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12/12/2023, 13:10 E-book

REAL TIME ANIMATION


ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS
3D
Autor: Me. Leandro da Conceição Cardoso

Revisor: Me. Deivith Gonçalves da Cunha

Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 15 minutos.

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Introdução
Olá, estudante!

A proposta desta unidade é promover um estudo inicial dos software de


animação em 3D, utilizando como um exemplo o Maya , que, além de ser
destinado para animação, também desenvolve modelagem 3D. A abordagem
será conduzida por meio dos conceitos fundamentais do tema, para que possa
auxiliar na construção de personagens em 3D para animações.

Conhecendo os programas , é possível estabelecer uma metodologia de


construção de personagens, baseando-se no processo de criação desde o
primeiro passo, de forma gradual. Dessa maneira, você será capaz de
desmistificar a complexidade da elaboração de um personagem por etapas e,
assim, produzir personagens de forma mais realista e tridimensional para uma
animação 3D.

Conhecendo os
Software de
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Animação 3D

Caro(a) estudante, os software de criação e animação de objetos


tridimensionais trabalham de forma matemática , calculando os algoritmos
em formato volumétrico, assim como as especificações materiais e físicas
deles; no entanto tudo parte de um ponto. O ponto é a entidade visual mais
básica, e é a partir do ponto que localizamos as coordenadas dos objetos
tridimensionais que serão formados no espaço da animação.

O plano, ou gráfico cartesiano, é um elemento essencial para a origem do


objeto e da animação, pois as coordenadas X, Y e Z nos darão a noção do
espaço, a localização da origem e a formação do objeto tridimensional.
Quando iniciarmos o uso do software de animação 3D Maya , por exemplo,
poderemos perceber que as views , ou seja, as vistas da modelagem ou
animação, estarão mostrando o gráfico cartesiano em todos os seus planos
(RIDEEL, 2003). Portanto, quando nos depararmos com os campos das
coordenadas, entenderemos a sequência e o significado delas. Entretanto o
plano cartesiano apresentado na view representada pela interseção de duas
linhas passadas no centro da cena é denominado origem, e todos os valores,
as medidas e os direcionamentos são originados nessa localização. Assim, na
maioria dos software de aplicações 3D, como também no Maya, os seus eixos
X, Y e Z estão localizados na origem, ou seja, na posição 0,0,0. Ademais, o
plano de eixos X e Y representa um plano bidimensional quadrado, que
referencia extensão imaginária.

REFLITA

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É possível usar a animação em todo o 3ds Max, a


qual também é um software de modelagem e
animação 3D desenvolvido pela Autodesk, assim
como o Maya. No 3ds Max, é possível animar a
posição, a rotação e a escala de um objeto e
praticamente qualquer configuração de
parâmetro que afeta a forma e a superfície de um
objeto. É possível vincular objetos para animação
hierárquica usando cinemática direta e inversa,
do mesmo modo que é possível editar a
animação na Vista de trajetória.
Fonte: Adaptado de Conceitos… (2017).

Os eixos X, Y e Z são tão essenciais no plano tridimensional, que as


ferramentas no software Maya, por exemplo, como a move , a rotate e a scale ,
são representadas, graficamente, pelos eixos e as respectivas cores: vermelho
(X), verde (Y) e azul (Z). Em outro momento, os eixos e a codificação de cores
também são evidentes, pois, quando indicam as cenas na views , os
indicadores ficam aparentes no canto inferior esquerdo da janela do painel.
Isso é extremamente útil quando se é iniciante em programas 3D, já que a
indicação facilita saber qual cena está sendo vista e trabalhada.

Seguindo o exemplo do software Maya, ao iniciar a interface dele, esta pode


parecer complexa, porém o manejo é muito intuitivo. A interface traz tudo o
que é preciso para operar o software como menus, ícones, scenes , views e
painéis de controle para animação, texturização, modelagem e outros. Pela
interface, você poderá ter acesso aos recursos e às ferramentas, além dos
editores, que permitirão criar e animar os personagens dentro do Maya.

A familiarização com ambiente da interface do Maya é muito importante para


que a agilidade dele seja tão rápida quanto a imaginação, ao criar; ademais,
somente a prática leva à perfeição, por consequência, você deve entender as

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ferramentas do software , aprender os nomes dos ícones e os termos usados


para iniciar a modelagem e a animação 3D.

Ao abrir o software , a primeira janela em evidência representa uma área em


perspectiva (Figura 1.1), você poderá utilizar quatro janelas ou views para o
mesmo objeto, simultaneamente, basta pressionar a barra de espaço do
teclado. Essas views representam a visualização dos eixos cartesianos X, Y e
Z, já citados; essa alternativa de visualização proporciona melhor clareza do
espaço e do objeto que está sendo modelado.

Figura 1.1 - Interface do software Maya


Fonte: Elaborada pelo autor.

#PraCegoVer : a imagem representa a tela da interface do software Maya, sem


nenhuma modelagem ou animação de personagens, apresentando as ferramentas,
os painéis e os views dela.

No software Maya, ao clicar na barra de espaço, é possível visualizar as quatro


viewports disponíveis, como apresentado na próxima figura.

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Figura 1.2 - As quatro views no software Maya


Fonte: Elaborada pelo autor.

#PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, sem nenhuma


modelagem ou animação de personagens, demonstrando as ferramentas, os
painéis e os views dela, além de mostrar uma tela com quatro possibilidades de
visualização de um projeto.

A interface do software Maya está dividida, de forma intuitiva, conforme


exposto na sequência. Vamos verificar, estudante? Clique no (+) das abas a
seguir para visualizar o conteúdo:

Estudante, na Figura 1.3, você pode ver a perspectiva enumerada. Vamos


verificar?

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Figura 1.3 - Apresentação das principais ferramentas do software Maya


Fonte: Elaborada pelo autor.

#PraCegoVer : a imagem representa a tela da interface do software Maya,


enumerada de 1 a 5, nos quais o número 1 representa o menu principal, o número 2
o módulo, o número 3 os modos de seleção, o número 4 os Shelves e o número 5 o
painel layout , que são as principais ferramentas.

É importante salientar, caro(a) estudante, que o software Maya é apenas um


exemplo de software de animação 3D, em que estudantes e profissionais que
trabalham com Real Time Animation podem utilizar, mas existem outros
software , como Blender 3D, 3ds Max etc.

praticar
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praticar
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Vamos Praticar
Estudante, para ser possível criar uma animação de personagens em três
dimensões, primeiro, é necessário que o personagem esteja modelado
tridimensionalmente. Nesse processo, várias ferramentas são utilizadas,
como as de seleção select tool , disponíveis nos diversos software da área.

Comando da atividade prática: a partir do que foi apresentado no software de


modelagem e animação que você costuma utilizar, abra um arquivo de uma
modelagem e execute testes de diferentes formas de seleção. Vamos lá?

Mecânica Básica

Caro(a) estudante, a vontade de representar e mostrar a sensação de


movimentos para personagens existe há muito tempo, sendo encontradas
referências como pinturas dos homens das cavernas, chamadas de pinturas
rupestres, até os artistas do renascimento. Essa referência também está
presente na antiguidade, nas conhecidas “histórias figuradas”, que são
referências para as histórias em quadrinhos, com a criação das ações em

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quadros separados, assemelhando-se com tais movimentos no espaço e no


tempo (LUCENA JÚNIOR, 2011, p. 29).

Os primeiros animadores eram os que atuavam na produção de histórias em


quadrinhos, ilustração publicitária, caricatura, pintura, artes gráficas em geral.
Eles já tinham fácil compreensão em desenvolver e trabalhar com sequências
de desenho e imagens, conhecidos como os “quadros separados”, que são as
técnicas necessárias para desenvolver animações na timeline , que nada mais
é que a mecânica básica de uma animação. Dessa maneira, as animações
receberam referências das histórias em quadrinhos , e, no início do século XX,
já tinham padrões de desenvolvimentos próprios e uma linguagem bastante
avançada. A partir desse momento, acontecia o intercâmbio de informações
de ideias de linguagens, e os cineastas aproveitavam as temáticas, os ritmos,
as histórias e até as gags (piadas rápidas) dos quadrinhos. Essas trocas
apareceram com filmes que têm a animação e a atuação de atores reais,
conhecidos como live actions (ação viva). Eram mais trabalhos experimentais
e autorais, que teriam uma interação com o artista real e o personagem
desenvolvido por animação. Era comum ver filmes em que o artista ou o
animador, em alguns casos, só aparecesse a mão “criando os personagens
animados” na frente da câmera e interagindo com eles.

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Figura 1.4 - Cenas da animação, O quadro negro, de James Stuart Blackton


Fonte: Solomon (1987, p. 52).

#PraCegoVer : a imagem representa dois quadros da animação de James Stuart


Blackton, chamada de O quadro negro . Na primeira imagem, da esquerda, James
Stuart Blackton está na frente de um quadro, com uma garrafa, fazendo uma
sombra para um desenho; na segunda imagem, da direita, há apenas o contorno
de um personagem, com linhas brancas, em um fundo cinza.

Existe um entendimento entre os autores, os estudiosos e os teóricos de que,


para definir a mecânica básica de uma animação , o projeto precisa ter duas
características essenciais: a primeira vem da própria definição da palavra, que,
justamente, é um verbo, o qual significa criar uma ilusão de vida. A segunda
característica vem dos procedimentos de executar uma animação, ou seja,
como é feita a filmagem, a “captação” da cena, que é o resultado de uma
sequência de imagens, as quais podem ser um desenho quadro a quadro em
uma timeline , frame a frame etc. A afirmação do animador Norman McLaren
retrata bem essa ideia; segundo ele, a “Animação não é a arte de desenhos que
se movem, mas a arte de movimentos que são desenhados. O que acontece

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entre cada frame é mais importante do que o que acontece em cada frame”
(MCLAREN, 1998 apud WELLS, 1998, p. 10).

Veja esses exemplos nos filmes tradicionais , nos quais todos os movimentos
são executados por um ator. Como vimos, esses filmes são conhecidos como
live action . Na animação, a mecânica básica dessa ação precisa ser
construída por meio do posicionamento do personagem, quadro a quadro da
figura na timeline . É de acordo com o posicionamento de quadro a quadro que
o animador elabora a atuação do seu personagem. Ele pode escolher se
colocar em uma posição no quadro em que o movimento se pareça o máximo
possível com o ser humano. O animador, como não trabalha com atores reais,
pode usar a criatividade da maneira que achar melhor para expressar os
movimentos no personagem 3D. Esse procedimento deve ser feito em cada
“quadro a quadro” na timeline ; esse destaque do movimento pode ter foco em
outros detalhes da história como uma piada, uma música ou o próprio diálogo.

As animações foram propagadas pelos europeus e pelos norte-americanos, de


forma que eram visualizadas em equipamentos como o zootrópio e o flipbook .
Até a primeira década do século XX, a mecânica básica da animação sempre
carregava referências muito próximas das características do cinema. Os
primeiros animadores faziam experiências com artistas, os quais faziam
performances , ou utilizavam ilustrações e as artes gráficas, as quais eram
apresentadas em timeline . A animação tomou novas características de como
é definida no momento em que passou a ser considerada como arte de
imagem em movimento, desenvolvida quadro a quadro em uma timeline ,
diferenciando-se das outras artes visuais por ter no movimento sua
singularidade (SOLOMON, 1987). Clique nas setas dos slides de texto a seguir
para visualizar o conteúdo:

Zootrópio : é um aparelho que foi inventado em 1834, por


William George Horner, que tem um cilindro giratório perfurado.
No interior dele, são colocadas diversas figuras, que, vistas

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através das fendas, dão ao espectador a ilusão de uma única


figura animada.
Flipbook : é um livro de pequenas dimensões, ilustrado por um
conjunto de imagens sequenciais que vão variando
gradualmente, de página para página, dando a ilusão de
movimento. Quando passadas rapidamente, as imagens do
livro parecem animadas. A maneira mais fácil de visualizar é
segurando o livro em uma mão, desfolhando rapidamente,
usando o polegar da outra mão.

Prezado(a) estudante, nas primeiras animações, a mecânica básica do


processo de animação quadro a quadro – a técnica mais comum utilizada – é
desenvolver, primeiro, os desenhos, que são os thumbnails , considerados
keyframes , quadros-chave ou key poses , que contêm as poses principais dos
personagens, de acordo com uma determinada cena. Depois, desenvolvem-se
os desenhos, que compreendem as etapas anteriores e posteriores dos
quadros-chave e são chamados de desenhos intermediários. Esses quadros
devem ser planejados para fazer uma passagem harmônica de um extremo ao
outro do movimento do personagem . Na animação 3D digital, essa transição
dos keyframes para os quadros intermediários são executados por meio de um
processo chamado de interpolação.

Outra maneira de trabalhar quadro a quadro é a técnica conhecida como


animação direta. Nesse caso, o animador e o desenhista têm mais liberdade
para deixar a criatividade fluir, pois a animação é desenvolvida diretamente no
software, pulando, praticamente, todas as etapas de planejamento. O fator
negativo desse processo é que se tem menos controle do trabalho, e, também,
o tempo para o desenvolvimento é muito maior do que utilizando os keyframes
. Além da questão da aprovação do diretor, se não for um trabalho
experimental ou de autoria própria do animador e do desenhista, podem
ocorrer várias surpresas durante o desenvolvimento. Em alguns casos, não
podem ser aceitos pela empresa que está contratando o projeto, além de
demorar mais tempo para o desenvolvimento. Os dois procedimentos, ou seja,

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são utilizados por animadores e variam de acordo com o objetivo que se quer
alcançar e a disponibilidade de tempo para a realização da animação.

Todo quadro, logicamente, deve apresentar um desenho, o qual é conhecido


como story sketch ; do conjunto de quadros deste, é formado o storyboard .
Nos quadros do storyboard , são expressos em forma de desenho os
sentimentos, o caráter, a atitude e as expressões, ou seja, o tipo de ação do
personagem, contam, também, a história daquilo que está acontecendo.

Ele deve apresentar um esboço do filme, tal como se pretende


finalizá-lo a cada quadro: indicações do cenário, posição da câmera,
cor, iluminação, efeitos especiais, poses-chave dos personagens,
efeitos visuais, bem como a sequência das imagens montagem
(THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 197).

Para o desenvolvimento de animação utilizando quadro a quadro com


qualidade e que passe a naturalidade dos movimentos, é indispensável o uso
de grande quantidade de produção de desenhos, ou seja, de quadros na
timeline . Um exemplo é o filme de 1914, o Gertie the Dinosaur , do animador
McCay, que utiliza os fundamentos da animação. Nesse filme, o cenário é
estático e foi redesenhado mais de cinco mil vezes. Na época, várias pessoas
não acreditaram que esse filme traria “um dinossauro à vida”. McCay produziu
o filme todo sozinho, criando mais de 10.000 desenhos coloridos,
individualmente, quadro a quadro. Gertie the Dinosaur , como muitas
animações da época, foi um experimento de movimentos, em vez de uma
história bem desenvolvida com começo, meio e fim. Essas referências são
utilizadas nas animações em 3D, aplicadas na timeline utilizando os conceitos
de keyframe .

SAIBA MAIS

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Para entender a mecânica básica de uma animação, é importante conhecer a


história da animação, mas você pode ter um embasamento de como criar uma
animação básica, de forma prática, consultando vários livros disponíveis em nossa
biblioteca, como MAYA 5 para Windows e Macintosh. Como sugestão de exercício,
é possível mover um objeto de um lado para outro da tela, conhecendo os botões
que serão clicados para se obter esse resultado, além de outros conceitos, como o
de keyframe , controle de objeto e rodar e parar a animação, os quais podem ser
observados nesse site.

Para saber mais sobre o assunto, acesse:


https://www.autodesk.com.br/products/maya/features

Outro exemplo é a animação Your Face , do animador Plympton. No processo


de criação dela, além da elaboração dos desenhos quadro a quadro, o
destaque foi o modo de colori-los, utilizando lápis de cor. A sensação de
movimento também se dá pelos traços leves, como se fossem rabiscos. Essa
técnica também foi utilizada nos elementos fixos do personagem, os quais
não teriam movimentos em várias partes da roupa, como o terno. Nessa
animação, embora não esteja mostrando a cadeira, é perceptível que o
personagem está sentado em uma. Esse é um dos cuidados que se deve
considerar na mecânica básica ao desenhar e animar um quadro , cujos
conceitos também podem ser aplicados na animação 3D de personagens. Não
é sempre necessário mostrar todo o cenário, mas o enquadramento precisa
transmitir essa informação. Seguindo a história dessa animação, ela nos
mostra várias mudanças na cabeça do personagem, que é sucessivamente
cortada, ou engolida, ou transformada em líquido, ou, até mesmo, explodida.
Utilizando as tecnologias digitais, essa animação é facilitada, utilizando os
fundamentos de keyframes .

Graph Editor

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O Graph Editor , ou editor gráfico, em português, trata-se de uma representação


gráfica da interpolação de uma animação , a qual acontece entre as chaves de
animação, que é possível ser modificada pelo profissional de animação que
está criando o projeto. Vários programas de animação de personagem em três
dimensões disponibiliza esse recurso, sendo que, no software Maya, da
empresa Autodesk, para “abrir” e utilizar o editor de gráfico ( Graph Editor ),
basta ir à barra de menu principal e, na sequência, selecionar a opção
denominada Windows (janelas). Em seguida, deve-se escolher a opção que
recebe o nome de “Editores de Animação” e, por último, clicar na opção
denominada “Editor de Gráfico” ou Graph Editor . Também, é possível acessar
essa função na barra de menu de visualização. Para isso, primeiro, é
necessário selecionar a opção “Painéis”, depois, a que recebe o nome de
“Painel” e, por último, o “Editor de Gráfico” (ou Graph Editor ); além disso, é
possível mudar para o “Editor de Gráfico Clássico”, utilizando a janela de
“Preferências”.

No software Maya, para consultar as “Preferências de Animação”, basta ir em


configurações, depois, escolher a opção “Editor de Gráfico” ( Graph Editor ).
Dentre as várias opções, escolha a que ativa a opção denominada “Clássico”.

Estudante, veja que essa versão do Editor de Gráfico ( Graph Editor ) foi
introduzida no Maya na versão 2017. Caso você esteja executando uma versão
anterior à do Maya, apenas o Editor de Gráfico Clássico estará disponível.

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Figura 1.5 - Graph Editor do software Maya


Fonte: Elaborada pelo autor.

#PraCegoVer : a imagem representa a interface do Graph Editor do software Maya;


à esquerda, contém nove camadas, que são referentes às animações, e do lado
direito, há cinco linhas com cores diferentes, como azul, verde, vermelho,
apresentando diferentes níveis de curvas, que são referentes aos movimentos das
animações.

O Graph Editor , do software de modelagem e animação em três dimensões do


Maya, é uma versão atualizada do Editor de Gráfico das versões anteriores do
Maya. Tem interface mais intuitiva para manipular curvas e tonalidades de
animação em sua cena. O Graph Editor é apresentado como uma visualização
de gráfico da animação de cena, em que é possível criar, visualizar e modificar
curvas de animação de várias maneiras. Por exemplo, permite controlar a
interpolação entre quadros-chave, extrapolação de curvas e alteração do valor
e do tempo das curvas de animação, modificando a forma destas, usando
alças tangentes.

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SAIBA MAIS

Caro(a) estudante, você sabia que, mesmo que o esquema de cores do Graph Editor
do Maya seja projetado para alta visibilidade, é possível personalizar essas cores
nas Configurações de Cores? Você encontra os procedimentos no link a seguir. O
texto está em inglês, porém, basta executar a função de tradução para o português
– disponível nos navegadores –, que o entendimento será facilitado.

Acesse a seguir: https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-


explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/Maya-Customizing/files/GUID-
1FC6CC4E-6C21-44FA-A58B-AC31ED57B591-htm.html

O Graph Editor , em relação às versões anteriores, dispõe de várias melhorias ,


como a ferramenta Mover, nos quadros-chave interativos e na capacidade de
isolar curvas. Além do marcador de tempo, o qual, nessa versão, pode ser
eliminado, pois existem outros recursos, como mover, clicando diretamente na
régua da linha de tempo, há os nomes de visualização simplificados, por
exemplo, curvas empilhadas, chaves personalizáveis e cores de curvas.

Várias tarefas podem ser executadas utilizando o Graph Editor . Um exemplo


seria como inserir o Graph Editor em uma vista de cena: basta selecionar a
vista da cena na qual deseja que o Graph Editor apareça. Em seguida, deve-se
selecionar a opção “Painéis”, depois, a opção denominada “Painel” e, por
último, o “Editor de Gráfico” ( Graph Editor ). Para ativar o “destaque de pré-
seleção” no Graph Editor , na barra de menu, basta ativar a opção “Selecionar”
e, depois, a opção denominada “Pré-Selecionar Destaque”.

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Como alterar a cor de destaque no Graph Editor

O software Maya permite alterar a cor de


destaque na janela Cores. Para executar essa
ação, basta ir até a opção “Windows”, depois,
selecionar a opção de
“Configurações/Preferências” e, então, escolher a
opção denominada “Configurações de Cor”. Em
seguida, deve-se alterar a opção “Realce de Pré-
Seleção”, na seção “Editores de Animação”.

Fonte: Elaborado pelo autor.

No Graph Editor , para opções de panorâmica e zoom, deve-se pressionar a


tecla Alt ou Option , caso esteja utilizando Mac OS X, e arrastar com o botão do
meio. Para opção de zoom , basta pressionar a tecla Alt ou Option , caso
também esteja utilizando o Mac OS X. Executando esses procedimentos, o
zoom é centralizado com base na localização do cursor do mouse , e, para
zoom horizontal, é necessário pressionar a tecla Alt ou Option + Shift , caso
esteja utilizando o Mac OS X, e arrastar com o botão direito. Para opção de
zoom em uma curva, deve-se selecionar a curva de animação e clicar em F
para enquadrar a seleção. Já para redimensionar o intervalo de reprodução,
basta ir à régua de tempo e, em seguida, clicar na borda da região escura e
arrastar, para alterar o intervalo de reprodução. Depois, é preciso aumentar o
intervalo de reprodução na visualização do tempo, arrastando as bandeiras na
régua de tempo. Para animação Scrub , basta arrastar o marcador de tempo
atual e, depois, para deslizar ao longo da régua de tempo no topo da
visualização Graph , arrastar o Current Time Marker para a esquerda ou direita.
Por fim, para deslizar na visualização Graph (abaixo da régua de tempo), é
necessário pressionar a tecla K para liberar o bloqueio do cursor.

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Figura 1.6 - Exemplo de deslizar na visualização no Graph Editor


Fonte: Elaborada pelo autor.

#PraCegoVer : a imagem representa a interface do Graph editor , exemplificando a


função deslizar na visualização. Para isso, apresenta três linhas curvas, com
inúmeros pontos, indicando as movimentações do personagem em uma
animação.

Veja algumas funções do Graph Editor :

para travar uma curva, pressione a tecla H;

para bloquear uma curva, pressione a tecla J;


para mover para a visualização anterior ou seguinte, use as teclas de

atalho dos colchetes ( [ e ] ).

Os colchetes ( [ e ] ) são as mesmas teclas de atalho que permitem mover


entre as visualizações da câmera na janela de exibição. Para navegar pelas
visualizações usando essas teclas de atalho, basta clicar no Graph editor e

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pressionar o colchete esquerdo ( [ ), para mover para a visualização anterior,


ou o colchete direito ( ] ), para mover para a próxima visualização.

SAIBA MAIS

Estudante, utilizando os recursos do Graph Editor


, além de outros, existem inúmeras possibilidades
de se chegar ao mesmo resultado. Veja uma
delas no tutorial do Maya Bouncing Ball + Graph
Editor , que contém um passo a passo, o qual
está em inglês, mas, utilizando as ferramentas de
legenda e colocando-as em português, o
entendimento do tutorial é facilitado.
Para saber mais sobre o assunto, acesse:

ASSISTIR

É importante salientar que os exemplos aqui apresentados têm como base o


programa Maya, que, conforme as versões e atualizações, pode sofrer
alterações, mas os conceitos podem ser aplicados em vários outros
programas.

Conhecimento
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Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)

Nos diversos programas de modelagem e animação de personagens


tridimensionais, por exemplo, o Maya, da empresa Autodesk, o Editor Gráfico
– ou Graph Editor, em inglês – (dependendo do programa, podem sofrer
variações de idiomas), nada mais é do que um modo de representar
graficamente a interpolação de uma animação.

Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre Graph Editor,


a interpolação pode compreender quais elementos? Assinale a alternativa
correta.

a) Dentre as possibilidades de renderização, no momento de


finalização de um projeto de animação de personagens, existem várias
etapas e processos de renderização.
b) As vistas do topo e dos diagonais, que podem ser visualizadas nos
diversos software da área de modelagens e animações em três
dimensões de personagens.
c) As vistas do observador, ou seja, do telespectador que está
assistindo à animação, ou do próprio jogador que está interagindo
com a animação do jogo e do próprio profissional de animação.
d) As key de animação, em que a grande maioria dos software que
desenvolvem projetos para Real Time Animation dispõem desses
recursos.
e) O processo de rigging e sprite , que são técnicas facilitadas com o
conhecimento das ferramentas dos programas de animação.

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Blocking

Caro(a) estudante, em uma animação de personagens, depois de desenhar as


principais posições (ou poses) do movimento, que chamamos de keyframes na
animação em duas dimensões, na animação em três dimensões, ela é
denominada blocking . Nela, é possível suavizar o movimento, inserindo
desenhos entre as principais poses para não parecer um robô. Na animação
em duas dimensões, são chamados de in-betweens ; já na animação em três
Keyframes são as posições
dimensões, chamamos de polishing .

principais dentro de uma


sequência animada,
determinando o início e o fim do
movimento. Por exemplo: em
um abrir de olhos, no primeiro
quadro-chave, teríamos os
olhos fechados e, em alguns
quadros à frente, um segundo
quadro-chave com os olhos já
abertos. A interpolação entre os
quadros-chave – nesse caso,

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das pálpebras –, é criada pelo


programa de animação.
Para facilitar o entendimento de blocking , é importante comparar e buscar as
referências de animação dos personagens em duas dimensões. Nessas

Fonte: Elaborado pelo autor.


animações, existem duas técnicas: a primeira conhecida é por pose-chave ou
quadro-chave (em inglês, keyframe); a segunda é conhecida como direta. A
animação direta é desenvolvida do início ao fim, quadro a quadro, diferente da
animação por quadro-chave, na qual é determinada uma pose inicial e a pose
final no tempo, e o software é quem executa essa interpolação entre as poses.
É importante que o animador conheça as duas técnicas, pois podem ocorrer
situações em que seja necessário utilizar cada uma delas, por exemplo,
animação direta para ciclos de animação e animação por quadro-chave para a
mudança entre os ciclos. Esses conceitos podem ser facilmente aplicados nas
animações de personagens, em três dimensões, como apresentado no
exemplo da figura a seguir, com a animação da abertura de um baú.

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Figura 1.7 - Exemplo de animação quadro a quadro


Fonte: onyxprj / 123RF.

#PraCegoVer : a imagem representa seis quadros de animação de um baú que


está sendo aberto. No primeiro quadro, o desenho está com o baú totalmente
fechado e vai abrindo aos poucos até chegar no último quadro, com o baú
totalmente aberto.

A animação por keyframe , denominada blocking , nas animações de


personagens em três dimensões, vem dos métodos tradicionais da animação,
nos quais o animador determina o que deve ser apresentado em cada quadro,
como ferramenta de apoio na definição de quadros intermediários que
interpolarão os quadros-chave de acordo com a movimentação do
personagem. Quando o animador só determina os quadros de início e fim, e
nenhum outro ponto de mudança estrutural, esse método apresenta um nome
técnico, chamado de animação procedimental. Ainda que esse tipo de sistema
ofereça a totalidade do controle da cena ao animador, existem, também,
aspectos negativos, além de ser um método muito trabalhoso.

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A animação procedimental fundamenta-se na capacidade do computador em


determinar a cinemática de uma sequência, baseando-se em instruções
implícitas em vez de posições explícitas. Uma classe de métodos
procedimentais consiste na “cinemática inversa”, em que o objetivo final de
uma sequência é especificado pelo animador, sendo os movimentos
consequentes determinados por algoritmos (CAMILO, 2006).

Outra técnica de animação em duas dimensões que também é utilizada para


animar jogos em 2D é utilizar os personagens que aparecem no jogo ou nas
animações que interagem entre si e com o cenário. Esses personagens são
chamados de sprites . Os sprites se movimentam, pulam, correm, nadam,
voam, lutam. Nas animações de jogos, normalmente, o game disponibiliza um
sprite , no qual retrata o personagem principal, que é controlado pelo jogador, e
os demais sprites, que podem ser os inimigos e os monstros que perseguem o
jogador. Até mesmo, há objetos que o jogador precisa obter para ganhar bônus
no jogo , como moedas ou recursos. Na animação dos personagens em três
dimensões, os sprites , de certa maneira, serviram como referência para o
desenvolvimento da técnica conhecida como rigging .

Cada sprite é capaz de desempenhar diversos movimentos representados


visualmente para proporcionar mais realismo para uma animação ou um jogo.
Sendo assim, as estruturas de informações que representam os sprites devem
permitir que diversos quadros sejam guardados, para que seja possível definir,
no andamento da animação ou do jogo, o quadro que representa a visão atual
do sprite . Para o desenvolvimento de animações, é necessário guardar todos
os quadros que deverão ser usados, de maneira semelhante ao que é feito na
produção de desenhos animados, como exemplificado na figura a seguir.

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Figura 1.8 - Sprite – sequência de animação


Fonte: Araújo (2000, p. 102).

#PraCegoVer : a imagem representa várias sequências da movimentação de um


personagem, o qual parece um crocodilo, em fundo azul piscina.

Os objetos que constituem o mundo de uma animação , ou seja, o cenário


digital, têm forma, além de uma posição no espaço; assim como na física, na
animação dos personagens, deve-se considerar que dois corpos não podem
ocupar o mesmo espaço. Para isso, utilizam-se diversas técnicas para a
verificação de erros, seguindo o princípio de que cada elemento tem a sua
posição em X, Y e Z, como uma altura e uma largura que compõem um
quadrado.

Especificamente, o blocking é considerado uma técnica de animação em que


as poses principais são criadas para estabelecer o tempo e o posicionamento
dos personagens e dos adereços em uma determinada cena ou tomada. Por
esse motivo, essa técnica é mais comumente usada em animação de
personagens em três dimensões, a qual, às vezes, é chamada de animação em

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etapas. O blocking , geralmente, costuma ser a primeira etapa no estilo de


animação denominada pose a pose, em inglês, pose-to-pose , em oposição ao
estilo direto de animação, mas, que, às vezes, também desempenha um papel
no estilo direto.

As poses de blocking não são necessariamente e exclusivamente quadros-


chave, por esse motivo, é importante conhecer a animação por quadro-chave
das referências de animação de personagens em duas dimensões. Posturas
blocking ou bloqueadas também podem incluir importantes intermediários
extremos e interrupções necessárias para estabelecer o fluxo e o tempo de
uma cena em particular. Nas animações de personagens em três dimensões,
as curvas de animação de uma foto blocking são, geralmente, criadas usando
tangências "em degraus" ou "quadradas", que não fornecem interpolação entre
as poses da animação. Isso permite que o animador veja as poses da
animação sem quaisquer interpolações automáticas estranhas ou não
intencionais.

Embora isso, às vezes, seja problemático, visualizar as poses dessa forma


permite que o animador ajuste o tempo de uma animação, rapidamente, sem a
distração da interpolação automática do software de animação em três
dimensões . Em alguns casos, a interpolação em animação em três
dimensões é evitada para criar a ilusão de animação em duas dimensões com
modelos em três dimensões. Exemplos da aplicação dessa técnica ocorrem
no filme de animação de 2018, Spider-Man: Into the Spider-Verse , e, outro
exemplo, mas de animação de jogos em três dimensões, é o game Guilty Gear
Xrd .

Aplicação do pose-to-pose
Caro(a) estudante, para o aprimoramento dos movimentos dos personagens,
devem-se levar em consideração os tipos de animações e a diferença entre as
categorias, compreendendo mais profundamente sobre a aplicabilidade, as
formas, a produção, os princípios, as maneiras de captação de movimento, as
superfícies deformáveis e diversos outros elementos. Alguns tipos de
animação são mais aplicáveis para animação em duas dimensões, mas é

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relevante entender os fundamentos e serem revisados e, outros, enfatizados;


dessa maneira, facilita a aplicação do pose-to-pose . O infográfico a seguir é
interativo, clique nos itens apresentados para interagir com o conteúdo.

#PraCegoVer : o infográfico apresenta cinco tópicos em linha horizontal. Ao clicar


no primeiro tópico, é apresentado o título “ Ângulos de ação” e, logo abaixo, há o
texto: “na animação, existem algumas poses dos personagens que são as mais
tradicionais, de acordo com a ação e com o objetivo da sensação que se quer
transmitir, na movimentação do personagem”. Ao clicar no segundo tópico, é
apresentado o título “Pose de perspectiva” e, logo abaixo, há o texto: “o
personagem da animação em três dimensões pode ser posicionado em diversos
ângulos, como pose de topo, pose de baixo para cima, pose de topo com ângulo
de 45 graus direcionado para direita ou esquerda etc.”. Ao clicar no terceiro tópico,
é apresentado o título “Pose corpo inteiro” e, logo abaixo, há o texto: “a posição de
corpo inteiro geralmente apresenta a animação do personagem situando-o em
todo o ambiente, ou seja, o cenário. Nesses ângulos, os enquadramentos são
usados nas fotografias e nos projetos de cinema e audiovisuais em geral”. Ao
clicar no quarto tópico, é apresentado o título “Pose parte da frente” e, logo abaixo,
há o texto: “o personagem é posicionado mostrando a parte da frente dele, em
uma animação em três dimensões, que pode ter vários ângulos, mostra a parte da
frente e alguns dos lados do personagem, como se estivesse de perfil”. Ao clicar
no quinto e último tópico, é apresentado o título “Pose corpo parte de costas” e,

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logo abaixo, há o texto: “utilizando essa pose, o personagem, normalmente, está


olhando para o ambiente, ou seja, o cenário, e também é uma maneira de
ambientar o telespectador da animação, passando a sensação da visão do
personagem para a pessoa que está assistindo à animação”.

Estudante, a animação pose-to-pose utiliza o método que consiste em elaborar


um desenho no início e outro no fim de cada pose principal e, depois, preenche
os desenhos no meio (entrequadros). Veja o exemplo da figura a seguir: são
seis quadros de uma animação, sendo que, no primeiro e no último, o desenho
foi elaborado pelo animador de personagem em três dimensões. Já o
segundo, o terceiro, o quarto e o quinto, que são os entrequadros, foram
preenchidos posteriormente.

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Figura 1.9 - Exemplo de aplicação pose-to-pose


Fonte: eloku / 123RF.

#PraCegoVer : a figura representa uma sequência de animação de seis quadros,


de um coelho cinza que está executando um pulo, em quadrados com fundos na
cor branca.

A animação pose-to-pose oferece mais controle, se comparada à Straight


Ahead . Com a técnica pose-to-pose , o animador estabelece quadros-chave
que definem a animação e, depois disso, desenha os quadros intermediários.
Já na animação Straight Ahead , também conhecida como animação direta, o
animador desenha todos os quadros de forma sequencial; é, basicamente, ir
desenhando e animando . Também, é importante revisar a animação por
quadro-chave, em inglês keyframe , que é uma marcação entre um ponto e
outro, em que ocorrerá um movimento, uma animação de um personagem.
Esse tipo de animação é, basicamente, um quadro-chave no qual se apresenta
uma ideia visual de algo que acontecerá em um filme, um desenho, um game .

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Outro tipo de animação é o que recebe o nome de animação por Script . Esta
se trata de sequências de instruções em linguagem interpretável, em que as
interpretações são executadas pelo sistema que controla objetos. Também,
nas propriedades de comportamento, de textura e, logicamente, de animação,
o programa 3ds Max que, além de criar animações pode ser usado para criar
games , utiliza as funções de script no momento das criações de objetos e
elementos com alto grau de complexidade. Além da animação por Script , a
animação que recebe o nome de Procedural também é importante, por isso os
profissionais da área devem ter bastante conhecimento a respeito dela; dessa
forma, é recomendado que seus conceitos sejam revisados.

A animação Procedural trata-se, principalmente, da implementação de


modelos matemáticos em linguagens de programação com objetivo de
simular as forças físicas. Assim, apresenta soluções nas animações quando é
necessário apresentar as sensações de movimentos de roupas, simular
fluidos, alguns tipos de animais, cores etc., isso porque tentar reproduzir os
fenômenos físicos é considerado uns dos eixos de trabalho de animação
Procedural. Além da animação por Script e Procedural, existe a técnica
denominada animação Representacional , a qual proporciona a mudança de
forma dos objetos e permite, também, que os objetos possam andar e se
movimentar durante a animação.

A animação Representacional é dividida em 3 (três) subcategorias . A


primeira recebe o nome de animação de objetos articulados, e a segunda
recebe o nome de animação de objetos suaves, cuja aplicação é para a
deformação de objetos. A terceira subcategoria da animação
Representacional transforma os objetos em formas totalmente distintas das
formas originais. Além dos tipos de animação apresentadas até agora, existe,
também, a que recebe o nome de estocástica, que se trata de utilizar o
processo randômico ou estocástico para o controle de objetos.

Já na animação que recebe o nome de Comportamental, é necessário que o


animador descreva o conjunto de regras para defini-la como objetos da cena,
com a função de reagir com o ambiente. Também, é importante considerar a
animação denominada Track Based , que se refere a uma generalização da

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animação por keyframes , ou seja, por quadros-chave, mas o que as diferencia


é que, na animação por keyframes , todos os parâmetros serão especificados.
Já nas animações utilizando as técnicas de Track Based , apenas os
parâmetros que têm função de controlar as interpolações precisam ser
identificados e em qualquer ponto do tempo.

É importante considerar, ainda, a animação denominada canal Alpha . Essa


animação entende o preto como transparente e o branco como opaco.
Independente se os objetos construídos estiverem pintados com cores, seja
branco, verde, vermelho ou marrom, o software não se importará, nem mesmo
com a intensidade da cor. O entendimento simplesmente é do que é opaco e
do que é transparente.

De acordo com Animação… (2014, on-line ),

[...] uma imagem em Canal Alpha é essencialmente uma silhueta em


preto e branco dos elementos de uma cena, onde: o preto representa
as partes totalmente transparentes da imagem; o branco representa
as partes totalmente opacas da imagem.

Além de todas essas animações, é importante saber que também existe a


animação denominada Filmagem da Cena Real . Ao filmar uma cena real,
deve-se proceder como se o personagem em três dimensões estivesse no
local, simulando todas as interações do personagem com o ambiente real.
Também, há a animação conhecida como Reconstrução da Cena em Três
Dimensões , na qual, após obter as filmagens reais, será preciso criar uma
versão em três dimensões sintéticas do cenário e dos objetos com os quais o
personagem, em três dimensões, interage nas cenas. Para o aprimoramento
dos movimentos dos personagens, não existe uma regra rígida. Devem-se criar
diretrizes de acordo com cada projeto, pois, dessa forma, é importante o
conhecimento de técnicas de animação nas duas dimensões, sendo referência
para se chegar a algumas soluções.

A aplicação do pose-to-pose é facilitada no desenvolvimento do rigging que


ocorre em duas etapas. Para entender melhor o rigging , é importante

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compreender que ele é considerado uma técnica de animação por software ,


em que o personagem é representado em duas partes: uma está relacionada à
superfície, ou seja, à pele usada para desenhar o personagem, e a outra parte o
esqueleto que é utilizado para animar os movimentos do personagem. Além
disso, na primeira, o animador cria e configura a estrutura do personagem,
acrescenta junções e realiza testes, correções etc. Essa etapa ocorre em uma
seção própria de edição de rigging , com ferramentas específicas e soluções
orientadas. Uma vez que a estrutura esteja devidamente configurada, é o
momento de manipularmos o modelo e de desenvolvermos as poses dele. O
processo de rigging permite que o animador utilize uma abordagem mais
próxima à técnica de Stop Motion , com a diferença de que, nessa etapa, ainda
não precisa se preocupar com questões como a iluminação e o
enquadramento.

Um rig é como um fantoche que você usa para animar no


computador. Animar em um computador pode ser muito parecido
com um stop-motion porque um keyframe envolverá mover muitas
partes do fantoche ou do rig. O rig deve ter o menor número de
controles com maior poder e flexibilidade. Quando você manipula o
controle do braço, você deve ser capaz de acessar a translação da
mão, a rotação do pulso, os controles de dedo e polegar e talvez até
mesmo uma torção do cotovelo. Simplicidade é a chave. Seu rig é
seu personagem, no que diz respeito à capacidade de criar
movimentos habilidosos (JONES; OLIFF, 2007, p. 92).

Ademais, é importante considerar a técnica denominada Stop Motion , na qual


os personagens moldados ou objetos reais têm os movimentos capturados,
quadro a quadro, por uma câmera fotográfica. É a popular “animação de
massinha”. A criação e a manipulação das posições do modelo são,
geralmente, realizadas em um modo de edição específico para o
desenvolvimento de poses. A manipulação consiste em selecionar trechos do
rig , em executar modificações pontuais e em atribuir um keyframe .

Constraints e/ou parentings garantem o bom funcionamento do conjunto. Para


entender melhor uma constraint (restrição, em tradução direta), devemos
compreender que ela possibilita controlar e limitar as propriedades de um

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objeto. Isso acontece, por exemplo, quando se usam valores estáticos ou


outro objeto, chamado de "alvo" ( target ), para limitar e/ou direcionar os tipos
de movimentos (como o movimento do joelho, que se flexiona somente para
trás, por exemplo).

Todo o desenvolvimento do rig geralmente envolve o uso de um ou


mais dos seguintes recursos: hastes ou esqueletos; Constraints;
Modificadores; Shape (ou morph) keys e Drivers. Assim, seu rig pode
controlar muitos valores diferentes simultaneamente, além de
permitir a atualização de algumas propriedades automaticamente
com base em alterações externas. (BLENDER..., on-line, tradução
nossa).

As manipulações no momento de pose não alteram a configuração original


registrada no modo de edição, funcionando como uma espécie de backup .
Infelizmente, o inverso não se aplica: edições na estrutura do rig podem
distorcer poses em andamento e, por isso, devem ser evitadas. O modo de
edição guarda a configuração real do rig , enquanto o modo de pose permite a
manipulação e o desenvolvimento da animação.

SAIBA MAIS

Para facilitar o seu aprendizado, tendo em vista que na Real Time Animation
existem inúmeras possibilidades de aprofundamento, é interessante conhecer o
conceito de um determinado fundamento e um exemplo prático de como aplicá-lo.
Exemplos de conceitos que podem ser aprofundados são os de animação pose-to-
pose , planejamento e desenvolvimento de um blocking de animação, ajuste do
timing e utilização das curvas de animação em modo stepped . O site a seguir pode
ser utilizado como referência para elaboração de exemplos de animações.

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Para saber mais sobre o assunto, acesse:


https://www.autodesk.com.br/products/maya/features#3d-animation

É importante salientar que os exemplos aqui apresentados são apenas


algumas das possibilidades de aplicação do pose-to-pose . Dessa forma,
dependendo do programa utilizado e das diretrizes de cada projeto, podem
acontecer adaptações para se chegar ao resultado desejado.

Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)

Pense em uma animação na qual são determinados somente o movimento


inicial e o final, não apresentando mais nenhum outro quadro que é
relevante, como um quadro de uma mudança estrutural da animação entre o
movimento do início e do fim, por exemplo. Essa animação, em muitos casos,
tem como característica passar a sensação muito artificial com movimentos
duros, mecânicos, parecendo um robô.

Considerando essas informações e o conteúdo estudado, pode-se dizer que


o nome técnico que determina esse método de animação é:

a) animação procedimental.
b) animação de recorte.
c) animação por tempo.

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d) animação comprimir e esticar.


e) animação 3D.

praticar
Vamos Praticar
Caro(a) aluno(a), é importante que os profissionais iniciantes e alunos da área
de modelagem e animação de personagens tridimensionais entendam que
as poses do blocking não precisam ser, obrigatoriamente, os keyframes , mas,
sim, as mais relevantes em uma animação.

Portanto, a partir do que foi apresentado, crie, no mínimo, três poses do


blocking de um personagem de um desenho infantil, podendo ser um esboço
no papel ou no software de modelagem e animação em três dimensões que
você tenha mais familiaridade.

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Material
Complementar

FILME

Animação Your Face


Ano : 1987

Comentário : Animação Your Face é considerado um curta-


metragem, do animador Plympton, e com a música de
Maureen McElheron. É um exemplo de animação quadro a
quadro, que consiste na história de um homem sentado em
uma cadeira, murmurando sobre o rosto de sua amante e,
de acordo com o que o personagem canta, o próprio rosto
dele começa a se distorcer de várias maneiras.

Para conhecer mais sobre o filme, acesse:

TRAILER

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LIVRO

MAYA 5 para Windows e Macintosh


Editora : Editora Pearson

Autora : Danny Riddel

Comentário : Indica-se a leitura de toda obra, na qual são


abordados diversos conceitos, por exemplo, no Capítulo 1,
sobre fundamentos do Maya, principalmente o tópico
denominado A interface Maya , que inicia na página 4. Outro
tópico importante seria Iniciando um projeto , que faz um
aprofundamento do primeiro tópico dessa unidade,
Conhecendo os softwares de animação 3D .

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Conclusão
Prezado(a) estudante, nesta unidade de ensino, você conheceu a interface e as
animações básicas de software de animação 3D, utilizando, como exemplo, o Maya.
Também, estudou os principais elementos de uma animação 3D, incluindo a
mecânica básica, a timeline e o keyframe e os componentes estruturais. Algumas
técnicas de animação 3D foram apresentadas a partir dos conceitos de quadro-
chave, keyframe , em que o animador 3D determina a ação inicial e a final de um
movimento. Vimos, ainda, como o software Maya cria os quadros intermediários,
que são os intervalos da animação, e, a partir dessas informações, descobrimos
que é possível iniciar os primeiros passos para o desenvolvimento de uma
animação de personagem em 3D.

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