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CLUBE DE DESBRAVADORES LOBOS DO NORTE

Rua Julieta Albuquerque CEP 69.880-000


2023

BRINCADEIRAS E JOGOS

1. BANHO NÃO PROGRAMADO


OBJETIVO: Fazer com que todos participem e sejam premiados com um banho de água
PARTICIPANTES: Duplas
MATERIAL: Balões cheios com água
DESENVOLVIMENTO: Faz-se duas linhas no chão, ou com duas cordas
As duplas ficam alinhadas uma ao lado da outra, sendo que os pares em
frente uma da outra.
Ao soar do apito, um componente da dupla inicia o jogo, jogando o
balão ao seu companheiro (a) que está a sua frente, e depois dá um passo
para trás e aguarda.
Em seguida aquele que recebeu o balão, ao soar do apito, devolve o balão
ao seu companheiro (a), e dá um passo para trás.
Assim, procedem sucessivamente até que seja declarado um vencedor.
PENALIDADES: Se o balão estourar a dupla está desclassificada.
Se a pessoa que jogou ou recebeu o balão der um passo à frente da linha
demarcada, será desclassificada
VENCEDOR: Será a dupla que não deixar estourar o balão, conforme a distância delimitada pelo
Coordenado da prova.

2. CORRE E ESTOURA O BALÃO


OBJETIVO: Desenvolver o espírito de equipe e agilidade no cumprimento de tarefas
PARTICIPANTES: Equipes de Meninos contra Meninas
MATERIAL: Balões
DESENVOLVIMENTO: Faz-se duas colunas, sendo uma de meninos e outra de meninas
As equipes ficam alinhadas uma ao lado da outra.
Ao soar do apito, os primeiros da coluna correm até onde esteja postado
o balão cheio de ar, pega-o e o estoura e corre de volta até onde está o
segundo da coluna, batendo-lhe na mão, fazendo com que este vá até
onde esteja o balão cheio e fazendo o mesmo procedimento do primeiro,
e assim sucessivamente até o último da fila.
Deve-se colocar tantos balões quanto forem os participantes.
PENALIDADES: O participante só deve retornar ao ponto de partida, se estourar o balão no lugar
em que ele se encontra. (– 1 ponto)
O participante só deve sair da fila/coluna, se receber a batida na mão daquele
que foi estourar o balão. (- 1 ponto)
VENCEDOR: A equipe vencedora será aquela que cumprir o circuito do jogo no menor tempo,
tendo a participação de todos os membros da equipe, e se não houver nenhuma
penalidade.

Aquele que dá o melhor de si, recebe a melhor recompensa!


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3. ACERTANDO A VOZ DE COMANDO


OBJETIVO: Treinamento de voz de comando e ordem unida com o grupo, associado ao
cumprimento eficiente e imediato das ordens dadas.
PARTICIPANTES: Todos os membros do clube
MATERIAL: Apito
DESENVOLVIMENTO: O Diretor coloca o clube em formação para ordem unida
Começa a dar voz de comando de ordem unida ao clube, para isso, pode
utilizar a voz e ou o apito. \
Os diretores adjuntos, auxiliarão diretor na verificação de quem errou ou
não cumpriu a voz de comando dada de forma imediata.
PENALIDADES: Aquele que for errando ou não cumprindo de imediato a voz de comando dada,
será eliminado da prova
VENCEDOR: O participante ou unidade vencedora será declarado pelo diretor, após um
determinado número de voz de comando dada, a seu critério.

4. ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO

OBJETIVO: Desenvolvimento do espírito de equipe para alcançar um objetivo comum em


grupo
PARTICIPANTES: Equipes de Meninos contra Meninas
MATERIAL: 2 Sacos grandes - Apito
DESENVOLVIMENTO: É formada duas equipes: Uma de meninos e outra de meninas.
Cada equipe pega um saco grande fornecido pela coordenação.
Todos os membros da equipe devem entrar no saco
Ao soar do apito a equipe deve andar até o ponto final determinado.
PENALIDADES: Nenhum dos participantes deve sair do saco,
Se algum participante cair deve se levantar a continuar a caminhar.
VENCEDOR: A equipe vencedora será aquela que conseguir chegar ao ponto final determinado em
primeiro lugar.

Aquele que dá o melhor de si, recebe a melhor recompensa!


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5. VENCENDO OS OBSTÁCULOS I

OBJETIVO: Desenvolvimento do espírito de equipe para alcançar um objetivo comum em


grupo
PARTICIPANTES: Equipes de Meninos contra Meninas
MATERIAL: 2 Bolas pequenas, 6 Vasilhas/ Garrafas Pet cortadas para receber as bolas, 2 Venda
DESENVOLVIMENTO: É formada duas equipes: Uma de meninos e outra de meninas.
Cada equipe escolhe um representante para defender a equipe.
O representante é vedado os olhos e lhe entregue uma bola pequena
para que possa caminhar até onde se encontra as garrafas, a uma distância
de 10 metros, para depositar a bola em uma delas
É escolhido um orientador para acompanhar o representante e ir dando-lhe
instruções para cumprir a tarefa. Não é permitido pegar no representante,
apenas orientar.
A equipe adversária pode seguir o representante e gritar, apitar, perturbar o
orientador para que este não consiga transmitir as orientações ao seu
representante.
PENALIDADES: Se o orientador pegar no representante, volta ao ponto inicial
Se o representante tropeçar e ou cair, deve levantar e continuar a caminhada.
VENCEDOR: A equipe vencedora será aquela que conseguir chegar ao ponto final determinado em
primeiro lugar e depositar a bola na vasilha ou garrafa.

6. VENCENDO OS OBSTÁCULOS II

OBJETIVO: Desenvolvimento do espírito de equipe para alcançar um objetivo comum em


grupo
PARTICIPANTES: Equipes de Meninos contra Meninas
MATERIAL: 2 Bolas pequenas e 8Vasilhas/ Garrafas Pet, 02 garrafas Pet cortada para receber a bola
DESENVOLVIMENTO: É formada duas equipes: Uma de meninos e outra de meninas.
Cada equipe escolhe um representante para defender a equipe.
O representante é vedado os olhos e lhe entregue uma bola pequena
para que possa caminhar entre as garrafas (zig-zag), colocadas a uma
distância de 10 metros, e ao final para depositar a bola em uma delas
A equipe pode orientar seu representante, do local do início da prova,
através de voz, apito ou outra forma de comunicação.
A equipe adversária pode gritar, apitar, perturbar o adversário para que este
não consiga transmitir as orientações ao seu representante.
PENALIDADES: Se o representante tropeçar e ou cair, deve levantar e continuar a caminhada.
Se a bola lhe cair da mão deve voltar ao ponto inicial.
VENCEDOR: A equipe vencedora será aquela que conseguir chegar ao ponto final determinado, em
primeiro lugar e depositar a bola na vasilha ou garrafa.

Aquele que dá o melhor de si, recebe a melhor recompensa!


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7. ARREMESSO DA ARGOLA GIGANTE

OBJETIVO: Desenvolvimento da pontaria em arremessos de argolas


PARTICIPANTES: Equipes das Unidades
MATERIAL: Bambolês e Mastros para receberem os bambolês
DESENVOLVIMENTO: É formada equipes pelas unidades
Cada membro da equipe arremessa um bambolê para acertar o alvo,
encachando-o no alvo
PENALIDADES: Não marca ponto se não encachar o bambolê no alvo
VENCEDOR: Cada arremesso completado vale 1 ponto.
Ganha o jogo quem fizer mais ponto

8. O ESQUI DE VERÃO

OBJETIVO: Desenvolvimento do espírito de equipe para alcançar um objetivo comum em


grupo
PARTICIPANTES: Equipes Meninos contra Meninas
MATERIAL: 2 Chinelões Coletivos de Madeira para 4 pessoas
DESENVOLVIMENTO: É formada equipes de 4 membros pelos meninos e meninas
Cada equipe posiciona-se na linha de largada, e ao soar do apito, devem
caminhar até alcançar a linha de chegada delimitada.
PENALIDADES: Se a equipe parar por dificuldade de andar e parar, deve continuar de onde parou
Se algum membro sair do chinelão, a equipe deve voltar ao início da prova.
VENCEDOR: Vence o jogo quem chegar primeiro a linha de chegada. Cada equipe vencedora ganha
1 ponto

9. CARRINHO DE MÃO HUMANO

OBJETIVO: Desenvolvimento do espírito de equipe para alcançar um objetivo comum em


grupo
PARTICIPANTES: Equipes Meninos contra Meninas
MATERIAL: 4 Luvas
DESENVOLVIMENTO: É formada equipes de 2 membros pelos meninos e meninas
Um será o carrinho de mão e deverá andar apoiado pelas mãos, calçados
com as luvas o outro será o empurrador do carrinho, e segura as pernas
daquele que será o carrinho de mão, e o conduzirá até a linha de chegada
delimitada.
PENALIDADES: Se a equipe parar por dificuldade de andar e parar, deve continuar de onde parou
Se o empurrador do carrinho soltar as pernas do membro da equipe, ambos devem
voltar ao início da prova.
VENCEDOR: Vence o jogo quem chegar primeiro a linha de chegada.

Aquele que dá o melhor de si, recebe a melhor recompensa!


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10. CORRIDA DA COLHER COM OVO

OBJETIVO: Desenvolvimento da agilidade e equilíbrio no cumprimento de tarefas


PARTICIPANTES: Equipes Meninos contra Meninas
MATERIAL: Colheres e Ovos (Chocolate)
DESENVOLVIMENTO: É formada equipes de meninos e meninas
Forma-se duas colunas em fila indiana, uma de meninos e uma de meninas
Os primeiros da fila recebem uma colher e um ovo.
Ao soar do apito colocam o cabo da colher na boca e prendem com os
dentes, em seguida colocam ovo na colher iniciam a caminhada até a linha
de chegada delimitada.
Ao chegar na linha de chegada, pega a colher e o ovo da boca e corre para
O início da largada e entrega ao segundo participante e este dá sequência a
brincadeira, e assim sucessivamente até o último membro da equipe.
PENALIDADES: Se o ovo cair da colher e quebrar, a equipe é penalizada e não ganha ponto e o
participante é desclassificado. Se o ovo cair e não quebrar, o participante retorna
ao início da prova e inicia novamente a caminhada
Cada participante que completar a tarefa ganha 1 ponto
VENCEDOR: Vence o jogo a equipe que fizer mais ponto.

11. CORRIDA DAS VASSOURAS

OBJETIVO: Desenvolvimento da agilidade e equilíbrio no cumprimento de tarefas


PARTICIPANTES: Equipes Meninos contra Meninas
MATERIAL: Duas Vassouras
DESENVOLVIMENTO: É formada equipes de meninos e meninas
Forma-se duas colunas em fila indiana, uma de meninos e uma de meninas
Os primeiros da fila recebem uma vassoura
Devem colocar o cabo da vassoura na palma da mão e iniciam a
caminhada até a linha de chegada delimitada.
Ao chegar na linha de chegada, pega a vassoura e corre para o início da
largada e a entrega ao segundo participante e este dá sequência a
brincadeira, e assim sucessivamente até o último membro da equipe.
PENALIDADES: Se a vassoura cair a equipe é penalizada e não ganha ponto e o participante é
desclassificado.
Cada participante que completar a tarefa ganha 1 ponto
VENCEDOR: Vence o jogo a equipe que fizer mais ponto.

Aquele que dá o melhor de si, recebe a melhor recompensa!


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12. CORRIDA DOS SAPATOS

OBJETIVO: Desenvolvimento da agilidade no cumprimento de tarefas em equipe


PARTICIPANTES: Equipes de Unidades
MATERIAL: Sapatos dos participantes
DESENVOLVIMENTO: É solicitado a todos os participantes das unidades que tirem seus sapatos
ou tênis ou sandálias.
É solicitado que todos os participantes acompanhem o coordenador para
uma outra área em que não vejam os seus sapatos.
Nesse momento os sapatos são todos misturados.
Ao soar do apito os participantes devem correr e procurar os próprios
calçados e calça-los para se apresentarem ao coordenador da prova.
PENALIDADES: Se alguém esconder ou apropriar-se de um calçado que não lhe pertence será
desclassificado da prova, e a unidade será penalizada com perda de 1 ponto.
VENCEDOR: Vence o jogo a unidade que se apresentar com o máximo de componentes com seus
próprios pertences.

13. PEGA A MOEDA COM A BOCA

OBJETIVO: Desenvolvimento da agilidade e equilíbrio no cumprimento de tarefas em equipe


PARTICIPANTES: Equipes Meninos contra Meninas
MATERIAL: Uma Vasilha com Água, Um prato com Trigo e uma Moeda.
DESENVOLVIMENTO É formada equipes de meninos e meninas
Forma-se duas colunas em fila indiana, uma de meninos e uma de meninas
Ao soar do apito, o primeiro da fila vai até a vasilha de água, molha o rosto
e em seguida vai ao prato com trigo e com a boca tenta apanhar uma moeda
que se encontra nele. Ao apanhar a moeda devolve ao fiscal da prova e volta
ao início da prova para que o segundo dê prosseguimento a prova e assim
sucessivamente até o último participante
PENALIDADES: Se não molhar o rosto e não apanhar a moeda será desclassificado da prova.
VENCEDOR: Vence o jogo a equipe que cumprir a tarefa em menos tempo.

14. PULANDO FEITO SAPO

OBJETIVO: Desenvolvimento da agilidade e equilíbrio no cumprimento de tarefas em equipe


PARTICIPANTES: Duplas masculinas e femininas
MATERIAL: Área Externa delimitada
DESENVOLVIMENTO É formada duplas de meninos e meninas
Ao soar do apito, as duplas começam a pular um sobre o outro até a linha de
chegada demarcada.
PENALIDADES: Se não pular por cima, não deve sair do lugar.
VENCEDOR: Vence o jogo a dupla que cumprir a tarefa em menos tempo.

Aquele que dá o melhor de si, recebe a melhor recompensa!


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15. PASSANDO PELO TÚNEL

OBJETIVO: Desenvolvimento da agilidade no cumprimento de tarefas em equipe


PARTICIPANTES: Equipes Meninos contra Meninas
MATERIAL: Área Externa delimitada
DESENVOLVIMENTO É formada equipes de meninos e meninas
Cada equipe forma uma fila indiana, dando um espaço suficiente para que o
último possa se abaixar e iniciar o jogo.
Ao soar do apito, o último da fila se abaixa e passa por entre as pernas do
que está a sua frente e segue assim até o primeiro da fila fazer o mesmo.
Quando o último se abaixar e passar por entre as pernas do penúltimo, este
se abaixa e passa por entre as pernas do antepenúltimo e assim por diante
até o primeiro da fila fazer a sua parte.
PENALIDADES: Se o participante não passar por entre as pernas do que está a sua frente, não deve
continuar o jogo, até que consiga passar.
VENCEDOR: Vence o jogo a equipe que cumprir a tarefa em menos tempo.

16. RÁPIDO COMO O RAIO

OBJETIVO: Desenvolvimento da agilidade no cumprimento de tarefas em equipe


PARTICIPANTES: Equipes das Unidades
MATERIAL: 3 Bolas pequenas e leves
DESENVOLVIMENTO É formada equipes por Unidades
O Coordenador enumera todos os participantes das unidades.
Faz um círculo com todos os participantes e coloca as bolas no centro do
Círculo.
Chama três números e apita. Os números chamados correm para pegar as
bolas, enquanto o grupo se dispersa na área que foi delimitada.
Os participantes que pegaram as bolas correm atrás de alguém do grupo e
joga a bola, se esta pegar em quem foi jogada a bola é desclassificado e sai
da brincadeira.
O Coordenador deve variar os números chamados e eliminando os números
que correspondem aos participantes desclassificados.
A bola não deve ser jogada na área da cabeça e regiões íntimas dos
Participantes
O Coordenador determina quando encerrar o jogo.
PENALIDADES: Se acontecer de pegar na cabeça o participante não será eliminado, mesmo que
seja uma coincidência, tipo: a bola foi jogada pra baixo, mas o participante se
abaixou e pegou na cabeça.
VENCEDOR: Para cada participante que ficou no jogo a equipe recebe 2 pontos

Aquele que dá o melhor de si, recebe a melhor recompensa!


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17. BOLA POR CIMA E POR BAIXO

OBJETIVO: Desenvolvimento da agilidade no cumprimento de tarefas em equipe


PARTICIPANTES: Equipes Dos Meninos contra as Meninas
MATERIAL: 3 Bolas médias
DESENVOLVIMENTO: As equipes se postam em fila indiana.
Aos primeiros das filas é dado uma Bola.
Ao soar do apito, o primeiro de uma das filas passa a bola por cima de sí e
entrega ao segundo participante, este por sua vez passa por baixo de sí
entre as pernas e entrega ao terceiro participante, e assim sucessivamente
até o último da fila.
A equipe da outra fila, faz o contrário da primeira, o primeiro participante
passa por baixo, o segundo por cima e o terceiro por baixo e assim
sucessivamente até o final.
PENALIDADES: Se a bola não correr o seu percurso como determinado, volta ao início da fila para
ter o seu reinício
Se a bola cair da mão do entregador ou pegador, deve voltar ao início da fila para
ter o seu reinício.
VENCEDOR: Vence a equipe que cumprir a tarefa no menor tempo, mesmo que haja penalidades.

18. BOLICHE CEGO

OBJETIVO: Desenvolvimento da percepção e agilidade no cumprimento de tarefas em equipe


PARTICIPANTES: Equipes dos Meninos contra as Meninas
MATERIAL: 2 Bolas pequenas 2 Vendas e várias garrafas para boliche
DESENVOLVIMENTO: As equipes se postam em fila indiana.
Aos primeiros das filas é dado uma Bola e colocada a venda,
Ao soar do apito, os primeiros das filas colocam a venda e jogam a bola
para derrubar as garrafas, tiram a venda e entregam ao segundo jogador e
em seguida corre pega a bola para entregar ao segundo jogador e este tenta
derrubar as garrafas que forem ficando em pé, e assim sucessivamente até
que todas as garrafas sejam derrubadas.
PENALIDADES: Se a bola ao ser jogada não atingir o alvo, o jogador pega a bola volta ao início e
joga novamente. Se atingir o alvo, porém, não derruba-lo, o jogador pega a bola e
passa ao próximo jogador para continuar o jogo.
VENCEDOR: Vence a equipe que derrubar todas as garrafas no menor tempo possível.

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19. MORTO E VIVO, DENTRO E FORA, ENTRA E SAI

OBJETIVO: Desenvolvimento da agilidade no cumprimento das ordens


PARTICIPANTES: Equipes dos Meninos contra as Meninas
MATERIAL: 1 círculo ou quadrado riscado no chão
DESENVOLVIMENTO: As equipes ficam misturada e ao ser dada a ordem pelo coordenador devem
cumprir imediatamente
O jogo pode iniciar-se com todos dentro ou fora, conforme a orientação do
Coordenador.
PENALIDADES: O participante que não cumprir a ordem imediatamente ou cumprir uma ordem
errada é eliminado.
VENCEDOR: Vence o jogo aqueles que ficarem até o final ou ao ser declarado vencedor pelo
coordenador da brincadeira.

20. PARA OU CONTINUA

OBJETIVO: Desenvolvimento da agilidade e equilíbrio no cumprimento das tarefas


PARTICIPANTES: Equipes dos Meninos contra as Meninas
MATERIAL: 2 bolas ou fichas e vários círculos ou quadrados riscados no chão
DESENVOLVIMENTO: As equipes ficam postadas em fila indiana.
Ao soar do apito os primeiros da fila jogam a bola ou ficha para dentro do
círculo ou quadrado riscados no chão, devendo acerta-los. Ao acerta-los,
correm até o círculo e de dentro dele jogam para o próximo e assim
sucessivamente até atingir o último.
Chegando ao último, o participante volta correndo até o próximo da fila, e
este inicia o circuito novamente.
PENALIDADES: O participante que não conseguir cumprir a tarefa em três tentativa, será
eliminado e a equipe perde um ponto e o próximo participante assume do lugar
do eliminado.
VENCEDOR: Vence o jogo a equipe que cumprir o jogo no menor tempo possível e sem ter nenhum
de seus participantes eliminados.

21. RODANDO O BAMBOLE

OBJETIVO: Desenvolvimento da agilidade e participação no cumprimento das tarefas


PARTICIPANTES: Equipes dos Meninos contra as Meninas em igualdade de número.
MATERIAL: 2 Bambolês
DESENVOLVIMENTO: As equipes ficam postadas em fila um ao lado do outro de mãos dadas
Ao soar do apito o primeiro da fila tenta passar o bambolê para o corpo do
outro sem toca-lo com a mão, e assim prossegue até o final.
Chegando ao último participante, o bambolê precisa sair completamente do
mesmo
PENALIDADES: Caso um dos participantes solte a mão, o bambolê deve voltar ao ponto inicial e
recomeçar a tarefa.
VENCEDOR: Vence o jogo a equipe que cumprir a tarefa no menor tempo possível.

Aquele que dá o melhor de si, recebe a melhor recompensa!

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