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Lição 6

Peças com Paredes Finas

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

Estudo do caso: Tampa do mouse


Criar uma peça de parede fina envolve algumas
seqüências e operações comuns ao meio de fabricação,
como os processos de moldagem por injeção ou
fundição. Em ambos cascas e ângulos são usados, bem
como nervuras e outras entidades finas. Neste exemplo
criaremos, através desses passos, uma tampa do mouse
começando com uma Base Part.
Estágios no processo
Alguns estágios chave no processo de modelamento
desta peça são fornecidos na seguinte lista:
Criação de uma Base Part. (Peça Base)
Quando você insere uma peça existente numa nova, ela é inserida como Base

Part.
Mudanças feitas no original irão se propagar para a cópia.

Inclinação com Linha de Partição


Inclinação pode ser definida com relação à linha de partição e direção do pull (extração)
Usando a peça Base
Duas cópias da peça base serão usadas. Uma para a parte superior do mouse e outra para a
inferior.

Criação de um Plano Centrado


Esta peça contém diversas features alinhadas a linha central da própria peça. Um plano
centrado é usado para localizar features.

Shelling
Shell é o processo de escavar uma peça. Você tem a opção de remover uma ou mais faces da
peça. Uma entidade shell é um tipo de entidade aplicada.
Library Features (Biblioteca de Features)
A biblioteca de features lhe permite criar e reutilizar cuts e bosses comumente usados.

Ferramenta Rib
A ferramenta rib pode ser usada para facilmente criar um ou múltiplas nervuras. Usando uma
geometria de sketch mínima, a nervura é criada entre contornos de faces do modelo.
Espelhamento e padrões de repetição dirigidos por sketch
Padrões de repetição são muito usados na criação rápida de geometrias repetitivas que
dependem da forma original. O espelhamento e padrões de repetições dirigidos por sketch são
introduzidos aqui.
Furos complexos
O hole wizard é usado para adicionar furos para parafusos, com rebaixo, chanfrado e outros
formatos de furos por tamanho padrão.
Entidades finas
Entidades finas podem ser usadas para criar formato com igual espessura no contorno do sketch.
A espessura pode ser aplicada igualmente ou toda de um lado.

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Intenção de projeto
As intenções de projeto deste modelo são listadas, a
seguir:
• Os furos dos botões são todos do mesmo
tamanho e são igualmente espaçados.
• A espessura do Shell é constante.
• O Boss do lado inferior é centrado.
• As nervuras são do mesmo do formato geral,
mas alguns têm diferentes tamanhos.

Criando uma Peça Base.


Base Parts permitem que você use uma peça para formar diversas outras. Mudanças numa peça
básica são propagadas para as peças nas quais estão inseridas, que são chamadas de Derived
Parts. Neste exemplo, a peça básica é do formato das metades superior e inferior de um
mouse. A peça básica será inserida em duas novas peças e cortada para formas as metades
superior e inferior. A peça básica é construída a partir de um sketch no plano Right que é
extrudado.

1. Abra uma nova peça com as unidades de modelo ajustadas em milímetros .

2. Sketch inicial.
Crie a geometria de linha que representa todo o corpo, incluindo metades superior e inferior.
Faça sketch disso no plano de referência Right.

3. Extrude o sketch.
Extrude o sketch como um boss do tipo Blind 75mm como
mostrado.

4. Salve a peça.
Salve a peça como M-Base.
Revisão de Draft (Inclinação)

Na Lição 3 usamos uma Split Line para dividir as faces na extremidade da Ratchet Handle
(Catraca). Aplicamos então inclinação àquelas faces relacionadas com o plano neutro.
Solidworks também permite que se aplique inclinação
à linha de partição e a direção pull (de extração) do
molde. Para revisar o processo:
• Faça o sketch que será usado para criar a Split Line
• Insert, Curve, Split Line.
• Insert, Features, Draft para aplicar inclinação às
faces de divisão.

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5. Selecione a linha de divisão


Selecione a face direita da feature básica e comece o sketch. Crie uma linha dimensionada 9
mm a partir do canto superior do modelo.

Uma vez que tenha sido feito sketch das curvas das linhas de divisão, elas poderão ser usadas
para dividir as faces.

Criando a divisão
6. Projeção da linha de divisão
Clique em Insert, Curve, Split Line e verifique se a opção
Projection está assinalada. Esta opção projeta a curva através das
faces do modelo.

7. Selecione as faces
Clique na lista Faces to Split e escolha as faces do modelo que
serão divididas à medida que a curva for sendo projetada.
Selecione todas as quatro faces ao redor do perímetro do
modelo. Clique na opção Single Direction.
A seta deve apontar para o modelo. Clique Ok.

8. Faces Resultantes
As faces selecionadas estão divididas em duas pela curva
projetada. O sólido permanece um único sólido.

Introduzindo: Insert Draft


Insert Draft habilita você a adicionar ângulo às faces de um modelo em respeito a um plano
neutro ou linha de partição.
• Do menu Insert, escolha Features, Draft...

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• Ou, da barra de ferramentas Feature clique o ícone .

9. Diálogo Feature Draft

Clique em Features, Draft... a partir do menu Insert ou escolha da barra de


ferramentas Features. Escolha a opção Parting Line do pulldown Type of Draft. Ajuste o
draft angle (ângulo de Inclinação) para 6°.

10. Parting Lines,


Clique na Lista Parting Lines e selecione as arestas criadas na operação
Split Line. O sistema calcula em que faces irá aplicar a inclinação
baseado nas linhas de partição e na direção da extração. Pressione OK
para criar a inclinação.

O botão Other Face é usado para reverter a direção de uma ou mais


arestas. Estas arestas revertidas (indicadas pela direção da seta) se
inclinariam para o outro lado.

11. Draft Completo.


Inclinação é acrescentada às respectivas faces. Todas as faces são inclinadas com a mesma
intensidade relativa a direção da extração.

12. Repita para as quatro faces inferiores.


O gráfico à direita mostra o resultado depois que as
faces inferiores (com direção contrária de extração)
foram inclinadas.

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13. Salve e feche a peça.

Usando a Peça Base

Uma peça base lhe permite usar uma peça anteriormente criada como feature básica para uma
nova peça. Neste exemplo, a peça com linhas de divisão e inclinação, será inserida em duas
novas peças: uma para a metade superior do mouse, a outra para a metade inferior. O excesso
de ambas será removido.

Esta peça contém inúmeras entidades que estão alinhadas a linha de centro da própria peça. Nós
precisamos ter um plano centrado que possa ser usado para posicionar entidades nele e também
possamos medir.

Introduzindo: Inserir peça Básica


Insert Base Part permite que você insira uma peça existente numa nova. A peça original
torna-se uma única feature na peça nova. Mudanças na peça básica são transferidas para a
peça existente ou derivada.

A partir do menu Insert, escolha: Part.

14. Abra uma peça nova com unidades de modelo ajustadas em milímetros.
Esta é a peça vazia em que será inserida a peça básica.

15. Inserindo uma peça


Básica
Clique em Insert, Base Part...

Use o browser para localizar e


selecionar a peça M-Base que
você acabou de criar.
Clique Open (abrir).

A Peça Básica
A peça básica é inserida dentro da parte ativa. Salve esta
parte como Mouse Cover. A árvore da FeatureManager a
lista como sendo uma única feature: M-Base->
A seta -> indica que a feature se reporta a outra fonte. A
própria peça tem a mesma seta.

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Cortando com um Sketch de contorno aberto

Contornos abertos e linhas únicas podem ser usados como cortes extrudados num modelo.
Neste exemplo, uma única linha é usada para dividir a peça na linha de partição. Este método de
divisão irá lhe solicitar que identifique qual lado do modelo deve ser removido. Este será
indicado por uma seta.

Introduzindo: converter unidades


Convert Entities permite que você copie arestas do modelo em seu sketch ativo. Estes
elementos de sketch são completamente definidos de forma automática e restrita mediante uma
relação On Edge.

• A partir da barra de ferramentas Sketch Tools, selecione a ferramenta


• Do menu Tools, selecione Sketch Tools, Convert Entities.

16. Fazendo sketch da linha de corte


Clique no plano Right e use Convert Entities para
copiar a linha de partição, introduzindo-a no sketch.
Convert Entities cria um elemento de sketch
completamente definido. Se as dimensões da peça
mudarem, a aresta convertida automaticamente mudará
com elas.

17. Extrudando o Corte

Usando uma única linha como Cut, força o ajuste de


automático de algumas opções. O Type é ajustado
em Through All. Opções do tipo Blind e Depth não
se acham disponíveis.
Flip Side to Cut e Reverse Direction devem ser
monitoradas de perto. A linha irá extrudar pelo modelo
numa direção normal ao plano de sketch. A seta prévia
indica qual lado do modelo será removido. Já que estamos
criando a metade superior, certifique-se que a seta está
apontando para baixo.

Se, quando você pressionar OK,


obtiver uma mensagem de
advertência, marque Reverse
Direction e pressione OK
novamente.

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18. Modelo da Metade Superior

O resultado do corte é o modelo da metade superior


– tudo o que estiver acima da linha de partição. Este
será trabalhado num sólido de espessura fina, porém
continuará relacionado com a peça básica do qual
foi copiado.

19. Modelo da Metade Inferior

Usando o mesmo procedimento, abra uma peça


nova, e insira a parte básica. Desta vez, a metade superior é removida para criar o modelo da
metade inferior. Nomeie esta de Mouse Base.

O sistema estabeleceu referências entre a peça básica e as peças derivadas dela. Quaisquer
referências que existam podem ser buscadas usando a List External References.

Árvore do FeatureManager
A Árvore do FeatureManager indica a relação com outra peça, a peça básica,
por setas próximas à própria peça (MouseCover->) e à feature da peça básica
(M-Base-> ).
Os nomes da trajetória completa destas referências podem ser determinados
usando a List External References.

20. External References


Selecione o nome da feature MouseCover-> (nível superior) e selecione List External
References do menu do botão direito do mouse. A barra de títulos lista para qual feature/peça
a informação se destina. A informação inclui o nome da trajetória completa da referência, o
nome da feature, data (tipo de informação) e entidade relacionada.

Criando um Plano de Centro


Esta peça contém diversas features alinhadas a linha central da própria peça. Precisamos criar
um plano de centro que possa ser usado para localizar features e no qual se possa medir. Pontos
medianos serão usados para definir o plano.

Plano de Três Pontos


Outra forma de se criar um plano é usar três pontos não-colineares. Estes pontos podem ser
definidos como reais pontos de sketch, pontos medianos de linhas ou arestas, ou vértices (pontos
finais). Cuide para selecionar as três localizações.

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21. Insert Plane


Clique em Insert, Reference Geometry, Plane... ou utilize a ferramenta na barra de
ferramentas Features. Selecione a opção 3 Pontos.

Introduzindo: Selecionar Ponto Mediano


Select Midpoint selecione o ponto mediano de uma aresta. É particularmente útil com o
comando Insert Plane.
Onde Encontrá-lo.
A partir do menu do botão direito do mouse, enquanto o cursor estiver sobre a aresta, selecione
Select Midpoint.

Selecionando Pontos Medianos

Ao invés de criar sketches que contenham entidades de ponto individuais para criar localizações
centrais, os pontos medianos de arestas podem ser diretamente selecionados no modelo.

22. Midpoint.
Selecione o midpoint da aresta superior frontal
fazendo o cursor flutuar sobre a mesma e clicando
em Select Midpoint.

Midpoint Resultante
O ponto mediano surgirá na aresta com um
símbolo +.


23. Selecione três no total •
Selecione mais dois pontos medianos. À
medida que forem sendo selecionados, serão adicionados à lista de
seleção. Clique em OK.

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24. O plano completo


Nomeie o novo plano de Long Center na árvore do
FeatureManager.

Pergunta
Dada às opções existentes no Insert Plane Wizard, há outra forma pela qual poderíamos ter
definido o plano de centro?

Resposta
Sim. Poderíamos ter selecionado o plano de referência Right e um ponto mediano e usado à
opção Parallell Plane@ Point.

Testando o Plano
Verifique a eficácia do plano mudando a Base Part. A mudança torna a peça mais estreita,
forçando o plano a se atualizar. O plano deve permanecer centrado , não importando o valor
escolhido.

25. Abra a parte básica.


Abra a parte básica selecionando a feature M-Base e clicando em Edit in Context do botão
direito do mouse. Isto irá abrir a peça relacionada automaticamente.

Features de Tamanho
e Movimento
Pontos de manipulação para arraste podem ser usados para aumentar/diminuir a distância de
extrusão dinamicamente, ou para rotacionar /movimentar o sketch. Elas aparecem quando você
liga a Features Move/Size e faz duplo clique numa feature extrudada.
Move/Size Features
Manipuladores podem ser usados para aumentar/diminuir a distância de extrusão
dinamicamente, ou para rotacionar/mover o sketch. Eles aparecem quando você liga o comando
Move/Size Features e dá duplo clique em uma entidade de extrusão.

26. Ligue Move/Size Features usando o ícone . O ícone quando pressionado aparece assim:

27. Manipuladores de entidades.


Clique a entidade base da peça para ver os
manipuladores. (Um clique duplo mostra as cotas e
os manipuladores).
Os manipuladores podem ser usados para
aumentar/diminuir a distância de extrusão
dinamicamente, ou para rotacionar/mover o sketch.

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28. Mude a profundidade de extrusão.


Arraste a seta Resize em direção ao centro do
modelo. Uma visualização dinâmica no cursor
mostrará a definição do valor corrente. Solte o
manipulador com 60mm. A peça reconstrói
automaticamente. O tamanho da extrusão foi
mudado de 75mm para 60mm.

Controle fino do valor


Veja a linha entendendo do cursor, com os ângulos
retos para direção de arraste. Se o cursor é movido diretamente em linha, com a direção de
arraste, o valor muda com grandes incrementos -por exemplo 10mm. Se o cursor é movido em
direção perpendicular, afastado da linha de arraste, o valor muda em pequenos incrementos - por
exemplo 5mm, 1mm ou 0.1mm. Isto dá a você um modo interativo para controlar a distância de
arraste.

29. Toggle Off.


Clique Move/Size Features de novo para desligar a ferramenta. Você pode deixá-lo ligado, mas
toda vez que você clicar em uma entidade, ele mostrará os manipuladores.

30. Mudanças na Peça Básica


A profundidade da extrusão foi mudada de 75mm
para 60 mm. A mudança irá transferir tanto para a peça
da tampa, MouseCover, como para a Mouse Base,
fazendo que eles tenham a mesma largura que a peça
básica.

31. Retorne ao Mouse Cover part (peça da tampa


do mouse)
Use o menu Window para voltar para a peça
Mouse Cover.

Measure (Medida)
Use Measure para verificar a atual distância do plano até a aresta. A opção Measure pode ser
usada para várias tarefas de medições. Aqui ela está sendo usada para medir a menor distância
entre uma aresta e um plano.

Introduzindo: Measure
Tools, Measure pode calcular distâncias, áreas de superfícies, ângulos e posição X, Y, Z de
vértices selecionados.

• Da barra de ferramentas Tools, clique o ícone Measure


• Ou do menu Tools escolha Measure

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32. Rotação 90 graus.


Mude a vista de Isometric usando a sequência de teclas Shift - seta para cima duas vezes.

33. Medir a distância


Selecione a aresta posterior externa do modelo. Clique em
Tools, Measure ... para mostrar a distância. A leitura é 60
mm.
O diálogo Measure contém um alfinete semelhante ao do
diálogo View Orientation. Isto permite que você mantenha
o diálogo ativo enquanto faz múltiplas medições.

34. Alterando modos


Você pode também temporariamente desativar o
comando Measure trocando para o modo Select. Isto
deixa você desligar a função medir e continuar
modelando. Existem duas maneiras para trocar no modo
Select. Você pode:

Clicar Select do menu do BDM.

Ou,

Clicar o ícone Select da barra de ferramentas Sketch.


Para ligar a função medir de novo, simplesmente clique dentro da caixa Measure. Quando a
função medir está ligada, o cursor aparece como este: .

Comando Shell
A operação de shell é usada para deixar um sólido “oco” aplicando uma espessura de parede em
algumas faces e removendo outras. Todas as paredes terão a mesma espessura: 2 mm.

Ordem das Operações


A maioria dos plásticos tem cantos arredondados. Se você acrescentar fillets às arestas antes de
shell e o raio do fillet for maior que a espessura da parede, os cantos internos da peça
automaticamente se arredondarão. Os raios dos cantos internos serão iguais aos raios do fillet
menos a espessura da parede. O aproveitamento deste recurso elimina a enfadonha tarefa de
fazer fillet dos cantos internos.
Se a espessura da parede é maior que o raio do arredondamento, os cantos de dentro serão retos.

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Introduzindo: Insert Shell


Insert Shell remove faces selecionadas e adiciona espessura às outras para criar um sólido com
paredes finas. Ele pode criar múltiplas espessuras no mesmo comando shell.
• Do menu Insert escolha Features, Shell
• Ou da barra de ferramentas Features, clique: .

35. Acrescentando fillets R50mm


Acrescente fillets ao sólido antes de efetuar o shell
(criar uma casca no sólido), caso fillets sejam
necessários na parte interna. Os fillets internos serão
menores que os externos na quantidade igual a da
espessura da parede.

Os fillets de arestas são selecionados para aproveitar as arestas criadas pelos


dois fillets anteriores. R6mm nos 4 cantos

R 5mm

Seleções de faces
O shell pode remover uma ou mais faces do modelo ou criar um modelo oco totalmente
fechado. Aqui seguem alguns exemplos:

Uma face selecionada.

Uma face selecionada.

Múltiplas faces selecionadas.

Nenhuma face selecionada.


Veja: O resultado é mostrado numa vista seccionada, usando o
comando Section View.

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36. Comando Shell.


Clique Shell... do menu Insert, Features ou clique na barra de
ferramentas Features.

Digite 2mm para a espessura . Selecione a face de baixo da


peça. Clique OK.

37. Casca resultante.


A casca aplica a espessura de 2mm para todas as faces do
modelo. Visto que a opção Shell Outward não estava
selecionada, a espessura foi aplicada para dentro do
sólido original.
Salve a peça.

Adicionando cantos virtuais


Um símbolo de Virtual Sharp será acrescentado para
auxiliar na localização do sketch da biblioteca de
features. O símbolo pode ser dimensionado e usado em relações.

Introduzindo: Virtual Sharps


A opção Virtual Sharp gera um símbolo na interseção das arestas do modelo, representando o
canto que o arredondamento removeu.
Não há uma ferramenta para este comando. Os símbolos são gerados em um sketch pela seleção
de um ponto de duas arestas que se interceptem. Existem vários estilos de símbolos acessíveis
em Tools, Options, Document Properties, Detailing, Virtual Sharps.
38. Insira um Sketch.
Crie um novo sketch no plano de referência Long Center.
39. Shaded com arestas.
Arestas escondidas podem ser mostradas no modo shaded. Use
Tools, Options, System Options, Edge Display/Selection e
habilite HLR Edges . O normal da tela é No Edges.

O ícone na barra de ferramentas View é um atalho para ligar e


desligar as arestas HLR no modo shade. O ícone parece com o
ícone de Shaded View, exceto que ele é azul no lugar de amarelo.

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40. Seleções.
Pressione Ctrl e selecione as duas arestas indicadas e clique o ícone Point. O símbolo Virtual
Sharp aparece na interseção das duas arestas, projetado no plano do sketch.
Saia do sketch e o renomeie para VirtualSharp.

41. Outros estilos.


O símbolo pode ter vários estilos. Dentro de Tools,
Options no separador Document Properties,
Detailing, Virtual Sharps, você pode ver os estilos
usados. Clique Cancel para fechar a caixa sem aceitar
as mudanças.
Note: A visibilidade de um canto virtual pode ser
controlada com hide/show, do sketch.

Janela do Feature Palette


A janela Feature Palette é usada para acessar e guardar entidades de biblioteca (library
features) muito usadas, ferramentas de forma para chapas metálicas e peças. Entidades Feature
Palette são Library Features , e podem ser adicionadas a uma peça com arrastar e soltar para
uma face plana do modelo. Todos os posicionamentos são feitos durante o comando, incluindo a
resolução de conflitos como as dimensões dangling.

Introduzindo: Feature Palette


A janela Feature Palette é um menu que serve para
guardar e facilmente restaurar as library features,
ferramentas de forma e peças.

Setas Back/Forward levam você através da


estrutura do diretório.

Reload renova a janela coma as mudanças que foram


feitas desde a última vez que foi aberta.

Home leva você de volta a pasta Palette Home como


definida em Tools, Options, System Options, File
Locations .
• Do menu Tools escolha: Feature Palette...

Usando a Feature Palette


Um furo entalhado será criado nesta peça usando a Feature Palette. A entidade representará um
furo para botão na tampa do mouse.

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42. Abra a Feature Palette.


Vá para a pasta Palette Features, Machined. O ícone
Slot straight é a entidade de biblioteca que será usada.

43. Arraste e solte.


Arraste e solte a entidade do palette para a face inclinada.

44. Mensagem do sketch.


Uma vez que entidade é solta, você automaticamente é colocado no modo Edit Sketch. A
mensagem na caixa indica que
o sketch pode ser modificado
(rotacionado, copiado) e
totalmente definido.
Nota: Não clique Next até que
o sketch esteja totalmente
definido. A caixa permanece na
tela até que você adicione
relações e cotas.

Introduzindo: Modify Sketch


A opção Modify Sketch pode ser usada para mover, rotacionar, espelhar ou escalonar o sketch.
O sketch pode ser modificado arrastando a sua geometria com o mouse ou através da caixa de
diálogo.
• Do menu Tools, Sketch Tools escolha Modify.
• Ou da barra de ferramentas Sketch Relations, clique:

45. Modify Sketch.


Clique a ferramenta Modify Sketch para rotacionar o
sketch. Digite 90 na caixa Rotate e pressione Enter. O
sketch será rotacionado na própria orientação. Clique
Close.

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46. Cote a partir do canto virtual.


Crie uma cota de 20 mm entre o canto virtual e o arco. O canto virtual comporta-se como um
ponto do sketch.

47. Relações.
Adicione uma relação Collinear entre a linha de centro e
o plano Long Center. Clique Next.

48. Caixa de alteração de


dimensões.
As duas principais dimensões dirigem
a entidade: Slot width e Slot
length. Estes valores são definidos
agora. Para Slot width 8 e para
Slot length 36. Clique Apply. O
sistema reconstrói a entidade usando
os valores digitados.
Clique Finish para fechar a caixa.

49. Palette Feature completa.


A adição da Palette Feature está completa. Depois
nós a copiaremos para outras posições como parte
de um padrão de repetição. A entidade está listada
como Slot straight1, o mesmo nome do
ícone.
Renomeie a palette feature para Button Hole.

Perfis de múltiplos contornos


Na próxima peça deste exemplo, dois círculos serão
criados e extrudados como um único Boss. Estas
entidades atuam como pinos para conectar um botão
(para ser criado depois) no Mouse Cover.

50. Abra um sketch na face interior.


Gire a peça para poder vê-la por dentro. Selecione a
face e abra um sketch.

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Vista Normal To
A opção View Normal To na caixa View Orientation é usada para
mudar a vista, de modo que ela seja normal ao plano ou face
selecionada. Selecione a face e dê duplo clique em View Normal
To. Isto orienta a vista para que você possa ver o tamanho real e
formato da face. Para mais seleções você pode pressionar Ctrl e
clicar uma segunda face/plane para configurar como a direção "Y"
da tela.

51. Normal To.


Selecione a face e clique Normal To na barra de ferramentas Standard Views.

52. Normal To alternativa.


Selecione a face do sketch (clique n°1) e depois, com Ctrl
pressionado selecione a face orientação (clique n°2), nesta
ordem.
Clique Normal To.

Resultado.
A segunda face selecionada define a direção "Y" para a vista, rotacionando a vista para colocar
a segunda face sobre a primeira.
53. Rotacione.
Enquanto segura a tecla Alt, pressione as setas esquerda ou direita para
rotacionar a vista sobre um plano normal a tela.

54. Sketch.
Usando uma linha de centro como eixo, crie
um par de círculos simétricos. A relação
mirror garante as posições e raios como
igual. Adicione cotas como mostrado e
adicione também uma relação Collinear da
linha de centro do sketch e o plano Long
Center.

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Peças com Paredes Finas

55. Extrude como Boss.


Usando Insert, Boss, Extrude, crie um Boss de 2mm com
2° de inclinação dos dois perfis do sketch. Os dois
contornos são considerados uma só entidade na
FeatureManager.
Renomeie a entidade para Pin Connector.

Padrões de repetição
O SolidWorks suporta padrões de repetição dirigidos por sketch, tabela, linear, circular e
mirror.

Tipos de padrão de repetição


Existem inúmeros tipos de padrões de repetições que são lineares ao natural. Dos quais você
escolhe um dependendo do tipo de repetição que quer criar. Uma repetição no SolidWorks pode
ser algo como uma coleção de posições randômicas.

Padrões de repetição dirigidos por sketch


O padrão de repetição dirigido por sketch usa as posições de pontos em um sketch como os
locais para as cópias do padrão de repetição. O sketch deve preceder o padrão de repetição.

Padrões de repetições dirigidos por tabela


Padrões de repetição dirigidos por tabela habilitam você a criar um padrão de repetição de
entidades em uma série de posições X-Y. Você pode dar essas posições diretamente na planilha
da caixa de diálogo ou pode inseri-las através de um arquivo de texto ASCII. O arquivo deve ter
a extensão *.sldptab or *.txt .
Se você digitou as coordenadas diretamente na caixa de diálogo Table Driven Pattern, você
pode salvar a lista de posições como um arquivo para reutilizá-la.
Você precisa fazer um sistema de coordenadas antes de criar o padrão de repetição. Isto porque
o sistema de coordenadas determina as direções de X e Y.

Padrões de repetição linear


Padrões de repetição linear podem ser gerados como um arranjo com espaços iguais nas
direções selecionadas. Uma ou duas direções podem ser usadas. Cópias individuais podem ser
apagadas de um padrão de repetição após sua criação.

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Peças com Paredes Finas

Neste caso usaremos o Linear Pattern

Insert, Pattern/ Mirror, Linear copia features num padrão dimensional. As cópias retêm sua
definição em relação à original e se atualizará, caso a original se atualize.

• A partir da barra de ferramentas Features, selecione a ferramenta Linear Pattern

• Do menu Insert, escolha Pattern/Mirror, Linear Pattern.

56. Abra o diálogo Linear Pattern


A partir do menu Insert, escolha Pattern/Mirror, Linear Pattern. O
diálogo visto a direita se abrirá.
Este diálogo é semelhante, em muitas formas, ao diálogo de padrão
circular que você já conhece.

57. Selecione as features


Uma ou mais features podem ser padronizadas num só
comando. Selecione as features Button Hole e Pin Connector
da árvore de projeto do FeatureManager.
A lista Items to Copy deve indicar duas features.

58. Espaçamento e Instâncias


Ajuste o Spacing em 18 mm e Total Instances em 2. A
contagem das instâncias totais inclui a original.

59. Selecione uma aresta


A seguir, clique na caixa Direction selected e selecione uma
aresta linear para definir a primeira direção do padrão.
Observe a seta de prévia visualização e a forma gráfica
temporária da cópia. Isto indica a First Direction para o padrão.

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60. Direção 2
Você pode definir uma segunda direção para copiar as features Button Hole e Pin Straight.
Clique na caixa Direction 2, selecione uma aresta paralela à anterior e ajuste o Spacing em
18mm e Total Instances em 2. Dê um Reverse Direction se necessário e clique Ok

Resultado
O padrão criou duas cópia da biblioteca de features e pinos,
18 mm para cada um dos lados da original.

Movendo usando Shift+drag


Mudanças nas peças são comuns e o Solidworks permite
todo tipo de mudanças. Neste exemplo, a feature Pin
Connector (pinos) deve ser mudada para outra posição do modelo que, na verdade, é uma face
diferente. O uso da tecla Shift enquanto você arrasta, permitirá que você mude a feature e seu
sketch para outro plano.

61. Shift e Drag


Aproxime o zoom na área inferior perto da
feature original. Pressione e segure a tecla Shift
enquanto seleciona e arrasta a feature. Mova a
mesma sobre a próxima face plana e coloque-a aí.

62. Confirmação de Move


O diálogo Move Confirmation
aparece para que você possa decidir o
que fazer com as relações geométricas
no sketch. Como o método Ctrl e de
arraste da cópia, pode-se escolher entre
Delete (deletar) ou Keep (guardar).
Clique em Delete.

Nota: As features padronizadas se


atualizam de acordo com as mudanças
feitas no original.

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63. Edit Sketch


Edite o sketch do Pin Connector. Adicione uma relação
Collinear entre a linha de centro e o plano Long Center.

64. Dimensão
Delete a dimensão 10 mm e adicione uma reposição
de 31 mm.

Saia do sketch.

Criando uma nervura


Uma nervura cruza a casca ligando as paredes esquerda e direita.
Esta nervura tem ângulo, é simétrica e terá um arredondamento
no topo. A ferramenta Rib Tool será usada para construir a
nervura.

Usando a ferramenta Rib


A ferramenta rib, Insert, Features, Rib, deixa você criar nervuras usando uma mínima
geometria de sketch. A ferramenta mostra a espessura, direção do material, como você quer
estender o sketch se necessário e se quer usar ângulo.

Sketch da nervura
O sketch da nervura pode ser simples ou complexo. Ele pode ser simples como um único
segmento de linha que forma a linha de centro da nervura, ou mais elaborado. Sketches simples
podem ser extrudados paralelos ou normais ao plano do sketch. Sketches complexos podem
somente ser extrudados normal ao plano do sketch. Aqui estão alguns exemplos:

Sketch simples extrudado


paralelo ao plano do sketch.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

Sketch simples extrudado


normal ao plano do sketch.

Sketch complexo extrudado


normal ao plano do sketch.

Introduzindo: Insert Rib


Insert, Features, Rib cria uma nervura de face plana no topo com ou sem ângulo. A nervura
é baseada em um contorno de sketch que define o caminho do rib (nervura).
• Do menu Insert escolha Features, Rib.
• Ou clique da barra de ferramentas Features.

65. Posicionando o plano


Crie um novo plano que será usado para posicionar o centro da nervura.
Crie um plano Offset
Uma maneira comum para criar um novo plano e usar a orientação de um plano existente. O
gráfico do plano pode, também, ser redimensionado para torná-lo mais fácil de ver. Usando
Offset Plane crie um novo plano paralelo ao
copiado, com qualquer distância.
66. Faça um plano offset plane arrastando
um plano existente.
Segure a tecla Ctrl e arraste o plano Front
para a direita. Solte Ctrl e veja o novo plano.
O novo plano é paralelo ao Front e por uma
certa distância. A exata distância depende de
quanto você arrastou o plano.

165
Lição 6
Peças com Paredes Finas

No Property Manager aparecerá uma caixa para inserir a dimensão. Altere para 75mm.
Clique Ok.
Renomeie o plano para CrRib .

Nota: Outra maneira de criar o plano é usar Insert, Reference Geometry, Plane. Selecione o
plano Front e clique Offset.
Obtenha mais informações sobre os tipos de planos consultando o Help.

Planos de referência
O Plane Wizard pode ser usado para criar uma variedade de planos de referência em diferentes
geometrias. Planos, faces, arestas, vértices, superfícies, e geometrias de sketches todas podem
ser usadas.

67. Sketch.
Usando o novo plano CrRib , desenhe uma linha para formar a nervura e cote-a. Observe que o
sketch continua subdefinido.

68. Ferramenta Rib.


Clique o ícone Rib e defina os
parâmetros mostrados:
Thickness: 2mm
Crie a nervura em ambos os
lados do sketch
Extrusion direction:
Parallel to Sketch

Draft : 3° Outward
Veja a seta da pré-visualização, a qual indica a direção de extrusão da nervura. Se necessário,
clique Flip material side para mudar a direção.
Resultado.
A nervura terminada funde-se às faces existentes.
Nota: A nervura é mostrada em uma cor diferente para maior
clareza.

Múltiplas nervuras
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Lição 6
Peças com Paredes Finas

Uma entidade rib pode criar múltiplas nervuras. Use linhas separadas em um mesmo sketch.
69. Plano Offset.
Crie um novo plano offset para o próximo conjunto de nervuras.
Crie um plano 2mm abaixo do topo da rib existente.

Guias centrais.
Use o novo plano para o sketch. Para configurar as posições use linhas de
centros desenhadas entre os pontos médios das arestas da entidade Button
Hole.
Isto resulta que os pontos médios das linhas de centros estão no centro das
entidades Button Hole.

70. Geometria Rib.


Crie linhas verticais nos pontos médios das linhas de centros
como mostrado. Desenhe uma terceira que será colinear com o plano
LongCenter .

71. Entidade de nervura resultante.


Crie a nervura usando os mesmos Thickness e Draft da
primeira. Desta vez a Extrusion direction é Normal to Sketch
e o Type é Natural.
Renomeie como MultiRib.
A opção Type somente é aplicada às nervuras que são extrudadas normal ao plano do sketch.
Então ela só aparece quando a opção Normal to Sketch é selecionada. Type controla como o
sketch é estendido para encontrar os lados do modelo. Se o início e/ou final de um sketch é um
arco, spline ou outra curva, Natural estende o sketch por inferência à curva. Linear estende o
sketch em uma linha reta. Neste caso desde que os sketchs são feitos inteiramente de linhas.
Linear e Natural dão o mesmo resultado.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

Boss inclinado
Um draft deve ser criado na interseção da CrossRib e MultiRib . O Boss é desenhado sobre
o modelo e extrudada para baixo, com ângulo, até a face de baixo do Shell.

72. Plano para o sketch.


Crie um plano offset de
18mm da face interna. Este
plano será usado para o
sketch do perfil da
Extrusão. Nomeie como
BossPl. Abra um novo
sketch.

73. Relações e cotas.


O círculo é desenhado e seu centro é relacionado com a relação
de Intersection entre o ponto central do círculo, e a intersecção
dos planos CrRib and LongCenter .
Após adicionar a cota de diâmetro, o sketch está totalmente
definido.
Dica: É melhor desenhar o círculo maior que o necessário,
adicionar a relação geométrica ao ponto central, e depois cotá-lo.

74. Condição de fim Up to Surface


Você deve usá-la nesta situação. Up To Surface deixa você
selecionar uma face para terminar a extrusão.

Clique Insert, Boss ou . Escolha Up To Surface e


clique para reverter a direção. Clique no campo da
superfície e selecione a face plana indicada à direita. Digite
para ângulo 3° e clique Draft outward .
Importante! Verifique a pré-visualização porque, por
padrão, os Bosses são para fora da peça. Por isso você
precisa reverter a direção.
Clique OK.

75. Extrusões completas.


O Boss estende para baixo até a face de baixo da casca.
Renomeie a entidade para Tapered Boss.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

Usando o Hole Wizard


O Hole Wizard é usado para criar furos especiais em um sólido. Ele pode criar furos simples,
inclinados, com rebaixo e chanfrados por um procedimento passo a passo. Neste exemplo, o
Hole Wizard será usado par criar um furo chanfrado.
Múltiplas cópias do furo podem ser criadas em um único comando pela inserção de mais pontos
em posições diferentes.
Criando um furo chanfrado
Você escolhe a face para inserir o furo, e depois define as dimensões do furo usando Hole
Wizard. Durante o processo você também pode adicionar pontos à face. Um dos aspectos mais
intuitivos do Hole Wizard é que ele especifica os tamanhos do furo pelo parafuso que vai preso
dentro dele.
Você também pode colocar furos nos planos de referência, se você não tem uma face plana. Por
exemplo, você pode criar um plano tangente a uma face cilíndrica e usá-lo para criar um furo.
Introduzindo: O Hole Wizard
O Hole Wizard cria formatos de furos, tais como chanfrados e com rebaixo. O processo cria
dois sketches. Um para o formato do furo. Outro, de um ponto, posiciona o centro.

Do menu Insert escolha Features, Hole, Wizard...


Ou escolha da barra de ferramentas Features.

76. Selecione a face para o furo.


O furo entrará no sólido através da face selecionada.
Selecionar a face é similar a selecionar o plano do sketch.

77. Comece o Hole Wizard.


Do menu Insert escolha Features,
Hole, Wizard... ou clique na barra de
ferramentas Features.
Tipos de furos.
Clique o separador Countersink.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

78. Condição de fim.


Para a End Condition & Depth ,
selecione Through All.

79. Dimensões do furo.

Defina as propriedades do furo como as


seguintes:
Standard: Ansi Metric
Screw Type: Flat Head
Size: M2
Deixe Hole Fit & Diameter, C'Sink
Diameter & Angle com seus valores
padrão, determinados pelos tamanhos que
você escolheu.

80. Abertura da cabeça.

Configure a Head Clearance & Type


para 0.5mm Added C'Bore.

81. Posição do furo.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

Depois que terminar de definir o tamanho da entidade, clique Next para ir para a caixa Hole
Placement. Aí é quando você deve adicionar relações e cotas para definir a posição do ponto.

Dica: A ferramenta Point estará automaticamente ligada para o caso de que você queira
adicionar mais pontos para furos adicionais.
82. Posicione o ponto.
Selecione o ponto no sketch do furo e a aresta do Tapered Boss como indicado. Relacione-os
usando Concentric. O sketch está definido.
Clique Finish.

83. Furo chanfrado.


Um furo chanfrado com as dimensões especificadas é criado na
face, centrado no Tapered Boss.

Introduzindo: Convert Entities


Convert Entities deixa você copiar arestas de um modelo para seu sketch ativo. Estes
elementos são automaticamente definidos e restritos com a relação On Edge.

• Da barra de ferramentas Sketch Tools, clique .


• Do menu Tools escolha Sketch Tools, Convert Entities.

83. Converter aresta.


Crie um novo sketch na face inferior do modelo. Selecione e
converta a aresta do modelo indicada para o sketch. Adicione um
círculo.

Dimensões ordenadas
Dimensões ordenadas podem ser criadas no sketch como as driving dimension, substituindo as
cotas padrão linear, radial, diametral e angular.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

Introduzindo: Ordinate Dimensions


O tipo ordenado usa um dado ponto zero e coloca as cotas a partir daquela posição. Não existem
sinais para os lados da posição zero, todas são listadas como positivas.

Onde encontrá-lo: Clique da barra de ferramentas Sketch Relations. Clique com o BDM,
e escolha Ordinate, Horizontal Ordinate ou Vertical Ordinate.
83. Trim.

Corte com a ferramenta Trim o círculo e a aresta convertida para remover os


excessos.
Ordenada Vertical.
Clique Vertical Ordinate e selecione a aresta do furo
chanfrada como a posição zero. Clique uma posição a direita
do modelo para fazer a cota.
Adicione uma cota do centro do arco clicando sua aresta.
Dimensões ordenadas automaticamente posicionadas alinhadas
com a posição zero.

84. Ordenada Horizontal.


Clique Horizontal Ordinate e de novo selecione a aresta do furo
chanfrado como a posição zero. Clique uma posição do topo do
modelo para ser a posição zero.
Defina o sketch completamente clicando a aresta do arco
desenhado.

85. Extrude e corte.


Extrude o sketch para baixo usando Up
To Next com 3° de ângulo.
Adicione um furo circular de diâmetro
1.5mm, com 1° de ângulo, e 4mm
profundidade.
Renomeie o Boss-Extrude para AlignBoss, e o corte para
AlignHole.

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

Espelhando entidades
Espelhamentos são usados para criar cópias de entidades selecionadas com um plano de
espelhamento. A cópia tem a mesma distância, do lado oposto, e cruza o plano mirror. As
entidades recém criadas serão espelhadas.

Introduzindo: Mirror Feature


Mirror Features copia entidades através de um plano ou face plana. As cópias mantêm-se
associadas com o original e atualizam conforme as mudanças do original.

• Da barra de ferramentas Features clique a Mirror Feature


• Ou clique Insert, Pattern/Mirror, Mirror Feature...

86. Espelhamento da entidade.


Clique no campo Mirror plane e clique no plano
LongCenter .
Clique no campo Features to mirror e clique em ambas
entidades AlignBoss e AlignHole . Clique OK.

Entidades finas
Entidades finas são feitas usando um perfil aberto no sketch e aplicando espessura da parede.
A espessura pode ser aplicada para fora ou para dentro do sketch, ou igualmente para ambos os
lados. A criação da entidade fina é automaticamente feita para contornos abertos que são
extrudados ou revolucionados. Contornos fechados também podem ser usados para criar
entidades finas.

Dica: Entidades finas podem ser criadas com extrusões, revoluções, sweeps e lofts.

87. Sketch de contorno aberto.


Usando linhas, crie uma forma de "L" aberto, na face
interna do modelo.
Adicione cotas incluindo duas dos planos LongCenter
e CrRib ( 15mm e 16mm ). As arestas dos planos que
aparecem no sketch são tratadas como linhas.

88. Extrusão.
Extrude o sketch usando as seguintes configurações:
End condition = Blind
Depth = 8mm
Draft = 3°
Thickness = 2mm

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

89. One direction


Use o botão Reverse Direction para assegurar que do lado que o material é adicionado, é o
mesmo do mostrado a seguir.

Renomeie a entidade ThinFeatConn.

Usando um sketch como este e a ferramenta Rib deve-se produzir resultados diferentes. Os
extremos abertos das linhas deverão ser estendidos para as faces próximas do modelo. Na
ilustração abaixo, algumas faces do modelo foram feitas semi-transparentes para mostrar a o
resultado mais claramente.

90. Arredondamentos.
Adicione arredondamentos 0.5mm a todas arestas da
ThinFeatConn .
Nota: A ilustração ao lado tem partes do modelo cortadas para maior clareza dos detalhes.
Adicione arredondamentos de 1.0mm para:
Arestas de todos os ribs.
Base da Tapered Boss.
Arestas da AlignBoss .

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Lição 6
Peças com Paredes Finas

Seccionando vistas
Seccione a vista para ver melhor os resultados da operação de furo. Nós usaremos somente as
ferramentas de visualização. O modelo não será cortado.
Introduzindo: View Display Section View
Display Section View faz vistas de cortes usando um ou mais planos de seção.
• Do menu View escolha Display, Section View...
• Ou clique na barra de ferramentas View.

Plano de seção.
Clique no plano LongCenter para o
plano de corte. Clique para acessar a
caixa de diálogo. Clique Preview para
ver o corte. Clique OK para aceitar o
resultado.

91. Vista de
seção.
A vista é mostrada como uma seção. Retorne a vista sem
corte, com um segundo clique no mesmo ícone, desligando-
o.
Você pode mostrar qualquer tipo de vista como uma seção -
hidden line, shaded, ou wireframe.

Para aprimorar seus conhecimentos faça os exercícios


23 a 32 contidos nas páginas 316 a 338 desta apostila.

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