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Controlos da Vista 3DControlos da


Controlos da Vista 2DControlos da
Vista 3DControlos da Vista 3DControlos
Vista 2DControlos da Vista 2DControlos
da Vista 3DControlos da Vista
da Vista 2DControlos da Vista
3DControlos da Vista 3DControlos da
2DControlos da Vista 2DControlos da
Vista 3DControlos da Vista 3DControlos
Vista 2DControlos da Vista 2DControlos
da Vista 3DControlos da Vista
da Vista 2DControlos da Vista
3DControlos da Vista 3DControlos da
2DControlos da Vista 2DControlos da
Vista 3DControlos da Vista 3DControlos
Vista 2DControlos da Vista 2DControlos
da Vista 3DControlos da Vista
da Vista 2DControlos da Vista
3DControlos da Vista 3DControlos da
2DControlos da Vista 2DControlos da
Vista 3D
Vista 2DControlos da Vista 2DControlos
da Vista 2D

Gestão de Ferramentas de A aba Clipart


Operações do Definição
Camadas Modelação 3DA aba
ArquivoOpera Gestão de do
Ferramentas de Clipart 3DA
ções
Controlos do
da CamadasGestã Percursos
materialDbásicos
Modelação
Controlos da aba Clipart Corte em V &
ArquivoOpera
Vista 2D o de Ferramentas de efinição
Percursos de 3D
CamadasGestã Transformar
Vista 2D 3DA aba Percursos
Percursos 2.5D
de
ções
O grupo de do Modelação do 3D
Arquivo
ferramenta o de objetos
O grupo de de
Ferramentas Clipart 3DA
materialD
Criar Vetores CamadasGestã ferramentas
Modelação aba Clipart
O grupo de efinição
o de Editar Objetos 3D
Transformar ferramentas de A Listado de
CamadasGestã O grupo de
objetos Lista
Contornar e de
O grupo o de ferramentas percursos
materialD A
Posicionar
componentes
de CamadasGestã Editar Objetos Lista
efinição de
o de Camadas Lista de percursos
ferrament do
O grupo de componentes
as Editar material
ferramentas
deObjetos
Contornar Definição
e PosicionarO
do
grupo de
material
ferramentas
de Contornar
e PosicionarO
grupo de
ferramentas
de Contornar
e Posicionar

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Controlos da Vista
O seu projeto é representado usando espaços de trabalho em 2D e em 3D, cada um visto em janelas
independentes chamadas de Vista 2D e Vista 3D, respetivamente. Esta separação utilmente engloba
o processo de criação tradicional no qual você inicialmente se concentrará no design de 2D e na
orientação do seu projeto antes de avançar ao estágio de modelação em 3D, cálculo de percursos e
previsão da peça final.

Você pode trocar de vistas usando as abas no topo de cada janela. atalhos F2 e F3 alternarão entre
as duas janelas.

É muitas vezes útil ver ambas as representações em 2D e em 3D ao mesmo tempo. As teclas de Page
Up e Page Down orientarão as 2 vistas tanto na horizontal como na vertical para que você possa ver
os dois espaços de trabalho simultaneamente. Dividir janelas opções estão também disponíveis em
O grupo de ferramentas da Vista 2D para realizar a mesma operação. Para voltar à exibição tabulada,
simplesmente clique no botão Maximizar do Windows presente no lado direito de cada uma das
janelas.

Muitos dos controlos para a manipulação da vista no seu projeto são semelhantes tanto em 2D
como em 3D, mas uma lista completa é providenciada aqui.

Dentro de cada vista você pode interagir diretamente com os objetos que fazem parte do seu
trabalho usando as Ferramentas de Seleção de Objetos.

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Controlos da Vista 2D

Clique e segure no botão Esquerdo da rato e arraste-o para Deslocar a


Vista - pressione Esc para sair do modo
Deslocar
Vista
Atalho: Clique e arraste o botão do Meio do rato ou se estiver usando um
rato com dois botões, faça CTRL + arrastar com o botão Direito do rato.

Rato com a roda do Meio - pressione a roda para dentro / fora

 Zoom
interativo Rato sem a roda do Meio - Shift + Empurre / Puxe com o botão Direito do
rato.

Clique no canto esquerdo, segure o rato, arraste-o para o canto direito e


Caixa de
solte-o. Clicando com o botão esquerdo do rato aumentará a vista,
Zoom
fazendo Shift + clique diminuirá a vista.

Níveis do
Fazer zoom para exibir os limites do material na vista em 2D
Zoom

Com objetos selecionados


Zoom da
faz um zoom da caixa de seleção
seleção

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Controlos da Vista 3D

 Rodar 3D Clique e arraste com o botão Esquerdo do rato na vista em 3D.

 Fazer Zoom
Botão direito do Rato - Empuxar / Puxar
Rato com o roda do Meio - Rodar a roda

 Deslocar Vista
Clique e arraste com o botão Direito do rato + Ctrl
Clique e arraste com os botões Direito e Esquerdo do rato

Zoom sobre a área Faz um aumento de toda a peça 3D de maneira a ajustá-la à Vista
de trabalho 3D corrente

Vista Isométrica Exibe o modelo numa vista isométrica na janela em 3D

Vista de Plano (Sobre


Exibe a vista de topo do modelo na Vista em 3D ao longo de Z
Z)

Vista Lateral (ao


Exibe a vista lateral do modelo na Vista em 3D ao longo de X
longo de X)

Vista Lateral (ao


Exibe a vista lateral do modelo na Vista em 3D ao longo de Y
longo de Y)

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Definições do Trabalho
O diálogo de definições do trabalho está disponível
sempre que um novo trabalho seja criado, ou quando
o tamanho e posição de um trabalho existente seja
alterado. A secção sobre Escalar o Desenho é apenas
exibida quando se edita um trabalho existente.

Tamanho do Trabalho

Largura
A dimensão do material ao longo do eixo X

Altura
A dimensão do material ao longo do eixo Y

Material

Z Zero
Indica se a ponta da ferramenta está
posicionada no topo da superfície do material
ou a partir da cama / mesa da máquina para Z
= 0.0.

Espessura
A espessura do material ao longo do eixo Z.

Posição da Origem XY
A origem pode ser posicionada em qualquer
um dos cantos, ou no centro do trabalho. Isto
representa a localização, relativamente ao seu
design, e que deverá bater certo na sua
máquina ferramenta quando está posicionada
em X0, Y0.
Enquanto este diálogo estiver aberto, um
quadrado vermelho é desenhado na vista em
2D para identificar a posição da origem.

Usar contorno
Esta opção permitirá definir a posição da origem para um valor diferente de X0, Y0.

Unidades
Define as unidades de medida que serão usadas, polegadas (Imperial/Inglês) ou mm
(Métrico).

Escalar o design (quando editar um trabalho existente)


Esta secção do diálogo está apenas visível quando estiver a editar um trabalho existente,
não quando estiver a criar um trabalho novo. Determina se o design existente está escalado
ou não em relação a novas dimensões de um trabalho. O design será escalado quando o
botão OK do diálogo for pressionado de modo a aplicar a mudança ao tamanho do trabalho.

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Resolução de modelação
Determina a resolução/qualidade para o modelo de 3D. Ao trabalhar com modelos de 3D
bastante cálculo e memória podem ser exigidos para certas operações. Definindo a
Resolução permite-lhe escolher o melhor balanço entre qualidade e velocidade para a peça
em que você está a trabalhar. Quanto melhor for a qualidade da resolução escolhida, mais
devagar o computador levará a processar a informação.

Como isto é completamente dependente da peça em que você está a trabalhar e da


prestação do hardware do seu computador, é difícil num documento como este recomendar
que definições deverão ser usadas. Falando em geral, a opção Normal (mais rápida) será
aceitável para a maioria das peças que os utilizadores do Aspire utilizam. Se a peça que você
quiser produzir vai ser relativamente grande (mais de 18 polegadas) contendo pequenos
detalhes, talvez você queira escolher uma Resolução alta, tal como a Alta (3x mais lenta) ou
para peças muito grandes (mais de 48 polegadas) contendo pequenos detalhes então a
opção Muito Alta (7x mais lenta) talvez seja a mais adequada.

A razão pela qual o detalhe da sua peça necessita de ser considerado é se você estiver a
produzir uma peça com um objeto muito grande nela (e.g. um peixe) então a resolução
normal seria OK, mas se for uma peça contendo muitos detalhes (e.g. um peixe de escola)
então a resolução Alta ou Muito Alta seria a melhor. Como referido anteriormente estas são
dicas extremamente gerais tal como, operações em computadores lentos/velhos com alta
definição de resolução podem levar muito tempo a calcular operações.

Como a Resolução é aplicada ao comprimento da sua área de trabalho é importante definir


o tamanho da sua peça de maneira a ser o grande suficiente para acomodar a peça que você
desejar cortar. Não é aconselhável definir o seu material de modo a ter o mesmo tamanho
da sua máquina - e.g. 96 x 48 se a peça que você planeia cortar é apenas 12 x 12 pois isto
torna a resolução na área 12 x 12 muito baixa.

Aspecto
Define a cor ou o efeito do material que será aplicado ao modelo de 3D no Aspire. É possível
alterar esta opção a qualquer altura assim como aplicar cores e materiais diferentes a
Componentes usando o gerente do Componente.

Na maioria dos casos um novo trabalho representa o tamanho do material em que o trabalho será
cortado ou pelo menos a área de um grande pedaço de material que conterá a peça que a ser
cortada. Clicando em OK, criará um novo trabalho, o qual é representado por um retângulo cinzento
na Vista em 2D. Linhas horizontais e verticais, roxas e em tracejado são desenhadas na Vista em 2D
de maneira a exibir a posição do X0 e do Y0.

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A aba Clipart 3D
Componente de Clipart integrado
A aba e Clipart providencia um rápido e conveniente
acesso aos arquivos da Vectric contendo componentes
em 3D ou arquivos de desenho de vetor em 2D. Isto
permite-lhe facilmente reutilizar as formas previamente criadas em novos projetos.

Esta aba inclui o separador library browser que permite que você adicione pastas contendo
componentes 3D para o programa ou você pode usar a opção de arquivos locais para permitir que
você veja os conteúdos de várias pastas de componentes 3D num único lugar.

Por defeito, a aba de Clipartpode ser encontrada na parte esquerda da janela principal do Aspire, ao
lado das abas de Desenhar e Modelar.

A barra de Clipart 3D contém duas páginas tabuladas: Arquivos locais e o Navegador da biblioteca.
Você pode mudar de uma página para a outra clicando no nome da página no topo da barra.

Note: É possível customizar a interface do Aspire desprendendo e reposicionando as abas. Se a sua


aba de Clipart não for visível ao lado das abas Desenhar e Modelar , por favor consulte o capítulo
Vista Geral sobre a Interface do Manual de Referência para detalhes relacionados com as abas do
Aspire.

Arquivos locais
O navegador de arquivos locais permite-lhe selecionar uma pasta usando a árvore de navegação que
se encontra no topo da página. Quando você seleciona uma pasta contendo arquivos da Vectric
(*.crv3d, *.crv, *.v3m or *.3DClip), a secção inferior da página se preencherá com imagens
minimizadas dos componentes de 3D dentro de cada arquivo.

Note: Arquivos podem precisar de guardados de novo na versão mais recente do programa para
adicionar as imagens minimizadas. Arquivos antigos ainda podem ser importados a partir do
navegador sendo exibidos usando um arquivo de imagem por defeito.

Para importar um arquivo como uma peça de clipart você pode clicar duas vezes na imagem
minimizada para posicionar o clipart na centro do trabalho ou você pode também arrastar e largar a
imagem minimizada a partir do navegador do clipart, para a vista 2D ou 3D. Para fazer isto:

 Mova o seu rato em cima da imagem minimizada desde o navegador do clipart.


 Pressione e segure com o botão esquerdo do rato.
 Ao segurar com o botão esquerdo do rato, desloque o rato para a Vista em 2D. Uma cópia
da imagem minimizada será ‘arrastada’ com o cursor do rato.
 Solte o botão do rato para ‘largar’ o arquivo de clipart na Vista em 2D.

O componente clipart selecionado ou a fronteira do vetor será importado para o local escolhido para
largar a imagem minimizada e, se apropriado, adicionado á árvore de Componentes. Dependendo do
tamanho relativo do seu modelo atual no Aspire e da peça clipart que você importou, pode ser
necessário redimensionar o objeto á área de trabalho, usando as ferramentas normais da barra
Desenhar ou usando diretamente os ícones para transformar o tamanho da peça, na Vista em 2D.

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Library Browser
A library browser permite que você tenha um rápido acesso a pastas no seu computador que
estejam frequentemente a ser utilizada, ou que talvez tenham dados para o trabalho em que você
está a trabalhar.

Para Adicionar uma pasta nova à sua biblioteca clique


no botão Adicionar pasta que abre um diálogo
pedindo-lhe para escolher uma pasta que você gostaria
de adicionar. Navegue ao longo da árvore para
escolher uma pasta e no fim clique em OK. Ao
contrário do navegador de Arquivos Locais o navegador
Library apenas mostrará as peças de clipart que estão
dentro desta pasta ou pastas dentro desta pasta. Você
não será capaz de ver toda a lista de arquivos por
debaixo desta pasta.

Asim que você tiver populado a sua biblioteca com


pastas então ao clicar numa pasta o navegador de
clipart se populará com as peças de clipart que estão
dentro desta pasta. Quaisquer pastas que estão
associadas serão também expandidas.

Considere o exemplo seguinte: O projeto atual é um


sinal com o tema de um salão de western (western saloon). Eu separei todas as fontes que eu estou
a usar para esta criação em pastas em árvore, de modo a ter a seguinte estrutura na pasta:

Assim que eu tenha adicionado a pasta Western Saloon ás minhas Bibliotecas ela aparecerá na lista.
Quando uma pasta é selecionada todas as sub pastas seguintes são também mostradas, mas apenas
as subpastas, por favor note que a pasta Toolpath Outlines não aparece.

Se uma pasta for selecionada e ela contém arquivos de clipart então estes são mostrados na janela
de clipart

Para remover uma pasta, selecione a partir da lista de pastas e clique no botão Remover pasta. Isto
não removerá o clipart do seu computador; apenas removerá a pasta da biblioteca. Pastas poderão
ser adicionadas à biblioteca a partir do navegador de arquivos clicando com o botão direito e
selecionando a opção Adicionar pasta à biblioteca.

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Suporte integrado no Navegador do Windows para Imagens Minimizadas
A partir da versão 3.5 do Aspire, os arquivos CRV3D includem automaticamente imagens
minimizadas quando estes são guardados. O Navegador do Windows pode fazer uso destas imagens
minimizadas para lhe mostrar uma previsão de cada arquivo quando você abre uma pasta.

Ao abrir uma página que contenha arquivos CRV3D no Windows 7, selecione Ícones Médios ou
maiores a partir das opções disponíveis do diálogo para Mudar a sua vista, localizado no topo do
Navegador do Windows.

Imagens minimizadas são suportadas para o Windows XP e para versões mais antigas, mas o método
de selecionar uma imagem minimizada no Navegador do Windows descrito acima é direcionado ao
Windows 7, como tal irá diferenciar-se um pouco de outras versões do Windows.

Arrastar & Largar


O Aspire suporta a funcionalidade do Windows para arrastar e largar de maneira a adicionar peças
de clipart 3D rapidamente num modelo existente diretamente do Navegador do Windows.

Com o Navegador do Windows e o Aspire ambos abertos, simplesmente clique e arraste a imagem
minimizada do clipart 3D do arquivo que você deseja desde a Janela de Navegação do Windows
tanto como da Vista em 2D ou 3D do Aspire. O arquivo de Clipart 3D selecionado será importado
automaticamente e adicionado á Árvore de Componentes do seu modelo.

Nota: Você verá somente imagens minimizadas para arquivos CRV3D guardados a partir da versão
3.5 do Aspire ou uma versão mais recente. Se você conseguir ver apenas a imagem minimizada por
defeito do Aspire, você deverá abrir e guardar de novo o arquivo usando as opções normais
Arquivo>Abrir e Arquivo>Guardarna versão mais recente do Aspire.

O formato 3DClip
O formato tradicional do Aspire é o CRV3D. Ao importar um arquivo CRV3D como componente, o
Aspire usa o modelo composto CRV3D no momento de o guardar para criar um único, novo
componente, que pode ser então importado. Importando um arquivo CRV3D não preserva, de modo
alguma a estrutura usada para criar o arquivo do modelo composto - simplesmente importa o design
final.

Contudo, com alguns designs de clipart é útil continuar a ter acesso aos elementos do componente
individual usados na sua criação. Por exemplo você pode ter um design que usa frequentemente
com ou sem textura ou motivo central. Em vez de guardar vários arquivos individuais de maneira a
cobrir todas as permutações, é possível exportar um único arquivo de clipart que preserva a
estrutura dos componentes de que ele é construído. A visibilidade de componentes individuais pode
ser alterada, mesmo depois do design ter sido importado em um novo modelo. Para fazer isto você

[Página inicial de Navegação]


deve exportar os componentes específicos que você deseja do seu modelo do Aspire usando o
arquivo com o formato 3DCLIP.

Exportando & Importando arquivos 3DClip desde a Lista de Componentes


Para exportar um arquivo 3DClip, primeiro deverá de agrupar todos os componentes que você
deseja incluir no design do clipart. Clique com o botão direito do rato no grupo de componentes na
Lista de Componentes e escolha a opção Exportar como Clipart 3D do menu.

Para exportar todos os componentes dentro de um nível (sem ter de os agrupar) clique com o botão
direito do rato na Lista de componentes e escolha a opção Exportar como 3D Clipart a partir do
menu. Ao importar um arquivo .3DClip criado desta maneira ele será importado como um grupo de
objetos dentro de nível e sem recriar o nível original.

Para exportar o nível composto através de um número de níveis então utilize a opção do Modelo no
topo e selecione a opção Exportar como 3D Clipart.

Para importar um aqruivo 3DClip, utilize a Library Browser, e só depois usando a opção para
Adicionar uma pasta localize a pasta que você desejaria adicionar contendo os arquivos de 3DClip.
Clique duas vezes na imagem minimizada para posicioná-la no centro do trabalho ou arraste-a e
largue-a desde o navegador de clipart para a vista 2D e para a vista 3D. Ou você poderia usar o
separador de Arquivos locais para localizar a pasta contendo os seus arquivos de 3DClip. Clique duas
vezes na imagem minimizada para posicioná-la no centro do trabalho ou arraste-a e largue-a desde o
navegador de clipart até à vista 2D ou 3D.

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Operações do Arquivo
Nesta secção do manual todos os ícones abaixo da área de Operações do Ficheiro na secção de aba
de Desenhar serão abordados.

Arquivo Novo, Abrir e Guardar


Esta opção abre o diálogo de Definições do Trabalho (abaixo), que é
usado para criar um trabalho novo com a largura (X), altura (Y), e
Criar um espessura (Z) necessárias. A posição relativa da origem para X0, Y0 e Z0
arquivo é também especificada neste diálogo, e as unidades de medição podem
novo ser definidas em polegadas ou no sistema métrico. A Resolução do
modelo e a cor de sombreamento/material 3D por padrão pode ser
definida neste estágio.

Esta opção abre o diálogo Abrir Ficheiro, permitindo que arquivos


Abrir
existentes do Aspire (extensão CRV3D, arquivos do VCarve Pro (CRV) e
Arquivo
formatos aceitáveis de vetores 2D possam ser selecionados e abertos.

Arquivos previamente criados e guardados no Aspire serão abertos e visíveis na


CRV3D Vista 2D e na Vista 3D se esta tiver dados. Todos os percursos calculados são
guardados/abertos a partir do arquivo CRV3D.
Arquivos previamente criados e guardados no VCarve Pro serão abertos e visíveis
CRV na Vista 2D. Todos os percursos calculados são guardados/abertos a partir do
arquivo CRV.

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Arquivos de um outro software gráfico ou de CAD tal como o AutoCAD será aberto
na posição e tamanho original. O diálogo de Definições do Trabalho é
DXF &
automaticamente aberto mostrando as dimensões máximas em X & Y do design
DWG
aberto. O tamanho atual do material pode ser especificado ao mesmo tempo que a
espessura requerida e a origem X0, Y0 e Z0 apropriadas.
Arquivos de softwares de design como os do Corel Draw podem ser abertos. O
diálogo Definições do Trabalho será automaticamente aberto de maneira a que o
EPS
tamanho do material requerido possa ser especificado. Por defeito o arquivo EPS
será colocado no canto inferior esquerdo do design para X0, Y0.
Arquivos de softwares de design como os do Adobe Illustrator e Corel Draw podem
ser abertos. O diálogo de Definições do Trabalho será automaticamente aberto de
AI
maneira a que o tamanho do material possa ser especificado. O arquivo AI será
colocado no canto inferior esquerdo do design em X0, Y0.

Software tal como os do âmbito do Adobe pode ser usado para converter arquivos
de outro design e de processamento de palavras no formato de arquivo PDF
PDF standard industrial. Os conteúdos de texto e de vetor de arquivos PDF são extraídos
quando importados no Aspire. Ao importar documentos de página múltipla cada
página é colocada numa camada individual.

Esta opção abre o diálogo de Ficheiro Guardar Como e permite que o


Guardar trabalho seja guardado como um arquivo .CRV3D do Aspire. Navegue
arquivo ao arquivo específico, introduza um nome apropriado para o trabalho
e clique no botão Guardar.

Você pode também o Guardar como Tipo usando o menu. Isto permitir-lhe-á guardar o seu
arquivo com o formato .CRV do VCarve Pro. Guardando com este tipo de arquivo removerá
todo os arquivos 3D clipart e outros dados em 3D que não são utilizáveis no VCarve Pro, e
também lhe permitirá abrir um arquivo do Aspire no VCarve Pro.

Isto abre o diálogo de Ficheiro Abrir e permite que arquivos de 2D DXF,


EPS, AI e PDF sejam importados na Vista em 2D. Os vetores importados
serão sempre lidos no tamanho e escala no qual eles foram criados no
Importar
programa de desenho original. Após serem abertos eles podem ser
vetores
escalados e editados da mesma maneira tal como vetores criados no
Aspire. Todas as ferramentas de vetores serão mencionadas nesta
seção do manual.

Para importar percursos do PhotoVCarve e do Cut 3D (extensões .PVC and .V3D), usar “Ficheiro-
Importar... - Importar percursos de ferramenta do PhotoVCarve ou do Cut 3D” desde a barra de
menu principal. Quaisquer dados de Percurso guardados como arquivos .PVC ou .V3D serão
importados e estão agora visíveis na A Lista de percursos.

Arquivos do SketchUp

[Página inicial de Navegação]


Arquivos do SketchUp com a extensão .SKP (ver www.sketchup.com podem ser importados como
dados em 2D prontos para usinagem num trabalho do Aspire usando o comando ‘Arquivo – Importar
vetores…’ a partir do menu principal ou a partir do ícone importar vetores de um arquivo na aba
Desenhar. Para importar os dados do SketchUp no programa você tem de ter à partida um trabalho
já criado ou aberto

Como um modelo do SketchUp é normalmente uma


representação em 3D de uma peça, o menu de importar
do SketchUp oferece um numero de operações que lhe
permite começar a produzir o modelo.

Nós ilustraremos as duas opções principais para


importar o modelo do SketchUp mostrado à esquerda.

O modelo mostrado nas imagens é um armário


construído seguindo as instruções presentes no guia
Fine Woodworking ‘Google SketchUp para
trabalhadores de madeira: The Basics’ DVD que está
disponível via Fine Woodworking site em
www.finewoodworking.com. A Vectric não tem
qualquer ligação com Fine Woodworking, nós estamos
apenas a usar as imagens do modelo construído
seguindo os tutoriais para ilustrar o processo de
importar um modelo do SketchUp.

Quando o modelo do SketchUp é selecionado a partir do


diálogo Arquivo Importar, o seguinte diálogo será exibido.

Embora isto possa inicialmente parecer complexo, o diálogo é dividido em quatro seções lógicas que
serão descritas em baixo.

Disposição dos dados importados


Na primeira secção existem duas opções principais para como os dados a partir do modelo serão
importados, ‘Explodir disposição no plano’ e ‘Três vistas – Frente, Topo, Lado’ como mostrado em
baixo.
[Página inicial de Navegação]
Nós descreveremos a opção de ‘Três vistas – Frente, Topo, Lado’ em primeiro pois é a mais fácil.

Três vistas - Frente, Topo, Lado


Esta opção criará um estilo de ‘desenho industrial’ do modelo do SketchUp como mostrado na
imagem em baixo.

As dimensões do modelo são preservadas e é relativamente simples escolher as dimensões para


peças que você irá produzir a partir das várias vistas. As cores das linhas que você está a ver foram
retiradas das camadas originais do SketchUp onde as partes do modelo estavam organizadas.

Explodir a disposição no plano


Esta opção orientará cada componente do modelo no plano para o preparar para a usinagem como
está mostrado na imagem em baixo.

[Página inicial de Navegação]


Ao selecionar esta opção um numero de sub-opções também se tornará disponível.

Orientação da peça ...


Esta secção controla o que o Aspire considera ser a face do topo de cada peça.

Auto orientar - a face maior é o topo da face


Se esta opção for selecionada, para cada peça do modelo, a face com a maior área baseada
no seu perímetro exterior (por exemplo ignorando furos etc.) é considerada a face do topo e
a peça é automaticamente rodada de maneira a que esta face é orientada para cima em Z.
Esta estratégia funciona muito bem para modelos que estão para ser produzidos a partir de
folhas de material onde não exista nada nas faces do topo (como para uma estratégia de
preenchimento)

Orientar pelo material - a face com o material selecionado é a face do topo


Esta opção permite ao utilizador controlar mais explicitamente a orientação de cada peça no
modelo. Dentro do SketchUp o utilizador pode 'pintar' a face de cada componente/grupo
com um material/cor à sua escolha para indicar qual a face que será orientada no topo
quando o modelo é importado. Quando esta opção é selecionada simplesmente escolha o
material que foi utilizado para indicar a face do topo a partir do menu em baixo. Se uma
peça é encontrada no modelo que não tem face com o material específico, essa peça será
orientada fazendo a face maior o topo.

[Página inicial de Navegação]


Distância entre as peças:
Este campo deixa o utilizador especificar a distância entre as peças assim que elas são
importadas. Após importá-las, a opção para organizar as peças dentro de uma área no
Aspire (Otimizar a disposição dos objetos selecionados) dá um maior controlo e em várias
folhas.

Criar Círculos / Arcos


O SketchUp não mantém arcos verdadeiros ou informação sobre círculos para os limites das suas
peças. Isto é um problema que vem com a usinagem pois a representação por polígonos do
SketchUp pode dar resultados pobres durante a usinagem. Por esta razão, o Aspire oferece a opção
para reajustar os círculos e arcos a dados importados.

A imagem em cima à esquerda mostra os A imagem acima mostra a mesma peça


resultados de importar a peça com um canto importada com ambas estas opções
boleado e um furo sem se selecionar estas selecionadas. Fillet' consiste agora de um arco
opções. O 'fillet' é feito a partir de uma série de simples e suavizado e o 'furo' circular consiste
segmentos de linhas direitas e o 'furo' circular é agora também de arcos em vez de segmentos de
atualmente um polígono feito a partir de linhas linhas direitos. Ambas estas opções permitirão
direitas. uma usinagem com maior facilidade.

Dados a importar
Um modelo do SketchUp conterá frequentemente peças
que você não desejará usinar (tal como dobradiças,
maçanetas etc.) ou dados que serão cortados a partir de
diferentes espessuras de material e por isso peças
diferentes precisam de ser importadas em trabalhos
diferentes no Aspire. Para permitir um controlo sobre o
que é importado você pode escolher importar apenas

[Página inicial de Navegação]


peças do modelo que estão em camadas específicas usando esta secção do diálogo.

Para importar dados apenas de camadas selecionadas, escolha a opção ‘importar dados visíveis nas
camadas’ e clique a caixa de ativação junto de cada camada para indicar se você quer importar
dados dessa camada. Note que o número de peças em cada camada está exibido próximo do noma
da camada.

É muito fácil associar peças diferentes do modelo a diferentes camadas dentro do SketchUp para
ajudar no processo de importação para o Aspire. A imagem em baixo mostra apenas o resultado de
apenas importar os dados da camada ‘Door’ do exemplo.

Desde que a opção 'Agrupar peças importadas' esteja selecionada, estas peças podem ser facilmente
organizadas para usinagem como mostrado na imagem em baixo (a opção 'Agrupar peças
importadas' está explicada mais tarde nesta secção).

[Página inicial de Navegação]


Componente / Manejar grupo
Esta secção do diálogo permite um manejamento avançado das 'peças' dentro do modelo do
SketchUp sobre a forma como são identificadas e tratadas durante a importação.

Agrupar peças importadas


Esta opção é normalmente selecionada para todos menos para os modelos mais simples pois ela
permite que cada peça do modelo seja selecionada, movida e organizada mais facilmente após a
importação. Você necessitará de desagrupar os dados importados após a organização na folha de
trabalho etc. para permitir que opções individuais sejam usinadas. Tradicionalmente, o Aspire
tratará cada grupo / componente do SketchUp como peça individual a não ser que contenha outros
grupos ou componentes dentro dele, nesse caso cada grupo / componente de nível inferior será
tratado como uma peça individual.

Itens que você retanha em grupos podem ser desagrupados a qualquer altura. Se a opção para
'Desagrupar de volta para as camadas originais dos objetos' é usada (que é a opção normal associada
ao usar o ícone ou o atalho 'U') o software colocará os itens desagrupados de volta às camadas
originais em que eles foram criados no SketchUp.

Manter componentes começados com dois parêntesis (_) juntos


Se você tiver um modelo complexo que contenha 'peças' que sejam feitas de outros
grupos/componentes, em que você necessitará de fazer algum trabalho no seu modelo para
identificar estas peças no Aspire. A maneira como isto é feito é definindo o nome dos
grupos/componentes que você deseja tratar como uma peça individual para começar com__(dois
[Página inicial de Navegação]
parêntesis). Por exemplo, se você tivesse um modelo de um carro e se quisesse que as rodas / pneus
/ porcas fossem tratadas como uma peça individual mesmo que o Pneu, a Roda e outras peças
fossem componentes separados, você agruparia as peças numa só e as renomearia em algo como
__WheelAssembly no SkecthUp Se ao importar este modelo, o Aspire atribuísse uma nome
começado por __ ao grupo/componente então trataria todos os objetos associados a esse grupo ou
objeto como fazendo parte da mesma peça.

Substituir a fronteira exterior (para apenas trabalhos pequenos!)


Existe um estilo de construção com o SketchUp onde peças individuais são feitas a partir de vários
componentes aglomerados uns nos outros. A imagem em baixo mostra um exemplo desse
componente.

Este objeto é feito a partir de vários componentes representando as abas no topo, os conectores na
extremidade e o apoio no fundo como mostrado em baixo.

Embora ao tratar esta peça como um componente individual durante a importação começando o
seu nome com __ (dois traços), a peça importada será na mesma difícil de usinar. A imagem em
baixo mostra a peça importada no Aspire sem a opção de 'Substituir a fronteira exterior'
selecionada. A peça da imagem foi desagrupada e o vetor central foi selecionado.

Como você pode ver, a fronteira exterior é feita a partir de segmentos separados para cada
'característica' da peça. O Aspire tem a capacidade de criar uma fronteira exterior para vetores mas
isto pode consumir muito tempo se for feito manualmente. Se a opção 'Substituir a fronteira
exterior' for selecionada, para cada peça o Aspire irá tentar criar uma única fronteira exterior e
apagar todos os vetores que fizeram parte dessa fronteira. A imagem em baixo mostra o resultado
de importar os mesmos dados com esta opção selecionada, desta vez a peça foi desagrupada e o
vetor exterior selecionado.

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Estes dados estão agora prontos a ser usinados diretamente. É importante entender as limitações
desta opção.
1) Pode ser substancialmente vagarosa. Criando fronteiras robustas para cada peça pode
consumir muito poder de processamento.
2) Qualquer opção que partilhe uma aresta com a fronteira pode ser apagada. Se as abas no
topo desta peça tivessem de ser usinadas com pequena espessura, esta opção não seria
aconselhável pois a aresta inferior das abas foi removida.

IMPORTANTE
As novas opções ajudarão muito os utilizadores do SketchUp a reduzir substancialmente o tempo
que leva desde um design no SketchtUp a uma parte usinável usando o Aspire. É importante
entender que estas opções proporcionam um conjunto útil de ferramentas, mas em muitos casos
edição adicional será necessária para assegurar que a peça está pronta a usinar. Entendendo as
opções e como elas funcionam permitirá ter isto em mente quando se desenha uma peça no
SketchUp e consequentemente ajudar a minimizar o tempo de usinagem da peça da importada.

Arquivos com percursos de 3D


Os arquivos do Cut3D e do PhotoVCarve da Vectric e do Vector Art 3D Machinist incluem percursos
de 3D que podem ser importados no Aspire usando o menu: Arquivo > Importar…->Importar
percursos de ferramenta do PhotoVCarve ou do Cut3D

O arquivo de 3D tem de primeiro ser escalado à dimensão desejada antes de os percursos serem
calculados, em seguida o arquivo completo deve ser guardado antes de ser importado no Aspire.
Estes arquivos podem apenas ser movidos e posicionados dentro do Aspire mas não podem ser
escalados.

Uma imagem minimizada em tons de cinzento é desenhada na Vista 2D com a origem X0 Y0 na


posição em que foi definida no Cut3D, PhotoVCarve ou no VA3D-Machinist. Os percursos associados
são também desenhados na Vista 3D e os nomes aparecem na lista de Percursos.

Posicionamento
Para mover os percursos do design de 3D:

 Abra a Janela 2D
 Clique com o botão esquerdo do rato na imagem em tons de cinzento (muda para um azul
claro para indicar que está selecionada)
 Arraste para a posição selecionada
 Ou use as ferramentas de Mover e Alinhar objetos selecionados para um posicionamento
preciso.

Os percursos são automaticamente movidos na janela em 3D para a mesma posição em XY como na


imagem.

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Origem para os dados 3D em X0 Y0 Imagem em tons de cinzento movida para o
centro do trabalho

Os percursos para o exemplo acima foram calculados com X0 Y0 no meio do design em 3D. Os dados
ao serem importados no Cut2D são automaticamente posicionados usando as mesmas coordenadas,
que coloca três quartos do design fora do trabalho. Na segunda imagem a imagem em tons de
cinzento foi movida para o meio do trabalho.

As ferramentas de desenho para espelhar e rodar 2D podem também ser usadas para editar o
conjunto de dados em 3D.

Percursos de 3D podem também ser copiados usando a opção Duplicar um Percurso tornando muito
simples usar vários elementos de um único design num trabalho. A previsão em vista minimizada é
também copiada para cada percurso, tornando muito simples posicionar cópias adicionais de um
percurso de 3D.

Por exemplo, um design simples pode ser copiado e espelhado para criar as versões da Esquerda e
da Direita de um design de 3D ou colocar várias cópias de design decorativo nos cantos de uma
porta de um armário como mostrado em baixo.

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As rosas nos 4 cantos são todas copiadas a partir de um único arquivo

Percursos para os elementos de 3D podem ser previstos ao mesmo tempo de um percurso


convencional de Corte, de Preenchimento e de Furação e tudo pode ser guardado pronto para
usinagem.

Um bom exemplo de onde esta opção possa ser usada em conjunto como o PhotoVCarve é no
fabrico de molduras personalizadas que incluam os entalhes do PhotoVCarve e detalhes extra como
gravações de texto e uma margem de decoração cortada ou em chanfro. Como mostrado em baixo:

Vista 2D mostrando a previsões em Vista 3D prevendo o trabalho completo


imagem minimizada, texto e margens
decorativas

Opções
Os percursos importados podem também ser editados para os posicionar dentro do material ou para
mudar os parâmetros de corte - velocidades e avanços.

Nota: Ao usar um arquivo VA3D-M que inclui percursos múltiplos, você deve lembrar-se de editar a
Cota inicial para todos os percursos importados de 3D.

Clicar no ícone Editar percurso ou faça duplo clique no nome do percurso para o abrir e editar.

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Por exemplo, depois de usinar uma profundidade de
0.5" para um percurso de preenchimento um design no
PhotoVCarve pode ser editado para incluir uma cota
inicial = 0.5" e isto usinará a fotografia na base do
percurso de preenchimento.

Isto abre o diálogo Ficheiro


Abrir e permite que
imagens sejam selecionadas
e importadas para o
trabalho corrente. Arquivos
do tipo - BMP, JPG, TIF, GIF,
PNG
Importar Imagens são importadas
imagem para traçar/vetorizar ou
desenhar vetores no seu
topo ou para gerar
diretamente Componentes
em 3D. Esta função será
abordada em maior detalhe
na seção de design em 2D e
em 3D deste manual.

Esta opção permite que o diálogo de Definições do Trabalho seja


Definir acedido para a peça corrente. As mesmas opções estão
dimensões do abordadas na seção Abrir um ficheiro novo (tamanho do
trabalho e material, espessura, origem, escala, unidades e cor/material)
origem Note que a resolução em 3D pode apenas ser alterada se modelo
em que você está a trabalhar está vazio.

Cortar, Copiar & Colar


As funções de Cortar, Copiar e Colar do Aspire podem ser usadas em Vetores, Imagens e também em
Componentes em 3D em grayscale. Quando um Componente com uma imagem de fundo cinzento é
colado nos dados 3D a ele associados será também colado na Vista em 3D e na Lista de
Componentes.

A ferramenta de Cortar remove os objetos selecionados do design de um


modo similar ao pressionar a tecla Apagar, mas os objetos selecionados
Cortar são copiados para a área de transferência e podem ser Colados no seu
arquivo corrente ou um novo arquivo será requerido. Apenas um item
pode ser Cortado ou Copiado de cada vez.

A ferramenta de Copiar copia objetos selecionados para a área de


transferência, deixando o objeto original em lugar e permite que cópias
Copiar
sejam feitas e re-utilizadas pressionando o ícone Colar. Apenas um item
pode ser Cortado ou Copiado de cada vez.

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Esta opção de Colar coloca os conteúdos da área de transferência (criados
a partir de Cortar ou Copiar) no design, permitindo que elementos
Colar
possam ser re-utilizados em áreas diferentes do design ou em outras
partes do Aspire.

Desfazer Refazer

Clicando nesta opção desfaz todas as operações previamente feitas no


Desfazer
design pelo utilizador.

Clicando nesta opção avança-se para os passos do design que foram


Refazer desfeitos usando o comando Desfazer (ver em cima) para voltar ao
estágio em que o utilizador começou a usar a função de Desfazer.

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O grupo de ferramentas da Vista 2D
As ferramentas neste grupo ajudá-lo-ão a navegar dentro da Vista 2D e a ajustar a disposição da
interface para o auxiliar em tarefas comuns.

Des Deslocar Vista


loc
Ferramentas Ferramentas de Zoom
ar
de Zoom
Dividir Dividir janelas
Vis
janelas
Tro Trocar Abas
ta
car
Ab
Deslocar
as Vista
Quando esta ferramenta é selecionada o cursor do rato na vista 2D mudará para corresponder ao
ícone da ferramenta Deslocar Vista. Clicando e arrastando na vista 2D com o botão esquerdo do rato
deslocará a sua vista. Para sair desta ferramenta, simplesmente clique com o botão direito do rato
ou selecione mais uma vez a ferramenta Modo de Seleção de vetor debaixo do O grupo de
ferramentas Editar Objetos.

Ver Ferramentas de Seleção de Objetos para mais informação.

Ferramentas de Zoom
As ferramentas de Zoom fornecem os seguintes métodos para fazer um zoom da área de interesse
do seu design dentro da Vista 2D.

Caixa de Zoom
Selecionando este ferramenta mudará o cursor do rato como um tipo de copo magnificador.
Clique e arraste com o botão esquerdo do rato pressionado para selecionar em forma de
caixa numa região do seu design. Quando você soltar o rato a vista aumentará a área
selecionada.
Para sair do modo de Caixa de Zoom simplesmente clique com o botão direito do rato,
pressione a tecla Esc ou selecione a ferramenta Modo de Seleção de vetor.

Zoom sobre a área de trabalho


Ao clicar na ferramenta o nível de zoom será definido para que você veja todos os
elementos no seu design corrente.

Nota: A ferramenta de Zoom sobre a área de trabalho includirá objetos fora da sua
área de trabalho. Por vezes, os objetos podem estar muito afastados da origem do
seu trabalho ou nas extremidades (particularmente se forem importados de um
fonte externa). Esta ferramenta permite que você veja todos os objetos no seu
design atual, independentemente da sua posição absoluta.

Zoom da seleção
Clicando nesta ferramenta fará um zoom da vista para incorporar todos os objetos
selecionados. Se nenhuns objetos estiverem selecionados então, ao contrário Zoom sobre a
área de trabalho, esta ferramenta fará um zoom até ás extremidades do seu trabalho
(definido pela a área a branco dentro da vista 2D).

Dividir janelas
Por defeito você pode trocar entre as representações em 2D e em 3D do seu
trabalho usando as abas da janela no interface principal do programa, mas é por

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vezes útil ver as ambas as vistas par a par. As duas Janelas se posicionarão lado a lado ou por
cima/abaixo uma da outra.

Nota: Para restaurar as vistas no seu estado original, simplesmente


clique no botão do Windows para Maximizar a janela no canto
superior direito de cada uma das vistas da janela.

Trocar Abas
O processo de criação dentro do Aspire é criar o seu design e depois criar um percursos baseados
nele. É conveniente mudar a interface tendo em contra estes dois modos de trabalho. A ferramenta
de Trocar Abas nas abas de Desenhar e de Modelar automaticamente largarão as abas de
design e se fixarão na aba da Percursos. A aba de Percursos tem também uma ferramenta de Trocar
a aba que reverterá o processo.

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Rápido acesso ao Controlo de Camadas
A aba de Desenhar inclui um organizador de camadas que
providencia quase toda a funcionalidade da aba de Camadas,
mas em forma compacta. Para uma discussão completa das
camadas e dos princípios chave do organizador de camadas,
por favor consulte a Gestão de Camadas seção apropriada.

Camada
O botão que exibe a lista de camadas exibe a camada correntemente ativa - esta é a camada em que
todas as operações de desenho serão guardadas.

Clique no botão da lista de camadas para exibir o menu da


lista de camadas. O menu da lista de camadas permite-lhe
fazer rápidas modificações ás propriedades de qualquer
camada. Permite-lhe selecionar uma camada diferente como
camada ativa (o nome da camada ativa é sempre sublinhado a
negrito) e você pode também criar novas camadas.

A funcionalidade disponível na lista do menu de camadas é


essencialmente idêntica á barra de Camadas, portanto consulte Gestão de Camadas para mais
detalhes.

Para fechar a lista do menu de camadas, simplesmente clique em qualquer sítio fora da lista de
camadas, ou use o botão Fechar diretamente.

Nota: Se o nome da camada estiver selecionado a vermelho, isto indica que a camada ativa não está
visível - isto não é conveniente, pois você não poderá ver os resultados de qualquer uma das suas
operações de desenho. Para corrigir este problema, clique na lista do menu de camadas e em
seguida no ícone de visibilidade para tornar a camada ativa visível.

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Caixas de Edição de Cálculo
Quando apropriado, caixas numéricas de edição em todos os diálogos do Aspire aceita cálculos
simples. Em vez de tentar obter um valor para um cálculo, uma soma poderá ser introduzida
diretamente na caixa de edição.

Quando o caractere ‘=’ é introduzido, o Aspire executará o cálculo


introduzido e populará a caixa de edição com a resposta.

Caracteres de Cálculo Especiais


Tal como cálculos numéricos simples, o Aspire aceita também caracteres especiais para simplificar
medições comuns. Estes caracteres não são sensíveis a maiúsculas. Quando usados, o Aspire
substitui o caractere pelo valor apropriado no cálculo. A seguinte tabela faz um sumário dos
caracteres correntemente suportados:

Caractere Nome Exemplo Descrição


X Largura do Material w/2= Metade da largura do material
HY Altura do Material H*2= Duas vezes a altura do material
TZ Espessura do t-0.25= 0.25 unidades mais pequeno que a espessura
Material do material
P Pi (3.1415…) P*10^2= Circunferência de um círculo de 10 de raio
(πr2)
I Conversão em 25.4*I= Converter 25.4mm em polegadas
polegadas
M Conversão em Mm 2*M= Converte 2” em mm’s
‘ Pés 2’+10= 2 pés & 10 polegadas (34”)

Variáveis do documento
Variáveis do documento declaradas (veja Variáveis do documento) podem ser facilmente acedidas a
partir de uma caixa de edição de cálculo. Clique com o botão direito do rato na caixa de edição de
cálculo e você será presenteado com um menu a mostrar as variáveis do documento correntemente
disponíveis, bem como uma opção para inserir rapidamente uma nova varável no documento.

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Variáveis do documento
As Variáveis do documento proporcionam um
mecanismo para a definição de valores que podem ser
usados nas Caixas de Edição de Cálculo no Aspire. Elas
tanto podem ser criadas no diálogo das Variáveis do
documento o qual é acedido através do menu Editar,
ou criadas a partir de qualquer Caixa de Edição de
Cálculo que suporta variáveis clicando-se com o botão
direito do rato e selecionando-se a opção ‘Inserir nova
variável do documento’ do menu.

Variáveis do documento
Novas variáveis do documento devem começar com
uma letra e em seguida devem consistir de uma letra,
de um número e de um travessão. Uma vez criadas,
elas poderão ser editadas na tabela por debaixo da
secção Nova variável.

As variáveis podem ser exportadas para um arquivo de texto e importadas para um outro trabalho.
Ao importar, quaisquer valores de variáveis com o mesmo nome elas serão substituídas.

Apagando Variáveis do documento


As variáveis podem ser apagadas apenas se elas não estiverem a ser usadas em nenhuns cálculos de
percurso. Se algum diálogo de criação de percurso estiver aberto então quaisquer variáveis
existentes não poderão ser apagadas.

Usando Variáveis do documento


Uma vez criada uma Variável de documento pode ser usada numa Caixa de Edição de Cálculo ao
aglomerar-se o seu nome dentro de um par de parêntesis curvos como mostra a figura em baixo.

Ao clicar-se com o botão direito do rato numa Caixa de Edição de Cálculo exibe-se um menu que
oferece atalhos para criar novas Variáveis e para inserir variáveis existentes numa Caixa de Edição.

Assim que uma Variável de documento tenha sido criada a partir do menu será inserida na Caixa de
Edição.

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Réguas, Linhas de Guia e Grelha de Traçado
Para auxiliar o desenho, construção e disposição, a Vista 2D tem Réguas que estão disponíveis a
partir do topo e do lado esquerdo da janela. Além das Réguas existe a opção de usar Linhas de Guia
para auxiliar na construção de vetores ou posicionamento de outros objetos na Vista 2D.

Réguas
As réguas estão permanentemente exibidas na Vista 2D para auxiliar o posicionamento, o
dimensionamento e o alinhamento. As escala graduada automaticamente usa as unidades definidas
para o projeto e aumentar ou diminuir de zoom mostra os tamanhos em décimas.

Polegadas - 1" > 0.1" > 0.01" > 0.001" > 0.0001"

Métrico - 1cm > 1mm > 0.1mm > 0.01mm > 0.001mm

Linhas de Guia
Linhas de guia são usadas para auxiliar a disposição do design e tornar mais simples o esboço de
formas clicando nas interseções das guias. Linhas de guia podem facilmente ser adicionadas na Vista
2D clicando com o botão esquerdo do rato na régua apropriada (esquerda se você quiser uma linha
na vertical e topo se você quiser uma guia horizontal) pressionando o botão esquerdo do rato e
arrastando-o para a janela 2D.

Ao arrastar uma Guia pode-se posicioná-la de acordo com as unidades exibidas na régua. Este
comportamento pode ser cancelado, mantendo a tecla shift pressionada ao arrastar a guia. Após ter
posicionado uma Guia ela pode ser facilmente movida para uma nova posição clicando-se com o
botão Direito do rato na guia para abrir as Propriedades da Guia como mostrado mais tarde nesta
secção. Se você passar o rato em cima de uma Linha de Guia então a sua posição atual é exibida
próxima do cursor

Linhas de guia adicionais podem ser adicionadas relativamente a outra guia interativamente
colocando o cursor sobre uma guia existente (o cursor muda para duas setas horizontais), Segurando
a tecla de Ctrl e arrastando para a posição desejada. Os incrementos entre as linhas de guia estão
exibidos próximo do cursor. Ao libertar a tecla de Ctrl exibe-se a distância absoluta a partir da
origem do material.

[Página inicial de Navegação]


Guias podem também ser adicionadas e outras edições podem ser feitas clicando com o botão
direito do rato na linha de guia que trará as Propriedades da Guia como mostrado na figura em
baixo. Usando este diálogo você pode fazer o seguinte:

A posição exata pode ser especificada introduzindo uma Nova posição.

Pode-se atribuir um ângulo a uma guia introduzindo-se um ângulo no caixa Novo ângulo ou
arrastando a alavanca e clicar em Aplicar . Os ângulos são medidos em graus no sentido anti-horário
a partir do eixo-x. A partir de uma guia angular você pode apenas criar guias paralelas.

Linhas de guia podem ser trancadas em posição para evitar que elas sejam movidas
inapropriadamente. por a clicando na opção Bloquear guia.

Linhas de guia adicionais podem ser adicionadas e posicionadas usando coordenadas absolutas ou
relativas. Introduza as coordenadas Absolutas ou relativas e Clique em Criar nova(s) guia(s) .

Pode-se rapidamente alterar a visibilidade das guias clicando-se no canto superior esquerdo na vista
2D como mostrado na imagem em baixo.

[Página inicial de Navegação]


Alternativamente a visibilidade pode ser mudada usando-se as opções do menu: Ver > Linhas de guia
= Visibilidade das guias. Todas as linhas de guia podem ser Apagadas selecionando-se a partir do
menu principal, Ver > Linhas de guia > Apagar todas as guias. Linhas de guia individuais podem ser
apagadas clicando-se e arrastando-se na direção das réguas.

Opções de traçado
Uma grelha de traçar com um espaçamento da grelha definível pode ser ligado para facilitar o
desenho de formas mais rapidamente e facilmente. O cursor muda automaticamente para mostrar
quando se está a fazer o traçado a pontos da grelha.

A grelha de traçar pode ser ligada e desligada a partir do diálogo Opções de traçado.

Abra o diálogo Opções de traçado pressionando a tecla F4 ou selecionando a partir do menu do topo
- Editar > Opções de traçado

Cursores diferentes estão exibidos para indicar as situações de traçado e as opções seguintes podem
ser ligadas ou desligadas.

Exibir texto no cursor


Exibe as coordenadas XY no cursor tornando mais fácil ver a posição para cada ponto
[Página inicial de Navegação]
Traçar ás guias
Quando esta opção está selecionada o desenho e o posicionamento de vetores se fará em relação a
quaisquer linhas horizontais ou verticais visíveis a partir da vista 2D.

Traçado de guias a geometrias


Usado para controlar a posição a partir do qual o cursor se posicionará ao desenhar e mover objetos.
Ao desenhar, o cursor se aproximará de itens ou geometrias dependendo de que opções você
selecionou a partir do diálogo debaixo desta secção.

 Extremidades, Centro de objetos, Centros de arcos e Centros de Objetos


 Horizontalmente, Verticalmente e o Ângulo específico e Distância
 Linhas de guia e a intersecção de guias

Figura 1Pontos de traçado, pontos médios, centros

Figura2Traçar ás guias, ângulo e distância

Traçado de guias a geometrias


Quando selecionada esta opção traça Linhas de Guia a geometrias ao serem arrastadas.

Traçar em grelha
Quando selecionada esta opção exibe uma grelha de pontos definida por uma distância especificada
no Espaç. grelha. Uma vez ativos estes pontos podem ser utilizados para traçar ao desenhar ou
editar vetores e outros objetos na Vista 2D.

Direção e Distância traçado


Ao desenhar linhas a direção e a distância pode ser exibida no cursor para auxiliar na construção de
formas mais rapidamente e facilmente. As opções para selecionar nas caixas abaixo desta área do
[Página inicial de Navegação]
diálogo (Traçar vertical e horizontal, Traçar incrementos de ângulos e Distâncias de traçado) podem
ser escolhidas para decidir quais as funções relacionadas com estas ferramentas que você deseja
ativar.

Traçar ao centro e cantos


Quando esta opção é verificada é possível traçar no centro do trabalho e nos seus quatro cantos.

Distância de arrastamento fixa


A distância de arrastamento fixa especifica a distância para mover os objetos com as setas ao
carregar ambas as teclas Shift e Ctrl.

Nota: O traçado pode ser cancelado totalmente ou temporariamente pressionando a tecla Shift

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Gestão de Camadas
Vetores, Bitmaps e imagens de tons de cinzento podem ser organizadas em diferentes camadas.
Todos os objetos associados a uma camada podem então ser simultaneamente selecionados,
legendados, coloridos, escondidos temporariamente ou até bloqueados (para prevenir uma edição
acidental) usando as ferramentas de Gestão de Camadas. Mesmo para um design simples,
organizando os elementos do seu design em camadas pode tornar a tarefa de gerir o seu projeto
muito mais fácil.

Não existem 'regras' específicas em como usar as camadas - existem muitas formas de organizar o
seu design e estas podem variar entre trabalhos individuais ou até mesmo trabalhos diferentes. O
'significado', consequentemente, da organização da camada em qualquer projeto particular é
inteiramente flexível. Alguns exemplos comuns das camadas incluem:

 Organizando o design de acordo com as estratégias de percurso a serem criadas. Uma


camada para as formas a serem cortadas, outra para as formas a serem preenchidas, outra
para furos etc.
 Colorindo diferentes partes do design para refletir as diferentes peças do componente final.
 Escondendo ou bloqueando geometria usada como guias ou etapas temporárias na
construção do design final.
As camadas podem ser particularmente úteis para organizar as previsões em tons de cinzento dos
componentes de 3D. Devido aos Componentes de 3D estarem frequentemente posicionados em
cima uns dos outros (para construir a forma de 3D desejada), pode-se tornar estranho ver ou
selecionar componentes que estão em cima uns dos outros. Previsões em tons de cinzento de
componentes podem ser colocadas em camadas e escondidas temporariamente enquanto o design
está a ser construído.

Note: Desligando a visibilidade das Previsões em tons de cinzento do Componente usando a


visibilidade da camada não afeta o Componente de 3D associado.

Gerindo as Camadas
Você pode ter acesso às ferramentas necessárias para gerir as camadas a partir de dois locais: o
controlo de Camadas a partir da aba de Desenhar, e a lista de Camadas a partir da aba de Camadas.

O controlo de Camadas na aba de Desenhar


Um acesso rápido ao gestor de Camadas está convenientemente colocado acima das ferramentas de
criação de vetores a partir da aba de Desenhar. Esta ferramenta proporciona uma lista de menu de
Camadas, a partir do qual você pode rapidamente mudar a
seleção da camada ativa, adicionar uma nova camada, ou
modificar as propriedades de uma camada existente.
Quando você tiver terminado, clicando no botão Fechar ou
em qualquer lugar fora da lista de Camadas a fechará. Para
mais informação, veja Rápido acesso ao Controlo de
Camadas.

A aba de Camadas
Para ter uma vista geral completa sobre a estrutura corrente das camadas do seu design enquanto
você trabalha, ou para levar a cabo uma organização extensiva nas camadas, você pode também
usar a aba de Camadas. A lista de Camadas é idêntica tanto no gestor de Camadas como na aba de

[Página inicial de Navegação]


Camadas, podendo esta última ser deixada visível, fixa ou flutuante, enquanto você executa o
trabalho no seu design.

[Página inicial de Navegação]


A aba de Camadas
A aba de Camadas torna mais fácil trabalhar com designs
complexos dando um acesso rápido a todas as opções do
gestor das camadas.

A partir desta aba você vê todas as camadas no seu


trabalho corrente e modifica as propriedades delas (tal
como a sua visibilidade e cor). Você pode também criar,
apagar, re-ordenar e renomeá-las.

A maioria dos comandos associados com as camadas


podem ser acedidos clicando com o botão direito do rato
numa camada, ou clicando no ícone Menu que se
encontra à direita da camada.

Ícones e Lista de Comandos


Cada camada na lista tem cinco elementos:

Ícone Cor da Conteúd Nome da camada Men


do Camad o da u
estad a Camada
o

ScaledImag
e
Ícone do estado
O ícone mais á esquerda indica se a camada está
correntemente visível ou escondida . Clique
neste ícone para mudar a visibilidade da camada.
A presença de um cadeado mostra que essa camada está trancada e não pode ser
acidentalmente editada. Clique com o botão direito do rato na camada na lista e selecione a
opção Destrancar

Cor da Camada
O menu da cor pode ser usado para colorir todos os vetores numa camada. Clique no ícone
e selecione uma cor pre-definida a partir do seletor de cor, ou escolha Mais Cores... para
criar uma nova cor customizada.

Conteúdo da Camada
O ícone do conteúdo da camada tornar-se-á cinzento como um indicador adicional que a
camada não está correntemente visível. Se o ícone mostrar uma folha branca vazia, então
isto indica que a camada não contém nenhum objeto ou vetores. Se você importar arquivos
de programas que não sejam da Vectric no formato DXF e DWG é comum o arquivo incluir
camadas vazias. Este ícone permite que você identifique estas camadas vazias e as apague.

Nota: Para apagar um número de camadas de uma só vez, primeiro esconda todas as
camadas que você desejarmanter. Em seguida use quaisquer Menus das camadas
para selecionar a opção Unir visíveis. Todas as camadas visíveis serão agora unidas
numa única camada, que pode ser apagada numa única operação.

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Nome da Camada
Para alterar o nome da camada, você pode clicar nela duas vezes e mudar o seu nome. Isto
funciona da mesma maneira que renomear um arquivo no Windows Explorer.
Alternativamente você pode fazer um clique com o botão direito do rato na camada ou
clicar no ícone à direita para selecionar a opção Mudar o nome.

Imagens importadas são automaticamente colocadas numa camada chamada de


Camada da Imagem. Isto permite que as imagens sejam rapidamente e facilmente
desligadas na Vista 2D quando elas não são necessárias. As imagens podem ser
também movidas para outra camada se necessário.

Botões adicionais & Ícones

Desligar toda a visibilidade


O ícone de visibilidade à esquerda da lista de camadas partindo do topo da aba de Camadas
ligará toda a visibilidade de todas as camadas da lista. Mais opções para definir a visibilidade
de múltiplos itens estão disponíveis a partir do menu para cada camada debaixo dos menus
de Mostrar e Ocultar.

Selecionar Todos numa Camada


Fazendo um duplo clique numa camada na Lista de Camadas selecionará todos os objetos
nessa camada. Alternativamente você pode escolher a opção Selecionar camada de
vetores do menu de camadas.

Setas para ordenar Camada


Adjacente à legenda da Lista de Camadas existem dois botões de seta. Estas movem a
camada selecionada para cima e para baixo na Lista de Camadas. Isto pode ser importante
para definir a ordem dos objetos do desenho que podem obscurecer um ao outro
(especificamente Imagens e Previsões de Componente na Vista 2D). Objetos nas camadas de
topo da lista são sempre desenhados antes dos objetos nas camadas inferiores,
consequentemente, podem estar por debaixo deles na Vista 2D. Você pode usar as Setas
para Ordenar a Camada para resolver esse assunto.

Adicionar nova camada


Novas camadas podem ser adicionadas usando o botão Adicionar Nova Camada . Alternativamente
uma nova camada pode ser criada diretamente a partir da Vista 2D clicando com o botão direito do
rato no objeto e selecionando tanto a opção Copiar para Camada > Nova camada… ou Mover
para Camada > Nova camada…

O diálogo para adicionar uma nova camada está disponível com opções para especificar o nome e a
cor dos vetores na nova camada e uma opção para indicar se a nova camada está visível.

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Nome da Camada
É sempre preferível ter a oportunidade neste estágio de dar à sua camada um nome
significativo relacionado com o seu conteúdo ou propósito. Mais tarde este nome tornará
mais simples o processo de organizar as suas camadas assim que o seu design se torne mais
complicado.

Cor do Desenho
Todos os vetores nesta camada serão coloridos de acordo com esta convenção. Isto pode ser
uma maneira bastante útil de distinguir entre os vetores que estão nas diferentes camadas,
diretamente a partir da Vista 2D.

Nova Camada está Visível


Com esta opção selecionada, a nova camada ficará automaticamente visível ao ser criada.

Nova Camada está Ativa


Com esta opção selecionada, a nova camada ficará automaticamente ativa e qualquer
criação de vetor subsequente ou alguma manipulação que ocorra nesta camada.

Inserir Nova Camada


Uma maneira ainda mais rápida de criar novas camadas é através da opção de Inserir nova
camadaa partir do menu do lado direito. Esta opção criará uma nova camada acima da camada
selecionada que estará visível, destrancada e colorida a negro. Após a criação da camada para o
objeto o nome deste está pronto a ser editado digitando-se um novo nome.

Movendo Camadas
Objetos em qualquer camada podem ser movidos para outra camada clicando-se com o botão
direito do rato no objeto na Vista 2D e selecionado-se a opção Mover para Camada->…a partir do
menu do lado direito.

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Imprimindo e Pré-visualizar
Os conteúdos tanto da vista 2D como da vista 3D podem ser imprimidos usando o comando
Imprimir disponível a partir do menu Arquivo. Simplesmente selecione a vista que você quer
imprimir (2D ou 3D) e depois clique no comando Imprimir. O diálogo comum para a impressora do
Windows permite que você selecione a impressora e ajuste as suas propriedades. Quando o botão
OK neste diálogo é clicado, a vista será imprimida. Para ajustar as definições da impressora sem
imprimir, você pode abrir o mesmo diálogo usando o comando Opções da impressora...no menu
Arquivo. Quando ele é utilizado desta maneira, o botão OK do diálogo guardará todas as definições
sem imprimir imediatamente.

Nota: Por definição imprimindo a vista 3D não imprime o fundo sombreado; este comportamento
pode ser alterado usando as opções do diálogo, que é aberto usando o comando Opções do menu
Editar.

O comando Pré-visualizar do menu Arquivo permite que você verifique a aparência da página
antes de você a imprimir. Se você estiver satisfeito com a previsão, use o botão Imprimir... para
começar a imprimir o documento diretamente a partir da página Pré-visualizar.

Nota: A vista imprimida é sempre escalada para se ajustar exatamente ao tamanho da página
correntemente selecionada (incluindo uma tolerância para as margens). Os Desenhos não são,
todavia, imprimidos no tamanho atual e não são imprimidos ao longo de várias páginas.

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O grupo de ferramenta Criar Vetores
Formas simples e desenhos podem ser desenhados usando um Círculo, uma Oval, um Rectângulo e
uma Polilinha. As formas podem ser criadas introduzindo as suas dimensões exatas na caixa de
diálogo ou simplesmente clicando com o botão esquerdo do rato na vista 2D para especificar os
parâmetros e coordenadas dinamicamente clicando/arrastando com o cursor do rato.

Dese Dese Dese Dese Dese


Formas de desenhar
nhar Dese
Dese Dese nhar
nhar nhar Criar nhar
nhar nhar nhar Políg
Círcu Elips Retâ TextuEstrel
Polili Arco Curv ono
lo e ngul ra a Criando TextoCriando Texto
nha o
a Vetor
Vetorizar Imagem & Dimensões

Formas de desenhar
Existem cinco ferramentas para desenhar formas fechadas e três ferramentas para produzir formas
abertas (linhas, arcos e curvas) na aba de Desenhar. Cada ferramenta dá-lhe a opção de arrastar
dinamicamente com o rato na Vista 2D, ou introduzir precisamente os dados no diálogo. Quando
você clica numa opção para criar formas diálogo associado a esta função abrir-se-á na barra de
Desenhar. Aqui pode ver as dimensões precisas para a forma em que você está a trabalhar, podendo
modificá-las diretamente, assim como outras opções específicas para o tipo de forma que você está
a modificar.

Se você clicar numa ferramenta de desenhar formas quando nada está selecionado na Vista 2D, você
será capaz de criar novas formas usando o botão Criar . Se você selecionar uma forma
anteriormente criada, você será capaz de modificar as suas propriedades usando o mesmo diálogo e
atualizar a forma usando o botão Aplicar .

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Desenhar Círculo
Círculos podem ser criados interativamente
com o cursor ou introduzindo as coordenadas
exatas e digitando o diâmetro/raio correto

Interativo
Este é o modo por padrão e o procedimento para
desenhar o círculo é:
 Clique & arraste com o botão esquerdo
do rato para indicar o centro e o raio /
diâmetro

Tamanho exato
 Círculos corretos podem ser desenhados
introduzindo o necessário ponto de
origem XY, selecionando o Raio ou o
Diâmetro e introduzindo o tamanho
necessário. Clicar em Aplicar para
atualizar o círculo.

Editar
Abrir o diálogo Desenhar Círculo e selecionar o círculo para o editar.

 O círculo selecionado está visível através de uma linha Mangenta a tracejado.


 Editar o Ponto médio e Raio ou Diâmetro
 Clicar em Aplicar para atualizar o círculo

Fechar o diálogo
Para terminar de desenhar com a ferramenta, você pode:

 Clicar em Fechar no diálogo


 Pressionar a tecla Esc
 Clicar com o botão Direito do rato na Vista em 2D.

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Desenhar Elipse
Elipse / ovais podem ser criadas interativamente
com o cursor ou introduzindo as coordenadas
exatas para o ponto médio, altura e largura com o valor
introduzido.

Interativo
Este é o modo tradicional e o procedimento para
desenhar ovais:
 Clique & arraste com o botão Esquerdo do
rato para indicar o Ponto de inserção e a
Largura e Altura necessárias.

Tamanho exato
 Podem-se desenhar ovais de modo preciso
introduzindo a necessária origem em XY,
juntamente com a Largura e Altura da oval.
Clicar em Aplicar para atualizar a vista.

Editar
Abrir o diálogo Desenhar Elipse para selecionar a elipse a modificar.

 A forma selecionada é exibida como uma linha de tracejado de cor Magenta.


 Editar os valores da Largura e da Altura
 Clicar em Aplicar para atualizar a forma na Vista em 2D.

Fechar o diálogo
Para terminar de desenhar com a ferramenta, você pode:

 Clicar em Fechar no diálogo


 Pressionar a tecla Esc
 Clique com o botão Direito do rato na Vista 2D

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Desenhar Retângulo
Retângulos podem ser criados interativamente
com o cursor ou introduzindo coordenadas
corretas, tipo de cantos (quadrados, internos ou
externos.

Interativo
Este é o modo convencional e o procedimento para
desenhar um retângulo é o seguinte:
 Clicar e Arrastar com o botão Esquerdo do
rato para indicar o primeiro canto, soltando
o botão no tamanho desejado.

Opções
 Segurando a tecla Shift cria-se um
retângulo a partir do ponto médio.
 Segurando a tecla Ctrl e arrastando-a cria-
se um quadrado.

Tipo de Canto

Os cantos do retângulo podem ser Quadrados, Radiados Externamente e Internamente.

Tamanho exato
 Rectângulos exatos podem ser desenhados introduzindo a necessária origem em XY com o
Largura e Altura do retângulo.
 Clicar em Aplicar para atualizar o círculo.

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Editar
Abrir o diálogo Desenhar Retângulo e selecionar o retângulo a modificar.

 A forma selecionada é exibida como uma linha de tracejado de cor Magenta


 Editar os valores da Largura e da Altura.
 Clicar em Aplicar para atualizar o círculo

Fechar o diálogo
Para terminar de desenhar com a ferramenta, você pode:

 Clicar em Fechar no diálogo


 Pressionar a tecla Esc
 Clique com o botão Direito do rato na Vista 2D

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Desenhar Polígono
Polígonos (por exemplo Triângulos, Pentágonos,
Hexágonos etc). podem ser criados
interativamente com o cursor ou introduzindo o
numero de lados, coordenadas exatas e o raio usando o valor
introduzido.

Clicar e arrastar com o botão Esquerdo do rato para


adicionar um polígono com o numero de lados exato.

O primeiro clique especifica o ponto médio do polígono, ao


arrastar o cursor define-se o Raio / fora do diâmetro para
completar a forma.

Notes
 A posição do Ponto Central X Y pode ser
digitada ou definida pelo primeiro ponto
clicado na Vista em 2D.
 Clicando com o botão Direito do rato ou
pressionando a tecla Esc para terminar a operação
 As propriedades de um polígono podem ser editadas a qualquer altura selecionando
a estrela e clicando no ícone para Desenhar Polígono. Isto abre o diálogo com o
tamanho e posição correntes para o polígono selecionado e estes valores podem ser
modificados.

Polígono de 6 lados

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Desenhar Estrela
Estrelas podem ser criadas interativamente com
o cursor ou introduzindo o numero de pontos,
coordenadas exatas e percentagens de raios
exteriores e interiores.

 Clicar e arrastar com o botão Esquerdo do rato para


adicionar um polígono com o numero de lados
exato.
 O primeiro clique especifica o ponto médio do
polígono, ao arrastar o cursor define-se o Raio /
fora do diâmetro para completar a forma.

Notes
 O Raio Interior é especificado como uma
percentagem do Raio Exterior.
 Clicando com o botão Direito do rato ou
pressionando a tecla Esc para terminar a
operação
 As propriedades de uma Estrela podem ser
editadas a qualquer momento selecionando a estrela e clicando no ícone para
Desenhar Estrela. Isto abre o diálogo com o tamanho e posição correntes da estrela
selecionada e estes valores podem ser editados.

Estrela de 6 pontos

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Desenhar Polilinha
Esta ferramenta cria linhas rectas através de
pontos clicados ou coordenadas introduzidas.
Mover o cursor para o ponto onde o ponto é
necessário e clique com o botão esquerdo do rato para
criar uma linha nova. Você a distância ângulo.

Clique no botão Adicionar para introduzir um novo


ponto.

O botão Desfazer apaga o ultimo ponto introduzido e


permite que um novo ponto seja adicionado.

O botão Terminar completa o desenho da linha atual e


deixa o diálogo aberto para permitir que linhas adicionais
sejam desenhadas.

Notes
 A posição X Y usa coordenadas absolutas.
 O Ângulo, Comprimento e as posições dx / dy são
incrementos da posição corrente.
 Colocando o cursor perto do primeiro ponto na polilinha fechará a polilinha.
 Pressionando a barra de espaço cancela a polilinha corrente e mantém o modo de Desenhar
linha ativo de maneira a permitir que mais linhas possam ser desenhadas.
 Clicando com o botão Direito do rato ou pressionando a tecla Esc cancela a operação
 Selecione a ferramenta de Edição de pontos para modificar a forma da polilinha e use a
opção Propriedades do menu exibido do lado direito para especificar a posição exata do
ponto.

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Desenhar Arco
A ferramenta para Criar um arco permite que um
único arco seja criado usando valores precisos, ou
dinamicamente dentro da Vista em 2D.

Clique com o botão esquerdo do rato na Vista 2D para definir


o ponto inicial do arco. Clique outra vez para definir a
posição final do ponto.

Mova o rato e clique num terceiro ponto para definir o raio


do arco ou, alternativamente, selecione Raio, Altura ou
Ponto Médio no diálogo Criar um Arco e introduza o valor
preciso que você desejar.

Notes
 Clicando com o botão Direito do rato ou
pressionando a tecla Esc para terminar a
operação
 As propriedades de um arco podem ser
editadas a qualquer altura selecionando o
arco antes de escolher a ferramenta Criar
um Arco. Isto abre o diálogo com o tamanho
e posição correntes do arco selecionado e
estes valores podem ser editados. Clicar em
Aplicar para atualizar o arco selecionado
com os novos valores.

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Desenhar Curva
Esta ferramenta cria uma curva que flui continuamente através dos pontos clicados.
Simplesmente mova o cursor para a posição onde um ponto é necessário e clique com o
botão esquerdo do rato.

Nota: Desenhar Curva não necessita de diálogo associado;, simplesmente use o cursor do rato
dentro da Vista 2D.

Notes
 Colocando o cursor perto do primeiro ponto da curva fechará a curva.
 Pressionando a Barra de espaço termina a curva corrente e mantém o modo de Desenhar
Curva ativo para que curvas adicionais possam ser criadas.
 Clicando com o botão Direito do rato ou pressionando a tecla Esc cancela a operação
 Use a opção Edição de pontos para modificar a forma da curva

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Criar Textura Vetor
Padrões de textura repetidos podem ser criados usando a
ferramenta Criar Textura Vetor. Estes vetores podem ser
usinados numa variedade de maneiras de modo a criar
texturas atrativas.

Para usar a ferramenta clique no ícone na aba de Desenhar. Se


necessário selecione quaisquer contornos que você deseje para criar
o padrão. Usando as alavancas e as caixas de edição no diálogo o
estilo do padrão criado pode ser variado. Use o botão de Previsão
para prever a textura criada e quando você estiver contente clique
no botão OK para criar o padrão.

Ângulo
As linhas na textura são criadas a um ângulo. Este valor pode ser
definido para qualquer valor entre -90 graus a 90 graus.

Ângulo de 30 graus

Espaçamento da Linha
O espaçamento da linha controla a distância entre os contornos criados. Use a caixa de diálogo
legendada de Espaçamento Max. para introduzir um valor máximo para o espaçamento da linha. A
alavanca por debaixo das caixas de edição controlam o grau de variação do espaçamento da linha.
Se a alavanca estiver muito afastada para a esquerda isto significa que a variação está no mínimo e
como tal as linhas estão espaceadas de modo constante. Se a alavanca estiver muito afastada a
variação é muito alta e como tal a distância entre os contornos criados varia entre zero e o
espaçamento máximo especificado.

Variação mínima Variação máxima

Parâmetros da onda
Dentro desta secção do diálogo o padrão criado pode ser influenciado de modo a comportar-se
como uma onda. Esta onda é controlada por dois parâmetros: a amplitude e o comprimento da
onda.

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Comprimento da onda
O comprimento da onda descreve o comprimento com o qual os contornos da forma se repetem.
Um grande comprimento da onda oferece uma onda comprimida ao passo que uma um
comprimento da onda pequeno origina uma onda curta.

Comprimento da onda curto Comprimento da onda longo

Amplitude
A amplitude descreve a altura da onda. Uma amplitude maior significa uma onda mais alta e uma
amplitude mais pequena significa uma onda mais curta.

Pequena amplitude Grande amplitude

Ruído
A alavanca do ruído controla o grau de aleatoriedade associado aos valores aplicados em cima e
pode ser usado para criar padrões menos regulares.

Sem ruído Ruído médio Ruído elevado

Camada do Vetor
Para criar vetores numa nova camada por favor certifique-se que a opção Colocar vetores numa
camada está verificada e introduza o nome da camada na caixa de edição legendada por Nome

Aplicações
Os vetores criados por esta função têm muitos aplicações mas uma função chave é a de os combinar
com um Percurso de Corte 2D ou quando possível com um Percurso de Textura para criar painéis de

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decoração e texturas de fundo, uma pequena seleção de resultados possíveis que você pode adquirir
desta combinação estão mostrados nas imagens em baixo:

Textura ondulada - Ferramenta Textura em espiral - Textura granulada -


de Ponta esférica Ferramenta com ponta em V Ferramenta de Ponta esférica

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Criando Texto
Existe um numero de ferramentas dedicadas à criação e edição de texto. Estas podem ser
encontradas na aba de Desenhar, debaixo das ferramentas de criação de forma.

Use Escrever Texto, ou Escrever Texto Dentro de uma Área, para criar texto no seu design. A
ferramenta de seleção de Texto permitir-lhe-á alterar dinamicamente a posição do texto, o
espaçamento ou mesmo dobrar o seu texto num arco. Para ter ainda mais flexibilidade, use a
ferramenta Adaptar texto a uma curva para colocar o seu texto ao longo de qualquer curva ou linha
que você tenha desenhado. A ferramenta de Converter texto em Curvas permite que você utilize a
opção de Edição de Pontos para ajustar os vetores do texto a qualquer forma desejada.

As ferramentas de texto são acedidas usando os ícones seguintes:

Escr Escrever Texto


ever
Escr Escrever texto dentro de uma área
Text
ever
Sele
o Selecionar Texto
text
cion
o
Con
ar Converter texto em Curvas
dent
vert
Text
Adap
ro
er Adaptar texto a uma curva
otar
de
text
texto
uma
o
aem
área
uma
Curv
curv
as
a

[Página inicial de Navegação]


Escrever Texto
Esta opção permite que texto seja criado a
qualquer altura usando as unidades em que o
modelo está a ser desenhado (Poleg. ou MM).

Opções
O botão de Edição maior ... abre uma janela de texto
mais larga que facilita a entrada de texto que necessita
de ser adaptada a maiores comprimentos de linha.
Clicando em OK aceita qualquer texto introduzido na
janela e Cancelar eliminará qualquer mudança.

Alinhamento de texto
Posiciona o texto em relação ao corpo
completo do texto, isto tem apenas um efeito
notável ao escrever várias linhas de texto de
uma só vez.

Ponto de inserção
Define a posição do seu bloco de texto.
Introduza valores diretamente e clique em
Aplicar ou clique na Vista 2D com o cursor do
rato para definir os valores da posição
interativamente. Clicando na Vista 2D iniciará
um novo bloco de texto, definido em relação a
um novo ponto de Inserção.

Editar texto
Para editar as propriedades do texto ou do conteúdo

 Clique com o botão Esquerdo para selecionar o texto do objeto apropriado


 Clicar no ícone Escrever Texto
O diálogo para editar o texto está exibido na aba de Desenhar, onde o conteúdo e as propriedades
podem ser modificadas quando necessário.

 Clicar no botão Aplicar para aceitar aplicar as mudanças na Vista em 2D.


 Clique no botão Cancelar para acabar ou cancelar a modificação e feche o diálogo.

[Página inicial de Navegação]


Escrever texto dentro de uma área
Esta opção automaticamente dimensiona
um bloco de texto para o encaixar no
interior da caixa (limites da largura e da
altura) de um vetor selecionado ou vetores. Se
nenhum vetor estiver selecionado o texto é escalado
para se encaixar no material.

Quando o diálogo do texto está aberto as Dimensões


para a Largura e Altura dos vetores selecionados ou
as dimensões do trabalho são exibidas, e estas são
usadas para limitar o tamanho da letra do texto.

Introduzindo o texto
O procedimento para Desenhar Texto na janela em
2D é:

 Selecionar o vetor de dentro no qual o vetor


necessita de ser encaixado.
 Clicar no ícone Escrever Texto
 Introduza o conteúdo do texto desejado
 Selecione o tipo de font True Type ou Linha
simples como desejado e as opções de
alinhamento
 Clicar em Aplicar

Gravar Fonts
Fonts de gravação que são muito rápidos de gravar
estão também disponíveis pela seleção da opção de
Font para caracteres de Linha simples. Os fonts estão
disponíveis a partir da lista.

Nota: Se nenhum vetor está selecionado para definir a caixa de encaixe, o texto é dimensionado em
relação ao material e posicionado centralmente
[Página inicial de Navegação]
Opções
O botão de Edição maior ... abre uma janela de texto mais larga que facilita a entrada de texto que
necessita de ser adaptada a maiores comprimentos de linha. Clicando em OK aceita qualquer texto
introduzido na janela e Cancelar eliminará qualquer mudança.

Alinhamento de texto
Posições de texto relativas á caixa de enquadramento ou ao tamanho do material com
opções de alinhamento para a esquerda, centro e direita.

Dimensões da caixa de encaixe


Dimensões da caixa de encaixe onde o texto será encaixado. Se o texto é escalado
interativamente (clicando duas vezes no texto) ou usando precisamente a ferramenta de
escala, a nova caixa de encaixe é ajustada e exibida como um retângulo cinzento claro.

Tamanho das margens


A distância entre o texto e a caixa de encaixe foi:

Nenhuma
Escala o texto para se encaixar na largura ou altura do retângulo da caixa de encaixe

Normal
Escala o texto para o encaixar em 80% da fronteira deixando uma margem de 10% para a
esquerda e para a direita.

Largo
Reduz o tamanho para 60% da largura do retângulo deixando uma fronteira de 20% para a
esquerda e para a direita.

Nenhuma Normal Largo

Nota: O tamanho do font é automaticamente escalado para dar a margem selecionada.

Opções

Esticar Vertical e Horizontal


Permite que o texto seja esticado para se encaixar dentro da caixa de enquadramento mudando a
linha ou o espaçamento da letra, ou esticando a altura do caractere ou largura.

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Nota: A função de Auto Escala calcula o tamanho máximo do texto que pode ser encaixado na caixa
de enquadramento selecionada O resultado dependerá no rácio da caixa de enquadramento e a
largura ou altura desta caixa determinará o tamanho do texto
Apenas uma destas opções de esticar serão aplicadas de uma só vez. O exemplo abaixo mostra como
o texto está a ser constrangido pela largura da caixa de encaixe, não pela altura. Quando o texto é
limitado pela largura da caixa de encaixe é então possível esticar a altura Vertical do bloco de texto
mostrado abaixo.

Sem Esticar Vertical no texto a ser


Espaçar linhas para caber Esticar caracteres para caber
constrangido pela largura da caixa

O próximo exemplo mostra o texto alinhado ao Centro e ser constrangido pela a altura da caixa de
encaixe. Portanto neste caso as opções de Esticar horizontal são aplicáveis.

Nenhum Esticar horizontal com o texto a


ser limitado pela a altura da caixa

Esticar Espaços entre as palavras

Esticar Kerning (espaçar entre as letras)

Esticar o tamanho das caracteres

Editar texto
Para editar as propriedades do texto ou do conteúdo

 Clique com o botão Esquerdo para selecionar o texto do objeto apropriado


 Clicar no ícone Escrever Texto
O diálogo para editar o texto está exibido na aba de Desenhar, onde o conteúdo e as propriedades
podem ser modificadas quando necessário.

 Clicar no botão Aplicar para aceitar aplicar as mudanças na Vista em 2D.


 Clique no botão Cancelar para acabar ou cancelar a modificação e feche o diálogo.

[Página inicial de Navegação]


Selecionar Texto
O espaçamento dos caracteres ou da linha podem ser editados interativamente usando
o cursor Editar Texto.

Editar espaçamento entre as Letras e Linha


Selecionar o cursor e clicar em selecionar o Texto para ser editado. O texto será exibido em linhas de
cor Magenta com 2 alavancas em Verde no meio, como mostrado abaixo,

Espaçamento do Texto e Curva


O cursor para o espaçamento interativo das letras e para o espaçamento da linha é exibido quando
colocado entre as letras ou linhas:

O espaçamento interativo permite que o texto seja editado de maneira a que pares adjacentes de
letras fiquem de um modo natural o mais juntas possível. Um exemplo típico está mostrado acima
onde as letras maiúsculas WAV estão colocadas próximas umas das outras e o espaço normal é
excedido.

 Colocar o cursor entre as 2 letras e clique com o botão Esquerdo do rato para fechar a folga.
 Pressionando a tecla Shift e clicando com o botão Esquerdo do rato afasta os carateres.
 Pressionando a tecla Ctrl ao fazer o kerning duplica a distância em que cada letra se move
em cada clique.
 Pressionando as teclas Shift & Ctrl ao mesmo tempo e clicando com o botão esquerdo do
rato move as letras mais junto umas das outras em incrementos maiores.

Espaçamento da Linha
O espaçamento da linha pode ser modificado colocando o cursor Editar Texto entre as linhas.
Mudará para o cursor para o espaçamento da linha:

 Clicando com o botão Esquerdo do rato moverá as linhas de texto adjacentes mais próximas
umas das outras - Modo padrão
 Pressionando com a tecla Shift e clicando com o botão Esquerdo do rato afastará as linhas
 Pressionando a tecla Ctrl duplica a distância em que cada linha se move em cada clique.
 Pressionando as teclas Shift & Ctrl ao mesmo tempo e clicando com o botão esquerdo do
rato move as letras mais junto umas das outras em incrementos maiores.

Arqueando o Texto
A rotação interativa e o movimento do cursor é exibido quando o cursor é colocado em cima da
alavanca Verde para indicar que o texto pode ser arcado tanto para cima como para baixo:

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Dobrar Texto para Cima Dobrar Texto para Baixo
 Clicar & Arrastar a parte de baixo da caixa Verde para arcar o texto para Baixo
 Clicar & Arrastar a parte de cima da caixa Verde para arcar o texto para Cima
O texto pode ser facilmente arrastado em relação á posição horizontal usando as caixas verdes

Após arcar o texto alavancas adicionais azuis e vermelhas são exibidas para Rodar e Mover o texto.

Clicando e arrastando as caixas vermelhas roda o texto em volta do ponto central do arco.

Pressionando a tecla Ctrl força a rotação a ser feita em incrementos de 15 graus. Isto permite que o
texto seja posicionado exatamente nos quadrantes horizontais e verticais, mesmo após ter sido
movido ligeiramente.

Clicando e arrastando as caixas azuis move o texto verticalmente e muda o raio em que o texto está
mapeado como mostrado em baixo.

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Converter texto em Curvas
Na maioria dos casos todo o Texto criado no Aspire pode ser cortado em V, gravado,
preenchido e perfilado ou usado em funções de modelação 3D. Algumas letras
ocasionalmente incluem loops e problemas que necessitam de ser corrigidos como as
ferramentas de Edição de Pontos antes de serem utilizados para outras funções. Este
texto necessita primeiro de ser convertido em Curvas, criando linhas, arcos ou spans de Bezier que
podem ser interativamente editadas para se corrigirem as áreas problemáticas.

Estilos de Script para Fonts que são baseados em caracteres que se sobreponham podem ser
cortados em V ou Gravados sem primeiro ter de se converter os caracteres em curvas.

Se os caracteres individuais contém vetores que se sobrepõem ou se entrelaçam estes terão de ser
corrigidos manualmente usando as ferramentas de Edição de pontos.

Quando se usinar usando a estratégia de Corte com pontes é necessário que o texto seja convertido
em curvas. Abrindo o diálogo para editar Pontes no diálogo para o Percurso de Corte 2D exibirá uma
mensagem afirmando que o texto deve ser primeiro convertido em curvas e clicando no botão Sim
fará esta conversão automaticamente.

O texto pode ser convertido em curvas em qualquer altura selecionando o ícone ou clicando o botão
Direito do rato e selecionando Converter em curvas.

Nota: Após ter convertido o texto em curvas ele não poderá ser editado como um texto de bloco.

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Adaptar texto a uma curva
Esta ferramenta necessita que o
utilizador selecione uma linha única de
texto e um vetor único como uma
curva/linha. Agarrará o texto e ajustá-lo-á ao vetor
selecionado de maneira a seguir a sua curvatura.
Opções dentro da ferramenta permitirá que a
posição, espaço e localização em relação á linha a ser
editada.

Tamanho do Texto

Manter o tamanho do texto


Não mudará o tamanho do bloco de texto

Escalar o texto para preencher a curva


Aumentará o tamanho dos caracteres de
maneira a ajustá-los ao comprimento
completo da curva selecionada.

Espaçamento do Texto
A alavanca pode ser usada para aumentar ou
diminuir a palavra e o espaçamento dos
caracteres.

Posição do Texto
A posição do texto relativamente á curva é
calculada usando a altura da letra maior na
linha de texto selecionada.

Em cima da curva

Na curva

Abaixo da curva

[Página inicial de Navegação]


Texto no outro lado

Distância do contorno
Permite que o texto seja movido para fora da curva por uma distância específica.

Alinhamento de texto
As 3 opções permitem que o texto seja adaptado á curva a ser alinhada á esquerda, meio ou
direita da curva selecionada. Ou, ao usar uma curva fechada, em relação ao Ponto Inicial.

Nota: Lembre-se que o Ponto Inicial pode ser mudado usando as ferramentas de Edição de
Pontos disponíveis no menu quando se clica com o botão direito do rato.

Os caracteres da linha de texto podem também ser alinhados 'normal' á curva de guia ou á
esquerda na posição vertical original.

Alinhar á Curva Manter Vertical

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Vetorizar Imagem
Esta ferramenta automaticamente traça vetores ou ajusta cores ás imagens de maneira a
que estas possam ser usinadas. Use a ferramenta Importar e selecionar uma imagem na
Vista em 2D, e depois abrir o diálogo Vetorizar Imagem.

Depois de importar uma imagem as opções de traçar permitem que fronteiras de vetores sejam
criadas automaticamente em volta das regiões da imagem.

As imagens podem ser traçadas em cor ou a preto e branco e o processo básico é explicado em
baixo:

Se a imagem já está a preto e branco, o processo


pode ser consideravelmente mais simples
selecionando-se a opção Preto / Branco.

Para imagens a cores você também reduzir o


numero que você precisa para trabalhar usando
a alavanca para simplificar o processo de
traçado.

Selecione as caixas junto de cada cor para as unir


à Cor da Vetorização. Estas serão as cores que
serão incluídas na área a traçar.

Ajuste os parâmetros de traçado para o vetor


resultante e use o botão Prever para traçar.

Clique no botão Aplicar quando você estiver


contente com a previsão.

Esta ferramenta automaticamente traça vetores ou ajusta cores ás imagens de maneira a que estas
possam ser usinadas. Importar e selecionar uma imagem na Vista 2D, e depois abrir o diálogo
Vetorizar Imagem. Depois de traçar os vetores na imagem você frequentemente deverá ter de
ajustá-los por isso observe os vídeos tutoriais sobre as técnicas de edição de vetores no programa.

Trabalhando com Imagens a Cores


As imagens a cores são automaticamente reduzidas a 16 cores e a alavanca permite que o numero
visível de cores seja definido como desejado. As cores são unidas pelo resultado mais próximo.

As cores podem ser temporariamente unidas clicando nas caixas que estão junto das cores exibidas.
Isto muda a cor exibida na Vista em 2D para a cor selecionada para traçar. Isto é muito útil para unir
cores similares de maneira a que regiões completas possam ser traçadas.

Se uma nova cor para traçcar é selecionada a união de cores será exibida usando esta cor na Vista
em 2D.
[Página inicial de Navegação]
O botão Reiniciar quebra todas as cores unidas e a imagem é exibida na Vista 2D revertendo para as
16 cores iniciais da imagem.

Trabalhando com Imagens a Preto e Branco


Ao trabalhar com imagens a Preto e Branco a alavanca pode ser ajustada para mudar o numero de
cores e unir os níveis de cinzento entre o branco (min) e o preto (max).

Quando a imagem a ser exibida na Vista 2D lhe parecer correta então clique no botão Prever para
traçar vetores automaticamente criando fronteiras de vetor em volta da cor selecionada ou do tom
em cinzento.

As opções disponíveis neste diálogo controlam o quão os vetores se ajustam para seguir a cor
selecionada e estas podem ser modificadas para obter melhores resultados.

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Ajustar cantos
A opção para Ajustar nos cantos determina o quão próximo os vetores são ajustados aos cantos de
uma imagem.

Solto Apertado

Solto
Solto criará curvas suavizadas que poderão não seguir os cantos precisamente, mas criará fronteiras
de vetor livres, com poucos pontos.

Apertado
Apertado insere pontos para assegurar que a fronteira de vetor segue a cor da fronteira, para criar
um detalhe apertado.

Ao usar a opção Cor da vetorização é muitas vezes útil unir uma região de cores, traçar vetores e
depois unir uma nova região de cores para obter um novo conjunto de vetores.

Filtro de Ruído
A alavanca de Filtro de Ruído controla o tamanho mínimo de pixeis que são traçados / vetorizados,
prevenindo pequenos vetores indesejados ou discrepâncias a serem criadas.

Por exemplo, se uma imagem conter um grupo pequeno de pixeis que não são necessários para a
usinagem de um design. Então configurando a alavanca de filtro de ruído a 4 pixeis ignorará 2 x 2 ou
pequenos grupos de pixeis.

Nota: É geralmente útil criar vetores numa camada diferente da camada para a imagem ou
mapa de bits. Por isso, lembre-se de selecionar uma camada diferente antes de criar
qualquer vetor.

Descoloração
A alavanca Descoloração controla o sombreamento da imagem na Vista 2D. Isto é útil para ver os
vetores traçados com maior clareza em relação a imagens de alto contraste.

Prever
Esta opção fará uma previsão do resultado da vetorização da imagem. Se você não está contente
com o resultado obtido, você pode alterar os parâmetros e clicar uma vez mais no botão Prever
para ter um resultado atualizado.

Aplicar

Assim que você estiver contente com o resultado da previsão você pode clicar no botão Aplicar para
o manter

Fechar
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Fecha o diálogo Vetorizar Imagem

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Dimensões
Esta ferramenta permite-lhe adicionar uma variedade de
cotas ao seu desenho de vetores. A não ser que este seja
especificado separadamente em baixo, as dimensões são
criadas usando estes passos:

 Selecione o tipo de dimensão que você deseja medir;


comprimento, altura, largura, dimensões do arco ou do
ângulo;
 Na Vista 2D, clique com o botão esquerdo do rato para criar
um ponto de início para adicionar a cota;
 Clique uma vez mais para definir o ponto final;
 Clique uma terceira vez para definir onde o texto da cota
aparecerá.

Cota do comprimento
Esta primeira opção dimensionará um comprimento em
qualquer direção entre os dois pontos selecionados.

Cota Vertical / Horizontal


As duas segundas opções também permitem que quaisquer
dois pontos sejam selecionados, mas a cota resultante
apenas refletirá a distância exata vertical ou horizontal
entre dois pontos, respetivamente.

Cota do arco
Com esta opção selecionada você apenas será capaz de
selecionar as alavancas do arco com o primeiro clique da ferramenta de cota (curvas de
Bezier não são suportadas). O segundo clique definirá a posição da cota de anotação, que
mostrará o raio da alavanca do arco selecionado.

Cota do ângulo
Esta opção permite que qualquer ângulo arbitrário seja medido. O processo é semelhante à
criação de um arco de três pontos. Primeiro você deverá clicar no centro do ângulo que você
deseja medir - tipicamente um ponto do canto. Os próximos dois pontos selecionados
definirão os limites da curva que você está a medir. O clique final definirá a posição do texto
de anotação.

Seleção da Letra e da Configuração


Esta secção do diálogo permite que o utilizador mude as definições da anotação da cota, tais como a
letra a ser usada, a altura do texto e quantas casas decimais são necessárias. O campo de Contorno
determina a folga deixada entre os marcadores da dimensão e os vetores que estão a ser medidos.

Colocar cotas numa camada


Se esta caixa estiver selecionada, as dimensões resultantes serão desenhadas na camada com o
nome especificado no campo Nome. Se uma camada com este nome não existir, será criada
automaticamente.

Nota: As dimensões não podem ser editadas, para fazer uma mudança você necessitará de Fechar o
diálogo, apagar a cota e recriá-la com as novas dimensões.

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Transformar objetos

A secção Transformar objetocontém todos os ícones relacionados com as funções de mover,


dimensionar e manipular os objetos.

Mover interativo
Mov
er
inter Definir tamanho
Defin
ativo
ir
tama
Roda Rodar
nho
r

Espel Espelhar
har
Disto Distorcer objetos selecionados
rcer
objet Alinhar objetos selecionados
Alinh
os
ar
seleci
objet
onad
os
os
seleci
onad
os

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Ferramentas de Mover, Escalar e Rodar
Os ícones para mover, escalar, rodar, espelhar e fazer cópias de objetos diferentes estão localizados
na secção de Transformar Objetos nas abas de Desenhar e Modelar.

Este é um conjunto muito importante de ferramentas pois elas podem ser usadas para manipular os
objetos que fazem parte do seu design na Vista 2D.

Mover
Os itens selecionados podem ser movidos e
posicionados de modo exato usando esta
opção.

Mover interativo
O modo tradicional permite que os objetos
selecionados sejam escalados de um modo interativo
clicando duas vezes com o cursor.

Pressionando a tecla Shift no teclado ao arrastar


objetos constringirá o movimento tanto no eixo X como
no eixo Y.

Ponto de inserção
O ponto de inserção determina o ponto na caixa de
seleção do objeto selecionado que será movido em
relação posição absoluta introduzida.

Tipo de movimento

Absoluto
Neste modo, os valores da Posição em X e Y
serão usados para posicionar o ponto de
inserção do objeto diretamente.

Relativo
Quando este opção estiver selecionada, os
valores introduzidos nos campos para a posição
em X e Y contornará incrementalmente o objeto
a partir da sua posição corrente, pelas distâncias
introduzidas. As opções para o Ponto de
inserção não são relevantes neste modo e por isso serão desativadas.

A tecla M é o atalho para abrir o diálogo Mover no modo interativo.

Pressionando a tecla Esc ou clicando em Fechar fechará o diálogo.

Nota: Pressionando em F9 com um objeto selecionado moverá o objeto automaticamente para o


centro do material.

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Definir tamanho
Objetos selecionados na Vista 2D podem ser
dimensionados para um tamanho exato usando
esta opção.

Tamanho interativo
O modo padrão permite que os objetos selecionados
sejam escalados de um modo interativo clicando duas
vezes com o cursor. O processo é:

 Selecionar os vetores
 Clique uma segunda vez para ativar as opções
interativas - alavancas na caixa de seleção
 Clique e arraste as alavancas brancas
A tecla T no teclado abre o diálogo Definir Tamanho no
modo interativo.

Alavancas interativas

Alavanca Operação Opções adicionais


Pressione Shift para
Caixas brancas Dimensionando
dimensionar a partir
nos cantos proporcionalmente
do meio
Pressione a tecla Shift
Caixa branca no Mover os objetos
para movimentos
centro selecionados
lineares em X ou Y
Pressione Shiftpara
Caixas brancas Dimensionando
dimensionar
no meio desproporcionalmente
simetricamente
Pressione Shift
Caixas de canto Rodando
incrementos de 15
negras dinamicamente
graus

Dimensionar Exato
Objetos selecionados podem ser dimensionados precisamente relativamente a um ponto ou a uma
caixa de seleção usando o valor introduzido.

Opções

Unir XY
Verificando esta opção dimensionará sempre a altura com a largura proporcionalmente.
Deixando a opção Unir por selecionar permite que o dimensionamento seja desproporcional

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Rodar
Objetos selecionados na Vista 2D podem
ser rodados para uma nova orientação
usando esta opção. As opções para rodar
podem ser agora ativadas a partir do
ícone de ferramenta na aba de Desenhar.
Alternativamente você pode usar o modo de
transformar interativo (onde o diálogo não for
necessário) diretamente a partir da Vista 2D.

Rodar interativamente
Geralmente o modo mais conveniente de rodar um
objeto na Vista 2D é usando o modo de transformar
interativo. Este modo é iniciado clicando no objeto
duas vezes com o cursor. O processo é:

 Selecione o objeto clicando nele na Vista 2D


(ou multiplicando a seleção de vetores usando
a caixa de seleção ou clicando neles e pressionando a tecla shift)
 Clique uma segunda vez para ativar as opções interativas - alavancas na caixa de seleção
 Clique e arraste as alavancas pretas (quadrados negros) nos cantos da seleção para o rodar.
Nota: Pressionando a tecla Shift ao rodar o objeto ângulos de rotação de 15 graus são selecionados,
o valor deste incremento pode ser modificado no diálogo Opções de Snap (F4).

Rodar Exatamente
Para um controlo preciso da rotação, ou usando um ponto em vez do centro de gravidade da seleção
como centro de rotação, você pode abrir o diálogo de rotação a partir da aba de Desenhar.

Nota: A tecla R do teclado é o atalho para abrir o diálogo completo de Rodar, incluindo o acesso ao
ponto de rotação, o Ponto Pivot. Clicando duas vezes na seleção inicia-se o transformar interativo,
que proporciona as alavancas de rotação mas sem as opções avançadas do diálogo de Rodar ou
aceder ao Ponto Pivot.

Quando você abre este diálogo a alavanca adicional Ponto


Pivot fica disponível (inicialmente posicionada no centro da
seleção) permitindo-lhe clicar e arrastar na Vista 2D para o
definir. O Ponto Pivot (o ponto a partir do qual a seleção será
rodada) corresponde às opções correntemente selecionadas
para o ajudar a posicioná-lo corretamente em posições
significativas dentro da sua área de trabalho.

Ponto Pivot
No diálogo existem também seis opções de seleção para
posicionar o Ponto Pivot de rotação para uma posição precisa.
As primeiras cinco opções permitem-lhe selecionar os cantos e
centrar a sua seleção.

Usar as coordenadas
A sexta opção permite-lhe especificar precisamente a posição do Ponto Pivot usando as
caixas de edição X e Y. Esta será também a opção que será selecionada originalmente se
você arrastar o ponto pivot usando o seu rato diretamente a partir da Vista 2D.

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Ângulo
A caixa para editar o editar o Ângulo permite-lhe especificar um ângulo de rotação específico para
aplicar à sua seleção. Clique no botão Aplicar para rodar a sua seleção no valor introduzido nesta
caixa.

Nota: Um ângulo positivo resulta de uma rotação de sentido anti-horário. Um ângulo negativo
resulta de uma rotação de sentido horário.

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Espelhar
Vetores selecionados/mapas de bits/previsões em tons de cinzento de componentes
podem ser espelhados segundo uma nova orientação usando esta opção.

Objetos selecionados podem também ser espelhados em relação aos eixos de simetria
relativamente a uma caixa de seleção, usando as opções standard no diálogo de espelhar mostrado
abaixo.

 Selecionar o objeto ou objetos a espelhar.


 Clicar na opção desejada como mostrado acima.
 Selecionar a opção Criar uma cópia espelhada para sair da seleção e criar um novo conjunto
de objetos.
 Clicar no botão Fechar para aceitar as mudanças.

Atalhos
Combinação de atalhos Operação
H Espelhar Horizontalmente
Ctrl + H Espelhar Copiar Verticalmente
Shift + H Espelhar Horizontalmente, em volta do centro do material
Ctrl + Shift + H Espelhar Copiar Horizontalmente, em volta do centro do
material
V Espelhar Verticalmente
Ctrl + V Espelhar Copiar Verticalmente
Shift + V Espelhar Verticalmente, em volta do centro do material
Ctrl + Shift + V Criar Espelho Copiar Verticalmente, em volta do centro do
material

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Distorcer objetos selecionados
Esta ferramenta permite-lhe distorcer o vetor ou o
componente manipulando um envelope de distorção
usando as ferramentas de edição de pontos do
Aspire. Você poderá selecionar um ou mais vetores ou
componentes e depois usar um dos três modos de ferramenta
para criar o seu envelope de distorção inicial.

Se você tentar usar esta ferramenta para modificar, grupos ou


componentes distorcidos você será avisado para 'Cozinhar' a
sua seleção de componentes num unico objeto. Para mais
informação sobre o que isto significa, por favor veja a seção
Cozinhar componentes.

Nota: Você poderá distorcer vetores de uma vez, ou vários


componentes, mas não poderá distorcer uma mistura de
vetores e componentes numa única operação.

Assim que o envelope de distorção tenha sido criado, você


poderá usar as ferramentas de edição de pontos para adicionar
ou editar os seus pontos e as suas alavancas. Ao alterar a forma
do envelope o objeto associado será distorcido para refletir as
mudanças.

Cozinhando a Distorção num único Objeto


Assim que um objeto tenha sido distorcido, o modo de edição
de pontos relacionar-se-á sempre com o envelope de distorção
do objeto. Se você desejar editar um vetor distorcido
diretamente uma vez mais, você terá em primeiro lugar de
aplicar a distorção á forma permanentemente.

Se você selecionar um objeto que já tem um envelope de distorção estando na ferramenta de


Distorcer Objeto, o botão Cozinhar distorção ficará disponível. A distorção corrente e você será
capaz de distorcer o objeto uma vez mais (com novas definições), ou editar os pontos da forma
diretamente.

Caixa de enquadramento
Esta opção está disponível se você tiver uma seleção de vetores ou componentes (note que você não
poderá combinar os vetores e imagens neste modo). Cria uma um envelope de distorção baseado na
caixa de enquadramento mais próxima que pode ser desenhada em volta da sua seleção. Assim o
envelope resultante é sempre inicialmente uma retângulo, feito por quatro linhas com um ponto em
cada canto. Usando as ferramentas de edição de pontos normais, você pode modificar este envelope
tanto quanto você desejar e a forma dentro dela será distorcida, de acordo.

Ao longo de uma curva


Esta opção está apenas disponível se o ultimo objeto é um vetor aberto que o Aspire pode usar para
definir uma curva ao longo da qual os outros objetos serão distorcidos. O objeto distorcido pode
incluir um ou mais vetores ou um ou mais componentes, mas não ambos.

Usando esta opção, você poderá usualmente acabar com os seus objetos distorcidos para coincidir
com a curva da sua seleção original. A curva de distorção é deixada por alterar por esta operação.

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Entre duas curvas
Esta opção ficará disponível se os dois últimos objetos na seleção corrente são vetores abertos,
entre os quais os outros objetos serão distorcidos.

Os outros objetos na seleção podem incluir um ou mais vetores ou um ou mais componentes, mas
não vetores e componentes ao mesmo tempo.

Consequentemente dois exemplos de seleções válidas para esta operação seriam:

 3 formas de vetor e 2 curvas abertas


 3 componentes e 2 curvas abertas

Mas não:

 1 forma de vetor, 1 componente e 2 curvas abertas.

Os objetos selecionados serão esticados e espremidos entre as duas curvas que estiveram na ultima
seleção. Nenhumas das curvas de distorção escolhidas na seleção serão alteradas por esta operação.

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Alinhar objetos selecionados
A ferramenta de Alinhar de Objetos proporciona um
numero de opções para alinhar o objeto selecionado
de modo preciso a outros objetos da seleção, ou ao
material disponível. Diferentes opções de alinhamento estão
agrupadas em três seções:

 A primeira seção de ícones funciona em relação ao


material (tamanho do trabalho).
 A segunda seção de ícones funciona em relação aos
objetos selecionados.
 A ultima seção providencia opções para espaçar
igualmente os objetos selecionados, ou alinhá-los
dentro da fronteira do ultimo objeto da seleção.

Alinhar no material
As opções nesta secção alinharão um ou mais objetos dentro
do espaço do material definido quando você define o trabalho
(a área branca da Vista 2D).

Centrar no material
Esta opção move os objetos selecionados
para serem posicionados no meio do
material. O atalho para esta operação é F9.

Centrar no material em X apenas


Alinhar os objetos centralmente no material
movendo-os apenas ao longo do eixo X
assim a posição vertical não será alterada.

Centrar no material em Y apenas


Alinhar os objetos centralmente no material
movendo-os apenas ao longo do eixo Y de
modo a que a posição horizontal não seja
alterada.

Alinhar á selecção
Os diferentes objetos incluindo o seu design na Vista 2D podem ser alinhados relativamente a outro
usando a sequência da seleção seguinte:

 Selecionar os objetos que você deseja alinhar / mover (usar opções de seleção única ou
múltipla)
 Pressionar a tecla Shift
 Selecionar o objeto final - este é o objeto que o resto dos objetos selecionados serão
alinhados a
 Clicar na opção de alinhamento desejada
Existem 7 opções de alinhamento para alinharem a seleção à aresta interior :

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Alinhar o centro horizontal

Alinhar os objetos selecionados horizontalmente centrados


ao ultimo objeto selecionado.

Alinhar ao Centro
Centrar os objetos selecionados no meio (ambos
horizontalmente e verticalmente) ao ultimo objeto
selecionado.

Alinhar vertical centro

Alinhar os objetos selecionados verticalmente centrados


ao ultimo objeto selecionado.

Alinhar à Esquerda/Direita

Alinhar os objetos selecionados à aresta esquerda


ou direita do ultimo objeto selecionado.

Alinhar o Topo/Base

Alinhar os objetos selecionados ao topo ou ao


fundo do ultimo objeto selecionado.

Existem então 4 opções de alinhamento para alinhar a seleção à aresta exterior do ultimo objeto da
seleção:

Alinhar Fora Esquerda/Direita

Alinhar os objetos selecionados à aresta exterior


esquerda ou direita do ultimo objeto selecionado.

Alinhar Exterior Topo/Fundo

Alinhar os objetos selecionados ao topo exterior ou


à aresta interior do ultimo objeto selecionado.

Nota: Se você selecionar vários objetos para alinhar a outro objeto selecionado então cada um será
alinhado individualmente. Se você desejar que os objetos retenham a sua posição original relativa a
cada um quando eles estiverem alinhados você deverá agrupá-los antes de executar a operação de
alinhamento.

Espaçar a seleção
A secção final é diferente das duas ultimas. As ferramentas espaceiam os objetos selecionados de
forma uniforme entre o primeiro ou o ultimo objeto da seleção, ou, se a opção Dentro do ultimo
vetor estiver verificada, dentro da fronteira do ultimo objeto da seleção.

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Mostrar as ferramentas comuns na aba Desenhar
Se esta opção estiver selecionada, as ferramentas de alinhamento
mais comuns serão exibidas na barra de desenhar na sua própria
secção chamada de "Alinhar objetos selecionados". Este diálogo pode
ser também acessado a partir do ícone original na seção de
‘Transformar Objetos’ (ou pressionando F10).

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O grupo de ferramentas Editar Objetos
As ferramentas estão relacionadas com o design de elementos e objetos que você pode criar e
manipular no Aspire, por exemplo formas de vetor. Aqui é onde você encontrará as ferramentas
usadas para organizar, editar ou modificar estes objetos.

O grupo de ferramenta é organizado da seguinte maneira:

Ferramentas de Agrupar & Ferra Ferramentas de Seleção de Objetos, Agrupar &


Desagrupar & as Ferramenta de Medição
Seleção de Objetos Desagrupar menta
Ferramentas para Corta Apara de Ferramentas para Unir Objetos, Cortar objetos &
Unir Objetos r ment Mediç Aparamento interativo
Esten Ajust Front
objet o ão Criar Fillets, Estender vetores, Ajustar curvas a
der ar eira
os intera vetores & Fronteira de vetor
Ferramentas de de
vetor curva Unir e tivo
Ferramentas de Unir e Fechar
Fechares s avetor
vetor
es

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Ferramentas de Seleção de Objetos
Assim que os vetores tenham sido criados no Aspire ou tenham sido importados de outros
programas de design você talvez queira alterá-los. Estas mudanças podem ser uma preparação para
a usinagem ou no uso de construção de vetores para fazer formas em 3D usando as ferramentas de
Modelação. Existem um numero variado de ferramentas para editar vetores que serão abordadas
nesta secção do manual. Todos os ícones dentro de secção Editar Objetos da aba de Desenhar serão
referenciados juntamente com os ícones do menu de Alinhar objetos.

Modos de Edição
A partir da Vista 2D um vetor pode ser selecionado e 3 modos de edição diferentes permitirão
diferentes efeitos dinâmicos a serem aplicados ao(s) vetor(es) dependendo da opção selecionada
desde a secção de Editar Objetos.

Os três modos de edição são; Modo de seleção, Edição de pontos e Seleção interativa. Por norma o
programa está normalmente no modo de seleção de vetor.

Modo de Seleção de vetor


Pode ser selecionado a partir da secção Editar Objetos

Quando a ferramenta de Modo de seleção é escolhida, os vetores selecionados são exibidos


em linhas de tracejado roxas. Os vetores necessitam de ser selecionados antes de qualquer
ferramenta de edição, tal como definir tamanho ou mover seleção etc. possa ser usada.

Métodos de Seleção de vetor


Vários vetores podem ser selecionados das seguintes maneiras.

Múltipla seleção manual


Pressione a tecla Shift ao clicar com o botão Esquerdo do rato em qualquer vetor desejado.
Objetos podem ser desmarcados clicando simplesmente no objeto uma vez mais com a tecla
Shift pressionada.

Movendo o cursor da Esquerda para a Direita seleciona apenas objetos COMPLETAMENTE


fechados.
Clicando e arrastando o botão esquerdo do rato da Esquerda para a Direita seleciona todos
os objetos completamente dentro do retângulo de seleção.

Movendo o cursor da Direita para a Esquerda seleciona todos os objetos dentro do retângulo de
seleção assim como quaisquer objetos que o retângulo de seleção toca.
Clicando e arrastando o botão esquerdo do rato da Direita para a Esquerda seleciona todos
os objetos dentro do retângulo de seleção e tudo o que o retângulo de seleção toca.

Pressionando as teclas Ctrl+A selecionará todos os objetos de vetor no design


Vetores selecionados são exibidos em linhas a tracejado magenta.

Desmarcar vetor
As seleções podem ser canceladas simplesmente,

 Clicando com o botão Esquerdo do rato na área fora da seleção


 Pressionando a tecla Esc
 Pressionando o botão Direito do rato e selecionando a opção Desmarcar Tudo (opção no
topo) do menu. Você deverá clicar no fundo branco da área de desenho para visualizar esta
opção no menu.

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Modo de edição de pontos
A ferramenta de Edição de pontos pode ser selecionada a partir da janela de Edição ou
pressionando o atalho N no teclado para alternar entre os modos de Seleção e de Edição
de pontos.

Vetores selecionados Edição de pontos bezier

Quando a ferramenta de Edição de pontos está selecionada o cursor muda para uma Seta Preta
indicando que os pontos individuais podem ser editados. Pontos podem ser interativamente
movidos clicando e arrastando o botão esquerdo do rato num ponto para o selecionar e mover para
uma nova posição.

A forma das linhas, arcos e Bezier (curvas) podem ser editados clicando e arrastando os pontos ou os
pontos de controlo para os mover. Pontos de controlo ou pontos podem ser selecionados e movidos
usando as opções de seleção múltipla tais como a tecla Shift e arrastando para fazer uma seleção.

Se você clicar com o botão direito do rato nos pontos um menu de opções será exibido permitindo-
lhe inserir ou eliminar pontos, cortar o vetor, mover o ponto inicial etc.

A opção de edição de pontos é uma maneira muito poderosa para permitir mudanças nos vetores da
sua peça. As opções da edição de pontos estão abordadas com muito detalhe na secção dos
conteúdos de Ajuda do documento de Ajuda do Aspire.

Modo de Seleção Interativa


Os modos interativos de Mover, Dimensionar e Rodar a seleção são usados para
rapidamente e facilmente modificar o desenho

Clicando duas vezes em um dos objetos selecionados, exibirá as alavancas de movimento,


dimensionamento e rotação interativas da mesma maneira selecionando este ícone. Linhas, arcos e
curvas bezier serão exibidas como linhas de tracejado de cor magenta e texto e objetos agrupados
serão exibidos como linhas sólidas de cor magenta como mostra a figura abaixo.

[Página inicial de Navegação]


Quando neste modo o rato é usado para clicar numa das alavancas que apareceu no(s) vetor(es)
selecionado(s). Cada alavanca é usada para uma operação de edição específica como detalhado
aqui:

Alavanca Operação Opções adicionais


Caixa branca do meioMover os objetos Pressione Shift para movimentos lineares
selecionados em X ou Y
Caixas brancas nos Dimensionando Pressione Shift para dimensionar a partir
cantos proporcionalmente do meio
Caixas de canto Rodando dinamicamente Pressione Shift incrementos de 15 graus
negras
Caixas brancas nas Dimensionando Pressione Shift para dimensionar
arestas desproporcionalmente simetricamente

Você pode desmarcar objetos clicando na área branca de fundo, ao não ser que a tecla Shift esteja
pressionada.

Objetos podem também ser desmarcados pressionando a tecla Esc ou clicando no botão Direito do
Rato > Desmarcar Tudo.

[Página inicial de Navegação]


Agrupar & Desagrupar
Agrupar objetos permite que você possa selecioná-los, move-los e manipulá-los como se eles fossem
uma única identidade. O processo é inteiramente reversível desagrupando-os.

Agrupar objetos selecionados


Vetores podem ser Agrupados permitindo que um numero qualquer de vetores seja
incluído como um único objeto e possa ser facilmente selecionado, movido e
dimensionado, etc. O atalho para esta operação é G.

Agrupar objetos é particularmente útil para propósitos de usinagem, onde vetores diferentes serão
usados para uma única operação de percurso. Clicando em qualquer membro do grupo selecionará o
grupo inteiro.

Desagrupar a seleção
Desagrupa um conjunto de vetores agrupados de volta ao seu estado inicial. O atalho
para esta operação é U.

Desagrupar para a camada do grupo


Por norma, quando objetos agrupados são desagrupados eles regressam para as camadas onde eles
estavam guardados inicialmente antes da operação de agrupamento. Contudo isto é por vezes
inconveniente. Por exempo, quando você tiver copiado um grupo de vetores para uma nova
camada, é mais fácil a edição subsequente se os vetores copiados permanecerem na nova camada,
mesmo depois do desagrupamento. Um menu alternativo quando se faz um clique com o botão
direito do rato foi adicionado para facilitar este processo.

Uma combinação de atalhos está também disponível para dar apoio para ambas as operações de
desagrupamento. Para rematar, os atalhos para as opções para agrupar e desagrupar vetores são as
seguintes:

Atalho Ação
G Agrupa os objetos selecionados
U Desagrupa os objetos selecionados para as suas camadas originais, os sub grupos
permanecem agrupados.
Ctrl + U Desagrupa os objetos selecionados para a camada do grupo, os sub grupos
permanecem agrupados.
Shift + U Desagrupa os objetos selecionados para as suas camadas originais. Os sub grupos
são também desagrupados.
Ctrl + Shift + U Desagrupa os objetos selecionados para as suas camadas originais. Os sub grupos
são também desagrupados.

[Página inicial de Navegação]


Ferramenta de Medição
A ferramenta de Medição permite que você
encontre informação importante sobre o seu
modelo ou desenhos.

Tem dois modos (por favor note que as opções


disponíveis em ambos os modos estão mostradas na
imagem aqui para conveniência da documentação,
mas não estão normalmente disponíveis em
simultâneo).

Medir entre 2 pontos


Com esta opção selecionada, você pode clicar em dois
pontos na Vista 2D e o diálogo mostrará as medições
entre as posições selecionadas

Distância
Distância de uma linha reta entre dois pontos.

Ângulo
O ângulo (em graus) da linha juntando os dois
pontos, onde a horizontal é zero graus e a
vertical é noventa graus.

Distância em X
A separação entre dois pontos selecionados ao
longo de X, apenas.

Distância em Y
A separação entre dois pontos selecionados ao
longo de Y, apenas.

Primeiro Ponto
As coordenadas de X e Y exatas da primeira
posição selecionada.

Posição do cursor
As coordenadas dinâmicas atualizadas da
posição do cursor do rato.

Propriedades do Objeto
Este modo permite que você descubra informação precisa sobre as propriedades individuais
da forma de vetor na Vista 2D. Use o cursor do seu rato para clicar em qualquer parte da
forma e a informação relacionada com a entidade selecionada será exibida neste diálogo.

Tipo
O tipo de objeto que você selecionou. As possibilidades incluem:
 Linha
 Arco
 Curva Bezier

Comprimento
O comprimento do objeto selecionado.

[Página inicial de Navegação]


Ponto de Início & Ponto Final
As coordenadas exatas do ponto que se forma desde o início até ao fim do objeto
selecionado.

Vetor
Informação relacionada com todo o vetor, da qual a entidade selecionada faz parte, é
mostrada nesta secção.

Área
A área total do vetor selecionado

Perímetro
O comprimento total de todas as entidades que formam o perímetro da forma

Nr. Nós
O numero total de nós na forma.

[Página inicial de Navegação]


Criar secção
A ferramenta de Secção do Modelo na página da Ferramenta de
Medição permite que você selecione dois pontos na Vista 2D e
crie um novo vetor que mostra a secção correspondente da
forma 3D subjacente.

Bem como para simplesmente medir o seu modelo, vetores de


secção podem ser bastante uteis para criar combinações suaves
entre as partes existentes do seu modelo usando a opção de
Varrimento por Duas Guias.

[Página inicial de Navegação]


Ferramentas para Unir Objetos
Vetores selecionados que se sobreponham podem ser unidos de maneira a criar uma nova forma.
Existem 3 operações diferentes de união, cada uma providenciando uma maneira de combinar,
subtrair ou manter a união da seleção.

As 3 opções abaixo mostram os resultados de unir estas 5 formas de vetor.

Juntar os vetores selecionados


Junta vetores que se sobreponham uns nos outros para criar uma nova forma que segue
a aresta mais exterior das formas selecionadas.

Subtrair vetores
Une vetores que se entrelaçam uns nos outros para criar uma nova forma que subtrai as
vetores selecionados subsequentes desde o primeiro selecionado.

[Página inicial de Navegação]


Manter vetores
Une vetores que se sobreponham uns nos outros para criar uma nova forma resultante da
união (apenas as regiões que se cruzam) de todos os vetores selecionados.

[Página inicial de Navegação]


Cortar objetos
A ferramenta de aparar permite que você
apare todos os objetos dentro de uma dada
fronteira. É muito mais eficiente do que
fazê-lo manualmente cortando todos os contornos com
a tesoura, além disso permite o corte de contornos
fechados, contornos abertos e componentes.

Para usar a ferramenta de cortar objetos primeiro


selecione a ferramenta clicando no ícone presente na
aba de desenhar. Em seguida você deverá selecionar os
objetos que você queira cortar em primeiro lugar e
depois o objeto que você deseje cortar relativamente à
ultima seleção. Finalmente, escolha se você quer limpar
a área dentro da fronteira ou fora da fronteira.

Se a opção Remover no exterior da fronteira for


selecionada então todos os objetos que intersetam esta
fronteira são cortados, e a área exterior é removida. Se a opção Remover no interior da fronteira for
selecionada então os objetos das peças selecionadas que estão no interior da fronteira são
removidos.

Geometria antes de Vetores cortados Vetores cortados usando


cortar Selecione as usando a opção a opção Remover no
linhas primeiro e Remover no interior exterior da fronteira
depois o círculo da fronteira
Se você quiser usar múltiplos vetores como fronteira de corte então estes deverão ser usados para o
corte. Para agrupar um conjunto de vetores selecione os vetores, clique com o botão direito do rato
e escolha a opção Agrupar Objetos desde o menu direito, ou alternativamente pressione a tecla G.

[Página inicial de Navegação]


Agrupe os vetores que você queira Selecione os vetores que você
usar como fronteira de corte deseja cortar seguido das
fronteiras de corte, finalmente
corte usando a ferramenta de
corte.

[Página inicial de Navegação]


Aparamento interativo
A ferramenta de aparar permite que o
utilizador clique em regiões dos vetores que se
queiram apagar.

O programa encontra as interseções mais próximas em


cada lado da porção selecionada do vetor e remove o
pedaço de vetor entre as interseções. Opcionalmente,
quando o diálogo para esta opção se encontrar fechado,
o programa pode juntar todos os pedaços eliminados
automaticamente. Este foi a melhoria mais requisitada
para as ferramentas de design do programa.

Não usando esta ferramenta, para remover uma seção do


vetor que se entrelaça, o utilizador precisaria de inserir
pontos extra em ambos os vetores, apagar manualmente
as seções intermediárias e por fim juntar manualmente
as porções resultantes. Estas operações podem ser
executadas clicando uma única vez com o rato nesta
ferramenta.

Quando a ferramenta está selecionada o cursor muda para um ícone de tesoura. Quando o cursor é
deslocado sobre um vetor classificado para corte a tesoura 'abre' para lhe mostrar que você pode
clicar e eliminar.

A única opção do diálogo permite ao utilizador selecionar se o programa tentará juntar


automaticamente os vetores cortados quando o diálogo estiver fechado. Para os casos mais simples
como mostrado acima com os anéis cruzados, esta opção pode ficar selecionada. Se você tiver um
exemplo em que muitas linhas cortadas se juntam no mesmo ponto, você poderá desmarcar esta
opção e reunir os vetores manualmente.

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Criar Fillets
Raios ou Fillets podem ser adicionados
interativamente em pontos onde duas
linhas direitas se intersetam. Para usar
a ferramenta de fillet nós selecionamos o ícone
a partir da aba de desenhar. Escolha uma raio
para o fillet e o tipo de fillet que você queira
usar.

Posicione o cursor sobre um ponto para


adicionar o fillet e se o cursor muda para um
Certo:

Clique com o botão esquerdo do rato para


adicionar o fillet ao canto.

Nota: Uma ferramenta de fillet apenas trabalha


em pontos onde duas linhas se encontram.

Bem como adicionando fillets nos cantos de


modo convencional, esta ferramenta inclui 2
tipos especiais de fillets para cantos formados
por linhas rectas. Eles criarão uma forma de
sobre corte na área dos cantos criando uma
folga para que outra peça de material possa ser
embutida na peça sem obstruir o material deixado pelo raio da ferramenta. Em baixo à esquerda
você poderá uma peça azul de material encaixada na ranhura, isto não se encaixaria mais do que o
raio da ferramenta o permitisse. Em baixo à direita você poderá ver a mesma situação com uma
ranhura que tem nos cantos um estilo de "Ossos de cão" o que permitirá a peça de se encaixar
perfeitamente, até à sua profundidade total, na ranhura.

Esta é uma ferramenta muito útil para encaixar peças de mobiliário perfeitamente umas nas outras,
assim como modelos de avião, dinossauros etc. Em baixo você poderá ver uma peça de encaixe de
um dinossauro, à esquerda está a peça por norma e à direita a mesma peça com um estilo de fillets

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em "Osso T" adicionados ás aberturas. Este tipo de fillet precisa de ser usado quando a ranhura é
próxima do valor do diâmetro da ferramenta.

Clicando nesta opção abrirá o diálogo Criar Fillets aqui mostrado:

Fillet / Raio da Ferramenta


O tamanho deste valor é usado para criar o fillet como descrito para cada tipo de fillet em
baixo: Para criar qualquer um destes fillets você necessita de selecionar o tipo de fillet
desejado e depois moer o cursor do rato de maneira a que esteja em cima de canto entre
duas linhas rectas, se esse for um lugar legítimo para criar o fillet, uma marca se revelará
deixando o utilizador adicionar o fillet com o botão do rato. Deverá notar-se que esta opção
não adicionará fillets em arcos ou em beziers mesmo que um dos lados do ponto seja uma
linha.

Tipo de Fillet

Fillet normal
Isto cria um fillet normal no canto baseado no Raio definido, tipicamente isto seria usado
para propósitos de design em vez de editar uma abertura para fins de ajustamento. As
imagens em baixo são usadas mais por uma maneira de comparar este tipo com as duas
outras novas opções. Em baixo à esquerda está o vetor antes de aplicar o fillet dentro dos
dois radii, à direita está a versão com o fillet.

Fillet 'Osso de cão'


Isto cria um fillet com estilo de corte circular, os círculos serão colocados de modo a que a
peça da parte direita do círculo toque no canto reto inicial e são criados com o Raio
especificado. Esta opção não deverá ser usada se a largura da abertura e a ferramenta são

[Página inicial de Navegação]


semelhantes em tamanho. Em baixo à esquerda está o vetor a mostrar a abertura antes do
fillet, à direita esta a versão com o fillet usando a opção 'Fillet Osso T'.

‘Fillet 'Osso T'


Isto cria um fillet com estilo de corte circular, os círculos serão criados com o Raio
especificado. Esta opção deverá ser usada se a largura da abertura e a ferramenta forem
semelhantes em tamanho de maneira a que a abertura possa crescer para fora lateralmente
para assegurar que um espaço suficiente para o encaixe. Em baixo à esquerda está o vetor a
mostrar a abertura antes do fillet, à direita esta a versão com o fillet usando a opção 'Fillet
Osso T'.

A colocação do fillet é um processo interativo; você pode escolher em que lado do 'canto' o
fillet em Osso T é colocado.
Se você clicar num 'canto' o fillet será colocado automaticamente no lado maior. Você pode
escolher o lado em que o fillet é colocado clicando no canto do lado desejado.

Além disso, os arcos do fillet podem ser removidos simplesmente clicando num arco de fillet
existente. Isto funciona até para vetores que foram importados já com fillets. Esta opção
permite ao utilizador mudar facilmente o tamanho dos fillets clicando uma vez para remover
o arco existente e outra vez clicando no canto para inserir um novo fillet.
Em muitos casos, permitindo que o utilizador controle qual o lado do canto do fillet onde o
'Osso T' é colocado significa que o fillet pode ser escondido quando as peças são reunidas.

Removendo Fillets
Os Fillets podem ser removidos da mesma maneira que se adicionam. Simplesmente mova o cursor
sobre o fillet que você deseja remover. Se este fillet puder ser removido então o cursor muda
indicando que é possível remover um fillet.
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Clicando remove o fillet.

Antes de remover o fillet Depois de remover o fillet

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Estender vetores
Esta ferramente permite que você estenda
duas linhas de vetor a um ponto comum de
intersecção. O diálogo da ferramenta é um
tanto vago, mas isto é por causa de toda a ação que
ocorre diretamente na Vista 2D.

Com a ferramenta de Estender Vetores ativa,


movendo o rato sobre as extremidades de um vetores
de abertos (sem clicar) revelará a previsão da
extensão numa linha a tracejado desde essa forma. A
linha mudará dinamicamente ao você mover o rato
sobre as extremidades dos diferentes vetores
abertos. Neste estágio clicando com o botão
esquerdo do rato definirá a linha a estender e a linha
a magenta permanecerá visível.

O rato pode agora ser movido sobre spans existentes


ao longo do comprimento da previsão da linha de
extensão, ou sobre a extremidade de outra forma para criar uma segunda, linha de previsão de
extensão, intersectante.

Clicando em quaisquer dos pontos de intersecção indicados pelo cursor do rato estenderá a forma
inicial a esse ponto completando a operação.

O primeiro clique cria uma extensão da previsão Movendo o rato sobre outra span exibirá uma
a partir da span do vector selecionado. segunda previsão da linha de extensão ao ponto
de intersecção. Clique na linha para aplicar esta
mudança.

A ferramenta pode ser fechada a qualquer altura usando o botão Fechar do diálogo. Clicando com
o botão direito do rato na Vista 2Dreinicializará a ferramenta de modo a preparar-lo para a seleção
de outra linha alvo a estender.

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Ajustar curvas a vetores
Esta função permite ao utilizador
ajustar arcos, curvas Bezier ou linhas
rectas a vetores selecionados. Serão
aproximadamente baseados numa tolerância
definida pelo utilizador. Usando esta função pode
auxiliar na simplificação de algumas opções de
percurso e ajudar também na simplificação de
dados para propósitos de modelação. A função
para ajustar curvas a vetores pode ser acedida a
partir da área de Editar Vetores da aba de
Desenhar como mostrado na caixa a vermelho na
imagem em baixo ou usando o atalho “Ctrl + F”.

Tipo de união...

Arcos circulares
Verificando esta opção significa que os
vetores selecionados serão
aproximadamente arcos. Em baixo à
esquerda está o vetor antes de ser
ajustado, em baixo à direita está o mesmo vetor com arcos ajustados.

Curvas bezier
Verificando esta opção significa que os vetores selecionados serão aproximados usando
curvas Bezier. Em baixo à esquerda está o vetor antes de ser ajustado, em baixo à direita
está o mesmo vetor com spans Bezier.

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Linhas rectas
Verificando esta opção significa que os vetores selecionados serão aproximados a linhas
rectas. Em baixo à esquerda está o vetor antes de ser ajustado, em baixo à direita está o
mesmo vetor com linhas rectas.

Tolerância:
O valor que está definido na área de Tolerância determina o quão próximos os vetores
originais serão aproximados. Os novos Arcos, Beziers ou Linhas serão gerados dentro de uma
distância do vetor original que é mais ou menos o valor da Tolerância especificada. Quanto
mais pequeno o valor, mais próximos estarão do vetor original contudo isto também
significa que mais pontos serão usados. Uma maior Tolerância não será tão precisa como a
original mais terá menos pontos de dados. O diagrama em baixo mostra a curva a ser
ajustada a duas linhas rectas com a distância máxima possível entre elas definida pelo valor
de Tolerância.

Manter cantos afiados


Verificando esta opção tornará a rotina de usar Ajustar curvas a vetores manter cantos
afiados que têm uma diferença maior que o valor do Ângulo max. especificado. Quaisquer
cantos onde a diferença no ângulo é menor que este valor será modificada dentro da
tolerância especificada. As imagens mostradas em baixo demonstram como esta opção
funciona. A primeira imagem mostra um conjunto de linhas rectas antes de se ajustarem
curvas com os ângulos mostrados entre as spans. A segunda imagem mostra isto antes de
ser usar o ajustar de curvas com a opção Manter cantos afiados definida com um valor de 20
graus. Você pode ver as duas linhas em baixo que estavam abaixo de 20 graus de diferença
entre elas tiveram uma curva ajustada mas o outro canto ficou retido pois o ângulo é maior
que 20 graus.

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Substituir vetores
Verificando esta opção apagará os vetores correntes e substitui-los-á pelos novos vetores
ajustados. Desmarcando-a manterá os vetores originais como eles estão e além disso criará
novos. Os novos vetores serão sempre criados na Camada atualmente selecionada.

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Fronteira de vetor
O diálogo Fronteira de vetor permite que você crie
fronteiras em volta dos vetores selecionados.

Você pode contornar a fronteira para e opcionalmente criar


fronteiras convexas ou de banda elástica.

Separar da fronteira
Quando esta opção está selecionada a fronteira criada é
contornada para fora pela distância especificada.

Fronteira de banda elástica


Quando esta opção está selecionada a fronteira criada é o
resultado de esticar a banda elástica em volta dos vetores
correntemente selecionados.

As imagens em baixo demonstram a diferença entre os dois tipos


de fronteira que o diálogo cria. As imagens em baixo
demonstram a diferença entre os dois tipos de fronteira que o diálogo cria.

Figura 3 Separar da fronteira apenas Figura 4 A junção das opções Separar


da fronteira e Fronteira de banda
elástica.

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Ferramentas de Unir e Fechar
Os ícones para juntar e fechar vetores estão localizados debaixo da secção Editar Objetos da aba de
Desenhar como mostrado na imagem salientado pela caixa a vermelho em baixo: Como com todos
os ícones listados neste manual explicações mais expansivas e exemplos podem ser encontrados no
documento de Ajuda por debaixo do menu Ajuda - Exibir conteúdos da Ajuda.

Juntar vetores abertos


Vetores abertos são automaticamente identificados e fechados ou juntos a outros vetores
onde as extremidades estão dentro de uma tolerância aceitável.

Unir/Fechar vetores com uma linha recta


Unir com uma Linha encontra os pontos das extremidades mais próximos de dois vetores
abertos selecionados e une-os com uma linha recta. Fechar com uma Linha fecha um
único vetor aberto com uma linha recta entre as suas extremidades.

Unir/Fechar vetores com uma linha suave


Unir com uma Curva encontra os pontos das extremidades mais próximos de dois vetores
abertos selecionados e une-os com uma curva suavizada.

Unir/Fechar vetores movendo as extremidades para um ponto comum


A opção unir/fechar vetores movendo as extremidades encontra as extremidades mais
próximas em dois vetores abertos selecionados e calcula o ponto médio entre elas e
move-as para esta posição.

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O grupo de ferramentas de Contornar e
Posicionar
Este grupo inclui ferramentas para contornar objetos existentes ou posicioná-los automaticamente.

Co Contornando
nto
Cri Cri Criar cópias linearmente & Criar cópias em círculo
rna
ar ar
Co
ndo Copiar objeto ao longo de vetores
cóp cóp
pia
Pro
ias ias Produção em série
rduç
line
Oti em Otimizar a disposição dos objetos
obj
ão
ar
miz círc
eto
em
me
ar a ulo
ao
séri
nte
dis
lon
e
pos
go
içã
de
o
vet
dos
ore
sobj
eto
s

[Página inicial de Navegação]


Contornando
Vetores selecionados (abertos ou fechados) podem
ser contornados no seu interior ou no seu exterior
criando novos vetores que poderão ser úteis para
margens ou bordas. Para fazer contornar um vetor, siga os
passos seguintes:

 Selecione os vetores a contornar


 Selecione a direção desejada - Exterior / Direita ou
Interior / Esquerda
 Introduza a Distância
 Clique no botão Contornar

Opções
As opções para contornar são significativamente diferentes em
seu comportamento dependendo de se o vetor a sofrer o
contorno está aberto ou fechado. Ver em baixo para mais
informação

Criar cantos aguçados no contorno


Manterá quaisquer cantos rectos num design.

Contornar com a opção Criar cantos aguçados no contorno Contornar com a opção Criar cantos aguçados no contorno
selecionada desmarcada

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Contornando vetores abertos
Ao contornar vetores abertos é muito importante se eles estão no lado direito ou no lado esquerdo
da seleção. A direção dos vetores abertos é muito importante pois ela é utilizada na decisão sobre o
lado direito ou esquerdo da seleção. Selecionando o modo de Edição de pontos (pressionando a
tecla N no teclado) exibirá um ponto Verde no início do vetor. A direção do vetor é indicada pelo
ponto verde, a imagem em baixo mostra o contorno a ser feito à esquerda e à direita de um vetor
aberto.

Notas
Fazendo um contorno quadrado num vetor com um ângulo recto num ponto do canto tem como
resultado um novo vetor estando este posicionado muito longe da geometria original, muitas vezes
fora do material ou passando através de outras formas do design. Para evitar que isto aconteça o
Aspire verifica se a distância para o novo ponto de contorno calculado é menor que 5 x a distância
fora do ponto no canto inicial.

Nota: Fazendo o contorno em vetores que se cruzam pode causar resultados imprevisíveis. É
geralmente melhor Juntar Unir os vetores selecionados antes de fazer um contorno.

[Página inicial de Navegação]


Criar cópias linearmente
Esta ferramenta criará automaticamente cópias
do objeto selecionado e dispo-las-á num padrão
em forma de grelha. Linhas e colunas necessárias
e o espaçamento das cópias do objeto pode ser definido
diretamente como uma distância de folga, ou em termos de
uma distância de contorno entre a posição de cada cópia.

Tamanho dos Objetos Selecionados


Dá o tamanho atual da seleção que você intenciona
copiar linearmente. Isto é para informação apenas,
mas os valores podem ser selecionados, copiados e
colados para usar em outros cálculos.

Linhas e Colunas
Estas opções especificam quantas linhas e colunas
são criadas para os objetos selecionados. O número
total de cópias produzidas será X multiplicado por Y.

Espaçamento ...
Existem duas maneiras de especificar o espaçamento entre os elementos de uma cópia
linear:

Espaço
Os campos X e Y serão usados para especificar a folga entre as arestas de cada objeto
copiado.

Contornar
Os campos X e Y serão usados para especificar o a posição do contorno de cada objeto
copiado, relativamente ao último.

O exemplo acima mostra um sinal copiado de modo a criar uma matriz 3 x 3 - 3


linhas x 3 colunas com uma folga de 0.3" entre cada objeto.

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Criar cópias em círculo
Esta ferramenta criará automaticamente um
padrão repetido fazendo cópias de um objeto
selecionado e posicionando-as em volta de um
círculo. O numero de cópias a fazer pode ser introduzido
diretamente.

Centro de rotação
É a coordenada XY absoluta à volta da qual os
objetos serão rodados ao serem copiados e
colados.
O centro de rotação original é no meio da
seleção.
Você pode mover o centro de rotação
arrastando o Ponto Pivot associado à seleção na
Vista 2D. Alternativamente você pode definir as
coordenadas usando explicitamente as caixas
para X e Y neste diálogo

Rodar cópias
Esta opção controla se os objetos copiados serão
rodados individualmente ao serem colocados em
volta do círculo, como mostrado nos diagramas em baixo. Opção for selecionada, cada cópia
é rodada de acordo com a sua posição no círculo. Se esta opção não for selecionada então
cada cópia mantém a orientação original do objeto selecionado.

Rodar cópias selecionado Rodar cópias desmarcado

Ângulo
Nota: Um passo do ângulo positivoo cola as cópias em direção horária. Um passo do ângulo
Negativo cola as cópias em direção anti-horária.

Ângulo total
Com esta opção selecionada o numero de itens é dividido no Ângulo total para dar o ângulo
de incremento entre cada objeto.

Passo do ângulo
Com esta opção selecionada este é o ângulo usado para copiar o(s) vetor(es) selecionado(s)

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Nota: Usando Editar ► Desfazer apagam-se todas as cópias deixando o vetor selecionado
inicialmente.

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Copiar objeto ao longo de vetores
Esta ferramenta cria padrões repetidos de
objetos colocando cópias ao longo de um ou
mais vetores selecionados. A ferramenta
permite que qualquer objeto existente seja usado mas
também tem uma opção especificamente para a criação
de círculos, que é um design comum para padrões deste
tipo.

Para fazer cópias de um objeto existente, selecione o


item a copiar depois, pressione a tecla Shift para
facilitar a seleção múltipla de objetos, selecione o vetor
ou curvas sobre o qual você deseja colar as cópias.
Certifique-se que a opção Copiar objeto está
selecionada e clique em Copiar .

Se você desejar criar círculos, então simplesmente


selecione ou mais vetores sobre os quais os círculos
serão criados. Certifique-se de que a opção Copiar
círculos está selecionada e clique em Copiar .

Copiar objeto
Qualquer forma de vetor ou grupo de vetores
pode ser copiado ao longo de uma curva ou
curvas.
O primeiro vetor ou grupo de vetores
selecionados é o objeto que é copiado várias
vezes ao longo das curvas.

Copiar círculos
Introduza o diâmetro necessário para os círculos

Vetores selecionados Círculos copiados ao longo das curvas

Distância entre as cópias


Esta é a distância entre cada vetor colado ao longo da curva selecionada.
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Forçar um espaço igual assegura que os objetos são colados nas extremidades da(s)
curva(s). Se esta opção não estiver selecionada os vetores colados serão colocados na
distância especificada e podem não corresponder ao comprimento exato da curva.

Número de cópias
Selecionando um número específico de cópias automaticamente define o número
especificado de cópias ao longo do comprimento com um espaçamento igual.

Alinhar objetos à curva


Com esta opção selecionada os objetos colados são automaticamente alinhados
perpendicularmente à curva em que eles estão a ser copiados. Se esta opção não estiver
selecionada, os objetos copiados ficarão na orientação original.

Criar cópias numa nova camada


Esta opção cria múltiplas cópias numa nova camada tornando muito mais fácil selecionar os
vetores resultantes para propósitos de usinagem etc.

Inverter a direção
Se as suas cópias aparecerem ao contrário, esta opção fará com que a operação de copiar
ocorra na direção contrária ao longo dos vetores selecionados e as cópias resultantes serão
criadas com outra direção.

Nota: Você pode usar o menu Editar>Desfazer ou o atalho Ctrl + Z para desfazer a ação desta
ferramenta. Isto permite-lhe de facilmente experimentar com opções diferentes.

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Produção em série
Esta opção é para desenhar e gravar vários emblemas ou placas usando variáveis para
posicionar os dados importados a partir de uma lista num arquivo de texto. A
funcionalidade da placa de produção é tipicamente usada por gravadores para
produzir emblemas a partir de uma base de dados fornecida por um cliente, mas pode
também ser útil para produzir placas para quartos de hotel com numeração consecutiva.

Nota: Esta função não pode ser usada com dados de 3D ou percursos de 3D.

Procedimento
O procedimento geral para usar a opção Produção em série é,

Desenhar e Definir o Template Mestre


Criar um Novo trabalho e especificar o Tamanho do Material = ao tamanho da Folha a partir da qual
as placas serão cortadas.

Organize a placa no tamanho desejado e usando as ferramentas de Texto adicione variáveis onde os
dados importados / texto é necessário. As variáveis são definidas usando pontos de exclamação
duplos!! no início e fim do nome da variável.

Logotipo da
empresa
Variável do
Nome da
pessoa Variável do
nome da empresa

Calcular percursos
Selecione e calcule os percursos para cada um dos elementos do design. Por exemplo, calcular um
percurso de gravação para o texto e logotipos e um percurso de Corte em separado em volta da
aresta exterior para cortar o design.

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Percurso de
Gravação para os
logotipos e para
Fonts True Type
Corte =
Coincidente
Percurso
Para fonts de
gravação de linha
única

Nota: Um percurso de Corte pode também incluir Pontes e estas serão adicionadas a cada
um dos emblemas segurando-os se necessário.

Os percursos são adicionais e a opção de Produção em série pode ser usada simplesmente para criar
os vetores necessários e texto etc para um conjunto de placas.

Usar a ferramenta de Produção em série no template mestre


Com todos os vetores que fazem parte do template mestre selecionados, clique na ferramenta de
Produção em série.

O diálogo da Produção em série


A parte esquerda do diálogo da opção de Produção em série é usado para definir a organização das
placas / emblemas na folha de material selecionada, e mostra o número total de placas que pode ser
gravado / usinado a partir de cada folha de material.

Tamanho da folha
Este é o tamanho da folha de material onde os emblemas serão gravados. Se o número e tamanho
dos emblemas necessitar de usar folhas adicionais de material o software automaticamente criará
uma camada separada para cada folha necessária.

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Tamanho da placa
Este é o tamanho do Template / Emblema selecionado e é baseado na caixa de enquadramento dos
vetores selecionados.

Margens da folha
Isto especifica a margem entre a aresta da folha do material e das placas.

Um espaçamento das margens pode ser definido no Topo, no Fundo, na Esquerda e na Direita do
material

Margens iguais asseguram que o mesmo espaço é adicionado à volta dos 4 lados das placas.

Espaçamento
Este é o espaçamento horizontal e vertical entre cada placa / emblema.

Número de Placas
O número de placas que se encaixará na folha de material especificado é automaticamente
calculado. Este cálculo baseia-se no tamanho da placa e adiciona as Margens da folha e o
Espaçamento para determinar o número máximo de placas que pode ser produzido a partir de cada
folha.

Opções de percursos
Se percursos foram calculados para o template mestre esta opção fica disponível.

Verificando esta opção automaticamente calcula os percursos para todas as placas / emblemas do
projeto.

Desmarcando esta opção apenas cria os vetores para cada placa / emblema.

Importar os dados a serem unidos no Template


A parte da direita do diálogo da opção de Produção em série é usada para selecionar os dados que
serão unidos no template, e como os dados serão interpretados para criar cada placa / emblema.

Importar do arquivo…

Importar o texto desejado / dados de um arquivo e selecionar o formato desejado.

O arquivo é tipicamente criado usando uma folha de Excel do Windows. Use a opção Guardar como
ou Exportar para obter o formato do arquivo desejado contendo a informação correta.

Separador
O separador é o método usado no arquivo para dividir cada conjunto de informação em colunas. As
funções comumente mais usadas são: Vírgula, Traço, Ponto e Vírgula e um Espaço

Primeira linha é o nome das colunas


É muito comum para a primeira linha de dados num arquivo simplesmente mostrar o que
cada um dos nomes do campo são, e esta informação não é usada no emblema ou na placa.
Verificando que a Primeira linha da caixa é sobre os nomes da coluna diz ao software para
começar a trabalhar com dados a partir da linha 2

Associe as variáveis aos dados no arquivo de texto


Todas as variáveis especificadas no template - texto com pontos de exclamação duplos !! em cada
um dos lados !! são automaticamente listados no diálogo. Cada um destes nomes de variáveis está
associado a um campo de dados (coluna de texto) dentro dos dados do arquivo.

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Atribuição de variáveis
Clique para selecionar um Nome de Variável depois selecione o campo de dados a partir do arquivo
importado que é necessário para cada emblema / placa como por exemplo o nome de uma pessoa

Repita para cada um dos Nomes de Variáveis listados no diálogo

Formatação numérica
As variáveis podem ser assinadas ao Texto a partir dos dados de um arquivo - Nomes, Profundidade
etc. ou para uma Contagem que pode ser formatada e incrementada usando as opções de
Formatação numérica.

Calcular
Clique em Calcular para criar todos os Emblemas e Percursos associados

Se os percursos tenham sido previamente calculados para os vetores no Template mestre, a opção
para Criar percursos automaticamente para cada emblema / placa é ativada desde a parte inferior
esquerda do diálogo.

Fechar
Clique em Fechar para terminar a produção em série e fechar o diálogo

Múltiplas folhas
Várias camadas são automaticamente criadas se forem necessárias múltiplas folhas de material para
gravar todos os dados do emblema a partir do arquivo de texto importado. A camada com o nome
de Folha 1 é exibida na Vista 2D mostrando os emblemas nesta folha.

[Página inicial de Navegação]


Cada uma das Folhas está numa camada diferente e pode ser definida como visível ou invisível
usando o Gestor de Camadas.

Percursos múltiplos
Quando Percursos são automaticamente calculados um percurso para cada operação em separado é
calculado para cada folha de material e renomeado usando a convenção S1 - Nome. Onde o Nome é
o nome do percurso previamente calculado para o template.

O exemplo acima mostra os 3 percursos originais calculados para o template master - Logo, Text e
Cut Out. Além disso conjuntos de novos percursos criados para gravar em 2 folhas de material.

 Folha 1: 3 percursos - Logo, Text e Cut Out


 Folha 2: 3 percursos - Logo, Text e Cut Out

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Nota: Usando o Editar Desfazer diretamente depois de calcular um conjunto de emblemas
apagará automaticamente todos os vetores, camadas e percursos criados pela operação de
calcular.

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Otimizar a disposição dos objetos
A ferramenta de otimizar a disposição de objetos automaticamente organizará formas de vetor
dentro da área definida pelo utilizador do modo mais eficiente possível (baseado nos parâmetros
definidos pelo utilizador). Tradicionalmente a área onde os vetores serão organizados é o Tamanho
atual do Trabalho mas é também possível selecionar um vetor como área para organizar os vetores.
Esta é uma maneira bastante poderosa de otimizar a utilização do material e aumentar a eficiência
do percurso ao organizar e cortar o número de formas.

A imagem em baixo à esquerda mostra um conjunto de letras que foram digitadas usando a
ferramenta normal de Texto, a imagem da direita mostra o mesmo conjunto de letras depois da
utilização da ferramenta otimizar objetos para otimizar a sua disposição. A ferramenta para otimizar
os peças será documentada em detalhe nesta secção para mostrar as opções dentro do menu de
controlo da disposição.

NOTA IMPORTANTE: Que tipo de rendimento posso eu esperar da função otimizar vetores numa
folha de material?

Ao passo que a função de Otimizar peças dentro do Aspire é desenhada para fazer o melhor trabalho
possível é importante entender que não organizará as peças tão bem como um humano inteligente
(e paciente). A otimização de peças no Aspire trabalha incrementalmente e não organiza as peças
que já organizou. Consequentemente não tem a capacidade de organizar as peças como um humano
vê.

A opção de Otimizar Vetores distingue-se quando as peças são relativamente pequenas quando
comparadas com a área de trabalho e existe um grande número de peças para organizar.

Se você tiver um número relativamente pequeno de formas para organizar ou você planeia cortar o
mesmo conjunto de peças então será melhor levar tempo a organizar as peças manualmente.
Quando você usa a função Otimizar peças e veja locais óbvios onde possa melhorias este é um bom
indicador que a organização manual pode ser melhor.

NOTA IMPORTANTE: Folhas

O montante de material necessário para Otimizar as peças selecionadas pode ser maior que a área
de trabalho especificada (Definições do Trabalho). Para lidar com o "transbordamento" o Aspire faz
uso de um novo tipo de entidades chamadas de Folhas. As Folhas são usadas para quaisquer formas
que não cabem dentro das fronteiras do Tamanho especificado para o Trabalho (ou o vetor
selecionado). Folhas adicionais serão criadas usando os mesmos parâmetros escolhidos para
Optimizar peças. Elas são exibidas à direita e acima da área de Trabalho atual como pode ser visto na
imagem mostrada em baixo. O uso de Folhas será explicado com maior detalhe na secção abaixo
escolhendo a Folha ativa desde o diálogo de otimizar peças.

[Página inicial de Navegação]


O conceito de Folhas está especificamente relacionado com a usinagem de peças finais não sendo
desenhado para substituir camadas. Folhas não deverão ser usadas para organizar vetores para
modelação ou para organizar vetores que você planeia usar em diferentes operações, neste último
caso as Camadas deverão ser usadas para organizar os vetores.

O único propósito é o de permitir que as peças sejam dispostas numa folha de material de modo a
serem organizadas em várias unidades do mesmo material para afins de produção. Apenas peças na
Folha inicial podem ser organizadas por isso a função de Otimizar a disposição dos objetos deverá
ser a última opção a ser executada nas peças antes da usinagem. Como tal, os objetos não deverão
ser organizados mais de uma vez, se você não gostar da solução da otimização de peças então
deverá imediatamente usar a opção de Desfazer (Ctrl + Z)e só depois fazer mudanças aos
parâmetros e tentar usar a opção de novo.

Como as peças são organizadas numa folha de trabalho


Otimizar a disposição de peças é um processo complexo de cálculo necessitando que o utilizador se
assegure que os objetos estão no estado correto para se obterem os resultados desejados, isto é
particularmente importante quando se organizam peças que se sobreponham entre si ou designs
que têm conjuntos de objetos que necessitam de estar em determinada posição relativamente a
outros. Em certas situações é necessário agrupar os objetos para obter o resultado correto. Para
formas simples dentro de outras formas tal como um "O", "B", "P" etc. não há necessidade de os
agrupar antes de otimizar a sua disposição. O Aspire manterá estas formas interiores na posição e
orientação correta assim que as formas forem organizadas.

Se os objetos exteriores a serem organizados se sobrepõem (e deverão se sobrepôr) então eles


deverão ser agrupados. Isto assegura que o software não tenta organizar os itens em lugares
incorretos dentro dessas formas ou divida a disposição original do componente; a opção de otimizar
a disposição dos objetos será feita usando uma caixa de enquadramento de todos os itens
agrupados.

Em baixo você pode ver um exemplo mostrando o valor disto. A primeira imagem mostra 3 peças a
serem organizadas 6 vezes cada, elas incluem vetores que se sobrepõem e linhas continuas. A
segunda imagem mostra as peças organizadas SEM necessidade de as agrupar, como você pode ver
as peças estão divididas e as linhas contínuas são apagadas. A terceira imagem mostra as peças

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Agrupadas antes de serem organizadas em 3 grupos específicos, estes mantém todas as peças na
posição correta sem apagar as linhas individuais.

Figura 5Peças originais

Figura6 Otimizar a disposição dos objetos sem agrupar

Figura7 Otimizar a disposição dos objetos com agrupamento

Camadas originais de vetores para vetores agrupados serão lembradas mesmo que os vetores sejam
organizados. Se organizados e após disso forem desagrupados os objetos interiores voltarão às suas
camadas originais. Isto pode ser útil se você tiver uma disposição para as peças a serem produzidas
guardadas em camadas diferentes e que você deseja organizar na folha de material. Estas podem ser
peças que usam camadas para diferentes tipos de operações de usinagem tal como furação,
preenchimento etc. Para as organizar você necessita de fazer o seguinte:

1. Agrupe o componente representado pelos vetores nas diferentes camadas.


2. Organize os objetos agrupados numa folha de material para otimizar a sua disposição.
3. Selecione todos os vetores e Desagrupe-os para os obter de volta às suas camadas originais
para usinagem.
Assim que você clicar no ícone você verá o diálogo mostrado em baixo. Você poderá ver que existe
uma grande variedade de opções neste diálogo, estas terão influência em como as peças são
organizadas. Geralmente assume-se que você está a organizar as peças para o propósito de
usinagem de modo a que um número de opções está definido em relação às ferramentas que você
necessita de usar e aos parâmetros associados com o corte das peças.

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É todavia muito importante usar os valores corretos que correspondam ao tipo de usinagem que
você deseja fazer; tome nota deles de modo a que você utilize os valores corretos quando você está
pronto a cortar os percursos.

Definições de Ferramenta e Folga


Os parâmetros nesta secção do diálogo determinarão o espaçamento que será deixado
entre cada objeto e controlar também a proximidade entre eles e entre a margem da área.

Diâmetro (D)
Introduza o diâmetro da ferramenta que você irá usar no Corte para os objetos que você irá
organizar na folha de material. Esta é a distância mínima que será deixada entre as formas
assim que elas estiverem organizadas.

Folga (C)
O valor da Folga será combinado com o Diâmetro da Ferramenta específico para criar o
espaçamento final entres as formas organizadas. Por exemplo a Folga de 0.05" combinada
com o diâmetro da ferramenta de 0.25" criará uma folga com um espeçamento mínimo de
0.3" (0.05 + 0.25).

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É importante de se notar que se você deseja realmente deixar material entre as peças
dispostas assim que elas sejam cortadas então a Folga deverá ser maior que o diâmetro da
ferramenta. No exemplo usado acima onde a folga mínima é de 0.3" (0.05 + 0.25) a área
usinada por uma ferramenta de diâmetro igual a 0.25" irá sobrepôr-se como mostra a
imagem da esquerda em baixo (o azul mostra a área que seria removida pela ferramenta),
isto não deixaria nenhum material entre algumas das peças.

Se você quisesse deixar material entre as passagens de corte então você necessitaria de
especificar um valor de Folga maior que o Diâmetro da Ferramenta. Por exemplo a Folga de
0.3" faria uma folga total de 0.55", isto é mostrado na imagem da direita em baixo. Isto
deixaria um mínimo de 0.05 polegadas de material que seria deixado assim que a
ferramenta tivesse cortado as peças. Isto seria muito importante se você usasse pontes para
segurar as peças no lugar, ou se você desejasse o material de desperdício de saltar da mesa.

Margem
O valor da margem é aplicado às bordas da área que está a ser usada para organizar os
vetores. Será adicionado ao valor da Folga em volta da aresta desta forma para criar a
distância mínima com que as peças serão organizadas respeitando à fronteira.
Os objetos podem ser organizados tanto no interior da totalidade da área de trabalho ou
dentro de outro vetor (ver secção sobre Ultimo vetor limita a disposição em baixo para mais
informação sobre esta opção). As formas serão organizadas de forma otimizada o mais
próximo possível da borda usando a Folga especificada para determinar a distância mínima a
partir da borda. Em muitas situações é beneficial ter uma folga extra a partir das bordas do
material para assegurar que a ferramenta não se sobrepõem numa área onde existam
grampos (ou outros obstáculos) e para assegurar que algum material é deixado para segurar
as peças.

A Margem pode ser usada para definir esta distância extra. Em muitos casos seria definido
como o diâmetro da ferramenta ou um valor ainda maior. Em baixo à esquerda não existe
Margem, em baixo à direita você pode ver que uma Margem foi definida deixando uma área
fronteiriça em volta da borda da área para organizar a disposição das peças.

Figura 8Sem Margem Figura 9Com Margem

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Opções de otimização
As opções nesta área do diálogo afetarão diretamente quantas peças ou quão
eficientemente é possível para o software ajustar as formas numa área específica para a
disposição otimizada das peças. O uso destas opções pode depender do material específico
e da sua aplicação no corte de peças. Pense cuidadosamente sobre o efeito que estas
opções terão nas suas formas para assegurar que não afetará de modo negativo as peças
finais.

Rodar peças para a melhor posição


Verificando esta opção permitirá que o software rode os objetos selecionados de maneira a
encontrar a melhor maneira de os ajustar. Os incrementos de rotação o software usa são
baseados no passo do ângulo de rotação que é definido na área do diálogo mostrada em
baixo.

Em teoria quanto mais pequeno é o ângulo especificado, mais opções existirão para dispôr
as peças, tornando a opção de otimizar a disposição dos objetos mais eficiente. Isto todavia
depende da forma dos objetos. É também de notar que mais pequeno o ângulo, maior
tempo levará a calcular a disposição otimizada.
Desmarcando esta opção assegurará que as peças mantenham a mesma orientação que elas
tinham originalmente. Isto pode ser importante se você estiver a trabalhar com formas que
necessitem de ser orientadas numa direção específica, por exemplo em relação ao grau do
material.

Figura 10Rodar peças ativada Figura 11Rodar peças desmarcada

A imagem em cima à esquerda mostra as letras dispostas com um ângulo de rotação de 30


graus e a imagem em baixo à direita mostra as mesmas letras dispostas Sem rotação Com
você pode ver permitindo que haja uma rotação o software pode dispôr as letras numa área
mais pequena. Neste caso não é uma diferença enorme mas maior número de formas
existentes dependendo do seu estilo pode haver uma maior margem.

Espelhar peças para a melhor posição


Verificando esta opção permitirá a disposição otimizada de espelhar (ou virar) os vetores de
maneira a dispô-los mais eficientemente na folha de material. Isto deverá apenas ser
verificado se a direção de como as peças serão cortadas não é importante. Por exemplo se
você está a usar um material pré-fabricado você quererá que a face da peça esteja orientada
no topo do material, deste modo você com certeza não vai querer que o software espelhe as
peças. Se as peças estiverem a ser simplesmente cortadas e depois acabadas ou
dependendo do material a ser cortado isto poderá não ser um problema, podendo deste
modo ajudá-lo a dispôr as peças na folha do material.

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Permitir peças dentro de outras peças
Verificando esta opção permitirá que o software disponha as peças de um modo otimizado
no interior de objetos que tenham folgas no meio. Isto seria uma boa maneira de otimizar o
material se você estivesse a cortar as peças mas não seria uma boa escolha se o interior das
formas fosse preenchido pois nesse caso não seria material de desperdício. Objetos
agrupados não permitirão que formas sejam dispostas no interior de outras mesmo que
exista espaço para se encaixarem itens mais pequenos dentro delas. Eles teriam de ser
desagrupados para permitir que o software usasse as regiões internas. Texto normal
digitado no software permitirá que se disponham peças no seu interior como mostrado no
exemplo em baixo.
Nas duas imagens em baixo você pode ver um conjunto de letras que serão cortadas. Maior
o espaço existente nas áreas interiores de letras que seja para desperdício, usando a opção
Permitir peças dentro de outras peças significa que o Aspire use as áreas internas para
dispôr peças mais pequenas dentro delas. Isto pode ser visto na imagem do lado direito que
mostra como letras depois da operação de otimização, onde o interior dos O's e dos B's foi
usado para dispôr as peças mais pequenas.

Figura 12Original Figura 13Peças organizadas dentro de outras peças

Opções de folha

A partir de ...
Esta área do diálogo é usada para definir a partir de que canto a operação se inicializará.
Existem quatro opções que podem ser selecionadas a partir das opções do diálogo mostrado
na página em baixo:

Cada ponto corresponde ao respetivo canto do Material ou do vetor usado como fronteira.
As primeiras peças organizadas serão colocadas nesse canto e as peças acomodadas de
acordo a Direção especificada (ver a secção em baixo).

Direção
As opções desta área do diálogo são usadas para selecionar o progresso das peças ao serem
posicionadas dentro da folha. A melhor maneira de pensar nisto (e para propósitos desta
secção) é que eles calham fora do canto selecionado preenchendo a folha num eixo e só
depois avança preenchendo ao longo do outro eixo (X ou Y).

Ao Longo de X
Verificando esta opção significa que os vetores dispostos de forma otimizada preencherão a
área fronteiriça na vertical e só depois progrida horizontalmente ao longo do eixo X,
contornando o canto selecionado na secção do diálogo Otimizar peças. A imagem em baixo
mostra opção A partir de ... definida no canto inferior esquerdo para otimizar a disposição
dos objetos.

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Ao Longo de X
Verificando esta opção significa que os objetos dispostos de forma otimizada preencherão a
área fronteiriça na horizontal e depois avancem na vertical ao longo de Y, contornando
desde o canto selecionado na secção A partir de ... bo diálogo. A imagem em baixo mostra a
opção Ao Longo de Y selecionada a partir do canto inferior esquerdo.

Ultimo vetor limita a disposição


Selecionando esta opção significa que o último vetor selecionado será usado como fronteira
para a área de otimização da disposição das peças na folha de trabalho. Isto pode ser útil se
você necessitar de definir uma forma não retangular limitar a disposição dos vetores dentro
dela, tal como um grande corte a partir de um trabalho anterior. É importante notar que
usando esta opção não se respeitará a Área de Trabalho correntemente definida, se a
fronteira definida sair fora dela. Se existirem vários objetos a dispôr dentro do último objeto
selecionado então Folhas adicionais serão criadas usando a mesma fronteira para as peças a
serem organizadas, o objeto de fronteira será posicionado na Folha Original (zero) ao
mesmo tempo que quaisquer itens não selecionados para disposição na folha de material.
Não tendo a opção Ultimo vetor limita a disposição selecionada significa que todos os
vetores selecionados são organizados em toda a Área de Trabalho definida (definida no
diálogo em Definições do Trabalho acedido a partir do menu 'Editar - Trabalho, Dimensões e
Posição'

Nota: Se você necessitar de representar uma folha com furos ou com outras formas que não
podem não ser representadas apenas com um único vetor como a nova fronteira, é possível
também usar um grupo de vetores para primeiro item a ser selecionado para que as formas
sejam dispostas dentro dos espaços.

Propriedades individuais
Esta função é muito útil se você tiver um número da mesma peça para produzir e necessite de dispôr
várias peças otimamente na folha de trabalho de uma só vez. Permite que várias cópias dos objetos
selecionados a serem dispostos de forma otimizada no material sem ter de fazer as cópias antes da
operação.

Se você tiver mais de uma incidência de um item em particular então selecione-o a partir da Vista
2D. Na caixa onde diz Número de cópias introduza o número de cópias que desejar e clique em
Aplicar ; os vetores selecionados serão marcados por um número em verde indicando quantas
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cópias desse item desejar fazer quando eles forem dispostos otimamente na folha de material. Um
número diferente de cópias pode ser atribuído para formas diferentes ou para um grupos de formas.
Para evitar que um item seja copiado várias vezes ajuste o Número de cópias para 1 e clique em
Aplicar .

Folha ativa
Esta opção deixa-o escolher qual a Folha de vetores correntemente ativa, tanto para editar como
para aplicar percursos em.

A Folha ativa pode também ser escolhida quando o diálogo


Otimizar peças não estiver aberto usando o menu da aba de
Camadas.

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Gestão de Camadas
Vetores, Bitmaps e imagens de tons de cinzento podem ser organizadas em diferentes camadas.
Todos os objetos associados a uma camada podem então ser simultaneamente selecionados,
legendados, coloridos, escondidos temporariamente ou até bloqueados (para prevenir uma edição
acidental) usando as ferramentas de Gestão de Camadas. Mesmo para um design simples,
organizando os elementos do seu design em camadas pode tornar a tarefa de gerir o seu projeto
muito mais fácil.

Não existem 'regras' específicas em como usar as camadas - existem muitas formas de organizar o
seu design e estas podem variar entre trabalhos individuais ou até mesmo trabalhos diferentes. O
'significado', consequentemente, da organização da camada em qualquer projeto particular é
inteiramente flexível. Alguns exemplos comuns das camadas incluem:

 Organizando o design de acordo com as estratégias de percurso a serem criadas. Uma


camada para as formas a serem cortadas, outra para as formas a serem preenchidas, outra
para furos etc.
 Colorindo diferentes partes do design para refletir as diferentes peças do componente final.
 Escondendo ou bloqueando geometria usada como guias ou etapas temporárias na
construção do design final.
As camadas podem ser particularmente úteis para organizar as previsões em tons de cinzento dos
componentes de 3D. Devido aos Componentes de 3D estarem frequentemente posicionados em
cima uns dos outros (para construir a forma de 3D desejada), pode-se tornar estranho ver ou
selecionar componentes que estão em cima uns dos outros. Previsões em tons de cinzento de
componentes podem ser colocadas em camadas e escondidas temporariamente enquanto o design
está a ser construído.

Note: Desligando a visibilidade das Previsões em tons de cinzento do Componente usando a


visibilidade da camada não afeta o Componente de 3D associado.

Gerindo as Camadas
Você pode ter acesso às ferramentas necessárias para gerir as camadas a partir de dois locais: o
controlo de Camadas a partir da aba de Desenhar, e a lista de Camadas a partir da aba de Camadas.

O controlo de Camadas na aba de Desenhar


Um acesso rápido ao gestor de Camadas está convenientemente colocado acima das ferramentas de
criação de vetores a partir da aba de Desenhar. Esta ferramenta proporciona uma lista de menu de
Camadas, a partir do qual você pode rapidamente mudar a
seleção da camada ativa, adicionar uma nova camada, ou
modificar as propriedades de uma camada existente.
Quando você tiver terminado, clicando no botão Fechar ou
em qualquer lugar fora da lista de Camadas a fechará. Para
mais informação, veja Rápido acesso ao Controlo de
Camadas.

A aba de Camadas
Para ter uma vista geral completa sobre a estrutura corrente das camadas do seu design enquanto
você trabalha, ou para levar a cabo uma organização extensiva nas camadas, você pode também
usar a aba de Camadas. A lista de Camadas é idêntica tanto no gestor de Camadas como na aba de

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Camadas, podendo esta última ser deixada visível, fixa ou flutuante, enquanto você executa o
trabalho no seu design.

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A aba de Camadas
A aba de Camadas torna mais fácil trabalhar com designs
complexos dando um acesso rápido a todas as opções do
gestor das camadas.

A partir desta aba você vê todas as camadas no seu


trabalho corrente e modifica as propriedades delas (tal
como a sua visibilidade e cor). Você pode também criar,
apagar, re-ordenar e renomeá-las.

A maioria dos comandos associados com as camadas


podem ser acedidos clicando com o botão direito do rato
numa camada, ou clicando no ícone Menu que se
encontra à direita da camada.

Ícones e Lista de Comandos


Cada camada na lista tem cinco elementos:

Ícone Cor da Conteúd Nome da camada Men


do Camad o da u
estad a Camada
o

ScaledImag
e
Ícone do estado
O ícone mais á esquerda indica se a camada está
correntemente visível ou escondida . Clique
neste ícone para mudar a visibilidade da camada.
A presença de um cadeado mostra que essa camada está trancada e não pode ser
acidentalmente editada. Clique com o botão direito do rato na camada na lista e selecione a
opção Destrancar

Cor da Camada
O menu da cor pode ser usado para colorir todos os vetores numa camada. Clique no ícone
e selecione uma cor pre-definida a partir do seletor de cor, ou escolha Mais Cores... para
criar uma nova cor customizada.

Conteúdo da Camada
O ícone do conteúdo da camada tornar-se-á cinzento como um indicador adicional que a
camada não está correntemente visível. Se o ícone mostrar uma folha branca vazia, então
isto indica que a camada não contém nenhum objeto ou vetores. Se você importar arquivos
de programas que não sejam da Vectric no formato DXF e DWG é comum o arquivo incluir
camadas vazias. Este ícone permite que você identifique estas camadas vazias e as apague.

Nota: Para apagar um número de camadas de uma só vez, primeiro esconda todas as
camadas que você desejarmanter. Em seguida use quaisquer Menus das camadas
para selecionar a opção Unir visíveis. Todas as camadas visíveis serão agora unidas
numa única camada, que pode ser apagada numa única operação.

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Nome da Camada
Para alterar o nome da camada, você pode clicar nela duas vezes e mudar o seu nome. Isto
funciona da mesma maneira que renomear um arquivo no Windows Explorer.
Alternativamente você pode fazer um clique com o botão direito do rato na camada ou
clicar no ícone à direita para selecionar a opção Mudar o nome.

Imagens importadas são automaticamente colocadas numa camada chamada de


Camada da Imagem. Isto permite que as imagens sejam rapidamente e facilmente
desligadas na Vista 2D quando elas não são necessárias. As imagens podem ser
também movidas para outra camada se necessário.

Botões adicionais & Ícones

Desligar toda a visibilidade


O ícone de visibilidade à esquerda da lista de camadas partindo do topo da aba de Camadas
ligará toda a visibilidade de todas as camadas da lista. Mais opções para definir a visibilidade
de múltiplos itens estão disponíveis a partir do menu para cada camada debaixo dos menus
de Mostrar e Ocultar.

Selecionar Todos numa Camada


Fazendo um duplo clique numa camada na Lista de Camadas selecionará todos os objetos
nessa camada. Alternativamente você pode escolher a opção Selecionar camada de
vetores do menu de camadas.

Setas para ordenar Camada


Adjacente à legenda da Lista de Camadas existem dois botões de seta. Estas movem a
camada selecionada para cima e para baixo na Lista de Camadas. Isto pode ser importante
para definir a ordem dos objetos do desenho que podem obscurecer um ao outro
(especificamente Imagens e Previsões de Componente na Vista 2D). Objetos nas camadas de
topo da lista são sempre desenhados antes dos objetos nas camadas inferiores,
consequentemente, podem estar por debaixo deles na Vista 2D. Você pode usar as Setas
para Ordenar a Camada para resolver esse assunto.

Adicionar nova camada


Novas camadas podem ser adicionadas usando o botão Adicionar Nova Camada . Alternativamente
uma nova camada pode ser criada diretamente a partir da Vista 2D clicando com o botão direito do
rato no objeto e selecionando tanto a opção Copiar para Camada > Nova camada… ou Mover
para Camada > Nova camada…

O diálogo para adicionar uma nova camada está disponível com opções para especificar o nome e a
cor dos vetores na nova camada e uma opção para indicar se a nova camada está visível.

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Nome da Camada
É sempre preferível ter a oportunidade neste estágio de dar à sua camada um nome
significativo relacionado com o seu conteúdo ou propósito. Mais tarde este nome tornará
mais simples o processo de organizar as suas camadas assim que o seu design se torne mais
complicado.

Cor do Desenho
Todos os vetores nesta camada serão coloridos de acordo com esta convenção. Isto pode ser
uma maneira bastante útil de distinguir entre os vetores que estão nas diferentes camadas,
diretamente a partir da Vista 2D.

Nova Camada está Visível


Com esta opção selecionada, a nova camada ficará automaticamente visível ao ser criada.

Nova Camada está Ativa


Com esta opção selecionada, a nova camada ficará automaticamente ativa e qualquer
criação de vetor subsequente ou alguma manipulação que ocorra nesta camada.

Inserir Nova Camada


Uma maneira ainda mais rápida de criar novas camadas é através da opção de Inserir nova
camadaa partir do menu do lado direito. Esta opção criará uma nova camada acima da camada
selecionada que estará visível, destrancada e colorida a negro. Após a criação da camada para o
objeto o nome deste está pronto a ser editado digitando-se um novo nome.

Movendo Camadas
Objetos em qualquer camada podem ser movidos para outra camada clicando-se com o botão
direito do rato no objeto na Vista 2D e selecionado-se a opção Mover para Camada->… a partir do
menu do lado direito.

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Réguas, Linhas de Guia e Grelha de Traçado
Para auxiliar o desenho, construção e disposição, a Vista 2D tem Réguas que estão disponíveis a
partir do topo e do lado esquerdo da janela. Além das Réguas existe a opção de usar Linhas de Guia
para auxiliar na construção de vetores ou posicionamento de outros objetos na Vista 2D.

Réguas
As réguas estão permanentemente exibidas na Vista 2D para auxiliar o posicionamento, o
dimensionamento e o alinhamento. As escala graduada automaticamente usa as unidades definidas
para o projeto e aumentar ou diminuir de zoom mostra os tamanhos em décimas.

Polegadas - 1" > 0.1" > 0.01" > 0.001" > 0.0001"

Métrico - 1cm > 1mm > 0.1mm > 0.01mm > 0.001mm

Linhas de Guia
Linhas de guia são usadas para auxiliar a disposição do design e tornar mais simples o esboço de
formas clicando nas interseções das guias. Linhas de guia podem facilmente ser adicionadas na Vista
2D clicando com o botão esquerdo do rato na régua apropriada (esquerda se você quiser uma linha
na vertical e topo se você quiser uma guia horizontal) pressionando o botão esquerdo do rato e
arrastando-o para a janela 2D.

Ao arrastar uma Guia pode-se posicioná-la de acordo com as unidades exibidas na régua. Este
comportamento pode ser cancelado, mantendo a tecla shift pressionada ao arrastar a guia. Após ter
posicionado uma Guia ela pode ser facilmente movida para uma nova posição clicando-se com o
botão Direito do rato na guia para abrir as Propriedades da Guia como mostrado mais tarde nesta
secção. Se você passar o rato em cima de uma Linha de Guia então a sua posição atual é exibida
próxima do cursor

Linhas de guia adicionais podem ser adicionadas relativamente a outra guia interativamente
colocando o cursor sobre uma guia existente (o cursor muda para duas setas horizontais), Segurando
a tecla de Ctrl e arrastando para a posição desejada. Os incrementos entre as linhas de guia estão
exibidos próximo do cursor. Ao libertar a tecla de Ctrl exibe-se a distância absoluta a partir da
origem do material.

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Guias podem também ser adicionadas e outras edições podem ser feitas clicando com o botão
direito do rato na linha de guia que trará as Propriedades da Guia como mostrado na figura em
baixo. Usando este diálogo você pode fazer o seguinte:

A posição exata pode ser especificada introduzindo uma Nova posição.

Pode-se atribuir um ângulo a uma guia introduzindo-se um ângulo no caixa Novo ângulo ou
arrastando a alavanca e clicar em Aplicar . Os ângulos são medidos em graus no sentido anti-horário
a partir do eixo-x. A partir de uma guia angular você pode apenas criar guias paralelas.

Linhas de guia podem ser trancadas em posição para evitar que elas sejam movidas
inapropriadamente. por a clicando na opção Bloquear guia.

Linhas de guia adicionais podem ser adicionadas e posicionadas usando coordenadas absolutas ou
relativas. Introduza as coordenadas Absolutas ou relativas e Clique em Criar nova(s) guia(s) .

Pode-se rapidamente alterar a visibilidade das guias clicando-se no canto superior esquerdo na vista
2D como mostrado na imagem em baixo.

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Alternativamente a visibilidade pode ser mudada usando-se as opções do menu: Ver > Linhas de guia
= Visibilidade das guias. Todas as linhas de guia podem ser Apagadas selecionando-se a partir do
menu principal, Ver > Linhas de guia > Apagar todas as guias. Linhas de guia individuais podem ser
apagadas clicando-se e arrastando-se na direção das réguas.

Opções de traçado
Uma grelha de traçar com um espaçamento da grelha definível pode ser ligado para facilitar o
desenho de formas mais rapidamente e facilmente. O cursor muda automaticamente para mostrar
quando se está a fazer o traçado a pontos da grelha.

A grelha de traçar pode ser ligada e desligada a partir do diálogo Opções de traçado.

Abra o diálogo Opções de traçado pressionando a tecla F4 ou selecionando a partir do menu do topo
- Editar > Opções de traçado

Cursores diferentes estão exibidos para indicar as situações de traçado e as opções seguintes podem
ser ligadas ou desligadas.

Exibir texto no cursor


Exibe as coordenadas XY no cursor tornando mais fácil ver a posição para cada ponto
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Traçar ás guias
Quando esta opção está selecionada o desenho e o posicionamento de vetores se fará em relação a
quaisquer linhas horizontais ou verticais visíveis a partir da vista 2D.

Traçado de guias a geometrias


Usado para controlar a posição a partir do qual o cursor se posicionará ao desenhar e mover objetos.
Ao desenhar, o cursor se aproximará de itens ou geometrias dependendo de que opções você
selecionou a partir do diálogo debaixo desta secção.

 Extremidades, Centro de objetos, Centros de arcos e Centros de Objetos


 Horizontalmente, Verticalmente e o Ângulo específico e Distância
 Linhas de guia e a intersecção de guias

Figura 14Pontos de traçado, pontos médios, centros

Figura15Traçar ás guias, ângulo e distância

Traçado de guias a geometrias


Quando selecionada esta opção traça Linhas de Guia a geometrias ao serem arrastadas.

Traçar em grelha
Quando selecionada esta opção exibe uma grelha de pontos definida por uma distância especificada
no Espaç. grelha. Uma vez ativos estes pontos podem ser utilizados para traçar ao desenhar ou
editar vetores e outros objetos na Vista 2D.

Direção e Distância traçado


Ao desenhar linhas a direção e a distância pode ser exibida no cursor para auxiliar na construção de
formas mais rapidamente e facilmente. As opções para selecionar nas caixas abaixo desta área do
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diálogo (Traçar vertical e horizontal, Traçar incrementos de ângulos e Distâncias de traçado) podem
ser escolhidas para decidir quais as funções relacionadas com estas ferramentas que você deseja
ativar.

Traçar ao centro e cantos


Quando esta opção é verificada é possível traçar no centro do trabalho e nos seus quatro cantos.

Distância de arrastamento fixa


A distância de arrastamento fixa especifica a distância para mover os objetos com as setas ao
carregar ambas as teclas Shift e Ctrl.

Nota: O traçado pode ser cancelado totalmente ou temporariamente pressionando a tecla Shift

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Ferramentas de Modelação
A secção das ferramentas de Modelação na aba de Modelar contém todos os ícones relacionados
com a criação, edição e manipulação de Componentes 3D.

Cri
Criar Forma
ar
For
Var ma Varrimento por Duas Guias
rim
ent
Extr
Extrudir e Entrelaçar
udir
o
epor
Escu
Dua
Entr Esculpir
lpir
elaç
s
Gui
ar Cri Im Criar um componente a partir de uma imagem & Importar Componente
ar por ou Modelo 3D
as
um tar
Limpando ou Limpando ou dividindo os Componentes
co Co
dividindo os
mp
Cri mp
Componentes Criar limite vetorial a partir dos componentes selecionados
on
ar on
ent
Cozinhlim ent Cozinhar componentes
areitea e
compopar
vet ou
Incrustar Incrustar componente
nentes
tir Mo
compon ori
ente dePr
al del Propriedades componente
um
aop o
aSu
rie
par 3D
Suavizar Componentes
ima
da
tir
avi
gede
do
zar
Adi Adicionar inclinação ao modelo
mss
Co
cio
Esc co
co
mp
nar Fat
Escalar a altura do modelo & Fatiar modelo
alar m
mp
on
incl iar
aCri po
on
ent
ina mo
Criar um componente a partir do modelo visível
altune
ent
es
çã del
ar
ra nt
es
o o Contornar modelo
um
Co
do e
sel
ao
co
nto
mo
mp Exp
eci
mo Exportar como STL
rna
delon
ort
del
ron
o oar
ad
ent
mo
os
coa
edel
mo
par
o
STL
tir
do
mo
del
o
visí
vel
[Página inicial de Navegação]
Criar Forma
A ferramenta de Criar Forma permite ao utilizador
criar componentes baseados em um ou mais
vetores fechados. Os vetores podem ser
selecionados antes do ícone ser selecionado ou depois do
diálogo estar aberto. O utilizador através do diálogo pode
selecionar o perfil e o ângulo da forma e controlar a sua altura
com as opções dos menus inferiores. Existe também uma
opção para Inclinar a forma num ângulo. Uma vez qualquer
um dos parâmetros tenham sido definidos a forma pode ser
prevista clicando no botão Aplicar .

Esta forma pode ser facilmente mudada alterando-se os


parâmetros do diálogo e clicando-se no botão Aplicar para
atualizar a previsão. Assim que você estiver feliz com a forma
criada então você tem duas escolhas, Iniciar Novo
Componente (o qual guardará o seu componente atual e
iniciará um novo) ou Fechar o diálogo.

Mudando os valores com a alavanca no diálogo


imediatamente atualizará a vista 3D quando você liberta a
alavanca. Se você fizer mudanças nos campos de edição tal
como o Ângulo ou a Altura da Base, pressionando a barra
'Espaço' no teclado depois de você ter introduzido o valor isto
aplicará as mudanças e atualizará a previsão em 3D ou você
pode clicar de novo no botão Aplicar .

Se você selecionar outro vetor então a forma corrente será descartada por isso lembre-se de
pressionar em Iniciar novo componente se você quiser uma cópia dele.

Perfil da forma

Curvo
Aplica um perfil curvo (abóboda) ao vetor selecionado

Ângulo
Aplica um perfil angular (pirâmide) ao vetor selecionado

Perfil plano
Aplica um perfil plano ao vetor selecionado

Ângulo:
Da aresta do perfil curvo ou angular da forma - quanto mais alto for o ângulo mais inclinada
será a forma. Formas angulares podem ter um ângulo máximo de 89 graus. A alavanca se
puxada para a direita pode ser usada para alterar o ângulo mas ele também ser definido
introduzindo-se o valor do ângulo específico no diálogo.

Altura da base:
Especifica a altura da base de um plano adicionado por debaixo de um perfil que você tenha
escolhido.
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Altura final

Sem limite
Verificando esta opção permite a combinação da forma e do tamanho do vetor e os valores
do perfil especificado governar a altura final da forma.

Limitar a altura
Verificando esta opção limita a altura da forma por um plano com o valor especificado na
secção Altura do diálogo a qual se tornará ativa assim que esta opção for selecionada.

Escalar até altura exata


Verificando esta opção limita a altura da forma escalando-a para cima ou para baixo retendo
ao mesmo tempo a forma do perfil especificado. É escalada com a altura introduzida na
secção Altura do diálogo a qual ficará disponível assim que esta opção for selecionada. A
alavanca pode também ser utilizada para mudar a altura final.

O valor da Altura da base não está incluído nem é controlado pela Altura Final, se especificado será
adicionado para estabelecer a altura total componente criado.

Inclinar
When this option is checked the user can set a direction and angle to tilt the shape up at an
angle in Z. The first part of this operation (once the option is checked) is to press the Set
Anchor button – then click two points in the 2D view.

O primeiro clique especifica o ponto que permanecerá em zero (o ponto pivot da inclinação).
O segundo clique especifica o ponto que será inclinado positivamente pelo ângulo
especificado (o ponto que será elevado).

O ângulo padrão (10 graus) pode ser modificado clicando na seta perto do valor e usando a
alavanca ou digitando um valor específico e pressionando a "barra de espaço" no teclado
para aplicar o ângulo.

Opções comuns de modelação


Todas as três ferramentas principais de modelação do software usam um conjunto de comandos
comum para atribuir um nome e um modo de combinar ao componente criado bem como opções
para usar as definições do diálogo, anular a forma, criar um novo componente e fechar para sair da
função.

Combinar c/ outros componentes...


Esta secção inclui opções para permitir que você dê um nome ao
seu Componente e controle a maneira que ele será combinado
com os outros objetos na Lista de componentes. Ver Gestão de
componentes a partir da ferramenta de modelação para mais
informação.
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Reiniciar
Clicando no botão Reiniciar removerá a forma corrente, fazendo isto antes de Fechar o diálogo
assegurará que um componente não é criado a partir da seleção corrente. Clicando nele retém o
conjunto definido de vetores selecionados.

Aplicar
Clicando no botão Aplicar criará uma forma baseada nas definições que você escolheu. Você pode
modificar os diferentes parâmetros que controlam a função e clicando em Aplicar você pode
atualizar o componente até estar contente com ele.

Iniciar novo componente


Clicando no botão Iniciar novo componente criará um componente baseado nas definições
correntes e desmarcará todos os vetores para permitir que você inicie o processo de seleção para
criar um novo componente. O Componente será adicionado à Lista de Componentes mas o software
permanecerá no diálogo até você não ter criado as formas com esta função e ter pressionado o
botão Fechar.

Fechar
Clicando no botão Fechar fechará o diálogo voltando para os ícones da aba de Modelar e para a
Lista de Componentes atualizada refletindo quaisquer mudanças que você tenha feito. Se você
desejar remover a forma que você acabou de criar, você pode pressionar o botão Desfazer ou usar o
atalho do teclado, CTRL+Z.

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Varrimento por Duas Guias
O Varrimento por Duas Guias usa uma combinação de
vetores para definir um componente em 3D
extrudado. A forma é baseada em duas curvas guia as quais
podem ser vetores abertos ou fechados e secções múltiplas que
são posicionadas ao longo das guias devendo criadas usando
vetores abertos.

Seleção das Guias


A primeira etapa de usar esta ferramenta é selecionar os vetores
que representarão as Guias. A partir da vista 2D use o rato para
selecionar dois vetores abertos ou fechados e depois clique no
botão Usar seleção .

Na vista 2D os seus vetores de guia serão coloridos a vermelho (primeiro vetor selecionado) e a
verde (vetores selecionados em segundo lugar), mostrando também um quadrado a verde indicando
o ponto inicial de cada guia e setas ao longo do comprimento das guias para indicar a direção que a
forma tomará ao ser extrudada.

O ponto inicial e a direção podem não ser a que você está à espera. Para mudar a direção, clique
com o botão-direito do rato na guia que você queira modificar e selecione a opção Inverter a guia a
partir do menu, você verá as setas da guia a mudar de direção.

Você pode também inverter a ordem pela qual elas foram selecionadas clicando em Inverter a
ordem da guia isto fará com que a guia vermelha se torne na verde e a verde se torne na vermelha,
fazendo isto fará com que as secções fiquem direções opostas. Num vetor fechado você pode mudar
o ponto inicial colocando o cursor sobre um ponto existente da guia e clicar com o botão direito do
rato para selecionar Definir ponto inicial ou você pode clicar com o botão direito do rato numa

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zona qualquer do vetor e selecionar Inserir ponto de início para criar um novo ponto que se tornará
no ponto inicial.

O botão para Apagar guias do diálogo pode ser usado a qualquer altura para limpar a seleção
corrente. Isto apagará a forma corrente e desmarcará todas as guias e vetores de secção. Isto pode
ser usado se você não quiser criar um Componente antes de sair do diálogo ou se você quiser
selecionar novos vetores na vista 2D para usar como guias para a sua nova forma.

Seleção das Secções


Após ter escolhido as guias, o próximo passo é o de selecionar uma ou mais secções para extrudir ao
longo das guias para formar um componente em 3D. Para utilizar vetores como secções, eles
deverão ser abertos.

 Selecione um vetor que você deseje como secção a partir da vista 2D clicando nele como o
botão esquerdo do rato.

Se você estiver a utilizar apenas um único vetor como secção então você necessitará de assegurar
que ele está selecionado e só depois pode proceder com os outros parâmetros do diálogo para
calcular a forma desejada. Se você desejar modificar a posição das secções ou adicionar mais de uma
secção; depois deverá anexá-las às guias.

 Selecione um vetor que você deseje como secção a partir da vista 2D clicando nele como o
botão esquerdo do rato.
 Agora clique na guia para anexar o vetor a essa guia.

Ao mover o rato sobre uma guia selecionada indicará um local válido para adicionar a secção. Assim
que uma secção for adicionada com sucesso à nova guia, a vista 2D mostrará uma previsão
utilizando marcadores de linha para indicar como a secção será posicionada ao ser extrudida.

Duas secções serão sempre criadas quando você anexar a primeira secção à guia - uma ao longo dos
pontos iniciais de cada vetor e outra ao longo das pontas. As linhas intermediárias ao longo das guias
indicam a maneira como a forma será desenrolada entre as secções definidas. Você pode clicar no
botão Aplicar para criar a sua forma extrudida em 3D.

Usando várias secções


É possível extrudir entre várias secções ao longo de uma guia transitando-se de uma forma de vetor
para outra.

Adicionando Secções
Para adicionar uma nova secção a uma extrusão existente, simplesmente selecione um vetor
aberto na Vista 2D que você deseje usar como secção. Com o vetor selecionado, clique num
ponto ao longo da guia à qual você deseja anexar. Uma nova secção será inserida neste

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ponto e automaticamente anexada à segunda guia. Ao aplicar a mudança, a forma extrudida
em 3D resultante transitará entre todas as secções definidas ao longo da guia.

Nota: Para ajudar a distinguir qual a secção correntemente a ser utilizada o software indicará um
ponto colorido em cada extremidade da secção selecionada e colocará o mesmo ponto colorido na
posição da previsão ao longo da guia. Este ponto indicará também a direção da secção ao longo das
guias. O mesmo vetor de secção pode ser utilizado em várias posições ao longo da guia.

Conetando pontos
Por defeito, o Aspire extrude a secção ao longo das guias conetando os pontos à mesma
distância proporcional ao longo do comprimento da guia. Portanto, por exemplo, as
posições intermédias ou a três quartos do caminho ao longo de cada guia será conetada pela
secção na forma resultante em 3D.

Como as imagens em cima mostram, quando as posições proporcionalmente coincidentes


ao longo de cada guia não batem certo com as características corretas para a forma podem-
se produzir resultados indesejados. Neste exemplo os cantos do design da moldura estão a
posições diferentes em termos proporcionais ao longo de cada guia e como tal o varrimento
por duas guias não coneta os cantos. Em vez disso a secção aparece estendida em volta da
moldura, pois é utilizada para conetar outros pontos que são proporcionais em termos de
distância ao longo de cada guia.

Para resolver isto, o Aspire permite-lhe forçar a conexão de pares de pontos ao longo das
guias. Isto pode ser feito manualmente inserindo ou re-posicionando as secções em volta
dos cantos (ver secções em baixo para mais informação sobre isto), ou se ambas as secções
tiverem o mesmo numero de pontos pode ser feito manualmente após você ter adicionado a
primeira secção ao clicar com o botão direito do rato na primeira posição da secção e
selecionar Adicionar a todos os pontos da guia . Isto adicionará essa mesma secção a todos
os pares de pontos em cada guia.

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Quando as posições das secções estão definidas corretamente então o Aspire extrudirá a
forma entre cada local da secção e criará cantos limpos como mostrado nas imagens em
baixo.

Nota: Se a opção Adicionar a todos os pontos da guia não estiver disponível, significa que existe um
número diferente de pontos em cada guia. Você poderá usar a edição de pontos para adicionar ou
remover os pontos até os números baterem certo ou inserir ou modificar as posições dos vetores
de secção manualmente.

Removendo Secções
Para remover uma secção, posicione o cursor sobre a secção e pressione o botão direito do
rato. Selecione a opção Remover a secção a partir do menu.

Se você remover a secção inicial ou final e falhar em substitui-las por novas secções então a
previsão jamais exibirá as linhas intermediárias nesses pontos ao longo do comprimento.
Isto significa que a forma será apenas criada onde a previsão indicar e não percorrerá todo o
caminho desde o início até ao fim da linha. Você pode adicionar ou remover secções ou
arrastar existentes para essa posição se você necessitar de resolver este problema.

Você pode remover as secções nas guias posicionando a seta do rato sobre uma parte da
curva que não contém essa secção. Isto exibirá um novo menu onde você poderá selecionar
a opção Remover todas as secções.

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Alterando secções existentes
Secções existentes podem ser re-posicionadas na guia. Para fazer isto clique nos pontos em
cada uma das extremidades da secção a partir da previsão exibida na vista 2D (as que estão
nas guias), segure no rato e arraste o ponto para uma nova posição da curva, liberte o botão
do rato para largar o final da secção nesta nova posição. Você deverá assegurar-se que não
arrasta a secção para além de uma outra secção existente na curva. Secções fora da sua
ordem corrente então você deve remover a secção existente e inserir a mesma forma na
nova posição para que a forma seja criada corretamente.

Quaisquer das suas secções correntes pode ser substituída selecionando um vetor aberto
diferente, movendo o rato sobre o ponto final da secção que você quer mudar e clicando
nele. A cor do ponto indicada na secção prevê a posição da secção na curva para exibir qual
o vetor a ser correntemente utilizado naquela posição da forma.

Controlando a forma extrudida


Existem caixas de ativação no diálogo que permitem que você utilize as opções para Escalar secções
com largura, Extrudir entre guias, e Preencher o centro de guias fechadas. A opção Suavizar exibida
a partir do menu direito permite-lhe controlar diferentes aspetos da forma que você quer criar com
o conjunto de vetores selecionados.

Escalar secções com largura


Como as secções são extrudidas ao longo das guias o utilizador pode tanto escolher para
reter a forma e altura exatas das secções ou para um aspeto mais natural a opção Escalar
secções com largura pode ser selecionada. Isto alterará a altura da secção
proporcionalmente à distância entre as guias. Isto implica que quanto maior for a distância
de afastamento entre as guias mais alta será a forma e quanto mais próximas elas estiverem
mais baixa será a forma. A imagem em baixo à esquerda mostra o resultado de ter esta
opção desmarcada e a imagem em baixo à direita mostra-o com a opção selecionada.

Escalar a secção largura selecionada Escalar a secção largura desmarcada

Extrudir entre as guias


Esta opção apenas se torna ativa se todas as secções selecionadas têm o mesmo número de
spans e de pontos. Quando selecionada assegurará que a forma ao ser extrudida de um
ponto em particular numa secção para o mesmo ponto na próxima secção. Em certas formas
isto pode dar ao utilizador mais controlo sobre a maneira como a forma flui.

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Utilizando a seleção de vetores em cima, a forma em baixo à esquerda será criada com a
opção Extrudir entre as guias selecionada e a forma à direita é criada com a opção
desmarcada. Nota que na imagem à esquerda a dobra na forma vai de um ponto para o
outro nas secções ao mesmo tempo que as curvas fluem de uma para a outra. Na segunda
imagem a forma apenas flui linearmente de uma secção para a próxima igualmente, sem
controlo adicional.

Extrudir entre as guias selecionada Extrudir entre as guias desmarcada

Se você tiver esta opção selecionada e as secções selecionadas não tiverem o mesmo
numero de spans então o software mostrará números pequenos no início de cada secção
indicando quantas spans cada vetor possui como mostra a imagem em baixo. Tendo um
número desigual de spans assim implica que o software não será capaz de usar a opção
Extrudir entre as guias embora a opção esteja selecionada.

Preencher o centro de guias fechadas


Se você estiver a extrudir entre dois vetores fechados para formar uma fronteira ou criar uma
fronteira na forma, você pode fazer o Aspire encontrar automaticamente a altura que a secção
forma na fronteira interior para depois preencher a forma com essa altura. Para ativar isto selecione
a opção do diálogo Preencher o centro de guias fechadas. Esta ferramenta é perfeita para decorar
bases, placas ou prateleiras. Em baixo à esquerda você pode ver uma forma criada com esta opção
desmarcada e à direita com esta opção selecionada.

Preencher o centro selecionada Preencher o centro desmarcada

Transição suave através das secções


Assim que a forma extrudida atravesse cada secção o cenário por defeito é o dela fluir
suavemente através do perfil. Isto pode ser modificado clicando com o botão direito do rato
no ponto final da secção e desmarcando a opção Suavizar .

[Página inicial de Navegação]


Usando a seleção de vetores em cima, a forma em baixo à esquerda será criada com a opção
Suavizar selecionada e a forma à direita é criada com a opção desmarcada. Note que nas
imagens da esquerda a forma flui suavemente ao longo de cada span, na segunda imagem
ela vai diretamente de secção em secção numa transição em linha reta.

Suavizar em todas as secções selecionada Suavizar em todas as secções desmarcada

Escalar até Altura Exata


Verificando esta opção escala a forma calculada de maneira a
que a altura máxima é o valor introduzido na área de Altura do
diálogo.

Opções comuns de modelação


Todas as três ferramentas principais de modelação do software usam um conjunto de comandos
comum para atribuir um nome e um modo de combinar ao componente criado bem como opções
para usar as definições do diálogo, anular a forma, criar um novo componente e fechar para sair da
função.

Combinar c/ outros componentes...


Esta secção inclui opções para permitir que você dê um nome ao
seu Componente e controle a maneira que ele será combinado
com os outros objetos na Lista de componentes. Ver Gestão de
componentes a partir da ferramenta de modelação para mais
informação.

Reiniciar
Clicando no botão Reiniciar removerá a forma corrente, fazendo isto antes de Fechar o diálogo
assegurará que um componente não é criado a partir da seleção corrente. Clicando nele retém o
conjunto definido de vetores selecionados.

[Página inicial de Navegação]


Aplicar
Clicando no botão Aplicar criará uma forma baseada nas definições que você escolheu. Você pode
modificar os diferentes parâmetros que controlam a função e clicando em Aplicar você pode
atualizar o componente até estar contente com ele.

Iniciar novo componente


Clicando no botão Iniciar novo componente criará um componente baseado nas definições
correntes e desmarcará todos os vetores para permitir que você inicie o processo de seleção para
criar um novo componente. O Componente será adicionado à Lista de Componentes mas o software
permanecerá no diálogo até você não ter criado as formas com esta função e ter pressionado o
botão Fechar.

Fechar
Clicando no botão Fechar fechará o diálogo voltando para os ícones da aba de Modelar e para a
Lista de Componentes atualizada refletindo quaisquer mudanças que você tenha feito. Se você
desejar remover a forma que você acabou de criar, você pode pressionar o botão Desfazer ou usar o
atalho do teclado, CTRL+Z.

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Extrudir e Entrelaçar
A opção Extrudir e Entrelaçar é uma ferramenta de
modelação muito poderosa e flexível. Usa uma ou mais
guias para definir o trajeto que a forma irá seguir permitindo que
você estruja tanto vetores de secção ou Componentes em 3D ao
longo dessas guias para criar o modelo.

A primeira etapa é selecionar as guias e em seguida escolher se você


quer usar vetores ou Componentes para extrudir ao longo das suas
curvas; existem muitas opções a partir do diálogo bem como através
do menu exibido ao clicar-se com o botão direito do rato para
controlar a forma criada.

Seleção das Guias


A partir da vista 2D use o rato para selecionar um ou mais vetores
fechados que você deseje usar como guias para extrudir ou
entrelaçar. Em seguida clique no botão Usar seleção .

Na vista 2D as guias serão coloridas a laranja mostrando um quadrado


a verde indicando a extremidade do vetor a partir da qual a forma a
ser extrudida começará e setas ao longo do comprimento do vetor
para mostrar a direção da extrusão.

O ponto de início por defeito e a direção exibidas podem não ser a


que você está à espera. Para inverter a direção, clique com o botão direito do rato no vetor e
selecione a opção Inverter a guia, você verá que as setas da guia mudarão de direção. Num vetor
fechado você pode mudar o ponto inicial colocando o cursor sobre um ponto existente da guia e
clicar com o botão direito do rato para selecionar Definir ponto inicial ou você pode clicar com o
botão direito do rato numa zona qualquer do vetor e selecionar Inserir ponto de início para criar
um novo ponto que se tornará no ponto inicial.

Nota: Lembre-se que você pode segurar a tecla Shift pressionando ao mesmo tempo o botão
esquerdo do rato sobre os vetores, presentes na vista 2D para incluir mais de um vetor na seleção.

[Página inicial de Navegação]


O botão para Apagar guias pode ser usado a qualquer altura para apagar a sua seleção corrente.
Isto apagará a sua forma corrente e desmarcará todas as guias e as secções. usado se você não
quiser criar um Componente antes de sair do diálogo ou se você quiser selecionar novos vetores na
vista 2D para usar como guias para a sua nova forma.

Secções / Extrudir no Interior


Nesta secção do diálogo você pode selecionar tanto secções como Componentes para extrudir ao
longo das suas guias, selecione Usar secções ou Usar um componente.

Usando vetores como secções


Descreveremos em seguida em primeiro lugar as opções relacionadas com a utilização de secções e
mais tarde as opções relacionadas com a utilização de Componentes.

Seleção das Secções


O primeiro passo é selecionar uma ou mais secções para varrer ao longo das suas guias para formar
uma forma de 3D. Para utilizar vetores como secções, eles deverão ser abertos.

 Selecione um vetor que você deseje como secção a partir da vista 2D clicando nele como o
botão esquerdo do rato.

Se você estiver a utilizar apenas um único vetor como secção então você necessitará de assegurar
que ele está selecionado e só depois pode proceder com os outros parâmetros do diálogo para
calcular a forma desejada. Se você desejar modificar a posição das secções ou adicionar mais de uma
secção deverá anexá-las às guias.

 Selecione um vetor que você deseje como secção a partir da vista 2D clicando nele como o
botão esquerdo do rato.
 Agora clique na guia para anexar o vetor a essa guia.

Ao mover o rato sobre uma guia selecionada indicará um local válido para adicionar a secção. Assim
que uma secção for adicionada com sucesso à nova guia, a vista 2D mostrará uma previsão
utilizando marcadores de linha para indicar como a secção será posicionada ao ser extrudida.

Duas secções são sempre criadas quando você anexe uma secção à guia - um no início e outra no
fim. As linhas intermediárias ao longo do comprimento total do guia indicam como a forma irá fluir
entre as secções definidas. Você pode clicar no botão Aplicar para criar a sua forma extrudida em
3D.

Usando várias secções


É possível extrudir entre várias secções ao longo de uma guia transitando-se de uma forma de vetor
para outra.

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Adicionando Secções
Para adicionar uma nova secção a uma extrusão existente, simplesmente selecione um vetor
aberto na Vista 2D que você deseje usar como secção. Com o vetor selecionado, clique o
ponto ao longo da guia ao qual você deseja anexar a secção. Uma nova secção será inserida
neste ponto. Ao aplicar a mudança, a forma extrudida em 3D será fundida perfeitamente
entre as secções definidas ao longo da guia.

Nota: Para ajudar a distinguir qual a secção correntemente a ser utilizada o software indicará um
ponto colorido em cada extremidade da secção selecionada e colocará o mesmo ponto colorido na
posição da previsão ao longo da guia. Este ponto também indica a direção da secção que está
anexada ao longo da curva. O mesmo vetor de secção pode ser utilizado em várias posições ao longo
da guia.

Em alguns casos pode ser vantajoso adicionar uma secção em todas as posições dos pontos
ao longo da guia, por exemplo num vetor retangular fechado. Isto tanto pode ser feito
manualmente, ou automaticamente depois de você ter selecionado a primeira secção,
clicando com o botão direito do rato em cima dela você pode selecionar a opção Adicionar a
todos os pontos da guia. Isto adicionará a mesma secção a todos os pontos da guia.

Removendo Secções
Para remover uma secção, posicione o cursor sobre a secção e pressione o botão direito do
rato. Selecione a opção Remover a secção a partir do menu.

Se você remover a secção inicial ou final e falhar em substitui-las por novas secções então a
previsão jamais exibirá as linhas intermediárias nesses pontos ao longo do comprimento.
Isto significa que a forma se iniciará ou parará nessa secção e não percorrerá todo o trajeto
desde o princípio;fim da linha. Você pode adicionar ou remover secções ou arrastar
existentes para essa posição se você necessitar de resolver este problema.

Você pode remover todas as secções da guia posicionando o cursor do rato sobre a parte da
curva que não contém a secção. Isto exibirá um novo menu onde você poderá selecionar a
opção Remover todas as secções.

[Página inicial de Navegação]


Alterando secções existentes
Quaisquer das suas secções correntes pode ser substituída selecionando um vetor aberto
diferente, movendo o rato sobre o ponto final da secção que você quer mudar e clicando
nele. A cor do ponto inicial da secção muda para indicar a posição da secção ao longo da
guia e para identificar qual é a secção que está a ser utilizada.

Controlando a forma extrudida


As caixas de ativação presentes no diálogo permitem Criar lados quadrados e Extrudir entre as guias
e a opção Suavizar disponível a partir do menu do lado direito dão um controlo dos diferentes
aspetos da forma que você crie com o conjunto de vetores selecionados.

Criar lados quadrados


Se esta opção for verificada então a ferramenta criará um canto quadrado no componente
onde existam descontinuidades na guia. Quando desmarcada a forma será redonda ao ir em
volta da descontinuidade. Em baixo você pode ver uma guia retangular com uma secção
simples a ser extrudida ao longo dela, na imagem da esquerda o opção Criar lados
quadrados está selecionada e na da direita desmarcada.

Criar lados quadrados Criar lados quadrados

Extrudir entre as guias


Quando selecionada assegurará que a forma ao ser extrudida de um ponto em particular
numa secção para o mesmo ponto na próxima secção. Para algumas aplicações isto poderá
dar ao utilizador um maior controlo da maneira como a forma flui.

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Utilizando a seleção de vetores em cima, a forma em baixo à esquerda será criada com a
opção Extrudir entre as guias selecionada e a forma à direita é criada com a opção
desmarcada. Nota que na imagem à esquerda a dobra na forma vai de um ponto para o
outro nas secções ao mesmo tempo que as curvas fluem de uma para a outra. Na segunda
imagem a forma apenas flui linearmente de uma secção para a próxima igualmente, sem
controlo adicional.

Extrudir entre as guias selecionada Extrudir entre as guias desmarcada

Transição suave através das secções


Assim que a forma extrudida atravesse cada secção o cenário por defeito é o dela fluir
suavemente através do perfil. Isto pode ser modificado clicando-se com o botão direito do
rato sobre a secção e desmarcando a opção Suavizar . O ponto do médio na previsão das
secções na vista 2D será azul se estiver suavizado e branco se não estiver suavizado.

Suave Suave

Usando a seleção de vetores em cima, a forma em baixo à esquerda será criada com a opção
Suavizar selecionada e a forma à direita é criada com a opção desmarcada. Note que nas
imagens da esquerda a forma flui suavemente ao longo de cada span, na segunda imagem
ela vai diretamente de secção em secção numa transição em linha reta.

Suave Suave
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Usando Componentes com o Extrudir e Entrelaçar
Em vez da utilização de secções para definir a forma a ser criada, a opção Extrudir e Entrelaçar
permite também a utilização de um Componente de 3D. Para ativar esta opção escolha a opção Usar
um componente debaixo da secção Secções / Extrudir no Interior do diálogo.

Direção +va

Assim que esta opção estiver selecionada você deverá selecionar um único Componente que irá ser
usado para esta operação. Isto pode apenas ser feito a partir do diálogo e não a partir das vistas ou
da Lista de Componentes. Utilize o menu de seleção que está debaixo de Usar um componente para
selecionar o nome do componente desde a lista de componentes que você deseja utilizar. Por
defeito o primeiro nome do Componente na Lista de Componentes será mostrado nesta secção do
diálogo. Se o diálogo é aberto com um único Componente selecionado, esse componente será por
defeito, o primeiro da lista. Um vez selecionado uma previsão da extrusão será exibida na vista 2D.

A orientação do Componente na sua peça controlará como ela irá fluir ao longo do vetor. A direção
ao longo do eixo-X do seu Componente governará como ele irá fluir positivamente ao longo da guia.
Uma outra maneira de pensar na direção é que você necessita de posicionar o seu Componente de
modo a que ele esteja orientado de esquerda para a direita ao longo da curva.

Assim que o seu Componente estiver selecionado a partir da lista você necessita de escolher se ele
vai ser usado como uma única cópia esticada ao longo da curva ou repetido várias vezes no seu
tamanho original.

Esticar com o comprimento da guia


Escolhendo esta opção levará uma cópia única do Componente a ser esticada ao longo do
comprimento completo da guia selecionada. Em baixo à direita você pode ver o resultado de
usar o componente de um pincel e guia exibidos na imagem da esquerda.

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Previsão em 2D do Componente da Extrusão Resultado de esticar ao longo do comprimento
da guia comprimento

Preencher com múltiplas cópias


Selecionando esta opção manterá o componente no seu tamanho original e repeti-lo-á ao
longo da curva. Especificando um valor de Cruzamento fará com que cada cópia do
Componente se cruze com o anterior por uma percentagem do seu comprimento. Cada
pedaço que seu cruze será unido. Além do cruzamento de peças você pode também verificar
a caixa para Inverter cópias alternadas do componente. Isto inverterá a direção de cópias
ímpares do componente original como se elas estivessem espelhadas na vertical.

Em baixo à esquerda você pode ver um vetor de guia oval com a previsão do componente de
uma folha, à sua direita o resultado desta seleção com 0% de cruzamento, por baixo destas
imagens você pode ver o resultado com 25% de cruzamento e esta mesma escolha com a
opção Inverter cópias alternadas verificada.

Previsão em 2D do Componente da Extrusão Resultado de Preencher com múltiplas cópias –


0% de Sobreposição

Resultado de Preencher com múltiplas cópias – Resultado de 25% de sobreposição e de


25% de Sobreposição Preencher com múltiplas cópias

Nota: Adicionando Inclinação ou Desvanecimento a um Componente pode ajudá-lo a criar um


melhor resultado onde cada cópia de um Componente se cruza com a próxima. A folha mostrada no

[Página inicial de Navegação]


exemplo foi inclinada 5 graus da esquerda para a direita de maneira a que todas as extremidades de
cada cópia se cruzem.

Entrelaçar debaixo/acima de intersecções


Extrusões feitas tanto a partir de vetores como de
componentes você tem a opção de ativar a opção de
Entrelaçar. Isto dá-lhe a capacidade de levantar ou de baixar a
forma extrudida nas posições onde a guia ou os vetores se cruzem. O efeito desta opção é um
Componente que parece estar a entrelaçar-se nas formas extrudidas como você pode ver em baixo.

Previsão da seleção do vetor de entrelaçado Resultado do cruzamento com 70% Z debaixo e


130% Z acima

A ordem do cruzamento é determinada pela direção do primeiro vetor escolhido como parte da
seleção da guias. Para mudar a ordem das posições dos cruzamentos que são subidos ou descidos
você pode clicar com o botão direito do rato na primeira guia que você selecionou e escolher a
opção Inverter a guia .

Existem duas opções para controlar o modo como a forma é escalada em cada ponto do cruzamento
das guias - Escalar forma e Adicionar base.

Escalar forma
A opção para Escalar forma usa os valores da percentagem introduzidos no diálogo para
escalar a altura da forma original elevar ou descer nas posições de cruzamento. Por exemplo
introduzindo um valor de percentagem abaixo de Z de 50% forçará os locais abaixo do
cruzamento a terem metade da altura do componente original. Introduzindo uma
percentagem de 150% forçará os locais acima do cruzamento a terem uma altura 1 vez e ½
superior à altura do componente original. Isto vai distorcer as secções ou Componentes de
maneira a estiá-los ou a espreme-los.

[Página inicial de Navegação]


Escalar forma - 80% Z debaixo e 120% Z acima Escalar forma - 30% Z debaixo e 150% Z
acima

A opção Escalar forma dará um aspeto natural ao entrelaçado mas para certas formas isto
significará que o detalhe na forma se tornará bastante acentuado ou reduzido nos
cruzamentos. Nestas situações a opção para Adicionar Base poderá dar um melhor
resultado.

Adicionar base
A opção para Adicionar Base reterá a altura da secção original ou componente e o elevará
adicionando material na parte de baixo dependendo dos valores da percentagem. Isto
tipicamente criará um componente final com uma altura superior do que se ele tivesse sido
criado com a opção Escalar forma porém dá uma forma consistente nos entre cruzamentos.

Escalar forma - 0% Z debaixo e 50% Z acima Escalar forma - 0% Z debaixo e 100% Z acima

Escalar até Altura Exata


Verificando esta opção escala a forma calculada de maneira a
que a altura máxima é o valor introduzido na área de Altura do
diálogo.

Opções comuns de modelação


Todas as três ferramentas principais de modelação do software usam um conjunto de comandos
comum para atribuir um nome e um modo de combinar ao componente criado bem como opções
para usar as definições do diálogo, anular a forma, criar um novo componente e fechar para sair da
função.

Combinar c/ outros componentes...

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Esta secção inclui opções para permitir que você dê um nome ao
seu Componente e controle a maneira que ele será combinado
com os outros objetos na Lista de componentes. Ver Gestão de
componentes a partir da ferramenta de modelação para mais
informação.

Reiniciar
Clicando no botão Reiniciar removerá a forma corrente, fazendo isto antes de Fechar o diálogo
assegurará que um componente não é criado a partir da seleção corrente. Clicando nele retém o
conjunto definido de vetores selecionados.

Aplicar
Clicando no botão Aplicar criará uma forma baseada nas definições que você escolheu. Você pode
modificar os diferentes parâmetros que controlam a função e clicando em Aplicar você pode
atualizar o componente até estar contente com ele.

Iniciar novo componente


Clicando no botão Iniciar novo componente criará um componente baseado nas definições
correntes e desmarcará todos os vetores para permitir que você inicie o processo de seleção para
criar um novo componente. O Componente será adicionado à Lista de Componentes mas o software
permanecerá no diálogo até você não ter criado as formas com esta função e ter pressionado o
botão Fechar.

Fechar
Clicando no botão Fechar fechará o diálogo voltando para os ícones da aba de Modelar e para a
Lista de Componentes atualizada refletindo quaisquer mudanças que você tenha feito. Se você
desejar remover a forma que você acabou de criar, você pode pressionar o botão Desfazer ou usar o
atalho do teclado, CTRL+Z.

Editando vetores usando a ferramenta Extrudir e Entrelaçar


É possível editar os vetores que você tenha selecionado usando a ferramenta Extrudir e Entrelaçar.
Para fazer isto você pode clicar no espaço em branco na vista 2D para assegurar que você esteja
concentrado nessa janela. Em seguida pressione no teclado tanto N para iniciar o modo de Edição
de Pontos ou T para iniciar o modo Transformar.

Você notará que as guias e as secções ficarão desmarcadas e o botão Usar seleção mudará para
Re-selecionar Guias . Você poderá agora fazer alterações nos vetores usando as funções dinâmicas
de Edição de Pontos e Transformas na vista 2D. Quando você estiver contente om as suas mudanças
clique no botão Re-selecionar guias e os vetores serão selecionados com a mesma ordem que eles
foram anteriormente. Agora você pode clicar no botão Aplicar para criar uma nova forma baseada
nos vetores modificados.

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Esculpir
A função de Esculpir no Aspire é uma ferramenta
bastante poderosa para editar (ou criar) formas em
3D. Permite que o utilizador possa fazer a edição
interativa e verdadeiramente dinâmica de componentes em
3D. Uma vez ativada, o utilizador pode escolher uma
variedade de opções que determinarão como o modelo será
mudado e em seguida usar o rato (ou um tablet caneta) para
editar o modelo em 3D. Isto é feito na vista 3D e requere que
o utilizador clique ou mova o cursor do rato na área do
modelo onde ele quer aplicar a ferramenta. A melhor forma
de entender esta ferramenta é de tentar utilizá-la e ver os
Videos Tutoriais que são distribuídos com o software pois
esta ferramenta é na verdade muito visual (o que lhe confere
o seu poder).

Um ou mais componentes pode ser selecionado para


Escultura. Se você selecionar várias formas ou um grupo de
componentes então o software vai necessitar que você
Cozinhe a sua seleção num único componente, se aplicável
você pode assegurar que você tem uma cópia segura da sua
seleção antes de proceder.

Ferramenta
Uma ferramenta de escultura pode ser selecionada
uma vez de cada vez clicando na opção desejada a
partir do diálogo ou usando os atalhos (números de 1
- 6 disponíveis ao lado de cada opção). O efeito de
cada opção está descrita em baixo:

[1] Suavizar
O utilizador ao mover o rato para trás e para a frente
sobre a área do modelo 3D por debaixo do cursor
vermelho estará a suavizar as zonas latas e baixas do modelo.

[2] Espalhar
O utilizador ao mover o rato de um lado para o outro na área do modelo 3D faz com que o
material debaixo do cursor vermelho seja arrastado, tal como arrastar um pedaço de barro
com o seu polegar. No Aspire isto implica que indo de cima para baixo se puxará o material
mais elevado para a parte mais baixa e vice versa.

[3] Depositar
O utilizador ao mover o rato sobre a área do modelo 3D por debaixo do cursor vermelho
adicionará material ao modelo aumentando a sua altura.

[4] Remover
O utilizador ao mover o rato sobre a área do modelo 3D por debaixo do cursor vermelho
removerá material no modelo diminuindo a sua altura.

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[5] Desfazer
O utilizador ao mover o rato sobre qualquer área do modelo 3D debaixo do cursor vermelho
que já tenha sido esculpida gradualmente voltará ao seu estado original. Isto pode ser usado
para desfazer alguma da escultura se você tiver feito um erro.

Nota: Se você pressionar a tecla ‘shift’ com a opção Desfazer selecionada você poderá
apagar completamente a seção do modelo que está debaixo do cursor, esta é uma maneira
útil de limpar a aresta de uma forma ou de apagar partes específicas de um componente.

[6] Arrastar Vista


Normalmente quando se está na vista 3D você rodar a direção da vista clicando com o botão
esquerdo e movendo o rato. No modo de Esculpir o clique com o botão esquerdo do rato é o
que ativa a escultura de maneira a que ela não seja usada quando se roda a vista.
Selecionando esta opção permite ao utilizador de rodar a vista como normal antes de voltar
a uma das outras ferramentas de escultura. Um atalho para isto durante a escultura é
pressionar a tecla Alt ao clicar com no botão esquerdo do rato e move-lo.

Diâmetro
Esta alavanca permitirá ao utilizador de controlar o tamanho do cursor de escultura (círculo
vermelho). Este valor pode também ser mudado enquanto se está a esculpir rodando-se a roda do
rato, pressionando o controlo ao usar-se a roda do rato alterará o diâmetro em pequenos
incrementos.

Força
Esta alavanca controla a força da ferramenta que está correntemente a ser utilizada. Quanto maior
for a força, maior efeito terá a ferramenta ao mover-se o cursor sobre o modelo. A força pode
também ser ajustada rodando-se a roda do rato ao pressionar a tecla shift se você tiver um rato de
roda.

Suavização
Esta alavanca controlo o quão suave a ferramenta selecionada manipulará o modelo. Um valor de
suavização mais elevado criará uma transição mais suave, com uma suavização mais baixa cria-se um
efeito distorcido.

Preservar transparência
Esta opção está verificada por defeito na primeira vez que você usa a opção Esculpir. Deixando-a
selecionada aplicará uma máscara na escultura de maneira a que ela é apenas aplicada dentro de
uma fronteira existente do componente. Isto impede que as arestas sejam fundidas com o fundo. É
chamada de Preservar transparência pois o fundo está representado por um plano transparente
(com um cor leve) em volta da aresta do componente 3D. Desmarcando esta opção permite ao
utilizador esculpir a peça no plano de modelação se a forma necessitar de ser mudada para sair fora
das arestas da forma original ou se as arestas necessitarem de se fundir com o fundo. Pressionando
a tecla ‘0’ ao esculpir é um atalho para esta opção.

Mostrar o fundo de cinzentos


Se esta opção estiver selecionada então uma imagem de fundo cinzento do modelo é exibida no ecrã
de escultura. Isto significa que você será capaz de ver melhor como as mudanças afetam o modelo
inteiro. No exemplo seguinte nós gostaríamos de usar as ferramentas de escultura para remover a
ponta da marca. Para fazer isto nós vamos ao diálogo de esculpir e asseguramo-nos de que a caixa
Mostrar fundo de cinzentos está verificada. Nós poderemos então ver facilmente a área que temos
de esculpir.

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Escudo com ponta para O modo de Previsão de fundo Após esculpir
esculpir cinzento na escultura mostra a
área que necessita de ser
removida

Modo
O modo de escultura define como a ferramenta é aplicada no modelo em termos de alturas na
forma debaixo do cursor durante a escultura. A opção Subir é boa para preencher buracos e a opção
Baixar é boa para eliminar picos no modelo. Um bom exemplo para a aplicação destas opções é no
caso de o utilizador estiver a trabalhar com dados 3D digitalizados que foram importados a partir de
um scanner (e.g. como um modelo STL).

Normal
Selecionando esta opção significa que a opção de escultura considerará os pontos altos e
baixos debaixo do cursor arrastando-os para cima ou para baixo como desejado.

Subir
Selecionando esta opção apenas os pontos mais altos debaixo do cursor são considerados ao
se suavizar e ao se arrastar permitindo apenas que o material seja adicionado (baseado na
ferramenta selecionada).

Baixar
Selecionando esta opção apenas os pontos mais baixos debaixo do cursor são considerados
ao se suavizar e ao se arrastar permitindo apenas que o material seja removido (baseado na
ferramenta selecionada).

Alterar
A escultura é um processo iterativo e frequente, assim que o utilizador progride ele quererá ver-se
livre de uma mudança recente, ou quererá “guardar” as mudanças que ele fez até ao momento e
continuar a esculpir. As opções existentes no diálogo por debaixo de Alterar permitirão ao utilizador
fazer isto mesmo.

Manter
Clicando no botão Manter guardará internamente as mudanças de escultura feitas até ao
momento. Isto deverá ser clicado se o utilizador estiver contente com a escultura até agora
e quiser mantê-la bem continuar com ela.

Descartar
Clicando no botão Descartar descartará todas as mudanças feitas com as ferramentas de
escultura até ao ponto que o botão Manter foi pressionado pela última vez. Se o botão
Manter não foi clicado dentro de uma sessão particular de escultura então todas as
mudanças serão descartadas. De maneira a assegurar que isto não é acidentalmente

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selecionado um Aviso aparecerá dando-lhe a opção de verificar que você quer descartas as
suas mudanças. Este aviso pode ignorado pressionando a tecla Shift ao mesmo tempo que
se pressiona Descartar.

OK
Clicando em OK aceitar-se-ão todas as mudanças feitas no modelo dentro da sessão de
escultura e sair do diálogo atualizando a Lista de Componentes com o novo modelo
esculpido.

Cancelar
Clicando em Cancelar sair-se-á da escultura e descartar-se-ão Todas as mudanças feitas por
você durante a sessão de escultura. As mudanças serão descartadas mesmo se você tiver
anteriormente premido Manter. Se você quiser manter a maioria das mudanças e Descartar
só aquelas que você fez até à ultima vez que você clicou em Manter então você deverá
pressionar Descartar primeiro e só depois OK . De maneira a assegurar que ela não foi
acidentalmente selecionada um Aviso aparecerá dando-lhe uma opção para sair ou para
descartar Todas as suas mudanças. Este aviso pode ser ignorado pressionando a tecla Shift
ao pressionando-se em Cancelar .

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Criar um componente a partir de uma imagem
Este ícone permite que você automaticamente crie um componente em 3D a partir de
um Bitmap (mapa de bits).

Se você tiver uma imagem selecionada na Vista 2D isto automaticamente criará um novo
componente derivado do Bitmap (mapa de bits), o componente terá o mesmo nome da imagem
original.

Se nenhuma imagem estiver selecionada na Vista 2, então um diálogo do Arquivo abrirá permitindo-
lhe selecionar um arquivo de imagem a partir de uma das drives do seu computador. Este método
de criação de um componente ultrapassa o passo de converter uma imagem importada o que
potencialmente reduz o seu numero de cores, por isso este segundo método é a melhor maneira de
converter diretamente arquivos bitmap (mapa de bits) em componentes no Aspire.

O componente a partir da imagem é automaticamente escalado e definido para ser potencialmente


Adicionado a outros componentes. Podendo adicionalmente ser editado usando-se o ícone de
Propriedades do Componente para ajustar a altura ou o Modo de combinar ou a opção Transformar
para ajustar o seu tamanho e a sua posição.

Nota: Embora utilizemos a palavra Bitmap (mapa de bits) para nos referirmos a uma imagem, o
software também importa e trabalha com outros tipos de arquivos de imagem tal como jpeg, tiff, gif
e png. Então onde você ver a palavra bitmap (mapa de bits) você pode assumir que nós também nos
referimos a outros tipos de arquivo.

Importar / Exportar imagens em tons de cinzento com 16 bits como componentes


A maioria dos arquivos de bitmap (mapa de bits) e seus editores usam 256 níveis para codificar as
cores vermelho, verde e azul para cada pixel - isto é chamado de codificação de 8 bits. Para
fotografias a cor, este nível de codificação é uma boa maneira de equilibrar o tamanho do arquivo
contra a qualidade, pois dá a impressão de transições suaves de cor. É também um formato ideal do
Aspire encontrar fronteiras de vetor boas (usando a ferramenta de Vetorização de imagem) para
usar como base para a modelação em 3D, baseado no mapa de bits.

Contudo, no caso específico de diretamente converter sombras claras e escuras em alturas (que
ocorre diretamente quando você converte um mapa de bits num componente) o número limitado
de níveis discretos numa imagem convencional pode revelar por ele mesmo plateaus concêntricos
no modelo 3D resultante.

Mapa de 8 bits em tons cinzentos convencional convertido Mapa de 16 bits TIFF em tons cinzentos convencional
num componente em 3 convertido num componente em 3D

De um modo semelhante, algumas máquinas laser são capazes de usar uma versão de uma imagem
em tons cinzentos exportada do modelo composto como base da sua estratégia de usinagem a laser.

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Uma vez mais, a conversão altamente detalhada do modelo 3D num mapa de 8 bits pode causar
uma notável perda de qualidade, quando comparada com a original.

A alta precisão de uma imagem de 16 bits impedirá problemas de contornos visíveis - como passos
ao se converter num, ou a partir de um modelo em 3D. O Aspire suporta a importação e a
exportação de componentes em 3D tal como imagens TIFF de 16 bits.

Nota: Convertendo um mapa de 8-bits ou de 16-bits num pacote externo, tal como o Adobe
Photoshop, não melhorará a qualidade dos componentes de 3D resultantes - os mapas de 16-bits
deverão ser criados a partir de dados contendo a informação sobre a altura adicional desde o início
para dar algum benefício. Tipicamente estas imagens provêm apenas de aplicações especialistas.

Importando imagem de 16-bits como um componente


Para beneficiar do potencial de imagens de 16-bits na criação de componentes de 3D de lata
qualidade, elas deverão ser importadas diretamente como componentes. Com descrito no
início desta secção para atingir isto você necessita de se certificar que você não tem
nenhuma imagem selecionada na Vista 2D ao clicar no ícone Criar componente a partir de
uma imagem.

Nota: Não importe uma imagem de 16-bits, e depois converte-la num componente. Se imagens de
16-bits são importadas para vetorização então las serão automaticamente em mapas de bit
convencionais durante este processo. Os dados da altura adicional serão perdidos. Importando a
imagem diretamente para criar um componente mantém a sua qualidade completa.

Exportando uma imagem em tons cinzentos 16-bit para usinagem a laser


O seu componente composto final pode ser exportado a partir do Aspire como uma imagem
em tons de cinzento de 16 bits, que preservará o detalhe de alta qualidade do seu modelo
do que uma imagem em tons de cinzento convencional. Se você necessitar que o seu
modelo esteja na forma de tons de cinzento, e a sua ferramenta suporta isso, (isto é típico
de máquinas a laser, por exemplo), a saída de TIFF 16-bit é recomendada. Simplesmente
selecione o arquivo de ‘16 Bit Tiff (*.tif)’ a partir da lista ao exportar o seu modelo através da
opção Exportar como imagem em tons de cinzento desde o menu Modelo.

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Importar Componente ou Modelo 3D
Esta opção abre o diálogo Ficheiro
Abrir, permitindo arquivos
existentes do Aspire (extensão
CRV3D) e arquivos em 3D importáveis a serem
selecionados e abertos. Se você selecionar um
arquivo de 3ra parte, o diálogo Orientar Modelo
3D se abrirá (ver abaixo) permitindo-lhe
manipular o modelo 3D antes de este ser
convertido num Componente.

Dados 3D de arquivos previamente criados e guardados no Aspire serão abertos e um


unico Componente Criado (a partir de todos os Componentes 3D visíveis no arquivo
CRV3D
quando este foi guardado). O novo Componente terá o mesmo nome do arquivo. Este será
importado na posição e tamanho em que peça foi guardada no arquivo original.

Arquivos de 3D Clipart exportados do Aspire. Este formato mantém a estrutura do


componente das peças de clipart quando foi guardado, deste modo você importará todos
3DCLIP
os componentes associados á peça de clipart. Este será importado na posição e tamanho
em que peça foi guardada no arquivo original.

V3M é um arquivo de propriedade desenvolvido pela Vectric para Vector Art 3D. Arquivos
neste formato podem ser adquiridos a partir de www.vectorart3d.com e após serem
V3M
importados no Aspire um novo componente será criado com o mesmo nome do arquivo.
Este será importado na posição e tamanho em que peça foi guardada no arquivo original.

Este é um formato padrão para modelos complexos em 3D, baseados numa malha
triangular STL, em que os arquivos podem ser exportados a partir de muitos programas de
modelação 3D tais como o Rhino. Estes modelos podem ser complemente tri dimensionais
(ie. ter uma frente, trás ect.), isto significa que quando este tipo de arquivo for aberto tem
de ser em primeiro lugar dimensionado e orientado antes de um Componente ser criado
STL (o Aspire apenas representa modelos de baixo relevo, portanto não pode trabalhar com
um objeto completamente em 3D. Este processo se encontrs explicado na seção
imediatamente abaixo desta. Assim que o arquivo se torne num Componente ele terá o
mesmo nome do arquivo STL original. Este tipo de arquivo precisa de ser importado
usando o diálogo Orientar Modelo 3D (ver abaixo) para dimensioná-lo e posicioná-lo antes
de o trazer para o Aspire.

Arquivos 3D com o formato DXF do AutoCAD e de muitos outros programas CAD, devem
ser malhas 3D e não apenas modelos de arame dos vértices dos modelos. Este tipo de
DXF
arquivo precisa de ser importado usando o diálogo Orientar Modelo 3D (ver abaixo) para
dimensioná-lo e posicioná-lo antes de o trazer para o Aspire.

Um formato nativo do 3D Studio Max e muitos outros programas de modelação para


3DS animação. Este tipo de arquivo precisa de ser importado usando o diálogo Orientar
Modelo 3D (ver abaixo) para dimensioná-lo e posicioná-lo antes de o trazer para o Aspire.

A um formato nativo do Wavefront e muitos outros programas de modelação para


OBJ animação. Este tipo de arquivo precisa de ser importado usando o diálogo Orientar
Modelo 3D (ver abaixo) para dimensioná-lo e posicioná-lo antes de o trazer para o Aspire.

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Um formato nativo do SketchUp. Este tipo de arquivo precisa de ser importado usando o
SKP diálogo Orientar Modelo 3D (ver abaixo) para dimensioná-lo e posicioná-lo antes de o
trazer para o Aspire.

Nota: Se você desejar de ler os dados a partir de um digitador 3D ou de um aparelho de


escaneamento, então o formato do arquivo que deverá ser usado para importar os dados para o
Aspire é o STL. Muitos programas que funcionam através de um scanner oferecem a opção de
exportar o arquivos com o formato STL, caso contrário uma programa de terceira parte pode ser
requisitado para converter os dados para este formato.

Importar um Modelo 3D - (STL, DXF, 3DS, OBJ etc)


Quando um destes formatos for escolhido para importar um
arquivo 3D, o modelo importado deve ser orientado e
dimensionado antes de ser tornar num Componente. Uma janela
de importação especial esta aberta e um conjunto de ferramentas
para orientação/escala disponível no diálogo abaixo. Existe
também um video tutorial que mostra este processo.

Orientação inicial
Escolha uma das seis opções para determinar a direção mais
conveniente no modelo que defina a superfície de topo (Z de
topo) que você deseje usar assim que este seja convertido num
Componente.

Você poderá também usar as cinco opções de Rotação sobre o


eixo Z para modificar a posição da peça a ser importada neste
estágio.

Rotação interativa
A opção por defeito Vista-XYZ permite-lhe clicar com o botão
esquerdo do rato na Vista 3D para rodar a vista de modo a que
você possa examinar a peça de diferentes ângulos. Usando esta
opção não alterará a orientação da peça para importação. Se você
selecionar uma das quatro opções acima da palavra
Modeloajustará a orientação atual da peça importada. Escolhendo
a opção XYZ possibilitará a rotação em volta dos três eixos
simultaneamente, X, Y Z ou possibilitará apenas a rotação em
volta do eixo especificado. Isto também é feito usando o clique
com o botão esquerdo do rato a partir da Vista 3D.

Tamanho do Modelo

Proporção XYZ
De-selecionando esta opção possibilitará distorcer o
modelo a partir da sua forma original, isto significa que
tamanhos independentes para X, Y e Z poderão ser introduzidos; deixando esta opção
selecionada a escala será trancada, as dimensões serão automaticamente ajustadas assim
que você introduzir novos valores para X, Y ou Z.

X Introduza o tamanho que você desejar para a dimensão X do modelo.


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Y Introduza o tamanho que você desejar para a dimensão Y do modelo.
Z Introduza o tamanho que você desejar para a dimensão Z do modelo.

Aplicar
Aplicar os valores que você introduziu para as dimensões em X, Y ou Z e escala as outras, se
você tiver a opção Proporção XYZ selecionada.

Muitos arquivos de malhas não possuem as unidades inerentes em que eles foram criados, por isso
o programa não é capaz de dizer se os arquivos são em polegadas ou em metros, eles terão apenas
um valor particular. Contudo é bastante comum a necessidade de escalar a peça de polegadas para
metros e vice versa. Se você importar o seu modelo e desejar trabalhar em polegadas e o arquivo
parece bastante grande ou se, você trabalhar em metros e o arquivo parece bastante pequeno,
então provavelmente deverá usar a opção Escalar mm /polegadas. Os próximos dois itens do
diálogo abrangem esta necessidade.

Unidades
Escolha a unidade de medida com o qual você está a trabalhar dentro no programa.

Escalar mm/polegadas
Escala os valores de X, Y e Z acima ou abaixo dependendo da Unidade selecionada. Se mm
foi selecionado então o programa pressupõe que você deseje escalar superiormente
multiplicando os valores correntes por 25.4, se polegadas for selecionado ele pressupõe que
você deseje escalar os valores inferiormente e divide-os por 25.4.

Posição do Plano Z no Modelo


Esta barra determina a posição onde o modelo 3D será cortado aquando da sua conversão num
Componente. Você poderá mover a barra para cima ou para baixo ou usar os botões do meio ou de
baixo para localizar a posição correta do plano.

Nota: Tudo o que for um corte a um ângulo (localiza-se numa parte com esquina no modelo 3D) será
ignorado e uma parede vertical será criada no seu lugar até à parte de baixo do modelo.

Descartar dados abaixo do plano zero


Selecionando esta opção removerá quaisquer dados abaixo do plano zero original dentro do modelo
3D importado. Se o modelo for efetivamente um modelo negativo, tal como um prato ou uma parte
em recesso no design juntamente com o plano, então você deverá desmarcar esta opção para se
certificar de que os dados 3D se situam abaixo do plano.

Criar ambos os lados


Se esta opção estiver selecionada, dois componentes serão criados - um abaixo do plano Z e outro
acima do plano Z. Após os componentes terem sido criados, ambos eles serão visíveis e na mesma
posição do modelo. Você precisará de mover os componentes separadamente ou desligar a
visibilidade de um dos componentes antes de fazer as alterações adicionais ou gerar os percursos.
Isto permitirá que a geometria possa ser editada para cortar a peça original de 3D importada como
um trabalho de 2-lados.

Centrar modelo
O botão para Centrar modelo mudará o centro da caixa que envolve o modelo para a posição de
trabalho (XYZ). Isto é particularmente útil se você tiver a intenção de desenrolar o modelo para o
usinar numa máquina com um eixo rotativo. Isto poderá mudar a posição do Plano Zero de trabalho
no modelo.

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Aplicar perspectiva ao longo de Z
Verificando esta opção permitir-lhe-á de aplicar uma perspetiva de distorção ao modelo ao longo de
Z usando a alavanca. Pontos no modelo perto do observador tornar-se-ão mais separados assim que
a força de distorção é aumentada - isto dará a impressão que o modelo está a sair fora do ecrã.

OK
Cria um Componente 3D baseado nas definições do diálogo, o Componente terá o mesmo nome do
arquivo importado. Se você selecionar ‘Criar ambos os lados’ você terá dois componentes com o
mesmo nome do arquivo importado seguido do -Topo e Baixo.

Cancelar
Cancela a função Importar e volta aos ícones da seção Modelar.

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Limpando ou dividindo os Componentes
As opções para limpar as áreas de um componente de 3D, dentro ou fora de vetores ou para dividir
um vetor em várias peças são ferramentas de modelação muito úteis. Existem muitas ocasiões em
que as ferramentas de modelação standard podem não o ajudar a criar ou controlar a forma exata
que você necessita. Muitas vezes você necessita de criar a forma geral e depois cortá-la (corte de
bolacha), podendo deixar apenas a parte da forma que você necessita ou cortar um furo nela.
Muitos exemplos disto serão abrangidos nos vídeos tutoriais fornecidos com o software. Em baixo
está um exemplo de como esta técnica pode ajudá-lo a criar a forma da folha:

Figura 17Vetores selecionados com


Figura 16Vetores originais Figura 18Componente cortado
varrimento por duas guias

Na imagem de cima à esquerda você pode ver os vetores selecionados para a opção Varrimento por
Duas Guias para criar uma forma simples e orgânica. O resultado deste varrimento está mostrado na
imagem do meio. O vetor da fronteira da folha pode ser visto na imagem da esquerda após cortar a
forma varrida de volta ao vetor da fronteira da folha.

Para usar a função de corte você necessita de selecionar o componente ou componentes que você
quer editar em primeiro lugar e depois selecionar o ultimo objeto que você quer usar como região
de corte. Se vários componentes, ou um grupo de componentes, é selecionado para esta
ferramenta, o Aspire o notificará para cozinhar os componentes antes de continuar. Ver em baixo
para mais informaçãoCozinhar componentes .

Nota: Bem como usar um ou mais vetores para selecionar a região a manter ou a eliminar do
componente escolhido você pode também selecionar o componente ou o grupo de componentes
como a fronteira da forma.

Limpar a área do componente selecionado dentro dos vetores selecionados


Remove o conteúdo do modelo de 3D que está dentro do objeto correntemente
selecionado.

Limpar a área do componente selecionado fora dos vetores selecionados


Remove o conteúdo do modelo de 3D que está fora do objeto correntemente
selecionado.

Dividir o componente
Esta ferramenta permite-lhe dividir o componente selecionado em dois componentes
independentes. Para usar esta ferramenta, você deverá usar o componente que você quer
dividir e um único vetor para indicar a fronteira de divisão em seguida clique no ícone.

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Você tanto pode usar um vetor aberto com um fechado para definir a fronteira de divisão. Um vetor
fechado pode ser visto como um ‘cortador de bolacha’. Os dois componentes resultantes aparecerão
como se o vetor de divisão tivesse sido puxado através do componente para o dividir.

Se um vetor aberto é usado para definir a fronteira de divisão, o Aspire extrapolará a desde as
extremidades do vetor selecionado até aos fins da área de modelação para criar os dois
componentes resultantes.

Os nomes dos componentes resultantes são automaticamente associados com ‘- A’ e ‘- B’ na lista de


componentes.

Se vários componentes, ou um grupo de componentes, é selecionado para esta ferramenta, o Aspire


o notificará para cozinhar os componentes antes de continuar. Ver Cozinhar componentes em baixo
para mais informação.

Criar limite vetorial a partir dos componentes selecionados


Este ícone pode ser usado para criar um vetor em volta da fronteira mais exterior
(silhueta) de um ou mais componentes selecionados. Isto pode ser benéfico durante o
processo de modelação mas o seu uso mais importante é o de gerar um vetor que pode
ser selecionado como uma fronteira de percurso,particularmente para os percursos de Desbaste em
3D, o Acabamento em 3D e também o Corte.

Para usar esta função selecione um ou mais componentes e clique no ícone Criar limite vetorial a
partir dos componentes selecionados. O Aspire criará uma ou mais fronteiras fechadas de vetores
em volta da aresta dos componentes selecionados. Se mais de um vetor for necessário para criar a
fronteira, eles serão criados como um grupo para tornar o processo de seleção mais simples. Eles
necessitarão de ser desagrupados antes de serem editados individualmente.

Cozinhar componentes
Em geral, a caraterística com maior utilidade dos componentes individuais é que eles
podem ser manipulados inteiramente independentemente de cada um para construir
elementos de design mais simples num modelo de 3D sofisticado. Existem algumas funções
de edição que requerem que o elemento individual seja consolidado num único objeto. Por exemplo
você talvez queira suavizar uma forma em outra usando as ferramentas de escultura ou dobrar um
conjunto de componentes em volta de uma curva usando uma ferramenta de distorção. No Aspire,
consolidando uma seleção de componentes num único, novo objeto é um processo chamado de
‘Cozinhar’. Uma vez cozinhado, os componentes selecionados se tornarão num único objeto e você
não voltará a ter acesso aos elementos individuais.

O Aspire o notificará quando você tem selecionado um grupo ou um componente que necessita de
ser cozinhado antes de se utilizar uma ferramenta de modelação ou determinada operação.
Alternativamente, você pode usar o comando Cozinhar para desencadear a operação respetiva. Ao
cozinhar manualmente um desvanecimento, uma inclinação ou uma distorção na forma existente;
após fazer este passo você estará livre para aplicar mais propriedades dinâmicas ao componente
‘por cima’ das correntemente existentes. Além disso, consolidando vários componentes em direção
ao fim do processo de design permite que o seu computador recupere as fontes do sistema e poderá
aumentar a sua prestação - particularmente se você estiver a trabalhar em modelação usando um
valor elevado de resolução ou componentes complexos.

Nota: Se você segurar a tecla CTRL ao pressionar o ícone Cozinhar reterá uma cópia dos
componentes originais e criará um novo componente “cozinhado”, em vez de substituir a seleção
original.

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Criar um componente a partir do modelo visível
A opção para Criar um componente a partir do modelo visível permite que você crie
rapidamente um componente único que é a cópia do modelo mostrado na Vista 3D (o
Modelo Composto). O novo modelo criado é então colocado na camada ativa.

É comum quando se trabalha com muitos componentes descobrir que um número de camadas foi
usado. Se, como etapa final, você quiser editar os modelos usando a ferramenta Esculpir (que
necessita que os componentes sejam cozinhados) então eles deverão estar todos no mesmo nível,
contudo colocando os modelos no mesmo nível poderá alterar a aparência do modelo composto.
Neste caso nós podemos usar a ferramenta Criar componente a partir do modelo visível. Este
modelo pode então ser esculpido sem que nenhuma da informação de modelação anterior seja
perdida.

Considere o seguinte exemplo da modelação de uma leoa e todas as camadas envolvidas.

Lista do modelo Modelo

Se quisermos esculpir este modelo a primeira coisa que devemos fazer é cozinhá-lo, porém não o
podemos fazer porque os componentes estão em camadas diferentes. Também, cozinhando-los
significará que nós perderemos toda a estrutura que criamos tão cuidadosamente perdendo a
capacidade de editar peças individuais. Em vez disso utilizaremos a opção Criar componente a partir
do modelo visível. Isto criará uma cópia de tudo o que está visível. Poderemos então cozinhar este
novo componente, e poderemos também esculpi-lo sem perder a nossa estrutura

Lista do modelo antes de criar uma cópia Modelo esculpido

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Incrustar componente
A opção de Incrustar um componente pode ser
usada em alguns casos para reduzir a altura de
um modelo preservando ao mesmo tempo os
detalhes importantes da superfície como uma alternativa
ao método tradicional de ajustar a altura de um
componente usando a opção Altura da Forma no diálogo
Propriedades do componente.

Um componente deverá ser selecionado antes de a


ferramenta ser usada. Utilizar a barra Escalar Altura para
ajustar a altura final do componente. Uma vez que os
resultados do escalamento inicial podem ser um pouco
grosseiros a barra de Suavização pode ser interativamente
ajustada para melhorar a qualidade visual do resultado. Em
geral, quanto maior for a altura de escala, maior a
suavização que necessitará de ser aplicada.

As imagens abaixo mostram o mesmo modelo escalado a 10% da sua altura inicial. A imagem em
baixo à esquerda foi criada o método tradicional de escalar a Altura da Forma a partir do diálogo
Propriedades do Componente e a imagem em baixo à direita usando o função Incrustar componente.

Figura 19 Modelo original Figura 20Modelo incrustado

A ferramenta Incrustar componente é uma ferramenta muito poderosa mas não providenciará
resultados ideais em todo o tipo de modelo de 3D. Embora seja possível usar a ferramenta Incrustar
componente nos modelos criados no Aspire e outros designs importados de baixo relevo (tal como
de clipart), é importante entender a sua utilização com dados importados, modelos de 3D (de alto
relevo). Tipicamente os melhores resultados serão obtidos com este tipo de dados.

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Propriedades componente
O diálogo Propriedades do Componente permite-lhe ajustar o número das
propriedades dinâmicas para cada componente
selecionado. Propriedades dinâmicas não fazem
mudanças permanentes nos seus componentes podendo ser
alteradas ou anuladas a qualquer altura antes de o
componente ser Cozinhado.

Várias seleções
Se você tiver mais de um componente selecionado ao usar a
ferramenta Propriedades do Componente, o Aspire aplicará
as mudanças a todos os componentes selecionados. Algumas
propriedades onde isto seria inapropriado (tal como o nome
do componente) estão o cinzento quando houver mais de um
componente selecionado. Estas propriedades devem ser
aplicadas aos componentes de cada vez.

Combinar com outros componentes


O Modo de Combinar dita como os componentes são
combinados com os componentes acima deles na lista de
componentes. Isto é feito pelo o programa começando pelo
topo da lista e descendo. O primeiro modo de combinar do
componente determina apenas como ele se combina com o
plano de modelação. O componentes secundários e
subsequentes são combinados com o resultado de tudo o
que está acima deles baseado no seu Modo de Combinar
como mostrado em baixo. Existe informação adicional e
diagramas do resultado destas escolhas na secção de design
em 3D neste documento.

Adicionar
Adiciona os componentes selecionados ao resultado
de todos os componentes anteriores da lista

Subtrair
Subtrai os componentes selecionados ao resultado dos componentes anteriores na lista

Unir
Nas zonas de cruzamento entre os componentes esta opção une-os ao resultado de todos os
outros componentes da lista mantendo apenas a parte mais alta do cruzamento. Isto
significa que a parte superior de cada forma será o que permanece nesta área.

Fundir os pontos baixos


Nos zonas de cruzamento entre os componentes esta opção une-os ao resultado de todos os
outros componentes da lista mantendo apenas a parte mais baixa do cruzamento. Isto
significa que a parte mais baixa de cada forma será o que permanece nesta área.

Multiplicar
Onde existir um cruzamento, esta opção Multiplica o resultado de todos os componentes
anteriores da lista pelas alturas nesse componente.

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Altura da Forma:
Use a alavanca ou digite uma percentagem específica para escalar a altura do(s) componente(s)
selecionado(s) acima ou abaixo da sua altura atual (100%).

Introduza diretamente um valor na caixa de edição para a Altura da Forma, ou use a alavanca para
ajustar a altura da sua seleção interativamente. Em cada caso, a vista 3D do componente atualizar-
se-á automaticamente ao mesmo tempo que você ajusta o valor. O gama de alturas disponível na
alavanca é determinada pela espessura atual do material. Se estes valores parecem ser
inapropriados você pode introduzir qualquer valor que deseje na caixa de edição apropriada, ou
pode fechar a ferramenta e selecionar ‘Editar->Trabalho, Dimensões e Posição’ a partir do menu
principal. Na página Definições do Trabalho você pode corrigir o valor corrente para a espessura do
material antes de prosseguir.

Altura da Base:
Introduza um valor apropriado nesta caixa para elevar o componente acima de um plano com a
espessura que você desejar. Isto pode ser útil para ajudar a mover um componente de maneira a
que ele se sente em cima de outro componente que esteja fundido nele. Se você não estiver seguro
do valor que necessita, então introduza uma quantidade e clique na barra de espaço para aplicá-lo.
Se isto não estiver correto digite outro valor e pressione a barra de espaço outra vez para aplicar ao
componente na vista 3D - repetir até que você tenha o valor que deseja.

Reiniciar Alturas
O botão Reiniciar Alturas removerá os valores dinamicamente aplicados para a Altura da Forma e
da Base do componente selecionado. Para reiniciar facilmente apenas a Altura da Base para zero
usando a alavanca de controlo, faça duplo clique na traço central situado acima da alavanca.

Desvanecer
Quando esta opção estiver verificada o utilizador pode desvanecer a profundidade em Z do
componente. A primeira parte desta operação (assim que esta opção estiver verificada) é selecionar
o botão Definir – depois clicar em dois pontos na vista 2D. O primeiro clique especifica o ponto que
permanecerá na altura corrente. O segundo clique especifica o ponto de direção para o
desvanecimento do componente. A forma será desvanecida desde o primeiro ponto até ao segundo
pela percentagem selecionada. Altere a força do desvanecimento clicando na seta próxima do valor
da percentagem e usando a alavanca para a mover para cima ou para baixo ou digite um valor
específico para reduzir a profundidade. O desvanecimento será aplicado linearmente entre dois
pontos selecionados. Esta é uma ferramenta útil para atribuir o efeito de um componente a perder-
se com a distância; pode ajudá-lo a ajustar áreas de cruzamento nos componentes como por
exemplo baixar uma área para dar a aparência de ir por detrás de outra.

Inclinar
Quando esta opção estiver verificada o utilizador pode definir uma direção e um ângulo para inclinar
o componente acima do eixo Z. A primeira parte desta operação (assim que esta opção estiver
verificada) é selecionar o botão Definir – depois clicar em dois pontos na vista 2D. O primeiro clique
especifica o ponto que ficará imóvel (ponto pivot da inclinação) O segundo clique especifica o ponto
que será inclinado positivamente pelo ângulo especificado (o ponto que será elevado). Altere o
ângulo de inclinação clicando na seta perto do valor e usando a alavanca para o mover para cima e
para baixo ou digite um valor específico para o ângulo. Esta é uma função extremamente útil para
elevar uma peça de um componente acima de outro quando estes se cruzam, sem ter a necessidade
de elevar o componente inteiro alterando a posição da base. Isto permite que áreas de cruzamento
fiquem em cima descartando a necessidade de criar uma parede espessa em volta da aresta do
componente.
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O botão Cozinhar
Por vezes é útil aplicar as propriedades de um componente de um modo permanente, um exemplo
onde isto possa ser útil é no caso das mudanças dinâmicas serem aplicadas por ‘cima’ das anteriores.
Para fazer isto, use o botão Cozinhar .

Aparência
O Aspire dá-lhe bastante controlo sobre a aparência da imagem sombreado de 3D. Para efeitos de
visualização tal como provas de aprovação para clientes ou material de marketing pode atribuir-se a
cada componente um cor individual ou material, um exemplo disto está mostrado na imagem em
baixo:

Existem quatro opções disponíveis para a aparência. Se


você clicar na seta à direita das opções de Aparência,
verá as opções para sombrear um componente de 3D.

O mesmo que o parente


Esta opção dará a mesma aparência dos componentes acima do componente selecionado na
lista de componentes.

Cor Sólida
Esta opção permite ao utilizador de escolher uma cor sólida para a aparência desse
componente. A cor pode ser selecionada clicando na caixa da cor imediatamente abaixo da
área Aparência como mostrado na imagem em baixo.

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Clique em Mais Cores ... para escolher qualquer cor que você goste.

Usar Material
Quando esta opção for selecionada o utilizador pode escolher a partir da lista pré-definida
de materiais clicando a caixa imediatamente abaixo da Aparência. Estes incluem muitos
grãos de madeira, efeitos de metal, pedra e de plástico.

Materiais adicionais podem ser adicionados à biblioteca copiando um formato de imagem


(JPG, BMP ou TIF) do material para a pasta de materiais relevantes no seu computador.
Para encontrar a pasta de Materials no seu computador, use a opção Arquivo → Abrir
Pasta com os dados de aplicação.... Em seguida abra a pasta Bitmap Textures. Você pode
copiar as suas novas texturas para uma das pastas existentes, ou criar uma nova pasta e
adicioná-las aí.

Nota: Você necessitará de iniciar o Aspire para as novas imagens ficarem disponíveis.

Cor do anterior
Esta opção é usada para um Grupo de Componentes e permitirá que o software use as cores
individuais e materiais associados aos grupos de componentes constituintes para exibir na
imagem associada mesmo sendo um grupo. Se esta opção não estiver selecionada será dado
ao Grupo a sua Cor ou Material selecionado.

Iluminar componentes selecionados


Ao escolher um material ou cor a usar para um componente em particular, a seleção a vermelho que
ilumina o componente na vista 3D pode evitar que você veja o material que escolheu, na vista 3D.
Você poderá desmarcar esta caixa para desativar temporariamente o sombreamento a vermelho
quando você estiver a fazer as suas seleções. Esta opção será automaticamente selecionada ao sair-
se da página das Propriedades componente.

Fechar
O botão Fechar permitirá que você saia do diálogo das Propriedades componente e volte ao estado
normal das ferramentas de modelação.

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Suavizar Componentes
É muitas vezes vantajoso aplicar uma suavização geral
sobre o componente completo (em vez de suavizar uma
área em particular com as ferramentas de Escultura).
Para usar esta ferramenta, selecione os componentes que você
deseja suavizar e depois clique no ícone Aplicar filtro de
suavização nos componentes selecionados a partir da aba de
Modelação. O diálogo aparecerá e o Aspire levará alguns
segundos a preparar o modelo para a operação de suavização.
Você verá uma barra de progresso no fundo do ecrã enquanto ele
está a fazer isto.

Um ou mais componentes pode ser selecionados para Suavização.


Se você selecionar várias formas ou um grupo de componentes então o software vai necessitar que
você Cozinhe a sua seleção num único componente, se aplicável você pode assegurar que você tem
uma cópia segura da sua seleção antes de proceder.

Suavização
Esta alavanca permitirá que o utilizador controle a força da suavização aplicada ao
Componente. Tradicionalmente nenhuma suavização será aplicada, usando a alavanca
diferentes níveis de suavização podem ser aplicados no modelo. Encontre a força que lhe dá
a quantidade de suavização necessária. Se o parâmetro Max não suavizou o modelo
suficientemente então clique no botão Cozinhar suavização atual o qual vai reiniciar a
suavização para se voltar adicionar suavização.

Preservar transparência
Selecionando esta opção manter-se-á a suavização apenas nas áreas 3D das formas
selecionadas não suavizando as arestas com o fundo. Desmarcando esta opção suavizará
todas as arestas das áreas modeladas com o fundo.

Cozinhar suavização atual


O botão para cozinhar a suavização corrente cozinha a suavização corrente e reinicia o
diálogo. Isto significa que você será capaz de executar várias opções de suavização sem
deixar o diálogo.

Nota: A suavização deverá ser executada com a vista 3D visível, de modo a que seja possível ver os
efeitos da alavanca em tempo real.

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Adicionar inclinação ao modelo
Para algumas aplicações pode ser útil eliminar paredes verticais nos modelos em 3D,
especialmente se a peça usinada é intencionada para ser usada como base para um
molde ou para uma ferramenta de aspiração em vácuo.

A ferramenta de Atribuir inclinação automaticamente


adicionará um ângulo mínimo a quaisquer paredes
inclinadas que existam no seu modelo. O ângulo de
inclinação é especificado usando alavanca ou introduzindo
um valor no diálogo.

Quando o botão Aplicar é pressionado, a ferramenta cria


um novo componente cozinhando os componentes visíveis
e aplicando um ângulo de inclinação através das paredes
do modelo composto. Note que você não seleciona os
componentes para aplicar o ângulo de inclinação,
certifique-se apenas de que eles estão visíveis na vista 3D.
O componente resultante não terá nenhum ângulo na parede que seja mais inclinado que o ângulo
de inclinação especificado. Uma vez completo tanto o componente original como o novo
componente estarão visíveis embora o componente original esteja obscurecido pelo novo
componente. O componente com o ângulo de inclinação será nomeado convenientemente
indicando a quantidade de inclinação que foi adicionada. As imagens em baixo mostram como um
componente aparece antes e depois de se adicionar 20 graus de inclinação.

Modelo original Com Inclinação

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Contornar modelo
A ferramenta Contornar modelo cria um
contorno no modelo de 3D.

Para usar a ferramenta por favor especifique a distância que


você deseja para contornar o modelo. Clique no botão de
Previsão para verificar os resultados do contorno. Clique em
OK para proceder ou clique em Cancelar para sair do
diálogo.

A opção Adicionar valores em Z ao Plano Zero assegurará


que o resultado final será sempre positivo. Quando usada em
modelos que possuem áreas abaixo do plano zero, esta
opção removerá essas áreas gerando um modelo apenas com
valores positivos. Isto pode ser útil quando um plano fizer
parte do modelo para evitar que ele sofra uma redução de altura devido ao valor do contorno.

Usando esta função você pode efetuar um contorno tanto por valores positivos como negativos.

Modelo original Contorno negativo Contorno positivo


Nota: Clicando no botão Previsão aplicará o contorno escolhido várias vezes, de uma forma
repetitiva. Clique no botão Cancelar para remover todos os efeitos das previsões.

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Escalar a altura do modelo
Você pode escalar a altura individual dos seus
componentes de 3D usando o diálogo
Propriedades componente. Porém, pode ser
bastante útil quando você está perto de terminar o
processo de modelação de aplicar uma escala global ao seu
modelo composto. Isto permite-lhe de ajustar um design
precisamente dentro do material disponível ou organizar a
profundidade do corte desejado ou necessário, sem ter de
ajustar individualmente cada um dos componentes do
modelo composto.

Escalar altura
Esta alavanca permite-lhe aumentar e diminuir a altura do
modelo por um valor percentagem baseado na altura
original do modelo (quando a ferramenta de Escalar for
selecionada).

Definir altura exata...


Clicando no botão Definir altura exata... deixa o
utilizador definir um valor específico (nas unidades de
trabalho correntes) para a altura do modelo, em vez de
usar as proporções da alavanca.

Aplicar/OK
Sai-se do diálogo mantendo as mudanças feitas no
modelo.

Fechar/Cancelar
Sai-se do diálogo descartando as mudanças feitas no modelo.

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Fatiar modelo
A opção de fatiar o modelo permite ao utilizador de
dividir o modelo composto em fatias em Z com cada uma
delas a tornar-se num componente. Isto é para clientes
que necessitam de cortar uma peça que excede a profundidade em Z
da torre da sua máquina, a profundidade de corte das suas
ferramentas ou a espessura do material que estão a utilizar. Assim
que as ferramentas tenham sido cortadas na CNC elas poderão ser
unidas para criar a peça com a profundidade total.

Quando esta função é executada cada fatia se tornará num


componente na lista de componentes podendo também ser
posicionada para ter os necessários percursos para a cortar. Um
exemplo disto está mostrado nas imagens em baixo, à esquerda está
mostrado um componente de uma concha com 3 polegadas de
espessura, a imagem à direita está dividida em dois componentes
individuais, cada um com 1.5 polegadas do modelo original.

Nota: Antes de usar a opção Fatiar modelo é importante certificar-se que você tem os componentes
visíveis que você deseja para executar a operação.

Quando o ícone é clicado o diálogo Fatiar modelo aparecerá. Isto pode ser usado para controlar o
numero e a espessura das fatias que serão criadas. No topo do diálogo se exibirá uma informação de
referência mostrando a altura corrente do modelo composto bem como a altura máxima definida
(para usinagem).

Fatiar modelo

Espessura da fatia
Verificando esta opção deixa-o definir um valor particular para cada fatia. Abaixo dela o
Numero de fatias será exibido o qual é determinado pela espessura do modelo composto
dividido pela espessura da fatia. O modelo será fatiado de baixo para cima e se a espessura
do modelo composto não se dividir exatamente pela espessura da fatia então a fatia do topo
pode não ser um número inteiro. Para o ajudar a indicar como a peça irá ser dividida a
espessura da fatia de topo está definida no diálogo.

Exemplo: Se o modelo composto tem uma espessura de 4.75 polegadas e você definir uma
espessura de fatia igual a 2 polegadas então o software criará 3 fatias de componente - a
fatia de baixo e do meio ambos terão a espessura de 2 polegadas e a fatia do topo terá
uma espessura de 0.75 polegadas.

Número de fatias
Verificando esta opção dividirá o modelo num número específico de fatias. A espessura da
fatia será determinada pela espessura do modelo composto dividida pelo número de fatias
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definido. Isto poderá ser uma boa opção de usar se a espessura específica da fatia não é
importante (por exemplo se não se relacionar com a espessura do material).

Exemplo: Se o modelo composto tiver uma espessura de 3.96 polegadas e você defina 3
fatias então o software criará 3 fatias no componente cada uma com uma espessura de
1.32 polegadas.

Criar vetores de fronteira


Verificando esta opção causará que a ferramenta de criação de fatias crie fronteiras de vetor
para cada fatia. Estas podem ser úteis para definir as subsequentes regiões de usinagem
necessárias para cortar cada peça. As fronteiras de vetor serão colocadas na mesma camada
na Vista 2D bem como a previsão do componente para cada fatia do modelo associada.

Fatia do modelo
Clicando em Fatiar modelo aplicará as escolhas feitas no diálogo e criará os componentes que
representam cada fatia no modelo composto.

Nota: A lista de componentes reterá uma cópia dos componentes originais na peça assim como as
novos componentes fatiados. Isto poderá resultar num modelo muito espesso pois todas as fatias
serão adicionadas às formas originais. Neste ponto você pode apagar, esconder ou mover os
componentes antes de proceder com quaisquer operações adicionais.

Fechar
Clicando em Fechar fechará o diálogo Fatiar modelo sem completar a operação.

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Exportar como STL
O formato STL é um formato industrial padrão para a representação de modelos de 3D como
malhas feitas por uma rede fina de triângulos. É um modo bastante robusto de exportar uma
versão do seu componente de 3D para aplicações externas ou até mesmo para máquinas de
Prototipagem Rápida (PR). Os modelos podem também ser exportados como um arquivo OBJ, que
inclui as cores do componente e pode ser usado para renderizar o
modelo.

Limitar Triângulos por ...


Em geral, malhas de triângulos não são capazes de segurar o
mesma quantidade de detalhe que os componentes em 3D do
Aspire. Como resultado, você deverá escolher que estratégia o
Aspire usará para reduzir o detalhe no seu arquivo de STL.

Tolerância de aproximação
Usando esta opção a qualidade da malha é definida pelo
quão perto o software lhe permite de aproximar o
modelo. Menor o número de tolerância maior será o
detalhe e a suavidade do modelo mas maior será
também o tamanho da memória que o arquivo terá.

Número máximo de triângulos


Usando esta opção a qualidade da malha é limitada pelo
número de triângulos aqui especificado, o maior número
de triângulos, maior será o detalhe e a suavidade do
modelo contudo maior será também a memória do
arquivo.

Parte de trás da triangulação


O modelo composto não terá definida a parte de trás, porque não é geralmente necessário para a
usinagem numa máquina de 3-eixos convencional. Ao converter o seu modelo composto numa
malha em 3D, pode ser útil ter uma malha fechada criando uma parte de trás.

Deixar aberta (sem parte de trás)


Esta opção cria uma malha com uma parte de trás aberta. Esta opção cria uma pele ou
concha com a forma em 3D na sua face e uma parte de trás aberta.

Fechar com a frente invertida


Esta opção cria uma malha com uma cópia da frente do modelo na parte de trás. Isto é
usado quando um modelo de dois lados sólido é necessário para saída. Um exemplo disto
pode ser um peixe com dois lados.

Fechar com um plano.


Isto cria uma malha que tem a parte de trás selada com um plano. Este tipo de modelo
fechado pode ser necessário para Prototipagem Rápida (Software de Impressão 3D) para
permitir que a peça seja preparada para o processo de produção.

Triangular
Quando as opções para a malha tenham sido selecionadas clicando em Triangular calculará a malha
e exibirá o resultado na vista 3D. Se isto não parecer correto (tal como não ter o detalhe necessário)
então as opções podem ser mudadas e este botão clicado de novo para recalcular a malha.

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Nr. de triângulos criados
Assim que a malha tenha sido criada, este campo comunica quantos triângulos existem.
Quanto maior o número de triângulos, maior será o tamanho do arquivo e maior dificuldade
será a execução de aplicações externas para os manipular.

Erro máximo
Este campo indica o maior desvio da malha triangular em relação ao modelo de 3D original.

Exibir triangulação sombreada


A malha triangular pode ser vista em vista de arames ou em modos de sombreamento
usando esta opção.

Guardar triangulação …
Assim que a malha parecer correta então clicando neste botão permite que ela seja
guardada no seu computador como um arquivo STL por defeito. O diálogo para guardar o
arquivo permite a seleção do formato Wavefront (*.obj) como um formato de malha
triangular alternativa usando a opção Guardar como.

Nota: Ao guardar um arquivo obj, um arquivo adicional com a extensão (*.mtl) e um arquivo de
imagem (*.jpg) serão criados - todos os três arquivos serão necessários ao abrir o arquivo obj num
programa de terceiros ou um programa de renderização.

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Gestão de componentes a partir da ferramenta de modelação
Esta secção das ferramentas de modelação permite que você
escolha um Modo de combinarcomo o componente que você está
correntemente a criar será combinado com os objetos já
existentes na lista de componentes. O campo do Nome será
preenchido por defeito mas poderá ser modificado para dar à forma que você está a criar um nome
conveniente para o ajudar a identificar na lista de componentes.

A seleção do Modo de combinar é usada pelo software na Lista de componentes para determinar
como um componente é combinado com o resultado de tudo acima dele na lista como indicado
abaixo. Existe informação adicional e diagramas do resultado destas escolhas na secção de design
em 3D neste documento.

Adicionar
Adiciona os componentes selecionados ao resultado de todos os componentes anteriores da
lista

Subtrair
Subtrai os componentes selecionados ao resultado dos componentes anteriores na lista

Unir
Nas zonas de cruzamento entre os componentes esta opção une-os ao resultado de todos os
outros componentes da lista mantendo apenas a parte mais alta do cruzamento. Isto
significa que a parte superior de cada forma será o que permanece nesta área.

Fundir os pontos baixos


Nos zonas de cruzamento entre os componentes esta opção une-os ao resultado de todos os
outros componentes da lista mantendo apenas a parte mais baixa do cruzamento. Isto
significa que a parte mais baixa de cada forma será o que permanece nesta área.

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O grupo de ferramentas da Vista 2D na aba
de Modelar
No Aspire, uma cópia dos controlos da Vista 2D na aba de Desenhar estão também disponíveis a
partir da aba de Modelar. As ferramentas individuais são idênticas ás da aba de Desenhar mas os
botões são providenciados para garantir um acesso rápido a elas quando se está a modelar.

Nota: Você pode também alternar rapidamente entre as abas de Modelar e de Desenhar fazendo
um duplo clique numa área vazia de cada aba.

Des Deslocar Vista


loc
Ferramentas Ferramentas de Zoom
ar
de Zoom
Dividir janelas Dividir janelas
Vist
Tro Trocar Abas
a
car
Ab
as

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O grupo de ferramentas Transformar
objetos na aba de Modelar

A aba de Modelar contém uma cópia do grupo de ferramentas Transformar objetos presente na
aba de Desenhar. Estas ferramentas são idênticas, porém são apenas destinadas a componentes
3D, este grupo de foi simplesmente adicionado por conveniência quando se está a modelar.

Nota: Você pode também alternar rapidamente entre as abas de Modelar e de Desenhar fazendo
um duplo clique numa área vazia de cada aba.

Mover interativo
Mov
er
inter Definir tamanho
Defin
ativo
ir
tama
Roda Rodar
nho
r

Espel Espelhar
har
Disto Distorcer objetos selecionados
rcer
objet Alinhar objetos selecionados
Alinh
os
ar
seleci
objet
onad
os
os
seleci
onad
os

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O grupo de ferramentas Editar objetos na
aba de Modelar
As ferramentas nesta secção da aba de Modelar proporcionam uma maneira conveniente de aceder
a ferramentas importantes da aba de Desenhar. As ferramentas por si mesmo são idênticas sendo
relevantes tanto para desenhar como para modelar.

Nota: Você pode também alternar rapidamente entre as abas de Modelar e de Desenhar fazendo
um duplo clique numa área vazia de cada aba.

O grupo de ferramenta é organizado da seguinte maneira:

Ferramentas de Ferramentas de Seleção de Objetos


Seleção de Objetos
Agrupar & Agrupar & Desagrupar
Desagrupar
Ferramenta de Ferramenta de Medição
Medição
Cortar Cortar objetos
objetos

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O grupo de ferramentas Editar Objetos
No Aspire, previsões de componente podem ser copiadas e arrastadas usando as mesmas
ferramentas que estão disponíveis para vetores ou outros objetos de 2D. Para simplicar o acesso a
estas ferramentas enquanto você estiver a trabalhar com os componentes, botões em duplicado
para elas estão disponíveis na aba de modelar e também na aba de Desenhar. As ferramentas
comportam-se de modo idêntico às equivalentes na área de Desenhar.

Cri Cri Criar cópias linearmente & Criar cópias em círculo


ar ar
Co Copiar objeto ao longo de vetores
cóp cóp
pia
Oti
ias ias Otimizar a disposição dos objetos
rmiz
line em
obj
ar a
ar círc
eto
dis
me ulo
ao
pos
nte
lon
içã
go
o
de
dos
vet
obj
ore
eto
ss

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Lista de componentes
Aba de Modelar
Todas as ferramentas relacionadas com a criação, a edição e a gestão dos seus componentes de 3D
podem ser encontradas na página de ferramentas de Modelação, que está normalmente disponível
na aba disponível desde o fundo esquerdo do seu ecrã próxima da aba de Desenhar.

A aba das ferramentas de Modelação está dividida em duas secções. A secção inferior contém as
ferramentas que se relacionam com os componentes de 3D (incluindo as ferramentas relevantes que
estão também acessíveis a partir da aba de Desenhar). A Baixar secção do topo lista todos os
componentes e os grupos de componente correntemente no modelo - isto é referido como Lista de
componentes.

Nota: Os clientes do Aspire 2.5 verão que a partir do Aspire 3.0, a barra de Modelar (com a sua
Lista de componentes e a ferramenta de Propriedades componente) engloba toda a funcionalidade
que estava previamente dividida na seção de modelar na aba de Desenhar, e as abas da Lista de
componentes e do Gestor de Componentes.

Entendendo a lista de componentes e o modelo composto


O modelo que você vê na vista 3D é o resultado de combinar progressivamente todos os
componentes visíveis desde o topo da lista de componentes para o topo. O modelo resultante é
conhecido como o Modelo composto. A ordem pela qual os componentes estão combinados pode
ter um impacto significante na forma final do modelo composto e por isso você frequentemente
precisa de mover de um para o outro na Lista de componentes de maneira a tingir o resultado
esperado.

Nota: O clientes do Aspire 8 verão que a ordem do componente composto mudou e que agora o
modelo composto vai de baixo para cima em cima de cima para baixo.

Para o ajudar a entender como os componentes são combinados, cada componente na lista tem um
ícone indicando com ele está correntemente a ser combinado com os componentes de cima.

Fundir os pontos
Adicionar Subtrair Unir Grupo
baixos

Os componentes agrupados estão também indicados pelo seu próprio ícone e pela presença de um
sinal de mais ou menos à esquerda da caixa de controlo da visibilidade. Estes controlos permitem
que você expanda ou colapse o grupo para exibir ou ocultar o conteúdo do grupo, respetivamente.

Qualquer componente existe numa única Camada. Estas camadas podem ser usadas para organizar
o seu processo de modelação. Durante o processo de composição o conteúdo de uma camada é
combinado primeiro que as camadas sejam combinadas entre elas.

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Mostrar/Ocultar o Conteúdo do Nível correntemente
Grupo selecionado
Componente correntemente
selecionado
Mostrar/Ocultar o Conteúdo
do Grupo

Componentes invisíveis
Ícone do Modo de Combinar
Caixa de visibilidade

Visibilidade do Componente
A caixa junto a cada componente na lista de componentes indica a sua visibilidade. Os componentes
ocultados (com a respetiva caixa de visibilidade desmarcada) não contribuem para o modelo
composto.

Quando um componente está ocultado na lista de componentes, a previsão na vista 2D associada é


automaticamente ocultada. Contudo, por favor note que o inverso não é necessariamente
verdadeiro. É muitas vezes possível ocultar a previsão na vista 2D de um componente sem afetar o
componente - ver A relação entre os componentes e as suas previsões em 2D, para mais informação.

Visibilidade da Camada
A caixa junto de cada camada na lista de componentes indica a sua visibilidade. Se uma camada
estiver escondida então todos os componentes na camada estão também escondidos e por isso não
contribuem para o modelo composto.

Mudando a Posição de um Componente dentro do Modelo Composto


Para alterar a posição de um componente na lista de componentes, clique e arraste um componente
para cima e para baixo. Um marcador será inserido para indicar de onde você começa a mover o
componente. Solte o rato quando o marcador estiver na posição que você deseja para o modelo.

A relação entre os componentes e as suas previsões em 2D


Os componentes são representados na vista 2D através da sua previsão em tons de cinzento. A
previsão do componente na vista 2D permite que ele seja manipulado usando a maior parte das
ferramentas que existem também para vetores. Estas ferramentas estão duplicadas na lista de
ferramentas na aba de Modelar para um acesso rápido.

A previsão dos componentes em 2D é uma grande maneira de interagir com os clientes criados,
contudo é importante entender que a posição do componente na lista de componentes (e por isso a
natureza do contributo do modelo composto) não está relacionada com a ordem de desenho da
previsão da sua imagem em 2D exibida na Vista 2D. Devido às previsões na vista 2D se obscurecerem
entre elas, é muitas vezes conveniente ajustar a ordem em que elas são desenhadas na Vista 2D
usando as opções Mover para a frente ou Mover para Trás . Semelhantemente, as previsões em 2D
de componentes podem também ser colocadas em camadas, justamente com mapas de bits e
vetores, e a visibilidade ou ordem destas camadas pode ser alterada. Estes comandos afetam apenas
as previsões, e não os componentes associados, sendo inteiramente independentes da estrutura da
lista de componentes.

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Ordem da Previsão do Desenho dos Componentes
As previsões dos componentes podem muitas vezes obscurecer-se entre si. Se as previsões
estiverem todas na mesma camada, então você poderá simplesmente mudar a ordem dos desenhos
usando as opções Mover para a Frenteou Mover para Trás. Estas opções podem ser acedidas com o
botão direito do rato na vista 2D (passe por cima da imagem com tons de cinzento selecionada com
o rato) ou a partir da Lista de componentes, clique com o botão direito do rato para lançar um menu
com as opções da Previsão em 2D. Se, no entanto, as previsões estiverem em camadas diferentes
então a sua ordem será determinada acima de tudo pela posição da camada na lista de camadas.
Objetos em camadas superiores da lista, serão sempre desenhados antes de qualquer objeto de uma
camada inferior e por isso acabarão por baixo delas. Se a previsão de um componente estiver por
debaixo de outra previsão, isto é numa camada diferente, use o diálogo do gestor de camadas para
mover a previsão do seu componente numa determinada camada abaixo de outra. Agora a previsão
importante do componente será desenhada por último e por isso no topo de tudo ver Setas para
ordenar Camada para mais informação sobre isto).

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Manipular componentes
A lista de componentes lista todos os componentes e os grupos de componente no seu modelo
corrente. Pode ser encontrada a partir da aba de Modelar. Algumas das páginas de modelação
ocultam esta secção quando elas estão ativas por isso você talvez precise de fechar a ferramenta
antes de a poder ver.

Selecionando um componente
Uma vez criados, os componentes em 3D podem ser manipulados usando quaisquer das três áreas
principais da interface do Aspire.

Os componentes podem ser selecionados de 3 maneiras:

 Clicando com o botão esquerdo no nome do componente na Lista de componentes


 Clicando com o botão esquerdo do rato na previsão de tons cinzento no componente na
vista 2D.
 Clicando duas vezes com o botão esquerdo do rato no componente na vista 3D

Em todos os casos, a nova seleção será subsequentemente refletida nos três locais. Por isso, por
exemplo, selecionando um componente na lista de componentes causará que a previsão em 2D do
componente associado esteja disponível para seleção na vista 2D, e que o mesmo componente se
ilumine a vermelho na vista 3D.

Existem, contudo algumas diferenças entre os três métodos de seleção. Existem também
dependendo das circunstâncias, algumas vantagens sobre como selecionar os componentes usando
um método em vez de outro. Elas estão detalhadas em baixo.

Seleção de um componente na Lista de componentes


A lista de componentes trabalha de uma maneira semelhante á janela de navegação do Windows.
Para selecionar um componente, simplesmente clique nele. Para selecionar vários componentes,
pressione a tecla ctrl ao clicar em cada componente que você deseje adicionar à seleção. Ao estar
neste modo, clicando num componente que está correntemente selecionado causará que ele seja
removido da seleção.

Pressionando a tecla shift permite que você selecione uma gama de componentes. Clique no
primeiro componente da gama para o selecionar, e em seguida segure na tecla shift clicando no

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último componente desejado. Isto selecionará todos os componentes entre a primeira e a última
seleção.

Fazendo um duplo clique na Lista de componentes abrirá automaticamente a ferramenta


Propriedades componente - veja a secção sobre as Propriedades componente para mais informação
sobre como usar esta ferramenta para modificar os componentes selecionados.

Fazendo um duplo clique com o botão direito do rato num componente não selecionado na Lista de
componentes selecioná-lo-á e abrirá o menu com os comandos relacionados. Quaisquer comandos
que você selecionar se aplicarão apenas a este componente.

Clicando com o botão direito do rato num componente correntemente selecionado, abrirá um menu
semelhante de comandos. Quaisquer comandos que você selecionar se aplicarão a todos os
componentes selecionados.

Seleção de componentes na Vista 2D


As previsões dos componentes em 2D comportam-se exatamente da mesma maneira que vetores ou
imagens. Elas podem ser selecionadas por um único clique, com o botão esquerdo do rato. Várias
previsões de componentes podem também ser selecionadas de uma só vez (ver acima). Clicando em
previsões de componentes selecionados uma vez mais ativa as suas alavancas de transformação
interativa. Estas podem ser usadas para mover, rodar ou esticar a previsão em2D do componente e
o componente em 3D associado.

Seleção do componente na Vista 3D


Devido ao botão esquerdo do rato ser usado para rodar a vista 3D, um único clique com o botão
esquerdo do rato não pode ser usado para seleção direta do componente. No entanto, a vista 3D do
Aspire suporta a maioria dos conceitos de seleção padrão descritos acima, usando duplos cliques.
Consequentemente, para selecionar um componente na vista 3D ele deverá ser clicado duplamente
com o botão esquerdo do rato. Para selecionar vários componentes na vista 3D, segure a tecla shift
e faça duplo clique em cada um dos componentes que você deseja adicionar à seleção. Para aceder
o menu dos comandos associados ao componente, faça um duplo clique nele com o botão direito do
rato na Vista 3D.

No caso de os componentes se cruzarem ou se fundirem entre si ao formar o modelo composto,


você poderá notar que alguns componentes se tornem difíceis (ou até mesmo impossíveis) de
selecionar diretamente da vista 3D usando o método de duplo clique. Neste caso você poderá usar o
menu direito. Se você clicar com o botão direito do rato acima do componente que você deseja
selecionar então você será presenteado com uma lista de todos os componentes que se encaixam
neste ponto.

Clicando com o botão direito do rato num ponto dá-lhe uma lista de todos os componentes até este
ponto. Escolhendo um componente seleciona esse componente

[Página inicial de Navegação]


Você pode clicar com o botão direito do rato no componente selecionado (iluminado a vermelho) na
vista 3D. As opções oferecidas incluem mostrar/ocultar os componente, ou especificando o seu
modo de combinar dentro do modelo composto.

Na vista 3D o objeto é muitas vezes colorido a vermelho. Em algumas ocasiões peças de alguns
componentes serão obscurecidas por outros componentes. Se for este o caso a coloração a
vermelho não será vista. As peças dos objetos que estão obscurecidas serão coloridas a verde de
modo a que elas estejam também visíveis na vista 3D.

As peças do componente selecionado que estão obscurecidas são coloridas com uma cor diferente.

Edição de um Componente na Vista 3D


Muitas das ferramentas de edição de componentes podem agora ser acedidas diretamente a partir
da Vista 3D. Editando os compostos na Vista 3D torna rápido e fácil ver o efeito imediato das
mudanças no Modelo Composto. Para ter acesso a estas opções de edição um componente ou
componentes terão de ser selecionados primeiro. As alavancas de Transformar em 3D serão ativadas
pela seleção do componente uma única vez ou clicando-se no ícone do Modo de Transformar
(Mover, Escalar e Rodar a Seleção). Estas tomam a forma de quadrados azuis e vazios em volto do
componente(s) na Vista 3D.

Clicando num componente selecionado na Vista 3D ativará as Alavancas de transformação.

A maioria delas funcionará da mesma maneira que como se trabalhássemos com os objetos na Vista
2D. O quadrado vazio no meio do componente pode ser clicado e movido para ser reposicionado. Os
quadrados a vazio em cada canto ou no meio de cada lado podem ser clicados e movidos para re-
dimensionar ou escalar o componente (pressionando a tecla shift prende esta modificação em volta
do centro do objeto). Os quadrados de cor azul em cada lado podem ser clicados e movidos para
rodar o objeto.

O quadrado maior de cor azul abaixo do meio da aresta inferior do modelo pode ser clicado com o
botão esquerdo do rato para abrir um diálogo flutuante que dá acesso a algumas propriedades do
componente. Este diálogo pode ser movido se ele estiver a abranger uma área importante do
[Página inicial de Navegação]
trabalho. A partir deste diálogo você pode ajustar o Modo de Combinar, a Altura da Forma, o Inclinar
e o Desvanecer para os componentes selecionados. Se você modificar o Inclinar ou o Desvanecer
usando este diálogo, então quando você clicar no botão Definir você deverá clicar nas posições para
efetuar as mudanças na Vista 3D.

Clicando num quadrado azul em baixo o componente abre o diálogo flutuante Propriedades
componente.

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Criação automática de componentes
A maioria das ferramentas de modelação na lista de componentes atuarão sobre os componentes
selecionados. Na maioria dos casos isto significa que você pode simplesmente selecionar o
componente que você deseja editar e clicar na ferramenta de modelação que você queira usar. Se
você selecionar uma ferramenta de modelação quando nenhum componente estiver selecionado, o
Aspire automaticamente criará um novo componente para você começar a trabalhar. Ao fechar a
ferramenta de modelação, o novo componente criado será automaticamente adicionado ao seu
modelo.

Gestão de componentes a partir da ferramenta de modelação


Muitas das páginas de uma ferramenta de modelação do
Aspire têm um secção que lhe permite gerir novos
componentes a partir da ferramenta. Isto otimiza o
sequência do seu trabalho pois você não terá de sair ou re-
entrar numa ferramenta de modelação ao criar vários
componentes usando a mesma técnica de modelação.

A secção Componente da página da ferramenta de


modelação permite que você modifique o nome do componente resultante da operação de
modelação, e também o modo do seu modo de combinar quando este for adicionado à lista de
componentes.

O processo de adicionar um novo componente normalmente ocorre automaticamente ao fechar a


página da ferramenta. Alternativamente, em qualquer altura da utilização da ferramenta, você pode
pressionar o botão para Iniciar novo componente. Isto criará imediatamente um componente
usando os resultados correntes das suas operações de modelação e adicioná-lo-à (com o nome e o
modo de combinar indicado) à lista de componentes. Além disso, criará automaticamente um novo
componente pronto para ser usado no processo de modelação seguinte.

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Percursos de ferramenta
O propósito (em cada todas as aplicações) do Aspire é o de permitir que você gere percursos que
podem ser executados numa máquina CNC para usinar a peça final no material da sua preferência.
Isto requere, no mínimo, alguns vetores para descrever a área em que um percurso será limitado ou
talvez uma combinação de vetores e de um modelo 3D. O processo da criação de um percurso é o
seguinte:

Preparar vetores para usinagem


 Opcionalmente organizar os vetores que você irá utilizar para usinar nas camadas
apropriadas.
 Criar uma fronteira de vetores em torno de quaisquer dados 3D usando a opção ‘Criar limite
vetorial a partir os componentes selecionados’.

Verifique os seus dados 3D


 Certifique-se de que você tem a combinação correta de Componentes em 3D exibida. Tudo o
que você vê na Vista 3D - o resultado visível de todos os seus Componentes será usinado.
 Verifique a profundidade do seu modelo composto de 3D para assegurar que ele cabe
dentro do material que você planeia usar, se necessário, edite a altura do modelo usando a
opção Escalar a altura Z do modelo.

Defina o seu Material


 Verifique o tamanho geral do seu trabalho (Definições do Trabalho) para assegurar que ele
corresponde ou excede o tamanho da peça que você deseja efetivamente cortar.
 Use o diálogo das Definições do Material a partir da aba de Percursos para definir a posição
inicial em Z da peça relativamente à sua máquina CNC e para posicionar a peça em 3D
dentro do seu material.

Crie os seus Percursos de ferramenta


 Guie-se pelos ícones das estratégias de percursos para escolher as melhores opções para
usinar o seu trabalho e calcule os percursos necessários.

Faça uma Previsão dos Percusos


 Após ter calculado cada percurso individualmente ou no fim de os ter calculado a todos,
você tem a opção de prever os percursos para ver o que está a ser cortado e como a peça irá
parecer em 3D. Este é um passo muito importante para verificar a posição, detalhe e
aparência da peça final.

Nota: A Previsão é uma representação muito precisa do percurso de ferramenta final. Se a


Previsão não parecer correta então você deverá voltar atrás e alterar o percurso
problemático. Os problemas realçados na Previsão serão quase certamente reproduzidos
na sua máquina CNC.

Guarde os percursos na sua máquina CNC


 Após ter selecionado o pós processador correto a partir da lista, os percursos podem ser
guardados num formato que fica pronto para ser cortado na sua máquina CNC. Dependendo
dos percursos calculados e as opções que o Pós processador ou a máquina CNC leem, você
talvez poderá guardar um único arquivo ou talvez necessite que vários arquivos sejam
guardados - uma para cada tipo de ferramenta.

[Página inicial de Navegação]


Todos os estágios serão abrangidos nos vídeos Tutoriais que abrangem Usinagem. Deverá notar-se
que os Estágios 1 e 2 são realizados através dos ícones anteriormente abrangidos a partir das abas
de Desenhar e de Modelar. Os Estágios 3 e 6 utilizam os ícones da aba de Percursos (da parte direita
do ecrã). Estes serão abrangidos na secção seguinte.

[Página inicial de Navegação]


Percursos básicos
Os ícones na secção dos percursos básicos podem ser encontrados na aba de Percursos, por cima da
Lista de percursos. Inclui a opção para definir o Material, a qual deverá ter de ser usada
frequentemente antes da criação de qualquer percurso. Esta secção inclui também as estratégias de
Corte, de Preenchimento e de Furação. O ícone final nesta secção é o da estratégia de Gravação
Rápida, que é a estratégia especialista para algumas máquinas de gravação.

Definição do material

Percurso de Corte 2D

Percurso de Preenchimento

Percurso de Furação

Percurso de Gravação Rápida

Percursos de Entalhe

[Página inicial de Navegação]


Definição do material
A secção sobre a Definição do Material na aba de Percursos providencia um sumário das definições
correntes do material. Alguns destes valores foram anteriormente definidos durante a configuração
do trabalho (ver Definições do Trabalho para mais informação). Quando você incia a criação dos
percursos, é importante rever esta informação e
assegurar-se se esta ainda é válida e também
definir as folgas de usinagem. Para ter acesso a
todas estas propriedades para edição, clique no
botão Definir... para abrir o diálogo Definições do
Material .

Material

Z Zero
Selecionar em relação à superfície do
material ou relativamente à cama / mesa
da máquina. Isto é uma definição bastante
importante porque a ferramenta usada na
máquina CNC deverá ser definida da
mesma maneira, assegurando que os
percursos cortam com a espessura
correta.

Espessura
Introduza a espessura do material a ser
usinado.

Mostrar um sumário detalhado na aba de


percursos
Esta caixa de ativação muda o sumário
sobre a Definição do Material na aba de
Percursos de uma vista simples para uma
vista detalhada.

Posição do Modelo no Material


A espessura do seu modelo deve ser
menor que a espessura do material que
você deseja cortar. Mas você pode
posicionar o seu modelo dentro do bloco
de material sempre que você deseja
definir a folga tanto acima como abaixo
do modelo.

Folga acima do modelo


A distância posiciona o seu modelo de
acordo com a folga entre o topo do seu
modelo e a superfície de topo do seu material.

Folga abaixo do modelo


Alternativamente você pode posicionar o seu modelo definindo a folga entre o fundo do seu
modelo e o fundo da superfície do seu material.

[Página inicial de Navegação]


Espessura do modelo
Este campo simplesmente relata a espessura do seu material composto (construído a partir
de todos os componentes visíveis). É para informação apenas e não poderá ser editado aqui.

Plano Z do Modelo
Assim que você tiver posicionado o seu modelo, este campo lhe dirá a nova altura sobre o
plano da base. Isto é apenas para informação. Resulta do valor folga acima do modelo não
podendo ser editada diretamente.

Cotas de segurança acima do material

Folga (Z1)
Esta é a altura acima do trabalho em que é seguro a ferramenta se mover em movimentos
rápidos. O software levantará o fundo da ferramenta para esta altura quando ela atravessa o
material.

Mergulho (Z2)
Para todos os percursos, bem como especificando uma folga para os movimentos rápidos da
ferramenta acima da peça de trabalho, o utilizador poderá também especificar uma folga
menor para a ferramenta descer durante os movimentos de mergulho.
Por defeito a folga de mergulho é definida com o mesmo valor da folga (Z1) o que significa
que não existirão movimentos de mergulho. Se você definir a folga de mergulho com um
valor menor que a folga, a ferramenta mergulhará com a velocidade dos movimentos
rápidos. Para alguns trabalhos tem de ser definido um alto valor da folga para se evitarem
grampos etc, esta opção pode salvar uma considerável quantidade de tempo se existirem
muitos movimentos de mergulho no trabalho.

Nota: Algumas máquinas de gravação não poderão tirar partido desta vantagem.

Origem / Posição Inicial


Esta é a posição absoluta a partir da qual a ferramenta se começará a mover a partir da posição de
início e voltar para a posição de retorno quando o trabalho de corte for finalizado.

[Página inicial de Navegação]


Percurso de Corte 2D
A usinagem de corte é usada para cortar
em volta ou ao longo de um vetor. Existem
opções que dão flexibilidade no corte de
formas permitindo a inserção de Pontes e ainda uma
Tolerância além do corte ou dentro do corte para
permitir uma qualidade perfeita no corte de arestas.

Os percursos de corte podem ser no exterior, no


interior ou ao longo dos vetores selecionados,
compensando automaticamente para o diâmetro da
ferramenta e para o ângulo escolhido para a
profundidade do corte.

Ao trabalhar com vetores abertos os percursos de


corte podem ser à sua Esquerda, Direita ou Sobre eles.

Clicando neste ícone abre-se o diálogo do Percurso de


Corte 2D que está mostrado à direita; As funções
deste diálogo estão descritas nas páginas seguintes.

Se você tiver vetores que estão organizados numa


folha de trabalho (como a letra ‘O’), o programa
automaticamente determinará a ordem e o lado
correto para o corte de vetores internos ou externos.
Além disso, o programa cortará sempre a forma
interna dos vetores antes dos vetores externos para
assegurar que a peça permanece presa no material
original o mais tarde possível.

Profundidades de corte

Cota Inicial (D)


Especifica a profundidade para a qual o
percurso de corte é calculado. Ao cortar diretamente a superfície de um trabalho a Cota
Inicial será frequentemente igual a 0. Se ao usinar-se no fundo de uma cavidade existente ou
de uma região inclinada, a profundidade da cavidade / passo deverá ser inserida.

Profundidade (C)
A profundidade do percurso de corte relativamente à Cota Inicial.

Ferramenta
Clicando no botão Selecionar ... abre-se a Base de dados da ferramenta a partir da qual a ferramenta
necessária poderá ser selecionada. Ver a secção sobre a Base de dados da ferramenta para mais
informação sobre isto. Clicando no botão Editar ... abre-se o diálogo Editar Ferramenta o qual
permite modificar os parâmetros para a ferramenta selecionada, sem alterar a informação mestre
na base de dados da ferramenta. Passando o cursor do rato sobre o nome da ferramenta exibir-se-á
uma nota de ferramenta indicando a partir de que local da base de dados da ferramenta a
ferramenta foi selecionada.

[Página inicial de Navegação]


Controlo da profundidade das passagens
para o Corte
Quando um percurso de corte é criado, o valor da
Profundidade de passagem é associado à
ferramenta selecionada (faz parte da descrição da
ferramenta na Base de dados da ferramenta) que
é usada para determinar o numero de passagens
necessárias para especificar a Profundidade de Corte. Porém, tradicionalmente o Aspire modificará
também a profundidade da passagem de corte até 15%, ao fazer isto é capaz de reduzir o número
total de passagens necessárias para atingir a profundidade de corte desejada. É sempre que possível
desejável beneficiar de tempos de usinagem reduzidos com a redução do número de passagens
durante o Corte. Contudo, em algumas circunstâncias a passagem de corte necessitará de ser
controlada mais precisamente como por exemplo ao cortar-se em material laminado. A secção de
Passagens do diálogo Percurso de Corte 2D indica quantas passagens serão criadas com as
definições correntes. O botão Editar passagens... abrirá um novo diálogo que permite a definição
direta do número específico de passagens e a sua altura.

Especificar profundidade das passagens


A secção da Profundidade das passagens no topo
do diálogo mostra uma lista das passagens de
corte correntes. O espaçamento relativo das
passagens está indicado no diagrama próximo da
lista. Faça um duplo clique num valor da lista, ou
uma linha de profundidade no diagrama para o
selecionar. A passagem correntemente
selecionada ficará iluminada a vermelho no
diagrama.

Para editar a profundidade da passagem


selecionada, mude o valor da Profundidade na
caixa de diálogo e clique em Aplicar .

O botão Apagar apagará a passagem


selecionada.

O botão para Limpar todas as passagens apagará


todas as passagens.

Para adicionar uma nova passagem, faça duplo


clique no local aproximado no diagrama das
passagens para adicionar a nova passagem. Uma nova passagem será adicionada e
automaticamente selecionada. Editar o valor preciso da Profundidade se necessário e em seguida
clique em Aplicar .

A opção para Definir a espessura da última passagem mostrará uma caixa onde você poderá
especificar o valor da última passagem que determinará a espessura de material que permanecerá.
Isto é uma maneira muitas vezes mais intuitiva de especificar este valor.

Opções da lista da profundidade das passagens


Esta secção do diálogo inclui dois métodos na criação de um conjunto de passagens de uma só vez.

[Página inicial de Navegação]


O primeiro método simplesmente define as passagens de acordo com a Profundidade da passagem
da ferramenta selecionada. Por defeito, este é o método usado pelo Aspire quando este cria as
passagens de corte no início. Contudo, se a opção Manter a profundidade da passagem da
ferramenta exata for selecionada, o Aspire não mudará o tamanho da passagem, em vez disso ele
tentará otimizar o número de passagens.

O segundo método cria passagens espaceadas de modo constante de acordo com o valor
introduzido na caixa Número de passagens.

Para aplicar qualquer um dos métodos clique no botão Definir passagens para criar o conjunto de
passagens resultantes na lista de passagens e no diagrama.

Nota: Definindo o número de passagens com ambas estas opções descartará quaisquer passagens
customizadas que você terá adicionado.

Usinar vetores...
Existem três opções que se podem escolher para determinar como a ferramenta ficará posicionada
relativamente aos vetores selecionados.

Calcula um percurso de corte no interior dos vetores selecionados com a


Fora opção para a direção de corte
ser de Subida (CW) ou Convencional (CCW)

Calcula um percurso de corte no interior dos vetores selecionados com a


Dentro opção para a direção de corte;
ser de Subida (CW) ou Convencional (CCW)

Calcula um percurso de corte ao longo dos vetores selecionados com


Sobre opção para a direção de corte
ser de Subida (CW) ou Convencional (CCW)

Direção
Pode ser definida como Convencional ou de Subida durante a usinagem onde a direção de corte
depender da estratégia selecionada - ver acima para mais detalhes. Usando a opção de corte de
Subida ou Convencional será largamente ditada pelo material a ser usinado e pela ferramenta.

Tolerância
Uma tolerância além do corte (um número negativo cortará mais pequeno) ou no interior deste (um
número positivo cortará maior) poderá ser especificada para a forma selecionada. Se a Tolerância =
0 então os percursos cortarão no tamanho exato.

Tolerância da ultima passagem


Uma tolerância em separado poderá ser especificada para a última passagem. Se esta tolerância for
dada então todas menos a última passagem serão sub cortadas pela tolerância especificada com a
passagem final a ser a única passagem que corta à medida.

A passagem final (mostrada a azul) corta à medida. Todas as passagens anteriores (mostradas a vermelho) são cortadas
[Página inicial de Navegação]
com um valor pequeno de tolerância

Se o botão para a opção Inverter direção for selecionado então a direção de corte da última
passagem é invertida. Esta opção pode ser útil para minimizar marcas nas arestas dos perfis de
corte.

A última passagem terá também em consideração qualquer tolerância e por isso as duas opções
podem ser usadas em simultâneo.

A tolerância da última passagem respeitará qualquer tolerância também especificada.

Usar pontos iniciais (não otimizar)


O ponto inicial do vetor pode ser selecionado para forçar o percurso a mergulhar e a cortar a partir
do primeiro ponto da forma. Isto é muito útil se você necessitar de assegurar que a ferramenta não
mergulha num ponto crítico da peça do trabalho. Por exemplo, definindo o ponto inicial num canto
poderá ser a melhor opção durante o mergulho e início do corte a partir deste ponto sem deixar
marcas na superfície usinada.

Os pontos iniciais estão exibidos nas caixas a Verde em todos os vetores quando esta opção for
selecionada. O ponto inicial num vetor pode ser movido suando as ferramentas de Edição de Pontos.
Selecione o cursor Edição de Pontos ou pressionar a tecla N. Colocar o cursor sobre um ponto para o
usar como ponto inicial. Clique com o botão direito do rato e selecione Definir Ponto Inicial (ou
pressione a tecla P). Lembre-s que você pode inserir um novo ponto em qualquer sítio do vetor
usando o meu exibido a partir do botão direito do rato ou pressionando a tecla P - isto inserirá um
novo ponto e o tornará num ponto inicial.

Nota: Selecionando a opção Usar pontos iniciais poderá resultar em percursos menos eficientes
(tempos de usinagem maiores) porque pode levar a máquina a levar mais tempo a mover-se entre
cada forma a ser cortada. Se esta opção não for selecionada o software tentará calcular o percurso
mais curto, minimizando a distância de ligação entre os movimentos. A desvantagem pode ter de
mergulhar/marcar superfícies importantes na aresta usinada.

Pontes, Entradas Rampas, Ordem e Cantos


Para mais detalhes sobre estas opções veja a secção Opções do Corte.

Opções do Corte
A secção com as opções do Corte no diálogo contém cinco páginas adicionais, cada uma permitindo
que um conjunto particular de opções de Corte seja especificado. O número preciso das páginas de
opção dependerá da estratégia de Percurso que você está correntemente a utilizar. A gama
completa de opções é:

[Página inicial de Navegação]


 Pontes
 Entradas
 Rampas
 Ordem
 Cantos

Estas auxiliam em maneiras de como controlar que as peças estejam seguras durante a usinagem e
como facilitar as operações de usinagem garantindo uma melhor qualidade das arestas.

Cada conjunto de opções pode ser acedido a partir do diálogo do percurso de Corte.

Na generalidade, cada opção pode ser ativada por uma caixa colocada em cada página. Você deverá
verificar esta caixa antes que os parâmetros das opções se tornem disponíveis para edição.

Pontes
Pontes são adicionadas a vetores abertos e
fechados para manter as peças no lugar durante o
processo de corte.

Adicionar pontes ao percurso


Verificando a opção Adicionar pontes ativará a
criação de pontes para este percurso. O
Comprimento e Espessura especificam o tamanho
de cada ponte. Verificando a opção Criar pontes
3D criará pontes em 3D, a diferença entre esta
opção e a de pontes em 2D está descrita em baixo.

Criar pontes 3D
Quando esta opção for selecionada a ponte selecionada terá uma secção triangular. Esta
forma criada é quando a ferramenta sobe até à espessura definida na Espessura da ponte e
depois desce pelo outro lado. As pontes em 3D permitem frequentemente que a máquina se
mova mais rapidamente e suavemente porque não terá de parar de se mover em Z no início
e no fim de cada ponte.

[Página inicial de Navegação]


Opção para criar pontes 3D selecionada Opção para criar pontes 3D desmarcada

Se esta opção estiver desmarcada, pontes em 2D serão usadas. A ferramenta parará no


ponto inicial de cada ponte, levanta-se verticalmente pela Espessura especificada e continua
em rampa, pára e mergulha para o outro lado.

A imagem mostra como os valores de Comprimento e de Espessura são usados na criação de pontes em 2D e em 3D.

Editar pontes
Clicando no botão Editar pontes ... abre-se automaticamente uma janela e o diálogo Pontes do
Percurso é exibido.

Adicionar pontes

Número constante
Calcula o comprimento de cada vetor
selecionado e coloca um número constante
'X' de pontes igualmente espaçadas em
volta da forma

Distância constante entre as pontes


Esta opção coloca uma ponte com a
distância especificada em torno da forma
selecionada.
Se colocando pontes com a distância
especificada em torno da forma resultar
num número menor que o número Min, o
número mínimo de pontes será colocado
com a mesma distância à volta da forma.
Se colocando pontes com a distância
especificada em torno da forma resultar
num número maior que o número Max, o
número máximo de pontes será
equativamente colocado com a mesma
distância à volta da forma.

Primeira ponte no ponto inicial


[Página inicial de Navegação]
Se a opção Primeira ponte no ponto inicial for verificada, uma ponte será colocada no ponto inicial
(ponto a Verde) de um vetor.

Posicionando as pontes dinamicamente na Vista 2D


O posicionamento interativo de pontes é muito fácil. Simplesmente coloque o cursor no ponto onde
a Ponte é necessária e clique com o botão Esquerdo do rato. Para mover uma Ponte, clique e arraste
com o botão Esquerdo do rato numa Ponte para a mover.

Para apagar uma Ponte, coloque o cursor do rato sobre uma ponte existente e clique com o botão
esquerdo do rato.

Nota: O melhor lugar para colocar Pontes numa peça é nas áreas planas de maneira a que elas
possam ser removidas e limpas.

O método mais rápido de adicionar pontes é o de inserir um valor 'X' o qual se distribuirá pelo
número de vetores. A posição destas pode ser facilmente modificado clicando sobre as pontes e
arrastando-as até se conseguirem as melhores opções bem como apagar as pontes nos locais
indesejados.

Entradas
Movimentos de Entrada/Saída podem ser adicionados aos percursos de corte para ajudar a prevenir
marcas nas arestas dos componentes que são tipicamente criadas quando uma ferramenta avança
na vertical na aresta do trabalho.

Entrada em linha recta


Esta opção cria uma entrada linear no percurso de corte usando um Ângulo e um Comprimento.

O percurso será conduzido na aresta selecionada


com o Ângulo especificado.

Selecionando a opção Fazer saída resultará numa


saída no final do percurso na aresta usinada.

A Distância além do corte força a ferramenta a usinar


além do ponto inicial e é muitas vezes usada para
ajudar a produzir uma aresta com maior qualidade
nas peças.

Entrada em Arco
Esta opção cria uma entrada em arco usando o Raio e o Comprimento especificados.

[Página inicial de Navegação]


O percurso se curvará na aresta selecionada,
tangente à direção do vetor até ao ponto em que
atualmente atinge a aresta da forma.

Verificando a opção Fazer saída resulta numa saída a


ser adicionada ao final do percurso.

A Distância além do corte força a ferramenta a usinar


além do ponto inicial e é muitas vezes usada para
ajudar a produzir uma aresta com maior qualidade
nas peças.

Rampas
Movimentos em rampa são usados para prevenir a ferramenta de avançar verticalmente no
material. A ferramenta corta gradualmente num ângulo caindo no material reduzindo
significativamente o desgaste da ferramenta, o aquecimento e também a pressão no fuso e no eixo Z
da máquina. Se várias passagens forem necessárias devido à Profundidade da passagem ser menor
que a Profundidade de Corte, os movimentos em rampa são aplicados no início de cada nível. Todos
os movimentos em rampa são executados pelo
movimento de mergulho da ferramenta.

Suave
Esta opção cria uma rampa suave no material
usando tanto a Distância ou o Ângulo
especificados.
Quando uma distância de entrada tiver sido
definida, a opção Rampa na Entrada desativa
as opções de distância e de ângulo e
automaticamente limita os movimentos de
rampa para estarem apenas na entrada do
percurso.

Zig Zag
Esta opção faz uma entrada em rampa em Zig-Zag de trás para a frente usando tanto a
Distância ou o Ângulo especificados.
A opção de Distância entra em rampa no material em Zig-Zag primeiro numa direção e
depois noutra com a mesma distância.
A opção do Ângulo é tipicamente usada para ferramentas que não podem mergulhar na
vertical mas têm um ângulo de entrada especificado pelo fornecedor.

Espiral
Verificando esta opção cria-se uma rampa contínua em espiral, esta ficará apenas disponível
quando o percurso não inclui movimentos de avanço.
Esta opção possibilita a entrada em rampa no material em volta da circunferência total da
passagem de corte. O ângulo é automaticamente calculado de maneira a entrar em rampa a
partir do ponto inicial até à profundidade total em volta do perímetro do trabalho.
A velocidade com que a ferramenta entra em rampa no material é determinada pela
Profundidade da Passagem especificada para a ferramenta. Por exemplo, o Corte em Espiral
até uma profundidade de 0.5" com uma ferramenta com uma profundidade de passagem

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superior ou igual a 0.5 descerá em espiral numa passagem. Modificando a profundidade da
Passagem para 0.25" resulta em duas passagens em espiral no corte.

Ordem
A aba sobre a Ordem permite que você especifique as estratégias que o programa usará para
determinar a melhor ordem para cortar os seus vetores. Você pode especificar várias opções, e
nesse caso o programa calculará o resultado de usar cada opção e selecionará aquela que terá o
tempo de usinagem mais baixo.

Ordem da seleção de vetores


Esta opção usinará pela ordem com que você selecionou
os vetores. Se você tiver vetores dentro de cada um (tal
como a letra ‘O’), o vetor no interior será sempre usinado
antes da vetor no exterior independentemente da
ordem.

Esquerda para a Direita


Esta opção juntará as peças à esquerda do material em
primeiro lugar e em seguida mover-se-á para a direita.

Baixo para cima


Esta opção juntará as peças na parte de baixo do material em primeiro lugar e em seguida
mover-se-á para cima.

Grelha
Esta opção usará uma grelha sendo o tamanho da grelha baseado no tamanho das peças. O
algoritmo tentará juntar as peças dentro de uma secção particular da grelha antes de
avançar.

Percurso mais curto


Esta opção usa o algoritmo de percurso mais curto para tentar determinar o percurso mais
curto possível. Contudo, para um número grande de peças esta opção necessita de uma
grande quantidade de poder no computador de maneira a que um algoritmo de
aproximação seja usado. Embora seja muito bom, este algoritmo não pode garantir a
produção de um percurso muito curto, porém os testes realizados na Vectric, foram mesmo
muito bons. Esta opção ainda leva uma quantidade de tempo substancial em computadores
lentos ou para um número bastante grande de peças.

Cantos
Escolhendo esta aba e verificando a opção Cantos
externos aguçados (ver em baixo) força a
ferramenta a usinar em volta de formas e retém
quaisquer cantos quadrados.

Cantos externos aguçados


Esta opção torna a opção de adicionar chanfros nas
arestas de uma forma em 2D muito fácil e rápido,
esta pode ser uma boa maneira de tornar uma
forma simples em 2D como o cortar de letras em

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sinais de alta qualidade e com aspeto muito mais interessante ou providenciar diferentes opções
para os clientes.

Isto é um exemplo do tipo de efeito que poderá ser criado usando esta opção:

Percursos de Corte tradicionais sem a opção Cantos externos aguçados selecionada rolarão ao longo
dos cantos rectos. Isto originará um ponto com um ferramenta plana mas dará uma aresta radiada
ao usar uma ferramenta em V.

Quando a opção Cantos aguçados externos é selecionada a seguinte mudança é feita no percurso
(ver imagem em baixo) de maneira a provocar cantos externos aguçados como mostrado na imagem
da letra ‘M’ no topo da página.

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Cantos internos aguçados
Quando a opção Cantos internos aguçados é selecionada a ferramenta levantar-se-á nos cantos
internos para os aguçar nesse ponto. A diferença entre verificando esta opção e deixando-a
desmarcada está mostrado nas imagens de baixo.

Cantos internos aguçados não selecionado Cantos internos aguçados selecionado

Tolerância para a ferramenta de corte


Cantos internos aguçados são frequentemente usados ao criarem-se letras em chanfro. Neste caso,
as letras frequentemente têm ‘extremidades’ que são usinadas com uma ferramenta de ponta
plana. A passagem de corte para a ferramenta de ponta plana precisa de ser distanciada do vetor
para permitir que a chanfro seja criado pela ferramenta. Este campo exibe o valor que você
necessita de introduzir na caixa de ‘Tolerância para a ferramenta de corte’ quando você está a
utilizar para o corte com uma ferramenta de ponta plana. Você poderá selecionar o valor com o rato
e usar o atalho do teclado Ctrl+C para o copiar para a área de transferência e depois copiá-lo para o
campo de ‘Tolerância para a ferramenta de corte’ quando você está a criar o percurso de corte.

Notas adicionais sobre a usinagem de Corte

Usinar Vetores abertos


A direção dos vetores abertos é muito importante quando se usa a estratégia de Corte pois ela é
usada para determinar o lado correto durante o corte, o lado da direita ou o lado da esquerda.
Selecionando o modo de Edição de Pontos (pressionando a tecla N no teclado) exibir-se-á um ponto
a Verde no início do vetor. Olhando ao longo do vetor desde o ponto a Verde vê-se a direção e a
imagem em baixo exibe as folgas à esquerda e à direita de um vetor aberto.

A Direção de corte - Convencional ou de Subida controlo qual a extremidade de um vetor aberto a


partir do qual o percurso se iniciará. Mudando a direção de corte inverterá a direção do corte.

 Convencional inicia o corte no Ponto Inicial


 Subida inicia o corte no ponto final

Um gráfico está mostrado em baixo para demonstrar isto.

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A usinagem em Corte à esquerda do vetor usando a opção de
Subida (o vetor está colorido com uma linha a tracejado em cor
de rosa - uma outra linha com setas mostra o percurso).

A usinagem por Corte à Esquerda do vetor usando a estratégia


Convencional (o vetor está com uma linha a tracejado em cor
de rosa - outra linha com setas mostra o percurso).

Fale com os seus fornecedores de madeira e de ferramentas para saber mais detalhes sobre o que é
mais apropriado para o seu tipo de trabalho.

 Pontes podem ser adicionadas a percursos de corte abertos.


 As opções para adicionar Cantos externos aguçados não se aplicam porque a identificação
da parte exterior / interior de uma forma aberta é ambígua.
 Entradas não podem ser adicionadas a percursos de corte abertos.
 Rampas podem ser adicionadas a percursos de corte abertos.

Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.

Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.

Projetar o percurso no modelo em 3D


Esta opção está apenas disponível se um modelo em 3D foi definido. Se esta opção estiver
selecionada, após o percurso ter sido calculado, ele será projetado (ou ‘largado’) em Z na superfície
do modelo em 3D. A profundidade do percurso original debaixo da superfície do material será usada
como a profundidade projetada debaixo da superfície do modelo.

Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.

Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.

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Percurso de Preenchimento
Esta opção abre o diálogo do Percurso
de Preenchimento para a usinagem de
cavidades de 2D. Estes percursos
compensam automaticamente a geometria da
ferramenta - ambos o diâmetro e o ângulo.

Profundidades de corte

Cota Inicial (D)


Define a profundidade a partir da qual a
cavidade é calculada. Ao cortar diretamente
a superfície de um trabalho com a Cota
Inicial será usualmente igual a 0. Se ao
usinar-se no fundo de uma cavidade
existente ou de uma região inclinada, a
profundidade da cavidade / passo deverá ser
inserida.

Profundidade (C)
A profundidade do percurso relativamente à
Cota Inicial.

Ferramenta
Clicando no botão Selecionar ... abre-se a Base de
dados da ferramenta a partir da qual a ferramenta
necessária poderá ser selecionada. Veja secção na
Base de dados da ferramenta para mais informação
sobre isto. Clicando no botão Editar abre-se o diálogo
Editar Ferramenta o qual lhe permite modificar os
parâmetros de corte para a ferramenta selecionada,
sem mudar a informação mestre na base de dados
da ferramenta.

Usar ferramenta maior para desbaste


Se esta opção for selecionada duas ferramentas serão usadas para limpar a cavidade. Uma
ferramenta de maiores dimensões limpará a maioria do material e a ferramenta mais pequena (a
primeira ferramenta selecionada) removerá o material restante e fará uma última passagem de
corte.

Controlo das passagens de corte para o


percurso de Preenchimento
Quando um percurso de preenchimento é criado,
o valor da Profundidade da Passagem associado à
seleção da ferramenta (parte da descrição da
ferramenta na Base de dados da ferramenta) é
usado para determinar o número de passagens
necessárias para cortar até à Profundidade de corte especificada. Porém, tradicionalmente o Aspire
modificará também a profundidade da passagem de corte até 15%, ao fazer isto é capaz de reduzir o
número total de passagens necessárias para atingir a profundidade de corte desejada. É
tradicionalmente desejável beneficiar de uma redução significativa do tempo de usinagem para
cortar cavidades usando o menor número de passagens se possível. Contudo, existem algumas
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ocasiões onde é necessário um cálculo exato das passagens de corte para um dado corte - por
exemplo há a necessidade de ter uma precisão controlada no corte de material laminado. A secção
sobre as Passagens na página do Percurso de Preenchimento indica quantas passagens serão
criadas com as definições correntes. O botão Editar passagens... abrirá um novo diálogo que
permite a definição direta do número específico de passagens e a sua altura.

Especificar profundidade das passagens


A secção da Profundidade das passagens no topo
do diálogo mostra uma lista das passagens de
corte correntes. O espaçamento relativo das
passagens está indicado no diagrama próximo da
lista. Faça um duplo clique num valor da lista, ou
uma linha de profundidade no diagrama para o
selecionar. A passagem correntemente
selecionada ficará iluminada a vermelho no
diagrama.

Para editar a Profundidade da passagem


selecionada, mude o valor da Profundidade na
caixa de diálogo e clique em Aplicar .

O botão Apagar apagará a passagem


selecionada.

O botão para Limpar todas as passagens apagará


todas as passagens.

Para adicionar uma nova passagem, faça duplo


clique no local aproximado no diagrama das
passagens para adicionar a nova passagem. Uma nova passagem será adicionada e
automaticamente selecionada. Editar o valor preciso da Profundidade se necessário e em seguida
clique em Aplicar .

A opção para Definir a espessura da última passagem mostrará uma caixa onde você poderá
especificar o valor da última passagem que determinará a espessura de material que permanecerá.
Isto é uma maneira muitas vezes mais intuitiva de especificar este valor.

Opções da lista da profundidade das passagens


Esta secção do diálogo inclui dois métodos na criação de um conjunto de passagens de uma só vez.

O primeiro método simplesmente define as passagens de acordo com a Profundidade da passagem


da ferramenta selecionada. Por defeito, este é o método usado pelo Aspire quando este cria as
passagens de corte no início. Contudo, se a opção Manter a profundidade da passagem da
ferramenta exata for selecionada, o Aspire não mudará o tamanho da passagem, em vez disso ele
tentará otimizar o número de passagens.

O segundo método cria passagens espaceadas de modo constante de acordo com o valor
introduzido na caixa Número de passagens.

Para aplicar qualquer um dos métodos clique no botão Definir passagens para criar o conjunto de
passagens resultantes na lista de passagens e no diagrama.

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Nota: Definindo o número de passagens com ambas estas opções descartará quaisquer passagens
customizadas que você terá adicionado.

Limpar Área
Existem duas opções para o tipo de preenchimento que será usado para limpar a área a ser usinada
pelo percurso de Preenchimento, Contorno e Varrimento.

Limpar a cavidade - Estratégia por Contorno Limpar a cavidade - Estratégia por Varrimento

Contorno
Calcula a limpeza do material no interior de um vetor(s) selecionado(s) fechado(s)
por Contorno.

As opções para a Direção de Corte podem ser tanto:


 Subida (CCW)
 Convencional (CW)

Varrimento
Calcula a limpeza do material no interior de um vetor(s) selecionado(s) fechados
por Varrimento.

A Direção de Corte da passagem final pode ser tanto:


 Subida (CCW)
 Convencional (CW)

Ângulo
Entre 0 e 90 graus, onde 0 graus é paralelo com o eixo do X e 90 graus é paralelo ao eixo do
Y.

Limpeza
Usada para limpar a aresta interior depois de usinar a cavidade. Isto pode ser feito antes do
varrimento (Primeiro) ou após o varrimento (Último). Se a opção ‘Sem passagem de Corte’
estiver selecionada, você necessitará de calcular um perfil manualmente para usinar a
cavidade com o tamanho desejado.

Folga do desbaste
Esta opção é usada para deixar material no interior da cavidade para ser limpo durante a
Limpeza. Esta opção é muitas vezes útil para assegurar que a ferramenta não deixa nenhuma
marca na aresta da superfície da cavidade quando se faz o desbaste.

Nota: Quando o passo lateral para usinar uma cavidade é maior que 50% do diâmetro/ponta da
ferramenta usada, o software automaticamente adicionará movimentos de 'Cauda' nos cantos dos

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percursos para assegurar que o material não é deixado no trabalho. Em baixo você poderá verificar
isto no diagrama para o corte da cavidade de uma estrela:

Contorno maior que 50% Caudas para limpar os cantos

Ataque rampeado
A ferramenta pode ser rampeada a partir de uma distância em vez de entrar no material
verticalmente. Esta aproximação reduz a acumulação de calor que pode levar à destruição da
ferramenta e reduz também a carga no fuso e no eixo Z.

Usar ordem de seleção de vetores


Se esta opção estiver selecionada, as cavidades serão usinadas pela ordem com que você as
selecionar. Se a opção não estiver selecionada o programa otimizará a ordem de modo a reduzir o
tempo de usinagem.

Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.

Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.

Projetar o percurso no modelo em 3D


Esta opção está apenas disponível se um modelo em 3D foi definido. Se esta opção estiver
selecionada, após o percurso ter sido calculado, ele será projetado (ou ‘largado’) em Z na superfície
do modelo em 3D. A profundidade do percurso original debaixo da superfície do material será usada
como a profundidade projetada debaixo da superfície do modelo.

Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.

Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.
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Percurso de Furação
Furar permite que os centros de dos
vetores fechados selecionados
sejam furados até uma
profundidade específica. A Base de dados da
ferramenta inclui uma opção para especificar a
diâmetro da Broca e os parâmetros de corte.

Profundidades de corte

Cota Inicial (D)


Isto especifica a profundidade para o
qual o percurso é calculado. Ao cortar
diretamente a superfície de um trabalho
a Cota Inicial será frequentemente igual
a 0. Se se usinar no fundo de uma
cavidade existente ou numa região em
3D, a profundidade precisa de ser
introduzida.

Profundidade (C)
A profundidade do percurso
rrelativamente à Cota Inicial.

Ferramenta
Clicando no botão Selecionar ... abre a Base de
dados da ferramenta a partir da qual se pode
escolher a ferramenta apropriada. Veja secção
na Base de dados da ferramenta para mais
informação sobre isto. Clicando no botão
Editar... abre-se o diálogo Editar Ferramenta o
qual lhe permite modificar os parâmetros de corte para a ferramenta selecionada, sem mudar a
informação mestre na base de dados da ferramenta.

Furação faseada
Quando a opção de Furação faseada está selecionada, a broca cortará com a Profundidade da
Passagem definida na Base de dados da ferramenta para a broca selecionada. A broca retrair-se-á
para a Folga de Retração de acordo com a opção de retração selecionada (ver em baixo, antes de se
furar até à próxima profundidade, incrementada por uma Profundidade de passagem adicional. Este
ciclo é repetido até o buraco estar completamente furado até à profundidade desejada. Os
movimentos de retração são usados para remover algum material que se acumule no buraco para
ajudar a evitar o aquecimento e a destruição da ferramenta. Se a Profundidade de Corte é maior que
a Profundidade de Corte desejada, o buraco será furado num único ciclo. Contudo, se uma
Profundidade de Corte de 1" for usada com uma Profundidade de Passagem de 0.25" o furo será
usinado em 4 ciclos.

Sair acima da profundidade de corte inicial


Esta opção causará a ferramenta de se retrair completamente fora do furo após cada
descida da broca no material. Isto é beneficial para limpar as aparas do material
completamente fora do furo durante o ciclo de furação. Com esta opção selecionada o valor
da Folga de retração (R) define a distância acima da cota inicial. Assim as distâncias da

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retração total e do mergulho para cada ciclo de furação aumentarão com o alargar do
buraco e isto resultará geralmente em maiores tempos de usinagem.

Sair acima da altura do passo anterior


Em vez de se sair completamente do buraco, é também possível retrair a ferramenta para
uma altura relativa à profundidade do corte anterior. Esta estratégia necessita de um
conjunto curto de mergulhos e retrações constante para cada passagem durante cada ciclo
de furação, independentemente da profundidade do furo. Contudo, não limpará
necessariamente todas as aparas do furo. Com esta opção selecionada o valor da Folga de
retração (R) é a distância relativa acima da altura do ciclo de furação anterior.

Ficar no fundo de cada passo de furação


Com esta opção selecionada, o valor do Tempo de permanência é usado para pausar a broca no
fundo de cada passo de furação antes da retração. O valor do tempo de permanência é medido em
segundos.

NOTA: Para se beneficiar desta opção o seu Pós-processador deve suportar a secção de
Permanecer/Repousar e pode necessitar de atualização.

Usar ordem de seleção de vetores


Se esta opção estiver selecionada, as cavidades serão usinadas pela ordem com que você as
selecionar. Se a opção não estiver selecionada o programa otimizará a ordem de modo a reduzir o
tempo de usinagem.

Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.

Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.

Projetar o percurso no modelo em 3D


Esta opção está apenas disponível se um modelo em 3D foi definido. Se esta opção estiver
selecionada, após o percurso ter sido calculado, ele será projetado (ou ‘largado’) em Z na superfície
do modelo em 3D. A profundidade do percurso original debaixo da superfície do material será usada
como a profundidade projetada debaixo da superfície do modelo.

Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.

Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.

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Percurso de Gravação Rápida
Este diálogo é usado especificamente
para calcular percursos de gravação.

Ferramenta
Clicando no botão Selecionar ... abre-se a Base de
dados da ferramenta a partir da qual a ferramenta
necessária poderá ser selecionada. Veja secção na
Base de dados da ferramenta para mais
informação sobre isto. Clicando no botão Editar
abre-se o diálogo Editar Ferramenta o qual lhe
permite modificar os parâmetros de corte para a
ferramenta selecionada, sem mudar a informação
mestre na base de dados da ferramenta.

Profundidade / Pressão
Usando gravação convencional e ferramentas de
ponta plana a Profundidade a gravar é especificada
e este valor em Z enviado para a máquina CNC
através do arquivo pós processado. A previsão em
3D deste tipo de percursos mostra a profundidade
específica da gravação.

Ao usar uma ferramenta de gravação com ponta


de diamante, a definição da Pressão é usada para
carregar a mola de modo a assegurar que o
diamante fica em contato com a superfície do
material, especialmente ao marcar superfícies
desiguais. A previsão em 3D da profundidade
destes percursos marcará usando o Ângulo do
diamante e a Largura da Linha.

usando uma ferramenta de Diamante de 90 graus


com uma Largura de Linha especificada como
0.010". A profundidade mostrada na previsão em
3D será de 0.005" (com 90 graus de profundidade
= metade da largura da linha).

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A razão da Profundidade com a Largura da Linha mudará ao usar ferramentas com ponta de
diamante com diferentes ângulos da ponta. Quando a opção para Usar um nariz regulador estiver
selecionada (ver em baixo) a profundidade atual especificada no diálogo é usada quando se prevê o
percursos na vista em 3D.

Estratégia
Quando se usa diálogo de Gravação Rápida, o passo lateral para a ferramenta é especificado no
diálogo e Não automaticamente definido a partir da base de ferramentas.

O texto ou os vetores selecionados podem ser Contornados ou Preenchidos.

Contornar
A ponta da ferramenta passa nas linhas selecionadas gravando ou marcando a superfície do
material.

Exemplo de uma gravação

Preencher
Um padrão é usado para gravar / marcar o interior do texto ou vetores selecionados. Existem três
opções de preenchimento.

Gravação executada com a opção Contornar

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Gravação executada com um padrão cruzado de 45 graus

Gravação executada com um padrão cruzado

Uma gravação executada por padrão cruzado grava 2 conjuntos de linhas com o segundo conjunto
definido a 90 graus do ângulo especificado.

Usar nariz regulador


Um nariz é regularmente usado na gravação de um material que não é plano. O nariz regulador é
introduzido forçando-o a deslizar na superfície do material. A ferramenta de gravação é definida
para ser estendida para a parte inferior do nariz regulador pela profundidade da gravação desejada.
Esta é tipicamente definida entre as 0.010" e 0.020".

Quando a opção para usar um nariz regulador é selecionada a profundidade especificada nesta
região do diálogo é usada quando se prevê o percurso na vista em 3D.

Nr de passagens - esta opção leva a ferramenta a percorrer as vezes necessárias o padrão do


percurso.

Opções de Saída
Selecione o pós processador necessário e Guarde o percurso para este ser enviado à máquina CNC.

Se a sua máquina puder ser conduzida usando uma impressora do Windows (Roland e Gravograph /
New Hermes usa esta técnica) poderá ser possível selecionar a driver da impressora instalada e
enviar os percursos diretamente do software em vez de os guardar num arquivo intermediário.

Selecionando a opção “Enviar diretamente para a máquina” ativa a opção do dispositivo que é usado
para a configuração da driver de impressão do Windows.

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Percursos de Entalhe
A funcionalidade do Percurso de Entalhe
pode ser utilizada para calcular tanto
percursos de corte em 2D como
percursos de preenchimento com compensação
automática para o raio da ferramenta; isto permite
que as peças cortadas se encaixem nas cavidades
correspondentes. Esta é uma opção fabulosa para
criar peças em madeira de decoração e é
particularmente útil para produtores de sinais para
criarem letras e gráficos.

Como funciona o Encaixe


Quando se cortam formas numa máquina CNC a
ferramenta deixará sempre uma raio nos cantos
internos. Quando se cortam furos ou cavidades a
ferramenta deixará sempre uma raio nos cantos
exteriores. Se nenhumas mudanças foram feitas para
acomodar esta facto não haverá maneira de se
encaixar uma peça na outra. Isto é visível na letra “T”
como mostrado na imagem em baixo. Na imagem da
esquerda você pode ver os cantos interiores com um
raio, na peça a ser cortada (indicado pelas ovais a
vermelho). Na imagem da direita você pode ver os cantos externamente radiados na cavidade
(indicado pelas ovais a verde). Como você pode prever ao tentar encaixar a letra “T” na cavidade não
irá resultar.

Não é possível evitar o raio adicionado pois este é formado pelo tamanho e pela forma da
ferramenta. Contudo, a opção de Encaixe criará percursos que levam em consideração o raio da
ferramenta e o compensam boleando os cantos afiados de modo a que as peças resultantes se
encaixem uma na outra. Isto poderá ser visto nas imagens mostradas em baixo onde a mesma letra
foi cortada usando os percursos de Encaixe, você poderá ver que agora todos os cantos (internos e
externos) têm o mesmo raio e por isso se encaixarão um no outro.

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Ao criar um percurso de Encaixe o raio é automaticamente compensado, por isso é bastante
importante se certificar que especifica a mesma ferramenta para ambas as peças de um encaixe
(macho e fêmea). Se você não fizer isto as peças não encaixarão uma na outra. Se ao criar uma
cavidade então a ferramenta principal (ferramenta de acabamento) não a maior (de limpeza) deverá
ser a mesma que a ferramenta usada para criar o Encaixe Macho.

Nota: Você deverá ser a mesma ferramenta para ambas as peças de um encaixe para que as peças
resultantes se encaixem uma na outra.

Encaixe Macho (Inserto)

Direto
Esta opção é para cortar peças com os lados direitos para agir como a peça a ser inserida na
cavidade. Utiliza uma variação do Percurso de Corte 2D o qual automaticamente boleará os
cantos externos de uma peça para permitir que o raio da ferramenta seja utilizado. Todas as
opções standard do Percurso de Corte 2D estão disponíveis neste diálogo com excepção das
opções de cortar Dentro ou Sobre, pois estas não se aplicam a este tipo de encaixe, pois este
terá de cortar no exterior de um vetor. A outra opção standard que não está disponível é a
capacidade de adicionar Cantos aguçados, pois esta opção não será necessária.
A imagem em baixo mostra como os cantos exteriores são boleados baseado no raio da
ferramenta a ser utilizada.

Escadeado
Esta opção é para cortar peças com os lados em forma de escada para agir como o inserto
para a cavidade. Isto tipo de encaixe é tipicamente usado para o que é referido como letras
e formas de “Puxadas Através”. Estas são peças que são inseridas desde a parte de trás e

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usam o degrau como uma prateleira para as montar invisivelmente na parte detrás de um
sinal. Tal como com a opção de Encaixe Direto usa uma variação do percurso de Corte 2D
com a adição da capacidade de especificar uma Profundidade do Passo (Prof. Passo) e a
Largura do Passo (Larg. Passo). Estes valores são definidos na área do diálogo indicada na
imagem em baixo:

Tal como o diagrama mostra no diálogo, a Prof. Passo é a altura vertical do passo abaixo da
Cota Inicial, a Larg. Passo é o quão longe desde aresta do vetor original a peça será cortada
(criando o passo).

A imagem mostrada em cima mostra um Encaixe de Macho Escadeado criado com 1


polegada de espessura no material com um passo de 0.75" de Profundidade de Passo e uma
Largura do Passo de 3".
Todas as opções standard do Percurso de Corte 2D estão disponíveis neste diálogo com
excepção das opções de cortar Dentro ou Sobre, pois elas não se aplicam a este tipo de
encaixe. Esta opção também não permite o uso das funções de Cantos ou Entradas, pois elas
também não são aplicadas a este tipo de operação.

Nota: É muito importante quando se trabalha com Encaixes Escadeados dar um espaço
suficiente entre as formas que você quer cortar para que a Larg. do Passo (Largura do
Passo) seja adicionada. Se as peças estiverem muito perto umas das outras então estas não
serão cortadas e os passos não serão convenientemente formados.

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Encaixe Fêmea (Rebaixo / Buraco)

Rebaixo
Esta opção é selecionada para cortar um Rebaixo para agir como a cavidade para o macho
correspondente ser encaixado. Utiliza as mesmas opções do percurso de Preenchimento
tradicional incluindo a nova opção onde você pode utilizar uma ferramenta maior e outra
mais pequena para limpar a cavidade (um tamanho da ferramenta mais pequeno deverá
bater certo com o utilizado para o Encaixe Macho). De maneira a fazê-la funcionar como um
encaixe quaisquer cantos internos serão boleados com base no raio da ferramenta para
permitir que os machos encaixem nas cavidades (como mostrado na imagem em baixo).

Como foi discutido anteriormente é comum deixar uma tolerância em um ou em ambos os


lados de um encaixe, tipicamente ao se trabalhar com letras uma tolerância será deixada na
cavidade de maneira a que tamanho e a forma das letras não seja afetado mais do que
necessário.

Buraco
Esta opção é para cortar um Buraco para agir como a cavidade para o macho
correspondente ser encaixado. As opções standard para o Corte estão disponíveis para
Encaixes de Fêmea Buraco com excepção de não haver a opção para fazer o corte Fora ou
Sobre, pois isto não se aplica a este tipo de percurso. Esta opção também não permite o uso
das funções de Cantos, pois elas também não são aplicadas a este tipo de operação. De
maneira a fazer isto funcionar como um encaixe, quaisquer cantos internos serão boleados
com base no raio da ferramenta para permitir que os machos se encaixem nelas (mostrado
na imagem de baixo).

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Definindo Tolerâncias para o Encaixe
Embora o raio da ferramenta seja compensado quando se utiliza a opção de encaixe, isto em si
mesmo não será o suficiente para assegurar que as duas peças se encaixem uma na outra
corretamente. As peças seriam exatamente do mesmo tamanho e por isso não se encaixariam uma
na outra sem que se exercesse uma força suficiente que destruiria a peça ou sem editar o pós
processador manualmente. Cortando as peças exatamente com o mesmo tamanho também não
permitiria qualquer tipo de acabamento em cada lado.

Para permitir que as peças se encaixem em material extra elas necessitam de ser cortadas a partir do
lado do Macho, do lado da Fêmea ou em algumas aplicações de ambos. Esta distância adicional é
adicionada usando a opção no diálogo do percurso para adicionar uma Tolerância. Nos percursos
que se baseiam num Corte então isto é feito com uma Tolerância (mostrada na imagem em baixo à
esquerda - indicada a vermelho). Para percursos de Preenchimento usar a opção Folga de desbaste
(mostrada na imagem em baixo à direita indicado a vermelho). Quando o valor for introduzido ele
sobre cortará a forma selecionada por esta distância, isto reduzirá o tamanho dos machos e
aumentará o buraco para as fêmeas.

O tamanho da Tolerância necessária dependerá do tipo de material (o quanto ele possa expandir ou
contrair ao ser cortado ou encaixado), a precisão da sua ferramentaria, a precisão da sua máquina e
finalmente qualquer acabamento que você planeie adicionar às peças acabadas (tal como tinta ou
verniz que terão uma espessura). Na maioria das situações onde nenhum tipo de acabamento
estiver a ser aplicado antes de as peças serem encaixadas então uma tolerância de 0.01" (0.25mm)
ou 0.02" (0.5mm) será o suficiente. Se você não tiver a certeza qual o valor a usar então você deverá
experimentar com isto numa peça para teste para alcançar os tamanhos corretos para a
configuração e aplicação particular.

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Na maioria das vezes a Tolerância é aplicada à Fêmea do encaixe pois é comum não querer alterar as
formas de vetor correntes (Macho) mais do que é necessário para o raio da ferramenta. Isto significa
que o Buraco ou o Rebaixo serão cortados com um tamanho adicional para permitir que as peças se
encaixem.

Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.

Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.

Projetar o percurso no modelo em 3D


Esta opção está apenas disponível se um modelo em 3D foi definido. Se esta opção estiver
selecionada, após o percurso ter sido calculado, ele será projetado (ou ‘largado’) em Z na superfície
do modelo em 3D. A profundidade do percurso original debaixo da superfície do material será usada
como a profundidade projetada debaixo da superfície do modelo.

Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.

Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.

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Corte em V & Percursos 2.5D
A opção de Gravação em V e de Percursos 2.5D da secção de Percursos de usinagem pode ser
encontrada na aba de Percursos. Todas estas estratégias usam a geometria das ferramentas para
formar um número de formas em 3D complexas, eficientemente. Devido à gama de formas em 3D
que podem ser formadas ser determinado pela forma da própria ferramenta, você não poderá usar
estas estratégias para cortar qualquer forma em 3D arbitrária. Consequentemente, para as distinguir
de estratégias puramente de 3D, elas são muitas vezes referidas como estratégias de 2.5D.

Percurso de Corte em V

Percurso Fluting

Percurso de Textura

Percurso de Corte Prismático

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Percurso de Corte em V
Este ícone abre o diálogo para o
Percurso de Corte em V o qual é usado
para especificar o tipo de corte
necessário, os detalhes da ferramenta, os
parâmetros de corte e o nome do percurso.

Profundidades de corte
A Cota Inicial (D) especifica a profundidade para a
qual o percurso de corte em V é calculado,
permitindo o corte em V ser usinado dentro de uma
cavidade. Ao cortar-se diretamente sobre a
superfície de um trabalho a Cota Inicial será muitas
vezes 0.0. Se o corte em v acontecer no fundo de
uma cavidade ou de uma região inclinada, a
profundidade da cavidade deverá ser introduzida.
Por exemplo, cortar ou gravar no interior do fundo
de uma cavidade com 0.5" de espessura, a Cota
Inicial = 0.5"

Prof. plana (F)


Selecionando esta opção limita a profundidade a
que a(s) ferramenta(s)irão usinar, e é usada para
criar fundos planos no corte ou gravação.

Quando nenhuma Profundidade plana é


especificada o percurso será calculado para cortar
ou gravar até à profundidade total como mostrado
em baixo. Várias passagens em Z serão
automaticamente calculadas onde a ferramenta necessitar de cortar mais profundamente que a
Profundidade da Passagem especificada na Base de dados da ferramenta.

Sem Profundidade Plana


(sem Prof. plana)

Uma única ferramenta usina


o trabalho na totalidade.

Várias passagens em Z
calculadas usando a
Profundidade da Passagem
especificada para a
ferramenta selecionada.

Clicando na opção Prof. Plana (F) e introduzindo a profundidade necessária resultará em cortes
planos em áreas onde a largura entre os vetores exceder a profundidade especificada como
profundidade plana (Prof. plana).

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Profundidade Plana (Prof.
plana)

O percurso completo é
calculado usando uma única
ferramenta com ponta em V
ou ferramenta de Gravação.

Profundidade Plana usando


2 ferramentas

Ferramenta de ponta plana


para criar as regiões planas
e em seguida uma
ferramenta de gravação
para cortar as regiões com
detalhe e os cantos

Ferramenta em V
Clicando no botão Selecionar abre a Base de dados da ferramenta a partir da qual a ferramenta
pode ser selecionada. Veja secção na Base de dados da ferramenta para mais informação sobre
isto.

Clicando no botão Editar abre-se o diálogo Editar Ferramenta o qual lhe permite modificar os
parâmetros de corte para a ferramenta selecionada, sem mudar a informação mestre na base de
dados da ferramenta. Por favor note que ferramentas de ponta esférica podem também ser usadas
para criar designs em V (cortes em V).

Usar ferramenta de desbaste


Verifique esta opção se você desejar usar uma ferramenta de ponta plana, de ponta esférica ou de
gravação para usinar as regiões abertas de um design. Por note que esta opção está apenas
disponível quando a opção Prof. plana está selecionada. Se nenhuma ferramenta estiver aqui
selecionada mas a Prof. plana está especificada então a ferramenta para corte em V selecionada
será usada para limpar as áreas planas bem como para o corte em V.

Clicando no botão Selecionar abre a Base de dados da ferramenta a partir da qual a ferramenta de
ponta plana ou de gravação pode ser selecionada.

Clicando no botão Editar abre-se o diálogo Editar Ferramenta o qual lhe permite modificar os
parâmetros de corte para a ferramenta selecionada, sem mudar a informação mestre na base de
dados da ferramenta.

Limpeza de Área
Esta secção do diálogo permite que você possa escolher a estratégia que será usada para limpar a
área plana do corte com a ferramenta para desbaste. Estas opções são as mesmas que as
ferramentas encontradas no diálogo do percurso de preenchimento.

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Ataque rampeado
Se esta opção estiver selecionada, rampas serão adicionadas aos movimentos de mergulho para o
percurso de preenchimento.

Usar ordem de seleção de vetores


Se esta opção estiver selecionada, os vetores serão usinados pela ordem com que você os
selecionou. Se a opção não estiver selecionada o programa otimizará a ordem de modo a reduzir o
tempo de usinagem.

Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.

Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.

Projetar o percurso no modelo em 3D


Esta opção está apenas disponível se um modelo em 3D foi definido. Se esta opção estiver
selecionada, após o percurso ter sido calculado, ele será projetado (ou ‘largado’) em Z na superfície
do modelo em 3D. A profundidade do percurso original debaixo da superfície do material será usada
como a profundidade projetada debaixo da superfície do modelo.

Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.

Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.

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Percurso Fluting
O Percurso Fluting usinará ao longo de vetores variando a profundidade da ferramenta,
criando padrões decorativos usinados de forma extremamente eficiente.

Este percurso é semelhante à opção “Sobre” do Percurso de Corte 2D num vetor


selecionado. A diferença é o percurso no fim de cada vetor poder ser rampeado para afunilar o
corte. Isto pode ser usado para cortar entalhes finos ou pode ser usado para fazer gravações
artísticas ou marcações em outros tipos de trabalho artístico. Pode também ser usado para criar
alguns efeitos interessantes quando projetados num modelo em 3D. Nesta secção as opções do
diálogo serão abrangidas juntamente com alguns exemplos práticos para diferentes aplicações.

Entalhes a direito convencionais


Uma das aplicações mais comuns para o percurso de Fluting é a criação de entalhes a direito de
decoração usando uma ferramenta de ponta esférica com um grande raio para colunas, tal como
mostrado na imagem em baixo.

Outra boa aplicação para entalhes a direito é a criação de marcas num escorredor de loiça (para
fabricantes de Superfícies Sólidas) ou numa tábua de cortar (para cortar carne) tal como a mostrada
na imagem em baixo, com um certo declive para que o liquido escorra.

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Designs de decoração artística
O percurso de fluting pode ser usado para produzir efeitos interessantes para decoração e arte. O
padrão abstrato na folha mostrado em baixo à esquerda foi cortado com uma ferramenta de corte
em V numa superfície usando linhas simples. As veias da folha à direita foram gravadas na superfície
do modelo em 3D usando a opção Projetar percurso no modelo em 3D.

Quando o diálogo do Percurso de Fluting está aberto, os vetores selecionados terão os seus pontos
iniciais indicados na Vista em 2D pelos pontos quadrados verdes, isto é importante pois determinará
qual a extremidade em que as rampas serão adicionadas dependendo de que opções forem
escolhidas do diálogo. Uma imagem disto está mostrada em baixo onde todos os pontos iniciais
terão de ser deixados no fim dos vetores selecionados.

Se você necessitar de mover os pontos iniciais, entre no modo de edição de pontos (pressione N no
teclado ou selecione o ícone para Editar pontos a partir da secção ‘Editar Objetos’ da aba no lado
esquerdo).

 Selecione o vetor para o qual você quer mudar o ponto inicial


 Mover o cursor para a extremidade na qual você quer definir o ponto inicial.
 Pressione em ‘P ’ no teclado ou faça clique com o botão direito do rato e selecione a opção
‘Definir Ponto Inicial’ a partir do menu do lado direito.
 Saia do modo de edição de pontos (pressione ‘N ’ outra vez)
 Selecione uma vez mais todos os vetores que você quer gravar

Os campos no diálogo são os seguintes.

Profundidades de corte

Cota Inicial (D)


Define a profundidade para qual a profundidade do entalhe é calculado. Ao cortar
diretamente a superfície de um trabalho a Cota Inicial será frequentemente igual a 0. Se ao
usinar-se no fundo de uma cavidade existente ou de uma região inclinada, a profundidade
da cavidade / passo deverá ser inserida.

Prof. de Flute
A profundidade do percurso de corte relativamente à Cota Inicial; a profundidade total será
a combinação da Cota Inicial com a Prof. de Flute.

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Ferramenta
Clicando no botão Selecionar ... abre a Base de dados da ferramenta a partir da qual se pode
escolher a ferramenta apropriada. Veja a secção A Base de dados de ferramentas para mais
informação sobre isto. Clicando no botão Editar... abre-se o diálogo Editar Ferramenta o qual lhe
permite modificar os parâmetros de corte para a ferramenta selecionada, sem mudar a informação
mestre na base de dados da ferramenta.

Tipo de Flute

Rampear em todo o comprimento


Verificando esta opção significa que a
ferramenta entrará em rampa sobre todo o
comprimento do percurso. No início do(s)
vetor(es) selecionado(s) será com a Cota
Inicial e no fim do(s) vetor(es) selecionado(s)
será com a profundidade definida na Prof. de
Flute.

Rampear no início
Selecionando esta opção implica que a
ferramenta irá entrar em rampa apenas no
início do(s) vetor(es) e acabará quando a
profundidade de flute for atingida. A
distância destas rampas podem ser
especificadas usando as opções para o
Comprimento da rampa ou para a % da
Rampa.

Rampear nas extremidades


Selecionando esta opção implica que
ferramenta irá entrar em rampa no início
do(s) vetor(es) e em seguida subirá em rampa
no final do(s) vetor(es). A distância destas
rampas podem ser especificadas usando as
opções para o Comprimento da rampa ou
para a % da Rampa.

Comprimento da rampa
Selecionando esta opção implica que o
comprimento da rampa pode ser definido
com um distância exata introduzida na caixa.
A distância da rampa é medida desde o início
e o fim do vetor(es) dependendo do Tipo de Flute que você selecionou. Se a distância
introduzida é maior que o comprimento possível da rampa então o comprimento máximo
será usado, isto seria o mesmo que escolher a opção Rampear em todo o comprimento.
Ao escolher a opção Rampear no início é possível especificar o comprimento da rampa que
pode atingir até ao comprimento do vetor(es). Quando a opção Rampear nas extremidades
estiver selecionada, o comprimento máximo possível seria ir até metade do vetor até
começar a rampear novamente.

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% Rampa
Selecionando esta opção implica que o comprimento da rampa pode ser especificado como
uma percentagem do comprimento máximo possível para a rampa (controlado pelo
comprimento dos vetores selecionados e pelo Tipo de Flute). Quando você utiliza esta opção
juntamente com a opção Rampear no início então 100% seria o comprimento total do
vetor(es) selecionado(s), o comprimento da rampa seria uma percentagem desta distância
para cada um. Quando você usa esta opção juntamente com a opção Rampear nas
extremidades então 100% seria metade do comprimento de qualquer um do(s) vetor(es)
selecionado(s). O comprimento da rampa seria uma percentagem desta “metade” do
comprimento. Nesta situação usando um valor de 50% daria-lhe uma Rampa a partir do
início, a qual seria 1/4 do comprimento do vetor e a rampa a partir do fim seria também 1/4
do comprimento do vetor.

Tipo de Rampa

Linear
Selecionando o tipo Linear criará uma rampa que é uma linha diagonal (seguindo o vetor) a
partir da Cota Inicial até à Prof. de Flute. Em baixo você poderá ver uma rampa executada
com o Tipo de Rampa Linear. Esta rampa foi definida para rampear apenas no início e ir até
50% do comprimento do entalhe (flute).

Suave
Selecionando o tipo de rampa Suave criará uma rampa curva (seguindo o vetor) a partir da
Cota Inicial até à Prof. de Flute; isto transitará suavemente desde a rampa até à
profundidade completa do corte. Você poderá ver um exemplo disto mostrado na imagem
em baixo.

Nota: As duas imagens mostradas em acima ilustram como várias passagens podem ser
usadas para atingir a profundidade completa. Várias passagens são geradas quando a
profundidade da flute excede a Profundidade da Passagem especificada para a ferramenta
selecionada. Nestes casos a ferramenta fará várias passagens não mais profundas que a
Profundidade da Passagem da ferramenta. Como você poderá ver a partir das imagens as
rampas são graduadas com base em quantas passagens são necessárias. Isto assegura que
a passagem final irá sempre cortar o material ao longo do seu comprimento completo para
dar um bom acabamento à peça.

Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.

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Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.

Projetar o percurso no modelo em 3D


Esta opção está apenas disponível se um modelo em 3D foi definido. Se esta opção estiver
selecionada, após o percurso ter sido calculado, ele será projetado (ou ‘largado’) em Z na superfície
do modelo em 3D. A profundidade do percurso original debaixo da superfície do material será usada
como a profundidade projetada debaixo da superfície do modelo.

Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.

Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.

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Percurso de Textura
O percurso de usinagem de Textura baseia-
se num algoritmo especializado e na forma
da ferramenta para gerar uma textura na
peça. Deverá notar-se que esta é uma técnica diferente
de criar uma textura em 3D usando um modelo em 3D.

As Texturas poderão ser calculadas dentro de


quaisquer fronteiras de vetor ou se nada estiver
selecionado sobre a área total do trabalho.

As ferramentas de ponta esférica ou em V geralmente


dão os melhores resultados ao usar esta estratégia.

As opções de textura são baseadas no cálculo aleatório


de padrões e as variáveis necessárias poderão parecer
à primeira vista um pouco complicadas. A melhor
maneira de ver o efeito de cada variável na textura é
simplesmente alterar os números, calcular e prever os
resultados. É importante notar que o algoritmo do
percurso usa uma combinação aleatória das variáveis
especificadas na textura do diálogo para calcular o
percurso.

Ferramenta
Clicando no botão Selecionar ... abre-se a Base de
dados da ferramenta a partir da qual a ferramenta
necessária poderá ser selecionada. Clicando no botão
Editar abre-se o diálogo Editar Ferramenta o qual lhe
permite modificar os parâmetros de corte para a
ferramenta selecionada, sem mudar a informação
mestre na base de dados da ferramenta.

Usar vetores selecionados como padrão


Quando esta opção estiver desmarcada, o diálogo da textura gerará uma textura ao acaso usando
quaisquer vetores que tenha selecionado na área de trabalho. Se esta opção for selecionada, os
vetores correntemente selecionados serão usados como padrão para a textura e as únicas opções
disponíveis serão a ‘Prof. Máx. Profundidade de Corte' e 'min. Corte’ e a ‘Prof. Mínima’ para
controlar a profundidade dos cortes ao longo dos vetores selecionados.

Rampear no início e no fim


Esta opção está apenas disponível ao usar vetores selecionados como padrão. Se esta opção
for selecionada cada um dos contornos selecionados é cortado usando um movimento de
flute, caso contrário cada um dos contornos é cortado com um movimento de corte regular.
As texturas resultantes poderão parecer muito diferentes por causa desta pequena
mudança.

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Rampear no início e no fim selecionado Rampear no início e no fim desmarcado

Definir Textura

Max. Profundidade de Corte


A profundidade máxima a que os sulcos serão usinados estando especificada nas unidades do
trabalho.

Min. Profundidade
Usando a alavanca isto é especificado como uma percentagem da Sobreposição Max.
Profundidade de Corte e controla a profundidade mínima a que os cortes serão usinados.

Nota: Por exemplo, com uma Prof. Máx Corte = 0.200" e uma Prof. Mínima de 0.050", a
profundidade dos sulcos irá variar aleatoriamente entre 0.200" e 0.050".

Max. Cortar Comprimento


Define o comprimento máximo de qual quer sulco usinado e é especificada nas unidades do
trabalho.

Comp. Mínimo (Comprimento Mínimo)


Usando a alavanca isto é especificado como uma percentagem do Comp. Máx. Corte
(Comprimento Máximo de Corte) e controla o comprimento mínimo de qualquer dos sulcos
usinados.

Nota: Por exemplo, com o Comp. Máx. Corte = 3" e o Comp. Mínimo de 0.150", o
comprimento aleatório dos sulcos usinados irá variar entre um comprimento de 3" a 1.5".

Max. Sobreposição %
A percentagem (%) do Comp. Máx. Corte com que cada sulco pode sobrepôr-se a outro seguindo a
direção do corte. Onde, 1% resultará em quase zero de sobreposição nos sulcos adjacentes, 50%
resultará em alguns sulcos a sobreporem-se até metade do sulco adjacente.

Variação
Usando a alavanca isto é especificado como uma percentagem da Sobreposição Max.
Variação da sobreposição de 100% = Sobreposição Max e padrões aleatórios com uma
variação da sobreposição de 1% = Nenhuma sobreposição, quase um padrão constante.

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Nota: Por exemplo, com um Comp. Máx Corte = 1", Sobreposição Max = 25% e Variação da
sobreposição = 50%, o padrão da sobreposição aleatório calculado irá variar entre 0.25" e
0.125".

Avanço
A distância entre cada conjunto de linhas paralelas de sulcos.

Variação
Usando a alavanca ajusta-se a percentagem usada para mudar aleatoriamente a distância
entre cada sulco. Se a variação de 0% for especificada os sulcos serão todos paralelos entre
eles. E uma variação de 50% resultará em alguns dos sulcos a sobreporem-se até metade do
próximo sulco.

Ângulo
Define a direção em que a textura é usinada ao longo da superfície, um ângulo de zero é paralelo ao
eixo do X, exemplos de definir o ângulo em 45 e 90 graus podem ser vistos em baixo.

45 graus 90 graus

Contornar fronteira
Se você introduzir um valor neste campo, a textura será contornada a partir da fronteira pela
quantidade especificada. Se você aplicar a textura numa superfície côncava, você deverá introduzir
um valor neste campo até ao raio da ferramenta para evitar que as paredes da superfície côncava
que poderá destruir a ferramenta.

Nota: Como os percursos de Textura são calculados usando um combinação aleatória de parâmetros
e de variáveis listadas no diálogo do percurso, este mudará muito devagar cada vez que for
calculado.

Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.

Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.

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Projetar o percurso no modelo em 3D
Esta opção está apenas disponível se um modelo em 3D foi definido. Se esta opção estiver
selecionada, após o percurso ter sido calculado, ele será projetado (ou ‘largado’) em Z na superfície
do modelo em 3D. A profundidade do percurso original debaixo da superfície do material será usada
como a profundidade projetada debaixo da superfície do modelo.

Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.

Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.

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Percurso de Corte Prismático
O Corte Prismático proporciona um efeito de chanfro em formas e letras semelhante a
ter um aspeto como se fosse cortado à mão.

O percurso de Corte Prismático usa um ângulo para criar uma forma prismática positiva
no topo dos vetores selecionados. A ferramenta irá cortar até a uma dada profundidade criando
uma forma de arestas afiadas, tal como as letras mostradas na imagem em baixo. Esta estratégia é
muitas vezes comparada com um percurso de Corte ou de Preenchimento para cortar a resta
vertical em volta das formas ou para limpar o material entre elas. Isto tipo de percurso não é muitas
vezes exclusivo para o corte de letras.

Profundidades de corte

Cota Inicial (D)


Cota Inicial (D) define a profundidade a
partir a qual o percurso de corte prismático
é calculado. Ao cortar diretamente a
superfície de um trabalho a Cota Inicial será
frequentemente igual a 0. Se ao usinar-se no
fundo de uma cavidade existente ou de uma
região inclinada, a profundidade da
cavidade / passo deverá ser inserida aqui.

Prof. Prisma (Profundidade do Prisma)


Esta opção define a profundidade do
percurso de Corte Prismático em relação à
Cota Inicial, a profundidade total da base da
forma prismática (dentro do material) será a
combinação da profundidade de Início com
a Prof. Prisma. Esta profundidade é particularmente importante de definir corretamente
pois se for muito baixa então a forma prismática poderá acabar truncada exibindo uma
parte plana no topo (mostrado na imagem em baixo à direita). A profundidade mínima
necessária para evitar isto é determinada pelo ponto mais largo no vetor selecionado (W) e
pelo ângulo da ferramenta (A). Isto pode ser calculado automaticamente usando a opção
Definir profundidade para prisma completo (ver em baixo para mais detalhes).

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Definir profundidade para prisma completo
Para este botão trabalhar você precisará de selecionar os vetores que planeia utilizar para o
corte e também de ter selecionada a ferramenta que irá utilizar para o fazer, em seguida
clique no botão Definir profundidade para prisma completo para definir o mínimo para
assegurar um ponto completo no prisma para a seleção corrente e para a ferramenta.

Ferramenta
Clicando no botão Selecionar... abre-se a Base de dados da ferramenta a partir da qual a
ferramenta necessária poderá ser selecionada. Veja secção na Base de dados da ferramenta para
mais informação sobre isto. Clicando no botão Editar abre-se o diálogo Editar Ferramenta o qual lhe
permite modificar os parâmetros de corte para a ferramenta selecionada, sem mudar a informação
mestre na base de dados da ferramenta.

Nota: O percurso de Corte Prismático necessita de uma ferramenta com as dimensões exatas e com
a qualidade necessária, é essencial que os parâmetros para a sua ferramenta sejam medidos e
introduzidos de forma precisa.

O percurso de Corte Prismático é predominantemente cortado usando uma ferramenta em forma


de V, tendo uma ferramenta afiada com as dimensões corretas, é essencial para garantir resultados
excelentes. Você deverá medir as suas ferramentas de maneira a assegurar-se que o tamanho e o
ângulo da ferramenta em V estão de acordo com a especificação dos fornecedores pois um desvio
de apenas 1 ou 2 graus do ângulo pode fazer uma grande diferença na qualidade e na precisão no
corte Prismático de formas.

Direção
Pode ser definida como sendo de Subida ou Convencional, esta escolha será largamente ditada pelo
material a ser usinado e o tipo de ferramenta a ser utilizado. Ver secção sobre o Percurso de Corte
2D no Manual de Referência para mais informações sobre as diferenças da utilização destas.

Usar ordem de seleção de vetores


Se esta opção estiver selecionada, os vetores serão usinados pela ordem com que você os
selecionou. Se a opção não estiver selecionada o programa otimizará a ordem de modo a reduzir o
tempo de usinagem.

Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a
ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada
abrindo o diálogo Definições do Material.

Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.

[Página inicial de Navegação]


Projetar o percurso no modelo em 3D
Esta opção está apenas disponível se um modelo em 3D foi definido. Se esta opção estiver
selecionada, após o percurso ter sido calculado, ele será projetado (ou ‘largado’) em Z na superfície
do modelo em 3D. A profundidade do percurso original debaixo da superfície do material será usada
como a profundidade projetada debaixo da superfície do modelo.

Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.

Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.

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Percursos de 3D
A secção dos percursos de 3D pode ser encontrada por debaixo dos Percursos de usinagem da aba
de Percursos. Estas estratégias são capazes de cortar qualquer forma que pode ser representada por
um modelo composto. Por esta razão elas são as estratégias de usinagem mais flexíveis no Aspire,
mas para um acabamento de alta qualidade elas necessitam muitas vezes de longos tempos de
usinagem.

Nota: Quando decidir cortar o seu design, vale sempre a pena verificar que um particular efeito em
3D que você queira atingir (texto gravado em 3D, por exemplo) não possa ser conseguido com uma
estratégia de 2.5D (ver Corte em V & Percursos 2.5D) pois estes serão muito mais rápidos e fáceis de
calcular e usinar.
Percurso de
Desbaste
(3D)
Percurso de Desbaste (3D)
Percurso de
Acabamento
(3D)
Percurso de Acabamento (3D)

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Percurso de Desbaste (3D)
O percurso de Desbaste é usado para
cortar peças em 3D de modo a limpar o
excesso de material quando a peça é
muito profunda e a ferramenta de
acabamento não a conseguir cortar numa única
passagem.

Clicando neste ícone abre-se o diálogo do percurso


mostrado à direita; as funções disponíveis dentro dele
estão descritas em baixo.

Ferramenta
Ao clicar no botão Selecionar abre o diálogo da Base de
dados de ferramentas permitindo a seleção de uma
ferramenta para esta operação. Tal como com os
outros percursos de usinagem o botão Editar permite
que os parâmetros das ferramentas possam ser
mudados para esse percurso em especial.

Fronteira de usinagem
A fronteira de usinagem é a área dentro da qual se
executa a usinagem. Existem três opções:

- Fronteira do modelo. Nós usamos as fronteiras


combinadas de todos os componentes neste
trabalho. Esta é a área do modelo composto
que tem componentes. Nota: esta não é a
fronteira dos modelos selecionados.
- Fronteira do material. Nós usamos a fronteira
total do bloco de material.
- Vetores selecionados. Nós usamos quaisquer
vetores como fronteira de usinagem.

Distância da fronteira
O centro da ferramenta irá até à aresta da fronteira
especificada. Se você estiver a usinar um objeto
convexo (positivo), isto frequentemente significa que a
ferramenta não usinará completamente a aresta do objeto. Este campo é utilizado para especificar
um contorno desde a fronteira de usinagem selecionada de maneira a aumentar o seu tamanho para
que a ferramenta viaje além da aresta, se necessário.

Folga no modelo
A folga no modelo é uma pele virtual que é adicionada ao modelo de 3D quando o Percurso de
Desbaste é calculado. Isto assegura que o percurso deixa algum material extra na peça a ser
desbastada.

Isto é beneficial por duas razões principais, a primeira é que ao executar o desbaste que tende a ser
feito com uma ferramenta relativamente grande e com cortes agressivos, ela é mais apta a laminar-
se(dependendo do tipo de material), esta “pele” ajuda a prevenir a laminação do material na peça
acabada. A segunda razão é que a maioria das ferramentas cortam melhor quando estas estão

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constantemente a remover o material. Consequentemente deixando uma folga no material assegura
que existe sempre algum material para o percurso de acabamento remover.

Nível Z
O desbaste em Nível Z essencialmente usa uma série de percursos de Preenchimento em 2D que
levam em consideração o modelo de 3D e desbastam o material à volta dele dentro da fronteira
especificada. Existem duas definições que deverão ser escolhidas para definir este tipo de percurso.
A primeira caixa deixa-o escolher a direção principal dos cortes no percurso; tanto Varrimento em X,
o qual preenche cada cavidade com um padrão por varrimento principalmente paralelo ao eixo do X
ou o Varrimento em Y o qual preenche a cavidade com um padrão de varrimento principalmente
paralelo ao eixo Y.

A segunda opção é a escolha de Perfil, a qual controla se cada nível tem um corte de perfil em volta
da fronteira ou não e se tiver se corta antes do percurso de varrimento ou depois dele. Primeiro
executa o corte de perfil antes do varrimento em cada nível, Último executa o corte de perfil após o
percurso de varrimento em cada nível e Nenhum elimina o perfil de corte deixando apenas o padrão
de varrimento. Estas escolham dependem bastante do material e da ferramenta a ser usada. Por
exemplo, material mais quebradiço poderá beneficiar de um percurso de corte em primeiro lugar
para reduzir as lascas.

Varrimento em 3D
A estratégia de Varrimento em 3D é um corte em 3D que percorre a totalidade do modelo. Esta
deixará uma maior quantidade de material para o corte de acabamento remover, dependendo da
profundidade e do estilo da peça poderá levar bastante tempo a executar Em partes mais baixas
onde o desbaste apenas demora uma ou duas passagens, esta poderá ser a melhor escolha para
uma estratégia de desbaste. Para peças mais profundas, o desbaste feito com o Nível Z é a escolha
mais eficiente. Existe apenas uma opção nesta estratégia para definir uma direção principal de corte.
Varrimento X usa um padrão de varrimento paralelo ao eixo do X ou o Varrimento Y usa um padrão
de varrimento paralelo ao eixo do Y.

Ataque rampeado
A ferramenta pode ser rampeada a partir de uma distância em vez de entrar no material
verticalmente. Esta aproximação reduz a acumulação de calor que pode levar à destruição da
ferramenta e reduz também a carga no fuso e no eixo Z

Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos, este valor poderá ser alterado ao abrir-se o diálogo da Definição do material.

Posição Inicial
Esta é a posição que a ferramenta viajará de e para antes e depois da usinagem, esta dimensão pode
ser alterada no diálogo das Definições do Material.

Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição. É também o método através do qual você pode
criar Percursos Modelo (Templates) a fim de re-utilizar as definições do seu percurso em projetos
semelhantes no futuro. Para mais informações, ver as secções Seletor de vetores e Percursos de
Modelo (Template) Avançados.

Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.

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Percurso de Acabamento (3D)
O percurso de Acabamento é usado para usinar
a última camada de material na peça 3D.

Clicando neste ícone abre-se o diálogo do


percurso mostrado à direita; as funções disponíveis dentro
dele estão descritas em baixo.

Ferramenta
Clicando no botão Selecionar ... abre-se a Base de dados da
ferramenta a partir da qual a ferramenta necessária poderá
ser selecionada. Clicando no botão Editar abre-se o diálogo
Editar Ferramenta o qual lhe permite modificar os
parâmetros de corte para a ferramenta selecionada, sem
mudar a informação mestre na base de dados da
ferramenta.

Uma ferramenta de ponta esférica é usada na maioria dos


cortes de Acabamento em 3D com uma distância ente
passes relativamente pequena (de 8 a 12% do diâmetro da
ferramenta). Uma variante deste tipo de ferramenta, por
exemplo uma ferramenta cônica, também funcionará e
poderá oferecer uma maior força com tamanhos de
ferramenta mais pequenos. O tamanho da ferramenta
dependerá do tamanho da peça e do detalhe dentro da peça
de 3D. Use a função de previsão para verificar a qualidade
final e o detalhe; se estes atributos não estiverem a alto
nível então o trabalho poderá necessitar de uma ferramenta
mais pequena ou de uma distância entre passes mais
pequena também. O corte em 3D é influenciado pelo tempo
e pela qualidade e também um equilíbrio ótimo entre a ferramenta, a qualidade do acabamento e o
tempo de corte. As escolhas feitas dependerão sempre das preferências pessoais ou das
especificações do trabalho.

Fronteira de usinagem
A fronteira limite de usinagem define a área de corte da estratégia de Acabamento, existem três
opções:

- Fronteira do modelo. Nós usamos as fronteiras combinadas de todos os componentes neste


trabalho. Esta é definida pela silhueta do modelo composto. Nota: Esta é a fronteira para
todos os componentes visíveis e não ignorará os objetos selecionados.
- Fronteira do material. Nós usamos a fronteira total do bloco de material.
- Vetores selecionados. Nós usamos quaisquer vetores como fronteira de usinagem.

Área da Estratégia de Usinagem


Existem duas opções para o tipo de preenchimento que será usado para limpar a área a ser usinada
pelo Percurso de Acabamento, Contorno e Varrimento; Contorno e Varrimento.

Contorno
Percurso que é projetado na superfície 3D do modelo e o contorna usinando
dentro do(s) vetor(es) selecionado(s). A direção de corte pode ser definida como
Subida (CCW) ou Convencional (CW

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Convencional (CW).
Usando a opção de corte de Subida ou Convencional será largamente ditada pelo material a
ser usinado e pela ferramenta. Fale com os seus fornecedores de madeira e de ferramentas
para saber mais detalhes sobre o que é mais apropriado para o seu tipo de trabalho.

Exemplo de padrão por Contorno

Varrimento
Percurso que calcula um padrão de varrimento projetado na superfície 3D do
modelo usinando dentro do(s) vetor(es) selecionado(s0 e controlado pelo Ângulo
do varrimento - entre 0 e 90 graus.
0 graus paralelo ao eixo do X
90 graus paralelo ao eixo do Y

Exemplo de um percurso de varrimento num modelo em 3D com 0 graus.

Z Seguro
A altura acima do trabalho em que é seguro mover a ferramenta a máxima velocidade durante os
movimentos rápidos. Esta dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.

Posição Inicial
Posição a partir da qual e para a qual a ferramenta percorrerá antes e depois da usinagem. Esta
dimensão pode ser mudada abrindo o diálogo Definições do Material.

Seleção de vetores
Esta área da página de percursos permite-lhe selecionar automaticamente os vetores para usinagem
usando as propriedades do vetor e a sua posição.

Nome
Pode-se introduzir o nome do percurso ou usar o pré-definido.

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Seletor de vetores
Esta ferramenta permite que você
selecione facilmente os vetores que
respeitem os critérios, tal como,
abertos, fechados, circulares e que
respeitem também a ordem
estabelecida nas camadas. O diálogo
pode ser acedido desde o menu
Editar→Seletor de vetores, ou a
partir do botão Selecionar...
presente no diálogo de cada
percurso. Quando o comando é
executado o diálogo mostrado à
esquerda exibir-se-á.

O diálogo é usado para configurar


um conjunto de ‘filtros’ que
determina quais os vetores que
serão selecionados. Como filtro é
ativado clicando na caixa de
ativação, ou selecionando um
‘botão’, a seleção corrente será atualizada com todos os objetos do arquivo a corresponder às
opções de filtro correntes.

Geralmente você começará a trabalhar do topo do diálogo vindo para baixo, definindo
explicitamente os filtros para conseguir a seleção desejada.

A opção mais simples é usar o diálogo para Selecionar os vetores fechados no trabalho ou Selecionar
os vetores abertos (você pode selecionar ambas as opções, em cada caso todos os vetores serão
selecionados, desde que eles estejam numa camada visível).

A maneira mais comum de usar o Seletor de Vetores é selecionar todos os vetores numa dada
camada como mostrado na imagem do diálogo em baixo.

Neste exemplo, o diálogo foi usado selecionar Todos os vetores fechados na camada com o nome
Pocket.

Nota: Quando aberto pelo Editar →Seletor de vetores, as opções Associar com percurso
e Definir a profundidade do corte com vetores importados não estão disponíveis. Estas
opções são apenas utilizáveis ao aplicar-se o seletor de vetores a partir do diálogo do
percurso.

Seleção
A Seleção: secção no topo do diálogo que está continuamente a ser atualizada para mostrar os
resultados do filtro aplicado; a vista 2D é também atualizada para mostrar o que está
correntemente a ser selecionado. A entrada sobre os Objetos: mostra o número total de objetos
selecionados, se estes objetos incluírem Texto ou Grupos, este número poderá o ser o total de vetores
Fechados e Abertos exibidos na linha seguinte. Por exemplo, um bloco de texto é um objeto, porém
consistido por muitos vetores. Se um grupo conter tanto vetores abertos como fechados, será
selecionado para corresponder aos filtros de Abertose Fechados.

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Filtros de Geometria
A secção sobre os filtros de geometria é usado para especificar as restrições sobre o tipo de vetores
a selecionar. Você pode escolher selecionar vetores abertos e/ou fechados. Em vez de selecionar
Todos os vetores fechados, o diálogo pode ser usado para selecionar Apenas círculos e pode até ser
usado para especificar um diâmetro exato e uma tolerância para os círculos a serem selecionados.
Isto poderá ser bastante útil para selecionar vetores para percursos de furação, particularmente se
os vetores não estiverem organizados em camadas.

Filtro da Camada
A secção sobre o Filtro da Camada permite que você escolha um ou mais camadas visíveis a partir
das quais se podem selecionar os vetores que correspondem ao filtro da geometria.
Alternativamente, opção Todas as camadas visíveis desativa o filtro para a camada e seleciona todos
os vetores que correspondem ao filtro da geometria independentemente da camada onde eles estão,
desde que a camada esteja visível.

A opção Associar com percurso será explicada na próxima secção.

Percursos de Modelo (Template) Avançados


Ao associar um modelo (template) com o resultado de um filtro do Seletor de vetores, pode-se criar
um percurso de modelo com a seleção automática dos vetores que deseja usinar. Um caso muito
simples seria criar um percurso de modelo consistindo de um percurso de Preenchimento definido
para usinar todos os vetores fechados numa Camada chamada de Pocket. Após carregar este modelo
num novo trabalho e escolher Percursos de ferramenta→Recalcular todos os percursos, o
percurso seria recalculado, selecionando-se automaticamente todos os vetores fechados numa
camada chamada de Pocket.

Os modelos avançados são criados selecionando-se os vetores para um percurso usando o botão
Seletor ... no diálogo do percurso. Quando o diálogo do percurso estiver aberto, a secção de
Seleção de vetores: mostrará que os vetores estão a ser selecionados manualmente como mostrado
em baixo...

Pressionando no botão Seletor ... exibirá o diálogo Seletor de Vetores mostrado anteriormente.
Após ter feito a sua seleção de geometria e antes de fechar o diálogo, selecione a opção Associar
com percurso como mostrado em baixo.

Após fechar o diálogo do Seletor de Vetores, o diálogo do percurso indica que a Seleção de vetores é
agora ‘Automática’ como mostrado em baixo...

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IMPORTANTE: Calcule o percurso para aplicar as alterações que fez.

Quando você recalcular ou editar o percurso que tem o modo de Seleção de vetores definido como
automático, os vetores que correspondem ao filtro quando o percurso é recalculado ou editado
serão selecionados. Para cancelar o modo de seleção de vetores Automáticoo, você pode
simplesmente selecionar os vetores a usinar normalmente com o rato, ou usar o botão Seletor...
para exibir o diálogo Seletor de Vetores , uma vez mais (os parâmetros definidos serão lembrados) e
desmarque a opção Associar com percurso.

Se os percursos com o modo de Seleção de vetores definido como Automático forem guardados
como percursos modelo (template), este modo de
configuração será guardado com o modelo. Quando o
percurso de modelo (template) é reaberto e os percursos
recalculados, então eles automaticamente selecionarão
todos os vetores que correspondam aos filtros especificados
no diálogo Seletor de Vetores para esse percurso.

Se você carregar um percurso de modelo (template) que


inclua percursos associados que não existam no arquivo
corrente, as Camadas inexistentes no diálogo Modelo
(Template) serão exibidos. Lista todas as camadas
inexistentes e oferece-lhe a escolha de as ter criado
automaticamente, apagando todos os percursos associados
com as camadas inexistentes ou apenas carregando o percurso tal como ele é.

Escolhendo a opção no diálogo para criar automaticamente as camadas inexistentes permite que um
percurso de modelo (template) seja usado para criar camadas ‘standard’ para operações de
usinagem e carregar os percursos prontos a ser calculados. Tudo o que você necessita de fazer é
mover os vetores para as camadas apropriadas e recalcular todos os percursos.

Escolhendo a opção Apagar os percursos associados com camadas em falta permite que você crie
um modelo (template) simples com muitos percursos e ter aqueles que não são apropriados para o
trabalho corrente são automaticamente apagados.

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Ferramentas de edição dos percursos
Assim que os percursos tenham sido criados, eles poderão ser editados e manipulados usando as
opções deste grupo. Este é também o local da opção Editar a base de dados de ferramenta, que
permite que você personalize e estenda a base de dados dos tipos de ferramenta correntes e as
defina de acordo com as suas necessidades.
A
Base Editar A Base de dados de ferramentas
de
Editar
dados Duplic Apaga Editar Percursos , Duplicar um Percurso & Apagar
Percur ar um r percurso
de
Recal
sos
ferra Percur percur Recalcular todos percursos
cular so so
menta
todos
s
percu
rsos

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A Base de dados de ferramentas
A Base de dados da ferramenta é usada para estabelecer a gestão de corte e a seleção muito rápida
e fácil, reduzindo a possibilidade de programar trabalhos com profundidades de corte incorretas
bem como velocidades. A Base de dados de ferramentas é acedida a partir do botão Selecionar...
cada vez que você criar um novo percurso e permitindo que ferramentas pré-definidas e parâmetros
(velocidades, distância entre as passagens etc.) sejam selecionados a partir da lista.) sejam
selecionados a partir da lista.

Novas ferramentas podem ser adicionadas, copiadas a partir de ferramentas existentes, apagadas e
organizadas. Todos os parâmetros de corte estão organizados na base de dados de ferramentas.

Abrindo a base de dados de ferramentas


Para aceder à Base de dados de ferramentas você pode clicar no ícone Exibir base de
dados de ferramentas a partir da aba de Percursos.

Alternativamente, selecione Percursos de ferramenta ► Base de dados de ferramentasa partir


do menu principal.

Uma janela semelhante a isto como mostrado em baixo aparecerá mostrando a lista de ferramentas
que estão correntemente definidas à esquerda e os parâmetros para a ferramenta correntemente
selecionada a partir da lista que está à direita. Abaixo desta imagem está uma lista de todas as
ações que podem ser executadas a partir deste diálogo:

Lista de ferramentas
A lista de ferramentas está localizada no lado esquerdo da Base de dados da ferramenta. Clique nos
itens da lista para ver ou editar as suas propriedades usando a secção da Informação da ferramenta

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da janela da base de dados de ferramenta. A lista de percursos está organizada hierarquicamente
para o ajudar a organizar as suas ferramentas de acordo com as propriedades comuns ou uso.

Você pode clicar e largar o botão esquerdo do rato para arrastar as ferramentas para cima ou para
baixo na lista. Se você as arrastar num grupo de ferramentas,
elas serão colocadas dentro do grupo.

Mensagem da hierarquia do grupo


Quando uma ferramenta está selecionada dentro do diálogo de
uma estratégia de percurso , o nome da ferramenta nem
sempre providencia a informação necessária para você saber se
são as definições da ferramenta são apropriadas. Isto será
particularmente significativo se você importar um percurso de
modelo (template) (ver Percursos Modelo (Template)) com uma
ferramenta que tenha sido pré-definida (talvez com um modelo
criado num programa de terceiros). É sempre possível clicar em
Editar e ver o conjunto total das propriedades da ferramenta e
as suas definições. Contudo, se você passar o rato sobre o nome
da ferramenta, uma mensagem em rodapé se exibirá
informando-o sobre qual a posição desta ferramenta na
hierarquia do grupo quando esta foi adicionada à estratégia do
percurso ou ao percurso de modelo. Isto pode ser
extremamente útil para distinguir rapidamente entre
ferramentas na sua base de dados que tenham nomes
semelhantes, mas que tenham sido agrupadas de acordo com
as suas propriedades.

Adicionando uma Nova Ferramenta


Selecionando o botão Nova ... cria uma ferramenta sem dados na lista que pode ter qualquer tipo
de nome definido.

Copiando uma Nova Ferramenta


Copiar adiciona uma cópia da ferramenta selecionada à lista e adiciona um prefixo ao nome original
de (1). Edite o Nome e as propriedades para a nova ferramenta e clique no botão Aplicar para
guardar as mudanças na lista.

Apagando uma Ferramenta


Apaga a ferramenta selecionada desde a base de dados de ferramenta.

Nota: Tome cuidado ao apagar as ferramentas pois esta operação não pode ser desfeita.

Criando um novo grupo de ferramentas


Clique no botão Novo Grupo para dar um nome ao seu novo grupo e pressione em Aplicar para o
adicionar à base de dados de ferramentas. Clique e arraste ferramentas a partir da base de dados da
ferramenta para cima do novo grupo criado na base de dados de ferramenta para os adicionar ao
grupo. Alternativamente, selecione o grupo e depois clique no botão Nova ... para criar uma nova
ferramenta diretamente de dentro do grupo selecionado.

Importando e Exportando ferramentas


Ferramentas individuais ou um grupos de ferramentas completos podem agora ser guardados para o
disco usando o botão Exportar .... Similarmente, você pode importar ferramentas anteriormente

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guardadas, grupos ou até mesmo base de dados de ferramentas completas usando o botão
Importar...

Nota: O Aspire importará arquivos de base de dados de ferramentas desde versões anteriores, de
modo a que você possa adicionar qualquer uma das ferramentas previamente definidas para a sua
base dados. Por favor note, porém, que você não será capaz de abrir os novos arquivos da base de
dados de ferramentas em versões mais antigas.

Informação da ferramenta
Quando uma ferramenta ou um grupo é selecionado na Lista de ferramentas, as suas propriedades
estão disponíveis na secção de Informação da ferramenta no lado direito do diálogo da Base de
dados de ferramentas.

Aqui você poderá modicar qualquer uma das propriedades da Ferramenta ou Grupo correntemente
selecionado. Clicar no botão Aplicar para guardar as mudanças feitas na Lista de ferramentas.

Nota: Se você modificar a Base de dados de ferramenta, as mudanças que efetuou serão apenas
guardadas se você clicar em OK . Se você sair da Base de dados de ferramentas usando o botão
Cancelar , quaisquer mudanças que você tenha efetuado desde a abertura da base de dados de
ferramentas serão descartados.

Nome
Utilize este campo para introduzir um nome apropriado para descrever as suas ferramentas.

Tipo de ferramenta
9 tipos de ferramentas podem ser especificados na base de dados de ferramentas.

V-Bit Gravação Cônica

Nota: Ao especificar a geometria de uma ferramenta, o ângulo especificado é diferente para


ferramentas em V e de Gravação.

 Ferramentas em V são definidas usando um Ângulo Incluído (A)

 Ferramentas de gravação são definidas usando Metade do Ângulo (A) e o Diâmetro Plano (F).

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Ferramenta de ponta Ferramenta de Ponta
esférica Plana Ferramenta Radiada

Ferramentas de forma Gravadoras de Diamante Furadoras

Notes
A secção de notas da ferramenta permite-lhe simplesmente de guardar texto adicional, instruções
especiais ou informação relevante que você possa necessitar, dentro da configuração da sua
ferramenta.

Geometria

Diâmetro
O ângulo da ferramenta em polegadas ou em mm. A imagem da ferramenta indicará de
onde esta dimensão é tirada. Se você alterar o diâmetro da ferramenta e não mudar o nome
da ferramenta então será avisado .

Parâmetros de Corte

Profundidade da passagem (Prof. da Passagem)


A profundidade máxima de corte que a ferramenta pode cortar. A Profundidade da
Passagem controla o número de passagens em Z que são calculadas para um percurso. Por
exemplo, criando uma cavidade com 1" (25.4 mm) de profundidade usando uma ferramenta
com uma Profundidade da Passagem de 0.25" (6.35 mm) resultará no percurso executar 4
passagens.

Passo lateral
É a distância a que a ferramenta se move ao limpar uma área durante o corte.. Por exemplo,
ao executar a usinagem com uma estratégia de varrimento, a ferramenta se moverá ao
longo do eixo X, com um passo lateral ao longo de Y retornando paralelamente à primeira
linha do corte. Quanto maior o passo lateral, mais rápido será a usinagem; mas isto deverá
ser equilibrado com o material a ser cortado e com a ferramenta a ser usada, de maneira a
assegurar que a ferramenta não quebre.

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Quando os passos laterais forem superiores a 50% da ferramenta / diâmetro da ferramenta
são adicionadas automaticamente movimento em 'Cauda' nos cantos dos percursos para
assegurar que o material não é deixado no trabalho.
Ao usar ferramentas em V, os campos do Passo lateral automaticamente mudarão de modo
as seguintes opções.

Passo final lateral


A distância a que a ferramenta se move durante o percurso de acabamento e é usualmente
definida para ser uma distância relativamente pequena de modo a produzir um acabamento
suave na superfície da peça acabada.

Passo lateral de limpeza


Apenas usado quando uma ferramenta em V está a ser usada durante a operação de
desbaste em várias passagens em Z até uma determinada profundidade plana. Este passo
lateral pode ser muito maior que o Passo lateral de limpeza porque a ferramenta é apenas
para desbastar o modelo. Aumentando o Passo lateral da limpeza reduzirá o tempo de
usinagem, mas você deve ter cuidado de maneira a assegurar que ela não é demasiado
grande para o material a ser cortado.

Avanços e Velocidades

Velocidade de Rotação
Velocidade da rotação da ferramenta, especificada em revoluções por minuto.

Velocidade de Avanço
Velocidade da ferramenta sobre a superfície do material. As unidades podem ser
especificadas na distância por segundo ou minuto.

Velocidade de Ataque
Velocidade de corte em que a ferramenta é movida verticalmente no material ou durante os
movimentos de rampa. As unidades podem ser especificadas em distância por segundo ou
por minuto.

Nota: A velocidade avanço e de ataque que você deverá utilizar variará dependendo do seu
tipo de material e do tipo de ferramenta a ser utilizada durante a operação de usinagem.

Número da ferramenta (Nr. da Ferr.)


Este é o número da ferramenta necessário para usinar o trabalho. Ao usar uma máquina CNC com
Mudança Automática de Ferramenta (ATC), é crítico que a ferramenta correta para cortar o trabalho
está localizada no local apropriado para o carrossel.

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Usando ferramentas de forma
Ferramentas de forma podem ser adicionadas à Base de dados de ferramentas de maneira a que
ferramentas Ogee standard e outros tipos de ferramentas para Arrendondar, e ainda formas
definidas pelo utilizador poderão ser usadas para cortar nas arestas e cortes decorativos. Exemplos
deste tipo de ferramentas e dos tipos de cortes e suas aplicações estão mostrados nas imagens em
baixo:

Arrendondados Ogee Corte com uma ferramenta de forma

Adicionando as suas próprias ferramentas de molde


Adicionando uma ferramenta de forma a base de dados de ferramentas é simples. O procedimento é
o seguinte:

 Antes de abrir a base de dados de ferramentas, desenhe à escala correta o lado Direito da
geometria da ferramenta na vista 2D
 Use as ferramentas de Edição de Pontos para criar os arcos e curvas etc.

Apenas desenhe o lado Direito da geometria da ferramenta com o tamanho e a escala correta como
mostrado na imagem em cima.

A forma poderá ser uma combinação da Linhas, Arcos e curvas Bezier

 Com o vetor selecionado abre a Base de dados de ferramentas (usando o ícone do comando
na aba de Percursos a partir do menu principal, Percursos de ferramenta ►Base de dados
de ferramentas
 Na janela da Base de dados de ferramentas, clique em Nova...
 Selecione ferramenta de forma

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A geometria selecionada será importada e o seu perfil exibido na janela.

 Dê um nome relevante à Ferramenta e introduza os parâmetros de corte - velocidades de


avanço e de ataque etc.
 Clique no botão Aplicar ppara guardar a nova ferramenta na base de dados de ferramentas
de modo a que esta possa ser usada a qualquer altura.

Nota: A geometria da ferramenta pode ser importada como um arquivo dxf, eps e usada para criar
uma ferramenta de forma na base de dados de ferramentas.

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Ferramentas de edição dos percursos
Editar Percursos
Esta opção é usada para modificar um percurso existente.

 Clique para selecionar um percurso a partir da lista e depois clique na opção editar para abrir
o diálogo.
 Os vetores associados com cada percurso são automaticamente lembrado, por editando um
percurso automaticamente seleciona os vetores na vista 2D.
 Faça todas as mudanças aos parâmetros do percurso
 Clique no botão Calcular para atualizar o percurso

Um percurso pode também ser editado fazendo-se um duplo clique no seu nome desde a lista de
percursos.

Copiar Percursos
A opção para Copiar percurso cria uma cópia do percurso selecionado e adiciona um
sufixo ao nome do novo percurso. Por exemplo,

Por exemplo, Cut out - 1/4 " End Mill criará uma cópia com o nome Cut out - 1/4 " End
Mill (1)

Copiando percursos de 3D a partir do PhotoVCarve criará também uma cópia de uma imagem
minimizada em tons de cinzento na vista 2D, que pode ser usada para mover ou posicionar o
percurso.

Apagar percurso
Esta opção é usada para apagar os percursos calculados a partir da lista. Simplesmente
selecione o percurso a ser apagado e clique na opção Apagar percurso.

Importante - Assegure-se que o percurso correto está selecionado e não existe nenhuma
opção para confirmar antes de se apagar; isto não pode ser desfeito.

Recalcular todos percursos


Este comando força a recalculação de todos os percursos na Lista de percursos. É útil se o
design usado pelos percursos foi modificado, ou as definições do material foram
alteradas.

Duplicar um Percurso
A opção Duplicar percurso cria e adiciona uma cópia do percurso selecionado à Lista de
percursos. Um número é automaticamente adicionado ao nome do novo percurso. Por
exemplo:

Por exemplo, Cut out - 1/4 " End Mill criará uma cópia com o nome Cut out - 1/4 " End Mill (1)

Copiando percursos de 3D gerados externamente (como, por exemplo, a partir do Photovcarve)


também criará uma cópia numa imagem minimizada em tons de cinzento na Vista 2D, que poderá
posteriormente ser usada para posicionar um percurso dentro de do seu trabalho.

Apagar percurso

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Esta opção é usada para apagar os percursos calculados a partir da lista. Simplesmente
selecione o percurso a ser apagado e clique na opção Apagar percurso.

IMPORTANTE! Assegure-se de que o percurso correto está selecionado antes de usar


esta ferramenta.

Recalcular todos percursos


Este comando força a recalculação de todos os percursos na Lista de percursos. É útil se o
design usado pelos percursos foi modificado, ou as definições do material foram
alteradas.

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Percursos Modelo (Template)
Os percursos de template permitem que você aperfeiçoe a eficiência dos seus processos
de produção guardando as definições completas para as operações mais comuns. Estas
definições podem então ser reutilizadas a qualquer altura num design diferente de
geometria. Frequentemente as estratégias e as ferramentas usadas podem assim ser aplicadas em
trabalhos semelhantes, rapidamente e facilmente.

Percursos Modelo (Template) simples


Usando a opção do menu Percursos de ferramenta→Modelos→Guardar percurso selecionado
como modelo (ou selecionando o ícone, todas as definições para o percurso correntemente
selecionado podem ser guardadas como um modelo. Quando você carregar de novo este arquivo
(usando o menu Percursos de ferramenta→Modelos→Carregar modelo de percurso... )você terá
um percurso vazio que poderá ser editado clicando-se duas vezes no seu nome na lista de percursos
ou selecionando o ícone Editar Percurso na aba de Percursos. Assim que o diálogo do percurso
estiver aberto, os vetores a serem usinados podem ser selecionados e o percurso calculado usando
todas as definições guardadas.

O menu Percursos de ferramenta→Modelos→Guardar todos os percursos visíveis como modelo...


(ou o ícone associado)permite que um grupo de percursos seja guardado como um único modelo.
Por exemplo, os percursos poderão todos ter as configurações das operações do Percurso de Corte e
de Preenchimento para um tipo de trabalho e material em particular. Estas configurações dos
percurso podem ser chamadas de novo simplesmente abrindo o modelo e selecionando os vetores
apropriados para cada percurso.

Se os percursos com o modo de Seleção de vetores definido como Automático forem guardados
como percursos modelo (template), este modo de
configuração será guardado com o modelo. Quando o
percurso de modelo (template) é reaberto e os percursos
recalculados, então eles automaticamente selecionarão
todos os vetores que correspondam aos filtros especificados
no diálogo Seletor de Vetores para esse percurso.

Se você carregar um percurso de modelo (template) que


inclua percursos associados que não existam no arquivo
corrente, as Camadas inexistentes no diálogo Modelo
(Template) serão exibidos. Lista todas as camadas
inexistentes e oferece-lhe a escolha de as ter criado
automaticamente, apagando todos os percursos associados
com as camadas inexistentes ou apenas carregando o percurso tal como ele é.

Escolhendo a opção no diálogo para criar automaticamente as camadas inexistentes permite que um
percurso de modelo (template) seja usado para criar camadas ‘standard’ para operações de
usinagem e carregar os percursos prontos a ser calculados. Tudo o que você necessita de fazer é
mover os vetores para as camadas apropriadas e recalcular todos os percursos.

Escolhendo a opção Apagar os percursos associados com camadas em falta permite que você crie
um modelo (template) simples com muitos percursos e ter aqueles que não são apropriados para o
trabalho corrente são automaticamente apagados.

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Criar um percurso de união
Usando as opções para criar um percurso de união é possível que percursos que usem a
mesma ferramenta sejam unidos num único percurso que execute as mesmas operações de
corte com uma ordem otimizada.

O processo da união de percursos começa com a criação de dois ou mais percursos que usem a
mesma ferramenta. Assim que você tenha criado os percursos que queira unir, clique no botão Criar
um percurso de união, ou selecione a opção Unir percursos visíveis a partir do menu Percursos
de ferramenta.

O diálogo de criar um percurso de união lhe dará uma vista geral dos percursos que você irá unir.

Selecionando Percursos a Unir


A ferramenta de Unir percursos visíveis tentará sempre unir os
percursos visíveis. Para alterar a visibilidade dos percursos
clique nas caixas de ativação junto de cada percurso presente
na lista de percursos mostrada por baixo do diálogo. Os
percursos a serem unidos aparecerão na caixa marcada
Percursos a unir...

Se menos de dois percursos estiverem visíveis então a lista de


percursos a serem unidos exibirá um aviso. Se dois percursos
que usem ferramentas diferentes estiverem visíveis então a lista
de percursos a serem unidos exibirá um aviso explicando que
apenas percursos com a mesma ferramenta poderão ser unidos.

Ordem
A ferramenta para unir percursos tem um número de caixas de
ativação que permitem um tipo diferente de ordenação dos
resultados do percurso unido resultado. Quando os percursos
estiverem unidos cada uma destas estratégias de ordenação é
usada para criar um novo percurso. Se várias estratégias forem
selecionadas, a estratégia mais rápida é escolhida.

Unir por peça


O diálogo da união do percurso tem uma caixa de ativação
dando uma opção para unir a peça. Com esta opção selecionada o unidor de percursos não tenta
apenas otimizar o percurso completo, ele também analisará os percursos que você tenha escolhido
unir procurando por grupos de geometria relacionada, e tentará cortar estes objetos ao mesmo
tempo.

Para ver isto em ação considere o seguinte exemplo no arquivo, este contém dois percursos: um
percurso de preenchimento para usinar no interior de círculos com a profundidade correta; interior
de círculos com a profundidade correta; e um percurso de corte. Ambos estes percursos utilizam a
mesma ferramenta.

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Com a maneira convencional de guardar um percurso então é possível guardar estes dois percursos
no mesmo arquivo. Contudo este percurso usinará todas as cavidades em primeiro lugar antes de
cortar ao longo dos quadrados. Se, no entanto, criarmos um percurso de união usando a opção Unir
por peça, então o percurso resultante cortará todas as cavidades dentro de um único quadrado
seguido do corte para este quadrado, e em seguida mover-se-á, fazendo cada combinação de
círculos e de quadrados por vez.

Dois percursos unidos com a opção 'Unir por peça' selecionada

Unir por peça tenta o seu melhor para respeitar a ordem de percursos da lista de percurso, e a
ordem dos contornos dentro de um dado percurso. Particularmente, se os contornos de dois
percursos diferentes permanecerem dentro da mesma peça então o contorno do primeiro percurso
cortará antes dos contornos do segundo percurso. Os seguintes exemplos mostram como a ordem
dos percursos na lista de percursos principal altera os resultados da união de percursos.

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O percurso unido com percursos na lista principal O percurso unido com percursos na lista principal
de percursos com a ordem Percurso A, Percurso B de percursos com a ordem Percurso B, Percurso C
e Percurso C e Percurso A

Se a opção Unir por peça não estiver selecionada então nenhuma tentativa será feita para preservar
a ordem do percurso ou a ordem dos contornos dentro do mesmo contorno; isto simplesmente tem
como objetivo atingir o mesmo resultado final o mais depressa possível. Devido a isto, [e melhor
usar esta opção com cautela, em particular se um dos seus percursos ter de ser executado anntes do
outro, você será avisado quando usar esta opção.

Nome do percurso
Introduza um nome para o novo percurso de união.

Clique no botão Criar um percurso de união . Isto cria um novo percurso. Não modifica os percursos
escolhidos.

Nota: É muitas vezes uma boa ideia escolher um nome que descreva os percursos a serem unidos.
Se um dos percursos originais é modificado é mais fácil chamar os percursos que necessitam de ser
unidos uma vez mais.

Recalculando e editando percursos unidos


Assim que um percurso tenha sido criado usando a ferramenta de união de percursos então não
poderá ser editado ou recalculado. Se você modificar um dos percursos originais então você deverá
sempre executar quaisquer uniões uma vez mais.

Velocidades e Avanços
Poderá acontecer que percursos a serem unidos tenham diferentes velocidades. A união de
percursos automaticamente mudará as velocidades para as diferentes partes do percurso mas
apenas se o seu pós-processador suportar isto.

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Previsão de Percursos
Percursos calculados podem ser previstos para
ver exatamente o que eles produzirão quando
se corta o material. O modo de previsão em 3D
permite também que o trabalho seja visto em
diferentes tipos de material com a opção de se pintar
as regiões usinadas com uma Cor de preenchimento.

Configuração do material
A lista oferece uma gama de tipos de material para
sombrear o modelo de 3D. A primeira entrada da lista é
‘Cor sólida do material’ e se esta opção estiver
selecionada, a cor para o material pode ser selecionada
a partir do selecionador de cores.

Ver Adicionando Materiais Customizados em baixo


para adicionar os seus próprios materiais.

Cor da Área Maquinada...

Cor do Material
Com esta opção, as áreas da sua previsão
simplesmente serão coloridas usando o
material definido em cima. Efeticamente isto
desmarca configurações de material
independentes para as áreas usinadas.

Cor do Preenchimento
Pinta todas as regiões usinadas com a cor
selecionada. Selecionando-se a lista de opções
associada abre-se o diálogo de seleção
convencional. Clique nas cores pré-definidas ,
ou clique em Mais Cores... para criar uma cor
completamente customizada.

Cor do Percurso
Se esta opção for selecionada, cada percurso
pode ter uma cor diferente associada. Se a
opção ‘Nenhum Preenchimento’ estiver
selecionada a partir do diálogo para escolher as
cores, o percurso corrente será mostrado na
cor do material.

Animar Previsão
Opção para mostrar o material a ser removido pela ferramenta assim que a previsão é desenhada.

Exibir ferramenta
Opção para mostrar uma animação da ferramenta (em escala) a cortar o trabalho.

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Ferramentas de Previsão de Percursos

Simular Percurso Selecionado


Anima o percurso selecionado ao cortar no material

Previsão com controlo da simulação


As opções para controlar a velocidade da simulação proporcionam uma plataforma semelhante a
controlar a visualização de um vide para controlar o seu percurso. Você pode utilizar este modo para
analisar os movimentos da ferramenta em detalhe, passo a passo. Para começar a usar o Controlo da
Previsão, clique nos botões Avançar, Passo único ou Avançar até retrair .

Os botões que controlam a velocidade da previsão estão resumidos em baixo:

Avançar Pausar Passo único Avançar até Parar


retrair

Inicia a previsão Para Move o percurso Inicia o percurso Sai do modo de


Controlo da temporariamente por um passo da até ao próximo Controlo da
simulação a ferramenta na ferramenta. movimento de Previsão
sua posição atual retração, e em
e possibilita que seguida pausa a
o botão Parar ferramenta.
seja ativado para
você sair do
modo do
Controlo da
Previsão

Nota: Para cancelar o processo de previsão de um percurso usando as opções para controlar a
previsão do percurso, primeiro clique no botão Pausar e depois no botão Parar.

Simular Todos os Percursos


Anima todos os percursos calculados a cortar no material

Simular Percursos Visíveis


Este comando permitem que você identifique um subconjunto de percursos a serem simulados,
rapidamente e facilmente:

 Isole os percursos que você queira simular desmarcando as caixas de ativação dos outros
percursos da Lista de percursos.
 Verifique se a vista 3D está apenas a exibir as previsões dos percursos em que você está
interessado.
 Clique em Simular Percursos Visíveis para iniciar a simulação.

Remova o material de desperdício


Se um percursos de Corte 2D é calculado o excesso de material em volta das arestas do trabalho
pode ser automaticamente removido para exibir o trabalho acabado.

Reiniciar Simulação
Reinicia o material de volta para um bloco sólido.
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Guardar Simulação
Guarda uma imagem da vista 3D como um arquivo BMP, PNG, JPG ou GIF

Nota: Guardando a imagem como PNG sem a cor de fundo é muitas vezes útil quando a
imagem será usada individualmente numa brochura ou num site etc.

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Adicionando Materiais Customizados
Materiais adicionais podem ser adicionados à biblioteca copiando um formato de imagem (JPG, BMP
ou TIF) do material ou imagem que você deseja renderizar no seu trabalho para a pasta de Textures
dentro de ‘Application Data Folder’. Você pode abrir a pasta com os Dados da Aplicação a partir do
programa usando o menu Arquivo→ Abrir a pasta com os dados da aplicação. A localização
desta pasta é diferente em diferentes sistemas operativos, mas como um exemplo o Aspire V3no
Windows 7 está localizado por defeito em

C:\ProgramData\Vectric\Aspire\VX.x\BitmapTextures

Esta pasta por defeito contém um número de outras pastas e.g.

C:\ProgramData\Vectric\Aspire\VX.x\BitmapTextures\1_Wood

Uma pasta customizada que contenha materiais de sombreamento pode ser adicionada
simplesmente criando uma pasta em Bitmap Textures como mostrado em baixo.

C:\ProgramData\Vectric\Aspire\VX.x\BitmapTextures\5_My_Shading_Textures

Você pode somente copiar as imagens que você queira usar como texturas nesta pasta.

Nota: O Aspire deverá ser reiniciado quando novos materiais forem adicionados.

As texturas de sombreamento podem ser obtidas a partir de fontes como internet, bibliotecas de
arquivos de clipart ou simplesmente criando a sua própria fonte de arquivos a partir de fotografias
digitais ou escaneadas. Para resultados de boa qualidade a imagem necessita de ter
aproximadamente 1000 pixeis x 1000 pixeis. A imagem de textura é simplesmente escalada
proporcionalmente em X e Y para preencher o lado maior do trabalho.

Previsão dos percursos com várias cores


Ao prever os efeitos de cada percurso é possível associar cores diferentes a cada um. Isto pode ser
usado para simular os efeitos de diferentes áreas pintadas de maneira a poder visualizar-se o que
está a ser cortado pelos percursos e para se obter uma imagem que pode ser enviada por email para
aprovação do cliente. Um exemplo da utilização do novo sombreamento está mostrado no imagem
em baixo no sinal Howling Wolf, com a previsão à esquerda e a peça final à direita.

As diferentes cores podem ser definidas a partir do diálogo Previsão de Percursos - este aparece
automaticamente quando um percurso é calculado ou pode ser acedido a qualquer altura clicando

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no ícone em baixo da área de Percursos de usinagem na aba de Percursos, mostrado em baixo por
uma caixa a vermelho.

Quando este ícone é clicado (ou imediatamente após o percurso ser calculado) o diálogo para a
Previsão será exibido. As opções para definir a cor de preenchimento estão contidas na área Cor da
Área Maquinada do diálogo iluminada por uma caixa vermelha na imagem em baixo.

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Cor sólida para o Material
Antes que a cor de preenchimento individual do percurso seja referida vale a pena apontar outra
opção dentro do diálogo de previsão. Existe a opção no topo da Lista de Material pare selecionar
uma Cor Sólida para a superfície da peça. Uma vez que esta seja selecionada a escolha da cor pode
ser feita a partir da lista da Cor sólida do material. Esta permite que um material com uma cor
diferente possa ser representado. A opção Usar Cor Sólida está mostrada na imagem em baixo:

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Cor da Área Maquinada

Usar Cor do Material


Selecionando esta opção usar-se-á a mesma cor/material para o preenchimento como se
você tivesse escolhido o material você mesmo como mostra a imagem de baixo.

Cor do Preenchimento
Selecionando esta opção usar-se-á sempre a mesma cor de preenchimento para todos os
percursos assim como mostrado na imagem em baixo.

Usar Cor do Percurso


Selecionando esta opção deixá-lo-á selecionar cores diferentes para cada percurso na sua
lista como mostrado na imagem em baixo.

Para definir a cor individualmente, primeiro selecione o percurso desde a Lista de percursos
e depois clique na seta junto à cor do bloco para revelar o diálogo mostrado na imagem em
baixo:

Escolha a cor que você deseja para o preenchimento e ela será aplicada às áreas que o
percurso está a cortar quando este for previsto. Assim que você associe uma cor individual,

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um quadrado pequeno dessa cor será exibido perto do nome na lista de percursos. Isto pode
ser visto na imagem mostrada em baixo mesmo à esquerda do ícone de cada ferramenta.
Se você clicar na opção no topo deste diálogo que diz “Nenhum Preenchimento” então isto
deixará esse percurso na cor de previsão selecionada para a previsão do material.

Definir Todas
Clicando no botão Definir Todas fará com que todos os percursos da Lista de Percursos
tenham todos a cor selecionada. Clique nisto apenas se você quiser que todos os percursos
tenham a mesma cor pois você não poderá desfazer esta operação.

Usando a opção de previsão para percursos multi coloridos com Percursos de 3D


Ao associar uma cor individual ela irá ser aplicada a todo o percurso. Se você estiver a cortar uma
peça no Aspire que inclua formas em 3D você seria apenas capaz de associar cores diferentes a cada
uma se elas fossem cortadas em percursos individuais. Na maioria dos casos com peças em 3D seria
provavelmente melhor criar uma imagem multi color para um cliente sombreando os componentes
e guardando uma imagem do modelo em 3D do que tentar associar cores diferentes na previsão de
percursos. Isto permitirá também o uso não apenas de cores sólidas mas diferentes materiais para
diferentes peças.

Vale a pena repetir em relação aos percursos de 3D que há a possibilidade de selecionar a opção
Nenhum Preenchimento da lista de cores para manter a área a ser usinada com o mesmo
acabamento da superfície do material.

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Tempos estimados de usinagem
Esta opção faz uma estimativa dos tempos
de usinagem para todos os percursos
calculados baseada nas velocidades de
avanço especificadas para cada ferramenta. As
estimativas para os percursos individuais e ainda os
tempos de usinagem globais para todos os percursos
visíveis são calculados usando o parâmetro de
Movimentos rápidos e um Fator de escala.

Tempos Os tempos de usinagem estimados estão


exibidos em Horas : Minutos : Segundos : Minutos :
Segundos

Movimentos rápidos A velocidade máxima a que a


máquina se move durante os movimentos rápidos,
tipicamente especificada usando movimentos G0 ou
G00

Fator de escala A natureza dos diferentes estilos de


percursos significa que eles poderão ser simples
cortes em 2D ou requerer em simultâneo
movimentos nos 3 eixos, quanto mais complexo for
o percurso então maior possibilidade haverá de a
máquina CNC não atingir as velocidades de avanço
programadas. Este poderá ser compensado
multiplicando os tempos por um Fator de Escala.

As imperfeições vêm normalmente da aceleração /


desaceleração da máquina. Se o programa disser à
máquina para se mover a 200 polegadas / min ao de
uma linha reta de 200 polegadas a máquina
provavelmente demorará perto de um minuto.

Se ao invés de uma linha reta definirmos na máquina


para cortar uma engrenagem com um circunferência total de 200 polegadas, a máquina
possivelmente demorará mais tempo. Isto é devido à máquina ter de abrandar ao se deslocar em
volta de curvas apertadas nos dentes da engrenagem e provavelmente nunca atingirá a velocidade
para a qual foi programada antes de ter de abrandar novamente para a próxima mudança na
direção.

O fator de escala no programa deixa-o aproximar este abrandamento na sua máquina, mas ele
dependerá do tipo de trabalho que você esteja a fazer. Muitas pessoas usam um fator de escala para
simples trabalhos em 2D e outro para trabalhos em 3D ou para cortes em V. A melhor maneira de o
calcular é simplesmente tirar uma nota do tempo estimado e do tempo atual num período de
tempo.

Se um trabalho demorar 6 minutos a cortar e o tempo estimado for de 3 minutos, o fator de escala
seria definido como 2 (tempo atual / tempo estimado = 6/3).

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Para máquinas onde o controlador proporciona um tempo de usinagem estimado, estes serão mais
precisos pois o controlador pode determinar onde a máquina está a acelerar / desacelerar e ter isto
em conta.

Nota: A informação exibida no diálogo para cada percurso pode ser selecionada, copiada e
colada num outro documento.

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Dividir percursos
Usando as opções de divisão de percursos é possível usinar objetos e designs que são
muitas vezes maiores que a área disponível da cama da sua CNC. Este processo é também
inestimável se os tamanhos máximos das peças do seu material são limitados. Em ambos os
casos, um projeto bem maior pode ainda ser usinado fragmentando o percurso em mosaicos ou
tiras, desde que cada um caiba dentro da área da sua máquina CNC, ou nos blocos de material
disponível. Uma vez cortados, os
mosaicos podem ser montados
para formarem a peça final.

O processo de dividir começa


com a criação dos percursos
baseado no objeto final - neste
estágio você não precisa de ter
em consideração tamanho da
mesa da máquina. Assim que
você tenha criado os percursos
necessários, clique no botão de
Dividir percursos na aba de
Percursos para abrir o diálogo
Gestor de divisão de percursos.

O Gestor de divisão de
percursos
O diálogo do Gestor de divisão de
percursos ‘dividirá’ o tamanho
completo dos percursos num
número discreto, precisamente
alinhados, tal como mosaicos
assim que você clicar no botão
Atualizar mosaicos. Assim que o
modo de Dividir percursos estiver
ativo (usando a caixa de ativação
do diálogo) quaisquer percursos
que você guarde será
automaticamente dividido em
mosaicos.

A secção do topo do diálogo do Gestor de divisão de percursos permite que você defina o tipo de
divisão que você necessita (ver em baixo para mais informação) e as definições apropriadas para
cada estratégia de divisão.

A secção mais abaixo do diálogo do Gestor de divisão de percursos permite que você selecione e
ative cada um dos mosaicos. O mosaico correntemente ativo pode ser previsto tanto na vista 2D
como na vista 3D.

Opções de divisão
Existem três estratégias da forma como os percursos são divididos, a mais apropriada dependerá das
capacidades das suas máquinas e do material disponível.

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Individualmente
A primeira opção de divisão é para mosaicos individuais. Isto divide o trabalho corrente tanto em X e
Y, para formar uma série de percursos inteiramente separados. Isto é geralmente a opção preferida
se você tiver peças independentes de material, ou se você tiver uma máquina CNC com uma mesa
deslizante que não lhe permita colocar material fora da área de usinagem.

Com esta opção selecionada, será-lhe exigido especificar a largura e a altura de cada mosaico, e
sobreposição necessária (que será aplicada em cada direção). Mosaicos são criados a partir do canto
inferior esquerdo do seu modelo. A sobreposição para mosaicos independentes é particularmente
importante para percursos 2.5D que utilizam a forma da sua ferramenta (tal como o corte com uma
ferramenta em V). Percursos em 2.5D necessitarão de percorrer as arestas do seu mosaico de
maneira a completar os cortes usando o lado da ferramenta. Por esta razão, a distância de
sobreposição para mosaicos independentes precisará tipicamente de ser pelo menos igual ao raio da
sua ferramenta.

Dividir ao longo de X ou ao longo de Y


Em vez de cortar uma série de peças individuais de material e de as juntar mais tarde, poderá ser
também conveniente cortar uma única fatia de material usando uma série de configurações -
movendo o material através da área de usinagem entre cortes. O Aspire especificamente suporta
esta técnica usando as opções Ao longo de X ou Ao Longo de Y. Nestes casos você necessitará de
definir tanto a Largura do mosaico como a sua Altura, pelo que a outra dimensão deverá
corresponder ao lado mais pequeno do seu material e corresponderá as dimensões correspondentes
do seu trabalho corrente. Semelhantemente, a distância de sobreposição é apenas aplicada à
direção de desenho. Devido a você ir cortar a mesma peça de material para cada mosaico, a
distância de sobreposição não é tão fundamental como para mosaicos individuais sendo
normalmente utilizada para permitir uma margem de erro na precisão da sua configuração.

Assim que você tenha definido a opção para dividir o percurso, clique no botão Atualizar mosaicos
para ver as alterações refletidas na previsão dos percursos tanto na vista 2D como na vista 3D.

Previsão dos mosaicos


A vista 2D indica como a área do modelo é dividida em linhas. As linhas a amarelo indicam o
tamanho dos mosaicos, mas as áreas a vermelho também indicam a região de sobreposição para
cada mosaico. Você prestar atenção em particular ao facto que esta sobreposição poderá levar ao
percurso a sair da fronteira do mosaico - isto é necessário para assegurar que os percursos em 2.5D,
em particular, constituem as formas corretas nas arestas do mosaico.

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Uma previsão do percurso no mosaico A imagem mostra a previsão do mesmo percurso na
independente na vista 2D. As áreas a vista 3D, posicionado relativamente à origem de
vermelho indicam os parâmetros correntes da usinagem. Você deverá notar que a ferramenta
sobreposição para este mosaico. usinará tanto negativamente como positivamente
em relação à sua origem neste caso. Você deverá
permitir este feito que será necessário ao
configurar o seu material e origem de usinagem.

Quando você estiver pronto a usinar estes mosaicos você deverá ter cuidado para permitir uma
distância de sobreposição ao definir a origem de usinagem no seu material. Percursos nos mosaicos
internos podem ser usinados tanto negativamente como positivamente em relação à sua origem.

O mosaico correntemente ativo pode ser definido diretamente a partir da vista em 2D ao clicar-se
duas vezes com o botão do rato no fundo de uma das regiões do mosaico indicadas.

Simulando percursos divididos


Você pode também ver e simular percursos nos mosaicos individuais na Vista em 3D. Para ver os
percursos nos mosaicos, simplesmente assegure-se que os percursos estão visíveis (verificados na
Lista de Percursos) e em seguida selecione o percurso que você deseja ver tanto do Gestor de
divisão de percursos como a partir da Vista 2D (ver acima).

Uma vez que os mosaicos são criados de modo a que eles sejam cortados dentro da mesma área de
usinagem (por exemplo eles estão todos localizados numa posição semelhante em relação à origem
de usinagem), isto pode fazer com que seja difícil visualizá-los usando a Previsão de Percursos.
Simulando cada percurso no mosaico na sua posição correspondente resultará nos percursos a
serem cortados na mesma região da previsão do bloco e eles sobre cortaram a mesma área. O
diálogo do Gestor de divisão de percursos tem uma opção para Exibir percursos na sua posição
original para visualização para que você simule os arquivos como se eles tivesse sido dispostos no
seu padrão final. Com esta opção ativada, você pode visualizar como a sua peça final irá parecer
fazendo uma previsão de todos os percursos nos mosaicos, contudo deverá notar que não será
refletido o desvio de cada percurso a partir da sua origem de usinagem.

Guardando percursos divididos


Partindo do facto que você tenha criado percursos divididos usando o diálogo Gestor de divisão de
percursos, uma opção adicional, Enviar percursos divididos, ficará disponível no diálogo de Guardar
Percursos.

Será selecionada ou desmarcada para corresponder ao estado corrente da opção Dividir percursos
no diálogo Gestor de divisão de percursos.

Nota: Se a opção de Enviar percursos divididos estiver a cinzento significa que nenhuns percursos
foram criados. Você deverá ter de fechar o diálogo Guardar Percursos e usar o diálogo Gestor de
divisão de percursos para criar os percursos em mosaicos antes de continuar.

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Guardar Percursos
Esta opção permite que os percursos sejam guardados no formato de arquivo apropriado
necessário para conduzir a máquina CNC. Percursos de ferramenta podem ser guardados
como arquivos individuais ou como um arquivo único contendo vários percursos para
máquinas CNC que tenham mudanças de ferramentas automáticas.

Percursos Individuais Máquinas CNC que necessitem de ferramentas que sejam mudadas
manualmente geralmente necessitam de um percurso em separado para cada ferramenta usada. A
procedimento para guardar este tipo de percurso do Aspire para;

1. Selecione o percurso a guardar desde a Lista de Percursos

2. Clique na opção de Guardar e o diálogo Guardar Percursos é exibido como mostra a imagem
em baixo:

3. Selecione o pós processador para a máquina CNC desde a lista de pós processadores

4. Clique no botão Guardar Percurso(s)

5. Introduza um Nome apropriado e clique no botão Guardar

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Nota: Quando vários percursos forem criados usando a mesma geometria e o mesmo número da
ferramenta, eles poderão ser guardados num único arquivo selecionando a opção de - Juntar todos
os percursos visíveis num só.

Apoio para mudança de ferramenta automático


Máquinas CNC que tenham uma capacidade de Mudança Automática de Ferramenta (ATC) podem
trabalhar com um único arquivo que contém vários percursos, cada um deles tendo um diferente
número de ferramenta.

O pós processador deve ser configurado para suportar comandos ATC para a sua máquina CNC.
Contate o seu fornecedor de software e de máquina para mais detalhes.

O procedimento para guardar estes percursos é

1. o de usar as setas para Cima e para Baixo para ordenara lista de percursos com a sequência
de corte desejada.
2. Clique em cada percurso para se assegurar de que ele está visível na vista 3D como mostrado
na imagem abaixo:

3. Clique na opção Guardar percurso e o diálogo para Guardar Percursos é exibido.


4. Selecione a opção para - Juntar todos os percursos visíveis num só

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Os nomes dos percursos que serão escritos no arquivo estão exibidos juntamente com o número da
ferramenta entre parêntesis [1]. Se um percurso calculado não for necessário, simplesmente
selecione-o para o desmarcar.
5. Clique no botão Guardar Percurso(s)
6. Introduza um Nome apropriado e clique no botão Guardar

Mensagens de erro
O pós processador automaticamente assegura-se,

 Se foi configurado para guardar arquivos que incluam comandos ATC


 Um numero de ferramenta diferente foi definido para as diferentes ferramentas que estão a
ser usadas.

Uma mensagem de erro será exibida para indicar algum problema se algum dos parâmetros não
estiverem corretos.

Opções adicionais da aba de Percursos

Mudar para a aba Desenhar


Fecha a aba de Percursos (aba do lado direito) e abre a aba de Desenhar (aba do lado
esquerdo)

Área do Sumário dos percursos


Quando um percurso é selecionado a partir da lista de Percursos sem que nenhuma outra função
esteja a ser usada na aba de Percursos um sumário em texto dos parâmetros dos percursos é exibido
no corpo da aba da de Percursos abaixo dos ícones. Esta é uma maneira muito útil de chamar as
configurações de um percurso sem o abrir.

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Criar folha de trabalho
Folhas de trabalho contém um sumário da informação que
você necessitará quando você chegar ao estágio de executar os
percursos para o seu projeto na sua máquina CNC. O Aspire
criará um documento em HTML que poderá ser visto usando a
maioria dos motores de busca, incluindo o Internet Explorer, o
Chrome ou o Firefox. Para criar uma folha de trabalho para um
dado projeto, simplesmente selecione Criar folha de trabalho
a partir do menu Percursos de ferramenta e em seguida
selecione um nome de arquivo e um local para guardar o
documento. Se o seu trabalho tiver várias folhas, o Aspire
automaticamente criará uma Folha de trabalho para cada folha contendo percursos.

Cada folha de trabalho inclui a seguinte informação:

Disposição do trabalho
Uma imagem minimizada representando
os vetores no seu trabalho corrente /
folha, rodeada por um retângulo
exterior representa o tamanho do
material.

Definição do material
Um sumário dos pedaços de informação
importantes que você necessitará para
posicionar corretamente e definir a
origem da sua peça de trabalho na sua
máquina CNC. Isto inclui as dimensões
do bloco de material usado dentro do
Aspire para criar e simular os seus
percursos de ferramenta. A posição
inicial a partir da qual a sua máquina se
iniciará e retornará. A folga acima do
material para quaisquer movimentos
rápidos entre mergulhos.

Sumário dos percursos


Um sumário de cada um dos percursos
incluídos no arquivo, incluindo o nome do arquivo, a ferramenta desejada e uma estimativa
de quanto tempo demorará o corte.

Lista de percursos
Detalhes de cada um dos percursos, incluindo as velocidades de avanço e de mergulho
juntamente com a velocidade desejada para o fuso.

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A Lista de percursos
A Lista de percursos está localizada na aba de Percursos (para trocar para a aba de percursos use o
atalho F12). Em baixo você poderá ver uma imagem disto:

Este área exibe uma lista com os nomes dos percursos calculados e junto deles está uma caixa para
exibir a visibilidade deles na vista 3D. O ícone perto da caixa de ativação mostra o tipo de ferramenta
selecionada para esse percurso em particular.

Fazendo um duplo clique no nome do qualquer um dos percursos abrirá o diálogo da estratégia de
percurso associada a ele permitindo que o utilizador faça as modificações necessárias.

As setas posicionadas à direita da Lista de percursos permitem que o utilizador mova o percurso

para cima e para baixo. Isto afetará a ordem em que a previsão dos percursos ocorrerá e se
vários percursos são guardados no mesmo arquivo influenciando assim a ordem com que os
percursos serão cortados.

Você pode ajustar o espaço disponível para a lista de percursos clicando e arrastando o divisor que
separa a Lista de percursos da secção de Percursos de usinagem, para cima ou para baixo.

Mostrar previsões 2D
Exibe/Oculta a visibilidade das previsões dos percursos na vista 2D

Sólido
Exibe as previsões na vista 2D com uma cor sólida de maneira a que a área cortada possa ser vista
facilmente.

Dimensionamento a Lista de percursos


A lista de percursos pode facilmente ser dimensionada clicando no divisor disponível entre a lista de
percursos e as estratégias de percurso e arrastando-o.

Lista de percursos flutuante


Clicando no ícone que se encontra no canto inferior direito da aba de Percursos abre-se a janela

flutuante do Controlo dos percursos (como mostrado em baixo). Isto providencia uma janela
com a lista de percursos de dimensão ajustável se você quiser alterar a sua posição em caso de
necessidade.

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Os nomes dos percursos podem ser alterados neste diálogo sem haver a necessidade de os
recalcular.

Notes
Notas podem ser anexadas a um percurso individual estando também presentes no arquivo do
percurso que será enviado à máquina usando a variável [TOOLPATH_NOTES] na configuração do
pós-processador.

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Usinagem Rotativa e Enrolada
O Aspire pode ‘enrolar’ percursos planos em volta de um cilindro para permitir saída para as
máquinas CNC configuradas com um eixo rotativo ou um indexador. A imagem em baixo mostra um
percurso plano a ser enrolado em volta de um cilindro.

É importante notar que o enrolar trabalha em conjunto com pós-processadores especialmente


configurados que consideram os percursos em XYZ no ‘plano’ e os enrola em volta de um eixo de
rotação, substituindo tanto os movimentos em X como os em Y por movimentos angulares.

Os percursos enrolados podem ser vistos dentro do programa como mostrado em baixo:

É também possível visualizar modelos enrolados dentro do Aspire desenhando o modelo composto
enrolado a sombreado.

Nota: A previsão do modelo enrolado necessita que a origem do modelo esteja no centro para
produzir o resultado correto.

A imagem em baixo à esquerda mostra a secção de uma perna de uma mesa modelada no plano. A
imagem da direita mostra o modelo desenhado com a opção para visualizar o percurso enrolado
selecionada.

O Aspire tem também a capacidade de desenhar a simulação do percurso enrolado. Embora isto seja
muito útil para ter uma sensação de como o produto final parecerá, é importante certificar-se que a
simulação enrolada pode não ser uma representação 100% correta de como o produto final
parecerá na realidade. Um exemplo de uma potencial diferença seria se você definisse furos no seu
trabalho rotativo. Na peça de trabalho corrente estes seriam obviamente furos redondos, na

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simulação em enrolado estes apareceriam como ovais distorcidas devido ao processo de
‘esticamento’ que toma lugar quando se simula o modelo no estado enrolado.

As imagens em baixo mostram o resultado de simular um Percurso Fluting dentro do Aspire. A


imagem da esquerda mostra a simulação convencional no ‘plano’, e a imagem da direita mostra o
resultado de ativar a simulação do percurso no estado enrolado.

Todo o percurso enrolado e o desenho do modelo é controlado usando as opções ‘Desenhar os


percursos de ferramenta’ do menu Percursos de ferramenta. Para ligar o percurso enrolado e o
desenho do modelo a opção Percursos de ferramenta→ Desenhar os percursos de ferramenta→
Enrolar os valores de Y (à volta do Eixo X) é utilizada como a imagem mostra em baixo.

Nota: Se o eixo de rotação está alinhado ao longo do eixo Y você escolheria a opção Enrolar os
valores de X (à volta do Eixo Y). Todos os exemplos neste documento presumirão que o eixo de
rotação está alinhado ao longo do eixo X.

É importante notar que existe um número enorme de combinações possíveis para os controlos de
máquina e orientações dos eixos para eixos de rotação ou indexadores. Isto significa que é pouco
prático para a Vectric fornecer um pós-processador configurado para qualquer combinação possível
como padrão. Nós incluímos alguns pós-processadores para executar operações de enrolamento na
lista tradicional de pós-processadores. Nós também enviamos uma cópia desses pós-processadores
na Pasta com os dados da aplicação que pode ser acedida a partir do Arquivo →Abrir a pasta com
os dados da aplicação. Dentro desta pasta (mostrado como C:\ProgramData\Vectric\Aspire\V8.0
no exemplo mostrado em baixo, isto será diferente em sistemas operativos diferentes) estão
organizadas cópias de pós-processadores de enrolamento numa sub-pasta chamada de 05-Wrapped.

C:\ProgramData\Vectric\Aspire\V8.0\PostP\05-Wrapped

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Examinando estas portas pode ser útil se você necessitar de configurar um pós-processador. Se a
Vectric não providenciar na lista de pós-processadores, um que seja adequado para a configuração
da sua máquina por favor leia o “Guia de edição de pós processadores” acessível a partir do menu de
Ajuda do programa para informação sobre como configurar um pós-processador. Veja também um
pós processador padrão para executar o enrolamento num eixo rotativo fornecido pela Vectric.

Você deverá também observar o fórum da Vectric em (www.vectric.com/forum) para ver se mais
alguém configurou um pós processador para a sua configuração ou para uma semelhante. Se, após
ter dado uma vista de olhos ás fontes você ainda estiver inseguro do que necessita de ser feito para
a sua máquina, por favor tome a liberdade de entrar em contato com support@vectric.com para
ajuda. Contudo, por favor note que nós não podemos garantir a produção exclusiva de um pós
processador de acordo com a especificação de uma máquina ou de um equipamento individual.

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Criando um arquivo para o rotativo / usinagem no rotativo
Para simplificar o trabalho no rotativo ou enrolado, o Aspire possui um número de engenhocas
(gadgets) para automatizar muitos dos processos comuns usados na criação de um trabalho para a
usinagem no rotativo.

A primeira etapa para qualquer trabalho de no rotativo é o de executar a gadget ‘Wrapped Job
Setup’ antes de você abrir um novo arquivo usando o menu Gadgets → Wrapped Job Setup como
mostrado em baixo.

O diálogo para a opção “Wrapped Job Setup” mostrado em baixo será exibido

O diálogo está dividido em duas secções principais as quais nós discutiremos em separado. A parte
do topo do diálogo permite que você introduza os detalhes sobre o cilindro que você irá usinar e a

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configuração da sua máquina. A secção inferior do diálogo oferece opções sobre como a Vista 2D
será disposta.

Cylinder Dimensions - aqui você especificará o tamanho do cilindro acabado com que você irá
trabalhar. A partir destas dimensões a gadget irá calcular a circunferência da superfície do cilindro
que juntamente com o comprimento do cilindro irá controlar a largura e a altura do trabalho em 2D.
O diâmetro irá também ser usado para definir a espessura do trabalho no programa e o raio do seu
cilindro.

Cylinder Orientation Along - esta secção é usada para dizer ao programa a maneira como você tem
o eixo de rotação alinhado na sua máquina. As imagens mostram as duas opções suportadas. Se a
linha central do seu eixo de rotação está alinhada ao longo do Eixo X da sua máquina escolha a
primeira opção, de modo contrário a segunda. A gadget lembrar-se-á da sua escolha na próxima vez
em que ela for executada, por isso você deverá apenas de fazer esta escolha apenas uma vez.

XY Drawing Origin - Aqui você pode especificar onde a posição zero XY será colocada no seu
trabalho. Estas opções correspondem aos mesmos campos do diálogo ‘Definições do Trabalho’
dentro do programa. A maioria das pessoas usaria o canto inferior esquerdo, mas para alguns
trabalhos você pode preferir ter a origem XY no Centro.

Z Origin On - Esta secção determina se a origem em Z está definida na superfície do material ou na


sua base (centro do cilindro). Estas definições podem ser reutilizadas quando o percurso for
efetivamente guardado, contudo nós recomendamos fortemente que o ‘Cylinder Axis’ seja
selecionado para uma usinagem de enrolamento. As razões para isto estão detalhadas na nota
abaixo.

Nota: Origem em Z para Trabalhos Rotativos

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Quando você guarda um percurso para a máquina através de um
pós processador de enrolamento (wrapping) o diálogo mostrado
à esquerda será exibido (isto é para um pós processador que
enrola os valores de Y em volta de um cilindro alinhado ao longo
do eixo X) ...

Você tem a escolha de especificar se a ferramenta está a ser


zerada no centro do cilindro ou na superfície do material. Quando
você está a tornear um tronco de madeira, você não pode definir
a posição de Z na superfície do cilindro, pois a superfície de
referência é a superfície acabada do tronco. Nós recomendamos
fortemente que você como medida de consistência e precisão
escolha sempre o ‘Centro do Cilindro’ para guardar os percursos
enrolados na sua máquina, pois isto deverá ser manter constante
caso hajam irregularidades no diâmetro da peça que você quer
usinar ou erros no tronco de madeira centrado no eixo.

Uma dica útil para fazer isto é medir precisamente a distância entre o centro do seu tronco e um
ponto conveniente tal como o topo do seu tronco ou alguma parte do eixo de rotação. Tomando
nota deste contorno em Z, zerar futuras ferramentas neste ponto introduzir o contorno em Z para
ter a posição do centro do seu eixo de rotação

Outra razão para escolher o ‘Centro of Cilindro’ é o facto de certos controlos serem capazes de
adivinhar a velocidade de rotação correta para o eixo de rotação com base na distância desde o
centro de rotação. Se o valor em Z estiver relativo à superfície, o programa de controlo deveria saber
o diâmetro ou o raio do cilindro em Z Zero.

A secção inferior do diálogo oferece duas escolhas para definir como o trabalho será.

Bem como trabalhando com um desdobramento simples de um cilindro numa folha plana; esta
engenhoca pode criar uma disposição para um enrolamento em 'espiral' em volta de um cilindro.
Isto pode ser extremamente útil se você tiver um design que enrola várias vezes em volta de um
cilindro, pois você pode dispôr o design como uma tira contínua que será enrolada em espiral após
os percursos terem sido criados. Para usar esta opção você deverá assegurar-s que todo o design E
percursos permanecem dentro da área cercada pelo vetor criado na camada "Spiral Wrapped Area".

Se você escolher a opção ‘Spiral Wrap’, introduza o número de vezes para o qual você quer que o
seu design se enrole em volta do cilindro. A imagem em baixo mostra um enrolamento simples com
3 voltas na vista 2D e o percurso enrolado.

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Disposição dos vetores
Tal como criar um trabalho com um tamanho apropriado para percursos de enrolamento, se esta
engenhoca (gadget) é executada a partir do Aspire, esta criará um número de vetores que poderão
ser bastante úteis quando você criar o seu trabalho de
enrolamento.

Os vetores são criados nas suas próprias camadas


individuais e por defeito essas camadas estão
desativadas para não sobrecarregar a sua área de
trabalho. Para ativar as camadas, exiba o diálogo ‘Lista
de camadas’ (Ctrl + L é o atalho para o mostrar /
esconder). Para mostrar / esconder a camada
simplesmente clique na caixa de ativação perto do
nome da camada.

2Rail Sweep Rails - Esta camada contém dois vetores


em linha reta que podem ser usados para extrudir um
perfil se você estiver a criar uma coluna.

Bounding Box - Se você tiver escolhido a opção


‘Simple Cylindrical Wrap’, esta camada contém um
vetor retangular que cobre a área completa do
trabalho. Este vetor é muito útil se você for usinar a superfície completa do cilindro.

Spiral Wrapped Area - Se você tiver selecionado a opção ‘Spiral Wrap’, esta camada (que está visível
por defeito) inclui a fronteira de vetor da área do seu design que deverá ser colocada no lugar
apropriado. Este vetor deverá também de ser usado como uma fronteira de usinagem se você
estiver a usinar a superfície completa do cilindro.

Além dos vetores criados nas camadas, se você selecionou a opção ‘Spiral Wrap’ (Enrolamento em
Espiral), a engenhoca (gadget) criará uma série de linhas de guia verticais e horizontais para o assistir
em definir a disposição do seu trabalho.

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Criando um Percurso Enrolado Simples - Passo a Passo
1) Assegure-se de que você tem um pós processador de “wrapping” (enrolamento) instalado na
pasta PostP (ver em cima) para o seu programa de controlo e para a configuração dos eixos.

2) Inicie um novo trabalho usando a gadget (engenhoca) “Wrapped Job Setup” - isto deverá ser
executado sem ter um arquivo aberto. Quando você inicia o programa, antes de abrir um arquivo,
clique em Gadgets → Wrapping → Wrapped Job Setup a partir da barra de menus principal.

3) O diálogo “Wrapped Job Setup” mostrado em baixo aparecerá...

Este diálogo deixa-o especificar o tamanho e a orientação do cilindro que você está a usinar assim
como o eixo em que o eixo de rotação está alinhado com a sua máquina. Após ter preenchido os
valores e pressionando a tecla OK do diálogo ele se fechará e um novo trabalho será criado dentro
do programa. O tamanho do trabalho corresponderá ao tamanho da folha de papel enrolada à volta
da superfície de um cilindro com o tamanho que você especificou. A espessura do material será
definida como o raio do seu cilindro.
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4) Você pode agora criar percursos dentro de um trabalho. Para este exemplo eu criei um texto
usinado por um percurso de preenchimento com uma profundidade de 0.1".

Na vista 3D você verá um percurso “normal” de 2D ...

5) Nós podemos agora ver como este percurso parecerá quando este for enrolado para ser guardado
para um eixo de rotação. Usando a barra de menus principal, selecione

Percursos de ferramenta → Desenhar percursos de ferramenta → Enrolar Valores de


Y/X (à volta dos Eixos X/Y)

Por favor note para esclarecimento que nós desativamos ‘Ver → Vista sombreada’. Dependendo da
configuração da sua máquina, você deverá escolher a opção ‘Enrolar Valores de Y (à volta do Eixo X)’
ou ‘Enrolar Valores de X (à volta do Eixo Y)’; esta escolha deverá corresponder à escolha você fez
para a orientação do cilindro na engenhoca (gadget) ‘Wrapped Job Setup’ no passo 2.

6) Na vista 3D você deverá ver agora o percurso ‘no plano’ enrolado em volta do eixo da sua escolha.
Para o ajudar a visualizar, veja a opção do menu ‘Ver - Exibir bloco do material’ como mostrado na
imagem em baixo.

7) Nós estamos agora prontos para guardar o percurso usando o pós processador de wrapping que
copiamos para a pasta PostP no Passo 1. Selecione o seu pós processador de ‘Wrapping’
(Enrolamento) e o diálogo ‘Usinagem Enrolada’ será exibido como mostrado em baixo ...

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Note que nós selecionamos um pós processador de wrapping (enrolamento) (ele tem uma parte
definida como ‘Wrap’ no nome distinguindo-o de um pós processador normal). Normalmente você
não necessitará de mudar os valores neste diálogo apenas alterar, possivelmente a opção ‘Posição Z
Zero no Cilindro’ na primeira vez que o executar. Os valores restantes são preenchidos
automaticamente com base nas definições do pós processador e na espessura do material que
deveria de ter sido definida no raio do seu cilindro pela gadget (engenhoca) no passo 2.

Para definir a posição do Z Zero, nós recomendamos fortemente que você escolha o ‘Centro do
Cilindro’, pois este deverá permanecer constante independentemente das irregularidades no
diâmetro da peça que você está a usinar ou erros em obter o seu eixo com centro no tronco da peça
de material. Uma dica útil para fazer isto é medir precisamente a distância entre o centro do seu
tronco e um ponto conveniente tal como o topo do seu tronco ou alguma parte do eixo de rotação.
Tomando nota deste contorno em Z, zerar futuras ferramentas neste ponto introduzir o contorno
em Z para ter a posição do centro do seu eixo de rotação. Se você estiver a desbastar um tronco de
material com dimensões excessivas a partir do centro do seu cilindro, pois a opção ‘Superfície do
cilindro’ refere-se à superfície do material original e Não à superfície desbastada da peça.

Esta foi apenas uma pequena vista geral de como a usinagem por enrolamento funciona, e a Vectric
fornece um número de outras ‘gadgets’ que o ajudam a executar operações de usinagem comuns tal
como o arredondamento de um pedaço de madeira quadrado, criando colunas com entalhes em
tipo de flute, dispondo espirais em ‘barley-twist’ etc. Ver Gadgets (Engenhocas) para mais
informação.

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Gadgets (Engenhocas)
O Aspire suporta aplicações externas à sua funcionalidade original através de ferramentas chamadas
de Gadgets (Engenhocas). As Gadgets podem ser descarregadas e instaladas a qualquer altura. As
Gadgets (Engenhocas) instaladas são acedidas a partir do menu principal Gadget, que é
dinamicamente adicionado quando se inicia uma sessão no Aspire.

Gadgets (Engenhocas) adicionais tornam-se disponíveis de tempos em tempos, e estão disponíveis


para descarregamento a partir de http://gadgets.vectric.com.

Instalação tradicional
Um número de Gadgets está incluído como parte da instalação tradicional do Aspire. Elas estão
todas disponíveis a partir do menu de Gadgets e os detalhes para cada uma estão incluídos nesta
secção.

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Celtic Weave Creator (Criador de Entrelaçado Celta)
Esta engenhoca simplica dramaticamente a criação de padrões de entrelaçado Celta bastante
complexos em 3D usando a interface interativa para produzir todos os vetores necessários para a
ferramenta Extrudir e Entrelaçar.

Usando a Gadget para criar arte em 2D

Grelha de nós
Defina simplesmente o tamanho da grelha de
entrelaçado que você necessita. Clique em
Update Grid Size (Atualizar o tamanho da
grelha) para ver refletidas as mudanças que
definiu na Imagem da Previsão do Entrelaçado.

Imagem da Previsão do Entrelaçado


Clique na imagem de entrelaçado interativa
para se mover através das diferentes opções
de entrelaçado em cada ponto de intersecção.
As 3 opções são as seguintes:

 Cortar na vertical
 Cortar na horizontal
 Não cortar em nenhuma direção

Você pode reiniciar a Imagem da Previsão do Entrelaçado a qualquer altura usando o botão Reset
Grid Content (Reiniciar o conteúdo da grelha).

Secções para a Extrusão


Quando você estiver satisfeito com a aparência do entrelaçado, escolha a secção da sua preferência
e clique em Create Cross Section (Criar secção) para a adicionar à Vista em 2D.

Clique no botão Aplicar para converter o design do entrelaçado que você criou em vetores na Vista
2D. Você pode alterar a Previsão da Imagem de Previsão e clicar em Aplicar para atualizar o
trabalho de arte quanto mais vezes você desejar.

Clique em Fechar assim que você estiver satisfeito com o seu design. O diálogo Celtic Weave
Creator (Criador de Entrelaçado Celta) se fechará, mas se você voltar a selecionar um padrão de
entrelaçado que você não tenha editado na Vista 2D e re-abrir a gadget(engenhoca) Celtic Weave
Creator, ela refletirá a seleção corrente de entrelaçado presente na Imagem da Previsão do
Entrelaçado para alterações extra.

Criando o Entrelaçado em 3D a partir de vetores em 2D


Para completar o processo de entrelaçamento, abra ferramenta Extrudir e Entrelaçar na aba de
Modelar. Selecione os vetores principais que formam o padrão do entrelaçado (mas não o vetor de
secção) e clique no botão Usar seleção na secção das Guias no topo do diálogo. Agora selecione o
vetor de secção e clique em qualquer local dos vetores das guias de entrelaçado na Vista 2D para
aplicar a secção para dar a forma. Clique em Aplicar para criar o entrelaçado.

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Existem muitas mais opções disponíveis para usar os vetores de entrelaçado criados por esta
Gadget. Para uma descrição completa, por favor veja a secção sobre a ferramenta Extrudir e
Entrelaçar.

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Keyhole Toolpath Gadget (Gadget para criar um percurso para uma
fechadura)
Esta gadget (engenhoca) simplifica o processo de criar percursos para buracos de
‘fechaduras’ que são cortados na parte detrás de um sinal ou de uma placa para permitir
que o objeto seja pendurado de um modo fácil na parede. Estes buracos são cortados
usando uma ferramenta para cortar um buraco de ‘fechadura’ como mostrado na imagem da
esquerda. O percurso para este tipo de furos necessita de mergulhar no material no ponto
de entrada do parafuso para até uma profundidade que assegurará que a parte mais larga da
ferramenta esteja abaixo da superfície do material. A ferramenta mover-se-á ao longo do ‘buraco’,
até atingir o seu fundo e em seguida levantar-se-á para voltar ao caminho inicial ao longo da
fechadura no ponto de mergulho original.

Quando a engenhoca é executada a partir do menu


Gadget na barra de menu principal, ela exibirá o
diálogo mostrado aqui.

Tal como todas as Gadgets da Vectric, o topo do


diálogo oferece breves instruções sobre como ele
deverá ser usado. Para esta gadget, você necessita de
selecionar um ou mais vetores circulares no seu design
para indicar onde você deseja incluir os pontos de
entrada para os buracos da fechadura antes de
executar a Gadget. Se você iniciar a gadget sem
selecionar um ou mais vetores para indicar essas
posições, o seguinte aviso será exibido...

Assim que o diálogo esteja exibido você pode introduzir os parâmetros do seu percurso de
fechadura.

Os dados a serem introduzidos caiem em três categorias separadas.

Parâmetros do Buraco da fechadura


Nesta secção do diálogo você especifica a direção em que as fechaduras serão usinadas bem como a
profundidade e o comprimento das fechaduras.

Preview Drawing (Prever o Desenho)


Para o ajudar a visualizar um buraco de fechadura, a engenhoca (gadget) pode desenhar uma
fronteira de vetores sobre como a fechadura aparecerá na superfície do seu trabalho. Este desenho
é opcional e se você desmarcar a caixa de seleção Create Preview Vectors for outline on surface
(Criar uma Previsão dos Vetores para limitar a superfície) você não necessitará de preencher os
parâmetros nesta secção. Se você não quiser que as previsões sejam desenhadas, você pode
especificar o diâmetro de entrada do furo que será criado pela sua ferramenta de cortar os buracos
de uma fechadura e também o diâmetro do furo que a ferramenta criará na superfície. Você pode
também especificar o nome da camada de vetores que será criada.

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Parâmetros do Percurso
A secção final do diálogo é usada para especificar uma ferramenta para a qual os movimentos de
avanço e de mergulho são escolhidos e também o nome para o percurso que será criado. Como
ferramentas para cortar buracos de fechaduras não são aceitadas pelo programa nativo, apenas
defina uma ferramenta rasa (end-mill) com as velocidades de avanço necessárias para usar.

Após ter introduzido todos os parâmetros e pressionando OK , a engenhoca criará um percurso


dentro do programa para usinar os buracos de fechadura bem como a previsão do vetor se você
ativar esta opção. A imagem em baixo mostra a previsão dos vetores na vista 2D juntamente com o
percurso na vista 3D.

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Gadget para Criar um Percurso de Arredondamento
Esta engenhoca (gadget) é usada para simplificar
a tarefa de criar percursos para usinar uma peça
de material em estado grosseiro numa peça com
um diâmetro final para utilizadores com um eixo
de rotação ou de indexação. Ela apoia o
arredondamento de pedaços de madeira
redondos ou quadrados e criando os percursos
diretamente a partir desta engenhoca (gadget).
A engenhoca é desenhada para ser usada em
conjunto com a engenhoca “Wrapped Job Setup
(Definição de um Trabalho de Enrolamento)” e se
o arquivo tiver sido definido pela engenhoca
Wrapped Job Setup, os valores tradicionais para
a orientação dos eixos e para o diâmetro final do
cilindro serão selecionados automaticamente a
partir do trabalho. Quando esta engenhoca
(gadget) for selecionada o diálogo seguinte será
exibido...

Tal como todas as Gadgets (Engenhocas) da


Vectric, a primeira parte do diálogo oferece uma
vista geral do objetivo das engenhocas.

O início do diálogo também dá um impacto bastante importante sobre onde a origem em Z deverá
ser definida quando os percursos forem guardados através de um pós-processador de enrolamento.
Quando você guardar um percurso através de um pós processador de enrolamento o diálogo
seguinte será exibido (isto é para um pós-processador que enrola os valores de Y em volta de um
cilindro alinhado ao longo do eixo X)...

Você tem a escolha de especificar se a ferramenta está a ser


zerada no centro do cilindro ou na superfície do material.
Quando você está a tornear um tronco de madeira, você não
pode definir a posição de Z na superfície do cilindro, pois a
superfície de referência é a superfície acabada do tronco. Nós
recomendamos fortemente que você como medida de
consistência e precisão escolha sempre o ‘Centro do Cilindro’
para guardar os percursos enrolados na sua máquina, pois isto
deverá ser manter constante caso hajam irregularidades no
diâmetro da peça que você quer usinar ou erros no tronco de
madeira centrado no eixo.

Uma dica útil para fazer isto é medir precisamente a distância


entre o centro do seu tronco e um ponto conveniente tal como o
topo do seu tronco ou alguma parte do eixo de rotação.
Tomando nota deste contorno em Z, zerar futuras ferramentas neste ponto introduzir o contorno
em Z para ter a posição do centro do seu eixo de rotação

O diálogo Create Rounding Toolpath (Criar um Percurso de Arredondamento) está dividido em 4


secções lógicas.

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Blank Size and Shape (Tamanho e Forma do Material)
A engenhoca apoia a criação de um percurso para usinar uma peça de material quadrada numa peça
redonda. Nesta secção você especifica a forma inicial do seu material e as suas dimensões. Os
diagramas mostram as dimensões que estão a ser especificadas.

Método de Usinagem (Machining Method)


A engenhoca (gadget) oferece uma escolha de três tipos de usinagem e para qualquer um dos tipos
você pode adicionar uma tolerância que será deixada na peça final se necessário. As opções Radial
(Radial) e Raster (Varrimento) podem ser usadas tanto com pedaços de material quadrados ou
redondos, a opção Optimized Raster (Varrimento optmizado) pode apenas ser usada para pedaços
de material quadrados.

Raster (around the cylinder) Radial (em volta de um cilindro)


Esta opção cria um percurso que roda o material em volta do seu eixo 360 graus antes
de avançar para o próximo passo pela distância de avanço da ferramenta e rodar o
material uma vez mais.

Raster (along the cylinder) (Varrimento (ao longo do cilindro)


Esta opção usina ao longo do comprimento do cilindro antes de incrementar o eixo de
rotação por um montante igual ao passo lateral da ferramenta. Depois faz com que a
ferramenta volte o eixo do cilindro. Para muitas máquinas onde o eixo de rotação é
muitas vezes mais vagaroso que os eixos do X e do Y, esta estratégia poderá permitir tempos
de usinagem mais pequenos.

Optimized raster (along cylinder) (Varrimento optimizado (em volta do cilindro)


Se você estiver a usinar um pedaço de material quadrado em um pedaço de material
redondo, as opções anteriores geram um largo número de movimentos de ferramenta,
porque para a maioria do processo de usinagem, a ferramenta está a usinar no ‘ar’. A
estratégia ‘Optimized Raster’ (Varrimento optimizado)apenas cria percursos de
ferramenta onde, de facto existe, material na peça e por isso é muito mais eficiente para um
bloco de material quadrado.

Após escolher o seu método de usinagem, a próxima secção do diálogo permite que você escolha a
ferramenta para efetuar o corte. A ferramenta é selecionada a partir da base de dados de
ferramentas da Vectric e controlará a passo lateral da ferramenta, a profundidade da ferramenta e
as suas velocidades de avanço durante o percurso. É importante notar que após ter selecionado a
ferramenta você não será capaz de editar os parâmetros, por isso você deverá definir a ferramenta
com os parâmetros corretos na base de dados de ferramentas para começar. Esta secção permite-
lhe também especificar um nome para o percurso que será criado.

Os valores na secção final do diálogo não deverão ter de ser modificados, pois eles serão recolhidos
automaticamente se o diálogo Wrapped Job Setup é usado inicialmente para criar o trabalho.

Após ter preenchido todos os valores (todos eles serão lembrados como os valores padrão para
serem usados na próxima vez que a gadget será executada), pressione o botão OK e o percurso será
gerado dentro do programa. A imagem em baixo mostra o percurso ‘Optimized Raster’ (Varrimento
optimizado)

[Página inicial de Navegação]


Os percursos aparecerão no estado ‘plano’ por defeito dentro do programa a não ser que o
enrolamento visual esteja ativado desde o menu Percursos de ferramenta – Desenhar os percursos
de ferramenta como mostrado em baixo.

Você deverá escolher a opção de enrolamento (wrapping) que corresponde à orientação do seu eixo
de rotação. Após ter feito isto o percursos será exibido no estado de enrolamento como você está a
ver em baixo...

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Você pode agora guardar o seu percurso usando um pós processador de rotação adequado. Para
mais informação sobre como definir um pós processador para um trabalho de rotação, por favor
veja a secção do Manual de Referência “Percursos de ferramenta - Saída de Enrolamento Rotativo”
como mostrado na imagem em baixo.

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Wrapped Fluting Layout (Enrolamento de um Percurso de Fluting)
Esta engenhoca (gadget) é usada para simplificar a tarefa de criar percursos para usinar flutes
(entalhes) e sulcos numa peça para um trabalho de rotação. A engenhoca é desenhada para ser
usada em conjunto com a gadget “Wrapped Job Setup” e se o arquivo foi definido pela engenhoca
‘Wrapped Job Setup’, os valores por defeito para a orientação dos eixos e a espessura final do
cilindro será recolhida automaticamente a partir do trabalho.

Executando a engenhoca (gadget) exibe o diálogo mostrado em baixo.

Esta engenhoca (gadget) Não cria percursos diretamente. Ele dispõe os vetores na vista 2D que
poderão ter percursos criados usando tanto os percursos de Corte 2D ou de Fluting associados ao
programa. A parte superior do diálogo permite ao utilizador especificar como quantos entalhes ele
quer criar e o quão distantes do ponto de início e do fim da peça de trabalho, eles deverão começar
e terminar. Os entalhes estão dispostos de um modo regular no espaço com base na circunferência
do cilindro. Se o utilizador decidir criar sulcos qualquer um dos lados ou em ambos, vetores extra
serão criados os quais poderão ser usinados com o percurso de Corte e com a opção ‘Usinar sobre os
vetores’ selecionada para criar os sulcos.

A parte inferior do diálogo contém informação sobre as dimensões do cilindro e deverá ser
preenchida automaticamente a partir dos dados guardados no trabalho pela engenhoca (gadget)
“Wrapped Job Setup”.

Após a engenhoca (gadget) ter sido executada para criar os vetores necessários para a usinagem,
estes serão visíveis na vista 2D. Se você estiver a usar o Aspire e estiver a criar uma forma de 3D para
a sua peça de rotação, você pode usar a opção “Projetar percurso no modelo 3D” no diálogo do
percurso para ter os seus percursos de fluting a seguir a superfície da sua peça de trabalho.

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Wrapped Job Setup (Definição de um Trabalho de Enrolamento)
Esta engenhoca (gadget) é usada para simplificar a tarefa de definir um trabalho para usinar
percursos no ‘plano’ e enrolá-los a um eixo de rotação ou de indexação. Nós recomendamos
fortemente que você utilize esta engenhoca (gadget) para definir o seu trabalho para a usinagem
num eixo de rotação sempre que possível, tal como um número de outras engenhocas fornecidas
pela Vectric, pois ele necessitará da informação gerada pela engenhoca.

É também importante notar-se que todas as engenhocas de enrolamento trabalham em conjunto


com um pós processador especialmente configurado que considera os percursos no ‘plano’ XYZ e os
enrola em torno de um eixo de rotação, substituindo tanto os valores em X ou Y por movimentos
angulares. Os percursos podem ser visualizados enrolados dentro do programa usando o menu para
o percurso mostrado em baixo...

Para guardar os percursos num formato apropriado para o seu programa de controlo e para a
configuração do seu eixo de rotação você deverá ter instalado um pós processador de rotação. Por
favor veja secção do Manual de Referência “Percursos de ferramenta - Saída de Enrolamento
Rotativo” como mostrado na imagem em baixo para mais informação sobre os pós processadores de
enrolamento (wrapping).

[Página inicial de Navegação]


A engenhoca (gadget) “Wrapped job Setup” deverá ser executada antes de se iniciar um novo
trabalho. Após você ter iniciado uma sessão no programa, antes de abrir um arquivo existente, ou
criar um novo, escolha a opção ‘Wrapped Job Setup’ desde o menu principal com mostrado em
baixo.

Nota: Se você decidir executar a engenhoca (gadget) com um arquivo já aberto, o diálogo

seguinte será exibido...

Executando a engenhoca (gadget) sem ter nenhum arquivo aberto exibe-se o diálogo mostrado em
baixo.

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O diálogo está dividido em duas secções principais as quais nós discutiremos separadamente. A
parte do topo do diálogo permite que você introduza os detalhes sobre o cilindro que você irá usinar
e a configuração da sua máquina. A secção inferior do diálogo oferece opções sobre como a Vista 2D
será especificada.

Esta secção permite que você especifique o tamanho do cilindro acabado em que você irá trabalhar.
A partir destas dimensões a gadget irá calcular a circunferência da superfície do cilindro que
juntamente com o comprimento do cilindro irá controlar a largura e a altura do trabalho em 2D. O
diâmetro irá também ser usado para definir a espessura do trabalho no programa e o raio do seu
cilindro.

Esta secção é usada para dizer ao programa como você tem o seu eixo de rotação alinhado com a
sua máquina. As imagens em baixo mostram as duas opções suportadas. Se a linha central do seu
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eixo de rotação está alinhada ao longo do Eixo X da sua máquina escolha a primeira opção, de modo
contrário a segunda. A gadget lembrar-se-á da sua escolha na próxima vez em que ela for executada,
por isso você deverá apenas de fazer esta escolha apenas uma vez.

Aqui você pode especificar onde a posição zero XY será colocada no seu trabalho. Estas opções
correspondem aos mesmos campos no diálogo ‘Definições de Trabalho’ dentro do programa. A
maioria das pessoas utiliza por defeito a origem no Canto Inferior Esquerdo, mas para alguns
trabalhos você poderá preferir ter a origem XY no centro.

Esta secção determina se a Origem em Z está definida na superfície do material ou na sua base. Estas
definições podem ser substituídas quando o percurso é efetivamente guardado, mas nós
recomendamos fortemente que o ‘Eixo do Cilindro’ seja selecionado para a usinagem no rotativo.
As razões para isto estão detalhadas na nota em baixo.

Nota: Origem em Z para Percursos no Rotativo.


Quando você guarda um percurso através de um pós
processador de enrolamento (wrapping), o diálogo seguinte
será exibido (isto é para um pós processador que enrola os
valores de Y em volta de um cilindro alinhado com o eixo do X)
dando-lhe a escolha de especificar se a ferramenta está a ser
zerada no centro do cilindro ou na sua superfície. Quando você
está a tornear um tronco de madeira, você não pode definir a
posição de Z na superfície do cilindro, pois a superfície de
referência é a superfície acabada do tronco. Nós
recomendamos fortemente que você como medida de
consistência e precisão escolha sempre o ‘Centro do Cilindro’
para guardar os percursos enrolados na sua máquina, pois isto
deverá ser manter constante caso hajam irregularidades no
diâmetro da peça que você quer usinar ou erros no tronco de
madeira centrado no eixo.
Uma dica útil para fazer isto é medir precisamente a distância
entre o centro do seu tronco e um ponto conveniente tal como
o topo do seu tronco ou alguma parte do eixo de rotação.
Tomando nota deste contorno em Z, zerar futuras ferramentas
neste ponto introduzir o contorno em Z para ter a posição do
centro do seu eixo de rotação.

A secção inferior do diálogo oferece duas escolhas para definir como o trabalho será.

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Bem como trabalhando com um desdobramento simples de um cilindro numa folha plana; esta
engenhoca pode criar uma disposição para um enrolamento em 'espiral' em volta de um cilindro.
Isto pode ser extremamente útil se você tiver um design que enrola várias vezes em volta de um
cilindro, pois você pode dispôr o design como uma tira contínua que será enrolada em espiral após
os percursos terem sido criados. Para usar esta opção você deverá certificar-se que todo o design E
percursos permanecem dentro da área cercada pelo vetor criado na camada "Spiral Wrapped Area".

Se você escolher a opção “Spiral Wrap”, introduza o número de vezes que você desenha para o seu
design para o enrolar à volta do cilindro. A imagem em baixo mostra um enrolamento simples com 3
voltas na vista 2D e o percurso enrolado.

Disposição dos vetores


Tal como criar um trabalho com um tamanho apropriado para percursos de enrolamento, se esta
engenhoca (gadget) é executada a partir do Aspire, esta criará um número de vetores que poderão
ser bastante úteis quando você criar o seu trabalho de enrolamento.

Os vetores são criados nas suas próprias camadas individuais e por defeito essas camadas estão
desativadas para não sobrecarregar a sua área de trabalho. Para ativar as camadas, exiba o diálogo
‘Lista de camadas’ (Ctrl + L é o atalho para o mostrar / esconder).
Para mostrar / esconder a camada simplesmente clique na caixa de
ativação perto do nome da camada.

Guias para o Varrimento por Duas Guias


Esta camada possui dois vetores em linha reta que poderão ser
usados para extrudir uma secção ao longo de guias, caso você esteja
criando uma coluna.

Caixa de enquadramento
Se você tiver escolhido a opção ‘Simple Cylindrical Wrap’
(Enrolamento Simples num Cilindro), esta camada possui um vetor

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retangular que cobre a área total do trabalho. Este vetor é muito útil se você for usinar a superfície
completa do cilindro.

Área de Enrolamento em Espiral


S você selecionou a opção ‘Spiral Wrap’ (Enrolamento em Espiral), esta camada (que aparece visível
por defeito) contém o limite vetorial da área do seu design que deverá ser colocada no enrolamento
de modo correto. Este vetor deverá também de ser usado como uma fronteira de usinagem se você
estiver a usinar a superfície completa do cilindro.

Além dos vetores criados nas camadas, se você selecionou a opção ‘Spiral Wrap’ (Enrolamento em
Espiral), a engenhoca (gadget) criará uma série de linhas de guia verticais e horizontais para o assistir
em definir a disposição do seu trabalho.

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Unwrap Vectors (Desdobrar Vetores)
Esta engenhoca (gadget) é usada para ‘desdobrar’ um vetor para criar um perfil para uma forma
cilíndrica no Aspire. Esta é a maneira mais fácil de explicar usando imagens, por isso nós lhe
mostraremos os passos que necessitam de ser executados para criar uma coluna hexagonal como
mostrado em baixo.

Se você tiver descarregado a engenhoca (gadget) a partir do site da Vectric, você precisará de copiá-
la para sua instalação do Aspire. A engenhoca (gadget) pertence ás família de ferramentas de
‘Wrapping’ (Enrolamento) , por isso nós sugerimos que você a copie para a pasta Gadgets\Wrapping
do Aspire. Para uma instalação norma do Aspire 8.0, este caminho deverá ser

C:\Program Files\Aspire V8.0\Gadgets\Wrapping

Você terá de ter um poder admnistrativo para copiar o arquivo para esta pasta.

O Processo
O primeiro ppasso é o de executar a engenhoca (gadget) ‘Wrapped Job Setup Gadget’ para
especificar o tamanho do material se você o for usinar e a orientação do seu eixo de rotação (a partir
do menu Gadgets – Wrapping – Wrapped Job Setup, sem ter nenhum trabalho aberto).

Neste exemplo nós criaremos um trabalho


com um comprimento de 20 polegadas e um
diâmetro de 6 polegadas.

O cilindro está alinhado ao longo do eixo do


X, por isso nós iremos enrolar os valores de Y
em volta do nosso cilindro.

A origem em Z está definida no eixo do


cilindro (fundo do material)

Ainda mais importante que isso, é que nós


estamos a executar um enrolamento simples
no cilindro.

Após ter selecionado o botão OK, um novo


trabalho em branco será criado no Aspire.

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De maneira a ajudá-lo a visualizar o enrolamento, nós recomendamos fortemente que você desenhe
um círculo com o mesmo diâmetro do trabalho no centro da sua área de trabalho para agir como um
ponto de referência para o enrolamento. Dirija-se à ferramenta para ‘Desenhar Círculo’ e desenhe
um círculo com o diâmetro desejado (com 6 polegadas neste caso). Após ter desenhado o círculo e
fechado o diálogo, selecione o círculo e pressione a tecla ‘F9’ para o centrar no trabalho. O seu ecrã
deverá agora exibir o que está mostrado em baixo.

Nós estamos prontos para desenhar o vetor que representará a secção que você deseja usinar.
Utilize a ferramenta ‘Desenhar Polígono’ e defina o ‘Número de lados’ como 6. Você poderá mover o
cursor do rato para o centro do círculo e depois introduzir o seu raio no diálogo (2.95 polegadas
neste caso pois o nosso material tem um diâmetro de 6 polegadas = a um raio de 3 polegadas, nós
devemos permanecer dentro do cilindro). Alternativamente, para uma forma simétrica como um
hexágono, você pode centrar o vetor após o ter desenhado com a tecla F9.

Nós estamos agora prontos para ‘desdobrar’ o vetor hexagonal para extrair a forma que desejamos
para fazer a extrusão no plano e depois enrolá-la para ter a nossa forma original. Com o vetor
hexagonal selecionado vá a Gadgets – Wrapping – Vector Unwrapper como mostrado em baixo.

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Se você não tiver esta engenhoca (gadget), por favor reveja as instruções em cima para a instalar.

A engenhoca (gadget) é invulgar pois não trabalha mostrando qualquer interface, os vetores
desdobrados e alguns dados de apoio são criados automaticamente como mostrado na imagem em
baixo.

Este exemplo mostra o vetor desdobrado para um cilindro alinhado com o eixo do X. Se o seu eixo
de rotação estiver alinhado ao longo do eixo Y o vetor desdobrado será horizontal. Para clareza
sobre este assunto, eu selecionei também a secção desdobrada e movia levemente para baixo para
que você possa ver as ‘pernas’ direitas que foram adicionadas a cada extremidade do vetor
desdobrado para se obter a altura correta quando ele for usado como uma secção para uma
operação de Varrimento por Duas Guias. Tal como criando a secção desdobrada, a engenhoca
(gadget) criará também automaticamente duas guias vetoriais numa camada chamada de
“Unwrapped Vectors Drive Rails” que poderão ser usadas diretamente para criar a base da forma
para a nossa coluna hexagonal.

A imagem em baixo mostra os vetores selecionados e o diálogo de Varrimento por Duas Guias
aberto.

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Pressione no botão ‘Adicionar’ e você criará uma forma como mostrado em baixo.

Embora isto pareça estranho na vista 2D, exibido no plano, quando os percursos
para esta forma são enrolado eles criarão a nossa forma hexagonal. Para mostrar
isto, na imagem em baixo eu criei um percurso grosseiro de um percurso de 3d
sobre a [area completa do modelo e selecionei a opção para visualizar o
enrolamento do percurso (Nota: lembre-se de desmarcar os vetores que você
usou para o Varrimento por Duas Guias antes de calcular o percurso de modo
contrário você obterá um aviso sobre vetores abertos a serem selecionados como
fronteira de usinagem).

Contudo, antes de criar o percurso nós necessitamos de assegurar que o modelo


está posicionado corretamente no seu bloco. Quando a engenhoca (gadget) cria
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as secções desenroladas, ela adiciona pernas em cada extremidade do vetor desdobrado para
assegurar que a forma a ser extrudida tem a altura correta desde o centro do cilindro.

Consequentemente ao usar esta engenhoca (gadget) você deverá certificar-se que o modelo criado
está no Fundo do seu bloco de material. A folga abaixo do modelo deverá ser 0.0 e a maneira mais
fácil de assegurar isto é simplesmente puxar a alavanca ‘Posição do Modelo no Material’
completamente para baixo.

Assim que você tenha definido a posição do modelo você poderá calcular o percurso de ferramenta
3D e vê-lo enrolado como mostrado em baixo.

Você não está somente restringido a formas simples para os seus cilindros. O exemplo em baixo de
um dos nossos testadores mostra o perfil de um coração desdobrado. Este exemplo foi criado para
um eixo de rotação alinhado ao longo do eixo Y.

A imagem em baixo mostra o percurso enrolado - a vista foi rodada para exibir esta orientação.

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Técnicas Avançadas
Os exemplos em cima mostraram uma única secção a ser usada para definir a base da sua forma.
Como nós estamos a utilizar a opção de Varrimento por Duas Guias, nós poderemos usar uma
secção diferente da que utilizamos no início para o fim da extrusão. Na imagem em baixo nós
desenrolamos dois vetores, a forma do coração e a do hexágono. O vetor hexagonal desdobrado foi
movido para cima após o enrolamento para uma melhor visualização.

A imagem em baixo mostra o modelo no ‘plano’ criado a partir da opção varrimento por duas guias,
e você poderá ver a forma vetorial desdobrada a ser combinada com a forma hexagonal desdobrada
ao longo do comprimento do trabalho.

Finalmente, a imagem em baico mostra o percurso enrolado (outra vez com a vista rodada).

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Modelando formas ‘Distorcidas’
Um estilo bastante comum para uma coluna é a de ela possuir um perfil constante que se ‘distorce’
ao longo do seu comprimento. A engenhoca (gadget) ‘Vector Unwrapping’ pode ser usada para o
ajudar na construção destes modelos contudo mais trabalho será necessário para atingir o resultado
final. Nós olharemos para o exemplo de uma coluna quadrada com uma distorção de 45 graus ao
longo do seu comprimento. A imagem em baixo mostra duas secções quadradas desenhadas no
centro (uma rodada 90 graus) e em cada um dos lados eu coloquei os vetores desenrolados
provenientes da engenhoca.

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Como você pode ver, ambos os vetores desdobram-se em formas semelhantes Mas o alinhamento é
diferente do que você esperaria. Se nós apenas tentarmos extrudir estas secções como elas estão,

nós obteremos o seguinte resultado.

As secções uniram-se suavemente entre as duas extremidades mas nós não obteremos o efeito
distorcido porque neste caso, nós não queremos os pontos na secção da esquerda para se fundirem
com os pontos com a mesma distância desde o início da secção oposta, nós queremos ligar com a
peça de rotação correspondente.

Se ambas as secções tivessem o mesmo número de curvas e elas correspondessem entre si, nós
poderíamos ter usado a opção ‘Extrudir entre as guías’ do diálogo mas infelizmente não podemos
fazê-lo.

Embora isto seja um pouco difícil de ver de uma vista estática (é muito mais fácil ver quando você
roda o modelo), a imagem em baixo mostra que nós não estamos a obter uma distorção tal como
uma união como no exemplo anterior com o coração e com o hexágono.

Existe um número de possibilidades de abordar este problema, e nós iremos demonstrar aqui uma
que não necessita que se editem os pontos. Nós iremos ‘torcer’ a nossa extrusão, o que deixará
partes do modelo a descoberto. Nós iremos depois criar uma outra guia e ‘preencher’ a porção
perdida.

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Para dispôr as guias torcidas nós podemos usar a engenhoca ‘Spiral Layout’ para fazer o trabalho
mais difícil por nós. A partir do menu principal, utilize Gadgets – Wrapping – Spiral Layout para
executar a engenhoca (gadget) e o diálogo em baixo será exibido.

Define o “Number of Starts / Strands”


(Número de Voltas / Tiras) para 2

Defina a direção ‘Twist Direction’


(Distorcer a direção) apenas para ‘Create
Left Hand Twist’ (Criar parte esquerda da
volta)

Certifique-se que ‘Use Spiral Pitch or


Spacing’ está definida para ‘Spiral Pitch’
(Passo da Espiral)

A próxima parte é a parte importante, a


caixa de edição ‘Spiral Pitch’ deverá ser
definida para especificar o comprimento
da sua coluna * (180 / Twist Angle
(Ângulo de Torcer)). Então para este
exemplo onde nós estamos a rodar 45
graus num cilindro com um comprimento
de 20 polegadas.

Spiral Pitch = 20 * (180 / 45)


(Passo da
Espiral)
= 20 * 4
= 80
Defina a distância do início/fim do ponto zero e não crie sulcos.

Pressione o botão OK e duas linhas com o ângulo necessário serão criadas no seu trabalho como
mostrado em baixo (as linhas foram selecionadas). Nota: Nota: nós estamos apenas a desdobar uma
única secção pois estamos a fazer um ‘torcimento’ com o varrimento por duas guias.

estas linhas estão com o ângulo correto e com o comprimento das nossas voltas, mas elas não estão
agrupadas e a de cima necessita de ser movida para o topo da área de trabalho. Para desagrupar os
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vetores, por favor certifique-se que eles estão selecionados e depois pressione ‘U’ como atalho para
os desagrupar ou clique com o botão direito do rato e escolha a opção ‘Desagrupar objetos’ do
menu direito.

Assim que os vetores estejam desagrupados, clique neles para os desmarcar e em seguida clique no
vetor superior duas vezes para o selecionar e ir para o modo de ‘transformar’. Clique no vetor perto
do fim e arraste-o para o canto da área do desenho que você deseja, ele se porá na posição quando
você tiver o fim do vetor no canto (o cursor mudará para um cursor para você fazer o
posicionamento). A imagem em baixo mostra o vetor arrastado para a posição. Nota que este
exemplo é para um eixo de rotação alinhado ao longo do eixo X, se o seu eixo de rotação está
alinhado ao longo do eixo Y os seus vetores serão mais verticais e você estará a arrastar o vetor para
o canto inferior direito em vez do canto superior direito.

Nós estamos prontos para criar a nossa forma por Varrimento por Duas Guias como anteriormente,
mas agora nós selecionamos as nossas linhas angulares como guias e uma única secção.

Pressionando em ‘Adicionar’ a partir do diálogo dar-nos-á a seguinte forma na vista 3D.

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Como você pode ver isto parece certo para o ‘torcimento’ que nós desejamos mas não temos uma
secção em falta no canto inferior direito devido a forma ‘distorcida’. Para corrigir isto nós
necessitamos de fazer outro Varrimento por Duas Guias em outra área.

Para criar uma segunda forma por extrusão nós precisaremos de outra guia com a mesma distância
da guia inferior. A distância é geralmente a circunferência da peça e é a altura do seu trabalho se o
seu eixo de rotação estiver alinhado ao longo de X e a largura do trabalho se o seu eixo de rotação
estiver alinhado ao longo de Y.

Para criar esta linha, primeiro crie uma cópia da guia inferior, clique nela e selecione Editar - Copiar e
depois Editar - Colar (ou Ctrl+C seguido de Ctrl+V). Em seguida dirija-se ao diálogo Definições do
Trabalho (Editar - Trabalho, Dimensões e Posição), faça uma nota da Altura ou da Largura que
corresponde às suas circunferências (você pode somente usar Ctrl+C para copiar o valor desde o
campo de edição após ter selecionado o texto). Feche o diálogo Definições do Trabalho e selecione
novamente a linha que iremos mover (nós copiamo-la em cima).

Abra o diálogo ‘Mover Seleção’ (‘M’ é o atalho do teclado). Nós iremos agora mover o vetor com
uma distância relativa na direção -Y (ou em -X se o seu eixo de rotação estiver alinhado com o eixo
do Y). No campo necessário digite a circunferência que foi obtida a partir do diálogo ‘Definições do
Trabalho’ - se você a copiou isto você poderá colá-lo no campo necessário com Ctrl+V. Lembre-se de
tornar o valor negativo. A imagem em baixo mostra os valores para este exemplo - um cilindro com
um diâmetro de 6 polegadas e com um eixo de rotação alinhado com o eixo do X. Note que o sinal ‘-‘
em frente do valor 18.8496 e que nós selecionamos Relativo para o ‘Tipo de Movimento’

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Pressionando o botão ‘Aplicar’ moverá o vetor negativamente em Y pelo valor que introduzimos (ou
à esquerda de X se o seu eixo de rotação está alinhado ao longo do eixo Y).

O seu ecrã deverá mostrar o que está exibido em baixo. Selecione a guia superior, em seguida a guia
inferior, finalmente a secção e depois abra o diálogo Varrimento por Duas Guias. Desta vez
certifique-se que você pressione o botão ‘Fundir os pontos mais altos’ no caso de existirem
pequenas sobreposições entre as formas extrudidas.

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Após pressionar o botão ‘Fundir os pontos mais altos’ você deverá ver o modelo completo na vista
3D como mostrado em baixo.

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Você tem agora a forma base para o trabalhar na sua coluna. Criando um percurso de 3D grosseiro
para visualizar a forma dar-lhe-á resultados semelhantes ao mostrado em baixo.

Mensagens de erro
Se a forma que você está a tentar desenrolar não caber dentro do diâmetro do cilindro, o erro será
exibido no seguinte diálogo.

Para identificar o problema, por favor certifique-se de ter desenhado um círculo representativo do
diâmetro do seu cilindro e centrado na sua área de desenho (utilize a tecla F9 para o centrar). A
mensagem de error exibida em cima indica que parte do vetor que você está a desenrolar sai fora do
círculo.

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Menu principal
Clicando em qualquer uma das opções na barra de títulos (Arquivo, Editar etc.) resultará no
aparecimento de um menu com várias escolhas relacionadas com o tópico. Muitos destes menus são
uma maneira alternativa de aceder a funções através dos ícones, contudo existem alguns comandos
que são exclusivos dos menus. Cada menu e seu conteúdo estão discutidos mais tarde nesta secção
do manual. Apenas itens únicos que não possuem um ícone de equivalência que foi anteriormente
discutido no manual será abordado com mais detalhe.

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Arquivo
Arquivo ►Novo

Cria um Novo trabalho/arquivo no Aspire, o mesmo que este ícone

Arquivo ►Abrir...

Abre um existente trabalho no Aspire, o mesmo que este ícone

Arquivo ►Fechar
Fecha o arquivo corrente mas deixa o software aberto

Arquivo ►Guardar
Guarda o arquivo corrente do Aspire por cima da versão do mesmo que foi guardado anteriormente.

O mesmo que este ícone.

Nota: Este comando substituirá o arquivo anterior com quaisquer mudanças feitas antes do último
guardamento. Se você não estiver certo se fez mudanças então use a opção Arquivo ► Guardar
como... para guardar o arquivo com um novo nome.

Arquivo ►Guardar…
Abre o diálogo Arquivo Guardar de modo a que você possa guardar o arquivo corrente com um novo
nome.

Arquivo ► Incrementar e Guardar


A operação de Incrementar e guardar permite-lhe que você automaticamente guarde os arquivos
em que você está trabalhar com o número de iterações. Se você selecionar esta operação ao editar
um arquivo que termina com um travessão, ou com um hífen seguido de um número, então o
número será aumentado por 1 e o arquivo será guardado usando este número. Por exemplo

 MyFile_1.crv3d torna-se em MyFIle_2.crv3d


 MyFile-1.crv3d torna-se em MyFile-2.crv3d

Nota: A opção de Incrementar e guardar continuará a incrementar até encontrar um arquivo que
não exista. Ela não substituirá um arquivo existente.

Arquivo ►Importar...►Importar vetores...

Arquivo ►Importar...►Importar imagem...

Arquivo ►Importar…►Importar / 3D Modelo…

Arquivo ►Importar…►Importar percursos de ferramenta do PhotoVCarve ou do Cut3D...


Dá-lhe opções para Importar tanto vetores, como um componente ou um modelo 3D (o mesmo que
estes 3 ícones) ou um percurso criado numa outra aplicação da Vectric.

Arquivo ►Exportar...►Vetores selecionados para EPS

Arquivo ►Exportar...►Vetores selecionados para DXF

Arquivo ►Exportar...►Vetores selecionados para AI


Deixa-o exportar vetores selecionados nos formatos eps, ai ou dxf.

Nota: Ao exportar em formato DXF, a informação sobre a camada em relação aos vetores
exportados é preservada.

[Página inicial de Navegação]


Arquivo ►Abrir a pasta com os dados da aplicação...
Abre automaticamente o arquivo do Windows onde os arquivos usados pelo software são
guardados. Isto é útil para adicionar aos arquivos convencionais instalados inicialmente. Os arquivos
de aplicação incluem:

 Bitmap Textures para criar materiais customizados.


 Arquivos de gadgets para a customização automática do software.
 Pós processadores
 A Base de dados de ferramentas
 Percursos de ferramentas por defeito
 Arquivos Vector Textures

Arquivo ►Sair

Fecha a peça e sai-se do software.

[Página inicial de Navegação]


Editar
Editar ► Desfazer
Clicando nesta opção volta-se atrás para as últimas 5 mudanças feitas pelo utilizador, o mesmo que

este ícone

Editar ► Refazer
Clicando nesta opção avança-se para os passos do design que foram desfeitos usando o comando
Desfazer (ver em cima) para voltar ao estágio em que o utilizador começou a usar a função de Undo.

O mesmo que este ícone

Editar ►Cortar
Remove os objetos selecionados do trabalho e coloca-os na área de transferência, o mesmo que este

ícone

Editar ►Copiar
Copia os objetos selecionados para a área de transferência, deixando os originais no mesmo local, o

mesmo que este ícone

Editar ►Colar
Cola o conteúdo da área de transferência no modelo (ver cortar e colar em cima), o mesmo que este

ícone

Editar ►Eliminar
Elimina o objeto selecionado - o mesmo que pressionar a tecla de apagar no seu teclado

Editar ►Opções de traçado


Abre o menu Opções de traçado - para detalhes sobre isto ver a secção sobre Réguas, Guias e
Opções de traçado no final da parte sobre Design 2D deste manual. O atalho do teclado para isto é
F4

Editar ►Selecionar Todos os Vetores


Seleciona os vetores correntemente utilizados na peça (vetores em camadas invisíveis não são
selecionados)

Editar ►Selecionar Todos os Vetores Abertos


Seleciona todos os vetores Abertos correntemente visíveis na peça

Editar ►Selecionar Todos os Vetores


Seleciona todos os vetores em Duplicado visíveis na peça - estes vetores são cópias exatas de cada
um em termos de forma e posição parecendo um só vetor à primeira vista. Estes podem causar
problemas para algumas funções de modelação e percursos de maneira a que poderá ser útil apagá-
los e movê-los para uma nova camada.

Editar ►Selecionar Todos os Vetores na Camada Atual


Seleciona todos os vetores na camada selecionada.

Editar ►Alinhar objetos selecionados


Dá uso a todos as opções abrangidas na secção Alinhar objetos selecionados - veja a secção sobre
Alinhar objetos neste manual para mais detalhes sobre todas as suas opções.

[Página inicial de Navegação]


Editar ►Juntar vetores

Abre o diálogo Juntar vetores abertos, o mesmo que este ícone

Editar ►Ajustar curvas nos vetores


Permite que arcos, curvas Bezier ou linhas a serem ajustadas a vetores existentes para os ‘suavizar’

Editar ►Otimizar disposição dos objetos


Otimize a disposição dos vetores no material para minimizar o seu uso.

Editar ►Tamanho do Trabalho

Abre o diálogo sobre Definições do Trabalho, o mesmo que este ícone

Editar ►Vetorizar Imagem

Abre o diálogo para Vetorizar Imagem, o mesmo que este ícone

Editar ►Opções
Abre as opções do Programa para
permitir a customização de certos
aspetos do programa.

As opções caem em quatro categorias:

 Definições Gerais
 Disposição das Janelas
 Definições da Vista 3D
 Definições dos Percursos de
Ferramentas

Disposição das Janelas

Guardar Configuração dos abas


Guarda a configuração do
estado das abas.

Guardar a disposição das Caixas de


Diálogo
Guarda o tamanho, posição e
visibilidade dos diálogos tal do
Controlo das Camadas e do
Controlo dos Percursos.

Guardar disposição das Vistas


Guarda a disposição das janelas para as vistas 2D e 3D.

Exibir informação
Exibe o ecrã quando o programa está a abrir.

Definições da Vista 3D

Usar Fundo Sombreado


Usar um gradiente sombreado para a vista 3D.

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Cor do Fundo
Muda a cor do fundo usada na vista 3D, clicar no botão para exibir a cor da secção do
diálogo.

Cor do Fundo de Transição


Alterar o fundo (cor mais clara) usada para a vista 3D, clique no botão para exibir o diálogo
da secção da cor.

Exibir Origem
Desenha as setas da origem por defeito no início.

Definições dos Percursos de Ferramentas

Exibe as Operações de Percurso na Previsão


Quando o diálogo da Previsão do percurso estiver visível, mantenha a secção dos ‘Percursos
de Ferramenta’ visível necessita de maior espaço no ecrã).

Auto-abrir Vista 3D
Troca automaticamente para a vista 3D após calcular um percurso.

Cor sólida da Simulação em 2D


Cor usada para desenhar o a previsão do percurso a sólido na vista 2D.

Criar previsões em 2D
Criar previsões dos percursos na vista 2D.

O tempo de arranjo da geometria do percurso excedeu-se


O número de segundos que o programa levará a tentar a corrigir os problemas ao calcular os
percursos.

Tolerância dos Percursos 2D


A tolerância ao aplicar os percursos em 2D após o cálculo para reduzir o tamanho do
percurso.

Tolerância dos Percursos 3D


A tolerância para aplicar em percursos 3D após o cálculo para reduzir o tamanho do
percurso.

Tolerância no Percurso de Corte em V


Tolerância a aplicar aos percursos em V após o cálculo para reduzir o tamanho do percurso.

Nota: Nós recomendamos fortemente que a Tolerância do Percurso seja deixada com a
configuração por defeito a menos que valores diferentes sejam recomendados pelo seu
fornecedor de máquina. Se você tiver uma máquina que não funciona bem com os valores
por defeito, tente dobrar os valores e corte uma peça de teste para acessar o balanço
entre o tempo da máquina, o tamanho do arquivo e a qualidade da peça usinada. Nós
fizemos alguns testes e num modelo de 3D complexo aumentando a Tolerância dos
Percursos 3D para 0.001" obteve-se um decréscimo de 40% no tamanho do arquivo não
havendo nenhuma diferença notável na qualidade da máquina de teste e no trabalho. No
caso do teste não houve nenhuma diferença em termos quantitativos do tempo de
usinagem na máquina CNC em que o teste foi levado a cabo.

[Página inicial de Navegação]


Definições Gerais

Usar mesa gráfica


Ligue para suportar o uso de uma mesa tablet para design, se instalada - para uso com a ferramenta
de escultura.

Editar►Notas
isto abre uma caixa de texto onde você pode tomar notas em relação a este trabalho, tal como o
nome do cliente, o material necessário, instruções especiais para configuração etc. Para permitir
isto, nós adicionamos o diálogo de ‘Notas’ que pode ser acedido usando o menu ‘Editar - Notas’.

Se o texto começar com um ponto final ‘.’ , o diálogo de Notas será exibido automaticamente cada
vez que o arquivo é aberto. O texto no diálogo das Notas pode ser opcionalmente unido ao percurso
como um comentário. Por favor veja o ‘Guia de edição de pós processadores’ em Ajuda para mais
informação sobre como fazer isto (usando a variável [FILE_NOTES])

Editar►Variáveis do documento
Abre o diálogo Variáveis do documento - para detalhes sobre isto veja a secção em Variáveis do
documento.

[Página inicial de Navegação]


Modelo
Modelo ►Criar forma a partir de vetores

Abre o diálogo Criar Forma, o mesmo que este ícone

Modelo ►Varrimento por Duas Guias


Abre o diálogo da função Varrimento por Duas Guias, o mesmo que este ícone

Modelo ►Esculpir

Abre o diálogo Esculpir, o mesmo que este ícone

Modelo ►Criar componente a partir da imagem selecionada

Cria um novo componente 3D a partir de uma imagem selecionada, o mesmo que este ícone

Modelo ► Importar Componente / Modelo 3D

Modelo ►Limpar dentro dos vetores selecionados

Apaga a área do modelo contida no interior dos vetores selecionados, o mesmo que este ícone

Modelo ► Limpar fora dos vetores selecionados

Apaga a área do modelo contida no exterior dos vetores selecionados, o mesmo que este ícone

Modelo ► Distorcer o componente selecionado


Abre o diálogo Distorcer Objeto - ver Distorcer objetos na secção sobre as ferramentas de Desenhar
& Modelar deste manual.

Modelo ► Dividir o componente selecionado


Divida o componente correntemente selecionado usando um vetor. Ver Dividir componente na
secção de ferramentas de Modelação neste manual.

Modelo ► Criar um vetor à volta dos componentes selecionados


Cria um vetor que corresponde à margem do componente selecionado.

Modelo ► Cozinhar os componentes


Ver Cozinhar componentes na secção de ferramentas de Modelação neste manual.

Modelo ► Adicionar Plano Zero


Cria um componente com o tamanho especificado para o trabalho com uma altura igual a 0.

Modelo ► Alterar as propriedades dos componentes


Abre o diálogo das Propriedades do Componente na aba de Modelar.

Modelo ► Suavizar o componente selecionado

Abre o diálogo Suavizar Componentes, o mesmo que este ícone

Modelo ► Escalar a altura Z do Modelo

Abre o diálogo Definir Tamanho, o mesmo que este ícone,

Modelo ► Exportar como STL


Abre o diálogo Exportar Modelo em um arquivo com o formato STL na aba de modelar.

Exportar como imagem em tons de cinzento


Esta opção de exportar guardará o modelo composto (modelo de trabalho + componentes visíveis)
como um arquivo de imagem (com o formato .bmp/.jpg/.gif). Isto é principalmente intencionado
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para utilizadores de gravação a Laser e máquinas CarveWright/CompuCarve. Poderá também ser
usado para exportar o modelo em 3D como uma imagem em tons de cinzento para utilizar em
programas gráficos.

Quando a imagem é exportada as áreas mais altas do modelo serão brancas e as mais baixas serão
pretas, a todas as outras profundidades intermédias serão associados níveis de graduação na sua
posição relativa entre o topo e a parte de baixo da peça. Em baixo você pode ver um exemplo do
modelo Composto à esquerda e a imagem em tons de cinzento que seria guardada usando esta
opção à direita.

Para usar esta opção você deverá ter componentes visíveis ou algo no modelo de trabalho.

Nota: Ver Importar / Exportar imagens em tons de cinzento com 16 bits como componentes a partir
da secção Ferramentas de Modelação deste manual para mais informação.

Modelo ► Criar componente a partir da simulação de percurso


Isto levará em conta a corrente Previsão do Percurso e criará um componente a partir dela. Existem
duas aplicações principais para esta opção:

Pode ser útil em identificar áreas do modelo que não tenham sido usinadas, de maneira a que uma
ferramenta pequena possa ser usada para as cortar com maior detalhe.

Pode ser usada para criar componentes onde algumas das formas foram criadas usando uma
ferramenta de forma para por exemplo veias numa folha ou um percurso de textura. Esta segunda
aplicação seria particularmente benéfica para clientes que planeiam guardar uma imagem em tons
de cinzento de um modelo em 3D (para gravação a laser ou a máquina CarveWright) em vez de
executar os percursos do software.

Uma vez que isto seja selecionado a Previsão do Percurso corrente será convertida num
Componente. Este é em seguida adicionado à Lista de componentes e será chamado “Previsão do
Percurso”.

Se a peça tiver sido cortada e a opção para Remover o material de desperdício tiver sido usada,
então somente as peças que serão deixadas no ecrã se tornarão no Componente. Se a peça não for
completamente cortada ou o material de desperdício não tiver sido removido então a completa
Previsão do Percurso se tornará no componente, incluindo o que poderá ser material de desperdício.
É possível de evitar isto sem ter de apagar o material de desperdício usando a tecla “Shift” - ver em
baixo para mais informação.

Segurando tanto a tecla “Ctrl” ou a tecla “Shift”, existem duas opções que podem ser ativadas ao
selecionar a opção Criar componente a partir da simulação do percurso.

Se você pressionar a tecla “Shift” ao criar o componente, as áreas da Previsão de Percursos sobre as
áreas transparentes no modelo composto serão descartadas. Isto lhe dará um componente que

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representa a Previsão de Percursos mas remove qualquer coisa que não está dentro da área do
modelo 3D onde os percursos foram criados em primeiro lugar.

Se você pressionar a tecla “Ctrl”, o Componente criado representará a diferença entre o modelo
composto e a Previsão de Percursos. O modelo criado parecerá estranho, pois representará apenas
o material que foi deixado pelo raio da ferramenta no corte de acabamento. Isto pode ser útil se
você quiser usinar essas áreas com uma ferramenta mais pequena, pois este modelo poderá
posteriormente ser usado para criar vetores para limitar o percurso para essa operação,
minimizando o tempo para criar um acabamento com maior detalhe.

As imagens em baixo mostram as 3 opções disponíveis. Em baixo à esquerda está o componente


original criado a partir de um modelo usinado incluindo o bloco de material. A imagem do meio
mostra a opção quando a tecla “Shift” é pressionada a qual descarta a previsão do modelo fora da
área original da área usinada. Finalmente a imagem da direita mostra o Componente que é criado
quando se segura a tecla “Ctrl” que é a diferença entre a peça original e o modelo de Previsão.

Figura 22 Tecla Shift Figura 23 Tecla Ctrl


Figura 21 Componente standard
pressionada pressionada
NOTA IMPORTANTE: Quando se deve usar a opção Criar componente a partir da simulação do
percurso

Embora esta opção possa ser selecionada a qualquer altura, apenas faz sentido usar esta opção
quando a Previsão de Percursos estiver ativa na vista 3D, isto assegurará que o Componente
representa o que realmente pode ser visto. A Previsão do Percurso pode ser acedida usando o ícone
desde o menu de Percursos de usinagem (mostrado em baixo realçado por uma caixa vermelha) ,
isto aparecerá automaticamente após o cálculo de qualquer percurso.

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Percursos de ferramenta
Percursos de ferramenta ► Base de dados de ferramentas
Abre A Base de dados de ferramentas para adicionar ou editar ferramentas.

Percursos de ferramenta ► Recalcular todos os percursos

Recalcula todos os Percursos na peça, o mesmo que este ícone

Percursos de ferramenta ►Desenhar os percursos de ferramenta


Movendo o cursor sobre o a opção Desenhar os percursos de ferramenta exibem-se 4 opções para
controlar se os movimentos de Avanço, de Mergulho e de Retração são desenhados na vista 3D.

A opção para Auto-Abrir a vista 3D após o cálculo de um percurso pode ser ligada e desmarcada.
Esta opção pode ser bastante útil no cálculo de vários percursos que necessitam de ser selecionados
na vista 2D, e impede que a vista 3D e o diálogo da Previsão de Percursos seja mostrado.

Existem 3 opções mais em relação à exibição dos percursos de Enrolamento (Wrapped).

Percursos de ferramenta ►Desenhar percursos de ferramenta ► Enrolamento desativado


Esta é a configuração por defeito. Os percursos estão exibidos no plano.

Percursos de ferramenta ► Desenhar percursos de ferramenta ► Enrolar Valores de Y (à volta


do Eixo X)
Isto enrolará os percursos visíveis em volta do eixo X. Este é um processo intensivo e pode ser
executado vagarosamente.

Percursos de ferramenta ►Desenhar percursos de ferramenta ►Enrolar Valores de X (à volta


do Eixo Y)
Isto enrolará os percursos visíveis em volta do eixo Y. Este é um processo intensivo e pode ser
executado vagarosamente.

Percursos de ferramenta ►Qualidade da Simulação


Controla a qualidade da previsão. A velocidade a que a simulação é criada dependerá da qualidade
selecionada e da prestação do seu computador.

 Qualidade Normal é a maneira mais rápida e recomendada para computadores de baixa


prestação
 Alta qualidade exibe imagens com boa qualidade e é para uso geral
 Melhor Qualidade dá-lhe imagens fantásticas, mas poderá ser executada mais devagar num
computador velho

Percursos de ferramenta ►Modelos ►Guardar o percurso selecionado como modelo...


Guarda o percurso que está correntemente a ser selecionado como um modelo para ser re-utilizado
em outro projeto. Veja a secção específica em Percursos Modelo (Template) para mais informações.

Percursos de ferramenta ► Modelos ► Guardar todos os percursos visíveis como modelo


Guarda todos os percursos correntemente visíveis como um modelo simples para re-utilizar noutro
projeto. Veja a secção específica em Percursos Modelo (Template) para mais informações.

Percursos de ferramenta ► Modelos ►Carregar modelo de percurso...


Carrega um modelo guardado anteriormente contendo todas as definições para uma ou mais
estratégias de percurso. Estes modelos precisarão de ser re-calculados usando um novo esboço
antes que o percurso seja guardado.

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Percursos de ferramenta ►Unir percursos visíveis

Abre a ferramenta para a criação de um percurso de união. O mesmo que este ícone na aba de
Percursos.

Percursos de ferramenta ►Criar folha de trabalho


Cria uma folha de trabalho que dá uma vista geral sobre todos os percursos presentes no trabalho.
Isto abre um diálogo questionando-o para escolher um lugar para guardar a folha criada. A criação
da folha de trabalho é uma página única em formato HTML, apropriada para que você a veja a partir
do seu navegador de internet ou para impressão.

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Ver
Ver ► Aumentar sobre a área de desenho
Aumenta a vista 2D de acordo com o tamanho do Material corrente de modo a mostrá-lo o maior
possível ao mesmo tempo que exibe a área completa do material.

Ver ► Redefinir a vista 2D


A tecla de atalho para isto é F5. Em situações onde a geometria do vetor completo representa um
trabalho de grandes dimensões e o utilizador fez um aumento numa pequena região, a forma dos
arcos e curvas poderá parecer facetada. Pressionando a tecla F5 regenera a informação de exibição
para corrigir os gráficos a serem desenhados no ecrã. Isto é apenas um problema de exibição não
tendo impacto na qualidade dos percursos.

Ver ► Linhas de guia


Permite que linhas de guia sejam feitas visíveis / invisíveis na vista 2D e dá acesso a uma opção para
apagar Todas as Guias.

Para mais detalhes veja a secção de Réguas, Linhas de Guia e de Opções de traçado na parte final da
secção de Design 2D deste manual.

Ver ► Vista sombreada


Exibe / Oculta a cor do trabalho na janela 3D.

Ver ► Usar fundo sombreado


Mostra tanto o gradiente uma cor de fundo a sólido azul ciano. A cor sólida é muito útil para guardar
imagens que necessitam de ser cortadas de um fundo num software.

Ver ► A luz segue a vista


A configuração de luz na janela 3D ilumina o trabalho desde o canto superior esquerdo da caixa de
enquadramento do material. Verificando esta opção pode muitas vezes ser usada para o ajudar a
visualizar o trabalho mais facilmente.

Ver ►Exibir origem


As setas da origem XYZ podem ser ligadas e desligadas na vista 3D para mostrar exatamente onde a
posição da origem X0, Y0 e Z0 é em relação ao material.

Ver ► Exibir plano de modelação


Esta opção controla a exibição semi-transparente do ‘plano de modelação’ que mostra a posição da
base do plano de modelação.

Ver ► Exibir bloco de material


Troca a exibição da representação do desenho dos limites do bloco de material. Isto é útil para ver
como o modelo de 3D será posicionado no bloco de material de que ele é cortado.

Ver ► Usar o sombreamento por Sombras


Liga/Desliga a existência de sombras no modelo na vista 3D. Isto pode ser útil para dar ênfase aos
detalhes nos modelos. Este grau de sombreamento pode ser aumentado ou diminuído usando os
atalhos CTRL + ‘+’ ou CTRL + ‘-‘

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Sem sombreamento Com sombreamento

Ver ► Guardar imagem sombreada


Guarda uma imagem sombreada da vista 3D como um arquivo de BMP, JPG, PNG ou GIF.

Nota: Guardando uma imagem sem o fundo de sombreamento é muitas vezes útil quando a imagem
será usada por si mesmo numa brochura ou num site etc. Se você selecionar PNG como um tipo de
arquivo com o fundo a sombreado desligado; a a imagem será guardada com um fundo
transparente. Para desligar o sombreamento, dirija-se a Editar > Opções > Usar Fundo Sombreado
Defina a opção Usar Fundo Sombreado para “Não”.

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Gadgets (opcional)
Esta é uma opção de menu que estará presente se existir uma pasta de ‘Gadgets’ dentro da pasta
principal de instalação.

As Gadgets são pequenos programas, produzidos pela Vectric, que desenrolam tarefas
especializadas. As Gadgets são distribuídas desde o site dedicado da Vectric e a lista de gadgets
disponíveis expandirá com o tempo. O conteúdo do menu das gadgets no menu principal é
construído dinamicamente quando o programa se incia ao escanearem-se as a diretoria ‘Gadgets’
na pasta de instalação do programa (C:\ProgramData\Vectric\Aspire\V#.#\Gadgets). Quando um
arquivo acabado com .VectricGadget, .exe ou .bat é encontrado na pasta (ou sub-pasta), uma
entrada é feita no menu das Gadgets permitindo que você inicie o programa ao clicar no seu nome.

Se você quiser acesso direto a um programa que você usa normalmente, apenas o copie para a
diretoria das Gadgets e reinicie o Aspire; ele aparecerá no menu das Gadgets. Por favor note que
muitos programas requerem que se executem arquivos de apoio. Um exemplo é um arquivo
Notepad que poderá ser simplesmente copiado por si mesmo para versões mais recentes do
Windows, contudo para versões mais antigas precisará de arquivos de apoio e não se executará se
você copiar apenas o notepad.exe para a pasta de Gadgets. Para executar um programa como este,
crie um arquivo de texto com o conteúdo mostrado em baixo ..

cd "C:\Windows"

inicie o Notepad

e guarde-o como “Run_Notepad.bat” na pasta de Gadgets. Quando você inicia o programa você
terá uma entrada chamada de ‘”Run Notepad” (Note: os caracteres ‘_’ são substituídos por um
espaço na entrada de menu). Clicando nisto deverá executar o Notepad.

Tal como permitir o acesso direto a outros programas executáveis, a Vectric fornece um número de
engenhocas (gadgets), com maior detalhe na secção Vista Geral das Gadgets, que interagem com o
programa para desenvolver uma tarefa em particular. Um exemplo simples é o percurso de Keyhole
das Gadget que cria um percurso para usinar uma ranhura de fechadura na parte de trás do seu
trabalho. A gadget pode também criar vetores numa camada em separado mostrando a posição e a
extensão da fechadura.

Se você executar a gadget sem que nenhuns vetores estejam selecionados, a mensagem seguinte
será exibida ..

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Isto é devido à gadget usar vetores que você desenha no seu design para especificar os pontos de
entrada das ranhuras. Depois de ter desenhado vetores apropriados e de os ter selecionado,
executando a gadget exibirá o diálogo seguinte.

As gadgets são desenhadas para serem explanatórias sempre que possível e talvez ao ler-se o texto
no diálogo e verem-se os resultados, os utilizadores poderão achá-las fáceis de usar.

Nota: É importante salientar que as gadgets não têm o mesmo nível de qualidade de uma
função integrada no programa principal. O conceito de gadget é intencionado para
permitir que a Vectric produza funções adicionais e fáceis de usar que se destinem a
requisitos menores sem carregar a interface do programa. Com o crescer da biblioteca das
Gadgets ao longo do tempo, nós não esperamos que os utilizadores instalem todo as
gadgets, apenas as que necessitem para realizar as tarefas desejadas. Nós enviamos
algumas gadgets que ajudam a executar tarefas comuns para pessoas como eixos
rotativos. Se um utilizador não tem interesse em usinar em rotativo, ele pode apagar as
gadgets de Enrolamento (Wrapping) a partir da pasta das gadgets no seu computador, pois
estas opções não estarão disponíveis a partir do menu das Gadgets.

Documentação e novos lançamentos para as gadgets estarão disponíveis a partir do site da Vectric
em http://www.vectric.com/WebSite/Vectric/support/gadgets.htm

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Ajuda
Ajuda ►Exibir conteúdos da Ajuda
Exibe uma versão online do manual de referência que documenta todas as opções e funções do
software.

Nota: O manual de referência não é intencionado como um Guia de Utilizador ou uma fonte de
introdução a treino - por favor não se esqueça sobre de mais documentação e da extensa variedade
de vídeos tutoriais presentes no seu DVD.

Ajuda ► Navegador de vídeos tutoriais


Quando você selecionar esta opção, o Navegador de vídeos tutoriais será exibido para você poder
ter acesso aos vídeos tutoriais para o Aspire. Isto requere uma conexão à internet para trabalhar
corretamente. Note que a maioria dos materiais de apoio para o Aspire são fornecidos com o DVD.

Ajuda ► Baixar materiais de suporte…


Ao selecioná-la abrir-se-á uma página para baixar os tutoriais mais recentes e informação de apoio
para o Aspire desde o site da Vectric. Isto requere uma conexão à internet para trabalhar
corretamente. Note que a maioria dos materiais de apoio para o Aspire são fornecidos com o DVD.

Ajuda ► Introduzir código de licença


Os detalhes da licença fornecidos após a compra do Aspire deverão ser introduzidos neste diálogo. O
Nome do Utilizador e o Código da Licença podem ser Copiados e Colados para estes campos para
assegurar de que eles funcionam corretamente. Se você tiver problemas por favor contate a Vectric
ou a empresa que comprou o software.

Ajuda ► Consultar o FAQ do Aspire online


Esta opção abre uma aba no seu motor de busca e faz a ligação com a secção de FAQ na site da
Vectric. Isto requere uma conexão à internet para trabalhar corretamente.

Ajuda ► O que há de Novo?


Esta opção abrirá um documento em PDF que salienta novas opções assim que estejam disponíveis
atualizações no software.

Ajuda ► Visitar o Forum de utilizadores da Vectric ...


Esta opção abre uma aba no seu motor de busca e faz a ligação com o Forum de utilizadores da
Vectric. Nós recomendamos avidamente que você se registe e participe no forum de utilizadores,
pois isto será uma fonte muito útil de informação da equipa da Vectric e de utilizadores no mundo
inteiro. Isto requere uma conexão à internet para trabalhar corretamente.

Ajuda ► Visitar a página online de Apoio da Vectric ...


Esta opção abre uma aba no seu motor de busca e faz a ligação com o Forum de utilizadores da
Vectric. Isto requere uma conexão à internet para trabalhar corretamente.

Ajuda ► Visitar o Portal do Utilizador da Vectric ...


Uma janela no seu navegador se abrirá levando-o ao Portal do Utilizador da Vectric. Se você se tiver
registado no Portal do Utilizador da Vectric então você poderá ter acesso à sua conta utilizando esta
opção. Isto requere uma conexão à internet para trabalhar corretamente.

Ajuda ► Guia de edição de pós processadores


Abre um manual em PDF explicando como criar e editar os seus pós processadores.

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Ajuda ►Procurar atualizações
Utiliza a sua conexão à internet para verificar se existe uma versão mais recente do software para
descarregar do site da Vectric. Nós recomendamos que você verifique isto periodicamente e tire
vantagem de quaisquer versões mais recentes do software disponíveis.

Ajuda ► Sobre Aspire...


Esta janela exibe a versão do software que está a ser usada, a quem ela está licenciada e o tipo de
licença.

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Menus exibidos pelo botão Direito do rato
Clicando com o botão Direito do rato na Vista 2D exibirá um menu com opções de escolha que
dependerão do modo de seleção utilizado (Normal, Edição de Pontos, Escalar/Mover/Rodar) como
também o que está a ser correntemente selecionado.

Menu com o Botão Direito do Rato na Vista 2D


O seguinte menu está disponível quando você tem um vetor selecionado ou se você simplesmente
clicar com o botão Direito do rato - clique com o botão direito do rato no fundo branco. A maioria
destas opções repetem funções e ícones descritos neste manual, você deverá considerar a secção
apropriada para ver como elas funcionam. A opção para mover para uma Camada é exclusiva do
menu Direito do rato e permite que os objetos selecionados sejam movidos para qualquer Camada
ou para uma Camada recentemente criada.

Menu de Edição de Spans


Se o modo de seleção corrente está definida para o modo de Edição de Nós, um dos 2 menus
aparecerá quando o utilizador clica com o botão Direito do rato dependendo se o cursor está
correntemente sobre um Ponto ou sobre uma Span no vetor selecionado. Estes menus têm funções
incorporadas neles que correspondem especificamente a esta seleção e posição. O menu em baixo
aparecerá quando o cursor está por baixo da Span de um vetor no modo de edição de Pontos. Você
pode ver uma variedade de opções: Para converter uma span numa Linha, ou numa Bezier (curva)
ou Arco, Inserir Ponto, Cortar Vetor neste ponto, Apagar a Span ou Inserir um ponto médio. Todos
estas opções possuem atalhos correspondentes (mostrados à direita do menu) que poderão ser

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selecionadas a partir do teclado quando o rato está em posição (sobre um ponto-ou sobre uma span
do vetor) em vez de se clicar com o botão Direito do rato para ter acesso ao menu.

Menu de Edição de Pontos


O menu em baixo aparecerá quando o cursor estiver sobre o Ponto de um vetor no modo de edição
de Pontos. Você poderá ver uma variedade de escolher desde converter uma span até Apagar um
Ponto, Suavizá-lo, Cortar o vetor nesse ponto ou mudar o ponto para que ele seja o Ponto inicial de
um vetor. A partir deste menu você pode também Fechar o vetor, Sair do modo de edição de pontos
e ultimamente ver e editar a posição exata das coordenadas em XY do ponto selecionando as
Propriedades. Todas estas possuem atalhos correspondentes (mostrados à direita do menu)
podendo ser selecionadas a partir do teclado quando o rato estiver na posição correta (sobre um
ponto) em vez de se clicar com o botão Direito do rato para ter acesso ao menu.

Diálogo das Propriedades de um Mapa de Bits (Bitmap ou Imagens)


Quando uma imagem (bitmap) ou uma imagem em tons de cinzento de um componente é o item
selecionado e o menu do botão Direito do rato estiver ativo então uma opção chamada de
Propriedades do objeto ficará disponível. Para uma imagem isto abrirá o diálogo seguinte. Este pode
ser usado para desvanecer a imagem de maneira a facilitar a observação de outros objetos
sobrepostos ou para reduzir o desvanecimento de maneira a observarem-se melhor os detalhes da
imagem para talvez o ajudar a vetorizar a imagem manualmente.

Menu para a imagem em tons de cinzento de um Componente


Quando uma imagem em tons de cinzento de um componente é o item selecionado e as
Propriedades do objeto está selecionada, a Lista de componentes é exibida. Duas opções extra estão
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também disponíveis a partir do menu quando se clica com o botão Direito do rato numa imagem em
tons de cinzento. Mover para a Frente e para Trás. Clicando em Mover para a Frente fará com que o
objeto com imagem em tons de cinzento apareça por cima de todas as outras imagens em tons de
cinzento na contidas na mesma camada de maneira a que você pode ver o que selecionou com
maior facilidade. Mover para Trás enviará a seleção uma por detrás de todas as outras na mesma
camada de maneira a que seja mais fácil ver todas as outras imagens em tons de cinzento na peça.

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Glossário de terminologia
Vista 2D
Mostra a área de trabalho definida quando você cria um novo arquivo. Isto é usado para controlar a
disposição dos vetores em XY, imagens e imagens em tons de cinzento dos componentes.
Normalmente você seleciona um objeto a partir desta vista clicando sobre ele ou arrastando uma
caixa em volta dele com o rato. Para o mover você pode clicar num item selecionado uma vez mais
para entrar no modo de Transformar. Alguns itens quando clicados duplamente exibirão um diálogo
relacionado com o objeto assim como funções relacionadas com eles.

Vista 3D
Esta mostra o Modelo Composto, Componentes visíveis e quaisquer Percursos visíveis. Também
usada para exibir o componente correntemente selecionado e os pincéis de escultura quando se
utiliza a ferramenta de Esculpir.

Bitmap
O termo genérico para descrever qualquer imagem formada por pixeis pode ser importada para o
Aspire usando o ícone Importar uma imagem para vetorizar. Os tipos de arquivos suportados: bmp,
*.jpg, *.gif, *.tif, *.png and *.jpeg. Mapas de bits (bitmaps) são primariamente utilizados para traçar
vetores para se criarem a partir deles percursos ou para se criarem modelos com as ferramentas de
modelação.

Modo de Combinar
Usado para descrever como entidades em 3D diferentes se combinam entre si para formar o modelo
final. O modo de Combinar é utilizado para controlar como os Componentes se relacionam com os
outros componentes na lista de componentes. A ordem pela qual os componentes estão
combinados pode ter um impacto significante na forma final do modelo composto e por isso você
frequentemente precisa de mover de um para o outro na Lista de componentes de maneira a tingir
o resultado esperado.

O modo de combinar está também disponível nos diálogos para Criar Forma e Varrimento por Duas
Guias para definir como a forma que você está a criar será integrada no Modelo de Trabalho.

Os quatro tipos de modos de combinar são:

Adicionar: Adicionar para juntar áreas que se sobrepõem. Normalmente usado quando a forma está
completamente dentro da forma para a qual ele está ser combinada.

Subtrair: Subtrair sobreposições em áreas que se sobrepõem. Normalmente usado quando a forma
está completamente dentro da forma para a qual ele está ser combinada.

Fundir: Une as áreas de sobreposição usando o plano de modelação como base, o que resta são as
partes de cada uma das formas que se elevam acima do Plano (A união de dois componentes em 3D
se você pensar num tipo de operação Boleana). Usada na maioria dos casos onde apenas uma parte
de cada forma se sobrepõem.

Fundir os pontos baixos: Une as áreas de sobreposição de cada peça de maneira a deixar apenas as
partes mais baixas da sobreposição, a interseção de duas formas 3D se você pensar numa operação
Boleana. Normalmente usada quando se adiciona um componente com a forma de um prato ou
uma forma negativa a uma forma existente.

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Componente
Os blocos de construção do Aspire, um Componente é uma forma de 3D, ou um conjunto de formas,
que são combinadas com outros Componentes para criar no fim, uma peça em 3D (para usinagem).
Controlados apenas a partir da Lista de componentes a partir da secção transformar objetos,
podendo-se controlar a posição, o tamanho e a orientação através da alteração da imagem em tons
de cinzento do componente desde a vista 2D. Os Componentes podem ser criados a partir de mapas
de bits (imagens), vetores ou a partir de outros arquivos da Vectric tal como os arquivos com os
formatos .CRV3D, .3DClip, .V3M ou arquivos de outros programas de modelação CAD tal como .STL.

Lista de componentes
A partir da aba de Desenhar você pode fazer mudanças nos Componentes. Permite-lhe exibir ou
esconder os componentes (simultaneamente troca a visibilidade na vista 2D e 3D) selecionando-se a
caixa perto do nome do Componente. Vários componentes podem ser selecionados segurando-se na
tecla Ctrl à medida que você os seleciona.

Grupo
Quando você desejar manipular um número de objetos você pode Agrupá-los. Esta é uma operação
temporária para facilitar a seleção, movimento, escalamento, rotação etc. de vários objetos de uma
só vez. É invertido se se Desagrupar.

Desagrupar
Separa um conjunto de objetos agrupados para que estes possam ser manipulados
independentemente uma vez mais.

Lista de componentes
Um nome geral para a área da aba de Desenhar (que inclui a lista de componentes e as ferramentas
de modelação 3D) onde a ordenação, a combinação e a organização dos Componentes de 3D pode
ser controlado.

Arquivo
O nome genérico frequentemente usado para descrever um projeto completo no Aspire (arquivo
CRV) contém toda a informação de 2D, 3D e informação do Percurso de ferramenta num único
arquivo - muitas vezes referido também como uma Peça.

Imagem em tons de cinzento


É a representação na vista 2D de um componente para permitir que ele seja selecionado e editado
no seu tamanho, posição, rotação etc. Muitas das ferramentas de edição de vetores trabalham
também com a imagem em tons de cinzento dos componentes.

Modelo composto
O nome genérico para a peça completa em #D para um arquivo do Aspire englobando todos os
componentes correntemente visíveis e grupos de componentes, que estão combinados usando os
modos de combinar correntes.

Ferramentas de Modelação
Uma seleção das funções usadas para criar e editar as formas no Modelo de Trabalho e finalmente
convertê-las num novo Componente.

Forma
O nome genérico usado na documentação para se referir a um objeto em 3D, muitas vezes utilizado
indistintamente entre o Modelo de Trabalho e os Componentes.

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Atalhos
Teclas no teclado que ativarão certos comandos quando pressionadas. Exemplo F8 para ativar a Lista
de componentes. Você pode encontrar uma lista completa de todos os atalhos no manual de
referência eletrônico na secção de Perguntas mais frequentes.

Vetor
Um objeto em 2D representado por linhas, arcos ou curvas. Usado para dispôr um design para se
executarem percursos de corte em 2D e 2.5D e também usados no Aspire para definir a geometria a
usar com as Ferramentas de Modelação (e.g. Criar Forma, Varrimento por Duas Guias, Ferramenta
de Extrudir, Limpar a área do componente selecionado Dentro ou Fora dos vetores selecionados).

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Perguntas mais frequentes
Que tipos de formatos podem ser usados?
O Aspire abre arquivos que foram guardados nos seguintes formatos:

Vetores
Sufixo do Sumário do formato
arquivo
DXF Arquivos de desenho de troca desde sistemas CAD
EPS Encapsulated Postscript do Adobe Illustrator e Corel Draw etc.
AI Adobe Illustrator
PDF Formato de documento portátil para imprimir dados a partir de um padrão
industrial
SKP Arquivos do SketchUp
Se os designs estão a ser preparados com o software tal como o Corel Draw ou o Adobe Illustrator
nós recomendamos que você convirta a geometria de vetores e texto em curvas e desligue todos os
padrões ou cores de preenchimento antes de os exportar, de preferência como um arquivo EPS.

Imagens
Sufixo do Sumário do formato
arquivo
BMP Formato Windows Bitmap
JPG, JPEG Formato comprimido comumente usado para fotografias digitais e sites
GIF Um formato comum da web, normalmente com um número limitado de cores
TIF, TIFF Um formato comprimido, incluindo uma versão de 16-bit
PNG Um formato mais recente com uma boa gama de propriedades

Modelos 3D
Sufixo do Sumário do formato
arquivo
STL Sistemas de desenho de CAD para peças em 3D e sistemas de escaneamento
DXF Muitos sistemas CAD - dados devem consistir de malhas ou triângulos
3DS 3D Studio e muitos outros programas de animação
OBJ Wavefront
SKP Arquivos do SketchUp
V3M Modelos de VectorArt 3D

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Onde se pode obter Ajuda?
Se você necessitar de assistência ao usar o software existem 5 lugares de destaque para a encontrar.

 A partir do programa através do menu Ajuda - Exibir conteúdos de ajuda.


 Vídeos Tutoriais - Estes são fornecidos no DVD de instalação ou podem ser descarregados a
partir do site da Vectric.
 Fórum de utilizadores - O fórum de utilizadores da Vectric em www.vectric.com/forum é
uma fonte bastante útil para informação sobre o Aspire juntamente com outros materiais,
ferramentas etc. e também para partilhar conhecimentos e experiências.
 Enviar um E-mail para o Apoio: A equipa de apoio da Vectric em support@vectric.com
 Página de Apoio - http://support.vectric.com/ dá-lhe o acesso ás Perguntas mais frequentes
(FAQ), Materiais de Treinamento, Atualizações e Upgrades, Engenhocas (Gadgets) e Projetos
Gratuitos para alguns dos produtos da Vectric.

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Editando Pós Processadores
Os pós processadores fornecidos com o Aspire
convertem a informação presente num percurso
genérico em comandos específicos que são
requeridos pelo programa de controlo da sua
máquina CNC.

Um guia compreensivo para o ajudar a editar ou até


mesmo a criar o seu pós processador personalizado
está disponível a partir do menu de Ajuda do Aspire.

Este documento explica como os pós processadores


da Vectric trabalham. o que as diferentes secções
dos arquivos pós processados fazem e também
providencia uma lista completa dos blocos dos pós processadores disponíveis.

Nota: Ao passo que pequenas modificações a pós processadores existentes sejam feitas de um
modo direto e simples, não é recomendável que você crie o pós processador inteiramente desde o
início. É importante que você verifique se a sua máquina funciona com sucesso usando os pós
processadores são distribuídos na versão de teste do Aspire antes de você fazer a compra.

[Página inicial de Navegação]


Atalhos
Atalho Descrição
Ctrl + A Selecionar Todos os Vetores
Esc Desmarcar Todos os vetores

Selecionar Direita para a Seleciona todos os vetores dentro e que tocam o retângulo de seleção
Esquerda
Selecionar Esquerda Apenas seleciona os vetores dentro do retângulo de seleção
para a Direita

N Troca entre o modo de Seleção e o modo Edição de Pontos


Esc Troca para o Modo de Seleção (sai do modo de Edição de Pontos ou do
modo de Transformação)
T Abre o diálogo Definir tamanho para Transformar os vetores
M Abre o diálogo Mover Seleção
R Abre o diálogo Rodar
J Abre o diálogo Juntar Vetores
Ctrl + M Ferramenta de Medição
Ctrl + 9 Roda o objeto selecionado 45 graus para a esquerda
Ctrl + 0 Roda o objeto selecionado 45 graus para a direita

Esc Sai do modo das ferramentas de desenho e de edição e fecha o diálogo


da introdução de dados
Clicar com o botão Sai do modo das ferramentas de desenho e de edição e fecha o diálogo
direito do rato da introdução de dados
Barra de espaço Termina a operação de Desenhar e permanece no mesmo modo.

Z Aumentar - clique nos cantos inferiores esquerdo e direito para fazer um


aumento
Esc Sai do modo de aumentar e volta para o modo de Seleção
F Zoom sobre a área de trabalho
F6 Zoom sobre a área de trabalho

F1 Abre o arquivo de Ajuda


F2 Abre a Vista 2D
F3 Abre a Vista 3D
F4 Abre o diálogo Opções de traçado
F5 Atualiza a Vista 2D
F6 Escala para a vista 2D para se ajustar ao material (a área de trabalho)
F8 Trocar entre a Aba de Desenhar e a aba de Modelar no
F9 Centra o objeto selecionado na vista (no material)
F10 Abre o diálogo Ferramentas de Alinhar
F11 Troca da aba de Desenhar para
F12 Troca da aba de Percursos para

Navegação das abas


F11 Troca da aba de Desenhar para
F12 Troca da aba de Percursos para
Ctrl + L Abre a Aba de Camadas
Ctrl + D Exibe a Aba de Desenhar
F8 Trocar entre a Aba de Desenhar e a aba de Modelar no

[Página inicial de Navegação]


Espelhar objetos
selecionados
H Espelhar Horizontalmente
Ctrl + H Espelhar Copiar Verticalmente
Shift + H Espelhar Horizontalmente, em volta do centro do material
Ctrl + Shift + H Espelhar Copiar Horizontalmente, em volta do centro do material
V Espelhar Verticalmente
Ctrl + V Espelhar Copiar Verticalmente
Shift + V Espelhar Verticalmente, em volta do centro do material
Ctrl + Shift + V Criar Espelho Verticalmente, em volta do centro do material

Alinhamento
F9 Move o objeto selecionado para o centro do material
F10 Abre o diálogo Ferramentas de Alinhar

Grupos
G Cria um grupo simples contendo vetores selecionados / componentes
U Desmembra um Grupo de vetores ou componentes selecionados
Ctrl + U Desagrupa os objetos selecionados para as suas camadas originais. Os
sub grupos são também desagrupados
Ctr + Shift + U Desagrupa os objetos selecionados para as suas camadas originais. Os
sub grupos são também desagrupados

Setas do teclado Move os objetos selecionados usando as setas do teclado


Segurando na tecla Ctrl reduz a distância do deslocamento
Segurando na tecla Shift aumenta a distância do deslocamento

Modo de Edição de
Pontos
I Inserir Ponto
d Apagar Ponto / Span
S Suavizar Ponto / Não suavizar Ponto
C Cortar Vetor abre o vetor
B Converter span em Bezier
A Converter span em Arco
L Converter span em Linha
P Faz o ponto selecionado no Ponto Inicial para usinagem
X Exibe a posição em X e em X do ponto selecionado
X Muda a posição da coordenada em X dos pontos selecionados para
corresponder à posição do primeiro ponto (quando mais de um for
selecionado).
Y Muda a posição da coordenada em Y dos pontos selecionados para
corresponder à posição do primeiro ponto (quando mais de um for
selecionado)
H Entra no modo de espelhar na horizontal (pressione de novo para sair)
V Entra no modo de espelhar na vertical (pressione de novo para sair)

Clicar com o botão Abre menus de contexto sensitivos


direito do rato

Ctrl + Z Editar Desfazer


Ctrl + Y Editar Refazer

[Página inicial de Navegação]


Ctrl + C Copiar os vetores selecionados
Ctrl + V Colar os vetores selecionados
Ctrl & Arrastar Cola uma cópia dos vetores selecionados cada vez que o botão esquerdo
do rato é pressionado.
Ctrl + X Cortar os vetores selecionados
Shift & Arrastar Move o objeto selecionado horizontalmente e verticalmente alinhado à
sua posição original
Ctrl + Shift & Arrastar Cria uma cópia do objeto original horizontalmente e verticalmente
alinhada à sua posição original

Ctrl + N Cria um Novo arquivo


Ctrl + O Abre um arquivo existente
Ctrl + S Guardar arquivo
Ctrl + I Importar arquivo

Page Up (Página acima) Dispõe lado a lado as vistas 2D e 3D de modo a que você as veja
simultaneamente. A janela selecionada está na esquerda - normalmente
é melhor selecionar a Vista 2D ao fazer isto
Page Down (Página Dispõe as janelas lado a lado na horizontal - Vista 2D e Vista 3D - de
abaixo) modo a que você as possa ver simultaneamente. A janela
correntemente selecionada está no topo - normalmente é melhor
selecionar a Vista 2D em primeiro lugar antes de fazer isto

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