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CURSO DE ANIMAÇÃO DIGITAL

Todos os Direitos Reservados a Marcelo de Morais Teixeira – marcelo@euqfiz.com.br


Lightwave é uma marca registrada de Newtek Inc – www.newtek.com
Índice

Modeler
Modeler 01
Comandos Básicos do Modeler 05
Create 06
Modify 09
Multiply 11
Construct 14
Detail 15
Map 16
Display 17

Janelas Importantes 18
Options 18

Layout
Layout 19
Comandos Básicos 24
Items 25
Objects 26
Lights 27
Camera 29
Scene 30
Display 32

Janelas Comuns 36
Scene Editor 36
Graph Editor 36
Viper 37
Render Options 38
Surface Editor 40
Presets 42
Motion Mixer 43
SpreadSheet 43

Lição 01
Animando uma bolinha 44

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Capítulo 01
O Modeler é o componente do Lightwave responsável pela criação e modelagem
dos personagens e cenários. Aqui todos os objetos de cena são criados como se
fossem esculturas digitais, e para isso você tem a sua disposição diversas
ferramentas de criação que lhe permitirão desde esculpir uma simples caixa até
mesmo um ser humano com todos os seus detalhes de superfície.
Para isso é necessário conhecer as partes básicas que compõem a tela do
Modeler:

MODELER
A tela inicial é sempre composta por 4 visões diferentes: (da esquerda pra direita
em sentido horário) Top (topo ou visão superior), Perspective (perspectiva), Back
(fundo ou costas), Right (lado direito).
Lembre-se sempre que todo objeto criado aqui possui as 3 dimensões aplicáveis
da vida real: X (largura), Y (altura) e Z (profundidade).
A visão Perspective é onde podemos rotacionar o objeto em todos os 3 eixos e é
usada também para se selecionar partes do objeto que estão a frente, diferente
das outras que ao se clicar em um polígono podemos selecionar acidentalmente
um polígono pertencente a parte de trás do objeto ao mesmo tempo que a da
frente.
Um objeto 3D tem duas características: sua forma física e sua aparência visual. A
forma física de um objeto inclui pontos unidos por linhas para formar faces que
nós chamamos polígonos. A forma que os polígonos são ordenados compõem
um objeto. No Modeler esse mesmo objeto é formado por pontos e polígonos:

A aparência visual de um objeto consiste em cores e texturas que dão realismo ao


que vemos, nos fazendo perceber e definir de que material o objeto é feito. Assim
como olhamos para um vaso e o identificamos como “vaso” (sua forma) e louça
seu material.

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1 – Toolbar (Barra de Ferramentas)
Na Barra de Ferramentas é onde se escolhe as ferramentas para
se criar e alterar os objetos, note que o conteúdo desta barra
depende da escolha do conjunto de ferramentas do Menu Tabs.

2 – Menu Tabs (Barra de Menus)


Aqui são
reunidas as
ferramentas e cada opção corresponde há um grupo específico de
manipulação de objetos, mapas e exibição, perceba que quando
se alterna entre os menus a barra de ferramentas se modifica para
novas opções.

3 – Objeto Carregado

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Neste canto da tela temos a informação de quais objetos estão carregados.
Podemos carregar vários objetos ao mesmo tempo e trabalhar
independentemente com eles. Quando temos um asterisco ao lado do nome do
objeto significa que o mesmo foi alterado e não foi salvo ainda.

4 – Layers
Como num arquivo do Photoshop existem várias
camadas para a criação de um objeto, muitas vezes
essas camadas são usadas para operações de unir objetos ou até mesmo
separar. Também nos permite que partes específicas dos objetos sejam
modelados e mantidos separados dos objetos principais. Quando salvo todas as
camadas visíveis são mostradas no Layout como pertencentes a um único objeto.

5 – Vertex Maps
Mapas de Vértices servem para se adicionar
informações a pontos ou superfícies, neste
caso temos três tipos diferentes: Weight,
Texture e Morph, que serão explicados mais à frente.

6 – Ferramentas de Clipboard
O Modeler se utiliza de
ações comuns para copiar,
colar, refazer ou desfazer ações como em programas como o Word. Um único
detalhe aqui são os atalhos de tecla que são diferentes já que o Lightwave surgiu
em outra plataforma que não o Windows.
CUT = x (tecla x)
COPY =c
PASTE =v
UNDO =u
REDO = alt + u
(no Lightwave existem diferenças em se teclar com o CAPSLOCK ligado e desligado!!!)

Quando em resoluções de monitor menores os últimos botões são substituídos


por um botão de rolagem More.

7 – Menu Modes
Possui várias funções específicas como
mudar o centro de ação do mouse entre
outras. É um botão do tipo rollup, ao se clicar na
setinha ao lado do nome aparece uma lista de opções
para serem selecionadas.

8 – Tool Tips
Informações básicas sobre o uso da

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ferramenta que está selecionada.

9 – Symmetry
Ao lado do botão Modes ela habilita ou desabilita a simetria, que
permite quando se edita um objeto fazer a mesma modificação de
ambos os lados simultaneamente, apenas entre o eixo Y.

10 – Edit Mode
Existem várias formas de se selecionar ou editar
um objeto: por pontos, por polígonos ou por
volume de área definida. Você só pode usar uma de cada vez.

11 – Selection Info
Informações sobre quantos pontos ou polígonos estão selecionados,
o que é muito importante quando se está editando objetos.

12 – Grid Display
Mostra o tamanho do Grid (grade) na área de trabalho do Modeler
e é muito útil para se trabalhar objetos dentro de escalas e suas
posições no espaço tridimensional.

13 – Info Display
Quando usamos ferramentas como escalonamento ou rotação aqui
são mostrados os valores referentes a elas bem como a posição
do mouse na área de trabalho.

14 – Workspace
A Área de Trabalho é
onde os objetos são
construídos e
transformados e por
padrão sempre se
apresenta com quatro
pontos de vista
diferentes: Top (topo),
Back (trás), Right
(direita) e Perspective
(perspectiva), todas
direcionadas para a
cena com um ângulo
diferente apenas.

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15 – ViewPort TitleBar
A Barra de Visualização permite fazer as alterações entre as
posições em que se vê o objeto. Ela existe sobre cada vista do
Modeler e podem ser alteradas a qualquer momento.

16 – ViewPort TitleBar
No outro extremo se encontram esses três botões que alteram a
posição (Pan), a rotação (Rotate) e a proximidade (Zoom) dos vistas.
Sendo que o rotate só existe sobre a visão da perspectiva.

COMANDOS BÁSICOS DO MODELER

Assumindo que você esteja usando a configuração padrão do Modeler, teremos


no topo de nossa tela 7 tabs de comandos. Cada tab é dividida em grupos de
ferramentas, e vamos olhar as mais importantes para modelagem normal e
orgânica. Aqui temos um fator comum a quase todas as ferramentas que é a tecla
“n” (Numeric) que nos permite dar atributos mais precisos e até mesmo ajustar
melhor a forma do que estamos criando. Lembre-se também de teclar a “barra de
espaço” para encerrar a criação de um objeto ou clicar sobre a ferramenta
novamente para desativa-la.

CREATE
Esta se divide em dois grandes grupos: Objects e Elements.

Objects – permite criar objetos básicos (ou primitivos) e até alguns mais
complexos. Lembre-se que ao criar um objeto ele pode ser editado ou modificado
através dos pontos de controle que são marcados em azul ao redor do mesmo. O
X azul no centro dos objetos determina a posição do centro do objeto, não tendo
nenhuma relação com o Pivot (centro de gravidade ou de rotação do objeto )

Cria um plano ou um cubo, para isso basta clicar e arrastar o mouse


sobre uma das visões e terminar clicando em outra para que ele possa ter
dimensão. O cursor muda para o desenho de um cubo. Com o Numeric podemos
alterar os seguintes parâmetros: Width (largura), Height (altura), Depth
(profundidade); Center X,Y,Z define a posição do ponto central; Sharp Edge
arredonda os cantos enquanto Radius define o ângulo do arredondamento e
Radius Segm a quantidade de segmentos; Segments X,Y,Z definem quantos
segmentos cada face do seu objeto terá em determinado eixo.

Cria um disco um uma esfera. No Numeric podemos escolher entre


uma esfera tipo (Type) Globe com polígonos quadrados e Tesselation com
polígonos triangulares. No Axis mudamos a orientação dos pólos da esfera nos
eixos X, Y e Z. Em Sides aumentamos o número de segmentos verticais e em

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Segments o número na horizontal; Center X,Y,Z define a posição central da
esfera e Radius X,Y,Z define o raio da esfera.

Permite criar desde um simples disco até um cilindro. O Numeric


controla o eixo de orientação X,Y e Z (Axis). Sides o número de lados do corpo
do cilindro; Segments o número de segmentos do cilindro ao longo de seu corpo.
Center X,Y,Z o centro do objeto e Radius X,Y,Z o raio do cilindro.

Cria um disco ou um cone. Numeric controla a orientação do objeto


X, Y ou Z; o número de lados do cone (Sides); Bottom define a posição do ponto
mais baixo do cone (ou base) e Top a posição do ponto mais alto. Center X,Y,Z
define o centro do objeto e Radius X,Y,Z o raio do cone.

Elements – permite desenhar objetos mais livremente, criando polígonos através


de pontos ou tracejados diferentes.

Cria polígonos fechados diretamente através de linhas retas. O


Numeric apenas controla a posição de cada ponto. O botão direito cria o ponto,
sendo que ao clicar com o esquerdo inicia-se um novo polígono.

Permite digitar textos, transformando fontes do sistema em


polígonos. Para que este botão
funcione primeiro precisamos
carregar uma fonte qualquer em
Modeler / Options / Edit Font
List.
Abrirá uma nova janela que
permite acrescentar fontes e
gravar esta lista para que possa
ser usada mais
tarde. O Lightwave
suporta dois tipos
de fontes: truetypes
(comuns aos PCs) e
Adobe Type 1
(comuns aos Macs),
mas ambas podem
ser usadas nos dois sistemas sem necessitar software adicional para o Lightwave.
No caso do texto o Numeric permite controlar o conteúdo do texto a ser digitado
(Text); o tipo de fonte que está no Font List (Font); o alinhamento do texto
(Alignment), a direita (Right), centralizado (Center) ou a esquerda (Left). O
tamanho da letra é definido em Scale; o centro do texto em Center X,Y,Z; Kern
determina o espaço entre letras; Corners o formato dos cantos da letra.
Um último detalhe com relação a criação de texto é que a “barra de espaço” não
funciona para encerrar a criação do mesmo pois tem a mesma funcionalidade que

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em um editor de textos. Para encerrar a criação do texto clique sobre o botão Text
novamente.

Permite desenhar a mão livre como uma caneta comum. O


NUMERIC permite que você crie apenas linhas (chamadas Splines) em Curve e
polígonos fechados com a opção Face.

Aqui um método muito comum de desenho de


curvas é utilizado chamado Bezier que cria curvas a partir
de pontos de controles ao final de cada extremidade de
uma curva. Permite um controle melhor sobre os ângulos
mas pode parecer confuso quando se cria objetos com
muitos pontos de início.

O Numeric para esta opção permite que se criem curvas fechadas com a opção
Close ativada. Esta ferramenta apenas cria segmentos que formam uma Spline e
não um polígono como muitas outras. Mas uma Spline pode ser “congelada” e
transformada num polígono fechado.

Aqui cada ponto gerado controla a curvatura da Spline, ao contrário


do Bezier em que os pontos de controles estão fora da curva, aqui os controles
são os próprios pontos da curva. O Numeric permite transformar o primeiro e o
último segmento em pontos de controle apenas (não farão parte da curva final)
com as opções End Control e Start Control. Na opção Closed Curve fecha-se o
Spline. Ao finalizar teremos um Spline não segmentado e pronto para ser
“congelado” ou servir de guia para outras ferramentas.

Esta opção de criação está ligada a criação de pontos. Depois que


alguns pontos são adicionados no Modeler e queremos transforma-los em
Splines, ativamos uma das duas opções que este botão aculta:
Make Open Curve – cria uma curva aberta.
Make Closed Curve – cria uma Spline fechada no sentido
horário da criação dos pontos.

Este é um tipo diferente de objeto, na realidade é a forma que os


ossos (Bones) de deformação de malha tem no Modeler.
Com esta ferramenta é possível construir uma estrutura
inteira de um esqueleto para animação (Rigging). Vale
lembrar que enquanto nesta forma podemos usar quase todas as outras
ferramentas para construir e ajustar esses skelegons, que aqui se apresentam
como simples polígonos. No Numeric é possível associar um nome ao Skelegon
(Name) e até mesmo um Weight Map.
Quando clicamos nesta opção e clicamos na tela imediatamente criamos o
primeiro Skelegon, por isso devemos deixar o mouse pressionado e arrasta-lo
para que a forma do primeiro Skelegon seja visível, caso contrário será criado um

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pequeno Skelegon que poderá atrapalhar o resto do esqueleto em construção.

Esta função cria objetos esféricos que podem interagir entre si


criando massas como o mercúrio
metálico faz ao encontrar outras porções
dele. Essa forma de união é determinada
pela área de influência da Metaball que é
mostrada como o segundo circulo
concêntrico, sendo o primeiro e menor o
tamanho da Metaball. Tenha em mente
que a representação do Metaball no
modo Wireframe é igual a de um ponto simples, para visualizar melhor a interação
deles use a visão Perspective com Shade ativado.
Aqui existe um outro ajuste fora para a resolução, ou seja a quantidade de
polígonos que formarão a Metaball, que está em Modeler / Options / General
Options.

Permite criar pontos simples para mais tarde serem transformados


em polígonos ou mesmo para serem transformados em efeitos como chuva ou
estrelas do céu. O ponto é a forma mais simples de polígono que o Lightwave
consegue criar. Com o botão esquerdo marcamos a posição em que o ponto será
criado e com o direito criamos o ponto. Após definirmos todos os pontos podemos
ativar a opção Make Curve para criar a Spline, se desejarmos.

MODIFY
Esta tab é dividida em quatro grupos: move, rotate, stretch e deform e permite
fazer alterações no objeto já criado, corrigindo formas ou até mesmo deformando
o mesmo. Acostume-se com os atalhos de tecla que aparecem em branco na
extremidade do botão. As letras diferem de maiúscula para minúscula e devem
ser respeitadas, fique sempre atento para o “capslock” estar ou não desligado. A
tecla “ctrl” aparece como o acento circunflexo (^) antes da letra.

Permite movimentar os objetos selecionados, sejam eles pontos ou


polígonos.

Esse é um dos botões que mais se usa em modelagem, permitindo


a movimentação de pontos individuais sem primeiro precisar selecionar os
mesmos. Acontece que esta função consegue apenas mover pontos separados e
não conjuntos de pontos e também não é necessário estar no modo de seleção
de pontos para isso.

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Ela permite mover grandes porções de um
objeto baseado numa área de influência que é definida
com o botão direito do mouse (círculo em azul
claro na figura) e depois os pontos são movidos com o
esquerdo (área deformada da figura).

Em sua forma mais simples desloca os polígonos como que


tentando deixa-lo inclinado. No Numeric existem várias formas de se movimentar
os polígonos ou pontos em Fallof. Mas sempre mantendo um dos eixos fixos.

Aqui podemos centralizar nosso objeto no meio de nosso universo


virtual, colocando o centro do objeto alinhado com o encontro dos eixos X, Y e Z
onde elas se iniciam. Essa função é extremamente importante principalmente
quando queremos trabalhar com a simetria ligada (Symmetry), para que a
distorção feita em um lado se repita do outro automaticamente.

Permite que um objeto seja rotacionado a mão livre em todos os 3


eixos ou mais precisamente usando o Numeric, onde podemos escolher o ângulo
e o eixo.

Esta função faz com que o objeto se enrole em um determinado


eixo. Permite curvar cilindros subdivididos para transforma-los em
argolas.

Da mesma forma que o Bend esta função permite enrolar o objeto,


só que a partir de um eixo ao redor de si mesmo, como um
redemoinho.

Também com a capacidade de torcer o objeto mas com forças


diferenciadas para o centro e as extremidades do objeto.

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Permite modificar o tamanho de um objeto sempre usando o ponto
onde se clica como centro da ação.

Com uma função quase parecida da Size, permite modificar os


tamanhos em apenas determinados eixos do objeto, estreitando.

Permite que apenas o lado da visão selecionada seja escalonado,


para mais ou para menos.

Da mesma forma que o Taper 1 mas com o requinte de poder


escalonar um eixo de cada vez, fazendo que o movimento da esquerda para a
direita escalone num eixo e o de cima para baixo em outro, podendo serem
combinados.

Com quase a mesma função que o Stretch, ele pode estreitar os


polígonos dentro de uma área de influência.

Estreita os polígonos dentro de uma área de influência em eixos


independentes, dependendo da movimentação do mouse.

Esta ferramenta permite distorcer


o objeto através de uma Spline e seu centro
(círculo azul na base inferior). Nesta ferramenta
quanto mais subdividido os polígonos melhor
ficará a distorção.

MULTIPLY
É dividida em apenas três grupos: Extend, Combine e Duplicate. Ela está ligada a
formas diferentes de multiplicar (como o próprio nome diz) a geometria, seja
unindo ou separando objetos. A maioria dos comandos aqui utilizados podem ser
repetido diversas vezes através do uso do botão direito do mouse, na sua maioria
o primeiro ato está no botão esquerdo e pode ser repetido clicando-se com o
direito novamente indefinidamente.

Produz o efeito conhecido como chanfro, que


extende a geometria existente para frente criando novos
polígonos. Esta é a ferramenta mais utilizada em conjunto com
o Drag que vimos anteriormente para modelagem permitindo
criar quase e qualquer forma com o uso do Subpatch. Repare
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no cubo ao lado para ver o que acontece quando usamos o Bevel sem selecionar
nenhum polígono específico, todos os polígonos são dobrados.

Este comando é mais utilizado para dar volume a um objeto plano


em determinado eixo.

Este comando age como um torno e


é capaz de esculpir ao redor de um polígono
simples para formar objetos como vasos, balaústres
e castiçais. A forma simples que consiste apenas
na metade plana (corte lateral) do objeto pode ser
feito com qualquer ferramenta anterior e depois
torneada aqui.

Da mesma forma que o comando Bevel, este permite a extensão


da geometria, mas de vários polígonos ao mesmo tempo, permitindo criar
reentrâncias e cavidades. Também é uma das ferramentas chaves para a
modelagem orgânica.

Está função até outras versões anteriores era um Plugin e agora faz
parte do pacote. Ela cria polígonos baseados em pontos selecionados. Selecione
os pontos que deseja extender como polígonos e clique nela, em seguida use o
comando Move para mover os novos pontos e visualizar os polígonos que foram
criados. Um detalhe: ela cria geometrias fechadas e poderá ser necessário apagar
os polígonos extras que aparecem.

Este comando permite que sejam criados polígonos entre duas ou


mais Splines. Crie as Splines com a ferramenta que desejar, selecione como
polígonos e aplique o Skin para gerar uma “pele” entre as Splines. Quando
selecionar as Spline a ordem em que são selecionadas altera a forma como os
polígonos são criados.

Uma
ferramenta para
poder unir, separar
e remover partes de
um uma malha
baseados na
geometria de outro
objeto. No caso o objeto que serve como base para a operação deve estar em
outro Layer.

Existem 4 tipos de operações Booleanas e para todos os casos o objeto que


sofrerá a operação deverá estar visível no Layer da frente (Foreground) e o objeto

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que fará a operação deve estar no Layer de fundo como Background.

UNION – Permite que dois objetos ou mais sejam


realmente unidos e seus polígonos em comum
sejam eliminados. Repare o que aconteceu com
os dois objetos da figura acima após sofrerem
uma operação Booleana:

INTERSECT – Permite criar um terceiro objeto


baseado nos polígonos que se cruzam.

SUBTRACT – Faz com que a geometria que


interseciona com o objeto do fundo seja eliminada
no objeto da frente.

ADD – Esta função mistura os dois objetos sem


eliminar nenhuma geometria, mas faz com que a
malha dos dois seja transformada em uma única.

Cria um objeto da mesma forma só que espelhado, usando como


base para esta operação a posição do cursor no momento em que se clica.
Movimentando o mouse com o botão pressionado alteramos o eixo de
espelhamento.

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Permite criar uma matriz de objetos retangular, onde os objetos são
multiplicados nos eixos X, Y e Z (Count), ou Radial (circular) em determinado eixo
escolhido de acordo com o centro. A função Jitter cria uma pequena variação da
posição dos objetos que estão sendo multiplicados; e o Offset determina o
espaço entre um objeto e outro.

CONSTRUCT
Aumentar e diminuir número de pontos, polígonos e facilitar a modelagem através
de técnicas como Subpatch é a função desta Tab: refinar os seus modelos.

Apesar do nome esta ferramenta remove apenas as linhas que


formam um polígono ou objeto mantendo os pontos intactos.

Une um ou mais polígonos em um único polígono, esta ferramenta


pode criar polígonos com mais de 3 ou 4 lados, o que nem sempre é desejado.

Permite unir um conjunto de pontos próximos usando duas formas:


no Automatic ele seleciona os pontos que estão um sobre os outros (com a
mesma coordenada) e os
torna um só; no modo Fixed
você pode determinar qual a
distância entre esses pontos
através de um campo
numérico.

Ao selecionarmos um polígono podemos acrescentar pontos extras,


além dos que ele já possui.

Como o próprio nome diz funciona como uma faca permitindo cortar
polígonos ou objetos inteiros, vale lembrar que apenas o que estiver selecionado
será cortado.

Permite acrescentar geometria subdividindo o objeto em mais


polígonos.

Tem a mesma função que o Knife, mas permite fazer cortes em

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objetos com formas mais complexas, como o rosto ou corpos. Muito usado na
modelagem orgânica para dividir os objetos em maiores partes. Aqui é necessário
ligar a função Enable Divider para que o objeto possa ser dividido.

Permite transformar polígonos com mais de 4 lados em vários


polígonos triangulares.

Uma das funções mais utilizadas e nem sempre localizada, pois seu
atalho de tecla é muito mais prático (“tab”), mas permite suavizar as formas dos
polígonos para que eles possam ser modelados como massinha plástica.

Aqui ficam todos os Plugins que são instalados e não aparecem nos
menus convencionais. Alguns deles são muito úteis como o BandSawPro que
permite visualizar em tempo real o corte que se está fazendo em objeto e o
MagicBevel que cria chanfros interativos.

DETAIL
Ajustes mais refinados na malha podem ser feitos aqui, bem como criar
associações entre Skelegons e Weightmaps para melhor a distorção dos Bones.

Determina o ponto central de um objeto e aparece como um X


grande em azul. Este ponto central determina o ponto de translação do objeto ou
ponto de equilíbrio.

Permite dar nome ao Layer que se está trabalhando e ao mesmo


tempo “parenta-lo” a outro Layer já existente.

Aqui podemos dar um nome para a superfície que queremos criar


como discutido na primeira lição mais a frente. Lembre-se que se errar a cor ao
criar a Surface não será necessário criar outra e sim entrar no Surface Editor e
muda-la.

Quando criamos um objeto em geral a orientação de seus polígonos


é para o lado de fora (câmera), mas muitas vezes precisamos inverte-la para criar
coisas como um domo que forma o céu, é aqui onde este comando entra em
ação, ele inverte a orientação natural dos polígonos. O mesmo pode ser obtido
com a opção Double Side no Surface Editor.

Este comando permite que você “solde” dois ou mais pontos em um


único ponto, permitindo unir polígonos separados.

Aqui podemos editar uma hierarquia de Skelegons, mudar seu


nome e ao mesmo tempo associar um Weight Map para cada um. Infelizmente

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quando selecionamos um Skelegon nesta forma não temos como saber qual
estamos realmente selecionando na tela do Modeler.

Permite renomear um Skelegon selecionado, organizando assim


nossa estrutura de Skelegons.

MAP
Associado aos três tipos de mapas que podemos
criar (todos no canto inferior direito do Modeler:
(W) Weigth Maps, (T) Textures e (M) Endomorphs), temos aqui as ferramentas
para refina-los e ao mesmo tempo recria-los com mais segurança.

Copia um mapa criado.

Apaga um mapa criado.

Permite modificar o nome de um mapa criado.

CRIANDO MAPAS
Para criar um mapa qualquer você deve escolher entre as três opções no canto
inferior direito da tela do Modeler:

Weight Map – permite criar um mapa que ajudará tanto na modelagem como na
influência dos Bones no Layout, são visíveis como manchas avermelhadas no
objeto. Selecione os polígonos que deseja para o mapa e clique em New.

Texture Map – aqui se iniciam os primeiros passos para a geração dos chamados
UVmaps, que servirão como base para a pintura e aplicação da textura mais tarde
no Surface Editor. As formas que um UVmap pode ser criado são:

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 Planar – projeta o
mapa sobre apenas
um eixo do objeto.
 Cilindrical – projeta o
mapa ao redor de um
único eixo envolvendo
o objeto.
 Spherical – trata o
objeto como se fosse
uma esfera e dessa
forma projeta um mapa
plano (da mesma
forma que vemos um
atlas).
 Atlas – desmonta o objeto como se ele fosse formado por um cubo,
permitindo mapear cada face em separado.

Morph Maps (M) – permite criar modificações totais ou parciais do objeto que
está no Layer para que possa ser usado no Layout como sincronismo labial,
expressões de rosto e muitas outras coisas através do Morph Mixer.

DISPLAY
Interfere na forma como selecionamos e vemos objetos, facilitando a modelagem
de partes de um objeto com mais detalhes.

Este comando permite que todos os objetos sejam visíveis


preenchendo toda a tela.

Faz com que a área selecionada preencha toda a tela.

Maximiza a vista Perspective para ocupar a tela toda.

Mostra informações sobre a área selecionada.

Permite que os polígonos ligados ao selecionado sejam


selecionados de forma mais rápida.

Permite ocultar (não apaga!!) os polígonos que estão selecionados,


permitindo editar com mais precisão partes mais ocultas dos objetos.

Oculta os polígonos que não estão selecionados.

Faz com que o que está oculto pelos comandos acima volte a ser

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visto.

Troca as propriedades dos Layers selecionados: o que é


Foreground passa a Background e vice-versa.

JANELAS IMPORTANTES
São duas janelas
importantes que nos
permitem visualizar dados
sobre nossos objetos e
Layers. Elas podem ser
acessadas através da
opção Windows do menu
principal.

Polygon e Point Statistics – permite saber baseado no tipo de seleção ( Points,


Polygons ou Volume), exibindo o número de pontos, polígonos e a quantidade
de lados, superfícies e partes, assim como outras informações úteis para a
modelagem de objetos.

Layers Browser – permite controlar a visibilidade dos Layers de forma mais


simples bem como renomea-los e liga-los a outros Layers formando hierarquias.

OPTIONS
Aqui configuramos nosso
Modeler para oferecer melhores
recursos e nos fazer se sentir em
casa.

General Options – permite especificar qual o diretório de trabalho do Modeler


(Content Directory); tipo de polígono a ser criado triangular ou quadrado;
divisões para congelar o Subpatch (Patch Divisions); resolução dos Metaballs e
o número de desfazer (Undo).

Display Options – permite alterações nas visões e o que deve ou não ser exibido
nelas como: pontos, Surfaces, Cages (malha azul ao redor de um Subpatch),
pontos selecionados, Guides, Normals, o Grid, polígonos selecionados e a
imagem de Backdrop. Bem como a resolução das texturas exibidas e a cor do
fundo do Modeler; todos podem ser salvos na forma de Presets e recarregados
quando desejado.
Em Viewports você pode configurar individualmente cada visão disponível.
Backdrop permite que você coloque uma imagem de fundo para servir como

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base para sua modelagem, tais como personagens e objetos.
Em Interface você seleciona o nível de alertas, a posição da barra de ferramentas
(esquerda ou direita), o tipo de acessório de entrada (mouse ou tablet), as caixas
de diálogo entre outras. Em Units define o sistema métrico que estará utilizando,
unidades do Grid e se o “colar” ao Grid (Snap) está ativado ou não.

O LAYOUT
O layout é o palco para as suas animações e você poderá sempre imagina-lo
desta forma: aqui os objetos modelados serão organizados e montados para
compor seu cenário e os personagens receberão seu toque que lhes trará a vida
compondo o que chamamos de cenas. Também são feitos os ajustes de câmera
e luzes, tornando você o diretor e o produtor de seu próprio filme virtual. E
também os efeitos especiais são criados aqui.

Assim como no Modeler o Layout também possui outros modos de visão ao


mesmo tempo, sendo que sua apresentação padrão é apenas na tela
Perspective. E é nele em que podemos notar a maior influência dos eixos do
mundo virtual, pois aqui poderemos movimentar os objetos para um lado e para
outro bem como para frente e para trás, para isso o Lightwave se utiliza de setas
que orientam a posição dos eixos do plano de trabalho, e o Grid (grade) ao fundo
nos permite ter idéia dessas distâncias e dos tamanhos.

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Toda essa estrutura tem como base o próprio Modeler, sendo que algumas novas
ferramentas surgem para nos ajudar na tarefa da animação.

1 – Toolbar (Barra de Ferramentas)


Como no Modeler ela está localizada na mesma posição, mas
agora recebe novas ferramentas para animar e alterar os objetos.
Note que o conteúdo desta barra depende da escolha do conjunto
de ferramentas do Menu Tabs.

2 – Menu Tabs (Barra de Menus)


Aqui são reunidas as
ferramentas e cada opção
corresponde há um grupo específico de manipulação de objetos, luzes, cenas.
Perceba que quando se alterna entre os menus a barra de ferramentas se

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modifica para novas opções.

3 – Frame Slider

Controla a posição da cena em Frames. O campo de entrada de dados a direita


mostra o número total de Frames ou quadros e permite alterá-lo simplesmente
entrando com um número novo. O campo a esquerda se refere ao primeiro
quadro da cena e também pode ser alterado apenas entrando um novo número.

4 – Transport Controls
Controla como uma cena pode ser vista, como em um videocassete. Com um
destaque especial para as teclas com um pequeno sinal de “+” em branco, elas
são capazes de pular entre Frames chaves de um objeto que esteja selecionado.

5 – Step Input Field


Determina a incrementação de Frames na visualização da
animação: um valor igual a 1 irá tocar todos os Frames e um valor
igual a 2 irá apenas exibir a animação a cada frame sim e frame
não, ou seja, pulando um frame. Isso é bem prático quando se quer ver o
resultado inicial de uma animação sem ter que renderizar todos os Frames.

6 – Preview Pop up
Além de usar o Transport Control você poderá
criar animações em modo Preview, que em
muitos casos poderá dar uma melhor impressão do resultado
final. O Preview consiste numa animação dos objetos tal como
eles se encontram na tela no momento, não sendo usado para
isso reflexos ou outros recursos de sombra.

7 – Undo
Permite desfazer ou refazer a última ação, sendo que ele sempre
mudará o nome exibindo o que acabou de ser feito: “Undo Move”

ou “Redo Move”, por exemplo. Eles seguem a mesma regra de atalhos de tecla
que o Modeler.
UNDO =u
REDO = alt + u

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(no Lightwave existe diferenças em se teclar com o CAPSLOCK ligado e desligado!!!)

8 – KeyFrame Tools
Os Frames Chaves (Key Frames) podem ser criados
automaticamente (Auto Key) ou manualmente pelos botões
Create Key (tecla ENTER) e Delete Key (tecla “delete”).

9 – Tool Tips
Informações básicas sobre o uso
da ferramenta que está
selecionada.

10 – Select Item
Os itens no layout são
agrupados em 4 tipos
diferentes: Objects
(objetos), Bones (ossos), Lights (luzes) e Cameras (câmeras). Aqui você pode
selecionar os itens que deseja editar e até mesmo acessar suas propriedades
(Item Properties).

11 – Grid Display
Mostra o tamanho do Grid (grade) na área de trabalho do Layout e
é muito útil para se trabalhar objetos dentro de escalas e suas
posições.

12 – Info Display
Quando usamos ferramentas como escalonamento, rotação, aqui
são mostrados os valores referentes a elas bem como podemos
entrar com os valores manualmente para um ajuste mais preciso.
Neste caso para valores entrados a mão a unidade métrica
aplicada será o metro, para valores diferentes deveremos colocar
o valor seguido de sua unidade de medida (mm, cm, km). Estes campos também
aceitam fórmulas matemáticas simples.

13 – Workspace
A Área de Trabalho é onde os objetos são animados e posicionados e por padrão
sempre se apresenta como um único ponto de vista. Pense nele como um palco
para suas animações.

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14 – Camera – Câmera
Este é o ponto de vista por onde a cena final é renderizada. Leve
sempre em compensação que podemos ter mais de uma câmera e
que será sempre a câmera o ponto de visão final por onde sua
animação será transformada em um filme ou imagem sólida.

15 – Light – Ponto de luz


Existem 5 tipos diferentes de luzes no Lightwave: Distant Light
(ponto de luz distante) como é o caso do sol; Point Light (luz
em forma de ponto) que consegue iluminar em várias direções
ao mesmo tempo como uma lâmpada de 360 graus em
qualquer direção; Spot Light (luz de projeção) imagine ela
como um pequeno projetor que emite luz em um ângulo
determinado para focar objetos; e mais duas luzes especiais
que não existem na vida real Linear Light e Area Light.

16 – Eixo de coordenadas
Quando iniciamos o Layout os eixos X (em vermelho) se orientam da esquerda
para a direita; o eixo Y (em branco) se orienta de cima para baixo e o eixo Z (em
azul) da frente para o fundo da cena. O local onde todos esses eixos se encontra
é chamado de “Origem”(Origin) e as coordenadas nele são iguais a 0 (X), 0 (Y), 0
(Z).

Veja figura abaixo:

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17 – ViewPort TitleBar
A Barra de Visualização permite fazer as alterações entre as
posições em que se vê o objeto. Ela existe sobre cada quadro
do Modeler e Layout e podem ser alteradas a qualquer momento.

18 – ViewPort TitleBar
No outro extremo se encontram esses três botões que alteram a
posição (Pan), a rotação (Rotate) e a proximidade (Zoom) dos
vistas. Sendo que o Rotate só existe sobre a visão da perspectiva. No Layout um
novo botão e acrescentado para que você focalize ou prenda a atenção de
determinada vista a um objeto de cena, esse botão é representado por um X
dentro de um círculo como um alvo.

COMANDOS BÁSICOS DO LAYOUT (LIGHTWAVE)


Aqui encontraremos tudo que é necessário para animarmos, texturizar e criar
efeitos visuais de última geração, como no Modeler ele também é dividido em
Tabs e veremos os principais comando.

ITEMS
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Permite adicionar, mover, rotacionar e fazer associações básicas de hierarquia.
Tanto controla objetos como câmeras, luzes e partículas entre outros.

Permite adicionar vários elementos a uma


cena, tanto internos como luzes, ossos, câmeras e
partículas (PFX) como externos (objetos). O último item
permite clonar (copiar) o objeto que está selecionado no
Layout no momento, muito útil quando precisamos de várias
cópias de uma luz que acabamos de criar, por exemplo.

Objects – Load Object - permite carregar objetos completos com todos os seus
Layers dentro do Layout.
Load Object Layer – permite carregar um Layer
específico de um objeto.
Add Null – adiciona o chamado objeto Nulo, este objeto
serve como referência para se criar animações e efeitos
mas não é renderizado no final.

Bones – permite criar ossos diretamente no Layout para animação de


personagens. Também possui a opção para converter os Skelegons criados no
Modeler em ossos (Convert Skelegons into Bones).

Lights – permite adicionar novos emissores de luz.

Add Camera – adiciona novas câmeras ao Layout.

Movimenta o objeto, ossos, câmera ou luzes.

Rotaciona elementos na tela.

Altera o tamanho dos elementos.

Distorce os elementos em eixos determinados mas não mantém


seu volume original.

Da mesma forma que o Stretch só que mantém o volume original do


objeto.

Permite reposicionar o Pivot (ponto central de translação do objeto)


diretamente no Layout, sem ter que leva-lo ao Modeler.

Volta os valores anteriores das opções acima. Entenda que para


voltar os valores iniciais do Move você deverá selecionar a opção Move antes e
assim por diante.

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Cria associações como Parent Items para hierarquias, Targets,
alvos para que outros objetos apontem e sigam. Também está nesta ferramenta a
opção para ativar as hierarquias de Cinemática Inversa ou Direta bem como os
Goals para tal.

Faz com que o caminho criado no Layout por um objeto (Path)


possa ser movimentado, mudando assim todo um trajeto para outro lugar no
espaço.

OBJECTS
Permite ajustar ajustes de renderização e visualição dos objetos em cena.

Define a ordem em que o objeto será subdividido ou congelado


antes de ser renderizado. Isto acontece quando utilizamos um objeto em forma de
Subpatch diretamente no Layout. As opções aqui são:

 First – subdividir primeiro antes de qualquer ação.


 After Morphing – apenas após ser “morfado” em outro.
 After Bones – apenas depois de sofrer uma deformação por ossos.
 After Dispacement – após ser aplicado um efeito de Displacement ou
Plugin.
 After Motion – depois de ser movimentado.
 Last – a melhor opção em geral, pois aplica o Subpatch a malha somente
depois que todas as ações sobre ele são realizadas.

Regula o nível de subdivisões de um Subpatch, quanto maior mais


polígonos formarão a malha final no render. Aqui temos a opção de escoher o
nível para simples visualização no Layout (Display) o que permite trabalhar com
malhas mais simples; a outra opção está ligada ao render final, podendo ser mais
alto que o do nível de trabalho (Render).

Faz com que o objeto selecionado não seja visto pela câmera na
hora do render.

O objeto não será visto pelos raios de luz.

Liga a projeção de sombras do objeto sobre ele mesmo.

Liga a projeção de sombras sobre outros objetos na cena.

Permite que o objeto selecionado receba sombras de outro objeto.

Ativa o Bone (osso) que está selecionado.

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Define o tamanho do Bone ativo.

Define a posição inicial do Bone ativo.

Rotação inicial do osso.

LIGHTS
Todos os comandos referentes a luzes e iluminação podem ser controlados por
esta Tab.

Define a cor da fonte de luz.

A intensidade da luz é regulada aqui. Vale lembrar que o valor pode


ser inferior a 0 e superior a 100.

Nível que a luz vai esmaecendo até a escuridão.

Quais os efeitos que ela vai provocar no objeto:

 Diffuse – quanto de luz o objeto reflete.


 Specular - dispersão de luz que gera o chamado Highlight (pontos de luz
no objeto).
 Caustics – luz que atravessa um objeto transparente e incide depois sobre
uma superfície.
 OpenGL – se essa luz será vista no Preview do Layout durante a edição da
cena. Aqui ela não tem nenhuma relação com a iluminação final da cena.

Permite habilitar o Lens Flare ou reflexo de


lentes.

Permite ajustar as opções de Flare


desejadas.
Aqui definimos a cor do Flare e sua intensidade. As
influências de outros objetos em cena sobre ele e o nível
que ele sofre de perda ao se distanciar da câmera (ele só
ocorre quando há uma lente apontada para uma fonte de
luz).
Podemos adicionar outros elementos ao nosso Flare
como um brilho e um anel central que podem ser
configurados

em tamanho e cor. Na Tab interna Streaks ligamos mais elementos que


aumentam seu brilho e consistência assim como podemos rotacionar esses novos

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elementos através de envelope. Na Tab interna Reflections, ativamos os reflexos
de lentes e a cor e tipo de elementos que formarão esse reflexo.

Aqui a opção para dar


volume a nossa fonte de luz. Isso
ocorre quando a luz atravessa
pequenas partículas no mundo real,
como o facho de uma lanterna nos
filmes. O emissor de luz receberá
um cone ou cilindro branco a sua
frente indicando a atuação do
volume de luz.

Aqui podemos
selecionar e remanejar a forma com
que nossa luz cria volume. Vale
salientar que se clicarmos na opção
Presets (na barra de ferramentas)
teremos alguns tipos pré customizados. O Viper também convém ficar ligado
quando trabalhamos com luzes volumétricas, pois nos permite ver com mais
rapidez as alterações sem que tenhamos que renderizar imagens toda hora. Aqui
uma boa máquina conta, pois as luzes volumétricas degradam bastante o tempo
de render dependendo do que se está criando.

Define qual o tipo de emissor de luz estaremos usando em nossa


cena:

 Distant – pode ser definida como uma fonte de luz como o sol, não importa
sua distância ou rotação ela sempre será igual em toda cena.
 Point – um tipo de ponto que emite luz em todas as direções ao mesmo
tempo.
 Spot – luz direcional controlada através do ângulo que seu cone forma ao
sair do emissor.
 Linear – um tipo de luz que produz emissão ao longo de uma linha.
 Area – produz luz em determinada área,

Permite ativar as propriedades do cone de luz de luzes tipo Spot.

Ajusta o ângulo do cone de luzes tipo Spot.

Define o tipo de sombra que uma fonte de luz pode projetar:

 Off – desliga a projeção de sombras da fonte de luz selecionada.


 Ray Trace – calcula sombras reais.
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 Shadow Map – cria sombras simuladas e mais suaves, mas somente
funciona com luzes do tipo Spot.

Permite alterar os parâmetros para iluminação Global, como


intensidade das luzes e Flares; cor e intensidade do ambiente, assim como
habilitar modos mais reais de render e iluminação como Radiosity e Caustic.
Estes dois últimos nos dão resultados realistas a cena, mas comprometem o
tempo de render.

Define a cor da luz ambiente.

Define a intensidade da luz ambiente.

Habilita ítems como Lens Flare, Shadow Maps, Volumetric Lights


e Shading Noise Reduction (redução do ruído da sombra).

Permite ligar e desligar a radiosidade, escolher seu tipo,


intensidade, tolerância, ligar seu cachê e seu volume.

Ligar e desligar além de controlar sua intensidade e seu cachê.

CAMERA
Todas as configurações e atributos de cada câmera no Layout estão aqui.

Define o fator de aproximação da lente da câmera.

Define o nível que a imagem será borrada pelo movimento ou da


câmera ou dos objetos. Esta função precisa que o Antialiasing seja no mínimo
Low.

Define a quantidade de Blur que será aplicado.

Define a profundidade de campo para a câmera e necessita de no


mínimo de Medium para o Antialiasing.

Determina a distância focal para a profundidade de campo.

Onde o foco da lente termina, outro valor para determinar a


profundidade de campo.

Aqui residem os valores para o tamanho em pixel de cada frame


que será renderizado. Abaixo você encontra os valores para alguns padrões de
mercado:

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Vídeo CD VHS S-VHS DVD
320 X 240 304 X 464 608 X 464 720 X 486

Este valor regula a forma do frame, sua relação altura e largura. Em


formatos comuns como de vídeo para computador ele é igual a 1, que quer dizer
que a forma do pixel é quadrada. Em geral quando escolhemos os formatos
padrões no Lightwave o aspecto do pixel é ajustado automaticamente, mas se
estiver trabalhando para uma produtora de vídeo sempre pergunte aos editores
qual o aspecto ideal do pixel do projeto que está elaborando.

Essa função existe para suavizar o serrilhado da imagem inicial. O


uso do Antialiasing melhora a imagem final, mas o excesso pode comprometer o
tempo de render, pois a imagem é quase que renderizada mais de uma vez.

SCENE
Aqui os ajustes com relação a coisas básicas como imagens de fundo,
composição e alguns efeitos especiais como partículas e Soft Body.

Aqui ativamos uma nova janela que nos permite colocar uma cor
para o fundo ou um gradiente. Na opção Add
Environment é possível acrescentar dois Plugins
básicos: o Sky Tracer que permite gerar céus com
nuvens e transformar uma luz em Sol ou Lua. O outro
permite aplicar uma imagem como se fosse uma
redoma ao redor de nossa cena usando padrões de
iluminação; o Image World funciona tanto com
radiosidade como sem,
gerando bons efeitos em
vidros e metais,
experimente sempre com
imagems do tipo HDR que
acompanham o Lightwave.

Ativa a janela ligada aos ajuste de Fog


(neblina) e Hypervoxel ou objetos volumétricos que
podem ser aplicados a partículas entre outros. Para

os ajustes de Fog temos os seguintes dados, lembre-


se que a neblina envolve a câmera formando um círculo:

 Min Distance – distância mínima da câmera.


 Max Distance – distância máxima da câmera.
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 Min Ammount – quantidade mínima de neblina que aparecerá próxima a
câmera.
 Max Ammount – quantidade máxima de neblina que aparecerá na
distância máxima da câmera.

Você poderá usar a cor que desejar ou permitir que ela seja igual ao fundo,
mesmo que esse fundo seja uma imagem.

Aqui podemos selecionar uma imagem para ser o fundo de nossa


cena, o detalhe é que não importa para onde movemos a câmera a imagem
estará sempre paralela a ela. Outro efeito que podemos criar é uma imagem de
frente (Foreground) que ficará entre nossa câmera e a cena, servindo como
máscara.

Aqui podemos adicionar alguns afeitos a imagem depois de


renderizada, como brilhos (Glow), modificar sua saturação e muitos outros filtros,
alguns até mesmo do próprio Photoshop (Adobe).

Habilita e permite escolher o tipo de Fog.

Através deste controle


podemos adicionar emissores de partículas e
controlar suas propriedades sem ter que criar
objetos nulos para isso (Null).

 Add – adiciona um emissor (HV Emitter (Hypervoxel emissor), Wind


(vento), Collision (colisão) e Gravity (gravidade).
 Start – inicia o cálculo das partículas.
 Item – permite selecionar entre vários emissores
 Property – abre a janela de propriedades para cada um dos tipos de
emissor.

Quando não está com a janela FX Browser aberta está é a forma


mais rápida de acessar as propriedades de um emissor.

Este abre a janela de controle do Soft Body do Lightwave conhecido


como Motion Designer, que é uma forma de simular tecidos e outros corpos como
borracha e que sejam maleáveis.

 Start – inicia a simulação e deve ser clicado toda vez que há alguma
alteração na cena ou nas propriedades da simulação.
 Property – permite fazer alterações e selecionar qual objeto será seu Soft

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Body no momento.
 Option – configuração básica do Motion Designer
 Save – salva as configurações marcadas para resgatar em outras cenas.

Aqui se escondem os Plugins mais comuns ao Layout,


principalmente os ligados a exportação de objetos e cenas.

Aqui temos uma visão geral da nossa cena, com dados sobre
quantidade de superfícies, imagens, objetos e muitos outros dados importantes.

Podemos adicionar comentários a cada elemento de nossa cena.

DISPLAY
Ajustar a visão da cena e os modos em
que ela pode ser exibida são as muitas
funções dessa Tab.

Permite definir o que


deve ou não ser exibido na tela e de
que forma. Uma nova janela cheia de
opções aparece.

Viewport Layout – em quantas visões


e de que forma elas se apresentam.

Save as Default – salva as


configurações do Layout como padrão,
assim ele sempre será aberto da forma
escolhida.

Grid Type – o tipo de graduação de


referência.

Bounding Box Threshold – define


quantos polígonos são visíveis durante
um Playback em tempo real ou quando
movemos algo. Esse valor depende da
sua placa de vídeo, pois usa uma
técnica chamada OpenGl para os
cálculos em tempo real.

Show Motion Paths – mostra o caminho que um objeto percorrerá.

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Show Fog Circles – permite visualizar a área de atuação dos valores para a
neblina.

Show Subpatch Cages – permite exibir ou não as caixas de base do Subpatch.

Show Handles – mostra ou não os sentidos dos vetores e ângulos de rotação.


Setas coloridas no centro do objeto.

Show IK Chains – exibe uma linha que representa a hierarquia.

Show Target Lines – exibe uma linha do objeto até seu alvo.

Max OpenGL Lights – o número de luzes que afetam a visualização do Layout,


não tem ligação com a quantidade total de luzes que você pode usar em uma
cena. Este dado é apenas para a edição e no momento só permite usar um
máximo de 8 luzes e depende também de sua placa de vídeo.

OpenGL Textures – exibe ou não as texturas aplicadas no objeto no Preview do


Layout. A Tab logo ao lado permite selecionar o tamanho do Preview dessas
texturas, escolha com cuidado e lembre-se que isso compromete o trabalho no
Layout dependendo de sua placa de vídeo.

OpenGL Reflections – permite ter uma idéia de como estão ficando os reflexos
dos seus objetos metálicos e vidros.

Faster Highlights – cria o Preview dos Highlights mais rapidamente, com menos
precisão, mas com excelente visualização.

OpenGL Transparency – permite visualizar a transparência de objetos em


Preview.

Camera View Background – permite escolher o que se quer visualizar no Layout,


tal como as imagens.

Show Safe Areas – permite visualizar duas bordas na imagem na visão da


câmera. Elas definem as áreas onde a imagem é visível em formatos para
televisão, sendo a mais interna uma área onde todos os objetos com certeza
ainda serão vistos e a mais externa onde eles não aparecerão de forma alguma.

OpenGL Fog – liga ou desliga o Preview da neblina.

OpenGL Lens Flares – liga a desliga a visualização do Preview dos Lens Flares
na visão da câmera apenas.

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Assim como a função acima podemos configurar várias opções do
Layout aqui, só que desta vez
pertinentes a unidas métricas e formas
das caixas de diálogos.

Content Directory – define o diretório


de trabalho do Lightwave onde se
encontram as cenas, os objetos e
texturas.

Toolbar Position – coloca a barra de


ferramentas do lado esquerdo ou
direito de acordo com sua preferência.

Input Device – se usar mouse ou uma


tablet você deverá selecionar aqui.

File Dialog – que tipo de request


(janela para abrir ou salvar arquivos). O
Default (padrão) são os do próprio
sistema operacional, mas há a opção
de usar o interno do próprio Lightwave.

Color Picker – troca a forma de se


escolher a cor, sendo o padrão o do
sistema operacional.

Auto Create Key – permite definir


quais canais serão marcados na
criação dos frames chaves
automáticos: se somente os canais
alterados ( Modified Channels) ou
todos ao mesmo tempo (All Motion Channels).

Left Buttom Item Select – permite programar o botão esquerdo para selecionar
os objetos com apenas um clique.

Frame Slider Label – define qual o formato que será visto na Timeline, se em
número de frames (Frame Number), segundos (Time in Seconds) entre outros.

Frame Per Second – qual a taxa de frames (quadros) por segundo será usado
em sua animação, segundo seu critério ou pela tabela abaixo:

Flash Vídeo Cinema


12 por segundo (padrão) 30 por segundo 24 por segundo

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Show Keys in Slider – permite visualizar os frames chaves criados na própria
Timeline como pequenos traços amarelos.

Play at Exact Rate – exibe o Preview diretamente no padrão selecionado, ele


também dependerá da sua placa de vídeo.

Unit System – escolha do sistema métrico para o Layout.

Default Unit – o tipo de unidade usado baseado no sistema métrico escolhido.

Aproxima a visão.

Afasta a visão.

Permite navegar entre os vários modos


de visualizar uma cena:

 Top – vista de cima.


 Bottom – vista por baixo.
 Back – vista por trás.
 Front – vista de frente.
 Right – pelo lado direito.
 Left – pelo lado esquerdo.
 Perspective – permite visualizar a cena em todos os seus eixos ou
perspectiva.
 Light – permite tomar o ponto de vista de um emissor de luz.
 Câmera – visão da câmera, a única que será renderizada ao final de tudo.
 Schematic – mostra a cena por esquemas, permitindo visualizar melhor as
hierarquias e selecionar elementos.

Personaliza a forma da visão esquemática acima.

Permite navegar pelas várias formas de layout


(divisões) do Layout.

Salva um Preset de layout para que você possa utilizar mais tarde.

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Define o tamanho do Grid.

Controla o que deve ou não ser exibido como nas opções do


Display.

JANELAS COMUNS
Aqui aparecem as funções que são comuns a todas as Tabs do Layout e algumas
que até mesmo aparecem no Modeler.

Permite visualizar a cena toda através de um gráfico linear e


escolher a forma com que os objetos são exibidos e até mesmo selecionar mais
de um ao mesmo tempo. Mover toda hierarquia dos objetos, mudar o tempo da
Timeline, assim como travar objetos para que eles não sejam mais alterados
durante a edição de uma cena.

Uma das ferramentas mais importantes do Layout, pois permite que


objetos variem seus movimentos, intensidade, cores, transparências e todo tipo
de atributo que possa ter um Envelope ( ).
Na área que mostra os canais podemos escolher qual canal será editado um a um
ou selecionando vários usando a tecla “shift”. Na área do gráfico aparecerá a linha
do tempo na horizontal e na vertical o valor que está sendo utilizado, seja ele
porcentagem, graus, valores de RGB entre outros.

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Esta barra permite manipular os pontos do gráfico de forma
precisa, sendo a chave com o sinal de “+” a que criará frames chaves. Os outros
são para ajuste.

Quando selecionamos um frame chave podemos fazer ajustes mais precisos


através dos campos numéricos na parte debaixo da tela. Ou até mesmo deleta-los
com a tecla “delete”, caso queira selecionar mais de um frame chave ao mesmo
tempo use o botão direito do mouse e arraste sobre os frames desejados, uma
caixa elástica transparente os envolverá e eles serão selecionados.

Incoming Curve – ele modifica a forma que uma curva é aplicada de um frame
chave para outro.

Aqui podemos dar mais vida a nossos objetos lhes atribuindo cores
e texturas para que aparentem realmente o que são como no mundo real.
Para isso é importante atribuir uma superfície a cada parte de um objeto no
Modeler para que ela possa ser texturizada com facilidade. Sempre use nomes
coerentes, pois numa cena extensa podemos ter muitas superfícies e acabar
tornando o trabalho de texturização complicado por não sabermos a quem cada
superfície está associada.
Outras duas opções vêem em nosso auxílio quando se trata de texturização: o
Viper e os Presets.

O Viper nos permite visualizar as mudanças mais imediatamente, não sendo


necessário ficar renderizando um frame toda vez que fazemos alguma alteração
em uma Surface. Para ativa-lo vá até a opção Rendering / Render Options e
clique
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no botão Enable Viper. Só mais uma coisa para ativar o Viper, posicione sua
câmera e pressione “F9” para fazer um primeiro render, isso vai fazer com que o
Viper armazene a informação que ele
precisa para funcionar, mas tem que fazer
isso já com a janela dele ativada na tela. A
vantagem de usar o Viper durante o
processo de texturização, está no fato de
que podemos selecionar a superfície a ser
alterada clicando nela na janela do próprio
Viper, isso fará a Surface ser selecionada
automaticamente no Surface Editor.

A opção Draft Mode permite que o Preview


seja mais rápido.
Se por acaso durante a edição de uma
Surface não aparecer nenhuma imagem no
Viper pressione o botão Render para ver o
que está acontecendo.
Uma animação pode ser totalmente
prevista no Viper usando a opção Preview.

Muitos dos efeitos naturais de uma superfície não estão ativados como padrão, os
reflexos, a transparência, refração e
sombras devem ser ativados
posteriormente, caso seja desejado.
Para isso voltemos a barra de
ferramenta: Rendering / Render Options:

Aqui acertamos o que será renderizado


pela visão da câmera (lembre-se sempre
que o Lightwave apenas renderiza a
visão da câmera e pode ter mais de uma
ao mesmo tempo).

Render First Frame – em que frame se


iniciará o nosso render.

Render Last Frame – em que quadro


finalizará o render.

Auto Frame Advance – faz com que um


frame seja renderizado após o outro, o
que é necessário no caso de uma
animação.

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Show Rendering Progress – exibe uma pequena janela com o resultado do
render. Pode ser bastante interessante, mas aumenta levemente o tempo de
render.

Ray Trace Shadow – permite calcular as sombras de forma real, as do tipo


Shadow Map não precisam desta opção.

Ray Trace Reflection – liga os reflexos, permite que superfícies como metal e
outras do tipo lustrosas sejam mais realistas.

Ray Trace Refraction – a refração é o efeito de distorção que a luz sofre ao


atravessar uma superfície sólida. Lembre-se sempre do exemplo de uma colher
ao ser colocada dentro de um copo com água em que o cabo dela parece
entortar, este é o efeito da refração.

Ray Trace Transparency – ativa o


cálculo de transparência.

Ainda no Render Options


encontramos a Tab Output Files
que controla a forma com que o
arquivo final (a imagem
renderizada), será gravada no seu
computador.

Save Animation – diz ao Lightwave


que queremos que o render final
seja salvo como uma animação.

Type – define o tipo de arquivo de


animação que será criado, escolha baseado no produto final que quer criar e no
sistema operacional que utiliza.

Animation File – é onde informamos onde e o nome do arquivo de animação que


será criado.

As duas opções abaixo se referem a criação de arquivos de frame a frame ou


somente os quadros. Uma dica aqui é sempre que for renderizar uma animação
muito grande, sempre grave o formato de animação e também os frames, pois se
houver uma falta de luz ou um pane em seu sistema sempre poderá reiniciar o
render de onde os frames pararam, mas o arquivo de animação estará
completamente arruinado.

Sempre depois que fizer a opção de qual tipo de animação será criado aparecerá
uma caixa de diálogos perguntando qual o tipo de compressão este arquivo
deverá utilizar, este fator é o que faz com que uma animação seja maior ou menor

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no tamanho em disco. Escolha com cuidado, pois quanto menor o tamanho menor
a qualidade da imagem final, este é outro motivo pelo qual você deve sempre
gravar os frames, desta forma poderá fazer diversos testes montando a animação
em programas como o Adobe premiere.

Voltemos ao Surface Editor, nele podemos acertar todos os atributos de um


objeto para que ele possa aparentar ser real. Todos esses atributos podem variar
por Envelope (E) e também serem texturas (T).

Color – aqui adicionamos a cor do objeto ou uma imagem para dar sua
aparência.

Luminosity – atribuímos iluminação própria ao objeto, mas isso não fará com que
ele emita luz de forma alguma.

Diffuse – define o quanto


de luz nosso objeto
retorna para a câmera.
Num valor de 0% ele será
um ponto negro na cena,
pois estará absorvendo
totalmente a luz.

Specularity – define o
nível de “lustrosidade” de
um objeto, criando os
chamados Highlights
(pontos de luz).

Glossiness – define o
tamanho dos Highlights
criados pela
especularidade ou a
forma como a luz se
espalha na superfície do
objeto.

Reflection – aqui
ativamos a propriedade
de refletir o ambiente ao
redor ou outras imagens
que designarmos na Tab
Environment.

Transparency – regula o nível de transparência da superfície.

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Refraction Index – aqui designamos o valor para o índice de refração que é
específico para cada tipo de material:

AR ÁGUA VIDRO DIAMANTE ACRÍLICO GELO SAFIRA


1,0 1,33 1,50 – 1,90 2,42 1,49 1,31 1,77

Você poderá pesquisar na internet para obter outros valores de índice de refração
para criar seus materiais.

Translucency – é a capacidade que um material tem de permitir que a luz o


atravesse sem que o mesmo seja transparente. A mesma coisa que acontece
quando colocamos uma lanterna sobre a nossa palma da mão e vemos a luz
atravessa-la avermelhando a nossa mão. Aqui regulamos o quanto de luz é
permitido atravessar um objeto translúcido.

Bump – podemos simular algumas distorções de superfície aqui, como rugas e


imperfeições, tanto através de texturas como a partir de imagens, ou usando
texturas “procedurais”. Mas lembre-se que o Bump Map não é uma distorção real
e sim somente uma simulação baseada na iluminação da cena, ou seja, ao
aproximarmos veremos que as distorções são apenas planas e aparentes.

Smoothing – permite suavizar os contornos dos polígonos, tornando-os mais


arredondados.

Double Sided – faz com que não somente as normais dos polígonos sejam
renderizados, mas sim todos os lados. Essa função é muito útil em casos em que
nosso objeto parece faltar pedaços ou no caso de vidros e objetos transparentes
que necessitam renderizar tanto as paredes externas como as internas.

Ainda dentro do Surface Editor


temos a Tab Environment que nos
permite ajustar o que realmente será
refletido por uma superfície. Por
padrão temos sempre a opção Ray
Tracing + Backdrop (raios de luz
normais mais o fundo da cena), no
caso de uma cena vazia teremos
reflexos inúteis pois a cena terá um
fundo escuro e nada haverá para ser
refletido. Para resolver este problema
podemos optar pela opção Ray
Tracing + Spherical Map (em
Reflection Options) e carregamos
uma imagem que servirá como o
mapa esférico.

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Desta forma estaremos criando uma redoma ao redor de nossa cena com esta
imagem e a superfície terá algo que refletir além dos objetos da própria cena. O
mesmo se aplica as opções de refração.

Durante a edição das Surfaces podemos usar também os Presets que são
superfícies já prontas ou até mesmo salvar as propriedades da que acabamos de
criar.

Para copiarmos uma superfície dos


Presets para nosso Surface Editor
basta clicarmos duas vezes sobre o
Preset e aceitarmos as mudanças,
os padrões serão carregados
automaticamente e já poderá ser
visualizado no Viper ou através de
um “F9”.

Para que possamos guardar uma superfície que criamos devemos clicar com o
botão direito do mouse sobre o Preview no Surface Editor e escolher a opção
Save Surface Preset, automaticamente ela será guardada com os outros Presets
e dessa forma poderemos aplica-las a outras Surfaces mais tarde ou até mesmo
em outras cenas.
Para renomear e organizar os Presets você pode clicar com o botão direito sobre
o Preset salvo e move-lo para outras Libraries entre outras opções.

Aqui controlamos e
adicionamos as imagens que estão
sendo usadas em nossas cenas.
Podemos saber seu tamanho em
pixels e o quanto de memória ela
está utilizando. Tudo isso podendo
ser visualizado em um pequeno
Preview.
Além disso, podem ser inseridas
seqüências de imagens ou até
mesmo animações completas para
serem usadas como texturas ou
imagens de background.

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Esta é uma parte importante do Lightwave que nos permite
combinar trechos de animação para compor animações mais complexas. Para
explicar seu funcionamento seria necessário um novo livro. Você aqui define os
atores e cria bancos com as animações já feitas e as monta em uma Timeline, o
programa se encarrega da transição de uma animação para outra tornando o
processo rápido e sem muitas repetições.

Aqui podemos controlar cada processo de nossa cena. Quando


precisamos fazer alguma alteração em um objeto que está perdido em meio a
outros ou até mesmo alterações que devem ser feitas em mais de um objeto ao
mesmo tempo (como trocar uma série de fontes de luzes de Point para Spot)
podemos recorrer ao SpreadSheet que nos permite essas alterações em qualquer
parâmetro da cena e de forma individual e em massa.

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LIÇÃO 01
ANIMANDO UMA BOLINHA
- Criação de objetos simples (primitivos)
- Uso de Layers
- Criação de superfícies (Surfaces)
- Salvando objetos
- Carregando objetos no Layout
- Criação de frames chaves (Keyframes)
- Configurações de Render
- Criação de um arquivo com animação.

Mesmo parecendo uma coisa infantil neste primeiro exercício estaremos criando
uma animação muito simples de uma bolinha pingando em um chão simples.
Apesar da simplicidade, este tipo de animação envolve os princípios básicos de
modelagem, texturização e animação do Lightwave, bem como um olhar mais
preciso sobre a forma e o resultado de nossas animações.

Inicie o
Modeler
e

acessando a Tabs Create acesse a opção Ball na barra de tarefas. Comece


desenhando a esfera que será nossa bola. Repare que ao arrastar o mouse sobre
a visão Top você estará apenas desenhando um disco plano (observe sempre o
resultado final na visão Perpective), isso vai lembrar você do esquema
tridimensional apresentado no começo da apostila onde mostramos que um objeto
precisa ter suas dimensões em três eixos diferentes...

A princípio isso pode parecer um pouco complicado para quem vem de softwares
como Photoshop ou CoreDrawl, mas com o tempo você irá se acostumar a essas
pequenas convenções.
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Ainda com o disco plano selecionado repare nos vértices azuis que aparecem ao
redor dele: são os pontos de controle por onde você poderá alterar seu tamanho
ou proporções e o “X” é a representação do centro de seu objeto.
Agora arraste o mouse sobre a vista Back e veja o objeto tomar forma na
Perspective e assim temos uma esfera!

Só um único problema aparece: a esfera não está perfeitamente redonda e para


isso vamos precisar usar da ferramenta Numeric. Ainda com a esfera selecionada
tecle “n”.

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(Lembre-se que no LW existe a diferença entre
maiúsculas e minúsculas e sempre que teclar algo pedido
repare exatamente o que está teclando e não esqueça que
a tecla “capslock” deve estar desativada!!).

Através deste novo painel podemos controlar a


forma, posição e a quantidade de polígonos que
vão compor nossa esfera. Da mesma forma
podemos criar um outro tipo de esfera: a
Tesselation que é uma versão totalmente
formada por polígonos triangulares, diferente da
versão Globe onde polígonos quadrangulares
formam a malha da esfera.
Vamos padronizar nossa esfera e conhecer
mais alguns truques acultos da interface do
Lightwave. Na nova janela temos as seguintes
opções:

Actions - Quando você simplesmente chama


um painel numérico (isso serve para qualquer
um) sem antes tentar desenhar nada, apenas
essa opção vai estar ativa e vai lhe permitir
repetir os valores usados na última vez que a
ferramenta foi usada, basta clicar sobre ele e
escolher a opção Activate e o objeto será criado
com os padrões que você estabeleceu anteriormente. Uma outra opção aqui é o
Reset que retorna o painel as opções padrões do programa.

Type - Permite que você escolha entre uma esfera


Globe ou Tesselation como explicado acima e
mostrado na figura abaixo:

Axis - Aqui escolhemos a orientação sobre qual eixo


será nossa esfera, ou seja, para onde os pólos serão
apontados, como mostra a figura ao lado.

Sides e Segments - Estas duas opções estão ligadas a resolução do objeto ou


quantidade de polígonos que formarão nossa esfera. Muitos aqui se perguntam
qual a diferença entre uma esfera com 100 e uma com 5000 polígonos e a
resposta está na forma em que os programas de 3D criam suas imagens finais.

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Através de um método chamado Phong
Shade (sombreador Phong) os programas
tomam abjetos com ângulos de 89,9 graus
e os renderizam como se fossem curvas
arredondadas. Ou seja, quanto maior for o
número de polígonos mais perfeita será
sua imagem final. Muitas vezes quando
trabalhamos para vídeo e principalmente
cinema queremos que nossa esfera seja
realmente redonda!! Uma esfera com
poucos polígonos pode parecer no final do
render um tanto “facetada” e isso pode tirar
totalmente a graça de nosso trabalho final.
Em compensação uma esfera com muitos polígonos pode ser bem mais lenta de
renderizar,.o jeito é sempre fazer testes de render com seu objeto antes de
finalizar seu trabalho para saber qual a resolução ideal para cada um.

Nesse exemplo acima uma esfera está modelada com 24 Sides e 12 Segments e
a segunda com 8 Sides e 8 Segments. Já na Perspective dá para ter uma idéia
do que acontece com objetos
com poucos polígonos: eles tem
ângulos maiores entre si e torna
a tarefa de arredondar os
vértices muito mais difícil para o
software.
Para se regular bem os
segmentos é só prestar atenção
a sua visão “BACK” e alterar os
valores para as duas opções,
note que ao se aumentar os
valores de Sides teremos mais
linhas verticais cortando o objeto
de cima a baixo, e os Segments
aumentam a quantidade de
linhas horizontais:

Center (X,Y,Z)
Da mesma forma que podemos arrastar o “X” azul no
centro do objeto para lhe dar uma posição no espaço
virtual, podemos entrar com esses valores
manualmente por aqui em cada um dos eixos
separadamente.
Um detalhe interessante aqui é o fato de TODOS os

campos de entrada de dados poderem aceitar operações matemáticas simples e


digitando-se a unidade ao final dos números ele poderá assumir a proporção

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adequada. Por exemplo, se precisamos colocar um objeto no dobro da distância
atual no eixo X, basta adicionar a expressão *2 que vai dizer ao LW para
multiplicar o valor ali existente por 2!! Se quiser pode acrescentar qual o tipo de
unidade da medida ao final da fórmula (mm, m, km, etc).

Radius - A medida do raio de nossa esfera também é expressa aqui, lembrando


que o raio é a medida do centro da esfera até sua superfície, e uma esfera
perfeita deve ter os 3 eixos com a mesma medida.

Com todos esses dados agora podemos criar tranqüilamente nossa esfera, para
isso vamos deixar os valores padrões para Sides e Segments (24 e 12
respectivamente); para o centro vamos coloca-la no centro de nosso universo
usando o valor “0” em todos os eixos e o raio será de 1 metro (digite 1 seguido da
letra m). Pronto nossa esfera está pronta e podemos agora partir para a criação
do nosso chão onde a bola irá “quicar”.

Um novo conceito entra em ação aqui:


LAYERS!! Há muito tempo o Lightwave
tem a propriedade de Layers separados
para a criação e edição de objetos, mas
só há pouco os objetos foram capazes
de conter Layers.
Explico: antigamente apesar da
existência dos Layers (ou camadas) um
objeto tinha que ser salvo de cada vez,
com o avanço agora cada Layer pode
conter um ou mais objetos e podem ser
salvos todos juntos em um grupo.
Vamos ver isso direito após
construirmos o nosso “chão”.
Para poder construir nosso chão,
vamos entender como funcionam os
Layers e suas formas de visualização.
Layers são como camadas, imagine um
caderno, e que nesse mesmo caderno você possa desenhar um desenho em
cada folha, os Layers funcionam da mesma forma que as folhas e seu objeto final
será o caderno com as diversas folhas ou objetos.
Além de servirem como base para certas operações de criação (como
Booleanas), os Layers servem como base para se alterar um objeto, servindo
como “papel manteiga” para se desenhar por cima, e agora para conter mais de
um objeto em um objeto!

No conjunto acima cada objeto pertence a um Layer diferente e podemos vê-los


sólidos, pois todos estão selecionados (selecione o primeiro Layer e com a tecla
“shift” pressionada selecione todos os outros na parte superior dos Layers). Caso
você selecione um Layer apenas e use a tecla “shift” e clique na parte inferior dos

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quadradinhos dos Layers, irá ativar a visão de Preview dos outros Layers. Nesse
caso apenas o objeto do Layer corrente será editável, os outros aparecem apenas
como uma referência para que possamos posicionar ou fazer uma operação com
eles, como na imagem abaixo:

Então selecionemos um novo Layer vazio e


vamos construir nosso chão, para isso iremos
usar a ferramenta Box. Arrastando o mouse
sobre a vista Top criaremos um plano (como
foi no caso da esfera!) e para deixarmos ele
com um pequeno volume vamos dar um
pequeno clique na visão Back e temos nosso
chão. Da mesma forma que a ferramenta Ball
a para criar caixas também tem seus dados
numéricos, basta pra isso teclar “n”
(minúsculo!!) e uma nova tela aparecerá. Um
pequeno detalhe sobre esses painéis é que
eles são não-modais, ou seja, podem ficar
abertos o tempo todo e se você tiver uma
configuração dual de monitores poderá arrasta-
lo para a outra janela deixando a área de
trabalho livre.

Width - É a largura da caixa. Tenha sempre


em mente a visão Back ou a Front para ter
idéia de como o objeto é construído. Se não
lembrar bem basta reparar que no centro dos
extremos de cada visão há uma indicação dos
eixos e sua orientação (positiva ou negativa).

Height - Define a altura do objeto, no caso a caixa.

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Depth - Aqui se estabelece a medida da profundidade.

Center (X,Y,Z) - Como na ferramenta Ball aqui são definidos os valores de cada
eixo em separado para a posição do objeto.

Axis - Define a orientação de criação do objeto.

Radius - Aqui você pode dar arrestas ao


cubo, criando desde bordas arredondadas
passando por uma esfera ou um
diamante, dependendo apenas dos
valores e da opção Sharp Edge estar
ativada ou não.

Radius Segments - Aqui você define


quantos segmentos irão formar as bordas.
Isso pode suavizar o objeto na hora do
render.

Segments (X,Y,Z) - Defini quantas


subdivisões o cubo vai ter. Vamos mais
tarde usar este método para criar um
personagem com membros e cabeça.
Esse método pode ser útil em aumentar
a resolução de um cubo, deixá-lo com
mais polígonos, o que pode ser útil ao se
animar antropomorficamente uma caixa
de cereais, por exemplo. Veremos isso
mais adiante.

Para o nosso chão precisaremos apenas de um plano com uma pequena altura
como uma placa e apenas com um segmento por eixo, as dimensões ficam por
sua conta, mas garanta que ele seja maior que a esfera. O próximo passo será
criar as superfícies (Surfaces).

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Para entender o que é uma superfície temos que nos desfazer de alguns
conceitos pré-existentes: o objeto que criamos no primeiro layer pode ser
chamado de bola? De certa forma sim, mas aqui teremos que separar a forma
(esfera) da aparência (bola).
Uma esfera é algo redondo que pode se transformar em qualquer coisa, como por
exemplo, uma bola de futebol. Saberemos que uma esfera é uma bola de futebol
devido a sua aparência visual e cores. Essa é a grande diferença quando criamos
um objeto em 3 dimensões: a forma que é o objeto em si, e a sua aparência que é
o que definimos como SUPERFÍCIE!
A superfície dá ao objeto a semelhança com a bola de futebol, mas com algumas
mudanças nossa esfera pode se transformar em uma bola de basquete ou golfe...
A aparência de um objeto é criada através de texturas, que podem ser
procedurais
(cálculos
matemáticos
ou Shaders
que simulam
determinada
superfície) ou
imagens que
podem ser de
diversos
formatos
como JPEG,
BMP, TGA
etc.
Para criar a
superfície da
esfera vamos selecionar o Layer 1 onde ela se encontra. Na Tab Detail (detalhes),
existe a opção Surface, clique nela e escolha um nome para sua esfera, algo
sugestivo como “bola”!

Apesar de parecer estúpido dar um nome tão óbvio a superfície, acostume-se


sempre a dar nomes que você possa identificar mais tarde, pois numa cena com
vários objetos, ou mesmo um objeto com várias Surfaces podem trazer problemas
se não forem bem nomeadas ou se usar nomes como surface_01, surface_02 e
assim por diante. Isso vale tanto para superfícies quanto para objetos, ossos,
Layers etc.

Novamente temos uma nova janela para a superfície que estamos criando, muito
mais simples e fácil de explicar:

Name - Nomeia a superfície que está sendo criada. Ao lado há um pequeno menu
rolldown que lista o nome de todas as superfícies criadas até o momento para
aquele conjunto de objetos. Caso você já tenha criado uma superfície e queira
apenas aplica-la, basta selecioná-la e clicar OK.

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Make Default - Selecionando esta opção toda vez que criar um objeto novo, este
objeto terá esta superfície como padrão.

Set Inicial Color - Permite que uma cor básica seja escolhida para a superfície
que está sendo criada. Tenha sempre em mente que ao se selecionar uma cor
para a superfície ele é apenas inicial e para sua identificação, na realidade se
quiser trocar a cor da superfície não será necessário criar outra superfície com o
mesmo nome e cor diferente. Veremos como alterar uma Surface mais adiante
neste exercício.

Color - Define as cores para a sua Surface. Existem duas formas aqui para se
alterar essa cor: uma clicando sobre o quadrado colorido ao lado e escolhendo
uma cor ou você pode clicar sobre os números e arrastar o mouse enquanto
mantém o botão pressionado, assim os valores serão alterados. A
correspondência ao canal de cor é indicada pela cor do próprio número.

Diffuse - A maneira como a luz é refletida pela superfície é definida como difusão,
e esse valor se apresenta na forma de porcentagem. Quanto maior a difusão mais
claro será o objeto, e quanto menor mais tenderá a penumbra total.

Specular - Esse valor se refere à área de maior brilho quando a luz incide sobre o
objeto, criando um hotspot (ou Highlight). A quantidade desse brilho é definida em
porcentagem.

Smoothing - Lembra aquela propriedade de arredondar os cantos? Pois bem é


aqui que ela é ativada, assim se você desejar um objeto inteiramente facetado,
basta não clicar nela e terá algo mais parecido com um daqueles globos de
danceteria.

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Agora clicando em OK você terá seu objeto definido com uma Surface só dele. No
nosso caso teremos que ir ao Layer 2 e dar uma superfície ao nosso objeto chão.
Siga os passos acima e crie uma superfície chamada “chão” e com cor diferente.
Não importa agora a cor, iremos alterá-la mais tarde quando estivermos no
Layout.
Com certeza agora o próximo passo é salvar este conjunto de objetos que contém
dois Layers. Para isso acesse o menu File, lá existem 4 opções para salvar seu
objeto de uma vez ou Layer a Layer:

Save Object - Esta opção serve tanto para quando o objeto não foi salvo como
para quando ele já recebeu um nome anterior. No
primeiro caso ele pedirá que seja dado um nome ao
objeto e aponta um lugar para salvar o mesmo. No
caso do objeto ter sido aberto ou já ter sido salvo uma
vez em disco esta opção fará com que o objeto seja
sobrescrito sem que nada seja avisado.

Save Object As... - Nesta opção será possível salvar


uma nova cópia do objeto em edição com nome
diferente.

Save Layers as Object... - Esta opção permite que


você separe cada Layer como um objeto ou até mesmo todos em um único Layer.
Para isso você deverá selecionar os Layers que quer que sejam salvos como um
objeto. Selecionando apenas um Layer terá um único objeto> Selecionando mais
de um Layer será criado um arquivo com todos os objetos em um Layer
só...parece estranho mas é só experimentar e ver como funciona.

Save All Objects - Esta última opção permite que todos os objetos que estão
sendo editados (não em Layers separados!) sejam salvos todos de um só clique.

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Feito isso (sempre escolha um nome compatível com o que você está fazendo
para não se perder depois ao carregar os objetos no Layout), agora podemos
abri-los no Lightwave Layout ou no Lightwave como aparece no ícone do seu
menu.
Aqui vou levar em consideração como se você não estivesse usando o HUB que é
um software que se inicia junto com o Lightwave e permite a troca de arquivos
entre os dois programas. Muitas vezes este recurso é bom, mas no caso de se
duplicar objetos e fazer alterações pode-se chegar a perder o objeto original sem
ter como retorna-lo de maneira fácil, e também estaremos falando mais sobre o
HUB em um capítulo mais a frente.
Feche seu Modeler e inicie o Lightwave (Layout). Aqui agora teremos que fazer
alguns ajustes que em geral as pessoas esquecem e quando a instalação é mal
sucedida ou os arquivos mudados de lugar, muitas vezes o Layout diz que não
consegue achar um objeto ou uma textura, causando uma grande dor de cabeça,
no caso de cenas muito complexas.
A cura para este mal está na configuração do diretório Content, esse diretório
contém uma estrutura de subdiretórios que incluem as texturas, objetos, cenas
entre outros. O mais importante é que não importa onde esteja essa estrutura
você poderá apontar para um drive partilhado numa rede ou num disco removível,
permitindo que sejam criados estruturas semelhantes para cada projeto! Você
poderá ter suas texturas e tudo mais separado para cada animação ao invés de
uma única estrutura com todos seus arquivos. Isso facilita enviar arquivos para
empresas de renderização e também partilhar um projeto com outros colegas,
pois ali dentro desta estrutura estarão apenas os arquivos em uso para aquela
animação.

No caso da estrutura acima o diretório “Lightwave_3D” contém a estrutura básica


de diretórios, acrescido do diretório “Motion” que pode ser usado para salvar
Paths...que veremos mais adiante.
Para que tudo isso funcione a estrutura de subdiretórios deve ser mantida assim
como seus nomes, pois o Lightwave irá procurar por eles ao carregar uma cena.

Mude apenas o diretório principal para o nome do projeto para facilitar, e mais
uma dica: sempre acrescente a data do projeto ao final do nome como “Anim-
manga01-042003”, neste caso todos saberão que ali estão os arquivos do projeto

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“anim-manga”, e que esta é a parte 1 (manga01), criado no mês 04 de 2003
(042003).
Isto não é regra mas pode ajudar com o workflow do seu dia-a-dia e agiliza
localizar arquivos mais rapidamente.
Agora voltemos ao Layout onde configuraremos este diretório de estoque. Assim
como no Modeler o Layout (ou como é mais conhecido Lightwave) também tem
quase a mesma estrutura de Tabs, sendo que ao selecionar cada Tab superior o
menu lateral mudará para novas opções com exceção de uma pequena área
dessa Barra de Ferramentas (ToolBar). Nela temos opções comuns a todo
processo de animação:

File - Nesta opção podemos limpar as cenas (Clear Scene) que estão abertas,
permitindo começar uma nova cena do zero, carregar (Load) e
salvar (Save) objetos, cenas e movimentos assim como exportar
a cena em outra versão anterior do LightWave e também
encerrar o programa.

Load - Podemos carregar cenas inteiras (Load Scenes), que são arquivos que
contém informações sobre movimentação, iluminação,
efeitos especias, configurações de render e Plugins,
entre outras coisas. Aqui é interessante notar que o
LightWave não grava um único arquivo que contém
objetos, texturas e tudo mais como acontece com um
arquivo do tipo DOC (do Word). O arquivo de cena
apenas aponta para os objetos em uso, bem como
para os Plugins usados, assim como o arquivo do
objeto aponta para as texturas que estão em uso.
Isso nós dá a vantagem de poder montar uma cena toda e alterar os objetos
individualmente depois para ajustes, sendo que quando a cena é carrega
novamente este arquivo será carregado já com as novas atualizações. Então
quando precisar deslocar sua cena para outra máquina observe sempre que terá
que copiar seus objetos e texturas também além da cena!! Se acha isso
complicado dê uma procurado no site da DStorm pelo Plugin chamado
StuffMover (http://www.dstorm.co.jp/dslib/) ela pode fazer isso por você...um
pouco limitado mas muito útil.

Em Recent Scenes temos uma lista das cenas abertas mais recentemente.
Quando precisamos de algum objeto que esteja em outra cena e não queremos
carregar tudo, como luzes, basta clicar em Load Items from Scene e selecione a
cena que quiser.

Load Object - faz o que diz: apenas carrega objetos para dentro do LightWave.
Como as versões atuais suportam Layers para objetos com o comando Load

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Object Layer permite carregar apenas um determinado Layer de um objeto.

Ainda nos resta a opção Load Motion File que pode carregar um arquivo de
movimento para ser aplicado ao objeto que estiver selecionado no momento. Este
arquivo pode ser criado no Modeler ou no próprio Layout.

Save - Aqui podemos salvar várias coisas: uma cena completa (Save Scene).
Salvar uma cena com um novo nome (Save Scene
As) ou uma cópia da mesma (Save Scene Copy).

Para objetos podemos salvar o objeto selecionado


(Save Current Object) ou uma cópia do mesmo com
um novo nome (Save Object Copy) ou até mesmo
salvar todos os objetos ao mesmo tempo com Save
All Objects.
Supondo que tenha aplicado uma deformação ou um
efeito sobre um objeto e este tenha sofrido uma
mudança qualquer e você queira salva-lo use Save
Transformed Object para ter um objeto para usar
como morph ou coisa parecida. Você também poderá salvar Endomorph
intermediários com Save Endomorph, veremos o uso dele mais tarde.

Precisando salvar os dados referentes a um ponto de luz específico você pode


salvar usando Save Current Light e criar um arquivo de cena somente com
esses dados! E por fim todo o caminho que um objeto percorre ou movimentação
criada pode ser salvo com Save Motion File, isso permite duplicar Motion Paths
para vários objetos diferentes através do comando inverso (Load Motion).

Export - Caso seja necessário levar a cena para uma versão anterior do
Lightwave está é a sua opção para isso, só que neste formato antigo várias
opções não são suportadas, como muitos Plugins, Layers em objetos entre
outros.

Quit
Encerra o Lightwave. Caso você esteja usando o HUB somente o Layout será
finalizado, permanecendo o HUB aberto na bandeja do Windows com um ícone
do LightWave, você terá que desliga-lo manualmente.

Na opção Layout da barra de ferramentas você pode configurar várias


características referentes ao Layout e é aqui que também configuramos o diretório
onde estão os nossos projetos, ou o diretório de projetos que vem com o
LightWave: o CONTENT!

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Seguindo a ilustração acima selecione a opção Set Content Directory, aparecerá
uma janela onde você escolherá onde se encontra o diretório de conteúdo ou
onde se encontram as cenas, objetos e imagens que você deseja carregar no
LightWave. Essa opção nos permite criar um diretório de conteúdo diferente para
cada projeto que trabalhamos, o que facilita o transporte de arquivos e cenas de
um micro para outro ou para Bureau de renderização.
As outras opções que aparecem veremos mais adiante assim que se tornar
necessário usa-las.

Voltemos então ao nosso tutorial de animar a bolinha. Aqui no Layout é onde toda
a magia toma forma, pois como disse antes, este é nosso estúdio virtual, onde
acertamos posições, movimentos, luzes, efeitos especiais e muitas outras coisas.
Enfim aqui você é o diretor, produtor, iluminador e todas as funções possíveis de
um filme num único lugar chamado LIGHTWAVE!!

Antes de tudo vamos carregar nossa bolinha no Layout e


para isso existe o método descrito na opção File ou você
pode optar pela opção Add da Tab Items logo abaixo da
função Presets na barra de tarefas. Isso trará a opção para
você carregar seu objeto da mesma forma.

Então vamos
dar um load na
bolinha que
criamos no
começo desta
lição.

No nosso caso teremos a seguinte visualização ao carregar os objetos no Layout:


e note que sempre o Layer selecionado será o último editado no Modeler e estará
cercado por uma caixa de linhas amarelas.

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Vamos entender como selecionar os objetos no layout agora. Basta prestar
atenção a dois fatores: observar qual objeto está envolto na caixa de linhas
amarelas e com os Handlers ativos (pegadores). Outra forma é observar na parte
inferior da tela a informação sobre qual objeto e qual Layer está atualmente
selecionado:

No caso acima temos o objeto “bola e chão” com o Layer 2 selecionado... simples
não? Para mudar a seleção por aqui basta clicar e segurar o botão esquerdo do
mouse e escolher o novo Layer que quer trabalhar.

Isto posto vamos agora estudar os Handlers, estes são as setas que aparecem
para indicar os eixos em que nosso objeto pode ser movido, rotacionado ou
estreitado.

Quando as linhas são finalizadas com pequenas caixas estamos com a função
Stretch ou Squash ativada. Para as linhas retas terminadas em setas temos o

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comando Move ativo e para as curvas terminadas em setas o comando Rotate é
quem está mandando no objeto. A cor das linhas tem relação com os eixos em
que atuam: VERDE = eixo Y; VERMELHO = eixo X e AZUL = eixo Z.

Vamos então agora ajeitar um pouco as coisas para podermos dar início a nossa
pequena animação. No canto superior esquerdo temos as formas
de visualização da cena como tínhamos no Modeler.
Vamos mudar a nossa perspectiva para Camera View isto, pois o
LightWave somente renderiza a visão da câmera e nada além
dela (a menos que você tenha mais de uma câmera em cena).
As outras visualizações servem apenas como apoio para
podermos acertar a posição dos objetos em cena e animá-los.
Então sempre observe a posição da câmera antes de mandar
renderizar sua animação para ter certeza de que todos os
objetos necessários estão enquadrados e nada vai ficar de fora
do render!!.

Ao mudarmos para a visão da câmera o primeiro passo será selecionar nossa


esfera e coloca-la na extremidade esquerda de nosso chão, assim poderemos dar
início a nossa animação... Mas antes vamos elaborar a animação em um papel
antes de começarmos. A criação de um pequeno roteiro fará com que nossa
animação seja mais precisa e que não cometamos tantos erros até chegar ao
resultado final, teremos como prever os erros que podem ocorrer e até mesmo
determinar a duração da mesma.
Vamos supor que nossa animação tenha a duração de 60 frames (2 segundos em
vídeo!!) e que nossa bolinha colida com o chão apenas duas vezes nesse período
de tempo, teremos o seguinte esquema de animação:

No frame 01 temos a bolinha já no alto e ela irá colidir com o chão no frame 20 o
que acarretará uma reação que a fará pular novamente para o alto no frame 40,
retornando ao chão no frame 60.

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O esquema acima nos ajudar a determinar a criação dos ditos “frames chaves”
(KeyFrames).
Na animação tradicional teríamos que desenhar quadro a quadro as ações de
nossa amiga bolinha. Com a criação de programas como o LightWave foi
desenvolvida uma técnica que se baseia em frames chaves: você marca a
posição inicial do seu objeto e a final apenas, deixando para o computador
“desenhar” as posições intermediárias (inbetween). Dessa forma temos os frames
chaves para as posições 01, 20, 40 e 60!!

Para criar estes frames chaves no Layout basta movimentar o slider da Timeline
para o frame que deseja criar e movimentar a esfera para a posição desejada!
Caso nada ocorra você estará com o Autokey desligado, que fica logo abaixo da
Timeline no meio da tela.
A função Autokey permite que os frames chaves sejam criados automaticamente
ao se movimentar um objeto, o que facilita em muito a edição de uma animação
mais complexa.
Se você for mais exigente pode desligar esta função e usar a criação manual de
frames chaves através
da tecla “enter” do
teclado.
A primeira vez que
você tecla “enter” abre
uma nova janela que
permite criar o novo
frame chave onde
quisermos.

Create Key At – Determina em que frame a posição será criada, ou seja, você
não precisa estar no frame certo para criar a posição, basta entrar em que frame
deseja que ela seja criada. Outra idéia aqui é poder copiar uma posição já criada
para outro frame...

For – As opções aqui são para quais objetos em cena você quer que o frame
chave seja criado. Selected Items indica somente os objetos que estão
selecionados ou em edição. Current Item Only, cria apenas para o objeto
selecionado. Current Item And Descendents cria o frame chave para o objeto
em seleção e seus descendentes dentro de uma hierarquia. All Items cria o frame
chave para todos os objetos, mesmo os que não estão selecionados.

Position – Aqui você pode escolher em que eixo (X, Y e Z) deseja que o frame
chave seja criado, não sendo necessário usar os 3 eixos ao mesmo tempo.

Rotation – Marca apenas a rotação para um único ou mais eixos também.

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Scale – Seleciona em que eixo você quer ou não que o frame chave referente ao
tamanho seja criado.

Para o nosso exemplo vou trabalhar com a função Autokey ligada e para ter
certeza que ela esteja ativada vou teclar “shift + F1”.

Agora vamos posicionar a esfera no frame 01 como no gráfico acima. Vamos


arrastar a Timeline até o próximo frame chave e mudamos a posição da bolinha
para o que o gráfico nos
mostra, e assim até o frame 60.
Note que ao movimentarmos a
bolinha de um frame chave
para outro uma linha ligando o
ponto inicial e o atual
aparecerá: este é o caminho
(Path, marcado em verde ao
lado) que a bola percorrerá.
Cada ponto representa um
frame e ao criarmos mais de
um frame chave o próprio
LightWave se encarregará de
deixar este caminho arredondado para nós!

Ao final de marcarmos todos os frames chaves teremos o caminho da seguinte


forma, visto da visão da câmera:

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Se formos ao canto direito da tela poderemos clicar e ter um
Preview de como está ficando nossa animação clicando no botão
Play. Para Pará-lo basta clicar em Pause.
Aqui temos que ter atenção dobrada!! NUNCA em hipótese
alguma movimente seu objeto enquanto estiver no playback, pois poderá criar
frames chaves para cada frame na Timeline se o Autokey estiver ligado!!!
Resultando numa aberração como abaixo:

Note os diversos frames chaves criados na Timeline que são representados pelos
tracinhos amarelos e a forma que o caminho assumiu, pois mexi no objeto durante
a ação do botão Play.
Criado os frames do esquema desenhado, vamos detalhar mais essa animação,
pois ao colidir com o chão nossa bolinha deverá sofrer uma pequena deformação.
Se você pensou na função Stretch se enganou!! O Stretch somente estreita o
objeto e não mantém seu volume original, o que não é correto no nosso caso.
Usaremos a função Squash que ao deformar um objeto mantém seu volume
intacto, e para isso seguiremos os novos dados do gráfico que criamos antes.

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Nos frames 20 e 60 a bolinha sofre o impacto ao colidir com o chão e vamos
simular isso simplesmente pulando para o frame 20 e aplicando a função Squash
que se encontra pouco abaixo do Move no lado esquerdo de sua tela. Note que
ao selecionar a função Squash os Handlres se tornarão pequenos quadrados e
deveremos somente clicar no quadrado referente ao eixo Y para não distorcer os
outros eixos, já que a força da gravidade é aplicada apenas no eixo Y. Talvez seja
necessário usar o comando move para que a bolinha encoste no chão
novamente. Repita isso para o frame 60.
Quando chegar ao frame 60 você irá notar que a bolinha continua
estreitada pelo comando Squash mesmo no frame 40!! Para
resolver isso teremos que resetar este comando nos frames em
que ele não é necessário. Para resetar você deve ir até o frame
que quer alterar, selecionar qual a função que será resetada e em
seguida clicar no botão Reset.
Se não tiver criado o Squash do frame 60 faça isso agora e
novamente clique em Play para ver o resultado até agora obtido.

Você vai notar que está começando a parecer mais natural do que
era antes, mas com um problema ainda grave: a bola começa e estreitar antes de
chegar ao chão!!

Para resolver este novo dilema teremos que desenhar mais um ajuste no gráfico e
inserir mais um frame chave antes da bolinha bater no chão, e outro logo após o
contato.

Deslocaremos nosso Slider até o frame 17 e deixaremos nossa bolinha resetada


na função Squash, pois ela só será amassada ao impactar no chão, o que ocorre
apenas no frame 20 como havíamos determinado anteriormente. Em seguida
criaremos um novo frame chave para a bolinha no frame 25, também sem
nenhuma distorção.

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Avançando mais poderemos criar a mesma idéia para o frame antes do 60 (por
volta do frame 57).
Dessa forma sim nossa bolinha terá a movimentação para aparentar ter sido
largada e impactar sobre o chão como se fosse feita de borracha ou algo
parecido.

Antes de salvarmos nossa animação vamos primeiro acertar a posição da


câmera, pois é ela que será nosso olho, e somente ela que visualiza o resultado
final do render.
Vá até o alto de tela e modifique a visão Perspective para Camera View (tecle
“6”) e agora mova ela até que
enquadre toda sua animação da
bolinha. Basta para isso escolher a
opção Move e clicar na tela em
qualquer lugar vazio e mexer com o
mouse, lembre-se que o botão
esquerdo move na horizontal e o
direito na vertical.
Depois de posicionada a câmera,
podemos finalmente salvar nossa cena
que gravará a animação que a bolinha
sofreu, a posição da câmera e luzes
entre outras coisas.
Vá até a opção File do barra de
ferramentas e selecione Save / Save Scene As e você será perguntado por um
nome para cena, use sempre um nome
coerente que o permite identificar a cena
posteriormente.

Salvo nossa cena agora falta salvar as


alterações que fizemos na superfície da
bolinha e chão, estas são salvas juntamente
com os objetos e não com as cenas, então
lembre-se sempre de salvar seus objetos
antes de encerrar uma animação. Volte a
opção File / Save / Save All Objects e todos
os objetos estarão agora gravados com suas
novas alterações de Surfaces.

Agora falta apenas o último passo: salvar a


renderização em um arquivo que possamos
visualizar mais tarde. Para isso vamos a
opção Rendering / Render Options e
selecione qual o primeiro frame da animação,

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o último frame e ligue o Auto Frame Advance para que todos os quadros sejam
renderizados um após o outro.
Na Tab Rendering ative as sombras e os reflexos caso seja necessário, de
acordo com o tipo de superfície que você atribuiu aos seus objetos. Se for
necessário ative a transparência e a refração também.

Vá para a Tab Output Files e selecione para gravar uma animação e escolha o
melhor formato para você. Para não correr o risco de perder a animação no meio
do render por falta de luz ou pane no sistema aproveite e salve também os frames
à parte, da mesma forma que a animação, apenas com a diferença que serão
criados todos os quadros da animação um em cada imagem em separado.

Agora que seguiu estes passos basta


escolher a opção Rendering / Render Scene
ou teclar “F10” para que sua animação seja
finalmente renderizada e gravada em um
formato que pode ser aberto no seu
Midiaplayer por exemplo.

Vale um último lembrete: a resolução do filme


está relacionada nas propriedades da câmera
e pode ser mudada a qualquer hora antes do
render!!

Bibliografia

Inside Lightwave – Dan Ablan


New Riders

Manual Lightwave 7.5


Newtek

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