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Do Analógico ao Metaverso 0

Elisa Lima Abrantes


Elisângela R. dos Santos
Gisele Varani
Hervaldina B. de Oliveira
Jaqueline Ramos Grabasck
Patrícia Fernanda da Silva
Pricila K. dos Santos
Rafael Arrivabene

DO ANALÓGICO AO METAVERSO

Edição revisada
Grupo A Educação
Porto Alegre 2022

EAD UNIFACVEST
Do Analógico ao Metaverso 1

© 2022 – Grupo A Educação. É proibida a reprodução, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorização por escrito
dos autores e do detentor dos direitos autorais.

CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO-NA-FONTE
SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ
_____________________________________________________
S581g

Elisa Lima Abrantes, Et. Al.


Do analógico ao metaverso. - 1.ed., rev. – Porto Alegre, RS :
Grupo A Brasil, 2022.
77p. : 28 cm

Inclui bibliografia
ISBN 478-88-387-3145-3

1. Do analógico ao metaverso. I. Título.

12-7048. CDD: 361.200


CDU: 37.314.5

24.10.18 90.10.18 039453


_____________________________________________________

Capa: Núcleo de Produção EAD Unifacvest


Imagem da capa: Copyright © 2010-2022 Freepik Company
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Sumário
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA |03

UNIDADE I Escrita criativa e multimodalidade|04

UNIDADE II Ética no mundo digital|19

UNIDADE III Construção e montagem|35

UNIDADE IV Teoria do círculo mágico|52

UNIDADE V A Virtualidade na Educação: limites e possibilidades|65

GABARITO DOS EXERCÍCIOS|75

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Apresentação
Olá!

O pensamento linear introduzido pela invenção do livro foi substituído por uma forma
mais global de percepção e compreensão através das imagens de TV e de outros tipos
de dispositivos eletrônicos, que exigem a decodificação de textos verbais e não verbais.
Com a difusão das mídias de massa, como o cinema e, mais recentemente, a internet e
as redes sociais, a leitura se modificou.

Os textos multimodais exigem outros sentidos, como visão e audição, e a interação nas
redes sociais se dá muitas vezes em tempo real. Além disso, os links que levam o leitor a
hipertextos oferecem uma experiência de leitura diferente da convencional, o que exige
também que a construção dos textos seja feita de forma diferente.

Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai identificar as possibilidades criativas nas


diferentes modalidades de textos contemporâneos e investigar o cenário atual, em que
o texto literário circula em novos suportes e em que novos desafios se impõem aos
escritores para conquistar e manter seus leitores.

Boa leitura.

Bons estudos!

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UNIDADE I
Escrita criativa e
multimodalidade

APRESENTAÇÃO

Olá!

O pensamento linear introduzido pela invenção do livro foi substituído por uma forma
mais global de percepção e compreensão através das imagens de TV e de outros tipos
de dispositivos eletrônicos, que exigem a decodificação de textos verbais e não verbais.
Com a difusão das mídias de massa, como o cinema e, mais recentemente, a internet e
as redes sociais, a leitura se modificou.

Os textos multimodais exigem outros sentidos, como visão e audição, e a interação nas
redes sociais se dá muitas vezes em tempo real. Além disso, os links que levam o leitor a
hipertextos oferecem uma experiência de leitura diferente da convencional, o que exige
também que a construção dos textos seja feita de forma diferente.

Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai identificar as possibilidades criativas nas


diferentes modalidades de textos contemporâneos e investigar o cenário atual, em que
o texto literário circula em novos suportes e em que novos desafios se impõem aos
escritores para conquistar e manter seus leitores.
Bons estudos.

Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes


aprendizados:

I. Reconhecer o novo panorama imposto à literatura no mundo contemporâneo.


II. Examinar as diferentes formas de construção dos textos nas mídias.
III. Investigar as possibilidades do texto literário como hipertexto

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DESAFIO

Os autores hoje em dia precisam aproveitar os recursos da internet para divulgar,


publicar e comercializar suas obras, bem como para interagir com seus leitores antigos e
conquistar novos. Caso não façam essa divulgação, correm o risco de não dar
visibilidade à sua obra e serem esquecidos por seus leitores. Por outro lado, estar presente
nas redes sociais possibilita ao escritor a aquisição de novos leitores, ou mesmo a
publicação de sua obra gratuitamente na busca por se tornar conhecido por milhares de
pessoas.
A partir disso, imagine que você é um escritor e gostaria de divulgar seus contos na rede.
Dessa forma, acompanhe a situação a seguir.

A partir daí, liste as plataformas e estratégias que seriam utilizadas e elabore uma reflexão
sobre as repercussões que isso poderia ter na publicação de seu trabalho e na sua vida
profissional.

INFOGRÁFICO

As produções literárias na contemporaneidade circulam em diversos meios, podendo ser


físicos e digitais. Além do material impresso, é possível encontrar muita variedade de livros
eletrônicos, cibernarrativas, textos animados, textos criados coletivamente ou até mesmo

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elaborados por algoritmos de computador. Veja no Infográfico as diversas possibilidades


de textos literários existentes no ciberespaço

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Introdução

Na contemporaneidade, a escrita literária precisou se adaptar aos novos


suportes trazidos pela tecnologia da internet, como e-books, sites, blogs, podcasts, vídeos
e redes sociais. O livro físico ainda permanece, bem como os audiolivros, mas os autores
hoje precisam estar atentos aos seus públicos, oferecendo possibilidades tanto para os
amantes da materialidade do livro impresso quanto para os mais conectados, que
preferem a leitura nos ambientes virtuais. A construção dos textos será diferente de
acordo com o suporte escolhido. Não só a diagramação textual varia, mas também a
abordagem do assunto, a intertextualidade e a utilização de hipertextos e de links, que
expandem o conteúdo explorado pelos autores e apresentado aos leitores.
Neste capítulo, vamos apresentar os desafios de um novo panorama imposto à
literatura no mundo contemporâneo. Detalhadamente, vamos examinar as formas de
construção dos textos nas mídias e investigar as possibilidades de se trabalhar o texto
literário como hipertexto.

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Panorama imposto à literatura no mundo contemporâneo

Sabe-se que a literatura não é um retrato da realidade, mas uma recriação da


realidade, ou a criação de novas realidades, de modo que o texto literário é assim
classificado a partir da forma como os temas são abordados. Além do aspecto da
literariedade, a sua valorização qualitativa se baseia em parâmetros de controle
editorial: históricos, políticos, sociais, religiosos e mercadológicos. Durante muito tempo, a
criação dos textos literários dependia de impressões das obras patrocinadas por
instituições e editores, ou de impressões independentes, que circulavam a partir do
esforço dos seus autores em distribuir e vender os seus exemplares. Com o avanço
tecnológico e a acessibilidade e popularidade dos meios digitais, a produção e
divulgação de textos literários no espaço virtual foi facilitada, já que não acarretam
custos significativos e não há controle editorial para se publicar uma obra em sites ou
blogs. O autor interessado em divulgar a sua obra pode escrever um blog ou um site
pessoal, ou publicá-la em sites especializados.
Essa liberdade ilimitada de produzir e divulgar literatura democratiza esses
processos e dá visibilidade aos autores, que, muitas vezes, chamam a atenção da crítica
especializada e passam a ter as suas obras publicadas também no suporte impresso. O
mercado editorial, por sua vez, passa a oferecer versões digitalizadas dos livros impressos,
cuja venda se popularizou com os e-readers, tablets e celulares. Como a obra
digitalizada pode migrar para diversas plataformas e misturar-se a outros textos e
imagens, com ferramentas simples, existe uma convergência entre a cultura literária e a
cultura das mídias. Por outro lado, a escrita e publicação no computador exibe apenas a
versão final de um documento, perdendo-se as notas marginais feitas pelo autor nos seus
manuscritos. Essa questão de uma modificação do próprio processo criativo do autor a
partir de parâmetros impostos à literatura contemporânea traz reflexões importantes a
respeito do que é ser autor e leitor no ciberespaço. A quase obrigatoriedade de um
autor usar as redes sociais, manter sites e blogs, e participar de eventos on-line revela a
pressão que é sentida pelos escritores para que se atualizem com o mundo digital, sob
pena de serem esquecidos caso resistam a ele.
A interação nas mídias sociais aproxima autores do seu público, e percebemos
um interesse maior por clubes de leitura, entrevistas e grupos de bate-papo na internet.
Esse interesse, atualmente, foi bastante ampliado com a modificação das relações de
trabalho e de estudo e pelo fato de grande parte das livrarias terem fechado desde o
início da pandemia de Covid-19 noano de 2020. A pandemia modificou tendências de
consumo, e, com as livrarias fechadas por conta das medidas restritivas, o canal digital
de vendas cresceu bastante, de maneira rápida. Livros eletrônicos e audiolivros
ganharam espaço, bem como as lives com escritores, professores de literatura, blogueiros
e youtubers que escrevem e tratam dos assuntos leitura e escrita e os clubes de leitura,
como noticiado pela CNN Brasil em março de 2021 (VITORIO, 2021).
O ciberespaço, que é o espaço virtual em que as pessoas, mediadas por
computadores, se conectam a uma rede mundial (internet), permite que as pessoas
interajam em tempo real nos mais diversos espaços geográficos. Criaram-se conexões e
relacionamentos, fundando-se um espaço de sociabilidade virtual. Esse espaço é a
cibercultura, definida como “[...] um conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de
práticas, atitudes, modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente
com o crescimento do ciberespaço” (LEVY, 1999, p. 17). E de que forma os textos literários

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e os autores se relacionam com essa nova realidade de livros e leitores, já que, nesse
contexto, a leitura tem sido amplamente discutida, pois transformaram-se os modos de
ler e as relações com a escrita?
Para começar, devemos pensar no leitor, que lerá uma narrativa em meio digital
e precisará interagir ativamente com esse texto para decidir que caminho seguir,
escolhendo entre as opções disponíveis por meio de hiperlinks. No ciberespaço, o leitor
pode desenvolver leituras não lineares por meio de links, que permitem a leitura de
diversos textos ao mesmo tempo. Por intermédio do hipertexto, é possível fazer várias
leituras instantâneas em tempo real. Nesse contexto, cabe ao leitor aprender a usá-las
da melhor maneira para que não perca o foco do raciocínio e não fique
sobrecarregado de informações. O autor, por sua vez, pode usar o hipertexto para expor
a sua criatividade produzindo trabalhos de forma lúdica e utilizando recursos que a rede
oferece, como som, imagem e movimento, além de ter seus trabalhos divulgados
rapidamente.

FIQUE ATENTO

A multimodalidade presente na literatura contemporânea, com linguagens


sonoras, visuais e até mesmo tácteis, exige do leitor um tipo de letramento, multimodal e
digital, para que interaja e explore as possibilidades expressivas de diferentes semioses
(sistemas de signos). Essa necessidade de letramento está contemplada nos documentos
que regem o sistema educacional brasileiro, como a Base Nacional Comum Curricular
(BNCC).

Com relação à divulgação, a rede facilita bastante. Um autor pode, por


exemplo, criar um portifólio, ter uma página própria na internet (site), com textos literários,
ensaios, poemas, fotos, imagens, sons, dados biográficos e links para as suas redes sociais
e blog, por onde pode interagir com os seus leitores. Por meio do próprio site, ou sites de
comércio eletrônico, o artista pode vender os seus trabalhos. Diante da realidade de um
espaço virtual, o ciberespaço, e das novas possibilidades de escrita, como o hipertexto,
vimos surgir um novo perfil, muito democrático, tanto do leitor quanto do escritor. O
hipertexto lança a possibilidade de quebrar paradigmas das desigualdades a partir do
momento que os usuários estão conectados e todos que têm acesso à rede podem
acessar uma gama de textos e informações. Alguns autores contemporâneos, por sua
vez, podem não estar no cânone literário, mas têm obras riquíssimas, que têm muito a
oferecer e contribuir com a formação de novos leitores. Assim, leitores e autores se
encontram no ciberespaço muito mais facilmente do que o tempo devido entre a
produção e a circulação de uma obra no modelo físico tradicional.
Na literatura recente, uma nova geração de escritores passou a lançar os seus
escritos na rede, seja para trocar experiências, seja como forma de expressão ou difusão
de informação. Além disso, qualquer cidadão pode criar um blog ou um site e escrever e
ler o que outros escrevem, compartilhar textos, fotos, ou seja, produzir conteúdo,
compartilhá-lo e, em poucos segundos, torná-lo visível em todo o mundo. Não devemos

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esquecer, contudo, que muitos leitores não têm acesso à rede, pois, ainda que os
dispositivos móveis sejam amplamente utilizados por todas as camadas da população
brasileira, o acesso aos dados e a possibilidade de leitura nesses dispositivos nem sempre
é possível, o que faz permanecer ainda certa desigualdade em relação à possibilidade
de leitura no ambiente digital.
O livro físico é mais um formato, dividindo espaço com os arquivos em PDF (do
inglês portable document format), legíveis por smartphones, tablets, laptops e inúmeros
leitores digitais. A leitura ocorre, portanto, sob diferentes perspectivas e plataformas.
Quando lemos em meio eletrônico, realizamos múltiplas conexões hipertextuais, fazendo
entrecruzamentos diversos. Não se pode mais dissociar escrita literária de ferramentas do
ciberespaço. Para Munari (2012), a internet é uma ferramenta de universalização da
leitura e da literatura, e o leitor pode acessar diferentes materiais e navegar fontes de
informação distintas. A prática da leitura também foi facilitada com os smartphones,
dispositivos móveis que permitem a leitura em diversos momentos e locais, conquistando
um maior número de adeptos, o que expande os ambientes tradicionais de leitura, como
bibliotecas e livrarias, que passam também a fazer parte das redes sociais.

FIQUE ATENTO

As redes sociais consistem na união de pessoas ou organizações que


compartilham os mesmos valores e interesses (perfis), sem estarem condicionadas a uma
estrutura hierárquica, presente em diferentes espaços. As redes, então, compreendem a
conexão e a interação on-line de pessoas no espaço virtual, com troca de mensagens e
compartilhamento de conteúdo multimídia. São exemplos de rede o Facebook, o
Youtube, o Twitter, o Instagram e o WhatsApp. Os algoritmos utilizados na programação
dessas redes nos fazem receber conteúdos com ideologias semelhantes às nossas, de
acordo com o que expomos na mesma rede.

Os autores contemporâneos utilizam as redes também para publicar as suas


obras, e até mesmo o Twitter, com a sua limitação de caracteres, antes 140, e agora 280,
é usado para difundir a minificção e os microrrelatos, atraindo um público leitor
diversificado, adepto da dispersão, multifuncionalidade e imediatismo. O texto fica
exposto como em um mural público, e os leitores reagem a ele, expressando A sua visão.
A maioria dos usuários do Twitter não é formada por escritores reconhecidos na cena
cultural, e, nessa rede, desenvolvem uma produção independente, desvinculada de
qualquer limitação burocrática do meio literário. Essa situação tende a se modificar, já
que alguns nomes conhecidos do grande público já podem ser localizados no Twitter.
Escrever nessa rede demonstra o apagamento das fronteiras que separam as funções de
escritor e de leitor. Quanto à concisão necessária a uma publicação desse tipo, não
devemos nos esquecer de que narrativas curtas, de linguagem essencial, não são
novidade, já que a poesia haicai, por exemplo é milenar. A ela, somam-se breves contos
de fadas, fábulas e lendas.
Para concluir, é importante ter em mente que o escritor contemporâneo é
diferente da figura distante e cultuada do passado. Hoje, o seu perfil é seguido nas redes,
o leitor e o autor expressam as suas opiniões sem intermediários e o próprio leitor pode se
aventurar na escrita literária, sem maiores preocupações. Vivemos um tempo de

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experimentações no campo literário, com mudanças nos modos de produção e


consumo de literatura com a mediação das tecnologias digitais.

SAIBA MAIS

Para se conhecer um pouco mais da literatura mediada pelas redes sociais, vale
a pena conferir o que pensam os escritores que utilizam esses recursos para publicar e
interagir com seus leitores. Acesse o YouTube e assista ao vídeo “Mesa 7: O consumo da
literatura mediado pelas redes sociais”, que exibe a mesa interativa da Feira do Livro da
Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS).

Formas de construção dos textos nas mídias

A literatura digital é aquela que nasce nesse formato. Textos inicialmente


impressos não se configuram como literatura digital ao serem convertidos para o suporte
digital. A construção dos textos nas mídias exige planejamento e execução no meio
virtual. Para a crítica literária estadunidense Katherine Hayles (2009), a literatura digital é
um objeto digital criado em um computador. Além disso é híbrida, por ser composta de
elementos gráficos do livro impresso e, também, de animações, artes digitais, entre
outros. Ou seja, para Hayles (2009, p. 22), a literatura digital engloba “[...] trabalhos
artísticos criativos que interrogam os contextos, as histórias e as produções de literatura,
incluindo também a arte verbal da literatura propriamente dita”.
Depreende-se, portanto, que a literatura digital precisa de formas e estratégias
que se adequem ao ciberespaço. Veja as definições das novas formas de publicação
de literatura presentes no “Manifesto Literatura Digital”, do site Literatura Digital:

Manifesto Literatura Digital 1 — A Literatura Digital é aquela obra literária


feita especialmente para mídias digitais, impossível de ser publicada em
papel. 2 — A Literatura Digital busca criar uma nova experiência de leitura
para o usuário. 3 — A Literatura Digital requer um novo tipo de texto e de
autor. 4 — Por literatura, entende-se a arte da palavra; portanto, um
projeto de literatura digital deve conter texto. Não ser um projeto de
literatura digital não é ser melhor ou pior, apenas outra coisa, como video-
arte. 5 — A Literatura Digital é um novo gênero literário, não substituindo os
gêneros da literatura tradicional em papel ou e-book. 6 — A Literatura
Digital pode ser multimídia, hipertextual, colaborativa, etc., mas não é
necessário que todos os recursos sejam usados simultaneamente. 7 — A
Literatura Digital pode ser encarada como uma ferramenta para incentivar
a leitura em ambientes digitais. Não queremos que um usuário largue um
livro para ler literatura digital, e sim que ele largue por 10 minutos seus
joguinhos ou redes sociais e leia um projeto de literatura digital. 8 — Livro
digital não é livro digitalizado; confundi-los seria o mesmo que filmar uma
peça de teatro e chamar isso de cinema. 9 — A Literatura Digital é uma
atividade lúdica, mas não é um jogo, pois num jogo o “objetivo principal é

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antes de mais nada e principalmente a vitória” (vide Homo Ludens, de


Huizinga). 10 — Substitui-se aqui o conceito de livro pelo conceito de obra,
entendido como “um objeto dotado de propriedades estruturais definidas,
que permitam, mas coordenando-os, o revezamento das interpretações, o
deslocar-se das perspectivas” (vide Obra Aberta, de Umberto Eco)
(LITERATURA DIGITAL, [20--?], documento on-line).

A ciberliteratura constitui um texto considerado literário que é disponibilizado em


meio digital. Um exemplo é a cibernarrativa. Esse tipo de narrativa, construída
no ciberespaço, que não se desdobra de forma convencional, mas que recorre aos mais
variados recursos tecnológicos, tecendo, na rede, um mosaico literário completamente
original, compõe o que hoje se conhece como cibernarrativa, ou narrativa hipertextual.
Conforme Tiphaine Samoyault (2008), trata-se de uma espécie de texto fragmentário e
infinito. Assim como a escrita de um roteiro de televisão ou de cinema, ou, ainda, de uma
peça de teatro, esses textos são diferentes de um romance ou poema, cujo suporte é o
livro físico. Cada gênero, então, será elaborado com recursos próprios, que possibilitam
interações diferenciadas. Assim, enquanto a peça teatral pode ser apresentada por
meio de gestos, palavras, expressões fisionômicas, sons, figurino, entre outros, as
cibernarrativas, no contexto interativo, também têm elementos específicos. A linguagem
e os recursos hipermidiáticos disponíveis nas redes se ajustam bem às obras criadas no
ciberespaço e ao perfil dos seus leitores.
Para narrar histórias no espaço virtual, deve-se atentar para a arquitetura da
linguagem e a possibilidade de conexão com os internautas, que podem intervir no
debate sobre a construção da obra, oferecendo algum tipo de cooperação ao texto
virtual. Além disso, o próprio mecanismo de leitura é modificado com o uso do hipertexto,
que direciona o leitor para outro documento ou site da internet, escrito pelo próprio autor
ou por outros, explorando-se a leitura multilinear de uma narrativa. O leitor é convidado a
interagir com essa criação lúdica, podendo escolher os caminhos a seguir na construção
da trama virtual. Muitas vezes, desvia-se do caminho original, o que lhe dá um status de
coautor, como acontece no romance Terminal, de Flavio Komatsu (KOMATSU, 2017).
Em todas as narrativas, lineares ou não, em suportes físicos ou virtuais, o autor
estrutura o tempo em uma configuração em que os fatos aparecem ordenados de certa
forma, a fim de expressarem um determinado sentido. No entanto, as narrativas só se
completam com o leitor, que enfrenta o texto e a organização narrativa sugerida,
preenche os vazios do texto e o reconfigura segundo a própria percepção, em uma
relação de intersubjetividade. Portanto, em alguma medida, para que a narrativa se
efetive plenamente, existe um nível de contato entre autores e leitores. Assim, a
experiência do leitor na construção de significados de um texto na narrativa
convencional é bastante ampliada no ciberespaço, em que o internauta pode navegar,
por meio dos hipertextos, nas diferentes arquiteturas de significados, enriquecendo a sua
leitura da cibernarrativa.
No ciberespaço, a linguagem deve ser mais breve, clara e direta. Em suportes
como blogs e redes sociais, configura-se como uma espécie de escrita oralizada, em tom
mais próximo do leitor. A linguagem da literatura nas redes se mescla a outras linguagens,
dialogando com imagens, sons e vídeos, e gerando conteúdos atraentes e plenos de
sentido. Essa linguagem plural não busca substituir o livro impresso, mas atender a uma
necessidade do momento histórico contemporâneo. Não se trata de uma transposição

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de um tipo de suporte para outro, como no caso dos e-books, mas de narrativas que já
nasceram levando-se em consideração os recursos tecnológicos disponíveis na rede e o
público de internautas a que se destina. A cibernarrativa é uma nova maneira de se
contar histórias, por meio de ressignificações geradas a partir de múltiplos pontos de vista
e ordenação do enredo, a partir das escolhas do leitor.
O processo de leitura das cibernarrativas também difere das narrativas impressas
no aspecto da intertextualidade, que é a presença de um texto dentro do outro. Isso
porque, nas narrativas digitais, os hipertextos, que são palavras do próprio texto que têm
um hiperlink, quando clicados, possibilitam entrecruzamentos de textos que podem ter
sido escritos por autores diferentes. As decisões do leitor ao buscar novos dados sobre o
que está lendo traz essas novas informações, que também tratam do assunto em
questão. Embora, na literatura impressa, esse processo de busca também possa ocorrer,
nela ele se dá de forma autônoma ou independente, pelo leitor, que procura por outros
textos para, por exemplo, compreender melhor o que leu ou para buscar referências
mencionadas naquele livro.
Concluindo, o ciberespaço propõe um novo tipo de arte, com outra linguagem e
convenções adaptadas às inovações tecnológicas. Com relação à autonomia do leitor,
destacamos o acesso simultâneo a vários textos, o controle do tempo de leitura, a
escolha do nível de colaboração para a leitura e a interpretação do texto. Quanto à
atividade criativa do autor, a literatura digital exige uma mudança de postura, com
novas possibilidades de expressão e formas de acesso.

FIQUE ATENTO

A literatura digital não deve ser confundida com aquela que foi digitalizada. A
primeira surge inteiramente no meio digital, com uma poética própria, que é baseada,
sobretudo, na hipertextualidade. A segunda sofreu um processo de transposição do meio
real para o virtual, como no caso dos livros eletrônicos (e-books). No caso da literatura
digitalizada, a poética da obra original não é modificada.

Texto literário como hipertexto

O termo “hipertexto” foi cunhado por Theodor H. Nelson em 1965, em uma


comunicação apresentada à Conferência Nacional da Association for Computing
Machinery, nos Estados Unidos. Trata-se de uma forma não linear de apresentar o texto,
uma espécie de texto em paralelo, dividido em unidades básicas, que estão ligadas por
elos conceituais, como uma rede. A hipertextualidade é o que confere esse caráter de
rede para os produtos literários que emergem no meio virtual. Esse princípio permite que
um texto resgate outro de forma rápida e instantânea.
Quando converge com a literatura, o hipertexto é denominado hiperficção.
Trata-se de um texto que funciona como um labirinto com várias bifurcações, permitindo
que o leitor, dentro de uma narrativa inicial, realize escolhas durante a sua leitura,
clicando ou não em hiperlinks previamente escolhidos pelo autor, propiciando variadas
sequências narrativas. Dessa forma, cada leitor cria a sua própria história. A participação

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do leitor é ativa, possibilitando que ele escolha o destino dos personagens e, também,
contribua na escrita da sequência da história.
Esse conceito de hiperficção pode ser estendido ao meio impresso, como As
cidades invisíveis, de Ítalo Calvino (1972), e O jogo da amarelinha, de Julio Cortazar
(1963), além da série infanto-juvenil de livros-jogos dos anos 1980, publicada pela Ediouro,
Escolha sua aventura. Essa série funcionava da seguinte maneira: no final de alguns
capítulos, o autor apresentava escolhas que o leitor deveria fazer e o número da página
a que o leitor deveria ir se tomasse aquela decisão. Por sua vez, o romance experimental
O jogo da amarelinha pode ser lido de duas maneiras. A primeira de forma linear, do
capítulo um ao 56, desprezando-se a leitura dos capítulos prescindíveis. A segunda, que
desafia o leitor a participar da construção da narrativa, faz uso dos capítulos
prescindíveis, iniciando no capítulo 73 e tendo a sua ordenação indicada ao final de
cada capítulo, dando movimento ao jogo proposto pelo autor.
Em Cidades invisíveis, Calvino cria um diálogo fictício entre o navegador Marco
Polo e o imperador mongol Kublai Khan, em que o aventureiro descreve com detalhes
impossíveis várias cidades sob o domínio do imperador. A narrativa é estruturada por
pequenos textos formados pelos relatos de viagem de Marco Polo e os diálogos entre o
imperador e o viajante. As cidades, ao todo 55, todas com nomes femininos e divididas
em grupos, desafiando a geografia, os conceitos de tempo e de espaço, são cidades
arquetípicas da memória, do imaginário, de emoções e de magia, construídas por
palavras, imagens e lembranças. A narrativa é emoldurada pelo capítulo inicial e pelo
final, e os capítulos de cidades podem ser lidos na ordem que o leitor preferir. As histórias
são fragmentadas. Como nos sistemas hipertextuais digitais, não há nenhum caminho
físico que conduza às cidades: as suas ligações se fazem ao imaginar. Essa leitura é
flutuante e o seu ritmo encaminha o leitor a diversos percursos, que ele determinará. O
jogo literário proposto pelo autor leva o leitor a parar, retroceder, avançar, confrontar
páginas e buscar sentido nessa emaranhada escrita aberta.
A cidade de Moriana, por exemplo, exibe um confronto de pares opostos, como
um jogo de espelhos. Existe uma Moriana cujas portas são de alabastro transparentes à
luz do sol, cujas aldeias são inteiramente de vidro como aquários, e existe o avesso, a sua
face obscura: “[...] uma ampla lâmina enferrujada, pedaços de pano, eixos hirtos de
pregos, tubos negros de fuligem, montes de potes de vidro, muros escuros com escritas
desbotadas, caixilhos de cadeiras despalhadas, cordas que servem apenas para se
enforcar numa trave podre” (CALVINO, 1990, p. 91). Essas cidades-espelhos permitem um
desdobramento que lembra a construção hipertextual eletrônica. Sem falar de Zemrude,
cuja composição dupla depende de quem olha; de Aglaura, que é o resultado das
virtudes e dos defeitos proverbiais ditados pelos seus habitantes (existindo, portanto, duas
Aglauras — a segunda que se vê, diferentemente da primeira, que se descreve); de
Valdrada, uma cidade construída de forma perpendicular sobre o lago cujos reflexos
projetam uma outra Valdrada, refletida de cabeça para baixo; e de Raíssa, cidade infeliz
que contém uma cidade feliz. O reflexo dessas cidades traz um aspecto de ilusão,
oferece uma imagem invertida da realidade: há duas faces, sendo uma delas obscura.
O hipertexto se distingue de outros textos por ser um processo de escrita que
multiplica as narrações, como você pode perceber na estrutura do romance de Ítalo
Calvino. A sua narrativa não cessa de produzir novas narrativas sobre si mesma, em um
texto caleidoscópico e espelhado. Enredos como esses quebram a linearidade dos livros
tomadas pelo leitor. Ou seja, mesmo limitados pela estrutura do livro tradicional, alguns

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autores conseguiram criar formas mais flexíveis de leitura. Um sistema específico do


suporte digital é extensivo ao meio impresso, e os princípios que norteiam as obras
hipertextuais impressas e no meio eletrônico são similares. A produção hipertextual é um
processo de escrita e leitura que não depende do aparato técnico (que facilita
imensamente o processo), mas dos procedimentos narrativos utilizados pelo autor e da
disposição do leitor para interagir.
Usando o palimpsesto como metáfora, Genette (2010) formulou o conceito de
hipertexto para mostrar que uma obra sempre pode ser lida por ela mesma e em relação
a obras de épocas anteriores. O trabalho de escrita é visto por Genette como resultado
da transformação de um texto em outro, ou seja, uma obra sempre deriva de uma
anterior. A intertextualidade é o resultado de uma sobreposição de textos. Ao pensar o
hipertexto como um texto em relação com outros textos, observamos que a exploração
da intertextualidade dá maior flexibilidade ao texto, independentemente do seu aparato
textual. Essa constatação desmistifica a ideia de que o hipertexto eletrônico se apresenta
como uma escrita mais interativa, mais dinâmica, cujas relações de intertextualidade são
mais intensas do que as do hipertexto impresso, pois o hipertexto é uma escrita que se
constitui a partir das possibilidades de combinação dos fragmentos, caracterizada pela
combinação dos princípios de fragmentariedade e de interatividade. Quanto mais uso
fizer o texto dessas possibilidades de conexão com outros textos, maior será o seu grau de
intertextualidade.

SAIBA MAIS

Para se aprofundar no assunto de textos literários impressos que são hipertextos,


leia o interessante artigo “Leitura, literatura e hipertextualidade”, de Carla Viana
Coscarelli, disponível na web.

REFERÊNCIAS

CALVINO, Í. As cidades invisíveis. São Paulo: Companhia das Letras, 1990.

CORTAZAR, J. O jogo da amarelinha. São Paulo: Companhia das Letras, 2019.

GENETTE, G. Palimpsestos: a literatura de segunda mão. Belo Horizonte: Viva Voz, 2010.

KOMATSU, F. Manual de instruções. 2017. Disponível em: https://t-e-r-m-i-n-a-l.blogspot.


com/2017/10/voce-vai-comecar-ler-o-novo-romance.html. Acesso em: 16 set. 2021.

LEVY, P. Cibercultura. Rio de Janeiro: Edições 34, 1999.

LITERATURA DIGITAL. Manifesto literatura digital. [20--?]. Disponível em: http://www.


literaturadigital.com.br/?pg=25012. Acesso em: 16 set. 2021.

MUNARI, A. C. Literatura e internet. 2012. Disponível em: https://editora.pucrs.br/anais/


XISemanaDeLetras/pdf/anamunari.pdf. Acesso em: 15 set. 2021.

SAMOYAULT, T. A intertextualidade. São Paulo: Aderaldo & Rothschild, 2008.

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Do Analógico ao Metaverso 17

VITORIO, T. Clube de assinatura de livros surfa na pandemia, e número de clientes salta


75%. CNN Brasil, 2021. Disponível em: https://www.cnnbrasil.com.br/business/ clube-de-
assinatura-de-livros-surfa-na-pandemia-e-numero-de-clientes-salta-75/. Acesso em: 16 set.
2021.

EXERCÍCIOS

1) Sabe-se que na contemporaneidade os escritores devem estar presentes na internet e


nas redes sociais, mas alguns deles resistem a essa ideia. Por que, hoje em dia, é tão
importante estar conectado ao ciberespaço?

A) Para fazer novos amigos e conhecidos entre fãs e o público de leitores em geral.

B) Para publicar e divulgar suas obras, interagir com o público e conquistar novos leitores.

C) Para se atualizar sobre o que está acontecendo em seu país e no mundo.

D) Para fazer pesquisas sobre diversos assuntos de interesse pessoal.

E) Para ler obras de outros autores e se atualizar na cena literária.

2) Hoje em dia, são encontrados textos literários de diversos gêneros no ciberespaço,


sendo possível acessá-los por meio de um computador, celular ou tablet. Por que se diz
que a internet democratizou a produção, circulação e consumo de literatura?

A) Porque há muitas opções de textos na rede.

B) Porque pode-se baixar os textos que estão na rede.

C) Muitos leitores estão conectados à rede.

D) Porque a qualidade dos textos literários é sofrível.

E) Porque não há controle editorial sobre as publicações.

3) Na rede, há um oceano de textos literários que podem ser lidos de diversas formas, em
sites, blogs, nas redes sociais. No entanto, há uma diferença entre literatura digital e
literatura digitalizada. Qual é essa diferença?

A) A digital foi planejada para o meio digital, e a digitalizada não.

B) A digital é para textos mais recentes do que a digitalizada.

C) A digital está disponível em qualquer suporte, e a digitalizada só nos leitores.

D) A digital tem acesso aberto, e a digitalizada exige identificação.

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E) A digital sempre utiliza todos os recursos hipermidiáticos, e a digitalizada não.

4) Literatura digital é aquela planejada para ser lida em um equipamento eletrônico,


como um leitor, um tablet, laptop, PC ou celular, com recursos disponíveis no ambiente
virtual. Uma das estratégias recorrentes na literatura digital é a presença do hipertexto. A
que se refere esse conceito?

A) Uma espécie de texto que remete a uma velocidade maior de leitura.

B) Um texto de ficção que é apontado por um outro texto ficcional.

C) Um texto híbrido entre o ficcional e o não ficcional.

D) Link para um outro texto que tenha relação com o anterior.

E) Um texto criado para o ambiente digital e seus recursos.

5) O livro Ulysses, obra-prima modernista de autoria do irlandês James Joyce, traz uma
enorme rede de alusões a outros textos da cultura ocidental. Considerado um livro
complexo, principalmente na época em que foi publicado, em 1922, o livro até hoje
desafia leitores e estudiosos, que encontram inúmeras associações literárias, culturais,
musicais e filosóficas a serem discutidas na obra. Esse tipo de escrita, que exige do leitor
uma participação mais ativa e escolhas do que deve ser lido imediata ou
posteriormente, ou mesmo não ser lido, é uma característica do(a):

A) ficção moderna.

B) metanarrativa.

C) hipertextualidade.

D) autorreflexividade.

E) pastiche.

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UNIDADE II
Ética no mundo digital

APRESENTAÇÃO

Olá!

Você já pensou sobre as grandes mudanças na sua vida e na da comunidade mundial a


partir da utilização das ferramentas digitais? Como seria o relacionamento com sua
família, seus amigos e seus colegas de trabalho caso não houvesse redes sociais digitais
nem os grandes experimentos virtuais, como a criação dos correios eletrônicos, exames
de imagem computadorizados e demais benesses cibernéticas mudando sua vida
totalmente?
Pois é, não temos o hábito de refletir ou debater sobre esses temas: a gente só vai
utilizando, consumindo e nada mais! Porém, urge pensar sobre o papel dessas redes
sociais em nosso comportamento e o modo como afetam a ética da sociedade no
cotidiano. Para isso, você é convidado a fazer uma pequena reflexão acerca desse
tema e revisar alguns conceitos sobre sua postura ética nesses espaços virtuais.
Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai contextualizar a sociedade atual, em que a
Era do Conhecimento é tão explanada e debatida como democrática e inclusiva, e
talvez você consiga ter novos olhares sobre a temática. Vai refletir sobre o mundo digital,
a liberdade de interagir virtualmente com os demais cidadãos do planeta e as
consequências dos atos a partir de uma lógica de causalidade. Também vai repensar
seu comportamento ético em espaços de comunicação on-line e aplicativos de
conexão nos quais sua opinião, cultura e conceitos ou pré-conceitos serão testados.
Você vai rever a atitude a tomar ou a que, como profissional da área social, deverá ter.
Além disso, você se aproximará de alguns conhecimentos sobre as desigualdades ainda
existentes no acesso à informação e seus desafios no ambiente real
Bons estudos.

Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes


aprendizados:

I. Discutir sobre a ética na sociedade em rede.


II. Analisar a questão ética nas redes sociais.
III. Identificar o desafio ético relacionado ao acesso desigual à informação

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DESAFIO

Em outubro de 2017, foi feita uma pesquisa sobre o uso do WhatsApp nas escolas,
e verificouse a assustadora onda de conflitos que lideram ocorrências digitais. Os
conflitos, as ofensas e os desentendimentos nos grupos do aplicativo WhatsApp são as
ocorrências digitais mais comuns nas escolas do país, de acordo com a quarta edição
da pesquisa Escola Digital Segura, elaborada pelo Instituto iStart. O estudo mostra que ao
menos 77,7% dos incidentes nas instituições de ensino envolvem conflitos nos grupos de
WhatsApp, seja entre os alunos, seja entre pais e responsáveis.

Confira os dados abaixo, com mais informações sobre um estudo sobre o uso do
celular nas escolas.

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A Dra. Patricia Peck Pinheiro, advogada especialista em Direito Digital e


idealizadora do Instituto, alerta para o fato de que as outras pessoas presentes em grupos
de WhatsApp podem reproduzir informações sigilosas ou comprometedoras. Com essa
atitude, haveria ainda mais constrangimento aos envolvidos nos vazamentos de dados
ou de imagens íntimas.

Em um caso ocorrido no Brasil, o Facebook precisou retirar fotos de uma jovem


nua vazadas pelo ex-namorado no Whatsapp. No processo, a jovem contou que teve
um breve namoro e decidiu enviar imagens sem roupa como "prova de amor". Em março
de 2014, com o fim do relacionamento, percebeu que o ex havia espalhado as
fotografias e decidiu entrar com o processo.

Vamos fazer de conta que as fotos vazadas tenham sido compartilhadas em sua
Instituição de Ensino, porque a vítima era uma aluna de lá, e você faz parte do Conselho
da Instituição. A partir dessa premissa responda os questionamentos:

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O que você faria para tentar resolver essa questão?

Que atitude tomaria em relação aos alunos que fizeram o compartilhamento das
fotos?

INFOGRÁFICO

Neste Infográfico, você poderá acompanhar a linha histórica da Ética no


ocidente desde os primórdios na Grécia até a atualidade, a Bioética, cujo ramo é mais
abrangente e construtivo acerca do conjunto de normas e regras que a sociedade do
momento aceita para a convivência com o entorno.
Na construção desses dados, você conseguirá entender os diversos parâmetros
utilizados pelas comunidades para se manter viva e civilizada. Será possível também
conhecer os atores sociais que se aprofundaram na temática e, se sentir necessidade de
maior conhecimento, poderá buscálo nas publicações desses filósofos, antropólogos e
demais cientistas.

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INTRODUÇÃO

Neste capítulo, você vai estudar a sociedade atual, na qual a famosa Era do
Conhecimento é tão explanada e debatida como unânime, mas, como veremos, talvez
não seja exatamente assim na realidade. Para isso, você irá refletir sobre o mundo digital,
a liberdade de interagir virtualmente com os demais cidadãos do planeta e sobre as
consequências dos atos, ou a ausência delas, a partir de uma lógica de causalidade.
Também irá repensar seu comportamento ético em espaços de comunicação online,
vendo aplicativos de conexão a partir dos quais sua opinião, cultura e seus conceitos ou
“pré-conceitos” serão testados – assim, poderá rever a atitude a tomar ou a que, como
profissional da área social, deverá ter. Além disso, você se aproximará de alguns
conhecimentos sobre as desigualdades ainda existentes no acesso à informação e seus
desafios no ambiente real.

A ética e o mundo das redes sociais

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Do Analógico ao Metaverso 24

“Tudo me é lícito (é permitido)”, mas nem tudo convém. “Tudo me é lícito”, mas
nem tudo edifica (1 Co 10: 23). Esta frase foi tirada da Bíblia, de modo que podemos ter
uma noção do quão antiga é a ideia sobre como tratar as pessoas da comunidade, ou
seja, a ética nas civilizações. Porém, mesmo que se fale e debata, você acha que já
temos um equilibrado convívio com nossos iguais ou parece que cada vez mais nos
distanciamos do que chamamos de civilidade? Qual é a sua opinião sobre o assunto? Se
você concorda com a segunda alternativa, está pensando como a maioria dos
brasileiros, que atestam, em pesquisas de opinião, que estão ocorrendo muitos conflitos
entre classes sociais diferentes, espaços de relacionamentos virtuais com excessiva
polarização de opiniões e constantes atritos por dificuldade em perceber as diferenças
que o outro tem – e até mesmo um despreparo para lidar com as subjetividades ou
verdades de cada um. Agora, vamos tentar compreender a sociedade atual e o que
significa o conceito de redes, redes sociais e redes sociais digitais, mídias sociais e tudo o
que envolve este universo virtual e o que ele tem a ver com ética.

O homem é uma ilha?

Desde os primórdios dos tempos, o homem é um ser de relações. Ele se constrói a


partir do outro: inicialmente, seu quadro é familiar e, à medida que cresce, seu círculo vai
aumentando. Percebe-se que o outro estabelece nossa identidade na relação de troca;
por exemplo, nos reconhecemos mais velhos a partir do olhar que outra pessoa dá e,
assim, identificamos a passagem do tempo quando somos chamados pelos apelidos de
“Tio/Tia”, “Senhor/Senhora”, “Vó/Vô”, e assim por diante. Embora isso já seja senso
comum, a consciência dessa atitude externa vai transformando nosso comportamento
ao longo da vida e esses gestos vão formando as interações humanas.
O formato dessas relações tem sofrido transformações em um processo dinâmico
e evolutivo. Nota-se que não estávamos preparados para experenciar a velocidade das
mudanças: parece que entramos num gigante carrossel e, sem querer, ele disparou,
fazendo com que tenhamos que olhar o mundo ao redor muito espaçadamente, de
maneira distante e rápida. Há cinquenta anos, havia praticamente apenas o
relacionamento presencial, as visitas eram feitas indo na casa da pessoa amiga, os
relacionamentos afetivos aconteciam em atividade social ou no ambiente doméstico –
tudo era pensado para relacionamentos presenciais (face to face). Foi inquestionável o
papel da família, na qual preponderavam os valores e princípios passados de pai para
filho, o patriarcado não era rebatido e todo o aprendizado vinha de ensinos advindos da
escola e religião de origem.
E como é hoje? Muito diferente: a juventude nascida nas décadas de 1990/2000
já teve acesso à internet e nem questiona se o contato virtual ou presencial causa
desconforto; para esses jovens, falar via Skype ou pessoalmente tem o mesmo valor de
comunicação. Provavelmente, eles questionam a necessidade de atender o telefonema
da mãe ou de parentes mais velhos em uma época em que já existem aplicativos de
comunicação mais efetivos. Se comportamentos simples como o falar ao telefone ou
namorar sofreram tantas modificações, como é transitar pelas redes sociais digitais para
pessoas mais velhas e para as mais jovens? Como é conciliar esses pensamentos, valores
e atitudes num mesmo instrumento de comunicação virtual mundial?
Vivíamos, nas décadas anteriores, em uma zona de conforto em que as
verdades não eram tão questionadas nas famílias, as hierarquias eram seguidas, em sua

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maioria, por obrigatoriedade parental, e quase não se debatiam conceitos ou


pensamentos entre os de seu sangue. Já não é o que acontece na atualidade. Agora,
tudo está quase que completamente mudado, vivemos em um mundo em que crianças
de quatro/cinco anos já decidem quais produtos comercializados consumir pelo
excessivo acesso às diversas mídias sociais, como TV, propagandas e publicações via
internet. É uma realidade à que elas têm acesso mesmo sem critérios de compreensão
por idade ou outra condição de exclusão, situação pouco explanada ou criticada nos
grupos familiares. Todas essas mudanças ocorridas ao longo dos tempos pela
humanidade foram sendo estudadas, debatidas e trazidas à luz do conhecimento por
filósofos, pensadores e pessoas críticas do cotidiano.
Os gregos foram pioneiros na teorização sobre os costumes e valores da
civilização ocidental e, por isso, toda a definição foi pedagogicamente classificada
conforme a cultura grega. Constituiu-se a terminologia ética, que faz parte de uma das
três grandes áreas da filosofia.

SAIBA MAIS

Filosofia: do grego: philo+sophia. Philo deriva de philia, que significa amizade,


amor fraterno, respeito entre os iguais. Sophia quer dizer sabedoria e dela vem a palavra
sophos, sábio.

A ética está presente no nosso cotidiano o tempo todo, seja nas decisões
familiares, políticas, ou no trabalho, por exemplo – é um valor importante na formação
de caráter do ser humano. A ética é o estudo geral do que é bom ou mau, correto ou
incorreto, justo ou injusto, adequado ou inadequado (GLOCK; GOLDIM, 2003). É,
também, compreendida como um conjunto de valores e princípios que norteiam a
reflexão e a tomada de decisão sobre a ação.
Mas como saber o que é bom ou mau nesta sociedade em constante
modificação? A que valores, conceitos e princípios estamos sendo expostos todos os dias
e como julgá-los procedentes para as nossas vidas? Ferreira (2011) traz o conceito do
sociólogo Zygmunt Bauman (LINS, 2016) de “mundo fluido”, um mundo atual
caracterizado pela complexidade, sem divisões ou fronteiras, mundo líquido, destituído
de formas, sem a certeza, solidez, verdade absoluta e concretude dos tempos anteriores.
Agora, vivemos o

[...] dinamismo da relação entre as partes, sistemas abertos,


imprevisibilidade, não linearidade, auto-organização,
adaptabilidade, criatividade, instabilidade, emergência,
incerteza, conectividade e fluxo [...] (FERREIRA, 2011, p. 208).

Essas marcas da contemporaneidade fazem sobressair a era da informação e do


conhecimento, na qual as redes emergem como elementos catalisadores da realidade.

Afinal, o que são redes sociais?

A partir desse conceito da não linearidade em que vivemos, parece que a


definição de rede é algo novo, construído para esses tempos atuais, mas não é bem

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assim. Hipócrates, considerado o pai da medicina, já trazia o conceito de rede ao


perceber, em seus estudos humanos, como era o circuito das veias e artérias, no qual
todas criavam emaranhados semelhantes a uma rede de pesca. Embora fosse um início
de pensamento intracorporal, já trazia o princípio da relação da rede. Após isso,
matemáticos utilizaram o mesmo processo para decodificar problemas práticos de
arquitetura nas vilas, assim como engenheiros também criaram conceitos a partir das
redes, entre outros. Na sociologia, o termo também é trazido e é acrescido da palavra
“social” para designar o humano da relação. A partir dessa noção de rede, foram
elaborados diversos conceitos de redes sociais, um deles como:

[...] uma estrutura social composta por indivíduos,


organizações, associações, empresas ou outras entidades
sociais, designadas por atores, que estão conectadas por um
ou vários tipos de relações que podem ser de amizade,
familiares, comerciais, sexuais etc. (FERREIRA, 2011, p. 213).

Com isso, todos que participariam dessa teia desencadeariam movimentos e


fluxos nos quais partilhariam crenças, poder, conhecimentos, informações, etc.
Embora isso se configure como uma malha de relações sociais, ainda não se está
falando das redes digitais. Até a concepção da rede mundial de acesso digital, no início
da década de 1980 nos Estados Unidos e a partir da década de 1990 no Brasil, as
interações aconteciam de forma diferente da atual, mas eram eficazes, ou seja, o
objetivo primordial de estabelecer conexões e firmar relacionamentos já era feito
independentemente da era digital. O que se modificou foi a ferramenta de acesso e,
com isso, foram abertos novos horizontes, o mundo perdeu fronteiras e se tornou fluído,
como dizia Bauman (LINS, 2016). O planeta virou uma grande aldeia e as conexões não
pararam de acontecer, desde as relacionais até as mercadológicas, científicas, entre
outras. O conceito de globalização foi sendo construído e, hoje, é muito praticado no
modo de produção capitalista.
A partir do início desse século, a terminologia de redes sociais foi associada ao
conceito das interações feitas pelas ferramentas da Tecnologia da Informação (TI). Os
chamados aplicativos de relacionamento (networking social) eram instrumentos
particulares de alguma rede social ou comunidade mediados por computadores (mídia
social) e tinham como objetivo criar novas tramas e teias independentemente da
tecnologia. É claro que a melhoria nos processos tecnológicos potencializa e evidencia
os relacionamentos, sobretudo nos locais em que há certa dificuldade de contato físico
ou relação mais próxima, como espaços pouco habitados da terra ou aqueles de difícil
acesso. Embora o termo utilizado seja somente na forma “redes sociais”, sabe-se que
estamos falando de redes sociais digitais, nas quais o computador e a internet são
ferramentas de conexão entre comunidades e pessoas.

A questão ética nas redes sociais

Nosso foco, aqui, será na ética nas redes sociais digitais, pois é essa a que está
suscitando mais dilemas e questões para debate. As redes sociais presenciais têm sido
muito utilizadas, o que fez com que surgissem alguns desvios; por isso, a legislação
existente está tentando dar conta de normatizar as relações virtuais. Esse novo universo,

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Do Analógico ao Metaverso 27

chamado também de ciberespaço, apresenta um mundo de novidades, em que todos


somos parte, influenciadores e influenciados.
Como o tema é bastante relevante, comecemos por uma pergunta: você já
pensou sobre o quanto é mais informado do que seus familiares mais velhos? Ao mesmo
tempo, pode se questionar: a quantidade de informações obtidas tão facilmente fez de
você um ser mais inteligente ou moralmente melhor?
Nem todos param para pensar sobre o tema e talvez você nem questione a
dependência e total necessidade com as quais vivemos atualmente em relação às
Tecnologias da Informação. Deixar um smartphone em casa significa, hoje, não ter
agenda, e-mail, câmera fotográfica, rádio, filmes e séries, além, é claro, do telefone.
Toda essa dependência é fruto da modernização das ferramentas e, assim, da
individualização das informações e dos conhecimentos, pois não dependemos mais de
nossa família, comunidade escolar e demais pessoas para obtermos dados sobre
qualquer assunto e em qualquer idioma. Talvez para você seja óbvio, mas essa
possibilidade é muito recente: pessoas nascidas nas décadas de 1960 e 1970 não tiveram
os mesmos recursos que existem atualmente e a lógica do conhecimento era outra.
Você pode estar se perguntando sobre o que isso tem a ver com a ética, sobre
como isso impacta a sociedade. Nem sempre temos resposta para tudo, mas vamos
fazer um giro por esse assunto, a partir do seu princípio. Quando falamos em internet,
rede social digital, gerações de computadores, ciberespaço (MONTEIRO, 2007) devemos
lembrar que, antes disso, ocorreu uma revolução das novas tecnologias: milhares de
pessoas perderam seus postos de trabalho quando iniciou a chamada “Terceira
Revolução Industrial”, na qual o modo de produção foi sendo automatizado e, com isso,
as técnicas de trabalho foram progredindo. Com esse processo em constante evolução,
o advento do computador trouxe ainda mais rapidez e, na década de 1990, a internet
chegou aos lares brasileiros, provocando verdadeiro tumulto no modus operandi dos
lares tradicionais de então. Essa onda gigantesca de sucessivas conexões só aumentou e
trouxe ainda mais individualidade, autonomia e facilidade aos usuários da rede digital.
O que parecia uma esperança de um mundo feliz, moralizado e próspero com a
informação ao toque de dedos não se confirmou, e não é exatamente isso que tem
ocorrido em nossa sociedade. Temos visto exemplos de quebra de privacidade, abuso
de autoridade, mercantilismo e exposição dos públicos que acessam as redes de
comunicação, o que faz com que uma nova dúvida abra espaço: a comunidade
usuária tem se perguntado sobre a legitimidade das leis já existentes e se essas
conseguem dar conta das demandas do meio virtual.
Talvez você já tenha ouvido falar de alguém que teve seu cartão de crédito
clonado, alguma fraude bancária ou então os seus dados privados expostos na rede
sem sua aprovação. Tudo isso não era visto há 30 anos, quando as atividades ilegais
dependiam da presença da pessoa para acontecer. A partir do momento em que
começam a ocorrer ações que fogem à nossa vontade e as mesmas são praticadas em
ambiente virtual, surgem novas formas de reação, e isso tem sido bastante debatido na
sociedade do conhecimento.
Chauí (2000) define que duas coisas são indispensáveis na vida ética:
consciência e responsabilidade. Para ela, ser um sujeito ético depende da capacidade
de refletir e reconhecer o outro como um ser igual, em que seus desejos e impulsos não
ultrapassam a sua individualidade, controlando e orientando sentimentos, alternativas de

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Do Analógico ao Metaverso 28

vida, escolhas e, assim, admitindo as consequências de suas atitudes, tomando as rédeas


de sua conduta.
Essa assertiva parece não fazer eco no ambiente virtual, pois o usuário da internet
tem dificuldade de compreender que, embora se trate de um lugar não presencial, deve
sofrer as mesmas regras do presencial. Muitas vezes, esse ambiente é tratado como se
fosse uma “terra de ninguém”, onde se pode fazer o que der vontade, mesmo que
conflite com a privacidade e autonomia do outro. O indiscriminado fornecimento de
dados pessoais para as redes de comunicação digital ou para empresas digitais em que
o usuário está conectado não tem protegido a privacidade das pessoas, fazendo com
que surjam diversas questões de natureza ética, o que foge do conceito de harmonia e
equilíbrio na grande rede mundial de computadores conectados (FUGAZZA; SALDANHA,
2017).

Legislação que ampara o usuário conectado na Web

Os inúmeros conflitos éticos que os comportamentos têm gerado na sociedade


ocidental provocara debates legislativos e da comunidade virtual. Com isso, estão sendo
utilizadas as legislações já existentes e têm surgido novas, específicas para o tema do uso
da informática na internet ou do mau uso dos dados privados.
A mais expressiva garantia da proteção da privacidade dos cidadãos foi
construída na Declaração Universal dos Direitos das Nações Unidas, especialmente no
artigo 19, que informa que:

[...] toda pessoa tem direito à liberdade de opinião e


expressão; este direito inclui a liberdade de, sem interferência,
ter opiniões e de procurar, receber e transmitir informações e
ideias por quaisquer meios e independentemente de fronteiras
[...] (ORGANIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS, 2009).

O brasileiro, nesse sentido, conta com a Constituição de 1988, artigo 5º, inciso X,
que determina serem “[...] invioláveis a intimidade, a vida privada, a honra e a imagem
das pessoas, assegurado o direito a indenização pelo dano material ou moral decorrente
de sua violação [...]” (BRASIL, 1988); e, no inciso XII do mesmo artigo, que:

[...] é inviolável o sigilo da correspondência e das


comunicações telegráficas, de dados e das comunicações
telefônicas, salvo, no último caso, por ordem judicial, nas
hipóteses e na forma que a lei estabelecer para fins de
investigação criminal ou instrução processual penal [...]
(BRASIL, 1988).

Em abril de 2013, entrou em vigor a primeira lei brasileira específica para o


ambiente virtual, a Lei nº 12.737/2012, com o apelido de “Lei Carolina Dieckmann”, que
modifica o Código Penal para tipificar como infrações uma série de condutas no
ambiente digital, em especial o vazamento dos dados. Outra conquista da legislação
demarcatória do ambiente virtual no Brasil foi conquistada em 2014, considerada uma
das melhores legislações sobre o tema da Internet e denominada Marco Civil da Internet,

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Do Analógico ao Metaverso 29

Lei nº 12.965/2014, que garante, em seu artigo 3º, incisos II e III, respectivamente, a
“proteção à privacidade” e a “proteção aos dados pessoais”.

O acesso desigual à informação – desafios éticos

A grande conquista humana da contemporaneidade que é o acesso ao


conhecimento e às informações via conexão formada pela rede mundial de
computadores não é tão democrática nem liberada como alguns representantes
mundiais querem fazer crer. O fato de algumas regiões do mundo ainda não
proporcionarem aos seus habitantes o acesso traz à tona o fato de que as questões
político-econômicas caminham juntas com as sociais, e isso reflete na desigualdade aos
mecanismos de informação existentes nas comunidades mais ricas.
Em 2014, a Organização das Nações Unidas (ONU) apresentou um relatório
denominado Revolução de Dados para o Desenvolvimento Sustentável, criado por um
Grupo Consultivo de Especialistas Independentes, que destacou a invisibilidade de
alguns temas e a desigualdade do acesso à informação como os dois grandes desafios
globais. O Grupo destacava propostas para tentar erradicar essas lacunas, tais como:
incentivo à inovação; a mobilização de recursos para superar as desigualdades entre
países desenvolvidos/em desenvolvimento e entre ricos e pobres; a coordenação
necessária para que a revolução de dados realize a concretização do desenvolvimento
sustentável aos povos vulneráveis.
No final de 2017, a ONU, por meio da UNICEF, seu braço para a infância e
juventude, publica o estudo The State of the World’s Children 2017: Children in a digital
world, no qual se demonstra como a tecnologia digital está afetando a vida das
crianças e dos jovens no mundo, identificando as oportunidades de vida e os perigos
que a rede mundial apresenta. Os benefícios que poderiam oferecer às crianças mais
vulneráveis, aquelas que crescem na pobreza ou são afetadas por emergências
humanitárias, seria a possibilidade de melhoria do conhecimento, habilidades para o
trabalho digital, a sua conexão e a comunicação de seus pontos de vista. Por outro lado,
a realidade é muito cruel, pois praticamente um terço da juventude mundial – 346
milhões – não está online, exacerbando as desigualdades e reduzindo a capacidade das
crianças de participar em uma economia cada vez mais digital. Além disso, não é
somente a impossibilidade de participar que é negativa: percebeu-se a ausência de
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supervisão dos responsáveis, o que torna mais perigosa a participação online. Também
se viu, por meio do relatório, como o uso da internet amplifica a vulnerabilidade de
jovens e crianças, que têm perdas em sua privacidade, mau uso das informações,
recebem informações advindas de conteúdos prejudiciais a um crescimento saudável e
um exacerbado ciberbullying (que são práticas de agressão moral organizadas por
grupos, contra uma determinada pessoa, e alimentadas via internet) (TODA MATÉRIA,
c2018). Se tudo isso já não fosse muito ruim para a infância já prejudicada, há redes
digitais que exploram e abusam, tais como a Dark Web e as criptografias, que
possibilitam o tráfico e o abuso sexual infantil “feito sob encomenda” (UNICEF, 2017).

A reprodução digital das desigualdades

Uma pesquisa do Instituto Nacional de Ciências e Tecnologia, Projeto do


Observatório das Metrópoles, analisou, por meio da Pesquisa Nacional por Amostras de
Domicílio (PNAD) do IBGE (2014), o acesso aos computadores e à internet nos anos de
2000 a 2009 nas regiões metropolitanas do Brasil. Na análise dos dados, verificou-se a
influência das questões de desigualdades de renda, de educação dos entrevistados e
do espaço de moradia no momento da ascensão, ou não, dos resultados. Os grupos
menos abastados ainda têm grande dificuldade na compra de microcomputadores em
domicílio: no período estudado, 54% dos domicílios não tinham computadores, ou seja,
mais do que a conexão na web em si, muitos brasileiros ainda não têm poder de compra
para a máquina.
Além disso, verificou-se que o acesso é estratificado, depende da quantidade de
anos de estudo, renda, classe e local de moradia. As desigualdades de acesso e
capacidade de usos das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) reproduzem
a problemática socioeconômica em que as desigualdades de oportunidades, as
condições de moradia, as dificuldades no acesso ao mercado de trabalho digno se
somam aos dados das dificuldades no uso das tecnologias digitais (RIBEIRO, et al., 2011).
De acordo com a 12ª edição da pesquisa TIC Domicílios, divulgada em setembro
de 2017 pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br), por meio do Centro Regional
de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br) do Núcleo
de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC.br), 36,7 milhões de domicílios, ou seja,
54% do total brasileiro, têm acesso à internet. No entanto, essa parcela é desigual, já que
depende da esfera social à qual o indivíduo pertence. A proporcionalidade dos acessos
continua estratificada por classe social, área e região em que se vive, isto é, pelas
condições de vida. Para as classes mais ricas, é uma realidade o acesso à internet (a
classe A tem 98% dos lares com internet e a B, 91%); na classe C, 60% dos domicílios têm
internet e na D/E, apenas 23%. A alteração:

[...] atinge também as regiões. No Nordeste, 40% dos domicílios


(ou 7,2 milhões) estão conectados, bem abaixo do Sudeste,
que segue com a maior proporção (64% ou 18,8 milhões) de
lares conectados, seguido do Centro-Oeste (56% ou 2,9
milhões) e do Sul (52% ou 5,4 milhões). No Norte, são 46% (ou
2,4 milhões de domicílios) [...] (PRESCOTT, 2017).

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Do Analógico ao Metaverso 31

A internet, no Brasil, continua restrita a uma faixa abastada da população ou a


espaços públicos mantidos por prefeituras ou microempresas, como os telecentros e as
lan houses, o que continua gerando uma exclusão digital de determinados cidadãos de
menor renda socioeconômica (Figura 1).

REFERÊNCIAS

1 CARTA AOS CORÍNTIOS, cap. 10, vers. 23. In: BÍBLIA ONLINE. [S.l.: s.n., 2018]. Disponível
em: <https://www.bibliaonline.com.br/acf/1co/10/23>. Acesso em: 25 fev. 2018.

BRASIL. Lei nº 12.737, de 30 de novembro de 2012. Dispõe sobre a tipificação criminal de


delitos informáticos; altera o Decreto-Lei no 2.848, de 7 de dezembro de 1940 - Código
Penal; e dá outras providências. Brasília: Presidência da República, 2012. Disponível em:
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2011-2014/2012/lei/l12737.htm>. Acesso em: 25
fev. 2018.

BRASIL. Lei nº 12.965, de 23 de abril de 2014. Estabelece princípios, garantias, direitos e


deveres para o uso da Internet no Brasil. Brasília: Presidência da República, 2014.
Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2011-2014/2014/lei/l12965.htm>.
Acesso em: 25 fev. 2018.

BRASIL. Constituição da República Federativa do Brasil de 1988. Brasília: Presidência da

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Do Analógico ao Metaverso 32

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<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/constituicao/constituicao.htm>. Acesso em: 25 fev.
2018.

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análise das condições de vida da população brasileira. Rio de Janeiro: IBGE, 2014.

CASTELLS, M. Redes sociais e transformação da sociedade. [S.l.]: Centro Ruth Cardoso,


2010. Disponível em: . Acesso em: 25 fev. 2018.

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FUGAZZA, G. Q.; SALDANHA, G. S. Privacidade, ética e informação: uma reflexão


filosófica sobre os dilemas no contexto das redes sociais. Encontros Bibli: Revista Eletrônica
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LINS, M. A fluidez do mundo líquido de Zygmunt Bauman. Programa Milênio, 29 abr. 2016.
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MONTEIRO, S. D. O ciberespaço: o termo, a definição e o conceito. Pesquisa Brasileira em


Ciência da Informação e Biblioteconomia, Brasília, v. 2, n. 2, 2007. Disponível em:
<http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/pbcib/article/view/6989>. Acesso em: 15 dez.
2017.

ORGANIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS. Declaração Universal dos Direitos Humanos. Rio de
Janeiro: ONU, 2009. Disponível em: <http://www.onu.org.br/img/2014/09/DUDH.pdf>.
Acesso em: 25 fev. 2018.

EXERCÍCIOS

1) Marque a alternativa correta em relação ao significado das TICs.

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A) São Tecnologias Informáticas Computacionais.

B) São Tecnologias de Internet e Computacionais, o que pode implicar um recurso de


pessoas envolvidas na tecnologia.

C) São Transformações Informacionais e Computacionais: TIC é uma classificação da


ABNT sobre a informática.

D) São as Tecnologias da Informação e Comunicação, um conjunto de recursos


tecnológicos, utilizados de forma integrada, com um objetivo comum.

E) Trata-se dos Trabalhos na Internet e em Computadores: TIC é uma extensão da


Informática.

2) Por que a filósofa Marilena Chauí considera a consciência e a responsabilidade como


indispensáveis na vida ética?

A) Porque sentimentos como sensibilidade e respeito fazem a diferença na vida das


pessoas.

B) Porque a responsabilidade e o respeito são fundamentais na vida e demonstram os


valores da ética.

C) Porque integridade e amor caminham juntos.

D) Porque, para ela, ser um sujeito ético depende da capacidade de refletir e


reconhecer o outro como um ser igual, cujos desejos e impulsos não ultrapassam a sua
individualidade, controlando e orientando sentimentos, alternativas de vida, escolhas e,
assim, admitindo as consequências de suas atitudes, tomando as rédeas de sua conduta.

E) Porque perdão e consciência são parte da consciência ética do cidadão

3) Qual sociólogo descreveu o mundo atual como um mundo fluído, sem certezas e
líquido?

A) Charles Bawmann.

B) Stephen King.

C) Ruth Cardoso.

D) Manuel Rosas.

E) Zygmunt Bauman.

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4) Quem ouve a expressão "redes sociais" a considera nova na área, porém, na Grécia
Antiga, já se falava sobre isso. De onde saiu a inspiração para Hipócrates, o pai da
Medicina, conceituar rede?

A) Da observação do sistema respiratório, da rede de bronquíolos e brônquios dos


pulmões.

B) Da verificação do sistema linfático, com as glândulas do corpo formando uma grande


teia.

C) Da observação do sistema circulatório, em que as veias e artérias formavam um


emaranhado e se entrelaçavam.

D) Do entendimento da união das veias do sistema digestivo no momento da refeição.

E) Do estudo dos circuitos dos sistemas todos integrados.

5) O que significa o percentual de jovens no mundo que não tem acesso à internet,
conforme dados da UNICEF de 2016?

A) São 367 milhões de jovens no mundo à mercê de piratarias e programas maliciosos.

B) Dois terços da juventude mundial já têm acesso à internet, e grandes progressos estão
sendo criados.

C) São 346 milhões de jovens no mundo - um em cada três utilizadores de internet em


todo o mundo é uma criança -, mas ainda não se conseguiram padrões de segurança
para os pequenos. Há muita exclusão e desconhecimento das regras de segurança para
trabalhar com os infantes.

D) Metade dos jovens indianos não dispõem de acesso à internet, embora já esteja mais
avançado o sistema de informação.

E) Um quinto dos jovens brasileiros encontra-se sem acesso aos meios de informática.
Urgem ações de segurança, principalmente para as crianças, as mais prejudicadas.

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Do Analógico ao Metaverso 35

UNIDADE III
Construção e montagem

APRESENTAÇÃO

Olá!

Com o passar do tempo, a prancheta, o lápis e o papel-manteiga deram espaço para o


computador, assim como para os softwares com sistema CAD, facilitando o trabalho dos
projetistas e garantindo imagens fotorrealísticas. A modelagem de sólidos 3D veio para
substituir a apresentação dos croquis realizados à mão. O 3D garante o entendimento
simultâneo, podendo ser facilmente alterado, a fim de gerar novas opções de
volumetrias, assim como novos ambientes tridimensionais.
Nesta Unidade de Aprendizagem, você identificará as ferramentas necessárias para
construir sólidos em ambientes tridimensionais, visualizando as suas restrições e os seus
facilitadores para a construção e a montagem dos objetos.
Bons estudos.

Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes


aprendizados:

I. Identificar as opções de construção e montagem de sólidos no ambiente


tridimensional.
II. Reconhecer as ferramentas de montagem e construção e as suas respectivas
restrições.
III. Criar construções e montagens utilizando as opções do programa de CAD.

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Do Analógico ao Metaverso 36

DESAFIO

O projeto arquitetônico deve apresentar todas as informações relevantes para


que seja executado corretamente, de modo a evitar prejuízos e desgastes
desnecessários.
Ana precisa apresentar ao cliente o projeto que foi desenvolvido. A maneira mais
fácil de o cliente compreender o projeto realizado é por meio de um 3D, pois muitas
pessoas apresentam dificuldades de visualizar e compreender projetos realizados no
ambiente bidimensional.
Veja a seguir o projeto desenvolvido:

Ajude Ana a identificar quais são as formas de realizar esse 3D de maneira adequada e
rápida.

INFOGRÁFICO

Compreender um elemento sólido tridimensional vai além de visualizar a sua


forma final, é necessário identificar as etapas para a construção desses elementos, para
realizá-lo de forma correta, além de transmitir todas as informações necessárias, a fim de
passar todas as aspirações que o projetista tinha ao arquitetar o resultado final.

Uma caixa é um elemento sólido que pode ser gerado de diversas maneiras,
conforme o resultado final que o projetista deseja transmitir.

Neste Infográfico, você vai ver as formas de execução da caixa utilizando o


software AutoCAD.

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Do Analógico ao Metaverso 38

INTRODUÇÃO

Por meio das interações de interfaces, os modelos tridimensionais facilitam a


obtenção de vistas ortográficas, auxiliares primárias e secundárias para desenhos
técnicos, sistematizando o trabalho dos projetistas. Já no projeto arquitetônico, o modelo
tridimensional tem por objetivo apresentar ao cliente o projeto desenvolvido, permitindo
a circulação entre os ambientes internos e externos durante a etapa de projeto.
Neste capítulo, você vai aprender a identificar as opções para construir e
modelar sólidos no ambiente tridimensional, reconhecendo as ferramentas a serem
utilizadas para uma modelagem adequada a cada necessidade, com as suas
respectivas restrições de execução.

Opções de construção e montagem de sólidos no ambiente tridimensional

A modelagem correta de um objeto tridimensional garante que as informações


planejadas pelo projetista serão transmitidas de maneira adequada e completa. Além
do perfeito detalhamento, é essencial que o objeto possa ser alterado sem acarretar
perdas e retrabalho ao profi ssional.
Miyamoto (2008) lista procedimentos para produzir modelos tridimensionais de
maneira rápida, estável e portável, que podem ser utilizados pela engenharia e
arquitetura, por apresentarem uma técnica de modelagem simplificada, mediante a
organização e sistematização das premissas a seguir:

 A representação de objetos deve priorizar a utilização de primitivos gráficos,


pois são elementos que apresentam grande similaridade a estruturas construtivas.
 Deve-se utilizar a extrusão de planos para a geração de sólidos, podendo ser
realizada de forma linear ou por revolução.
 Deve-se utilizar bases bidimensionais para realizar extrusões, aplicando- -se
posteriormente rotação, translação e escala para alocá-las no local
determinado.
 Deve-se evitar o uso da operação booleana de subtração, pois tende a gerar
instabilidade e, consequentemente, perda de portabilidade;
 A operação booleana de soma deve ser utilizada no momento adequado,
pois, apesar de não apresentar perda de estabilidade, pode ser de difícil
reversão em alguns programas de software.
 A classificação dos layers deve ser feita considerando as características físicas
dos materiais, a função e a cota, para facilitar a identificação dos elementos
com o acréscimo da complexidade do modelo.

Já Foggiatto et al. (2007) apresentam as seguintes recomendações para que a


modelagem tridimensional seja realizada de forma ágil, possibilitando a manutenção e a
reutilização dos modelos gerados: planejar a modelagem 3D, referenciar os modelos nos
principais planos, utilizar um sólido simples como referência, utilizar geometrias 2D simples
como sketch, usar restrições geométricas para gerar os modelos 2D, evitar relações de
parentescos entre features que não sejam realmente necessárias, organizar a
modelagem por meio de layers, utilizar as features disponíveis em bibliotecas e, por fim,
utilizar famílias de peças e de montagens.

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Do Analógico ao Metaverso 39

Speck (2005) indica três métodos para a realização de modelagem geométrica


utilizando programas de CAD 3D: wireframe (armação em arame), superfície e modelos
sólidos.
A modelagem wireframe permite unir linhas entre pontos no espaço, criando
modelos espaciais e consistência com as vistas 2D; entretanto, não gera superfícies no
modelo, apenas vértices, linhas retas e curvas, com a finalidade de representar o objeto
3D. A Figura 1 apresenta um exemplo da modelagem wireframe.

A modelagem wireframe é indicada para aplicações esquemáticas, em que seja


necessário visualizar as arestas dos objetos, obter vistas ortográficas e auxiliares de forma
automática, apresentar o posicionamento espacial do objeto, obter distâncias entre
pontos no espaço e interpretar vistas ortográficas de forma mais real. Entretanto, com
esta modelagem não é possível calcular o volume do objeto, obter as propriedades de
massa e as representações com as arestas ocultas, removidas, sombreamento ou
renderização (SPECK, 2005).
A modelagem por superfícies é definida por superfícies planas ou quadriláteras
que se unem para formar uma superfície curva ou para definir um volume e, até mesmo,
envolver o contorno de um objeto. Esta modelagem permite a aplicação de textura,
sombra, luzes e as representações com arestas. A Figura 2 apresenta como exemplo um
terreno com curvas de nível, gerado pela modelagem por superfície.

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A modelagem por superfícies é muito utilizada para criar terrenos com curvas de
nível, desenvolver superfícies complexas para as indústrias automobilística e
aeroespacial, obter o percurso de ferramentas para usinagem, obter desenho com vistas
auxiliares e perspectivas de maneira fotorrealística e representar intersecções entre
superfícies. Porém, este método de modelagem traz suas restrições: não apresenta
ligação alguma com o algoritmo ou a geometria que foram utilizados para realizar o seu
posicionamento; a densidade da malha só pode ser alterada em conjunto; e as
entidades criadas só apresentam informações referentes aos seus vértices.
Na modelagem por sólidos, o sistema armazena as formas primitivas (cubos,
esferas ou cones) e as operações utilizadas para criar o modelo, ou seja, mantém as
informações da geometria espacial e a topologia do modelo. As principais vantagens
desta modelagem perante as anteriores são: a capacidade de alterar rapidamente a
geometria por meio de operações booleanas, a possibilidade de se efetuar análises, por
associar as propriedades físicas e materiais ao modelo, e a impossibilidade de gerar
modelos irreais, pois erros de intersecção de faces são facilmente identificados.
A modelagem por sólidos dá-se por meio de formas simples bidimensionais, como
polígonos, círculos e, até mesmo, pela combinação destes elementos. Para a execução
de formas mais complexas, pode-se utilizar as operações booleanas de união, subtração
e intersecção, ou ainda fazer com que o objeto percorra uma trajetória para conectar
formas que se encontram em planos diferentes. Esta modelagem armazena todas as
formas primitivas e as operações utilizadas durante a sua construção, e não apenas o
resultado do objeto final (FOGGIATTO et al., 2007).
Speck (2005) afirma que a modelagem por sólidos garante a determinação do
centro de gravidade, a área da superfície, os momentos de inércia, o peso, a densidade,
a condutividade térmica e outras propriedades que possibilitam análises mais assertivas.
A Figura 3 apresenta um exemplo de modelagem por sólidos.

Segundo Foggiatto et al. (2007), os principais métodos de modelagem de sólidos


são: geometria sólida construtiva (constructive solid geometry — CSG), boundary
representation (B-rep), híbrida, features e paramétrica. Os autores indicam que os
métodos mais utilizados são a features e a paramétrica; entretanto, a modelagem
features apresenta características que possuem significados para a engenharia, em

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termos de definição de elementos físicos. Já a paramétrica gera o modelo por meio de


variáveis, que são passíveis de regeneração após o elemento já ter sido modificado.
Ao modelar corretamente um objeto, o projetista garante um trabalho que possa
ser facilmente alterado e que não perca suas características geométricas ao ser
transferido para outro programa.

Ferramentas de modelagem e construção e respectivas restrições

O AutoCAD disponibiliza sólidos primitivos que podem ser combinados para confi
gurar formas mais complexas. Os sólidos primitivos são constituídos por partes essenciais
da modelagem constructive solid geometry (CSG), que abrange as classes primitivas 2D
e primitivas 3D, conforme apresentado na Figura 4.

Para gerar sólidos primitivos 3D, podem ser utilizados os comandos e variáveis do
sistema elencados a seguir.

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 Caixa (Box) – com este comando cria-se uma caixa sólida em 3D (Figura 5). A
base da caixa será sempre paralela ao plano XY do UCS que está sendo
utilizado; já a altura será especificada na direção do eixo Z, podendo ser positiva
ou negativa. O software apresenta ao usuário a possibilidade de criação de
caixas de quatro maneiras distintas, sendo elas: centro – cria-se uma caixa
utilizando um centro especificado; cubo – cria-se uma caixa com lados de
mesmo comprimento; comprimento – cria uma caixa em que o usuário pode
especificar os valores de comprimento (que corresponde ao eixo X), de largura
(que corresponde ao eixo Y) e de altura (que corresponde ao eixo Z), ou, pode
também ser executado por meio da especificação do comprimento ao escolher
um ponto, e especificando-se a rotação no plano XY; dois pontos – especifica-se
que a altura da caixa é a distância entre dois pontos especificados.
 Cilindro (Cylinder) – utilizado para criar um cilindro sólido 3D. A base do cilindro
estará sempre paralela ao plano de trabalho (Figura 5). Este comando permite
controlar a suavidade de sólidos 3D curvados, com um estilo sombreado ou
oculto, pelo uso da variável Facetres. O software permite que os cilindros sejam
criados das seguintes maneiras: 3P (três pontos) – ao especificar os três pontos,
define-se a circunferência da base e o plano-base do cilindro; 2P (dois pontos) –
define-se o diâmetro base do cilindro ao especificar dois pontos; TTR (tangente,
tangente, raio) – a base do cilindro é definida por um raio específico que seja
tangente a dois objetos, podendo ocorrer de mais de uma opção de base ser
correspondente aos critérios especificados, o que leva o software a desenhar a
base do raio cujos pontos estejam o mais próximos aos selecionados; elíptica –
especifica-se uma base elíptica para o cilindro, utilizando um ponto central
especificado; diâmetro – especifica-se o diâmetro para a base do cilindro.
Independente de qual destas formas de criação for utilizada, deve-se especificar
os seguintes comandos básicos: especificar dois pontos que irão corresponder à
altura do cilindro, e especificar também o ponto final, que corresponde ao ponto
central do plano superior do cilindro. Este ponto final pode estar localizado em
qualquer local do espaço tridimensional e será também o responsável por definir
o comprimento e a orientação do cilindro).
 Cone (Cone) – comando utilizado para criar um cone sólido 3D, com uma base
circular ou elíptica, podendo ser controlada a suavidade, com um estilo
sombreado ou oculto, mediante a utilização da variável Facetres (Figura 5). O
software permite a geração do cone por meio de: ponto central da base –
especifica-se o diâmetro para a base do cone; 3P (três pontos) – ao especificar
três pontos, define-se a circunferência da base e o plano-base do cone; 2P (dois
pontos) – o diâmetro da base do cone é definido ao especificar dois pontos; TTR
(tangente, tangente, raio) – a base do cone é definida por meio da
especificação de um raio que seja tangente a dois objetos; elíptico – uma base
elíptica é especificada para o cone, sendo criada especificando-se um ponto
central. Ao definir a forma de criação do cone, os seguintes critérios devem ser
seguidos: especificar a altura do cone ao indicar dois pontos; especificar a
extremidade do eixo, que pode estar localizada em qualquer lugar do espaço
3D, sendo responsável pela definição do comprimento e da orientação do cone;
especificar o raio superior do cone, criando desta maneira um tronco de cone.

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 Cunha (Wedge) – utilizada para criar uma aresta sólida 3D, onde a direção da
tampa será sempre positiva no eixo X da UCS, enquanto a altura pode ser
positiva ou negativa, localizada sempre no eixo Z (Figura 5). Para definir este
sólido, pode-se utilizar as seguintes formas de geração: centro – utiliza-se um
centro específico para criar a cunha; cubo – gera-se uma cunha que
apresentará todos os lados com o mesmo comprimento; comprimento – gera-se
uma cunha onde o comprimento corresponde ao eixo X, a largura corresponde
ao eixo Y e a altura ao eixo Z; altura – o elemento será definido mediante a
inserção de um valor para altura, que pode ser positivo ou negativo, no eixo Z;
dois pontos – a altura da cunha será definida ao especificar a distância entre
dois pontos.
 Esfera (Sphere) – cria uma esfera sólida 3D, que pode ter a suavidade
controlada, em um estilo visual sombreado ou oculto, utilizando a variável
Facetres (Figura 5). A esfera pode ser gerada por: center point – ao especificar o
centro da esfera, esta é posicionada de maneira que o eixo central fique
paralelo ao eixo Z da UCS, estando as linhas latitudinais paralelas ao plano XY, e
definindo-se o raio ou o diâmetro da esfera; 3P (três pontos) – a circunferência da
esfera é definida ao especificar três pontos em qualquer lugar do espaço 3D, e
estes três pontos definem o plano da circunferência; 2P (dois pontos) – a
circunferência da esfera é definida por dois pontos especificados em qualquer
lugar do espaço 3D, e o valor Z do primeiro ponto define o plano da
circunferência; TTR (tangente, tangente, raio) – a esfera é desenhada com um
raio específico, que é tangente a dois objetos, sendo o ponto tangente
especificado projetado na UCS atual.
 Pirâmide (Pyramid) – gera uma pirâmide sólida 3D (Figura 5). Ao acionar o
comando, os seguintes passos devem ser seguidos: define-se o ponto central da
base; define-se o comprimento de uma aresta da base ao indicar dois pontos;
define-se o número de lados, que deve ser um valor positivo entre 3 e 32; deve-se
especificar se a base da pirâmide é inscrita ou desenhada no raio da base, ou se
é circunscrita em torno ou desenhada em torno do raio da base; especifica-se
dois pontos que definem a altura da pirâmide; define-se o ponto final do eixo,
que é o cume da pirâmide, podendo estar localizado em qualquer lugar do
espaço 3D, sendo responsável por definir o comprimento e a orientação do
objeto; especifica-se o raio superior da pirâmide, criando assim um tronco de
pirâmide.
 Polissólido (Polysolid) – gera um sólido 3D em forma de uma parede ou uma
série de paredes. Este comando possibilita a criação de paredes com segmentos
retos e curvados, com altura e largura constantes (Figura 5). O sistema permite
definir a largura-padrão e a altura-padrão do sólido pelas variáveis PSOLWIDTH e
PSOLHEIGHT, respectivamente. Objetos 2D, como linhas, polilinhas, arcos e
círculos podem ser convertidos em 3D utilizando-se um padrão de altura, largura
e justificação. Este comando apresenta as seguintes especificações: ponto inicial
– especifica o ponto inicial do segmento polissólido; object – deve ser acionado
para especificar a seleção de um objeto 2D, a fim de convertê-lo em 3D; height –
especifica a altura dos segmentos; width – especifica a largura dos segmentos;
justificar – determina onde deve ser colocada a largura do polissólido, podendo
ser no centro, à esquerda ou à direita do perfil; próximo ponto – utilizado para

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especificar o próximo ponto do perfil; arco – insere um segmento de arco ao


perfil, e a direção inicial do arco será tangente ao anterior, caso não seja
especificada com a opção Direction; fechar – será utilizado para criar um
segmento de linha ou arco do último ponto especificado ao ponto inicial;
entretanto, para este comando ser utilizado, é necessário especificar pelo menos
três pontos; desfazer – irá remover o segmento de arco que foi adicionado mais
recentemente ao polissólido (AUTODESK – 7, 2019).

O sistema CAD apresenta três variáveis que podem ser utilizadas nos objetos
especificados anteriormente: DELOBJ, PSOLHEIGHT e PSOLWIDTH. O DELOBJ é utilizado
para controlar se a geometria que serviu de base para gerar os demais objetos será
mantida ou excluída. O PSOLHEIGHT é responsável por controlar a altura de um sólido
varrido, criado por meio do polissólido. O PSOLWIDTH irá controlar a largura de um sólido
varrido gerado pelo polissólido (AUTODESK – 8, 2019).
Alguns comandos são complementares aos sólidos, como por exemplo:

 Solid History: responsável por apresentar o histórico de construção do sólido.


 Extrude: cria objetos tridimensionais, utilizando como base objetos
bidimensionais.
 Presspull: semelhante ao Extrude, mas aplicado ao Boundary.
 Revolve: cria uma revolução do objeto ao redor de um eixo.
 Sweep: cria um objeto tridimensional utilizando como guia uma curva ou um
caminho.
 Loft: gera um objeto por meio de um conjunto de seções de curvas.
 Union: possibilita a união de sólidos.
 Subtract: para realizar a subtração de sólidos.

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Do Analógico ao Metaverso 45

 Intersect: permite a intersecção de sólidos.


 Slice: cria novos sólidos a partir de um plano, ao cortar um sólido.
 Thicken: realiza a conversão de superfícies em sólidos.
 Imprint: imprime objetos 2D na face do sólido.
 Interfere: verifica a interferência entre sólidos que contêm blocos.
 Extract Edges: extrai as arestas dos sólidos.
 Offset Edge: gera cópias paralelas das arestas do sólido.
 Fillet Edge: cria arestas arredondadas nos sólidos.
 Chamfer Edge: cria arestas chanfradas.
 Taper Faces: gera um taper nas faces do sólidos.
 Offset Faces: gera cópias paralelas das faces selecionadas do sólido.
 Shell: gera uma parede com espessura.
 Check: verifica o sólido.
 Separate: separa dois ou mais sólidos.
 Clean: remove arestas e vértices dos sólidos (SANTOS, s.d.).

Os programas com sistema CAD apresentam comandos que têm por finalidade
editar o desenho e dar acabamento adequado, sendo eles:

 3D Mirror: utilizado para realizar cópias espelhadas em 3D.


 3D Move: move objetos nas três dimensões.
 3D Align: utilizado para alinhar os objetos.
 3D Rotate: realiza de forma tridimensional a rotação dos objetos.
 3D Scale: altera o tamanho do objeto tridimensionalmente.
 Gizmo: ajuda a mover, rotacionar e escalar objetos.

Os modos de visualização podem ser utilizados da fase de criação até a fase de


acabamento do projeto. O comando View permite obter vistas pré-definidas em 3D e,
até mesmo, criar outras. O comando Vport ou Viewports pode ser utilizado no ambiente
Model para ampliar a visibilidade e obtenção de informações. Um modo interativo de
visualização é obtido mediante a utilização de ViewCube, que permite alternar entre
projeções paralela e perspectiva. Já Visual Styles apresenta estilos de visualização, de
forma a adequar a criação ao conceito proposto.

Construções e montagens utilizando as opções do programa de CAD

Objetos gerados de maneira inadequada tendem a apresentar instabilidade e


falta de portabilidade, o que aumenta signifi cativamente a difi culdade de alterar ou
reaproveitar um objeto. Na Figura 6, foram utilizadas quatro caixas para gerar uma

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Do Analógico ao Metaverso 46

parede com uma abertura no centro, e o modelo foi criado por modelagem de sólidos,
garantindo assim estabilidade, estrutura e, consequentemente, portabilidade

Miyamoto (2008) gerou o 3D de uma loja, utilizando o projeto bidimensional


como base. Para gerar as paredes foram criadas regiões e, posteriormente, foi aplicado
o comando extrusão, seguido da indicação da altura das paredes (Figura 7).

O piso foi gerado utilizando o comando caixa, e uma cópia do sólido gerado o
transformou no forro do ambiente, com a indicação do pé-direito ao acionar o
comando cópia. O fechamento do ambiente deu-se por planos de vidro, gerados por
meio de regiões, utilizando como base a planta baixa, e com a utilização do comando
extrusão com a indicação da altura destes elementos. O mobiliário for gerado por meio

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Do Analógico ao Metaverso 47

da técnica de modelagem CSG, utilizando em sua maioria as primitivas geométricas do


tipo caixa (Figura 8).

Para ser apresentado aos clientes, o projeto foi executado com alto índice de
detalhamento, texturas foram aplicadas e inseriu-se iluminação, gerando assim um 3D
com tratamento fotorrealístico para renderização. Na Figura 9, os autores apresentam a
imagem renderizada do projeto em uma vista externa da loja.

A modelagem 3D deve ser realizada com o intuito de passar as informações


referentes ao projeto de forma clara e precisa ao cliente, mas é preciso também atentar
para otimização do processo de trabalho, já que o projeto pode vir a ser alterado. A
geração de objetos com formas geométricas primitivas facilita este processo e garante
que o modelo possa ser reaproveitado em outros projetos futuramente.

REFERÊNCIAS

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Do Analógico ao Metaverso 48

AUTOCAD: comandos para criar sólidos primitivos 3D. Autodesk, [s. l.], [2019a]. Disponível
em: https://knowledge.autodesk.com/pt-br/support/autocad/learn-explore/caas/
CloudHelp/cloudhelp/2020/PTB/AutoCAD-Core/files/GUID-1193A219-1FE9-4863-
AD4E0E7B653E9DD5-htm.html. Acesso em: 9 mai. 2019.

FOGGIATTO, J. A.; VOLPATO, N.; BONTORIN, A. C. B. Recomendações para modelagem


em sistemas CAD-3D. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE ENGENHARIA DE FABRICAÇÃO, 4.,
2007, Estância de São Pedro. Anais [...]. São Paulo, 2007. Disponível em: https://wiki.ifsc.
edu.br/mediawiki/images/f/fb/ARU_DTE_Foggiato2007.pdf. Acesso em: 9 mai. 2019.

MIYAMOTO, R. T. Modelagem tridimensional com geometria construtiva de sólidos (CSG)


para projetos de engenharia e arquitetura em sistemas CAD visando a portabilidade e
estabilidade de objetos 3D. 2008. Dissertação (Mestrado em Engenharia Urbana) –
Universidade Estadual de Maringá, Maringá, 2008. Disponível em: http://www.peu.uem.
br/Rodolfo.pdf. Acesso em: 9 mai. 2019.

NUNES, C. R. S. Implementação das operações booleanas e de montagem num


modelador de sólidos para aplicações em eletromagnetismo. 2002. Dissertação
(Mestrado em Engenharia Elétrica) – Universidade Federal de Minas Gerais, Belo
Horizonte, 2002.

SANTOS, T. F. Minicurso de AutoCAD 2014: desenvolvendo projetos em 3D. Rio de Janeiro:


Universidade Federal do Fluminense, 2014. E-book. Disponível em:
http://www.peteletrica.uff.br/wp-content/uploads/2015/08/AutoCad-2014-
Desenvolvendo-Projetos- -em-3D.pdf. Acesso em: 9 mai. 2019.

SPECK, H. J. Proposta de método para facilitar a mudança das técnicas de projetos: da


prancheta à modelagem sólida (CAD) para empresas de engenharia de pequeno e
médio porte. 2005. Tese (Doutorado em Engenharia de Produção) – Universidade Federal
de Santa Catarina, Florianópolis, 2005.

EXERCÍCIOS

1) A modelagem wireframe é utilizada para criar modelos espaciais, que apresentem


consistência com as vistas bidimensionais, gerando vértices, linhas retas e curvas, a fim
de representar um objeto tridimensional. Apesar de gerar um modelo tridimensional, essa
modelagem não é capaz de gerar:

A) polilinhas.

B) superfícies.

C) círculos.

D) pontos.

E) linhas curvilíneas.

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2) Quais são os tipos de superfícies utilizados para formar uma curva ou definir um
volume, por meio da modelagem de superfícies?

A) Planas e quadriláteras.

B) Linhas.

C) Círculos.

D) Linhas e círculos.

E) Pontos e polilinhas.

3) A modelagem por sólidos mantém as formas primitivas e as operações para criar o


modelo. Entretanto, a capacidade de alterar rapidamente a geometria, utilizando
operações de união, subtração e intersecção e a possibilidade de efetuar análises,
associando propriedades físicas e materiais do modelo e objetos o mais próximo da
realidade possível, são as principais vantagens apresentadas por essa modelagem.
Sendo assim, quais são as principais informações armazenadas?

A) Volume.

B) Inércia.

C) Peso e densidade.

D) Formas primitivas e linhas originais.

E) Geometria espacial e topologia do modelo.

4) Sistemas de CAD, como o AutoCAD, por exemplo, disponibilizam formas primitivas em


ambientes bidimensionais e tridimensionais, os quais possibilitam a combinação de
formas mais complexas, mediante à associação das formas primitivas. Entre os
comandos a seguir, quais podem ser utilizados para gerar sólidos tridimensionais, por se
tratarem de sólidos primitivos?

A) Caixa, linha e triângulo.

B) Linha, polilinha e ponto.

C) Cunha, caixa e polissólido.

D) Triângulo, círculo e arco.

E) Cone, pirâmide e retângulo.

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5) A geração de sólidos pode ser realizada por meio da utilização de sólidos primitivos,
os quais geram elementos simples com possibilidade de associação e transformação em
formas diversas. Para gerar paredes tridimensionais, qual comando complementar pode
ser aplicado em uma base bidimensional, a qual tenha sido transformada em regiões?

A) Union.

B) Imprint.

C) Align.

D) Extrude.

E) Scale.

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UNIDADE IV
Teoria do Círculo Mágico

APRESENTAÇÃO

Olá!

Apesar de jogos e outras formas de entretenimento serem parte do cotidiano das


pessoas desde as sociedades mais antigas, ou até mesmo antes delas, a natureza desse
tipo de atividade só foi ser estudada com mais afinco no século XX. Esses estudos
recentes, em comparação com outras áreas da ciência, mostram que essa é uma área
que tem sim muito valor científico e filosófico.
O ato de jogar pode significar a entrada em um mundo alternativo, no qual se assume
um papel fictício e se desenvolve diferentes ações em outra forma de realidade.
Nesta Unidade de Aprendizagem, você conhecerá uma das primeiras e mais
fundamentais teorias a respeito dos jogos enquanto fenômeno do comportamento
humano: a teoria do círculo mágico.
Bons estudos.

Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes


aprendizados:

I. Descrever as características do fenômeno do círculo mágico.


II. Analisar as representações simbólicas envolvidas no jogar e no brincar.
III. Discutir as relações, as separações e as conexões entre “mundo real” e
“mundo do jogo”.

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DESAFIO

Apesar de o círculo mágico ser um modelo teórico para analisar um tipo de fenômeno,
ele pode ser útil em situações práticas. Se for considerada a criação e a manutenção do
círculo mágico nos projetos, é possível identificar mais rapidamente as possíveis
fraquezas, assim como algumas oportunidades.

Neste Desafio, você deverá empregar os seus conhecimentos sobre o fenômeno do


círculo mágico e seus correlatos para sugerir melhorias a um projeto de entretenimento.
Para isso, acompanhe a situação-problema a seguir.

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INFOGRÁFICO

Você já deve ter tido alguma experiência de entretenimento que lhe marcou
muito. Talvez um filme, um espetáculo de circo, um show ou um jogo. O que faz dessas
experiências tão memoráveis? Por que as pessoas se sentem tão envolvidas?
Neste Infográfico, você vai ver como os principais conceitos do círculo mágico se
articulam para criar a experiência imersiva e engajante que se encontra nas melhores
peças de entretenimento.

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INTRODUÇÃO

O que é um jogo? Essa é uma pergunta aparentemente simples, mas quando


encarada com seriedade e espírito científico se mostra muito mais complexa.
Conhecemos jogos através de diversas experiências pessoais e coletivas, e utilizamos
essa palavra em diversos contextos, às vezes literalmente, às vezes como metáfora ou
forma de expressão. Por isso, quando queremos ser rigorosos com relação à sua
definição, temos que observar bem o fenômeno.
Neste capítulo, você vai conhecer o trabalho de diferentes filósofos e
pesquisadores que se dedicaram a investigar as características do ato de brincar, jogar e
fantasiar. Esse tipo de estudo é recente na história da ciência, tendo se desenvolvido no
último século na esteira da crescente importância que os jogos, o lazer e a indústria
cultural assumiram para a sociedade contemporânea.

A realidade do jogo é uma realidade distinta

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Johan Huizinga foi um fi lósofo holandês que viveu entre 1872 e 1945. Ele foi um
dos primeiros acadêmicos a se debruçar com mais atenção sobre o papel que os jogos
desempenham na manutenção e na transmissão de saberes, tradições e costumes. Em
1938, publicou seu livro Homo ludens: o elemento do jogo na cultura, que se tornou
bastante infl uente à medida que os jogos, especialmente os eletrônicos, foram
ganhando mais destaque na sociedade. Nos anos 1990, os game designers Eric
Zimmerman, Frank Lantz e Katie Salen popularizaram a obra através de seus trabalhos
acadêmicos. Uma das ideias mais interessantes encontradas no livro de Huizinga é o
conceito de círculo mágico.
O círculo mágico seria um tipo de ambiente ou realidade especial onde o jogo
acontece. É importante, porém, destacar aqui que, assim como muitos outros
renomados pesquisadores do assunto, Huizinga está interessado no conceito de Spel,
palavra holandesa que — tal como Spiel em alemão, jeu em francês e play em inglês —
designa muitas outras situações além do que entendemos atualmente como “jogo” em
português. Sendo assim, o que Huizinga se propõe a explicar são as características
fenomenológicas desse grupo de atividades especiais que permeiam nosso cotidiano
desde as sociedades mais primitivas (HUIZINGA, 2000).
Nesse sentido, o autor defende que atividades aparentemente muito diferentes,
como uma cerimônia religiosa, um julgamento e uma partida de esconde-esconde,
teriam características similares. Antes de mais nada, estamos falando de situações em
que regras especiais se aplicam. Em todas elas, há procedimentos que devem ser
realizados de maneira específica. Pessoas e objetos ganham funções, atribuições e
papéis especiais para aquela situação. Em segundo lugar, essas atividades restringem-se
a períodos de tempo bem identificados. Mesmo que não se conheça de antemão seus
horários nem sua duração exata, é fácil perceber quando uma cerimônia, um
julgamento ou uma brincadeira chegou ao fim. Como se não bastasse, todas elas ainda
possuem limites espaciais acordados, mesmo que vagamente estabelecidos. Um
julgamento geralmente transcorre em uma corte, mas também pode acontecer em um
acampamento no campo de batalha; uma cerimônia pode ser celebrada em um
templo ou talvez em um local público; já para uma brincadeira de esconde-esconde,
independentemente do local onde se brinque, há uma definição, explícita ou não, sobre
até onde vale se esconder. Ou seja, para que tais situações especiais funcionem bem, os
participantes combinam limites de tempo e espaço onde cada uma vale. Esse é o
conceito de círculo mágico.

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A realidade do jogo é uma realidade sobreposta

Desde os gregos ou mesmo antes, há um fascínio fi losófi co pela nossa


habilidade de brincar e fantasiar. Por que teríamos essa capacidade? Para que ela
serve? O que signifi ca? Na antiguidade, e ainda hoje nas sociedades que se mantêm
mais próximas à natureza, a imaginação, os sonhos, os mitos e o misticismo estão todos
muito próximos. Heráclito de Éfeso, retratado na Figura 2, foi um fi lósofo grego pré-
socrático que viveu entre 540 e 470 a.C. Em suas ideias sobre a constante mudança da
natureza e recombinação dos opostos, ele associa o próprio Cosmos a uma brincadeira
de criança (FONSECA, 2010). A formação via jogos e a brincadeiras infantis (paideia, em
grego) envolve criatividade na elaboração de novos signifi cados. E se pensarmos que a

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realidade só é percebida como uma série de relações de signifi cados, então o jogo é
realmente bastante importante.

Essa questão foi retomada e retrabalhada nos anos 1950 pelo filósofo alemão
Eugen Fink (2016). Em suas indagações, porém, o filósofo eleva a natureza do brincar a
algo tanto essencial quanto divino. A brincadeira e o jogo seriam como manifestações
de algo transcendental no ser humano, ou uma metáfora da própria natureza criativa do
universo. Fink entende que o jogo cria uma miragem, uma ilusão, em que a realidade
cotidiana parece invertida e modificada. Essa ilusão sobrepõe a realidade cotidiana
com uma nova camada de significados. Um muro deixa de ser apenas um muro, uma
pessoa não é mais uma mera pessoa. Eles passam a ser identificados mais pela função
que cumprem do que por outras características que costumam identificá-los em outros
momentos. O tempo, os espaços e as ações também ganham novos significados. O
autor destaca que, embora a noção dos significados originais não se perca por
completo, esses ficam minimizados frente aos novos significados que o jogo traz. Sendo
assim, sob essa óptica, a experiência é sentida como igualmente real. A ideia é
exemplificada na Figura 3, em que uma cadeira passa a ser um cavalo, um pedaço de
madeira vira uma espada, o chão torna-se lava, e coitado do adulto que pisar ali
desavisado.

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Essa percepção ganha ainda mais força quando vinculada à obra do


antropólogo escocês Victor Turner, desenvolvida nos anos 1970 e 1980. Durante boa
parte de sua vida, Turner estudou os costumes e rituais de uma tribo na Zâmbia. Seu
trabalho tem como enfoque os ritos de passagem e outros eventos liminares. Um evento
liminar é aquele em que ao seu final a realidade será outra, pelo menos para seus
participantes. Uma gravidez é um exemplo de evento que marca a divisão entre dois
períodos da vida de um casal, e de como essas pessoas passam a enxergar e se
relacionar com o mundo. A experiência liminar é a fase de transição entre essas duas
realidades. Sob alguns aspectos, a mulher grávida ainda não é mãe, mas ao mesmo
tempo já o é.
A se destacar na obra de Turner é que ela indica ainda a existência de outro tipo
de experiência: a experiência liminoide, ou seja, aquela em que a pessoa participa de
uma experiência que muda sua relação com o mundo, mas, ao final, volta para a
realidade anterior. Turner identifica que jogos, brincadeiras e espetáculos obedecem à
essas características. Ele também associa o fenômeno do estado de Fluxo, de
Csikszentmihalyi (2002), a esse tipo de dissociação temporária do mundo real. A
percepção de Turner é de que a experiência para o participante foi real, e o vislumbre
da realidade alternativa é suficiente para marcá-lo. Em outras palavras, o jogo
ressignifica a realidade durante um determinado tempo, mas com o potencial de afetar
profundamente os participantes (TURNER, 1974; HONG, 2014)

A realidade do jogo é conectada ao mundo comum

Entre pesquisadores especializados em jogos, há uma discussão constante sobre


o que caracteriza de fato um jogo. Uma das acepções mais comuns é que um jogo
encontra-se desconectado da vida real. A ideia inicial do círculo mágico, como sugerida
por Huizinga (2000), é de que o jogo se sustenta por conta de sua separação à vida
comum. Se os jogadores de um jogo de tiro em primeira pessoa corressem risco de serem
realmente alvejados ou mortos, isso não seria um jogo. De modo similar, se um juiz tratasse
um advogado perante a corte com a mesma intimidade com que o faz em seu tempo
livre, isso poria o valor do julgamento em risco. O círculo mágico deve ser respeitado
para proteger a experiência especial que ele próprio delimita.
Contudo, os próprios pesquisadores reconhecem que isso é um idealismo, pois
são muitos os exemplos de situações em que a vida real interfere no jogo e em que o
jogo interfere na vida real. Uma desavença pessoal entre jogadores possivelmente
afetaria uma partida de pôquer entre eles, e qual seria o sentido dos esportes
profissionais se os jogadores não pudessem melhorar suas vidas profissionais a partir do
resultado dos jogos? Roger Caillois (1958) observou quatro tipos de impulsos que nos
motivariam a jogar, mas também alertou que estes mesmos impulsos poderiam se tornar
vícios e comportamentos nocivos. Agon, o impulso de competir, poderia gerar uma
personalidade violenta e agressiva. Alea, o impulso da fé na sorte, poderia se tornar o
vício nos jogos de azar ou a paranoia do medo do futuro. Mimicry, o impulso do faz-de-
conta, poderia se tornar uma negação da realidade e de si mesmo. Por fim, Ilinx, o
impulso da vertigem, que nos faz gostar dos esportes radicais, seria o mesmo que nos faz
procurar entorpecentes. Portanto, a concepção considerada mais adequada é a de
que o círculo mágico é permeável. Algo da realidade entra nele, e algo do jogo o
extrapola.

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O ludólogo Jesper Juul (2003), em sua definição do conceito de jogo, opta por
afirmar que o jogo possui consequências negociáveis, ou seja, elas podem ou não ser
transferidas do mundo do jogo para o mundo real. Em sua visão, deve ser uma opção
dos jogadores concordar em estabelecer tal conexão. Para que haja de fato um fator
opcional, o jogo em si não pode ter nada que imponha essa conexão de forma
obrigatória. O uso de armas de verdade, por exemplo, pode ter consequências reais, das
quais não se pode escapar. Por isso, jogos e esportes que apresentam riscos continuam
sendo jogos, pois sua premissa é que se evitem as consequências mais sérias. No entanto,
a definição de Juul tem dificuldades para reconhecer o caso dos esportistas profissionais,
os quais, segundo essa óptica, estariam jogando, mas aceitando consequências
financeiras e de carreira.
Nesse contexto, o Second Life é um exemplo interessante. Trata-se de um
ambiente virtual 3D, com características de jogo para muitos usuários, onde eles criam
avatares para si, como mostrado na Figura 4, e podem realizar muitas ações similares às
da vida real, mas também muitas ações irreais, como voar, por exemplo. As
possibilidades de interação entre as pessoas e sua popularidade entre alguns grupos fez
com que pessoas começassem a realizar eventos reais dentro do ambiente, como
palestras, shows e negócios. Este é um caso em que os limites entre o real e a fantasia
não ficam bem claros.

De fato, o círculo mágico não é uma coisa que existe por si só, mas sim algo que
depende da nossa vontade e nossa capacidade de aceitar o melhor possível as regras
especiais do momento em questão e de manter suas consequências limitadas a ele. Essa
capacidade é conhecida nos estudos literários como a “suspensão da descrença”, ou
seja, nossa capacidade de acreditar em uma outra realidade, que sabemos ser fictícia.
Essa outra realidade fictícia é conhecida, no mesmo meio literário, como diegese, e
também apresenta certa relação com o círculo mágico.
Essa questão foi trazida ao século XXI pelo programador e filósofo
contemporâneo Alexander Galloway. Atualizando as ideias sobre as relações dos jogos
com a cultura, Galloway (2006) argumenta que pouca atenção é dada ao papel da
máquina nos jogos digitais. Geralmente, hardware e software são considerados apenas
como o suporte para o jogo, tal como seria o conjunto de peças e tabuleiro e o manual
de regras de um jogo analógico. O filósofo, porém, ressalta que a máquina age mais

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como um participante não orgânico, alguém que ativamente contribui para a


experiência do jogo. Seu enquadramento consiste em dois eixos: operador × máquina e
momentos diegéticos × não diegéticos, a partir dos quais ele estabelece quatro atos:

1. Ato diegético da máquina: ao serem acionados, hardware e software


trabalham para criar um ambiente virtual que permita que uma narrativa
aconteça. Eles se encarregam de fazer os barulhos, de controlar os objetos do
cenário e de conferir e fazer valer as regras estabelecidas. Tal como um
mestre de RPG, esse é o papel da máquina na brincadeira, o de permitir a
própria diegese, criando e mantendo o círculo mágico.
2. Ato diegético do operador: com o ambiente preparado, agora o jogador
pode interpretar o seu papel. Ele, na verdade, dá instruções para a máquina
através de vários tipos de inputs, mas o faz como se estivesse vivenciando
aquilo, tamanha é sua imersão.
3. Ato não diegético do operador: são os momentos em que o mundo real
interfere na experiência, ameaçando o círculo mágico. O jogador interrompe
o jogo ou age de maneira que não faz sentido para a narrativa, pois não está
realmente imerso. Um exemplo disso é quando o jogador trapaceia ou
explora brechas nas regras, jogando a partir de uma perspectiva que encara
o jogo como o sistema que ele realmente é, trazendo interesses externos ao
círculo mágico.
4. Ato não diegético da máquina: são as coisas que a máquina faz que não se
encontram estritamente dentro do círculo mágico, ou dentro da fantasia que
se quer criar. Exemplo disso são as telas iniciais e de configuração, nas quais a
máquina apresenta para o jogador as opções que ele pode escolher para o
jogo. Repare como isso se relaciona com as crianças definindo o que vale e o
que não vale, no exemplo do esconde-esconde. Existem ainda os casos em
que a máquina age inesperadamente, apresentando, por exemplo, uma
falha. Seria como se um ator sofresse cãibras e tivesse de interromper o
espetáculo para pedir ajuda. Este ato quebra as regras e os significados
esperados para aquele momento, gerando certa estranheza, pois é quando
o público se lembra da natureza real do jogo.

Perceba que os dois primeiros são exatamente o que se espera que aconteça
em um jogo. Portanto, o jeito mais comum de jogar e projetar jogos é pensando nesses
dois atos e ignorando os dois últimos. Porém, não podemos esquecer que os dois atos
não diegéticos representam uma característica integral e muito interessante da
experiência. Romancistas, dramaturgos e cineastas há muito tempo já perceberam essa
característica da diegese em suas áreas e desenvolveram um recurso muito instigante
para aproveitá-la: quebrar a “quarta parede”.
A “quarta parede” é um termo vindo do teatro que se refere à parede não
montada de um cenário, que é invisível para o espectador, pois é por onde ele enxerga
a cena. A parede não está lá, mas os atores devem atuar como se ela fosse real, em vez
da presença do público. Nesse sentido, a quarta parede é quebrada quando os
roteiristas decidem reconhecer a existência do público falando diretamente com ele, ou
então quando os atores reconhecem a sua própria atuação, desencarnando dos
personagens que interpretam. Esse é um recurso muito forte e, às vezes, arriscado, pois

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rompe com a expectativa do público, e, para que dê certo, deve superar a quebra com
uma surpresa que valha a pena. Nos jogos, por outro lado, isso ainda não é tão comum,
mas jogos como Stanley Parable, Undertale e mesmo o filme-jogo Bandersnatch, do
canal on-line Netflix, oferecem bons exemplos de como isso pode ser feito.
Ao longo deste capítulo, você deve ter percebido que, assim como outras
formas de diversão, o jogo é um fenômeno simbólico muito intenso. Sua existência está
condicionada a uma ressignificação da realidade, aceita por uma ou mais pessoas ao
mesmo tempo. Tal ressignificação separa os participantes da realidade atual,
estabelecendo uma realidade fictícia temporária, mas que os marca de formas
duradouras, pois o que acontece no jogo não fica só no jogo. Pelo contrário, o que
acontece na vida real é levado para o jogo e do jogo de volta para a vida, e
reconhecer este aspecto abre novas possibilidades criativas para essa indústria.

SAIBA MAIS

Há um tipo de jogo que põe a prova os limites que o círculo mágico pode ter.
Eles são conhecidos como ARGs, sigla em inglês para Jogos de Realidade Alternada.
Esses jogos são disputados tanto em uma realidade fictícia e virtual quanto no mundo
real. Ao contrário dos Live Action RPGs, nos ARGs os jogadores não costumam interpretar
personagens criados por eles para cada aventura; na verdade, eles próprios são os
personagens, que ganham papéis na aventura. Outra diferença é que nem tudo
transcorre no espaço real de uma sala ou nas ruas da cidade. Uma parte da aventura
acontece explorando um ambiente virtual, mesmo que apenas navegando na Internet à
procura de pistas deixadas lá pelos game designers. Esses jogos se parecem com uma
gincana, uma competição ou um desafio, compostos de vários outros desafios menores,
que exigem vários tipos de destreza e colaboração entre os participantes. Porém, eles
acrescentam uma dimensão diegética, um enredo, que amarra cada uma das
atividades em uma sequência coerente dentro da narrativa. Como tais enredos
envolvem justamente o mundo real, os participantes conseguem manter a fantasia
mesmo nos momentos em que as atividades não estão mais acontecendo. Alguns ARGs
duram semanas! O jogo nunca está totalmente suspenso, pois o círculo mágico se
mantém latente, pronto para reconfigurar a realidade assim que uma nova pista ou
missão for liberada pelos organizadores.
A game designer Jane McGonnigal possui uma série de trabalhos relacionados
ao uso da lógica dos ARGs e da Gamificação para engajar as pessoas em experiências
positivas e em prol de causas sociais ou comunitárias. No link a seguir, você pode conferir
uma TED Talk em que ela explica mais sobre seu trabalho e a relação de suas ideias com
o conceito de círculo mágico.

https://qrgo.page.link/54aGB

REFERÊNCIAS

CAILLOIS, R. Les jeux et les hommes: le masque et le vertige. Paris: Gallimard, 1958.

CSIKSZENTMIHALYI, M. Fluir: a psicologia da experiência óptima para a qualidade de vida.


Lisboa: Relógio D’Água, 2002.

EAD UNIFACVEST
Do Analógico ao Metaverso 62

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FONSECA, M. A. M. Heráclito e Protágoras: o logos do jogo e o jogo do logos. Princípios:


Revista de Filosofia, v. 3, n. 4, p. 144–155, 2010.

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Minnesota Press, 2006.

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EXERCÍCIOS

1) O círculo mágico pode ser entendido como uma elaboração da mente e da


linguagem. A ressignificação dos símbolos convencionais em símbolos especiais é tão
forte que é sentida como uma separação. Com relação à proximidade entre as áreas do
conhecimento e o círculo mágico, qual das frases a seguir está correta?

A) A realidade em si nunca é alterada, mas prefere-se acreditar na realidade do jogo,


pois ela é melhor do que aquela em que se vive.

B) O estado de fluxo não é real, pois, por mais que se tenha uma sensação de
desconexão com o mundo, os jogadores ainda sabem quem são e o que estão fazendo.

C) A suspensão da descrença é um estado próximo ao da esquizofrenia, no qual a


pessoa não consegue discernir entre realidade e imaginação.

D) O círculo mágico é um estado de espírito positivo, assim como o estado de fluxo, mas
coletivo.

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E) A capacidade humana de combinar e variar significados de acordo com a situação


faz com que a própria noção de realidade seja dependente desses significados.

2) A ideia do círculo mágico não é exatamente uma exclusividade da Ludologia. Outros


pesquisadores observaram, sob suas óticas particulares, o mesmo fenômeno, dando
nomes diferentes a ele. Pensando nisso, assinale a alternativa que apresenta e explica
corretamente outros dois fenômenos similares ao círculo mágico.

A) Diegese: quando se relaxa os julgamentos e permite-se aceitar e vivenciar a ficção de


uma narrativa; estado de fluxo: quando se envolve tanto em uma atividade que se
acaba perdendo a noção do tempo e do entorno.

B) Experiência liminoide: quando se experimenta uma realidade alternativa por certo


período; suspensão da descrença: quando se relaxa os julgamentos e permite-se aceitar
e vivenciar a ficção de uma narrativa.

C) Paideia: quando se brinca livremente sem regras rígidas; mimicry: quando a


brincadeira envolve a imitação e a interpretação de uma realidade fictícia.

D) Miragem: quando se troca o significado do que se está vendo ou fazendo por algo
que não está lá; experiência liminoide: quando se atravessa o limite entre duas
realidades, entrando em um novo momento da vida.

E) Experiência liminar: quando se experimenta uma realidade alternativa por certo


período; diegese: a fantasia criada por uma narrativa ficcional.

3) Alexander Galloway sugeriu que uma experiência interativa digital tem quatro atos.
Das alternativas a seguir, assinale aquela que exemplifica um desses atos corretamente.

A) Ato diegético do operador: escrever o código "god" no prompt de comandos para


ficar invencível em Quake.

B) Ato diegético da máquina: exibir a tela de continue após uma derrota em Street
Fighter II.

C) Ato não diegético do operador: executar uma sequência de pulos e movimentos


para passar de fase automaticamente em Tomb Raider II.

D) Ato não diegético da máquina: exibir a passagem do tempo por meio da mudança
do clima e da posição do Sol em The Witcher III.

E) Ato diegético do operador: executar uma sequência de ações dentro do jogo para
fazer o pokemon-erro "MissingNo" aparecer em Pokemon Red/Blue.

4) A separação entre o mundo real e o círculo mágico é questionável. Algumas situações


tornam essa distinção ainda mais nebulosa. Considerando um profissional animador de

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festas cujo trabalho é brincar com os convidados, é possível dizer que ele está dentro ou
fora do círculo mágico durante o seu trabalho? Por quê?

A) O profissional fica fora do círculo. Ele assume e interpreta papéis especiais nas
brincadeiras, criando o ambiente e os desafios para os outros.

B) O profissional não fica nem fora, nem dentro. Ele está trabalhando, portanto, o
conceito de círculo mágico não se aplica.

C) O profissional fica dentro. Assim como os convidados, o animador de festas também


brinca, disputando os objetivos e entrando no mesmo faz de conta que eles.

D) O profissional transita entre os dois estados, mas fica principalmente fora. Seu trabalho
é construir e manter o círculo para os participantes, tendo que estar, portanto, mais
atento ao que acontece ao redor do que imerso na fantasia.

E) O profissional fica fora. Como um juiz, ele tem de olhar para a brincadeira sem ser
confundido pelos significados especiais dessa situação.

5) Uma criança bem pequena brinca com uma caixa de papelão. Ela coloca coisas
dentro da caixa e a carrega por aí, cantarolando. Em outro momento, vira-a com o fundo
para cima e brinca com bonecos sobre ela. Depois, entra dento da caixa e interage com
o que está fora. Nesse caso, o que está acontecendo?

A) Isso é a manifestação de um brinquedo. A caixa assume diversas funções e


significados à medida que as regras da brincadeira da criança mudam.

B) Isso é a manifestação de um jogo. A criança estabelece regras para o que a caixa


pode ou não ser e as segue para ter uma boa experiência.

C) Isso é a manifestação de uma brincadeira. A criança explora as possibilidades da


caixa com o objetivo de encontrar a melhor função para a próxima repetição.

D) Isso é a manifestação de um jogo. A caixa se apresenta como um desafio, um


quebracabeça de como utilizá-la, o qual deve ser solucionado pela criança.

E) Isso é a manifestação de um brinquedo. A caixa, por design, tem as funções de


armazenamento, transporte e empilhamento, as quais a criança aprende ao brincar.

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UNIDADE V
A Virtualidade na Educação: limites
e possibilidades

APRESENTAÇÃO

Olá!
Na educação, a virtualidade encontra lugar quando do advento da tecnologia. Nesse
sentido, a virtualidade na educação vem para ampliar e potencializar as relações de
ensino e aprendizagem por meio das tecnologias digitais. A partir delas são constituídos
os ambientes virtuais de aprendizagem, utilizados tanto na educação a distância, como
na educação presencial. Essa Educação tem como principais características a
proatividade, o foco na autoaprendizagem e aprendizagem colaborativa. Sendo assim,
o papel do professor passa a ser o de mediador e facilitador, enquanto o estudante
torna-se o sujeito da aprendizagem e um coautor neste processo.
Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai estudar a virtualidade na educação. Para
isso, vai poder analisar alguns dos limites e possibilidades desse contexto de educação
na virtualidade, assim como conhecer algumas de suas tendências.
Bons estudos.

Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes


aprendizados:

I. Apreender o que é virtualidade na Educação.


II. Reconhecer os limites e possibilidades da Educação Virtual.
III. Identificar algumas tendências na Educação Virtual.

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DESAFIO

A educação virtual oferece diferentes oportunidades de ensinar e aprender e a


virtualidade está intimamente ligada ao virtual. Porém, você já se perguntou o quanto de
influência a virtualidade tem exercido na modalidade de ensino presencial?

INTRODUÇÃO

Neste capítulo, você vai estudar sobre os limites e possibilidades da virtualidade


na educação, você vai aprender sobre o que é virtualidade na educação e qual é o seu
papel e a evolução do conceito de presencialidade. Você vai também aprender sobre
os limites e possibilidades deste tipo de ensino, bem como aprender a identificar as suas
perspectivas.

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A virtualidade na educação

A virtualidade está intimamente ligada ao virtual, outros sim, também denota a


existência em potencial, ou seja, o que possa vir a existir. Na educação, a virtualidade
encontra lugar com o advento da tecnologia. De acordo com Moran (2002, p. 58)

À medida que avançam as tecnologias de comunicação


virtual, o conceito de presencialidade também se altera.
Poderemos ter professores externos compartilhando
determinadas aulas, e um professor de fora “entrando” por
videoconferência na minha aula. Haverá um intercâmbio
muito maior de professores, por meio do qual cada um
colaborará em algum ponto específico, muitas vezes a
distância.

Nesse sentido, a virtualidade na educação vem para ampliar e potencializar as


relações de ensino e aprendizagem por meio das tecnologias digitais. A partir destas, são
constituídos os ambientes virtuais de aprendizagem utilizados tanto na educação a
distância, como na presencial.
Essa educação tem como principais características a proatividade, o foco na
autoaprendizagem e a aprendizagem colaborativa. Nesse sentido, o papel do professor
passa a ser o de mediador e facilitador, enquanto o estudante se torna o sujeito da
aprendizagem e um coautor nesse processo.
Assim sendo, a educação prima por espaços de aprendizagem que se
constituem por intermédio das redes de aprendizagem em que o material didático tem
importância fundamental para a construção do conhecimento e o mediador tem a
função de interconectar o material didático com a realidade dos estudantes, sendo o
elo de ligação do ambiente de aprendizagem em que estimula e faz a interconexão dos
conteúdos entre si e dos estudantes com a rede de saberes, a qual está intimamente
ligada à cognição e cooperação. Nesse contexto se constituem as comunidades virtuais
de aprendizagem, que são justificadas por permitirem a troca de experiências entre
pessoas igualmente envolvidas no processo produtivo. O mediador é o “coadjuvante” no
ambiente e tem o papel de aproximar os estudantes com o conteúdo, com o professor e
entre si, precisando estar atento à “movimentação” e como se dão as relações no
ambiente de aprendizagem, sendo o observador aquele que observa, reflete e age de
acordo com o que é observado.
Segundo Vigotsky (1998, p. 28), “[...] todos aprendem, mas chega um momento
em que a interação com outros sujeitos e a presença de novos estímulos são necessários
para que o aprendiz supere momentos de dificuldade e avance para novas
aprendizagens”.
É fundamental que algumas ações de motivação e estímulo sejam realizadas, a
fim de que a colaboração e a interatividade possam emergir na comunidade e sejam
uma constante durante o tempo em que as pessoas estiverem conectadas,
considerando que os indivíduos possuem ritmos e pensamentos diferentes.
A partir da virtualidade da educação, a relação com o saber toma diferentes
proporções e a construção do conhecimento se dá na coletividade, no
compartilhamento de informações e na troca de saberes. As comunidades de

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aprendizagem passam a ter o potencial de desenvolvimento da inteligência coletiva a


partir da interatividade entre os sujeitos.

Um Ambiente Virtual de Aprendizagem interativo fornece as


ferramentas e os recursos necessários para que estudantes e
professores colaborem, somem forças e conhecimento.
Trabalhando em conjunto e colaborativamente, eles têm a
possibilidade de construir o conhecimento de forma mais
significativa tornando-se interdependentes, exercendo a
coautoria em que todos podem participar e colaborar com
suas próprias opiniões, reconstruindo assim o seu próprio
conhecimento. (SANTOS; LEITE, 2010, p. 78).

Assim, os ambientes virtuais devem expor os alunos a situações autênticas de


aprendizagem, que são aquelas permeadas pelas dimensões da educação –
autonomia, cognição, metacognição, afeto/desejo, interação, cooperação – e
fundamentadas em redes de aprendizagem – redes que se constituem a partir da
interação por intermédio de tecnologias que possibilitam que grupos de pessoas movidas
por um objetivo comum aprendam juntas no horário-local- -ritmo mais adequado para
elas. Essas redes de aprendizagem transformam cursos a distância em janelas para o
mundo do conhecimento por meio de espaços compartilhados via interligação de
computadores, tecnologias digitais e tecnologias móveis, oferecem acesso a ideias, a
perspectivas, a culturas, a novas informações e a múltiplos olhares sobre um mesmo
tema, enriquecem os recursos locais e facilitam a compreensão da diversidade cultural.

Limites e possibilidades da educação virtual

Utilizando-se das tecnologias interativas que possibilitam o contato entre sujeitos


separados geografi camente, a educação virtual prioriza a cooperação e o aprender
coletivamente, trazendo à tona a necessidade de se relacionar, de haver contato e de
se comunicar, que está na essência do ser humano. Dessa forma, deve ser um espaço
para se viver no fazer e de refl exão sobre o fazer, de modo que professores e estudantes
se tornem diferentes, ressignifi cando, a cada ação, a sua presença na comunidade.
Assim, a partir dos ambientes virtuais de aprendizagem, tem-se a possibilidade do
desenvolvimento das dimensões da educação como norteadoras desse processo. As
dimensões da educação estão ligadas a uma proposta metodológica em que a
Educação é entendida como um processo de desenvolvimento do homem como um
todo, sendo elas: Interatividade, Cooperação, Autonomia, Afeto/Desejo,
Cognição/Metacognição (SANTOS; LEITE, 2010).
Na interatividade, o principal objetivo é que os estudantes sejam atores ativos e
envolvidos com aquilo que está sendo apresentado e experienciado. A Interatividade é
“entendida como possibilidade de intervenção, de mudança de conteúdo, de faça
você mesmo” (SANTOS; LEITE, 2010, p. 82). Já os conceitos de cooperação e
colaboração podem ser definidos da seguinte forma: “no aprendizado cooperativo é
estimulado o trabalho em conjunto visando atingir um propósito em comum” e “no
aprendizado colaborativo não existe necessariamente um único propósito coletivo”
(SANTOS; LEITE, 2010, p. 82).

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Do Analógico ao Metaverso 69

A autonomia remete a ideia de proatividade, pois o estudante pode e deve ir


além do que é apresentado, buscando assim novos conhecimentos.
O afeto/desejo está intimamente ligado ao querer, à vontade de estar presente
e de aprender com o que está sendo visto. Mas para tornar esse “querer” em uma
constante e em um estado permanente de trocas, devemos estimular o estudante e
envolvê-lo no processo de ensino e de aprendizagem para que possa expressar sua
vontade de estar presente e em contato com seus pares.
A cognição/metacognição enfatizam a condição ou estado de “sujeito/
indivíduo” do estudante, em que ele pensa em e sobre sua aprendizagem, exercendo
ação sobre si mesmo. O conhecimento adquirido diz respeito à cognição e o
conhecimento sobre a cognição denomina-se metacognição.
Nesse sentido, retomamos a ideia de que uma educação, permeada pelas
tecnologias digitais, que aborde conceitos ou experiências que se aproximem da
realidade do estudante pode contribuir para as trocas entre os sujeitos a partir da
reflexão sobre a ação, podendo construir novos conceitos e/ou aprimorar os que são
apresentados, contribuindo para a aprendizagem significativa em contextos de
educação virtual.
Embora essa educação tenha muitas possibilidades de ação e construções, ela
possui também alguns limites. Os ambientes virtuais que tomamos como base nessa
discussão prescindem do ciberespaço para existir, que por sua vez necessita da Internet
para estabelecer as conexões. Esta seria uma limitação estrutural para o
desenvolvimento dessa educação.
Todavia, além da estrutura, também temos alguns limites relacionados ao bom
senso. Ao utilizarmos as tecnologias digitais e/ou espaços virtuais, é necessário ter clareza
dos objetivos que estão por trás de determinada utilização. Ou seja, a tecnologia deve
ser pensada para ser utilizada com o objetivo de aproximar o estudante com o
conteúdo, ou ainda, de facilitar a aprendizagem desses estudantes. Portanto, as
tecnologias virtuais são bem-vindas para ul trapassar os limites da abstração, mas devem
ser utilizadas com um propósito definido, por exemplo, o uso de simuladores em cursos de
formação de pilotos de aeronaves. Esses simuladores são utilizados para proporcionar aos
alunos a experiencia de pilotar, antes mesmo de decolar e ssão utilizados para treinar o
aluno em N situações, para que quando estiver pilotando um avião de verdade possa ter
a experiência, diminuindo assim os riscos de acidente.
Ou seja, é possível utilizar o virtual para ensinar e aprender inúmeras coisas, tais
como, dançar, cantar, falar outros idiomas, conhecer lugares distantes por intermio de
tours virtuais, etc. O que é necessário ao utilizar qualquer recurso tecnológico são os
objetivos pedagógicos, o público-alvo, o contexto e se os recursos estarão acessíveis a
todos os envolvidos.
Dois ambientes de aprendizagem que historicamente se
desenvolveram de maneira separada, a tradicional sala de
aula presencial e o moderno ambiente virtual de
aprendizagem, vêm se descobrindo mutuamente
complementares. O resultado desse encontro são cursos
híbridos que procuram aproveitar o que há de vantajoso em
cada modalidade, considerando contexto, custo, adequação
pedagógica, objetivos educacionais e perfis dos alunos. (TORI,
2009, p.121).

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Nesse sentido, o desafio está justamente em encontrar a medida adequada


entre o real e o virtual, sendo que essa medida, esse limite, é reconhecido/ estabelecido
pelo grupo com o qual se está trabalhando.

Mesmo com tecnologias de ponta, ainda temos grandes


dificuldades no gerenciamento emocional, tanto no pessoal
como no organizacional, o que dificulta o aprendizado rápido.
As mudanças na educação dependem, mais do que das
novas tecnologias, de termos educadores, gestores e alunos
maduros intelectual, emocional e eticamente; pessoas
curiosas, entusiasmadas, abertas, que saibam motivar e
dialogar; pessoas com as quais valha a pena entrar em
contato, porque dele saímos enriquecidos. (MORAN, 2002, p.
37).

Mesmo a educação virtual, assim como a educação a distância e a presencial,


é concebida para as pessoas e somente existe juntamente com elas. Portanto, conhecer
o grupo e as pessoas que trabalharam juntos e farão parte da comunidade de
aprendizagem é fundamental para se pensar qualquer ação em relação a educação e,
também, em relação à educação virtual.

Tendências para a educação virtual

Como vimos, a educação virtual oferece diferentes oportunidades de ensinar e


aprender. Agora, vamos identifi car algumas tendências para essa educação virtual.
Uma tendência para educação bastante utilizada é a blended learning, que
funciona como uma modalidade de ensino e aprendizagem híbrida, na qual são
utilizados recursos mistos, ou seja, combina práticas pedagógicas da aula presencial com
práticas da educação a distância. São utilizadas para o desenvolvimento do trabalho
em equipe com a interação face a face, construção de cultura do grupo e elas primam
pelo trabalho em grupo e pela aprendizagem a partir da resolução de problemas.
A prática do blended learning pode ser interessante quando:

 A prática é chave do aprendizado do conteúdo.


 Os participantes estão dispersos geograficamente.
 Rápida aquisição de novas habilidades.
 Máximo de aproveitamento com flexibilidade da agenda.
 O conteúdo e os recursos de aprendizagem precisam ser atualizados
periodicamente.

Outra tendência interessante é a chamada flipped classroom (no português, sala


de aula invertida). A sala de aula invertida se refere a um modelo de aprendizagem que
reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados em sala de aula. Ou
seja, é como realizar as atividades de sala de aula em casa e as que, geralmente, são
feitas em casa na sala de aula.

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A sala de aula invertida tem como premissa ser um local de discussões e de


facilitação da aprendizagem. Nesse sentido, em vez de o professor utilizar o tempo de
sala de aula para repassar informações, os estudantes passam a recebê-las
antecipadamente para estudá-las em casa, assim, o tempo em sala de aula é utilizado
para discutir problemas cotidianos a partir desse conteúdo previamente estudado.
De acordo com García Aretio (2014), nesse modelo de aula, quando o estudante
volta à sala de aula, ele pode dedicar este tempo para atividades mais ativas e
colaborativas com seus colegas, podendo trabalhar em projetos, em aprendizagem com
base em problemas e em estudos de caso, sendo essas atividades facilitadas e
mediadas pelo professor.
A Gamificação também pode ser apontada como outra tendência para a
educação virtual (Figura 1). “A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos
games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo
desafio, pelo prazer e entretenimento”. (ALVES; MINHO; DINIZ, 2014, p. 76).

Os principais mecanismos que envolvem a gamificação são: o envolvimento do


usuário, a aprendizagem, o desafio, a recompensa, o objetivo, a realização, a habilidade
e a produtividade organizacional. Tais mecanismos não se sobrepõem, pois um depende
do outro para a participação no jogo.
Nesse sistema de jogos, o participante é estimulado a partir de desafios e suas
estratégias para superá-los mobilizam suas funções cognitivas, sendo que na educação
a gamificação pode ser utilizada para reconectar a sala de aula com os estudantes,
pois:

A gamicação pode promover a aprendizagem porque muitos


de seus elementos são baseados em técnicas que os designers
instrucionais e professores vêm usando há muito tempo.
Características como distribuir pontuações para atividades,
apresentar feedback e encorajar a colaboração em projetos

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são as metas de muitos planos pedagógicos. A diferença é


que a gamicação provê uma camada mais explícita de
interesse e um método para costurar esses elementos de forma
a alcançar a similaridade com os games, o que resulta em
uma linguagem a qual os indivíduos inseridos na cultura digital
estão mais acostumados e, como resultado, conseguem
alcançar essas metas de forma aparentemente mais eciente e
agradável. (FARDO, 2013, p.63).

Contudo, a utilização de games em contextos educativos requer do professor um


planejamento de suas atividades e a inserção de seus conteúdos a partir do jogo, pois
essa abstração faz parte do docente nesse processo de ensinar e aprender.
Como vimos, diferentes são as possibilidades apresentadas pela educação
virtual, porém nenhuma delas ocorre sem a participação ativa de professores e
estudantes e sem a motivação necessária para ensinar e aprender.

REFERÊNCIAS

ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. da S.; DINIZ, M. V. C. Gamificação: diálogos com a


educação. In: FADEL, L. M. et al. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta
Cultural, 2014. p. 74-96.

FARDO, M. L. A gamicação como método: estudo de elementos dos games aplicados


em processos de ensino e aprendizagem. 2013. 106 f. Dissertação (Mestrado em
Educação)- Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul. RS, 2013. Disponível em:
<https://repositorio.ucs.br/xmlui/bitstream/handle/11338/457/Dissertacao%20Marcelo%20L
uis%20Fardo.pdf?sequence=1>. Acesso em: 03 jul. 2017.

GARCÍA ARETIO, L. Bases, mediaciones y futuro de la educación a distancia en la


sociedade digital. Madrid: Editorial Síntesis, 2014.

MORAN, J. M.. Contribuição para uma pedagogia da educação online. In: SILVA, M.
(Org.). Educação online: teorias, práticas, legislação, formatação corporativa. São Paulo:
Loyola, 2002.

SANTOS, P. K. dos; LEITE, L. L. O desenvolvimento de objetos de aprendizagem para


educação a distância ancorados pelas dimensões da educação. Revista Educação por
Escrito, Porto Alegre, v. 1, n. 1, p. 76-86, jun. 2010. Disponível em:
<http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/porescrito/article/viewFile/6692/5363>.
Acesso em: 03 jul. 2017.

TORI, R. Cursos híbridos ou blended learning. In: LITTO, F; FORMIGA, M. Educação a


distância: o estado da arte. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2009.

VIGOTSKY, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos


psicológicos superiores. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

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Do Analógico ao Metaverso 73

EXERCÍCIOS

1) Um dos aspectos mais importantes da educação na virtualidade é a utilização de


ambientes virtuais de aprendizagem, sendo que para atuar neste ambiente algumas
características devem ser observadas. Dentre elas destacamos:

A) Estar conectado a internet.

B) Conhecer as pessoas com as quais se estuda.

C) Tempo de estudo, número de acessos e participação.

D) É necessário ter proatividade, o foco na autoaprendizagem e aprendizagem


colaborativa.

E) Que os textos sejam claros e estejam disponíveis a qualquer hora e lugar.

2) Na educação virtual qual o papel do mediador?

A) O mediador passa os conteúdos a serem estudados.

B) O mediador verifica se todos têm acesso aos materiais e dá apoio técnico.

C) O mediador é aquele que interconecta os conteúdos e os estudantes com a rede de


saberes.

D) Planeja as atividades das turmas e quais objetivos devem ser abordados em cada
disciplina.

E) O mediador atualiza o cadastro das informações de perfil dos alunos, para que as
informações sejam padronizadas.

3) As dimensões da educação – autonomia, cognição, metacognição, afeto/desejo,


interação, cooperação – em ambientes virtuais de aprendizagem permeiam:

A) Pensar e refletir sobre o ambiente.

B) Situações autênticas de aprendizagem.

C) A troca de informações.

D) A transmissão dos conhecimentos do mediador para o aluno.

E) A individualidade dos alunos na realização das atividades.

4) O que é necessário para se fazer bom uso dos ambientes virtuais na educação?

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Do Analógico ao Metaverso 74

A) É preciso que o professor tenha domínio do conteúdo.

B) É necessário ter computadores em sala de aula.

C) Estar atento aos prazos para entrega das tarefas e acessar o ambiente apenas nesses
dias.

D) Ter um profundo conhecimento de informática, é ideal que saiba conceitos de


programação.

E) É necessário ter clareza dos objetivos pedagógicos e do motivo pelo qual se quer
utilizar determinada tecnologia digital.

5) Algumas possibilidades potencializadas pela educação na virtualidade são a


gamificação, o blended learning e a sala de aula invertida. Sobre a sala de aula
invertida, qual o principal ganho para os estudos?

A) O tempo de sala de aula é otimizado e os estudantes podem trabalhar, a partir do


conteúdo estudado em casa, problemas e situações do cotidiano para aprofundar o
conhecimento.

B) O professor necessita menos tempo de planejamento, pois somente vai discutir com
seus alunos a realidade do conteúdo.

C) O aluno é estimulado a partir de desafios e suas estratégias para superá-los mobilizam


suas funções cognitivas.

D) Não necessitar de momentos de estudo fora do horário de aula.

E) O volume de leituras para o aluno é reduzido, uma vez que se prioriza em sala de aula
discutir problemas do cotidiano.

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GABARITO DOS EXERCÍCIOS

UNIDADE I:

Questão Resposta
01. B
02. E
03. A
04. D
05. C

UNIDADE II:

Questão Resposta
01. D
02. D
03. E
04. C
05. C

UNIDADE III:

Questão Resposta
01. B
02. A
03. E
04. C
05. D

UNIDADE IV:

Questão Resposta
01. E
02. B
03. C
04. D
05. A

UNIDADE V:

Questão Resposta
01. D
02. C
03. B
04. E
05. A

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