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Criação de cabelo através de partículas no Blender 2.

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Ativação de cabelo em um objeto 3D passo-a-passo

1. Crie/Selecione o objeto 3D em que deseja aplicar cabelo


2. Vá no menu inferior direito, na aba “Particle Properties”
3. Adicione uma partícula clicando no ícone “+”
4. Selecione a opção “Hair”
5. Na área “Emission” determine o número de fios de cabelo que deseja através de
“Number” e o comprimento do cabelo através de “Hair Lenght”

IMPORTANTE: Se deseja criar os fios de cabelo manualmente, coloque o valor “0”


em “Number” e troque o modo “Object Mode” para o modo “Particle Edit”

Particle Edit
No “Particle Edit” é possível criar cabelo e/ou fazer alterações no cabelo já criado
com as seguintes ferramentas:

Comb: É a ferramenta usada para pentear os fios de cabelo.

Smooth: É a ferramenta usada para suavizar o penteado do cabelo.

Add: É a ferramenta usada para adicionar fios de cabelo em qualquer área do


objeto. Quando selecionada é possível determinar quantos fios de cabelo deseja
adicionar por clique usando a opção “Count”, encontrada no menu superior.

Length: É a ferramenta usada para aumentar o tamanho dos fios de cabelo já


criados.

Puff: É a ferramenta usada para girar o cabelo em torno da sua raiz.

Cut: É a ferramenta usada para cortar os fios de cabelo. Se aplicada na raiz corta o
fio inteiro, se aplicada na ponta corta apenas uma parte.

Weight: É a ferramenta usada para definir, através do uso de cores, pontos que
serão animados.

Dica: Quando o cabelo deve ser penteado de maneira igual, tanto no lado direito
quanto no lado esquerdo, é possível utilizar a ferramenta de mirror “X”, localizada no
menu superior “Options”.
Modos de Seleção dos Fios
Os modos de seleção de fios de cabelo podem ser encontrados no menu superior,
ao lado do modo “Particle Edit”, são eles:

Path: Com esse modo ativo, é possível selecionar e desselecionar partículas


inteiras.

Point: Com esse modo ativo, é possível ver todos os vértices que compõem cada fio
de cabelo.

Tip: Com esse modo ativo, é possível ver os vértices das pontas dos fios de cabelo.

Aba de Particle Properties


Aba de “Emission”:

- Number: Define a quantidade de fios de cabelo.

- Seed: Pode ser usado como ponto de partida para a produção aleatória de
cabelos durante a simulação.

- Hair Length: Define o comprimento do cabelo.

Source:

Emit From: Define e controla o local e de que maneira as partículas são emitidas.

Distribution: Configura a distribuição das partículas no modo faces ou volume.

- Modo Jittered: As partículas são colocadas em intervalos instáveis.


- Modo Random: As partículas são colocadas em locais aleatórios.

Random Order: Os índices do elemento emissor são processados em ordem


aleatória.

Even Distribution: A distribuição de partículas é uniforme baseada na área da


superfície dos elementos.

Modo Jittered:

Quando selecionado, aparecem as seguintes opções:

- Particle/Face: Define o número de emissões por face.


- Jittering Amount: Quantidade de tremor aplicada.

Aba de “Hair Dynamics”:

Quando ativa, aparecem as seguintes opções:

- Quality Steps: Qualidade da animação em etapas por frame (quanto maior,


melhor, porém, mais lento).

- Pin Goal Strength: Rigidez da mola da posição do alvo no modo vértice.

Collisions:

Quality: Define o nível da qualidade da simulação. Quanto maior o número, mais


lento, porém diminui os rasgos e penetrações no tecido.

Distance: A distância que um objeto percorre para chegar até o tecido.

Impulse Clamping: Evita distorções em situações de movimento ou colisão.

Collision Collection: Somente os objetos que farão parte dessa coleção poderão
colidir com o tecido.

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