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26/11/2023, 14:30 Character setup

Character setup
UNIDADE 2 - HIERARQUIA E CINEMÁTICA PARA
ANIMAÇÃO 3D

Autoria: Leandro C. Cardoso – Revisão técnica: Lorena Gomes Torres de Oliveira

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Introdução
A hierarquia e a cinemática para animação 3D são temas importantes para
o Character Setup, pois facilitam o processo de animação. Diante disso,
qual a importância de desenvolver a relação hierárquica entre objetos na
construção do Character Setup? Para uma animação de personagens
humanoides a criação de um esqueleto é importante, seja para a
representação de uma figura humana ou criaturas, bípedes ou não. Dessa
forma, é importante conhecer o porquê da relevância de dominar as
ferramentas de joints dos softwares? Conhecer o desenvolvimento do
esqueleto, também conhecido como armação, e algumas características
do funcionamento das articulações é essencial para o Character Setup.
Nesse sentido, qual a importância de desenvolver e editar uma cadeia de
joints em estruturas 3D animáveis? Desde que esteja pronto, o esqueleto padrão pode ser facilmente adaptado para as proporções
e para as características de cada personagem. Um rig reúne recursos que auxiliam os animadores no desenvolvimento dos
movimentos e das deformações previamente planejadas que compõem a animação. Um desses recursos é o conjunto de eixos e
de junções que formam a armação ou o esqueleto do personagem. Esse conteúdo (e muito mais) será abordado nesta unidade.

Bons estudos!

2.1 Sistemas de hierarquia


rigging

A função da hierarquia é distribuir os poderes de maneira organizada, com sucessiva subordinação de um poder sobre os outros, ou seja, é
como uma escada com vários degraus, que podem ser considerados como escalões ou graus. O grau mais alto possui poder maior e os
graus abaixo são subordinados aos graus acima, sendo assim, uma subordinação sucessiva de uns aos outros. O grau mais alto possui
poder maior e os graus abaixo são subordinados aos graus acima, sendo assim, uma subordinação sucessiva de uns aos outros. Nesse
sentido, as hierarquias podem ser aplicadas no contexto social, como militares, eclesiásticas etc. Os sistemas de hierarquia rigging também
utilizam esse conceito para facilitar a compreensão da mecânica da animação, sendo assim, logo após a finalização da modelagem 3D, para
a movimentação dos personagens, é necessário criar uma estrutura que respeite uma hierarquia (ALLEN, 2008). Faz parte dessa estrutura
os joints que possibilitam iniciar o rigging. Usando como exemplo o software de modelagem Maya, o joint representa as articulações dos
ossos de um personagem, sendo que, utilizando a ferramenta denominada joint tool, essas junções são criadas (UNIV, 2017).

Você quer ler?


O site da AutoDesk, empresa desenvolvedora do software Maya, possui campos
destinados ao aprendizado. Alguns estão em inglês, mas, utilizando o recurso de
tradução dos navegadores, fica fácil a compreensão. O conteúdo denominado “Crie um
rig de personagem automático para uma malha” apresenta dicas para facilitar o
desenvolvimento de rig.
Acesse (https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/ENU/Maya-
CharacterAnimation/files/GUID-6CAEA6C2-D4F9-422D-8E0F-522171B47C35-
htm.html)

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É importante salientar que a modelagem em três dimensões e toda aplicação de sistemas de hierarquia de rigging acontece em um ambiente
em 3D, no qual todas as posições são indicadas com valores nos eixos X, Y e Z, sendo que os joints também têm a mesma influência. Mas
deve-se prestar atenção, os controladores são criados e permanecem em todo o processo de rigging com todos os valores dos três eixos X,
Y e Z zerados, a sua importância se dá para que seja possível posicionar uma modelagem em 3D na sua posição de origem, sempre quando
for necessário. Assim facilita o trabalho dos profissionais que executam a animação, pois minimiza a possibilidade de cometerem erros
movendo ou utilizando os controladores, principalmente para não alterar a estrutura do rig. Depois que os controladores forem finalizados, é
importante que os animadores, ou diretor de arte do projeto, verifiquem se cada deformação está de acordo com o esperado, e somente
assim o rig pode ser considerado como finalizado.
Os sistemas de hierarquia rigging também são conhecidos com parenting de hierarquia, esse costuma ser o termo para designar o tipo de
link entre dois objetos. A tradução correta do termo seria paternidade, mas também pode ser utilizada como filiação. Muito importante no
processo de rigging, o conceito básico é o de criarmos um sistema organizado cujas partes estabeleçam uma relação entre si, permitindo que
um elemento influencie outro de maneira ordenada. Assim,

Todos os rigs são baseados em uma hierarquia de sistemas e controles trabalhando em ordem sequencial para criar a articulação do seu objeto. Essa
hierarquia em sua forma mais básica é um relacionamento pai / filho - um objeto é o pai e outro objeto é o filho. Criar esse relacionamento é chamado de
parenting. (BEANE, 2012, p. 178)

Na computação, esse tipo de organização é fundamental para o funcionamento do sistema, as organizações das pastas em sistema
operacionais ilustram essa afirmação. Pastas se localizam dentro de pastas, que estão conectadas a uma unidade raiz, apagar uma pasta
eliminará somente os arquivos e as pastas em seu interior. Por outro lado, se apagarmos a unidade raiz, hierarquicamente superior,
apagaremos todo o conjunto, sendo assim, podemos denominar um primeiro segmento como o pai, que está em uma posição hierárquica
acima do segundo, o filho. Dessa forma, as transformações no primeiro influenciam o segundo, embora o contrário nunca aconteça. O
segundo segmento, além de sofrer a influência do primeiro, depende dele para realizar suas próprias transformações, sendo que o topo do
primeiro segmento sempre será o eixo de rotação do segundo, limitando seus movimentos.
Exemplo prático é o funcionamento do nosso braço e a sua estrutura. Nesse caso, temos um arranjo hierárquico no sentido ombro >
antebraço > braço > mão. Ao flexionarmos o ombro, influenciamos todo o conjunto até a mão, porém o contrário não ocorre. Podemos girar a
mão sem envolvermos o antebraço e o ombro, ainda que a mão esteja limitada ao punho (extremidade do braço), seu eixo de rotação.

Figura 1 - Exemplo de modelagem detalhada de um braço com ombro, antebraço, braço, mão
Fonte: ilnazgilov, Shutterstock, 2020.

#PraCegoVer: a imagem representa um braço modelado com detalhamentos da musculatura do ombro, antebraço, braço e mão com os
punhos fechados.

É possível conectar várias novas hastes a uma mesma haste anterior, produzindo ramificações na estrutura do esqueleto. O rig da mão, por
exemplo, é construído desse modo. Ainda assim, os sistemas de hierarquia rigging se mantêm a partir da haste original, distribuindo-se,
gradativamente, pelas gerações seguintes, em sentido linear. O segmento original influenciará todo o arranjo, e o conjunto da ponta
permanecerá sem influência alguma. Seguindo a lógica organizacional, segmentos de mesmo nível hierárquico não se influenciam, e
elementos que não se originam do mesmo segmento não pertencem à mesma linha de influência. A cadeia formada pelos segmentos
obedece a um sentido de influência (ou hierarquia) conhecido como parenting (paternidade). Nesse arranjo hierárquico, o osso “pai”
influencia as transformações do osso filho. Para entender melhor, podemos utilizar outro exemplo prático da relação de uma mulher grávida e
seu filho. Nesse caso, embora o bebê tenha certa liberdade de movimentos dentro da barriga da mãe, está condicionado aos seus

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movimentos, caso a mãe se deslocar, o bebê não tem alternativa, a não ser acompanhar sua mãe. Com os ossos do rig, acontece o mesmo:
as transformações do osso “pai” influenciam todos os ossos subordinados (filhos). Mesmo as mãos, que têm certa liberdade de movimentos,
estão atadas ao antebraço na altura do punho. Transformações no antebraço afetam diretamente a mão conectada. É importante salientar
que também existe a hierarquia em cadeia, apesar de ser formada por um padrão, pode ser modificada em função das exigências de cada
movimento desenvolvido.
No desenvolvimento do esqueleto, é possível conectarmos dois ossos sem, necessariamente, criarmos uma junção, isso significa que um
osso estará conectado ao outro sem uma junta de flexão. Esse tipo de parenting é chamado de deslocado ou offset, nos softwares
geralmente é indicado por uma linha tracejada entre os dois segmentos. Os softwares de modelagem e de animação 3D dispõem de várias
ferramentas para facilitar o uso dos recursos, o Adobe Animate possui uma ferramenta bem específica denominada layer parenting, trata-se
de uma evolução da ferramenta bone. A layer parenting além de ser mais avançada, simplifica as ações para o desenvolvimento do rigging,
permitindo conectar partes individuais com uma hierarquia pai-filho. Facilita também a substituição de quaisquer partes individuais e o reparo
de quaisquer objetos em qualquer momento, entre outras facilidades que o uso dessa ferramenta proporciona.
Na prática utilizando o Adobe Animate, primeiro é necessário logicamente desenhar um personagem e verificar se cada uma das suas partes
do corpo está em uma layer separada. Antes de iniciar a animação, é importante converter todos os objetos e partes diferentes do corpo em
símbolo. Para executar essa ação, basta seguir os passos a seguir.

Nomear o símbolo e escolher a opção “Graphic” em “Type”.


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Ir na barra de ferramentas e selecionar a ferramenta free transform, a tecla de atalho é a Q.

Executando esses procedimentos, no momento que clicar em um símbolo, é possível observar o ponto central branco, caso seja preciso
rotacionar esse será o eixo para rotação. Mas, as partes do corpo humano não são articuladas no ponto central, por exemplo, cada parte do
corpo tem o ponto específico de articulação. Sendo assim, esse ponto está incorreto, é necessário mover para o local apropriado, esse
procedimento deve ser feito em todos os símbolos para que as pernas, braços e todas as partes do corpo possam girar de forma anatômica
corretamente. Para adicionar a layer parenting, basta clicar no ícone denominado Show parenting na timeline, dessa forma, irá abrir a
exibição do parenting na timeline. O próximo passo é determinar qual parte do corpo será utilizada como base, é comum utilizar o torso como
base, para que os demais símbolos ou partes do corpo se tornem os filhos desse símbolo. Depois, basta clicar e arrastar a layer da perna e
soltar no tronco, esse procedimento irá criar uma hierarquia, na qual o símbolo da perna se torna filho da layer do tronco. É necessário repetir
esse procedimento para todas as outras layers, caso o símbolo denominado como pai for clicado e movido, todas as demais partes do corpo
denominados como filhos irão se mover. Ao contrário, se for deslocado quaisquer símbolos denominados como filho não haverá nenhuma
alteração nos símbolos pai.
Executando esses procedimentos, o personagem está pronto para ser animado, basta criar um conjunto de keyframes, para isso, é só clicar
e arrastar na vertical todas as layers e pressionar a tecla F-6 no teclado. Também é possível clicar e arrastar o personagem e modificá-lo
usando a ferramenta free transform, adicionar interpolações entre esses keyframes, entre outras ações como modificar qualquer shape,
utilizando quaisquer ferramentas como a da warp tool. Todos esses procedimentos podem ser considerados como exemplos da utilização de
parenting nas animações 2D e também em 3D. É importante salientar que nas animações em 2D esses procedimentos são conhecidos com
animação de recorte ou bones.
Nos sistemas de hierarquia rigging é importante conhecer o termo denominado pé reverso, considerado uma hierarquia de junção, de certa
forma complexa para ser ajustada ao controle IK, para deslocar a perna e o pé. Isso, pelo fato de envolver o desenvolvimento de nós de
grupo que são utilizados como pontos pivô do esqueleto, pois no momento que o pé rola para trás, ele deve firmar para trás, no salto.
Quando ele rola para frente, deve firmar no abaulado do pé e depois para cima, no dedo (MARAFFI, 2009). Para entender melhor, pivô (ou
pivot) é o ponto onde acontecem as transformações de rotação, movimento e redimensionamento de um objeto. Para alterar a posição de um
pivot no software Maya, basta pressionar a tecla Insert e, no momento que é necessário sair do modo de manipulação do pivot, basta
pressionar a tecla Insert mais uma vez. Modificar a localização do pivot faz com que seja alterada a rotação de um objeto, como também a
forma como o objeto é redimensionado, conforme é mostrado na figura a seguir.

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Figura 2 - Exemplo da seleção do pivot, no software Maya


Fonte: Elaborada pelo autor, 2020.

#PraCegoVer: imagem é uma figura geométrica tridimensional de um cone, criado no software Maya, na qual o centro do pivot está
representado em destaque em um quadrado amarelo.

O uso da ferramenta pivô é muito importante devido a todas as possibilidades de modificações que permite desenvolver em um objeto. No
software Maya, para a posição do pivô ficar no centro do objeto, é necessário selecionar o objeto, encontrar o menu Modify e clicar na opção
Center Pivô.

Vamos Praticar!
Escolha um software que você tenha mais familiaridade, Maya, 3D Max,
Blender etc., e elabore um sistema de hierarquia rigging bem simples, de uma
perna e pé, com os principais ossos da perna (como fêmur, fíbula, tíbia) e um
conjunto de ossos representando o pé.

2.2
Cinemática

A cinemática é a parte da mecânica que se ocupa do movimento. Independentemente de suas causas e da natureza dos corpos no contexto
do rigging, usam-se, com frequência, as versões abreviadas FK (forward kinematics) para cinemática direta e IK (inverse kinematics) para
cinemática inversa, que correspondem aos termos em inglês. Na prática, os segmentos e as junções estão organizados no sentido direto de
sua hierarquia, representam o que chamamos de cinemática direta (FK) (UNIV, 2017). No desenvolvimento do rigging, existem duas

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possibilidades de organização: a cinemática direta (FK), se a articulação das juntas corresponder à ordem hierárquica previamente definida; e
a cinemática inversa (IK), se a articulação das junções ocorrer na ordem inversa de sua hierarquia original. Por exemplo, na animação de um
braço, o conjunto seguirá na cinemática inversa à hierarquia no sentido mão > braço > antebraço > ombro.
O conceito de cinemática é aplicado também para animações em 2D, por meio da utilização da ferramenta bones. É possível desenvolver
animações interpoladas com duas técnicas diferentes, a cinemática direta e a cinemática inversa. Para estabelecer a cinemática, os
membros do personagem a ser animado precisam ser construídos pelos bones, desenvolvendo uma hierarquia entre pai e filho. Para
entender melhor, vejamos um exemplo de hierarquia de um braço: na animação direta, temos que rotacionar o braço na articulação do
ombro, depois fazer o mesmo com o antebraço na articulação do cotovelo, em seguida, girar o pulso e, por fim, o dedo (LUCENA JUNIOR,
2011), como apresentado na próxima figura.

Figura 3 - Exemplo de cinemática direta


Fonte: LUCENA JUNIOR, 2011, p. 29.

#PraCegoVer: a figura representa quatro posições diferentes da animação de movimentos de um braço, com quatro pontos de movimento,
representando articulação do ombro, cotovelo, pulso e dedo.

Utilizando a técnica da cinemática inversa, basta mover o dedo até o objeto, que o software irá determinar algoritmicamente o ajuste das
demais partes do membro, como apresentado na próxima figura.

Figura 4 - Exemplo de cinemática inversa


Fonte: LUCENA JUNIOR, 2011, p. 29.

#PraCegoVer: a figura representa duas posições diferentes da animação de movimentos de um braço. Na primeira, o braço está estendido e,
na segunda, o dedo foi movimentado, o que automaticamente mudou as posições das outras partes do braço.

Um outro exemplo pode ser citado, quando é criado um segmento de ossos, por padrão, estabelece-se uma relação direta de pareting: o
osso original predomina sobre todo o conjunto, chamamos isso de cinemática direta (FK). Porém, nem sempre a cinemática direta atende ao
desenvolvimento de movimentos orgânicos. Evolutivamente, as extremidades dos membros e os apêndices se desenvolveram para auxiliar
na interação dos seres vivos com o mundo a sua volta. Nesse sentido, apresentam maior concentração de terminações nervosas e
articulações; e, por isso, assumem o protagonismo quando realizam os mais diversos movimentos.

Caso
A tromba dos elefantes e as nossas mãos são exemplos de extremidades dos membros que se
desenvolveram para auxiliar na interação dos seres vivos. Do ponto de vista do movimento mecânico, estão
subordinadas aos segmentos que as ligam ao resto do corpo.

Inverter a ordem cinemática (ou parte dela) resgata o protagonismo das extremidades dos membros, acrescenta naturalidade aos
movimentos e intuição à sua operação, facilitando o trabalho do animador. A cinemática inversa é uma constraint, desenvolvida para inverter
a ordem natural de um movimento, assim, permite que transformações na extremidade do membro (mãos, pés) influenciem todo o resto do
corpo.

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Você sabia?
Uma constraint, é um recurso disponível em vários softwares de modelagem e
animação em três dimensões (como Maya, 3D Max, entre outros) que
possibilita controlar e limitar as propriedades de um objeto, usando valores
estáticos ou outro objeto como parâmetro.

É possível aplicarmos uma IK a todo o rig de forma automática; ou, em vez disso, refinar sua influência ponto a ponto. Com a maioria dos
recursos automáticos, ganha-se tempo com sua implementação, mas o resultado nem sempre atende, totalmente, às nossas expectativas.
Quando o animador só determina os quadros de início e fim, e nenhum de outro ponto de mudança estrutural, esse método possui um nome
técnico chamado de animação procedimental. Nesse sentido,

A animação procedimental fundamenta-se na capacidade do computador em determinar a cinemática de uma sequência baseando-se em instruções
implícitas ao invés de posições explícitas. Uma classe de métodos procedimentais consiste na “cinemática inversa”, onde o objetivo final de uma sequência é
especificado pelo animador, sendo os movimentos consequentes determinados por algoritmos (CAMILO, 2006, p. 20).

Em um esqueleto que tenha uma configuração semelhante à do corpo humano, com os membros desconectados do tronco (offset parenting),
uma IK automática agrega certa funcionalidade aos movimentos das mãos e dos pés. Porém, como não haverá interação com o tronco,
deformações no ombro, por exemplo, podem não ficar naturais.
Uma IK automática cria uma ancoragem da mão com a junção do ombro, de modo que a interação entre os segmentos acontecerá a partir
dessa ancoragem, limitando a interação do movimento ao próprio membro. Por outro lado, um simples movimento de cabeça poderá
influenciar sobre todo o corpo de maneira um tanto dramática, dificultando seu controle. Mesmo estando desconectado, o tronco ainda terá
influência sobre os membros.
Uma das maneiras de refinar o funcionamento de uma IK automática é limitar algumas transformações dos segmentos, geralmente os
softwares de modelagem 3D oferecem a possibilidade de limitar, parcialmente, as transformações de um objeto. Normalmente, a opção de
bloquear uma transformação é assinalada por um ícone de cadeado, é possível limitar uma transformação inteira ou somente umas das suas
coordenadas (x, y, z). Como exemplo, podemos limitar a rotação da perna, se nosso interesse for somente criar flexões básicas para um
movimento de caminhada. Para facilitar, é indicado bloquear tudo o que não for animado.

Teste seus conhecimentos


(Atividade não pontuada)

Uma constraint de cinemática inversa pode ser atribuída a um ou a mais segmentos específicos, permitindo um controle mais sofisticado do
recurso. Criando uma simples IK para o braço, tornando seu movimento mais preciso, o movimento das mãos, por exemplo, depende, em
grande parte, do movimento do braço. Por isso, utilizar o IK no segmento do braço, ao atribuir uma constraint de IK em um segmento, é
necessário definir seus parâmetros de atuação. Definir o segmento da mão; e, em seguida, definir o alcance da interação entre a mão e o
resto do esqueleto. Por padrão, a mão interagirá com todo o esqueleto, mas é necessário limitar sua interação ao ombro.
Nesse ponto, é possível apresentar uma situação conhecida como dependência cíclica: um curto-circuito na hierarquia do parenting que
impossibilite o sistema de definir o fluxo de interação. Para resolver a dependência cíclica, é recomendado retirar o segmento da mão da
cadeia do parenting, tornando-a um segmento independente. Com o problema resolvido, basta criar um sistema cinemático balanceado,
permitindo que a mão do personagem crie um fluxo natural de interação até o ombro.
Porém, uma vez que desconectar o segmento da mão, haverá liberdade para se mover além da junção do pulso, deformando-se com um
efeito elástico. Para resolvermos esse novo problema, é recomendado inserir um segmento de controle no rig. Segmentos de controle nos
lembram que o rigging não se limita apenas à criação de um esqueleto para os nossos personagens. Em muitos casos, é preciso implantar
segmentos que auxiliem na manipulação da malha. Por exemplo, é permitido a criação de um segmento de controle para impedir que o
segmento mão se desprenda do pulso. O processo ocorre em três etapas simples.

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Reconectar o segmento mão ao braço.

Criar um segmento e o batizar, por exemplo, como mão_D_IK, para ser identificado como
segmento de controle.

Corrigir a configuração de IK do braço e atribuir o novo segmento como target.

Para tornar o segmento de controle ainda mais funcional, basta acrescentar mais uma constraint ao rig. De maneira geral, isso permite o
refinamento das configurações do rig. Agora, basta implantar uma constraint de rotação no segmento da mão, fazendo com que siga a
rotação do segmento de controle. Por último, para refinar ainda mais o movimento do braço, é recomendado criar mais um segmento de
controle, com a função, dessa vez, de orientar o movimento do cotovelo. Esse segmento funcionará como um vetor de polo, deve ser
posicionado perpendicularmente ao cotovelo e identificado como polo no mesmo segmento em que aplicamos o IK.
A cinemática inversa da perna segue uma lógica similar a do braço. Nesse caso, basta criar uma constraint de IK para o segmento perna, um
segmento de controle posicionado atrás do calcanhar, o segmento de polo ficará à frente do joelho.

Figura 5 - Exemplo de cinemática inversa da perna e do braço


Fonte: Elaborada pelo autor, 2020.

#PraCegoVer: figura representa um esquema de cinemática inversa da perna e do braço, mostrando os pontos principais e destacando o
segmento de controle de cada um.

De maneira geral o FK, nada mais é que a cinemática direta de manipulação dos joints (articulações) do topo da hierarquia para baixo, sendo
que no momento que for deslocado o joint da cintura de um personagem, naturalmente todos os outros se movem. O IK é outra maneira de
manipular os joints do personagem, mas, diferente do FK, que desloca obedecendo a hierarquia, o IK pode manipular joints independente da
sua hierarquia, resolvendo o problema de controlar a cintura do personagem sem mexer os pés (MAESTRI, 2006).

Vamos Praticar!
Escolha um software que você tenha mais familiaridade e execute testes
práticos de cinemática, a partir do sistema de hierarquia rigging que você
criou de uma perna e pé, com os principais ossos e um conjunto de ossos
representado o pé.

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2.3 Cadeia de
joints

Em português joint é conhecido como as articulações que respeitam, de certa forma, o sistema de hierarquia como o esqueleto humano, a
união ou a cadeia de joints cria uma estrutura bem parecida ao esqueleto de um corpo humano. Dessa maneira, essa estrutura tem função
de influenciar na modelagem desenvolvida em 3D, proporcionando flexibilidade, o que pode ser utilizado em qualquer personagem que tenha
esse objetivo na sua animação — desde personagens com aspectos humanos, criaturas, animais e até alguns objetos.

Figura 6 - Exemplo de uma criatura 3D bípede


Fonte: tsuneomp, Shutterstock, 2020.

#PraCegoVer: a imagem é de uma criatura modelada em 3D, bípede com aspecto monstruoso e similar a um inseto.

Os joints facilitam a manipulação da animação nos personagens em que são aplicados, ou seja, são inseridas estruturas em uma posição no
modelo em três dimensões, o que permite obter melhores resultados de uma animação flexível. No software Maya, para criar essas
articulações, bastar realizar os procedimentos indicados a seguir.
1. Skeleton, depois selecionar a opção joint tool.
2. Snap na grade, apertando a tecla X.
3. Mover os joints em apenas uma direção, deve-se usar a opção manipulador move Along rotation axis.
É sempre possível manipular até chegar ao ponto ideal, executando várias ações como girar o joint até chegar ao ângulo e posição, criando
uma sequência de joints interligados em apenas um eixo para evitar problemas futuros de orientação (PINHEIRO, 2014). É necessário,
depois da criação da estrutura do esqueleto, executar a ligação da modelagem 3D com os joints. Utilizando o software Maya como exemplo,
tal procedimento é realizado de maneira automática e recebe o nome de skin, para executar essa ação, basta realizar os seguintes
procedimentos.
1. Selecione a modelagem 3D.
2. Todos os joints também precisam estar selecionados.
3. Abra a aba Skin.
4. Clique na opção Smooth Bind.

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Executando esses passos, ocorre a união da modelagem 3D com o esqueleto, assim, é possível fazer a seleção de um joint da hierarquia
usando a ferramenta de mover, seleção ou rotação, movendo qualquer parte da modelagem 3D. Os profissionais da área utilizam o termo
skinar uma geometria, que nada mais é que a malha da modelagem em 3D e as ações a partir das quais a geometria se une aos joints, em
que ocorre a deformação da geometria. Essa deformação precisa ser realizada para que possa ser executado o reposicionamento e
animação das partes ou de todo do personagem. Dessa maneira, pode-se considerar que os termos skin e ligação são intercambiáveis.
Segundo Palamar, existem “[...] dois tipos de Skin: ligação suave (Smooth Bind) [smooth bind é o tipo de deformação suave] e ligação à pele
interativa (Interactive Bind) [Interactive é uma deformação rígida]” (PALAMAR, 2014, p. 247).
No software Maya, para fazer um aprimoramento de skin, basta executar um melhoramento da deformação da malha. A ferramenta
denominada Paint Skin Weights TooL, ou pincel de correção de peso de pele em português, é destinada para essa ação. Por exemplo,
quando a junção da perna esquerda de um personagem é deslocada, pode acontecer o deslocamento de outra parte que não se deseja
mover da perna direita. Essa situação pode acontecer porque, no momento que foi aplicado o Smooth Bind (ligação de pele suave), os joints
podem ter deformado a malha mais próxima.
A cadeia de joints tem relação como as conexões do rig, sendo que, para executar as conexões, primeiro é necessário verificar a geometria
da modelagem em 3D, na qual, o personagem que será aplicado deve estar na pose denominada como T, ou seja, com os braços esticados,
pernas juntas e na posição ereta. É importante verificar e garantir que não exista faces com problema, por exemplo, com vertex e edges sem
conexão, ou normalmente avesso. É recomendado deletar o histórico do modelo e executar a ação de freezar, ou seja, de Freeze
Transformation. A translação e os eixos de rotação devem estar em zero, dessa forma, a posição em T será mantida e não minimiza o risco
de movimentação do personagem de modo indevido por esse motivo. Alguns animadores utilizam a tecla print screen para capturar as telas e
, posteriormente, desenhar o modelo sobre essas capturas, procurando imaginar como deverá ser a deformação e descobrir qual o local ideal
para inserir cada junção, ou seja, o joint ou a sua cadeia, que são os pontos de articulação também conhecidos como pivôs e os controles.

Teste seus conhecimentos


(Atividade não pontuada)

Todos esses procedimentos devem ser utilizados como base na proporção do personagem, pois, para criar a conexão de qualquer rig, deve-
se usar as referências de anatomia, essa pesquisa pode ser feita por meio de vários sites na internet, por exemplo.
É importante o estudo da anatomia dos seres humanos para o desenvolvimento de uma hierarquia de joint eficaz, ou seja, do esqueleto, e
das deformações musculares. Como curiosidade, o filme Tarzan teve a supervisão de animação do Glen Keane, que se encarregou que os
animadores realizassem exercícios que explorassem as características que o Tarzan precisava ter. O resultado foi uma pesquisa de como o
personagem iria fazer para se coçar, cheirar objetos e se locomover pelos troncos de árvores de forma engraçada.

Você quer ver?


Na produção do filme Tarzan, dirigido por Kevin Lima e Chris Buck, além de várias
curiosidades, houve a necessidade de capacitar os animadores para um novo software
que estava entrando no mercado.
Acesse (https://www.youtube.com/watch?v=wWxd97McyxQ)
Na cadeia de joints, o momento de trabalhar com corpo, body, por meio da criação das junções para formar o esqueleto do personagem, é o
momento de posicionar os pivôs dos joints de um modo que a deformação funcione como o esperado. Assim se dá o início dos
procedimentos de criação da cabeça até a cintura do personagem, criando uma coluna normalmente com nove joints. No software Maya,
após esse procedimento, é indicado renomear todos os elementos do esqueleto. Depois, é recomendado desenvolver a coluna para as
pernas e braços, sendo que o primeiro joint da leg (perna) deve ser conectado ao joint root (cintura) e clavicle (braço) com conexão à spine
(espinha). É importante que nesse processo seja criada uma coluna de joints para a perna e o braço do lado esquerdo do personagem,
depois basta espelhar. No software Maya, basta seguir o seguinte procedimento de espelhamento.
1. Animation.
2. > Skeleton.
3. > Mirror Joint.
Assim é gerada, de maneira automática, a coluna ou a cadeia de joints da perna e braço do lado oposto, ou seja, o direito. Nesse momento,
basta apenas executar a seleção de todos os joints e aplicar o freeze, para que todas as rotações dos joints sejam zeradas. Depois, é
indicado selecionar a geometria do personagem e aplicar o skin. Ao finalizar esses procedimentos, é indicado a manipulação de qualquer
joint, utilizando a ferramenta de rotação, mas é importante verificar no software Maya se a deformação está com boa qualidade, como opção
é possível utilizar o Paint Skin Weights Tool, para corrigir tais deformações (PINHERO, 2014). Pinheiro segue os seguintes procedimentos.

Aplica a ferramenta Paint.

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Nas configurações da ferramenta, seleciona o joint da cintura.

Com a opção replace ativada, pressiona o botão Flood.

Assim, o joint da cintura receberá toda a pintura, o que inclui o peso de formação sobre malha, sendo que os demais joints não têm mais nem
uma informação de pintura. Ao finalizar essa etapa, a pintura é elaborada de maneira interativa e manual. Para isso, basta selecionar em
sequência cada joint e executar novamente os procedimentos indicados anteriormente. Depois, é indicado criar os controladores e,
posteriormente, o IK e FK das pernas e braços e também criar o pé reverso (UNIV, 2017). É importante lembrar do rosto do personagem, pois
é preciso criar os joints e deformadores da face e os seus controladores, como as sobrancelhas, olhos, nariz, lábios bochechas, orelhas etc.,
e aplicar esses elementos ao skin.

Você o conhece?
Tina O'Hailey é professora de animação e programação de jogos, autora de vários livros da área, entre
eles, o Rig it Right! Maya Animation Rigging Concepts, no qual apresenta vários tutoriais passo a passo
mostrando vários tipos de controle de animação, métodos de conexão, skinning interativo, BlendShapes,
edgeloops e posicionamento de joint etc.

É indicado que a etapa da face seja iniciada duplicando a geometria do personagem, com objetivo de criação de mistura de formas os Blend
Shapes. Dessa maneira, criam-se as expressões faciais, podendo fazer a duplicação da geometria do personagem inúmeras vezes. Assim, é
possível criar diversas expressões, como a de felicidade, tristeza, raiva, olhos fechados ou abertos, sobrancelhas abaixadas ou erguidas,
para depois criar os joints faciais de maneira individual, inserindo cada parte do rosto do personagem. Não se esqueçam que todos os joints
devem ser aplicados ao skin da geometria do personagem e, sob os joints, é recomendável a criação de curvas com objetivo de facilitar o
processo de manipulação dos controles faciais (PALAMAR, 2014). Dessa forma, o processo de animação do rosto do personagem é mais
preciso, sendo que as etapas de conexões do rig, normalmente, podem seguir a sequência apresentada a seguir.
1. Esqueleto.
2. Colocação de pele
3. Mesclar formas.
4. Cinemática Inversa.
5. Rigging.
É importante lembrar que, no processo do esqueleto, a hierarquia dos joints é criada, sendo que esse momento pode ser comparado com a
etapa do corpo (body) no momento que são criados os joints, não existe uma regra para essa criação. Por exemplo, podem existir dois
esqueletos de personagens bípedes, sendo que um siga o padrão que geralmente os joelhos e cotovelos possuem, com somente um joint; e
outro com dois joints, tanto joelho como cotovelo. Alguns animadores costumam utilizar dois joints, um para dobra do cotovelo e outro para a
dobra joelho, pois facilita no momento que deforma e para a pintura do skin ficar melhor. Assim,

Usamos duas articulações como joelho (ou cotovelo), a fim de obter melhores deformações. Estas peças são muito complexas na vida real, por isso, precisa
de duas articulações para chegar a quase 180 graus de rotação, minimizando a perda de volume (PINHEIRO 2014, p.12).

Também é preciso considerar as conexões do rig, em relação ao joint para torção do antebraço. Utilizando o software Maya como exemplo,
para uma torção simples de antebraço, basta duplicar a articulação do pulso e executar os seguintes procedimentos.
1. Any Mode.
2. > Edi.
3. > Duplicate.
4. Deslocar ao longo da cadeia, por exemplo, na direção do eixo X.
5. Deslocar até que esteja aproximadamente 1/3 da distância do cotovelo.
É importante salientar que os exemplos dos procedimentos aqui apresentados dos softwares, conforme atualização e traduções, podem ser
alterados. Mas o princípio é o mesmo e pode ser utilizado em outros softwares de manipulação, edição e criação de modelagem e animação
em 3D.

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Vamos Praticar!
A partir do sistema de hierarquia rigging que você criou de uma perna e com
o pé, agora é o momento de aprimorar o pé criando uma cadeia de joints
para os principais ossos, como o navicular, cuneiforme intermediário e o
lateral metatarso e falanges.

Conclusão
Chegamos ao fim da segunda unidade de estudos da disciplina de Character Setup. Aqui,
pudemos entender sobre hierarquia e cinemática para animação 3D, mais especificamente
sobre sistemas de hierarquias e cadeia de joints, e alguns exemplos práticos nos
softwares.
Nesta unidade, você teve a oportunidade de:

entender sistemas de hierarquia, desenvolvendo a relação hierárquica entre objetos a


ser aplicada na construção do Setup.

conhecer os conceitos que estão envolvidos a cinemática, estabelecendo as principais


diferenças entre Forward Kinematics (FK) e Inverse Kinematics (IK).

compreender a importância da cadeia de joints por meio de ferramentas de joints


disponíveis nos softwares.

conhecer como é o processo de edição de uma cadeia de joints para estruturas 3D


animáveis.

Referências
ALLEN, E; MURDOCK, K. L. Body Language: advanced 3d character rigging. EUA: Sybex,
2008.
AUTODESK. HELP. Create an automatic character rig for a mesh, Autodesk, San Francisco,
2018. Disponível em: https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/ENU/Maya-CharacterAnimation/files/GUID-
6CAEA6C2-D4F9-422D-8E0F-522171B47C35-htm.html
(https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/ENU/Maya-CharacterAnimation/files/GUID-
6CAEA6C2-D4F9-422D-8E0F-522171B47C35-htm.html). Acesso em: 19 dez. 2020.
BEANE, A. 3D Animation Essentials. Indiana: John Wiley & Sons, 2012.
CAMILO, M. S. Sistema de controle de animações de personagens para o framework guff. 2006. Dissertação (Mestrado em
Ciência da Computação) — Universidade Federal Fluminense, 2006.
LUCENA JUNIOR, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. 3. ed. São Paulo: SENAC, 2011.
MAESTRI, G. Digital character animation 3. Berkeley: New Riders, 2006.
MARAFFI, C. Maya character creation. Indianapolis: New Riders, 2009
PALAMAR, T. Mastering Autodesk Maya 2015. Hoboken: John Wiley & Sons, 2014.
PINHEIRO, D. Introduction to rigging. [S.l.]: 3D total, 2014.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=3g044eCDbcPzOnfAi1q5mw%3d%3d&l=dt9r4PV6ArX1WgVEER7OEw%3d%3d&lc=cZm… 12/13
26/11/2023, 14:30 Character setup
TARZAN. [S. l.: s. n.], 2010. 1 vídeo (2 min). Publicado pelo canal The Disney Animation Resource Channel. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=wWxd97McyxQ (https://www.youtube.com/watch?v=wWxd97McyxQ). Acesso em: 19 dez.
2020.
UNIV, S. T. P. Autodesk Maya 2018: a comprehensive guide. Schererville: Cadcim Technologies, 2017.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=3g044eCDbcPzOnfAi1q5mw%3d%3d&l=dt9r4PV6ArX1WgVEER7OEw%3d%3d&lc=cZm… 13/13

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