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Do Analógico ao Metaverso 0
DO ANALÓGICO AO METAVERSO
Edição revisada
Grupo A Educação
Porto Alegre 2022
EAD UNIFACVEST
Do Analógico ao Metaverso 1
© 2022 – Grupo A Educação. É proibida a reprodução, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorização por escrito
dos autores e do detentor dos direitos autorais.
CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO-NA-FONTE
SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ
_____________________________________________________
S581g
Inclui bibliografia
ISBN 478-88-387-3145-3
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Sumário
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA |03
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Apresentação
Olá!
O pensamento linear introduzido pela invenção do livro foi substituído por uma forma
mais global de percepção e compreensão através das imagens de TV e de outros tipos
de dispositivos eletrônicos, que exigem a decodificação de textos verbais e não verbais.
Com a difusão das mídias de massa, como o cinema e, mais recentemente, a internet e
as redes sociais, a leitura se modificou.
Os textos multimodais exigem outros sentidos, como visão e audição, e a interação nas
redes sociais se dá muitas vezes em tempo real. Além disso, os links que levam o leitor a
hipertextos oferecem uma experiência de leitura diferente da convencional, o que exige
também que a construção dos textos seja feita de forma diferente.
Boa leitura.
Bons estudos!
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UNIDADE I
Escrita criativa e
multimodalidade
APRESENTAÇÃO
Olá!
O pensamento linear introduzido pela invenção do livro foi substituído por uma forma
mais global de percepção e compreensão através das imagens de TV e de outros tipos
de dispositivos eletrônicos, que exigem a decodificação de textos verbais e não verbais.
Com a difusão das mídias de massa, como o cinema e, mais recentemente, a internet e
as redes sociais, a leitura se modificou.
Os textos multimodais exigem outros sentidos, como visão e audição, e a interação nas
redes sociais se dá muitas vezes em tempo real. Além disso, os links que levam o leitor a
hipertextos oferecem uma experiência de leitura diferente da convencional, o que exige
também que a construção dos textos seja feita de forma diferente.
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DESAFIO
A partir daí, liste as plataformas e estratégias que seriam utilizadas e elabore uma reflexão
sobre as repercussões que isso poderia ter na publicação de seu trabalho e na sua vida
profissional.
INFOGRÁFICO
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Introdução
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e os autores se relacionam com essa nova realidade de livros e leitores, já que, nesse
contexto, a leitura tem sido amplamente discutida, pois transformaram-se os modos de
ler e as relações com a escrita?
Para começar, devemos pensar no leitor, que lerá uma narrativa em meio digital
e precisará interagir ativamente com esse texto para decidir que caminho seguir,
escolhendo entre as opções disponíveis por meio de hiperlinks. No ciberespaço, o leitor
pode desenvolver leituras não lineares por meio de links, que permitem a leitura de
diversos textos ao mesmo tempo. Por intermédio do hipertexto, é possível fazer várias
leituras instantâneas em tempo real. Nesse contexto, cabe ao leitor aprender a usá-las
da melhor maneira para que não perca o foco do raciocínio e não fique
sobrecarregado de informações. O autor, por sua vez, pode usar o hipertexto para expor
a sua criatividade produzindo trabalhos de forma lúdica e utilizando recursos que a rede
oferece, como som, imagem e movimento, além de ter seus trabalhos divulgados
rapidamente.
FIQUE ATENTO
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esquecer, contudo, que muitos leitores não têm acesso à rede, pois, ainda que os
dispositivos móveis sejam amplamente utilizados por todas as camadas da população
brasileira, o acesso aos dados e a possibilidade de leitura nesses dispositivos nem sempre
é possível, o que faz permanecer ainda certa desigualdade em relação à possibilidade
de leitura no ambiente digital.
O livro físico é mais um formato, dividindo espaço com os arquivos em PDF (do
inglês portable document format), legíveis por smartphones, tablets, laptops e inúmeros
leitores digitais. A leitura ocorre, portanto, sob diferentes perspectivas e plataformas.
Quando lemos em meio eletrônico, realizamos múltiplas conexões hipertextuais, fazendo
entrecruzamentos diversos. Não se pode mais dissociar escrita literária de ferramentas do
ciberespaço. Para Munari (2012), a internet é uma ferramenta de universalização da
leitura e da literatura, e o leitor pode acessar diferentes materiais e navegar fontes de
informação distintas. A prática da leitura também foi facilitada com os smartphones,
dispositivos móveis que permitem a leitura em diversos momentos e locais, conquistando
um maior número de adeptos, o que expande os ambientes tradicionais de leitura, como
bibliotecas e livrarias, que passam também a fazer parte das redes sociais.
FIQUE ATENTO
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SAIBA MAIS
Para se conhecer um pouco mais da literatura mediada pelas redes sociais, vale
a pena conferir o que pensam os escritores que utilizam esses recursos para publicar e
interagir com seus leitores. Acesse o YouTube e assista ao vídeo “Mesa 7: O consumo da
literatura mediado pelas redes sociais”, que exibe a mesa interativa da Feira do Livro da
Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS).
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de um tipo de suporte para outro, como no caso dos e-books, mas de narrativas que já
nasceram levando-se em consideração os recursos tecnológicos disponíveis na rede e o
público de internautas a que se destina. A cibernarrativa é uma nova maneira de se
contar histórias, por meio de ressignificações geradas a partir de múltiplos pontos de vista
e ordenação do enredo, a partir das escolhas do leitor.
O processo de leitura das cibernarrativas também difere das narrativas impressas
no aspecto da intertextualidade, que é a presença de um texto dentro do outro. Isso
porque, nas narrativas digitais, os hipertextos, que são palavras do próprio texto que têm
um hiperlink, quando clicados, possibilitam entrecruzamentos de textos que podem ter
sido escritos por autores diferentes. As decisões do leitor ao buscar novos dados sobre o
que está lendo traz essas novas informações, que também tratam do assunto em
questão. Embora, na literatura impressa, esse processo de busca também possa ocorrer,
nela ele se dá de forma autônoma ou independente, pelo leitor, que procura por outros
textos para, por exemplo, compreender melhor o que leu ou para buscar referências
mencionadas naquele livro.
Concluindo, o ciberespaço propõe um novo tipo de arte, com outra linguagem e
convenções adaptadas às inovações tecnológicas. Com relação à autonomia do leitor,
destacamos o acesso simultâneo a vários textos, o controle do tempo de leitura, a
escolha do nível de colaboração para a leitura e a interpretação do texto. Quanto à
atividade criativa do autor, a literatura digital exige uma mudança de postura, com
novas possibilidades de expressão e formas de acesso.
FIQUE ATENTO
A literatura digital não deve ser confundida com aquela que foi digitalizada. A
primeira surge inteiramente no meio digital, com uma poética própria, que é baseada,
sobretudo, na hipertextualidade. A segunda sofreu um processo de transposição do meio
real para o virtual, como no caso dos livros eletrônicos (e-books). No caso da literatura
digitalizada, a poética da obra original não é modificada.
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do leitor é ativa, possibilitando que ele escolha o destino dos personagens e, também,
contribua na escrita da sequência da história.
Esse conceito de hiperficção pode ser estendido ao meio impresso, como As
cidades invisíveis, de Ítalo Calvino (1972), e O jogo da amarelinha, de Julio Cortazar
(1963), além da série infanto-juvenil de livros-jogos dos anos 1980, publicada pela Ediouro,
Escolha sua aventura. Essa série funcionava da seguinte maneira: no final de alguns
capítulos, o autor apresentava escolhas que o leitor deveria fazer e o número da página
a que o leitor deveria ir se tomasse aquela decisão. Por sua vez, o romance experimental
O jogo da amarelinha pode ser lido de duas maneiras. A primeira de forma linear, do
capítulo um ao 56, desprezando-se a leitura dos capítulos prescindíveis. A segunda, que
desafia o leitor a participar da construção da narrativa, faz uso dos capítulos
prescindíveis, iniciando no capítulo 73 e tendo a sua ordenação indicada ao final de
cada capítulo, dando movimento ao jogo proposto pelo autor.
Em Cidades invisíveis, Calvino cria um diálogo fictício entre o navegador Marco
Polo e o imperador mongol Kublai Khan, em que o aventureiro descreve com detalhes
impossíveis várias cidades sob o domínio do imperador. A narrativa é estruturada por
pequenos textos formados pelos relatos de viagem de Marco Polo e os diálogos entre o
imperador e o viajante. As cidades, ao todo 55, todas com nomes femininos e divididas
em grupos, desafiando a geografia, os conceitos de tempo e de espaço, são cidades
arquetípicas da memória, do imaginário, de emoções e de magia, construídas por
palavras, imagens e lembranças. A narrativa é emoldurada pelo capítulo inicial e pelo
final, e os capítulos de cidades podem ser lidos na ordem que o leitor preferir. As histórias
são fragmentadas. Como nos sistemas hipertextuais digitais, não há nenhum caminho
físico que conduza às cidades: as suas ligações se fazem ao imaginar. Essa leitura é
flutuante e o seu ritmo encaminha o leitor a diversos percursos, que ele determinará. O
jogo literário proposto pelo autor leva o leitor a parar, retroceder, avançar, confrontar
páginas e buscar sentido nessa emaranhada escrita aberta.
A cidade de Moriana, por exemplo, exibe um confronto de pares opostos, como
um jogo de espelhos. Existe uma Moriana cujas portas são de alabastro transparentes à
luz do sol, cujas aldeias são inteiramente de vidro como aquários, e existe o avesso, a sua
face obscura: “[...] uma ampla lâmina enferrujada, pedaços de pano, eixos hirtos de
pregos, tubos negros de fuligem, montes de potes de vidro, muros escuros com escritas
desbotadas, caixilhos de cadeiras despalhadas, cordas que servem apenas para se
enforcar numa trave podre” (CALVINO, 1990, p. 91). Essas cidades-espelhos permitem um
desdobramento que lembra a construção hipertextual eletrônica. Sem falar de Zemrude,
cuja composição dupla depende de quem olha; de Aglaura, que é o resultado das
virtudes e dos defeitos proverbiais ditados pelos seus habitantes (existindo, portanto, duas
Aglauras — a segunda que se vê, diferentemente da primeira, que se descreve); de
Valdrada, uma cidade construída de forma perpendicular sobre o lago cujos reflexos
projetam uma outra Valdrada, refletida de cabeça para baixo; e de Raíssa, cidade infeliz
que contém uma cidade feliz. O reflexo dessas cidades traz um aspecto de ilusão,
oferece uma imagem invertida da realidade: há duas faces, sendo uma delas obscura.
O hipertexto se distingue de outros textos por ser um processo de escrita que
multiplica as narrações, como você pode perceber na estrutura do romance de Ítalo
Calvino. A sua narrativa não cessa de produzir novas narrativas sobre si mesma, em um
texto caleidoscópico e espelhado. Enredos como esses quebram a linearidade dos livros
tomadas pelo leitor. Ou seja, mesmo limitados pela estrutura do livro tradicional, alguns
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SAIBA MAIS
REFERÊNCIAS
GENETTE, G. Palimpsestos: a literatura de segunda mão. Belo Horizonte: Viva Voz, 2010.
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EXERCÍCIOS
A) Para fazer novos amigos e conhecidos entre fãs e o público de leitores em geral.
B) Para publicar e divulgar suas obras, interagir com o público e conquistar novos leitores.
3) Na rede, há um oceano de textos literários que podem ser lidos de diversas formas, em
sites, blogs, nas redes sociais. No entanto, há uma diferença entre literatura digital e
literatura digitalizada. Qual é essa diferença?
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5) O livro Ulysses, obra-prima modernista de autoria do irlandês James Joyce, traz uma
enorme rede de alusões a outros textos da cultura ocidental. Considerado um livro
complexo, principalmente na época em que foi publicado, em 1922, o livro até hoje
desafia leitores e estudiosos, que encontram inúmeras associações literárias, culturais,
musicais e filosóficas a serem discutidas na obra. Esse tipo de escrita, que exige do leitor
uma participação mais ativa e escolhas do que deve ser lido imediata ou
posteriormente, ou mesmo não ser lido, é uma característica do(a):
A) ficção moderna.
B) metanarrativa.
C) hipertextualidade.
D) autorreflexividade.
E) pastiche.
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UNIDADE II
Ética no mundo digital
APRESENTAÇÃO
Olá!
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DESAFIO
Em outubro de 2017, foi feita uma pesquisa sobre o uso do WhatsApp nas escolas,
e verificouse a assustadora onda de conflitos que lideram ocorrências digitais. Os
conflitos, as ofensas e os desentendimentos nos grupos do aplicativo WhatsApp são as
ocorrências digitais mais comuns nas escolas do país, de acordo com a quarta edição
da pesquisa Escola Digital Segura, elaborada pelo Instituto iStart. O estudo mostra que ao
menos 77,7% dos incidentes nas instituições de ensino envolvem conflitos nos grupos de
WhatsApp, seja entre os alunos, seja entre pais e responsáveis.
Confira os dados abaixo, com mais informações sobre um estudo sobre o uso do
celular nas escolas.
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Vamos fazer de conta que as fotos vazadas tenham sido compartilhadas em sua
Instituição de Ensino, porque a vítima era uma aluna de lá, e você faz parte do Conselho
da Instituição. A partir dessa premissa responda os questionamentos:
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Que atitude tomaria em relação aos alunos que fizeram o compartilhamento das
fotos?
INFOGRÁFICO
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INTRODUÇÃO
Neste capítulo, você vai estudar a sociedade atual, na qual a famosa Era do
Conhecimento é tão explanada e debatida como unânime, mas, como veremos, talvez
não seja exatamente assim na realidade. Para isso, você irá refletir sobre o mundo digital,
a liberdade de interagir virtualmente com os demais cidadãos do planeta e sobre as
consequências dos atos, ou a ausência delas, a partir de uma lógica de causalidade.
Também irá repensar seu comportamento ético em espaços de comunicação online,
vendo aplicativos de conexão a partir dos quais sua opinião, cultura e seus conceitos ou
“pré-conceitos” serão testados – assim, poderá rever a atitude a tomar ou a que, como
profissional da área social, deverá ter. Além disso, você se aproximará de alguns
conhecimentos sobre as desigualdades ainda existentes no acesso à informação e seus
desafios no ambiente real.
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“Tudo me é lícito (é permitido)”, mas nem tudo convém. “Tudo me é lícito”, mas
nem tudo edifica (1 Co 10: 23). Esta frase foi tirada da Bíblia, de modo que podemos ter
uma noção do quão antiga é a ideia sobre como tratar as pessoas da comunidade, ou
seja, a ética nas civilizações. Porém, mesmo que se fale e debata, você acha que já
temos um equilibrado convívio com nossos iguais ou parece que cada vez mais nos
distanciamos do que chamamos de civilidade? Qual é a sua opinião sobre o assunto? Se
você concorda com a segunda alternativa, está pensando como a maioria dos
brasileiros, que atestam, em pesquisas de opinião, que estão ocorrendo muitos conflitos
entre classes sociais diferentes, espaços de relacionamentos virtuais com excessiva
polarização de opiniões e constantes atritos por dificuldade em perceber as diferenças
que o outro tem – e até mesmo um despreparo para lidar com as subjetividades ou
verdades de cada um. Agora, vamos tentar compreender a sociedade atual e o que
significa o conceito de redes, redes sociais e redes sociais digitais, mídias sociais e tudo o
que envolve este universo virtual e o que ele tem a ver com ética.
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SAIBA MAIS
A ética está presente no nosso cotidiano o tempo todo, seja nas decisões
familiares, políticas, ou no trabalho, por exemplo – é um valor importante na formação
de caráter do ser humano. A ética é o estudo geral do que é bom ou mau, correto ou
incorreto, justo ou injusto, adequado ou inadequado (GLOCK; GOLDIM, 2003). É,
também, compreendida como um conjunto de valores e princípios que norteiam a
reflexão e a tomada de decisão sobre a ação.
Mas como saber o que é bom ou mau nesta sociedade em constante
modificação? A que valores, conceitos e princípios estamos sendo expostos todos os dias
e como julgá-los procedentes para as nossas vidas? Ferreira (2011) traz o conceito do
sociólogo Zygmunt Bauman (LINS, 2016) de “mundo fluido”, um mundo atual
caracterizado pela complexidade, sem divisões ou fronteiras, mundo líquido, destituído
de formas, sem a certeza, solidez, verdade absoluta e concretude dos tempos anteriores.
Agora, vivemos o
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Nosso foco, aqui, será na ética nas redes sociais digitais, pois é essa a que está
suscitando mais dilemas e questões para debate. As redes sociais presenciais têm sido
muito utilizadas, o que fez com que surgissem alguns desvios; por isso, a legislação
existente está tentando dar conta de normatizar as relações virtuais. Esse novo universo,
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O brasileiro, nesse sentido, conta com a Constituição de 1988, artigo 5º, inciso X,
que determina serem “[...] invioláveis a intimidade, a vida privada, a honra e a imagem
das pessoas, assegurado o direito a indenização pelo dano material ou moral decorrente
de sua violação [...]” (BRASIL, 1988); e, no inciso XII do mesmo artigo, que:
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Lei nº 12.965/2014, que garante, em seu artigo 3º, incisos II e III, respectivamente, a
“proteção à privacidade” e a “proteção aos dados pessoais”.
supervisão dos responsáveis, o que torna mais perigosa a participação online. Também
se viu, por meio do relatório, como o uso da internet amplifica a vulnerabilidade de
jovens e crianças, que têm perdas em sua privacidade, mau uso das informações,
recebem informações advindas de conteúdos prejudiciais a um crescimento saudável e
um exacerbado ciberbullying (que são práticas de agressão moral organizadas por
grupos, contra uma determinada pessoa, e alimentadas via internet) (TODA MATÉRIA,
c2018). Se tudo isso já não fosse muito ruim para a infância já prejudicada, há redes
digitais que exploram e abusam, tais como a Dark Web e as criptografias, que
possibilitam o tráfico e o abuso sexual infantil “feito sob encomenda” (UNICEF, 2017).
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REFERÊNCIAS
1 CARTA AOS CORÍNTIOS, cap. 10, vers. 23. In: BÍBLIA ONLINE. [S.l.: s.n., 2018]. Disponível
em: <https://www.bibliaonline.com.br/acf/1co/10/23>. Acesso em: 25 fev. 2018.
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GLOCK, R. S.; GOLDIN J. R. Ética profissional é compromisso social. Mundo Jovem, Porto
Alegre, v. 335, p. 2-3, 2003.
LINS, M. A fluidez do mundo líquido de Zygmunt Bauman. Programa Milênio, 29 abr. 2016.
Entrevista Programa Milênio/GloboNews. Disponível em:
<https://www.fronteiras.com/entrevistas/a-fluidez-do-mundo-liquido-de-zygmunt-
bauman>. Acesso em: 12 dez. 2017.
ORGANIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS. Declaração Universal dos Direitos Humanos. Rio de
Janeiro: ONU, 2009. Disponível em: <http://www.onu.org.br/img/2014/09/DUDH.pdf>.
Acesso em: 25 fev. 2018.
EXERCÍCIOS
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3) Qual sociólogo descreveu o mundo atual como um mundo fluído, sem certezas e
líquido?
A) Charles Bawmann.
B) Stephen King.
C) Ruth Cardoso.
D) Manuel Rosas.
E) Zygmunt Bauman.
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Do Analógico ao Metaverso 34
4) Quem ouve a expressão "redes sociais" a considera nova na área, porém, na Grécia
Antiga, já se falava sobre isso. De onde saiu a inspiração para Hipócrates, o pai da
Medicina, conceituar rede?
5) O que significa o percentual de jovens no mundo que não tem acesso à internet,
conforme dados da UNICEF de 2016?
B) Dois terços da juventude mundial já têm acesso à internet, e grandes progressos estão
sendo criados.
D) Metade dos jovens indianos não dispõem de acesso à internet, embora já esteja mais
avançado o sistema de informação.
E) Um quinto dos jovens brasileiros encontra-se sem acesso aos meios de informática.
Urgem ações de segurança, principalmente para as crianças, as mais prejudicadas.
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UNIDADE III
Construção e montagem
APRESENTAÇÃO
Olá!
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Do Analógico ao Metaverso 36
DESAFIO
Ajude Ana a identificar quais são as formas de realizar esse 3D de maneira adequada e
rápida.
INFOGRÁFICO
Uma caixa é um elemento sólido que pode ser gerado de diversas maneiras,
conforme o resultado final que o projetista deseja transmitir.
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Do Analógico ao Metaverso 38
INTRODUÇÃO
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Do Analógico ao Metaverso 39
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Do Analógico ao Metaverso 40
A modelagem por superfícies é muito utilizada para criar terrenos com curvas de
nível, desenvolver superfícies complexas para as indústrias automobilística e
aeroespacial, obter o percurso de ferramentas para usinagem, obter desenho com vistas
auxiliares e perspectivas de maneira fotorrealística e representar intersecções entre
superfícies. Porém, este método de modelagem traz suas restrições: não apresenta
ligação alguma com o algoritmo ou a geometria que foram utilizados para realizar o seu
posicionamento; a densidade da malha só pode ser alterada em conjunto; e as
entidades criadas só apresentam informações referentes aos seus vértices.
Na modelagem por sólidos, o sistema armazena as formas primitivas (cubos,
esferas ou cones) e as operações utilizadas para criar o modelo, ou seja, mantém as
informações da geometria espacial e a topologia do modelo. As principais vantagens
desta modelagem perante as anteriores são: a capacidade de alterar rapidamente a
geometria por meio de operações booleanas, a possibilidade de se efetuar análises, por
associar as propriedades físicas e materiais ao modelo, e a impossibilidade de gerar
modelos irreais, pois erros de intersecção de faces são facilmente identificados.
A modelagem por sólidos dá-se por meio de formas simples bidimensionais, como
polígonos, círculos e, até mesmo, pela combinação destes elementos. Para a execução
de formas mais complexas, pode-se utilizar as operações booleanas de união, subtração
e intersecção, ou ainda fazer com que o objeto percorra uma trajetória para conectar
formas que se encontram em planos diferentes. Esta modelagem armazena todas as
formas primitivas e as operações utilizadas durante a sua construção, e não apenas o
resultado do objeto final (FOGGIATTO et al., 2007).
Speck (2005) afirma que a modelagem por sólidos garante a determinação do
centro de gravidade, a área da superfície, os momentos de inércia, o peso, a densidade,
a condutividade térmica e outras propriedades que possibilitam análises mais assertivas.
A Figura 3 apresenta um exemplo de modelagem por sólidos.
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Do Analógico ao Metaverso 41
O AutoCAD disponibiliza sólidos primitivos que podem ser combinados para confi
gurar formas mais complexas. Os sólidos primitivos são constituídos por partes essenciais
da modelagem constructive solid geometry (CSG), que abrange as classes primitivas 2D
e primitivas 3D, conforme apresentado na Figura 4.
Para gerar sólidos primitivos 3D, podem ser utilizados os comandos e variáveis do
sistema elencados a seguir.
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Do Analógico ao Metaverso 42
Caixa (Box) – com este comando cria-se uma caixa sólida em 3D (Figura 5). A
base da caixa será sempre paralela ao plano XY do UCS que está sendo
utilizado; já a altura será especificada na direção do eixo Z, podendo ser positiva
ou negativa. O software apresenta ao usuário a possibilidade de criação de
caixas de quatro maneiras distintas, sendo elas: centro – cria-se uma caixa
utilizando um centro especificado; cubo – cria-se uma caixa com lados de
mesmo comprimento; comprimento – cria uma caixa em que o usuário pode
especificar os valores de comprimento (que corresponde ao eixo X), de largura
(que corresponde ao eixo Y) e de altura (que corresponde ao eixo Z), ou, pode
também ser executado por meio da especificação do comprimento ao escolher
um ponto, e especificando-se a rotação no plano XY; dois pontos – especifica-se
que a altura da caixa é a distância entre dois pontos especificados.
Cilindro (Cylinder) – utilizado para criar um cilindro sólido 3D. A base do cilindro
estará sempre paralela ao plano de trabalho (Figura 5). Este comando permite
controlar a suavidade de sólidos 3D curvados, com um estilo sombreado ou
oculto, pelo uso da variável Facetres. O software permite que os cilindros sejam
criados das seguintes maneiras: 3P (três pontos) – ao especificar os três pontos,
define-se a circunferência da base e o plano-base do cilindro; 2P (dois pontos) –
define-se o diâmetro base do cilindro ao especificar dois pontos; TTR (tangente,
tangente, raio) – a base do cilindro é definida por um raio específico que seja
tangente a dois objetos, podendo ocorrer de mais de uma opção de base ser
correspondente aos critérios especificados, o que leva o software a desenhar a
base do raio cujos pontos estejam o mais próximos aos selecionados; elíptica –
especifica-se uma base elíptica para o cilindro, utilizando um ponto central
especificado; diâmetro – especifica-se o diâmetro para a base do cilindro.
Independente de qual destas formas de criação for utilizada, deve-se especificar
os seguintes comandos básicos: especificar dois pontos que irão corresponder à
altura do cilindro, e especificar também o ponto final, que corresponde ao ponto
central do plano superior do cilindro. Este ponto final pode estar localizado em
qualquer local do espaço tridimensional e será também o responsável por definir
o comprimento e a orientação do cilindro).
Cone (Cone) – comando utilizado para criar um cone sólido 3D, com uma base
circular ou elíptica, podendo ser controlada a suavidade, com um estilo
sombreado ou oculto, mediante a utilização da variável Facetres (Figura 5). O
software permite a geração do cone por meio de: ponto central da base –
especifica-se o diâmetro para a base do cone; 3P (três pontos) – ao especificar
três pontos, define-se a circunferência da base e o plano-base do cone; 2P (dois
pontos) – o diâmetro da base do cone é definido ao especificar dois pontos; TTR
(tangente, tangente, raio) – a base do cone é definida por meio da
especificação de um raio que seja tangente a dois objetos; elíptico – uma base
elíptica é especificada para o cone, sendo criada especificando-se um ponto
central. Ao definir a forma de criação do cone, os seguintes critérios devem ser
seguidos: especificar a altura do cone ao indicar dois pontos; especificar a
extremidade do eixo, que pode estar localizada em qualquer lugar do espaço
3D, sendo responsável pela definição do comprimento e da orientação do cone;
especificar o raio superior do cone, criando desta maneira um tronco de cone.
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Do Analógico ao Metaverso 43
Cunha (Wedge) – utilizada para criar uma aresta sólida 3D, onde a direção da
tampa será sempre positiva no eixo X da UCS, enquanto a altura pode ser
positiva ou negativa, localizada sempre no eixo Z (Figura 5). Para definir este
sólido, pode-se utilizar as seguintes formas de geração: centro – utiliza-se um
centro específico para criar a cunha; cubo – gera-se uma cunha que
apresentará todos os lados com o mesmo comprimento; comprimento – gera-se
uma cunha onde o comprimento corresponde ao eixo X, a largura corresponde
ao eixo Y e a altura ao eixo Z; altura – o elemento será definido mediante a
inserção de um valor para altura, que pode ser positivo ou negativo, no eixo Z;
dois pontos – a altura da cunha será definida ao especificar a distância entre
dois pontos.
Esfera (Sphere) – cria uma esfera sólida 3D, que pode ter a suavidade
controlada, em um estilo visual sombreado ou oculto, utilizando a variável
Facetres (Figura 5). A esfera pode ser gerada por: center point – ao especificar o
centro da esfera, esta é posicionada de maneira que o eixo central fique
paralelo ao eixo Z da UCS, estando as linhas latitudinais paralelas ao plano XY, e
definindo-se o raio ou o diâmetro da esfera; 3P (três pontos) – a circunferência da
esfera é definida ao especificar três pontos em qualquer lugar do espaço 3D, e
estes três pontos definem o plano da circunferência; 2P (dois pontos) – a
circunferência da esfera é definida por dois pontos especificados em qualquer
lugar do espaço 3D, e o valor Z do primeiro ponto define o plano da
circunferência; TTR (tangente, tangente, raio) – a esfera é desenhada com um
raio específico, que é tangente a dois objetos, sendo o ponto tangente
especificado projetado na UCS atual.
Pirâmide (Pyramid) – gera uma pirâmide sólida 3D (Figura 5). Ao acionar o
comando, os seguintes passos devem ser seguidos: define-se o ponto central da
base; define-se o comprimento de uma aresta da base ao indicar dois pontos;
define-se o número de lados, que deve ser um valor positivo entre 3 e 32; deve-se
especificar se a base da pirâmide é inscrita ou desenhada no raio da base, ou se
é circunscrita em torno ou desenhada em torno do raio da base; especifica-se
dois pontos que definem a altura da pirâmide; define-se o ponto final do eixo,
que é o cume da pirâmide, podendo estar localizado em qualquer lugar do
espaço 3D, sendo responsável por definir o comprimento e a orientação do
objeto; especifica-se o raio superior da pirâmide, criando assim um tronco de
pirâmide.
Polissólido (Polysolid) – gera um sólido 3D em forma de uma parede ou uma
série de paredes. Este comando possibilita a criação de paredes com segmentos
retos e curvados, com altura e largura constantes (Figura 5). O sistema permite
definir a largura-padrão e a altura-padrão do sólido pelas variáveis PSOLWIDTH e
PSOLHEIGHT, respectivamente. Objetos 2D, como linhas, polilinhas, arcos e
círculos podem ser convertidos em 3D utilizando-se um padrão de altura, largura
e justificação. Este comando apresenta as seguintes especificações: ponto inicial
– especifica o ponto inicial do segmento polissólido; object – deve ser acionado
para especificar a seleção de um objeto 2D, a fim de convertê-lo em 3D; height –
especifica a altura dos segmentos; width – especifica a largura dos segmentos;
justificar – determina onde deve ser colocada a largura do polissólido, podendo
ser no centro, à esquerda ou à direita do perfil; próximo ponto – utilizado para
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O sistema CAD apresenta três variáveis que podem ser utilizadas nos objetos
especificados anteriormente: DELOBJ, PSOLHEIGHT e PSOLWIDTH. O DELOBJ é utilizado
para controlar se a geometria que serviu de base para gerar os demais objetos será
mantida ou excluída. O PSOLHEIGHT é responsável por controlar a altura de um sólido
varrido, criado por meio do polissólido. O PSOLWIDTH irá controlar a largura de um sólido
varrido gerado pelo polissólido (AUTODESK – 8, 2019).
Alguns comandos são complementares aos sólidos, como por exemplo:
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Os programas com sistema CAD apresentam comandos que têm por finalidade
editar o desenho e dar acabamento adequado, sendo eles:
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parede com uma abertura no centro, e o modelo foi criado por modelagem de sólidos,
garantindo assim estabilidade, estrutura e, consequentemente, portabilidade
O piso foi gerado utilizando o comando caixa, e uma cópia do sólido gerado o
transformou no forro do ambiente, com a indicação do pé-direito ao acionar o
comando cópia. O fechamento do ambiente deu-se por planos de vidro, gerados por
meio de regiões, utilizando como base a planta baixa, e com a utilização do comando
extrusão com a indicação da altura destes elementos. O mobiliário for gerado por meio
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Para ser apresentado aos clientes, o projeto foi executado com alto índice de
detalhamento, texturas foram aplicadas e inseriu-se iluminação, gerando assim um 3D
com tratamento fotorrealístico para renderização. Na Figura 9, os autores apresentam a
imagem renderizada do projeto em uma vista externa da loja.
REFERÊNCIAS
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Do Analógico ao Metaverso 48
AUTOCAD: comandos para criar sólidos primitivos 3D. Autodesk, [s. l.], [2019a]. Disponível
em: https://knowledge.autodesk.com/pt-br/support/autocad/learn-explore/caas/
CloudHelp/cloudhelp/2020/PTB/AutoCAD-Core/files/GUID-1193A219-1FE9-4863-
AD4E0E7B653E9DD5-htm.html. Acesso em: 9 mai. 2019.
EXERCÍCIOS
A) polilinhas.
B) superfícies.
C) círculos.
D) pontos.
E) linhas curvilíneas.
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2) Quais são os tipos de superfícies utilizados para formar uma curva ou definir um
volume, por meio da modelagem de superfícies?
A) Planas e quadriláteras.
B) Linhas.
C) Círculos.
D) Linhas e círculos.
E) Pontos e polilinhas.
A) Volume.
B) Inércia.
C) Peso e densidade.
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5) A geração de sólidos pode ser realizada por meio da utilização de sólidos primitivos,
os quais geram elementos simples com possibilidade de associação e transformação em
formas diversas. Para gerar paredes tridimensionais, qual comando complementar pode
ser aplicado em uma base bidimensional, a qual tenha sido transformada em regiões?
A) Union.
B) Imprint.
C) Align.
D) Extrude.
E) Scale.
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UNIDADE IV
Teoria do Círculo Mágico
APRESENTAÇÃO
Olá!
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DESAFIO
Apesar de o círculo mágico ser um modelo teórico para analisar um tipo de fenômeno,
ele pode ser útil em situações práticas. Se for considerada a criação e a manutenção do
círculo mágico nos projetos, é possível identificar mais rapidamente as possíveis
fraquezas, assim como algumas oportunidades.
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Do Analógico ao Metaverso 53
INFOGRÁFICO
Você já deve ter tido alguma experiência de entretenimento que lhe marcou
muito. Talvez um filme, um espetáculo de circo, um show ou um jogo. O que faz dessas
experiências tão memoráveis? Por que as pessoas se sentem tão envolvidas?
Neste Infográfico, você vai ver como os principais conceitos do círculo mágico se
articulam para criar a experiência imersiva e engajante que se encontra nas melhores
peças de entretenimento.
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INTRODUÇÃO
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Do Analógico ao Metaverso 55
Johan Huizinga foi um fi lósofo holandês que viveu entre 1872 e 1945. Ele foi um
dos primeiros acadêmicos a se debruçar com mais atenção sobre o papel que os jogos
desempenham na manutenção e na transmissão de saberes, tradições e costumes. Em
1938, publicou seu livro Homo ludens: o elemento do jogo na cultura, que se tornou
bastante infl uente à medida que os jogos, especialmente os eletrônicos, foram
ganhando mais destaque na sociedade. Nos anos 1990, os game designers Eric
Zimmerman, Frank Lantz e Katie Salen popularizaram a obra através de seus trabalhos
acadêmicos. Uma das ideias mais interessantes encontradas no livro de Huizinga é o
conceito de círculo mágico.
O círculo mágico seria um tipo de ambiente ou realidade especial onde o jogo
acontece. É importante, porém, destacar aqui que, assim como muitos outros
renomados pesquisadores do assunto, Huizinga está interessado no conceito de Spel,
palavra holandesa que — tal como Spiel em alemão, jeu em francês e play em inglês —
designa muitas outras situações além do que entendemos atualmente como “jogo” em
português. Sendo assim, o que Huizinga se propõe a explicar são as características
fenomenológicas desse grupo de atividades especiais que permeiam nosso cotidiano
desde as sociedades mais primitivas (HUIZINGA, 2000).
Nesse sentido, o autor defende que atividades aparentemente muito diferentes,
como uma cerimônia religiosa, um julgamento e uma partida de esconde-esconde,
teriam características similares. Antes de mais nada, estamos falando de situações em
que regras especiais se aplicam. Em todas elas, há procedimentos que devem ser
realizados de maneira específica. Pessoas e objetos ganham funções, atribuições e
papéis especiais para aquela situação. Em segundo lugar, essas atividades restringem-se
a períodos de tempo bem identificados. Mesmo que não se conheça de antemão seus
horários nem sua duração exata, é fácil perceber quando uma cerimônia, um
julgamento ou uma brincadeira chegou ao fim. Como se não bastasse, todas elas ainda
possuem limites espaciais acordados, mesmo que vagamente estabelecidos. Um
julgamento geralmente transcorre em uma corte, mas também pode acontecer em um
acampamento no campo de batalha; uma cerimônia pode ser celebrada em um
templo ou talvez em um local público; já para uma brincadeira de esconde-esconde,
independentemente do local onde se brinque, há uma definição, explícita ou não, sobre
até onde vale se esconder. Ou seja, para que tais situações especiais funcionem bem, os
participantes combinam limites de tempo e espaço onde cada uma vale. Esse é o
conceito de círculo mágico.
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Do Analógico ao Metaverso 56
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Do Analógico ao Metaverso 57
realidade só é percebida como uma série de relações de signifi cados, então o jogo é
realmente bastante importante.
Essa questão foi retomada e retrabalhada nos anos 1950 pelo filósofo alemão
Eugen Fink (2016). Em suas indagações, porém, o filósofo eleva a natureza do brincar a
algo tanto essencial quanto divino. A brincadeira e o jogo seriam como manifestações
de algo transcendental no ser humano, ou uma metáfora da própria natureza criativa do
universo. Fink entende que o jogo cria uma miragem, uma ilusão, em que a realidade
cotidiana parece invertida e modificada. Essa ilusão sobrepõe a realidade cotidiana
com uma nova camada de significados. Um muro deixa de ser apenas um muro, uma
pessoa não é mais uma mera pessoa. Eles passam a ser identificados mais pela função
que cumprem do que por outras características que costumam identificá-los em outros
momentos. O tempo, os espaços e as ações também ganham novos significados. O
autor destaca que, embora a noção dos significados originais não se perca por
completo, esses ficam minimizados frente aos novos significados que o jogo traz. Sendo
assim, sob essa óptica, a experiência é sentida como igualmente real. A ideia é
exemplificada na Figura 3, em que uma cadeira passa a ser um cavalo, um pedaço de
madeira vira uma espada, o chão torna-se lava, e coitado do adulto que pisar ali
desavisado.
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O ludólogo Jesper Juul (2003), em sua definição do conceito de jogo, opta por
afirmar que o jogo possui consequências negociáveis, ou seja, elas podem ou não ser
transferidas do mundo do jogo para o mundo real. Em sua visão, deve ser uma opção
dos jogadores concordar em estabelecer tal conexão. Para que haja de fato um fator
opcional, o jogo em si não pode ter nada que imponha essa conexão de forma
obrigatória. O uso de armas de verdade, por exemplo, pode ter consequências reais, das
quais não se pode escapar. Por isso, jogos e esportes que apresentam riscos continuam
sendo jogos, pois sua premissa é que se evitem as consequências mais sérias. No entanto,
a definição de Juul tem dificuldades para reconhecer o caso dos esportistas profissionais,
os quais, segundo essa óptica, estariam jogando, mas aceitando consequências
financeiras e de carreira.
Nesse contexto, o Second Life é um exemplo interessante. Trata-se de um
ambiente virtual 3D, com características de jogo para muitos usuários, onde eles criam
avatares para si, como mostrado na Figura 4, e podem realizar muitas ações similares às
da vida real, mas também muitas ações irreais, como voar, por exemplo. As
possibilidades de interação entre as pessoas e sua popularidade entre alguns grupos fez
com que pessoas começassem a realizar eventos reais dentro do ambiente, como
palestras, shows e negócios. Este é um caso em que os limites entre o real e a fantasia
não ficam bem claros.
De fato, o círculo mágico não é uma coisa que existe por si só, mas sim algo que
depende da nossa vontade e nossa capacidade de aceitar o melhor possível as regras
especiais do momento em questão e de manter suas consequências limitadas a ele. Essa
capacidade é conhecida nos estudos literários como a “suspensão da descrença”, ou
seja, nossa capacidade de acreditar em uma outra realidade, que sabemos ser fictícia.
Essa outra realidade fictícia é conhecida, no mesmo meio literário, como diegese, e
também apresenta certa relação com o círculo mágico.
Essa questão foi trazida ao século XXI pelo programador e filósofo
contemporâneo Alexander Galloway. Atualizando as ideias sobre as relações dos jogos
com a cultura, Galloway (2006) argumenta que pouca atenção é dada ao papel da
máquina nos jogos digitais. Geralmente, hardware e software são considerados apenas
como o suporte para o jogo, tal como seria o conjunto de peças e tabuleiro e o manual
de regras de um jogo analógico. O filósofo, porém, ressalta que a máquina age mais
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Do Analógico ao Metaverso 60
Perceba que os dois primeiros são exatamente o que se espera que aconteça
em um jogo. Portanto, o jeito mais comum de jogar e projetar jogos é pensando nesses
dois atos e ignorando os dois últimos. Porém, não podemos esquecer que os dois atos
não diegéticos representam uma característica integral e muito interessante da
experiência. Romancistas, dramaturgos e cineastas há muito tempo já perceberam essa
característica da diegese em suas áreas e desenvolveram um recurso muito instigante
para aproveitá-la: quebrar a “quarta parede”.
A “quarta parede” é um termo vindo do teatro que se refere à parede não
montada de um cenário, que é invisível para o espectador, pois é por onde ele enxerga
a cena. A parede não está lá, mas os atores devem atuar como se ela fosse real, em vez
da presença do público. Nesse sentido, a quarta parede é quebrada quando os
roteiristas decidem reconhecer a existência do público falando diretamente com ele, ou
então quando os atores reconhecem a sua própria atuação, desencarnando dos
personagens que interpretam. Esse é um recurso muito forte e, às vezes, arriscado, pois
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Do Analógico ao Metaverso 61
rompe com a expectativa do público, e, para que dê certo, deve superar a quebra com
uma surpresa que valha a pena. Nos jogos, por outro lado, isso ainda não é tão comum,
mas jogos como Stanley Parable, Undertale e mesmo o filme-jogo Bandersnatch, do
canal on-line Netflix, oferecem bons exemplos de como isso pode ser feito.
Ao longo deste capítulo, você deve ter percebido que, assim como outras
formas de diversão, o jogo é um fenômeno simbólico muito intenso. Sua existência está
condicionada a uma ressignificação da realidade, aceita por uma ou mais pessoas ao
mesmo tempo. Tal ressignificação separa os participantes da realidade atual,
estabelecendo uma realidade fictícia temporária, mas que os marca de formas
duradouras, pois o que acontece no jogo não fica só no jogo. Pelo contrário, o que
acontece na vida real é levado para o jogo e do jogo de volta para a vida, e
reconhecer este aspecto abre novas possibilidades criativas para essa indústria.
SAIBA MAIS
Há um tipo de jogo que põe a prova os limites que o círculo mágico pode ter.
Eles são conhecidos como ARGs, sigla em inglês para Jogos de Realidade Alternada.
Esses jogos são disputados tanto em uma realidade fictícia e virtual quanto no mundo
real. Ao contrário dos Live Action RPGs, nos ARGs os jogadores não costumam interpretar
personagens criados por eles para cada aventura; na verdade, eles próprios são os
personagens, que ganham papéis na aventura. Outra diferença é que nem tudo
transcorre no espaço real de uma sala ou nas ruas da cidade. Uma parte da aventura
acontece explorando um ambiente virtual, mesmo que apenas navegando na Internet à
procura de pistas deixadas lá pelos game designers. Esses jogos se parecem com uma
gincana, uma competição ou um desafio, compostos de vários outros desafios menores,
que exigem vários tipos de destreza e colaboração entre os participantes. Porém, eles
acrescentam uma dimensão diegética, um enredo, que amarra cada uma das
atividades em uma sequência coerente dentro da narrativa. Como tais enredos
envolvem justamente o mundo real, os participantes conseguem manter a fantasia
mesmo nos momentos em que as atividades não estão mais acontecendo. Alguns ARGs
duram semanas! O jogo nunca está totalmente suspenso, pois o círculo mágico se
mantém latente, pronto para reconfigurar a realidade assim que uma nova pista ou
missão for liberada pelos organizadores.
A game designer Jane McGonnigal possui uma série de trabalhos relacionados
ao uso da lógica dos ARGs e da Gamificação para engajar as pessoas em experiências
positivas e em prol de causas sociais ou comunitárias. No link a seguir, você pode conferir
uma TED Talk em que ela explica mais sobre seu trabalho e a relação de suas ideias com
o conceito de círculo mágico.
https://qrgo.page.link/54aGB
REFERÊNCIAS
CAILLOIS, R. Les jeux et les hommes: le masque et le vertige. Paris: Gallimard, 1958.
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Do Analógico ao Metaverso 62
FINK, E. Play as symbol of the world: and other writings. Bloomington: Indiana University
Press, 2016.
HONG, S. When life mattered: the politics of the real in video games’ reappropriation of
history, myth, and ritual. Games & Culture, v. 10, n. 1, p. 35–56, 2014.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva,
2000.
JUUL, J. The game, the player, the world: looking for a heart of gameness. In: DIGITAL
GAMES RESEARCH CONFERENCE PROCEEDINGS, 2003. Anais […]. Utrecht: Utrecht
University, 2003. Disponível em: https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/. Acesso
em: 22 jul. 2019.
TURNER, V. Liminal to liminoid, in play, flow, and ritual: an essay in comparative symbology.
Rice University Studies, v. 60, n. 3, p 20–60, 1974. Disponível em: https://scholarship.
rice.edu/bitstream/handle/1911/63159/article_RIP603_part4.pdf. Acesso em: 22 jul. 2019
EXERCÍCIOS
B) O estado de fluxo não é real, pois, por mais que se tenha uma sensação de
desconexão com o mundo, os jogadores ainda sabem quem são e o que estão fazendo.
D) O círculo mágico é um estado de espírito positivo, assim como o estado de fluxo, mas
coletivo.
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D) Miragem: quando se troca o significado do que se está vendo ou fazendo por algo
que não está lá; experiência liminoide: quando se atravessa o limite entre duas
realidades, entrando em um novo momento da vida.
3) Alexander Galloway sugeriu que uma experiência interativa digital tem quatro atos.
Das alternativas a seguir, assinale aquela que exemplifica um desses atos corretamente.
B) Ato diegético da máquina: exibir a tela de continue após uma derrota em Street
Fighter II.
D) Ato não diegético da máquina: exibir a passagem do tempo por meio da mudança
do clima e da posição do Sol em The Witcher III.
E) Ato diegético do operador: executar uma sequência de ações dentro do jogo para
fazer o pokemon-erro "MissingNo" aparecer em Pokemon Red/Blue.
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Do Analógico ao Metaverso 64
festas cujo trabalho é brincar com os convidados, é possível dizer que ele está dentro ou
fora do círculo mágico durante o seu trabalho? Por quê?
A) O profissional fica fora do círculo. Ele assume e interpreta papéis especiais nas
brincadeiras, criando o ambiente e os desafios para os outros.
B) O profissional não fica nem fora, nem dentro. Ele está trabalhando, portanto, o
conceito de círculo mágico não se aplica.
D) O profissional transita entre os dois estados, mas fica principalmente fora. Seu trabalho
é construir e manter o círculo para os participantes, tendo que estar, portanto, mais
atento ao que acontece ao redor do que imerso na fantasia.
E) O profissional fica fora. Como um juiz, ele tem de olhar para a brincadeira sem ser
confundido pelos significados especiais dessa situação.
5) Uma criança bem pequena brinca com uma caixa de papelão. Ela coloca coisas
dentro da caixa e a carrega por aí, cantarolando. Em outro momento, vira-a com o fundo
para cima e brinca com bonecos sobre ela. Depois, entra dento da caixa e interage com
o que está fora. Nesse caso, o que está acontecendo?
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UNIDADE V
A Virtualidade na Educação: limites
e possibilidades
APRESENTAÇÃO
Olá!
Na educação, a virtualidade encontra lugar quando do advento da tecnologia. Nesse
sentido, a virtualidade na educação vem para ampliar e potencializar as relações de
ensino e aprendizagem por meio das tecnologias digitais. A partir delas são constituídos
os ambientes virtuais de aprendizagem, utilizados tanto na educação a distância, como
na educação presencial. Essa Educação tem como principais características a
proatividade, o foco na autoaprendizagem e aprendizagem colaborativa. Sendo assim,
o papel do professor passa a ser o de mediador e facilitador, enquanto o estudante
torna-se o sujeito da aprendizagem e um coautor neste processo.
Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai estudar a virtualidade na educação. Para
isso, vai poder analisar alguns dos limites e possibilidades desse contexto de educação
na virtualidade, assim como conhecer algumas de suas tendências.
Bons estudos.
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Do Analógico ao Metaverso 66
DESAFIO
INTRODUÇÃO
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A virtualidade na educação
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Do Analógico ao Metaverso 69
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Do Analógico ao Metaverso 70
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Do Analógico ao Metaverso 71
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Do Analógico ao Metaverso 72
REFERÊNCIAS
MORAN, J. M.. Contribuição para uma pedagogia da educação online. In: SILVA, M.
(Org.). Educação online: teorias, práticas, legislação, formatação corporativa. São Paulo:
Loyola, 2002.
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Do Analógico ao Metaverso 73
EXERCÍCIOS
D) Planeja as atividades das turmas e quais objetivos devem ser abordados em cada
disciplina.
E) O mediador atualiza o cadastro das informações de perfil dos alunos, para que as
informações sejam padronizadas.
C) A troca de informações.
4) O que é necessário para se fazer bom uso dos ambientes virtuais na educação?
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Do Analógico ao Metaverso 74
C) Estar atento aos prazos para entrega das tarefas e acessar o ambiente apenas nesses
dias.
E) É necessário ter clareza dos objetivos pedagógicos e do motivo pelo qual se quer
utilizar determinada tecnologia digital.
B) O professor necessita menos tempo de planejamento, pois somente vai discutir com
seus alunos a realidade do conteúdo.
E) O volume de leituras para o aluno é reduzido, uma vez que se prioriza em sala de aula
discutir problemas do cotidiano.
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Do Analógico ao Metaverso 75
UNIDADE I:
Questão Resposta
01. B
02. E
03. A
04. D
05. C
UNIDADE II:
Questão Resposta
01. D
02. D
03. E
04. C
05. C
UNIDADE III:
Questão Resposta
01. B
02. A
03. E
04. C
05. D
UNIDADE IV:
Questão Resposta
01. E
02. B
03. C
04. D
05. A
UNIDADE V:
Questão Resposta
01. D
02. C
03. B
04. E
05. A
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Do Analógico ao Metaverso 76
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