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Dominus - Caçadores (v2.1) Lucas Fowl
Dominus - Caçadores (v2.1) Lucas Fowl
Ambientação
A cinzenta, precária, chuvosa e preconceituosa Era vitoriana, onde aristocratas esnobes
moram em mansões cheios de criados e segredos profanos e a classe trabalhadora luta
diariamente para ter o que comer durante a noite. Os guardas não se importam se você está
certo ou errado, contanto que pague o suborno. Batedores de carteiras, crianças maltrapilhas
e fanáticos religiosos percorrem as ruas úmidas, e aos arredores das cidades, as caravanas dos
misteriosos ciganos o espera. Como se não bastassem todos os problemas das cidades
doentes, criaturas das trevas estão à solta, e só um Caçador, trajando o negro e com a sua
maleta cheia de estacas, pentagramas e balas de prata, consegue localizar e aniquilar as
bestas demoníacas!
Trama
d6 Algo aconteceu… Você precisa… …Se Não!
6 Objetos suspeitos aparecem Caçar e Exorcizar o(a) Demônio Sua alma está em jogo
Arquétipos de Caçador(a)
1 Detetive: Vantagens para localizar as criaturas das trevas
4 Vingador(a): Vantagem para resistir ao ataque das feras quando estiver ferido
5 Ordem dos Caçadores: Você sempre terá um aliado da Ordem contigo. Seja um aprendiz para
aprender como você, ou um Mestre para lhe ensinar algo.
6 Bêbado(a) Suicida: Vantagem sempre que fizer ações suicidas ou colocar tudo a perder
Cenas
d6 Lugares Personagens (1 – 3) Eventos (MEMe) (4 – 6)
Banco de Ideias
d6 Assunto Ação Detalhes Extras Coisa Qualidade
Complemento
d6 Pistas Feitiços
6 Anotações em papel, parede ou Armadilha (paralisa quem entra em seu círculo mágico)
chão
REGRAS
Estas são as regras do sistema Dominus + Dominus Apocalipse, criado por Titi Diéferson.
Tabela “Pistas” criada por Lucas Peixoto. Eventos MEMe criação de Tiago Junges.
Regra 1: Preparação
Escolha (ou role) um Arquétipo na tabela e dê um nome para seu personagem. Pense em uma
história para o mesmo. Defina: Sexo, Passado (porque virou um caçador), Riquezas, Aliados…
Regra 2: História
Tudo se inicia com a notícia trágica (Algo aconteceu…) chegando até você, seja por carta,
conhecido ou cliente. Use a tabela Cenas para escolher (ou rolar) Lugares onde você
investigará o seu caso, sempre que iniciar uma cena, role um dado, se cair 3 ou menos, role um
Personagem, se cair 4 ou mais, role um Evento. Continue criando cenas sempre que achar
apropriado (e caso tenha resolvido qualquer conflito aparente). Após a primeira Pista, role na
tabela “Você precisa…” e após a segunda pista, role na tabela “Se não!”. Veja mais sobre as
Pistas na “Regra Especial: Pistas e Emboscadas”.
Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo que possa dar errado, você tem um Desafio:
role dois dados. Se tirar 4 ou mais em ambos os dados, você conseguiu vencê-lo (sucesso). Se
tirar 4 ou mais em apenas um dos dados, você venceu, mas, algo aconteceu (sucesso parcial).
Se você tirar 3 ou menos em ambos os dados, você falhou (falha). Se houver algo nesta
situação que lhe dê vantagem nesse Desafio, role 3 dados e ignore o pior resultado. Caso algo
lhe dê desvantagem, faça o mesmo, mas ignore o melhor resultado.
Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não seja óbvia, determine duas opções possíveis
(sim ou não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e role um dado. Se cair 3 ou
menos é a primeira opção, e se cair 4 ou mais é a segunda opção.
Regras Especiais:
● Pistas e Emboscadas: Todo final de cena, role 1 dado. Par, é uma pista correta e
ímpar uma pista errada. Quando obter 3 Pistas corretas, você encontra o seu alvo e
pode enfrentá-lo, mas caso consiga 3 pistas falsas antes, você é emboscado e precisa
sobreviver. Caso precise de ideias, use a tabela “Pistas”.
● Itens: Para cada missão, escolha dois itens que vai lhe dar Vantagem em seus testes
durante diálogos, rastreios ou combates. Não precisam ser necessariamente armas.
Cada missão vitoriosa, ganhe +1 item.
● Armas: Você sempre está portando uma maleta onde você tem todas as armas
necessárias para enfrentar todos os tipos de criaturas (Estacadas para Vampiros,
Balas ou Virotes de Prata para Lobisomens, Contrafeitiço para Bruxos/Bruxas, Sal
para Demônios, e Armas Comuns contra Cultistas). Mas, elas são LIMITADAS: durante
os seus Combates, role 1D6, se cair 1, a arma necessária para Combater tal criatura
falhará, ou acabará as munições, ou algum outro empecilho acontecerá. Você rolará
as suas batalhas com Desvantagem, até que pense em alguma estratégia e consiga
novamente combater o mal de igual para igual.
● Combate: Você tem 3 Pontos de Energia (+1 com Magia de Proteção, +1 com Roupas
resistentes). Inimigos (capangas de Vampiros, lobos, bruxos, cultistas...) possuem 1
Ponto de Energia. O real inimigo da Missão são mais poderosos (2 Pontos de
Energia). Inimigos Ancestrais possuem 3 Pontos de Energia e causam +1 de Dano.
Para o Combate, faça o Desafio: Falha você sofre 1 de Dano, Sucesso Parcial você e o
inimigo sofre 1 de Dano, Sucesso, apenas o inimigo sofre 1 de Dano.