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Clique na região da interface em que você está interessado para navegar até à secção
correspondente neste manual. No rodapé de cada página existe um link Página inicial de
Navegação, clique nele para voltar aqui.
Você pode trocar de vistas usando as abas no topo de cada janela. atalhos F2 e F3 alternarão entre
as duas janelas.
É muitas vezes útil ver ambas as representações em 2D e em 3D ao mesmo tempo. As teclas de Page
Up e Page Down orientarão as 2 vistas tanto na horizontal como na vertical para que você possa ver
os dois espaços de trabalho simultaneamente. Dividir janelas opções estão também disponíveis em
O grupo de ferramentas da Vista 2D para realizar a mesma operação. Para voltar à exibição tabulada,
simplesmente clique no botão Maximizar do Windows presente no lado direito de cada uma das
janelas.
Muitos dos controlos para a manipulação da vista no seu projeto são semelhantes tanto em 2D
como em 3D, mas uma lista completa é providenciada aqui.
Dentro de cada vista você pode interagir diretamente com os objetos que fazem parte do seu
trabalho usando as Ferramentas de Seleção de Objetos.
Zoom
interativo Rato sem a roda do Meio - Shift + Empurre / Puxe com o botão Direito do
rato.
Níveis do
Fazer zoom para exibir os limites do material na vista em 2D
Zoom
Fazer Zoom
Botão direito do Rato - Empuxar / Puxar
Rato com o roda do Meio - Rodar a roda
Deslocar Vista
Clique e arraste com o botão Direito do rato + Ctrl
Clique e arraste com os botões Direito e Esquerdo do rato
Zoom sobre a área Faz um aumento de toda a peça 3D de maneira a ajustá-la à Vista
de trabalho 3D corrente
Tamanho do Trabalho
Largura
A dimensão do material ao longo do eixo X
Altura
A dimensão do material ao longo do eixo Y
Material
Z Zero
Indica se a ponta da ferramenta está
posicionada no topo da superfície do material
ou a partir da cama / mesa da máquina para Z
= 0.0.
Espessura
A espessura do material ao longo do eixo Z.
Posição da Origem XY
A origem pode ser posicionada em qualquer
um dos cantos, ou no centro do trabalho. Isto
representa a localização, relativamente ao seu
design, e que deverá bater certo na sua
máquina ferramenta quando está posicionada
em X0, Y0.
Enquanto este diálogo estiver aberto, um
quadrado vermelho é desenhado na vista em
2D para identificar a posição da origem.
Usar contorno
Esta opção permitirá definir a posição da origem para um valor diferente de X0, Y0.
Unidades
Define as unidades de medida que serão usadas, polegadas (Imperial/Inglês) ou mm
(Métrico).
A razão pela qual o detalhe da sua peça necessita de ser considerado é se você estiver a
produzir uma peça com um objeto muito grande nela (e.g. um peixe) então a resolução
normal seria OK, mas se for uma peça contendo muitos detalhes (e.g. um peixe de escola)
então a resolução Alta ou Muito Alta seria a melhor. Como referido anteriormente estas são
dicas extremamente gerais tal como, operações em computadores lentos/velhos com alta
definição de resolução podem levar muito tempo a calcular operações.
Aspecto
Define a cor ou o efeito do material que será aplicado ao modelo de 3D no Aspire. É possível
alterar esta opção a qualquer altura assim como aplicar cores e materiais diferentes a
Componentes usando o gerente do Componente.
Na maioria dos casos um novo trabalho representa o tamanho do material em que o trabalho será
cortado ou pelo menos a área de um grande pedaço de material que conterá a peça que a ser
cortada. Clicando em OK, criará um novo trabalho, o qual é representado por um retângulo cinzento
na Vista em 2D. Linhas horizontais e verticais, roxas e em tracejado são desenhadas na Vista em 2D
de maneira a exibir a posição do X0 e do Y0.
Esta aba inclui o separador library browser que permite que você adicione pastas contendo
componentes 3D para o programa ou você pode usar a opção de arquivos locais para permitir que
você veja os conteúdos de várias pastas de componentes 3D num único lugar.
Por defeito, a aba de Clipartpode ser encontrada na parte esquerda da janela principal do Aspire, ao
lado das abas de Desenhar e Modelar.
A barra de Clipart 3D contém duas páginas tabuladas: Arquivos locais e o Navegador da biblioteca.
Você pode mudar de uma página para a outra clicando no nome da página no topo da barra.
Arquivos locais
O navegador de arquivos locais permite-lhe selecionar uma pasta usando a árvore de navegação que
se encontra no topo da página. Quando você seleciona uma pasta contendo arquivos da Vectric
(*.crv3d, *.crv, *.v3m or *.3DClip), a secção inferior da página se preencherá com imagens
minimizadas dos componentes de 3D dentro de cada arquivo.
Note: Arquivos podem precisar de guardados de novo na versão mais recente do programa para
adicionar as imagens minimizadas. Arquivos antigos ainda podem ser importados a partir do
navegador sendo exibidos usando um arquivo de imagem por defeito.
Para importar um arquivo como uma peça de clipart você pode clicar duas vezes na imagem
minimizada para posicionar o clipart na centro do trabalho ou você pode também arrastar e largar a
imagem minimizada a partir do navegador do clipart, para a vista 2D ou 3D. Para fazer isto:
O componente clipart selecionado ou a fronteira do vetor será importado para o local escolhido para
largar a imagem minimizada e, se apropriado, adicionado á árvore de Componentes. Dependendo do
tamanho relativo do seu modelo atual no Aspire e da peça clipart que você importou, pode ser
necessário redimensionar o objeto á área de trabalho, usando as ferramentas normais da barra
Desenhar ou usando diretamente os ícones para transformar o tamanho da peça, na Vista em 2D.
Assim que eu tenha adicionado a pasta Western Saloon ás minhas Bibliotecas ela aparecerá na lista.
Quando uma pasta é selecionada todas as sub pastas seguintes são também mostradas, mas apenas
as subpastas, por favor note que a pasta Toolpath Outlines não aparece.
Se uma pasta for selecionada e ela contém arquivos de clipart então estes são mostrados na janela
de clipart
Para remover uma pasta, selecione a partir da lista de pastas e clique no botão Remover pasta. Isto
não removerá o clipart do seu computador; apenas removerá a pasta da biblioteca. Pastas poderão
ser adicionadas à biblioteca a partir do navegador de arquivos clicando com o botão direito e
selecionando a opção Adicionar pasta à biblioteca.
Ao abrir uma página que contenha arquivos CRV3D no Windows 7, selecione Ícones Médios ou
maiores a partir das opções disponíveis do diálogo para Mudar a sua vista, localizado no topo do
Navegador do Windows.
Imagens minimizadas são suportadas para o Windows XP e para versões mais antigas, mas o método
de selecionar uma imagem minimizada no Navegador do Windows descrito acima é direcionado ao
Windows 7, como tal irá diferenciar-se um pouco de outras versões do Windows.
Com o Navegador do Windows e o Aspire ambos abertos, simplesmente clique e arraste a imagem
minimizada do clipart 3D do arquivo que você deseja desde a Janela de Navegação do Windows
tanto como da Vista em 2D ou 3D do Aspire. O arquivo de Clipart 3D selecionado será importado
automaticamente e adicionado á Árvore de Componentes do seu modelo.
Nota: Você verá somente imagens minimizadas para arquivos CRV3D guardados a partir da versão
3.5 do Aspire ou uma versão mais recente. Se você conseguir ver apenas a imagem minimizada por
defeito do Aspire, você deverá abrir e guardar de novo o arquivo usando as opções normais
Arquivo>Abrir e Arquivo>Guardarna versão mais recente do Aspire.
O formato 3DClip
O formato tradicional do Aspire é o CRV3D. Ao importar um arquivo CRV3D como componente, o
Aspire usa o modelo composto CRV3D no momento de o guardar para criar um único, novo
componente, que pode ser então importado. Importando um arquivo CRV3D não preserva, de modo
alguma a estrutura usada para criar o arquivo do modelo composto - simplesmente importa o design
final.
Contudo, com alguns designs de clipart é útil continuar a ter acesso aos elementos do componente
individual usados na sua criação. Por exemplo você pode ter um design que usa frequentemente
com ou sem textura ou motivo central. Em vez de guardar vários arquivos individuais de maneira a
cobrir todas as permutações, é possível exportar um único arquivo de clipart que preserva a
estrutura dos componentes de que ele é construído. A visibilidade de componentes individuais pode
ser alterada, mesmo depois do design ter sido importado em um novo modelo. Para fazer isto você
Para exportar todos os componentes dentro de um nível (sem ter de os agrupar) clique com o botão
direito do rato na Lista de componentes e escolha a opção Exportar como 3D Clipart a partir do
menu. Ao importar um arquivo .3DClip criado desta maneira ele será importado como um grupo de
objetos dentro de nível e sem recriar o nível original.
Para exportar o nível composto através de um número de níveis então utilize a opção do Modelo no
topo e selecione a opção Exportar como 3D Clipart.
Para importar um aqruivo 3DClip, utilize a Library Browser, e só depois usando a opção para
Adicionar uma pasta localize a pasta que você desejaria adicionar contendo os arquivos de 3DClip.
Clique duas vezes na imagem minimizada para posicioná-la no centro do trabalho ou arraste-a e
largue-a desde o navegador de clipart para a vista 2D e para a vista 3D. Ou você poderia usar o
separador de Arquivos locais para localizar a pasta contendo os seus arquivos de 3DClip. Clique duas
vezes na imagem minimizada para posicioná-la no centro do trabalho ou arraste-a e largue-a desde o
navegador de clipart até à vista 2D ou 3D.
Software tal como os do âmbito do Adobe pode ser usado para converter arquivos
de outro design e de processamento de palavras no formato de arquivo PDF
PDF standard industrial. Os conteúdos de texto e de vetor de arquivos PDF são extraídos
quando importados no Aspire. Ao importar documentos de página múltipla cada
página é colocada numa camada individual.
Você pode também o Guardar como Tipo usando o menu. Isto permitir-lhe-á guardar o seu
arquivo com o formato .CRV do VCarve Pro. Guardando com este tipo de arquivo removerá
todo os arquivos 3D clipart e outros dados em 3D que não são utilizáveis no VCarve Pro, e
também lhe permitirá abrir um arquivo do Aspire no VCarve Pro.
Para importar percursos do PhotoVCarve e do Cut 3D (extensões .PVC and .V3D), usar “Ficheiro-
Importar... - Importar percursos de ferramenta do PhotoVCarve ou do Cut 3D” desde a barra de
menu principal. Quaisquer dados de Percurso guardados como arquivos .PVC ou .V3D serão
importados e estão agora visíveis na A Lista de percursos.
Arquivos do SketchUp
Embora isto possa inicialmente parecer complexo, o diálogo é dividido em quatro seções lógicas que
serão descritas em baixo.
Dados a importar
Um modelo do SketchUp conterá frequentemente peças
que você não desejará usinar (tal como dobradiças,
maçanetas etc.) ou dados que serão cortados a partir de
diferentes espessuras de material e por isso peças
diferentes precisam de ser importadas em trabalhos
diferentes no Aspire. Para permitir um controlo sobre o
que é importado você pode escolher importar apenas
Para importar dados apenas de camadas selecionadas, escolha a opção ‘importar dados visíveis nas
camadas’ e clique a caixa de ativação junto de cada camada para indicar se você quer importar
dados dessa camada. Note que o número de peças em cada camada está exibido próximo do noma
da camada.
É muito fácil associar peças diferentes do modelo a diferentes camadas dentro do SketchUp para
ajudar no processo de importação para o Aspire. A imagem em baixo mostra apenas o resultado de
apenas importar os dados da camada ‘Door’ do exemplo.
Desde que a opção 'Agrupar peças importadas' esteja selecionada, estas peças podem ser facilmente
organizadas para usinagem como mostrado na imagem em baixo (a opção 'Agrupar peças
importadas' está explicada mais tarde nesta secção).
Itens que você retanha em grupos podem ser desagrupados a qualquer altura. Se a opção para
'Desagrupar de volta para as camadas originais dos objetos' é usada (que é a opção normal associada
ao usar o ícone ou o atalho 'U') o software colocará os itens desagrupados de volta às camadas
originais em que eles foram criados no SketchUp.
Este objeto é feito a partir de vários componentes representando as abas no topo, os conectores na
extremidade e o apoio no fundo como mostrado em baixo.
Embora ao tratar esta peça como um componente individual durante a importação começando o
seu nome com __ (dois traços), a peça importada será na mesma difícil de usinar. A imagem em
baixo mostra a peça importada no Aspire sem a opção de 'Substituir a fronteira exterior'
selecionada. A peça da imagem foi desagrupada e o vetor central foi selecionado.
Como você pode ver, a fronteira exterior é feita a partir de segmentos separados para cada
'característica' da peça. O Aspire tem a capacidade de criar uma fronteira exterior para vetores mas
isto pode consumir muito tempo se for feito manualmente. Se a opção 'Substituir a fronteira
exterior' for selecionada, para cada peça o Aspire irá tentar criar uma única fronteira exterior e
apagar todos os vetores que fizeram parte dessa fronteira. A imagem em baixo mostra o resultado
de importar os mesmos dados com esta opção selecionada, desta vez a peça foi desagrupada e o
vetor exterior selecionado.
IMPORTANTE
As novas opções ajudarão muito os utilizadores do SketchUp a reduzir substancialmente o tempo
que leva desde um design no SketchtUp a uma parte usinável usando o Aspire. É importante
entender que estas opções proporcionam um conjunto útil de ferramentas, mas em muitos casos
edição adicional será necessária para assegurar que a peça está pronta a usinar. Entendendo as
opções e como elas funcionam permitirá ter isto em mente quando se desenha uma peça no
SketchUp e consequentemente ajudar a minimizar o tempo de usinagem da peça da importada.
O arquivo de 3D tem de primeiro ser escalado à dimensão desejada antes de os percursos serem
calculados, em seguida o arquivo completo deve ser guardado antes de ser importado no Aspire.
Estes arquivos podem apenas ser movidos e posicionados dentro do Aspire mas não podem ser
escalados.
Posicionamento
Para mover os percursos do design de 3D:
Abra a Janela 2D
Clique com o botão esquerdo do rato na imagem em tons de cinzento (muda para um azul
claro para indicar que está selecionada)
Arraste para a posição selecionada
Ou use as ferramentas de Mover e Alinhar objetos selecionados para um posicionamento
preciso.
Os percursos para o exemplo acima foram calculados com X0 Y0 no meio do design em 3D. Os dados
ao serem importados no Cut2D são automaticamente posicionados usando as mesmas coordenadas,
que coloca três quartos do design fora do trabalho. Na segunda imagem a imagem em tons de
cinzento foi movida para o meio do trabalho.
As ferramentas de desenho para espelhar e rodar 2D podem também ser usadas para editar o
conjunto de dados em 3D.
Percursos de 3D podem também ser copiados usando a opção Duplicar um Percurso tornando muito
simples usar vários elementos de um único design num trabalho. A previsão em vista minimizada é
também copiada para cada percurso, tornando muito simples posicionar cópias adicionais de um
percurso de 3D.
Por exemplo, um design simples pode ser copiado e espelhado para criar as versões da Esquerda e
da Direita de um design de 3D ou colocar várias cópias de design decorativo nos cantos de uma
porta de um armário como mostrado em baixo.
Um bom exemplo de onde esta opção possa ser usada em conjunto como o PhotoVCarve é no
fabrico de molduras personalizadas que incluam os entalhes do PhotoVCarve e detalhes extra como
gravações de texto e uma margem de decoração cortada ou em chanfro. Como mostrado em baixo:
Opções
Os percursos importados podem também ser editados para os posicionar dentro do material ou para
mudar os parâmetros de corte - velocidades e avanços.
Nota: Ao usar um arquivo VA3D-M que inclui percursos múltiplos, você deve lembrar-se de editar a
Cota inicial para todos os percursos importados de 3D.
Clicar no ícone Editar percurso ou faça duplo clique no nome do percurso para o abrir e editar.
Desfazer Refazer
Ferramentas de Zoom
As ferramentas de Zoom fornecem os seguintes métodos para fazer um zoom da área de interesse
do seu design dentro da Vista 2D.
Caixa de Zoom
Selecionando este ferramenta mudará o cursor do rato como um tipo de copo magnificador.
Clique e arraste com o botão esquerdo do rato pressionado para selecionar em forma de
caixa numa região do seu design. Quando você soltar o rato a vista aumentará a área
selecionada.
Para sair do modo de Caixa de Zoom simplesmente clique com o botão direito do rato,
pressione a tecla Esc ou selecione a ferramenta Modo de Seleção de vetor.
Nota: A ferramenta de Zoom sobre a área de trabalho includirá objetos fora da sua
área de trabalho. Por vezes, os objetos podem estar muito afastados da origem do
seu trabalho ou nas extremidades (particularmente se forem importados de um
fonte externa). Esta ferramenta permite que você veja todos os objetos no seu
design atual, independentemente da sua posição absoluta.
Zoom da seleção
Clicando nesta ferramenta fará um zoom da vista para incorporar todos os objetos
selecionados. Se nenhuns objetos estiverem selecionados então, ao contrário Zoom sobre a
área de trabalho, esta ferramenta fará um zoom até ás extremidades do seu trabalho
(definido pela a área a branco dentro da vista 2D).
Dividir janelas
Por defeito você pode trocar entre as representações em 2D e em 3D do seu
trabalho usando as abas da janela no interface principal do programa, mas é por
Trocar Abas
O processo de criação dentro do Aspire é criar o seu design e depois criar um percursos baseados
nele. É conveniente mudar a interface tendo em contra estes dois modos de trabalho. A ferramenta
de Trocar Abas nas abas de Desenhar e de Modelar automaticamente largarão as abas de
design e se fixarão na aba da Percursos. A aba de Percursos tem também uma ferramenta de Trocar
a aba que reverterá o processo.
Camada
O botão que exibe a lista de camadas exibe a camada correntemente ativa - esta é a camada em que
todas as operações de desenho serão guardadas.
Para fechar a lista do menu de camadas, simplesmente clique em qualquer sítio fora da lista de
camadas, ou use o botão Fechar diretamente.
Nota: Se o nome da camada estiver selecionado a vermelho, isto indica que a camada ativa não está
visível - isto não é conveniente, pois você não poderá ver os resultados de qualquer uma das suas
operações de desenho. Para corrigir este problema, clique na lista do menu de camadas e em
seguida no ícone de visibilidade para tornar a camada ativa visível.
Variáveis do documento
Variáveis do documento declaradas (veja Variáveis do documento) podem ser facilmente acedidas a
partir de uma caixa de edição de cálculo. Clique com o botão direito do rato na caixa de edição de
cálculo e você será presenteado com um menu a mostrar as variáveis do documento correntemente
disponíveis, bem como uma opção para inserir rapidamente uma nova varável no documento.
Variáveis do documento
Novas variáveis do documento devem começar com
uma letra e em seguida devem consistir de uma letra,
de um número e de um travessão. Uma vez criadas,
elas poderão ser editadas na tabela por debaixo da
secção Nova variável.
As variáveis podem ser exportadas para um arquivo de texto e importadas para um outro trabalho.
Ao importar, quaisquer valores de variáveis com o mesmo nome elas serão substituídas.
Ao clicar-se com o botão direito do rato numa Caixa de Edição de Cálculo exibe-se um menu que
oferece atalhos para criar novas Variáveis e para inserir variáveis existentes numa Caixa de Edição.
Assim que uma Variável de documento tenha sido criada a partir do menu será inserida na Caixa de
Edição.
Réguas
As réguas estão permanentemente exibidas na Vista 2D para auxiliar o posicionamento, o
dimensionamento e o alinhamento. As escala graduada automaticamente usa as unidades definidas
para o projeto e aumentar ou diminuir de zoom mostra os tamanhos em décimas.
Polegadas - 1" > 0.1" > 0.01" > 0.001" > 0.0001"
Métrico - 1cm > 1mm > 0.1mm > 0.01mm > 0.001mm
Linhas de Guia
Linhas de guia são usadas para auxiliar a disposição do design e tornar mais simples o esboço de
formas clicando nas interseções das guias. Linhas de guia podem facilmente ser adicionadas na Vista
2D clicando com o botão esquerdo do rato na régua apropriada (esquerda se você quiser uma linha
na vertical e topo se você quiser uma guia horizontal) pressionando o botão esquerdo do rato e
arrastando-o para a janela 2D.
Ao arrastar uma Guia pode-se posicioná-la de acordo com as unidades exibidas na régua. Este
comportamento pode ser cancelado, mantendo a tecla shift pressionada ao arrastar a guia. Após ter
posicionado uma Guia ela pode ser facilmente movida para uma nova posição clicando-se com o
botão Direito do rato na guia para abrir as Propriedades da Guia como mostrado mais tarde nesta
secção. Se você passar o rato em cima de uma Linha de Guia então a sua posição atual é exibida
próxima do cursor
Linhas de guia adicionais podem ser adicionadas relativamente a outra guia interativamente
colocando o cursor sobre uma guia existente (o cursor muda para duas setas horizontais), Segurando
a tecla de Ctrl e arrastando para a posição desejada. Os incrementos entre as linhas de guia estão
exibidos próximo do cursor. Ao libertar a tecla de Ctrl exibe-se a distância absoluta a partir da
origem do material.
Pode-se atribuir um ângulo a uma guia introduzindo-se um ângulo no caixa Novo ângulo ou
arrastando a alavanca e clicar em Aplicar . Os ângulos são medidos em graus no sentido anti-horário
a partir do eixo-x. A partir de uma guia angular você pode apenas criar guias paralelas.
Linhas de guia podem ser trancadas em posição para evitar que elas sejam movidas
inapropriadamente. por a clicando na opção Bloquear guia.
Linhas de guia adicionais podem ser adicionadas e posicionadas usando coordenadas absolutas ou
relativas. Introduza as coordenadas Absolutas ou relativas e Clique em Criar nova(s) guia(s) .
Pode-se rapidamente alterar a visibilidade das guias clicando-se no canto superior esquerdo na vista
2D como mostrado na imagem em baixo.
Opções de traçado
Uma grelha de traçar com um espaçamento da grelha definível pode ser ligado para facilitar o
desenho de formas mais rapidamente e facilmente. O cursor muda automaticamente para mostrar
quando se está a fazer o traçado a pontos da grelha.
A grelha de traçar pode ser ligada e desligada a partir do diálogo Opções de traçado.
Abra o diálogo Opções de traçado pressionando a tecla F4 ou selecionando a partir do menu do topo
- Editar > Opções de traçado
Cursores diferentes estão exibidos para indicar as situações de traçado e as opções seguintes podem
ser ligadas ou desligadas.
Traçar em grelha
Quando selecionada esta opção exibe uma grelha de pontos definida por uma distância especificada
no Espaç. grelha. Uma vez ativos estes pontos podem ser utilizados para traçar ao desenhar ou
editar vetores e outros objetos na Vista 2D.
Nota: O traçado pode ser cancelado totalmente ou temporariamente pressionando a tecla Shift
Não existem 'regras' específicas em como usar as camadas - existem muitas formas de organizar o
seu design e estas podem variar entre trabalhos individuais ou até mesmo trabalhos diferentes. O
'significado', consequentemente, da organização da camada em qualquer projeto particular é
inteiramente flexível. Alguns exemplos comuns das camadas incluem:
Gerindo as Camadas
Você pode ter acesso às ferramentas necessárias para gerir as camadas a partir de dois locais: o
controlo de Camadas a partir da aba de Desenhar, e a lista de Camadas a partir da aba de Camadas.
A aba de Camadas
Para ter uma vista geral completa sobre a estrutura corrente das camadas do seu design enquanto
você trabalha, ou para levar a cabo uma organização extensiva nas camadas, você pode também
usar a aba de Camadas. A lista de Camadas é idêntica tanto no gestor de Camadas como na aba de
ScaledImag
e
Ícone do estado
O ícone mais á esquerda indica se a camada está
correntemente visível ou escondida . Clique
neste ícone para mudar a visibilidade da camada.
A presença de um cadeado mostra que essa camada está trancada e não pode ser
acidentalmente editada. Clique com o botão direito do rato na camada na lista e selecione a
opção Destrancar
Cor da Camada
O menu da cor pode ser usado para colorir todos os vetores numa camada. Clique no ícone
e selecione uma cor pre-definida a partir do seletor de cor, ou escolha Mais Cores... para
criar uma nova cor customizada.
Conteúdo da Camada
O ícone do conteúdo da camada tornar-se-á cinzento como um indicador adicional que a
camada não está correntemente visível. Se o ícone mostrar uma folha branca vazia, então
isto indica que a camada não contém nenhum objeto ou vetores. Se você importar arquivos
de programas que não sejam da Vectric no formato DXF e DWG é comum o arquivo incluir
camadas vazias. Este ícone permite que você identifique estas camadas vazias e as apague.
Nota: Para apagar um número de camadas de uma só vez, primeiro esconda todas as
camadas que você desejarmanter. Em seguida use quaisquer Menus das camadas
para selecionar a opção Unir visíveis. Todas as camadas visíveis serão agora unidas
numa única camada, que pode ser apagada numa única operação.
O diálogo para adicionar uma nova camada está disponível com opções para especificar o nome e a
cor dos vetores na nova camada e uma opção para indicar se a nova camada está visível.
Cor do Desenho
Todos os vetores nesta camada serão coloridos de acordo com esta convenção. Isto pode ser
uma maneira bastante útil de distinguir entre os vetores que estão nas diferentes camadas,
diretamente a partir da Vista 2D.
Movendo Camadas
Objetos em qualquer camada podem ser movidos para outra camada clicando-se com o botão
direito do rato no objeto na Vista 2D e selecionado-se a opção Mover para Camada->…a partir do
menu do lado direito.
Nota: Por definição imprimindo a vista 3D não imprime o fundo sombreado; este comportamento
pode ser alterado usando as opções do diálogo, que é aberto usando o comando Opções do menu
Editar.
O comando Pré-visualizar do menu Arquivo permite que você verifique a aparência da página
antes de você a imprimir. Se você estiver satisfeito com a previsão, use o botão Imprimir... para
começar a imprimir o documento diretamente a partir da página Pré-visualizar.
Nota: A vista imprimida é sempre escalada para se ajustar exatamente ao tamanho da página
correntemente selecionada (incluindo uma tolerância para as margens). Os Desenhos não são,
todavia, imprimidos no tamanho atual e não são imprimidos ao longo de várias páginas.
Formas de desenhar
Existem cinco ferramentas para desenhar formas fechadas e três ferramentas para produzir formas
abertas (linhas, arcos e curvas) na aba de Desenhar. Cada ferramenta dá-lhe a opção de arrastar
dinamicamente com o rato na Vista 2D, ou introduzir precisamente os dados no diálogo. Quando
você clica numa opção para criar formas diálogo associado a esta função abrir-se-á na barra de
Desenhar. Aqui pode ver as dimensões precisas para a forma em que você está a trabalhar, podendo
modificá-las diretamente, assim como outras opções específicas para o tipo de forma que você está
a modificar.
Se você clicar numa ferramenta de desenhar formas quando nada está selecionado na Vista 2D, você
será capaz de criar novas formas usando o botão Criar . Se você selecionar uma forma
anteriormente criada, você será capaz de modificar as suas propriedades usando o mesmo diálogo e
atualizar a forma usando o botão Aplicar .
Interativo
Este é o modo por padrão e o procedimento para
desenhar o círculo é:
Clique & arraste com o botão esquerdo
do rato para indicar o centro e o raio /
diâmetro
Tamanho exato
Círculos corretos podem ser desenhados
introduzindo o necessário ponto de
origem XY, selecionando o Raio ou o
Diâmetro e introduzindo o tamanho
necessário. Clicar em Aplicar para
atualizar o círculo.
Editar
Abrir o diálogo Desenhar Círculo e selecionar o círculo para o editar.
Fechar o diálogo
Para terminar de desenhar com a ferramenta, você pode:
Interativo
Este é o modo tradicional e o procedimento para
desenhar ovais:
Clique & arraste com o botão Esquerdo do
rato para indicar o Ponto de inserção e a
Largura e Altura necessárias.
Tamanho exato
Podem-se desenhar ovais de modo preciso
introduzindo a necessária origem em XY,
juntamente com a Largura e Altura da oval.
Clicar em Aplicar para atualizar a vista.
Editar
Abrir o diálogo Desenhar Elipse para selecionar a elipse a modificar.
Fechar o diálogo
Para terminar de desenhar com a ferramenta, você pode:
Interativo
Este é o modo convencional e o procedimento para
desenhar um retângulo é o seguinte:
Clicar e Arrastar com o botão Esquerdo do
rato para indicar o primeiro canto, soltando
o botão no tamanho desejado.
Opções
Segurando a tecla Shift cria-se um
retângulo a partir do ponto médio.
Segurando a tecla Ctrl e arrastando-a cria-
se um quadrado.
Tipo de Canto
Tamanho exato
Rectângulos exatos podem ser desenhados introduzindo a necessária origem em XY com o
Largura e Altura do retângulo.
Clicar em Aplicar para atualizar o círculo.
Fechar o diálogo
Para terminar de desenhar com a ferramenta, você pode:
Notes
A posição do Ponto Central X Y pode ser
digitada ou definida pelo primeiro ponto
clicado na Vista em 2D.
Clicando com o botão Direito do rato ou
pressionando a tecla Esc para terminar a operação
As propriedades de um polígono podem ser editadas a qualquer altura selecionando
a estrela e clicando no ícone para Desenhar Polígono. Isto abre o diálogo com o
tamanho e posição correntes para o polígono selecionado e estes valores podem ser
modificados.
Polígono de 6 lados
Notes
O Raio Interior é especificado como uma
percentagem do Raio Exterior.
Clicando com o botão Direito do rato ou
pressionando a tecla Esc para terminar a
operação
As propriedades de uma Estrela podem ser
editadas a qualquer momento selecionando a estrela e clicando no ícone para
Desenhar Estrela. Isto abre o diálogo com o tamanho e posição correntes da estrela
selecionada e estes valores podem ser editados.
Estrela de 6 pontos
Notes
A posição X Y usa coordenadas absolutas.
O Ângulo, Comprimento e as posições dx / dy são
incrementos da posição corrente.
Colocando o cursor perto do primeiro ponto na polilinha fechará a polilinha.
Pressionando a barra de espaço cancela a polilinha corrente e mantém o modo de Desenhar
linha ativo de maneira a permitir que mais linhas possam ser desenhadas.
Clicando com o botão Direito do rato ou pressionando a tecla Esc cancela a operação
Selecione a ferramenta de Edição de pontos para modificar a forma da polilinha e use a
opção Propriedades do menu exibido do lado direito para especificar a posição exata do
ponto.
Notes
Clicando com o botão Direito do rato ou
pressionando a tecla Esc para terminar a
operação
As propriedades de um arco podem ser
editadas a qualquer altura selecionando o
arco antes de escolher a ferramenta Criar
um Arco. Isto abre o diálogo com o tamanho
e posição correntes do arco selecionado e
estes valores podem ser editados. Clicar em
Aplicar para atualizar o arco selecionado
com os novos valores.
Nota: Desenhar Curva não necessita de diálogo associado;, simplesmente use o cursor do rato
dentro da Vista 2D.
Notes
Colocando o cursor perto do primeiro ponto da curva fechará a curva.
Pressionando a Barra de espaço termina a curva corrente e mantém o modo de Desenhar
Curva ativo para que curvas adicionais possam ser criadas.
Clicando com o botão Direito do rato ou pressionando a tecla Esc cancela a operação
Use a opção Edição de pontos para modificar a forma da curva
Ângulo
As linhas na textura são criadas a um ângulo. Este valor pode ser
definido para qualquer valor entre -90 graus a 90 graus.
Ângulo de 30 graus
Espaçamento da Linha
O espaçamento da linha controla a distância entre os contornos criados. Use a caixa de diálogo
legendada de Espaçamento Max. para introduzir um valor máximo para o espaçamento da linha. A
alavanca por debaixo das caixas de edição controlam o grau de variação do espaçamento da linha.
Se a alavanca estiver muito afastada para a esquerda isto significa que a variação está no mínimo e
como tal as linhas estão espaceadas de modo constante. Se a alavanca estiver muito afastada a
variação é muito alta e como tal a distância entre os contornos criados varia entre zero e o
espaçamento máximo especificado.
Parâmetros da onda
Dentro desta secção do diálogo o padrão criado pode ser influenciado de modo a comportar-se
como uma onda. Esta onda é controlada por dois parâmetros: a amplitude e o comprimento da
onda.
Amplitude
A amplitude descreve a altura da onda. Uma amplitude maior significa uma onda mais alta e uma
amplitude mais pequena significa uma onda mais curta.
Ruído
A alavanca do ruído controla o grau de aleatoriedade associado aos valores aplicados em cima e
pode ser usado para criar padrões menos regulares.
Camada do Vetor
Para criar vetores numa nova camada por favor certifique-se que a opção Colocar vetores numa
camada está verificada e introduza o nome da camada na caixa de edição legendada por Nome
Aplicações
Os vetores criados por esta função têm muitos aplicações mas uma função chave é a de os combinar
com um Percurso de Corte 2D ou quando possível com um Percurso de Textura para criar painéis de
Use Escrever Texto, ou Escrever Texto Dentro de uma Área, para criar texto no seu design. A
ferramenta de seleção de Texto permitir-lhe-á alterar dinamicamente a posição do texto, o
espaçamento ou mesmo dobrar o seu texto num arco. Para ter ainda mais flexibilidade, use a
ferramenta Adaptar texto a uma curva para colocar o seu texto ao longo de qualquer curva ou linha
que você tenha desenhado. A ferramenta de Converter texto em Curvas permite que você utilize a
opção de Edição de Pontos para ajustar os vetores do texto a qualquer forma desejada.
Opções
O botão de Edição maior ... abre uma janela de texto
mais larga que facilita a entrada de texto que necessita
de ser adaptada a maiores comprimentos de linha.
Clicando em OK aceita qualquer texto introduzido na
janela e Cancelar eliminará qualquer mudança.
Alinhamento de texto
Posiciona o texto em relação ao corpo
completo do texto, isto tem apenas um efeito
notável ao escrever várias linhas de texto de
uma só vez.
Ponto de inserção
Define a posição do seu bloco de texto.
Introduza valores diretamente e clique em
Aplicar ou clique na Vista 2D com o cursor do
rato para definir os valores da posição
interativamente. Clicando na Vista 2D iniciará
um novo bloco de texto, definido em relação a
um novo ponto de Inserção.
Editar texto
Para editar as propriedades do texto ou do conteúdo
Introduzindo o texto
O procedimento para Desenhar Texto na janela em
2D é:
Gravar Fonts
Fonts de gravação que são muito rápidos de gravar
estão também disponíveis pela seleção da opção de
Font para caracteres de Linha simples. Os fonts estão
disponíveis a partir da lista.
Nota: Se nenhum vetor está selecionado para definir a caixa de encaixe, o texto é dimensionado em
relação ao material e posicionado centralmente
[Página inicial de Navegação]
Opções
O botão de Edição maior ... abre uma janela de texto mais larga que facilita a entrada de texto que
necessita de ser adaptada a maiores comprimentos de linha. Clicando em OK aceita qualquer texto
introduzido na janela e Cancelar eliminará qualquer mudança.
Alinhamento de texto
Posições de texto relativas á caixa de enquadramento ou ao tamanho do material com
opções de alinhamento para a esquerda, centro e direita.
Nenhuma
Escala o texto para se encaixar na largura ou altura do retângulo da caixa de encaixe
Normal
Escala o texto para o encaixar em 80% da fronteira deixando uma margem de 10% para a
esquerda e para a direita.
Largo
Reduz o tamanho para 60% da largura do retângulo deixando uma fronteira de 20% para a
esquerda e para a direita.
Opções
O próximo exemplo mostra o texto alinhado ao Centro e ser constrangido pela a altura da caixa de
encaixe. Portanto neste caso as opções de Esticar horizontal são aplicáveis.
Editar texto
Para editar as propriedades do texto ou do conteúdo
O espaçamento interativo permite que o texto seja editado de maneira a que pares adjacentes de
letras fiquem de um modo natural o mais juntas possível. Um exemplo típico está mostrado acima
onde as letras maiúsculas WAV estão colocadas próximas umas das outras e o espaço normal é
excedido.
Colocar o cursor entre as 2 letras e clique com o botão Esquerdo do rato para fechar a folga.
Pressionando a tecla Shift e clicando com o botão Esquerdo do rato afasta os carateres.
Pressionando a tecla Ctrl ao fazer o kerning duplica a distância em que cada letra se move
em cada clique.
Pressionando as teclas Shift & Ctrl ao mesmo tempo e clicando com o botão esquerdo do
rato move as letras mais junto umas das outras em incrementos maiores.
Espaçamento da Linha
O espaçamento da linha pode ser modificado colocando o cursor Editar Texto entre as linhas.
Mudará para o cursor para o espaçamento da linha:
Clicando com o botão Esquerdo do rato moverá as linhas de texto adjacentes mais próximas
umas das outras - Modo padrão
Pressionando com a tecla Shift e clicando com o botão Esquerdo do rato afastará as linhas
Pressionando a tecla Ctrl duplica a distância em que cada linha se move em cada clique.
Pressionando as teclas Shift & Ctrl ao mesmo tempo e clicando com o botão esquerdo do
rato move as letras mais junto umas das outras em incrementos maiores.
Arqueando o Texto
A rotação interativa e o movimento do cursor é exibido quando o cursor é colocado em cima da
alavanca Verde para indicar que o texto pode ser arcado tanto para cima como para baixo:
Após arcar o texto alavancas adicionais azuis e vermelhas são exibidas para Rodar e Mover o texto.
Clicando e arrastando as caixas vermelhas roda o texto em volta do ponto central do arco.
Pressionando a tecla Ctrl força a rotação a ser feita em incrementos de 15 graus. Isto permite que o
texto seja posicionado exatamente nos quadrantes horizontais e verticais, mesmo após ter sido
movido ligeiramente.
Clicando e arrastando as caixas azuis move o texto verticalmente e muda o raio em que o texto está
mapeado como mostrado em baixo.
Estilos de Script para Fonts que são baseados em caracteres que se sobreponham podem ser
cortados em V ou Gravados sem primeiro ter de se converter os caracteres em curvas.
Se os caracteres individuais contém vetores que se sobrepõem ou se entrelaçam estes terão de ser
corrigidos manualmente usando as ferramentas de Edição de pontos.
Quando se usinar usando a estratégia de Corte com pontes é necessário que o texto seja convertido
em curvas. Abrindo o diálogo para editar Pontes no diálogo para o Percurso de Corte 2D exibirá uma
mensagem afirmando que o texto deve ser primeiro convertido em curvas e clicando no botão Sim
fará esta conversão automaticamente.
O texto pode ser convertido em curvas em qualquer altura selecionando o ícone ou clicando o botão
Direito do rato e selecionando Converter em curvas.
Nota: Após ter convertido o texto em curvas ele não poderá ser editado como um texto de bloco.
Tamanho do Texto
Espaçamento do Texto
A alavanca pode ser usada para aumentar ou
diminuir a palavra e o espaçamento dos
caracteres.
Posição do Texto
A posição do texto relativamente á curva é
calculada usando a altura da letra maior na
linha de texto selecionada.
Em cima da curva
Na curva
Abaixo da curva
Distância do contorno
Permite que o texto seja movido para fora da curva por uma distância específica.
Alinhamento de texto
As 3 opções permitem que o texto seja adaptado á curva a ser alinhada á esquerda, meio ou
direita da curva selecionada. Ou, ao usar uma curva fechada, em relação ao Ponto Inicial.
Nota: Lembre-se que o Ponto Inicial pode ser mudado usando as ferramentas de Edição de
Pontos disponíveis no menu quando se clica com o botão direito do rato.
Os caracteres da linha de texto podem também ser alinhados 'normal' á curva de guia ou á
esquerda na posição vertical original.
Depois de importar uma imagem as opções de traçar permitem que fronteiras de vetores sejam
criadas automaticamente em volta das regiões da imagem.
As imagens podem ser traçadas em cor ou a preto e branco e o processo básico é explicado em
baixo:
Esta ferramenta automaticamente traça vetores ou ajusta cores ás imagens de maneira a que estas
possam ser usinadas. Importar e selecionar uma imagem na Vista 2D, e depois abrir o diálogo
Vetorizar Imagem. Depois de traçar os vetores na imagem você frequentemente deverá ter de
ajustá-los por isso observe os vídeos tutoriais sobre as técnicas de edição de vetores no programa.
As cores podem ser temporariamente unidas clicando nas caixas que estão junto das cores exibidas.
Isto muda a cor exibida na Vista em 2D para a cor selecionada para traçar. Isto é muito útil para unir
cores similares de maneira a que regiões completas possam ser traçadas.
Se uma nova cor para traçcar é selecionada a união de cores será exibida usando esta cor na Vista
em 2D.
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O botão Reiniciar quebra todas as cores unidas e a imagem é exibida na Vista 2D revertendo para as
16 cores iniciais da imagem.
Quando a imagem a ser exibida na Vista 2D lhe parecer correta então clique no botão Prever para
traçar vetores automaticamente criando fronteiras de vetor em volta da cor selecionada ou do tom
em cinzento.
As opções disponíveis neste diálogo controlam o quão os vetores se ajustam para seguir a cor
selecionada e estas podem ser modificadas para obter melhores resultados.
Solto Apertado
Solto
Solto criará curvas suavizadas que poderão não seguir os cantos precisamente, mas criará fronteiras
de vetor livres, com poucos pontos.
Apertado
Apertado insere pontos para assegurar que a fronteira de vetor segue a cor da fronteira, para criar
um detalhe apertado.
Ao usar a opção Cor da vetorização é muitas vezes útil unir uma região de cores, traçar vetores e
depois unir uma nova região de cores para obter um novo conjunto de vetores.
Filtro de Ruído
A alavanca de Filtro de Ruído controla o tamanho mínimo de pixeis que são traçados / vetorizados,
prevenindo pequenos vetores indesejados ou discrepâncias a serem criadas.
Por exemplo, se uma imagem conter um grupo pequeno de pixeis que não são necessários para a
usinagem de um design. Então configurando a alavanca de filtro de ruído a 4 pixeis ignorará 2 x 2 ou
pequenos grupos de pixeis.
Nota: É geralmente útil criar vetores numa camada diferente da camada para a imagem ou
mapa de bits. Por isso, lembre-se de selecionar uma camada diferente antes de criar
qualquer vetor.
Descoloração
A alavanca Descoloração controla o sombreamento da imagem na Vista 2D. Isto é útil para ver os
vetores traçados com maior clareza em relação a imagens de alto contraste.
Prever
Esta opção fará uma previsão do resultado da vetorização da imagem. Se você não está contente
com o resultado obtido, você pode alterar os parâmetros e clicar uma vez mais no botão Prever
para ter um resultado atualizado.
Aplicar
Assim que você estiver contente com o resultado da previsão você pode clicar no botão Aplicar para
o manter
Fechar
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Fecha o diálogo Vetorizar Imagem
Cota do comprimento
Esta primeira opção dimensionará um comprimento em
qualquer direção entre os dois pontos selecionados.
Cota do arco
Com esta opção selecionada você apenas será capaz de
selecionar as alavancas do arco com o primeiro clique da ferramenta de cota (curvas de
Bezier não são suportadas). O segundo clique definirá a posição da cota de anotação, que
mostrará o raio da alavanca do arco selecionado.
Cota do ângulo
Esta opção permite que qualquer ângulo arbitrário seja medido. O processo é semelhante à
criação de um arco de três pontos. Primeiro você deverá clicar no centro do ângulo que você
deseja medir - tipicamente um ponto do canto. Os próximos dois pontos selecionados
definirão os limites da curva que você está a medir. O clique final definirá a posição do texto
de anotação.
Nota: As dimensões não podem ser editadas, para fazer uma mudança você necessitará de Fechar o
diálogo, apagar a cota e recriá-la com as novas dimensões.
Mover interativo
Mov
er
inter Definir tamanho
Defin
ativo
ir
tama
Roda Rodar
nho
r
Espel Espelhar
har
Disto Distorcer objetos selecionados
rcer
objet Alinhar objetos selecionados
Alinh
os
ar
seleci
objet
onad
os
os
seleci
onad
os
Este é um conjunto muito importante de ferramentas pois elas podem ser usadas para manipular os
objetos que fazem parte do seu design na Vista 2D.
Mover
Os itens selecionados podem ser movidos e
posicionados de modo exato usando esta
opção.
Mover interativo
O modo tradicional permite que os objetos
selecionados sejam escalados de um modo interativo
clicando duas vezes com o cursor.
Ponto de inserção
O ponto de inserção determina o ponto na caixa de
seleção do objeto selecionado que será movido em
relação posição absoluta introduzida.
Tipo de movimento
Absoluto
Neste modo, os valores da Posição em X e Y
serão usados para posicionar o ponto de
inserção do objeto diretamente.
Relativo
Quando este opção estiver selecionada, os
valores introduzidos nos campos para a posição
em X e Y contornará incrementalmente o objeto
a partir da sua posição corrente, pelas distâncias
introduzidas. As opções para o Ponto de
inserção não são relevantes neste modo e por isso serão desativadas.
Tamanho interativo
O modo padrão permite que os objetos selecionados
sejam escalados de um modo interativo clicando duas
vezes com o cursor. O processo é:
Selecionar os vetores
Clique uma segunda vez para ativar as opções
interativas - alavancas na caixa de seleção
Clique e arraste as alavancas brancas
A tecla T no teclado abre o diálogo Definir Tamanho no
modo interativo.
Alavancas interativas
Dimensionar Exato
Objetos selecionados podem ser dimensionados precisamente relativamente a um ponto ou a uma
caixa de seleção usando o valor introduzido.
Opções
Unir XY
Verificando esta opção dimensionará sempre a altura com a largura proporcionalmente.
Deixando a opção Unir por selecionar permite que o dimensionamento seja desproporcional
Rodar interativamente
Geralmente o modo mais conveniente de rodar um
objeto na Vista 2D é usando o modo de transformar
interativo. Este modo é iniciado clicando no objeto
duas vezes com o cursor. O processo é:
Rodar Exatamente
Para um controlo preciso da rotação, ou usando um ponto em vez do centro de gravidade da seleção
como centro de rotação, você pode abrir o diálogo de rotação a partir da aba de Desenhar.
Nota: A tecla R do teclado é o atalho para abrir o diálogo completo de Rodar, incluindo o acesso ao
ponto de rotação, o Ponto Pivot. Clicando duas vezes na seleção inicia-se o transformar interativo,
que proporciona as alavancas de rotação mas sem as opções avançadas do diálogo de Rodar ou
aceder ao Ponto Pivot.
Ponto Pivot
No diálogo existem também seis opções de seleção para
posicionar o Ponto Pivot de rotação para uma posição precisa.
As primeiras cinco opções permitem-lhe selecionar os cantos e
centrar a sua seleção.
Usar as coordenadas
A sexta opção permite-lhe especificar precisamente a posição do Ponto Pivot usando as
caixas de edição X e Y. Esta será também a opção que será selecionada originalmente se
você arrastar o ponto pivot usando o seu rato diretamente a partir da Vista 2D.
Nota: Um ângulo positivo resulta de uma rotação de sentido anti-horário. Um ângulo negativo
resulta de uma rotação de sentido horário.
Objetos selecionados podem também ser espelhados em relação aos eixos de simetria
relativamente a uma caixa de seleção, usando as opções standard no diálogo de espelhar mostrado
abaixo.
Atalhos
Combinação de atalhos Operação
H Espelhar Horizontalmente
Ctrl + H Espelhar Copiar Verticalmente
Shift + H Espelhar Horizontalmente, em volta do centro do material
Ctrl + Shift + H Espelhar Copiar Horizontalmente, em volta do centro do
material
V Espelhar Verticalmente
Ctrl + V Espelhar Copiar Verticalmente
Shift + V Espelhar Verticalmente, em volta do centro do material
Ctrl + Shift + V Criar Espelho Copiar Verticalmente, em volta do centro do
material
Caixa de enquadramento
Esta opção está disponível se você tiver uma seleção de vetores ou componentes (note que você não
poderá combinar os vetores e imagens neste modo). Cria uma um envelope de distorção baseado na
caixa de enquadramento mais próxima que pode ser desenhada em volta da sua seleção. Assim o
envelope resultante é sempre inicialmente uma retângulo, feito por quatro linhas com um ponto em
cada canto. Usando as ferramentas de edição de pontos normais, você pode modificar este envelope
tanto quanto você desejar e a forma dentro dela será distorcida, de acordo.
Usando esta opção, você poderá usualmente acabar com os seus objetos distorcidos para coincidir
com a curva da sua seleção original. A curva de distorção é deixada por alterar por esta operação.
Os outros objetos na seleção podem incluir um ou mais vetores ou um ou mais componentes, mas
não vetores e componentes ao mesmo tempo.
Mas não:
Os objetos selecionados serão esticados e espremidos entre as duas curvas que estiveram na ultima
seleção. Nenhumas das curvas de distorção escolhidas na seleção serão alteradas por esta operação.
Alinhar no material
As opções nesta secção alinharão um ou mais objetos dentro
do espaço do material definido quando você define o trabalho
(a área branca da Vista 2D).
Centrar no material
Esta opção move os objetos selecionados
para serem posicionados no meio do
material. O atalho para esta operação é F9.
Alinhar á selecção
Os diferentes objetos incluindo o seu design na Vista 2D podem ser alinhados relativamente a outro
usando a sequência da seleção seguinte:
Selecionar os objetos que você deseja alinhar / mover (usar opções de seleção única ou
múltipla)
Pressionar a tecla Shift
Selecionar o objeto final - este é o objeto que o resto dos objetos selecionados serão
alinhados a
Clicar na opção de alinhamento desejada
Existem 7 opções de alinhamento para alinharem a seleção à aresta interior :
Alinhar ao Centro
Centrar os objetos selecionados no meio (ambos
horizontalmente e verticalmente) ao ultimo objeto
selecionado.
Alinhar à Esquerda/Direita
Alinhar o Topo/Base
Existem então 4 opções de alinhamento para alinhar a seleção à aresta exterior do ultimo objeto da
seleção:
Nota: Se você selecionar vários objetos para alinhar a outro objeto selecionado então cada um será
alinhado individualmente. Se você desejar que os objetos retenham a sua posição original relativa a
cada um quando eles estiverem alinhados você deverá agrupá-los antes de executar a operação de
alinhamento.
Espaçar a seleção
A secção final é diferente das duas ultimas. As ferramentas espaceiam os objetos selecionados de
forma uniforme entre o primeiro ou o ultimo objeto da seleção, ou, se a opção Dentro do ultimo
vetor estiver verificada, dentro da fronteira do ultimo objeto da seleção.
Modos de Edição
A partir da Vista 2D um vetor pode ser selecionado e 3 modos de edição diferentes permitirão
diferentes efeitos dinâmicos a serem aplicados ao(s) vetor(es) dependendo da opção selecionada
desde a secção de Editar Objetos.
Os três modos de edição são; Modo de seleção, Edição de pontos e Seleção interativa. Por norma o
programa está normalmente no modo de seleção de vetor.
Movendo o cursor da Direita para a Esquerda seleciona todos os objetos dentro do retângulo de
seleção assim como quaisquer objetos que o retângulo de seleção toca.
Clicando e arrastando o botão esquerdo do rato da Direita para a Esquerda seleciona todos
os objetos dentro do retângulo de seleção e tudo o que o retângulo de seleção toca.
Desmarcar vetor
As seleções podem ser canceladas simplesmente,
Quando a ferramenta de Edição de pontos está selecionada o cursor muda para uma Seta Preta
indicando que os pontos individuais podem ser editados. Pontos podem ser interativamente
movidos clicando e arrastando o botão esquerdo do rato num ponto para o selecionar e mover para
uma nova posição.
A forma das linhas, arcos e Bezier (curvas) podem ser editados clicando e arrastando os pontos ou os
pontos de controlo para os mover. Pontos de controlo ou pontos podem ser selecionados e movidos
usando as opções de seleção múltipla tais como a tecla Shift e arrastando para fazer uma seleção.
Se você clicar com o botão direito do rato nos pontos um menu de opções será exibido permitindo-
lhe inserir ou eliminar pontos, cortar o vetor, mover o ponto inicial etc.
A opção de edição de pontos é uma maneira muito poderosa para permitir mudanças nos vetores da
sua peça. As opções da edição de pontos estão abordadas com muito detalhe na secção dos
conteúdos de Ajuda do documento de Ajuda do Aspire.
Você pode desmarcar objetos clicando na área branca de fundo, ao não ser que a tecla Shift esteja
pressionada.
Objetos podem também ser desmarcados pressionando a tecla Esc ou clicando no botão Direito do
Rato > Desmarcar Tudo.
Agrupar objetos é particularmente útil para propósitos de usinagem, onde vetores diferentes serão
usados para uma única operação de percurso. Clicando em qualquer membro do grupo selecionará o
grupo inteiro.
Desagrupar a seleção
Desagrupa um conjunto de vetores agrupados de volta ao seu estado inicial. O atalho
para esta operação é U.
Uma combinação de atalhos está também disponível para dar apoio para ambas as operações de
desagrupamento. Para rematar, os atalhos para as opções para agrupar e desagrupar vetores são as
seguintes:
Atalho Ação
G Agrupa os objetos selecionados
U Desagrupa os objetos selecionados para as suas camadas originais, os sub grupos
permanecem agrupados.
Ctrl + U Desagrupa os objetos selecionados para a camada do grupo, os sub grupos
permanecem agrupados.
Shift + U Desagrupa os objetos selecionados para as suas camadas originais. Os sub grupos
são também desagrupados.
Ctrl + Shift + U Desagrupa os objetos selecionados para as suas camadas originais. Os sub grupos
são também desagrupados.
Distância
Distância de uma linha reta entre dois pontos.
Ângulo
O ângulo (em graus) da linha juntando os dois
pontos, onde a horizontal é zero graus e a
vertical é noventa graus.
Distância em X
A separação entre dois pontos selecionados ao
longo de X, apenas.
Distância em Y
A separação entre dois pontos selecionados ao
longo de Y, apenas.
Primeiro Ponto
As coordenadas de X e Y exatas da primeira
posição selecionada.
Posição do cursor
As coordenadas dinâmicas atualizadas da
posição do cursor do rato.
Propriedades do Objeto
Este modo permite que você descubra informação precisa sobre as propriedades individuais
da forma de vetor na Vista 2D. Use o cursor do seu rato para clicar em qualquer parte da
forma e a informação relacionada com a entidade selecionada será exibida neste diálogo.
Tipo
O tipo de objeto que você selecionou. As possibilidades incluem:
Linha
Arco
Curva Bezier
Comprimento
O comprimento do objeto selecionado.
Vetor
Informação relacionada com todo o vetor, da qual a entidade selecionada faz parte, é
mostrada nesta secção.
Área
A área total do vetor selecionado
Perímetro
O comprimento total de todas as entidades que formam o perímetro da forma
Nr. Nós
O numero total de nós na forma.
Subtrair vetores
Une vetores que se entrelaçam uns nos outros para criar uma nova forma que subtrai as
vetores selecionados subsequentes desde o primeiro selecionado.
Quando a ferramenta está selecionada o cursor muda para um ícone de tesoura. Quando o cursor é
deslocado sobre um vetor classificado para corte a tesoura 'abre' para lhe mostrar que você pode
clicar e eliminar.
Esta é uma ferramenta muito útil para encaixar peças de mobiliário perfeitamente umas nas outras,
assim como modelos de avião, dinossauros etc. Em baixo você poderá ver uma peça de encaixe de
um dinossauro, à esquerda está a peça por norma e à direita a mesma peça com um estilo de fillets
Tipo de Fillet
Fillet normal
Isto cria um fillet normal no canto baseado no Raio definido, tipicamente isto seria usado
para propósitos de design em vez de editar uma abertura para fins de ajustamento. As
imagens em baixo são usadas mais por uma maneira de comparar este tipo com as duas
outras novas opções. Em baixo à esquerda está o vetor antes de aplicar o fillet dentro dos
dois radii, à direita está a versão com o fillet.
A colocação do fillet é um processo interativo; você pode escolher em que lado do 'canto' o
fillet em Osso T é colocado.
Se você clicar num 'canto' o fillet será colocado automaticamente no lado maior. Você pode
escolher o lado em que o fillet é colocado clicando no canto do lado desejado.
Além disso, os arcos do fillet podem ser removidos simplesmente clicando num arco de fillet
existente. Isto funciona até para vetores que foram importados já com fillets. Esta opção
permite ao utilizador mudar facilmente o tamanho dos fillets clicando uma vez para remover
o arco existente e outra vez clicando no canto para inserir um novo fillet.
Em muitos casos, permitindo que o utilizador controle qual o lado do canto do fillet onde o
'Osso T' é colocado significa que o fillet pode ser escondido quando as peças são reunidas.
Removendo Fillets
Os Fillets podem ser removidos da mesma maneira que se adicionam. Simplesmente mova o cursor
sobre o fillet que você deseja remover. Se este fillet puder ser removido então o cursor muda
indicando que é possível remover um fillet.
[Página inicial de Navegação]
Clicando remove o fillet.
Clicando em quaisquer dos pontos de intersecção indicados pelo cursor do rato estenderá a forma
inicial a esse ponto completando a operação.
O primeiro clique cria uma extensão da previsão Movendo o rato sobre outra span exibirá uma
a partir da span do vector selecionado. segunda previsão da linha de extensão ao ponto
de intersecção. Clique na linha para aplicar esta
mudança.
A ferramenta pode ser fechada a qualquer altura usando o botão Fechar do diálogo. Clicando com
o botão direito do rato na Vista 2Dreinicializará a ferramenta de modo a preparar-lo para a seleção
de outra linha alvo a estender.
Tipo de união...
Arcos circulares
Verificando esta opção significa que os
vetores selecionados serão
aproximadamente arcos. Em baixo à
esquerda está o vetor antes de ser
ajustado, em baixo à direita está o mesmo vetor com arcos ajustados.
Curvas bezier
Verificando esta opção significa que os vetores selecionados serão aproximados usando
curvas Bezier. Em baixo à esquerda está o vetor antes de ser ajustado, em baixo à direita
está o mesmo vetor com spans Bezier.
Tolerância:
O valor que está definido na área de Tolerância determina o quão próximos os vetores
originais serão aproximados. Os novos Arcos, Beziers ou Linhas serão gerados dentro de uma
distância do vetor original que é mais ou menos o valor da Tolerância especificada. Quanto
mais pequeno o valor, mais próximos estarão do vetor original contudo isto também
significa que mais pontos serão usados. Uma maior Tolerância não será tão precisa como a
original mais terá menos pontos de dados. O diagrama em baixo mostra a curva a ser
ajustada a duas linhas rectas com a distância máxima possível entre elas definida pelo valor
de Tolerância.
Separar da fronteira
Quando esta opção está selecionada a fronteira criada é
contornada para fora pela distância especificada.
Co Contornando
nto
Cri Cri Criar cópias linearmente & Criar cópias em círculo
rna
ar ar
Co
ndo Copiar objeto ao longo de vetores
cóp cóp
pia
Pro
ias ias Produção em série
rduç
line
Oti em Otimizar a disposição dos objetos
obj
ão
ar
miz círc
eto
em
me
ar a ulo
ao
séri
nte
dis
lon
e
pos
go
içã
de
o
vet
dos
ore
sobj
eto
s
Opções
As opções para contornar são significativamente diferentes em
seu comportamento dependendo de se o vetor a sofrer o
contorno está aberto ou fechado. Ver em baixo para mais
informação
Contornar com a opção Criar cantos aguçados no contorno Contornar com a opção Criar cantos aguçados no contorno
selecionada desmarcada
Notas
Fazendo um contorno quadrado num vetor com um ângulo recto num ponto do canto tem como
resultado um novo vetor estando este posicionado muito longe da geometria original, muitas vezes
fora do material ou passando através de outras formas do design. Para evitar que isto aconteça o
Aspire verifica se a distância para o novo ponto de contorno calculado é menor que 5 x a distância
fora do ponto no canto inicial.
Nota: Fazendo o contorno em vetores que se cruzam pode causar resultados imprevisíveis. É
geralmente melhor Juntar Unir os vetores selecionados antes de fazer um contorno.
Linhas e Colunas
Estas opções especificam quantas linhas e colunas
são criadas para os objetos selecionados. O número
total de cópias produzidas será X multiplicado por Y.
Espaçamento ...
Existem duas maneiras de especificar o espaçamento entre os elementos de uma cópia
linear:
Espaço
Os campos X e Y serão usados para especificar a folga entre as arestas de cada objeto
copiado.
Contornar
Os campos X e Y serão usados para especificar o a posição do contorno de cada objeto
copiado, relativamente ao último.
Centro de rotação
É a coordenada XY absoluta à volta da qual os
objetos serão rodados ao serem copiados e
colados.
O centro de rotação original é no meio da
seleção.
Você pode mover o centro de rotação
arrastando o Ponto Pivot associado à seleção na
Vista 2D. Alternativamente você pode definir as
coordenadas usando explicitamente as caixas
para X e Y neste diálogo
Rodar cópias
Esta opção controla se os objetos copiados serão
rodados individualmente ao serem colocados em
volta do círculo, como mostrado nos diagramas em baixo. Opção for selecionada, cada cópia
é rodada de acordo com a sua posição no círculo. Se esta opção não for selecionada então
cada cópia mantém a orientação original do objeto selecionado.
Ângulo
Nota: Um passo do ângulo positivoo cola as cópias em direção horária. Um passo do ângulo
Negativo cola as cópias em direção anti-horária.
Ângulo total
Com esta opção selecionada o numero de itens é dividido no Ângulo total para dar o ângulo
de incremento entre cada objeto.
Passo do ângulo
Com esta opção selecionada este é o ângulo usado para copiar o(s) vetor(es) selecionado(s)
Copiar objeto
Qualquer forma de vetor ou grupo de vetores
pode ser copiado ao longo de uma curva ou
curvas.
O primeiro vetor ou grupo de vetores
selecionados é o objeto que é copiado várias
vezes ao longo das curvas.
Copiar círculos
Introduza o diâmetro necessário para os círculos
Número de cópias
Selecionando um número específico de cópias automaticamente define o número
especificado de cópias ao longo do comprimento com um espaçamento igual.
Inverter a direção
Se as suas cópias aparecerem ao contrário, esta opção fará com que a operação de copiar
ocorra na direção contrária ao longo dos vetores selecionados e as cópias resultantes serão
criadas com outra direção.
Nota: Você pode usar o menu Editar>Desfazer ou o atalho Ctrl + Z para desfazer a ação desta
ferramenta. Isto permite-lhe de facilmente experimentar com opções diferentes.
Nota: Esta função não pode ser usada com dados de 3D ou percursos de 3D.
Procedimento
O procedimento geral para usar a opção Produção em série é,
Organize a placa no tamanho desejado e usando as ferramentas de Texto adicione variáveis onde os
dados importados / texto é necessário. As variáveis são definidas usando pontos de exclamação
duplos!! no início e fim do nome da variável.
Logotipo da
empresa
Variável do
Nome da
pessoa Variável do
nome da empresa
Calcular percursos
Selecione e calcule os percursos para cada um dos elementos do design. Por exemplo, calcular um
percurso de gravação para o texto e logotipos e um percurso de Corte em separado em volta da
aresta exterior para cortar o design.
Nota: Um percurso de Corte pode também incluir Pontes e estas serão adicionadas a cada
um dos emblemas segurando-os se necessário.
Os percursos são adicionais e a opção de Produção em série pode ser usada simplesmente para criar
os vetores necessários e texto etc para um conjunto de placas.
Tamanho da folha
Este é o tamanho da folha de material onde os emblemas serão gravados. Se o número e tamanho
dos emblemas necessitar de usar folhas adicionais de material o software automaticamente criará
uma camada separada para cada folha necessária.
Margens da folha
Isto especifica a margem entre a aresta da folha do material e das placas.
Um espaçamento das margens pode ser definido no Topo, no Fundo, na Esquerda e na Direita do
material
Margens iguais asseguram que o mesmo espaço é adicionado à volta dos 4 lados das placas.
Espaçamento
Este é o espaçamento horizontal e vertical entre cada placa / emblema.
Número de Placas
O número de placas que se encaixará na folha de material especificado é automaticamente
calculado. Este cálculo baseia-se no tamanho da placa e adiciona as Margens da folha e o
Espaçamento para determinar o número máximo de placas que pode ser produzido a partir de cada
folha.
Opções de percursos
Se percursos foram calculados para o template mestre esta opção fica disponível.
Verificando esta opção automaticamente calcula os percursos para todas as placas / emblemas do
projeto.
Desmarcando esta opção apenas cria os vetores para cada placa / emblema.
Importar do arquivo…
O arquivo é tipicamente criado usando uma folha de Excel do Windows. Use a opção Guardar como
ou Exportar para obter o formato do arquivo desejado contendo a informação correta.
Separador
O separador é o método usado no arquivo para dividir cada conjunto de informação em colunas. As
funções comumente mais usadas são: Vírgula, Traço, Ponto e Vírgula e um Espaço
Formatação numérica
As variáveis podem ser assinadas ao Texto a partir dos dados de um arquivo - Nomes, Profundidade
etc. ou para uma Contagem que pode ser formatada e incrementada usando as opções de
Formatação numérica.
Calcular
Clique em Calcular para criar todos os Emblemas e Percursos associados
Se os percursos tenham sido previamente calculados para os vetores no Template mestre, a opção
para Criar percursos automaticamente para cada emblema / placa é ativada desde a parte inferior
esquerda do diálogo.
Fechar
Clique em Fechar para terminar a produção em série e fechar o diálogo
Múltiplas folhas
Várias camadas são automaticamente criadas se forem necessárias múltiplas folhas de material para
gravar todos os dados do emblema a partir do arquivo de texto importado. A camada com o nome
de Folha 1 é exibida na Vista 2D mostrando os emblemas nesta folha.
Percursos múltiplos
Quando Percursos são automaticamente calculados um percurso para cada operação em separado é
calculado para cada folha de material e renomeado usando a convenção S1 - Nome. Onde o Nome é
o nome do percurso previamente calculado para o template.
O exemplo acima mostra os 3 percursos originais calculados para o template master - Logo, Text e
Cut Out. Além disso conjuntos de novos percursos criados para gravar em 2 folhas de material.
A imagem em baixo à esquerda mostra um conjunto de letras que foram digitadas usando a
ferramenta normal de Texto, a imagem da direita mostra o mesmo conjunto de letras depois da
utilização da ferramenta otimizar objetos para otimizar a sua disposição. A ferramenta para otimizar
os peças será documentada em detalhe nesta secção para mostrar as opções dentro do menu de
controlo da disposição.
NOTA IMPORTANTE: Que tipo de rendimento posso eu esperar da função otimizar vetores numa
folha de material?
Ao passo que a função de Otimizar peças dentro do Aspire é desenhada para fazer o melhor trabalho
possível é importante entender que não organizará as peças tão bem como um humano inteligente
(e paciente). A otimização de peças no Aspire trabalha incrementalmente e não organiza as peças
que já organizou. Consequentemente não tem a capacidade de organizar as peças como um humano
vê.
A opção de Otimizar Vetores distingue-se quando as peças são relativamente pequenas quando
comparadas com a área de trabalho e existe um grande número de peças para organizar.
Se você tiver um número relativamente pequeno de formas para organizar ou você planeia cortar o
mesmo conjunto de peças então será melhor levar tempo a organizar as peças manualmente.
Quando você usa a função Otimizar peças e veja locais óbvios onde possa melhorias este é um bom
indicador que a organização manual pode ser melhor.
O montante de material necessário para Otimizar as peças selecionadas pode ser maior que a área
de trabalho especificada (Definições do Trabalho). Para lidar com o "transbordamento" o Aspire faz
uso de um novo tipo de entidades chamadas de Folhas. As Folhas são usadas para quaisquer formas
que não cabem dentro das fronteiras do Tamanho especificado para o Trabalho (ou o vetor
selecionado). Folhas adicionais serão criadas usando os mesmos parâmetros escolhidos para
Optimizar peças. Elas são exibidas à direita e acima da área de Trabalho atual como pode ser visto na
imagem mostrada em baixo. O uso de Folhas será explicado com maior detalhe na secção abaixo
escolhendo a Folha ativa desde o diálogo de otimizar peças.
O único propósito é o de permitir que as peças sejam dispostas numa folha de material de modo a
serem organizadas em várias unidades do mesmo material para afins de produção. Apenas peças na
Folha inicial podem ser organizadas por isso a função de Otimizar a disposição dos objetos deverá
ser a última opção a ser executada nas peças antes da usinagem. Como tal, os objetos não deverão
ser organizados mais de uma vez, se você não gostar da solução da otimização de peças então
deverá imediatamente usar a opção de Desfazer (Ctrl + Z)e só depois fazer mudanças aos
parâmetros e tentar usar a opção de novo.
Em baixo você pode ver um exemplo mostrando o valor disto. A primeira imagem mostra 3 peças a
serem organizadas 6 vezes cada, elas incluem vetores que se sobrepõem e linhas continuas. A
segunda imagem mostra as peças organizadas SEM necessidade de as agrupar, como você pode ver
as peças estão divididas e as linhas contínuas são apagadas. A terceira imagem mostra as peças
Camadas originais de vetores para vetores agrupados serão lembradas mesmo que os vetores sejam
organizados. Se organizados e após disso forem desagrupados os objetos interiores voltarão às suas
camadas originais. Isto pode ser útil se você tiver uma disposição para as peças a serem produzidas
guardadas em camadas diferentes e que você deseja organizar na folha de material. Estas podem ser
peças que usam camadas para diferentes tipos de operações de usinagem tal como furação,
preenchimento etc. Para as organizar você necessita de fazer o seguinte:
Diâmetro (D)
Introduza o diâmetro da ferramenta que você irá usar no Corte para os objetos que você irá
organizar na folha de material. Esta é a distância mínima que será deixada entre as formas
assim que elas estiverem organizadas.
Folga (C)
O valor da Folga será combinado com o Diâmetro da Ferramenta específico para criar o
espaçamento final entres as formas organizadas. Por exemplo a Folga de 0.05" combinada
com o diâmetro da ferramenta de 0.25" criará uma folga com um espeçamento mínimo de
0.3" (0.05 + 0.25).
Se você quisesse deixar material entre as passagens de corte então você necessitaria de
especificar um valor de Folga maior que o Diâmetro da Ferramenta. Por exemplo a Folga de
0.3" faria uma folga total de 0.55", isto é mostrado na imagem da direita em baixo. Isto
deixaria um mínimo de 0.05 polegadas de material que seria deixado assim que a
ferramenta tivesse cortado as peças. Isto seria muito importante se você usasse pontes para
segurar as peças no lugar, ou se você desejasse o material de desperdício de saltar da mesa.
Margem
O valor da margem é aplicado às bordas da área que está a ser usada para organizar os
vetores. Será adicionado ao valor da Folga em volta da aresta desta forma para criar a
distância mínima com que as peças serão organizadas respeitando à fronteira.
Os objetos podem ser organizados tanto no interior da totalidade da área de trabalho ou
dentro de outro vetor (ver secção sobre Ultimo vetor limita a disposição em baixo para mais
informação sobre esta opção). As formas serão organizadas de forma otimizada o mais
próximo possível da borda usando a Folga especificada para determinar a distância mínima a
partir da borda. Em muitas situações é beneficial ter uma folga extra a partir das bordas do
material para assegurar que a ferramenta não se sobrepõem numa área onde existam
grampos (ou outros obstáculos) e para assegurar que algum material é deixado para segurar
as peças.
A Margem pode ser usada para definir esta distância extra. Em muitos casos seria definido
como o diâmetro da ferramenta ou um valor ainda maior. Em baixo à esquerda não existe
Margem, em baixo à direita você pode ver que uma Margem foi definida deixando uma área
fronteiriça em volta da borda da área para organizar a disposição das peças.
Em teoria quanto mais pequeno é o ângulo especificado, mais opções existirão para dispôr
as peças, tornando a opção de otimizar a disposição dos objetos mais eficiente. Isto todavia
depende da forma dos objetos. É também de notar que mais pequeno o ângulo, maior
tempo levará a calcular a disposição otimizada.
Desmarcando esta opção assegurará que as peças mantenham a mesma orientação que elas
tinham originalmente. Isto pode ser importante se você estiver a trabalhar com formas que
necessitem de ser orientadas numa direção específica, por exemplo em relação ao grau do
material.
Opções de folha
A partir de ...
Esta área do diálogo é usada para definir a partir de que canto a operação se inicializará.
Existem quatro opções que podem ser selecionadas a partir das opções do diálogo mostrado
na página em baixo:
Cada ponto corresponde ao respetivo canto do Material ou do vetor usado como fronteira.
As primeiras peças organizadas serão colocadas nesse canto e as peças acomodadas de
acordo a Direção especificada (ver a secção em baixo).
Direção
As opções desta área do diálogo são usadas para selecionar o progresso das peças ao serem
posicionadas dentro da folha. A melhor maneira de pensar nisto (e para propósitos desta
secção) é que eles calham fora do canto selecionado preenchendo a folha num eixo e só
depois avança preenchendo ao longo do outro eixo (X ou Y).
Ao Longo de X
Verificando esta opção significa que os vetores dispostos de forma otimizada preencherão a
área fronteiriça na vertical e só depois progrida horizontalmente ao longo do eixo X,
contornando o canto selecionado na secção do diálogo Otimizar peças. A imagem em baixo
mostra opção A partir de ... definida no canto inferior esquerdo para otimizar a disposição
dos objetos.
Nota: Se você necessitar de representar uma folha com furos ou com outras formas que não
podem não ser representadas apenas com um único vetor como a nova fronteira, é possível
também usar um grupo de vetores para primeiro item a ser selecionado para que as formas
sejam dispostas dentro dos espaços.
Propriedades individuais
Esta função é muito útil se você tiver um número da mesma peça para produzir e necessite de dispôr
várias peças otimamente na folha de trabalho de uma só vez. Permite que várias cópias dos objetos
selecionados a serem dispostos de forma otimizada no material sem ter de fazer as cópias antes da
operação.
Se você tiver mais de uma incidência de um item em particular então selecione-o a partir da Vista
2D. Na caixa onde diz Número de cópias introduza o número de cópias que desejar e clique em
Aplicar ; os vetores selecionados serão marcados por um número em verde indicando quantas
[Página inicial de Navegação]
cópias desse item desejar fazer quando eles forem dispostos otimamente na folha de material. Um
número diferente de cópias pode ser atribuído para formas diferentes ou para um grupos de formas.
Para evitar que um item seja copiado várias vezes ajuste o Número de cópias para 1 e clique em
Aplicar .
Folha ativa
Esta opção deixa-o escolher qual a Folha de vetores correntemente ativa, tanto para editar como
para aplicar percursos em.
Não existem 'regras' específicas em como usar as camadas - existem muitas formas de organizar o
seu design e estas podem variar entre trabalhos individuais ou até mesmo trabalhos diferentes. O
'significado', consequentemente, da organização da camada em qualquer projeto particular é
inteiramente flexível. Alguns exemplos comuns das camadas incluem:
Gerindo as Camadas
Você pode ter acesso às ferramentas necessárias para gerir as camadas a partir de dois locais: o
controlo de Camadas a partir da aba de Desenhar, e a lista de Camadas a partir da aba de Camadas.
A aba de Camadas
Para ter uma vista geral completa sobre a estrutura corrente das camadas do seu design enquanto
você trabalha, ou para levar a cabo uma organização extensiva nas camadas, você pode também
usar a aba de Camadas. A lista de Camadas é idêntica tanto no gestor de Camadas como na aba de
ScaledImag
e
Ícone do estado
O ícone mais á esquerda indica se a camada está
correntemente visível ou escondida . Clique
neste ícone para mudar a visibilidade da camada.
A presença de um cadeado mostra que essa camada está trancada e não pode ser
acidentalmente editada. Clique com o botão direito do rato na camada na lista e selecione a
opção Destrancar
Cor da Camada
O menu da cor pode ser usado para colorir todos os vetores numa camada. Clique no ícone
e selecione uma cor pre-definida a partir do seletor de cor, ou escolha Mais Cores... para
criar uma nova cor customizada.
Conteúdo da Camada
O ícone do conteúdo da camada tornar-se-á cinzento como um indicador adicional que a
camada não está correntemente visível. Se o ícone mostrar uma folha branca vazia, então
isto indica que a camada não contém nenhum objeto ou vetores. Se você importar arquivos
de programas que não sejam da Vectric no formato DXF e DWG é comum o arquivo incluir
camadas vazias. Este ícone permite que você identifique estas camadas vazias e as apague.
Nota: Para apagar um número de camadas de uma só vez, primeiro esconda todas as
camadas que você desejarmanter. Em seguida use quaisquer Menus das camadas
para selecionar a opção Unir visíveis. Todas as camadas visíveis serão agora unidas
numa única camada, que pode ser apagada numa única operação.
O diálogo para adicionar uma nova camada está disponível com opções para especificar o nome e a
cor dos vetores na nova camada e uma opção para indicar se a nova camada está visível.
Cor do Desenho
Todos os vetores nesta camada serão coloridos de acordo com esta convenção. Isto pode ser
uma maneira bastante útil de distinguir entre os vetores que estão nas diferentes camadas,
diretamente a partir da Vista 2D.
Movendo Camadas
Objetos em qualquer camada podem ser movidos para outra camada clicando-se com o botão
direito do rato no objeto na Vista 2D e selecionado-se a opção Mover para Camada->… a partir do
menu do lado direito.
Réguas
As réguas estão permanentemente exibidas na Vista 2D para auxiliar o posicionamento, o
dimensionamento e o alinhamento. As escala graduada automaticamente usa as unidades definidas
para o projeto e aumentar ou diminuir de zoom mostra os tamanhos em décimas.
Polegadas - 1" > 0.1" > 0.01" > 0.001" > 0.0001"
Métrico - 1cm > 1mm > 0.1mm > 0.01mm > 0.001mm
Linhas de Guia
Linhas de guia são usadas para auxiliar a disposição do design e tornar mais simples o esboço de
formas clicando nas interseções das guias. Linhas de guia podem facilmente ser adicionadas na Vista
2D clicando com o botão esquerdo do rato na régua apropriada (esquerda se você quiser uma linha
na vertical e topo se você quiser uma guia horizontal) pressionando o botão esquerdo do rato e
arrastando-o para a janela 2D.
Ao arrastar uma Guia pode-se posicioná-la de acordo com as unidades exibidas na régua. Este
comportamento pode ser cancelado, mantendo a tecla shift pressionada ao arrastar a guia. Após ter
posicionado uma Guia ela pode ser facilmente movida para uma nova posição clicando-se com o
botão Direito do rato na guia para abrir as Propriedades da Guia como mostrado mais tarde nesta
secção. Se você passar o rato em cima de uma Linha de Guia então a sua posição atual é exibida
próxima do cursor
Linhas de guia adicionais podem ser adicionadas relativamente a outra guia interativamente
colocando o cursor sobre uma guia existente (o cursor muda para duas setas horizontais), Segurando
a tecla de Ctrl e arrastando para a posição desejada. Os incrementos entre as linhas de guia estão
exibidos próximo do cursor. Ao libertar a tecla de Ctrl exibe-se a distância absoluta a partir da
origem do material.
Pode-se atribuir um ângulo a uma guia introduzindo-se um ângulo no caixa Novo ângulo ou
arrastando a alavanca e clicar em Aplicar . Os ângulos são medidos em graus no sentido anti-horário
a partir do eixo-x. A partir de uma guia angular você pode apenas criar guias paralelas.
Linhas de guia podem ser trancadas em posição para evitar que elas sejam movidas
inapropriadamente. por a clicando na opção Bloquear guia.
Linhas de guia adicionais podem ser adicionadas e posicionadas usando coordenadas absolutas ou
relativas. Introduza as coordenadas Absolutas ou relativas e Clique em Criar nova(s) guia(s) .
Pode-se rapidamente alterar a visibilidade das guias clicando-se no canto superior esquerdo na vista
2D como mostrado na imagem em baixo.
Opções de traçado
Uma grelha de traçar com um espaçamento da grelha definível pode ser ligado para facilitar o
desenho de formas mais rapidamente e facilmente. O cursor muda automaticamente para mostrar
quando se está a fazer o traçado a pontos da grelha.
A grelha de traçar pode ser ligada e desligada a partir do diálogo Opções de traçado.
Abra o diálogo Opções de traçado pressionando a tecla F4 ou selecionando a partir do menu do topo
- Editar > Opções de traçado
Cursores diferentes estão exibidos para indicar as situações de traçado e as opções seguintes podem
ser ligadas ou desligadas.
Traçar em grelha
Quando selecionada esta opção exibe uma grelha de pontos definida por uma distância especificada
no Espaç. grelha. Uma vez ativos estes pontos podem ser utilizados para traçar ao desenhar ou
editar vetores e outros objetos na Vista 2D.
Nota: O traçado pode ser cancelado totalmente ou temporariamente pressionando a tecla Shift
Cri
Criar Forma
ar
For
Var ma Varrimento por Duas Guias
rim
ent
Extr
Extrudir e Entrelaçar
udir
o
epor
Escu
Dua
Entr Esculpir
lpir
elaç
s
Gui
ar Cri Im Criar um componente a partir de uma imagem & Importar Componente
ar por ou Modelo 3D
as
um tar
Limpando ou Limpando ou dividindo os Componentes
co Co
dividindo os
mp
Cri mp
Componentes Criar limite vetorial a partir dos componentes selecionados
on
ar on
ent
Cozinhlim ent Cozinhar componentes
areitea e
compopar
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Incrustar Incrustar componente
nentes
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ente dePr
al del Propriedades componente
um
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rie
par 3D
Suavizar Componentes
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da
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gede
do
zar
Adi Adicionar inclinação ao modelo
mss
Co
cio
Esc co
co
mp
nar Fat
Escalar a altura do modelo & Fatiar modelo
alar m
mp
on
incl iar
aCri po
on
ent
ina mo
Criar um componente a partir do modelo visível
altune
ent
es
çã del
ar
ra nt
es
o o Contornar modelo
um
Co
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mo
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mo Exportar como STL
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coa
edel
mo
par
o
STL
tir
do
mo
del
o
visí
vel
[Página inicial de Navegação]
Criar Forma
A ferramenta de Criar Forma permite ao utilizador
criar componentes baseados em um ou mais
vetores fechados. Os vetores podem ser
selecionados antes do ícone ser selecionado ou depois do
diálogo estar aberto. O utilizador através do diálogo pode
selecionar o perfil e o ângulo da forma e controlar a sua altura
com as opções dos menus inferiores. Existe também uma
opção para Inclinar a forma num ângulo. Uma vez qualquer
um dos parâmetros tenham sido definidos a forma pode ser
prevista clicando no botão Aplicar .
Se você selecionar outro vetor então a forma corrente será descartada por isso lembre-se de
pressionar em Iniciar novo componente se você quiser uma cópia dele.
Perfil da forma
Curvo
Aplica um perfil curvo (abóboda) ao vetor selecionado
Ângulo
Aplica um perfil angular (pirâmide) ao vetor selecionado
Perfil plano
Aplica um perfil plano ao vetor selecionado
Ângulo:
Da aresta do perfil curvo ou angular da forma - quanto mais alto for o ângulo mais inclinada
será a forma. Formas angulares podem ter um ângulo máximo de 89 graus. A alavanca se
puxada para a direita pode ser usada para alterar o ângulo mas ele também ser definido
introduzindo-se o valor do ângulo específico no diálogo.
Altura da base:
Especifica a altura da base de um plano adicionado por debaixo de um perfil que você tenha
escolhido.
[Página inicial de Navegação]
Altura final
Sem limite
Verificando esta opção permite a combinação da forma e do tamanho do vetor e os valores
do perfil especificado governar a altura final da forma.
Limitar a altura
Verificando esta opção limita a altura da forma por um plano com o valor especificado na
secção Altura do diálogo a qual se tornará ativa assim que esta opção for selecionada.
O valor da Altura da base não está incluído nem é controlado pela Altura Final, se especificado será
adicionado para estabelecer a altura total componente criado.
Inclinar
When this option is checked the user can set a direction and angle to tilt the shape up at an
angle in Z. The first part of this operation (once the option is checked) is to press the Set
Anchor button – then click two points in the 2D view.
O primeiro clique especifica o ponto que permanecerá em zero (o ponto pivot da inclinação).
O segundo clique especifica o ponto que será inclinado positivamente pelo ângulo
especificado (o ponto que será elevado).
O ângulo padrão (10 graus) pode ser modificado clicando na seta perto do valor e usando a
alavanca ou digitando um valor específico e pressionando a "barra de espaço" no teclado
para aplicar o ângulo.
Aplicar
Clicando no botão Aplicar criará uma forma baseada nas definições que você escolheu. Você pode
modificar os diferentes parâmetros que controlam a função e clicando em Aplicar você pode
atualizar o componente até estar contente com ele.
Fechar
Clicando no botão Fechar fechará o diálogo voltando para os ícones da aba de Modelar e para a
Lista de Componentes atualizada refletindo quaisquer mudanças que você tenha feito. Se você
desejar remover a forma que você acabou de criar, você pode pressionar o botão Desfazer ou usar o
atalho do teclado, CTRL+Z.
Na vista 2D os seus vetores de guia serão coloridos a vermelho (primeiro vetor selecionado) e a
verde (vetores selecionados em segundo lugar), mostrando também um quadrado a verde indicando
o ponto inicial de cada guia e setas ao longo do comprimento das guias para indicar a direção que a
forma tomará ao ser extrudada.
O ponto inicial e a direção podem não ser a que você está à espera. Para mudar a direção, clique
com o botão-direito do rato na guia que você queira modificar e selecione a opção Inverter a guia a
partir do menu, você verá as setas da guia a mudar de direção.
Você pode também inverter a ordem pela qual elas foram selecionadas clicando em Inverter a
ordem da guia isto fará com que a guia vermelha se torne na verde e a verde se torne na vermelha,
fazendo isto fará com que as secções fiquem direções opostas. Num vetor fechado você pode mudar
o ponto inicial colocando o cursor sobre um ponto existente da guia e clicar com o botão direito do
rato para selecionar Definir ponto inicial ou você pode clicar com o botão direito do rato numa
O botão para Apagar guias do diálogo pode ser usado a qualquer altura para limpar a seleção
corrente. Isto apagará a forma corrente e desmarcará todas as guias e vetores de secção. Isto pode
ser usado se você não quiser criar um Componente antes de sair do diálogo ou se você quiser
selecionar novos vetores na vista 2D para usar como guias para a sua nova forma.
Selecione um vetor que você deseje como secção a partir da vista 2D clicando nele como o
botão esquerdo do rato.
Se você estiver a utilizar apenas um único vetor como secção então você necessitará de assegurar
que ele está selecionado e só depois pode proceder com os outros parâmetros do diálogo para
calcular a forma desejada. Se você desejar modificar a posição das secções ou adicionar mais de uma
secção; depois deverá anexá-las às guias.
Selecione um vetor que você deseje como secção a partir da vista 2D clicando nele como o
botão esquerdo do rato.
Agora clique na guia para anexar o vetor a essa guia.
Ao mover o rato sobre uma guia selecionada indicará um local válido para adicionar a secção. Assim
que uma secção for adicionada com sucesso à nova guia, a vista 2D mostrará uma previsão
utilizando marcadores de linha para indicar como a secção será posicionada ao ser extrudida.
Duas secções serão sempre criadas quando você anexar a primeira secção à guia - uma ao longo dos
pontos iniciais de cada vetor e outra ao longo das pontas. As linhas intermediárias ao longo das guias
indicam a maneira como a forma será desenrolada entre as secções definidas. Você pode clicar no
botão Aplicar para criar a sua forma extrudida em 3D.
Adicionando Secções
Para adicionar uma nova secção a uma extrusão existente, simplesmente selecione um vetor
aberto na Vista 2D que você deseje usar como secção. Com o vetor selecionado, clique num
ponto ao longo da guia à qual você deseja anexar. Uma nova secção será inserida neste
Nota: Para ajudar a distinguir qual a secção correntemente a ser utilizada o software indicará um
ponto colorido em cada extremidade da secção selecionada e colocará o mesmo ponto colorido na
posição da previsão ao longo da guia. Este ponto indicará também a direção da secção ao longo das
guias. O mesmo vetor de secção pode ser utilizado em várias posições ao longo da guia.
Conetando pontos
Por defeito, o Aspire extrude a secção ao longo das guias conetando os pontos à mesma
distância proporcional ao longo do comprimento da guia. Portanto, por exemplo, as
posições intermédias ou a três quartos do caminho ao longo de cada guia será conetada pela
secção na forma resultante em 3D.
Para resolver isto, o Aspire permite-lhe forçar a conexão de pares de pontos ao longo das
guias. Isto pode ser feito manualmente inserindo ou re-posicionando as secções em volta
dos cantos (ver secções em baixo para mais informação sobre isto), ou se ambas as secções
tiverem o mesmo numero de pontos pode ser feito manualmente após você ter adicionado a
primeira secção ao clicar com o botão direito do rato na primeira posição da secção e
selecionar Adicionar a todos os pontos da guia . Isto adicionará essa mesma secção a todos
os pares de pontos em cada guia.
Nota: Se a opção Adicionar a todos os pontos da guia não estiver disponível, significa que existe um
número diferente de pontos em cada guia. Você poderá usar a edição de pontos para adicionar ou
remover os pontos até os números baterem certo ou inserir ou modificar as posições dos vetores
de secção manualmente.
Removendo Secções
Para remover uma secção, posicione o cursor sobre a secção e pressione o botão direito do
rato. Selecione a opção Remover a secção a partir do menu.
Se você remover a secção inicial ou final e falhar em substitui-las por novas secções então a
previsão jamais exibirá as linhas intermediárias nesses pontos ao longo do comprimento.
Isto significa que a forma será apenas criada onde a previsão indicar e não percorrerá todo o
caminho desde o início até ao fim da linha. Você pode adicionar ou remover secções ou
arrastar existentes para essa posição se você necessitar de resolver este problema.
Você pode remover as secções nas guias posicionando a seta do rato sobre uma parte da
curva que não contém essa secção. Isto exibirá um novo menu onde você poderá selecionar
a opção Remover todas as secções.
Quaisquer das suas secções correntes pode ser substituída selecionando um vetor aberto
diferente, movendo o rato sobre o ponto final da secção que você quer mudar e clicando
nele. A cor do ponto indicada na secção prevê a posição da secção na curva para exibir qual
o vetor a ser correntemente utilizado naquela posição da forma.
Se você tiver esta opção selecionada e as secções selecionadas não tiverem o mesmo
numero de spans então o software mostrará números pequenos no início de cada secção
indicando quantas spans cada vetor possui como mostra a imagem em baixo. Tendo um
número desigual de spans assim implica que o software não será capaz de usar a opção
Extrudir entre as guias embora a opção esteja selecionada.
Reiniciar
Clicando no botão Reiniciar removerá a forma corrente, fazendo isto antes de Fechar o diálogo
assegurará que um componente não é criado a partir da seleção corrente. Clicando nele retém o
conjunto definido de vetores selecionados.
Fechar
Clicando no botão Fechar fechará o diálogo voltando para os ícones da aba de Modelar e para a
Lista de Componentes atualizada refletindo quaisquer mudanças que você tenha feito. Se você
desejar remover a forma que você acabou de criar, você pode pressionar o botão Desfazer ou usar o
atalho do teclado, CTRL+Z.
Nota: Lembre-se que você pode segurar a tecla Shift pressionando ao mesmo tempo o botão
esquerdo do rato sobre os vetores, presentes na vista 2D para incluir mais de um vetor na seleção.
Selecione um vetor que você deseje como secção a partir da vista 2D clicando nele como o
botão esquerdo do rato.
Se você estiver a utilizar apenas um único vetor como secção então você necessitará de assegurar
que ele está selecionado e só depois pode proceder com os outros parâmetros do diálogo para
calcular a forma desejada. Se você desejar modificar a posição das secções ou adicionar mais de uma
secção deverá anexá-las às guias.
Selecione um vetor que você deseje como secção a partir da vista 2D clicando nele como o
botão esquerdo do rato.
Agora clique na guia para anexar o vetor a essa guia.
Ao mover o rato sobre uma guia selecionada indicará um local válido para adicionar a secção. Assim
que uma secção for adicionada com sucesso à nova guia, a vista 2D mostrará uma previsão
utilizando marcadores de linha para indicar como a secção será posicionada ao ser extrudida.
Duas secções são sempre criadas quando você anexe uma secção à guia - um no início e outra no
fim. As linhas intermediárias ao longo do comprimento total do guia indicam como a forma irá fluir
entre as secções definidas. Você pode clicar no botão Aplicar para criar a sua forma extrudida em
3D.
Nota: Para ajudar a distinguir qual a secção correntemente a ser utilizada o software indicará um
ponto colorido em cada extremidade da secção selecionada e colocará o mesmo ponto colorido na
posição da previsão ao longo da guia. Este ponto também indica a direção da secção que está
anexada ao longo da curva. O mesmo vetor de secção pode ser utilizado em várias posições ao longo
da guia.
Em alguns casos pode ser vantajoso adicionar uma secção em todas as posições dos pontos
ao longo da guia, por exemplo num vetor retangular fechado. Isto tanto pode ser feito
manualmente, ou automaticamente depois de você ter selecionado a primeira secção,
clicando com o botão direito do rato em cima dela você pode selecionar a opção Adicionar a
todos os pontos da guia. Isto adicionará a mesma secção a todos os pontos da guia.
Removendo Secções
Para remover uma secção, posicione o cursor sobre a secção e pressione o botão direito do
rato. Selecione a opção Remover a secção a partir do menu.
Se você remover a secção inicial ou final e falhar em substitui-las por novas secções então a
previsão jamais exibirá as linhas intermediárias nesses pontos ao longo do comprimento.
Isto significa que a forma se iniciará ou parará nessa secção e não percorrerá todo o trajeto
desde o princípio;fim da linha. Você pode adicionar ou remover secções ou arrastar
existentes para essa posição se você necessitar de resolver este problema.
Você pode remover todas as secções da guia posicionando o cursor do rato sobre a parte da
curva que não contém a secção. Isto exibirá um novo menu onde você poderá selecionar a
opção Remover todas as secções.
Suave Suave
Usando a seleção de vetores em cima, a forma em baixo à esquerda será criada com a opção
Suavizar selecionada e a forma à direita é criada com a opção desmarcada. Note que nas
imagens da esquerda a forma flui suavemente ao longo de cada span, na segunda imagem
ela vai diretamente de secção em secção numa transição em linha reta.
Suave Suave
[Página inicial de Navegação]
Usando Componentes com o Extrudir e Entrelaçar
Em vez da utilização de secções para definir a forma a ser criada, a opção Extrudir e Entrelaçar
permite também a utilização de um Componente de 3D. Para ativar esta opção escolha a opção Usar
um componente debaixo da secção Secções / Extrudir no Interior do diálogo.
Direção +va
Assim que esta opção estiver selecionada você deverá selecionar um único Componente que irá ser
usado para esta operação. Isto pode apenas ser feito a partir do diálogo e não a partir das vistas ou
da Lista de Componentes. Utilize o menu de seleção que está debaixo de Usar um componente para
selecionar o nome do componente desde a lista de componentes que você deseja utilizar. Por
defeito o primeiro nome do Componente na Lista de Componentes será mostrado nesta secção do
diálogo. Se o diálogo é aberto com um único Componente selecionado, esse componente será por
defeito, o primeiro da lista. Um vez selecionado uma previsão da extrusão será exibida na vista 2D.
A orientação do Componente na sua peça controlará como ela irá fluir ao longo do vetor. A direção
ao longo do eixo-X do seu Componente governará como ele irá fluir positivamente ao longo da guia.
Uma outra maneira de pensar na direção é que você necessita de posicionar o seu Componente de
modo a que ele esteja orientado de esquerda para a direita ao longo da curva.
Assim que o seu Componente estiver selecionado a partir da lista você necessita de escolher se ele
vai ser usado como uma única cópia esticada ao longo da curva ou repetido várias vezes no seu
tamanho original.
Em baixo à esquerda você pode ver um vetor de guia oval com a previsão do componente de
uma folha, à sua direita o resultado desta seleção com 0% de cruzamento, por baixo destas
imagens você pode ver o resultado com 25% de cruzamento e esta mesma escolha com a
opção Inverter cópias alternadas verificada.
A ordem do cruzamento é determinada pela direção do primeiro vetor escolhido como parte da
seleção da guias. Para mudar a ordem das posições dos cruzamentos que são subidos ou descidos
você pode clicar com o botão direito do rato na primeira guia que você selecionou e escolher a
opção Inverter a guia .
Existem duas opções para controlar o modo como a forma é escalada em cada ponto do cruzamento
das guias - Escalar forma e Adicionar base.
Escalar forma
A opção para Escalar forma usa os valores da percentagem introduzidos no diálogo para
escalar a altura da forma original elevar ou descer nas posições de cruzamento. Por exemplo
introduzindo um valor de percentagem abaixo de Z de 50% forçará os locais abaixo do
cruzamento a terem metade da altura do componente original. Introduzindo uma
percentagem de 150% forçará os locais acima do cruzamento a terem uma altura 1 vez e ½
superior à altura do componente original. Isto vai distorcer as secções ou Componentes de
maneira a estiá-los ou a espreme-los.
A opção Escalar forma dará um aspeto natural ao entrelaçado mas para certas formas isto
significará que o detalhe na forma se tornará bastante acentuado ou reduzido nos
cruzamentos. Nestas situações a opção para Adicionar Base poderá dar um melhor
resultado.
Adicionar base
A opção para Adicionar Base reterá a altura da secção original ou componente e o elevará
adicionando material na parte de baixo dependendo dos valores da percentagem. Isto
tipicamente criará um componente final com uma altura superior do que se ele tivesse sido
criado com a opção Escalar forma porém dá uma forma consistente nos entre cruzamentos.
Escalar forma - 0% Z debaixo e 50% Z acima Escalar forma - 0% Z debaixo e 100% Z acima
Reiniciar
Clicando no botão Reiniciar removerá a forma corrente, fazendo isto antes de Fechar o diálogo
assegurará que um componente não é criado a partir da seleção corrente. Clicando nele retém o
conjunto definido de vetores selecionados.
Aplicar
Clicando no botão Aplicar criará uma forma baseada nas definições que você escolheu. Você pode
modificar os diferentes parâmetros que controlam a função e clicando em Aplicar você pode
atualizar o componente até estar contente com ele.
Fechar
Clicando no botão Fechar fechará o diálogo voltando para os ícones da aba de Modelar e para a
Lista de Componentes atualizada refletindo quaisquer mudanças que você tenha feito. Se você
desejar remover a forma que você acabou de criar, você pode pressionar o botão Desfazer ou usar o
atalho do teclado, CTRL+Z.
Você notará que as guias e as secções ficarão desmarcadas e o botão Usar seleção mudará para
Re-selecionar Guias . Você poderá agora fazer alterações nos vetores usando as funções dinâmicas
de Edição de Pontos e Transformas na vista 2D. Quando você estiver contente om as suas mudanças
clique no botão Re-selecionar guias e os vetores serão selecionados com a mesma ordem que eles
foram anteriormente. Agora você pode clicar no botão Aplicar para criar uma nova forma baseada
nos vetores modificados.
Ferramenta
Uma ferramenta de escultura pode ser selecionada
uma vez de cada vez clicando na opção desejada a
partir do diálogo ou usando os atalhos (números de 1
- 6 disponíveis ao lado de cada opção). O efeito de
cada opção está descrita em baixo:
[1] Suavizar
O utilizador ao mover o rato para trás e para a frente
sobre a área do modelo 3D por debaixo do cursor
vermelho estará a suavizar as zonas latas e baixas do modelo.
[2] Espalhar
O utilizador ao mover o rato de um lado para o outro na área do modelo 3D faz com que o
material debaixo do cursor vermelho seja arrastado, tal como arrastar um pedaço de barro
com o seu polegar. No Aspire isto implica que indo de cima para baixo se puxará o material
mais elevado para a parte mais baixa e vice versa.
[3] Depositar
O utilizador ao mover o rato sobre a área do modelo 3D por debaixo do cursor vermelho
adicionará material ao modelo aumentando a sua altura.
[4] Remover
O utilizador ao mover o rato sobre a área do modelo 3D por debaixo do cursor vermelho
removerá material no modelo diminuindo a sua altura.
Nota: Se você pressionar a tecla ‘shift’ com a opção Desfazer selecionada você poderá
apagar completamente a seção do modelo que está debaixo do cursor, esta é uma maneira
útil de limpar a aresta de uma forma ou de apagar partes específicas de um componente.
Diâmetro
Esta alavanca permitirá ao utilizador de controlar o tamanho do cursor de escultura (círculo
vermelho). Este valor pode também ser mudado enquanto se está a esculpir rodando-se a roda do
rato, pressionando o controlo ao usar-se a roda do rato alterará o diâmetro em pequenos
incrementos.
Força
Esta alavanca controla a força da ferramenta que está correntemente a ser utilizada. Quanto maior
for a força, maior efeito terá a ferramenta ao mover-se o cursor sobre o modelo. A força pode
também ser ajustada rodando-se a roda do rato ao pressionar a tecla shift se você tiver um rato de
roda.
Suavização
Esta alavanca controlo o quão suave a ferramenta selecionada manipulará o modelo. Um valor de
suavização mais elevado criará uma transição mais suave, com uma suavização mais baixa cria-se um
efeito distorcido.
Preservar transparência
Esta opção está verificada por defeito na primeira vez que você usa a opção Esculpir. Deixando-a
selecionada aplicará uma máscara na escultura de maneira a que ela é apenas aplicada dentro de
uma fronteira existente do componente. Isto impede que as arestas sejam fundidas com o fundo. É
chamada de Preservar transparência pois o fundo está representado por um plano transparente
(com um cor leve) em volta da aresta do componente 3D. Desmarcando esta opção permite ao
utilizador esculpir a peça no plano de modelação se a forma necessitar de ser mudada para sair fora
das arestas da forma original ou se as arestas necessitarem de se fundir com o fundo. Pressionando
a tecla ‘0’ ao esculpir é um atalho para esta opção.
Modo
O modo de escultura define como a ferramenta é aplicada no modelo em termos de alturas na
forma debaixo do cursor durante a escultura. A opção Subir é boa para preencher buracos e a opção
Baixar é boa para eliminar picos no modelo. Um bom exemplo para a aplicação destas opções é no
caso de o utilizador estiver a trabalhar com dados 3D digitalizados que foram importados a partir de
um scanner (e.g. como um modelo STL).
Normal
Selecionando esta opção significa que a opção de escultura considerará os pontos altos e
baixos debaixo do cursor arrastando-os para cima ou para baixo como desejado.
Subir
Selecionando esta opção apenas os pontos mais altos debaixo do cursor são considerados ao
se suavizar e ao se arrastar permitindo apenas que o material seja adicionado (baseado na
ferramenta selecionada).
Baixar
Selecionando esta opção apenas os pontos mais baixos debaixo do cursor são considerados
ao se suavizar e ao se arrastar permitindo apenas que o material seja removido (baseado na
ferramenta selecionada).
Alterar
A escultura é um processo iterativo e frequente, assim que o utilizador progride ele quererá ver-se
livre de uma mudança recente, ou quererá “guardar” as mudanças que ele fez até ao momento e
continuar a esculpir. As opções existentes no diálogo por debaixo de Alterar permitirão ao utilizador
fazer isto mesmo.
Manter
Clicando no botão Manter guardará internamente as mudanças de escultura feitas até ao
momento. Isto deverá ser clicado se o utilizador estiver contente com a escultura até agora
e quiser mantê-la bem continuar com ela.
Descartar
Clicando no botão Descartar descartará todas as mudanças feitas com as ferramentas de
escultura até ao ponto que o botão Manter foi pressionado pela última vez. Se o botão
Manter não foi clicado dentro de uma sessão particular de escultura então todas as
mudanças serão descartadas. De maneira a assegurar que isto não é acidentalmente
OK
Clicando em OK aceitar-se-ão todas as mudanças feitas no modelo dentro da sessão de
escultura e sair do diálogo atualizando a Lista de Componentes com o novo modelo
esculpido.
Cancelar
Clicando em Cancelar sair-se-á da escultura e descartar-se-ão Todas as mudanças feitas por
você durante a sessão de escultura. As mudanças serão descartadas mesmo se você tiver
anteriormente premido Manter. Se você quiser manter a maioria das mudanças e Descartar
só aquelas que você fez até à ultima vez que você clicou em Manter então você deverá
pressionar Descartar primeiro e só depois OK . De maneira a assegurar que ela não foi
acidentalmente selecionada um Aviso aparecerá dando-lhe uma opção para sair ou para
descartar Todas as suas mudanças. Este aviso pode ser ignorado pressionando a tecla Shift
ao pressionando-se em Cancelar .
Se você tiver uma imagem selecionada na Vista 2D isto automaticamente criará um novo
componente derivado do Bitmap (mapa de bits), o componente terá o mesmo nome da imagem
original.
Se nenhuma imagem estiver selecionada na Vista 2, então um diálogo do Arquivo abrirá permitindo-
lhe selecionar um arquivo de imagem a partir de uma das drives do seu computador. Este método
de criação de um componente ultrapassa o passo de converter uma imagem importada o que
potencialmente reduz o seu numero de cores, por isso este segundo método é a melhor maneira de
converter diretamente arquivos bitmap (mapa de bits) em componentes no Aspire.
Nota: Embora utilizemos a palavra Bitmap (mapa de bits) para nos referirmos a uma imagem, o
software também importa e trabalha com outros tipos de arquivos de imagem tal como jpeg, tiff, gif
e png. Então onde você ver a palavra bitmap (mapa de bits) você pode assumir que nós também nos
referimos a outros tipos de arquivo.
Contudo, no caso específico de diretamente converter sombras claras e escuras em alturas (que
ocorre diretamente quando você converte um mapa de bits num componente) o número limitado
de níveis discretos numa imagem convencional pode revelar por ele mesmo plateaus concêntricos
no modelo 3D resultante.
Mapa de 8 bits em tons cinzentos convencional convertido Mapa de 16 bits TIFF em tons cinzentos convencional
num componente em 3 convertido num componente em 3D
De um modo semelhante, algumas máquinas laser são capazes de usar uma versão de uma imagem
em tons cinzentos exportada do modelo composto como base da sua estratégia de usinagem a laser.
A alta precisão de uma imagem de 16 bits impedirá problemas de contornos visíveis - como passos
ao se converter num, ou a partir de um modelo em 3D. O Aspire suporta a importação e a
exportação de componentes em 3D tal como imagens TIFF de 16 bits.
Nota: Convertendo um mapa de 8-bits ou de 16-bits num pacote externo, tal como o Adobe
Photoshop, não melhorará a qualidade dos componentes de 3D resultantes - os mapas de 16-bits
deverão ser criados a partir de dados contendo a informação sobre a altura adicional desde o início
para dar algum benefício. Tipicamente estas imagens provêm apenas de aplicações especialistas.
Nota: Não importe uma imagem de 16-bits, e depois converte-la num componente. Se imagens de
16-bits são importadas para vetorização então las serão automaticamente em mapas de bit
convencionais durante este processo. Os dados da altura adicional serão perdidos. Importando a
imagem diretamente para criar um componente mantém a sua qualidade completa.
V3M é um arquivo de propriedade desenvolvido pela Vectric para Vector Art 3D. Arquivos
neste formato podem ser adquiridos a partir de www.vectorart3d.com e após serem
V3M
importados no Aspire um novo componente será criado com o mesmo nome do arquivo.
Este será importado na posição e tamanho em que peça foi guardada no arquivo original.
Este é um formato padrão para modelos complexos em 3D, baseados numa malha
triangular STL, em que os arquivos podem ser exportados a partir de muitos programas de
modelação 3D tais como o Rhino. Estes modelos podem ser complemente tri dimensionais
(ie. ter uma frente, trás ect.), isto significa que quando este tipo de arquivo for aberto tem
de ser em primeiro lugar dimensionado e orientado antes de um Componente ser criado
STL (o Aspire apenas representa modelos de baixo relevo, portanto não pode trabalhar com
um objeto completamente em 3D. Este processo se encontrs explicado na seção
imediatamente abaixo desta. Assim que o arquivo se torne num Componente ele terá o
mesmo nome do arquivo STL original. Este tipo de arquivo precisa de ser importado
usando o diálogo Orientar Modelo 3D (ver abaixo) para dimensioná-lo e posicioná-lo antes
de o trazer para o Aspire.
Arquivos 3D com o formato DXF do AutoCAD e de muitos outros programas CAD, devem
ser malhas 3D e não apenas modelos de arame dos vértices dos modelos. Este tipo de
DXF
arquivo precisa de ser importado usando o diálogo Orientar Modelo 3D (ver abaixo) para
dimensioná-lo e posicioná-lo antes de o trazer para o Aspire.
Orientação inicial
Escolha uma das seis opções para determinar a direção mais
conveniente no modelo que defina a superfície de topo (Z de
topo) que você deseje usar assim que este seja convertido num
Componente.
Rotação interativa
A opção por defeito Vista-XYZ permite-lhe clicar com o botão
esquerdo do rato na Vista 3D para rodar a vista de modo a que
você possa examinar a peça de diferentes ângulos. Usando esta
opção não alterará a orientação da peça para importação. Se você
selecionar uma das quatro opções acima da palavra
Modeloajustará a orientação atual da peça importada. Escolhendo
a opção XYZ possibilitará a rotação em volta dos três eixos
simultaneamente, X, Y Z ou possibilitará apenas a rotação em
volta do eixo especificado. Isto também é feito usando o clique
com o botão esquerdo do rato a partir da Vista 3D.
Tamanho do Modelo
Proporção XYZ
De-selecionando esta opção possibilitará distorcer o
modelo a partir da sua forma original, isto significa que
tamanhos independentes para X, Y e Z poderão ser introduzidos; deixando esta opção
selecionada a escala será trancada, as dimensões serão automaticamente ajustadas assim
que você introduzir novos valores para X, Y ou Z.
Aplicar
Aplicar os valores que você introduziu para as dimensões em X, Y ou Z e escala as outras, se
você tiver a opção Proporção XYZ selecionada.
Muitos arquivos de malhas não possuem as unidades inerentes em que eles foram criados, por isso
o programa não é capaz de dizer se os arquivos são em polegadas ou em metros, eles terão apenas
um valor particular. Contudo é bastante comum a necessidade de escalar a peça de polegadas para
metros e vice versa. Se você importar o seu modelo e desejar trabalhar em polegadas e o arquivo
parece bastante grande ou se, você trabalhar em metros e o arquivo parece bastante pequeno,
então provavelmente deverá usar a opção Escalar mm /polegadas. Os próximos dois itens do
diálogo abrangem esta necessidade.
Unidades
Escolha a unidade de medida com o qual você está a trabalhar dentro no programa.
Escalar mm/polegadas
Escala os valores de X, Y e Z acima ou abaixo dependendo da Unidade selecionada. Se mm
foi selecionado então o programa pressupõe que você deseje escalar superiormente
multiplicando os valores correntes por 25.4, se polegadas for selecionado ele pressupõe que
você deseje escalar os valores inferiormente e divide-os por 25.4.
Nota: Tudo o que for um corte a um ângulo (localiza-se numa parte com esquina no modelo 3D) será
ignorado e uma parede vertical será criada no seu lugar até à parte de baixo do modelo.
Centrar modelo
O botão para Centrar modelo mudará o centro da caixa que envolve o modelo para a posição de
trabalho (XYZ). Isto é particularmente útil se você tiver a intenção de desenrolar o modelo para o
usinar numa máquina com um eixo rotativo. Isto poderá mudar a posição do Plano Zero de trabalho
no modelo.
OK
Cria um Componente 3D baseado nas definições do diálogo, o Componente terá o mesmo nome do
arquivo importado. Se você selecionar ‘Criar ambos os lados’ você terá dois componentes com o
mesmo nome do arquivo importado seguido do -Topo e Baixo.
Cancelar
Cancela a função Importar e volta aos ícones da seção Modelar.
Na imagem de cima à esquerda você pode ver os vetores selecionados para a opção Varrimento por
Duas Guias para criar uma forma simples e orgânica. O resultado deste varrimento está mostrado na
imagem do meio. O vetor da fronteira da folha pode ser visto na imagem da esquerda após cortar a
forma varrida de volta ao vetor da fronteira da folha.
Para usar a função de corte você necessita de selecionar o componente ou componentes que você
quer editar em primeiro lugar e depois selecionar o ultimo objeto que você quer usar como região
de corte. Se vários componentes, ou um grupo de componentes, é selecionado para esta
ferramenta, o Aspire o notificará para cozinhar os componentes antes de continuar. Ver em baixo
para mais informaçãoCozinhar componentes .
Nota: Bem como usar um ou mais vetores para selecionar a região a manter ou a eliminar do
componente escolhido você pode também selecionar o componente ou o grupo de componentes
como a fronteira da forma.
Dividir o componente
Esta ferramenta permite-lhe dividir o componente selecionado em dois componentes
independentes. Para usar esta ferramenta, você deverá usar o componente que você quer
dividir e um único vetor para indicar a fronteira de divisão em seguida clique no ícone.
Se um vetor aberto é usado para definir a fronteira de divisão, o Aspire extrapolará a desde as
extremidades do vetor selecionado até aos fins da área de modelação para criar os dois
componentes resultantes.
Para usar esta função selecione um ou mais componentes e clique no ícone Criar limite vetorial a
partir dos componentes selecionados. O Aspire criará uma ou mais fronteiras fechadas de vetores
em volta da aresta dos componentes selecionados. Se mais de um vetor for necessário para criar a
fronteira, eles serão criados como um grupo para tornar o processo de seleção mais simples. Eles
necessitarão de ser desagrupados antes de serem editados individualmente.
Cozinhar componentes
Em geral, a caraterística com maior utilidade dos componentes individuais é que eles
podem ser manipulados inteiramente independentemente de cada um para construir
elementos de design mais simples num modelo de 3D sofisticado. Existem algumas funções
de edição que requerem que o elemento individual seja consolidado num único objeto. Por exemplo
você talvez queira suavizar uma forma em outra usando as ferramentas de escultura ou dobrar um
conjunto de componentes em volta de uma curva usando uma ferramenta de distorção. No Aspire,
consolidando uma seleção de componentes num único, novo objeto é um processo chamado de
‘Cozinhar’. Uma vez cozinhado, os componentes selecionados se tornarão num único objeto e você
não voltará a ter acesso aos elementos individuais.
O Aspire o notificará quando você tem selecionado um grupo ou um componente que necessita de
ser cozinhado antes de se utilizar uma ferramenta de modelação ou determinada operação.
Alternativamente, você pode usar o comando Cozinhar para desencadear a operação respetiva. Ao
cozinhar manualmente um desvanecimento, uma inclinação ou uma distorção na forma existente;
após fazer este passo você estará livre para aplicar mais propriedades dinâmicas ao componente
‘por cima’ das correntemente existentes. Além disso, consolidando vários componentes em direção
ao fim do processo de design permite que o seu computador recupere as fontes do sistema e poderá
aumentar a sua prestação - particularmente se você estiver a trabalhar em modelação usando um
valor elevado de resolução ou componentes complexos.
Nota: Se você segurar a tecla CTRL ao pressionar o ícone Cozinhar reterá uma cópia dos
componentes originais e criará um novo componente “cozinhado”, em vez de substituir a seleção
original.
É comum quando se trabalha com muitos componentes descobrir que um número de camadas foi
usado. Se, como etapa final, você quiser editar os modelos usando a ferramenta Esculpir (que
necessita que os componentes sejam cozinhados) então eles deverão estar todos no mesmo nível,
contudo colocando os modelos no mesmo nível poderá alterar a aparência do modelo composto.
Neste caso nós podemos usar a ferramenta Criar componente a partir do modelo visível. Este
modelo pode então ser esculpido sem que nenhuma da informação de modelação anterior seja
perdida.
Se quisermos esculpir este modelo a primeira coisa que devemos fazer é cozinhá-lo, porém não o
podemos fazer porque os componentes estão em camadas diferentes. Também, cozinhando-los
significará que nós perderemos toda a estrutura que criamos tão cuidadosamente perdendo a
capacidade de editar peças individuais. Em vez disso utilizaremos a opção Criar componente a partir
do modelo visível. Isto criará uma cópia de tudo o que está visível. Poderemos então cozinhar este
novo componente, e poderemos também esculpi-lo sem perder a nossa estrutura
As imagens abaixo mostram o mesmo modelo escalado a 10% da sua altura inicial. A imagem em
baixo à esquerda foi criada o método tradicional de escalar a Altura da Forma a partir do diálogo
Propriedades do Componente e a imagem em baixo à direita usando o função Incrustar componente.
A ferramenta Incrustar componente é uma ferramenta muito poderosa mas não providenciará
resultados ideais em todo o tipo de modelo de 3D. Embora seja possível usar a ferramenta Incrustar
componente nos modelos criados no Aspire e outros designs importados de baixo relevo (tal como
de clipart), é importante entender a sua utilização com dados importados, modelos de 3D (de alto
relevo). Tipicamente os melhores resultados serão obtidos com este tipo de dados.
Várias seleções
Se você tiver mais de um componente selecionado ao usar a
ferramenta Propriedades do Componente, o Aspire aplicará
as mudanças a todos os componentes selecionados. Algumas
propriedades onde isto seria inapropriado (tal como o nome
do componente) estão o cinzento quando houver mais de um
componente selecionado. Estas propriedades devem ser
aplicadas aos componentes de cada vez.
Adicionar
Adiciona os componentes selecionados ao resultado
de todos os componentes anteriores da lista
Subtrair
Subtrai os componentes selecionados ao resultado dos componentes anteriores na lista
Unir
Nas zonas de cruzamento entre os componentes esta opção une-os ao resultado de todos os
outros componentes da lista mantendo apenas a parte mais alta do cruzamento. Isto
significa que a parte superior de cada forma será o que permanece nesta área.
Multiplicar
Onde existir um cruzamento, esta opção Multiplica o resultado de todos os componentes
anteriores da lista pelas alturas nesse componente.
Introduza diretamente um valor na caixa de edição para a Altura da Forma, ou use a alavanca para
ajustar a altura da sua seleção interativamente. Em cada caso, a vista 3D do componente atualizar-
se-á automaticamente ao mesmo tempo que você ajusta o valor. O gama de alturas disponível na
alavanca é determinada pela espessura atual do material. Se estes valores parecem ser
inapropriados você pode introduzir qualquer valor que deseje na caixa de edição apropriada, ou
pode fechar a ferramenta e selecionar ‘Editar->Trabalho, Dimensões e Posição’ a partir do menu
principal. Na página Definições do Trabalho você pode corrigir o valor corrente para a espessura do
material antes de prosseguir.
Altura da Base:
Introduza um valor apropriado nesta caixa para elevar o componente acima de um plano com a
espessura que você desejar. Isto pode ser útil para ajudar a mover um componente de maneira a
que ele se sente em cima de outro componente que esteja fundido nele. Se você não estiver seguro
do valor que necessita, então introduza uma quantidade e clique na barra de espaço para aplicá-lo.
Se isto não estiver correto digite outro valor e pressione a barra de espaço outra vez para aplicar ao
componente na vista 3D - repetir até que você tenha o valor que deseja.
Reiniciar Alturas
O botão Reiniciar Alturas removerá os valores dinamicamente aplicados para a Altura da Forma e
da Base do componente selecionado. Para reiniciar facilmente apenas a Altura da Base para zero
usando a alavanca de controlo, faça duplo clique na traço central situado acima da alavanca.
Desvanecer
Quando esta opção estiver verificada o utilizador pode desvanecer a profundidade em Z do
componente. A primeira parte desta operação (assim que esta opção estiver verificada) é selecionar
o botão Definir – depois clicar em dois pontos na vista 2D. O primeiro clique especifica o ponto que
permanecerá na altura corrente. O segundo clique especifica o ponto de direção para o
desvanecimento do componente. A forma será desvanecida desde o primeiro ponto até ao segundo
pela percentagem selecionada. Altere a força do desvanecimento clicando na seta próxima do valor
da percentagem e usando a alavanca para a mover para cima ou para baixo ou digite um valor
específico para reduzir a profundidade. O desvanecimento será aplicado linearmente entre dois
pontos selecionados. Esta é uma ferramenta útil para atribuir o efeito de um componente a perder-
se com a distância; pode ajudá-lo a ajustar áreas de cruzamento nos componentes como por
exemplo baixar uma área para dar a aparência de ir por detrás de outra.
Inclinar
Quando esta opção estiver verificada o utilizador pode definir uma direção e um ângulo para inclinar
o componente acima do eixo Z. A primeira parte desta operação (assim que esta opção estiver
verificada) é selecionar o botão Definir – depois clicar em dois pontos na vista 2D. O primeiro clique
especifica o ponto que ficará imóvel (ponto pivot da inclinação) O segundo clique especifica o ponto
que será inclinado positivamente pelo ângulo especificado (o ponto que será elevado). Altere o
ângulo de inclinação clicando na seta perto do valor e usando a alavanca para o mover para cima e
para baixo ou digite um valor específico para o ângulo. Esta é uma função extremamente útil para
elevar uma peça de um componente acima de outro quando estes se cruzam, sem ter a necessidade
de elevar o componente inteiro alterando a posição da base. Isto permite que áreas de cruzamento
fiquem em cima descartando a necessidade de criar uma parede espessa em volta da aresta do
componente.
[Página inicial de Navegação]
O botão Cozinhar
Por vezes é útil aplicar as propriedades de um componente de um modo permanente, um exemplo
onde isto possa ser útil é no caso das mudanças dinâmicas serem aplicadas por ‘cima’ das anteriores.
Para fazer isto, use o botão Cozinhar .
Aparência
O Aspire dá-lhe bastante controlo sobre a aparência da imagem sombreado de 3D. Para efeitos de
visualização tal como provas de aprovação para clientes ou material de marketing pode atribuir-se a
cada componente um cor individual ou material, um exemplo disto está mostrado na imagem em
baixo:
Cor Sólida
Esta opção permite ao utilizador de escolher uma cor sólida para a aparência desse
componente. A cor pode ser selecionada clicando na caixa da cor imediatamente abaixo da
área Aparência como mostrado na imagem em baixo.
Usar Material
Quando esta opção for selecionada o utilizador pode escolher a partir da lista pré-definida
de materiais clicando a caixa imediatamente abaixo da Aparência. Estes incluem muitos
grãos de madeira, efeitos de metal, pedra e de plástico.
Nota: Você necessitará de iniciar o Aspire para as novas imagens ficarem disponíveis.
Cor do anterior
Esta opção é usada para um Grupo de Componentes e permitirá que o software use as cores
individuais e materiais associados aos grupos de componentes constituintes para exibir na
imagem associada mesmo sendo um grupo. Se esta opção não estiver selecionada será dado
ao Grupo a sua Cor ou Material selecionado.
Fechar
O botão Fechar permitirá que você saia do diálogo das Propriedades componente e volte ao estado
normal das ferramentas de modelação.
Suavização
Esta alavanca permitirá que o utilizador controle a força da suavização aplicada ao
Componente. Tradicionalmente nenhuma suavização será aplicada, usando a alavanca
diferentes níveis de suavização podem ser aplicados no modelo. Encontre a força que lhe dá
a quantidade de suavização necessária. Se o parâmetro Max não suavizou o modelo
suficientemente então clique no botão Cozinhar suavização atual o qual vai reiniciar a
suavização para se voltar adicionar suavização.
Preservar transparência
Selecionando esta opção manter-se-á a suavização apenas nas áreas 3D das formas
selecionadas não suavizando as arestas com o fundo. Desmarcando esta opção suavizará
todas as arestas das áreas modeladas com o fundo.
Nota: A suavização deverá ser executada com a vista 3D visível, de modo a que seja possível ver os
efeitos da alavanca em tempo real.
Usando esta função você pode efetuar um contorno tanto por valores positivos como negativos.
Escalar altura
Esta alavanca permite-lhe aumentar e diminuir a altura do
modelo por um valor percentagem baseado na altura
original do modelo (quando a ferramenta de Escalar for
selecionada).
Aplicar/OK
Sai-se do diálogo mantendo as mudanças feitas no
modelo.
Fechar/Cancelar
Sai-se do diálogo descartando as mudanças feitas no modelo.
Nota: Antes de usar a opção Fatiar modelo é importante certificar-se que você tem os componentes
visíveis que você deseja para executar a operação.
Quando o ícone é clicado o diálogo Fatiar modelo aparecerá. Isto pode ser usado para controlar o
numero e a espessura das fatias que serão criadas. No topo do diálogo se exibirá uma informação de
referência mostrando a altura corrente do modelo composto bem como a altura máxima definida
(para usinagem).
Fatiar modelo
Espessura da fatia
Verificando esta opção deixa-o definir um valor particular para cada fatia. Abaixo dela o
Numero de fatias será exibido o qual é determinado pela espessura do modelo composto
dividido pela espessura da fatia. O modelo será fatiado de baixo para cima e se a espessura
do modelo composto não se dividir exatamente pela espessura da fatia então a fatia do topo
pode não ser um número inteiro. Para o ajudar a indicar como a peça irá ser dividida a
espessura da fatia de topo está definida no diálogo.
Exemplo: Se o modelo composto tem uma espessura de 4.75 polegadas e você definir uma
espessura de fatia igual a 2 polegadas então o software criará 3 fatias de componente - a
fatia de baixo e do meio ambos terão a espessura de 2 polegadas e a fatia do topo terá
uma espessura de 0.75 polegadas.
Número de fatias
Verificando esta opção dividirá o modelo num número específico de fatias. A espessura da
fatia será determinada pela espessura do modelo composto dividida pelo número de fatias
[Página inicial de Navegação]
definido. Isto poderá ser uma boa opção de usar se a espessura específica da fatia não é
importante (por exemplo se não se relacionar com a espessura do material).
Exemplo: Se o modelo composto tiver uma espessura de 3.96 polegadas e você defina 3
fatias então o software criará 3 fatias no componente cada uma com uma espessura de
1.32 polegadas.
Fatia do modelo
Clicando em Fatiar modelo aplicará as escolhas feitas no diálogo e criará os componentes que
representam cada fatia no modelo composto.
Nota: A lista de componentes reterá uma cópia dos componentes originais na peça assim como as
novos componentes fatiados. Isto poderá resultar num modelo muito espesso pois todas as fatias
serão adicionadas às formas originais. Neste ponto você pode apagar, esconder ou mover os
componentes antes de proceder com quaisquer operações adicionais.
Fechar
Clicando em Fechar fechará o diálogo Fatiar modelo sem completar a operação.
Tolerância de aproximação
Usando esta opção a qualidade da malha é definida pelo
quão perto o software lhe permite de aproximar o
modelo. Menor o número de tolerância maior será o
detalhe e a suavidade do modelo mas maior será
também o tamanho da memória que o arquivo terá.
Triangular
Quando as opções para a malha tenham sido selecionadas clicando em Triangular calculará a malha
e exibirá o resultado na vista 3D. Se isto não parecer correto (tal como não ter o detalhe necessário)
então as opções podem ser mudadas e este botão clicado de novo para recalcular a malha.
Erro máximo
Este campo indica o maior desvio da malha triangular em relação ao modelo de 3D original.
Guardar triangulação …
Assim que a malha parecer correta então clicando neste botão permite que ela seja
guardada no seu computador como um arquivo STL por defeito. O diálogo para guardar o
arquivo permite a seleção do formato Wavefront (*.obj) como um formato de malha
triangular alternativa usando a opção Guardar como.
Nota: Ao guardar um arquivo obj, um arquivo adicional com a extensão (*.mtl) e um arquivo de
imagem (*.jpg) serão criados - todos os três arquivos serão necessários ao abrir o arquivo obj num
programa de terceiros ou um programa de renderização.
A seleção do Modo de combinar é usada pelo software na Lista de componentes para determinar
como um componente é combinado com o resultado de tudo acima dele na lista como indicado
abaixo. Existe informação adicional e diagramas do resultado destas escolhas na secção de design
em 3D neste documento.
Adicionar
Adiciona os componentes selecionados ao resultado de todos os componentes anteriores da
lista
Subtrair
Subtrai os componentes selecionados ao resultado dos componentes anteriores na lista
Unir
Nas zonas de cruzamento entre os componentes esta opção une-os ao resultado de todos os
outros componentes da lista mantendo apenas a parte mais alta do cruzamento. Isto
significa que a parte superior de cada forma será o que permanece nesta área.
Nota: Você pode também alternar rapidamente entre as abas de Modelar e de Desenhar fazendo
um duplo clique numa área vazia de cada aba.
A aba de Modelar contém uma cópia do grupo de ferramentas Transformar objetos presente na
aba de Desenhar. Estas ferramentas são idênticas, porém são apenas destinadas a componentes
3D, este grupo de foi simplesmente adicionado por conveniência quando se está a modelar.
Nota: Você pode também alternar rapidamente entre as abas de Modelar e de Desenhar fazendo
um duplo clique numa área vazia de cada aba.
Mover interativo
Mov
er
inter Definir tamanho
Defin
ativo
ir
tama
Roda Rodar
nho
r
Espel Espelhar
har
Disto Distorcer objetos selecionados
rcer
objet Alinhar objetos selecionados
Alinh
os
ar
seleci
objet
onad
os
os
seleci
onad
os
Nota: Você pode também alternar rapidamente entre as abas de Modelar e de Desenhar fazendo
um duplo clique numa área vazia de cada aba.
A aba das ferramentas de Modelação está dividida em duas secções. A secção inferior contém as
ferramentas que se relacionam com os componentes de 3D (incluindo as ferramentas relevantes que
estão também acessíveis a partir da aba de Desenhar). A Baixar secção do topo lista todos os
componentes e os grupos de componente correntemente no modelo - isto é referido como Lista de
componentes.
Nota: Os clientes do Aspire 2.5 verão que a partir do Aspire 3.0, a barra de Modelar (com a sua
Lista de componentes e a ferramenta de Propriedades componente) engloba toda a funcionalidade
que estava previamente dividida na seção de modelar na aba de Desenhar, e as abas da Lista de
componentes e do Gestor de Componentes.
Nota: O clientes do Aspire 8 verão que a ordem do componente composto mudou e que agora o
modelo composto vai de baixo para cima em cima de cima para baixo.
Para o ajudar a entender como os componentes são combinados, cada componente na lista tem um
ícone indicando com ele está correntemente a ser combinado com os componentes de cima.
Fundir os pontos
Adicionar Subtrair Unir Grupo
baixos
Os componentes agrupados estão também indicados pelo seu próprio ícone e pela presença de um
sinal de mais ou menos à esquerda da caixa de controlo da visibilidade. Estes controlos permitem
que você expanda ou colapse o grupo para exibir ou ocultar o conteúdo do grupo, respetivamente.
Qualquer componente existe numa única Camada. Estas camadas podem ser usadas para organizar
o seu processo de modelação. Durante o processo de composição o conteúdo de uma camada é
combinado primeiro que as camadas sejam combinadas entre elas.
Componentes invisíveis
Ícone do Modo de Combinar
Caixa de visibilidade
Visibilidade do Componente
A caixa junto a cada componente na lista de componentes indica a sua visibilidade. Os componentes
ocultados (com a respetiva caixa de visibilidade desmarcada) não contribuem para o modelo
composto.
Visibilidade da Camada
A caixa junto de cada camada na lista de componentes indica a sua visibilidade. Se uma camada
estiver escondida então todos os componentes na camada estão também escondidos e por isso não
contribuem para o modelo composto.
A previsão dos componentes em 2D é uma grande maneira de interagir com os clientes criados,
contudo é importante entender que a posição do componente na lista de componentes (e por isso a
natureza do contributo do modelo composto) não está relacionada com a ordem de desenho da
previsão da sua imagem em 2D exibida na Vista 2D. Devido às previsões na vista 2D se obscurecerem
entre elas, é muitas vezes conveniente ajustar a ordem em que elas são desenhadas na Vista 2D
usando as opções Mover para a frente ou Mover para Trás . Semelhantemente, as previsões em 2D
de componentes podem também ser colocadas em camadas, justamente com mapas de bits e
vetores, e a visibilidade ou ordem destas camadas pode ser alterada. Estes comandos afetam apenas
as previsões, e não os componentes associados, sendo inteiramente independentes da estrutura da
lista de componentes.
Selecionando um componente
Uma vez criados, os componentes em 3D podem ser manipulados usando quaisquer das três áreas
principais da interface do Aspire.
Em todos os casos, a nova seleção será subsequentemente refletida nos três locais. Por isso, por
exemplo, selecionando um componente na lista de componentes causará que a previsão em 2D do
componente associado esteja disponível para seleção na vista 2D, e que o mesmo componente se
ilumine a vermelho na vista 3D.
Existem, contudo algumas diferenças entre os três métodos de seleção. Existem também
dependendo das circunstâncias, algumas vantagens sobre como selecionar os componentes usando
um método em vez de outro. Elas estão detalhadas em baixo.
Pressionando a tecla shift permite que você selecione uma gama de componentes. Clique no
primeiro componente da gama para o selecionar, e em seguida segure na tecla shift clicando no
Fazendo um duplo clique com o botão direito do rato num componente não selecionado na Lista de
componentes selecioná-lo-á e abrirá o menu com os comandos relacionados. Quaisquer comandos
que você selecionar se aplicarão apenas a este componente.
Clicando com o botão direito do rato num componente correntemente selecionado, abrirá um menu
semelhante de comandos. Quaisquer comandos que você selecionar se aplicarão a todos os
componentes selecionados.
Clicando com o botão direito do rato num ponto dá-lhe uma lista de todos os componentes até este
ponto. Escolhendo um componente seleciona esse componente
Na vista 3D o objeto é muitas vezes colorido a vermelho. Em algumas ocasiões peças de alguns
componentes serão obscurecidas por outros componentes. Se for este o caso a coloração a
vermelho não será vista. As peças dos objetos que estão obscurecidas serão coloridas a verde de
modo a que elas estejam também visíveis na vista 3D.
As peças do componente selecionado que estão obscurecidas são coloridas com uma cor diferente.
A maioria delas funcionará da mesma maneira que como se trabalhássemos com os objetos na Vista
2D. O quadrado vazio no meio do componente pode ser clicado e movido para ser reposicionado. Os
quadrados a vazio em cada canto ou no meio de cada lado podem ser clicados e movidos para re-
dimensionar ou escalar o componente (pressionando a tecla shift prende esta modificação em volta
do centro do objeto). Os quadrados de cor azul em cada lado podem ser clicados e movidos para
rodar o objeto.
O quadrado maior de cor azul abaixo do meio da aresta inferior do modelo pode ser clicado com o
botão esquerdo do rato para abrir um diálogo flutuante que dá acesso a algumas propriedades do
componente. Este diálogo pode ser movido se ele estiver a abranger uma área importante do
[Página inicial de Navegação]
trabalho. A partir deste diálogo você pode ajustar o Modo de Combinar, a Altura da Forma, o Inclinar
e o Desvanecer para os componentes selecionados. Se você modificar o Inclinar ou o Desvanecer
usando este diálogo, então quando você clicar no botão Definir você deverá clicar nas posições para
efetuar as mudanças na Vista 3D.
Clicando num quadrado azul em baixo o componente abre o diálogo flutuante Propriedades
componente.
Definição do material
Percurso de Corte 2D
Percurso de Preenchimento
Percurso de Furação
Percursos de Entalhe
Material
Z Zero
Selecionar em relação à superfície do
material ou relativamente à cama / mesa
da máquina. Isto é uma definição bastante
importante porque a ferramenta usada na
máquina CNC deverá ser definida da
mesma maneira, assegurando que os
percursos cortam com a espessura
correta.
Espessura
Introduza a espessura do material a ser
usinado.
Plano Z do Modelo
Assim que você tiver posicionado o seu modelo, este campo lhe dirá a nova altura sobre o
plano da base. Isto é apenas para informação. Resulta do valor folga acima do modelo não
podendo ser editada diretamente.
Folga (Z1)
Esta é a altura acima do trabalho em que é seguro a ferramenta se mover em movimentos
rápidos. O software levantará o fundo da ferramenta para esta altura quando ela atravessa o
material.
Mergulho (Z2)
Para todos os percursos, bem como especificando uma folga para os movimentos rápidos da
ferramenta acima da peça de trabalho, o utilizador poderá também especificar uma folga
menor para a ferramenta descer durante os movimentos de mergulho.
Por defeito a folga de mergulho é definida com o mesmo valor da folga (Z1) o que significa
que não existirão movimentos de mergulho. Se você definir a folga de mergulho com um
valor menor que a folga, a ferramenta mergulhará com a velocidade dos movimentos
rápidos. Para alguns trabalhos tem de ser definido um alto valor da folga para se evitarem
grampos etc, esta opção pode salvar uma considerável quantidade de tempo se existirem
muitos movimentos de mergulho no trabalho.
Nota: Algumas máquinas de gravação não poderão tirar partido desta vantagem.
Profundidades de corte
Profundidade (C)
A profundidade do percurso de corte relativamente à Cota Inicial.
Ferramenta
Clicando no botão Selecionar ... abre-se a Base de dados da ferramenta a partir da qual a ferramenta
necessária poderá ser selecionada. Ver a secção sobre a Base de dados da ferramenta para mais
informação sobre isto. Clicando no botão Editar ... abre-se o diálogo Editar Ferramenta o qual
permite modificar os parâmetros para a ferramenta selecionada, sem alterar a informação mestre
na base de dados da ferramenta. Passando o cursor do rato sobre o nome da ferramenta exibir-se-á
uma nota de ferramenta indicando a partir de que local da base de dados da ferramenta a
ferramenta foi selecionada.
A opção para Definir a espessura da última passagem mostrará uma caixa onde você poderá
especificar o valor da última passagem que determinará a espessura de material que permanecerá.
Isto é uma maneira muitas vezes mais intuitiva de especificar este valor.
O segundo método cria passagens espaceadas de modo constante de acordo com o valor
introduzido na caixa Número de passagens.
Para aplicar qualquer um dos métodos clique no botão Definir passagens para criar o conjunto de
passagens resultantes na lista de passagens e no diagrama.
Nota: Definindo o número de passagens com ambas estas opções descartará quaisquer passagens
customizadas que você terá adicionado.
Usinar vetores...
Existem três opções que se podem escolher para determinar como a ferramenta ficará posicionada
relativamente aos vetores selecionados.
Direção
Pode ser definida como Convencional ou de Subida durante a usinagem onde a direção de corte
depender da estratégia selecionada - ver acima para mais detalhes. Usando a opção de corte de
Subida ou Convencional será largamente ditada pelo material a ser usinado e pela ferramenta.
Tolerância
Uma tolerância além do corte (um número negativo cortará mais pequeno) ou no interior deste (um
número positivo cortará maior) poderá ser especificada para a forma selecionada. Se a Tolerância =
0 então os percursos cortarão no tamanho exato.
A passagem final (mostrada a azul) corta à medida. Todas as passagens anteriores (mostradas a vermelho) são cortadas
[Página inicial de Navegação]
com um valor pequeno de tolerância
Se o botão para a opção Inverter direção for selecionado então a direção de corte da última
passagem é invertida. Esta opção pode ser útil para minimizar marcas nas arestas dos perfis de
corte.
A última passagem terá também em consideração qualquer tolerância e por isso as duas opções
podem ser usadas em simultâneo.
Os pontos iniciais estão exibidos nas caixas a Verde em todos os vetores quando esta opção for
selecionada. O ponto inicial num vetor pode ser movido suando as ferramentas de Edição de Pontos.
Selecione o cursor Edição de Pontos ou pressionar a tecla N. Colocar o cursor sobre um ponto para o
usar como ponto inicial. Clique com o botão direito do rato e selecione Definir Ponto Inicial (ou
pressione a tecla P). Lembre-s que você pode inserir um novo ponto em qualquer sítio do vetor
usando o meu exibido a partir do botão direito do rato ou pressionando a tecla P - isto inserirá um
novo ponto e o tornará num ponto inicial.
Nota: Selecionando a opção Usar pontos iniciais poderá resultar em percursos menos eficientes
(tempos de usinagem maiores) porque pode levar a máquina a levar mais tempo a mover-se entre
cada forma a ser cortada. Se esta opção não for selecionada o software tentará calcular o percurso
mais curto, minimizando a distância de ligação entre os movimentos. A desvantagem pode ter de
mergulhar/marcar superfícies importantes na aresta usinada.
Opções do Corte
A secção com as opções do Corte no diálogo contém cinco páginas adicionais, cada uma permitindo
que um conjunto particular de opções de Corte seja especificado. O número preciso das páginas de
opção dependerá da estratégia de Percurso que você está correntemente a utilizar. A gama
completa de opções é:
Estas auxiliam em maneiras de como controlar que as peças estejam seguras durante a usinagem e
como facilitar as operações de usinagem garantindo uma melhor qualidade das arestas.
Cada conjunto de opções pode ser acedido a partir do diálogo do percurso de Corte.
Na generalidade, cada opção pode ser ativada por uma caixa colocada em cada página. Você deverá
verificar esta caixa antes que os parâmetros das opções se tornem disponíveis para edição.
Pontes
Pontes são adicionadas a vetores abertos e
fechados para manter as peças no lugar durante o
processo de corte.
Criar pontes 3D
Quando esta opção for selecionada a ponte selecionada terá uma secção triangular. Esta
forma criada é quando a ferramenta sobe até à espessura definida na Espessura da ponte e
depois desce pelo outro lado. As pontes em 3D permitem frequentemente que a máquina se
mova mais rapidamente e suavemente porque não terá de parar de se mover em Z no início
e no fim de cada ponte.
A imagem mostra como os valores de Comprimento e de Espessura são usados na criação de pontes em 2D e em 3D.
Editar pontes
Clicando no botão Editar pontes ... abre-se automaticamente uma janela e o diálogo Pontes do
Percurso é exibido.
Adicionar pontes
Número constante
Calcula o comprimento de cada vetor
selecionado e coloca um número constante
'X' de pontes igualmente espaçadas em
volta da forma
Para apagar uma Ponte, coloque o cursor do rato sobre uma ponte existente e clique com o botão
esquerdo do rato.
Nota: O melhor lugar para colocar Pontes numa peça é nas áreas planas de maneira a que elas
possam ser removidas e limpas.
O método mais rápido de adicionar pontes é o de inserir um valor 'X' o qual se distribuirá pelo
número de vetores. A posição destas pode ser facilmente modificado clicando sobre as pontes e
arrastando-as até se conseguirem as melhores opções bem como apagar as pontes nos locais
indesejados.
Entradas
Movimentos de Entrada/Saída podem ser adicionados aos percursos de corte para ajudar a prevenir
marcas nas arestas dos componentes que são tipicamente criadas quando uma ferramenta avança
na vertical na aresta do trabalho.
Entrada em Arco
Esta opção cria uma entrada em arco usando o Raio e o Comprimento especificados.
Rampas
Movimentos em rampa são usados para prevenir a ferramenta de avançar verticalmente no
material. A ferramenta corta gradualmente num ângulo caindo no material reduzindo
significativamente o desgaste da ferramenta, o aquecimento e também a pressão no fuso e no eixo Z
da máquina. Se várias passagens forem necessárias devido à Profundidade da passagem ser menor
que a Profundidade de Corte, os movimentos em rampa são aplicados no início de cada nível. Todos
os movimentos em rampa são executados pelo
movimento de mergulho da ferramenta.
Suave
Esta opção cria uma rampa suave no material
usando tanto a Distância ou o Ângulo
especificados.
Quando uma distância de entrada tiver sido
definida, a opção Rampa na Entrada desativa
as opções de distância e de ângulo e
automaticamente limita os movimentos de
rampa para estarem apenas na entrada do
percurso.
Zig Zag
Esta opção faz uma entrada em rampa em Zig-Zag de trás para a frente usando tanto a
Distância ou o Ângulo especificados.
A opção de Distância entra em rampa no material em Zig-Zag primeiro numa direção e
depois noutra com a mesma distância.
A opção do Ângulo é tipicamente usada para ferramentas que não podem mergulhar na
vertical mas têm um ângulo de entrada especificado pelo fornecedor.
Espiral
Verificando esta opção cria-se uma rampa contínua em espiral, esta ficará apenas disponível
quando o percurso não inclui movimentos de avanço.
Esta opção possibilita a entrada em rampa no material em volta da circunferência total da
passagem de corte. O ângulo é automaticamente calculado de maneira a entrar em rampa a
partir do ponto inicial até à profundidade total em volta do perímetro do trabalho.
A velocidade com que a ferramenta entra em rampa no material é determinada pela
Profundidade da Passagem especificada para a ferramenta. Por exemplo, o Corte em Espiral
até uma profundidade de 0.5" com uma ferramenta com uma profundidade de passagem
Ordem
A aba sobre a Ordem permite que você especifique as estratégias que o programa usará para
determinar a melhor ordem para cortar os seus vetores. Você pode especificar várias opções, e
nesse caso o programa calculará o resultado de usar cada opção e selecionará aquela que terá o
tempo de usinagem mais baixo.
Grelha
Esta opção usará uma grelha sendo o tamanho da grelha baseado no tamanho das peças. O
algoritmo tentará juntar as peças dentro de uma secção particular da grelha antes de
avançar.
Cantos
Escolhendo esta aba e verificando a opção Cantos
externos aguçados (ver em baixo) força a
ferramenta a usinar em volta de formas e retém
quaisquer cantos quadrados.
Isto é um exemplo do tipo de efeito que poderá ser criado usando esta opção:
Percursos de Corte tradicionais sem a opção Cantos externos aguçados selecionada rolarão ao longo
dos cantos rectos. Isto originará um ponto com um ferramenta plana mas dará uma aresta radiada
ao usar uma ferramenta em V.
Quando a opção Cantos aguçados externos é selecionada a seguinte mudança é feita no percurso
(ver imagem em baixo) de maneira a provocar cantos externos aguçados como mostrado na imagem
da letra ‘M’ no topo da página.
Fale com os seus fornecedores de madeira e de ferramentas para saber mais detalhes sobre o que é
mais apropriado para o seu tipo de trabalho.
Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.
Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.
Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.
Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.
Profundidades de corte
Profundidade (C)
A profundidade do percurso relativamente à
Cota Inicial.
Ferramenta
Clicando no botão Selecionar ... abre-se a Base de
dados da ferramenta a partir da qual a ferramenta
necessária poderá ser selecionada. Veja secção na
Base de dados da ferramenta para mais informação
sobre isto. Clicando no botão Editar abre-se o diálogo
Editar Ferramenta o qual lhe permite modificar os
parâmetros de corte para a ferramenta selecionada,
sem mudar a informação mestre na base de dados
da ferramenta.
A opção para Definir a espessura da última passagem mostrará uma caixa onde você poderá
especificar o valor da última passagem que determinará a espessura de material que permanecerá.
Isto é uma maneira muitas vezes mais intuitiva de especificar este valor.
O segundo método cria passagens espaceadas de modo constante de acordo com o valor
introduzido na caixa Número de passagens.
Para aplicar qualquer um dos métodos clique no botão Definir passagens para criar o conjunto de
passagens resultantes na lista de passagens e no diagrama.
Limpar Área
Existem duas opções para o tipo de preenchimento que será usado para limpar a área a ser usinada
pelo percurso de Preenchimento, Contorno e Varrimento.
Limpar a cavidade - Estratégia por Contorno Limpar a cavidade - Estratégia por Varrimento
Contorno
Calcula a limpeza do material no interior de um vetor(s) selecionado(s) fechado(s)
por Contorno.
Varrimento
Calcula a limpeza do material no interior de um vetor(s) selecionado(s) fechados
por Varrimento.
Ângulo
Entre 0 e 90 graus, onde 0 graus é paralelo com o eixo do X e 90 graus é paralelo ao eixo do
Y.
Limpeza
Usada para limpar a aresta interior depois de usinar a cavidade. Isto pode ser feito antes do
varrimento (Primeiro) ou após o varrimento (Último). Se a opção ‘Sem passagem de Corte’
estiver selecionada, você necessitará de calcular um perfil manualmente para usinar a
cavidade com o tamanho desejado.
Folga do desbaste
Esta opção é usada para deixar material no interior da cavidade para ser limpo durante a
Limpeza. Esta opção é muitas vezes útil para assegurar que a ferramenta não deixa nenhuma
marca na aresta da superfície da cavidade quando se faz o desbaste.
Nota: Quando o passo lateral para usinar uma cavidade é maior que 50% do diâmetro/ponta da
ferramenta usada, o software automaticamente adicionará movimentos de 'Cauda' nos cantos dos
Ataque rampeado
A ferramenta pode ser rampeada a partir de uma distância em vez de entrar no material
verticalmente. Esta aproximação reduz a acumulação de calor que pode levar à destruição da
ferramenta e reduz também a carga no fuso e no eixo Z.
Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.
Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.
Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.
Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.
[Página inicial de Navegação]
Percurso de Furação
Furar permite que os centros de dos
vetores fechados selecionados
sejam furados até uma
profundidade específica. A Base de dados da
ferramenta inclui uma opção para especificar a
diâmetro da Broca e os parâmetros de corte.
Profundidades de corte
Profundidade (C)
A profundidade do percurso
rrelativamente à Cota Inicial.
Ferramenta
Clicando no botão Selecionar ... abre a Base de
dados da ferramenta a partir da qual se pode
escolher a ferramenta apropriada. Veja secção
na Base de dados da ferramenta para mais
informação sobre isto. Clicando no botão
Editar... abre-se o diálogo Editar Ferramenta o
qual lhe permite modificar os parâmetros de corte para a ferramenta selecionada, sem mudar a
informação mestre na base de dados da ferramenta.
Furação faseada
Quando a opção de Furação faseada está selecionada, a broca cortará com a Profundidade da
Passagem definida na Base de dados da ferramenta para a broca selecionada. A broca retrair-se-á
para a Folga de Retração de acordo com a opção de retração selecionada (ver em baixo, antes de se
furar até à próxima profundidade, incrementada por uma Profundidade de passagem adicional. Este
ciclo é repetido até o buraco estar completamente furado até à profundidade desejada. Os
movimentos de retração são usados para remover algum material que se acumule no buraco para
ajudar a evitar o aquecimento e a destruição da ferramenta. Se a Profundidade de Corte é maior que
a Profundidade de Corte desejada, o buraco será furado num único ciclo. Contudo, se uma
Profundidade de Corte de 1" for usada com uma Profundidade de Passagem de 0.25" o furo será
usinado em 4 ciclos.
NOTA: Para se beneficiar desta opção o seu Pós-processador deve suportar a secção de
Permanecer/Repousar e pode necessitar de atualização.
Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.
Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.
Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.
Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.
Ferramenta
Clicando no botão Selecionar ... abre-se a Base de
dados da ferramenta a partir da qual a ferramenta
necessária poderá ser selecionada. Veja secção na
Base de dados da ferramenta para mais
informação sobre isto. Clicando no botão Editar
abre-se o diálogo Editar Ferramenta o qual lhe
permite modificar os parâmetros de corte para a
ferramenta selecionada, sem mudar a informação
mestre na base de dados da ferramenta.
Profundidade / Pressão
Usando gravação convencional e ferramentas de
ponta plana a Profundidade a gravar é especificada
e este valor em Z enviado para a máquina CNC
através do arquivo pós processado. A previsão em
3D deste tipo de percursos mostra a profundidade
específica da gravação.
Estratégia
Quando se usa diálogo de Gravação Rápida, o passo lateral para a ferramenta é especificado no
diálogo e Não automaticamente definido a partir da base de ferramentas.
Contornar
A ponta da ferramenta passa nas linhas selecionadas gravando ou marcando a superfície do
material.
Preencher
Um padrão é usado para gravar / marcar o interior do texto ou vetores selecionados. Existem três
opções de preenchimento.
Uma gravação executada por padrão cruzado grava 2 conjuntos de linhas com o segundo conjunto
definido a 90 graus do ângulo especificado.
Quando a opção para usar um nariz regulador é selecionada a profundidade especificada nesta
região do diálogo é usada quando se prevê o percurso na vista em 3D.
Opções de Saída
Selecione o pós processador necessário e Guarde o percurso para este ser enviado à máquina CNC.
Se a sua máquina puder ser conduzida usando uma impressora do Windows (Roland e Gravograph /
New Hermes usa esta técnica) poderá ser possível selecionar a driver da impressora instalada e
enviar os percursos diretamente do software em vez de os guardar num arquivo intermediário.
Selecionando a opção “Enviar diretamente para a máquina” ativa a opção do dispositivo que é usado
para a configuração da driver de impressão do Windows.
Não é possível evitar o raio adicionado pois este é formado pelo tamanho e pela forma da
ferramenta. Contudo, a opção de Encaixe criará percursos que levam em consideração o raio da
ferramenta e o compensam boleando os cantos afiados de modo a que as peças resultantes se
encaixem uma na outra. Isto poderá ser visto nas imagens mostradas em baixo onde a mesma letra
foi cortada usando os percursos de Encaixe, você poderá ver que agora todos os cantos (internos e
externos) têm o mesmo raio e por isso se encaixarão um no outro.
Nota: Você deverá ser a mesma ferramenta para ambas as peças de um encaixe para que as peças
resultantes se encaixem uma na outra.
Direto
Esta opção é para cortar peças com os lados direitos para agir como a peça a ser inserida na
cavidade. Utiliza uma variação do Percurso de Corte 2D o qual automaticamente boleará os
cantos externos de uma peça para permitir que o raio da ferramenta seja utilizado. Todas as
opções standard do Percurso de Corte 2D estão disponíveis neste diálogo com excepção das
opções de cortar Dentro ou Sobre, pois estas não se aplicam a este tipo de encaixe, pois este
terá de cortar no exterior de um vetor. A outra opção standard que não está disponível é a
capacidade de adicionar Cantos aguçados, pois esta opção não será necessária.
A imagem em baixo mostra como os cantos exteriores são boleados baseado no raio da
ferramenta a ser utilizada.
Escadeado
Esta opção é para cortar peças com os lados em forma de escada para agir como o inserto
para a cavidade. Isto tipo de encaixe é tipicamente usado para o que é referido como letras
e formas de “Puxadas Através”. Estas são peças que são inseridas desde a parte de trás e
Tal como o diagrama mostra no diálogo, a Prof. Passo é a altura vertical do passo abaixo da
Cota Inicial, a Larg. Passo é o quão longe desde aresta do vetor original a peça será cortada
(criando o passo).
Nota: É muito importante quando se trabalha com Encaixes Escadeados dar um espaço
suficiente entre as formas que você quer cortar para que a Larg. do Passo (Largura do
Passo) seja adicionada. Se as peças estiverem muito perto umas das outras então estas não
serão cortadas e os passos não serão convenientemente formados.
Rebaixo
Esta opção é selecionada para cortar um Rebaixo para agir como a cavidade para o macho
correspondente ser encaixado. Utiliza as mesmas opções do percurso de Preenchimento
tradicional incluindo a nova opção onde você pode utilizar uma ferramenta maior e outra
mais pequena para limpar a cavidade (um tamanho da ferramenta mais pequeno deverá
bater certo com o utilizado para o Encaixe Macho). De maneira a fazê-la funcionar como um
encaixe quaisquer cantos internos serão boleados com base no raio da ferramenta para
permitir que os machos encaixem nas cavidades (como mostrado na imagem em baixo).
Buraco
Esta opção é para cortar um Buraco para agir como a cavidade para o macho
correspondente ser encaixado. As opções standard para o Corte estão disponíveis para
Encaixes de Fêmea Buraco com excepção de não haver a opção para fazer o corte Fora ou
Sobre, pois isto não se aplica a este tipo de percurso. Esta opção também não permite o uso
das funções de Cantos, pois elas também não são aplicadas a este tipo de operação. De
maneira a fazer isto funcionar como um encaixe, quaisquer cantos internos serão boleados
com base no raio da ferramenta para permitir que os machos se encaixem nelas (mostrado
na imagem de baixo).
Para permitir que as peças se encaixem em material extra elas necessitam de ser cortadas a partir do
lado do Macho, do lado da Fêmea ou em algumas aplicações de ambos. Esta distância adicional é
adicionada usando a opção no diálogo do percurso para adicionar uma Tolerância. Nos percursos
que se baseiam num Corte então isto é feito com uma Tolerância (mostrada na imagem em baixo à
esquerda - indicada a vermelho). Para percursos de Preenchimento usar a opção Folga de desbaste
(mostrada na imagem em baixo à direita indicado a vermelho). Quando o valor for introduzido ele
sobre cortará a forma selecionada por esta distância, isto reduzirá o tamanho dos machos e
aumentará o buraco para as fêmeas.
O tamanho da Tolerância necessária dependerá do tipo de material (o quanto ele possa expandir ou
contrair ao ser cortado ou encaixado), a precisão da sua ferramentaria, a precisão da sua máquina e
finalmente qualquer acabamento que você planeie adicionar às peças acabadas (tal como tinta ou
verniz que terão uma espessura). Na maioria das situações onde nenhum tipo de acabamento
estiver a ser aplicado antes de as peças serem encaixadas então uma tolerância de 0.01" (0.25mm)
ou 0.02" (0.5mm) será o suficiente. Se você não tiver a certeza qual o valor a usar então você deverá
experimentar com isto numa peça para teste para alcançar os tamanhos corretos para a
configuração e aplicação particular.
Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.
Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.
Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.
Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.
Percurso de Corte em V
Percurso Fluting
Percurso de Textura
Profundidades de corte
A Cota Inicial (D) especifica a profundidade para a
qual o percurso de corte em V é calculado,
permitindo o corte em V ser usinado dentro de uma
cavidade. Ao cortar-se diretamente sobre a
superfície de um trabalho a Cota Inicial será muitas
vezes 0.0. Se o corte em v acontecer no fundo de
uma cavidade ou de uma região inclinada, a
profundidade da cavidade deverá ser introduzida.
Por exemplo, cortar ou gravar no interior do fundo
de uma cavidade com 0.5" de espessura, a Cota
Inicial = 0.5"
Várias passagens em Z
calculadas usando a
Profundidade da Passagem
especificada para a
ferramenta selecionada.
Clicando na opção Prof. Plana (F) e introduzindo a profundidade necessária resultará em cortes
planos em áreas onde a largura entre os vetores exceder a profundidade especificada como
profundidade plana (Prof. plana).
O percurso completo é
calculado usando uma única
ferramenta com ponta em V
ou ferramenta de Gravação.
Ferramenta em V
Clicando no botão Selecionar abre a Base de dados da ferramenta a partir da qual a ferramenta
pode ser selecionada. Veja secção na Base de dados da ferramenta para mais informação sobre
isto.
Clicando no botão Editar abre-se o diálogo Editar Ferramenta o qual lhe permite modificar os
parâmetros de corte para a ferramenta selecionada, sem mudar a informação mestre na base de
dados da ferramenta. Por favor note que ferramentas de ponta esférica podem também ser usadas
para criar designs em V (cortes em V).
Clicando no botão Selecionar abre a Base de dados da ferramenta a partir da qual a ferramenta de
ponta plana ou de gravação pode ser selecionada.
Clicando no botão Editar abre-se o diálogo Editar Ferramenta o qual lhe permite modificar os
parâmetros de corte para a ferramenta selecionada, sem mudar a informação mestre na base de
dados da ferramenta.
Limpeza de Área
Esta secção do diálogo permite que você possa escolher a estratégia que será usada para limpar a
área plana do corte com a ferramenta para desbaste. Estas opções são as mesmas que as
ferramentas encontradas no diálogo do percurso de preenchimento.
Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.
Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.
Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.
Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.
Outra boa aplicação para entalhes a direito é a criação de marcas num escorredor de loiça (para
fabricantes de Superfícies Sólidas) ou numa tábua de cortar (para cortar carne) tal como a mostrada
na imagem em baixo, com um certo declive para que o liquido escorra.
Quando o diálogo do Percurso de Fluting está aberto, os vetores selecionados terão os seus pontos
iniciais indicados na Vista em 2D pelos pontos quadrados verdes, isto é importante pois determinará
qual a extremidade em que as rampas serão adicionadas dependendo de que opções forem
escolhidas do diálogo. Uma imagem disto está mostrada em baixo onde todos os pontos iniciais
terão de ser deixados no fim dos vetores selecionados.
Se você necessitar de mover os pontos iniciais, entre no modo de edição de pontos (pressione N no
teclado ou selecione o ícone para Editar pontos a partir da secção ‘Editar Objetos’ da aba no lado
esquerdo).
Profundidades de corte
Prof. de Flute
A profundidade do percurso de corte relativamente à Cota Inicial; a profundidade total será
a combinação da Cota Inicial com a Prof. de Flute.
Tipo de Flute
Rampear no início
Selecionando esta opção implica que a
ferramenta irá entrar em rampa apenas no
início do(s) vetor(es) e acabará quando a
profundidade de flute for atingida. A
distância destas rampas podem ser
especificadas usando as opções para o
Comprimento da rampa ou para a % da
Rampa.
Comprimento da rampa
Selecionando esta opção implica que o
comprimento da rampa pode ser definido
com um distância exata introduzida na caixa.
A distância da rampa é medida desde o início
e o fim do vetor(es) dependendo do Tipo de Flute que você selecionou. Se a distância
introduzida é maior que o comprimento possível da rampa então o comprimento máximo
será usado, isto seria o mesmo que escolher a opção Rampear em todo o comprimento.
Ao escolher a opção Rampear no início é possível especificar o comprimento da rampa que
pode atingir até ao comprimento do vetor(es). Quando a opção Rampear nas extremidades
estiver selecionada, o comprimento máximo possível seria ir até metade do vetor até
começar a rampear novamente.
Tipo de Rampa
Linear
Selecionando o tipo Linear criará uma rampa que é uma linha diagonal (seguindo o vetor) a
partir da Cota Inicial até à Prof. de Flute. Em baixo você poderá ver uma rampa executada
com o Tipo de Rampa Linear. Esta rampa foi definida para rampear apenas no início e ir até
50% do comprimento do entalhe (flute).
Suave
Selecionando o tipo de rampa Suave criará uma rampa curva (seguindo o vetor) a partir da
Cota Inicial até à Prof. de Flute; isto transitará suavemente desde a rampa até à
profundidade completa do corte. Você poderá ver um exemplo disto mostrado na imagem
em baixo.
Nota: As duas imagens mostradas em acima ilustram como várias passagens podem ser
usadas para atingir a profundidade completa. Várias passagens são geradas quando a
profundidade da flute excede a Profundidade da Passagem especificada para a ferramenta
selecionada. Nestes casos a ferramenta fará várias passagens não mais profundas que a
Profundidade da Passagem da ferramenta. Como você poderá ver a partir das imagens as
rampas são graduadas com base em quantas passagens são necessárias. Isto assegura que
a passagem final irá sempre cortar o material ao longo do seu comprimento completo para
dar um bom acabamento à peça.
Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.
Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.
Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.
Ferramenta
Clicando no botão Selecionar ... abre-se a Base de
dados da ferramenta a partir da qual a ferramenta
necessária poderá ser selecionada. Clicando no botão
Editar abre-se o diálogo Editar Ferramenta o qual lhe
permite modificar os parâmetros de corte para a
ferramenta selecionada, sem mudar a informação
mestre na base de dados da ferramenta.
Definir Textura
Min. Profundidade
Usando a alavanca isto é especificado como uma percentagem da Sobreposição Max.
Profundidade de Corte e controla a profundidade mínima a que os cortes serão usinados.
Nota: Por exemplo, com uma Prof. Máx Corte = 0.200" e uma Prof. Mínima de 0.050", a
profundidade dos sulcos irá variar aleatoriamente entre 0.200" e 0.050".
Nota: Por exemplo, com o Comp. Máx. Corte = 3" e o Comp. Mínimo de 0.150", o
comprimento aleatório dos sulcos usinados irá variar entre um comprimento de 3" a 1.5".
Max. Sobreposição %
A percentagem (%) do Comp. Máx. Corte com que cada sulco pode sobrepôr-se a outro seguindo a
direção do corte. Onde, 1% resultará em quase zero de sobreposição nos sulcos adjacentes, 50%
resultará em alguns sulcos a sobreporem-se até metade do sulco adjacente.
Variação
Usando a alavanca isto é especificado como uma percentagem da Sobreposição Max.
Variação da sobreposição de 100% = Sobreposição Max e padrões aleatórios com uma
variação da sobreposição de 1% = Nenhuma sobreposição, quase um padrão constante.
Avanço
A distância entre cada conjunto de linhas paralelas de sulcos.
Variação
Usando a alavanca ajusta-se a percentagem usada para mudar aleatoriamente a distância
entre cada sulco. Se a variação de 0% for especificada os sulcos serão todos paralelos entre
eles. E uma variação de 50% resultará em alguns dos sulcos a sobreporem-se até metade do
próximo sulco.
Ângulo
Define a direção em que a textura é usinada ao longo da superfície, um ângulo de zero é paralelo ao
eixo do X, exemplos de definir o ângulo em 45 e 90 graus podem ser vistos em baixo.
45 graus 90 graus
Contornar fronteira
Se você introduzir um valor neste campo, a textura será contornada a partir da fronteira pela
quantidade especificada. Se você aplicar a textura numa superfície côncava, você deverá introduzir
um valor neste campo até ao raio da ferramenta para evitar que as paredes da superfície côncava
que poderá destruir a ferramenta.
Nota: Como os percursos de Textura são calculados usando um combinação aleatória de parâmetros
e de variáveis listadas no diálogo do percurso, este mudará muito devagar cada vez que for
calculado.
Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.
Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.
Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.
Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.
O percurso de Corte Prismático usa um ângulo para criar uma forma prismática positiva
no topo dos vetores selecionados. A ferramenta irá cortar até a uma dada profundidade criando
uma forma de arestas afiadas, tal como as letras mostradas na imagem em baixo. Esta estratégia é
muitas vezes comparada com um percurso de Corte ou de Preenchimento para cortar a resta
vertical em volta das formas ou para limpar o material entre elas. Isto tipo de percurso não é muitas
vezes exclusivo para o corte de letras.
Profundidades de corte
Ferramenta
Clicando no botão Selecionar... abre-se a Base de dados da ferramenta a partir da qual a
ferramenta necessária poderá ser selecionada. Veja secção na Base de dados da ferramenta para
mais informação sobre isto. Clicando no botão Editar abre-se o diálogo Editar Ferramenta o qual lhe
permite modificar os parâmetros de corte para a ferramenta selecionada, sem mudar a informação
mestre na base de dados da ferramenta.
Nota: O percurso de Corte Prismático necessita de uma ferramenta com as dimensões exatas e com
a qualidade necessária, é essencial que os parâmetros para a sua ferramenta sejam medidos e
introduzidos de forma precisa.
Direção
Pode ser definida como sendo de Subida ou Convencional, esta escolha será largamente ditada pelo
material a ser usinado e o tipo de ferramenta a ser utilizado. Ver secção sobre o Percurso de Corte
2D no Manual de Referência para mais informações sobre as diferenças da utilização destas.
Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.
Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.
Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.
Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.
Nota: Quando decidir cortar o seu design, vale sempre a pena verificar que um particular efeito em
3D que você queira atingir (texto gravado em 3D, por exemplo) não possa ser conseguido com uma
estratégia de 2.5D (ver Corte em V & Percursos 2.5D) pois estes serão muito mais rápidos e fáceis de
calcular e usinar.
Percurso de
Desbaste
(3D)
Percurso de Desbaste (3D)
Percurso de
Acabamento
(3D)
Percurso de Acabamento (3D)
Ferramenta
Ao clicar no botão Selecionar abre o diálogo da Base de
dados de ferramentas permitindo a seleção de uma
ferramenta para esta operação. Tal como com os
outros percursos de usinagem o botão Editar permite
que os parâmetros das ferramentas possam ser
mudados para esse percurso em especial.
Fronteira de usinagem
A fronteira de usinagem é a área dentro da qual se
executa a usinagem. Existem três opções:
Distância da fronteira
O centro da ferramenta irá até à aresta da fronteira
especificada. Se você estiver a usinar um objeto
convexo (positivo), isto frequentemente significa que a
ferramenta não usinará completamente a aresta do objeto. Este campo é utilizado para especificar
um contorno desde a fronteira de usinagem selecionada de maneira a aumentar o seu tamanho para
que a ferramenta viaje além da aresta, se necessário.
Folga no modelo
A folga no modelo é uma pele virtual que é adicionada ao modelo de 3D quando o Percurso de
Desbaste é calculado. Isto assegura que o percurso deixa algum material extra na peça a ser
desbastada.
Isto é beneficial por duas razões principais, a primeira é que ao executar o desbaste que tende a ser
feito com uma ferramenta relativamente grande e com cortes agressivos, ela é mais apta a laminar-
se(dependendo do tipo de material), esta “pele” ajuda a prevenir a laminação do material na peça
acabada. A segunda razão é que a maioria das ferramentas cortam melhor quando estas estão
Nível Z
O desbaste em Nível Z essencialmente usa uma série de percursos de Preenchimento em 2D que
levam em consideração o modelo de 3D e desbastam o material à volta dele dentro da fronteira
especificada. Existem duas definições que deverão ser escolhidas para definir este tipo de percurso.
A primeira caixa deixa-o escolher a direção principal dos cortes no percurso; tanto Varrimento em X,
o qual preenche cada cavidade com um padrão por varrimento principalmente paralelo ao eixo do X
ou o Varrimento em Y o qual preenche a cavidade com um padrão de varrimento principalmente
paralelo ao eixo Y.
A segunda opção é a escolha de Perfil, a qual controla se cada nível tem um corte de perfil em volta
da fronteira ou não e se tiver se corta antes do percurso de varrimento ou depois dele. Primeiro
executa o corte de perfil antes do varrimento em cada nível, Último executa o corte de perfil após o
percurso de varrimento em cada nível e Nenhum elimina o perfil de corte deixando apenas o padrão
de varrimento. Estas escolham dependem bastante do material e da ferramenta a ser usada. Por
exemplo, material mais quebradiço poderá beneficiar de um percurso de corte em primeiro lugar
para reduzir as lascas.
Varrimento em 3D
A estratégia de Varrimento em 3D é um corte em 3D que percorre a totalidade do modelo. Esta
deixará uma maior quantidade de material para o corte de acabamento remover, dependendo da
profundidade e do estilo da peça poderá levar bastante tempo a executar Em partes mais baixas
onde o desbaste apenas demora uma ou duas passagens, esta poderá ser a melhor escolha para
uma estratégia de desbaste. Para peças mais profundas, o desbaste feito com o Nível Z é a escolha
mais eficiente. Existe apenas uma opção nesta estratégia para definir uma direção principal de corte.
Varrimento X usa um padrão de varrimento paralelo ao eixo do X ou o Varrimento Y usa um padrão
de varrimento paralelo ao eixo do Y.
Ataque rampeado
A ferramenta pode ser rampeada a partir de uma distância em vez de entrar no material
verticalmente. Esta aproximação reduz a acumulação de calor que pode levar à destruição da
ferramenta e reduz também a carga no fuso e no eixo Z
Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos, este valor poderá ser alterado ao abrir-se o diálogo da Definição do material.
Posição Inicial
Esta é a posição que a ferramenta viajará de e para antes e depois da usinagem, esta dimensão pode
ser alterada no diálogo das Definições do Material.
Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.
Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.
Ferramenta
Clicando no botão Selecionar ... abre-se a Base de dados da
ferramenta a partir da qual a ferramenta necessária poderá
ser selecionada. Clicando no botão Editar abre-se o diálogo
Editar Ferramenta o qual lhe permite modificar os
parâmetros de corte para a ferramenta selecionada, sem
mudar a informação mestre na base de dados da
ferramenta.
Fronteira de usinagem
A fronteira limite de usinagem define a área de corte da estratégia de Acabamento, existem três
opções:
Contorno
Percurso que é projetado na superfície 3D do modelo e o contorna usinando
dentro do(s) vetor(es) selecionado(s). A direção de corte pode ser definida como
Subida (CCW) ou Convencional (CW
Varrimento
Percurso que calcula um padrão de varrimento projetado na superfície 3D do
modelo usinando dentro do(s) vetor(es) selecionado(s0 e controlado pelo Ângulo
do varrimento - entre 0 e 90 graus.
0 graus paralelo ao eixo do X
90 graus paralelo ao eixo do Y
Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.
Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.
Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição.
Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.
Geralmente você começará a trabalhar do topo do diálogo vindo para baixo, definindo
explicitamente os filtros para conseguir a seleção desejada.
A opção mais simples é usar o diálogo para Selecionar os vetores fechados no trabalho ou Selecionar
os vetores abertos (você pode selecionar ambas as opções, em cada caso todos os vetores serão
selecionados, desde que eles estejam numa camada visível).
A maneira mais comum de usar o Seletor de Vetores é selecionar todos os vetores numa dada
camada como mostrado na imagem do diálogo em baixo.
Neste exemplo, o diálogo foi usado selecionar Todos os vetores fechados na camada com o nome
Pocket.
Nota: Quando aberto pelo Editar →Seletor de vetores, as opções Associar com percurso
e Definir a profundidade do corte com vetores importados não estão disponíveis. Estas
opções são apenas utilizáveis ao aplicar-se o seletor de vetores a partir do diálogo do
percurso.
Seleção
A Seleção: secção no topo do diálogo que está continuamente a ser atualizada para mostrar os
resultados do filtro aplicado; a vista 2D é também atualizada para mostrar o que está
correntemente a ser selecionado. A entrada sobre os Objetos: mostra o número total de objetos
selecionados, se estes objetos incluírem Texto ou Grupos, este número poderá o ser o total de vetores
Fechados e Abertos exibidos na linha seguinte. Por exemplo, um bloco de texto é um objeto, porém
consistido por muitos vetores. Se um grupo conter tanto vetores abertos como fechados, será
selecionado para corresponder aos filtros de Abertose Fechados.
Filtro da Camada
A secção sobre o Filtro da Camada permite que você escolha um ou mais camadas visíveis a partir
das quais se podem selecionar os vetores que correspondem ao filtro da geometria.
Alternativamente, opção Todas as camadas visíveis desativa o filtro para a camada e seleciona todos
os vetores que correspondem ao filtro da geometria independentemente da camada onde eles estão,
desde que a camada esteja visível.
Os modelos avançados são criados selecionando-se os vetores para um percurso usando o botão
Seletor ... no diálogo do percurso. Quando o diálogo do percurso estiver aberto, a secção de
Seleção de vetores: mostrará que os vetores estão a ser selecionados manualmente como mostrado
em baixo...
Pressionando no botão Seletor ... exibirá o diálogo Seletor de Vetores mostrado anteriormente.
Após ter feito a sua seleção de geometria e antes de fechar o diálogo, selecione a opção Associar
com percurso como mostrado em baixo.
Após fechar o diálogo do Seletor de Vetores, o diálogo do percurso indica que a Seleção de vetores é
agora ‘Automática’ como mostrado em baixo...
Quando você recalcular ou editar o percurso que tem o modo de Seleção de vetores definido como
automático, os vetores que correspondem ao filtro quando o percurso é recalculado ou editado
serão selecionados. Para cancelar o modo de seleção de vetores Automáticoo, você pode
simplesmente selecionar os vetores a usinar normalmente com o rato, ou usar o botão Seletor...
para exibir o diálogo Seletor de Vetores , uma vez mais (os parâmetros definidos serão lembrados) e
desmarque a opção Associar com percurso.
Se os percursos com o modo de Seleção de vetores definido como Automático forem guardados
como percursos modelo (template), este modo de
configuração será guardado com o modelo. Quando o
percurso de modelo (template) é reaberto e os percursos
recalculados, então eles automaticamente selecionarão
todos os vetores que correspondam aos filtros especificados
no diálogo Seletor de Vetores para esse percurso.
Escolhendo a opção no diálogo para criar automaticamente as camadas inexistentes permite que um
percurso de modelo (template) seja usado para criar camadas ‘standard’ para operações de
usinagem e carregar os percursos prontos a ser calculados. Tudo o que você necessita de fazer é
mover os vetores para as camadas apropriadas e recalcular todos os percursos.
Escolhendo a opção Apagar os percursos associados com camadas em falta permite que você crie
um modelo (template) simples com muitos percursos e ter aqueles que não são apropriados para o
trabalho corrente são automaticamente apagados.
Novas ferramentas podem ser adicionadas, copiadas a partir de ferramentas existentes, apagadas e
organizadas. Todos os parâmetros de corte estão organizados na base de dados de ferramentas.
Uma janela semelhante a isto como mostrado em baixo aparecerá mostrando a lista de ferramentas
que estão correntemente definidas à esquerda e os parâmetros para a ferramenta correntemente
selecionada a partir da lista que está à direita. Abaixo desta imagem está uma lista de todas as
ações que podem ser executadas a partir deste diálogo:
Lista de ferramentas
A lista de ferramentas está localizada no lado esquerdo da Base de dados da ferramenta. Clique nos
itens da lista para ver ou editar as suas propriedades usando a secção da Informação da ferramenta
Você pode clicar e largar o botão esquerdo do rato para arrastar as ferramentas para cima ou para
baixo na lista. Se você as arrastar num grupo de ferramentas,
elas serão colocadas dentro do grupo.
Nota: Tome cuidado ao apagar as ferramentas pois esta operação não pode ser desfeita.
Nota: O Aspire importará arquivos de base de dados de ferramentas desde versões anteriores, de
modo a que você possa adicionar qualquer uma das ferramentas previamente definidas para a sua
base dados. Por favor note, porém, que você não será capaz de abrir os novos arquivos da base de
dados de ferramentas em versões mais antigas.
Informação da ferramenta
Quando uma ferramenta ou um grupo é selecionado na Lista de ferramentas, as suas propriedades
estão disponíveis na secção de Informação da ferramenta no lado direito do diálogo da Base de
dados de ferramentas.
Aqui você poderá modicar qualquer uma das propriedades da Ferramenta ou Grupo correntemente
selecionado. Clicar no botão Aplicar para guardar as mudanças feitas na Lista de ferramentas.
Nota: Se você modificar a Base de dados de ferramenta, as mudanças que efetuou serão apenas
guardadas se você clicar em OK . Se você sair da Base de dados de ferramentas usando o botão
Cancelar , quaisquer mudanças que você tenha efetuado desde a abertura da base de dados de
ferramentas serão descartados.
Nome
Utilize este campo para introduzir um nome apropriado para descrever as suas ferramentas.
Tipo de ferramenta
9 tipos de ferramentas podem ser especificados na base de dados de ferramentas.
Ferramentas de gravação são definidas usando Metade do Ângulo (A) e o Diâmetro Plano (F).
Notes
A secção de notas da ferramenta permite-lhe simplesmente de guardar texto adicional, instruções
especiais ou informação relevante que você possa necessitar, dentro da configuração da sua
ferramenta.
Geometria
Diâmetro
O ângulo da ferramenta em polegadas ou em mm. A imagem da ferramenta indicará de
onde esta dimensão é tirada. Se você alterar o diâmetro da ferramenta e não mudar o nome
da ferramenta então será avisado .
Parâmetros de Corte
Passo lateral
É a distância a que a ferramenta se move ao limpar uma área durante o corte.. Por exemplo,
ao executar a usinagem com uma estratégia de varrimento, a ferramenta se moverá ao
longo do eixo X, com um passo lateral ao longo de Y retornando paralelamente à primeira
linha do corte. Quanto maior o passo lateral, mais rápido será a usinagem; mas isto deverá
ser equilibrado com o material a ser cortado e com a ferramenta a ser usada, de maneira a
assegurar que a ferramenta não quebre.
Avanços e Velocidades
Velocidade de Rotação
Velocidade da rotação da ferramenta, especificada em revoluções por minuto.
Velocidade de Avanço
Velocidade da ferramenta sobre a superfície do material. As unidades podem ser
especificadas na distância por segundo ou minuto.
Velocidade de Ataque
Velocidade de corte em que a ferramenta é movida verticalmente no material ou durante os
movimentos de rampa. As unidades podem ser especificadas em distância por segundo ou
por minuto.
Nota: A velocidade avanço e de ataque que você deverá utilizar variará dependendo do seu
tipo de material e do tipo de ferramenta a ser utilizada durante a operação de usinagem.
Antes de abrir a base de dados de ferramentas, desenhe à escala correta o lado Direito da
geometria da ferramenta na vista 2D
Use as ferramentas de Edição de Pontos para criar os arcos e curvas etc.
Apenas desenhe o lado Direito da geometria da ferramenta com o tamanho e a escala correta como
mostrado na imagem em cima.
Com o vetor selecionado abre a Base de dados de ferramentas (usando o ícone do comando
na aba de Percursos a partir do menu principal, Percursos de ferramenta ►Base de dados
de ferramentas
Na janela da Base de dados de ferramentas, clique em Nova...
Selecione ferramenta de forma
Nota: A geometria da ferramenta pode ser importada como um arquivo dxf, eps e usada para criar
uma ferramenta de forma na base de dados de ferramentas.
Clique para selecionar um percurso a partir da lista e depois clique na opção editar para abrir
o diálogo.
Os vetores associados com cada percurso são automaticamente lembrado, por editando um
percurso automaticamente seleciona os vetores na vista 2D.
Faça todas as mudanças aos parâmetros do percurso
Clique no botão Calcular para atualizar o percurso
Um percurso pode também ser editado fazendo-se um duplo clique no seu nome desde a lista de
percursos.
Copiar Percursos
A opção para Copiar percurso cria uma cópia do percurso selecionado e adiciona um
sufixo ao nome do novo percurso. Por exemplo,
Por exemplo, Cut out - 1/4 " End Mill criará uma cópia com o nome Cut out - 1/4 " End
Mill (1)
Copiando percursos de 3D a partir do PhotoVCarve criará também uma cópia de uma imagem
minimizada em tons de cinzento na vista 2D, que pode ser usada para mover ou posicionar o
percurso.
Apagar percurso
Esta opção é usada para apagar os percursos calculados a partir da lista. Simplesmente
selecione o percurso a ser apagado e clique na opção Apagar percurso.
Importante - Assegure-se que o percurso correto está selecionado e não existe nenhuma
opção para confirmar antes de se apagar; isto não pode ser desfeito.
Duplicar um Percurso
A opção Duplicar percurso cria e adiciona uma cópia do percurso selecionado à Lista de
percursos. Um número é automaticamente adicionado ao nome do novo percurso. Por
exemplo:
Por exemplo, Cut out - 1/4 " End Mill criará uma cópia com o nome Cut out - 1/4 " End Mill (1)
Apagar percurso
Se os percursos com o modo de Seleção de vetores definido como Automático forem guardados
como percursos modelo (template), este modo de
configuração será guardado com o modelo. Quando o
percurso de modelo (template) é reaberto e os percursos
recalculados, então eles automaticamente selecionarão
todos os vetores que correspondam aos filtros especificados
no diálogo Seletor de Vetores para esse percurso.
Escolhendo a opção no diálogo para criar automaticamente as camadas inexistentes permite que um
percurso de modelo (template) seja usado para criar camadas ‘standard’ para operações de
usinagem e carregar os percursos prontos a ser calculados. Tudo o que você necessita de fazer é
mover os vetores para as camadas apropriadas e recalcular todos os percursos.
Escolhendo a opção Apagar os percursos associados com camadas em falta permite que você crie
um modelo (template) simples com muitos percursos e ter aqueles que não são apropriados para o
trabalho corrente são automaticamente apagados.
O processo da união de percursos começa com a criação de dois ou mais percursos que usem a
mesma ferramenta. Assim que você tenha criado os percursos que queira unir, clique no botão Criar
um percurso de união, ou selecione a opção Unir percursos visíveis a partir do menu Percursos
de ferramenta.
O diálogo de criar um percurso de união lhe dará uma vista geral dos percursos que você irá unir.
Ordem
A ferramenta para unir percursos tem um número de caixas de
ativação que permitem um tipo diferente de ordenação dos
resultados do percurso unido resultado. Quando os percursos
estiverem unidos cada uma destas estratégias de ordenação é
usada para criar um novo percurso. Se várias estratégias forem
selecionadas, a estratégia mais rápida é escolhida.
Para ver isto em ação considere o seguinte exemplo no arquivo, este contém dois percursos: um
percurso de preenchimento para usinar no interior de círculos com a profundidade correta; interior
de círculos com a profundidade correta; e um percurso de corte. Ambos estes percursos utilizam a
mesma ferramenta.
Unir por peça tenta o seu melhor para respeitar a ordem de percursos da lista de percurso, e a
ordem dos contornos dentro de um dado percurso. Particularmente, se os contornos de dois
percursos diferentes permanecerem dentro da mesma peça então o contorno do primeiro percurso
cortará antes dos contornos do segundo percurso. Os seguintes exemplos mostram como a ordem
dos percursos na lista de percursos principal altera os resultados da união de percursos.
Se a opção Unir por peça não estiver selecionada então nenhuma tentativa será feita para preservar
a ordem do percurso ou a ordem dos contornos dentro do mesmo contorno; isto simplesmente tem
como objetivo atingir o mesmo resultado final o mais depressa possível. Devido a isto, [e melhor
usar esta opção com cautela, em particular se um dos seus percursos ter de ser executado anntes do
outro, você será avisado quando usar esta opção.
Nome do percurso
Introduza um nome para o novo percurso de união.
Clique no botão Criar um percurso de união . Isto cria um novo percurso. Não modifica os percursos
escolhidos.
Nota: É muitas vezes uma boa ideia escolher um nome que descreva os percursos a serem unidos.
Se um dos percursos originais é modificado é mais fácil chamar os percursos que necessitam de ser
unidos uma vez mais.
Velocidades e Avanços
Poderá acontecer que percursos a serem unidos tenham diferentes velocidades. A união de
percursos automaticamente mudará as velocidades para as diferentes partes do percurso mas
apenas se o seu pós-processador suportar isto.
Configuração do material
A lista oferece uma gama de tipos de material para
sombrear o modelo de 3D. A primeira entrada da lista é
‘Cor sólida do material’ e se esta opção estiver
selecionada, a cor para o material pode ser selecionada
a partir do selecionador de cores.
Cor do Material
Com esta opção, as áreas da sua previsão
simplesmente serão coloridas usando o
material definido em cima. Efeticamente isto
desmarca configurações de material
independentes para as áreas usinadas.
Cor do Preenchimento
Pinta todas as regiões usinadas com a cor
selecionada. Selecionando-se a lista de opções
associada abre-se o diálogo de seleção
convencional. Clique nas cores pré-definidas ,
ou clique em Mais Cores... para criar uma cor
completamente customizada.
Cor do Percurso
Se esta opção for selecionada, cada percurso
pode ter uma cor diferente associada. Se a
opção ‘Nenhum Preenchimento’ estiver
selecionada a partir do diálogo para escolher as
cores, o percurso corrente será mostrado na
cor do material.
Animar Previsão
Opção para mostrar o material a ser removido pela ferramenta assim que a previsão é desenhada.
Exibir ferramenta
Opção para mostrar uma animação da ferramenta (em escala) a cortar o trabalho.
Nota: Para cancelar o processo de previsão de um percurso usando as opções para controlar a
previsão do percurso, primeiro clique no botão Pausar e depois no botão Parar.
Isole os percursos que você queira simular desmarcando as caixas de ativação dos outros
percursos da Lista de percursos.
Verifique se a vista 3D está apenas a exibir as previsões dos percursos em que você está
interessado.
Clique em Simular Percursos Visíveis para iniciar a simulação.
Reiniciar Simulação
Reinicia o material de volta para um bloco sólido.
[Página inicial de Navegação]
Guardar Simulação
Guarda uma imagem da vista 3D como um arquivo BMP, PNG, JPG ou GIF
Nota: Guardando a imagem como PNG sem a cor de fundo é muitas vezes útil quando a
imagem será usada individualmente numa brochura ou num site etc.
C:\ProgramData\Vectric\Aspire\VX.x\BitmapTextures
C:\ProgramData\Vectric\Aspire\VX.x\BitmapTextures\1_Wood
Uma pasta customizada que contenha materiais de sombreamento pode ser adicionada
simplesmente criando uma pasta em Bitmap Textures como mostrado em baixo.
C:\ProgramData\Vectric\Aspire\VX.x\BitmapTextures\5_My_Shading_Textures
Você pode somente copiar as imagens que você queira usar como texturas nesta pasta.
Nota: O Aspire deverá ser reiniciado quando novos materiais forem adicionados.
As texturas de sombreamento podem ser obtidas a partir de fontes como internet, bibliotecas de
arquivos de clipart ou simplesmente criando a sua própria fonte de arquivos a partir de fotografias
digitais ou escaneadas. Para resultados de boa qualidade a imagem necessita de ter
aproximadamente 1000 pixeis x 1000 pixeis. A imagem de textura é simplesmente escalada
proporcionalmente em X e Y para preencher o lado maior do trabalho.
As diferentes cores podem ser definidas a partir do diálogo Previsão de Percursos - este aparece
automaticamente quando um percurso é calculado ou pode ser acedido a qualquer altura clicando
Quando este ícone é clicado (ou imediatamente após o percurso ser calculado) o diálogo para a
Previsão será exibido. As opções para definir a cor de preenchimento estão contidas na área Cor da
Área Maquinada do diálogo iluminada por uma caixa vermelha na imagem em baixo.
Cor do Preenchimento
Selecionando esta opção usar-se-á sempre a mesma cor de preenchimento para todos os
percursos assim como mostrado na imagem em baixo.
Para definir a cor individualmente, primeiro selecione o percurso desde a Lista de percursos
e depois clique na seta junto à cor do bloco para revelar o diálogo mostrado na imagem em
baixo:
Escolha a cor que você deseja para o preenchimento e ela será aplicada às áreas que o
percurso está a cortar quando este for previsto. Assim que você associe uma cor individual,
Definir Todas
Clicando no botão Definir Todas fará com que todos os percursos da Lista de Percursos
tenham todos a cor selecionada. Clique nisto apenas se você quiser que todos os percursos
tenham a mesma cor pois você não poderá desfazer esta operação.
Vale a pena repetir em relação aos percursos de 3D que há a possibilidade de selecionar a opção
Nenhum Preenchimento da lista de cores para manter a área a ser usinada com o mesmo
acabamento da superfície do material.
O fator de escala no programa deixa-o aproximar este abrandamento na sua máquina, mas ele
dependerá do tipo de trabalho que você esteja a fazer. Muitas pessoas usam um fator de escala para
simples trabalhos em 2D e outro para trabalhos em 3D ou para cortes em V. A melhor maneira de o
calcular é simplesmente tirar uma nota do tempo estimado e do tempo atual num período de
tempo.
Se um trabalho demorar 6 minutos a cortar e o tempo estimado for de 3 minutos, o fator de escala
seria definido como 2 (tempo atual / tempo estimado = 6/3).
Nota: A informação exibida no diálogo para cada percurso pode ser selecionada, copiada e
colada num outro documento.
O Gestor de divisão de
percursos
O diálogo do Gestor de divisão de
percursos ‘dividirá’ o tamanho
completo dos percursos num
número discreto, precisamente
alinhados, tal como mosaicos
assim que você clicar no botão
Atualizar mosaicos. Assim que o
modo de Dividir percursos estiver
ativo (usando a caixa de ativação
do diálogo) quaisquer percursos
que você guarde será
automaticamente dividido em
mosaicos.
A secção do topo do diálogo do Gestor de divisão de percursos permite que você defina o tipo de
divisão que você necessita (ver em baixo para mais informação) e as definições apropriadas para
cada estratégia de divisão.
A secção mais abaixo do diálogo do Gestor de divisão de percursos permite que você selecione e
ative cada um dos mosaicos. O mosaico correntemente ativo pode ser previsto tanto na vista 2D
como na vista 3D.
Opções de divisão
Existem três estratégias da forma como os percursos são divididos, a mais apropriada dependerá das
capacidades das suas máquinas e do material disponível.
Com esta opção selecionada, será-lhe exigido especificar a largura e a altura de cada mosaico, e
sobreposição necessária (que será aplicada em cada direção). Mosaicos são criados a partir do canto
inferior esquerdo do seu modelo. A sobreposição para mosaicos independentes é particularmente
importante para percursos 2.5D que utilizam a forma da sua ferramenta (tal como o corte com uma
ferramenta em V). Percursos em 2.5D necessitarão de percorrer as arestas do seu mosaico de
maneira a completar os cortes usando o lado da ferramenta. Por esta razão, a distância de
sobreposição para mosaicos independentes precisará tipicamente de ser pelo menos igual ao raio da
sua ferramenta.
Assim que você tenha definido a opção para dividir o percurso, clique no botão Atualizar mosaicos
para ver as alterações refletidas na previsão dos percursos tanto na vista 2D como na vista 3D.
Quando você estiver pronto a usinar estes mosaicos você deverá ter cuidado para permitir uma
distância de sobreposição ao definir a origem de usinagem no seu material. Percursos nos mosaicos
internos podem ser usinados tanto negativamente como positivamente em relação à sua origem.
O mosaico correntemente ativo pode ser definido diretamente a partir da vista em 2D ao clicar-se
duas vezes com o botão do rato no fundo de uma das regiões do mosaico indicadas.
Uma vez que os mosaicos são criados de modo a que eles sejam cortados dentro da mesma área de
usinagem (por exemplo eles estão todos localizados numa posição semelhante em relação à origem
de usinagem), isto pode fazer com que seja difícil visualizá-los usando a Previsão de Percursos.
Simulando cada percurso no mosaico na sua posição correspondente resultará nos percursos a
serem cortados na mesma região da previsão do bloco e eles sobre cortaram a mesma área. O
diálogo do Gestor de divisão de percursos tem uma opção para Exibir percursos na sua posição
original para visualização para que você simule os arquivos como se eles tivesse sido dispostos no
seu padrão final. Com esta opção ativada, você pode visualizar como a sua peça final irá parecer
fazendo uma previsão de todos os percursos nos mosaicos, contudo deverá notar que não será
refletido o desvio de cada percurso a partir da sua origem de usinagem.
Será selecionada ou desmarcada para corresponder ao estado corrente da opção Dividir percursos
no diálogo Gestor de divisão de percursos.
Nota: Se a opção de Enviar percursos divididos estiver a cinzento significa que nenhuns percursos
foram criados. Você deverá ter de fechar o diálogo Guardar Percursos e usar o diálogo Gestor de
divisão de percursos para criar os percursos em mosaicos antes de continuar.
Percursos Individuais Máquinas CNC que necessitem de ferramentas que sejam mudadas
manualmente geralmente necessitam de um percurso em separado para cada ferramenta usada. A
procedimento para guardar este tipo de percurso do Aspire para;
2. Clique na opção de Guardar e o diálogo Guardar Percursos é exibido como mostra a imagem
em baixo:
3. Selecione o pós processador para a máquina CNC desde a lista de pós processadores
O pós processador deve ser configurado para suportar comandos ATC para a sua máquina CNC.
Contate o seu fornecedor de software e de máquina para mais detalhes.
1. o de usar as setas para Cima e para Baixo para ordenara lista de percursos com a sequência
de corte desejada.
2. Clique em cada percurso para se assegurar de que ele está visível na vista 3D como mostrado
na imagem abaixo:
Mensagens de erro
O pós processador automaticamente assegura-se,
Uma mensagem de erro será exibida para indicar algum problema se algum dos parâmetros não
estiverem corretos.
Disposição do trabalho
Uma imagem minimizada representando
os vetores no seu trabalho corrente /
folha, rodeada por um retângulo
exterior representa o tamanho do
material.
Definição do material
Um sumário dos pedaços de informação
importantes que você necessitará para
posicionar corretamente e definir a
origem da sua peça de trabalho na sua
máquina CNC. Isto inclui as dimensões
do bloco de material usado dentro do
Aspire para criar e simular os seus
percursos de ferramenta. A posição
inicial a partir da qual a sua máquina se
iniciará e retornará. A folga acima do
material para quaisquer movimentos
rápidos entre mergulhos.
Lista de percursos
Detalhes de cada um dos percursos, incluindo as velocidades de avanço e de mergulho
juntamente com a velocidade desejada para o fuso.
Este área exibe uma lista com os nomes dos percursos calculados e junto deles está uma caixa para
exibir a visibilidade deles na vista 3D. O ícone perto da caixa de ativação mostra o tipo de ferramenta
selecionada para esse percurso em particular.
Fazendo um duplo clique no nome do qualquer um dos percursos abrirá o diálogo da estratégia de
percurso associada a ele permitindo que o utilizador faça as modificações necessárias.
As setas posicionadas à direita da Lista de percursos permitem que o utilizador mova o percurso
para cima e para baixo. Isto afetará a ordem em que a previsão dos percursos ocorrerá e se
vários percursos são guardados no mesmo arquivo influenciando assim a ordem com que os
percursos serão cortados.
Você pode ajustar o espaço disponível para a lista de percursos clicando e arrastando o divisor que
separa a Lista de percursos da secção de Percursos de usinagem, para cima ou para baixo.
Mostrar previsões 2D
Exibe/Oculta a visibilidade das previsões dos percursos na vista 2D
Sólido
Exibe as previsões na vista 2D com uma cor sólida de maneira a que a área cortada possa ser vista
facilmente.
flutuante do Controlo dos percursos (como mostrado em baixo). Isto providencia uma janela
com a lista de percursos de dimensão ajustável se você quiser alterar a sua posição em caso de
necessidade.
Notes
Notas podem ser anexadas a um percurso individual estando também presentes no arquivo do
percurso que será enviado à máquina usando a variável [TOOLPATH_NOTES] na configuração do
pós-processador.
Os percursos enrolados podem ser vistos dentro do programa como mostrado em baixo:
É também possível visualizar modelos enrolados dentro do Aspire desenhando o modelo composto
enrolado a sombreado.
Nota: A previsão do modelo enrolado necessita que a origem do modelo esteja no centro para
produzir o resultado correto.
A imagem em baixo à esquerda mostra a secção de uma perna de uma mesa modelada no plano. A
imagem da direita mostra o modelo desenhado com a opção para visualizar o percurso enrolado
selecionada.
O Aspire tem também a capacidade de desenhar a simulação do percurso enrolado. Embora isto seja
muito útil para ter uma sensação de como o produto final parecerá, é importante certificar-se que a
simulação enrolada pode não ser uma representação 100% correta de como o produto final
parecerá na realidade. Um exemplo de uma potencial diferença seria se você definisse furos no seu
trabalho rotativo. Na peça de trabalho corrente estes seriam obviamente furos redondos, na
Nota: Se o eixo de rotação está alinhado ao longo do eixo Y você escolheria a opção Enrolar os
valores de X (à volta do Eixo Y). Todos os exemplos neste documento presumirão que o eixo de
rotação está alinhado ao longo do eixo X.
É importante notar que existe um número enorme de combinações possíveis para os controlos de
máquina e orientações dos eixos para eixos de rotação ou indexadores. Isto significa que é pouco
prático para a Vectric fornecer um pós-processador configurado para qualquer combinação possível
como padrão. Nós incluímos alguns pós-processadores para executar operações de enrolamento na
lista tradicional de pós-processadores. Nós também enviamos uma cópia desses pós-processadores
na Pasta com os dados da aplicação que pode ser acedida a partir do Arquivo →Abrir a pasta com
os dados da aplicação. Dentro desta pasta (mostrado como C:\ProgramData\Vectric\Aspire\V8.0
no exemplo mostrado em baixo, isto será diferente em sistemas operativos diferentes) estão
organizadas cópias de pós-processadores de enrolamento numa sub-pasta chamada de 05-Wrapped.
C:\ProgramData\Vectric\Aspire\V8.0\PostP\05-Wrapped
Você deverá também observar o fórum da Vectric em (www.vectric.com/forum) para ver se mais
alguém configurou um pós processador para a sua configuração ou para uma semelhante. Se, após
ter dado uma vista de olhos ás fontes você ainda estiver inseguro do que necessita de ser feito para
a sua máquina, por favor tome a liberdade de entrar em contato com support@vectric.com para
ajuda. Contudo, por favor note que nós não podemos garantir a produção exclusiva de um pós
processador de acordo com a especificação de uma máquina ou de um equipamento individual.
A primeira etapa para qualquer trabalho de no rotativo é o de executar a gadget ‘Wrapped Job
Setup’ antes de você abrir um novo arquivo usando o menu Gadgets → Wrapped Job Setup como
mostrado em baixo.
O diálogo para a opção “Wrapped Job Setup” mostrado em baixo será exibido
O diálogo está dividido em duas secções principais as quais nós discutiremos em separado. A parte
do topo do diálogo permite que você introduza os detalhes sobre o cilindro que você irá usinar e a
Cylinder Dimensions - aqui você especificará o tamanho do cilindro acabado com que você irá
trabalhar. A partir destas dimensões a gadget irá calcular a circunferência da superfície do cilindro
que juntamente com o comprimento do cilindro irá controlar a largura e a altura do trabalho em 2D.
O diâmetro irá também ser usado para definir a espessura do trabalho no programa e o raio do seu
cilindro.
Cylinder Orientation Along - esta secção é usada para dizer ao programa a maneira como você tem
o eixo de rotação alinhado na sua máquina. As imagens mostram as duas opções suportadas. Se a
linha central do seu eixo de rotação está alinhada ao longo do Eixo X da sua máquina escolha a
primeira opção, de modo contrário a segunda. A gadget lembrar-se-á da sua escolha na próxima vez
em que ela for executada, por isso você deverá apenas de fazer esta escolha apenas uma vez.
XY Drawing Origin - Aqui você pode especificar onde a posição zero XY será colocada no seu
trabalho. Estas opções correspondem aos mesmos campos do diálogo ‘Definições do Trabalho’
dentro do programa. A maioria das pessoas usaria o canto inferior esquerdo, mas para alguns
trabalhos você pode preferir ter a origem XY no Centro.
Uma dica útil para fazer isto é medir precisamente a distância entre o centro do seu tronco e um
ponto conveniente tal como o topo do seu tronco ou alguma parte do eixo de rotação. Tomando
nota deste contorno em Z, zerar futuras ferramentas neste ponto introduzir o contorno em Z para
ter a posição do centro do seu eixo de rotação
Outra razão para escolher o ‘Centro of Cilindro’ é o facto de certos controlos serem capazes de
adivinhar a velocidade de rotação correta para o eixo de rotação com base na distância desde o
centro de rotação. Se o valor em Z estiver relativo à superfície, o programa de controlo deveria saber
o diâmetro ou o raio do cilindro em Z Zero.
A secção inferior do diálogo oferece duas escolhas para definir como o trabalho será.
Bem como trabalhando com um desdobramento simples de um cilindro numa folha plana; esta
engenhoca pode criar uma disposição para um enrolamento em 'espiral' em volta de um cilindro.
Isto pode ser extremamente útil se você tiver um design que enrola várias vezes em volta de um
cilindro, pois você pode dispôr o design como uma tira contínua que será enrolada em espiral após
os percursos terem sido criados. Para usar esta opção você deverá assegurar-s que todo o design E
percursos permanecem dentro da área cercada pelo vetor criado na camada "Spiral Wrapped Area".
Se você escolher a opção ‘Spiral Wrap’, introduza o número de vezes para o qual você quer que o
seu design se enrole em volta do cilindro. A imagem em baixo mostra um enrolamento simples com
3 voltas na vista 2D e o percurso enrolado.
Spiral Wrapped Area - Se você tiver selecionado a opção ‘Spiral Wrap’, esta camada (que está visível
por defeito) inclui a fronteira de vetor da área do seu design que deverá ser colocada no lugar
apropriado. Este vetor deverá também de ser usado como uma fronteira de usinagem se você
estiver a usinar a superfície completa do cilindro.
Além dos vetores criados nas camadas, se você selecionou a opção ‘Spiral Wrap’ (Enrolamento em
Espiral), a engenhoca (gadget) criará uma série de linhas de guia verticais e horizontais para o assistir
em definir a disposição do seu trabalho.
2) Inicie um novo trabalho usando a gadget (engenhoca) “Wrapped Job Setup” - isto deverá ser
executado sem ter um arquivo aberto. Quando você inicia o programa, antes de abrir um arquivo,
clique em Gadgets → Wrapping → Wrapped Job Setup a partir da barra de menus principal.
Este diálogo deixa-o especificar o tamanho e a orientação do cilindro que você está a usinar assim
como o eixo em que o eixo de rotação está alinhado com a sua máquina. Após ter preenchido os
valores e pressionando a tecla OK do diálogo ele se fechará e um novo trabalho será criado dentro
do programa. O tamanho do trabalho corresponderá ao tamanho da folha de papel enrolada à volta
da superfície de um cilindro com o tamanho que você especificou. A espessura do material será
definida como o raio do seu cilindro.
[Página inicial de Navegação]
4) Você pode agora criar percursos dentro de um trabalho. Para este exemplo eu criei um texto
usinado por um percurso de preenchimento com uma profundidade de 0.1".
5) Nós podemos agora ver como este percurso parecerá quando este for enrolado para ser guardado
para um eixo de rotação. Usando a barra de menus principal, selecione
Por favor note para esclarecimento que nós desativamos ‘Ver → Vista sombreada’. Dependendo da
configuração da sua máquina, você deverá escolher a opção ‘Enrolar Valores de Y (à volta do Eixo X)’
ou ‘Enrolar Valores de X (à volta do Eixo Y)’; esta escolha deverá corresponder à escolha você fez
para a orientação do cilindro na engenhoca (gadget) ‘Wrapped Job Setup’ no passo 2.
6) Na vista 3D você deverá ver agora o percurso ‘no plano’ enrolado em volta do eixo da sua escolha.
Para o ajudar a visualizar, veja a opção do menu ‘Ver - Exibir bloco do material’ como mostrado na
imagem em baixo.
7) Nós estamos agora prontos para guardar o percurso usando o pós processador de wrapping que
copiamos para a pasta PostP no Passo 1. Selecione o seu pós processador de ‘Wrapping’
(Enrolamento) e o diálogo ‘Usinagem Enrolada’ será exibido como mostrado em baixo ...
Para definir a posição do Z Zero, nós recomendamos fortemente que você escolha o ‘Centro do
Cilindro’, pois este deverá permanecer constante independentemente das irregularidades no
diâmetro da peça que você está a usinar ou erros em obter o seu eixo com centro no tronco da peça
de material. Uma dica útil para fazer isto é medir precisamente a distância entre o centro do seu
tronco e um ponto conveniente tal como o topo do seu tronco ou alguma parte do eixo de rotação.
Tomando nota deste contorno em Z, zerar futuras ferramentas neste ponto introduzir o contorno
em Z para ter a posição do centro do seu eixo de rotação. Se você estiver a desbastar um tronco de
material com dimensões excessivas a partir do centro do seu cilindro, pois a opção ‘Superfície do
cilindro’ refere-se à superfície do material original e Não à superfície desbastada da peça.
Esta foi apenas uma pequena vista geral de como a usinagem por enrolamento funciona, e a Vectric
fornece um número de outras ‘gadgets’ que o ajudam a executar operações de usinagem comuns tal
como o arredondamento de um pedaço de madeira quadrado, criando colunas com entalhes em
tipo de flute, dispondo espirais em ‘barley-twist’ etc. Ver Gadgets (Engenhocas) para mais
informação.
Instalação tradicional
Um número de Gadgets está incluído como parte da instalação tradicional do Aspire. Elas estão
todas disponíveis a partir do menu de Gadgets e os detalhes para cada uma estão incluídos nesta
secção.
Grelha de nós
Defina simplesmente o tamanho da grelha de
entrelaçado que você necessita. Clique em
Update Grid Size (Atualizar o tamanho da
grelha) para ver refletidas as mudanças que
definiu na Imagem da Previsão do Entrelaçado.
Cortar na vertical
Cortar na horizontal
Não cortar em nenhuma direção
Você pode reiniciar a Imagem da Previsão do Entrelaçado a qualquer altura usando o botão Reset
Grid Content (Reiniciar o conteúdo da grelha).
Clique no botão Aplicar para converter o design do entrelaçado que você criou em vetores na Vista
2D. Você pode alterar a Previsão da Imagem de Previsão e clicar em Aplicar para atualizar o
trabalho de arte quanto mais vezes você desejar.
Clique em Fechar assim que você estiver satisfeito com o seu design. O diálogo Celtic Weave
Creator (Criador de Entrelaçado Celta) se fechará, mas se você voltar a selecionar um padrão de
entrelaçado que você não tenha editado na Vista 2D e re-abrir a gadget(engenhoca) Celtic Weave
Creator, ela refletirá a seleção corrente de entrelaçado presente na Imagem da Previsão do
Entrelaçado para alterações extra.
Assim que o diálogo esteja exibido você pode introduzir os parâmetros do seu percurso de
fechadura.
O início do diálogo também dá um impacto bastante importante sobre onde a origem em Z deverá
ser definida quando os percursos forem guardados através de um pós-processador de enrolamento.
Quando você guardar um percurso através de um pós processador de enrolamento o diálogo
seguinte será exibido (isto é para um pós-processador que enrola os valores de Y em volta de um
cilindro alinhado ao longo do eixo X)...
Após escolher o seu método de usinagem, a próxima secção do diálogo permite que você escolha a
ferramenta para efetuar o corte. A ferramenta é selecionada a partir da base de dados de
ferramentas da Vectric e controlará a passo lateral da ferramenta, a profundidade da ferramenta e
as suas velocidades de avanço durante o percurso. É importante notar que após ter selecionado a
ferramenta você não será capaz de editar os parâmetros, por isso você deverá definir a ferramenta
com os parâmetros corretos na base de dados de ferramentas para começar. Esta secção permite-
lhe também especificar um nome para o percurso que será criado.
Os valores na secção final do diálogo não deverão ter de ser modificados, pois eles serão recolhidos
automaticamente se o diálogo Wrapped Job Setup é usado inicialmente para criar o trabalho.
Após ter preenchido todos os valores (todos eles serão lembrados como os valores padrão para
serem usados na próxima vez que a gadget será executada), pressione o botão OK e o percurso será
gerado dentro do programa. A imagem em baixo mostra o percurso ‘Optimized Raster’ (Varrimento
optimizado)
Você deverá escolher a opção de enrolamento (wrapping) que corresponde à orientação do seu eixo
de rotação. Após ter feito isto o percursos será exibido no estado de enrolamento como você está a
ver em baixo...
Esta engenhoca (gadget) Não cria percursos diretamente. Ele dispõe os vetores na vista 2D que
poderão ter percursos criados usando tanto os percursos de Corte 2D ou de Fluting associados ao
programa. A parte superior do diálogo permite ao utilizador especificar como quantos entalhes ele
quer criar e o quão distantes do ponto de início e do fim da peça de trabalho, eles deverão começar
e terminar. Os entalhes estão dispostos de um modo regular no espaço com base na circunferência
do cilindro. Se o utilizador decidir criar sulcos qualquer um dos lados ou em ambos, vetores extra
serão criados os quais poderão ser usinados com o percurso de Corte e com a opção ‘Usinar sobre os
vetores’ selecionada para criar os sulcos.
A parte inferior do diálogo contém informação sobre as dimensões do cilindro e deverá ser
preenchida automaticamente a partir dos dados guardados no trabalho pela engenhoca (gadget)
“Wrapped Job Setup”.
Após a engenhoca (gadget) ter sido executada para criar os vetores necessários para a usinagem,
estes serão visíveis na vista 2D. Se você estiver a usar o Aspire e estiver a criar uma forma de 3D para
a sua peça de rotação, você pode usar a opção “Projetar percurso no modelo 3D” no diálogo do
percurso para ter os seus percursos de fluting a seguir a superfície da sua peça de trabalho.
Para guardar os percursos num formato apropriado para o seu programa de controlo e para a
configuração do seu eixo de rotação você deverá ter instalado um pós processador de rotação. Por
favor veja secção do Manual de Referência “Percursos de ferramenta - Saída de Enrolamento
Rotativo” como mostrado na imagem em baixo para mais informação sobre os pós processadores de
enrolamento (wrapping).
Nota: Se você decidir executar a engenhoca (gadget) com um arquivo já aberto, o diálogo
Executando a engenhoca (gadget) sem ter nenhum arquivo aberto exibe-se o diálogo mostrado em
baixo.
Esta secção permite que você especifique o tamanho do cilindro acabado em que você irá trabalhar.
A partir destas dimensões a gadget irá calcular a circunferência da superfície do cilindro que
juntamente com o comprimento do cilindro irá controlar a largura e a altura do trabalho em 2D. O
diâmetro irá também ser usado para definir a espessura do trabalho no programa e o raio do seu
cilindro.
Esta secção é usada para dizer ao programa como você tem o seu eixo de rotação alinhado com a
sua máquina. As imagens em baixo mostram as duas opções suportadas. Se a linha central do seu
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eixo de rotação está alinhada ao longo do Eixo X da sua máquina escolha a primeira opção, de modo
contrário a segunda. A gadget lembrar-se-á da sua escolha na próxima vez em que ela for executada,
por isso você deverá apenas de fazer esta escolha apenas uma vez.
Aqui você pode especificar onde a posição zero XY será colocada no seu trabalho. Estas opções
correspondem aos mesmos campos no diálogo ‘Definições de Trabalho’ dentro do programa. A
maioria das pessoas utiliza por defeito a origem no Canto Inferior Esquerdo, mas para alguns
trabalhos você poderá preferir ter a origem XY no centro.
Esta secção determina se a Origem em Z está definida na superfície do material ou na sua base. Estas
definições podem ser substituídas quando o percurso é efetivamente guardado, mas nós
recomendamos fortemente que o ‘Eixo do Cilindro’ seja selecionado para a usinagem no rotativo.
As razões para isto estão detalhadas na nota em baixo.
A secção inferior do diálogo oferece duas escolhas para definir como o trabalho será.
Se você escolher a opção “Spiral Wrap”, introduza o número de vezes que você desenha para o seu
design para o enrolar à volta do cilindro. A imagem em baixo mostra um enrolamento simples com 3
voltas na vista 2D e o percurso enrolado.
Os vetores são criados nas suas próprias camadas individuais e por defeito essas camadas estão
desativadas para não sobrecarregar a sua área de trabalho. Para ativar as camadas, exiba o diálogo
‘Lista de camadas’ (Ctrl + L é o atalho para o mostrar / esconder).
Para mostrar / esconder a camada simplesmente clique na caixa de
ativação perto do nome da camada.
Caixa de enquadramento
Se você tiver escolhido a opção ‘Simple Cylindrical Wrap’
(Enrolamento Simples num Cilindro), esta camada possui um vetor
Além dos vetores criados nas camadas, se você selecionou a opção ‘Spiral Wrap’ (Enrolamento em
Espiral), a engenhoca (gadget) criará uma série de linhas de guia verticais e horizontais para o assistir
em definir a disposição do seu trabalho.
Se você tiver descarregado a engenhoca (gadget) a partir do site da Vectric, você precisará de copiá-
la para sua instalação do Aspire. A engenhoca (gadget) pertence ás família de ferramentas de
‘Wrapping’ (Enrolamento) , por isso nós sugerimos que você a copie para a pasta Gadgets\Wrapping
do Aspire. Para uma instalação norma do Aspire 8.0, este caminho deverá ser
Você terá de ter um poder admnistrativo para copiar o arquivo para esta pasta.
O Processo
O primeiro ppasso é o de executar a engenhoca (gadget) ‘Wrapped Job Setup Gadget’ para
especificar o tamanho do material se você o for usinar e a orientação do seu eixo de rotação (a partir
do menu Gadgets – Wrapping – Wrapped Job Setup, sem ter nenhum trabalho aberto).
Nós estamos prontos para desenhar o vetor que representará a secção que você deseja usinar.
Utilize a ferramenta ‘Desenhar Polígono’ e defina o ‘Número de lados’ como 6. Você poderá mover o
cursor do rato para o centro do círculo e depois introduzir o seu raio no diálogo (2.95 polegadas
neste caso pois o nosso material tem um diâmetro de 6 polegadas = a um raio de 3 polegadas, nós
devemos permanecer dentro do cilindro). Alternativamente, para uma forma simétrica como um
hexágono, você pode centrar o vetor após o ter desenhado com a tecla F9.
Nós estamos agora prontos para ‘desdobrar’ o vetor hexagonal para extrair a forma que desejamos
para fazer a extrusão no plano e depois enrolá-la para ter a nossa forma original. Com o vetor
hexagonal selecionado vá a Gadgets – Wrapping – Vector Unwrapper como mostrado em baixo.
A engenhoca (gadget) é invulgar pois não trabalha mostrando qualquer interface, os vetores
desdobrados e alguns dados de apoio são criados automaticamente como mostrado na imagem em
baixo.
Este exemplo mostra o vetor desdobrado para um cilindro alinhado com o eixo do X. Se o seu eixo
de rotação estiver alinhado ao longo do eixo Y o vetor desdobrado será horizontal. Para clareza
sobre este assunto, eu selecionei também a secção desdobrada e movia levemente para baixo para
que você possa ver as ‘pernas’ direitas que foram adicionadas a cada extremidade do vetor
desdobrado para se obter a altura correta quando ele for usado como uma secção para uma
operação de Varrimento por Duas Guias. Tal como criando a secção desdobrada, a engenhoca
(gadget) criará também automaticamente duas guias vetoriais numa camada chamada de
“Unwrapped Vectors Drive Rails” que poderão ser usadas diretamente para criar a base da forma
para a nossa coluna hexagonal.
A imagem em baixo mostra os vetores selecionados e o diálogo de Varrimento por Duas Guias
aberto.
Embora isto pareça estranho na vista 2D, exibido no plano, quando os percursos
para esta forma são enrolado eles criarão a nossa forma hexagonal. Para mostrar
isto, na imagem em baixo eu criei um percurso grosseiro de um percurso de 3d
sobre a [area completa do modelo e selecionei a opção para visualizar o
enrolamento do percurso (Nota: lembre-se de desmarcar os vetores que você
usou para o Varrimento por Duas Guias antes de calcular o percurso de modo
contrário você obterá um aviso sobre vetores abertos a serem selecionados como
fronteira de usinagem).
Consequentemente ao usar esta engenhoca (gadget) você deverá certificar-se que o modelo criado
está no Fundo do seu bloco de material. A folga abaixo do modelo deverá ser 0.0 e a maneira mais
fácil de assegurar isto é simplesmente puxar a alavanca ‘Posição do Modelo no Material’
completamente para baixo.
Assim que você tenha definido a posição do modelo você poderá calcular o percurso de ferramenta
3D e vê-lo enrolado como mostrado em baixo.
Você não está somente restringido a formas simples para os seus cilindros. O exemplo em baixo de
um dos nossos testadores mostra o perfil de um coração desdobrado. Este exemplo foi criado para
um eixo de rotação alinhado ao longo do eixo Y.
A imagem em baixo mostra o percurso enrolado - a vista foi rodada para exibir esta orientação.
A imagem em baixo mostra o modelo no ‘plano’ criado a partir da opção varrimento por duas guias,
e você poderá ver a forma vetorial desdobrada a ser combinada com a forma hexagonal desdobrada
ao longo do comprimento do trabalho.
Finalmente, a imagem em baico mostra o percurso enrolado (outra vez com a vista rodada).
As secções uniram-se suavemente entre as duas extremidades mas nós não obteremos o efeito
distorcido porque neste caso, nós não queremos os pontos na secção da esquerda para se fundirem
com os pontos com a mesma distância desde o início da secção oposta, nós queremos ligar com a
peça de rotação correspondente.
Se ambas as secções tivessem o mesmo número de curvas e elas correspondessem entre si, nós
poderíamos ter usado a opção ‘Extrudir entre as guías’ do diálogo mas infelizmente não podemos
fazê-lo.
Embora isto seja um pouco difícil de ver de uma vista estática (é muito mais fácil ver quando você
roda o modelo), a imagem em baixo mostra que nós não estamos a obter uma distorção tal como
uma união como no exemplo anterior com o coração e com o hexágono.
Existe um número de possibilidades de abordar este problema, e nós iremos demonstrar aqui uma
que não necessita que se editem os pontos. Nós iremos ‘torcer’ a nossa extrusão, o que deixará
partes do modelo a descoberto. Nós iremos depois criar uma outra guia e ‘preencher’ a porção
perdida.
Pressione o botão OK e duas linhas com o ângulo necessário serão criadas no seu trabalho como
mostrado em baixo (as linhas foram selecionadas). Nota: Nota: nós estamos apenas a desdobar uma
única secção pois estamos a fazer um ‘torcimento’ com o varrimento por duas guias.
estas linhas estão com o ângulo correto e com o comprimento das nossas voltas, mas elas não estão
agrupadas e a de cima necessita de ser movida para o topo da área de trabalho. Para desagrupar os
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vetores, por favor certifique-se que eles estão selecionados e depois pressione ‘U’ como atalho para
os desagrupar ou clique com o botão direito do rato e escolha a opção ‘Desagrupar objetos’ do
menu direito.
Assim que os vetores estejam desagrupados, clique neles para os desmarcar e em seguida clique no
vetor superior duas vezes para o selecionar e ir para o modo de ‘transformar’. Clique no vetor perto
do fim e arraste-o para o canto da área do desenho que você deseja, ele se porá na posição quando
você tiver o fim do vetor no canto (o cursor mudará para um cursor para você fazer o
posicionamento). A imagem em baixo mostra o vetor arrastado para a posição. Nota que este
exemplo é para um eixo de rotação alinhado ao longo do eixo X, se o seu eixo de rotação está
alinhado ao longo do eixo Y os seus vetores serão mais verticais e você estará a arrastar o vetor para
o canto inferior direito em vez do canto superior direito.
Nós estamos prontos para criar a nossa forma por Varrimento por Duas Guias como anteriormente,
mas agora nós selecionamos as nossas linhas angulares como guias e uma única secção.
Para criar uma segunda forma por extrusão nós precisaremos de outra guia com a mesma distância
da guia inferior. A distância é geralmente a circunferência da peça e é a altura do seu trabalho se o
seu eixo de rotação estiver alinhado ao longo de X e a largura do trabalho se o seu eixo de rotação
estiver alinhado ao longo de Y.
Para criar esta linha, primeiro crie uma cópia da guia inferior, clique nela e selecione Editar - Copiar e
depois Editar - Colar (ou Ctrl+C seguido de Ctrl+V). Em seguida dirija-se ao diálogo Definições do
Trabalho (Editar - Trabalho, Dimensões e Posição), faça uma nota da Altura ou da Largura que
corresponde às suas circunferências (você pode somente usar Ctrl+C para copiar o valor desde o
campo de edição após ter selecionado o texto). Feche o diálogo Definições do Trabalho e selecione
novamente a linha que iremos mover (nós copiamo-la em cima).
Abra o diálogo ‘Mover Seleção’ (‘M’ é o atalho do teclado). Nós iremos agora mover o vetor com
uma distância relativa na direção -Y (ou em -X se o seu eixo de rotação estiver alinhado com o eixo
do Y). No campo necessário digite a circunferência que foi obtida a partir do diálogo ‘Definições do
Trabalho’ - se você a copiou isto você poderá colá-lo no campo necessário com Ctrl+V. Lembre-se de
tornar o valor negativo. A imagem em baixo mostra os valores para este exemplo - um cilindro com
um diâmetro de 6 polegadas e com um eixo de rotação alinhado com o eixo do X. Note que o sinal ‘-‘
em frente do valor 18.8496 e que nós selecionamos Relativo para o ‘Tipo de Movimento’
O seu ecrã deverá mostrar o que está exibido em baixo. Selecione a guia superior, em seguida a guia
inferior, finalmente a secção e depois abra o diálogo Varrimento por Duas Guias. Desta vez
certifique-se que você pressione o botão ‘Fundir os pontos mais altos’ no caso de existirem
pequenas sobreposições entre as formas extrudidas.
Mensagens de erro
Se a forma que você está a tentar desenrolar não caber dentro do diâmetro do cilindro, o erro será
exibido no seguinte diálogo.
Para identificar o problema, por favor certifique-se de ter desenhado um círculo representativo do
diâmetro do seu cilindro e centrado na sua área de desenho (utilize a tecla F9 para o centrar). A
mensagem de error exibida em cima indica que parte do vetor que você está a desenrolar sai fora do
círculo.
Arquivo ►Abrir...
Arquivo ►Fechar
Fecha o arquivo corrente mas deixa o software aberto
Arquivo ►Guardar
Guarda o arquivo corrente do Aspire por cima da versão do mesmo que foi guardado anteriormente.
Nota: Este comando substituirá o arquivo anterior com quaisquer mudanças feitas antes do último
guardamento. Se você não estiver certo se fez mudanças então use a opção Arquivo ► Guardar
como... para guardar o arquivo com um novo nome.
Arquivo ►Guardar…
Abre o diálogo Arquivo Guardar de modo a que você possa guardar o arquivo corrente com um novo
nome.
Nota: A opção de Incrementar e guardar continuará a incrementar até encontrar um arquivo que
não exista. Ela não substituirá um arquivo existente.
Nota: Ao exportar em formato DXF, a informação sobre a camada em relação aos vetores
exportados é preservada.
Arquivo ►Sair
este ícone
Editar ► Refazer
Clicando nesta opção avança-se para os passos do design que foram desfeitos usando o comando
Desfazer (ver em cima) para voltar ao estágio em que o utilizador começou a usar a função de Undo.
Editar ►Cortar
Remove os objetos selecionados do trabalho e coloca-os na área de transferência, o mesmo que este
ícone
Editar ►Copiar
Copia os objetos selecionados para a área de transferência, deixando os originais no mesmo local, o
Editar ►Colar
Cola o conteúdo da área de transferência no modelo (ver cortar e colar em cima), o mesmo que este
ícone
Editar ►Eliminar
Elimina o objeto selecionado - o mesmo que pressionar a tecla de apagar no seu teclado
Editar ►Opções
Abre as opções do Programa para
permitir a customização de certos
aspetos do programa.
Definições Gerais
Disposição das Janelas
Definições da Vista 3D
Definições dos Percursos de
Ferramentas
Exibir informação
Exibe o ecrã quando o programa está a abrir.
Definições da Vista 3D
Exibir Origem
Desenha as setas da origem por defeito no início.
Auto-abrir Vista 3D
Troca automaticamente para a vista 3D após calcular um percurso.
Criar previsões em 2D
Criar previsões dos percursos na vista 2D.
Nota: Nós recomendamos fortemente que a Tolerância do Percurso seja deixada com a
configuração por defeito a menos que valores diferentes sejam recomendados pelo seu
fornecedor de máquina. Se você tiver uma máquina que não funciona bem com os valores
por defeito, tente dobrar os valores e corte uma peça de teste para acessar o balanço
entre o tempo da máquina, o tamanho do arquivo e a qualidade da peça usinada. Nós
fizemos alguns testes e num modelo de 3D complexo aumentando a Tolerância dos
Percursos 3D para 0.001" obteve-se um decréscimo de 40% no tamanho do arquivo não
havendo nenhuma diferença notável na qualidade da máquina de teste e no trabalho. No
caso do teste não houve nenhuma diferença em termos quantitativos do tempo de
usinagem na máquina CNC em que o teste foi levado a cabo.
Editar►Notas
isto abre uma caixa de texto onde você pode tomar notas em relação a este trabalho, tal como o
nome do cliente, o material necessário, instruções especiais para configuração etc. Para permitir
isto, nós adicionamos o diálogo de ‘Notas’ que pode ser acedido usando o menu ‘Editar - Notas’.
Se o texto começar com um ponto final ‘.’ , o diálogo de Notas será exibido automaticamente cada
vez que o arquivo é aberto. O texto no diálogo das Notas pode ser opcionalmente unido ao percurso
como um comentário. Por favor veja o ‘Guia de edição de pós processadores’ em Ajuda para mais
informação sobre como fazer isto (usando a variável [FILE_NOTES])
Editar►Variáveis do documento
Abre o diálogo Variáveis do documento - para detalhes sobre isto veja a secção em Variáveis do
documento.
Modelo ►Esculpir
Cria um novo componente 3D a partir de uma imagem selecionada, o mesmo que este ícone
Apaga a área do modelo contida no interior dos vetores selecionados, o mesmo que este ícone
Apaga a área do modelo contida no exterior dos vetores selecionados, o mesmo que este ícone
Quando a imagem é exportada as áreas mais altas do modelo serão brancas e as mais baixas serão
pretas, a todas as outras profundidades intermédias serão associados níveis de graduação na sua
posição relativa entre o topo e a parte de baixo da peça. Em baixo você pode ver um exemplo do
modelo Composto à esquerda e a imagem em tons de cinzento que seria guardada usando esta
opção à direita.
Para usar esta opção você deverá ter componentes visíveis ou algo no modelo de trabalho.
Nota: Ver Importar / Exportar imagens em tons de cinzento com 16 bits como componentes a partir
da secção Ferramentas de Modelação deste manual para mais informação.
Pode ser útil em identificar áreas do modelo que não tenham sido usinadas, de maneira a que uma
ferramenta pequena possa ser usada para as cortar com maior detalhe.
Pode ser usada para criar componentes onde algumas das formas foram criadas usando uma
ferramenta de forma para por exemplo veias numa folha ou um percurso de textura. Esta segunda
aplicação seria particularmente benéfica para clientes que planeiam guardar uma imagem em tons
de cinzento de um modelo em 3D (para gravação a laser ou a máquina CarveWright) em vez de
executar os percursos do software.
Uma vez que isto seja selecionado a Previsão do Percurso corrente será convertida num
Componente. Este é em seguida adicionado à Lista de componentes e será chamado “Previsão do
Percurso”.
Se a peça tiver sido cortada e a opção para Remover o material de desperdício tiver sido usada,
então somente as peças que serão deixadas no ecrã se tornarão no Componente. Se a peça não for
completamente cortada ou o material de desperdício não tiver sido removido então a completa
Previsão do Percurso se tornará no componente, incluindo o que poderá ser material de desperdício.
É possível de evitar isto sem ter de apagar o material de desperdício usando a tecla “Shift” - ver em
baixo para mais informação.
Segurando tanto a tecla “Ctrl” ou a tecla “Shift”, existem duas opções que podem ser ativadas ao
selecionar a opção Criar componente a partir da simulação do percurso.
Se você pressionar a tecla “Shift” ao criar o componente, as áreas da Previsão de Percursos sobre as
áreas transparentes no modelo composto serão descartadas. Isto lhe dará um componente que
Se você pressionar a tecla “Ctrl”, o Componente criado representará a diferença entre o modelo
composto e a Previsão de Percursos. O modelo criado parecerá estranho, pois representará apenas
o material que foi deixado pelo raio da ferramenta no corte de acabamento. Isto pode ser útil se
você quiser usinar essas áreas com uma ferramenta mais pequena, pois este modelo poderá
posteriormente ser usado para criar vetores para limitar o percurso para essa operação,
minimizando o tempo para criar um acabamento com maior detalhe.
Embora esta opção possa ser selecionada a qualquer altura, apenas faz sentido usar esta opção
quando a Previsão de Percursos estiver ativa na vista 3D, isto assegurará que o Componente
representa o que realmente pode ser visto. A Previsão do Percurso pode ser acedida usando o ícone
desde o menu de Percursos de usinagem (mostrado em baixo realçado por uma caixa vermelha) ,
isto aparecerá automaticamente após o cálculo de qualquer percurso.
A opção para Auto-Abrir a vista 3D após o cálculo de um percurso pode ser ligada e desmarcada.
Esta opção pode ser bastante útil no cálculo de vários percursos que necessitam de ser selecionados
na vista 2D, e impede que a vista 3D e o diálogo da Previsão de Percursos seja mostrado.
Abre a ferramenta para a criação de um percurso de união. O mesmo que este ícone na aba de
Percursos.
Para mais detalhes veja a secção de Réguas, Linhas de Guia e de Opções de traçado na parte final da
secção de Design 2D deste manual.
Nota: Guardando uma imagem sem o fundo de sombreamento é muitas vezes útil quando a imagem
será usada por si mesmo numa brochura ou num site etc. Se você selecionar PNG como um tipo de
arquivo com o fundo a sombreado desligado; a a imagem será guardada com um fundo
transparente. Para desligar o sombreamento, dirija-se a Editar > Opções > Usar Fundo Sombreado
Defina a opção Usar Fundo Sombreado para “Não”.
As Gadgets são pequenos programas, produzidos pela Vectric, que desenrolam tarefas
especializadas. As Gadgets são distribuídas desde o site dedicado da Vectric e a lista de gadgets
disponíveis expandirá com o tempo. O conteúdo do menu das gadgets no menu principal é
construído dinamicamente quando o programa se incia ao escanearem-se as a diretoria ‘Gadgets’
na pasta de instalação do programa (C:\ProgramData\Vectric\Aspire\V#.#\Gadgets). Quando um
arquivo acabado com .VectricGadget, .exe ou .bat é encontrado na pasta (ou sub-pasta), uma
entrada é feita no menu das Gadgets permitindo que você inicie o programa ao clicar no seu nome.
Se você quiser acesso direto a um programa que você usa normalmente, apenas o copie para a
diretoria das Gadgets e reinicie o Aspire; ele aparecerá no menu das Gadgets. Por favor note que
muitos programas requerem que se executem arquivos de apoio. Um exemplo é um arquivo
Notepad que poderá ser simplesmente copiado por si mesmo para versões mais recentes do
Windows, contudo para versões mais antigas precisará de arquivos de apoio e não se executará se
você copiar apenas o notepad.exe para a pasta de Gadgets. Para executar um programa como este,
crie um arquivo de texto com o conteúdo mostrado em baixo ..
cd "C:\Windows"
inicie o Notepad
e guarde-o como “Run_Notepad.bat” na pasta de Gadgets. Quando você inicia o programa você
terá uma entrada chamada de ‘”Run Notepad” (Note: os caracteres ‘_’ são substituídos por um
espaço na entrada de menu). Clicando nisto deverá executar o Notepad.
Tal como permitir o acesso direto a outros programas executáveis, a Vectric fornece um número de
engenhocas (gadgets), com maior detalhe na secção Vista Geral das Gadgets, que interagem com o
programa para desenvolver uma tarefa em particular. Um exemplo simples é o percurso de Keyhole
das Gadget que cria um percurso para usinar uma ranhura de fechadura na parte de trás do seu
trabalho. A gadget pode também criar vetores numa camada em separado mostrando a posição e a
extensão da fechadura.
Se você executar a gadget sem que nenhuns vetores estejam selecionados, a mensagem seguinte
será exibida ..
As gadgets são desenhadas para serem explanatórias sempre que possível e talvez ao ler-se o texto
no diálogo e verem-se os resultados, os utilizadores poderão achá-las fáceis de usar.
Nota: É importante salientar que as gadgets não têm o mesmo nível de qualidade de uma
função integrada no programa principal. O conceito de gadget é intencionado para
permitir que a Vectric produza funções adicionais e fáceis de usar que se destinem a
requisitos menores sem carregar a interface do programa. Com o crescer da biblioteca das
Gadgets ao longo do tempo, nós não esperamos que os utilizadores instalem todo as
gadgets, apenas as que necessitem para realizar as tarefas desejadas. Nós enviamos
algumas gadgets que ajudam a executar tarefas comuns para pessoas como eixos
rotativos. Se um utilizador não tem interesse em usinar em rotativo, ele pode apagar as
gadgets de Enrolamento (Wrapping) a partir da pasta das gadgets no seu computador, pois
estas opções não estarão disponíveis a partir do menu das Gadgets.
Documentação e novos lançamentos para as gadgets estarão disponíveis a partir do site da Vectric
em http://www.vectric.com/WebSite/Vectric/support/gadgets.htm
Nota: O manual de referência não é intencionado como um Guia de Utilizador ou uma fonte de
introdução a treino - por favor não se esqueça sobre de mais documentação e da extensa variedade
de vídeos tutoriais presentes no seu DVD.
Vista 3D
Esta mostra o Modelo Composto, Componentes visíveis e quaisquer Percursos visíveis. Também
usada para exibir o componente correntemente selecionado e os pincéis de escultura quando se
utiliza a ferramenta de Esculpir.
Bitmap
O termo genérico para descrever qualquer imagem formada por pixeis pode ser importada para o
Aspire usando o ícone Importar uma imagem para vetorizar. Os tipos de arquivos suportados: bmp,
*.jpg, *.gif, *.tif, *.png and *.jpeg. Mapas de bits (bitmaps) são primariamente utilizados para traçar
vetores para se criarem a partir deles percursos ou para se criarem modelos com as ferramentas de
modelação.
Modo de Combinar
Usado para descrever como entidades em 3D diferentes se combinam entre si para formar o modelo
final. O modo de Combinar é utilizado para controlar como os Componentes se relacionam com os
outros componentes na lista de componentes. A ordem pela qual os componentes estão
combinados pode ter um impacto significante na forma final do modelo composto e por isso você
frequentemente precisa de mover de um para o outro na Lista de componentes de maneira a tingir
o resultado esperado.
O modo de combinar está também disponível nos diálogos para Criar Forma e Varrimento por Duas
Guias para definir como a forma que você está a criar será integrada no Modelo de Trabalho.
Adicionar: Adicionar para juntar áreas que se sobrepõem. Normalmente usado quando a forma está
completamente dentro da forma para a qual ele está ser combinada.
Subtrair: Subtrair sobreposições em áreas que se sobrepõem. Normalmente usado quando a forma
está completamente dentro da forma para a qual ele está ser combinada.
Fundir: Une as áreas de sobreposição usando o plano de modelação como base, o que resta são as
partes de cada uma das formas que se elevam acima do Plano (A união de dois componentes em 3D
se você pensar num tipo de operação Boleana). Usada na maioria dos casos onde apenas uma parte
de cada forma se sobrepõem.
Fundir os pontos baixos: Une as áreas de sobreposição de cada peça de maneira a deixar apenas as
partes mais baixas da sobreposição, a interseção de duas formas 3D se você pensar numa operação
Boleana. Normalmente usada quando se adiciona um componente com a forma de um prato ou
uma forma negativa a uma forma existente.
Lista de componentes
A partir da aba de Desenhar você pode fazer mudanças nos Componentes. Permite-lhe exibir ou
esconder os componentes (simultaneamente troca a visibilidade na vista 2D e 3D) selecionando-se a
caixa perto do nome do Componente. Vários componentes podem ser selecionados segurando-se na
tecla Ctrl à medida que você os seleciona.
Grupo
Quando você desejar manipular um número de objetos você pode Agrupá-los. Esta é uma operação
temporária para facilitar a seleção, movimento, escalamento, rotação etc. de vários objetos de uma
só vez. É invertido se se Desagrupar.
Desagrupar
Separa um conjunto de objetos agrupados para que estes possam ser manipulados
independentemente uma vez mais.
Lista de componentes
Um nome geral para a área da aba de Desenhar (que inclui a lista de componentes e as ferramentas
de modelação 3D) onde a ordenação, a combinação e a organização dos Componentes de 3D pode
ser controlado.
Arquivo
O nome genérico frequentemente usado para descrever um projeto completo no Aspire (arquivo
CRV) contém toda a informação de 2D, 3D e informação do Percurso de ferramenta num único
arquivo - muitas vezes referido também como uma Peça.
Modelo composto
O nome genérico para a peça completa em #D para um arquivo do Aspire englobando todos os
componentes correntemente visíveis e grupos de componentes, que estão combinados usando os
modos de combinar correntes.
Ferramentas de Modelação
Uma seleção das funções usadas para criar e editar as formas no Modelo de Trabalho e finalmente
convertê-las num novo Componente.
Forma
O nome genérico usado na documentação para se referir a um objeto em 3D, muitas vezes utilizado
indistintamente entre o Modelo de Trabalho e os Componentes.
Vetor
Um objeto em 2D representado por linhas, arcos ou curvas. Usado para dispôr um design para se
executarem percursos de corte em 2D e 2.5D e também usados no Aspire para definir a geometria a
usar com as Ferramentas de Modelação (e.g. Criar Forma, Varrimento por Duas Guias, Ferramenta
de Extrudir, Limpar a área do componente selecionado Dentro ou Fora dos vetores selecionados).
Vetores
Sufixo do Sumário do formato
arquivo
DXF Arquivos de desenho de troca desde sistemas CAD
EPS Encapsulated Postscript do Adobe Illustrator e Corel Draw etc.
AI Adobe Illustrator
PDF Formato de documento portátil para imprimir dados a partir de um padrão
industrial
SKP Arquivos do SketchUp
Se os designs estão a ser preparados com o software tal como o Corel Draw ou o Adobe Illustrator
nós recomendamos que você convirta a geometria de vetores e texto em curvas e desligue todos os
padrões ou cores de preenchimento antes de os exportar, de preferência como um arquivo EPS.
Imagens
Sufixo do Sumário do formato
arquivo
BMP Formato Windows Bitmap
JPG, JPEG Formato comprimido comumente usado para fotografias digitais e sites
GIF Um formato comum da web, normalmente com um número limitado de cores
TIF, TIFF Um formato comprimido, incluindo uma versão de 16-bit
PNG Um formato mais recente com uma boa gama de propriedades
Modelos 3D
Sufixo do Sumário do formato
arquivo
STL Sistemas de desenho de CAD para peças em 3D e sistemas de escaneamento
DXF Muitos sistemas CAD - dados devem consistir de malhas ou triângulos
3DS 3D Studio e muitos outros programas de animação
OBJ Wavefront
SKP Arquivos do SketchUp
V3M Modelos de VectorArt 3D
Nota: Ao passo que pequenas modificações a pós processadores existentes sejam feitas de um
modo direto e simples, não é recomendável que você crie o pós processador inteiramente desde o
início. É importante que você verifique se a sua máquina funciona com sucesso usando os pós
processadores são distribuídos na versão de teste do Aspire antes de você fazer a compra.
Selecionar Direita para a Seleciona todos os vetores dentro e que tocam o retângulo de seleção
Esquerda
Selecionar Esquerda Apenas seleciona os vetores dentro do retângulo de seleção
para a Direita
Alinhamento
F9 Move o objeto selecionado para o centro do material
F10 Abre o diálogo Ferramentas de Alinhar
Grupos
G Cria um grupo simples contendo vetores selecionados / componentes
U Desmembra um Grupo de vetores ou componentes selecionados
Ctrl + U Desagrupa os objetos selecionados para as suas camadas originais. Os
sub grupos são também desagrupados
Ctr + Shift + U Desagrupa os objetos selecionados para as suas camadas originais. Os
sub grupos são também desagrupados
Modo de Edição de
Pontos
I Inserir Ponto
d Apagar Ponto / Span
S Suavizar Ponto / Não suavizar Ponto
C Cortar Vetor abre o vetor
B Converter span em Bezier
A Converter span em Arco
L Converter span em Linha
P Faz o ponto selecionado no Ponto Inicial para usinagem
X Exibe a posição em X e em X do ponto selecionado
X Muda a posição da coordenada em X dos pontos selecionados para
corresponder à posição do primeiro ponto (quando mais de um for
selecionado).
Y Muda a posição da coordenada em Y dos pontos selecionados para
corresponder à posição do primeiro ponto (quando mais de um for
selecionado)
H Entra no modo de espelhar na horizontal (pressione de novo para sair)
V Entra no modo de espelhar na vertical (pressione de novo para sair)
Page Up (Página acima) Dispõe lado a lado as vistas 2D e 3D de modo a que você as veja
simultaneamente. A janela selecionada está na esquerda - normalmente
é melhor selecionar a Vista 2D ao fazer isto
Page Down (Página Dispõe as janelas lado a lado na horizontal - Vista 2D e Vista 3D - de
abaixo) modo a que você as possa ver simultaneamente. A janela
correntemente selecionada está no topo - normalmente é melhor
selecionar a Vista 2D em primeiro lugar antes de fazer isto