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A IMPORTÂNCIA DA PROGRAMAÇÃO VISUAL NO SETOR DE

TECNOLOGIA: UM EXEMPLO DE APLICAÇÃO PARA CRIAÇÃO DE UM APP


VOLTADO PARA MEHORIAS AMBIENTAIS DA CIDADE DE MOGI GUAÇU,
SÃO PAULO

THE IMPORTANCE OF VISUAL PROGRAMMING IN THE TECHNOLOGY


SECTOR: AN EXAMPLE OF APPLICATION TO CREATE AN APP FOCUSED 339
ON ENVIRONMENTAL IMPROVEMENTS IN THE CITY OF MOGI GUAÇU,
SÃO PAULO

Jefferson Costa Fontes Camargo1, Márcio Antonio Ferreira2, Robson Leandro


Carvalho Canato3

1- Discente de graduação em Ciência da Computação (2020), pela Faculdade


Municipal Professor Franco Montoro - FMPFM, Mogi Guaçu, São Paulo; 2-
Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Estadual de Campinas
(UNICAMP, Campinas São Paulo) e coordenador de curso e docente da
FMPFM; 3- Mestre em Educação pela Universidade Metodista de Piracicaba
(UNIMEP, Piracicaba, São Paulo) e diretor administrativo da FMPFM.
Contato: rcanato@gmail.com

RESUMO
Atualmente, somente a oferta de soluções não tem sido mais um diferencial, e com o
mercado cada vez mais competitivo e a demanda exponencial de aplicativos, a agilidade
no desenvolvimento e entrega dessas soluções tem se tornado uma estratégia, muitas
vezes, uma condição de sobrevivência e sucesso das empresas. Sendo assim, é
fundamental utilizar meios que possam dar subsídios a tais exigências e requisitos, como
por exemplo, a utilização de plataformas de programação visual, proporcionando não só
agilidade, mas facilidade no desenvolvimento de soluções e aplicativos. Neste trabalho,
discorremos sobre os termos low-code e no-code, ambos amplamente utilizados com o
mesmo propósito, facilitar e agilizar o desenvolvimento de aplicativos. Além
disso, apresentamos uma proposta de desenvolvimento de um aplicativo para
classificação e mapeamento de resíduos utilizando uma das ferramentas de
programação visual analisadas.
Palavras-Chave: No-code. Low-code. Programação visual.

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ABSTRACT
Currently, only an offer of solutions has not been another differential, and with the market
becoming increasingly competitive and the exponential demand for applications, agility in
the development and delivery of these solutions has become a strategy, often a condition
of technologies business success. Therefore, it is essential to use means that can support
such requirements and requirements, such as, for example, the use of a visual
programming platform, providing not only agility, but ease of development of solutions and 340
applications. In this paper, we discuss the terms low-code and no-code, both widely used
for the same purpose, to facilitate and speed up application development. In addition, we
present a proposal to develop an application for classification and mapping of waste using
one of the visual programming tools analyzed.
Keywords: No-code. Low-code. Visual Programming.

INTRODUÇÃO

Como toda a nossa sociedade vem se modernizando e buscando ser mais


eficiente e produtiva, não seria diferente para a área de tecnologia da informação.
Formas alternativas tem sido propostas e desenvolvidas com o intuito de tornar a
criação de aplicativos (apps) cada vez mais prática, rápida e com um grande
desempenho. Como analogia, pode-se colocar as ferramentas no-code e low-
code, equivalente à transformação que causou a automação na época da
sociedade industrial, transformando a forma atual de programação, agilizando o
dia a dia do programador e, consequentemente, proporcionando a verdadeira
transformação digital.
O desenvolvimento de aplicativos no-code é um termo usado em processos
de desenvolvimento focados na interface com usuários. Esse tipo de processo
permite que usuários corporativos, mesmo sem conhecimentos específicos de
programação consigam desenvolver e manter seus próprios aplicativos,
relacionados diretamente a seus processos de negócios específicos, onde os
problemas serão resolvidos considerando-se os conhecimentos elementares de
lógica de programação.
Low-code tende a ser a progressão para alguns desenvolvedores que
utilizam a ferramenta no-code, onde seria atingido o limite da interface no-code e
o aproveitamento do código, como por exemplo, da linguagem de programação
Java Script e outras linguagens de forma a estender possíveis funcionalidades da
ferramenta no-code.
Dessa forma, considera-se que uma abordagem no-code e low-code
combinadas, podem fornecer um conjunto de ferramentas muito abrangentes e

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completas, sem tantas exigências, se comparada a forma tradicional de
desenvolvimento de um aplicativo, agilizando ainda mais o processo de criação.
A programação visual (também conhecida como programação em blocos
ou baixa programação) tem se tornado dia a dia mais pertinente para o mundo do
desenvolvimento, possibilitando que aplicativos sejam criados em um tempo
consideravelmente menor se comparado a programação tradicional. Tais
ferramentas inserem o contexto de programação e desenvolvimento de aplicativos
em um novo cenário, onde alguns requisitos antes necessários, como por 341
exemplo, o domínio de determinadas linguagens de programação não se fazem
mais necessárias, substituindo-se a etapa de codificação por
procedimentos como a organização e estruturação de blocos (operação
conhecida como procedimento de arrastar e soltar), que representariam as etapas
da codificação, reduzindo a complexidade, trazendo maior agilidade no
desenvolvimento de aplicativos, e provavelmente a possibilidade de redução dos
custos (GERBELLI, N.; GERBELLI, V., 2019).
Dessa forma, por possuir características como redução no tempo de
desenvolvimento, e consequentemente maior agilidade na entrega de soluções,
as ferramentas de programação visual tem ganhado muito espaço entre os
profissionais e empresas de desenvolvimento, o que tem justificado o interesse,
investimento e pesquisa na área.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Programação Tradicional

Uma das principais características da programação tradicional é sua curva


de aprendizagem, sendo dessa forma, considerada por muitos desenvolvedores
um fator importante na decisão de qual ou quais linguagens utilizar. Apesar de
existirem várias linguagens de programação tradicionais e, portanto, consolidadas
entre a comunidade de desenvolvimento, em geral, todas utilizam linhas de
comandos para realizarem a construção de uma aplicação, ou seja, todas as
linguagens tem como pilar para aprendizagem a sintaxe e a semântica, que
basicamente são regras da linguagem referente a escrita do código. Uma boa
comparação seria a de aprendermos uma nova língua, um novo idioma, por
exemplo o inglês onde teríamos que nos adaptar a sintaxe do idioma, com novas
regras relacionadas a linguagem em questão.
Considerando agora a sintaxe e semântica das linguagens de
programação, e a necessidade de resolução de um problema elementar, como
por exemplo a soma de dois números inteiros, onde poder-se-ia descrever de
diferentes formas: um mais um é igual a dois, one plus one equals two e 1 + 1 =

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2. Percebe-se que, para este simples problema, tem-se três formas de escrita
diferentes, no entanto, todas as formas dizem a mesma coisa, e como esperado,
reportam o mesmo resultado.
Tomando ainda como base o exemplo anterior, aplicar-se-á o conceito
utilizado pelas linguagens de programação tradicional, fazendo uso de um
exemplo recorrente e amplamente utilizado na introdução das mais diversas
linguagens de programação, o famoso “Hello World”, ou em português, “Olá
Mundo”, escrito aqui em três diferentes linguagens: C# (C-Sharp), Object Pascal 342
e Haskell.
Observa-se nos exemplos a seguir, os três trechos de códigos, apesar de
escritos de forma diferente (cada um seguindo a sua sintaxe e semântica),
propõem-se em resolver o mesmo problema, ou seja, resolver a mesma tarefa,
que consistem simplesmente em escrever na tela a mensagem “Hello World”.
Nos exemplos das mensagens, o significado do que foi descrito de três
formas diferentes é: ao somar um mais um, o resultado é dois. Nos exemplos do
código fonte o significado do que foi descrito em C#, Object Pascal e Haskell é:
exibir na tela um “Hello World”. A forma é a sintaxe e o significado é a semântica.
Esses exemplos mostram claramente a diferença de sintaxe de cada
linguagem, o que pode ser considerado um ponto negativo se comparadas com a
linguagem visual (apresentada na sequência) e assunto de discussão deste
trabalho, que é basicamente focada no significado e sequência em que é montada,
sem se preocupar com a sintaxe.

Linguagem C#

C# é uma linguagem de programação orientada a objetos, que foi


desenvolvida pela Microsoft e faz parte da plataforma .net. Embora a
linguagem C# tenha sido criada do zero, foi baseada na linguagem C++ e tem
muitos elementos da linguagem Pascal e Java (MARTIN, 2011). A Figura 1 abaixo
ilustra a implementação para exibição da mensagem “Hello World” utilizando-se a
linguagem C#.
Figura 1. Implementação do Hello World em C#.

Fonte: Adaptado de MARTIN (2011).

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Object Pascal

Na sequência, poderá ser vista a mesma aplicação utilizando a linguagem


Object Pascal. A linguagem Object Pascal é uma ramificação de linguagens
derivativas de Pascal, com suporte a orientação a objetos. As principais
ferramentas para programar em Object Pascal são o IDE Embarcado (uma
interface de desenvolvimento integrado), Delphi e o Larazus. Pascal foi utilizada
nas primeiras versões do ambiente Delphi, sendo posteriormente substituído por 343
uma versão também chamada de Delphi (LAMOUNIER, 2015). Uma ilustração da
implementação para impressão da mensagem Hello World utilizando Object
Pascal pode ser verificada na Figura 2.

Figura 2. Implementação do Hello World em Pascal Object.

Fonte: Adaptado de LAMOUNIER (2015).

Haskell

No intuito de esclarecer o conceito de sintaxe e semântica, observar-se-á


a mesma implementação para exibição da mensagem “Hello World” utilizando a
linguagem Haskell. Haskell é uma linguagem de programação puramente
funcional, ou seja, baseada em funções, de propósito geral, nomeada em
homenagem ao lógico Haskell Curry. Como uma linguagem funcional, a estrutura
de controle primária é a função. A linguagem é baseada nas observações de
Haskell Curry e seus descendentes intelectuais (OLIVEIRA, 2017). Um exemplo
de implementação utilizando a linguagem funcional para exibição da mensagem
“Hello World” pode ser observado na Figura 3.

Figura 3. Implementação do Hello World em Haskell.

Fonte: Adaptado de OLIVEIRA (2017).

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Ferramentas de Programação Visual

Na atualidade, existem no mercado uma variedade de ferramentas para


programação visual. Entre as diversas ferramentas disponíveis, esse trabalho se
propõe a apresentar a Kodular, Thunkable e App Inventor, consideradas pela
comunidade como as mais amplamente utilizadas, cujas principais características
são mencionadas a seguir.
344
Kodular

Uma das ferramentas que possibilitam a programação visual é o


Kodular, que nos dá a possibilidade de converter ideias em aplicativos Android,
utilizando uma plataforma online e gratuita de programação visual e intuitiva
baseada no conceito de blocos de códigos que podem ser “montados” através da
operação de arrastar e soltar. Desta forma, com o uso de uma ferramenta como o
Kodular, não é preciso o domínio de uma determinada linguagem de
programação, pois o Kodular já traz os blocos de códigos necessários
(KODULAR, 2020). Os projetos desenvolvidos no Kodular ficam hospedados com
segurança no Google Cloud Platform (uma plataforma de armazenamento em
nuvem), que oferece para aplicações a mesma segurança e velocidade de
resposta que aplicações da própria empresa, como o Youtube ou até mesmo o
buscador Google, e portanto, não é necessário preocupar-se com a realização
constante de operações de upload, download ou backup, o que certamente
ocorreria utilizando-se a programação tradicional (KODULAR, 2020). Atualmente
a ferramenta é gratuita, possibilitando o desenvolvimento sem qualquer custo
pois, sua maneira de arrecadação está vinculada a uma porcentagem nos valores
coletados pelos anúncios que seu aplicativo arrecadará, em caso de
publicação. A Figura 4 ilustra a interface de desenvolvimento utilizando a
plataforma Kodular.

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Figura 4. Exemplo de interface de desenvolvimento do Kodular.

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Fonte: elaborado pelos autores (2020).

Thunkable

Outra ferramenta que vem sendo amplamente utilizada para a


programação visual é a Thunkable, que é considerada uma ferramenta bastante
intuitiva, de usabilidade bastante simples e quase a prova de erros (THUNKABLE,
2020). Segundo o seu desenvolvedor, os conhecimentos básicos de utilização de
um computador são suficientes para desenvolver aplicativos de baixa
complexidade. De forma semelhante ao Kodular, a ferramenta é dividida em duas
partes, sendo a primeira parte o design e a segunda parte a linguagem de blocos,
projetada pelo MIT para adicionar lógica a interface criada (THUNKABLE, 2020).
A Figura 5 apresenta um exemplo de uso da plataforma.

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Figura 5. Exemplo de interface de desenvolvimento do Thunkable.

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Fonte: elaborado pelos autores (2020).

Assim como o Kodular, seu funcionamento se dá através da utilização de


blocos, semelhante a montagem de Lego, cabendo ao desenvolvedor a decisão
de cada um dos componentes (botões, imagens, texto, entre outros) deve se
comportar, etapa pela qual é adicionada a lógica do seu aplicativo a cada bloco.
No entanto, o Thunkable não é uma ferramenta 100% gratuita, limitando sua
versão free a um número específico de aplicações.

App Inventor

A terceira ferramenta testada foi o App Inventor. O App Inventor é uma


plataforma Web criada pela universidade americana Massachusetts Institute of
Technology (MIT), que permite desenvolver aplicativos com a tecnologia Android
usando um navegador da Web e um telefone ou emulador conectados. O
processo para criar o aplicativo é bem simples e segue a linha dos anteriores,
bastando selecionar os componentes que deseja na interface e na sequência,
montar os blocos que especificam como cada componente deve se comportar.
Segundo o próprio site do App Inventor, a plataforma conta com mais de 400.000
usuários ativos mensais exclusivos, provenientes de 195 países que já criaram
quase 22 milhões de aplicativos. O App Inventor é uma ferramenta 100%
gratuita, porém com uma limitação do número de telas por aplicativo (INVENTOR,
2020). A Figura 6 ilustra sua interface.

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Figura 6. Exemplo de interface de desenvolvimento do App Inventor.

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Fonte: elaborado pelos autores (2020).

VANTAGENS

De acordo com a literatura (KODULAR, 2020; THUNKABLE, 2020;


INVENTOR, 2020), muitas são as vantagens em utilizar os conceitos e
ferramentas de programação visual. De todas as vantagens, provavelmente as
mais atraentes estão relacionadas à facilidade de desenvolvimento e a
capacidade de acelerar a entrega de novos aplicativos. Alguns dos recursos que
justificam porque desenvolver aplicativos com programação visual ou baixo código
é muito mais rápido:

 A funcionalidade de arrastar e soltar facilita e agiliza muito na hora do


desenvolvimento. Com essa funcionalidade o desenvolvedor se preocupa
exclusivamente com a lógica da aplicação.
 Interfaces de usuário pré-construídas e modelos para processos de
negócios também vem para ajudar na velocidade do desenvolvimento, já
que a utilização de modelos é constantemente compartilhada por toda a
comunidade.
 APIs (Application Programming Interface), do português Interface de
Programação de Aplicações e conectores são fáceis e práticos de
implementar e basicamente se integram às ferramentas de terceiros mais
facilmente para que os desenvolvedores não percam tempo.

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Além das possíveis vantagens mencionadas anteriormente, é válido
destacar outras vantagens inerentes ao processo de desenvolvimento utilizando-
se da programação visual:

 Agilidade de evolução: a agilidade dos negócios permite que as empresas


se adaptem e respondam às mudanças do mercado e às novas
oportunidades, usando soluções digitais inovadoras que resolvem 348
problemas de negócios. Ser uma empresa ágil nunca foi tão importante,
em um momento em que a agilidade se tornou um dos principais pontos
requisitados pelas empresas. A programação visual ajuda as empresas a
buscar novas iniciativas digitais, causadas por mudanças de mercado e
novas necessidades de consumidores e clientes. Isso se
deve parcialmente pela velocidade de desenvolvimento. Quando você
pode entregar um aplicativo full-stack (um aplicativo em seu total
funcionamento tanto em seu visual quando em sua parte lógica) em
algumas semanas e alterá-lo em apenas alguns minutos, ajustando-se
rapidamente às condições dinâmicas de negócios com software inovador é
mais fácil.
 Experiência em tempo real: como mencionado anteriormente, ferramentas
de programação visual fornecem o que você precisa para permitir que os
clientes interajam com sua empresa do jeito deles. A Gartner Group
(SBROCCO; MACEDO, 2012), chama isso de multiexperiência, e é um
benefício realmente crítico nos dias de hoje. Com essa facilidade de
desenvolvimento, você começa entregando experiências de
aplicações brilhantes que rivalizam com as dos líderes sem grandes
orçamentos e caras equipes de desenvolvimento.
 Desenvolvimento para todos: com a utilização de ferramentas que se
utilizam de pouco código ou até mesmo de nenhum código, todos em uma
organização podem colaborar para entregar as melhores soluções,
liberando o potencial criativo de equipes de negócios e usuários de TI. Com
a experiência do desenvolvimento visual, é possível construir aplicativos
sem codificação, o que pode satisfazer as necessidades de novos
desenvolvedores ou usuários de negócios com formação técnica. Mesmo
aqueles sem formação técnica, geralmente conhecidos como
“desenvolvedores cidadãos”, podem usar a funcionalidade e o código pré-
construídos para construir aplicativos simples. Profissionais mais
experientes podem escolher aproveitar as vantagens de módulos de código
pré-construídos, modelos de IU, etc., quando quiserem e mudar para a
codificação manual quando precisarem construir algo não incluído na
biblioteca de design da solução. Este é um grande atrativo para aqueles
que desejam economizar tempo em comparação com a codificação manual
tradicional.

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 Governança automatizada integrada: equipes de TI são capazes de
monitorar e controlar todos os projetos com a ajuda de um console central
que fornece visibilidade de infraestrutura, ambientes, aplicativos, usuários
de TI e segurança.

PROPOSTA DE DESENVOLVIMENTO
349
Este trabalho propõe o desenvolvimento de um aplicativo (APP) utilizando
programação visual. O APP a ser desenvolvido tem como funcionalidade principal
a classificação e descarte de resíduos. O APP proposto visa atender os requisitos
básicos a nós apresentados inicialmente (layout de telas, base de dados e
funcionalidades). Das ferramentas apresentadas, a escolhida para o
desenvolvimento do aplicativo foi a Kodular, não só por ser gratuita, mas por
oferecer ampla gama de recursos e funcionalidades, como por exemplo, a
possibilidade do desenvolvedor testar sua aplicação de forma rápida através de
um emulador diretamente em seu celular. Além disso, a ferramenta conta com
várias extensões como Google Maps, conectividade com banco de dados
Firebase, entre outras funções. A interface de designer do Kodular é ilustrada na
Figura 7.

Figura 7. Interface de designer do Kodular.

Fonte: elaborado pelos autores (2020).

A ferramenta Kodular, assim como as outras de programação visual


apresentadas, conta com dois ambientes de trabalho: a versão de Designer onde
é montada toda a parte gráfica do aplicativo como botões, imagens, definição de

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cores, etc., e o ambiente de programação, denominado de Blocks, onde é feita
toda a parte lógica do aplicativo, talvez a parte mais relevante da ferramenta, onde
se é necessário a aplicação da lógica para que a parte visual responda
efetivamente a programação. A interface lógica de desenvolvimento do Kodular é
apresentada na Figura 8.

Figura 8. Interface lógica do Kodular.


350

Fonte: elaborado pelos autores (2020).

APP RESÍDUOS FMPFM

O aplicativo desenvolvido tem como objetivo mostrar a população a


maneira correta de descartar resíduos, informando a classificação de cada um dos
resíduos que são produzidos em nosso dia a dia e até mesmo resíduos que não
são comuns, indo desde garrafas PET a seringas e agulhas. Tem como
funcionalidade informar e conscientizar a população, disponibilizando através do
APP acesso às leis ambientais, proporcionadas através da navegação entre as
telas de menu, simples e fácil de usar. As telas do aplicativo que dão acesso às
leis ambientais podem ser visualizadas na Figura 9.

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Figura 9. Telas de acesso e leis ambientais app.

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Fonte: elaborado pelos autores (2020).

O app conta também com informações especificas de cada material,


informando sua categoria, que varia entre perigosos e não perigosos, sua tipologia
podendo ser um resíduo orgânico ou inorgânico, informa também a sua origem,
que podem ser classificadas como: residências, comércios, unidades de saúde,
etc. Outras informações também estão contidas no aplicativo visando a maneira
correta para o descarte, informando, por exemplo, o endereço e locais para o
descarte. O aplicativo dispõe de informações a respeito dos resíduos que não são
de responsabilidade das residências ou dos comércios, possibilitando contato com
o departamento específico da Prefeitura. Um exemplo das telas do aplicativo que
dão acesso às informações dos resíduos podem ser visualizadas na Figura 10.

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Figura 10. Telas Tipos de Resíduos app.

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Fonte: elaborado pelos autores (2020).

Outra funcionalidade implementada no aplicativo é disponibilizar a


informação dos dias em que o caminhão de coleta de entulho (sobras de
construção civil, podas de árvores, varrição de quintais, etc.) passa em cada
região, em cada bairro. Essa funcionalidade está ligada a um banco de dados
denominado airtable, que consiste em um banco de dados simples, que funciona
como uma grande tabela, onde são inseridas as informações, possibilitando
atualização em tempo real caso acontece algum imprevisto ou mudanças no
agendamento. As informações das datas de coleta de entulho para geração dessa
base de dados foram coletadas diretamente do site da Prefeitura de Mogi Guaçu
(PMMG, 2020). A Figura 11 ilustra a tela de input dos links no banco de dados
airtable e a tela de coleta de entulhos baseadas nesses dados e disponibilizada
pelo app.

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Figura 11. Telas de input do airtable e da coleta de entulho no app.

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Fonte: elaborado pelos autores (2020).

Uma das facilidades proporcionada pela ferramenta de programação visual


é a incorporação de novas funcionalidades ao aplicativo. Uma dessas novas
funcionalidades implementadas e incorporadas foi a ideia de ECO-PONTOS.
Esses ECO-PONTOS são pontos de coleta de resíduos espalhados pela cidade
para facilitar o descarte e a separação dos mesmos. Como forma de
exemplificação de um ponto de coleta, ou seja, de um ECO-PONTO, uma tela foi
adicionada ao aplicativo com a localização e informações da Faculdade Municipal
Professor Franco Montoro como um possível ponto de coleta, conforme pode ser
verificado através da Figura 12.

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Figura 12. Tela de exemplo de um ECO-PONTO.

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Fonte: elaborado pelos autores (2020).

CONCLUSÃO

A tecnologia de programação visual possibilitou o desenvolvimento do app


de classificação de resíduos baseado nos requisitos e esboços apresentados
inicialmente de forma simples, exigindo uma curva de aprendizado reduzida.
Porém, apesar da facilidade e possível ganho de velocidade, a tecnologia ainda
se mostra como aplicada para o desenvolvimento de aplicativos simples, de baixa
complexidade ou propósitos bem específicos. No entanto, não substitui
completamente a programação tradicional que visa desenvolvimentos mais
complexos. Nos dias atuais, seria impossível visualizar uma tecnologia dessas
aplicada em IA (Inteligência Artificial) por exemplo, cuja responsabilidade se deve
a programações clássicas, como por exemplo a linguagem Python. Contudo, se
aplica bem para aplicações utilizadas em dispositivos moveis, um campo que vem
crescendo exponencialmente.

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REFERÊNCIAS

GERBELLI, N. F.; GERBELLI, V. H. Desenvolvimento Android sem código.


Editora Casa do Código, 2019. 198 p.

INVENTOR. With MIT App Inventor, anyone can build apps with global
impact. 2020. Disponível em: https://appinventor.mit.edu. Acesso em: 12 out.
2020
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KODULAR. Much more than a modern app creator without coding. 2020.
Disponível em: https://www.kodular.io. Acesso em: 10 out. 2020.

LAMOUNIER, H. Delphi Para Iniciantes - Crie um Aplicativo Completo. Editora


Instituto Alpha, 2015. 236 p.

MARTIN, R. Princípios, Padrões e Práticas Ágeis em C#. Editora Bookman,


2011. 736 p.

MENEZES, N. N. C. Introdução à Programação com Python: Algoritmos e


Lógica de Programação Para Iniciantes. Editora Novatec, 2019. 220 p.

OLIVEIRA, A. G. Haskell: Uma introdução à programação funcional. Editora


Casa do Código, 2017. 140 p.

PMMG Prefeitura Municipal de Mogi Guaçu. SSM. Coleta de galhos e entulhos


2020. Calendário 2020/2021. SSM. Disponível em:
https://www.mogiguacu.sp.gov.br/docs/Calendario_Coleta_2020-21_web.pdf.
Acesso em: 12 out. 2020.

SBROCCO, J. H. T. C.; MACEDO, P. C. Metodologias ágeis: Engenharia de


software sob medida. Editora Érica, 2012. 256 p.

TERZIAN, F. Low-code: as vantagens e desvantagens do tal código baixo.


2020. Disponível em: https://ittrends.com/conteudos/low-code-as-vantagens-e-
desvantagens-do-tal-codigo-baixo. Acesso em: 12 out. 2020.

THUNKABLE. Fast apps, no coding. 2020. Disponível em: https://thunkable.com.


Acesso em: 10 out. 2020.

Os autores declararam não haver qualquer potencial conflito de interesses


referente a este artigo.

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