVO: Compreender a importância de emitir comandos
claros e diretos para o interlocutor.
18
DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO/PREPARAÇÃO ESPAÇO: Em duplas, um participante é o
controlador e o outro o robô.
REGRAS
O QUE É PERMITIDO: -
O QUE É PROIBIDO: -
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA:
5 minutos para orientação;
10 minutos para execução;
30 minutos para CAV.
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES: Os controladores tem o objetivo
de fazer seu comandado dar uma volta completa pela sala ao mesmo
tempo em que faz alguns movimentos como: virar à direita, meia
volta, agachar, levantar, abrir e fechar os braços. Os robôs executam
qualquer ordem dada pelo controlador.
Variação: Os robôs podem ter olhos vendados, tendo de identificar
seu controlador pela voz, por som, por toque no ombro etc. A partir
de um determinado momento, os robôs devem obedecer a qualquer
controlador que lhes dê ordens.
COMO PONTUAR O JOGO: Não é um jogo.
COMO DETERMINAR O VENCEDOR: Vence a equipe cujo
representante primeiro colocar a caneta na garrafa.
19
MÁ INTERPRETAÇÃO PROVOCA
RESPOSTAS ERRADAS
Origem: Web
ESTRUTURAÇÃO
TEMA CENTRAL: COMUNICAÇÃO
OUTROS INDICADORES:
Clareza;
Objetividade.
MATERIAL: Apenas uma folha com o texto que será lido em
voz alta por um dos participantes.
TEMPO APROXIMADO TOTAL: 30 minutos.
APLICABILIDADE: Para discussões relativas à comunicação
de modo geral.
N° DE PARTICIPANTES: Ilimitado.
DISPOSIÇÃO DO GRUPO: Disposição Indiferente.
OBJETIVO: Discutir os impactos da comunicação feita de
modo simplista e com pouca clareza.
20
DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO/PREPARAÇÃO ESPAÇO: Não há cenário específico. O
grupo deve estar disposto de modo a que todos possam escutar a
estória.
REGRAS
O QUE É PERMITIDO: -
O QUE É PROIBIDO: -
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA:
5 minutos para introdução da atividade e leitura.
25 minutos para CAV.
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES:
Variações: Dividir o grande grupo em subgrupos para leitura; realizar
a leitura dramática ou organizar dramatizações entre os grupos.
Todas as variações precedem o CAV.
COMO PONTUAR O JOGO: Não é um jogo.
COMO DETERMINAR O VENCEDOR: Má interpretação provoca
respostas erradas.
21
Em certa ocasião, uma família britânica foi passar as férias na
Alemanha. No decorrer de certo passeio, os membros da referida
família repararam numa pequena casa de campo que lhes pareceu
muito boa para passarem as férias de verão. Conversaram com o
proprietário, um pastor protestante, e pediram que lhes
mostrassem a casa. A residência agradou aos visitantes ingleses,
que combinaram ficar com ela para o verão vindouro.
Regressados à Inglaterra, discutiam muito sobre a planta da casa,
quando de repente a senhora lembrou de não ter viso o "WC".
Confirmando o senso prático dos ingleses, escreveram ao pastor
para obter pormenores. A carta foi assim redigida: “Gentil Pastor”:
Sou membro da família que há pouco o visitou a fim de alugar a
sua propriedade no próximo verão, mas como esquecemos de um
detalhe muito importante, muito agradeceria se nos informasse
onde se encontra o "WC".
O pastor alemão, não compreendendo o sentido da palavra "WC" e
julgando tratar-se da capela da Seita Inglesa "White Chapel", assim
respondeu: “Gentil Senhora, recebi sua carta e tenho o prazer de
comunicar-lhe que o local a que se refere fica a doze quilômetros
da casa. Isto é muito incômodo, sobretudo, se tendo o costume de
ir lá frequentemente. Neste caso, é preferível levar comida e ficar
o dia todo. Alguns vão a pé, outros de bicicleta. Há lugares para
quatrocentas pessoas sentadas e cem de pé. O ar é condicionado
para evitar inconvenientes comuns nas aglomerações. Os assentos
são de veludo e recomenda-se chegar cedo para arrumar lugar
sentado. As crianças permanecem do lado dos adultos e todos
cantam em coro. À entrada é fornecida uma folha de papel a cada
pessoa, mas se alguém chegar após a distribuição, pode usar a
folha do vizinho. Tal folha deve ser restituída à saída, para ser
usada durante todo o mês. Tudo o que se recolher é para as
crianças pobres da região. Fotógrafos especiais tiram flagrantes
para os jornais da cidade, de modo que todos possam ver seus
semelhantes no cumprimento de um dever tão humano."
22
OS BILHETES
Origem: Web
ESTRUTURAÇÃO
TEMA CENTRAL: COMUNICAÇÃO
OUTROS INDICADORES:
Raciocínio;
Iniciativa;
Clareza.
MATERIAL (por participante): Pedaços de papel com
mensagens e fita adesiva.
TEMPO APROXIMADO TOTAL: 50 minutos.
APLICABILIDADE: Desenvolvimento da habilidade de
comunicação.
N° DE PARTICIPANTES: De 7 a 25 pessoas.
DISPOSIÇÃO DO GRUPO: Em disposição livre pela sala, pois
irão se deslocar dentro dela.
OBJETIVO: Exercitar a comunicação entre os integrantes e
identificar seus fatores.
23
DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO/PREPARAÇÃO ESPAÇO: Os integrantes devem ser dispostos em
um círculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro dele. O facilitador
deve grudar nas costas de cada integrante um cartão com uma frase
diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular
pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que está
escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior número possível de
bilhetes. Após algum tempo, todos devem voltar a posição original e cada
integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete,
dizendo o que está escrito em suas costas e as razões pelas quais chegou
a esta conclusão. Caso não tenha descoberto, o outros integrantes
devem auxiliá-lo com dicas.
REGRAS
O QUE É PERMITIDO: -
O QUE É PROIBIDO: -
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA:
5 minutos para orientação;
5 minutos para preparação;
20 minutos para execução;
30 minutos para CAV.
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES: Terminado o processo inicial, os integrantes
devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que está
escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes. Após
algum tempo, todos devem voltar a posição original e cada integrante deve tentar
adivinhar o que está escrito em seu bilhete, dizendo o que está escrito em suas costas
e as razões pelas quais chegou a esta conclusão. Caso não tenha descoberto, os outros
integrantes devem auxiliá-lo com dicas.
COMO PONTUAR O JOGO: Não é um jogo.
COMO DETERMINAR O VENCEDOR: Má interpretação provoca respostas erradas.
24
SUGESTÕES DE BILHETES:
Como se faz arroz?
Sugira um nome para meu bebê.
Sugira um filme para eu ver.
Cante uma música para mim.
Gosto quando me aplaudem.
Sou muito carente. Me dê um apoio.
Tenho piolhos. Me ajude!
Estou com fome. Me console!
Dance comigo!
Estou com falta de ar. Me leve à janela.
Me descreva um jacaré.
Me ensine a pular.
Tem uma barata em minhas costas!
Dobre a minha manga.
Quanto eu peso?
Estou dormindo, me acorde!
Me cumprimente.
Meu sapato está apertado. Me ajude.
Quantos anos você me dá?Me elogie.
O que faz o síndico de um prédio?
Como conquistar um homem?
Chore no meu ombro.
Estou de aniversário, quero meu presente.
Sorria para mim.
Me faça uma careta!
25
QUAL É...
Origem: Web
ESTRUTURAÇÃO
TEMA CENTRAL: COMUNICAÇÃO
OUTROS INDICADORES:
Descontração;
Concentração.
MATERIAL: Fichas com nomes de filmes ou de músicas (na
variação).
TEMPO APROXIMADO TOTAL: 60 minutos.
APLICABILIDADE: Para grupos que já se conhecem, mas
têm algumas tensões ou até como vitalizador com menos
cartões.
N° DE PARTICIPANTES: De 15 a 30 participantes.
DISPOSIÇÃO DO GRUPO: Livre.
OBJETIVO: Analisar o processo de comunicação gestual
entre os integrantes do grupo.
26
DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO/PREPARAÇÃO ESPAÇO: Não há preparação específica.
Apenas que cada participante que for falar através de gestos
precisará ficar em destaque em frente ao grupo.
REGRAS
O QUE É PERMITIDO: Fazer gestos que deem dicas do nome do
filme ou da música.
O QUE É PROIBIDO:
Falar;
Desenhar em qualquer superfície.
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA:
5 minutos para orientação;
25 minutos para execução;
30 minutos para CAV.
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES: Serão dois times. Cada time
deverá escolher 5 representantes seus, que realizarão a tarefa,
um de cada vez. O time deverá identificar o que está escrito na
ficha de seu representante. O facilitador entregará ao primeiro
integrante do primeiro time, uma ficha qualquer e esse deve
encenar através de mímicas (sem qualquer som) o que está
representado na ficha, cada qual em um intervalo de
aproximadamente um minuto. Os demais integrantes do mesmo
time devem procurar adivinhar o que foi representado. Se o seu
próprio time não adivinhar o que está escrito na ficha o outro
time pode tentar fazê-lo. Nesse caso, a pontuação irá para o
outro time.
COMO PONTUAR O JOGO: 5 pontos para a ficha adivinhada pelo
próprio time;10 pontos para a ficha adivinhada pelo outro time.
COMO DETERMINAR O VENCEDOR: Vence o time que fizer maior
pontuação.
27
SUGESTÃO DE NOMES
FILMES:
Tá Chovendo Hambúrguer;
Ele não está tão a fim de você;
O Menino do Pijama Listrado;
Quarteto Fantástico;
A Mulher Maravilha;
Dumbo;
Curtindo a Vida Adoidado;
A Bela e a Fera;
Duro de Matar;
Um Corpo que Cai;
Planeta dos Macacos;
50 Tons de Cinza;
Recém-Casado;
Robocop;
De Pernas Pro Ar
MÚSICAS:
Se Eu Não Te Amasse Tanto Assim - Ivete;
Grito de Guerra - Chiclete com Banana;
Águas de Março – Elis Regina;
Garota de Ipanema – Tom Jobim;
A Raposa e as Uvas - Reginaldo Rossi;
Ausência – Marilia Mendonça;
Você vai ver – Zezé di Camargo e Luciano;
Cama e Mesa – Roberto Carlos;
Depois – Marisa Monte;
Ressuscita-me – Aline Barros;
Só prá castigar – Wesley Safadão.
Verdadeiro Amor – Magníficos;
Terremoto - Anitta;
Cem mil – Gusttavo Lima;
Menina Veneno - Ritchie
28
TRANSMISSÃO DA NOTÍCIA
ORIGEM: Workshop de Jogos Presencial
ESTRUTURAÇÃO
TEMA CENTRAL: COMUNICAÇÃO
OUTROS INDICADORES: Adequação da linguagem ao
público-alvo.
MATERIAL:
Etiquetas adesivas;
Pincel atômico.
TEMPO APROXIMADO TOTAL: 40 minutos.
APLICABILIDADE: Treinamento e seleção de pessoal.
N° DE PARTICIPANTES: Até 25 participantes para 1
facilitador.
DISPOSIÇÃO DO GRUPO: Todos em pé: 4 em círculo, de
costas, com braços entrelaçados e 1 de frente para o grupo
em círculos.
OBJETIVO: Adequação da transmissão de notícias a
diferentes públicos.
29
DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO/PREPARAÇÃO ESPAÇO: Empresa na qual surge uma
nova lista de demissões, que precisa ser comunicada a
diferentes receptores. Esses papeis serão de: o fanático, o
atualizado, o “do contra”, o indiferente, o crítico de tudo, o
interessado.
REGRAS
O QUE É PERMITIDO: Fazer gestos que deem dicas do nome do
filme ou da música.
O QUE É PROIBIDO:
Revelar o papel da pessoa que o comunicador está falando;
Conversas entre os grupos.
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA:
5 minutos para orientação geral;
2 minutos para orientação do comunicador do grupo;
10 minutos para execução;
30 minutos para CAV.
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES:
Geral: será eleito um comunicador por grupo. Demais
participantes receberão papéis específicos para que o
comunicador possa adequar a transmissão da notícia a cada
um, sendo que os mesmos terão que descobrir seus papéis a
partir da linguagem utilizada.
Específico: o comunicador será informado sobre a notícia e
terá que adequá-la aos papéis (públicos) disponíveis.
COMO PONTUAR O JOGO: Não é um jogo.
COMO DETERMINAR O VENCEDOR: Todos aqueles que
identifiquem seus papeis.
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BLOCO DE CONSTRUÇÃO
ORIGEM: Web
ESTRUTURAÇÃO
TEMA CENTRAL: COMUNICAÇÃO
OUTROS INDICADORES:
Orientação;
Delegação.
MATERIAL: Mesa com algum tipo de divisória (pode ser um
pedaço de tecido) que impeça que dos participantes, sentados
frente à frente, se vejam; Dois jogos idênticos de blocos de
construção, mas com alguns blocos de cores diferentes para
provocar maior confusão.
TEMPO APROXIMADO TOTAL: 60 minutos.
APLICABILIDADE: Para grupos que já se conhecem
superficialmente. Para atividades que requeiram
posteriormente maior autoconhecimento.
N° DE PARTICIPANTES: Ilimitado.
DISPOSIÇÃO DO GRUPO: Dois voluntários trabalharão e os
demais assistirão a execução da tarefa em seu entorno.
OBJETIVO: Permitir que os participantes observem que a
comunicação em um só sentido não funciona e como seria a
situação se a comunicação se estabelecesse nos dois sentidos.
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DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO/PREPARAÇÃO ESPAÇO: Preparar a mesa em que não se enxergam. Essa
mesa deve ter uma cadeira em cada extremidade e uma divisão no centro, de forma
que nenhum dos voluntários consiga ver o outro lado. Os demais membros do grupo
devem ficar em pé ao redor da mesa, de modo que possam ver o que ocorre em cada
uma das divisões.
REGRAS
O QUE É PERMITIDO: -
O QUE É PROIBIDO: -
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA:
5 minutos para orientação;
10 minutos para execução;
15 minutos para discussão em grupo das respostas;
30 minutos para CAV.
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES: O facilitador solicita dois voluntários: um que
acredite ser bom comunicador e outro que acredite ser bom ouvinte. Eles dirigem-
se à frente do grupo e sentam-se na mesa que foi previamente preparada. Todos
devem permanecer em silêncio durante as fases de comunicação. O facilitador dá a
cada voluntário um jogo de blocos de construção, informando que o jogo de cada
um deles tem peças de formato idêntico as do outro. Inicialmente pede-se ao
"comunicador" que construa alguma coisa com seu jogo de blocos. Assim que ele
tiver terminado, pede-se que dê instruções verbais ao "ouvinte" sobre como
construir exatamente a mesma coisa. O "ouvinte" deve seguir as instruções
recebidas sem falar ou perguntar nada ao "comunicador".Quando as instruções
tiverem acabado o facilitador permite que cada um dos voluntários veja o modelo
construído pelo outro. O facilitador solicita que os voluntários troquem de papéis e
repitam o exercício. Desta vez, o "ouvinte" pode questionar qualquer instrução que
não tenha entendido claramente. O "comunicador" também deve procurar obter
feedback sobre como as instruções foram executadas. Ao final o facilitador permite
que cada um dos voluntários olhe o modelo construído pelo outro. Desta vez eles
devem ser muito semelhantes. Nota: Durante a discussão, o facilitador deve
assegurar-se de que os voluntários não sejam vistos como pouco habilidosos em
razão do desempenho no exercício.
COMO PONTUAR O JOGO: Não é um jogo.
COMO DETERMINAR O VENCEDOR: -
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CONTATO
Suzi Souza
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