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v
Guia de Interpretação
Representação de personagens, Convicção e
Intervenções do Destino

Sistema

1ª Edição

Edição do Autor
2020

3
Sistema e Copyright ®: Bruno Moraes Alves
Texto, Edição e Revisão: Bruno Moraes Alves
Ilustrações: Fengua Zhong

Sem ISBN

Ficha Catalográfica:

A474s ALVES, Bruno Moraes.


Sistema Dharma: Guia de Interpretação/ Bruno Moraes
Alves; Ilustrações: Fengua Zhong;
25 f. : il

Sem ISBN

Código de Assunto
790. Artes cênicas e recreativas; esportes

Subgênero
1. Jogos de aventura; 2. Jogos de fantasia;3. Roleplaying
games: Recreação

1. Título

Publicado e Distribuído por


rpg.more-eyes.com

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Informações de Edição e Layout


Acabamento: Brochura; Capa dura (sugerido);Papel couchê 90g (sugerido)
Formato: A4 Internacional
Fontes: Bertholdr Mainzer® e My Type of Font® (logotipo)
IM FELL English® (títulos e corpo do texto)

Entre em contato com o autor:


Bruno Moraes Alves
www.rpg.more-eyes.com
e-mail: bruno_ma@hotmail.com
Suporte Criativo
Thiago Memória, Kaio Pantaleão, Sandro “Gazela” Ritner, Alan Minete,
Átila Dias, Felipe Heberton, Diego Memória e Luiz “Scallio” Trovão

Testes e Sessões Beta


Luiz “Scallio” Trovão, Sandro “Ritt San” Ritner, Thiago “Armon” Memória, Kaio “Gruurk” Panta-
leão, Lusca “Yukio” Torresmo, Gil “Sansha” Archer, Vinícios Gehlen, Átila “Ventus” Dias, Felipe
“Dal’sein” Heberton, Edclaudio “Noxx” Melo, Diego “Zarthan” Memória, Jamilly “Imsh” Costa, Alan
“Azaghul” Minete, Expedito “René Bersk”, Felipe “Thargus” Lima, Rovanne “Vandskraven”, João
“Skar” Lucas e Drako. Agradecimentos a todos os citados acima e muitos outros que não pude mencio-
nar.

Agradecimentos Especiais
A minha esposa, Rafaella Ibiapina, pela compreensão paciente de
minha ausência dedicada às inúmeras horas de desenvolvimento do jogo
e dos livros e por iluminar minha vida de modo inigualável.
A Clarice Moraes, minha filha, por ser o maior presente que já recebi.

A essas e a todas as pessoas que porventura eu tenha esquecido de mencionar,


meu muito obrigado.

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RECURSOS INTERPRETATIVOS
Dharma e Karma pessoa receberá o resultado das suas ações. É um
Nos jogos de RPG, normalmente a atividade de in- mero caso de causa e consequência.
terpretar pressupõe a sustentação de limites éticos Apesar de muitas religiões e filosofias da Índia não
e morais que guiarão as atitudes do personagem do incluírem o conceito de culpa, castigo, remissão e
jogador, um personagem do mestre, uma criatura redenção, o karma funciona como um mecanismo
ou uma sociedade. essencial para revelar a importância dos comporta-
As escolhas realizadas por um personagem podem mentos individuais. No budismo, karma e dharma
refletir positiva ou negativamente na troca de são usados para mostrar a importância de desenvol-
energias com o universo. Um personagem bondoso ver atitudes e intenções corretas.
estará gerando uma equação universal positiva, en- Em termos de jogo, a pontuação de Dharma e de
quanto um personagem maligno lança uma carga Karma de um personagem é o reflexo de suas ações
de corrupção sobre sua alma perante o universo. ao longo de sua vida. O jogador não precisa inter-
No sistema Dharma, as escolhas de um personagem, pretar conforme seu Karma ou seu Dharma; na ver-
bem como suas inclinações positivas e negativas são dade, esses campos se revelam de acordo com como
representados pela sua pontuação de Dharma e de interpreta. Por exemplo, ao matar um inimigo, um
Karma. personagem pode receber um ponto de Karma, en-
quanto ajudando pessoas um personagem pode re-
Conceito e Funcionamento ceber um ponto de Dharma.
Assim, Dharma e Karma funcionam como energias
Karma ou carma significa ação, em sânscrito (antiga
contrárias, como uma pontuação marcada das boas
língua sagrada da Índia) é um termo vindo da reli-
e más ações que um personagem pratica ao longo
gião budista, hinduísta e jainista, adotado posteri-
de sua vida. Cada boa ação que um personagem
ormente também pelo espiritismo. Na física, essa
pratica pode conferir a ele um ponto de Dharma.
palavra é equivalente a lei: "Para toda ação existe
A quantidade inicial de Karma e Dharma de um
uma reação de força equivalente em sentido con-
personagem: Um personagem inicia o jogo com
trário", ou seja, para cada ação que um indivíduo
uma quantidade de pontos de Dharma e Karma de
pratica vai haver uma reação, dependendo da reli-
acordo com a Motivação que escolhe para si. Mais
gião o sentido da palavra pode ser diferente, mas
será dito sobre as motivações ainda neste capítulo,
usualmente é relacionada a ação e suas consequên-
mais à frente.
cias. A explicação do conceito de Dharma, por sua
vez, foi dada no início deste livro.
A lei do Dharma e do Karma é aquela lei que ajusta
o efeito a sua causa, ou seja, todo o bem ou mal que
Dharma Karma
tenhamos feito numa vida virá trazer-nos conse- □□□□□□□□□□☯■■■■■■■■■■
quências boas ou más para esta vida ou próximas
existências.
A lei do Dharma e Karma é imodificável, e é conhe- Existe um limite de 10 pontos para cada lado, de
cida em várias religiões como “justiça celestial”. forma que, ao atingir 10 pontos de Dharma, seu
Em sânscrito, karma significa "ato deliberado". personagem terá atingido o máximo possível de
Nas suas origens, a palavra karma significava boas ações nesta vida, enquanto se chegar a 10 pon-
"força" ou "movimento". Apesar disso, a literatura tos de Karma, terá alcançado o máximo de maldade
pós-védica expressa a evolução do termo para "lei" relevante para o Universo.
ou "ordem", sendo definida muitas vezes como "lei Para fins de constatação sobre se um personagem é
de conservação da força". Isto significa que cada benigno ou maligno, os pontos de Dharma e

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Karma se negam, de forma que, se, um personagem Testes de Dharma e Karma
possuir Dharma 6 e Karma 3, terá um saldo de 3 Sempre que um personagem lida com uma situação
pontos positivos. O saldo, portanto, é o valor res- moral complicada, o mestre pode exigir que o jo-
tante após compensar Dharma e Karma. Caso um gador role um teste de Dharma ou Karma. É sem-
personagem possua mais Karma do que Dharma, pre importante verificar a trilha de Karma ou
terá um saldo negativo, assim como terá um saldo Dharma, para se certificar de que não se trata de
positivo caso possua mais Dharma. uma situação abaixo de seu nível atual. Trata-se de
um teste especial que não pode ser influenciado
A Influência de Karma e Dharma em Jogo nem pela Convicção nem por nenhum atributo de
Seus valores de Karma e Dharma podem influen- personagem, sendo afetado exclusivamente pelo
ciar o jogo de várias formas distintas. saldo de seu próprio Karma e Dharma. Em outras
Em primeiro lugar, os valores de Karma e Dharma palavras, apenas as decisões prévias de um persona-
podem afetar a Convicção de um personagem, a gem e o peso dessas escolhas podem influenciar ne-
depender da Motivação que o jogador tenha esco- gativa ou positivamente na escolha seguinte.
lhido para seu personagem. Um personagem que Sempre que um personagem cometer uma trans-
tenha escolhido uma Motivação predominante- gressão ou uma prestatividade acima de seu nível
mente empática pode ter dificuldade de aumentar atual de Karma ou Dharma dentre os descritos mais
seu máximo de Convicção caso aja de forma a ga- à frente, ele deve rolar um teste especial de Espírito
nhar muito Karma. para saber se adquiriu ou não um ponto a mais da-
O Dharma e o Karma também determinam o ali- quela respectiva trilha.
nhamento do personagem, se ele é benigno ou ma-
ligno, através da análise de qual dos dois valores o DHARMA
personagem possui com maior pontuação. O Dharma representa a pureza dos atos de um per-
Essas características podem também, assim, deter- sonagem, o débito que o Universo tem para com
minar se um personagem é ou não apto a utilizar ele. Quanto maior o Dharma de um personagem,
um item mágico, magia ou técnica, que possuem mais claro fica que ele é uma boa pessoa.
como pré-requisito que seu usuário tenha algum Em decorrência disso, há uma chance maior de o
valor predeterminado de Karma ou Dharma. Universo retribuir o favor a ele e agraciar-lhe com
Eles podem ainda lhe fornecer pistas sobre como as benesses da sorte.
interpretar melhor o seu personagem e como ele se A maior parte dos seres humanos possuirá alguma
relaciona com o mundo. Apesar disso, é importante pontuação de Dharma. Quase todo mundo sente
deixar claro uma coisa: Não interprete o Karma e o uma predisposição a atos de bondade e benevolên-
Dharma: o Karma e o Dharma que interpretam cia. Entretanto, o mais comum é que os valores de
você. Dharma sejam baixos na maioria das pessoas.
Porém, a principal característica de Dharma e Conforme um personagem avança em sua trilha de
Karma é que eles podem determinar a relação entre Dharma, principalmente quando há uma grande
o Universo e seu personagem – recebendo ele bên- diferença entre seu Karma e seu Dharma, mais ele
çãos ou expiações – solvências e purgações –, a de- vai se distanciando da média e começa a compor um
pender dos atos que praticou durante sua vida. grupo de indivíduos amorosos, gentis e iluminados.
Na parte “Destino”, será explicado como é possí-
vel “solver Dharma” para ser beneficiado pelo Trilhas de Dharma
Universo ou “purgar Karma” para ser prejudicado
As Trilhas de Dharma refletem a compaixão do
pelo Universo.
personagem por outros seres vivos e o respeito
fundamental que ele tem pela lei. O Dharma não
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possui, portanto, um valor imutável. Dependendo como pagamento. Caso seja praticado em favor de
de suas ações e do que lhe acontece, esta pode au- um ente querido ou amigo, o teste recebe Penali-
mentar ou diminuir durante o jogo. dade.
O Dharma inicial de um personagem varia de
acordo com o antecedente escolhido. Dharma nível 1: Empatia
Cada índice de Dharma tem um limiar virtuoso do A empatia representa a compreensão emocional
qual o personagem precisa se valer para alcançar a dos outros. Vai representar a espontânea vontade
iluminação e evolução espiritual necessárias à evo- de ver o bem das outras pessoas indistintamente.
lução no caminho da bondade. Os atos de curar pessoas também configuram ge-
nuína atitude de empatia.
Dharma Prestatividade Dific.
1 Empatia 19
2 Lealdade 18
Dharma nível 2: Lealdade
3 Humildade/desapego/servidão 17 Lealdade é o respeito aos compromissos e regras.
4 Proteção 16
Respeitar tais institutos quando o desrespeito a eles
5 Pacifismo 15
6 Caridade 14 poderia trazer prejuízos não autoriza um teste de
7 Autoacusação 13 Dharma, mas mantê-los mesmo diante de prejuízos
8 Perdão ao ímpio 12
pessoais em potencial deve sim configurar como
9 Passividade 11
10 Martírio 10 ato de lealdade.

Realizando Testes de Dharma Dharma nível 3: Humildade


Somente realizando um ato de benevolência des- A humildade é a representação espontânea da mo-
crito em um nível acima de seu nível atual de déstia e simplicidade. Nunca deve ser praticada
Dharma ele terá a chance de realizar um teste de quando se visa a autopromoção ou a própria vai-
Dharma e aumentar esse valor. dade. Também pode ser equiparado à humildade o
Ele rola um teste de Espírito com seus dados-base desapego, ou seja, a manifestação genuína de de-
e compara com a Dificuldade relativa àquele nível sinteresse em bens materiais; e a servidão, o ato de
em particular, conforme a tabela de Prestatividade aceitar a humilhação e aceitar servir ao próximo
demonstra. Caso o resultado iguale ou supere o va- sem visar a nenhuma recompensa material.
lor da Dificuldade, ele receberá um ponto de
Dharma e deve soma-lo ao seu resultado atual. Dharma nível 4: Proteção
Conseguindo um ponto de Dharma, o personagem A proteção envolve todo tipo de empenho para sal-
alcança um nível de renovação espiritual, avan- vaguardar a integridade física e moral de criaturas
çando em seu aspecto moral e se tornando cada vez em geral. É importante que a proteção seja de pes-
mais um ser iluminado. Não conseguindo um soas fora de seu círculo social, uma vez que isso re-
ponto de Dharma, o personagem se envergonhou presentará o mais puro e espontâneo desejo de fa-
da boa ação que fez ou acabou se envaidecendo, zer o bem – e não simplesmente de proteger alguém
perdendo o sentido da ação original, e por isso não que goste. A proteção de pessoas de seu convívio
conseguiu evoluir. ou pessoas de quem seu personagem goste impõe
Penalidade ao teste para receber Dharma.
Penalidade em testes de Dharma: Prestatividade em
favor próprio, de ente querido ou de amigo. Dharma nível 5: Pacifismo
É preciso que um ato de benevolência seja signifi- O pacifismo envolve toda espécie de promoção da
cativo (relevante), sincero e destinado a auxiliar al- paz e aversão a violência. Só é realmente conside-
guém. Não pode haver outros motivos por trás, rado quando o personagem convença pessoas a não

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praticarem atos violentos e a manterem a paz. A na- personagem, de forma que a resistência se deva
tureza “pacifista” pode obrigar o jogador a realizar muito mais ao instinto de autopreservação do que à
as espécies de heroísmo aqui presentes. Isso não virtude da humildade.
impede, contudo, que o jogador realize testes de
Dharma. Dharma nível 10: Martírio
Consiste em abraçar a morte para salvar alguém não
Dharma nível 6: Caridade relacionado a você. Não é necessário, entretanto,
Pode ser descrita como caridade qualquer situação que isso de fato culmine na morte do personagem –
em que um personagem por meio de doações ou ar- apenas que a morte seja extremamente provável de
recadações faça a diferença na vida de alguém ne- ocorrer. Entretanto, caso o defensor já esteja en-
cessitado. É importante que o necessitado benefi- volvido em uma situação de risco anterior, isso não
ciado não seja uma pessoa com quem o benfeitor contará como martírio, a menos que ele delibera-
tenha relacionamento (amigo, companheiro de damente agrave a própria situação para criar um
aventuras ou viagens, colega etc), pois, caso fosse, risco de morte que antes não existia só para salvar
a tendência seria que o próprio benfeitor também alguém. Isso indica que proteger um indivíduo em
estivesse sofrendo com a necessidade do outro – e um combate quando você próprio já esteja enga-
isso implicaria no fato de que realizar a boa ação jado em combate não resultará em teste de Dharma,
serviria também para aliviar a si próprio, o que a não ser que o personagem deliberadamente de-
constitui um motivo diverso da pura bondade e im- cida sozinho distrair o dragão ancião num combate
põe Penalidade ao teste. corpo-a-corpo com ele enquanto os seus protegi-
dos fogem. Fazer isso para salvar aliados, amigos
Dharma nível 7: Autoacusação ou entes queridos impõe Penalidade ao teste.
A autoacusação consiste em assumir culpa por al-
guém não relacionado a você, especialmente Momentos para Solver Dharma: Sempre que al-
quando a reprimenda pelo ato avocado implicar se- guém obtiver uma rolagem máxima ou próxima da
vero castigo ou sanção. máxima em um teste, uma única pessoa da mesa –
Exceção: não conta como autoacusação quando não necessariamente quem rolou aquele teste, po-
não há punição para o ato ou quando a sanção é ir- rém preferencialmente – pode solver Dharma. O
relevante para o alvo. momento exato da solvência e quem solverá o
dharma são decisões que cabem exclusivamente a
Dharma nível 8: Perdão ao Ímpio quem obteve o resultado, e poderá fazê-lo até o fim
Perdão ao Ímpio é o ato de não punir nem se vingar da cena. Apesar disso, o jogador que obteve o resul-
daqueles que praticaram iniquidades – e até pro- tado não pode forçar alguém a solver Dharma, de-
tege-los contra qualquer atitude arbitrária, tirana vendo ser consentido.
ou vingativa. Uma atitude difícil de praticar, por
razões óbvias. O DHARMA APÓS A MORTE
Embora isso não seja de importância central em to-
Dharma nível 9: Passividade dos os cenários, a quantidade de Dharma de um
Considera-se passividade o comportamento de um personagem influencia as consequências após a sua
personagem que, ao ser destratado, difamado, hu- morte, especialmente se o cenário trata de assuntos
milhado ou insultado, não revide nem demonstre sobrenaturais ou correlatos.
irritação. É o ato de relevar espontaneamente. Um personagem que tenha acumulado dharma ao
Não conta como passividade se os insultos vêm de longo da vida e morra pode ser beneficiado de al-
um inimigo extremamente mais poderoso que o gumas formas diferentes:

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Dharma Positivo = Um personagem que acumulou
mais Dharma do que Karma vai para o "paraíso" ou Trilha de Karma
qualquer paralelo no cenário. Não irá para o in- A Trilha de Karma reflete os pecados praticados ao
ferno, umbral ou qualquer plano similar. longo da vida de um personagem. Não é também
2 ou 3 de saldo de Dharma = o personagem será um um valor absoluto.
"virtuoso", figurando como uma alma bem tratada Assim como o Dharma, o Karma inicial de um per-
no outro mundo. sonagem varia de acordo com a raça à qual pertence.
4 ou 5 de saldo de Dharma = o personagem será um A Trilha de Karma não é algo fixo. Dependendo de
"justo", figurando como um dos mais afortunados suas ações e do que lhe acontece, esta pode aumen-
no outro mundo (mansões de ouro, pavimentos de tar ou diminuir durante o jogo.
pedras preciosas etc);
6 ou 7 de saldo de Dharma = o personagem será um Karma Transgressão Dificuldade
"iluminado", um líder espiritual que pode guiar al- 1 Indiferença 11
2 Omissão/Mentira 12
mas mortais no plano material e terreno. 3 Soberba/ganância 13
8 ou 9 de saldo de Dharma = o personagem será um 4 Dano/furto 14
5 Lesão 15
"santo", podendo inclusive ser cultuado no plano
6 Roubo/extorsão 16
terreno e operar pequenos milagres. 7 Vingança 17
10 de saldo de Dharma = o personagem será um 8 Traição/Enganação 18
9 Homicídio/sequestro 19
"anjo", um "buda", ganhando a existência e sapi-
10 Tortura 20
ência eternas (não pode ser destruído, assim como
um deus, exceto pela mão/arma de um deus) e po- Realizando Testes de Karma
deres de ir e vir praticamente ilimitados entre os
Sempre que realiza um ato vil, egoísta ou malicioso
planos.
descrito em um nível acima de seu nível atual de
Karma, um personagem deve realizar um teste de
KARMA
Karma.
O Karma representa a corrupção dos atos de um Ele rola um teste de Espírito com seus dados-base
personagem, o tamanho do débito que ele tem para e compara com a Dificuldade descrita na tabela.
com o Universo. Quanto maior o Karma de um Caso o valor iguale ou supere a Dificuldade, ele
personagem, mais claro fica que ele é uma má pes- não receberá um ponto de Karma. Caso supere, re-
soa. ceberá o ponto.
Em decorrência disso, há uma chance maior de o Ao adquirir um ponto de Karma, o personagem al-
Universo cobrar sua dívida para com ele e preju- cança um novo nível de depravação, corrompendo
dica-lo como retribuição a tudo de mal que ele já sua moral e se tornando cada vez mais um ser dege-
fez. nerado. Não conseguindo um ponto de Karma, o
A maior parte dos seres humanos possuirá alguma personagem se arrependeu do que fez, e embora
pontuação de karma. Até certo ponto, isso é nor- esteja moralmente abalado, não desceu um degrau
mal, afinal, todos eventualmente praticam um ato no nível da maldade.
injusto – dos quais podem se arrepender ou não.
Conforme um personagem avança em sua trilha de Bônus nos testes de Karma: Transgressão não intenci-
Karma, especialmente quando há uma grande dife- onal ou com justo motivo.
rença entre seu karma e seu dharma, mais ele vai se Se o ato for praticado sem intenção (culposamente)
distanciando da média e começa a compor um ou com justo motivo (como legítima defesa, por
grupo de indivíduos frios, cruéis, com as piores exemplo) o teste recebe Bônus.
atrocidades em sua história.

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Karma nível 1: Indiferença
Consiste em negar a um necessitado ajuda que pode Karma nível 5: Lesão
ser facilmente oferecida pelo personagem sem Consiste em agredir alguém. Mesmo quando a
risco ou sacrifício pessoal para ele. agressão não é intencional, também há transgres-
são. Quando a agressão é necessária para proteger
Karma nível 2: Omissão e Mentira alguém ou a si mesmo, o teste recebe Bônus.
Omissão envolve toda espécie de abstenção de
comportamento quando o personagem podia agir Karma nível 6: Roubo e Extorsão
para evitar o que ocorreu. É necessário que a vítima Roubar é o mesmo que assaltar, ou seja, usar a força
seja alguém realmente em necessidade para a con- e de ameaças para tomar algo que não é seu. Já a
figuração da omissão. Em relação à mentira, deve extorsão pode ser entendida como forçar criatura a
ser considerada como o ato de mentir sobre algo realizar algo grave contra a vontade dela. Forçar al-
realmente importante. Caso uma mentira seja con- guém a cometer um crime ou a permitir que um
tada na forma de uma brincadeira e todos os afeta- crime seja praticado, por exemplo. Caso a violência
dos claramente tenham percebido isso, não há ou ameaça fosse a única forma de salvar a própria
transgressão, contudo. criatura ou outra pessoa inocente, o teste recebe
Bônus.
Karma nível 3: Soberba e Ganância
A soberba é a embriaguez pelo ego, a paixão por si Karma nível 7: Vingança
mesmo e pela própria imagem – seja ela física ou so- Conta como vingança o ato de planejar ou executar
cial. Já a ganância é o desejo inesgotável de possuir conduta que prejudique gravemente alguém que
cada vez mais bens. O desejo de cada vez mais pos- lhe tenha prejudicado ou prejudicado alguém que
suir dinheiro e riquezas, quando exteriorizado para lhe era querido. Caso a vingança fosse coincidente-
pessoas e usado como elemento de vanglória. mente necessária para salvar alguém, o teste recebe
Bônus.
Karma nível 4: Dano e Furto
Ocorre dano quando você quebra algo de alguém Karma nível 8: Traição e Enganação
por vontade própria. É necessário que o indivíduo Traição consiste em trair a confiança de alguém,
tenha o desejo expresso de quebrar ou deteriorar o agir pelas costas ou desonrar um importante jura-
bem simplesmente pelo prazer ou por outro senti- mento feito. Não há transgressão se o elemento de
mento vil, como ódio, fúria ou vingança. O dano traição for irrelevante para o traído. Já a enganação
não-intencional, acidental ou mesmo o dano que se consiste no ato de induzir alguém a grave erro, que
apresenta como necessário para se salvar ou salvar cause grande prejuízo à vítima, beneficiando ou
alguém implicará em um teste com Bônus. Quanto não a si próprio com a enganação. Manifestações
ao furto, este consiste nos atos de pilhar, roubar e artísticas, disfarces, imitações, por si sós, não cons-
se apropriar indevidamente de algo alheio. Tam- tituem enganação. Porém, quando utilizados com o
bém é considerado furto, portanto, quando o indi- empenho de enganar gravemente alguém inocente,
víduo recebe algo emprestado de alguém e sim- será sim uma transgressão. A enganação feita para
plesmente se apossa do bem. Também pode ocor- salvar inocentes contra alguém perverso garante
rer no caso em que o personagem usa algo de al- Bônus ao teste. Aqui, especial atenção deve ser des-
guém sem a devida permissão para simplesmente tinada ao ato de emboscar alguém. O ato de encur-
ter a sensação de possuir a coisa ou para ser visto ralar alguém como forma de estratégia combativa e
com ela. Caso o personagem tome a coisa sem per- causar grave dano no personagem ou mesmo de se
ceber que não era sua, o teste terá Bônus. esconder para atacar alguém desprevenido também

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se encaixa como traição. Emboscadas contra cria- mente ganhar saldo de 1 positivo para ir para o pa-
turas malignas concedem Bônus ao teste. raíso. Mas o mais comum é que reencarne e tenha
uma nova tentativa de iluminação na próxima vida.
Karma nível 9: Homicídio e Sequestro Karma Positivo (mais Karma do que Dharma) = o
Homicídio é matar alguém. Mesmo quando a personagem vai para os planos inferiores. Para o in-
morte não foi intencional, há transgressão. Nestes ferno. Pode conseguir o direito de reencarnar
casos, contudo, assim como nos casos em que a como uma nova pessoa, desta vez em situações mais
morte ocorre como forma de salvar a si ou a outras difíceis, para buscar a iluminação na próxima vida.
pessoas, o teste recebe Bônus. Já o sequestro con- 2 ou 3 de saldo de Karma = o personagem será um
siste em privar uma criatura da liberdade contra a "perdido", podendo passar por sofrimentos no
vontade dela. Quando o sequestro é a única forma submundo como punição por suas atrocidades. Se
de salvar a criatura ou salvar outra pessoa, o teste ficará para sempre ou se poderá reencarnar como
pode receber Bônus. algum animal ou monstro para que aprenda a lição,
é uma decisão dos juízes do inferno e dos deuses.
Karma nível 10: Tortura 4 ou 5 de saldo de Karma = o personagem será um
Trata-se de causar sofrimento prolongado a al- "degenerado", recebendo a sentença a uma eterni-
guém, seja ele físico ou psicológico. Há transgres- dade de sofrimento e de existência nos planos infe-
são mesmo quando a tortura é a única forma de fa- riores.
zer uma pessoa revelar uma informação necessária 6 ou 7 de saldo de Karma = o personagem será um
para salvar algo ou alguém. Nestes casos, contudo, "condenado". Nunca receberá clemência, e seu
o teste recebe Bônus. histórico de maldade é tão grande que ele pode in-
clusive ser transformado em um espírito obsessor
Momentos para Purgar Karma: Sempre que al- para atormentar pessoas no plano terreno. Nunca
guém tirar uma rolagem mínima ou próxima da mí- terá direito a reencarnar.
nima em um teste, uma única pessoa da mesa – não 8 ou 9 de saldo de Karma = o personagem será um
necessariamente quem rolou aquele teste, porém "maldito", podendo inclusive receber pequenas
preferencialmente – purgará karma (mesmo que parcelas de poder e ser ele próprio um torturador
gastem Convicção para re-rolar o teste). O mo- do inferno ou um espírito destruidor do mundo
mento exato da purgação e quem purgará são deci- material. Jamais pode reencarnar, e é caçado pelas
sões que cabem exclusivamente ao Mestre, que po- tropas dos céus.
derá fazê-lo até o fim da cena. 10 de saldo de Karma = maligno como poucos na
história foram, sua vida serve de orgulho para as
O KARMA APÓS A MORTE criaturas caídas. Será um "demônio", um "lacaio
Um personagem que tenha acumulado karma ao infernal", servindo eternamente aos diabos e mani-
longo da vida e morra pode ser beneficiado de al- festando poderes infernais, somando nas fileiras
gumas formas diferentes. dos corrompidos. Jamais poderá reencarnar, e é te-
Karma Neutro (valores de Karma e Dharma iguais): mido pelas tropas dos céus.
o personagem vai para o purgatório, o umbral,
onde deverá passar por um processo de purificação. Motivações
Ele pode conseguir reduzir pelo menos 1 de karma Motivação é o conjunto de valores e objetivos que
através de anos, décadas ou séculos de purgação, dão força a qualquer criatura viva e consciente a
com ajuda de orações no mundo terreno, e final- continuar caminhando e vivendo. Todo persona-
gem dotado de alguma função cognitiva (isso inclui
até os animais) possui uma Motivação. Cumprir as

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metas de sua Motivação podem tornar um perso- tendo escolhido cada uma das motivações disponí-
nagem convicto de seu caminho e função na vida. veis:
De forma oposta, viver violando os próprios valo- Motivação Karma Inicial Dharma Inicial
Devoção - 
res pode ser desestimulante e fazer uma criatura vi- Bravura - 
ver em constante desilusão. Honra - 
Ao criar um personagem, escolha uma única Moti- Lealdade - 
Imparcialidade  
vação. Não é possível possuir mais de uma Motiva-
Autopreservação  
ção – embora seja possível trocar a Motivação, con- Obsessão  
forme pode ser lido em “trocando de motivação” Glória  
Egoísmo  -
mais adiante.
Império  -
Ao escolher uma Motivação, você ganha o seu res- Ganância  -
pectivo ‘checklist’ de objetivos. Cada Motivação, Vilania  -

portanto, fornece a você uma série de objetivos que


precisam ser realizados como forma de alcançar Perdendo níveis de Convicção: Todos os níveis de
mais pontos de Convicção. Cada nível corresponde Convicção ganhos devem ser mantidos. A qualquer
a um único ponto de Convicção, e não é possível momento que um personagem aja de modo contrá-
ganhar mais de um ponto de Convicção realizando rio a alguma de suas motivações ele pode acabar
mais de uma vez o mesmo objetivo. sendo penalizado e perdendo. Os jogadores da
mesa devem discutir para determinar se o persona-
Ganhando novos níveis de Convicção: Sempre que gem, de fato, descumpriu a premissa daquele obje-
seu personagem agir como de forma a cumprir um tivo. O Mestre dará a palavra final.
dos objetivos de seu ‘checklist’, ele pode marcar
aquele nível e obter aquele ponto de Convicção. Os Trocando de Motivação: É possível trocar de Mo-
jogadores da mesa devem discutir para determinar tivação. Entretanto, isso significa perder todos os
se o personagem, de fato, preenche os requisitos pontos de Convicção já conquistados e iniciar no-
para a obtenção daquele ponto. O Mestre dará a vamente a trilha pela obtenção dos objetivos da-
palavra final. quela nova Motivação.

Devoção Tudo deve acontecer conforme sua fé. Valores de Karma/Dharma ao trocar de Motivação:
Bravura Você deve proteger os fracos e necessitados. Como já foi dito, é possível trocar de Motivação no
Honra Você é movido por valores e pela dignidade.
Lealdade Você viveria e morreria por quem você ama.
decorrer de um jogo, embora isso seja raro e, na
Imparcialidade Não se interfere no que não lhe diz respeito. maioria das vezes, ponha em risco a própria coe-
Autopreservação A síntese da vida é a batalha pela sobrevivência. rência na condução de um personagem. Ao trocar a
Obsessão A razão de sua vida é ser o melhor.
Glória O que lhe motiva é ser conhecido e amado.
Motivação, contudo, a pontuação atual de Karma e
Egoísmo Os outros são meios para o seu sucesso Dharma de um personagem não muda – permanece
Império A motivação de sua vida é conquistar e dominar. inalterada.
Ganância O que lhe move na vida é a riqueza material.
Vilania Causar o mal extremo a todos é o que lhe move.
Objetivos comuns a todas as Motivações: Embora
Motivação e Karma/Dharma inicial: A escolha de todas as motivações sejam diferentes entre si, pos-
sua Motivação influencia a quantidade de Karma e suem todas alguns pontos em comum, conforme
Dharma iniciais de seu personagem. A tabela a se- será demonstrado pela tabela a seguir:
guir demonstra quantos pontos de Karma e de
MOTIVAÇÃO
Dharma seu personagem recebe ao iniciar um jogo Convicção Objetivo
 (Gratuito)
 Alcançar 500 de XP

14
 Alcançar 1.000 de XP  Alcançar 1.500 de XP
 Alcançar 1.500 de XP  Combater um vilão mais forte que você e sem recuar.
 Alcançar 2.500 de XP  Combater muitos vilões mais fortes que você sem recuar.
 Alcançar 4.000 de XP  Alcançar 2.500 de XP
 Sacrificar-se para salvar uma ou mais criaturas indefesas.
 Livrar uma grande coletividade de uma terrível ameaça.
Esses objetivos, comuns a todas as motivações, não  Alcançar 4.000 de XP

são relacionados a atos, escolhas e questões inter-


pretativas. Em vez disso, são baseadas em parâme- A Bravura é a motivação dos justos, dos paladinos e
tros concretos de jogo – uma forma de garantir es- dos protetores dedicados. Aqueles que possuem a
tímulo à constante evolução de um personagem, Bravura como seu objetivo central de vida estão
além de constituir desestímulo ao abandono de sempre prontos a arriscar a própria vida e segurança
personagens criados. para proteger os outros.
Esses objetivos comuns a todas as motivações apa- Exemplos de pessoas que seguem a motivação da
recem em negrito nas tabelas. Bravura são os mais nobres cavaleiros, os paladinos
e defensores incondicionais dos povos.
DEVOÇÃO
Convicção Objetivo
HONRA
 (Gratuito)
Convicção Objetivo
 Reverenciar pessoas, locais e itens relacionados à sua fé.
 (Gratuito)
 Alcançar 500 de XP
 Ser sempre simples, humilde, polido, cortês e servil.
 Ser facilmente identificado como alguém devotado à sua fé.
 Alcançar 500 de XP
 Sentir a presença ou a proteção da divindade de sua fé.
 Respeitar a todos indistintamente, mesmo quem não merece.
 Alcançar 1.000 de XP
 Ser sincero e verdadeiro com todos. Não mentir.
 Seguir os dogmas de sua devoção mesmo em situações árduas.
 Alcançar 1.000 de XP
 Proteger a honra de sua fé ou devoção diante de um insulto.
 Defender – mesmo à força – alguém que foi desrespeitado.
 Alcançar 1.500 de XP
 Mostrar clemência diante de um inimigo que não a merece.
 Converter alguém à sua devoção por meio de seu exemplo.
 Alcançar 1.500 de XP
 Proteger contra um perigo um local sagrado de sua devoção.
 Por seu exemplo, não por vontade, conseguir um discípulo.
 Alcançar 2.500 de XP
 Aceitar a morte para não perder a honra.
 Alcançar alta hierarquia ou respeito entre outros devotos.
 Alcançar 2.500 de XP
 Recuperar um item ou relíquia ancestral de sua fé perdida..
 Arriscar sua vida por sua palavra, convicção ou uma promessa.
 Alcançar 4.000 de XP
 Manter nível 8 em Dharma.
 Alcançar 4.000 de XP

A Devoção é a motivação dos crédulos abnegados


e dos santos. Para aqueles que declaram a Devoção A Honra é a motivação dos dignos e dos nobres de
como sua maior motivação, a vida gira em torno de espírito. As pessoas genuinamente honradas prefe-
reafirmar sua fé e de seguir seus dogmas, desde que rem dar a vida do que quebrar suas palavras ou ju-
esses dogmas estejam relacionados à pureza, santi- ramentos, e seu dever está acima de todas as outras
dade e abnegação. Caso a devoção esteja relacio- prioridades.
nada a prazeres carnais ou bens materiais, certa- Exemplos de pessoas que seguem a motivação são
mente deve se encaixar em outra motivação. nobres benignos, cavaleiros, samurais, entre outros.
Exemplos de pessoas que seguem a motivação da
LEALDADE
Devoção são clérigos, paladinos, sacerdotes, acóli-
Convicção Objetivo
tos etc.  (Gratuito)
 Possuir pessoas com quem firme laços mútuos de confiança.
 Alcançar 500 de XP
BRAVURA
 Ser respeitado por seus companheiros.
Convicção Objetivo  Opor-se a que seus companheiros se arrisquem por você.
 (Gratuito)  Alcançar 1.000 de XP
 Não sentir medo em uma situação intimidadora.  Magoar um companheiro pelo bem dele.
 Alcançar 500 de XP  Cumprir compromissos feitos a companheiros a alto custo.
 Não recuar diante de nenhum inimigo.  Alcançar 1.500 de XP
 Desafiar por sua própria vontade e coragem um vilão.  Salvar um companheiro de um grande perigo.
 Alcançar 1.000 de XP  Enfrentar grande perigo por um companheiro sem ele saber.
 Proteger uma criatura indefesa de grande perigo.  Alcançar 2.500 de XP
 Proteger várias criaturas indefesas de um grande perigo.  Tirar um companheiro do estado de desilusão.

15
 Sacrificar-se para salvar um companheiro.  Ser superpredador: ser temido por todos.
 Alcançar 4.000 de XP  Alcançar 4.000 de XP

A motivação da Lealdade é escolhida por aqueles A motivação da Autopreservação é o mais pro-


que fariam tudo por aqueles que amam. Quem tem fundo expoente da sobrevivência. Aqueles mais
como motivação a Lealdade estima seus compa- movidos pelo instinto de sobrevivência sem dúvidas
nheiros, família e amigos como o bem mais preci- seguem esta motivação de forma intensa.
oso, fazendo tudo o que estiver em seu alcance para Os maiores exemplos de criaturas movidas pela
impedir que se machuquem. motivação da Autopreservação são os próprios ani-
Exemplos de pessoas que seguem a motivação da mais, que seguem principalmente seu instinto de
Lealdade são pais e mães de família dedicados, que sobrevivência. Entretanto, pessoas mais voltadas
dariam tudo por sua prole. para os próprios instintos e menos voltadas para
emoções ou objetivos mundanos também podem
IMPARCIALIDADE
seguir esta motivação. Afinal, é mais fácil viver de
Convicção Objetivo
 (Gratuito) forma a se importar somente com a continuidade
 Evitar a manifestação de emoções corriqueiras. de sua existência.
 Alcançar 500 de XP
 Manter-se calado a maior parte do tempo.
 Esconder suas emoções das pessoas (mesmo as próximas). OBSESSÃO
 Alcançar 1.000 de XP Convicção Objetivo
 Distanciar-se de todos, evitando laços afetivos e de amizade.  (Gratuito)
 Manter a diferença entre seu Karma e Dharma igual a zero  Ter obsessão em se tornar o melhor em uma área (especificar).
 Alcançar 1.500 de XP  Alcançar 500 de XP
 Manter a serenidade mesmo em situações muito difíceis.  Dedicar oito horas por semana à sua obsessão.
 Manter sempre seus sentidos e sua razão acima das emoções.  Possuir Perícia 2 em sua Obsessão.
 Alcançar 2.500 de XP  Alcançar 1.000 de XP
 Não ajudar inocentes por achar o certo naquela situação.  Ganhar um prêmio reconhecido nessa mesma área.
 Enfrentar a morte e demonstrar publicamente serenidade.  Desafiar e vencer alguém mais famoso que você naquela área.
 Alcançar 4.000 de XP  Alcançar 1.500 de XP
 Ser conhecido como o mais hábil naquela área em sua região.
 Ser considerado o “rei” absoluto naquela área.
A Imparcialidade é a motivação dos neutros e raci-  Alcançar 2.500 de XP
onais. Por qualquer motivo que seja, os imparciais  Possuir Perícia 5 em sua Obsessão.
 Possuir mais de 500 de XP investidos em técnicas relacionadas
preferem não tomar partido naquilo que não lhes à sua obsessão.
 Alcançar 4.000 de XP
concerne, pois têm uma compreensão de que a vida
possui um frágil equilíbrio que não pode ser arris-
A motivação da Obsessão é a ostentada pelas pes-
cado por participações levianas.
soas a quem só existe um objetivo: ser o melhor em
Exemplos de pessoas que seguem a motivação da
alguma coisa. O objetivo pode ser alcançar o topo
Imparcialidade são grandes estudiosos, cientistas,
da carreira, ser o melhor no mundo dos negócios,
juízes e julgadores em geral.
produzir o máximo que seja capaz etc.
AUTOPRESERVAÇÃO Exemplos de pessoas que seguem esta motivação
Convicção Objetivo são CEOs, grandes empresários, grandes comerci-
 (Gratuito)
 Estar sempre alerta para escapar de perigos contra sua vida. antes e diretores de empresas. Também podem ser
 Alcançar 500 de XP mencionados atletas que só pensam em seu esporte,
 Não ter moradia fixa e ir aonde for necessário para viver.
 Cumprir a lei da natureza: os fortes vivem e os fracos morrem. ou lutadores que só pensam em seus combates, en-
 Alcançar 1.000 de XP
tre outros.
 Correr para salvar-se sem ajudar quem não conhece.
 Ser agressivo contra qualquer um que ameace sua existência.
 Alcançar 1.500 de XP GLÓRIA
 Sobreviver a algo que todos pensavam ter lhe matado. Convicção Objetivo
 Sobreviver a uma situação em que várias criaturas pereceram.  (Gratuito)
 Alcançar 2.500 de XP  Ser sempre o centro das atenções por mérito próprio.
 Possuir mais de 100 pontos de Resistência.  Alcançar 500 de XP

16
 Ser aplaudido por uma multidão por mérito próprio.  Ter sua importância reconhecida por um líder respeitado.
 Ser conhecido no meio em que vive por mérito próprio.  Ser o líder de uma instituição ou comunidade.
 Alcançar 1.000 de XP  Alcançar 1.500 de XP
 Saber que possui boa reputação mesmo onde nunca visitou.  Possuir subordinados que estão dispostos a morrer por você.
 Ser reverenciado – quer você queira quer não.  Possuir poder de comando sobre dezenas de pessoas.
 Alcançar 1.500 de XP  Alcançar 2.500 de XP
 Possuir grande número de seguidores.  Tomar à força o comando de centenas ou milhares de pessoas.
 Receber um título ou reconhecimento por merecimento.  Ser o soberano de toda uma cidade
 Alcançar 2.500 de XP  Alcançar 4.000 de XP
 Eternizar seu nome em um monumento ou obra duradouros.
 Ter uma cidade batizada em sua homenagem.
 Alcançar 4.000 de XP Império é a motivação dos grandes conquistadores,
políticos e governantes sedentos pelo poder. Para
Para aqueles que possuem a Glória como sua moti- quem possui a motivação Império, o maior objetivo
vação, o que mais lhe importa na vida é alcançar o da vida está atrelado a obter o poder e se perpetuar
máximo de notoriedade, de fama e de celebridade nele. Pouco importa o que será feito com o poder –
possíveis. se é meramente com o objetivo de ter regalias ou
Exemplos de pessoas movidas pela Glória são ato- mesmo com o objetivo de promover o bem a uma
res famosos, músicos conhecidos e outras celebri- comunidade, o que mais importa para estas pessoas
dades. é o poder em si.
Exemplos de pessoas movidas pelo Império são reis,
EGOÍSMO
prefeitos, governadores, déspotas, sejam justos ou
Convicção Objetivo
 (Gratuito) sejam tiranos.
 Ser indiferente ao sofrimento alheio.
 Alcançar 500 de XP
GANÂNCIA
 Importar-se sobretudo com prazeres pessoais.
 Ser julgado como indigno de confiança por quem o conhece. Convicção Objetivo
 Alcançar 1.000 de XP  (Gratuito)
 Demonstrar grande interesse em bens alheios.
 Não possuir vínculos de companheirismo com ninguém.
 Alcançar 500 de XP
 Trair a confiança de alguém.
 Realizar pequenas transgressões em decorrência da ganância.
 Alcançar 1.500 de XP
  Obter um item muito raro.
Dar as costas para quem precisa em momentos críticos.
  Alcançar 1.000 de XP
Arriscar a vida de criaturas em nome de seu bem-estar.
  Envolver-se em uma enrascada por causa da própria ganância.
Alcançar 2.500 de XP
 Quase morrer somente para obter um item ou riquezas.
 Sacrificar a vida de uma ou mais criaturas para se beneficiar.
  Alcançar 1.500 de XP
Trair pessoas que convivem ou conviveram com você.
  Ser investigado ou preso por causa de sua ganância.
Alcançar 4.000 de XP
 Possuir a maior coleção de algo de uma grande região.
 Alcançar 2.500 de XP
A motivação do Egoísmo é destinada àqueles que  Sacrificar relacionamento valioso por causa da ganância.
 Arriscar a vida de alguém importante por causa da ganância.
buscam a autopromoção em troca do bem-estar das  Alcançar 4.000 de XP
pessoas ao seu redor. É a motivação dos traidores,
dos dissimulados, dos falsos e dos enganadores. A Ganância é a motivação dos sedentos por rique-
Exemplos de pessoas movidas pela motivação do zas. Para quem é movido pela Ganância, os bens
Egoísmo são empresários inescrupulosos, ricos materiais são as coisas mais importantes da vida.
desprezíveis, estelionatários, covardes e compa- Possuir automóveis, relíquias, propriedades, ou
nheiros de escritório que visam conseguir chegar mesmo muito dinheiro para gastar é o que real-
mais longe prejudicando seus companheiros. mente move este tipo de pessoa.
Exemplos de pessoas motivadas pela Ganância são
IMPÉRIO
socialites, alguns comerciantes, empresários e em-
Convicção Objetivo
 (Gratuito) pregadores.
 Ser visto como um superior por pessoas ao seu redor.
 Alcançar 500 de XP
VILANIA
 Ter uma grande rede de influências.
 Convicção Objetivo
Possuir uma dúzia de criaturas sob seu comando direto.
 (Gratuito)
 Alcançar 1.000 de XP

17
 Ser indiferente às necessidades alheias. A coluna com as linhas em branco à direita deve
 Alcançar 500 de XP
 Divertir-se com o sofrimento alheio. servir para que o jogador anote seus objetivos para
 Amedrontar criaturas por diversão.
controlar quais foram alcançados e quais ainda não
 Alcançar 1.000 de XP
 Machucar uma criatura por prazer ou curiosidade. alcançou.
 Matar uma criatura por prazer ou curiosidade.
 Alcançar 1.500 de XP
 Ser cruel com uma criatura por prazer ou curiosidade. Convicção
 Ser temido por quase todos.
 Alcançar 2.500 de XP Um dos grandes desafios da humanidade é a sua
 Causar mal a um grande número de pessoas.
 Praticar um genocídio.
inerente indecisão diante de escolhas difíceis.
 Alcançar 4.000 de XP Aqueles que sabem exatamente como agir nos mo-
mentos mais críticos e seguem de forma rígida suas
A motivação da Vilania é a genuína expressão da motivações são indivíduos de grande convicção.
maldade. Aqueles que têm a Vilania como maior No sistema Dharma, sua Convicção é determinada
motivação obtêm seus maiores prazeres quando pela quantidade de objetivos de sua Motivação seu
causam o mal e a destruição às pessoas. personagem conseguiu alcançar. Quanto maiores
Exemplos de pessoas movidas pela Vilania são os forem as conquistas dentro daquilo que seu perso-
tiranos da idade antiga e alguns déspotas da idade nagem considera importante, maior será sua Con-
média, assim como guerreiros malignos que se di- vicção. Uma pessoa com poucas conquistas é al-
vertiam com o sofrimento alheio. Criaturas mons- guém desmotivado. É alguém que está desorien-
truosas e vilanescas também seguem esta motivação. tado e que provavelmente não consegue acreditar
em suas capacidades.
Preenchendo os Objetivos das Motivações na ficha A Convicção mede a autoconfiança, a determina-
A ficha de personagem possui um campo para ano- ção e a resistência emocional do personagem. O in-
tações das motivações e dos objetivos similar à de- divíduo com Convicção elevada é centrado e está
monstrada adiante: determinado a atingir seus objetivos. A Convicção
não é testada. Os pontos são usados com a intenção
Marcador Objetivo de Motivação a Cumprir
de produzir diversos efeitos, geralmente para re-
 ______________(Gratuito)_________________
 _______________________________________ presentar a determinação absoluta do personagem
 __________Alcançar 500 de XP_____________
de superar os obstáculos que aparecem pelo cami-
 _______________________________________
 _______________________________________ nho. Também podem ser usados na obtenção de
 __________Alcançar 1.000 de XP___________
certas vantagens para que o personagem resista
 _______________________________________
 _______________________________________ melhor às forças empregadas contra ele.
 __________Alcançar 1.500 de XP___________
Os jogadores devem buscar cumprir os objetivos
 _______________________________________
 _______________________________________ motivacionais de seus personagens e encontrar seus
 __________Alcançar 2.500 de XP___________
 _______________________________________
caminhos pela vida, pois a Convicção é uma carac-
 _______________________________________ terística vital para se lidar com as diversas situações
 __________Alcançar 4.000 de XP___________
 _______________________________________
emocionais dos personagens.
 _______________________________________
 _______________________________________
CONVICÇÃO
 _______________________________________
 _______________________________________ 
 
O preenchimento desse campo da ficha é bem sim-
ples. A coluna à esquerda com o nome “marcador” A Convicção tem um nível permanente e um nível
deve ser utilizada para marcar aqueles objetivos que atual; o nível permanente é o seu valor máximo, re-
forem concluídos, conforme o personagem conse- presentado pelos quadradinhos que são exibidos na
guir. linha de cima, enquanto o nível atual é um valor
18
flutuante, representado pelas bolinhas da linha de  Ignorar Consequências: Você pode gastar
baixo. Esse valor é gasto, diminuindo toda vez que Convicção para ignorar os efeitos de todas as Con-
é usado e voltando sempre que é recuperado. sequências que estejam lhe acometendo por uma
rodada inteira. As consequências voltarão a lhe in-
comodar no início do seu próximo turno.
Usando Convicção
 Recuperar-se Depressa: Você pode usar
Às vezes, para o personagem, só tentar não basta. É sua Convicção para conseguir um Pulso de Cura
oito ou oitenta. Ele tem de saltar e chegar ao outro automático durante seu descanso – desde que esteja
lado, ou apanhar a criança que cai, ou então acertar descansando adequadamente por 8 horas (ou outro
o alvo com a última bala. É aí que ele dá tudo de si. tempo determinado por sua raça ou natureza). Ele
Seu personagem pode fazer esse esforço extraordi- é somado ao Pulso de Cura normal recebido, caso
você tenha sido bem-sucedido em seu teste. Esse
nário desde que você anuncie que ele está partindo
procedimento pode ser repetido a cada ciclo de
para o "tudo ou nada" antes de realizar a tarefa. Em descanso que permita um Pulso de Cura. Assim, por
seguida, você usará um ponto de Convicção como exemplo, um personagem que descanse ininterrup-
uma vantagem que pode modificar de maneira bas- tamente por 24 horas pode conseguir até 3 Pulsos
tante relevante os resultados em jogo. de Cura adicionais – gastando 3 pontos de Convic-
Usar Convicção é um ato que pode ser realizado ção.
como uma Ação Livre, no máximo uma vez por  Potencializar uma Proeza: Você pode usar
sua Convicção para superar seus limites e aumentar
turno, para realizar algum dos seguintes efeitos, à
em 25% o resultado de uma Proeza por apenas uma
escolha do jogador:
rodada.
 Re-rolar um teste: Você pode re-rolar um  Tomar Coragem: Você pode eliminar au-
teste qualquer de atributo ou ataque – incluindo o tomaticamente o efeito de amedrontamento, a me-
Bônus ou Penalidade que o acompanhava – e ficar nos que se trate de amedrontamento sobrenatural
com o segundo resultado; Não é possível usar isso que expressamente proíba a utilização desta forma.
em seu auxílio em testes para ganhar Dharma ou
Karma.
Convicção e Atitude
 Ativar uma Técnica ou Poder: Algumas
técnicas ou poderes exigem o uso de pontos de O nível máximo de Convicção de um personagem
Convicção para sua ativação. determina sua Atitude. Esse campo representa o es-
 Conseguir um Lampejo de Técnica ou Po- tado de ânimo ou estado de espírito de uma criatura,
der: Você pode usar sua Convicção para conseguir indicando sua força de presença, sua determinação
se valer de uma técnica ou poder que ainda não pos- e sua inclinação a alcançar seus objetivos.
sua por uma cena inteira, desde que preencha todos
os pré-requisitos da técnica, incluindo pontos de
Convicção Atitude
XP suficientes para compra-la. Ao fazer isto, o
0 Desmotivado
Mestre deve exigir que você compre a técnica em
1 Inseguro
seu próximo descanso.
2 Receoso
 Reduzir Efeito Surpresa: Você pode gastar
Convicção para sair de um estado de Surpresa Par- 3 Vacilante
cial ou para passar de Surpresa Total para Surpresa 4 Hesitante
Parcial. 5 Ousado
 Surto de Ação: Você pode gastar Convic- 6 Determinado
ção para ganhar outro turno inteiro (Ação Auxiliar, 7 Destemido
Principal e Deslocamento Parcial) logo após termi- 8 Intrépido
nar seu turno em uma rodada. Você não recebe uma 9 Firme
Reação adicional. 10 Resoluto
11 Tenaz
12 Altivo

19
13 Inabalável o tempo e os recursos necessários para isso; por-
14 Imponente tanto, pense bem antes de empregar esses pontos.
15 Extraordinário Um personagem pode recuperar seu senso de pro-
16 Assombroso pósito ao vivenciar uma de suas Fontes de Inpira-
17 Extremo ção. Toda vez que um personagem cumpre sua Ins-
18 Absoluto
piração, ele se torna apto a recuperar um ponto
19 Supremo
gasto de Convicção. A aprovação do Mestre é ne-
20 Sumidade
cessária para mediar essa recuperação.

A Atitude funciona apenas como uma classificação


ou rótulo para identificar a força de vontade de
Fontes de Inspiração
uma criatura, não possuindo maiores efeitos práti- Mais à frente, você verá uma lista com ideias para
cos em jogo. Fontes de Inspiração para seu personagem.
As Fontes de Inspiração variam de acordo com o
tempo necessário de execução.
Caindo em Desilusão
Aquelas com o descritor Instantâneo surtem imedi-
Em algumas hipóteses, o personagem pode perder
atamente seu efeito logo após serem executadas
momentaneamente sua Convicção e suas crenças.
pelo personagem.
Normalmente acontece quando um personagem
Aquelas com o descritor que descreve horas fixa a
gasta todos os seus pontos de Convicção. Via de re-
quantidade necessária de tempo realizando aquela
gra, o personagem fica com zero de Convicção até
atividade para que efetivamente o personagem
que ganhe Karma ou Dharma novamente.
possa recuperar sua Convicção.
Um personagem entra em desilusão tão logo che-
Limite de Recuperação de Convicção: Indepen-
gue a zero de convicção, mesmo que durante um
dentemente da duração da execução da fonte de
combate.
inspiração, assuma que um personagem não pode
Um personagem em desilusão se move apenas me-
recuperar mais de um ponto de Convicção por dia.
tade do seu deslocamento padrão e só pode realizar
ações auxiliares até o fim da cena. Caso esteja em
Você pode escolher duas Fontes de Inspiração
combate, a desilusão dura até o final do combate.
dentre as seguintes:
De qualquer forma, ao final da cena ou do combate,
o personagem deixa de sofrer os efeitos da desilu-
Inspirações Instantâneas
são – embora permaneça sem Convicção. Ele pode
• Adrenalina (Instantâneo): alturas, velocidades,
realizar algum dos atos de sua fonte de inspiração
tudo para se sentir mais vivo.
para restabelecer sua Convicção normalmente em
• Altruísmo (Instantâneo): fazer o bem sem ver a
seguida.
quem.
• Cleptomania (Instantâneo): subtrair coisas alheias
Recuperando Convicção
móveis.
Os personagens desprovidos de pontos de Convic-
• Culinária (Instantâneo): cozinhar um requintado
ção estão exaustos física, mental e emocionalmente.
e complexo prato e servir a pessoas.
Esgotaram suas reservas de determinação e tendem
• Glutonaria (Instantâneo): um banquete com di-
a se mostrar apáticos e deprimidos. Os personagens
reito a muitas sobremesas.
podem recuperar um ponto de Convicção por vez
• Iniquidade (Instantâneo): ver intenso sofrimento
caso realizem a atividade descrita em sua Fonte de
alheio.
Inspiração (mais à frente), mas nem sempre se tem
• Luxúria (Instantâneo): uma noite insana de prazer
com uma ou várias pessoas.
20
• Pancadaria (Instantâneo): um bom "sair no braço" • Trabalho (4h): meu trabalho é minha vida.
amistoso que resulte em ao menos 1 Consequência.
• Viagens (Instantâneo): conhecer lugares novos ou Inspirações de 6h de execução
visitar lugares saudosos (a chegada, e não o per- • Passeios (6h): navegar, voar, passear, uma dessas
curso). modalidades em algum transporte ou animal.
• Preguiça (6h): de pernas pro ar, sem sair do lugar
Inspirações de 2h de execução nem fazer nada. O tempo de descanso não conta
• Amor (2h): beijos e mãos dadas com o grande amor como inspiração.
da sua vida. • Social (6h): um momento longo e descontraído
• Autoflagelo (2h): por algum motivo, você precisa entre amigos.
causar dor a si mesmo. • Solitude (6h): um longo momento para escrever,
• Boemia (2h): bares e tavernas. espairecer ou refletir.
• Bebedeira (2h): beber até cair
• Consumismo (2h): comprar o que não pode, cole- Criando novas Fontes de Inspiração
cionar o que não precisa. Em vez de escolher a sua fonte de inspiração dentre
• Esporte (2h): você tem um esporte favorito. Jogar as listas apresentadas, o jogador pode definir as
ou assistir a um bom jogo durante um bom tempo mesmas de forma personalizada, em conjunto com
lhe faz rejuvenescer. o Mestre. Os critérios para a criação de sua virtude
• Música (2h): ouvir, cantar ou tocar por um bom e vício são os seguintes:
lapso temporal.  Fontes de Inspiração pouco acessíveis ou
• Performance (2h): ter uma plateia e ouvir aplausos. que envolvam um ato danoso ao personagem de-
• Tiro ao alvo (2h): dardos, revólveres, flechas, dá vem ser do tipo Instantânea.
tudo na mesma.  No mesmo sentido, Fontes de Inspiração
• Torpor (2h): substâncias entorpecentes, alucina- restritas ou que exijam atos pouco frequentes de-
vem ter uma duração de 2h.
ções e emoções.
 As Fontes de Inspiração padrão devem ter
4h de execução, e isso envolve principalmente ati-
Inspirações de 4h de execução vidades com equipamentos que podem ser carrega-
• Família (4h): um momento longo e descontraído dos facilmente pelo personagem.
em família.  As Fontes de Inspiração que envolvam ati-
• Caça/Pesca (4h): melhor matar do que morrer. vidades pouco prejudiciais, muito fáceis e não de-
• Conforto (4h): luxo, massagens, uvas na boca. pendam de nenhuma pessoa ou equipamento de-
vem ter a duração de 6h.
• Divã (4h): você precisa de um ombro amigo para
escutar por horas suas lamentações.
Mudando sua Fonte de Inspiração
• Estudos (4h): saber mais é preciso.
Personagens não são obrigados a manter a mesma
• Inocência (4h): horas de atividades infantis, como
Fonte de Inspiração por toda a sua vida, mas não se
cirandas e brinquedos, ou de companhia de crianças.
deve transitar facilmente entre elas ou substituí-las.
• Jogatina (4h): jogar apostado; sair pobre ou abas-
Essas características representam os anseios e pe-
tado.
culiaridades do personagem enquanto um indiví-
• Liturgia (4h): um longo rito particular e com forte
duo, na sua forma mais básica.
motivo emocional.
• Natureza (4h): horas a olhar para uma paisagem
Escolhendo a Inspiração: um Processo Coletivo
natural imaculada, intocada pela ação humana.
Todo o grupo de jogadores deve concordar com as
• Religião (4h): participar de um culto, missa ou
Fontes de Inspiração em jogo. Pelo motivo de que
adoração a algum deus ou orar pela duração.
eles são a forma de se recuperar Convicção durante
21
o jogo, Inspirações em particular indicam como um da cena. Apesar disso, o jogador que obteve o resul-
jogador pretende interpretar seu personagem du- tado não pode forçar alguém a solver Dharma, de-
rante a crônica. Se a Fonte de Inspiração que você vendo ser consentido.
escolheu deixa outro jogador desconfortável, você Um personagem (ou algum aliado seu) pode solver
deveria escolher outra. Dharma sempre que os dados de um teste só apre-
sentarem resultados máximos ou um número
Destino abaixo do máximo em cada dado.
Em um jogo de RPG, é um tanto complicado falar
sobre destino. De certa forma, pode-se dizer que Momentos para Purgar Karma: Sempre que al-
qualquer circunstância que aconteça e que esteja guém tirar uma rolagem mínima ou próxima da mí-
fora do alcance dos personagens e também não te- nima em um teste, uma única pessoa da mesa – não
nha sido diretamente causada por alguém foi sim- necessariamente quem rolou aquele teste, porém
plesmente acaso. Acontece que os personagens des- preferencialmente – purgará karma (mesmo que
conhecem que, por trás de suas vidas, existem pes- gastem Convicção para re-rolar o teste). O mo-
soas vendo tudo o que acontece: o Mestre e os Jo- mento exato da purgação e quem purgará são deci-
gadores. Suas participações nas vidas dos persona- sões que cabem exclusivamente ao Mestre, que po-
gens e nas circunstâncias do jogo podem gerar derá fazê-lo até o fim da cena.
transformações radicais – que em muitas situações Um personagem (ou algum aliado seu) pode purgar
parecerão aleatórias ou providenciais, exatamente Karma sempre que os dados de um teste só apre-
como ocorre com o Universo e os deuses, para sentarem resultados mínimos ou um número acima
quem acreditar nisso. Em outras palavras, destino. do mínimo em cada dado.
Intervenções do destino não são exatamente ações
do personagem. Na verdade, são ações possíveis aos jo- Intervenções maiores e menores
gadores ou pelo mestre. Os personagens, imersos no Existem duas espécies de intervenção do destino.
realismo do mundo em que vivem, acreditam que as As intervenções menores ocorrem sempre que um
intervenções do destino foram simplesmente sorte personagem obtém resultado mínimo ou um nú-
ou azar. mero acima do mínimo em cada dado (purgação de
Karma) ou resultado máximo ou um número abaixo
Momento de uma intervenção: Uma intervenção do máximo em cada dado (solvência de Dharma).
pode ser feita a qualquer momento, como uma ação Na intervenção menor, apenas situações que en-
livre. A intervenção pode ocorrer de duas formas volvam a purgação de 1 ponto de Karma ou a sol-
diferentes: solvência de dharma (feita pelos joga- vência de 1 ponto de Dharma podem ser utilizadas.
dores) e purgação de karma (feita pelo mestre). Exemplos de resultados para intervenção menor: Caso um
jogador (ou o mestre) role 3d8 e obtenha resultados
Momentos para Solver Dharma: Sempre que al- 1 ou 2 em todos os dados, ele sofrerá uma interven-
guém obtiver uma rolagem máxima ou próxima da ção maior e deve purgar Karma. Caso nesse mesmo
máxima em um teste, uma única pessoa da mesa – teste ele obtenha apenas resultados 7 ou 8 em cada
não necessariamente quem rolou aquele teste, po- dado, ele poderá usar uma intervenção maior para
rém preferencialmente – pode solver Dharma. O solver Dharma.
momento exato da solvência e quem solverá o As intervenções maiores ocorrem sempre que um
dharma são decisões que cabem exclusivamente a personagem obtém resultado mínimo em todos os
quem obteve o resultado, e poderá fazê-lo até o fim dados (purgação de Karma) ou resultado máximo
em todos os dados (solvência de Dharma). Na in-
tervenção maior, não há limite de quantos pontos

22
de Karma podem ser purgados ou quantos pontos Uma vez tendo obtido resultado suficiente para solver
de Dharma podem ser solvidos – pode-se escolher Dharma, você deve fazê-lo a qualquer momento como uma
qualquer evento, ainda que represente a diminuição ação livre até o final da cena.
de muitos pontos.
Exemplos de resultados para intervenção maior: Caso um Manipulação de Terceiros
jogador (ou o mestre) role 3d8 e obtenha resultados Situação Dharma a solver
Inimigo desiste de lhe perseguir ou destruir
1, 1, 1, ele sofrerá uma intervenção maior e deve 
momentaneamente
purgar Karma. Caso nesse mesmo teste ele obtenha Um aliado (quer você conheça quer não) chega

resultados 8, 8, 8, ele poderá usar uma intervenção para auxiliar
Inimigo se distrai e você recebe Bônus em um
maior para solver Dharma. único teste até o início do próximo turno dele

Inimigo muito perigoso desiste de lhe perse-



Solvendo Dharma guir ou destruir momentaneamente
Inimigo se distrai e ele simplesmente não vê
Às vezes o destino simplesmente nos sorri. Às vezes, você; surpresa parcial


percebemos interações universais tão benevolentes Um aliado bastante poderoso (quer você co-

nheça quer não) chega para auxiliar
conosco que nos inclinamos a acreditar que alguém
Forçar um inimigo a purgar 1 de karma e esco- 100%
lá em cima vela por nós. lher a intervenção (Mínimo 5)
Sempre que algo assim lhe acontece é porque você
está solvendo Dharma. De acordo com a Lei Uni- Manipulação de Cenário
versal do Dharma, isso seria um reflexo das boas Situação Dharma a solver
ações que você já realizou no mundo. Algo no cenário acontece e causa dano de 3d6

no inimigo
Quando você Solve Dharma, você diminui o seu Algo no cenário acontece e reduz momentane-
valor de Dharma, regredindo em sua trilha atual. O amente (pelo menos 1 rodada) o deslocamento 
de um alvo
Dharma é solvido independentemente das ações de
Ocorre uma sutil mudança climática favorável,
seu personagem, como se fosse um presente divino, como uma chuva, um vento moderado em certa
um lampejo de sorte ou uma nova chance do des- direção, o céu fica nublado, as nuvens vão em- 
bora e mostram o céu azul e o sol brilhante – ou
tino. Isso implica na modificação no valor máximo
uma lua límpida
de sua Convicção. Algo no cenário acontece e impede momenta-
neamente (pelo menos 1 rodada) que o alvo se 
mova
Formas de Solver Dharma Algo no cenário acontece e causa dano de 6d6
Seguem, abaixo, algumas sugestões de como o 
no inimigo
Mestre pode fazer o Dharma de um personagem Algo no cenário acontece e causa dano de 9d6
no inimigo ou causa dano de 3d6 em todos os 
ser diminuído durante o jogo. Algumas delas po- inimigos
dem ser conversadas com o próprio jogador para Ocorre uma drástica mudança climática favo-
sondar se ele a deseja. rável – uma tempestade, ondas revoltas no mar, 
chuva de granizo

Qualquer intervenção do destino em sorte precisa


Pura Sorte
ser aprovada pelo mestre e fazer sentido. Pode ser Situação Dharma a solver
votada pela maioria, mas o mestre tem a palavra fi- Ver uma pista do caminho quando se está per-

nal. Caso um personagem que não possua Dharma dido
Epifania: ter uma dica para uma dedução ou
tire número alto nos testes, ele pode escolher al- enigma

guém que possua para solver. Lembrar de alguma coisa importante que
aconteceu no jogo - quando o jogador não 
lembra

23
Você encontra um item extremamente valioso Assim como acontece quando se Solve Dharma,
(a critério do mestre) em um local extrema- 
mente improvável
esse efeito não pode ser a consequência de nenhum
Você sobrevive a uma situação que lhe mataria ato praticado pelo personagem, e sim uma aparen-
100%
– porém fica inconsciente e preenche todas as temente situação de revés universal.
(Mínimo 3)
Consequências
Uma informação importante sobre purgação de
karma: qualquer dos efeitos descritos que ocorra
Manipulação de Regras
Situação Dharma a solver
como uma consequência de uma escolha do perso-
Ganhar bônus em um único teste  nagem não deve custar pontos de karma. O verda-
impedir a ocorrência de algum efeito de arma  deiro karma e a verdadeira intervenção do destino
Eliminar Penalidade 
parece gratuita, fortuita. É algo que ocorreu com
Recuperar 1 de Convicção 
Escolher uma Consequência Alternativa em você mesmo sem culpa sua.
um alvo quando causar nele uma única Conse- 
quência
Converter Dharma em experiência 
“O justo paga pelo pecador”. Quem não tem karma,
A cada 5 XP pode estar sujeito às intempéries do destino por
Reduzir qualquer dano à metade e adquirir uma
 andar com quem tem. Isso significa que um perso-
Consequência no lugar
Ganhar um segundo bônus quando já tinha um nagem que obtenha resultado ruim no dado, caso

primeiro não tenha Karma para ser purgado (ou caso não te-
Receber uma Reação adicional em uma única
 nha Karma suficiente para purgar em caso de inter-
rodada
Evitar receber uma Consequência quando so- venção maior), fará com que algum de seus compa-

frer dano suficiente para tanto nheiros que possua Karma pague por ele.
Ganhar bônus do bônus 
Eliminar Penalidade da Penalidade 
Conseguir rolagem máxima - somente quando Uma vez tendo obtido resultado suficiente para purgar

já possui Bônus do Bônus Karma, o Mestre pode fazê-lo a qualquer momento como
ação livre até o final da cena.
Purgando Karma
O mestre pode usar o destino contra você. Quando Envolvimento de Terceiros
algo muito ruim lhe acontecer, significando um Situação Karma a purgar
Inimigo passa a focar em você como o principal
enorme prejuízo ou injustiça a seu personagem, que 
alvo
não tenha sido provocado por uma ação intencio- Você se distrai e o inimigo recebe Bônus em um
nal sua, você pode pedir que um ponto de karma único teste até o início do próximo turno do 
seu personagem distraído
seja purgado, ou seja, diminuído de seu total. Ao
Um inimigo muito poderoso (ou numerosos
mestre cabe o julgamento final sobre se realmente 
inimigos comuns) chega(m) à cena de combate
houve prejuízo o suficiente ou se realmente foi em Você se distrai e fica em surpresa parcial contra

um único ataque do inimigo
decorrência de algo sem ligação com um ato inten-
cional do personagem.
Manipulação de Cenário
Um exemplo de purgação de karma seria de uma
Situação Karma a purgar
pessoa que teve a casa incendiada e quase total- Algo no cenário acontece e causa dano de 3d6

mente destruída por um curto circuito e perdeu em você
Algo de perigoso ocorre no cenário – inicia-se
tudo ou de um pai de família que teve o filho assas-
um incêndio, há um desmoronamento ou des-
sinado por um psicopata. lizamento de terra, ácido se forma ao redor ou 
Um jogador que deseje perder pontos de Karma lava de um vulcão começa a escorrer ali pró-
ximo
pode barganhar com o Mestre e tentar convencê- Algo no cenário acontece e reduz momentane-
lo de que algo muito ruim poderia acontecer a ele, amente (pelo menos 1 rodada) o seu desloca- 
desde que faça sentido para a história. mento

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Ocorre uma sutil mudança climática desfavorá- O Mestre pode optar por ignorar estas regras sem-
vel, como uma chuva, um vento moderado em
certa direção, o céu fica nublado, uma neblina
 pre que um jogador demonstrar uma qualidade de
chega e dificulta a visão interpretação excepcionalmente boa, ou desastro-
Algo no cenário acontece e causa dano de 6d6 samente ruim.

em você
Algo no cenário acontece e impede momenta-
neamente (pelo menos 1 rodada) que o seu per-  Testes Sociais
sonagem se mova
As Ações Interpretativas normalmente são roladas
Ocorre uma drástica mudança climática desfa-
vorável – uma tempestade, ondas revoltas no  com o atributo Espírito, já que é o atributo que re-
mar, chuva de granizo presenta a interação social e a conexão com outras
criaturas.
Puro Azar Um teste interpretativo simples consistirá no lan-
Situação Karma a purgar
çamento dos dados-base de Espírito de um perso-
Um fracasso em um ataque implica na queda da
arma ou em queda do seu personagem
 nagem e a comparação contra o valor de Espírito
Por acaso você descobre o covil de uma criatura

do alvo. Algumas técnicas ou naturezas podem in-
muito perigosa que pode lhe destruir
fluenciar esses testes (leia mais à frente em “técni-
Perder uma única arma ou um único item muito
 cas sociais”).
valioso para você
Um acidente tira a vida de algum(ns) ente(s) 100% Existem diferentes formas de interagir com as cri-
querido(s) Mínimo 3
aturas ao seu redor. Algumas delas são positivas,
porque pressupõem uma interação amistosa e pací-
Manipulação de Regras
fica, enquanto outras são negativas, pois geram
Situação Karma a purgar
Receber penalidade em um único teste  desgastes e podem ocasionar conflitos. Essas carac-
Um ataque que quase lhe causou uma conse- terísticas geram os chamados “testes sociais positi-

quência passa a causa-la de fato
vos” e “testes sociais negativos”.
Perder 1 de Convicção 
Eliminar Bônus 
Receber uma segunda penalidade quando já ti- Testes Sociais positivos

nha uma primeira penalidade
Existem três espécies de testes sociais positivos:
Ao sofrer uma Consequência, o mestre impõe
uma consequência alternativa
 1) Atuação: fazer uma performance artística, polí-
Perder sua Reação em uma única rodada  tica ou atlética;
Receber penalidade da penalidade 
2) Persuasão: argumentar a fim de convencer al-
Eliminar Bônus do Bônus 
Conseguir rolagem máxima - somente quando guém de alguma coisa ou a fim de conseguir um fa-

já possui Bônus do Bônus vor;
3) Sedução: a arte de atrair alguém às carícias e ao
Ações Interpretativas fascínio.
Estes sistemas abrangem as tarefas que envolvem
conversação, convencimento e interação entre cri- Testes Sociais negativos
aturas. Existem três espécies de testes sociais negativos:
Em geral, deve-se dar mais ênfase à interpretação 1) Intimidação: ameaçar, constranger, amedrontar
do que aos testes de Atributos e Técnicas para de- alguém a se afastar ou a fazer alguma coisa para
terminar o sucesso ou o fracasso de uma interação você;
social. Contudo, a criação de parâmetros para tes- 2) Ofensa: magoar, insultar, humilhar, com o obje-
tar as proezas sociais acaba facilitando o caminho tivo de minar a confiança de alguém ou macular sua
interpretativo para os jogadores e dando mais vida reputação;
a situações sem combate. 3) Provocação: desafiar, atiçar, inflamar alguém a
fim de fazê-lo perder a calma e partir para o ataque;

25
Paridade de condições Padrão
O ofensor tem algum apoio moral Fácil
Predisposição
Grande plateia aplaudindo o ofensor Muito fácil
Uma coisa é tentar convencer alguém que lhe tem PROVOCAÇÃO
em alta estima e respeito, e outra coisa é tentar con- Predisposição Dificuldade
Alvo extremamente tranquilo ou com medo de Muito difícil
vencer alguém que despreza você. Essas circuns- você
tâncias são medidas pela predisposição do alvo. Alvo calmo ou com receio de brigar Difícil
Existem basicamente cinco níveis de predisposição Neutralidade Padrão
Alvo ligeiramente irritado ou não gosta de Fácil
para qualquer teste social. Basicamente vai servir você
para determinar 5 níveis diferentes de dificuldade: Alvo furioso com você ou com muita vontade Muito fácil
1) Muito difícil de brigar

2) Difícil
3) Padrão A Dificuldade dos Testes
4) Fácil Cada tipo de interação tem suas próprias caracte-
5) Muito fácil rísticas quanto à dificuldade de obter os resultados
A predisposição do alvo a fazer o que o personagem desejados:
deseja influencia diretamente nos resultados obti-
dos. TESTE DIFICULDADE
Atuação: Espírito
ATUAÇÃO Persuasão: Espírito/Mente (o maior)
Predisposição Dificuldade Sedução: Espírito
Ódio/repulsa pelo intérprete Muito difícil
Preconceito/desprezo pelo intérprete Difícil
Intimidação: Espírito/Vitalidade (o maior)
Indiferença pelo intérprete Padrão Ofensa: Espírito
Torcida/respeito pelo intérprete Fácil Provocação: Espírito
Veneração/fanatismo pelo intérprete Muito fácil
PERSUASÃO
Predisposição Dificuldade Na maioria das vezes, a dificuldade de um teste so-
Inimizade/ódio/envolvido em combate Muito difícil cial será o valor de Espírito do alvo. Em alguns ca-
Desconfiança ou desrespeito Difícil
sos, como se pode ver, outro atributo pode ser uti-
Indiferença Padrão
Respeito, confiança ou curiosidade Fácil lizado pelo alvo como dificuldade.
Reverência, amor, veneração ou vontade Muito fácil
SEDUÇÃO
TESTES CONTRA ALVOS MÚLTIPLOS
Predisposição Dificuldade
Repulsa/nojo/ódio pelo interlocutor Muito difícil Um teste de interação social que tenha como alvo
Desafeto/desrespeito/irritação com o interlo- Difícil mais de uma pessoa ou até mesmo uma plateia con-
cutor
sidera individualmente a receptividade de cada
Indiferença para com o interlocutor Padrão
Interesse/curiosidade pelo interlocutor Fácil membro do grupo. Como a média humana para to-
Vontade/desejo pelo interlocutor Muito fácil dos os atributos, inclusive o Espírito, é 10, essa será
justamente a média de Dificuldade de alvos múlti-
INTIMIDAÇÃO
plos.
Predisposição Dificuldade
Grande diferença negativa moral/física Muito difícil
Uma plateia formada por pessoas com valores mais
Alguma diferença negativa ou confiança Difícil altos de Espírito pode indicar uma plateia difícil de
Neutralidade Padrão convencer, exigente ou muito perspicaz.
Alguma diferença positiva moral ou física Fácil
Grande diferença positiva moral ou física Muito fácil
Um personagem pode, com um resultado alto,
OFENSA convencer a maior parte de uma plateia, mas, ainda
Predisposição Dificuldade assim, um ou outro personagens com valores mais
O alvo possui plateia/torcida a seu favor Muito difícil
O alvo possui algum apoio moral Difícil

26
altos de atributo ainda não estarão convencidos, e A técnica Perícia, também, quando investida em in-
podem se tornar um estorvo para os jogadores. tuição aumenta ainda a dificuldade nas rolagens so-
ciais relacionadas na mesma graduação que foi in-
Técnicas Sociais que melhoram seu teste vestida.
É possível modificar o desempenho dos testes so-
ciais por meio da compra de algumas técnicas, con- Resposta dos Testes
forme demonstrado abaixo: Existem 6 resultados possíveis nos testes sociais.
Resultado do teste Resposta
11 ou + pontos abaixo da dificuldade Falha máxima
Atuação: Atuação, Oratória, Talento musical,
6 a 10 pontos abaixo da dificuldade Falha maior
Dança e outros 1 a 5 pontos abaixo da dificuldade Falha
Persuasão: Persuasão, retórica e dissimulação 0 a 5 pontos acima da dificuldade Sucesso
6 a 10 pontos acima da dificuldade Sucesso maior
Sedução: Seduzir
11 ou + pontos acima da dificuldade Sucesso máximo
Intimidação: Intimidar
Ofensa: Bravata Testes Sociais e Convicção
Provocação: Bravata
Um personagem que esteja realizando um teste so-
cial contra alguém pode gastar 1 ponto de Convic-
Dificultando o teste: Intuição
ção para conseguir 5 pontos a mais em seu resultado
A melhor forma de se proteger contra investidas – somente antes da rolagem, nunca depois.
contra atuação, persuasão, sedução, intimidação, Da mesma forma, um personagem contra quem es-
ofensa e provocação é comprando a técnica Intuição. teja sendo realizado um teste social pode gastar 1
Essa técnica aumenta a Dificuldade de um teste em
ponto de Convicção para aumentar em 5 pontos a
5 pontos. dificuldade do teste – somente antes da rolagem tam-
bém, nunca depois.

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ATUAÇÃO
Predisposição Resposta Descrição
Falha máxima (-11 ou menos) Plateia odeia e joga objetos no intérprete, podendo ser violenta
Ódio/repulsa pelo Falha maior (-6 a -10) Plateia odeia e joga objetos no intérprete, podendo ser violenta
intérprete ou pela Falha (-1 a -5) Plateia odeia e joga objetos no intérprete, podendo ser violenta
apresentação Sucesso (0 a +5) Plateia desaprova e vaia, impedindo a continuidade.
(Muito difícil) Sucesso maior (+6 a +10) Plateia sai insatisfeita
Sucesso máximo (+11 ou mais) Plateia sai satisfeita
Falha máxima (-11 ou menos) Plateia odeia e joga objetos no intérprete, podendo ser violenta
Preconceito/ des-
Falha maior (-6 a -10) Plateia odeia e joga objetos no intérprete, podendo ser violenta
prezo pelo intér-
Falha (-1 a -5) Plateia desaprova e vaia, impedindo a continuidade.
prete ou pela apre-
Sucesso (0 a +5) Plateia sai insatisfeita
sentação
Sucesso maior (+6 a +10) Plateia sai satisfeita
(Difícil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Plateia aplaude de pé
Falha máxima (-11 ou menos) Plateia odeia e joga objetos no intérprete, podendo ser violenta
Indiferença ou de- Falha maior (-6 a -10) Plateia desaprova e vaia, impedindo a continuidade.
sinteresse pelo in- Falha (-1 a -5) Plateia sai insatisfeita
térprete Sucesso (0 a +5) Plateia sai satisfeita
(Padrão) Sucesso maior (+6 a +10) Plateia aplaude de pé
Sucesso máximo (+11 ou mais) Plateia chora de emoção; uma das melhores experiências da vida
Falha máxima (-11 ou menos) Plateia desaprova e vaia, impedindo a continuidade.
Torcida/respeito
Falha maior (-6 a -10) Plateia sai insatisfeita
pelo intérprete ou
Falha (-1 a -5) Plateia sai satisfeita
interesse na apre-
Sucesso (0 a +5) Plateia aplaude de pé
sentação
Sucesso maior (+6 a +10) Plateia chora de emoção; uma das melhores experiências da vida
(Fácil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Plateia chora de emoção; uma das melhores experiências da vida
Falha máxima (-11 ou menos) Plateia sai insatisfeita
Veneração/ fana-
Falha maior (-6 a -10) Plateia sai satisfeita
tismo pelo intér-
Falha (-1 a -5) Plateia aplaude de pé
prete ou pela apre-
Sucesso (0 a +5) Plateia chora de emoção; uma das melhores experiências da vida
sentação
Sucesso maior (+6 a +10) Plateia chora de emoção; uma das melhores experiências da vida
(Muito fácil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Plateia chora de emoção; uma das melhores experiências da vida

PERSUASÃO
Predisposição Resposta Descrição
Inimizade ou ódio Falha máxima (-11 ou menos) Acredita no oposto, por mais absurdo/ recusa e se empenha em impedir
pelo interlocutor ou Falha maior (-6 a -10) Acredita no oposto, por mais absurdo/ recusa e se empenha em impedir
envolvido em com- Falha (-1 a -5) Acredita no oposto, por mais absurdo/ recusa e se empenha em impedir
bate ou guerra com Sucesso (0 a +5) Acredita no oposto, ainda que faça pouco sentido/ recusa e pode fazer o oposto
ele Sucesso maior (+6 a +10) Não se convence/ recusa o que é pedido
(Muito difícil) Sucesso máximo (+11 ou mais) Se convence desconfiando do interlocutor/ aceita se não for difícil
Falha máxima (-11 ou menos) Acredita no oposto, por mais absurdo/ recusa e se empenha em impedir
Desconfiança, des-
Falha maior (-6 a -10) Acredita no oposto, por mais absurdo/ recusa e se empenha em impedir
respeito pelo inter-
Falha (-1 a -5) Acredita no oposto, ainda que faça pouco sentido/ recusa e pode fazer o oposto
locutor ou hostili-
Sucesso (0 a +5) Não se convence/ recusa o que é pedido
dade a ele
Sucesso maior (+6 a +10) Se convence desconfiando do interlocutor/ aceita se não for difícil
(Difícil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Se convence, porém não de absurdos/ aceita mesmo com algum sacrifício
Falha máxima (-11 ou menos) Acredita no oposto, por mais absurdo/ recusa e se empenha em impedir
Indiferença ao in-
Falha maior (-6 a -10) Acredita no oposto, ainda que faça pouco sentido/ recusa e pode fazer o oposto
terlocutor ou desin-
Falha (-1 a -5) Não se convence/ recusa o que é pedido
teresse pelo que é
Sucesso (0 a +5) Se convence desconfiando do interlocutor/ aceita se não for difícil
dito/pedido
Sucesso maior (+6 a +10) Se convence, porém não de absurdos/ aceita mesmo com algum sacrifício
(Padrão)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Convencimento total, mesmo se absurdo/ aceita praticamente qualquer coisa
Falha máxima (-11 ou menos) Acredita no oposto, ainda que faça pouco sentido/ recusa e pode fazer o oposto
Respeito, confiança
Falha maior (-6 a -10) Não se convence/ recusa o que é pedido
no interlocutor ou
Falha (-1 a -5) Se convence desconfiando do interlocutor/ aceita se não for difícil
curiosidade pelo
Sucesso (0 a +5) Se convence, porém não de absurdos/ aceita mesmo com algum sacrifício
que é dito/pedido
Sucesso maior (+6 a +10) Convencimento total, mesmo se absurdo/ aceita praticamente qualquer coisa
(Fácil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Convencimento total, mesmo se absurdo/ aceita praticamente qualquer coisa
Falha máxima (-11 ou menos) Não se convence/ recusa o que é pedido

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Reverência, amor Falha maior (-6 a -10) Se convence desconfiando do interlocutor/ aceita se não for difícil
ou veneração pelo Falha (-1 a -5) Se convence, porém não de absurdos/ aceita mesmo com algum sacrifício
interlocutor ou Sucesso (0 a +5) Convencimento total, mesmo se absurdo/ aceita praticamente qualquer coisa
vontade de acreditar Sucesso maior (+6 a +10) Convencimento total, mesmo se absurdo/ aceita praticamente qualquer coisa
ou fazer o que é Sucesso máximo (+11 ou mais) Convencimento total, mesmo se absurdo/ aceita praticamente qualquer coisa
dito
(Muito fácil)

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SEDUÇÃO
Predisposição Resposta Descrição
Falha máxima (-11 ou menos) Rejeição, repulsa e escândalo
Repulsa, nojo ou
Falha maior (-6 a -10) Rejeição, repulsa e escândalo
ódio pelo interlocu-
Falha (-1 a -5) Rejeição, repulsa e escândalo
tor ou outro motivo
Sucesso (0 a +5) Rejeição e repulsa – o alvo se afasta de você
vital para o alvo
Sucesso maior (+6 a +10) Rejeição a qualquer aproximação a mais
(Muito difícil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Aceitação a sutis carícias
Desafeto, desres- Falha máxima (-11 ou menos) Rejeição, repulsa e escândalo
peito para com o in- Falha maior (-6 a -10) Rejeição, repulsa e escândalo
terlocutor, irritação Falha (-1 a -5) Rejeição e repulsa – o alvo se afasta de você
com ele ou outro Sucesso (0 a +5) Rejeição a qualquer aproximação a mais
motivo relevante Sucesso maior (+6 a +10) Aceitação a sutis carícias
(Difícil) Sucesso máximo (+11 ou mais) Aceitação e sujeição plenas, porém com alguma resistência
Falha máxima (-11 ou menos) Rejeição, repulsa e escândalo
Indiferença ou de- Falha maior (-6 a -10) Rejeição e repulsa – o alvo se afasta de você
sinteresse para com Falha (-1 a -5) Rejeição a qualquer aproximação a mais
o interlocutor Sucesso (0 a +5) Aceitação a sutis carícias
(Padrão) Sucesso maior (+6 a +10) Aceitação e sujeição plenas, porém com alguma resistência
Sucesso máximo (+11 ou mais) Aceitação de qualquer ato luxurioso, sem ressalvas e com avidez/
Falha máxima (-11 ou menos) Rejeição e repulsa – o alvo se afasta de você
Interesse pelo in-
Falha maior (-6 a -10) Rejeição a qualquer aproximação a mais
terlocutor ou curio-
Falha (-1 a -5) Aceitação a sutis carícias
sidade pelos atos
Sucesso (0 a +5) Aceitação e sujeição plenas, porém com alguma resistência
sugeridos
Sucesso maior (+6 a +10) Aceitação de qualquer ato luxurioso, sem ressalvas e com avidez/
(Fácil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Aceitação de qualquer ato luxurioso, sem ressalvas e com avidez/
Falha máxima (-11 ou menos) Rejeição a qualquer aproximação a mais
Atração intensa
Falha maior (-6 a -10) Aceitação a sutis carícias
pelo interlocutor ou
Falha (-1 a -5) Aceitação e sujeição plenas, porém com alguma resistência
desejo intenso pelo
Sucesso (0 a +5) Aceitação de qualquer ato luxurioso, sem ressalvas e com avidez/
que é sugerido
Sucesso maior (+6 a +10) Aceitação de qualquer ato luxurioso, sem ressalvas e com avidez/
(Muito fácil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Aceitação de qualquer ato luxurioso, sem ressalvas e com avidez/

INTIMIDAÇÃO
Predisposição Resposta Descrição
Alvo tem moral ina- Falha máxima (-11 ou menos) Alvo sem medo, pode ser violento ou fazer o contrário de sua ordem
balável ou não há Falha maior (-6 a -10) Alvo sem medo, pode ser violento ou fazer o contrário de sua ordem
quem pense que o Falha (-1 a -5) Alvo sem medo, pode ser violento ou fazer o contrário de sua ordem
interlocutor é capaz Sucesso (0 a +5) Alvo sem medo, debocha de você ou fica irritado com você
de cumprir a ameaça Sucesso maior (+6 a +10) Alvo sem medo, desafia sua ordem
(Muito difícil) Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo intimidado e recebe Penalidade contra você ou contra sua ordem
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo sem medo, pode ser violento ou fazer o contrário de sua ordem
Alvo é confiante ou
Falha maior (-6 a -10) Alvo sem medo, pode ser violento ou fazer o contrário de sua ordem
é aparentemente
Falha (-1 a -5) Alvo sem medo, debocha de você ou fica irritado com você
superior em força
Sucesso (0 a +5) Alvo sem medo, desafia sua ordem
ou habilidade
Sucesso maior (+6 a +10) Alvo intimidado e recebe Penalidade contra você ou contra sua ordem
(Difícil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo intimidado e incapaz de enfrentar você ou de desobedecer-lhe na sua frente
Paridade de condi- Falha máxima (-11 ou menos) Alvo sem medo, pode ser violento ou fazer o contrário de sua ordem
ções morais, físicas Falha maior (-6 a -10) Alvo sem medo, debocha de você ou fica irritado com você
ou técnicas; impre- Falha (-1 a -5) Alvo sem medo, desafia sua ordem
visível se pode se Sucesso (0 a +5) Alvo intimidado e recebe Penalidade contra você ou contra sua ordem
cumprir a ameaça Sucesso maior (+6 a +10) Alvo intimidado e incapaz de enfrentar você ou de desobedecer-lhe na sua frente
ou não Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo apavorado; foge para longe ou faz qualquer coisa que você pedir
(Padrão)
Alvo é pouco confi- Falha máxima (-11 ou menos) Alvo sem medo, debocha de você ou fica irritado com você
ante ou aparente- Falha maior (-6 a -10) Alvo sem medo, desafia sua ordem
mente inferior em Falha (-1 a -5) Alvo intimidado e recebe Penalidade contra você ou contra sua ordem
força ou habilidade Sucesso (0 a +5) Alvo intimidado e incapaz de enfrentar você ou de desobedecer-lhe na sua frente
(Fácil) Sucesso maior (+6 a +10) Alvo apavorado; foge para longe ou faz qualquer coisa que você pedir

30
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo apavorado; foge para longe ou faz qualquer coisa que você pedir
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo sem medo, desafia sua ordem
Alvo é muito co-
Falha maior (-6 a -10) Alvo intimidado e recebe Penalidade contra você ou contra sua ordem
varde ou a ameaça é
Falha (-1 a -5) Alvo intimidado e incapaz de enfrentar você ou de desobedecer-lhe na sua frente
claramente fácil de
Sucesso (0 a +5) Alvo apavorado; foge para longe ou faz qualquer coisa que você pedir
se cumprir
Sucesso maior (+6 a +10) Alvo apavorado; foge para longe ou faz qualquer coisa que você pedir
(Muito fácil)
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo apavorado; foge para longe ou faz qualquer coisa que você pedir

OFENSA
Predisposição Resposta Descrição
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo acha a ofensa ridícula e ri dela; pode inclusive tentar humilhar o interlocutor
O alvo possui pla- Falha maior (-6 a -10) Alvo acha a ofensa ridícula e ri dela; pode inclusive tentar humilhar o interlocutor
teia/torcida a seu Falha (-1 a -5) Alvo acha a ofensa ridícula e ri dela; pode inclusive tentar humilhar o interlocutor
favor Sucesso (0 a +5) Alvo não se ofende e pode diminuir a moral do interlocutor
(Muito difícil) Sucesso maior (+6 a +10) Alvo não se ofende, mas fica vacilante
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo fica ofendido e se sente envergonhado
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo acha a ofensa ridícula e ri dela; pode inclusive tentar humilhar o interlocutor
Falha maior (-6 a -10) Alvo acha a ofensa ridícula e ri dela; pode inclusive tentar humilhar o interlocutor
O alvo possui algum
Falha (-1 a -5) Alvo não se ofende e pode diminuir a moral do interlocutor
apoio moral
Sucesso (0 a +5) Alvo não se ofende, mas fica vacilante
(Difícil)
Sucesso maior (+6 a +10) Alvo fica ofendido e se sente envergonhado
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo fica ofendido e se sente humilhado; pode ficar irritado
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo acha a ofensa ridícula e ri dela; pode inclusive tentar humilhar o interlocutor
Falha maior (-6 a -10) Alvo não se ofende e pode diminuir a moral do interlocutor
Paridade de condi-
Falha (-1 a -5) Alvo não se ofende, mas fica vacilante
ções
Sucesso (0 a +5) Alvo fica ofendido e se sente envergonhado
(Padrão)
Sucesso maior (+6 a +10) Alvo fica ofendido e se sente humilhado; pode ficar irritado
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo se sente ultrajado e fica furioso e muito humilhado; pode ser violento ou fugir
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo não se ofende e pode diminuir a moral do interlocutor
Falha maior (-6 a -10) Alvo não se ofende, mas fica vacilante
O ofensor tem al-
Falha (-1 a -5) Alvo fica ofendido e se sente envergonhado
gum apoio moral
Sucesso (0 a +5) Alvo fica ofendido e se sente humilhado; pode ficar irritado
(Fácil)
Sucesso maior (+6 a +10) Alvo se sente ultrajado e fica furioso e muito humilhado; pode ser violento ou fugir
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo se sente ultrajado e fica furioso e muito humilhado; pode ser violento ou fugir
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo não se ofende, mas fica vacilante
Grande plateia Falha maior (-6 a -10) Alvo fica ofendido e se sente envergonhado
aplaudindo o ofen- Falha (-1 a -5) Alvo fica ofendido e se sente humilhado; pode ficar irritado
sor Sucesso (0 a +5) Alvo se sente ultrajado e fica furioso e muito humilhado; pode ser violento ou fugir
(Muito fácil) Sucesso maior (+6 a +10) Alvo se sente ultrajado e fica furioso e muito humilhado; pode ser violento ou fugir
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo se sente ultrajado e fica furioso e muito humilhado; pode ser violento ou fugir

PROVOCAÇÃO
Predisposição Resposta Descrição
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo ignora completamente o interlocutor
Alvo extremamente Falha maior (-6 a -10) Alvo ignora completamente o interlocutor
tranquilo ou com Falha (-1 a -5) Alvo ignora completamente o interlocutor
medo de você Sucesso (0 a +5) Alvo não cede à provocação e permanece com a mesma atitude anterior
(Muito difícil) Sucesso maior (+6 a +10) Alvo não cede à provocação, mas fica irritado
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo fica irritado com a provocação cede a ela
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo ignora completamente o interlocutor
Falha maior (-6 a -10) Alvo ignora completamente o interlocutor
Alvo calmo ou com
Falha (-1 a -5) Alvo não cede à provocação e permanece com a mesma atitude anterior
receio de brigar
Sucesso (0 a +5) Alvo não cede à provocação, mas fica irritado
(Difícil)
Sucesso maior (+6 a +10) Alvo fica irritado com a provocação cede a ela
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo fica furioso e investe violentamente contra o interlocutor
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo ignora completamente o interlocutor
Neutralidade
Falha maior (-6 a -10) Alvo não cede à provocação e permanece com a mesma atitude anterior
(Padrão)
Falha (-1 a -5) Alvo não cede à provocação, mas fica irritado

31
Sucesso (0 a +5) Alvo fica irritado com a provocação cede a ela
Sucesso maior (+6 a +10) Alvo fica furioso e investe violentamente contra o interlocutor
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo fica cego de raiva e só pensa em atacar o interlocutor e mais ninguém
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo não cede à provocação e permanece com a mesma atitude anterior
Alvo ligeiramente Falha maior (-6 a -10) Alvo não cede à provocação, mas fica irritado
irritado ou não Falha (-1 a -5) Alvo fica irritado com a provocação cede a ela
gosta de você Sucesso (0 a +5) Alvo fica furioso e investe violentamente contra o interlocutor
(Fácil) Sucesso maior (+6 a +10) Alvo fica cego de raiva e só pensa em atacar o interlocutor e mais ninguém
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo fica cego de raiva e só pensa em atacar o interlocutor e mais ninguém
Falha máxima (-11 ou menos) Alvo não cede à provocação, mas fica irritado
Alvo furioso com Falha maior (-6 a -10) Alvo fica irritado com a provocação cede a ela
você ou com muita Falha (-1 a -5) Alvo fica furioso e investe violentamente contra o interlocutor
vontade de brigar Sucesso (0 a +5) Alvo fica cego de raiva e só pensa em atacar o interlocutor e mais ninguém
(Muito fácil) Sucesso maior (+6 a +10) Alvo fica cego de raiva e só pensa em atacar o interlocutor e mais ninguém
Sucesso máximo (+11 ou mais) Alvo fica cego de raiva e só pensa em atacar o interlocutor e mais ninguém

além de fornecer várias ideias e ganchos de aventura


para o mestre.
Reputação Naturalmente, a Reputação de um personagem está
Nem todas as interações sociais dependem apenas do atrelada à sua identidade. Ou seja, ela está conectada
magnetismo pessoal, da eloquência e da capacidade a quem ele realmente é – ou, principalmente, a quem
de chamar atenção de uma pessoa. Às vezes existem ele demonstra ser perante aqueles com quem convive.
fatores que influenciam mesmo sem que as pessoas se- Um personagem cuja identidade seja desconhecida
quer se conheçam. Um dos fatores que podem deter- não terá Reputação ou terá um valor quase nulo de
minar esse tipo de “primeira impressão” ou “impres- Reputação. Da mesma forma, mesmo um persona-
são prévia” é a Reputação. gem com muitos pontos de Reputação não se valerá
Muitas vezes, os feitos praticados por uma pessoa a desses pontos caso esteja disfarçado, desfigurado ou
precedem. A fama que construiu em torno de suas tentando ocultar sua identidade.
conquistas ou fracassos são, muitas vezes, mais elo- O valor de Reputação altera os dados-base em testes
quentes do que qualquer palavra que a própria pessoa de interação social em uma quantidade de pontos
possa proferir. Assim, a Reputação influencia direta- igual à sua reputação. Quanto maior for a Reputação
mente (positiva ou negativamente) nas relações inter- de um personagem, mais um personagem poderá mo-
pessoais com todos aqueles que a conhecem. dificar seus testes de interação interpessoal.
Veja o atributo Reputação como um elemento opci- Não há limite de pontos de Reputação que um per-
onal de jogo, que pode ser usado em uma narrativa sonagem pode adquirir. Apesar disso, não é fácil au-
para enriquecer as tramas. Porém, caso não seja usado mentar seus pontos de Reputação – e também é bem
com sabedoria, pode se tornar supérfluo ou mesmo difícil não perder nenhum ponto, ou seja, é um desa-
uma “pedra no sapato” do Mestre. fio manter uma Reputação.
Use este atributo e estas regras, portanto, com sabe-
doria. Ganhando Reputação
A Reputação é um atributo social. Quanto mais atitu-
Funcionamento des consideradas desejáveis e admiráveis em seu meio
A Reputação de um personagem é apresentada na social você praticar, mais reputação você receberá.
forma de um número absoluto e singular que repre- Quanto mais um personagem está “na boca do povo”,
senta o quão conhecido é o personagem. Sua função é mais ele terá Reputação.
predominantemente interpretativa, mas pode ajudar – Toda Reputação, portanto, é adquirida como uma
ou atrapalhar – bastante a vida de um personagem, forma de consequência social. Sempre que um perso-
nagem consegue ganhar evidência, e, principalmente,

32
que alcance ampla divulgação no meio em que vive, depender da visibilidade dos atos daquele persona-
realizando feitos notáveis e admiráveis pelos seus pa- gem da seguinte forma.
res, ele receberá pontos de Reputação. A Reputação
funciona, então, como uma reação social a um com-  Feito Sutil: 1 de Reputação (Ex: distribuir ces-
portamento conhecido. tas básicas no mercado);
Pode-se dizer que o valor de Reputação de um per-  Feito Relevante: 2 de Reputação (Ex: promo-
sonagem possui uma espécie de “vetor”, ou seja, a ver um evento beneficente na imprensa);
Reputação pode ser positiva ou negativa – e isso se  Feito Extraordinário: 3 de Reputação (Ex: ser
acusado de salvar o presidente da república);
baseia nos critérios morais do mundo em que o per-
sonagem está inserido.
O “vetor” da Reputação recebida dependerá da Re-
Sempre que um personagem participar de algum
percussão social do feito. Se for um evento social-
evento que se torne conhecido, sua Reputação au-
mente admirável, os pontos recebidos serão em Re-
mentará. A seguir são demonstradas algumas situa-
putação Positiva. Se for um feito socialmente repro-
ções em que um personagem pode receber Reputação.
vável, gerará Reputação Negativa.
O Mestre é o juiz soberano sobre a premiação em Re-
O Mestre deve usar o bom-senso na hora de premiar
putação, e é livre para criar outras situações que po-
os personagens com Reputação.
dem aumentar a Reputação de um personagem:
 Personagem fez um anúncio beneficente em um veí-
Reputação Positiva e Negativa, Karma e Dharma
culo de informação (Reputação Positiva +);
Muito embora seja muito sedutor associar a Reputa-
 Personagem foi entrevistado por algum veículo de
informação e mostrou caráter (Reputação Positiva ção Negativa ao Karma e a Reputação Positiva ao
+); Dharma, nem sempre essa associação será correta.
 Personagem recebeu publicamente uma homenagem Isso porque nem todos os feitos genuinamente bons
(Reputação Positiva +); são populares (muitos, inclusive, são o oposto disso),
 Personagem realizou um espetáculo bastante apreci- assim como nem todos atos populares são necessaria-
ado (ou participou dele) (Reputação Positiva +); mente bons.
 Personagem foi acusado de ter praticado um crime
Um político populista e enganador, pode receber
(Reputação Negativa -);
muitos pontos de Reputação Positiva enganando o
 Personagem foi preso (Reputação Negativa -);
povo e promovendo atos de caridade por interesses
 Fofocas ou boatos indecorosos sobre o personagem fo-
ram disseminados (Reputação Negativa -); próprios, por exemplo. Isso lhe concederia Reputa-
 Personagem foi visto com alguma personalidade odi- ção Positiva, mas não lhe concederia Dharma.
ada (Reputação Negativa -); Além desse exemplo, vários outros podem ser pro-
postos, como a do indivíduo que é injustamente acu-
O rol apresentado acima mostra apenas exemplos. O sado de um crime – que receberá Reputação Negativa
Mestre deve usar o bom-senso e determinar quais ati- sem ter feito nada que lhe rendesse Karma.
tudes geram Reputação positiva e negativa com base É importante, assim, dissociar a ideia entre Karma e
na opinião pública e social em que o personagem está Dharma (alinhamentos morais, “internos”) de Repu-
inserido. tação (alinhamentos sociais, “externos”).

Intensidade de Reputação Saldo de Reputação


Nem todos os feitos de um personagem repercutem Um personagem acumula pontos de Reputação Po-
em mesma intensidade. Algumas proezas são mais sitiva e Reputação Negativa. A subtração do maior
épicas do que outras; algumas informações são me- pelo menor resultará no seu Saldo de Reputação. Caso
lhor divulgadas do que outras. Assim, a repercussão seu saldo seja positivo, você terá uma Reputação pre-
de um personagem pode aumentar muito ou pouco a dominantemente boa. Caso seja negativo, você será
mal visto pela maioria das pessoas.

33
As atitudes de um personagem, portanto, devem ser O Mestre pode determinar prazos maiores ou meno-
coerentes dentro de um âmbito social, sob pena de res para essa perda.
um personagem fomentar Reputação Positiva e Ne- Caso um personagem passe anos sem realizar atos de
gativa simultaneamente e não ser amado nem odiado repercussão negativa e esteja constantemente reali-
por quase ninguém. zando atos de repercussão positiva, é possível que seu
valor de Reputação Positiva aumente paralelamente à
Quando o “vetor” não importa diminuição de sua Reputação Negativa.
O Saldo de Reputação não serve para medir o quão O contrário também é possível.
conhecida é uma pessoa.
Afinal, imagine um sujeito que tenha 10 pontos de Escala de Reputação
Reputação Positiva e 10 pontos de Reputação Nega- Conforme o seu valor de Reputação evolui, você se
tiva. Isso significaria zero de saldo de Reputação. En- torna mais notável em todo lugar para onde vai – e isso
tretanto, definitivamente aquela pessoa não será des- pode lhe garantir vantagens e desvantagens.
conhecida. Pelo contrário, será uma pessoa muito co- O seu valor de Reputação corresponde a um respec-
nhecida (20 pontos recebidos de Reputação certa- tivo título, uma classificação, que serve para indicar o
mente a tornam uma pessoa inesquecível). Entretanto, quão conhecido você é e como seu personagem pode
será uma figura pública extremamente controversa, interagir com o meio onde se encontra.
pois já fez muita coisa boa e muita besteira em público.
Assim, quando o personagem quiser simplesmente +16 ou + Inesquecível Idolatrado
provar que é ele próprio, por exemplo, o saldo de Re- +13 a +15 Famoso Venerado
putação não importará – afinal, não importa se ele é +10 a +12 Falado Admirado
mais odiado ou mais amado, se recebeu muitos pontos +7 a +9 Conhecido Respeitado
de Reputação, certamente será conhecido. +4 a +6 Notado Estimado
+1 a +3 Familiar Apreciado
Perdendo Reputação 0 Desconhecido Desconhecido
Se ganhar Reputação depende da participação cons- -1 a -3 Familiar Indesejado
tante em eventos de destaque, perder Reputação está -4 a -6 Notado Antipatizado
relacionado justamente ao contrário, ou seja, manter- -7 a -9 Conhecido Hostilizado
se “fora dos holofotes”. -10 a -12 Falado Procurado
Um personagem que passe muito tempo sem realizar -13 a -15 Famoso Odiado
nenhum feito notável, sem ser visto ou lembrado, -16 ou - Inesquecível Abominado
perde Reputação.
O Mestre pode determinar a perda de pontos de Re-
Idolatrado: A celebridade mais amada, adorada e ido-
putação como forma de retribuição a personagens
latrada por todos.
que tenham passado muito tempo fora de evidência. Venerado: Não há ninguém que não conheça o per-
Normalmente as pessoas demoram para esquecer sonagem; a maioria da cidade é fã dele; pessoas doam
completamente as outras, de forma que geralmente presentes; muitos perseguem na rua e se emocionam
apenas alguns poucos pontos podem ser perdidos – ao encontra-lo;
mas o contexto social e a quantidade de eventos rele- Admirado: Todos conhecem e admiram o persona-
vantes que têm ocorrido sem a presença do persona-
gem; as pessoas fazem questão de conversar com o
gem podem aumentar a velocidade da perda de Re- personagem;
putação de um personagem. Respeitado: A maioria da cidade conhece o persona-
Considere que cada ano que um personagem passe gem; o personagem é respeitado e as pessoas são hos-
sem realizar nada que lhe confira algum destaque cul- pitaleiras;
mina na perda de 1 ponto de Reputação.

34
Estimado: Muitos conhecem o personagem; as pes- Em regra, caso sua Reputação possua saldo positivo,
soas são amistosas com o personagem; você receberá aumento em seus dados-base nas inte-
Apreciado: Algumas pessoas conhecem o persona- rações sociais; caso sua Reputação possua saldo nega-
gem; pessoas são simpáticas com o personagem; tivo, você provavelmente terá dificuldades em conse-
Desconhecido: Sem qualquer modificação; uma pes- guir o que deseja.
soa qualquer.
Indesejado: Algumas pessoas conhecem o persona- Inversão do “vetor” de Reputação
gem; pessoas fazem questão de não ser hospitaleiras; Como você sabe, a reputação pode ser positiva ou ne-
Antipatizado: Muitos conhecem o personagem; as gativa. Para aqueles que de alguma forma se desagra-
pessoas são antipáticas com ele na rua; dam de suas atitudes e filosofia de vida, o valor de sua
Hostilizado: A maioria da cidade conhece o persona- reputação serve de forma inversa: em vez de aumentar
gem; pessoas podem cuspir no chão quando o veem, e os dados base de seus testes sociais, aumenta o valor
alguns podem ser agressivos; da Dificuldade do teste, ou seja, do atributo básico
Procurado: Todos conhecem o personagem; pessoas contra o qual está testando - Mente ou Espírito.
perseguem o personagem e querem agredi-lo; Na maioria das vezes, a Reputação Positiva aumen-
Odiado: Não há ninguém que não conheça o perso- tará os dados-base e a Reputação Negativa diminuirá.
nagem; a maioria da cidade é avessa a ele; pessoas são Contudo, há pessoas cujo julgamento moral é diverso
capazes de perder a própria vida para matá-lo. da maioria da sociedade. Para indivíduos que amem a
Abominado: A figura mais controversa, odiada e pro- violência e odeiem pessoas, uma Reputação Negativa
curada possível. pode ser sedutora – situação em que você utilizaria sua
Reputação Negativa para aumentar (e não diminuir)
Usando Reputação seus dados-base).
Um personagem pode usar sua Reputação para faci- Há ainda a possibilidade de um personagem ser abso-
litar interações sociais. Da mesma forma, uma Repu- lutamente indiferente à reputação do personagem.
tação desfavorável deve dificultar suas interações so- Nesses casos, não haverá nem aumento nos dados-
ciais. base nem na dificuldade dos testes, ainda que o per-
Caso você interaja com alguém que saiba quem você sonagem com que deseje interagir saiba quem você é.
é, sua Reputação influenciará as seguintes situações Todas essas situações, como se pode perceber, são
complexas e devem ser usadas com sabedoria pelo
Intimidação Publicidade Mestre, que terá a palavra final sobre essas interações.
Sedução Persuasão
Provocação Humilhação Foco de Reputação
Atuação Exaltação de pessoas Você automaticamente tem seu valor de reputação
Diplomacia Convencimento vinculado ao lugar em que você passa mais tempo.
Instigação Inspiração Para outros lugares, sua Reputação recebe -1 para
cada 100 km de distância do lugar predominante (ex-
Além das situações demonstradas acima, outras po- ceto em cenários com tecnologia avançada, em que a
dem ser introduzidas pelo Mestre. transmissão de informações elimina a diferença).
Por exemplo, é perfeitamente plausível dentro do sis- Ao passar a viver em um lugar novo mais tempo do
tema que uma pessoa use sua Reputação para conse- que um antigo, automaticamente sua reputação passa
guir corromper um agente público; para conseguir a ser vinculada àquele novo lugar.
ser admitido dentro de uma festa exclusiva mesmo Isso pode indicar a diminuição de Reputação daquele
sem exibível; ou mesmo para conseguir descontos es- seu lugar de origem, especialmente se o novo lugar
peciais em produtos e serviços. central de Reputação, ou seja, o novo Foco de Repu-
tação, seja muito distante do antigo.

35
Complexidade Opcional: Tribos Sociais frações arredondadas para o primeiro número inteiro
Para campanhas centradas em tramas políticas com- abaixo. O mínimo é zero.
plexas, há ainda a possibilidade de tornar a Reputação
um atributo variável de acordo com o grupo de pes- O cálculo dos períodos
soas com o qual o personagem interage. Não é possível fracionar períodos de inatividade, va-
Por meio desta regra, seria possível criar um valor de lendo estes, então, somente como avanço interpreta-
Reputação distinto para cada “tribo social”, para tivo de tempo. Em outras palavras, não pode um per-
cada “nicho” com o qual o personagem interaja. sonagem fracionar 10 meses de inatividade para rolar
Seria possível, por exemplo, que um personagem ti- dez vezes o equivalente a 1 mês de inatividade.
vesse Reputação +3 com a Polícia do Rio de Janeiro,
ao mesmo tempo que tivesse uma Reputação -5 com Usando Convicção nas rolagens
uma Facção Criminosa. A criatividade do Mestre Gastar 1 ponto de Convicção permite re-rolar 1 dado.
pode ditar o funcionamento de Reputações paralelas, Em caso de re-rolagem, deve-se utilizar o segundo
e esse pode ser um mecanismo bastante interessante a resultado da rolagem, ainda que seja igual ou menor
explorar. que a primeira. É possível gastar quantos pontos de
Convicção desejar. Entretanto, deve-se asseverar que
Longos Períodos de Inatividade ao final do período de inatividade o personagem deve
Embora existam Mestres que prefiram narrar episó- reiniciar a interpretação com a quantidade de pontos
dios frenéticos sem qualquer espécie de descanso para que sobraram, em nenhuma hipótese retornando com
os jogadores, quase como se um episódio levasse a ou- sua pontuação total caso tenha gastado Convicção.
tro incansavelmente, há também aqueles que prefe-
rem pausas construídas dentro da narrativa – momen- Dedicando-se de Corpo e Alma
tos em que os personagens fazem outra coisa além de É possível que seu personagem se dedique absurda-
se arriscar em aventuras. mente a alcançar o máximo de desempenho em um
objetivo ao ponto de que isso crie reflexos em seu
Funcionamento próprio corpo e sua mente. Por meio deste recurso, o
Durante um longo período de inatividade, é bastante personagem tem como obter o resultado equivalente
provável que as pessoas também acabem evoluindo a 50% do máximo em um único dado para cada Con-
em algum aspecto. Quando o Mestre determinar o sequência que aceite receber. Essa Consequência será
tempo em que o personagem estará inativo, então, os psicossomática, reflexo do absurdo esforço que o
jogadores devem decidir o que seus personagens pre- personagem fez para conseguir tal resultado, afe-
ferirão fazer. tando-lhe o próprio estado normal de espírito, e por-
Ao usar estas regras, assuma que o personagem pode tanto não pode ser curada por meio mágico, só po-
focar seu tempo de inatividade em ganhar pontos de dendo ser curada naturalmente por meio de pulsos de
experiência (XP), dinheiro ou reputação. Deve-se cura. Caberá ao mestre explicar como tal Consequên-
optar por um objetivo principal dentre os três, e em se- cia ocorreu.
guida optar por um objetivo secundário. Um dos três as-
pectos não será aumentado. Karma e Dharma na inatividade
Em seguida, com base na tabela da atividade esco- Um personagem pode ainda sofrer a interferência do
lhida, o jogador rolará os dados conforme sugerido destino durante a inatividade. Um personagem pode
na tabela escolher solver Dharma ou ganhar karma para “ga-
O objetivo principal escolhido dará direito ao valor nhar Bônus” na rolagem de recompensa, ou seja, ro-
total da tabela abaixo. O objetivo secundário dará di- lando duas vezes os dados e escolhendo o melhor re-
reito a apenas metade dos valores da tabela, sendo sultado geral.

36
FF com objetivo principal de aprimoramento (pontos de experiência)
Período Recompensa Período Recompensa Período Recompensa
1 dia 1 XP 41 a 50 dias 3d10 XP Entre 11 meses e 1 ano 12d10 XP
2 dias 1d2 XP 51 a 60 dias 4d8 XP Entre 1 e 2 anos 11d12 XP
3 dias 1d3 XP 61 a 75 dias 6d6 XP Entre 2 e 3 anos 14d12 XP
4 dias 1d4 XP 76 a 90 dias 4d10 XP Entre 3 e 4 anos 17d12 XP
5 dias 1d6 XP Entre 3 e 4 meses 5d12 XP Entre 4 e 5 anos 20d12 XP
6 dias 1d8 XP Entre 4 e 5 meses 7d10 XP Entre 5 e 6 anos 23d12 XP
7 dias 1d10 XP Entre 5 e 6 meses 8d10 XP Entre 6 e 7 anos 26d12 XP
8 a 10 dias 2d6 XP Entre 6 e 7 meses 7d12 XP Entre 7 e 8 anos 29d12 XP
11 a 15 dias 2d8 XP Entre 7 e 8 meses 9d10 XP Entre 8 e 9 anos 32d12 XP
16 a 21 dias 3d6 XP Entre 8 e 9 meses 8d12 XP Entre 9 e 10 anos 35d12 XP
22 a 30 dias 2d10 XP Entre 9 e 10 meses 10d10 XP 35d12 XP +1d12 p/
10 anos ou mais
31 a 40 dias 3d8 XP Entre 10 e 11 meses 11d10 XP cada ano

FF com objetivo principal de dinheiro (peças de ouro)


Período Recompensa Período Recompensa Período Recompensa
1 dia 1d4 po 41 a 50 dias 10d12 po Entre 11 meses e 1 ano 28d20 po
2 dias 1d6 po 51 a 60 dias 12d12 po Entre 1 e 2 anos 30d20 po
3 dias 1d8 po 61 a 75 dias 15d12 po Entre 2 e 3 anos 32d20 po
4 dias 1d10 po 76 a 90 dias 10d20 po Entre 3 e 4 anos 34d20 po
5 dias 2d6 po Entre 3 e 4 meses 12d20 po Entre 4 e 5 anos 36d20 po
6 dias 3d6 po Entre 4 e 5 meses 14d20 po Entre 5 e 6 anos 38d20 po
7 dias 3d8 po Entre 5 e 6 meses 16d20 po Entre 6 e 7 anos 40d20 po
8 a 10 dias 4d8 po Entre 6 e 7 meses 18d20 po Entre 7 e 8 anos 42d20 po
11 a 15 dias 5d12 po Entre 7 e 8 meses 20d120 po Entre 8 e 9 anos 44d20 po
16 a 21 dias 8d10 po Entre 8 e 9 meses 22d20 po Entre 9 e 10 anos 46d20 po
22 a 30 dias 9d10 po Entre 9 e 10 meses 24d20 po 46d20 po +1d20 p/
10 anos ou mais
31 a 40 dias 10d10 po Entre 10 e 11 meses 26d20 po cada ano

FF com objetivo principal de reputação (distribuir livremente entre guildas e cidades)


Período Recompensa Período Recompensa Período Recompensa
Até 1 semana 1d3 5 a 7 meses 1d12 4 a 5 anos 1d20
Entre 1 e 2 semanas 1d4 7 a 9 meses 2d6 5 a 6 anos 2d10
Entre 2 e 3 semanas 1d6 9 a 1 ano 3d4 6 a 7 anos 3d8
Entre 3 sem. e 1 mês 1d8 1 a 2 anos 2d8 7 a 8 anos 4d6
1 a 3 meses 2d4 2 a 3 anos 4d4 8 a 9 anos 6d4
3 a 5 meses 1d10 3 a 4 anos 3d6 9 anos ou + 6d4 + 1d4 p/ cada ano

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LICENÇA DE JOGO ABERTO (OGL)
O texto a seguir configura propriedade de Bruno A licença permite amplamente a criação e design
Moraes Alves, que também pode ser creditado com a de jogos aproveitando os atributos básicos do sistema
alcunha “Andrakon”, registrada em 2018. Todos os (Corpo, Movimento, Mente, Espírito), características
direitos reservados. secundárias (Dados-Base, Limiar de Dano, Dharma,
Karma, Convicção, Fontes de Inspiração) e saúde
Declaração (Resistência, Vitalidade e Consequências), além das
Por meio do presente termo, o autor declara que o Técnicas, Magias, Paranormalidades, Conceitos, Na-
Sistema Dharma® é de livre utilização e por Mestres turezas, Tabelas em geral, em sua integralidade.
e jogadores que pode ser usado Desenvolvedores de
RPG para utilizar, modificar, copiar e redistribuir o Limites da Licença
conteúdo aqui apresentado para os seus próprios jo- Qualquer jogador, mestre ou designer de RPG é
gos e para a comunidade mundial de RPG. livre para utilizar todo o material contido neste vo-
Esta licença permite inclusive a criação e disponi- lume gratuitamente, sem qualquer forma de custas. É
bilização de material via sistema mundial de compu- possível inclusive criar materiais próprios utilizando
tadores, Internet, e por serviços de mala direta física as regras do sistema Dharma®, porém a permissão ili-
(correios) e virtual (e-mails). mitada abrange apenas distribuição não lucrativa dos
materiais criados.
Ressalvas A criação e distribuição de materiais adicionais
Entretanto, todo e qualquer material produzido com a finalidade lucrativa exigirá expressa concor-
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tido neste volume e o devido crédito de sua criação e mos do art. 22 da lei n° 4.506/64 e das normas interna-
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dificado, suprimido ou acrescentado nesta licença se- termos desta licença.
não pelo próprio detentor dos seus direitos, o autor.
Fim da Licença
Conteúdo da Licença
O Conteúdo de Jogo Livre inclui a mecânica de
jogo, incluindo todos os métodos, procedimentos,
rotinas e processos, funcionando como uma modifi-
cação sobre o design prévio.

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Sobre o Autor
Bruno Moraes joga RPG desde os sete anos de
idade, ou seja, desde 1993, e começou a atuar como
Mestre de RPG antes dos dez anos. Cria e escreve
muitas histórias de fantasia desde aquela época.
É graduado em Direito, com Mestrado concluído
e doutorado em andamento nessa mesma área. Atua
profissionalmente como advogado desde 2012, e tam-
bém é professor universitário.
Bruno é também músico e ilustrador, embora não
atue profissionalmente com nenhuma dessas áreas. É
casado com Rafaella Ibiapina desde 2014, e com ela
tem uma filha, Clarice.
Os hobbies de Bruno incluem a música, desenho,
leitura e a escrita. Ainda hoje, joga RPG uma vez por
semana com seus amigos.

Mensagem do Autor
Aproveite todo o conteúdo deste livro e usufrua
livremente para possibilitar o máximo de diversão que
este sistema foi criado para proporcionar. Sou recep-
tivo a contatos via e-mail e via website. Caso deseje,
deixe um “olá” e diga-me o que achou do sistema.
Espero que tenha gostado.

Bruno Moraes Alves


www.sistemadharma.com.br
e-mail: bruno_ma@hotmail.com

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