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Guia Completo de Operação Samplitude PT-BR- MUSICAUDIO

Guia Completo em
Português
Traduzido do original em alemão por
Germano Lins para MUSICAUDIO
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Capítulo 1

Guia Rápido

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Edição de áudio orientada para


Objetos
Introdução
Este modo de edição pode ser descrito como um método de trabalho
que permite a efetivação de várias alterações em um determinado
material de áudio de uma forma virtual sem de forma alguma alterar
os dados originais que estão no arquivo gravado do HD.

Virtual também significa dizer que todas as alterações (aplicação de


efeitos, volume, panorama, ponto inicial e final de um arquivo de
áudio) são calculados em tempo real durante a reprodução apenas no
ambiente da memória interna do computador.

Como exemplo, vamos tomar algumas edições, tais como: deslocar


os pontos inicial e final do arquivo, normalizar e comprimir o arquivoe
processá-lo através de um equalizador.

Em modo destrutivo as tarefas são:

O arquivo de áudio deverá ser cortado. Agora, para não perdermos


nenhum material de áudio, a versão cortada do arquivo deverá ser
salva como um novo arquivo. Após isto, este arquivo deverá ser
normalizado, o que novamente requer processamento. Agora o
arquivo está comprimido e, seguindo o nosso guia de tarefas,
receberá um EQ, onde novamente haverá processamento. Caso não
tenhamos cometido nenhum erro em alguma das tarefas, a nossa
tarefa estará completada e assim poderemos continuar a trabalhar.
No entanto, caso venhamos a percebe que, por exemplo, tenhamos
deletado algum transiente durante o processo de corte, deveremos
então refazer todos os passos.

Com a edição orientada para Objetos do Samplitude temos a


vantagem de poder normalizar, comprimir, e alterar as configurações
do filtro no Object Editor. Podemos alterar estas configurações a

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qualquer momento ou transferi-las para outros Objetos. A operação


de corte poderá ser feito muito mais precisa através do Object Editor,
ou então cortar na VIP (alterando o comprimento e ponto inicial do
Objeto).

As vantagens são óbvias:


• A velocidade de processamento é em muito aumentada porque
o processo de gravação em disco não é feito, com exceção, é
calro, quando processamos bouncing.
• Estando a edição terminada um CD poderá ser queimado
imediatamente utilizando as mesmas configurações de
parâmetros sem a necessidade de um novo processamento. Os
cálculos do processo serão transferidos durante a queima do
CD.
• Os arquivos de áudio estarão sempre originais e poderão ser
utilizados em outros projetos, ou mesmo em versões diferentes
de um mesmo projeto.
• É lógico que outros softwares também oferecem efeitos em
tempo real, mas somente à nível de trilhas ou como
processamento offline em clips de áudio. O recurso Objects
permite então uma maneira muito flexível de trabalho: por
exemplo, podemos adicionar diferentes efeitos em Objetos
individuais dentro das trilhas, que por sua vez poderão possuir
diferentes AUX bus.

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O Object Editor é o coração da edição orientada para Objetos. Pode


ser empregado para uso em um ou diversos Objetos.

O Object Editor em modo MAX

O Object Editor, apresentado aqui nesta figura em MAX Mode


(maximizado) o que não é ativado por padrão, está dividido
horizontalmente em três campos: Object Effects (a janela Object
Effects), Position/Fades (a janela Position/Fades), e
Pitchshifting/Timestretching (a janela Pitchshifting/Timestretching).

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Poderá sempre ficar aberto, permitindo assim maior velocidade na


execução do trabalho, pois basta clicar uma vez em algum Objeto do
Object Editor para que sejam sejam apresentadas todas as
propriedades e possibilidades de edição para este Objeto.
Recomendamos que você mantenha o Object Editor aberto fora da
área principal de trabalho em um monitor separado.

Por exemplo, podemos endereçar um determinado plug-in e uma


configuração diferente de EQ a um Objeto que difere de todos os
outros Objetos dentro da mesma trilha. Podemos também aplicar um
fade bem suave em Objeto. Ou caso a afinação não esteja correta,
neste caso o tom necessita somente ser separado como um Objeto
individual. Podemos, no entanto, corrigir a afinação
automaticamente.

Todas as edições poderão ser realizadas utilizando-se o mouse, ou


com o teclado do computador (através de itens individuais do menu).
A grande vantagem dos atalhos é: cada usuário poderá criar e salvar
os seus próprios atalhos, permitindo ainda mais flexibilidade na tarefa
de edição.

As seguintes questões são explicadas nas páginas a seguir:

• O que é um Objeto e como trabalho com eles?


• O que é Object Editor e quais são as possibilidades que ele
oferece?
• Quais as vantagens que o modo de edição orientado para
Objetos me oferece?

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Object Editor
O Object Editor é uma ferramenta para realizar todas as
possibilidades de edição de um determinado Objeto selecionado (ou
diversos Objetos selecionados simultaneamente – a seguir faremos
referências a apenas um Objeto). Ele é aberto clicando-se duplo no
Objeto (ou pressionando-se Ctrl + O quando o objeto está
selecionado). Caso o cursor esteja sobre um Objeto e caso nenhum
outro objeto esteja selecionado, este Objeto será selecionado
pressionando-se as teclas Ctrl + O e então o Object editor será
aberto. Somente o Objeto de cima será selecionado.

Estando o Object editor aberto, você poderá selecionar um Objeto


diferente com apenas um clique do mouse. O Object Editor mostrará
as configurações deste Objeto.

Caso alguma configuração seja alterada, um asterisco aparecerá na


barra de título do Object Editor entre o nome da trilha e o nome do
arquivo de áudio. Isto permite identificar facilmente se uma alteração
foi efetuada.

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Object Editor Effects Mode

Gain fader
O controle horizontal Gain controla o ganho de entrada no Object
Editor. A posição padrão deste fader é 0dB. Quando ativado para
alterar o ganho de entrada, o fader ficará vermelho claro. Clique
dentro do campo do fader para efetuar o ajuste, clique duplo dentro
do campo para restaurar o fader em 0dB.

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Aux Sends

Cada um dos Objetos pode ser enviado para todos os AUX busses
disponíveis. Dois controladores AUX send podem ser mostrados
simultaneamente. O botão Edit abre o diálogo AUX send com total
acesso a todos os controladores AUX send.

EQ
O botões rotativos (knobs) da seção EQ possuem a mesma
funcionalidade que os botões de EQs em um Mixer. Leia o capítulo
Trabalhando com o Mixer para obter mais detalhes.

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Plugin Slots

O encadeador de plug-ins (Plugin chainer) disponibiliza uma simples


porém muito efetiva interface para processamento de plug-ins.

O Plugins são carregados clicando-se nas setas para baixo de


qualquer um dos campos de plug-ins. Após clicar, uma lista dos plug-
ins instalados é apresentada. Esta lista está subdividida em
Subdiretórios de FX Inserts (Samplitude generic Realtime FX), plug-
ins DirectX e plugins VST, e plug-ins VST exclusivos Samplitude da
Analog Modeling Suite.

Os botões On desligam temporariamente todos os plugins


selecionados. O botão Master plugins habilita a seleção do plugin,

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ordenação e outras configurações e abre o diálogo Plugin Selection.

O diálogo Plug-in permite a a configuração da maioria das


configurações de um efeito.

Os botões Edit habilitam a edição de um parâmetro individual de um


plugin abrindo-se a interface do plugin selecionado.

Nota: Roteamento Pre/Post não está disponível no diálogo Object


Editor DirectX. Os plugins DirectX são sempre Pre-fade no Object
Editor!

Configurações de Pan

Pan: A configuração de Pan de um objeto pode ser feita com este


controle.
L <> R: Alterna entre os sinais do canal esquerdo e direito.
Stereo: Configura a largura base do sinal stereo.

Edit: Clique no botão Edit (ou clique-direito no knob Stereo) para


abrir a janela Object Editor - Pan Settings. Nesta janela, as opções
abaixo deteminam a forma como os botões rotativos Pan e Stereo
influenciarão o sinal de áudio.

Balance + Stereo Enhancer: O botão Pan determina o balanço

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stereo (posição central = 0 dB, posicionamentos fora deste ponto


significa redução de sinal e não um aumento). O botão Stereo
configura a largura base (posição central = original, esquerda =
mono, direita = maior campo stereo possível).

4.5 dB Panorama + Stereo Enhancer: O botão Pan na posição


central configura uma redução de 4.5 dB. Nas posições laterais,
um dos canais será reduzido, enquanto que o canal oposto será
aumentado em 4.5 dB (Maximum level: 0 dB). Isto permite a
percepção de loudness de um material através da do controle da
faixa. Este é o modo ideal para posicionar objetos mono dentro de
uma imagem stereo.

2 Channel Panorama: Este modo permite o controle de ambos


os canais stereo com o botão Pan. Um algoritmo constante de A
loudness será aplicado. Permitindo a configuração do sinal do
canal esquerdo e do canal direito na posição central, por exemplo.

2 Channel Volume: Este modo permite a regulagem do nível de


volume dos canais stereo em botões separados. Os botões Pan e
Stereo transformam-se em botões de Volume.

Object Surround

Caso um surround bus esteja disponível, uma nova seção pode ser
colocada no Object Editor. Junto com um send-fader, que permitirá o
roteamento do sinal de saída de um Objeto para um surround bus e o
posicionamento independente do pan da trilha nas configurações pan
surround.

Surround Send: Regula o nível do Objeto roteado para o surround


bus.

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Edit: Abre o módulo surround panorama do Object surround-


panorama.

Output: Aqui podemos selecionar qual surround bus do Object


deverá ser roteado. Assim como através de um bus, um Objeto
também pode ser roteado para uma trilha stereo normal.
Diferentemente de AUX sends, entretanto, o Object surround send
pode ser usado com surround AUX busses, bem como surround
busses e surround master.

Invert/Mute

Estas opções permitem a inversão de fase dos canais de áudio e/ou


mutar ambos os canais. Para mutar rapidamente um objeto, use o
atalho Ctrl+M!

Volume Fader
O fader vertical Vol controla o ganho de saída a partir do Object
Editor (muitas vezes descrito como makeup gain). Este fader é muito
útil para controlar de forma bastante consistente os nível com outros
Objetos. Clique no fader para ajustar, clique-duplo para restaurar.
Podemos também restaurar clicando no botão Reset.

O botão Norm automaticamente normaliza o nível de saída a partir


do Object Editor.

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Object Editor Position/Fade Mode

Cada objeto possui seu próprio grupo de configurações de


fade-in e fade-out. Estas configurações podem ser utilizadas
para criar fades e crossfades de uma forma bem rápida.
Cada fade é aplicado em um objeto de acordo com a
duração e graduação que está configurada no fade do
objeto.

Fades podem ser criados com a manipulação dos volumes


ou com uma curva de automação de fade. Crossfades
podem ser criados automaticamente ou manualmente
através do crossfade Editor. No entanto, a automação de
volume é geralmente uma configuração global de uma
trilha, sem, portanto estar atrelada a nenhum objeto
específico. Os eventos fade-in e fade-out são objetos
específicos e não afetarão nenhum outro objeto, com
exceção de um crossfade que seja aplicado em dois objetos
de uma trilha.

Ajustes finos de comprimento de fades são feitos nos dois


campos que estão logo acima da área de apresentação da
curva.

Caso sejam necessários mais ajustes finos ou mais recursos


avançados, o menu poderá ser aberto para determinar o
type of fade. Os formatos disponíveis são: Exponential,

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Cosines, Linear, Logarithmic e Sine, acompanhados de


opções de Simetria e opções border (fade inside / outside
border).

Para restaurar, movimente qualquer um dos faders de volta


à sua posição original no lado de fora do objeto, ou
selecione a Reset option relevante no menu.

Os faders veriticais permitem o ajuste fino da graduação


do fade. Por exemplo, caso a opção Cosine esteja
selecionada, arrastando o fader totalmente para baixo
alteraremos o fade para Cosine (por exemplo, o inverso).
Isto permitirá o ajuste fino entre full Cosine e full Sine.

O recurso Fade Offset determina o valor inicial do fade


relativo ao objeto border selecionado. 0% significa todo o
fade posicionado fora do object border (Ponto inicial ou
Final do Objeto). 100% significam todo o fade colocado
dentro object borders. 50% significam um posicionamento
simétrico nos object borders (a mesma quantidade fora e
dentro).

Estes três padrões podem ser acessados através dos botões


que estão localizados acima do fade display.

Não podemos entrar com crossfades assimétricos no object


editor, devido ao fato do object editor afetar o fade in/out
de apenas um objeto. Podemos entrar com qualquer valor,
por exemplo, para um fade in aqui, ele será aplicado no
fade out do objeto precedente, enquanto a opção "allow
asymmetric crossfades" esteja selecionada no crossfade
editor.

Existem algumas coincidências entre as funções do diálogo


Fade no Object Editor e as funções do diálogo Crossfade. A
principal diferença é que as opções do diálogo Fade do
Object Editor afetam o início e final de um Objeto, não
afetando os objetos que estão posicionados ao lado. Em

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algumas situações será preferível utilizar o Object Editor.

Position/Length/Wave Start
O ponto inicial do Objeto na timeline, a duração, o ponto
final e inicial do objeto no arquivo .wav podem ser
configurados aqui entrando-se com o valor diretamente ou
usando o botão de seta.

Existem dois pequenos botões de seta localizados à direita


do campo que são utilizados para aumentar ou diminuir os
valores.

Estes botões de seta possuem as seguintes propriedades:

Com os botões que ficam localizados acima movem todo o


Objeto para o início/final do projeto.

Os botões de seta que estão localizados entre "Object Start"


e "Object Length" movem o início do Objeto.

Os botões que estão localizados entre "Object Length" e


"Object End" movem o final do Objeto.

Os botões que estão mais abaixo deixam a posição e a


duração do Objeto intocados, e movem essencialmente o
conteúdo (o arquivo .WAV) pelo Objeto para a esquerda ou
direita.

O campo Nudge steps permite a entrada de uma unidade


de tempo de forma a configurar o posicionamento e a
duração. A unidade à direita do número pode ser alterada
clicando-se direito. Além disso, o menu que está localizado
abaixo também possui presets dependendo da unidade de
medida empregada, por exemplo, nudge step de "1/16"
para unidade de medição "bar/beat" (compasso/tempo de
compasso).

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Também podemos aplicar "nudge" em um objeto e em


todos os parâmetros de crossfade através do teclado.

Audio File
Permite a exportação, cópia e renomeação dos Wave
Projects diretamente no Object editor. Abra o diálogo de
seleção de arquivo clicando no símbolo de pasta que está
localizado à direita do nome do arquivo de áudio.

Caso o arquivo de áudio esteja sendo utilizado na VIP por


diversos Objetos, podemos estabelecer se ele será
exportado somente no Objeto atual ou em todos os Objetos
que estejam utilizando esta pasta.

Podemos alterar o arquivo de áudio para todo o projeto no


diálogo Project Status!

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Object Editor Pitchshifting/Timestretching Mode

O Object Editor possui avançados algoritmos de compressão


de duração e alteração de tonalidade que operam em tempo
real. Os processos de Timestretching e Pitchshifting podem
ser aplicados simultaneamente e de forma independente
(exceto quando utilizamos o algoritmo Resampling, duração
e afinação ficam linkados).

Mais detalhes, especialmente sobre os vários modos veja


Resampling / Timestretching / Pitchshifting.

Pitch Shifting: Podemos entrar com a tonalidade


(afinação) em passos half-note ou em percentagem em
relação ao valor inicial.

Timestretching: Podemos entrar com uma alteração de


tempo sob forma de Object length ou em percentagem do
valor inicial.

Podemos também alterar os valores utilizando os botões


giratórios.

O andamento também pode ser alterado em "BPM"


entrando-se com o tempo original ("Original BPM").
Também podemos extrair o tempo do VIP de um trecho

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previamente marcado ou de um loop clicando no botão.

O andamento é automaticamente lido do arquivo wave e


transformado em "patched" waves (veja "Tools" menu ->
Timestretch/Pitchshift Patcher).

Os modos que podem ser selecionado são Resample,


Standard, Smooth, Beat Marker Slicing, Beat Marker
Stretching, Monophonic Voice. Mais detalhes sobre estes
modos: Leia a seção timestretching/pitchshifting do capítulo
"Effects".

As alterações de afinação e duração serão configuradas em


0 caso "Reset" seja pressionado. O botão "Elastic Audio"
abre o Elastic Audio editor. Veja o capítulo Elastic Audio.

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Object Loop Box


Esta seção é ativada clicando-se em "Loop On" (caso seja
desmarcada, todas as configurações anteriores de loop
serão removidas).

Podemos visualizar ponto inicial do loop (Loop Start),


duração do loop (Loop Length) e o ponto final do loop (Loop
End), os valores podem ser alterados clicando-se com o
botão direito do mouse.

O loop pode ser corrigido utilizando-se os botões de seta.

As setas do campo mais acima alteram o ponto inicial do


loop sem alterar a duração, sendo assim o ponto final
também será movido.

As setas do campo do meio alteram o ponto inicial e


também a duração. Sendo assim o ponto final não será
alterado.

Podemos utilizar as setas do campo mais abaixo para mover


o ponto final, o que alterará também a duração do loop.

Todas as configurações podem ser visualizadas


imediatamente no Objeto selecionado sob forma de linhas
verticais (que marcam o ponto inicial e final do loop).

Caso um Objeto esteja selecionado, todo o Objeto será um


loop; entretanto, caso um trecho do Objeto esteja marcado
em avançado, esta área se tornará um período.

Veja também: Construindo um Loop-Object

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Integrando arquivos .WAV como Objetos na VIP

Para que possa ser manipulado como um Objeto, um


arquivo .WAV deve estar dispoível para que possa ser
apresentado como um Objeto an VIP.

Crie uma nova VIP.

Clique na metade superior da trilha no ponto onde o novo


Objeto deverá ser criado. O cursor estrá agora posicionado
exatamente no ponto onde o Objeto foi adicionado, e a
trilha ficará realçada.

Um clique na barra de ferramentas do programa ou (Load


File -> Audio File) abre uma janela onde poderemos
procurar por um arquivo de áudio (arquivos .WAV podem
ser encontrados na pasta
"C:\MAGIX\Sequoia\Audio\Tutorial" caso o programa tenha
sido instalado no drive C:\). Clicando para selecionar e abrir
o arquivo, este será apresentado como um Objeto na VIP.

Caso diversos arquivos tenham sido selecionados


(selecionamos vários arquivos clicando neles enquanto
mantemos a tecla Ctrl pressionada), estes aparecerão um
após o outro.

Outras possibilidades seria arrastar o arquivo da janela


Explorer ou utilizar o new file manager (botão "Manager").

Diferenças quando carregamos Arquivos de áudio


Existem algumas diferenças importantes que devem ser
observadas quando carregamos arquivos:

Caso nenhuma VIP esteja aberta, o arquivo de áudio será


editado no modo Wave Edit (modo de edição destrutivo de
um Objeto). As alterações são feitas diretamente no
material de áudio. Para preservar a originalidade do arquivo

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clique no botão "Created copy".

Caso uma VIP já esteja aberta, um Objeto com este arquivo


de áudio será criado imediatamente na VIP. Todas as
edições serão efetuadas virtualmente, ou seja, preservando
a originalidade do material de áudio.

Existe uma pequena e importante diferença entre carregar e


importar arquivos.

Diferentemente de quando é carregado, o arquivo de áudio


é convertido em um arquivo Wav quando importado e
copiado para o diretório do projeto. Isto somente é
necessário para formatos de arquivos que não podem ser
abertos diretamente pelo Samplitude (Arquivos Windows
Media e determinados arquivos MPEG). Podemos ainda
aumentar em muito a performance do computador caso
importemos arquivos de formatos comprimidos tais como
MP3 ou OGG ao invés de carregá-los e salvá-los, o que
acarretaria processamento de compressão e descompressão
em tempo real.

Integração de trilhas de CDs em VIP como Objetos


É claro que também podemos carregar trilhas de CD de
áudio. Clicando na metade superior da trilha e na posição
onde o novo Objeto será criado. O cursor será posicionado
exatamente no ponto onde o Objeto (a trilha do CD) será
inserida, e a trilha será marcada. Clique em CD/DVD ->
Load Audio CD Tracks … e um diálogo será aberto com
várias opções de audição do CD.

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Selecionando e desfazendo a seleção de um


Objeto
Cada Objeto ode ser selecionado com o mouse. Para isso,
clique na metade inferior do Objeto.

Podemos reconhecer um Objeto selecionado pela cor


alterada de seu fundo e pelos cinco manipuladores (os
chamados Object handles), que são apresentados nos
cantos do Objeto.

A seleção pode ser desfeita mantendo pressionada a tecla e


clicando-se na metade inferior do Objeto ou clicando-se
próximo ao Objeto.

Selecionando e desfazendo a seleção de diversos


Objetos, Invertendo a Seleção
O método mais rápido de seleção de Objetos é clicar na
metade inferior da trilha e manter pressionado o botão do
mouse enquanto arrasta para a direita para abrir o Laço de
Objeto. Todos os Objetos dentro do laço serão selecionados
quando o botão do mouse for solto.

Caso não exista nenhum espaço livre disponível na trilha,


utilize a opção "Object -> Object lasso". Isto alterará o
mouse para um modo especial para arrastar o laço de
Objeto em qualquer posição na VIP.

Podemos agora selecionar ou desfazer seleções em Objetos


de forma individual mantendo pressionada a tecla Ctrl e
clicando com o mouse.

Mantendo pressionada a tecla Shift e clicando


aumentaremos as possibilidades de seleção de Objetos.
Todos os Objetos que estiverem entre o primeiro e o último
Objeto selecionado também serão selecionados. Para
desfazer a seleção utilize a tecla Shift.

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Isto somente é possível no modo normal Object. Nos modos


"Link" Object podemos selecionar apenas um Objeto por
vez.

Podemos desfazer todas as seleções bastando para isso


clicar na metade inferior da trilha. Neste caso, entretanto,
não poderemos clicar em um Objeto.

A seleção pode ser invertida de forma que os Objetos


selecionados sejam de-selecionados e vice versa: ("Objects"
menu -> Select Objects -> Switch Selection).

Movendo Objetos
Clique na metade inferior do Objeto e mantenha
pressionado o botão do mouse: O Objeto agora seguirá os
movimentos empreendidos no mouse e poderá ser movido
na mesma trilha ou para outras trilhas. Caso o botão do
mouse seja solto o Objeto permanecerá na posição atual.

Caso queira mover diversos Objetos simultaneamente, você


deverá primeiramente selecionar os Objetos (selecionando e
de-selecionando vários Objetos; Alternando a seleção).
Clique e mantenha pressionado o botão do mouse enquanto
arrasta – todos os Objetos selecionados serão movidos.

Caso a tecla Shift seja pressionada enquanto mover os


Objetos, a posição será retida e você poderá alterar a trilha.

Para mover um Objeto passo a passo, você deverá fazer o


seguinte:

Nas opções "Object -> Move/Edit Objects -> Object Step 1


ou 2 você encontrará um bom número de comandos de
menu que poderão ser executados via teclado do
computador. Um sistema inteligente de atalhos de teclado
certifica que todos os comandos necessários para editar

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dois efeitos crossfades poderão ser feitos através do teclado


do computador. Mais detalhes sobre isso são encontrados
na referência de menus.

Para alterar os passos 1 e 2, utilize as opções de


configuração Object / Move/Edit Object -> Object/Fade …

Podemos também mover utilizando o Object editor:


Selecione os Objetos que serão movidos e abra o Object
Editor. Clique na seta para direita ou seta para esquerda do
campo position/length da janela position/fades e os Objetos
serão movimentados por unidades que estão configuradas
nos nudge steps.

Botões para movimentação passo a passo de Objetos são


encontrados na barra Range (utilize o comando: Window ->
Range bar) para que esta barra fique visível. Estes botões
movimentam o início e o final do Objeto assim como ele
todo.

Veja também "Linking Objects": Esta seção mostra como


diversos Objetos podem ser movidos na trilha ou em toda a
VIP.

Alterando a duração e o início de um Objeto


As bordas do Objeto podem ser alteradas utilizando-se os
manipuladores de duração/comprimento: Caso o mouse
seja posicionado em um manipulador do início de um
Objeto, o ponteiro do mouse se transformará em uma seta.
Agora clique e mantenha pressionado o botão do mouse: O
ponto inicial do Objeto será alterado quando o mouse for
movimentado. Este processo também altera a
duração/comprimento do Objeto.

O Object Editor também possui tais possibilidades: todas as


alterações podem ser efetuadas no Object Editor, pois ele

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também possui os botões necessários para tal processo.

Duplicando Objetos
Duplicar Objetos é muito fácil, para isso basta mover o
Objeto com a tecla Ctrl pressionada.

Mantenha pressionada a tecla Ctrl. Clique na metade


inferior do Objeto como botão esquerdo do mouse. De
forma subseqüente duplicatas do Objeto serão criadas de
acordo como movimento do mouse.

O mesmo acontecerá caso diversos Objetos estejam


selecionados.

Alterando a forma de apresentação das Ondas


Podemos efetuar alterações na forma de apresentação das
formas de ondas. Todas as possibilidades são descritas em
detalhes na seção "Movendo na VIP", por enquanto faremos
uma pequena descrição aqui:

Podemos alterar o tamanho da forma de onda mantendo


pressionada a tecla Shift enquanto movimentamos a roda
do mouse.

Podemos ampliar a forma de onda na posição do cursor


pressionando a tecla Ctrl e movimentando a roda do mouse.
Este recurso é importante caso desejemos visualizar um
ataque ou decay de forma detalhada para dessa forma
efetuar ajustes mais precisos.

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Editando Fades com os manipuladores ou no


Object Editor
Uma maneira bem fácil de fazer isso é clicar no manipulador
de fade de um Objeto selecionado e movê-lo. Neste caso, o
tipo de curva de fade configurado na janela "Position/Fades"
será utilizado.

Outras possibilidades são oferecidas após a abertura do


Object Editor: Podemos selecionar qualquer tipo de curva e
comprimento de fade na janela "Position/Fade".

Efeitos no Objeto
Todos os efeitos de trilha podem ser aplicados em qualquer
Objeto. Para fazer isso devemos abrir a janela Object
Effects e selecionar os efeitos.

Existem algumas vantagens quando comparamos Object


Effects com efeitos de trilhas. A latência é compensada
automaticamente em todos os efeitos, de forma que os
efeitos são aplicados de forma bastante precisa no sample.

Exemplo: Vamos aplicar um efeito diferente em uma caixa


de bateria para dessa forma aumentar a sua acentuação.
Para isso devemos dividir a trilha de bateria e mover a nota
que queremos editar para uma trilha diferente. Utilizada
como uma trilha de efeito, o segundo reverb será sempre
incluído junto caso ele seja usado por curto momento. No
entanto, podemos também manter a caixa isolada na
primeira trilha e podemos adicionar o reverb como um
Object effect.

Todos os efeitos da trilha onde o Objeto está localizado


serão utilizados em seqüência.

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Bloqueando Objetos
Somente precisamos clicar na chave que está na parte
inferior de cada Objeto para evitar que estes sejam
movimentados de forma acidental. Esta função também
está disponível no Object Editor como "Lock" caso o Objeto
esteja selecionado.

Clicando na chave novamente desbloqueamos o Objeto.

Diversos Objetos podem ser selecionados e bloqueados,


mas isso só pode ser feito no Object Editor.

As variantes via Object -> Lock Objects -> Lock Objects


aplicam-se a um ou vários Objetos.

Eis algumas possibilidades para bloqueio de Objetos:

Todos os Objetos de uma trilha podem ser bloqueados


clicando-se no síbolo de chave da trilha.

Mais tipos de bloqueio (fades, alterações de duração ou


deleção) pode ser configurado em "Options for Objects".

O "Lock" pode ser desativado temporariamente utilizando o


mouse enquanto mantemos a tecla Alt pressionada.

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Integrando uma seção de um projeto Wave em


um Objeto
Nenhuma VIP deve estar aberta no início desta tarefa!

Uma janela abre-se quando utilizamos o comando File ->


Load Audio File onde podemos procurar pelo arquivo de
áudio. Após selecionar o arquivo e clicarmos em "Open" o
arquivo de áudio será apresentado como um projeto Wave
na VIP.

Toda a área fica selecionada. Clicando uma vez na forma de


onda desfazemos a seleção e podemos selecionar um trecho
clicando e arrastando o mouse pela forma de onda. A barra
de espaços pode ser utilizada para reproduzir uma prévia do
trecho que estiver selecionado.

Agora abra a VIP.

Pelo comando de menu: Clique na metade superior da


trilha na posição onde o novo Objeto deverá ser criado.
Caso utilizemos Object -> New Object, o trecho
previamente selecionado será inserido.

Pelo método Drag & Drop (arrastar e soltar): Pressione


a tecla Return, de forma que a VIP e o Wave Project sejam
apresentados.

Movimente o mouse para selecionar o trecho e clique com o


botão esquerdo do mouse. Mantendo o botão do mouse
pressionado arraste o trecho para a trilha da VIP e solte o
botão do mouse: O trecho selecionado agora será um novo
Objeto na VIP.

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Edição de um Objeto (modo destrutivo)


Editamos um Objeto de forma destrutiva fazendo o
seguinte:

Clique-direito no Objeto que possui o dado de áudio a ser


editado. No menu de contexto que é apresentado clique em
context-sensitive window para abrir o projeto. Você poderá
carregar todas as edições destrutivas. A grande vantagem
neste tipo de edição é poder adicionar efeitos bem pesados
em um material de áudio reduzindo o esforço da CPU já que
este efeito não necessitará ser carregado na reprodução.

Notas importantes sobre a edição destrutiva: Caso


editemos um arquivo de áudio em modo destrutivo que
esteja sendo usado em uma VIP, o Objeto acessará o
arquivo de áudio editado na VIP. Por exemplo: Caso um
filtro seja adicionado em um arquivo de áudio de forma
destrutiva, o Objeto também será ouvido na VIP com esta
configuração de filtro. Quando trabalhamos em modo
destrutivo devemos saber exatamente qual o arquivo de
áudio que o Objeto usa na VIP. A opção "Create Copy" é
ativada por padrão para todos os efeitos em modo
destrutivo. Neste caso uma cópia do material de áudio
afetado será sempre criada para os efeitos. Sendo assim,
Objetos na VIP que acessam arquivos de áudio não-
editados poderão sempre acessá-los.

Exemplo 1: Comparando 2 VIPs


Dois VIPs estão disponíveis (A.VIP e B.VIP), onde ambos os
Objetos acessam o mesmo arquivo de áudio. B será usado
para testarmos uma simulação de ambiente de
reverberação. A será usado para uma comparação.

O room simulator é aberto quando clicamos em


Destr.Effects -> Room Simulator… após termos selecionado
um Objeto. (A opção "Create Copy" é sempre ativada).

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Podemos agora efetuar as alterações no room simulator.


Clicando no botão "OK", o efeito será adicionado em um
novo arquivo de áudio. Várias opções de salvamento estão
disponíveis em "Ext. Options…"

Agora podemos facilmente alternar entre A e B; o room


simulator será adicionado a B.

Isto é possível, mas não é prático. É bem mais fácil ativar o


room simulator de forma virtual e congela-lo depois.

Examplo 2: Adicionando efeitos em um arquivo de


áudio
Dois VIPs estão disponíveis (A.VIP e B.VIP), onde ambos os
Objetos acessam o mesmo arquivo de áudio. Um amp
simulation será adicionado nestes dois VIPs. Caso cliquemos
em Destr.Effects -> Ampsimulation… após termos
selecionado um Objeto, o amp simulator será aberto. (A
opção "Create Copy" é sempre ativada). Devemos aqui
desativar esta opção! Agora efetuamos as alterações no
amp simulation. Caso cliquemos no botão "OK", o efeito
será adicionado no arquivo de áudio e A e B acessarão o
arquivo de áudio editado.

More information on destructive editing can be found in the


chapter Editing Wave Projects.

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Movendo para uma posição definida


Existem diversas forma de movermos um Objeto para uma
posição definida:
1. Clique-direito no Objeto que deverá ser movido. No
menu de contexto que é apresentado, clique em: Object
-> Move/edit crossfade -> Move Object. Um diálogo
será apresentado onde a nova posição do Objeto poderá
ser informada como samples, milliseconds, SMPTE time
ou compassos.
2. Continue com os procedimentos caso queira que o
Objeto inicie na posição atual do cursor: Clique-direito
no Objeto que deseja mover. No menu de contexto que
é apresentado clique na opção: Object -> Edit/move
crossfade -> Object to Play Cursor Position e o será
movido para a direita da posição do cursor.

Agrupando/Desagrupando Objetos

Caso queira combinar diversos Objetos em um grupo de


forma permanente, você deverá proceder da seguinte
forma:
• Selecione todos os Objetos que deseja adicionar no
grupo (Selecionando e desfazendo seleções em
diversos Objetos)
• Clique no ícone Group que está localizado na barra de
ferramentas do programa ou clique-direito em algum
dos Objetos selecionados e ecolha a opção "Create
Group" no menu que é apresentado. Estes Objetos
agora formarão um grupo.
• Clique no ícone Ungroup na barra de ferramentas ou
clique-direito em algum dos Objetos selecionados e
escolha a opção "Ungroup" no menu que é
apresentado. O grupo será desfeito.

Caso a opção group colors esteja ativada, uma cor diferente


será configurada para cada grupo. Isto facilita em muito o

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reconhecimento de cada grupo. Podemos também ativar


uma apresentação de números nos grupos nos Objetos em
modo VIP.

Objetos podem ser removidos individualmente caso


ungroup seja pressionado juntamente com a tecla Shift.

Linkando Objects

Clique no botão "Link one track" na barra mouse mode.


Todos os Objetos da trilha que estiverem à direita do Objeto
serão movidos e ficarão linkados.

Clique no botão "Link all tracks" button na barra mouse


mode. Todos os Objetos de todas as trilhas que estiverem a
direita do Objeto serão movidos e ficarão linkados.

Caso o botão Normal Mode seja clicado na barra task, todos


os Objetos voltarão aos seus estados normais.

Podemos temporariamente desativar o modo Objeto


pressionando "K".

Se quisermos linkar alguns Objetos de forma permanente e


independente do modo de edição, devemos utilizar a função
Group Objects (Grouping/Ungrouping Objects).

Caso um Objeto tenha sido cortado de acidentalmente,


selecione Undo ou clique-direito na esquerda do Objeto e
selecione "Object -> Heal/Unsplit Objects".

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Sobreposição de Objetos
Somente um Objeto pode ser tocado por trilha (canal).

Caso um Objeto seja movido para cima de um outro,


somente será tocado o que estiver à mostra. A parte do
Objeto de baixo que não ficar visível não será tocada.
Podemos tornar visível esta parte que ficou invisível e dessa
forma audível movendo o Objeto que está por cima. Para
criar um crossfade entre dois segmentos de dois Objetos
que estejam sobrepostos usando a função "Crossfade" do
menu "Edit" menu. Será melhor utilizar o Crossfade Editor
para ajustar o crossfade com maior precisão.

Caso a opção "Auto Crossfade" esteja ativa, o crossfade


será automaticamente criado assim como no Objeto
sobreposto será aplicado um fade-in.

Gluing Objetos
Podemos trabalhar com dois Objetos ao mesmo tempo,
objetos esses que não tenham nada a ver um com o outro,
por exemplo, que possuam arquivos de áudio diferentes:

Selecione ambos os objetos e clique-direito no canto


esquerdo do Objeto. Selecione "Glue Objects" no menu que
é apresentado para criar um novo arquivo. Este arquivo
será armazenado em uma pasta criada pelo Samplitude que
fica localizada dentro da pasta VIP.

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Looping Objects
Aplicar "Looping" em um Objeto significa repetir a sua
reprodução no todo ou somente parte de uma determinada
área do Objeto.

Um Objeto é normalmente reproduzido entre o seu ponto


inicial e final. O Loop Object também é reproduzido a partir
deste seu ponto inicial, mas uma vez alcançado o seu ponto
final sua reprodução é repetida até o final do Objeto ser
encontrado. Um Loop Object consequentemente pode ser
maior que a sua referência no Wave Project.

Caso um Objeto esteja em looped, o seu conteúdo será


repetido a partir de seu ponto inicial quando a sua duração
for aumentada utilizando-se o manipulador de duração. Os
arquivos de áudio do Objeto serão consequentemente
reproduzidos a partir do ponto Loop Start e ao ser
alcançado o ponto Loop End a reprodução será repetida.

A vantagem disso é economizar recursos: Por exemplo,


caso uma seqüência de 4-beat de uma trilha drum seja
frequentemente repetida, precisaremos apenas de um único
Objeto. Economizando assim espaço em disco e
aumentando em muito a performance de trabalho do
computador.

São duas as formas:


1. A mais simples é clicar-direito no Objeto e selecionar
"Build Looped Object". Todo o Objeto será considerado
como um loop (algo a ser repetido na reprodução).
Agora arraste o manipulador direito para a direita de
forma a criar uma linha vertical vertical no seu ponto
final indicando assim que o Objeto será reproduzido
novamente: O Objeto será looped e poderá ser
expandido para atender as necessidades da produção.
2. Um Object loop pode ser mostrado com muito mais
detalhes usando-se o Object editor. Ative o Loop Mode
marcando a opção "Loop on" na seção Object Loop.

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Dessa forma você poderá ajustar e adaptar o Object


Loop dentro do Objeto da forma que desejar.

Trimming Objects
Aplicar Trim (aparar) em um Objeto significa reduzir o seu
tamanho de forma a caber em determinado local, por
exemplo, cortar a parte que ultrapassa os limites das
bordas do Objeto.

Para fazer isso, você deve marcar uma faixa dentro do


Objeto. Após, clique-direito na metade inferior do Objeto e
selecione "Trim Objects": O Objeto terá agora o mesmo
tamanho que foi especificado na faixa configurada.

Caso você possua vários Objetos selecionados que não


tenham seus pontos inicial e final coincidentes, o Objeto
com duração menor será o determinante, ou seja, as
durações dos Objetos com maior duração serão reduzidos.

Trocar arquivos de áudio que estão "atrás" do


Objeto
Para trocar arquivos de áudio que acessam o Objeto, abra a
janela Position/Fades do Object Editor e clique no ícone de
pasta que está localizado à direita do nome do arquivo. Um
novo arquivo .WAV também pode ser acessado através
deste diálogo.

Isto pode vir a ser necessário caso estejamos trabalhando


com diferentes programas de áudio e, por exemplo,
quisermos utilizar os samples que estão no CD do
Samplitude. Caso tenhamos criado um arquivo de áudio
usando um software sampler e tivermos que integrar este
arquivo no Samplitude (integrando o arquivo .WAV na VIP
como um Object). Caso queiramos usar diferentes samples
na VIP mais tarde, criar um arquivo de áudio adicional
usando novos samples e com estes substituir os dados de

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áudio anteriores.

Podemos abrir Wave Projects criados no Samplitude na VIP,


que por sua vez criar um arquivo .WAV fonte diretamente
via comando "Root VIP", editar e renderizar de volta como
arquivo .WAV novamente.

Por exemplo, obtenha uma mastering VIP com 10 Objects,


cada um contendo uma trilha de CD. As trilhas serão
mixadas no Samplitude e exportadas via track bouncing. Se
você ainda quiser fazer uma alteração na mixagem de uma
determinada trilha, selecione "Edit Root VIP" no menu de
contexto e o Samplitude abrirá o respectivo projeto.
Quando o Wave Project for fechado, as alterações na Root
VIP serão adicionadas no Wave Project.

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Multi-Tracking

A primeira trilha

1. Inicie o Samplitude clicando-duplo em seu ícone.


2. Clique no ícone New VIP na barra de ferramentas
superior.
3. O diálogo "Setup for new VIP" será apresentado.
Pressione a tecla Backspace para deletar o título "New",
e entre com um nome para o projeto – vamos dizer,
"test project 1 – 4 track".
4. Clique no ícone de pasta, e navegue até o local desejado
para a gravação de áudio – por exemplo, uma pasta ou
driver onde você deseja armazenar os seus arquivos de
áudio.
5. Selecione 4 Tracks, e a sample rate (taxa de
amostragem) e clique em OK. Uma VIP com 4 trilhas
estará pronta para uso.
6. Selecione a área de trabalho de gravação.

Isto irá otimizar o gerenciamento da barra de ferramentas,


e ocultará todos os botões que não forem necessários para
as sessões de gravação. Pronto para gravar? (O botão REC

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na trilha deverá ficar vermelho.)

7. Cheque se todas as configurações feitas estão corretas.


8. Certifique-se de que sua placa de som esteja sendo
mostrada na lista e clique em Monitor. Os LED de
medição irão responder ao sinal de entrada.
9. Mantendo os olhos nos LED meters, ajuste o nível do
sinal de entrada. Certifique-se de que o pico mais alto
não ultrapasse 0db. (Este nível de sinal deverá ser
ajustado na fonte sonora ou através de um mixer
externo.)

10. Estando pronto, clique no botão Record para iniciar a


gravação propriamente dita.
11. Clique no botão Stop para finalizar a gravação. Um
diálogo será apresentado perguntando se a gravação
obteve resultados satisfatórios.

12. Clique em "Yes" para confirmar a gravação na trilha. O


diálog será fechado e a trilha aparecerá como um Objeto

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na VIP.
13. Clique em OK para fechar a janela Record Parameter.
14. Salve o projeto 4-track pressionando Ctrl + S.

Adicionando trilhas
1. Ative a trilha 2 para gravação clicando no seu botão
REC.
2. Clique no ícone Record na barra de ferramentas
superior. A janela Record Parameter será apresentada
(com a trilha 1).
3. Caso queira ouvir a trilha 1 enquanto grava a trilha 2,
clique em Playback while recording.
4. Agora simplesmente siga os passos 7 a 14 descritos
acima, certifique-se de que cada trilha possua um nome
diferente. E lembre-se de salvar seu trabalho!

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Mixando Projetos

Controlando o Volume e o Pan em tempo real


1. Clique no ícone Mixer na barra de ferramentas superior,
ou pressione a tecla "M", de forma que o mixer do
Samplitude seja apresentado.

2. Pressione a barra de espaços para ouvir o projeto.


Regule os níveis das trilhas de forma que não fiquem
nem muito baixas nem muito altas.
3. Para ajustar o volume de uma trilha, clique e arraste o

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Fader para cima de forma a aumentar e para baixo de


forma a diminuir o volume.
4. Clique-duplo no Fader para retorná-lo à sua posição
padrão (0db).
5. No canto superior direito do mixer, você verá um par de
master faders. Estes faders controlam a saída Master,
ou seja, o somatório de todas as saídas de todas as
trilhas. Para ajustar o Master Volume do projeto, clique
e arraste um dos Master Faders para cima ou para
baixo. Eles responderão da mesma forma como os
faders de canais.
6. Ao terminar de efetuar os ajustes de volume, pressione
a barra de espaços para interromper a reprodução.
7. Uma forma simples de assegurar uma mixagem limpa é
não separar as trilhas no campo stereo. Pressione a
barra de espaços para iniciar a reprodução do áudio.

Dica: Você também pode usar o controle Transport flutuante


ou o botão Play/Stop do mixer para controlar a reprodução.

8. Para ajustar a posição pan da trilha, clique em seu Pan


knob (botão giratório) e arraste para esquerda ou
direita.
9. Clique-duplo no Pan knob para rapidamente retorna-lo
à sua posição de centro.
10. Ao terminar de fazer os ajustes de pan, pressione a
barra de espaços para interromper a reprodução do
áudio.
11. Salve as alterações. (Ctrl + S)

Dica: A barra de espaços também pode ser usada para


iniciar e interromper a reprodução sempre que for
necessário.

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Realçando as trilhas usando efeitos em tempo


real
1. Com o mixer aberto, note que cada canal (track) possui
quatro knobs de cor cinza. Estes knobs controlam o
equalizador paramétrico. Pressione a barra de espaços
para iniciar a reprodução do áudio.
2. Ouça o projeto. Caso note que algumas trilhas estejam
com as freqüências baixas com nível muito alto enquanto
outras estejam com estas freqüências muito baixas.
Clique no "Lo" EQ knob e arraste o mouse para baixo
para cortar, ou para cima para aumentar o nível das
baixas freqüências de várias trilhas do projeto. Proceda
dessa forma com qualquer trilha se você achar
necessário.
3. Usando o mouse como no passo 2, ajuste o two Mid
("LM" e "HM") e "Hi" EQ de cada trilha para ajustar as
freqüências médias e altas. Pressione a barra de
espaços para interromper e reiniciar a reprodução
quando for necessário.
4. Clique duplo no EQ knob para posicioná-lo rapidamente
para a posição central(off).
5. Agora tente clicar-direito em qualquer dos botões EQ.
Isto abrirá o equalizador paramétrico de 4 bandas
conforme o mostrado na figrua abaixo:

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6. O ajuste EQ pode ser feito em tempo real, através dos


ajustes efetuados nos botões, ou entrando-se com os
valores de configuração nos campos específicos. O gráfico
apresenta a curva EQ refletindo as configurações
efetuadas.
7. Uma vez efetuadas as configurações, volte para o mixer
– as configurações selecionadas serão aplicadas nos
knobs (botões giratórios) do mixer, e o ganho de cada
banda pode ser ajustado no mixer.
8. O knob Delay está localizado logo acima de cada EQ.
Este botão é usado para aplicar efeitos de delay e reverb
na trilha. Pressione a barra de espaços para iniciar a
reprodução do áudio.
9. Ouça o projeto. Existe nele alguma trilha com vocal, solo,
ou som melódico que possa ser melhorado com a
aplicação de um delay ou reverb? Clique no Delay knob,
e o arraste para direita ou esquerda, de forma a
aumentar ou diminuir respectivamente, o nível do efeito
delay/reverb. O botão "on" próximo ao botão de delay
fica azul indicando que o efeito delay/reverb está ligado.

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Utilize este procedimento em qualquer trilha que você


achar necessário.
10.Para desligar o efeito de delay rapidamente, clique no
knob Delay/Reverb. Ele voltará a ficar cinza.
11.Agora clique-direito em algum dos botões
Delay/Reverb. Isto abrirá o diálogo Delay/Reverb.

Neste diálogo são feitos os ajustes de delay ou reverb.


Primeiro, escolha o tipo de efeito selecionando o modo
apropriado.

Estando o modo selecionado, ajuste as configurações


usando os faders de forma a deixar o efeito do jeito que
você quer.

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Mixando para um arquivo stereo


Normalmente queremos mixar os multi-track Virtual
Projects (VIP), com todos os seus efeitos em tempo real,
em um arquivo stereo. São várias as maneiras de fazer
isso, no entanto falaremos somente de duas nesta seção do
manual: Mix In File e Bouncing Down.

O processo Mix In File

1. Uma vez estando a mixagem ajustada e pronta,


podemos gerar um arquivo stereo. Marque a opção
Output to File na janela mixer.
2. Selecione a localização para o arquivo clicando em Mix
(localizado à direita do campo Output to File), navegue
até a pasta desejada (folder) e dê um nome para o
arquivo.
3. Clique no botão Play/Stop no controle transport, ou
pressione a barra de espaços, feito isto o projeto será
mixado com todas as trilhas e ao mesmo tempo um
arquivo de áudio será criado em tempo real.
4. Feche o Mixer pressionando "M", e após tecle Enter
para que sejam apresentados todos os arquivos abertos
– o novo arquivo criado deverá ser apresentado.
Maximizando este arquivo na janela você poderá
reproduzí-lo –.
5. Este arquivo poderá ser colocado dentro de sua VIP para
que sejam feitas mais edições não-destrutivas, ou para
sofrer processos de masterização, de acordo com os
seguintes passos:
• Feche todas as janelas pressionando "H".
• Abra uma nova VIP (como já foi mostrado no início
desta seção do manual), no entanto somente

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especifique uma trilha para o projeto.


• Navegue até o arquivo .WAV clicando em Open
Wave barra de ferramentas.
• Selecione e abra o arquivo .WAV – ele será
automaticamente colocado dentro da VIP.

O processo Bouncing Down


Este processo é mais utilizado que o Mix In File por possuir
mais opções para o processo de geração de arquivos stereo.
"Track bouncing" é um termo muito empregado no meio
profissional de áudio para designar o processo de mixagem
de várias trilhas selecionadas através de uma mandada
(Bus) stereo. O processo Bouncing é utilizado a fim de gerar
trilhas adicionais a partir de trilhas já existentes, ou então,
como uma técnica de geração de uma mixagem completa
de todo um projeto.

1. Selecione Mixdown no Mixer, ou Track Bouncing no


menu Tools.
2. Note que várias opções irão aparecer. Para este exemplo
selecione:
• From VIP Start to last Object End
• New VIP
• Save in 32 Bit (Float) Format, then click OK.
3. Escolha o nome e a localização para o arquivo Bounce
Down. Clique em OK.
4. O processo será realizado em modo "offline".
5. Uma vez completado, uma nova VIP contendo o arquivo
Bounce Down será automaticamente aberta.

Agora você está pronto para editar ou aplicar processos de


masterização no arquivo stereo que recebeu a mixagem.

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Editando
1. Abra a stereo mix VIP, criada nos passos que foram
apresentados na página anterior.
2. Maximize a área de apresentação das formas de onda
clicando no botão Zoom In Vertically (localizado no
canto inferior direito da track window).
3. Posicione o cursor no início da forma de onda, bastando
para isso pressionar a tecla Home.
4. Para ampliar horizontalmente use o botão Zoom In
Horizontally (localizado à esquerda do botão Zoom In
Vertically).
5. Posicione o cursor na metade superior da forma da área
de apresentação das formas de onda, e perceba que o
cursor automaticamente será alterado para o modo
"Range". Clique e arraste posicionando o início da forma
de onda no início do projeto.
6. Delete o Range pressionando as teclas Ctrl + Delete.
Esta edição somente afeta a VIP – o arquivo original
continuará intacto. Feito isso eliminamos o espaço morto
anteriormente existente.
7. Note que o limite da VIP automaticamente passa a ser o
início do projeto. O posicionamento da VIP pode ser
ajustado clicando-se na metade inferior da waveform, e
arrastando para esquerda ou direita.
8. Para visualizar toda a forma de onda clique no botão
"all" que está localizado na barra de ferramentas ou use
o botão Zoom Out Horizontally, e para habilitar a curva
de volume clique no botão volume que está localizado
nas configurações da trilha. A curva de volume será
apresentada sob forma de uma linha amarela ao longo do
topo da janela de forma de onda.
9. Vamos agora criar um fade não-destrutivo no final da
forma de onda. Crie dois “manipuladores” na curva de
volume clicando-duplo diretamente na curva, o primeiro
aproximadamente em 1.05 s e o segundo no final da
forma de onda. Dois pequenos quadrados serão
apresentados. Chamaremos estes pequenos quadrados
de “nodes” daqui para frente. Estes nodes podem ser

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movidos facilmente, bastando para isso clicar neles e


arrastar.
10. Agora arraste o node da direita para baixo até a posição
0db próximo do limite inferior da forma de onda. Note
que a forma de onda será reduzida de forma a refletir a
alteração de volume, nesse caso um fade-out, aplicada.

Dica: As áreas que estão dentro dos limites dos campos


surrounding waveforms são conhecidas como Objetos. O
modo de edição Object-based é a maior virtude do
Samplitude.

Pronto. Dessa forma acabamos de completar nosso primeiro


efeito não-destrutivo. Um fade-out.

Mastering
Dentre as poderosas ferramentas de edição e masterização
do Samplitude encontramos: Cross Fade Editor, Multi-
band Compressor e os FFT Filters.

Todas essas ferramentas merecem aqui ser mencionadas,


adoraríamos falar de todas elas, no entanto, por questões
de não nos alongarmos muito, transformando esta leitura
muito chata e maçante, iremos nos ater a ferramenta
Multi-band Compressor, por enquanto, a fim de preparar
nossa mixagem para a geração de um CD de áudio
finalizado. As outras ferramentas serão apresentadas mais à
frente neste mesmo manual.

Estando com nosso fade-out pronto, é hora de usarmos a


escala dinâmica, disponível no projeto, de uma forma mais
eficiente. Em suma, isto significa aumentar ao máximo o
volume do áudio do projeto, no entanto, sem distorcer. O
Multi-band Compressor pode ser considerado como uma
brilhante, não existe palavra melhor para qualificá-lo,
ferramenta para esta tarefa.

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1. Abra o mixer pressionando "M", de forma a ativar o


Multi-band Dynamics na seção Master FX clicando em
seu botão apropriado. Clique-direito para que o diálogo
Multi-band Compressor seja apresentado.
2. No campo Presets, use as setas para baixo para
selecionar a configuração Warm Vocal With DeEsser
(apenas para um pequeno teste e diversão!). Pressione o
botão Play e ouça a diferença no som da mixagem.
3. Agora troque a configuração para Max Loudness. Este é
o volume máximo que pode ser alcançado sem
distorções. Clique em "OK".

Nota: O que fizemos acima não pode ser considerado como


uma masterização profissional, o caminho é muito longo até
se dominar todas as técnicas deste processo. Falaremos
mais um pouco sobre masterização mais tarde.

Queimando um CD de áudio
Queimar CD´s de áudio compatíveis com o padrão Red
Book, que é o padrão profissional, é uma tarefa muito fácil
no Samplitude. Em qualquer multi-track project (VIP)
somente precisamos adicionar marcadores de trilha com o
botão "T" da barra de ferramentas. Depois disso o processo
de geração do Cd de áudio poderá ser iniciado
imediatamente.

1. Feche o Mixer pressionando "M"


2. Selecione a opção Set Track Indices On Object Edges,
no menu CD. O Track Index será apresentado no início da
trilha.
3. Salve o projeto! (Ctrl + S)
4. Insira o CD virgem no gravador de CD de seu
computador e clique no ícone "Make CD" na barra de
ferraments. Um diálogo será aberto, apresentando
diversas opções.
5. Em Mode, clique em "Burn on the fly". Isto fará com que

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as rotinas embutidas no Samplitude sejam usadas. Todos


os efeitos (fades, EQ’s, etc.) serão calculados em tempo
real enquanto o processo de gravação do CD está em
curso.
6. No diálogo CDR Recording Options, selecione a
velocidade de gravação (2x, 4x, etc., dependendo das
capacidades de seu gravador de CD), e desmarque a
opção "Simulate Recording".
7. Clique em OK para iniciar o processo de gravação do CD
propriamente dito.

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Navegando com Marcadores


Os marcadores, que daqui para frente denominaremos de
Markers, pois em nosso conceito de tradução de manuais de
programas achamos que não devemos traduzir os nomes de
comandos e funções, têm um papel muito importante no dia
a dia de trabalho com o Samplitude. Os Markers são uma
forma simples de identificação para determinados pontos do
projeto. Por exemplo, quando masterizamos uma gravação
ao vivo de uma fita DAT, eles nos auxiliam a marcar o
ponto inicial de cada música gravada na fita.

Selecionar um marker é relativamente fácil. São três os


métodos de seleção:

• Clicando no marker que está localizado na barra acima


da track pane.
• Teclando o número correspondente do marker.
• Navegar pelos Markers com as teclas de atalho F2/F3.

Um outro método de encontrar e selecionar markers é


através do Marker Manager. O Marker Manager apresenta
uma lista com todos os Markers existentes no projeto. Para
selecionar um marker bastará clicar nele. O Marker Manager
também permite o renomeamento dos markers.

Alguns exemplos do uso de Markers


Exemplo 1:
A masterização de um CD de áudio requer o que chamamos
de "index markers". Estes marcadores são configurados
manualmente ("Set Track Index" na barra de ferramentas)
ou automaticamente ("Auto Track Markers” na barra de
ferramentas). Os markers podem ser movidos de forma a
ajustarem-se de acordo com as posições relativas ao início
de cada faixa do CD track.

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Exemplo 2:
Usamos markers para testar cortes em trilhas de áudio.
Configurando um marker e o movendo ao longo do projeto
poderemos ouvir as posições dos cortes. Este processo
poderá ser feito com o zoom ampliado de forma a permitir
um maior detalhamento da área que está sendo analisada.

Exemplo 3:
Os Markers podem ser nomeados no Marker Manager que é
acessado através do menu Tools. A prática de nomeação de
markers facilita a documentação do projeto, por exemplo,
nomeando determinadas passagens do projeto. Você pode
usar markers indicando "Verse 1”, "Bridge”, "Chorus 1”,
"Intro" e assim por diante. Essa prática facilita em muito a
navegação pelo projeto. Pode parecer algo inútil, mas
imagine um projeto com duas horas de duração e várias
passagens, solos, e etc. Você poderá ir para um
determinado ponto de forma direta, bastando para isso
selecionar o marker no cabeçalho ou dentro do Marker
Manager.

Outra aplicação muito prática dos markers é selecionar todo


o trecho que está compreendido entre dois markers
simplesmente clicando-duplo na barra marker entre os dois
pontos. Caso o Play Cursor esteja em uma posição entre
dois markers, o trecho poderá ser selecionado
pressionando-se shift-F2/shift-F3, (do cursor para o marker
à esquerda ou do cursor para o marker à direita
respectivamente).

Navegando com Ranges


Outra característica importante que nos ajuda e facilita a
obter sucesso em nossas edições no Samplitude é o
conceito de Ranges. Uma range no Samplitude esboça
simplesmente a área de uma VIP ou de uma janela Wave
project que está sendo editada de alguma maneira. De fato,
uma range em um virtual project determina que trilhas ou

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objetos serão reproduzidos e editados. As Ranges podem


ser configuradas, movidas, expandidas, invertidas,
armazenadas, re-carregadas, e editadas.

Ao trabalharmos com as características especiais do


Samplitude, as ranges transformam-se em uma parte
importante do processo, como no processo track bouncing,
por exemplo. É possível combinar o conteúdo de uma VIP e
bounceá-lo em um único arquivo stereo. Durante o processo
track bouncing, o programa pergunta se queremos
processar todo o projeto ou apenas uma parte (range) que
esteja selecionada.

É possível selecionar uma range em apenas uma trilha ou


através de várias trilhas. Ao permanecermos apenas dentro
dos limites horizontais de uma trilha, a range será
selecionada apenas dentro desta trilha, a range é
prolongada além dos limites horizontais da primeira trilha e
apresentada em uma segunda trilha. Isto pode ser aplicado
em qualquer número de trilhas na VIP display. Talvez seja
necessário aplicar um zoom vertical de forma que todas as
trilhas possam ser visualizadas.

As Ranges são selecionadas baseando-se em trilhas. Uma


vez estando a trilha selecionada, ela poderá ser facilmente
personalizada de forma a atender as suas necessidades de
comprimento e altura.

Ao utilizar os exemplos de manipulação que serão


apresentados logo a seguir, lembre-se que qualquer range
pode ser selecionada. Iremos aqui trabalhar com a função
snap (quantização) de forma que as coisas fiquem bem
fáceis. No entanto, usaremos uma range que não terminará
necessariamente na margem final do objeto, permitindo
assim que treinemos a manipulação do material em
qualquer forma e comprimento.

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Exemplo 1:
Eis a situação: Vários objetos localizados em trilhas
adjacentes necessitam ser selecionados e arrastados para
uma nova posição. Solução: Melhor que pressionar a tecla
Shift e clicar em cada um dos objetos, simplesmente
selecione uma range que compreenda os objetos desejados
e utilize o comando Object->Select Objects. Este
procedimento seleciona todos os objetos que estão cobertos
pela range configurada, no todo ou em parte.

Exemplo 2:
Eis a situação: Uma sessão necessita ser cortada
completamente das trilhas da VIP. Digamos que o produtor
decidiu que toda uma parte da música deverá ser cortada
para diminuir o tamanho da música e assim possibilitar que
ela possa ser executada em rádios. Isto poderia ser
realizado selecionando uma range que contivesse a parte da
música que o produtor deseja cortar. O comando Edit->Cut
cortará a seção selecionada e fechará o buraco causado
entre os objetos, resultando assim em uma versão mais
curta da música..

Use as ferramentas apresentadas abaixo para ajustar a


range de forma que as bordas da seção indesejada sejam
estabelecidas com precisão.

Exemplo 3:
Em Dance music, drum loops são usados com muita
freqüência. Melhor do que gastar precioso espaço em disco
para gravar um loop inteiro, você pode simplesmente criar
um virtual loop. Ele reproduzirá o loop repetidamente, a
partir do início da seção de áudio. Virtual loops podem ser
esticados de forma a preencherem qualquer período dentro
de uma trilha, dessa forma a duração do loop pode ser
ajustada facilmente no projeto.

O processo de construção de objetos virtual loop com o


comando Object->Build Loop Object requer a utilização de

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uma range selecionada. A range necessita permanecer


dentro dos limites do objeto selecionado. Estando uma vez
a função ativada, o manipulador inferior direito do objeto
pode ser usado para arrastar a borda direita do objeto para
dessa forma determinar o comprimento desejado do virtual
loop.

Exemplo 4:
Uma range selecionada pode ser reproduzida, usando-se os
vários meios de reprodução do Samplitude. O comprimento
e a posição podem ser ajustados enquanto a reprodução
está em curso.

Situação: Em uma edição de peça para veiculação em rádio,


o produtor deseja ouvir diversos trechos para escolher quais
os que deverão ser cortados. As Ranges se aplicam muito
bem neste tipo de situação, pois possibilitam um meio fácil
e rápido de se ouvir os trechos e editar os objetos.

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Selecionando uma Range:


Mova o ponteiro do mouse para a seção dentro da window
display e pressione o botão esquerdo do mouse. Mantendo
o botão do mouse pressionado, arraste a range movendo o
mouse para a direita. A range será indicada por um
retângulo.

Em seguida, solte o botão do mouse. O Samplitude


apresentará os valores da range nos campos de tempo
localizados abaixo da barra de rolamento horizontal da
janela project.

A range também pode ser selecionada arrastando o mouse


na barra time. Dessa forma a seleção da range somente
tem efeito para reprodução, e para funções de edição.
Somente a área concordante com a barra time será
apresentada em uma cor diferente. Um clique-duplo nesta
barra selecionará a range na trilha que estiver selecionada,
um outro clique-duplo selecionará a range em todas as
trilhas, caso um novo clique-duplo seja dado a seleção
voltará somente para a barra.

Desfazendo a seleção da Range:


Caso queira selecionar uma range diferente ou queira
apenas desfazer a seleção de um range que esteja
selecionada, clique em qualquer lugar da janela project. A
range desaparecerá e a janela poderá ser usada para
seleção de uma nova renge.

Reativando a Range
Caso tenha desfeito uma seleção de range, você notará,
que a área ficará em cinza na barra time. Clique-duplo
neste lugar para selecionar a range novamente. Também
poderá ser utilizado o comando "RangeÆReactivate Range",
pressionando as teclas Shift-Backspace ou clicando no
botão "L"- do controle transport. Este comando poderá ser
utilizado para reativar as cinco últimas ranges selecionadas,

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bastndo para isso utiliza-lo consecutivamente.

Alterando a Range:
Caso queira alterar uma range que já esteja selecionada
(seu início, final, borda superior e inferior), simplesmente
clique e mantenha pressionado o botão do mouse dentro da
range, e movimente o mouse na direção desejada para
aumentar ou diminuir a range. Assim que o ponteiro do
mouse cruzar uma das bordas da range, esta será
movimentada junto com o deslocamento do ponteiro do
mouse. Ao chegar na posição desejada basta soltar o botão
do mouse para que a borda fique ali posicionada.

Podemos também movimentar as bordas no sentido


horizontal utilizando as teclas do teclado do computador:
seta para esquerda/direita, shift-seta para esquerda/direita.

Movendo a Range no sentido horizontal:


Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica dentro da
range. A seguir, mantendo o mouse clicado, arraste a range
para a nova posição deseja. Solte o botão do mouse para
posicionar a range neste novo local.

Salvando Ranges e alguns comandos especiais:


Ranges e markers podem ser salvos usando-se o menu de
funções ou teclas de atalho.

O Samplitude pode armazenar um número ilimitado de


ranges e marcadores. Estas e outras funções de definição,
alteração, e manipulação de ranges são encontradas no
menu Ranges. Para gerenciar ranges já salvas, use o Range
Manager (Menu ‘Tools’).

Alterando finais de Ranges com o mouse:


Muito necessário quando precisamos otimizar o
posicionamento das margens de um loop em Wave projects.
As seções podem ser divididas com a tecla de atalho ‘b’ ou
com o comando Range->Split Range. Todas as margens de

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ranges são apresentadas em alta-resolução de zoom.

Usando o atalho Shift + b retornamos a forma de


apresentação ao estado normal.

Zooming
O recurso Zooming é utilizado para ampliar apresentação de
conteúdos de forma a mostrar mais, ou menos, informações
em uma janela VIP. Quando usamos altos níveis de zoom,
os conteúdos das trilhas são apresentados em alto grau de
detalhamento, permitindo, por exemplo, que curvas de
automação possam ser editadas com mais facilidade.

O Samplitude oferece um grande número de opções para


trabalhar com níveis zoom em uma VIP. Por exemplo,
ranges podem ser usadas para rapidamente ampliar uma
determinada parte do projeto, bastando para isso clicar-
duplo nela. O comprimento de uma range é usado para
tornar visíveis os conteúdos da janela VIP.

Um outro exemplo é clicar-duplo na metade superior de


uma trilha. Isto aplicará um zoom out na janela VIP.

A seguir apresentamos todos os recursos de zoom do


Samplitude:

Zoom usando a barra de ferramentas Position:


A forma de utilização dos botões é bem evidente, os botões
vermelhos ampliam horizontalmente as formas de onda, os
azuis, por sua vez, ampliam as trilhas no sentido vertical.
Todas as opções estão disponíveis também no menu View -
Horizontal / Vertical. Nelas você poderá criar seus próprios
atalhos de teclado para utilizar as funções de zoom.

Zoom usando o Mouse:


O mouse é utilizado para selecionar ranges a serem
ampliadas. Podemos clicar-duplo na metade superior da
track pane para rapidamente ampliar a janela VIP. Cada

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ação de clique-duplo equivale a um nível de ampliação.


Caso a range esteja marcada, poderemos ampliá-la
simplesmente clicando-duplo nela.

Nota: Uma forma elegante de ampliar conteúdos com o


mouse é clicar na barra grid ou na barra marker e arrastar
o mouse no sentido vertical. Arrastando para cima,
ampliamos. Arrastando para baixo, diminuímos a
ampliação.

Zoom usando o teclado do computador


Com Ctrl+seta para direita aplicamos zooms out na janela,
com Ctrl+Left Arrow aplicamos zooms in na janela.
Podemos usar Alt+teclas de setas para rolar as trilhas na
janela.

Zoom usando a barra de rolamento


As barras de rolamento vertical e horizontal da janela VIP
podem ser usadas para aplicação de níveis de zoom. Caso o
ponteiro do mouse seja posicionado sobre a extremidade
esquerda ou direita da barra de rolamento horizontal, o
ponteiro do mouse tomará a forma de uma seta bi-
direcional. Dessa forma será permitido que agarremos o
final da barra de rolamento e alteremos o nível de
ampliação da janela. O comprimento da seção será indicado
no lado esquerdo da barra de rolamento horizontal. Em
outras palavras, estes números informam o comprimento
da seção de áudio em formato SMPTE time (minutos,
segundos e frames). A barra de rolamento pode ser
arrastada para a esquerda ou para a direita através do
conteúdo da janela. A barra de rolamento vertical nos
permite rolar através de todas as trilhas VIP disponíveis
caso o nível de zoom tenha sido alterado de forma que nem
todas as trilhas fiquem visíveis.

Zoom usando os botões de zoom da barra de


rolamento:
À direita da barra de rolamento horizontal existem dois

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conjuntos de botões zoom que permitem aplicar zoom in e


out em uma janela VIP. Os incrementos de zoom são
presetados. Use os botões abaixo da barra de rolamento
vertical para aplicar zoom in e zoom out de forma vertical
nas trilhas. Os botões à direita da barra de rolamento
podem ser usados para aplicar zoom in e zoom out de
forma horizontal.

Experimente os diversos métodos de aplicação de zoom de


forma a se familiarizar com eles. Este recurso é primordial
no dia a dia de trabalho com o Samplitude. Após estar
familiarizado com estes recursos escolha o método que
mais se identifica com o seu jeito de trabalhar

Scrubbing
O recurso Scrubbing é o processo de nos movermos através
de um determinado material de áudio, e conforme o
deslocamento empregado vamos ouvindo o material em
tempo real. Este recurso simula o processo de girarmos
manualmente o carretel de uma fita magnética em um
gravador, processo esse muito utilizado para encontrar um
determinado ponto na fita magnética com exatidão.

O Samplitude realiza o recurso scrubbing através de seu


"Varipitch", que é um tipo de conversão de taxa de
amostragem em tempo real, o que significa que a afinação
do áudio é aumentada ou diminuída de acordo com a
velocidade de deslocamento empregada no mouse.

A taxa de conversão do sample depende também,


logicamente, da velocidade de movimento do mouse. Caso
o movimento seja rápido, a reprodução terá o pitch
(afinação) aumentado e o material será ouvido como em
uma fita magnética rodando com sua velocidade normal
aumentada. Caso o movimento seja lento ou na direção
oposta, a afinação será diminuída, e o áudio serpa ouvido

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como em uma fita com rotação mais lenta que a normal ou


em sentido reverso.

Para ligar o scrubbing use a tecla "0" do teclado numérico


ou clique no ícone Scrub mouse mode.

. Além disso, podemos utilizar scrub através do controle


transport.

Podemos configurar o tipo de scrubbing no diálogo playback


parameters (tecla de atalho: p)

Playback Dialog – Scrubbing: Quando pressionamos 0 no


teclado numérico ou configuramos o modo Mouse Mode na
VIP poderemos movimentar o mouse e dessa forma utilizar
o recurso scrubbing. O Samplitude inicia a reprodução em
uma velocidade bem lenta, para depois aumenta-la,
simulando dessa forma um gravador de fita magnética.

Jogging: Podemos definir uma determinada velocidade,


isto é feito para ser utilizado com os botões scrub do
controle transport.

Two Speed: A posição do mouse na janela configura a


velocidade de reprodução – estando posicionando na borda
esquerda a velocidade de reprodução será de 200% em
modo reverso, estando posicionado na borda direita a
velocidade será de 200 % no sentido normal, estando
posicionado no meio da janela a velocidade será igual a
zero.

Absolute: A distância entre o Play Cursor e o mouse


configura a velocidade de reprodução.

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Alguns truques
A seguir apresentaremos alguns truques que lhe ajudarão a trabalhar
com Samplitude mais facilmente.

Trabalhando com projetos


A tecla "a" seleciona um sample completo como uma range.

Com as teclas Home e End você pode posicionar o Play Cursor no


início ou no final; todas as ranges selecionadas irão desaparecer.

Uma range pode ser selecionada clicando-se em um determinado


marker e logo após mantendo pressionada a tecla Shift clicar em um
marker adjacente.

Mantendo a tecla Shift enquanto clicamos, uma range poderá ser


movida horizontalmente.

Shift + Ctrl + Seta para esquerda/direita lançará o material


selecionado para direita ou para a esquerda. Esta é uma boa maneira
de se testar um loop em diferentes posições.

Objetos em virtual projects podem ser apresentados de dois modos


diferentes. Pressionando-se a tecla Tab alternamos entre os dois
modos. Ao pressionar as teclas Shift + Tab será apresentado um
diálogo onde poderão ser feitas configurações de parâmetros dos
modos de apresentação.

Ao Ctrl + clicar em um objeto este será copiado.

Clicando-duplo em um objeto abre-se o Object Editor.

Clicando-duplo em uma curva de volume criamos ou deletamos


manipuladores. Para ativar uma automação de volume clicamos no
botão V de cada trilha da VIP.

As funções dos botões do mouse nas VIPs podem ser alteradas no


menu Preferences -> Mouse Mode ou através dos botões Mouse
Mode da barra de Mouse Mode.

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A função Lock Objects permite bloquear o objeto para evitar


movimentos acidentais. Este recurso é muito útil em gravações multi-
track quando é de suma importância que o sincronismo entre as
diversas trilhas seja mantido.

Para determinar o andamento de uma range selecionada (BPM), abra


o diálogo Snap Definition (Shift + "r”) e selecione o número de
beats que a range representa, por exemplo, 4, na seção Free Bar
Snap. A seguir, clique no botão Get Range na seção Free Bar Snap
para recuperar o comprimento da range selecionada. O BPM display
na seção Fixed Bar Snap agora apresentará o BPM da seção de
áudio.

Clicando com o botão direito do mouse nos vários componentes da


janela VIP será apresentado um menu de contexto, que traz todos os
recursos e funções, dependendo do componente que foi clicado. Este
recurso também é válido para objetos, botões Record e Mute, e para
as barras de rolamento.

A tecla Delete deleta markers quando o Play Cursor (real-time


cursor) está posicionado exatamente no marker. A mesma tecla
deleta qualquer objeto e range que esteja selecionado.

A tecla "t" divide um objeto que esteja selecionado no ponto onde o


Play Cursor estiver. Caso uma range esteja selecionada dentro de um
objeto, o objeto será separado onde se encontram as bordas da
range, resultando assim em três objetos. Caso o modo Auto
Crossfade esteja ativado enquanto o processo de separação está
sendo efetivado, o Samplitude adicionará crossfades suaves nos
pontos onde ocorrem estas separações. Estes crossfades poderão ser
editados posteriormente para que sejam ajustados de uma forma
mais precisa. Para isso use o Crossfade Editor.

Vários níveis de zoom podem ser salvos em até quatro botões Z que
ficam localizados no canto esquerdo da janela virtual project. Use
Shift + clique para armazenar um nível de zoom em um botão de
preset específico.

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Vários objetos podem ser selecionados mantendo-se a tecla Ctrl


pressionada enquanto se clica nos objetos desejados.

Objetos localizados entre dois pontos podem ser selecionados


mantendo-se pressionada a tecla Shift e clicando após o último
objeto que se deseja selecionar.

O menu Object->Edit Objects/Crossfades oferece várias funções


de edição para edição de objetos, incluindo suas bordas e parâmetros
de crossfades. Todas as funções podem ser acessadas através do uso
de teclas de atalho.

Projetos WAV, HDP, e RAP, bem como todos os objetos que tenham
sido salvos podem ser abertos com o Windows Explorer e serem
arrastados para a janela Explorer do Samplitude. Uma opção especial
está disponível para abrir o Explorer a partir do Samplitude
empregando-se Tools->Explore the HDP Directory. A pasta
padrão será aberta no Explorer da mesma forma como as
configurações HD-Project no diálogo System (tecla de atalho: y).

Para abrir o diálogo VIP Display Mode usamos as teclas Shift +


Tab. Neste diálogo efetuamos alterações no aspecto da VIP Display
bem como no comportamento da janela VIP quando um objeto ou
range é movimentado de forma a ficar confinado dentro das bordas
atuais (VIP Border Scroll).

Ao pressionar Return, todas as janelas abertas serão posicionadas e


organizadas na tela principal do Samplitude. Este é um bom recurso
quando usamos a funcionalidade drag & drop (arrastar/soltar) para
mover ranges e objetos entre janelas.

Use o menu Edit->Edit Tracks para gerenciar completamente as


trilhas. Isto inclui adição de novas trilhas, inserção de trilhas e
ordenamento de trilhas.

Qualquer curva de pan ou volume pode ser linkada nos objetos com o
botão Link Curves to Objects na barra de ferramentas Mouse

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Mode. Isto permite o deslocamento dos eventos de curva juntamente


com os objetos associados.

Mixer
Ao clicar-direito em um knob de efeito ou qualquer outro elemento do
Mixer abrimos o diálogo de configuração do efeito.

Ao clicar-duplo no meio de um knob ou elemento retornamos a


configuração para a posição padrão. Um outro clique-duplo restaura o
elemento para a posição em que ele estava anteriormente.
Clicando no limite esquerdo ou direito de um knob alteramos a
configuração em passos individuais.

Na janela Mixer, diversos canais podem ser solados


simultaneamente. Ao mantermos a tecla Shift pressionada, enquanto
clicamos no botão Solo, todos os canais que estão em modo Solo
retornam ao estado normal.

A função Master Normalization da janela Mixer pode ser usada


para ajustar instantaneamente o nível em 0 dB, não importando
quanto alto ou baixo esteja o sinal da saída master. Caso o Limiter
na seção Master esteja ativado, o sinal de saída também será
monitorado.

A função Mix to File no Mixer (canto inferior direito) grava a saída


da seção Master diretamente em um arquivo WAV (HD Wave
Project). Caso algum parâmetro seja alterado durante este processo,
os ajustes também serão gravados no arquivo. Isto permite o uso do
modo Live Input do Samplitude que permite ajustes na janela Mixer
e a gravação de um arquivo Wav stereo. Este recurso também pode
ser usado para criar um arquivo contendo a mixagem final do projeto.

Cuidado! Estando esta opção ativada, qualquer reinício que seja feito
irá sobrescrever o arquivo gravado anteriormente! Caso queira
preservar o arquivo, será necessário renomear este arquivo antes de
reiniciar novamente.

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Após sua instalação, o Samplitude processa em 32-bit ponto


flutuante. Caso venha a trabalhar com um número muito alto de
trilhas e comece a perceber problemas, reduza a precisão para 16-
bit. Use o comando File->Preferences->Internal Precision para
alterar esta configuração.

Após a instalação, o tamanho do VIP Buffer é configurado em


16.000 Stereo samples (System Dialog – Atalho: y). Esta
configuração habilita todos os efeitos da seção Master do Mixer com
uma ótima performance de HD. Caso você trabalhe com poucas
trilhas na VIP costumeiramente e não use o filtro Dehisser/FFT da
seção Master do Mixer, você poderá diminuir o tamanho do buffer
para 2.000 Stereo samples. A performance aumentará mais ainda, os
comandos Start/Stop serão imediatos e o recurso Scrubbing
(invocado pela tecla "0") trabalhará muito mais rápido.

Recording/Playback
A janela Recording é apresentada quando usamos a tecla de atalho
"r". A gravação pode ser iniciada com a tecla de atalho "a" e
interrompida com a tecla de atalho "s" quando a janela Recording
está aberta e ativa.

A reprodução pode ser iniciada e interrompida com a barra de


espaços do teclado do computador. Ao acontecer uma interrupção de
uma reprodução, o Play Cursor retornará à sua posição original
(antes de começar a reprodução que foi interrompida). Caso a
reprodução seja interrompida com o emprego da tecla de atalho "0"
do teclado numérico do computador, o cursor irá ficar no ponto onde
a reprodução foi interrompida. Continuando a pressionar a tecla "0",
enquanto movimenta o mouse (Scrubbing) a posição do cursor
poderá ser alterada.

Criando um CD
O Samplitude pode criar CDs a partir de projetos que não estejam em
conformidade com o padrão standard 44.1 kHz sampling rate. Para
isso certifique-se de utilizar o Mode 2 quando for criar o CD. Isto irá
fazer com que um novo arquivo seja gerado, que será

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automaticamente convertido na taxa de amostragem correta, neste


caso 44.1 kHz.

Configuração de Buffer
A configuração de Buffer no Samplitude é um importantíssimo
aspecto da personalização da sua DAW (digital audio workstation –
estação de trabalho de áudio digital). Normalmente a velocidade de
processamento da CPU e a velocidade de leitura/gravação do HD são
os dois fatores que determinam o número máximo de trilhas para
processamento em tempo real no Samplitude. Entretanto, a
configuração do buffer é usada como um cache interno (área de
armazenamento temporário), permitindo assim ao programa operar
com muito mais trilhas que outras aplicações similares.

Os Buffers são usados de forma bastante intensa para armazenar os


dados que são gravados e lidos, suprindo assim a deficiência de
performance dos dispositivos do computador que são empregados na
tarefa de gravação de áudio digital. O Samplitude organiza os dados
lidos e os dados a serem gravados de forma apropriada utilizando
caches internos para cada um dos tipos de buffer existentes.

É importante compreender que quanto maior for o buffer mais lento


será a resposta do Samplitude. E quanto menor for o buffer mais será
exigido do seu hardware. Portanto, devemos regular o tamanho do
buffer de forma a encontrar o ponto ideal. Também é importante
ressaltar que esta configuração varia de acordo com cada
computador. Sendo assim, não existe “receita de bolo”. Cada
computador é um caso à parte e o Samplitude deverá ser regulado de
acordo com o computador onde ele está instalado.

O número do buffer é multiplicado pelo tamanho individual de cada


tipo de buffer. Por exemplo, um tamanho de VIP buffer de 8.000
samples resulta em um VIP cache de 40.000 samples, caso o
número do buffer esteja configurado em 5. O que está bem próximo
do valor total dos materiais de áudio que são processados por
segundo (44.100 samples / segundo em 44.1 kHz, 16-bit).

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Caso você seja um feliz usuário de um computador rápido com um


sistema de HD também rápido e otimizado para trabalhar com áudio
digital, você poderá seguramente diminuir o número de buffers, não
necessariamente o tamanho deles. É recomendado que você altere o
número de buffers primeiro antes de aumentar ou diminuir os
tamanhos individuais de cada buffer. Atente também para o fato que
algumas placas de áudio não conseguem trabalhar com tamanhos de
buffers maiores que 8.000 samples.

Utilize as configurações do diálogo para personalizar o Samplitude.


Especialmente as configurações de buffer, sempre testando e
experimentando a combinação ideal de número de buffers e seus
tamanhos para chegar ao ponto ideal. A barra de status, que está
localizada no canto inferior direito da tela principal do Samplitude, lhe
ajuda em muito nesta tarefa. A atividade do buffer é apresentada
nesta barra de status no seguinte formato: "Buf: 2/8 Max: 2 Err:0".
Neste exemplo a barra nos apresenta que estamos usando 2 de um
máximo de 8 buffers (configuração Buffer Number), e que nenhum
erro ocorreu durante a reprodução ou gravação. Caso você note que
o Samplitude nunca vai além de um determinado número de buffers,
você poderá diminuir este número de buffers com segurança através
do diálogo System Properties.

É muito difícil darmos sugestões de configurações de buffers, pois


como já foi dito antes, cada computador é um “ser” completamente
diferente um do outro. Apenas o que podemos dizer é que a
velocidade da CPU e a performance do disco rígido é que determinam
em grande parte a capacidade e performance de sua DAW.
Baseando-se nesta performance é que as configurações de buffer
deverão ser feitas. Em sistemas rápidos, não necessitamos fazer
muitas alterações, e na maioria dos casos eu diria - quase nenhuma.
O problema está em computadores de baixa performance, ou porque
seus componentes são de baixa qualidade ou porque realmente a
configuração não suporta atividades de gravação e edição de áudio
digital.

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Capítulo 2

Trabalhando com o
Samplitude

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Projeto Virtual
Os componentes da janela VIP nos permitem configurar as
propriedades das trilhas de áudio e seus respectivos
conteúdos na área principal de edição.

Window Title Bar


A barra de título da janela apresenta o nome da VIP e a taxa
de amostragem. Também apresenta a duração do projeto em
samples.

Track Buttons
Certas funções específicas de uma trilha são endereçadas aos
track buttons. Abaixo apresentamos uma lista destes botões
seguida de uma breve explanação:

Track Properties
Este botão apresenta o diálogo Track Properties onde
podemos efetuar as configurações de nome de trilhas,

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dispositivo de reprodução e gravação e configurar sons


Surround em trilhas stereo. Também é permitido selecionar
um nome de arquivo diferente em gravação multi-track. Cada
trilha possui seu próprio nome endereçado.

Mute
Este botão muta (emudece) a trilha. A trilha pode ser mutada
durante uma reprodução.

Solo
Este botão sola a trilha selecionada. Todas as outras trilhas
serão mutadas.

Lock
Bloqueia a trilha prevenindo que ela seja movida ou tenha
algum de seus objetos deletados de forma acidental. As
definições de boqueio em Object->Lock Object podem ser
usadas para prevenir ou permitir determinadas edições.

Volume Automation
O Samplitude possui um extenso suporte para automação de
volume. Clicando neste botão a automação de volume é
ativada na trilha. Uma vez ativada podemos criar fades de
volume através dos chamados "volume nodes" que devem ser
posicionados ao longo da linha de automação de volume.
Estes eventos também são chamados de "volume rubber
bands" devido à sua natureza de ficarem vermelhos quando
são deslocados.

Uma vez estando os eventos de automação criados, eles


permanecerão na trilha até que a automação de volume seja
desligada. Entretanto, a linha de automação não será perdida.
Ao ligarmos novamente a automação de volume, os eventos
serão restaurados nas mesmas posições onde se encontravam
anteriormente.

O Samplitude permite que alteremos os eventos de


automação durante a reprodução.

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Panorama Automation
Assim como os eventos de automação de volume os eventos
de automação de pan são uma forma bastante conveniente de
adicionarmos fades de pan para dirigir o som para um
determinado canal. A maneira de fazer isso é semelhante à
utilização dos eventos de automação de volume.

Track Arming
Antes do áudio ser gravado em um determinada trilha, esta
trilha necessita ser armada para gravação. Podemos clicar-
direito na trilha para podemos endereçar os dispositivos de
entrada e gravação que estão disponíveis. Podemos armar
várias trilhas ao mesmo tempo para gravação, porém elas
não poderão compartilhar o mesmo canal de entrada.

Para prevenir gravações acidentais certifique-se que este


botão não esteja ativado.

Volume Fader
Este fader configura o nível principal de volume da trilha.
Caso exista alguma automação de volume, os eventos ao
longo da linha de automação é que irão determinar o volume.
Entretanto, o fader de volume permite a alteração do nível de
volume da trilha de uma forma geral e os eventos de
automação trabalharão dentro do limite máximo de nível
estipulado por este fader. Esta característica evita que
tenhamos que refazer os posicionamentos dos eventos de
automação caso precisemos fazer algum tipo de ajuste.

Panning Fader
O fader de pan trabalha de forma similar ao fader de volume.

Track Name
Podemos usar o diálogo Track Properties (atalho: ?) para
dar um nome específico à trilha. Esta prática é importante e
nos auxilia na organização quando possuímos muitas trilhas
no projeto. O nome que é entrado neste diálogo também é

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apresentado no canal respectivo do Mixer.

LED Display
O LED display apresenta o nível de volume da trilha durante
uma gravação ou reprodução. São semelhantes aos LED´s
encontrados em mesas reais. Caso seu computador seja lento
recomendamos desligar este recurso com as teclas
Shift+TAB.

Object
Algumas aplicações DAW costumam chamar de regiões ou
clips aquilo que contem eventos. Nós preferimos chamar de
Objeto, já que por natureza eles podem ser separados em
entidades diferentes e podem ser editados individualmente.
Cada objeto possui instruções específicas sobre como o áudio
é ou foi editado e reproduzido.

Lembre-se que na realidade os objetos não possuem nenhum


material de áudio e sim apenas ponteiros que os relacionam
com o arquivo de áudio que está no disco rígido ou às janelas
RAP e HDP. Esta é a explicação do porque que as edições de
deslocamento, posicionamento, cópias, divisões, cortes e
duplicações são extremamente rápidas mesmo em
computadores lentos.

Objetos também podem possuir seus próprios Fade In, Fade


Out e configurações de volume independentes. E no Object
Editor podemos aplicar EQ e compressão no Objeto.

Range
As Ranges nas VIPs permitem que façamos edições de forma
seletiva em Objetos que estão localizados dentro delas. As
Ranges podem ser movidas, esticadas, ou encurtadas de
acordo com a necessidade do trabalho de edição. Vamos, por
exemplo, assumir que você queira selecionar objetos nas
primeiras duas trilhas por um período de 2 minutos. Selecione
a range de forma que cubra os conteúdos das trilhas 1 e 2
pelo período pretendido usando o comando Object->Select

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Objects.

Screen Formatting Buttons


Estes botões podem ser endereçados a um determinado
formato de tela específico. Por exemplo, clicando no segundo
botão S enquanto se mantém a tecla Shift pressionada e
aplicando zoom para ampliar a janela sempre retornaremos
para este aspecto de tela quando clicarmos neste botão
novamente.

Os botões S armazenam conjugações completas de


Zoom/Scrolling (ampliação e rolamento), enquanto que os
botões Z somente armazenam um nível de zoom
personalizado.
Scroll Bars
As barras de rolamento permitem que nos movimentemos ao
longo da time line do projeto ou rolemos as trilhas no sentido
vertical.

Também podemos controlar o nível de zoom vertical e


horizontal arrastando as bordas das barras de rolamento. Os
botões “lente de aumento” também são utilizados para
aplicação de zoom in e zoom out.

Markers
São marcadores de posições que são configurados através das
teclas Shift + tecla numérica. A utilização de markers no
projeto agilizam em muito o trabalho.

Punch-In e Punch-Out são marcadores especiais bem como os


marcadores de índice para criação de CD´s.

Qualquer marcador pode ser deslocado de sua posição


bastando para isso ser arrastado.

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O Controle Transport

Este controle pode ter sua aparência alterada com a utilização


de peles. Clique no campo de apresentação de tempo e
encontre abaixo o formato de apresentação que deseja para
este controle.

Start/Stop/Forward/Rewind: Permitem o posicionamento.


São similares ao controle de um gravador de fita magnética.

O pequeno botão que está no canto superior direito do


botão Play abre o diálogo Playback Parameter para
operações stereo master. Neste diálogo determinamos a taxa
de amostragem, o dispositivo de reprodução, e as opções de
Scrubbing e Varipitch.

Record: Inicia a gravação para todas as trilhas que estiverem


ativadas para isso. Isto significa que as trilhas que tiverem os
seus botões REC ligados deverão ser configuradas com os
dispositivos de gravação apropriados antes de a gravação ser
iniciada. Clique-direito no botão REC de cada trilha para
selecionar este dispositivo.

O pequeno botão que está no canto superior direito do


botão Record abre o diálogo Record Parameter. Neste
diálogo fazemos configurações tais como: "Playback during
recording" (reproduzir enquanto grava) e também permite
gravar material diretamente de uma janela Record Parameter.

Time Display: Apresenta a posição atual do projeto. Ao


clicar-duplo podemos entrar com valores numéricos e dessa
forma nos posicionarmos em outro ponto. Clicando no botão
de seleção de unidade de tempo podemos selecionar a

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unidade que melhor se aplica ao nosso trabalho.

L/E Time Display: Apresenta a duração de uma range


selecionada e sua posição final e pode ser editada clicando-se
duplo em seu display.

Marker Buttons 1-12: Clicando em qualquer um dos botões


marker salvamos a posição atual do projeto neste botão.
Clicando-direito no botão limpamos sua memória e dessa
forma podemos colocar uma nova posição nele.

Marker Button: este botão abre o diálogo Marker Manager


que permite edições de markers mais detalhadas.

In Marker Button: Configura a posição de punch in.

Out Marker Button: Configura a posição de punch out. Caso


os pontos de punch-in e punch-out estejam configurados, a
gravação punch poderá ser iniciada como botão Play. O
samplitude irá reproduzir o projeto até encontrar o ponto
punch-in. Neste ponto a gravação tem início e continuará
gravando até que o ponto punch-out seja encontrado. Ao ser
encontrado o ponto punch-out a gravação deixa de ser feita e
a reprodução continuará normalmente até que seja
interrompida.
REC M Button: Este botão ativa o recurso Record
Monitoring. Clicando-direito neste botão podemos escolher o
tipo de monitoração.

Sync Button: Caso nenhum tipo de sincronismo esteja


ligado, este botão abre o diálogo Synchronization. Neste
diálogo podemos configurar o Samplitude para trabalhar em
conjunto com outro software ou equipamentos externos via
protocolos MIDI clock, MTC ou MMC. Uma vez configurado,
poderemos ligar/desligar o sincronismo através deste botão.

Punch Button: Este botão coloca o Samplitude no modo


punch record. Isto significa que o processo de gravação

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poderá ser iniciado a qualquer momento durante a


reprodução. Também é chamado de "On-The-Fly Recording".
Isto poderá ser repetido inúmeras vezes. Os marcadores
Punch In e Out são configurados automaticamente. Para
interromper uma gravação em modo punch clicamos no botão
Record. No entanto, a reprodução continuará em andamento.

Loop Button: O botão loop ativa o modo Loop, significando


que a reprodução continuará se repetindo pela range
selecionada.

Nota: Podemos ocultar a área de botões da direita no


controle transport clicando na pequena seta que localizada
próxima do botão de fechar janelas.

MIDI recording mode: No menu MIDI podemos escolher o


modo de gravação MIDI (Normal, Overdub, Multi-Overdub ou
Replace) (Veja o capítulo MIDI).

Click: liga/desliga o metrônomo.

BPM: Este campo apresenta o andamento do projeto. Na


reprodução este campo campo apresenta o andamento atual
que é definido pelos tempo markers. Para selecionar um
andamento para o projeto a partir de uma lista, clique no
pequeno triângulo. Para entrar com o andamento de forma
manual clique-duplo neste campo. Após alterar o andamento
do projeto dessa forma, o Samplitude adaptará todos os
objetos de áudio para este novo andamento utilizando os
recursos de time stretching.

SNAP : Mostra a agrade de quantização e ativa o modo


Snap in Bars/Beats. (Veja configuração de Snap/Grid).

Jog Shuttle: O jog shuttle wheel varia a velocidade de


reprodução do projeto. Pode ser usado para pequenas partes

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de materiais.

Scrub >> & Scrub <<: Estes botões permitem que façamos
uma audição arrastando o mouse sobre o material de áudio.
Durante o processo de scrubbing a velocidade de reprodução
varia de acordo com o movimento e a direção empregada no
mouse. Este recurso é muito conveniente para procurar
determinados trechos do áudio que precisam ser editados.

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Os Componentes do Mixer

O Mixer é aberto com o comando Window->Mixer. Ao ser


aberto você percebe que ele simula uma mesa verdadeira, no
entanto por estar no “mundo digital” ele é muito mais flexível
e fácil de operar que um Mixer verdadeiro.

Todas as alterações de configuração no Mixer são calculadas e


processadas em tempo real. Isto inclui a adição de efeitos,
alteração de pan e ajustes de níveis, endereçamento de
trilhas individuais para mandadas (busses) e para o master.

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Aparências alternativas
Na seção Options->Path and Skins (atalho: Y ou a partir do
do menu Options->Program Properties) podemos
selecionar “peles” que alteram o aspecto geral do Mixer. Isto
pode ser feito de uma maneira bem fácil, não só para o Mixer
como também para a VIP e o Controle Transport, através do
menu system destas janelas (canto superior esquerdo).

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Para mais informações sobre como obter peles para o Mixer e


VIP´s acesse a página oficial do Samplitude na Internet
http://www.samplitude.com.

O pacote do Samplitude possui duas peles adicionais: Multi


Track Mixer e Single Channel.

A pele Multi track mixer traz as trilhas com suas larguras


mais estreitas que o normal de forma a possibilitar a
visualização de mais trilhas em uma mesma vista, os
controles das trilhas são simplificados, porém totalmente
funcionais.

A pele Single Channel possui apenas um canal (o que está


selecionado) e mais um master bem detalhado, e uma boa
área para monitoração. Com esse formato o mixer poderá
permanecer sempre aberto sem ocupar espaço excessivo na
tela, encare-o como um "track editor" da mesma forma que
um object editor.

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Operando o Mixer

Usando o teclado
Teclas de seta: Seleciona o elemento ativo do Mixer
(fader, botão ou switch).

Page up/Page down: Altera o valor do elemento ativo do


Mixer.

Home: Restaura o elemento do Mixer ao seu valor padrão.


Quando pressionamos Home novamente, o elemento é
restaurado para o valor que estava antes de ser
configurado em padrão.

End: Abre um sub-diálogo do elemento, caso esteja


disponível. Por exemplo, uma janela EQ de um dos botões
EQ. Corresponde a ação de clicar-direito em algum botão.

Return: Habilita a entrada de valores numéricos em um


determinado campo.

Operando o Mixer com o teclado e o mouse.

Clique-esquerdo: O controle é selecionado.

Ctrl+clique-esquerdo: Diversos elementos podem ser


selecionados.

Shift+clique-esquerdo em botões: Permite alteração de


funções especiais tais como mutar ou solar uma trilha
somente através dos membros de um grupo que estiver
ativo.

Shift+clique-esquerdo em botões ou faders: Reverte a


seleção (desfaz a seleção)

Ctrl+clique-esquerdo: Um único elemento de controle

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pode ser temporariamente posicionado dentro de um


grupo para ser operado através do emprego da tecla Alt.

Clique-duplo em números: Abre o campo para entrada


de valores numéricos.

Clique-duplo em botões: Restaura o elemento de


controle para o seu valor padrão. Clicando-duplo
novamente configuramos o valor novamente.

Clique-esquerdo em campos de valores, abaixo dos


faders ou no canto esquerdo dos botões faz com que os
seus valores sejam diminuídos. Se a tecla permanecer
pressionada, o valor será automaticamente reduzido até
que se solte a tecla ou o limite da escala seja atingido.

Clique-direito em campo de valores, abaixo dos faders


ou no canto direiro dos botões faz com que os seus valores
sejam aumentados. Se a tecla permancer pressionada, o
valor será automaticamente aumentado até que se solte a
tecla ou o limite da escala seja atingido.

Clique-direito em botões abre a janela correspondente


(atalho: End).

Os faders de nível podem ser ajustados de uma forma


bastante precisa. Ao clicar em algum deles, mantenha o
botão do mouse pressionado, movimente o ponteiro do
mouse para a esquerda ou direita.

Podemos ajustar as configurações movendo o mouse no


sentido vertical.

Temos a disposição duas maneiras de ajustar as


configurações de um knob (botão giratório). Após clicar no
knob podemos movimentar o ponteiro do mouse em volta
dele, ou então mover o ponteiro do mouse para cima ou
para baixo, assim como fazemos em faders. Podemos

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reduzir o tamanho dos passos entre os valores de


configuração bastando para isso manter a tecla Shift
pressionada. O método de ajuste dos knobs pode ser
alterado no diálogo System/Audio (atalho: Y).

Configurações Globais
Existem alguns botões adicionais para ajustes globais no
Mixer.

Start Track: Caso a VIP possua muitas trilhas, somente a


parte que corresponde aos canais do Mixer é apresentada. A
seção visível pode ser movida usando-se a barra de
rolamento que está localizada na parte inferior do Mixer.
Mantenha a tecla Shift pressionada e clique em um dos
botões "Start Track" para salvar a janela atual (um clique é
suficiente na primeira vez).

Podemos voltar com a seção previamente salva clicando


novamente no botão Start Track.

Nota: Também podemos configurar outros elementos no


Mixer usando as opções localizadas à direita do master na
seção "Show" (volume faders, etc.).

Reset (Mono): Restaura todas as configurações das trilhas


mono do Mixer aos valores padrão.

Reset (Stereo): Restaura todas as configurações das


trilhas stereo do Mixer aos valores padrão.

Reset Aux: Restaura todos os Aux das colunas dos canais


aos seus valores padrão.

Reset EQ: Restaura todas as configurações EQ.

Reset Peaks: Restaura os medidores de sinais.

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Reset FX: Restaura todos os parâmetros de efeitos aos


valores padrão de forma que estes não possam mais ser
processados.

Snapshots
Os botões Snapshot estão localizados na parte direita do
Mixer. Considere um snapshot como sendo uma
configuração "total recall" de todas as configurações de
todos os controles do mixer. Ao clicar no botão snapshot
salvamos todas as posições de botões, knobs e faders para
posterior uso. Para sobrescrever um snapshot basta clicar
mantendo a tecla Shift pressionada e podemos renomear o
snapshot clicando-duplo no campo de nome.

Este recurso é de grande valia para fazermos comparações


entre diferentes mixagens. Podemos facilmente nos alternar
entre elas.

Até 8 diferentes configurações de Mixer podem ser salvas.


Caso os 8 botões não sejam suficientes, clique-direito em
um botão snapshot para que seja apresentado um menu
que nos permite ir para o próximo banco de 8 snapshots.
Caso queira usar uma determinada configuração em um
projeto diferente, você poderá salvar um banco vazio de 8
snapshots em um arquivo .mix e carregá-lo mais tarde. Os
botões save/load correspondentes estarão abaixo dos 8
botões Snapshot.

Abrimos um menu de contexto clicando-direito nos


snapshots para carragá-los, salva-los, deletá-los, e trocar
de banco. Podemos salvar até 32 Mixer snapshots.

As configurações Mixer neste menu também podem ser


salvas em um arquivo separado.

Quando carregamos um snapshot, as configurações atuais


do Mixer são salvas temporariamente e poderão ser

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restauradas com o comando "Load last Mixer". Isto também


permite uma comparação A-B entre duas configurações.

Group/Ungroup
Os elementos do Mixer podem ser agrupados para que
façam ajustes simultâneos. Esta é uma forma muito rápida
de criarmos um sistema submix sem a necessidade de
primeiro rotear para uma mandada (bus) submix. Mantendo
a tecla Shift pressionada e clicando nos elementos e depois
clicando no botão Group Controls criamos um grupo
para efetuar ajustes simultâneos. Um pequeno sinal
vermelho indicará os elementos selecionados.

Clicando no botão Ungroup Controls desagrupamos


os controles novamente.

Play/Stop: A reprodução de uma VIP é iniciada e


interrompida através deste botão.

Solo/Mute: Todas as funções solo e mute são ativadas e


desativadas globalmente usando este botão.

BypassFX: Desliga temporariamente todos os efeitos do


Mixer para efeito de comparação.

AutoRec: Este display indica gravação de dados de


automação tais como volume e pan.

Show: Diminui o número de elementos do Mixer.

+ buttons: Em adição às funções Show, as categorias


AUX e Insert possuem botões + que são utilizados para
aumentar e reduzir o número de AUX routes e Insert slots.

Setup: Abre o diálogo de configuração do Mixer.

Nota: Leia a seção Project properties > Mixer setup

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do capítulo Menu Options.

Channel Strips
Cada trilha na VIP é roteada através de um canal específico
no Mixer. Isto significa que os Objetos na trilha possuem as
mesmas configurações de som que os seus canais
correspondentes no Mixer.

Todo canal possui os seguintes controles (de cima para


baixo):

Input: Determina a entrada de áudio/MIDI para gravação.

Gain: Controla o ganho de entrada do canal.

Aux Sends: Use o painel para configurar o nível de envio


AUX de diferentes mandadas AUX. Clicando-direito abrimos
o diálogo de configurações AUX.

Inserts: Esta é a cadeia de efeitos da trilha. Aqui são


apresentados todos os plugins de efeitos carregados na
trilha. Clicando no botão podemos rapidamente selecionar
um novo efeito interno ou um Plugin de efeito, ou ainda um
Softsynth a partir do menu. Caso já exista um efeito
carregado, ao escolher um novo efeito no menu este será
carregado na cadeia antes do efeito já existente. Podemos
também desligar temporariamente o efeito clicando no slot.
Para descarregar um efeito anteriormente carregado,
selecione "no effect" neste slot. Podemos ainda
ativar/desativar clicando em seu nome, ao clicarmos-direito
no efeito nos é apresentado o diálogo de configuração do
efeito/plug-in.

Delay (echo/reverb): Ao clicar-direito é aberto o diálogo


Delay da trilha.

PL (plug-ins): Este botão ativa os plugins de efeitos do

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respectivo canal. Clicando-direito no botão plugin é aberto o


diálogo de controle de plugin para o canal. Este diálogo
permite a adição ou remoção de efeitos e permite o acesso
aos diálogos de configuração dos plugins.

Link Button: Este botão linka os controles de um par de


canais. Caso você esteja trabalhando com um sinal stereo
que esteja separado em canal esquerdo da trilha 1 e canal
direito da trilha 2, esta é a maneira mais fácil de se
certificar que os controles serão movidos conjuntamente.

Equalizer: Esta seção permite a alteração do som através


do equalizador paramétrico de 4 bandas. Os knobs alteram
o nível de volume de cada faixa de freqüência.

Podemos editar a largura de uma banda de freqüências


entrando com valores numéricos.

Clique-direito em algum dos knobs para efetuar ajustes


finos: o Samplitude apresentará a janela EQ que permitirá
as alterações de uma forma bem precisa.

Track name: Aqui é apresentado o nome da trilha assim


como foi configurado no diálogo Track Information. Os
AUX busses e Sub Mix busses possuem um fundo diferente
para possibilitar uma melhor orientação. Ao clicar no nome
é aberto o diálogo Track Information onde podemos
efetuar seleções de dispositivos de entrada e saída e outras
configurações específicas da trilha. Ao clicarmos-direito é
apresentado um menu de opções com outras configurações.
Também podemos ocultar a trilha do Mixer aqui.

Panorama: Ajusta o balanço do pan stereo. As


configurações do knob produzem efeitos diferentes
dependendo do tipo da trilha mono ou stereo. Ao ser
colocado no centro, o sinal da trilha é enviado para a
posição central do campo stereo. Quando o knob é movido
da posição central para um dos lados, o sinal mono é

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movido para a esquerda ou direita dentro do campo stereo.


Caso a trilha seja stereo, o balanço entre os canais
esquerdo e direito será alterado.

Solo: O botão Solo muta todas as trilhas com exceção da


trilha atual. Ao clicar-direito podemos selecionar o
dispositivo de saída para a trilha.

Mute: O botão Mute muta a trilha. Ao clicar-direito


podemos selecionar o dispositivo de saída da trilha.

Automation: (A) Esta função grava os movimentos dos


faders de volume e pan que forem efetuados durante uma
reprodução. Caso já existam curvas de automação estas
serão apresentadas no Mixer.

Monitoring: Podemos ativar a monitoração manualmente


clicando no botão de alto-falante. Isto significa que o
material de áudio será recebido dos inputs da placa e
roteado para as saídas da placa. Este recurso requer a
utilização plena de um driver ASIO.

Caso a opção "Software FX Monitoring" esteja ativa, todos


os efeitos dos canais do Mixer poderão ser usados para os
sinais recebidos. Por exemplo, o Samplitude pode ser usado
como um rack de efeitos ao vivo.

Uma trilha pode ser "monitorada" ou reproduzida, uma


coisa ou outra.

Nota: Mais detalhes de monitoração são encontrados no


capítulo "Reprodução/Gravação" na Seção "Monitoração".

Volume Fader: Controla o nível da trilha.

FX: abre o diálogo Effects/Routing que nos permite editar e


configurar as cadeias de efeitos, que definem a ordem em
que os efeitos serão aplicados. Leia "A ordem de alicação

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dos efeitos" no capítulo "Efeitos".

Aux: Abre o diálogo o diálogo AUX, onde podemos


configurar as mandadas auxiliares em pré ou pós fader.
Esta configuração também pode ser ajustada no diálogo FX
routing da trilha.

Out: Apresenta o dispositivo de saída da trilha. No menu,


que é aberto quando clicamos na seta que está localizada
ao lado do campo, podemos rapidamente rotear a saída da
trilha. O seu respectivo nome, será precedido de uma letra
que indica se a trilha está roteada para o Master track (M
vermelho), para uma saída diferente do Master (O verde)
ou para um Bus (B azul).

Master Section
A Master Section está localizada à direita das colunas dos
canais.

Master plug-ins: Esta função permite o uso de plugins VST


ou DirectX no sinal de saída master. Selecione o plugin no
menu clicando na seta que está ao lado do campo. Clique-
direito para que seja aberto o diálogo Plugin da seção
Master. Caso queira alternar o plugin de maneira rápida
clique no botão.

Dehisser: Seção Master Dehissing: Este efeito reduz os


possíveis ruídos brancos, que são percebidos nas altas
freqüências (hiss). Clique no botão Edit para que o diálogo
Dehissing seja apresentado. O botão Activation insere ou
remove a função Dehissing na cadeia de sinais.

FFT EQ: Master FFT filter: Filtra o sinal de saída Master com
uma curva que definida no diálogo FFT filter control. Aqui
este filtro está disponibilizado e uma forma simplificada com
relação ao FFT Filter / Analyzer do menu de efeitos
offline. Clique-direito para que será apresentado o diálogo

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de controle. Cliqeu para inserir ou remover o filtro FFT da


cadeia do sinal.

Distortion: Clique-direito para abrir o diálogo Distortion


da trilha.

Multi Band Dynamics Section: Permite acesso à seção


Multi Band Dynamics. Podemos efetuar mais ajustes
nesta seção clicando-direito no botão Edit. Uma vez
estando esta seção ativada, o botão ficará aceso.

Master Dynamics/Limiter Section: Esta seção pode ser


fino-ajustada quando clicamos-direito. Para ativar ou
desativar esta seção simplesmente clique no botão
Activation.

RoomSim: Simulação de ambiente de “quarto” para o sinal


master. Ao clicar-direito o diálogo é apresentado.

AmpSim: Simulador de amplificador com vários tipos e


modelos. Clique-direito para que o diálogo seja
apresentado.

Vocoder: Vocoder para o sinal master. Clique-direito para


que o diálogo seja apresentado.

Master Equalizer: Este equalizador afeta especialmente os


sinais que estão sendo somados.

Stereo Enhancer: Permite a alteração do campo stereo do


sinal master. Este controle trabalha na faixa que vai de 0
(Mono) a 100 (stereo) até 200, significando uma troca de
fase entre os canais de 180°. Ao clicar-direito podemos
incorporar o Multi-Band Stereo Enhancer em partes do sinal
em até três bandas de freqüências diferentes, que por sua
vez podem ser posicionadas separadamente.

Mono: Força que a reprodução do sinal master seja feita

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em mono. O propósito deste botão é a verificação da


compatibilidade de uma mixagem stereo sendo executada
em mono.

Normalize (N): Master Normalizer. Ao ser clicado, os


campos de saída serão adaptados de tal maneira que o sinal
fique próximo a 0dB. Isto requer que as seções mais altas
sejam encontradas e reproduzidas na VIP. Clicando em
Norm o Samplitude configura o sinal master em 0dB. Use o
botão Peaks Reset para que os valores de pico máximos
sejam apresentados após esta alteração ter sido feita. Isto
apagará a apresentação dos picos. Clicando no display
numérico do valor de pico, estando a reprodução parada,
movemos o play cursor para a posição da VIP onde este
valor foi encontrado.

Fader: Estes dois faders ajustam os canais esquerdo e


direito do sinal master. Podemos restaurar um fader para a
posição 0dB clicando-duplo nele.

Link: Linka os dois faders. Use esta função para ajustar os


dois canais de forma simultânea.

Routing: Abre o diálogo Effects/Routing para edição e


configuração de uma cadeia de efeitos. Aqui podemos
determinar a ordem em que os efeitos que estão na cadeia
serão aplicados, um após o outro.

Mix in file: Estas funções nos permitem mixar o sinal


master e gravá-lo em um arquivo WAV durante uma
reprodução. Certifique-se de que esta função esteja
desmarcada caso não queira que a reprodução seja gravada
em um arquivo no disco.

Nota: Não há necessidade de usar o recurso Mix in File


para exportar a mixagem em um arquivo em disco. Nestes
casos é mais conveniente usar o comando Track
bouncing (Menu Tools)! Caso queira manter um

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sentimento de “ao vivo” na mixagem, grave movimentos


de dinâmica efetuados nos faders de volume e pan do
Mixer.

Mixdown: A VIP inteira, incluindo todas as configurações


será salva em um arquivo. Leia a seção Track Bouncing
do capítulo Tools Menu.

Device: Abre o dispositivo de reprodução para o sinal


master que pode ser configurado em Audio/Playback do
diálogo System/Audio.

Mandadas e Roteamento

AUX busses
As trilhas AUX não possuem objetos, mas sim efeitos
dinâmicos, que são alimentados pelas trilhas e objetos que
utilizam "AUX Send". O nível "AUX Send" dentro destas
trilhas e objetos controla a porção do sinal que é enviado
para a mandada (bus) AUX. O AUX bus, por sua vez,
retorna este sinal de efeito para o MASTER ou outro
dispositivo de saída especificado. Com os AUX busses
podemos, por exemplo, adicionar um Room Reverb na
mixagem, aplicando-o em diferentes partes de cada trilha.

Submix busses
Uma mandada submix combina diversas trilhas. Ela
controla o volume, pan e configuração de efeitos de todas
as trilhas que estão roteadas para a mandada submix. Por
exemplo, todas as trilhas drum (Hi-hat, bass drum, etc)
poderão ser combinadas em uma mandada submix de
forma que todo o drumkit possa ser controlado através do
submix.

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Como isso funciona:

• Os retornos do Submix ou AUX são colocados em um


canal do Mixer e trabalham da mesma forma que um
canal comum.
• Adição de canais ou alteração de canais já existente cria
uma mandada submix ou AUX.
• Mandadas Submix ou AUX são sempre stereo.
• Mandadas Submix podem ser controladas a partir das
trilhas.
• Mandadas Submix e AUX podem ser usadas para todos
os efeitos de canais, incluindo volume, automação de
pan, e AUX Send.
• Automações de volume e pan em mandadas AUX e
submix trabalham da mesma forma que em outros
canais.

Roteamento AUX
Podemos regular a intensidade da cada mandada AUX
através de valores numéricos ou movimentando a barra
laranja (esta barra não fica visível quando em modo
"Off").

Por padrão, as mandadas AUX são roteadas como "post".


Caso queira configurar como "pre" ative a opção.
Podemos definir a posição precisa das mandadas "pre" e
"post" AUX dentro da cadeia de efeitos na janela effects
routing.

New AUX bus: Uma nova mandada AUX é criada.

Reset AUX Sends: Todas as mandadas AUXs são


restauradas.

Roteamento de efeitos
A seqüência de todos os efeitos em tempo real pode ser
alterada individualmente em cada trilha e no canal
master. Incluindo plugins VST™ e DirectX que podem

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estar "pre" ou "post". Use os botões Plug-ins para abrir o


diálogo.

Para abrir o diálogo Mixer Effect routing, clique em


Routing que está localizado na parte inferior da coluna
de canal do Mixer, ou, à direita e abaixo dos controles de
volume e pan na track window.

FX routing
Para reordenar os FX nativos e os plugins DirectX, clique
no botão FX na trilha VIP ou no fundo da tela Mixer. Isto
abrirá o diálogo Effect Routing (Reordenando plugins
DirectX/VST que são controlados via um botão Plug-in
separado). As decisões de inserir ou reordenar efeitos
devem ser feitas com muito cuidado, especialmente
quando usando Dynamics Processing, FFT- (Filter e De-
hisser) e quando usar opções Pre/Post.

Estando consciente das conseqüências específicas que


uma ordenação de uma cadeia de efeitos trará, você não
deverá ter muito problema. Em geral, será sempre uma
boa norma reduzir o volume do monitor antes de alterar o
roteamento. Isto evitará a possibilidade de queimar os
seus tweeters, por exemplo.

Você pode levar a cabo todas as mudanças necessárias


em seus ajustes de efeitos em tempo real no diálogo FX
routing. A aparência do diálogo mudará ligeiramente, se
for aberto a a partir do Object Editor, da Mixer Track ou
do Mixer Master, com alguns itens
desligados/adicionados. A figura que mostraremos mais à
frente mostra (e explica) todos os elementos.

A ordem de todos os efeitos é livremente configurável.


"Effects", como um termo, refere-se não somente aos
efeitos que possua um diálogo de configuração (por
exemplo, Dynamics ou EQ), mas também ao fader de
volume e de ganho, e também ao aux sends. Alguns itens

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estão acizentados (inacessíveis), e somente se


apresentam na lista para permitir o rearranjo da ordem
dos efeitos.

No diálogo Track FX, há duas entradas para o AUX send


(pre e post), nos fornecendo uma flexibilidade máxima de
roteamento. No diálogo AUX Settings, podemos comutar
entre pre e post, com a entrada correspondente n fluxo
de sinal que está sendo usada para “ramificar” o sinal
AUX para seu AUX bus. Você perceberá que a operação de
mandadas AUX é muito mais flexível que num console
real, de forma que podemos colocar os dois aux sends em
um determinado ponto no fluxo de sinal. Isto permite que
coloquemos o AUX pre antes d fader de volume (como
usual), no entanto, após do EQ (o que não é assim tão
comum!).

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Também podemos possuir duas entradas DirectX/VST,


nos permitindo que coloquemos plug-ins em pontos pre e
post. A ordem destes FX é definida por suas posições
relativas no diálogo Plug-in chainer.

Opções
Use Advanced Dynamics for Mixer Dyn./Limiter: Na
Master Track, "Advanced Dynamics" é acessado pelo botão
"Dyn./Limiter", melhor que o limiter normal "Dynamics".

All Tracks: O ajuste será aplicado em todas as trilhas


(Track FX somente).

FX Checkboxes: Cada efeito pode ser desligado


individualmente, bastando para isso desmarcar a caixa de

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seleção associada. Na página Object FX, temos a opção


para remover um efeito introduzido com o botão
"Remove". Isto conserva a memória RAM, porque o efeito
é retirado da memória. Um efeito disponível, porém não
carregado é indicado por uma linha horizontal na caixa de
seleção associada.

Edit: Este botão abre o diálogo de configurações do efeito


atualmente selecionado (caso esteja disponível).

Copy/Paste: Podemos rapidamente copiar um ajuste


completo de FX (incluindo todos os efeitos nativos e
plugins DirectX) para uma outra trilha/Objeto.

FX list: Uma lista de todos os efeitos/elementos de


colunas de canais é apresentada em ordem de
processamento, de cima para baixo.

Reset: Restaura todos os FX (off).

On/Off: Comuta o efeito selecionado em "bypass". Efeitos


ativos são indicados por uma marca de seleção.

Remove: Remove os efeitos selecionados da memória,


economizando recursos da RAM (Object editor somente).
Os efeitos removidos são indicados por uma linha
horizontal na caixa de seleção.

Select input device (trilhas somente): As mesmas


configurações que são encontradas no diálogo Track Info.

Select output device or sub-mix bus (trilhas


somente): As mesmas configurações encontradas no
diálogo Track Info (Trilha) ou no diálogo Play
Parameters (Master).

Move: Desloca os itens da lista de acordo com os botões


de seta para reordenar a ordem de processamento dos FX.

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Copy/Paste: Podemos rapidamente transferir um


roteamento de uma trilha para outra com os comandos
copy/paste. Caso a trilha se caracterizar por um ajuste
diferente de roteamento (ordem dos efeitos), ela será
adaptada ao novo ajuste FX (devido ao fato da posição de
roteamento ser armazenada como uma parte dos efeitos
que são ajustados).

Reset FX Order: Restaura o roteamento FX para a ordem


padrão.

Load/Save/Select Routing Preset: Podemos


salvar/carregar nossos roteamentos personalizados. Há
diversos pré-ajustes já fornecidos com o pacote, incluindo
roteamentos de versões do Samplitude anteriores para
efeito de compatibilidade.

Diferenças entre os diálogos FX Routing no Object


Editor, Track e Master
No Object e Track FX routing existe um item especial
chamado "FX Inserts". Os efeitos nativos mais complexos
do Samplitude são agrupados e não podemos alterar aqui
as posições dos itens neste grupo. Não obstante a isso,
podemos alterar a posição do item "FX Inserts".

No Object Editor somente existe um item (post) AUX send,


e somente um (post) plug-in. Não há também nenhum
roteamento de dispositivo In/Out.

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Integrando efeitos externos


Efeitos externos é uma opção interessante. Isto requer
uma interface multicanal de áudio onde um par de canais
fica reservado para os efeitos externos. Nesses casos o
emprego de uma interface digital é preferível para
diminuirmos o tempo de transmissão.

Seqüência dos passos:


– Roteando o sinal. Decida se deseja usar o efeito como
AUX ou Insert.

– Envio para efeito externo:

INSERT: Simplesmente roteie o canal de saída


diretamente à saída física da placa que deve alimentar o
dispositivo de efeitos.

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AUX: Cria um canal AUX que será alimentado por toda a


trilha. A saída do canal AUX tem que ser distribuída a uma
saída física da placa de áudio.

RETURN: Cria um canal normal como um canal de


Retorno: A entrada física da placa é a entrada em que os
efeitos são conectados.

OUTPUT: O dispositivo master de monitoração.

O canal de retorno deverá estar sempre localizado após a


mandada AUX.

Consequentemente não será possível emitir


acidentalmente o canal de Retorno para uma mandada
AUX localizada na frente. (Risco de feedback (microfonia!)

Activating Force Monitoring in the RETURN channel.


Isto mixa os sinais de entrada dos efeitos com o sinal do
master.

Tipos de monitoração:

HW monitoring: O sinal de Retorno é sempre mixado


com o sinal master na placa de som (com alguma
latência).

SW monitoring: O sinal entra no programa via buffer


ASIO e a saída junto com o sinal master (Latência:
dobro do buffer ASIO).

Nota: O nível do sinal do efeito é mostrado corretamente


durante a gravação.

Nota: Este roteamento também pode ser usado com


drivers WDM e monitoração HW com a restrição de que o
recurso Force Monitoring não é possível. Roteamento

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externo ou roteamento dentro da interface de áudio deve


ser usado como um remediação neste caso.

Mixer – Dicas e Truques


Mixer
Clicando-se com o botão direito do mouse em alguns dos
botões de controle do efeito abre-se o diálogo correspondente
do efeito.

Clicando-duplo no meio de um botão de controle do Mixer


colocamos este botão em sua posição padrão. Um outro
clique-duplo restaura o botão à posição ativa original.

Os valores do botão de controle podem ser alterados em


pequenos incrementos quando clicamos em sua extremidade
esquerda ou direita.

Podemos selecionar vários elementos do controle do Mixer


mantendo-se pressionada a tecla Ctrl enquanto clicamos nos
botões a serem selecionados.

Uma função group/ungroup (agrupar/desagrupar) está


disponível quando clicamos no respectivo botão.

Ao clicarmos em uma região abaixo ou acima de fader


aumentamos ou diminuímos respectivamente o valor do
fader.

A janela Mixer nos permite solar vários canais


simultaneamente. Quando vários canais estão solados,
mantendo pressionada a tecla Shift enquanto clicamos em um
botão Solo de um canal desfazemos as atribuições de solo
anteriormente efetuadas neste canal.

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A seção Master Section do Mixer contem uma característica


conveniente, a função Normalizing. O nível da saída master
pode ser rapidamente configurada em 0 dB clicando no botão
Normal. Se o Limiter na seção Master estiver ativo, o sinal
também será monitorado também para impedir qualquer nível
excessivo do sinal.

A função Mixer "Mix to File" (localizada no canto direito


inferior do Mixer) efetua um exame do sinal de saída master
do Mixer e cria um arquivo WAV (HD Wave Project). Se algum
parâmetro for alterado durante uma reprodução, estas
alterações também farão parte no recente arquivo WAV
criado. Ao utilizarmos o modo Live Input do Samplitude, todos
os efeitos do Mixer podem ser gravados no arquivo. Cuidado!
Estando esta opção marcada, a função Mix File irá sempre
gravar o arquivo quando a reprodução for iniciada! Caso
queiramos conservar um arquivo recentemente gravado com
a mixagem, será necessário salvá-lo com um novo nome
através do comando Save Project As.

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Mixer/Track – Configuração

Project and Mixer Configuration:


Utilize esta seção para configurar o número de trilhas, as
mandadas AUX e as mandadas Submix. Também podemos
definir efeitos e roteamentos do sinal para as trilhas e o
master.

A janela da primeira trilha é aberta sempre para distribuição


dos efeitos de trilhas e mandadas individuais. A fim de
restaurar as configurações de todas as trilhas temos que
clicar no botão "All Tracks" na janela "Effects Routing".

Há duas opções adicionais além dos botões de roteamento:

Adv. Dynamics for Mixer "Dyn.Limiter": No master do


Mixer o recurso de salvamento "normal" Dynamics pode ser
usado como um Dyn./Limiter ou como Advanced Dynamics de
alta qualidade.

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Automatic latency compensation: Ativa a compensação


automática da latência para plugins DirectX e VST. Este
recurso já está ativado por padrão.

Signal (output) routing for the master

Keep current setting: Cada trilha é atribuída a um


dispositivo de áudio (ou a uma mandada Submix). A mixagem
final ocorre então no equipamento externo ou na placa de
áudio.

Stereo Master: As mixagens normais ocorrem na stereo


master do Samplitude. Caso a placa de áudio utilizada forneça
vários dispositivos, selecione um no Mixer (abaixo dos faders
de volume) ou em Play Parameters (atalho: P).

Surround Master: Caso esta configuração for escolhida, os


canais master serão providos de 5.1 surround mastering. Leia
o capítulo intitulado "Trabalhando no modo 5.1 Surround"
para mais informações.

Keep current number (tracks, AUX and Submix busses)


Marcando esta opção podemos impedir que os ajustes atuais
sejam substituídos por algum preset de mixer que seja
carregado. O status atual desta opção também podem ser
salvas como um preset. Consequentemente, se quisermos
rapidamente adicionar algumas trilhas, por exemplo, 4 AUX
busses e 4 Submix busses, somente poderemos carregar "4
Busses +4 Auxes".

Assim, quando carregamos um preset, as respectivas trilhas e


mandadas onde a opção não esteja marcada serão
adicionadas. Em outras palavras: Marque a opção antes de
salvar para que estas configurações não sejam incluídas nos
presets.

Device Setup (track in/output assignment, routing)


Nesta seção podemos confortavelmente selecionar os

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endereçamentos dos dispositivos de entrada e saída para


diversas trilhas simultaneamente.

I/O Devices: Define o roteamento para reprodução,


gravação ou ambos.

Track number (0 for all): / Start with track (0 for active


track):
Esta opção permite uma mudança de roteamento de I/O
(entrada/saída) para um determinado número de trilhas. Caso
ajustemos 4 trilhas, começando na trilha 8, a configuração de
roteamento será aplicada nas trilhas 8 a 12.

Routing:
Keep current setup: Nenhuma atribuição de roteamento
ocorre se um preset for carregado.

Assign all tracks to stereo master: Todas as trilhas


(incluindo mandadas AUX e Submix) são roteadas ao master.
Os ajustes de pan são feitos alternativamente para esquerda
ou para direita via L/R Panning. Utilizamos esta opção caso
estejamos gravando fontes stereo em como pares mono.

Assign all tracks to different mono/stereo devices:


Todas as trilhas são atribuídas a diferentes dispositivos de
saída. No diálogo System/Options (atalho: Y) podemos
definir quais dispositivos estarão disponíveis no Samplitude e
quais não. Quando roteamos para dispositivos mono, as
trilhas também são colocadas na esquerda ou direita no
campo stereo.

Use saved setup or preset: As configurações que foram


salvas no preset serão usadas.

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O diálogo AUX Settings


Neste diálogo são listadas todas as mandadas AUX
disponíveis. No Samplitude Professional o número de
mandadas AUX é ilimitado, no Clássico este número é limitado
em 6 mandadas. Seis delas podem ser alcançadas pelo mixer,
as outras mandadas deverão ser ajustadas neste diálogo.

Podemos entrar com a intensidade de cada mandada AUX em


valores numéricos ou movimentando a barra laranja (esta
barra não fica visível no modo "Off").

Por padrão, as mandadas AUX no Samplitude são roteadas


em modo "post". Ativamos a opção "pre" para roteamentos
antes de faders. Podemos definir a posição precisa das
mandadas "pre" e "post" AUX dentro da cadeia de efeitos no
diálogo de roteamento de efeitos.

New AUX bus: Uma nova mandada AUX é criada.

Reset AUX Sends: Restaura aos valores padrão todas as


mandadas AUXs.

Panorama Settings for Stereo Tracks


Clique-direito em um dos botões pan no Mixer ou na VIP para
abrir este diálogo.

Panorama: Controla a posição no campo stereo.

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Stereo width: Controla a largura da banda stereo.

Phase: Inverte a fase de canal (L ou R).

Center channel damping: ("Panning law"): Controla a


posição pan de forma que os níveis de ambos os canais sejam
reduzidos por um valor dB selecionável caso o controle esteja
posicionado na posição central. Caso esteja configurado em
uma outra posição, um dos canais será atenuado enquanto o
outro será aumentado.

Copy: Copia o sinal de um canal no outro.

2 channel surround: O Samplitude pode produzir 2 canais


surround para sistemas capazes de reproduzir surround. Isto
inclui sistemas que suportam Dolby Surround ProLogic.

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Capítulo 3
Navegando em Janelas VIP

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Efeitos – Vista Geral


Ao trabalharmos no Samplitude, podemos manipular o
material de áudio em cinco níveis. O sinal flui através destes
níveis na seguinte seqüência:

1. Efeitos destrutivos (Effects Menu). Os efeitos serão


aplicados (renderizados) diretamente no material de
áudio (internamente após uma cópia do material para
propósitos de undo). Aplicamos efeitos acessando o
diálogo através do menu Effects.
2. Efeitos e manipulações em nível de objeto em virtual
projects (Processamento em real time) são realizados no
Object Editor.
3. Nas automações de volume e pan, inclui-se faders de
volume no Mixer ou na VIP (Tempo real).
4. Efeitos em tempo real nas trilhas do Mixer (tempo real).
5. Efeitos em tempo real na seção Mix Master (tempo real).

Nem todos os efeitos estão disponíveis em todos os estágios


de processamento. Existem algumas limitações:

• Denoiser, Convolution, DC removal and Declipping estão


disponíveis somente como efeitos destrutivos.
• Room-Simulator somente em modo destrutivo.
• Timestretching/Pitchshifting/Resampling somente está
disponível como efeito destrutivo e como efeito de
objeto.

Salvando os parâmetros de efeitos (Preset Mechanism)


Os diálogos de efeitos opções de Preset. Estes pré-ajustes são
salvos e recarregados para/da pasta ‘fx-preset’ (uma
subpasta da pasta principal onde o Samplitude está
instalado).

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Caso um preset não esteja localizado nesta pasta, ainda


assim ele poderá ser carregado através da função ‘Load
Setup’, mas ele não aparecerá automaticamente na caixa de
seleção, de forma que será necessário um browser para este
processo.

Os efeitos que são adicionados/carregados dentro do Mixerou


do Object Editor são pré-configurados com os valores
atribuídos ao virtual project. Caso o virtual project for adotar
as alterações feitas nos ajustes do efeito, necessitaremos
clicar no botão OK para transferí-los para o VIP.

Efeitos em tempo real


Os efeitos em tempo real serão processados em tempo real
durante a reprodução do áudio que vem do disco rígido. Os
efeitos serão aplicados de modo não-destrutivo, em tempo
real, ao stream de áudio. Os arquivos de áudio originais não
serão alterados fisicamente. Podemos alterar os ajustes dos
parâmetros em tempo real. Os efeitos são aplicados em um
novo arquivo de áudio que será criado pelo processo track
bouncing da VIP (ou parte dele). Efeitos em tempo real
podem ser aplicados em três diferentes níveis: Object Editor,
Track Effects e na seção Mix Master section. Esta também é a
ordem da aplicação.

Object Effects
Todos os efeitos de trilha podem ser usados em qualquer
Objeto. Para fazer isso devemos abrir a janela Object Effects
e selecionar os efeitos. Há determinadas vantagens no
emprego da Object Effects em comparação com os efeitos de
trilha.

1. Efeitos que exigem muito da CPU podem ser


usados de um modo mais efetivo. Exemplo: Além de
seu reverb principal você poderá adicionar efeitos
inteiramente diferentes em uma caixa de bateria para
acentuar um pouco mais seu timbre. Para fazer isso será

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necessário separar a batida da caixa da trilha de bateria


e mover as batidas da bateria para uma trilha em
separado. Utilizado como efeito de trilha o segundo
reverb será sempre incluindo junto mesmo que seja por
um curto momento. No entanto, podemos deixar as
batidas isoladas da caixa na primeira trilha e adicionar o
reverb como um Object preferivelmente.

2. Não precisamos possuir muitas trilhas. Em vez de


possuir uma trilha em separado para cada efeito ou EQ
diferente que se ajuste a um determinado instrumento
de acordo com as partes diferentes de um arranjo,
podemos aplicar Object effects e possuir apenas uma
trilha gravada.
3. Todas as configurações são mantidas quando
movemos ou copiamos o Objeto.
4. Todos os efeitos configurados no Object (todas as
configurações de efeitos individuais incluindo
todas as configurações de plugins de efeitos Direct
X / VST) podem ser copiados e colados em um
outro Objeto.

Exemplo: Para criar o famoso efeito "dub" em uma trilha de


caixa de bateria (uma quantidade enorme de reverb em uma
única batida da caixa), dê um corte bem justo na respectiva
batida de caixa. Então carregue o room simulator (ou um
plugin apropriado) no Objeto caixa e o ajuste as suas
necessidades. Carregue o preset de roteamento "Room Sim
Post Fades" FX quando o fade-out do "Snare Object" começar
de forma a se certificar que o reverb permanecerá na
mixagem por trás do final do Objeto. Pressione então o botão
deste diálogo ou no Object Editor. Depois disso você poderá
colar este "reverb hit" em todas as batidas de caixa que
desejar processar. Podemos variar ligeiramente as
configurações do reverb em cada Objeto.

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Significado do Processamento do Efeito e ordem de


manipulação do sinal
A seqüência do processamento do efeito e de outras
manipulações, tais como automação de volume e pan, afeta
frequentemente o resultado. Alguns efeitos dependem do
nível do sinal de entrada.

Todas as funções Dinâmicas e as que removem ou reduzem


ruídos, tais como De-hisser e Noise Reduction, são
dependentes do nível do sinal de entrada e , e alguns casos,
da resposta de freqüência do sinal de entrada. Caso encontre
um bom ajuste para os parâmetros, você não deverá efetuar
mudanças em outros blocos do efeito que precedam estes
tipos de efeitos. Por exemplo, use o De-hisser e a seção Multi-
band Dynamics no Mix Master somente depois que todas as
alterações restantes forem aplicadas nos objetos individuais e
nos canais do Mixer.

Em conseqüência disso é importante compreender o fluxo do


sinal no Samplitude. Este fluxo pode ser alterado no diálogo
FX routing.

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Efeitos Offline
As opções disponíveis no Menu Offline Effects são processadas
diretamente nos projetos Hard Disk Projects (HD Wave), RAM
Projects (RAP), ou Objetos que estejam selecionados em uma
janela VIP. Com exceção da opção Normalize Object (Virtual),
os efeitos são processados no modo destrutivo. Em outras
palavras, os arquivos de áudio original serão substituídos com
o arquivo processado. Caso a opção Create Copy esteja
selecionada (existente em cada janela de Effect), o áudio
processado será adicionado no final do arquivo original que
não foi processado com os efeitos (dry).

Quando processar objetos selecionados na janela VIP, e


possuindo esta cópia, será permitido o processo de Undo
(desfazer uma operação) para restaurar o Objeto ao seu
estado não processado (dry). O áudio adicionado é retido no
projeto (mesmo que não sofra mais referências na VIP) a
menos que seja retirado deliberadamente, manualmente ou
com o emprego da função Tools > Remove Unused Samples.

Nota: Se você processar um objeto selecionado que apareça


em uma outra parte no Projeto (por exemplo, um loop-based
Project) e você não tenha selecionado a opção Create Copy,
todas as cópias deste Objeto no Projeto serão afetadas,
assim como o arquivo original que foi processado de forma
destrutiva. Isto não ocorrerá caso a opção Create Copy seja
marcada, porque agora o Objeto processado fará referência
ao trecho de áudio que foi adicionado no final do arquivo
original (leia o parágrafo anterior).

Recomendamos que a opção Create Copy sempre esteja


marcada quando você for aplicar Efeitos através do menu
Effects. Mesmo que isso resulte em um Projeto maior que
requeira mais espaço livre em disco, pois trabalhando dessa
maneira você estará seguro de poder usar o recurso Undo
(ou então o arquivo original) caso seja necessário.

Caso a função Create Copy não esteja marcada, o recurso

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Undo não estará disponível, não importando neste caso que o


Undo esteja disponível em HD Wave Projects habilitado no
diálogo Options > Program Preferences > Undo Definitions
dialog. A única opção para desfazer uma aplicação de efeito
mal feita será restaurar o backup do Projeto (acreditamos que
não seja necessário lembrar que backups do projeto sejam
feitos com regularidade). Esta regra aplica-se em projetos VIP
e HD!

Os diálogos de efeitos que oferecem a opção Create Copy


(como diálogo Fade In/Out), criarão automaticamente um
arquivo Undo, levando-se em consideração que o Undo é
permitido para HD Wave projects (diálogo Options > Program
Preferences > Undo Definitions). Estes arquivos Undo são
temporários, e são deletados quando o Projeto é fechado.

Dica: Caso a opção Create Copy seja usada (ao aplicar


efeitos em um Objeto selecionado na janela VIP), você
poderá usar o Take Manager para comutar entre cópias
adicionadas (processadas), e o arquivo de áudio original
(dry)!

FX routing
Para reordenar efeitos FX nativos e plugins de efeitos DirectX,
clique no botão FX da trilha VIP ou na parte inferior do Mixer
(abaixo das trilhas e do master). Isto abrirá o diálogo Effect
Routing. (Reordenação de plugins DirectX/VST que são
controlados via um botão Plug-in separado) as decisões de
inserir/reordenar efeitos devem ser feitas com muito cuidado,
especialmente quando usando Processamento Dinâmico,
baseados em processadores FFT (Filter e De-hisser) e nas
opções Pre/Post.

Ao trabalhar mais tempo com este ambiente você estará mais


por dentro das conseqüências que uma reordenação de
efeitos pode causar no resultado final de um processamento.
Com regra geral, é sempre importante diminuir o nível de

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volume dos monitores. Dessa forma você evitará volumes


excessivos que poderão até queimar os tweeters. Todas as
alterações podem ser feitas no diálogo FX routing. A
aparência do diálogo mudará ligeiramente dependendo de
onde ele for aberto, Object Editor, Mixer Track ou Mixer
Master, estando com um ou outro item desativado ou
adicionado. A figura a seguir apresenta todos os elementos.

A ordem de todos os efeitos é livremente configurável.


"Effects", como um termo, refere-se não somente aos efeitos
que possua um diálogo de configuração (por exemplo,
Dynamics ou EQ), mas também ao fader de volume e de
ganho, e também ao aux sends. Alguns itens estão
acinzentados (inacessíveis), e somente se apresentam na lista
para permitir o rearranjo da ordem dos efeitos.

No diálogo Track FX, há duas entradas para o AUX send (pre


e post), nos fornecendo uma flexibilidade máxima de
roteamento. No diálogo AUX Settings, podemos comutar
entre pre e post, com a entrada correspondente n fluxo de
sinal que está sendo usada para “ramificar” o sinal AUX para
seu AUX bus. Você perceberá que a operação de mandadas
AUX é muito mais flexível que num console real, de forma que
podemos colocar os dois aux sends em um determinado ponto
no fluxo de sinal. Isto permite que coloquemos o AUX pre
antes d fader de volume (como usual), no entanto, após do
EQ (o que não é assim tão comum!).

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Também podemos possuir duas entradas DirectX/VST, nos


permitindo que coloquemos plug-ins em pontos pre e post. A
ordem destes FX é definida por suas posições relativas no
diálogo Plug-in chainer.

Opções
Use Advanced Dynamics for Mixer Dyn./Limiter: Na
Master Track, "Advanced Dynamics" é acessado pelo botão
"Dyn./Limiter", melhor que o limiter normal "Dynamics".

All Tracks: O ajuste será aplicado em todas as trilhas


(Track FX somente).

FX Checkboxes: Cada efeito pode ser desligado


individualmente, bastando para isso desmarcar a caixa de

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seleção associada. Na página Object FX, temos a opção


para remover um efeito introduzido com o botão
"Remove". Isto conserva a memória RAM, porque o efeito
é retirado da memória. Um efeito disponível, porém não
carregado é indicado por uma linha horizontal na caixa de
seleção associada.

Edit: Este botão abre o diálogo de configurações do efeito


atualmente selecionado (caso esteja disponível).

Copy/Paste: Podemos rapidamente copiar um ajuste


completo de FX (incluindo todos os efeitos nativos e
plugins DirectX) para uma outra trilha/Objeto.

FX list: Uma lista de todos os efeitos/elementos de


colunas de canais é apresentada em ordem de
processamento, de cima para baixo.

Reset: Restaura todos os FX (off).

On/Off: Comuta o efeito selecionado em "bypass". Efeitos


ativos são indicados por uma marca de seleção.

Remove: Remove os efeitos selecionados da memória,


economizando recursos da RAM (Object editor somente).
Os efeitos removidos são indicados por uma linha
horizontal na caixa de seleção.

Select input device (trilhas somente): As mesmas


configurações que são encontradas no diálogo Track Info.

Select output device or sub-mix bus (trilhas


somente): As mesmas configurações encontradas no
diálogo Track Info (Trilha) ou no diálogo Play
Parameters (Master).

Move: Desloca os itens da lista de acordo com os botões


de seta para reordenar a ordem de processamento dos FX.

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Copy/Paste: Podemos rapidamente transferir um


roteamento de uma trilha para outra com os comandos
copy/paste. Caso a trilha se caracterizar por um ajuste
diferente de roteamento (ordem dos efeitos), ela será
adaptada ao novo ajuste FX (devido ao fato da posição de
roteamento ser armazenada como uma parte dos efeitos
que são ajustados).

Reset FX Order: Restaura o roteamento FX para a ordem


padrão.

Load/Save/Select Routing Preset: Podemos


salvar/carregar nossos roteamentos personalizados. Há
diversos pré-ajustes já fornecidos com o pacote, incluindo
roteamentos de versões do Samplitude anteriores para
efeito de compatibilidade.

Diferenças entre os diálogos FX Routing no Object


Editor, Track e Master
No Object e Track FX routing existe um item especial
chamado "FX Inserts". Os efeitos nativos mais complexos
do Samplitude são agrupados e não podemos alterar aqui
as posições dos itens neste grupo. Não obstante a isso,
podemos alterar a posição do item "FX Inserts".

No Object Editor somente existe um item (post) AUX send,


e somente um (post) plug-in. Não há também nenhum
roteamento de dispositivo In/Out.

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Plug-Ins

Esta função permite a utilização de plugins compatíveis com


os padrões Microsoft DirectX e VST 2.0 no ambiente do
Samplitude. Isto complementa os efeitos nativos já
existentes.

O Mixer e o Object Editor também são compatíveis com


plug-ins, que podem ser usados em tempo real. Entretanto,
os plugins têm que poder processar imediatamente e
completamente os blocos de dados de áudio, sem alterar o
comprimento do material. Este é o caso para a maioria dos
outros algoritmos de plugins que falham, pois são baseados
em alterações de comprimentos/durações de materiais.

O menu Effects não possui estas limitações. Todos os plugins


disponíveis, mesmo que se mude o comprimento de um
determinado material de áudio.

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Trabalhando com Plug-Ins


Após a abertura do diálogo do plugin, uma lista do plugins
instalados no computador será apresentada. Clique-duplo em
um específico plugin para movê-lo do lado esquerdo do
diálogo. O lado esquerdo apresenta os plugins ativos.

Ao mesmo tempo que o plugin é movido para a área de


plugins ativos o diálogo do plugin escolhido é aberto. Este
diálogo permite que você efetue ajustes. Clique-duplos nos
itens da lista da direita adicionam novos plugins na lista da
esquerda. Certifique-se de que os plugins sejam compatíveis
uns com os outros. Por exemplo, plugins mono e stereo não
podem ser usados ao mesmo tempo – uma mensagem de
erro será apresentada. Para este caso deverá ser “forçado
um processamento em mono”.

Pre/Post section (Mixer only)


No Mixer, a lista de plugins é dividida em duas seções, pre e
post. Na página FX routing da trilha ou da seção master
existirá quatro itens correspondentes, DirectX plugin, Pre e
Post e VST Plug-in pre e post. De forma que podemos usar
um plugin, ou mais de um, em dois lugares diferentes na
cadeia de efeitos. Todos os plugins carregados abaixo da linha
pre na lista serão inseridos na cadeia de efeitos nas posições
pre, todos os que estiverem abaixo da linha post estarão na
posição post.

Nota: Por razões técnicas não é possível posicionar plugin


DirectX após plugins VST, se eles forem utilizados juntos em
posições pre ou post. Para solucionar este problema,
posicione o plugin VST na posição pre e o plugin DirectX na
posição post.

Elementos do Diálogo
Play/Stop – Este botão ativa o preview em tempo real do
plugin ativado. Esta função é ideal para testar os ajustes do
plugin e dessa forma efetuar os melhores ajustes para o que
for necessário.

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Preview (somente menu Effects)– Esta função processa


um pequeno segmento do material de áudio com o plug-in
adicionado. Use esta opção caso o seu sistema não seja capaz
de suportar prévias em tempo real (botão "Play/Stop’). A
duração da prévia pode ser determinada com a configuração
System (atalho: y) – Test buffers.

Create Copy (only in Effects menu)– Esta função faz com


que o Samplitude crie uma cópia do material original. Use
esta opção se você achar que o seu computador não
consegue processar o efeito em tempo real, obrigando então
um processamento destrutivo. Esta função permite que a
opção Undo retorne os dados originais ao objeto da VIP.

Solo – Somente o plugin selecionado será usado.

Mute – O plugin selecionado será mutado (função bypass).


Podemos desligar temporariamente um plugin desmarcando a
seleção na caixa que precede o seu nome.

Remove – O plugin selecionado será retirado da cadeia de


plugins.

Plug-in latency: Apresenta um relatório de latência do


Plugin. Com a opção Force Latency, podemos substituir este
valor, no caso de uma informação errônea de latência para o
Plugin.

Setup:
Write DirectX log file: Quando um plugin apresenta
problemas em seu processamento, esta opção grava um
arquivo de log para posterior consulta.

Start all object related Plug-Ins at playback start: Esta


opção somente é necessária quando usando plugin no Object
Editor. Alguns plugins apresentam erros caso sejam iniciados
de forma independente. Os erros ocorrem quando o objeto

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com os plugins atribuídos é reproduzido. Podemos impedir


isso selecionando esta opção. Por outro lado, a performance
cairá bastante, porque o Samplitude terá que processar todos
os plugins.

Disable DirectX while Scrubbing/Jogging: Selecionada


por padrão, porque alguns plugins muito populares
apresentam problemas quando usamos a função scrubbing.

Maximum VST /Direct X / VST BufferSize: Limite máximo


do tamanho dos buffers VST /DirectX, o padrão é 128000
samples.

DirectX preload buffer size: Ajusta o tamanho inicial para


o buffer de plugins DirectX plugins. Use -1 para UAD DirectX
plugins.

VST automation resolution (default 256) Ajusta a


resolução de tempo VST.

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Presets
Saving and Loading – Estes dois botões localizados na parte
superior da metade esquerda do diálogo permitem o
salvamento e o carregamento de presets de plugins.

Com os botões copy/paste podemos transferir


rapidamente configurações de uma instância de plugin para
outra.

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Capítulo 4
A função Freeze

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A função Freeze
Introdução
A partir da versão 7.1, o Samplitude começou a oferecer uma
função freeze, tornando possível liberar temporariamente
recursos do processador principal do computador, o que era
previamente requerido, o que significa então uma eficiente
operação de bouncing. Trilhas complexas, incluindo todos os
dados de áudio/MIDI, objetos individuais e as mandadas
submix ou aux podem conseqüentemente, ao toque de um
botão, "serem congeladas" em seu estado atual com todos os
efeitos, plugins e ajustes de automação.

O que permanece é um simples arquivo de áudio stereo, que


não requer processamentos exaustivos por parte da CPU.
Dessa maneira, mesmo arranjos bastante complexos podem
ser realizados ou completados em computadores com baixa
performance e economizando energia em notebooks, mesmo
se o projeto tenha sido começado em uma estação de trabalho
muito mais poderosa.

A função freeze pode ser desligada sem nenhum atraso com


um clique do mouse. Todas as configurações originais de
efeitos, plug-ins e automação ficam disponíveis novamente, da
mesma forma como estavam configuradas antes do emprego
da função freeze.

Uma função especial torna possível abrir trilhas e objetos


congelados em seu estado original e dessa forma possibilitar
editar em modo não destrutivo com, sem a necessidade de ter
que “descongelar” no projeto atual. Todos os efeitos internos,
plug-ins, automações e mesmo os efeitos mestres ficam
disponíveis, como da forma usual. Não há limitações.

Dessa forma, juntamente com a função freeze, as construções


mais complexas de áudio tornam-se possíveis e podem ser
realizadas, que poderão ser editadas em seu estado original
com um clique do mouse.

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Uma variedade de opções freeze está disponível:


• Trilhas inteiras podem ser congeladas em seus estados
atuais.
• Objetos individuais, bem como grupos complexos de trilhas
sobrepostas, também podem ser congelados.
• Busses e mandadas aux podem ser congeladas em seu
estado atual.
• Agrupamento de objetos: Vários objetos podem ser
congelados em apenas um objeto que poderá ser
posteriormente dissolvido devolvendo os objetos às suas
condições normais.

Freeze track

Freeze
O comand freeze — encontrado no menu da trilha — é usado
para efetuar um bouncing da trilha atual em formato 32-bit
flutuante e na taxa de amostragem do projeto. Um novo
objeto sem efeitos, que pode ser identificado facilmente pela
cor azul do freeze fará referência a um novo arquivo WAV
criado, substitui o objeto original com todos os ajustes de
efeitos complexos. Este novo arquivo WAV será colocado do
diretório freeze, que é criado dentro da pasta do projeto na
primeira vez que a função freeze é usada.

O processo inclui os seguintes parâmetros de trilha:


• Objetos de Áudio e MIDI (incluindo VSTi´s)
• Object fades, crossfades, object groupings
• Efeitos de trilha e plugins
• Efeitos de objeto e plugins
• Automação (volume, pan, VST plugins, parâmetros VSTi)

Restrição:
Mandadas Pre-aux não podem ser endereçadas a partir de
objetos congelados.

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Espaço em disco necessário:


Note que um novo arquivo em formato 32-bit é criado para
cada procedimento freeze. Em conseqüência disso, para um
projeto com 5 minutos de duração, 100 MB de espaço no disco
são necessários para o devido armazenamento. A rotina freeze
automático certifica-se da existência deste espaço quando
fechamos o projeto (veja abaixo). Além disso, uma opção está
disponível para deletar todos os arquivos físicos de áudio que
foram criados com as operações freeze.

UnFreeze:
Para possibilitar o restabelecimento do áudio ou dos objetos
originais de MIDI após uma operação unfreezing, eles são
transferidos, incluindo todos os efeitos e dados de automação,
para um projeto recentemente criado, que também foi criado
na pasta freeze. Este novo projeto VIP é um projeto normal do
Samplitude (VIP) e pode ser aberto e editado (veja abaixo:
Trabalhando com freeze VIP’s).

Use o comando unfreeze — encontrado no menu da trilha —


para restabelecer o estado original de todos os objetos e
ajustes individuais de efeitos.

Os comandos freeze e unfreeze estão também disponíveis no


menu da trilha e podem ser chamados para as mandadas
bus/aux através dos seguintes atalhos de teclas:

• Track freeze: CTRL+SHIFT+F


• Track unfreeze: CTRL+SHIFT+U

Editando Freeze Projects


Como foi mencionado anteriormente, uma opção especial
torna possível manipularmos as trilhas e objetos que foram
congelados em seus estados originais dentro de um novo
projeto e efetuar edições não destrutivas com toda a
capacidade do Samplitude, sem a necessidade de

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“descongelar” os dados no projeto atual. Desso modo todos os


efeitos internos, plugins, automações e mesmos os efeitos
mestres estarão disponíveis, como da forma usual. Não há
limitações.

Um projeto freeze é aberto com o comando "Edit freeze", que


pode ser encontrado no menu da trilha ou do objeto. Ele é
apresentado como um projeto single-track VIP (VIP com uma
única trilha), com o respectivo objeto, ou objetos.

Caso uma trilha tenha sido congelada, os dados de automação


e curvas de controle MIDI poderão ser localizados aqui.

Ao ser salva, toda a edição efetuada em projetos freeze


produz uma alteração automática no material que está
congelado no projeto original, por meio de uma operação
bounce que é automaticamente executada.

Caso o projeto original seja descongelado, o estado dos


materiais é restabelecido ao ponto em que estavam quando
foram congelados na VIP. Alterações de posicionamento,
crossfades, efeitos ou curvas de automação podem ocorrer se,
nesse ínterim, forem editadas em uma VIP congelada.

Administrando Dados Congelados


Quando salvamos arquivos congelados uma quantidade
considerável de dados adicionais pode resultar. Estes dados
são necessários para as operações de administração
automática dos dados congelados.

O princípio é simples: Como foi mencionado anteriormente,


dados e VIP´s congelados são armazenados em uma pasta
dentro da pasta do projeto. Após a conclusão do projeto atual,
todos os dados congelados, que não são mais necessários,
serão deletados.

Os dados que ainda são necessários para as operações de


unfreeze continuam preservados, enquanto houver referências

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a eles nas trilhas ou objetos dentro do projeto atual.

Há, entretanto, uma limitação: Caso os dados freeze


existentes no momento em que o projeto atual é
temporariamente armazenado, todos os dados congelados
existentes neste ponto serão mantidos também, mesmo que
não sejam mais requeridos em operações unfreeze após a
conclusão do projeto.

Exemplo:
A trilha 1 e 2 estão congeladas. A trilha 2 é descongelada
antes da conclusão do projeto atual. O projeto então é
conservado e trazido à conclusão. Durante a conclusão, os
dados freeze e a freeze VIP da trilha 2 é deletada. Os dados
Freeze e a freeze VIP da trilha 1 permanecerão inalterados.

Se, entretanto, o projeto atual for armazenado


temporariamente antes da trilha 2 ser descongelada, os dados
freeze da trilha 2 também serão mantidos.

Deletando dados congelados manualmente


Há um comando especila para deletar os dados que não são
mais necessários: Delete freeze data (no menu tools).

Contudo, se nenhum dado freeze, existir no projeto atual, este


comando estará indisponível.

Por este meio todos os dados congelados de áudio não mais


requeridos pelo projeto serão deletados.

Projetos freeze existentes, entretanto, não são afetados.


Assim como os dados no estado original podem ser
encontrados em uma VIP congelada, e dessa forma serem
restabelecidos.

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Root Projects
Roots project é uma opção especial com uma relação muito
próxima à opção freeze. Pode ser usada, por exemplo, para
edição de objetos que foram gerados por bouncing em seus
estados originais para efeitos de masterização.

Cada objeto criado no Samplitude através de bouncing pode


ser editado neste projeto em seu estado primário (antes do
bouncing), enquanto os dados originais estiverem disponíveis
na VIP.

Esta opção, em que, basicamente, um projeto completo com


todas as suas opções pode ocultar qualquer objeto, permite
produções de áudio bastante complexas e um recall de todos
os estados originais de todos os materiais antes de uma
operação bouncing.

Exemplo de aplicação 1:
Em um projeto onde um novo arquivo de áudio stereo tenha
sido criado para ser usado como geração de um CD de áudio.
Após abrirmos este arquivo no projeto de masterização, o
projeto original pode, a qualquer momento, ser aberto com o
comando "Edit root project" e dessa forma todas as
configurações de antes do processo bouncing poderão ser
alteradas.

Ao ser salvo este projeto, todas as alterações serão efetuadas


no arquivo do projeto de masterização de forma automática.
Esta opção está, naturalmente, disponível para cada objeto
dentro do projeto de masterização.

Exemplo de Aplicação 2:
Em aplicações de rádio, várias contribuições são combinadas
no projeto final após aplicação de fades e outras edições mais
simples.

Cada segmento consiste de um ou mais objetos que foram


usados previamente em outros projetos, por exemplo,

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editados, cortados, tiveram efeitos aplicados e exportados


através de processos bouncing.

A opção para abrir uma root VIP de cada objeto fora do


projeto atual permite uma incrível flexibilidade em edições
subseqüentes do material final em seu estado primário. A
alteração automática certifica-se de todas as alterações à root
VIP estejam imediatamente integradas no projeto report final.

Exemplo de aplicação 3:
Para trabalhar em uma soundtrack ou em seu dubbing, os
cues individuais são importados. Caso determinemos agora
que um determinado frame requer uma alteração do material
original, por exemplo, a linha melódica de um instrumento
virtual na root VIP ou uma parte da mixagem original (por
exemplo, um baixo muito alto), isto poderá ser feito no spot,
atualizando imediatamente os objetos correspondentes no
projeto final.

(para uma pequena introdução ao conceito de Root VIPs veja


abaixo)

Edição na root VIP …


Um arquivo de áudio criado através de bouncing no
Samplitude possui um novo item no menu de contexto (que é
acessado com clique-direito no objeto):

Operação:
Isto cria uma cópia do root projeto no estado em que foi salvo
pela última vez. Caso seja aberto e editado após o
procedimento bouncing, será permitido, diferenciá-lo do
arquivo de áudio anteriormente criado.

Após ter editado a root VIP e ter salvo o projeto com a função
"save project", será pedido a confirmação se o objeto que foi
criado originalmente deverá ser atualizado por meio de um
processo track-bouncing. Todas as opções track-bouncing
(formato, configurações de dithering e etc.) estão disponíveis

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para esta finalidade. Caso nenhuma outra seção existir, o


comprimento original do arquivo de áudio será levado em
consideração.

No entanto, as alterações automáticas requisitadas somente


acontecerão se o VIP original também tenha sido aberto com o
comando "Edit root VIP".

Glue Objects
A opção discutida nesta seção se relaciona com a função. Os
novos dados de áudio são copiados para a pasta freeze e
permanecerão lá enquanto o estado de agrupamento for
mantido.

O comando "Glue objects…" — encontrado no menu do


objeto e no menu de contexto do objeto — conduz a uma
operação de bouncing destrutiva, por meio de que um objeto
novo é criado através da combinação de diversos objetos
individuais, incluindo efeitos, configurações time-stretching e
crossfades. O novo objeto não possui nenhum efeito. Os fades
permanecem inalterados. As mandadas aux do Objeto serão
aplicadas ao novo objeto.

Ao ser invocada a função unfreeze, o estado original dos


objetos é restabelecido.

Com o comando "Edit object freeze", os objetos agrupados


podem ser carregados e editados como um projeto freeze no
estado em que eles estavam quando o comando de
agrupamento foi executado. Todas as alterações efetuadas são
automaticamente aplicadas nos objetos agrupados.

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Capítulo 5
Remix Agent

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Remix Agent
Remix Agent é uma ferramenta poderosa que determina o
andamento (medido em beats por minuto – BPM -) bem como
o sincronismo dos tempos do compasso de uma música. Este
recurso é muito importante, quando, por exemplo, um CD de
áudio é importado e precisamos mixar seu conteúdo com
outros materiais, tais como drum loops, efeitos ou
sintetizadores.

Quando usar a ferramenta Remix Agent?

• Quando o andamento da VIP deve ser adaptado ao


tempo de uma música.
• Quando o andamento de uma música deve ser
adaptado ao andamento de uma VIP existente.
• Quando a música deve ser cortada de forma bem
precisa para criação de um objeto para remix,
permitindo então ser rearranjado conforme o
necessário.

Pré-requisitos para utilização da ferramenta Remix


Agent

• As músicas devem ter duração superior a 15 segundos.


• As músicas devem ser “dançantes” – possuir ritmo
evidente.

Iniciando Remix Agent


Antes de abrir a ferramenta Remix Agent você deve ajustar o
play cursor na VIP ou no Wave Editor de forma a posicioná-lo
no objeto da música onde a detecção de andamento deverá
iniciar. Caso a música possua uma introdução muito extensa
sem beats, com apenas instrumentos sem ritmo, você deverá
ajustar o marcador inicial após esta introdução. Em geral, a

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ferramenta Remix Agent deve ser sempre alimentada com


partes da música que contenha ritmo.

O marcador de início deve também ser ajustado, na barra,


antes de um beat de semínima ou, melhor ainda, antes do
primeiro beat de um compasso. A ferramenta Remix Agent é
iniciada a partir do menu "Tools" ou a partir do menu de
contexto (clicando=direito no Objeto).

Note: Caso a ferramenta Remix Agent seja usada no Wave


Editor, o modo virtual wave de edição deve estar ativado. A
opção "Save only tempo & beat information" somente está
disponível no passo 3.

Usando Remix Agent


A ferramenta Remix Agent trabalha em três passos,

1. Reconhecimento do andamento
2. Determinação de início de compasso
3. Aplicação de BPM na barra

Passo 1: Reconhecimento automático de andamento


Quando a ferramenta Remix Agent é chamada, o objeto
selecionado da música é analisado e reproduzido em
seqüência. Ouve-se o clique do metrônomo de acordo com o
resultado obtido e linhas posicionadas em semínimas são
visualizadas.

Os seguintes casos são diferenciados:

• Posição de início do primeiro compasso: linha


vermelha.
• Posição das outras semínimas, tempos dois, três e
quatro: linhas verdes.
• Posições reconhecidas com confiabilidade: linhas
grossas.

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• Posições reconhecidas sem muita confiabilidade: linhas


finas.
• Linhas azuis são apresentadas caso o andamento seja
corrigido (veja abaixo) usando "tap in".

Note: Caso o andamento ou a informação da barra já


estiverem disponíveis, serão então indicados como pontos
nas posições respectivas acima das formas de onda.

O volume do metrônomo pode ser regulado abaixo e a


esquerda do display. O BPM é indicado à direita. Caso um
valor válido de BPM seja encontrado, este será indicado em
verde.

O andamento encontrado é indicado em BPM no lado


esquerdo do display abaixo da forma de onda. Existe
também um fader e uma tecla mute no lado direito para
controlar o volume do metrônomo.

Caso o metrônomo começar a funcionar os inícios de


compassos serão determinados logo a seguir. Caso contrário,
o andamento deverá ser corrigido manualmente.

Correção
Naturalmente, o reconhecimento automático de andamento
pode não trabalhar corretamente em todas às vezes. Nestes
casos você deverá dar uma ajuda ao Remix Agent.
Primeiramente clique no campo "No (enter tempo
manually)".

Existem algumas possibilidades diferentes:

1. Correção de andamento: A ferramenta Remix Agent


oferece andamentos diferentes, apesar do andamento
que foi determinado pela ferramenta ser o mais
provável. Caso seja apropriado, selecione um andamento
diferente na lista. Após a seleção a música deverá estar
sincronizada com o click do metrônomo durante a

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reprodução. Entretanto, os beats poderão estar um


pouco deslocados. Caso estejam, utilize a correção On-
/Offbeat.
2. Tap Tempo: Alternativamente, podemos entrar com o
andamento clicando ritmadamente no botão "Tap
Tempo" ou pressionando a tecla "T". Linhas azuis
adicionais serão mostradas no display. Após o quarto tap
a ferramenta Remix Agent tenata reconhecer o
andamento correto a partir da lista "Tempo Correction".
O display próximo ao botão "Tap Tempo" nos apresenta
o status atual:

• Vermelho: "Unlocked, Tapped [TEMPO]": O


andamento não foi encontrado. Clique em rest e
comece novamente.
• Verde: "Locked [TEMPO]" and „Tapped [TEMPO] do
not correspond with each other: A ferramenta está
procurando o andamento mais apropriado. Continue a
clicar ou pressionar a tecla T.

3. Correção On-/Offbeat: Caso os beats estejam


somente deslocados, podemos coloca-los em suas
posições corretas. Dependendo do grau de complexidade
do ritmo, a ferramenta Remix Agent oferece diversas
opções. Experimente algumas até perceber que o click
do metrônomo está em sincronismo com a batida da
música.

Passo 2: Determinando o início do compasso:


A seguir o início do compasso é corrigido. O beat no iníco do
compasso deve sempre corresponder ao click mais forte do
metrônomo ou com a linha vermelha na forma de onda,
respectivamente. Caso o play cursor esteja ajustado
imediatamente antes do primeiro beat do compasso, a
correção normalmente não é necessária.

Ele agora pode ser corrigido em apenas um passo: caso o


início do beat possa ser ouvido, clique em Tap One com o

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mouse ou pressione a tecla "T" do teclado do computador.

Alternativamente, podemos também escolher por quantas


semínimas, o primeiro tempo de ser deslocado para a
extremidade.

Nota: Em todos os casos a resposta gráfica é um pouco


atrasada (as linhas nas formas de onda) assim como o
metrônomo também chega um pouco atrasado.

Continue efetuando o último passo ser os inícios dos


compassos estiverem corretos.

Passo 3: Reconhecimento de BPM e compassos


Permite-nos determinar o que fazer com o material que foi
analisado.

São três possibilidades:

1. Podemos criar Remix Objects a partir da música (o


material analisado).
2. Podemos adaptar o andamento do projeto ao
andamento da música ou vice versa.
3. Podemos somente salvar o andamento e as informações
de compasso no arquivo de áudio para uso posterior.

Criando Remix Objects


A música é cortada em objetos individuais compasso a
compasso, que poderão ser usados e editados em uma VIP
se assim o desejarmos. Eis aqui alguns exemplos de
aplicação:

• Criação de loop da música inteira que poderá ser


utilizado no material.
• Remix songs, por exemplo, alterar a ordem dos Remix
Objetos, cortar e duplicar partes individualmente ou

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tempos da música, adicionar outros loops, samples,


etc.

Nota: A opção "Create Remix Objects" somente pode ser


selecionada caso a ferramenta Remix Agent tenha sido
utilizada a partir de dentro de uma VIP.

Audio quantizing: Os novos Objetos são posicionados


precisamente na grade de quantização em relação aos tempos
de compassos.

Há algumas ligeiras variações no andamento da música, de


modo que durações diferentes podem ocorrer com relação
ao tamanho do compasso. O recurso Object timestretching é
automaticamente ativado e aplicado para corrigira a
diferença na duração de forma que os Objetos fiquem
posicionados rigidamente de acordo com a grade de
quantização.

Use resampling for small corrections: Caso as correções


necessárias sejam diminutas podemos usar o recurso de
resamplig de alta-qualidade no lugar do recurso
timestretching.

Nota: Se você depois alterar o andamento do seu projeto


multi-track (e ajustar os audio Objects na VIP para o novo
andamento), haverá mudanças claramente audíveis na
tonalidade dos Remix Objects.

Enable Loop Mode: Os novos Objetos são convertidos para


o modo Loop. Ao estender o comprimento do Object
utilizando o manipulador direito do Objeto, este será
reproduzido continuamente.

Apply Object tempo to VIP: A VIP adota o valor BPM


encontrado. Caso queira cortar a música para servir como

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base para uma nova composição – como um remix – esta


opção deverá estar ativada.

Nota: A correção do andamento atribuída aos Objects é


realizada ajustando-se o andamento em tempo real e poderá
consequentemente ser corrigida no Object Editor. Em
contrapartida, as configurações TS serão substituídas.

Grouping: Os remix objects são agrupados.

Use crossfades: Os remix Objects são sobrepostos


parcialmente e será aplicado um crossfade na área
sobreposta. Os vlaroes padrão de crossfade serão utilizados.

Tempo alignement
Podemos alinhar o andamento dos objetos com o andamento
do projeto e vice versa.

Apply arrangement tempo to Object tempo


Ajusta o comprimento do Objeto ao arranjo existente.

São três as possibilidades:

Timestretching: A afinação da música permanece


constante no processo de timestretching
(esticamento/encurtamento); no entanto, a qualidade do
som será piorada.

Resampling: Altera a afinação (similar a alterar a


velocidade de reprodução de um gravador de rolo), e na
maioria dos casos mantem a qualidade sonora.

Nota: Se você alterar depois o andamento do projeto multi-


track (e ajustar os audio Objects na VIP par ao novo
andamento), haverá mudanças claramente audíveis na
tonalidade dos Remix Objects sampleados pela ferramenta
Remix Agent.

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Audio quantization: Estando selecionada, os ajustes de


andamento serão incluídos no arquivo de áudio da mesma
forma como os remix Objects criados inicialmente (veja
abaixo) e imediatamente combinados no novo arquivo de
áudio gerado. Ñão estando esta opção selecionada, o
resultado poderá envolver grandes variações de andamento.
Neste caso é muito importante ajustar o marcador de início na
respectiva posição antes de utilizar a ferramenta Remix Agent
para reconhecimento do andamento (a vantagem da
quantização de áudio é que pequenas variações de
andamento são também corrigidas). Os inícios de compasso
na música devem corresponder aos inícios de compassos do
arranjo.

Create bar markers within current range / Create


quarter markers within current range: Esta opção ajusta
os marcadores no início dos compassos (linhas vermelhas no
display de formas de onda), e/ou nas posições de semínimas
dentro do Wave project. Podemos utilizar estes marcadores
para criação posterior de loops.

Esta opção também está disponível para casos de


alinhamento de andamento de outras formas adaptando o
andamento a VIP ao andamento dos objetos ou caso haja
ajustamento de andamento dentro das formas de onda no
projeto.

Set VIP tempo at object tempo


A VIP examina o valor BPM que foi encontrado. Caso você
queira transformá-la como base para uma nova composição,
como um remix, por exemplo, esta opção deverá estar
selecionada.

Change global setting: O valor BPM das VIPs é configurado


de acordo com o valor calculado.

Adapt tempo map: Um marcador de andamento é


configurado em cada compasso da VIP desde a posição atual

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do Play cursor até o fim do remix object.

• Use Bar position instead of tempo markers: A


posição dos marcadores de compasso são ajustados ao
invés dos marcadores de andamento.
• Use quarters: Caso esta opção esteja ativada, quatro
marcadores serão configurados (semínimas) ao invés
de apenas um (semibreve).

Um exemplo de utilização para ambos os casos:

Mixando duas músicas:

1. Primeiramente ajuste o andamento do projeto de acordo


com o andamento da música que deseja mixar com a
segunda música ("Set VIP tempo to object tempo", "Alter
global setting").
2. Ajuste o andamento da segunda música de acordo com o
andamento do projeto ("Set object tempo to VIP
tempo").
3. Como os andamentos, tanto da música 1 como da
música 2 estão agora coincidentes com o andamento do
projeto será possível mixá-las sem nenhum problema.

Save tempo and bar information


Caso esta opção for selecionada as informações de
andamento e beat serão transferidas para o arquivo de áudio.
Os objetos na VIP e a própria VIP permanecerão inalterados.

Problemas e soluções a respeito da ferramenta Remix


Agent

Problema:
O metrônomo não trabalha e não há apresentações de linhas.

Possíveis causas:
O material não possui ritmo (synthesizer pads, vocais, etc.).

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Solução:
O início e final da música e do Objeto devem ser limitados de
forma que somente contenham trechos com ritmos.

Possível 2ª causa:
Valor de BPM informado de forma incorreta.

Solução:
Tente usar os botões de correção ou a função tap até que o
problema seja corrigido.

Problema:
O metrônomo soa de forma errada; e as linhas são
apresentadas em posições erradas também.

Solução:
A música e os limites do Objeto devem estar configurados de
forma a conter somente passagens rítmicas.

Problema:
Correção Offbeat falhou.

Solução:
O marcador inicial deve ser posicionado antes de uma
posição de semibreve ou, melhor, um pouco antes do início
do compasso.

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Capítulo 6

Queimando um CD de áudio

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Queimando um CD de áudio
O Samplitude é capaz de queimar CDs de áudio no padrão
Red Book. Nenhuma outra aplicação é necessária para esta
tarefa. De fato, o Samplitude permite que você queime o CD
em modo "on-the-fly"; significando que todo o processo é
feito no momento da gravação do CD. Dessa forma, não
preciso nenhum espaço adicional no disco rígido para a
composição dos arquivos WAV que são necessários para a
criação de um CD de áudio, assim como as diversas
conversões que são necessárias nos materiais de áudio.

Tenha em mente que o processo de queima do CD requer


certos recursos do sistema e velocidade de processamento.
Caso seu sistema não atenda esses pré-requisitos, o processo
de geração do CD poderá ser interrompido de forma anormal.
Caso isso aconteça, devemos empregar métodos de bouncing
de forma a converter projetos VIP em um único arquivo WAV
para que o processo de queima do CD possa ser efetuado
com sucesso.

O que significa "Red Book"?


O termo "Red Book" é o nome mais comum dado ao
"Compact Disc Digital Audio Standard". Este é o padrão
utilizado para produzir CDs de áudio. CD Players comerciais
somente podem ler CDs neste formato. Portanto, arquivos
de áudio de computadores como WAV, por exemplo,
precisam ser convertidos para este padrão, antes que um
CD de áudio possa ser gerado e reproduzido em um
aparelho player comum.

O processo
Até a alguns poucos anos atrás o processo de criação de um
CD estava nas mãos de uns poucos. Hoje em dia a coisa
mudou de figura, com o advento dos gravadores de CD em
computadores, esta tarefa tornou-se muito comum até para

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usuários domésticos.

O processo é realmente muito simples. O áudio contido em


um CD nada mais é que informações digitais que são lidas
pelos players e convertidas em sinais analógicos para que
possam ser ouvido.

Antes do índice de trilhas ser gravado no CD, a informação


é incorporada na VIP. Esta informação é colocada em uma
seção especial do CD e informa ao CD player onde as trilhas
(música) individuais podem ser encontradas.

O Samplitude é capaz de gravar o CD. Durante o processo


o áudio das trilhas individuais da VIP são internamente
mixadas em um arquivo WAV stereo e dessa forma, já
neste formato, enviado para o processo de queima do CD.

Durante o processo de gravação, o laser do gravador de CD


grava pequenos sulcos com as informações digitais.

O CD player interpreta estes pequenos sulcos e os envia


para o conversor digital/analógico que se encarrega de
converter estes dados digitais em sinais de áudio para que
possam ser reproduzidos.

Criando um Cd de áudio - passo a passo


Grave as trilhas no Samplitude ou importe arquivos WAV nas
trilhas VIP.

Usufrua das potencialidades de mixagem em tempo real na


VIP e na janela Mixer para masterizar suas trilhas de áudio. A
maneira que a mixagem está soando em sua placa de áudio
será a forma como soará no CD. Efetue todos os ajustes
necessários antes se seguirmos para o próximo passo que
será gravar o CD.

Configure as informações do índice para indicar onde as faixas


individuais deverão iniciar. Caso a VIP seja um projeto de

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uma única trilha stereo que possua as músicas separadas em


objetos use o botão "Auto Track Markers" localizado na barra
de ferramentas para configurar os pontos iniciais e finais de
cada trilha que corresponderão aos objetos. Faça todos os
ajustes necessários de posicionamento antes de queimar o
CD.

Lembre-se que o Samplitude é um dos poucos aplicativos que


permite gravação de CDs onde não existe espaço entre as
trilhas, os chamados “CDs ao vivo”. A grande maioria das
outras aplicações força a criação de um espaço em branco
entre as trilhas individuais.

Grave o CD em tempo real ou utilize a opção off-line caso o


seu sistema não seja rápido o suficiente para permitir o
processo em tempo real.

Criando um CD de áudio - Passo A


Para criar um CD de áudio será necessário possuir,
obviamente, material de áudio para colocar no CD. Você
poderá gravar novas trilhas ou importar estes materiais em
trilhas já existentes na VIP.

Para obter informações sobre como gravar trilhas, verifique os


capítulos deste manual que tratam de gravação de áudio.
Teoricamente, qualquer número de trilhas pode ser usado
para queimar um CD de áudio em tempo real, mas isso irá
depender da performance de sua máquina.

Mesmo que o seu computador esteja engasgando quando


reproduzindo muitas trilhas, haverá uma boa chance que isso
não aconteça no processo de confecção do CD. No entanto,
considere isso como um sinal de advertência e dependendo da
quantidade de processamento imposto pela VIP o processo de
gravação do CD poderá não acontecer de forma correta.
Existindo dúvida, utilize as capacidades de boucing do
Samplitude para criar um arquivo de áudio stereo a partir das
trilhas VIP. Carregue este arquivo gerado pelo processo

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bouncing na VIP e configure o índice de trilhas.

Criando um CD de áudio – Passo B


Uma vez que as trilhas de áudio estejam gravados e tudo
esteja montado, você poderá usar as capacidades de
mixagem em tempo real do Samplitude (janela Mixer e curvas
de automação na VIP).

Uma regra básica: A maneira como áudio é reproduzido na


VIP é uma mostra real do resultado do CD que será
queimado. Isto significa que você necessitará fixar algumas
coisas nesse ponto! Em outras palavras, este é o passo final
antes que o material se torne um CD de áudio e se houver
algo problemático isto deverá ser resolvido agora.

Use efeitos em tempo real no Mixer para ajustar todo o sinal


de áudio das trilhas. Poderão ser usados EQ, processadores
dinâmicos, e configurações de delay para dessa forma realçar
as trilhas específicas.

Use a seção Master do Mixer para melhorar o sinal de áudio já


das trilhas combinadas. Esta é a etapa final antes do áudio
ser assado para o processo de queima do CD. Por exemplo,
use o Stereo Enhancer para realçar a imagem stereo do sinal
master.

Caso as trilhas de áudio requeiram automação de volume ou


pan, crie estas automações nas trilhas VIP tracks. Uma
alternativa para isso é ligar o botão "Auto" de um canal e criar
uma automação de volume ou pan na janela Mixer. Ao
movimentar os faders na janela Mixer enquanto o áudio está
sendo reproduzido serão criadas as curvas respectivas de
automação nas trilhas correspondentes.

Criando um CD de áudio – Passo C


Trilhas de index são usadas pelos players comerciais para
indicar onde cada trilha está posicionada no CD.

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A trilha index é configurada na janela VIP. Use o botão "Set


Track Index" para criar um índice na posição atual do cursor.
De fato, os índices são marcadores especiais que são usados
para indicar ao processo de queima de CD onde as músicas
começam.

Os índices podes ser movidos, como um outro marcador


qualquer.

Caso seja necessário efetuar ajustes-fino de posicionamento


dos índices, use o zoom na janela VIP para ampliar a forma
de apresentação dos dados na tela e dessa forma efetuar os
ajustes com maior precisão.

Criando um CD de áudio – Passo D


Uma vez ajustados os índices na janela VIP é hora de queimar
o CD.

Clique no botão "Make CD" que está localizado na barra de


ferramentas ou selecione CD->Make CD no menu.

Existe duas opções no diálogo Make CD:


Burn CD "On-The-Fly’, que efetua o processamento de todos
os efeitos em tempo real que estejam inseridos.

Gera um novo arquivo para o CD que será usado para


queimar o CD.

Muitos engenheiros de áudio usam a opção 1 para queimar os


CDs, devido ao fato de ser a opção mais conveniente e fácil
de gerar o CD de áudio a partir das trilhas existentes.

Ao clicar no botão OK o processo de queima do CD será


iniciado, primeiramente com o Samplitude procurando pelos
drives de CD-R em seu sistema. Caso exista mais de um
drive, deverá ser indicado o drive correto. Há também opções
de simulação para determinar se tudo está correto antes de
queimar o CD.

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Performance do sistema e criação de Cds de áudio


Ao usar as potencialidades de processamento em tempo real
do Samplitude para queimar CD´s, a performance do seu
sistema é fator preponderante para que tudo aconteça a
contento. Uma vez iniciado o processo de queima ele não
poderá ser interrompido, caso o seja, a mídia de CD ficará
inutilizada.

Interrupções anormais podem ocorrer caso o seu sistema


não tenha a capacidade suficiente para executar todo o
processo em tempo real.

O DSP Display é um bom indicador que informa se o processo


de queima do CD está ocorrendo sem problemas. Abaixo
apresentamos uma lista do desempenho previsto. Os
resultados individuais podem variar dependendo da
configuração do seu sistema e da velocidade dos periféricos
envolvidos no processo.

DSP Display e Velocidade de gravação:


• Próximo a 100%: 1 X
• Até 50%: 2 X
• Até 25%: 4 X

Sugerimos que você utilize a opção de simulação antes de


queimar o CD. Dessa forma você terá certeza que o seu
sistema está apto a fazê-lo sem problemas. Caso ocorram
situações problemáticas nesta simulação. Crie um arquivo
WAV a partir das trilhas na VIP com a opção de bouncing.

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Capítulo 7
Gerenciamento de arquivos

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Gerenciamento de arquivos
Mesmo sendo o Samplitude um aplicativo que gerencia
automaticamente os arquivos de dados de forma bastante
eficiente e segura, o gerenciamento manual de arquivos é algo
que deve ser feito de forma cotidiana para assegurar a
integridade dos vários arquivos envolvidos em suas produções.
A seguir apresentamos as questões mais comuns referente a
este tópico.

Qual a melhor maneira de organizar minhas pastas de


dados?
O gerenciamento dos arquivos é mais fácil de ser efetuado
quando os arquivos são organizados em pastas. Isto significa
manter os dados referentes aos projetos em pastas
respectivas separadas. Isto facilitará os processos de back-
ups, limpeza de HD, troca de posições ou cópias de projetos,
evitando confusões que poderiam causar deleção acidental de
arquivos.

Esta forma de trabalho é encorajada no diálogo "New Virtual


Project". Este diálogo pede o nome do novo projeto, e
prepara-se para criar uma pasta de dados com o mesmo
nome, colocando o novo projeto VIP nesta pasta. A partir
deste ponto, todos os novos arquivos serão salvos nesta pasta
por padrão. Este padrão pode ser alterado.

Sugestão: Pressione a tecla "i" (Project Information) para


visualizar onde todos os arquivos do projeto VIP residem no
HD.

Os tipos de arquivos que geralmente são mantidos dentro das


pastas possuem as extensões: VIP, WAV, HDP, H0. Existem
outros, como o CD Table of Contents (TCX), mas os quatro
anteriores são os mais relevantes. Existem também outros
arquivos que são relevantes quanto à instalação do software.
Por exemplo, templates VIP, pasta Impulse Response Effects,

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e a pasta com os presets FX.

Devo utilizar um HD dedicado somente para os dados de


áudio?
De preferência sim, pois existe vantagens substanciais ao
utilizar HD´s dedicados exclusivamente para armazenar os
dados de áudio. A performance fica muito melhor e o
desempenho fica mais estável. Caso o Windows decida acessar
um arquivo de sistema durante um processo de gravação, isto
poderá interromper as tarefas de leitura/gravação caso elas
estejam sendo feitas no mesmo HD. Com um HD separado
somente para os arquivos de áudio esta tarefa não terá a
performance prejudicada.

Em segundo lugar, caso o seu Windows fique corrompido e


haja a necessidade de reinstalação, o que não é muito difícil
de acontecer – todos nós sabemos, será muito mais seguro
estar com os arquivos de projeto em um HD que não tenha o
Windows instalado. Por exemplo, é uma prática comum em
alguns estúdios profissionais instalar o Windows de seis em
seis meses, pois dessa forma fica certificado de se estar
trabalhando com um sistema operacional limpo. Pode parecer
uma tarefa que utiliza um bom tempo, mas na realidade não,
os estúdios mais ocupados costumam possuir HD´s backup
somente com o sistema operacional. O aplicativo Ghost da
Symantec é usado com muita freqüência para criar imagens
para este uso. Então, caso o sistema operacional Windows
comece a dar dor de cabeça, basta trocar o HD que tem o
sistema operacional, e isto pode ser feito em questão de
minutos. Os dados dos projetos, por estarem em um outro
HD´s permanecerão intactos.

Devo deixar todos os meus presets de efeitos na pasta


FX-Preset folder ou salvá-los juntos com os projetos
correspondentes?
Ao instalar o Samplitude uma pasta FX-Preset é criada

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contendo uma série de pré-ajustes de efeitos, mas isso não


quer dizer que você esteja impedido de salvar os pré-ajustes
nas pastas individuais de projeto. Por que não conservar os
pré-ajustes em ambas as pastas?

Existem algumas vantagens reais em deixar seus pré-ajustes


na pasta original. Primeiramente, será mais fácil chegar até
eles no diálogo de seleção. Às vezes é muito útil ver todos os
pré-ajustes que já foram utilizados em apenas um lugar. Por
exemplo, ao escolher uma curva de EQ para kick drums, será
interessante ouvir uma prévia de todos os ajustes de EQ que
já foram utilizados em outras oportunidades. Recomendamos
que você nomeie os pré-ajustes de uma forma bem descritiva.
Por exemplo, você poderá nomear o pré-ajuste para o kick
como "Kick – Banda tal", ou "Kick - Samba". Trabalhando
assim, com esses pequenos detalhes, se ganha muito tempo
em mixagens futuras.

Sugerimos que para se obter um acesso rápido às pastas de


projeto, a criação de um ícone de atalho da pasta FX-Preset.

Qual o melhor processo de back-up para os meus dados


de projeto?
Existem várias boas soluções para backu-up de dados de
projetos. Para um usuário de fim de semana, um bom método
é salvar o projeto em CDR´s. Esta mídia é barata e fácil de
restaurar.

Poderá ser adquirido um HD extra apenas para ser utilizado


nas tarefas de back-up. Este é um método bem rápido.

Uma forma eficiente de utilizar dois HDs dedicados para áudio


seria dividir cada drive em duas partições (A e B). A primeira
partição de cada drive será A, teoricamente é mais rápida que
a partição B (devido à densidade dos dados e à velocidade de
rotação do disco rígido). Então, as partições para receber
áudio seriam as duas partições A de cada drive. O bakup (uma
simples cópia) deverá ser feito da partição A para as partições

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B de ambos os drives. De forma que, a partição A do drive 1 é


copiada na partição B do drive 2, e a partição A do drive 2
copiada para a partição B do drive 1. Dessa maneira, você
estará usando as partições de acesso mais rápido para o seu
trabalho, e caso um HD apresente problemas, o que não é
raro de acontecer, você terá o backup no outro HD.

Estúdios comerciais precisam de soluções de backup mais


eficientes ainda. Eles não podem perder tempo em tarefas de
backup e restauração de backups. A solução mais empregada
hoje em dia é a utilização de drives de HD removíveis. Pense
um pouco nisso, os clientes poderiam comprar um HD ao invés
de fitas. Na verdade o preço de HDs hoje em dia é equivalente
ao preço de uma fita de duas polegadas e possuem a
vantagem de não requererem cuidados especiais para
armazenamento.

Como apagar definitivamente os dados de áudio que não


são mais necessários de forma a ganhar espaço livre em
disco?
Você deve se familiarizar com duas funções muito importantes
que estão disponíveis para gerenciamento de seus dados.
"Remove Unused Samples" do menu Tools, e "Save complete
VIP In" do menu File. Vamos nos referir a elas simplesmente
como "RUS" e "SCV" respectivamente. Procure pela descrição
completa destes comandos no capítulo Referência (comandos
e layouts de menu), e aprenda-os, pois você irá utilizá-los com
bastante freqüência. Estes comandos devem ser empregados
com muito cuidado.

O comando RUS procurará por todos os arquivos de áudio


estão sendo utilizados em algum projeto VIP, e deletará todos
os que não possuírem referência a nenhum Objeto VIP. Por
exemplo, vamos dizer que você possua um projeto VIP de um
cliente que foi gravado em três tomadas, com oito trilhas na
VIP. O cliente ouve as três tomadas e escolhe a primeira. Você
então deleta os objetos VIP referentes às tomadas que não

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serão aproveitadas de forma a manter o foco somente nos que


interessam realmente. Sendo os Objetos VIP apenas uma
representação virtual de dados de áudio que estão gravados
no HD, estes ainda permanecerão gravados. O comando RUS
apaga estes dados.

"Remove Unused Samples". Como usá-lo com


segurança?
Primeiramente faça um backup.

RUS (Remove Unused Samples) é uma função de edição


destrutiva! Não temos como recuperar dados que foram
apagados com esta função!

Caso um outro projeto VIP (em qualquer lugar, não somente


dentro da pasta VIP) faça referência ao mesmo arquivo de
áudio físico da VIP que está aberta, com certeza você terá
dores de cabeça, pois o outro projeto perderá dados. Em
outras palavras, caso duas VIPs façam referência a um mesmo
arquivo de áudio e você execute o comando RUS com somente
uma VIP aberta, o arquivo será deletado. Ou seja, sempre
abra todas as VIPs que compartilhem dados antes de
executar o comando RUS.

E se eu quiser ajustar fades após ter usado "Remove


Unused Samples" ?
As bordas do Objeto (e seus respectivos fade in/out) não
poderão mais ser expandidas além de uma borda do Objeto,
porque os dados de áudio não estão mais gravados no HD.
Sendo assim, certifique-se de que os fades sejam longos o
suficiente e que os fade-in comecem antes de onde funcionará
o RUS.

Sugestão: Caso o projeto não possua muitos objetos, faça


uma segunda versão provisória da VIP antes de usar o
comando RUS e estique os objetos até as margens dos fades.
E aplique o comando RUS for aplicado, com ambas as VIPs

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abertas. Dessa forma qualquer áudio extra será conservado


ajustes de fades posteriores.

Para copiar o projeto para uma segunda VIP, primeiro tecle "s"
para salvar o projeto VIP atual, depois use o comando "Save
Project As" do menu File para criar uma segunda versão com
um nome diferente. Abra novamente a versão original de
forma a ficar com os dois projetos VIP abertos e aplique o
comando RUS.

O que fazer se eu possuir bibliotecas de sons para


serem usadas em qualquer VIP e desejar que o
comando RUS não afete estas bibliotecas?
Caso use bibliotecas samples (ou alguns arquivos de áudio
reutilizáveis, tais como paletas de drum hits), e deseje que o
comando RUS nunca as afete você deverá nas Propriedades
destes arquivos marcar a opção “Somente Leitura”. Caso
contrário o comando RUS irá reduzir a biblioteca somente aos
samples que estão sendo utilizados na VIP aberta, e todas as
outras VIPs que utilizam samples serão prejudicadas.
Mantenha estes arquivos dentro de suas pastas e não dentro
das pastas VIP.

Ao transferir dados de um ADAT como posso fazer para


que os arquivos referentes a cada música fiquem
armazenados em pastas de projetos separadas?
Em algumas situações podemos ter várias VIPs que fazem
referência a arquivos comuns no disco. Isto pode acontecer
quando, por exemplo, copiamos dados de um dispositivo
multitrack como um ADAT para nosso computador. Poderão
então haver várias músicas dentro de uma mesma pasta, e
estas músicas deverão ser abertas uma em cada VIP. Sendo
assim, os arquivos WAV resultantes farão referências à
diversas VIP diferentes e não podermos separá-los por pastas.
No entanto podemos criar uma VIP para cada música.
Mantenha todos os dados na mesma pasta e certifique-se de
estar com todas as VIPs abertas quando usar o comando RUS.

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Capítulo 8
Wave editing

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Wave Editing
Editando Projetos Wave
Introdução
O Samplitude é um editor de áudio não-destrutivo e não-
linear. Significando que a maioria das operações de edição
efetuadas dentro de uma VIP na realidade não afetam os
dados originais dos arquivos de áudio que estão gravados no
HD.
Entretanto, existem casos onde temos que alterar os dados
originais, tais como: em um arquivo de áudio que esteja
sendo utilizado por diferentes aplicações ou por diferentes
dispositivos de hardware, ou que será publicado na Internet.
Podemos fazer com que o Samplitude se torne um editor de
áudio convencional (destrutivo). Ao carregar um Wave
Project (ou um arquivo de áudio AIFF ou Mp3), copiar ou
colar Ranges dentro da trilha, ou aplicar efeitos em todo ou
somente em partes do projeto. A edição é efetuada passo a
passo. Um Wave Project é a origem e o resultado de um
processo de edição.

Vantagem: Os arquivos de áudio em Wave Project


permanecem visíveis por todo o tempo quando comparados
com Objetos, efeitos de trilhas e masters dentro de uma VIP,
o efeito somente trabalha em um nível e nenhuma operação
Bouncing é necessária no final. Basta salvar o arquivo WAV
(caso isto já não tenha sido feito).

Como numa VIP, o Wave Project caracteriza-se em


apresentar a forma de onda em uma janela, e possibilita
comandos zoom, rolamento e funções Range e de
marcadores.

A diferença é que nem todos os comandos de menu estão


disponíveis como por exemplo, os comandos referentes a

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Objetos, e o número de modos de mouse é menor.

Existe dois modos de edição em Wave Projects: "Destructive


editing" e "Wave editing".

Edição destrutiva
Neste modo os Wave Projects são editados diretamente no
HD. Isto significa que as alterações efetuadas no material de
áudio ficam disponíveis nos arquivos de áudio da mesma
forma como aparecem na janela Project. A função Undo
somente atua enquanto o arquivo permanecer aberto.

Wave editing
Modo de edição “quase não-destrutivo”. Uma tentativa de
combinar os benefícios de trabalhar diretamente no material
de áudio com as vantagens da edição não-destrutiva.

As operações de cut, copy, paste e delete são


realizadas virtualmente. Os pontos onde estes comandos
são aplicados ficam marcados com linhas pontilhadas. As
operações são efetuadas quase que imediatamente, nenhuma
operação de cópia para HD é requerida para aplicação de
Undo. Todo o processo é realizado quando o Wave Project é
colocado em andamento; e então adicionado ao projeto
realmente.

Curvas de Volume e Pan


Edições de volume e pan também são virtuais neste modo de
edição. O botão "Volume ou panorama draw" deve ser
ativado. A criação das curvas de volume e pan são feitas na
VIP utilizando-se o mouse.

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Master Section
Na janela Mixer você pode usar um Mixer reduzido no canal
master somente para adicionar todos os efeitos da seção
master da VIP nos Wave Projects. Este procedimento pode ser
usado para adicionar diversos efeitos durante um processo de
edição em modo wave editing (para comparar: quando
editando via "Offline Effects" Menu, todos os efeitos são
gravados subsequentemente em um arquivo WAV
temporário).

Menu File>Export>Save as:


Este comando abre a janela Track bouncing. A grande
vantagem de utilizá-la é que os formatos de conversão
compreensivos podem ser ajustados de uma maneira bem
fácil.

Auto Crossfade
Caso esteja ativada, A opção Auto Crossfade também
trabalhará em operações de corte ou colagens. O Crossfade
Editor é utilizado para edição.

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Capítulo 9
Surround Sound

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Surround Sound
O Samplitude 8 é uma ferramenta bastante poderosa para
criar mixagens de áudio digital em diversos formatos
multicanal.

Um dos pré-requisitos é utilizar o Mixer com o surround


master que deve estar configurado com o formato multicanal
alvo. Podemos citar como formatos alvos o 5.0 ITU ou 5.1
ITU.

Os canais do surround master podem ser atribuídos a


qualquer dispositivo de reprodução na janela "Project Sound
Setup". O audio master da trilha VIP track no módulo pan
surround pode ser distribuído de acordo com as mandadas
(busses) disponíveis.

Os Objetos também podem ser distribuídos diretamente ao


surround master e serem distribuídos dentro do pan surround
da respectiva trilha a que foram atribuídos.

O módulo surround panorama oferece quatro modalidades


diferentes para posicionar sinais. Há também vários efeitos
disponíveis para mixagem surround.

Nota: O Samplitude também oferece dois canais surround,


que podem ser usados em projetos que estejam baseados
em "Dolby Surround ProLogic". Uma placa de áudio e um
amplificador compatível são suficientes para trabalhar com
este formato.

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Criando uma nova VIP com o Mixer em formato


Surround

Menu: "File" -> "New virtual project (VIP)"

Em "Setup for new VIP", selecione "Surround" as "Mixer


Setup". Selecione então o formato requerido em "Surround
Setup" (por exemplo, 5.1 ITU). Todos os ajustes restantes são
os mesmos que para criar uma VIP stereo.

Além dos canais de áudio das trilhas o Mixer da VIP recém


criada agora possui um surround master no formato
selecionado (por exemplo, 5.1: ITU L, R, C, LFE, Ls, Rs).
Todos os canais do Mixer correspondentes às trilhas da VIP
são automaticamente roteadas para o surround master. O
stereo master do Mixer fica oculta; entretanto, ele poderá ser
visualizado clicando-se no botão "Master".

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Os canais do Mixer podem ser roteados individualmente para


o surround master ou para o stereo master. Veja a seção
intitulada "Trabalhando simultaneamente nos formatos stereo
e surround" para criação de mixagens surround e stereo
simultaneamente. Mais detalhes sobre roteamentos de canais
do surround master para saídas físicas veja em "Project
Surround Setup".

Convertendo uma VIP Stereo em Surround

O preset surround é selecionado no canto inferior direito do


Mixer da VIP. A janela "Project Surround Setup" é
apresentada. Selecione então o formato no menu "Presets"
(por exemplo, 5.1 ITU). As saídas físicas do surround bus
também são configuradas nesta janela. Mais algumas
configurações são encontradas na seção "Project Surround
Setup".

No Mixer correspondente das mandadas dos canais surround


da VIP em que o formato surround está selecionado agora são
alinhados ao lado dos canais das trilhas de áudio (por
exemplo, para 5.1: ITU L, R, C, LFE, Ls, Rs). Todos os canais
Mixer das trilhas VIP correspondentes são automaticamente
roteados para o surround master. Os canais do Mixer podem
ser podem ser roteados para o surround master ou para o
stereo master individualmente. Veja a seção intitulada
"Trabalhando simultaneamente em formato stereo e
surround".

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Project Surround Setup


Configurando as saídas físicas das mandadas surround
O diálogo "Project Surround Setup" é apresentado quando
clicamos na seção exterior do surround master do Mixer ou
quando clicamos no botão "Setup…" que está localizado no
"Surround Panorama Module".

O formato surround da mixagem é configurado no diálogo


"Project Surround Setup". Uma grande variedade de presets
pode ser carregada além de poderem ser editados e salvos
com outro nome. As configurações de filtro LFE channel
também são feitas aqui.

Presets
Os formatos surround que foram criados podem ser carregados, e
os formatos recentemente criados podem ser salvos aqui. O
número de mandadas surround, descrição, ordem e as
coordenadas de posicionamento dos alto-falantes são salvos no
preset. Ao carregar um preset as configurações padrão serão
carregadas nas configurações de dispositivo de reprodução
correspondentes.

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Exceção: A opção "Audio device settings: save/load in preset"


estando ativada. Veja abaixo.

Configurando como padrão o preset atual


A atribuição das mandadas surround para os dispositivos de
reprodução é conservada como uma configuração do preset
atualmente ativo quando pressionamos este botão. Esta
configuração então sempre será carregada quando o preset é
aberto.

Get Default for preset


Pressionando este botão carregamos a configuração de dispositivo
de reprodução que pertence ao preset ativo.

Audio device settings: Save/load in preset


Estando esta opção ativada, a configuração do dispositivo
atual de reprodução é salva durante a reprodução
independente da configuração padrão no setup.

Caso esta opção esteja ativada quando um preset é carregado,


a configuração de dispositivo de reprodução do setup também
será carregada.

Channel configuration
Name
Determina o nome individual das mandadas surround. Uma
abreviação na coluna "Abbreviation" é gerada para sua
descrição.

Left = L
Left surround = Ls
LFE = LFE

Estas abreviaturas são usadas no módulo pan surround e


identificam os canais correspondentes no Mixer. Durante um
processo bouncing surround a abreviação é automaticamente
adicionada aos nomes dos arquivos WAV que são criados.

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Examplo: O nome de arquivo "Mastermix" foi escolhido em


uma operação trackbouncing 5.1 surround mix para gerar 6
arquivos mono. Os arquivos serão gerados com os seguintes
nomes: "Mastermix_L.wav"; "Mastermix_R.wav"; ...
"Mastermix_LFE.wav".

Median / Frontal
Estas colunas descrevem a posição dos respectivos
altofalantes com relação à média dos níveis frontais.

Position x / Position y
Descreve a exata posição do altofalante através de um
sistema de coordenadas. Os valores podem ser entrados e
editados manualmente. Os ajustes referem-se exclusivamente
ao posicionamento do altofalante em "sound field mode" (veja
a seção "Panorama Modes do módulo Surround Panorama ").

Audio device
Endereçamento de uma saída física da placa de áudio para
uma mandada surround. A configuração de dispositivo padrão
pode ser salva para todos os presets surround. Veja
"Configurando/Carregando padrões para um preset".

Lock the channel position in Surround Pan Dialog


Estando selecionado, a posição dos altofalantes não pode ser
alterada com o mouse no módulo Surround Panning (veja
"Panorama Modes do módulo Surround Panorama"). Esta
função sempre está ativada e somente deverá ser desativada
em casos especiais, como por exemplo, em situações onde o
posicionamento dos altofalantes for variável.

Arrow up/arrow down button


Caso uma linha esteja selecionada na tabela de configuração
(o que corresponde a um canal surround), esta linha poderá

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ser movida para cima ou para baixo dentro da tabela. Isto


permite que possamos recorrer rapidamente a diferentes
alinhamentos de canais.

A ordem dos canais surround nesta tabela determina a ordem


de apresentação no Mixer, no módulo Surround Panorama
(por exemplo, peak meter) e no diálogo Surround Effects.

LFE settings
Um filtro para o canal LFE pode ser ativado em "Project
Surround Setup". Podemos escolher entre 4-band filter
(configuração padrão) e FFT filter. Para editar estes filtros
basta clicar em Edit.

Cut-off frequency
Determina a freqüência de corte do filtro high-cut.
Dampening
O dampening do filtro acima da freqüência de corte é

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configurado em 12dB/octave para o filtro 4-band.

Edit
Abre o diálogo de edição de configuração de filtros.

Nota: Prefira sempre usar o filtro 4-band. Devido às


características do filtro FFT ele possui uma latência muito
alta.

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Surround Panning
Agora que os ajustes básicos foram feitos podemos
continuar com a mixagem. Existem dois métodos para mixar
materiais de áudio que são apresentados na janela VIP
dentro do surround master.

Track-based surround panning


Cada trilha de áudio na VIP pode ser endereçada para uma
posição no surround panorama via módulo Surround
Panorama da coluna de canal correspondente no Mixer.
Todos os Objetos nesta trilha são posicionados desse modo
no surround panorama nesse momento. Exceção: Object-
based surround panning.

Object-based surround panning


Cada Objeto no Object Editor pode ser roteado diretamente
para o surround master. Abra o Object Editor do Objeto a ser
editado e selecione "SurMaster" como saída na seção
"Pan/Mute/Invert". O módulo Surround Panorama
correspondente é aberto, e nele podemos ajustar o
posicionamento. Podemos corrigir o posicionamento a
qualquer momento utilizando Object Editor >
"Pan/Mute/Invert" > botão "Edit". No capítulo "Trabalhando
com Object-based" encontraremos uma descrição mais
detalhada sobre este tipo de Objeto.

"Stereo" em "Output" significa roteamento do Objeto para a


trilha VIP e para o canal correspondente no Mixer, por
exemplo, track-based surround panning. "Surround Master"
significa roteamento direto do Objeto para a mandada
surround, por exemplo, Object-based surround panning.

Object-based surround panning é identificado no VIP Object


com uma marca adicional "Sur" após o nome do Objeto.

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Este método é ideal para pós-sincronismo, particularmente


para utilização de efeitos.

Nota: Em Object-orientated surround panning o sinal de


áudio não é roteado através da coluna de canal
correspondente no Mixer. Todos os ajustes devem ser feitos
aqui (AUX send, EQ, etc.).

Surround Panorama Module

Em trilhas stereo o módulo Surround Panorama é aberto no


modo stereo para que possam ser efetuados os ajustes.

O pan de uma trilha ou Objeto dentro de uma mandada


surround é ajustado e editado no módulo Surround
Panorama.

Track-based surround panning


• Clique-direito no pan surround no canal correspondente
do Mixer ou
• Clique-direito no botão pan ou fader na trilha
correspondente na VIP ou

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• Abra o menu da trilha clicando-direito na VIP e abra o


"Pan/Surround Editor" ou
• ƒ Selecione a trilha na VIP e selecione "Surround
Panorama Module" em "Track" na barra de menu.

O formato surround e a trilha que estão sendo editados


atualmente são indicados na barra de título. Exemplo:
"Surround Panorama Module: 5_1 ITU - Track 4".

Object-based surround panning


Open Object Editor -> "Pan/Mute/Invert" -> "Surround Send
> "Edit".
O modo surround e o nome do Object que atualmente está
sendo editado são mostrados na barra de título do Módulo
Surround Panorama.
Exemplo: "Surround Panorama Module: 5_1 ITU - Take 3"

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Elementos

Partindo-se do conceito de uma trilha stereo no Samplitude,


um medidor duplo-canal é encontrado à esquerda. Ambas as
escalas apresentam o sinal mono de entrada de cada anal.
Os indicadores de nível dos canais master surround estão no
lado direito. Somente os níveis do material atualmente
editado no Surround Panorama Module são mostrados.
Os canais loudspeaker da configuração surround são indicados
como pontos azuis na janela panorama principal. Suas
posições dentro do campo de panorama surround depende do
modo selecionado (veja a seção intitulada "Modos Panorama
do Módulo Surround Panorama "). Os canais mutados são
marcados com u mponto cinza. Um ponto vermelho indica a
fonte sonora que será posicionada dentro do panorama
surround. Dependendo das configurações "Pan L/R" (em
"Settings), isto também poderá ser representado por dois
pontos.

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As seguintes informações adicionais podem ser


apresentadas ativando-se as opções na janela principal
panorama.

Name: Os alto-falantes são descritos com abreviações que


estão determinadas na janela "Project Surround Setup".

Volume: A informação de nível é apresentada em todo e


qualquer alto-falante. É apresentado o valor do sinal que está
passando pelo bus de entrada. Em modos stereo a soma dos
níveis de ambas as fontes será sempre apresentada.
Pressionando-se a tecla Shift e clicando na fonte podemos
rapidamente apresentar o valor de uma única fonte.

Sound field: A informação apresentada depende do módulo


utilizado em Surround Panorama Module (veja a seção
intitulada "Modos Panorama do Módulo Surround
Panorama").

Settings
Uma grande vantagem do módulo Surround Panorama é
que as modalidades diferentes de pan podem ser usadas
para se conseguir o resultado esperado. Alguns parâmetros
dependem diretamente da modalidade de pan e serão
explicados mais à frente. Os valores podem ser entrados
diretamente de forma numérica, por movimentos verticais
do mouse, ou usando-se a roda do mouse.

Primeiramente as configurações que são independentes


do modo pan:

Channel: Silencia ou altera o nível das saídas do bus do


Módulo Surround Panorama. Desativa os bus outputs/alto-

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falantes que são mostrados como pontos cinza no campo


panorama.
LFE: Compartilha o o sinal que está sendo reproduzido via
canal LFE.
LFE only: O sinal somente é reproduzido via canal LFE acima
do nível mencionado.
Center: Este parâmetro controla o compartilhamento central
distribuindo a fonte sonora para os canais frontais. Em
determinados trabalhos, como por exemplo, uma trilha sonora
de filme, é comum reservar o canal central e mixar a trilha e
os efeitos sonoros fora do centro. O sinal que é posicionado
exatamente no meio será exclusivamente reproduzido no
canal central se no formato 5.1 estiver com o centro
configurado em 100%. Em 0% será reproduzido somente um
“phantom” pelos canais esquerdo e direito. Este parâmetro
também é chamado de divergência.
Pan L/R: Fontes mono e stereo podem ser posicionadas no
Módulo Surround Panorama. A função "Pan L/R" determina
como os sinais mono e stereo podem ser posicionados.
Diferenças devem ser consideradas entre os dois tipos de
sinal. Para mais informação leia o capítulo intitulado
"Processamento de sinais Stereo e Mono em projetos
Surround".

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Modos Panorama do Módulo Surround


Panorama

General
O posicionamento de pan no Módulo Surround Panorama
pode ser realizado em diferentes modos. Esta possibilidade
torna o processo de edição mais fácil. As fontes estacionárias
do som podem ser posicionadas no surround panorama, e
você pode também projetar os movimentos mais diversos das
fontes sonoras.

Nota: Os diferentes modos panorama trabalham de acordo


com diferentes princípios. Alterar para um modo diferente
significa que a localização acústica do som também poderá
ser alterada. Exceção: As relações de níveis são adotadas
quando alterando-se para o modo Matrix.

O tamanho do "Surround Panorama Module" é escalonável.


Sob determinadas circunstâncias alguns ajustes podem ser
feitos mais precisamente se a exposição da tela for ajustada
para uma definição maior.

Em todos os modos (exceção: Matrix Mode) a fonte do som


(ponto vermelho) é movido para a posição requerida no
panorama. As posições x e y também podem ser alteradas
entrando-se com os valores na caixa de número
correspondente, movendo-se verticalmente o ponteiro do
mouse sobre um campo numérico ou usando a roda do
mouse.

Os movimentos da fonte sonora podem ser coordenados e


restringidos utilizando-se as seguintes teclas:

X + Movimento do mouse: Somente altera para posições


paralelas ao eixo x. Resultado: movimento esquerdo <->

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direito.

Y + Movimento do mouse ou Z + Movimento do mouse:


Somente movimento no eixo y é possível. Resultado: Frontal
<–> traseiro.

C + Movimento do mouse: A distância da fonte sonora da


posição 0 (x=0, y=0) permanece a mesma. O resultado é um
movimento circular.

A + Movimento do mouse: TA fonte sonora pode ser


movida somente diagonalmente. Uma linha da posição inicial
da fonte sonora até o ponto 0 do sistema de coordenadas
determina este movimento. Resultado: Movimentos diagonais
com ângulos consistentes.

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Soundfield mode

Em modo Soundfield o sinal entrante é mostrado como um


campo concêntrico. Cada linha vermelha corresponde a um
nível de 3dB no campo sonoro. Os alto-falantes são
posicionados de tal maneira que a distância de um único alto-
falante em relação a um outro permanece constante. Este
posicionamento permite uma distribuição uniforme da fonte
sonora através de todos os canais. A relação entre os canais
torna-se nivelada, o que não pode ser conseguido em outros
modos.

Exemplo de utilização: Posicionamento exato em operações


de deslocamento.
Con: Conflito de níveis, por exemplo movimentos em uma
direção constante (o modo angle será melhor para isso).

Width
Influência sobre o campo sonoro (lowering).

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Soundfield Character (Pan Setup)


A característica de pan do campo sonoro pode ser alterada.
"Inver. Log." Resulta em um efeito mais rápido e assim mais
rápido é o tempo entre os altofalantes. "Logar." Conduz uma
maior lentidão do campo sonoro entre os alto-falantes.

Panning law – modes


Este modo utiliza um display de panorama surround que é
muito utilizado em Mixers digitais.

As posições dos alto-falantes são indicadas


consequentemente nos limites exteriores do panorama
disponível. Clicando na opção "Sound field", os níveis
distribuídos pelos busses surround dão apresentados
graficamente. A distribuição entre dois alto-falantes seguem a
lei de –3dB, de acordo com a fonte sonora posicionada
exatamente no centro entre dois alto-falantes que
reproduzirão em –3dB.

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Exemplo de uso: Estático bidimensional, posicionamento


simples.

Con: Nenhum posicionamento é necessário, no entanto não é


apropriado para panning dinâmico (automação).

Pan Law:
O valor–3dB pode ser alterado via esta configuração. Leia o
capítulo "Pan Setup" para obter mais informações a respeito.

Angle mode

Um campo sonoro é mostrado com um raio que sai do centro


para a circunferência do círculo. A fonte sonora fica localizada
no meio dos eixos deste campo sonoro. Os alto-falantes são,
portanto, alinhados em círculo. Os níveis da fonte sonora que
são distribuídos para cada alto-falante são determinados pelo

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ângulo entre a fonte sonora e o alto-falante bem como pelo


grau de abertura do ângulo do campo sonoro. Caso o ângulo
da fonte sonora e o canal forem correspondentes um com o
outro (por exemplo, o meio do eixo do campo sonoro esteja
apontado diretamente para o alto-falante: angle difference =
0), o nível deste canal será o mais elevado. Caso
aumentemos a diferença angular, o nível deste canal será
atenuado continuamente.

Exemplo de uso: Bom para posicionamento e


direcionamento de movimentos (por exemplo, um avião
passando, etc.)

Con: Não é apropriado para panning muito distantes.

Width
Determina o ângulo de abertura do campo sonoro.

Soundfield Character (Pan-Setup)


As características do panning de um campo sonoro podem ser
alteradas. Inver. Log resulta em uma abertura maior do
ângulo e mais rápido desvanece-se entre os alto-falantes. Log
conduz às aberturas menores do ângulo e desvanece-se de
forma mais lenta entre os alto-falantes.

Const. Max. Sum. Output Level Mode


Caso seja ativado, o nível master de todos os canais de saída
do Módulo do Panorama Surround não excederão o valor
incorporado aqui. Se este ajuste for ativado em Angle Mode,
os movimentos de alteração de níveis serão evitados em
relação aos ângulos com aberturas grandes.

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Matrix Mode

O nível do sinal de entrada, que é enviado ao bus surround,


pode ter o seu valor entrado diretamente no modo Matrix.
Isto pode ser feito digitando-se os valores após clicar-duplo
no campo numérico.
Pode-se também alterar o valor arrastando-se o mouse por
sobre a barra de nível e mantendo o botão esquerdo do
mouse pressionado. Ajustes finos são possíveis bastando para
isso pressionara a tecla Shift enquanto efetua o ajuste.

Exemplo de utilização: Analytical chores, por exemplo,


roteamento após uma operação de bouncing ou distribuição
simultânea de um sinal pelos canais surround. Distribuição
acima de 3-dimensional alinhamentos, por exemplo 2+2+2
setup.
Con: Nenhuma automação é possível.

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Outras configurações "Pan L/R" no modo Matrix:

Pan L/R mono


Os níveis do sinal de entrada da esquerda e direita são
controlados juntos.

Pan L/R Stereo


Os níveis do sinal de entrada da esquerda e direita são
controlados de forma individual.

As outras configurações "Pan L/R" não possuem funções


individuais.

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Pan Setup

A janela "Pan Setup" permite alterações adicionais no Módulo


Surround Panorama. Esta janela é aberta quando se clica no
botão "Pan Setup" button do Módulo Surround Panorama ou
quando se clica-direito em uma fonte sonora.

Soundfield Offset (dB): A configuração do offset leva em


consideração as fontes de som que estão posicionadas
diretamente em um único canal/alto-falante. Por exemplo, os
sinais que navegam diretamente aos canais individuais que
estejam demasiadamente posicionados para foram podem ser
equilibrados.

Soundfield Character: (somente disponível no Módulo


Surround Panorama em modo soundfield ou angle). Este
parâmetro está descrito nos tópicos referentes aos modos
soundfield e angle.

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Const. Max. Sum. Output Level Mode (Pan Setup): Caso


esteja ativado, o nível master de todas as saídas do Módulo
Surround Panorama não excederão o valor que for entrado
aqui. Este recurso é particularmente útil quando se usa
automação e se a fonte é movida através do ambiente. Isto
permite o balanceamento de flutuações do nível master no
evento de alterações de posições.

Link all tracks: Os seguintes ajustes dentro do Módulo


Surround Panorama Module são sempre transferidos para
todas as trilhas da VIP em paralelo: deslocamento do campo
sonoro, características de level drop, soma constante de
volumes de saída, center, pan-law/width, níveis LFE e
configurações, configurações de canais tais como alterações
ou silenciamento (mute).

Copy settings to all tracks: Os ajustes efetuados no Módulo


Sound Panorama (deslocamento do campo sonoro,
características de, soma constante de volumes de saída,
center, pan-law/width, LFE níveis LFE e configurações,
configurações de canais tais como alterações ou silenciamento
(mute) são copiados para todas as outras trilhas de uma só
vez.

Presets
Os ajustes mais freqüentes podem ser salvos como presets no
Módulo Surround Panorama Module. O modo Pan L/R e suas
configurações também podem ser salvas além da posição da
fonte sonora.

Os presets são carregados através de Preset.

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Processamento de sinais Mono e Stereo em projetos


Surround

Mono (Configurações Pan L/R)

O seguinte se aplica em sinais stereo: Uma soma mono é


criada a partir do sinal e é posicionada como uma única fonte
sonora no panorama.

O seguinte se aplica em sinais mono: O sinal é posicionado


como uma fonte sonora mono no panorama.

X-Sym. (Configurações Pan L/R)

O seguinte se aplica em sinais stereo: Os canais esquerdo e


direito são simetricamente alinhados ao eixo x. Isto permite,
por exemplo, que você configure o pan de um sinal stereo
para os canais frontais L / surround L.

O seguinte se aplica em sinais mono: Uma segunda fonte


sonora (mirror) deste sinal é posicionada somando-se à fonte
original de sinal.

Y-Sym
O seguinte se aplica em sinais stereo: Os canais esquerdo e
direito são simetricamente alinhados ao eixo y. Isso permite,
por exemplo que você configure o pan do sinal stereo para os
canais frontais L / R.

O seguinte se aplica em sinais mono: Uma segunda fonte


sonora (mirror) deste sinal é posicionada somando-se à fonte
original de sinal.

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XY-Sym
O seguinte se aplica em sinais stereo: Os canais esquerdo e
direito são simetricamente alinhados aos eixos x e y. Isto
permite que você configure o pan de um sinal stereo nos
canais L / surround R.

O seguinte se aplica em sinais mono: Uma segunda fonte


sonora (mirror) deste sinal é posicionada somando-se à fonte
original de sinal. Os mirrors da fonte original em x e y
relacionados.

Parallel
O seguinte se aplica em sinais stereo: Os canais esquerdo e
direito são mantidos em uma distância constante entre um e
outro e são movidos em paralelo. A distância entre as duas
fontes sonoras pode ser alterada caso a tecla Ctrl seja
pressionada.

O seguinte se aplica em sinais mono: O sinal original e o seu


mirror são mantidos em uma distância constante entre eles e
são movidos em paralelo. A distância entre as duas fontes
sonoras pode ser alterada com o emprego da tecla Ctrl.

Stereo Thru
O seguinte se aplica em sinais stereo: Dependendo da posição
da fonte sonora, as mesmas relações de nível são
reproduzidas nos diferentes canais. No entanto, somente o
sinal esquerdo é utilizado para todos os canais esquerdos e
somente o sinal direito é utilizado nos canais direitos, e são
compartilhados para os canais central e LFE.

O seguinte se aplica em sinais mono: Nenhuma função


especial, idêntico ao modo mono.

A soma dos níveis de ambas as fontes será sempre


apresentada abaixo de cada alto-falante nos modos mirror
(se o display estiver ativo). Pressionando a tecla Shift em

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uma fonte podemos rapidamente apresentar o valor


individual das fontes.

Editando automação Surround

Primeira possibilidade: Auto record na janela surround


panning
Durante um processo de auto record o sinal fonte pode ser
posicionado em qualquer posição do ambiente. O Samplitude
registra os movimentos que são efetuados durante a
reprodução ou gravação e cria os eventos de automação na
curva correspondente na trilha VIP. Você pode configurar o
ponto inicial da automação antes de uma reprodução.

Caso queira alterar a posição inicial do processo de


automação, o processo de gravação deverá ser iniciado
sempre junto com a reprodução do projeto. Clicando no
módulo panning durante uma reprodução a posição do sinal
fonte será automaticamente registrada e o Samplitude
gravará os movimentos que forem feitos a partir daí. O
indicador vermelho "record" fica aceso quando a gravação
está ativada.

Segunda possibilidade: Modo Draw na janela surround


panning
A fim de preparar-se para criar e mover o posicionamento
da finte sonora no campo surround, a Range da trilha VIP
onde a automação deve ocorre deve estar selecionada
primeiro. "Draw mode" deve estar ativado na janela
Surround Panning. Você pode então mover a fonte sonora
para uma posição nova na janela panning. O Samplitude
cria eventos automaticamente para gerar estes movimentos
na curva de automação.

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Terceira possibilidade: Drawing automation curves in


the VIP track
O Samplitude permite a criação de novas curavas de
automação surround na trilha VIP ou altere as já
existentes. Certifique-se que Pan na respectiva trilha VIP
esteja ativado. O recurso "Automation on" também pode ser
selecionado na janela surround panning. O modo panorama
draw deve ser selecionado no menu tools. Você pode usar
este recurso para criar novos eventos de curva de automação
na trilha VIP. Posicione o ponteiro do mouse em uma curva
existente e clique com o botão esquerdo. Mantendo
pressionado o botão do mouse você poderá criar novos
eventos arrastando o mouse pela curva.

Trabalhando simultaneamente no formato Stereo e


Surround
Cada coluna de canal do Mixer pode ser roteada tanto para o
surround master como para um stereo master. O roteamento
simultâneo não é possível. No entanto, você pode usar o
recurso Mixer snapshots para aumentar ou diminuir a
mixagem stereo ativada e o surround em paralelo.

Por exemplo, primeiramente configure uma mixagem


surround. Isto deverá ser salvo no Mixer como um snapshot.
Toda a configuração de panorama, filtros e etc. serão salvos.

Os presets stereo são então selecionados no Mixer. Todos os


canais do Mixer serão distribuídos desse modo para o stereo
master. Caso o stereo master esteja com volume fechado no
Mixer, ele será aberto quando o botão "Master" for clicado
novamente. Todos os ajustes requeridos para o stereo Mixer
agora poderão ser realizados novamente. E isto também será
salvo como um a snapshot.

Você poderá agora alternar a mixagem entre stereo e


surround alternando os snapshots.

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Ambas as mixagens podem ser salvas como novos arquivos


WAV utilizando o recurso "Trackbouncing". Um
Trackbouncing é feito em separado para cada mixagem. O
respectivo snapshot Mixer (stereo ou surround) deve ser
aberto.

2-modo surround
Two-channel surround é o método de colocar informações
adicionais em um sinal stereo normal. Nenhum canal de áudio
adicional é requerido. O resultado é um formato stereo normal
que inclui uma informação surround adicional ("encoded").

Usando um amplificador compatível com o sistema Dolby


ProLogic-compatible (também chamado de Dolby Surround),
as informações surround adicionais poderão ser decodificadas
através de 4 ou 5 alto-falantes. Além dos alto-falantes stereo
existirão mais dois adicionais (parte traseira) alto-falantes
surround ou um alto-falante central.

Dolby Surround ProLogic somente suporta um canal traseiro.


Caso você possua dois alto-falantes traseiros o mesmo sinal
será reproduzido em ambos os alto-falantes.

O sinal permanecerá totalmente compatível em reprodução


stereo: Ele poderá ser reproduzido em qualquer sistema que
não suporte Dolby Surround.

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Surround Trackbouncing
Surround trackbouncing permite que você automaticamente
grave mixagens complexas em um arquivo WAV. As saídas
dos busses surround individuais são usados como o sinal a ser
gravado. A janela "Trackbouncing" pode ser aberta a partir do
menu " Tools" ou no Mixer clicando-se no botão
"Mixdown".

Primeiramente ative a opção "Surround Trackbouncing".


Você pode escolher entre gravar um arquivo mono ou stereo.
Os outros ajustes são selecionados como numa operação
trackbouncing normal.

As abreviações no "Surround Playback device" são


adicionadas ao nome dos arquivos que deverão ser gravados.
Por exemplo, o arquivo de nome "Mastermix" está
selecionado para em formato surround 5.1 para 6 arquivos
mono. Os seguintes arquivos serão gerados:
"Mastermix_L.wav"; "Mastermix_R.wav"...

"Mastermix_LFE.wav";. As seguintes combinações serão


criadas para um arquivo stereo de saída:

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"Mastermix_LR.wav"; "Mastermix_LsRs.wav"; ...


"Mastermix_CLFE.wav".

AC 3...: Este botão ativa o encoder Digigram (plug-in


opcional) para AC3. O Trackbouncing é realizado então
diretamente neste programa. Esta opção somente está
disponível para projetos em formato 5.1 e logicamente em
computadores que possuam o plug-in Digigram encoder
instalado. Você também pode integrar outros codificadores.
Neste caso arquivos handovers são de interesse. Encoders
para DTS, Windows Media Pro, MPEG-4, e DSD (SACD
authoring) estão disponíveis no mercado.

Efeitos em Projetos Surround

A diferença entre efeitos stereo e surround


Para sons surround os mesmos efeitos, mesmos algoritmos e
a mesma interface de usuário são usados como em stereo.

Os efeitos para esta finalidade foram incrementados de modo


a que possam processar até 6 canais em paralelo ao invés de
somente dois como em modo stereo.

O usuário define o número de canais através de


agrupamento.

Carregando surround effects


Os efeitos podem ser usados dentro de surround busses
(inclusive o surround master) e dentro de busses AUX.

As trilhas VIP stereo e Objetos VIP podem ser roteados para


estes busses. Os efeitos surround podem ser aplicados como
efeitos normais de trilhas dentro de busses. A seleção é
limitada em Dynamics, Multiband e Advanced Dynamics,
Room Simulator, FFT Filter, EQ e Delay. Plug-ins não podem
ser usados.

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Mecanismos de grupos Surround FX, grupos de


controles Surround

Agrupando e desagrupando
Mantenha pressionada a tecla "Ctrl" enquanto clica nos
canais que deseja agrupar ou desagrupar.

Enquanto mantendo pressionada a tecla "Ctrl" você poderá


também usar o botão .

Agrupando os canais surround


Os canais surround podem ser agrupados em grupos de
efeitos surround.

Cada grupo possui uma interface de usuário. Os parâmetros


são aplicados em todos os canais do grupo da mesma
maneira com seriam aplicados nos canais stereo.

Uma configuração típica de grupo 5.1 surround poderia ser:

• Group I: Frontal esquerdo & direito (2-channel group)


• Group 2: Traseiro esquerdo & direito (2-channel group)
• Group 3: Central (1-channel group)
• Group 4: LFE (1-channel group)

Gerenciando os parâmetros dos efeitos surround


Os parâmetros dos grupos ativos respectivos podem ser
editados da mesma forma que nos efeitos stereo.

Os presets de funções dos efeitos na interface de usuário


somente afetam os canais do grupo ativado.

Existe um preset surround adicional para gerenciar todos os

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parâmetros, que permite capturar as configurações de todos


os grupos ou canais surround, respectivamente.

Surround control bus


Os respectivos botões para combinar canais surround em
grupos de efeitos surround são encontrados na seção dos
elementos de controles surround.

Os botões de controle de efeitos surround aparecem acima nas


janelas dos efeitos caso eles estejam sendo utilizados em um
bus surround ou em um bus surround AUX.

Editando grupos
Com a tecla Ctrl pressionada ou com o botão grouping ativado
os efeitos podem ser agrupados/desagrupados clicando-se
nos botões surround channel que estão localizados no canto
superior esquerdo do campo de controle do efeito.

Os parâmetros dos canais são substituídos pelos que estão


sendo adicionados como grupos.

Os grupos são apresentados com as cores dos botões channel.


Os canais pertencentes ao mesmo grupo possuem a mesma
cor.

Selecionando grupos para editar


Clique no botão channel pertencente ao grupo para “habilitar”
o grupo de efeitos surround para edição (active status). Os
botões surround channel ativam os grupos quando estando em
azul.

Efetos dos grupos


ƒ Os parâmetros entrados na janela dos efeitos afetam
todos os canais do grupo ativo (assim como afetariam os
dois canais stereo quando em modo stereo).
ƒ Caso os presets estejam carregados em janelas de
presets, os parâmetros afetam todos os canais surround

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do grupo ativado na janela mas não os canais surround


dos outros grupos.
ƒ Em efeitos dinâmicos (incluindo multiband dynamic
module) os controles de sinais são gerados a partir de
todos os canais do grupo (assim como o seria nos canais
stereo).
ƒ Para simular um ambiente você pode usar um grupo de
acordo com o número de canais surround como impulsos
mono ou stereo quando usados em modo stereo. Mais
detalhes são encontrados na seção deste manual
dedicada ao surround room simulator.

Individualizando (solo) grupos de efeitos surround


Os grupos são considerados caso os seus botões estejam
ativados. Dois canais de um grupo podem ser solados e dessa
forma somente eles serão ouvidos.

Presets Surround
Todos os canais podem ser carregados e salvos utilizando
presets de um determinado grupo de controle surround que
está localizado no canto superior direito. O agrupamento
também será salvo.

Surround Room Simulator

Considerações gerais
O mesmo conceito de todos os outros efeitos surround são
aplicados no surround room simulator.

É permitido processar até 6 canais em paralelo.

Estando o room simulator em modo stereo, uma instância de


um efeito também pode usar impulsos mono ou stereo.

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Caso esteja sendo usado em modo surround (multi-channel


recording), consequentemente diversos grupos devem ser
criados.

Atribuição de resposta stereo do impulso aos canais de


entrada
Quando usando impulsos stereo as respostas são calculadas
como segue:
– Canal esquerdo surround com a resposta esquerda do
impulso
– Canal direito surround com a resposta direita do impulso
– Canais Center e LFE com um sinal mono que é calculado
usando a resposta stereo do impulso

Agrupando parâmetros e gerenciando quando


usando respostas de impulsos surround
Este caso típico de 5.1 surround é explicado a seguir. (As
respostas de impulsos surround, por exemplo, também
possuem cinco canais).

Caso a resposta do impulso surround 5-channel esteja


disponível na forma de 5 ou 6 respostas de impulso mono, o
não agrupamento pode ser aplicado. Cada canal utiliza sua
própria instância do room simulator para os cálculos. As
instâncias usam respostas de impulsos mono.

Neste caso os parâmetros somente podem ser alterados canal


a canal. Caso os parâmetros do room simulator estejam
configurados para todos os canais simultaneamente, o
agrupamento poderá enviar mas antes deverão ser
endereçados as respostas dos impulsos individuais. Estes
canais poderão ser desagrupados novamente antes de se
carregar as repostas de impulso.

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Capítulo 10
MIDI

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Introdução
O Samplitude possui excelentes recursos MIDI. Arquivos
MIDI podem ser importados, gravados, reproduzidos e
editados utilizando os editores internos. Além do
sincronismo MIDI timecode, a área principal da aplicação
controla sintetizadores externos e internos. Isto inclui
particularmente instrumentos VST e softwares samplers.
Controladores externos em hardware.

Dica: Caso deseje todas as funções MIDI podem ser


desativadas em System Global Audio Options/MIDI ("Y").
Esta opção remove o botão MIDI das trilhas e a
possibilidade de selecionar dispositivos MIDI para gravação
e reprodução.

MIDI Options
As opções MIDI são encontradas com o comando File-
>Preferences->MIDI Options e no diálogo Track Info que
permite a especificação dos parâmetros MIDI no
Samplitude. Entre eles encontram-se o Global Playback e
Record Devices, que podem diferir do que pode ser
encontrado no diálogo Track Info de cada trilha VIP.

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Todas as configurações MIDI globais são encontradas na


janela System/Options (tecla de atalho: "Y") – "MIDI"
submenu.

Global MIDI devices


Isto configura os dispositivos para reprodução e gravação
MIDI de forma global.

Caso um trilha específica não possa ser endereçada para


uma certa saída ou entrada, as configurações globais serão
aplicadas nesta trilha. Podemos comparar isso com um
ajuste geral dos dispositivos de reprodução e gravação
MIDI.

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Audio/MIDI Synchronization
Define como o Samplitude sincroniza as trilhas MIDI com as
trilhas de áudio digital. Você deve ajustar em 100% caso
possua um computador rápido. No entanto, caso a
performance do seu sistema não suporte esta configuração
diminua este valor.

Record Offset
O Samplitude permite a compensação de alguns atrasos
que podem acontecer com a sua instalação MIDI. Talvez
seja necessário ajustar o parâmetro Record Offset caso
note pequenos deslocamentos entre as trilhas de áudio e
MIDI. Caso não esteja tendo problemas deixe o valor em 0
ms (padrão).

Info
Esta seção fornece a informação sobre o motor atualmente
usado para MIDI. A maioria dos sistemas neste caso é de
16bit. A utilização de outros motores MIDI – 32bit – é
possível quando utiizando os sitemas Windows NT/2000/XP.

Deactivate all MIDI functions.


Você pode desativar todas as funções MIDI para propósitos
de verificação. O Samplitude então desativará todas as
funções MIDI dos projetos MIDI ou VIP. Entre outras coisas
o botão MIDI será removido do menu do programa.

Automatic volume fader mode for MIDI tracks


A reação do fader de volume da trilha pode ser alterada
manualmente a qualquer momento (clicando-direito nele).
Quando alternar uma trilha para modo MIDI ou áudio o
fader de volume da trilha será adaptado automaticamente.
Este recurso automático é ativado por padrão.

Selecione de uma lista a modalidade para o controle que


você quer quando comutar uma trilha para o modo MIDI
(usando o botão MIDI). Você pode usar o controlador 7
(MIDI volume) e MIDI velocity. Selecione "Don’t Change
Volume Fader mode" caso queira configurar o volume
manualmente.

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Note: Quando comutar para modo áudio novamente o


volume inicial será restaurado.

ReWire
Você pode integrar o recurso ReWire para utilizar outras
aplicações que sejam compatíveis com esta interface como
por exemplo o Reason da Propellerhead.

Ative a funcionalidade ReWire configurando isso em


Program settings (tecla "y"). As aplicações ReWire
instaladas poderão ser carregadas em slots MIDI como
instrumentos. Todas as aplicações ReWire também
aparecem na trilha em seções independentes no menu de
seleção do slot plug-in e são carregadas da mesma forma
com se fossem um instrumento VSTi comum. A plicação
ReWire deve ser endereçada como um instrumento via
MIDI. A saída do sinal do cliente ReWire deve ser roteada
para as trilhas do Samplitude. (-> Mais detalhes em
Carregando SoftSynhts). A aplicação cliente iniciará e será
interrompida em sincronismo com a posição atual do
Samplitude.

Nota
Somente poucas aplicações ReWire suportam abertura
direta através do Samplitude. Neste caso a aplicação cliente
deverá ser aberta manualmente. Isto deve ser feito da
forma usual acessando a aplicação através do menu Iniciar
ou por algum ícone de atalho na área de trabalho do seu
Windows. Esta aplicação será receonhecida
automaticamente pelo Samplitude como uma aplicação
cliente.

A aplicação cliente deverá ser sempre aberta e fechada


antes de abrir e fechar o Samplitude.

MIDI: Importação, Gravação, Edição de arquivo MIDI


importados
Os arquivos já existentes em seu computador podem ser
importados para os projetos do Samplitude como Objetos.
Você também pode carregar um arquivo MIDI como um

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projeto individual da mesma forma como é feito com um


arquivo WAV, HDP, ou projeto RAP.

Menu: File/Open/MIDI (*.MID) …

Shortcut: Shift+M

Mouse: Drag & drop no File Browser ou no Windows


Explorer.

Se você importar arquivos MIDI note que os de tipo 0 e 1


são os compatíveis com a função de importação. Cada
arquivo deve possuir a extensão *.MID para que sejam
reconhecidos como tal pelo Samplitude.

O processo de importação de um arquivo MIDI é idêntico ao


de importação de um arquivo WAV, não importando se isto
estará sendo feitos na janela VIP ou na janela MIDI Project.
Você pode determinar a posição onde o MIDI Object deverá
ser inserido em uma VIP. Posicione o Play Cursor, marque a
seção da trilha requerdia, e com o método drag & drop
arraste o arquivo do Windows Explorer para dentro do
ambiente Samplitude diretamente para a posição onde o
cursor de posição está.

O processo de carregamento, que neste caso é uma


importação, pois os arquivos são convertidos para o
formato de MIDI interno e salvos internamente como um
arquivo WAV permanece inalterado, e é realizado da
seguinte forma:

Primeiramente decida se o arquivo MIDI deve ser aberto


em uma janela separada do projeto MIDI ou se a
informação de ser introduzida em trilha VIP. Se você quiser
introduzir os dados MIDI na trilha VIP, neste caso decida a
posição e a trilha em que a introdução será realizada (MIDI
Object) e posicione o play cursor nesta posição.

Selecione o seguinte no menu: "File > Open > MIDI"


(Shift + M).

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A janela file será aberta e voce poderá selecionar o arquivo


MIDI. No seguinte estado da janel de importação você deve
informar se deseja importar um arquivo MIDI colocando
todos dados em apenas uma trilha ou em várias trilhas
separadas por canal.

Nota: Esta janela será aberta automaticamente se uma


janela VIP estiver ativa. Caso queira abir o arquivo MIDI
em uma janela separada no projeto MIDI sem introduzir o
conteúdo na VIP, certifique-se que nenhuma janela de
projeto esteja atualmente ativa. O Samplitude também
apresenta a janela MIDI Import caso somente uma seção
de uma janela Project seja arrastada para uma trilha da
VIP.

A janela de importação possui as informações de status do


arquivo MIDI e ser carregado. Anote o número de trilha
MIDI do arquivo e o comprimento das trilhas (em
segundos).

Cada arquivo MIDI standard possui também a informação


de andamento. O Samplitude indica esta informação em
uma seção separada da janela. Neste momento você pode
decidir-se antes de importar o arquivo se o andamento do

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VIP deverá ser adaptado ao do arquivo MIDI que será


importado.

Caso você selecione "All MIDI tracks into one VIP


track", o Samplitude importa o MIDI Object na trilha
atualmente selecionada da VIP. O novo MIDI Object recebe
então todas as trilhas MIDI do arquivo MIDI.

Gravando trilhas MIDI


O processo de gravação de trilhas MIDI no Samplitude é
muito simples. Geralmente os dados MIDI são gravados da
mesma maneira que os dados de áudio na VIP. A principal
diferença é que os dados MIDI requerem muito menos
espaço para serem armazenados.

O Samplitude não faz distinção entre trilhas de áudio ou


MIDI. Cada trilha pode conter áudio e MIDI Objects. Dessa
forma você poderá começar a trabalhar imediatamente com
áudio ou MIDI sem ter que se preocupar em separar trilhas
MIDI e de áudio.

No entanto existem alguns ajustes que você ainda terá que


fazer antes de começar uma gravação MIDI. Primeiramente
informe ao programa qual dispositivo de entrada MIDI você
deseja usar. Selecion o dispositivo de gravação no qual o
teclado MIDI (ou outro dispositivo qualquer) está conectado
na seção MIDI da janela Track Info. Ative então o botão
"MIDI" na seção "Record" da mesma janela.

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Alternativamente clique-direito no "R" da trilha e selecione


"MIDI Record" (veja a ilustração).

A cor do botão Record fica roxo indicando que a trilha


gravará dados MIDI.

Dica: O botão MIDI da trilha também muda o modo para


MIDI, arma a trilha e revela ajustes importantes de MIDI
tais como dispositivos de gravaçõ e reprodução MIDI.
Portanto não há necessidade de abrir a janela "Track Info"
para acessar essas informações.

Clicando-direito no botão Record ou no botão record device


da trilha dá acesso ao menu com todos os dispositivos de
entrada MIDI disponíveis para gravação. Selecione o
dispositivo que deseja utilizar na gravação.

A gravação poderá ser iniciada assim que o dispositivo da


gravação for selecionado e a trilha estiver armada para a
gravação (o botão record em rôxo). Pressione a tecla
record no Transport Control. A gravação será iniciada
imediatamente. Pressione Record novamente para
interromper a gravação.

Ser-lhe-á perguntado se agora você deseja manter ou não


a gravação. Além disso, esta janela o deixa também alterar
o modo record dos dados gravados.

Modos de gravação MIDI


Você pode o modo ativo MIDI no controle Transport ou no
menu MIDI ("MIDI record mode"). Onde você poderá
escolher dentre:

• "Normal": Um novo Object é criado durante a


gravação.
• "Overdub": Os dados MIDI gravados são misturados
com os dados existentes nos Objetos. Caso esteja

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gravando sobre diversos objetos estes serão


combinados em um novo Object.
• "Multi-Overdub": Os dados MIDI gravados são
misturados com os dados existentes nos objetos. No
entanto, os objetos existentes são retidos. Esta
modalidade é útil para gravar alterações de controle
MIDI sobre diversos objetos.
• "Replace": Os dados MIDI gravados substituem os
dados existentes em um objeto. Os dados existentes
serão suprimidos. Os diversos objetos existentes
serão combinados.

Note: Para gravar simultaneamente diversas trilhas MIDI


arme a gravação em todas as trilhas que deseja gravar. Ao
contrário de um dispositivo de áudio que somente fica
disponível para uma trilha, você pode endereçar o mesmo
dispositivo MIDI de gravação em diversas trilhas.

Introdução à Edição de Objetos MIDI


A edição em objetos MIDI segue os mesmos princípios da
edição em objetos de áudio. A princípio, um objeto é
simplesmente uma maneira de reproduzir o arquivo de
áudio que está no HD. Os MIDI Objects também foram
desenvolvidos de acordo com este princípio: Eles fazem
referência aos dados MIDI gravados ou arquivos MIDI
importados que estão no HD, porém salvos dentro do
arquivo de projeto.

Os MIDI Objects são apresentados da mesma forma: Eles


possuem manipuladores de início (Object start) e de final
(Object end) que podem ser utilizados da mesma forma
como utilizamos nos objetos de áudio para determinar a
seção dos dados MIDI que será reproduzida.

Os MIDI Objects podem ser copiados, divididos e aparados.


Eles também possuem manipuladores de fade-in e fade-
out, volume e velocity.

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Os MIDI Objects podem ser editados em offline quando em


em editing mode – da mesma forma que na edição de
arquivos waves. Normalmente os dados MIDI são editados
no MIDI Editor.

Edição Destrutiva e Não-destrutiva


A principal diferença entre trabalhar com áudio e com MIDI
é a natureza dos dados em si: Comparados com os
arquivos de áudio os arquivos MIDI geralmente possuem a
tendência a serem editados de forma destrutiva, como por
exemplo, deslocamentos de eventos no MIDI Editor,
quantização e adição de eventos. Após tais alterações o
conteúdo dos MIDI Objects não mais corresponde ao
arquivo MIDI original. Ao contrário dos arquivos de de
áudio onde uma inclusão de dados destrutiva altera o valor
inicial do arquivo os dados MIDI é meramente uma
seqüência de intruções de reprodução para ser executada
em um sintetizador e que pode ser ajustada e modificada
muito facilmente. Após a importação, os arquivos MIDI
iniciais não possuirão mais nenhuma relação com os
Obejtos MIDI, e permanecerão, portanto inalterados.

Isto é uma grande vantagem para o usuário por tornar toda


e qualquer edição em dados MIDI muito flexível e muito
fácil de trabalhar.

Exemplo: Você importa um pattern de bateria constituído


de dois compassos e o copia utilizando Ctrl+Drag. No
segundo Object você poderá agora variar o segundo
compasso usando o MIDI Editor. Caso você fizesse isso por
meio de uma edição de WAV destrutiva, a ruptura
apareceria também no original (compasso2), porque o
arquivo de áudio também é a base para o Object inicial.

Naturalmente os MIDI Objects também possuem recursos


de edição não destrutiva. Estamos nos referindo às
possibilidades de edições virtuais. Por exemplo, o
escalonamento de velocities em uma trilha ou em um MIDI
Object somente possui um efeito virtual. Uma diferença
importante: O manipulador de volume do Object e as
funções Fade In e Fade Out em um MIDI Object são
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realizados nos eventos que estão em uma determinada


região.

MIDI Merge

"Objects" menu: Glue Objects/Menu MIDI: Glue MIDI


objects
Use este comando para juntar todos os Objects
selecionados bem como os Objects possam estar
localizados entre eles. Os recursos não destrutivos e os
efeitos do Object são ignorados (por exemplo,
configurações de velocity, program changes ou drum
mapping).

Desta forma, um Object em loop também pode ser


modificado para um novo MIDI Object. Por exemplo, desta
forma você pode criar dados MIDI “reais” de um pattern de
bateria que esteja em loop para trabalhar com mais
detalhes.

MIDI Bouncing

"MIDI" menu: MIDI Bouncing


Você pode escolher entre bouncing global e bouncing
dentre de uma Range/trecho selecionado.

Global MIDI Bouncing: Todos os arquivos MIDI são


mixados juntos. Os efeitos de trilha e Object são levados
em consideração. Um novo MIDI Object será criado na
trilha selecionada. Os Objects combinados serão removidos.

Range/selection bouncing: Todos os Objects


selecionados no trecho atualmente selecionado são
combinados. Os efeitos de trilha e de Object são levados
em consideração. Um novo MIDI Object será criado em
uma nova trilha. Os Objects originais não são removidos.

Working with the MIDI Object Editor Introduction


"Object" menu/ Object Editor
Atalho: Ctrl+O
Mouse: Shift+double click
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Os efeitos Real-time de Objects no Object Editor podem ser


adicionados aos MIDI Objects. Neste caso o Samplitude
apresentará um MIDI Object Editor especial
automaticamente. As características similares do Audio
Object Editor também podem ser encontradas no MIDI
Object Editor. Isto envolve indicar o comprimento do Object
e a posição dos Objects na VIP.

Algumas das possibilidades oferecidas pelo MIDI Object


Editor dependem do número de trilhas MIDI do MIDI
Object. Ao contrário de muitos outros softwares sequencers
um MIDI Obejct do Samplitude pode possuir até 16 trilhas
MIDI que podem transmitir nos 16 canais MIDI da mesma
forma que um arquivo MIDI. Você pode maximizar o Object
Editor para obter uma vista geral de todas as trilhas MIDI
ou canais dentro de um MIDI Object que, por exemplo,
pode ter sido criado a partir de um arquivo General MIDI
("Max" checkbox).

Caso haja somente uma única trilha no MIDI Object, os


ajustes estarão somente disponíveis para esta trilha MIDI.

Você pode usar o MIDI Object Editor para quantizar dados


MIDI no MIDI Object. Note que estas configurações afetam
o MIDI Object em tempo real e não destrutivamente. Os
dados MIDI originais e a quantização permanecem
inalterados. As alterações são calculadas em tempo real, no
momento que os dados MIDI são simplesmente
reproduzidos. Consequentemente você pode estas
alterações no MIDI Key ou no Drum Editor.

Uma descrição de todas as funções e configurações do MIDI


Object Editor:

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Position/Length
Configura a posição inicial bem como o comprimento do
MIDI Object. As cofigurações correspoendem ao movimento
do Object na trilha VIP ou às alterações de comprimento
utilizando o manipulador que localizado no canto inferior
esquerdo e no canto inferior direito do Object.

Velocity
O fader de velocity é similar ao fader de volume que se
encontra no Wave Object Editor.

Normalmente, cada nota MIDI possui um valor de velocity


que determina a “força” com a nota será reproduzida. A
alteração do valor de velocity no Object Editor pode ser
escalonada de 0 a 127. As alterações efetuadas com o
fader são idênticas as que são feitas com o manipulador
que está localizado no meio do MIDI Object na trilha VIP.

Fade In/Out ("Max Mode")


Estas configurações determinam os efeitos de Fade In e
Fade Out de um Object. Caso você adicione um efeito de
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fade em um MIDI Object, as alterações serão interpretadas


como uma alteração de velocity nas notas afetadas. O
comprimento do fade lpode ser alterado diretamente no
Object bastando para isso usar os manipuladores
superiores que estão localizados nos cantos direito e
esquerdo do Object. Em Max Mode e Object Editor provê
uma seleção de diferentes curvas de velocity.

Crossfades (Max Mode)


Você pode configurar de forma global os fades no menu
Fade In/Fade Range.

O Crossfade Editor permite que você efetue ajustes nos


crossfades MIDI. No entanto, estes ajustes deverão
corresponder com as configurações de todos os crossfades
ecistentes no projeto. Crossfades entre Objects MIDI e
Obejcts áudio são possíveis. Crie um crossfade entre dois
Objects e clique em "Set" para salvar o crossfade. Caso o
crossfade seja configurado você o poderá usar em outros
Objects a qualquer momento bastando para isso clicar em
"Get".

Object Name
Entre com o nome do Object.

MIDI Real-time Effects


Todos os 16 canais MIDI são apresentados em Max Mode.
Caso o MIDI Object não possua nenhum dado em um canal
este será apresentado em cinza.

Somente configurações de um canal MIDI são apresentados


em modo normal ou reduzido.

MIDI IN Channel (Max Mode somente): Silencia o canal


do MIDI Object.

MIDI OUT channel: Roteia os dados MIDI de um


determinado canal para um outro canal.

Transp.: Efetua o transporte (alteração de afinação) de


todas as notas MIDI no canal.
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Program and Bank change: Os valores que são entrados


aqui sempre são transmitidos caso o Object seja
reproduzido. Utilize estas configurações caso diferentes
Objects de uma mesma trilha MIDI estejam usando
diferentes timbres no sintetizador. Neste caso as
configurações de trilha, que normalmente têm prioridade,
serão ajustadas em "No change".

Quantize
Esta é uma quantização rápida e virtual sem muitas
opções, os ajustes de quantização efetuados no MIDI Editor
afetam imediatamente as notas e ajustam suas posições
iniciais. Isto é muito eficaz durante a reprodução de todas
as notas MIDI. A nota de quantização atual permanece
inalterada.

Absolute e Relative referem-se à resolução absoluta e


relativa da VIP ou do Objeto.

MIDI Track selection


Use esta opção caso você decida dividir um arquivo MIDI
multipista em trilhas VIP separadas mas queira efetuar as
alterações em todos os Objetos MIDI ao mesmo tempo
como um grupo. Você deverá levar em conta que esta
função somente pode ser ativada se caso diveros Objetos
MIDI forem selecionados na VIP.

Options
Mute Controller/SysX: desliga todos os eventos CC e
System Exclusive do Objeto MIDI.

Bypass effects: Desativa todos os efeitos em tempo real


para este Objeto MIDI.

Link all channels: As configurações são alteradas em


todos os canais simultaneamente.

Background color: Altera a cor do fundo do Objeto MIDI.

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Reload MIDI File


Quando for necessário recarregar os dados MIDI do arquivo
para o Objeto no ponto em que foi criado.
Note: Todas as alterações anteriores serão substituídas.

Extract controller curves from MIDI file:


Silencia os eventos CC no Objeto MIDI e cria curavas de
automação, que são muito mais fáceis de editar.

Bar definitions
Permite que você configure suas barras de ferramentas
para o Objeto MIDI. Os ajustes podem diferir do restante
do projeto VIP ou outros Objetos MIDI. Os quatro valores
(Numerador, Denominador, andamento e PPQ) o poderão
ajudar caso queira aumentar a qualidade das notas MIDI e
dados. Por exemplo, você pode especificar uma resolução
diferente (PPQ) para conseguir uma quantização fina.

MIDI Editor
Abre o MIDI Editor (Piano Roll), onde voce pode facilmente
configurar, editar e quantizar eventos MIDI.

Play/Stop
Inicia e interrompe a reprodução na posição atual do
cursor.

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MIDI Editor
O MIDI Editor permite a edição de Objetos MIDI. Este
editor também possui diversos sub-editores, janelas,
Ranges e ferramentas.

Abrindo o MIDI Editor


Clicando-duplo em um Objeto MIDI abre-se o MIDI Editor.
De forma alternativa, o Editor também pode ser iniciado
através da opção "MIDI Editor" do menu "MIDI".

O MIDI Editor é aberto na posição atual do cursor ou em


uma Range selecionada.

Caso nenhum Objeto MIDI esteja selecionado, uma janela


aparecerá permitindo que você crie um Objeto na posição
atual do cursor. Você pode escolher uma das opções de um
pequeno menu de templates pré-definidos. Estes templates
são arquivos MIDI que você pode copiar ou exportar
diretamente como um template do Samplitude. Caso a
pasta template somente possua um arquivo, nenhum será
apresentado e o Objeto será criado imediatamente.

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Nota: Geralmente, clicando-se duplo em um Objeto de


áudio abre-se o Object Editor. Você pode alterar este
recurso para Objetos MIDI desmarcando a opção "Open
MIDI Editor with double-click" em "MIDI Editor" do menu
Options.

Trabalhando com o MIDI Editor: Representação de


notas, deslocamento, Introdução ao zoom

Os arquivos MIDI podem ser editados no MIDI Editor em


três principais áreas:

• Piano Roll ou Drum Editor


• Controller Editor (velocity, MIDI volume…)
• List Editor

Diversas ferramentas estão disponíveis para edição, como


por exemplo, as ferramentas lápis e borracha. Você
também pode usar a Piano Roll para configurar valores
precisos para cada evento MIDI nos campos de edição.

Com raras exceções as alterações geralmente referem-se


aos eventos MIDI que estão selecionados (apresentados em
vermelho). Alterações de seleção dentro de uma Range
sempre aplicam-se a todas as outras Ranges. Por exemplo,
você pode selecionar um grupo de notas na Piano Roll e
alterar os seus valores de velocity usando o Velocity Editor.
Todas as notas selecionadas serão modificadas.

Representação de notas na Piano Roll e Controller


Editor (incluindo curvas de velocity).
As notas não selecionadas dentro do Editor são
apresentadas em azul. A intensidade da cor simboliza o
velocity. Quanto mais intensa for a cor mais alto é o valor
de velocity.

Selected notes: Diversas notas selecionadas são


apresentadas em vermelho.
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Nota: As cores das notas selecionadas também podem ser


definidas individualmente dependendo de seus valores de
velocity. Abra o arquivo "vel_sel_map.bmp" que está
localizado na pasta Bitmap e altere as cores de acordo com
sua preferência.

Current event: O evento atual (focado) é mostrado na cor


vermelho claro com a borda mais escura. As propriedades
do evento selecionado são mostradas nos campos Edit que
estão localizados acima da Piano Roll. Para tornar um
evento atual basta clicar nele.

Visualizando eventos filtrados: Você pode filtrar a


visualização dos eventos de forma a melhorar a vista geral
dos eventos em um Objeto MIDI.

Um Objeto MIDI pode possuir eventos de até 16 canais


MIDI e 16 trilhas MIDI (trilhas inicialmente importadas de
um arquivo MIDI Satandard). Isto permite que você
controle instrumentos VST de várias saídas sobre diversos
cnais MIDI usando apenas um único Objeto. Com o MIDI
Editor, as notas podem ser editadas para todos os canais
simultaneamente ou somente em um canal.

Diversas opções estão disponíveis. Você pode usar o


Channel Filter (menu "Options") para visualizar todos ou
apenas os canais selecionados. Notas de outros canais são
indicadas em cinza e não podem ser selecionadas.

Exemplo:
Digamos que um Objeto MIDI possua notas nos canais
MIDI 1, 2 e 5. Selecionando os canais MIDI no sub-menu
filter sub-menu você pode tornar acessíveis todas as notas
dos canais 2 e 5 para seleção e edição. Selecione ambos os
canais no menu. Todas as notas não selecionadas –
filtradas do canal 1 ficarão cinza tanto na Piano Roll como
na List Editor.

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Os eventos dos canais filtrados podem ser ocultados


completamentebastando para isso utilizar a opção "Hide
filtered MIDI data".

O List Editor possui alguns filtros de visualização, que


somente afetam a própria lista. Primeiramente, os filtros de
visualização são inicializados pelos filtros de reprodução
(configurações mute), mas os filtros podem ser ajustados
de forma independente uns dos outros.

Visualizando eventos mutados: As notas podem ser


silenciadas no MIDI Object Editor (Ctrl+O) com as
configurações do Objeto MIDI, e outros eventos MIDI
podem ser filtrados. Tais eventos “silenciados” são
indicados em cores desbotadas na Piano Roll e nas List
Editors.

Eventos antes e após do início ou final do Objeto também


podem ser visualizados em cores mais claras que os
eventos silenciados que estão dentro das margens do
Objeto. Isto é identificado por linhas azuis no Editor, ou por
Ranges cinza em modo de display transparente.

Eventos acima ou abaixo da atual seleção: Dois


pequenos sinais vermelhos acima e abaixo da barra de
rolamento vertical localizada a direita na tela MIDI Editor
indicam quais as notas estão fora da Range.

Deslocamento e ampliação
Configure a visualização horizontal e vertical e o zoom
usando as barras de rolagem.

Roda do Mouse: Rolamento horizontal


Shift + Roda do mouse: Zoom vertical
Alt + Roda do mouse: Rolamento vertical
Ctrl + Roda do mouse: Zoom horizontal

Janelas MIDI Editor e VIP sincronizadas


Caso você altere a visualização ou o fator de zoom usando
as barras de rolamento, mantendo a tecla Shift pressionada

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as alterações serão espelhadas tanto no MIDI Editor como


na janela VIP.

Play/Play Solo
"Play Solo" somente reproduz o Objeto MIDI que está
atualmente aberto no MIDI Editor. "Play" reproduz todo o
arranjo.

Trabalhando com o MIDI Editor: selecionando


eventos
Selecionando eventos MIDI (Piano Roll, Drum Editor,
Velocity Editor, List Editor).

Selecionar eventos: Clique no evento.

Adicionar/remover evento para/de uma seleção:


Ctrl+Clique no evento.

Alterar ou configurar o evento atual dentro de múltiplas


seleções: Clique no evento selecionado.

Tornar o evento atual, desfazendo a seleção de todos os


outros eventos: Clique-duplo no evento.

Selecionar eventos dentro de uma linha ou Range:


Mantenha a tecla shift pressionada enquanto clica.

Selecionar todas as notas em uma mesma afinação: clique-


duplo na tecla correspondente no teclado que está a
esquerda.

Selecionar todas as notas: Ctrl+A (somente trabalha em


notas que foram selecionadas através do teclado à
esquerda).

Selecionar a próxima/anterior nota: Teclas de seta para


direita/esquerda respectivamente.

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Piano Roll
Ferramentas de edição
Existem diversas possibilidades de edição dentro da Piano
Roll. As mesmas funções de edição, com exceção da
deleção, aplicam-se em todos os modos, de forma que
estes modos somente diferem na reação ao se clicar em
espaços vazios.

Selection (Ctrl+1)

Lasso: Você pode desenhar um retângulo envolvente


de seleção. Um clique no espaço vazio desfaz a seleção.

Draw Pencil (Ctrl+2)


Clicando cria-se uma nota. O ponto inicial e a duração da
nota são determinados de acordo com a atual configuração
de quantização (barra de ferramentas Editor).

Drum Pencil (Ctrl+3)

Uma seqüência de notas é criada. A duração das notas


e os intervalos entre elas é determinado pela configração
atual de quantização. Ao pressionar Alt: A afinação da
primeira nota será mantida para todas as notas que são
criadas subsequentemente. Ao mover o mouse para a
esquerda com o botão pressionado as notas criadas serão
removidas.

Velocity Change (Ctrl+5)


Você pode marcar eventos nesso modo e alterar o
velocity de todos os eventos selecionados relacionados uns
com os outros. Ao pressionar a tecla Shift, valores
absolutos são entrados, ou seja, todos os eventos serão
alterados com o mesmo valor de velocity.

Pattern Pencil (Ctrl+4)

Um pattern de notas definido livremente é criado.

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Pressionando Alt: A afinação da primeira nota também será


mantida para as notas que são criadas subsequentemente.
Movendo o mouse para a esquerda as notas que foram
criadas serão deletadas.

Delete (Ctrl+6)
Clicando em uma nota selecionada ela será deletada.
Arrastande o mouse sobre as notas que desejar deletar.

Magnifier (Ctrl+7)
Botão esquerdo do mouse: Zoom in,
Botão direito do mouse: Zoom out
Botão esquerdo do mouse + arrastar: Zoom lasso, zoom
em uma área selecionada.

Editando eventos (campos edit)


Você pode editar todas as propriedades de cada evento na
Piano Roll e na List Editor usando os campos edit que estão
localizados abaixo das ferramentas de edição.

Os seguintes campos estão disponíveis para edição:

• Channel
• Pitch
• Velocity
• Start time
• Length

Para editar clique-duplo no valor apresentado até que o


fundo mude de cor. Agora pressione o botão do mouse e
arraste para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir
o valor.

Nota: Usando a tecla Ctrl resulta em alterações maiores.

Você também pode entrar com valores numéricos usando o


teclado ou a roda do mouse para alterar os valores.

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Algumas características devem ser observadas quando


selecionado vários eventos:

Os valores de notas são alterados relativamente quando


arrastando o mouse, usando a roda do mouse ou digitando
valores numéricos e pressionando enter (pitch e velocity).

Absolute changes são carregadas se a tecla Shift for


pressionada simultaneamente ao clicar e arrastar. O valor é
entrado pressionando Shift+Enter.

List Editor
Open
O MIDI Editor possui um display integrado que apresenta
todos os eventos em formato de lista. O List Editor pode ser
aberto usando "Alt+L".

Quando o List Editor é aberto e ativado para edição ele


apresenta uma borda vermelha. Isto evidencia certas
funções, por exemplo, selecionar eventos próximo/anterior
ou selecionar todos os comandos.

Trabalhando com o List Editor


O List Editor não somente apresenta os eventos de nota,
apresenta também eventos MIDI Controller e dados Sysex.
Estes controles e dados podem ser ocultados e filtrados
durante a reprodução.

Clicnado-duplo em um Sysex da lista abre-se um editor


simples para visualizar e editar as informações Sysex.

Uma nota sempre possui um evento Note On e um evento


Note Off. Eles são sempre selecionados e editados em
pares (eventos Note Off não são mostrados por padrão,
mas podem ser apresentados marcando-se a opção abaixo
do Editor).

Novos eventos podem ser criados diretamente na List


Editor usando o botão "Insert". Os valores atuais dos
campos que estão localizados acima da Piano Roll sempre
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são aplicados. Consequentemente, antes de editar estes


campos certifique-se que nenhum evento na Piano Roll
esteja selecionado.

Dica: Caso nenhum evento atual esteja selecionado você


pode determinar a posição de inserção através do
posicionamento do cursor.

Para edição de certos eventos o List Editor possui um filtro


de visualização em cada coluna.

Selecione um formato representativo. Por exemplo, isto


pode ser uma nota em uma determinada afinação. Clique
em um filtro de visualização de uma coluna específica para
que somente este tipo de evento seja apresentado. Todos
os outros tipos de eventos serão ocultados.

Os filtros de visualização podem ser combinados. Por


exemplo, você pode usar o comando "Select all" (Ctrl+A)
para selecionar e editar todos os controles Type 10
controldo canal MIDI 6.

O Controller Editor
Open
O Controller Editor está localizado abaixo da Piano Roll e
pode ser ocultado. Ele pode mostrar e editar até 4 MIDI
controllers simultaneamente.

Abre-se o Controller Editor clicando no botão que está


abaixo do teclado ou usando "Alt+V". O tamanho do
Controller Editor pode ser alterado clicando em +/- no
canto direito do Controller Editor.

Os valores dos eventos existentes são mostrados em


colunas coloridas. Uma coluna mais escura e mais elevada
simboliza valores mais altos. As colunas estão localizadas
diretamente abaixo das notas.

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Ferramentas
O Controller Editor oferece algumas ferramentas para
edição de curvas e valores.

Selection: Marca uma Range como o mouse.


Draw: Cria/Desenha novos valores de controle em
formas de curvas ou um valor individual simplesmente
clicando e não arrastando.
Edit (cross): Altera os valores existentes.

Multi-view
Os quatro botões são usados para apresentar ou ocultar
todas as possíveis curvas. Clicando-se na área de botões
abre-se um menu que permite a escolha de um MIDI
Controller para este slot.

Selecionando e processando notas: Clicando na parte


superior de uma coluna de controller, o valor pode ser
alterado imediatamente se o mouse for arrastado. Clicando
na parte inferior seleciona-se a nota correspondente, que
consequentemente será mostrada no Editor em cor
vermelha.

Tips:
• Especialmente em eventos polifônicos as colunas ficam
localizadas uma em cima da outra, tornando difícil a
seleção da respectiva nota. Para editar notas de
apenas uma determinada afinação, por exemplo, C1
no Controller Editor, clique na tecla do teclado. A tecla
e o fundo da linha referente a afinação ficarão
realçados. Somente as notas C1 serão apresentadas
no Controller Editor.

Notas com afinações diferentes, por exemplo, D1 e A1


poderão ser mostrada com Ctrl+Click.

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Quantização
Introdução
Pequenas irregularidades com relação a precisão que
acontecem na gravação podem ser corrigidas com a
quantização. A função "Swing" permite que você faça com
que todas as seqüências mecânicas soem com mais groove.

Clicando em "Quantize" deslocam-se todas as notas


selecionadas para uma grade de quantização ajustável.
Caso nenhuma nota tenha sido previamente selecionada,
todas as notas serão quantizadas. Você pode escolher um
valor base (1/4, 1/8, etc.), triplet ou general n-tuplet para
posicionar e ajustar as durações de quantização. Valores
pontuados também podem ser quantizados.

Opções de quantização (menu "Options" do MIDI


Editor):
Quantization strength in % (Strength 0...100):
• "100" desloca precisamente o evento para o ponto na
grade de quantização.
• "50" um meio termo entre a posição da nota e o ponto
na grade de quantização.
• "0" nenhum deslocamento -> Quantização desligada.

Swing in % (Strength 0…100):


Ajusta desigualdades (por exemplo, quiálteras).
• 50 ... "50-50" division: As colcheias ímpares são
deslocadas em 50% entre as colcheias pares.
• 67... triplet playing method, 3-2 division

Window in % (Strength 0..100):


Janela Quantization, os eventos visíveis são quantizados,
todos os outros permanecem em suas posições.

• 100: A janela cobre todo o trecho compreendido entre


os pontos da grade de quantização.

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• 50: A janela cobre a metade do intervalo de


quantização. Eventos com distâncias de ¼ dos pontos
da grade serão quantizados.
• 0: No window -> quantização desligada.

Offset:
-100...100 Toda a grade de quantização é deslocada:
-100 corresponde a um realinhamento de ½ para esquerda,
+100 o inverso, ouseja para a direita.

N-tuplet (Off, 3, 5, 7, 9):


A grade é dividia em seções configuradas de acordo com o
número de n-tuplets (8T, 16T, etc.).

Reset:
Os valores são restaurados.

Atalhos

Space Play/stop
Ctrl+Space Reproduz em Solo
0 (numeric Pára na posição
keypad)
Delete, Deleta todos os eventos selecionados
Backspace
Ctrl + A Seleciona todas as notas fora do filtro
(Piano Roll) ou Events (List)
Ctrl + Z Undo
Ctrl + Y Redo
Ctrl + I Importa arquivo standard MIDI
Ctrl + E Exporta arquivo standard MIDI file
Alt + L Mostra/oculta Event Editor
Alt + V Mostra/oculta Velocity Editor
Alt + R Mostra a grade de quantização
Ctrl+1 Modo de seleção
Ctrl+2 Modo Draw

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Ctrl+3 Modo Drum pencil


Ctrl+4 Modo Pattern pencil
Ctrl+5 Modo Velocity change
Ctrl+6 Modo Delete
Ctrl+7 Modo Magnifier
Ctrl + Q Quantize
Alt + Q Abre "Global grid/quantize settings"
Cursor up/left Seleciona o evento anterior
Cursor Seleciona o próximo evento
right/down
R Liga/desliga grade
F Rolagem automática durante reprodução
Ctrl + Cursor up Vertical zoom in
Ctrl + Cursor
Vertical zoom out
down
Ctrl + Cursor left Horizontal zoom in
Ctrl + Cursor
Horizontal zoom out
right
Mouse wheel Horizontal scroll
Ctrl+Mouse
Horizontal zoom
wheel
Shift+Mouse
Vertical zoom
wheel
Alt+Mouse wheel Vertical scroll

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Drum Editor
Open (alternando para o modo Drum Editor)
Após ter aberto o MIDI Editor (clicando-duplo em um
Objeto MIDI), clique no menu "Options" e selecione "Drum
Editor". Uma drum list será apresentada à esquerda no
lugar do teclado.

Nota: Caso um drum map esteja ativado na trilha (indicado


por uma cruz abaixo de "Drum" no campo track), o Drum
Editor será automaticamente carregado quando o MIDI
Editor for aberto.

Cell Mode
Caso o Drum Editor esteja aberto, o modo Cell estará
ativado por padrão. Ele é meramente um modo de
visualização alternativo dos eventos MIDI.

As notas são apresentadas em células, ou seja, a duração


da nota não é mostrada, mas você pode configurar uma
visualização de duração individual para cada instrumento.

Nota: O valor de duração no modo Cell na Piano Roll define


a visualização da duração.

A proposta do modo Cell é melhorar a visualização


particularmente se você estiver editando bateria com
muitos eventos, consequentemente propriciando uma
melhor estruturação para o trabalho de edição, pois este
modo de visualização é limitado às informações essenciais
de posição e velocity.

Editando eventos de bateria


Os seguintes modos de ouse estão disponíveis para edição
de eventos na Piano Roll:

Selection Mode (Ctrl+1): Use este modo para marcar e


deslocar eventos de bateria e alterar a duração de um ou
diversos eventos simultaneamente.

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Pencil Mode (Ctrl+2): Eventos de bateria podem ser


inseridos com este modo. Caso a quantização esteja
ativada os eventos serão posicinados já quantizados
imediatamente.

Drum Pencil (Ctrl+3): Este modo também provê o


recurso de “desenhar”; no entanto, a duração da nota leva
em consideração a configuração de quantização.

Pattern Pencil (Ctrl+4): Este modo permite que você


desenhe todo um pattern de bateria (ou melodia). Você
pode procurar por patterns clicando na pequena seta do
ícone. Caso você queira “desenhar” seu próprio pattern,
primeiramente selecione "Selection Mode" e pressione
Ctrl+P (ou selecione "Edit" menu [no MIDI/Drum Editor] >
"Create pattern from selection"). Ao selecionar um preset
ou ter criado seu próprio pattern, você poderá iniciar a
criação em qualquer posição, por exemplo, F#2 or E3. A
nota mais baixa no pattern representa desse modo o passo
que está sendo incorporado.

Velocity Mode (Ctrl+5): Você pode marcar eventos neste


modo e alterar os valores de velocity de todos os eventos
que estão selecionados. Ao manter pressionada a tecla
Shift, valores absolutos são entrados, ou seja, todos os
eventos serão alterados com o mesmo valor.

Delete Mode (Ctrl+6): Use este modo para deletar


eventos indviduais com um simples clique do mouse.

Zoom Mode/Magnifier (Ctrl+7): Desenhe um retângulo


para ampliar a área compreendida dentro do retângulo.
Clique esuerdo zooms in; clique direito zooms out.

Velocity Display Mode


Ative este botão para usar a altura das colunas de
notas para visualizar os respectivos valores de velocity da
nota. Em todos os modos de mouse você poderá alterar o
velocity clicando e levantando a margem da nota sem a
necessidade de usar o Controller Editor.

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Drum Maps/Drum Map Editor


Drum Maps endereçam instrumentos individuais às notas,
por exemplo, bass drum, hi-hat, snare, etc.. Notas bases,
canal MIDI e velocity podem ser definidos para cada um
destes instrumentos em separado. Por padrão, o mapa
General MIDI é primeiramente usado para endereçar os
nomes das peças. Além disso, você pode configurar os
valores de quantização e visualizar as durações de cada
instrumento individualmente.

O drum map pode ser alterado na Track Info (caso a trilha


esteja configurada para gravação MIDI) via "Drum" box, e
pelo Drum Editor clicando em "Map".

No entatno, seu sintetizador (por software ou hardware)


poderá usar um mapa diferente do General MIDI.

Isto significa que os eventos de bateria podem ter sons


diferentes (por exemplo, um high tom ao invés de um bass
drum). Neste caso você tem que alterar ou reorganizar o
mapa. Isto pode ser feito tanto no Drum Editor como no
Drum Map Editor.

O Drum Map Editor permite o mapeamento de toda nota


tocada para uma tecla diferente. Você também pode
endereçar grade de quantização e duração bem como o
canal de saída MIDI para cada instrumento.

Pitch: Esta é a nota MIDI recebida.

Instrument: Este é o nome da peça de bateria


correspondente à nota MIDI, por exemplo, "Bass drum 1".

Grid: A grade do intrumento atua como a grade da Piano


Roll (ou seja, não é uma quantização em tempo real). Isto
é levado em consideração quando quantizando e arrastando
notas.

Length: Define a quantização da duração. Isto é levado em


consideração quando quantizando e arrastando notas.

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Output note: É o valor de nota da paca da bateria (a nota


MIDI entrante no campo "Pitch") será roteada ou mapeada.

Channel: Um canal MIDI individual pode ser endereçado


para cada instrumento.

Quantization
Cada instrumento pode possuir seu próprio grau de
quantização.

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Capítulo 11
Guia de referência

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Menu File New Virtual Project


(VIP)
Abre o diálogo New VIP, permitindo que você entre com um
nome para o projeto, e especifique várias opções, incluindo
localizações de arquivos e configurações de Projeto.

Name: Entre com um nome para o projeto

Create project subdirectory: Ao desmarcar esta opção, a


criação automática de um subdiretório (nomeado após a
VIP) nas localizações padrão de arquivos não será mais
realizada.

File Path: Especifica a locacalização para o Projeto. Por


padrão, todas as trilhas subseqüentes serão gravadas na
mesma localização. O Samplitude automaticamente
armazena a VIP, e todos os arquivos HDP e WAV
relacionados, em uma única pasta que possui o mesmo
nome da VIP. Todos os arquivos Project ficam, portanto,
disponíveis de uma forma bem mais eficaz para facilitar a
administração e o compartilhamento com outros usuários.

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Track Number: Especifica o número requerido de trilhas.


Podem ser adicionadas mais trilhas a qualquer momento.

Sample Rate: Especifica a taxa de amostragem apropriada


para a gravação. Certifique-se que esta configuração esteja
de acordo com as capacidades de sua placa de áudio.

Default Project Length: Configura o comprimento/duração


inicial da VIP. Você pode criar uma área de trabalho
(workspace) vazia, de acordo com as suas necessidades de
edição. A VIP será estendida enquanto você for criando ou
inserindo Objects de áudio adicionais.

Nota: Gravar e reproduzir material de áudio que excede o


tamanho limite de 2 Gigabytes por arquivo wave, limite este
imposto pelo Windows, é totalmente possível com o
Samplitude. Isto é conseguido dividindo-se automaticamente
uma gravação grande em vários arquivos waves com
tamanhos inferiores a 2 GB. Vários arquivos que foram
gerados com uma única tarefa de gravação são indicados
como sendo um único arquivo tanto na VIP como na janela
WAV. Independente de sua resolução (16 ou 24 Bit), esta
tecnologia permite gravações de até 2 Bilhões de samples
em stereo, o que significa cerca de 10 horas de gravação
por tomada quando trabalhando em 44.1 ou 48 kHz, e cerca
de 5 horas quando trabalhando em 96 kHz.

Project Template: Você pode utilizar esta opção para criar


Project Templates, estes arquivos armazenam todas as
configurações de um projeto (tipo de Grid, número de trilhas
e etc.) sem incluir Objects e HDPs. Você pode carregar um
Template no momente de criação de um novo projeto
multitrilha. Ao abrir uma nova VIP, uma lista com todos os
VIP templates será apresentada, permitindo a escolha para
utilização.

Advanced: Apresenta os recursos avançados do diálogo,


como o apresentado na parte direita da figura acima.

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Grid: Mostra a grade de quantização. As opções em Units os


Measurement determinam o tipo de Grade.

Snap to Objects: Ativa a grade de quantização em Objetos.

Auto Crossfade Mode: Liga o modo Auto Crossfade.

Lock Recorded Objects: Objetos gravados são imediatamente


bloqueados, quando adicionados a uma trilha VIP. Este
recurso previne deslocamentos acidentais, e é especialmente
útil em Projetos multipista.

VIP AutoSave Mode: Seleciona o modo AutoSave. O intervalo


de salvamento pode ser definido no diálogo Project
Information (key: I)

Units of Measurement: Selecione um dos oito tipos de


apresentação. O tipo selecionado será usado na Time
Display, na Grid display da VIP, e em outras opções de
apresentação de tempo.

Device Settings
Estas opções controlam os ajustes dos dispositivos Multi I/O:

Init Play/Record devices for Multi Card Mode: O modo Multi Card
será ligado, e as trilhas da nova VIP serão endereçadas
sequencialmente para as entradas e saídas.

Init Panorama and Play/Record Devices for Mono Wave


Projects: As trilhas serão endereçadas alternadamente para
os canais esquerdo e direito. Opção muito útil quando
trabalhando com Projetos Mono, e L&R.

Assign tracks to 5.1 Surround playback devices (Samplitude


Pro somente): O Samplitude abrirá um novo projeto de 6
trilhas em formato surround 5.1

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Shortcut: e

Open Project
l Para projetos RAM
atalhos:
Shift + l Para projetos HD
Wave
o Para projeto vituais
w Para arquivos WAV

Open Project > Virtual Project


Um projeto multi-track no Samplitude faz uso de projetos
Wave. O diálogo faz uma varredura a procura de arquivos
com extensão *.VIP. Ao carregar um Virtual Project, todos
os Wave projects associados (RAM e HD Wave) serão
abertos caso eles não tenham sido abertos antes do
carregamento da VIP. As janelas dos projetos Wave
permanecerão minimizadas para evitar congestionamento na
tela. Elas inicialmente somente estarão visíveis em forma de
ícones, e serão encobertas caso a VIP seja maximizada.
Quando carregando ou gravando arquivos waves na janela
VIP, cada Objeto resultante possuirá uma etiqueta de
tempo, refletindo a sua posição original. Uma vez estando os
projetos Wave carregados, a janela VIP project será
apresentada.

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Open Project > Wave (*.wav)


Ao abrir um arquivo WAV, o Samplitude automaticamente
cria um projeto HD Wave associado. O arquivo de projeto HD
Wave possui informações aidiconais sobre o arquivo de
áudio, tais como as posições dos marcadores. Uma vez
estando o arquivo WAV aberto no Samplitude, ele poderá ser
carregado como um HDP, de/para um ponto qualquer.

Nota: O diálogo Open Wav permite a importação de qualquer


arquivo de áudio que seja suportado em um projeto HDP ou
VIP. Os arquivos também podem ser arrastados e deslocados
para qualquer posição na VIP location, using Windows
Explorer.

O diálogo Open Wav suporta seleção múltipla de arquivos


para carregamento. No entanto, edição de arquivos de áudio
diretamente em um CD-ROM não é possível.

Há algumas opções:
1. Abra o arquivo dentro de um projeto e o salve no HD
para que possa ser editado.
2. Use o diálogo Import Sample
3. Em casos de CD Audio (CDs de música), utilize a opção
Load Audio CD Tracks.

Nota: Caso uma VIP seja a janela ativa, todos os projetos


WAV carregados serão imediatamente transformados em
Obejtos na VIP. Qualquer trecho selecionado (início do
trecho) determina a posição e a trilha onde o Objeto será
criado. A execeção para isso é a CD VIP (one-track VIP).
Neste tipo de projeto, os Objetos são posicionados
independentemente do trecho selecionado. Os Objetos são
posicionados em seqüência (um após o outro), com um
espaço pré-determinado entre eles. Este espaço pode ser
definido através de CD > Set Pause Time, e representa o
tempo que separa uma faixa da outra no CD.

O diálogo Open Project > Wave (*.wav) possui um campo de

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informação que apresenta as propriedades de qualquer


arquivo selecionado. Um pequeno utilitário de reprodução
também está incluído, permitindo uma audição prévia do
arquivo antes que ele seja importado.

Nota: A função audition play utiliza o dispositivo de áudio


que está especificado no Painel de Controle do Windows.
Devido às restrições deste sistema operacional, audições de
arquivos em 32 bits não é possível.

Options

Posicionando dentro do projeto


USE FILE SELECTION SEQUENCE WHEN LOADING: Quando
selecionada, o Samplitude “percebe” a seqüência em que os
arquivos estão selecionados e os organiza de acordo.

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SORT APHABETICALLY WHEN LOADING: Os arquivos


selecionados são organizados em ordem alfabética na VIP.
Load Files onto the sync positions (timestamp in the Wave):
Arquivos que contenham extensão Broadcast Wave com
posições de sincronismo (Timestamp in the Wave) são
ajustados na VIP em suas posições.

Load all files consecutively onto the selected track.


LOAD ALL FILES FROM TOP TO BOTTOM: Organiza os
arquivos (iniciando na trilha marcada) um por cima do outro
nas trilhas. Caso seja necessário, trilhas adicionais podem
ser adicionadas.

GROUP LOADED OBJECTS AUTOMATICALLY: Esta opção pode


sempre ser anulada.

Miscellaneous
DE-ACTIVE PREVIEW: Desativa as prévias de arquivos.

Open Project > MIDI (*.mid)


Permite a importação de um ou vários arquivos MIDI em
uma VIP. Leia o capítulo MIDI para obter mais detalhes.

Open Project > RAM Wave (RAP)


Projetos RAM Wave possuem dados de áudio em formato
proprietário do Samplitude. Estes arquivos podem ser
carregados na memória RAM do computador, incluindos seus
gráficos relacionados, informações de posicionamento de
marcadores e etc.

Open Project > HD Wave (HDP)


Projetos HD Wave possuem dados de áudio que são
diretamente carregados do HD, acompanhados de suas
informações gráficas e etc. O formato de áudio destes
arquivos é o WAV.

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Open Project > Object (*.Obj)


Um Objeto que tenha sido salvo neste formato possui
instruções de reprodução (link para um projeto Wave, trilha,
time position, parâmetros e etc.) para os dados de áudio. Os
Objetos são usados nos projetos virtuais.

Nota: Você também pode usar o Windows Explorer para


arrastar e soltar os Objetos diretamente nos projetos VIP.

Open Project > Edit List (*.EDL)


Esta função permite a abertura da Cut List (em formato de
texto) da D-Vision Video Systems. Um projeto virtual
semelhante à lista é criado. A cut list é um texto que contem
informações sobre os arquivos WAV utilizados, as margens
dos Objetos, Volume, Automação de Pan, Mute, informações
de Bloqueio e Fade. Esta função efetivamente torna as VIP
do Samplitude compatíveis com os sistema de edição D-
Vision, e permite a edição de áudio para vídeo no ambiente
do Samplitude.

Open Project > Table Of Contents (*.TOC)


Os arquivos CD Table Of Contents (*.TOC, *TCX) podem ser
abertos e editados.

Open Project > Session (*.SAM)


Uma sessão previamente salva pode ser carregada com este
comando. Todos os Projetos, e suas janelas relacionadas,
são organizados na tela da forma como foram salvos na
sessão.

Open Audio CD Track(s)


Veja ”Menu CD”!

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Waveform Generator
Veja ”Menu Tools”!

Load Session
Veja ”Open Project > Session”!

Save Projects
O projeto atual é salvo com o nome que está sendo
apresentado na janela Project. Caso você não tenha
especificado um nome para o seu Projeto, o Samplitude o
pedirá para isso.

Atalhos: s, Ctrl + s

Save Project as
Você pode redefinir o local, o nome, de um novo Projeto
com esta função. Projetos RAM e projetos virtuais serão
salvos com os novos nomes (o arquivo original permanece
intacto). Os projetos HD Wave são renomeados no HD. O
Samplitude não gera nenhuma cópia deles, conservando
dessa forma espaço em seu HD.

Atalho: Shift + s

Save complete VIP in


Esta função do menu”Project‘ permie o salvamento da VIP,
com todos os projetos Wave requisitados (*.RAP. *.HDP),
em um diretório específico. Tornando fácil a cópia de todos
os arquivos usados em uma VIP para realizar um backup e

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etc. Copia somente os samples que estão sendo utilizados


na VIP: Copia somente os trechos que estão sendo utilizados
pelos Objetos da VIP dos projetos Wave. É equivalente a
usar o comando “Remove unused samples” (menu Tools) em
uma VIP salva, após ser copiada. Use esta função para
preservar espaço de armazenamento. Após usar esta função
os Objetos somente poderão ser diminuídos, todos os dados
de áudio fora das margens do Objeto são removidos. Para
controlar mais este efeito lateral você poderá definir uma “
margem de segurança” nos samples. Este número de
samples ficará à esquerda no projeto Wave – antes e depois
de uma borda de um Objeto – deixando poucos samples na
reserva, para o caso de você querer alterar um fade in/out,
por exemplo. O valor padrão é 22050 samples (= 500ms,
em 44.1 kHz de taxa de amostragem).

Save Project as EDL


O projeto virtual ativo é salvo como uma cut list em formato
EDL text. A cut list é um texto que possui informações sobre
os arquivos WAV utilizados, as margens do Object, e
informações de automação de volume e pan. Isto torna as
VIPs do Samplitude compatíveis com sistemas de edição de
vídeo D-Vision.

Save Project as Template


Você pode usar esta opção para criar Templates de Projeto,
que salvarão todas os ajustes de um Projeto (tipo de grade,
número de trilhas etc.), não salvando os Objetos e nem os
HDPs usados. Os Templates podem ser carregados quando
você criar um novo projeto Multi-track. Esta é uma maneira
bastante conveniente e um recurso poderoso que dá
velocidade e agilidade ao seu trabalho, tornando muito fácil
a manutenção da consistência ao trabalhar com vários
projetos. Os arquivos Templates possuem a extensão *.VIT.

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Burn Project Backup on CD


Esta opção permite facilmente a criação de backups em CD
de todo um projeto. Para este propósito, é utilizada a
aplicação externa MAGIXCDR CD-burning.

Save Object
Esta função salva um único Object. Muito útil quando
precisamos transferir material entre projetos VIPs, ou
quando precisamos preservar determinadas partes de
uma VIP (as salvando como um Objeto). Um outro
usao para esta função é a cração de bibliotecas de
sons e efeitos.

Nota: Você poderá usar o Windows Explorer para


arrastar e posicionar vários Objetos dentro de uma
VIP.

A extensão padrão para arquivos de Objeto é *.obj.


Para salvar um Objeto selecione qualquer Objeto na
VIP e clique utilize o comando File > Save Object.

Nota: É importante se certificar que somente um


Objeto esteja selecionado para ser salvo. Caso mais
de um Objeto esteja selecionado, o primeiro Objeto
da trilha com o número mais baixo é que será salvo
(por exemplo track 1).

Save Session
Permite o salvamento completo de uma Sessão do
Samplitude. O diiálogo possui infomrações sobre todos
os projetos que foram abertos desde a última vez que
o Samplitude foi fechado, com suas respectivas
janelas, posições, ajustes e etc. Esta função é
extremamente útil para salvar tudo e carregar “no
ponto em que parei” sem a necessiade de carregar os

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projetos individualmente primeiro. Os arquivos


Sessions possuem a extensão *.sam.

Nota: Caso uma sessão tenha sido salva como


”startup.sam”, ela será automaticamente carregada
troda vez que o Samplitude for aberto. Não
precisamos dizer que esta é uma forma bastante
interessante de trabalhar, pois assim carregamos as
configurações que necessitamos logo no início de
nosso trabalho de forma instantânea.

Atalho: Ctrl + Alt + s

Record
Veja ”Menu Playback”!

Rename Project
Esta função permite o renomeamento de um arquivo de
projeto, o que é melhor que salvar com um nome diferente.
Em projetos RAM Wave, somente os nomes internos são
alterados. No caso dos projetos HD Wave, todos os arquivos
correspondentes são imediatamente renomeados. Projetos
RAM Wave precisam ser salvos após se ter renomeado um
projeto.

Delete Wave Project(s)


Apagamos os Projetos HD Wave com esta função.
Utilize-a com cautela, pois todos os arquivos
correspondentes serão apagados!!!
Não há “undo” para esta função, e também não há “lixeira”.

Nota: Caso você queira deletar um projeto *.wav através de


um gerenciador de arquivos como o Windows Explorer,
lembre-se de deletar também os arquivos Samplitude
relacionados (por exemplo *.hdp, *.ho, etc.)

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Delete Virtual Project


Este comando deleta uma VIP, e todos os projetos Wave
usados nela.

File selection: Aqui se seleciona o arquivo de projeto (.vip)


para a deleção.

Project list: Aqui é apresentada uma lista com os oito


projetos mais recentes.

File list: Mostra os projetos .wav usados na .vip selecionada.

Import audio
O Samplitude permite a importação de arquivos: Wave,
AIFF, MPEG, MP3 , MS audio (.wma), áudio de arquivos .avi
ou Sample Dump dentro de um projeto Samplitude. Será
necessário informar para qual tipo de projeto deverá ser, um
projeto RAM Wave Project, ou um projeto HD Wave.
Arquivos MPEG precisam estar em conformidade com o
formato Layer 2. Qualquer bit rate pode ser importado.

Diferença entre Open > WAV e Import Audio > WAV:


O comando Open Project >WAV abre um arquivo WAV
exsitente, e edita o arquivo como um projeto HD Wave. O
Samplitude automaticamente cria um arquivo HDP (e o seu
gráfico correspondente) na pasta origem. Quando
importamos um arquivo WAV, o arquivo inteiro é copiado.
Espaço adicional no disco é necessário, e o processo
demanda mais tempo, pois os arquivos de áudio são
copiados para uma outra localização no HD. Importar Audio
>WAV deve ser utilizado quando a intenção é utilizar o
arquivo WAV como um projeto RAM Wave.

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Convert Audio

Este submenu possui várias opções de conversão


mono/stereo e formatos HD Wave. Estas conversões podem
ser realizadas em modo de edição destrutivo, ou
selecionando um VIP Object primeiramente para aí sim
aplicar o comando. Em ambos os casos, o arquivo original
não é alterado – novos arquivos são automaticamente
criados e nomeados pelo Samplitude. Aplicando o comando
a partir de dentro de uma VIP resulta em alterar o Objeto
para assim refletir a conversão. Em outras palavras, o
Objeto agora será referido ao(s) arquivo(s) convertido(s).
Aplicar o comando via Wave Editing (Modo destrutivo) não
alterará a VIP existente – caso os arquivos resultantes
sejam necessário na VIP, isto poderá ser feito manualmente.

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Convert Audio > Save In Format

Esta função somente opera quando trabalhando diretamente


em um projeto HD Wave, e permite a conversão de projetos
entre os vários formatos Wave do Samplitude. É útil quando
um projeto RAM Wave seja convertido em um HD Wave, ou
em um L&R Wave (dois arquivos mono). Uma outra opção é
a conversão de/para projetos Stereo/Mono Wave.

Dica: Para habilitar a funcionalidade de alguns Plug-ins que


requerem que os arquivos sejam mono (por exemplo
Antares Autotune, Mic Modeller), você necessitará utilizar
esta função para converter arquivos Stereo em Mono. Leia o
capítulo Plug-in para acompanhar um exemplo deste
processo.

Actual format: Esta seção mostra o formato atual do áudio.

New Format: Esta seção permite a escolha de um novo


formato. Selecione o formato desejado e clique em OK para
converter o arquivo de áudio. Um novo arquivo será criado,
permanecendo o arquivo original intacto.

Nota: Não possível utilizar o mesmo nome e sobrescrever o


arquivo existente, pois o Samplitude não sobrescreve um
arquivo que esteja aberto. O programa irá lhe pedir para

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especificar um novo nome e o local para o novo arquivo.


Uma vez estando criado o novo arquivo, você poderá
selecionar o arquivo como uma Range, e arrastar para
dentro do atual projeto VIP. Ao trabalhar em modo não-
destrutivo Wave editing, o comando se comportará como
uma função “Track bouncing”. Leia o capítulo “Tools > Track
bouncing” para obter mais detalhes.

Convert Audio > Change Bit Resolution

Ao utilizar esta função, o Samplitude permite a seleção da


Bit Resolution (comprimento da palavra) do projeto Wave.
Esta função somente opera em modo destrutivo, e somente
pode ser aplicada em arquivos, um por vez. As mais
utilizadas são conversão para 16 bit e 32 bit flutuante. Caso
você necessite converter para 24 bit, normalmente para
utilizar em uma outra aplicação, várias opções para isto
estão disponíveis em File > Export Audio.

32-bit Float Format


Caso você converta um projeto 16-bit Wave em formato
Float, o sinal continuará em 16-bit. A qualidade não melhora
inicialmente – o comprimento da palavra é de 32 bits, mas
os últimos 16 bits (os mais à direita) serão zeros (até que
um novo processamento ocorra). No entanto há uma
vantagem para isso, como o Samplitude não terá que

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converter o arquivo para 32 bit Float ”on the fly” quando


reproduzir em resolução interna de 32 bit Float. O ganho é
mínimo, maior capacidade de processamento e maior espaço
em disco serão necessários. A conversão de 16 para 32 bit
somente tem sentido quando editando o áudio em modo
destrutivo. 32 bit Float minimiza os erros e as imprecisões
resultantes do processo de ditherização ou truncamento
repetidos no material de áudio editado. Outros benefícios
são a redução de distorções, manutenção da dinâmica,
independetemente do nível. O ruído de quantização não é
aumentado, mesmo trabalhando em níveis baixíssimos. Caso
você esteja convertendo um arquivo de áudio de 32-bit Float
para 16-bit, a ditherização pode ser aplicada, de forma a
constranger os artefatos que são associados com conversões
para resoluções mais baixas.

Nota: O processo de Dithering é automaticamente aplicado


caso a configuração Dither esteja ligada. (Options >
Program Preferences > Dithering Options). Caso o Dither
esteja desligado, o arquivo será truncado.

É possível usar um plugin 16 bit para quantizar/ditherizar


um arquivo antes de uma conversão 32 > 16 bit. Nestes
casos, os útlimos 16 bits serão desconsiderados. Sendo
assim, será melhor desligar o Dither quando for usar
ferramentas de quantização/ditherização de outros
fabricantes.

8-bit Wave Projects


Arquivos de áudio com baixa resolução são frequentemente
utilizados em aplicações multimídia. A redução de definição
para 8-bit é útil, pois dessa forma reduz-se o tamamnho do
arquivo também. O incoveniente dos arquivos de baixa-
resolução é o declínio da taxa de realção sinal/ruído (SNR)
devido à pequena escala dinâmica.

Nota: A resolução em bit determina a faixa dinâmica, a taxa

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da amostragem determina a resposta de freqüência. Muitas


pessoas confundem isso.

Os ruídos de quantização aumentam quando a resolução


diminui. Este ruído não é constante, como é modulado pelo
sinal, torna-se audível e irritante, e quase impossível de
neutralizar. Dessa forma, a resolução do arquivo de um
projeto HD Wave sempre é mostrada na barra de títulos da
janela Project. Resoluções entre 1 e 8 bits utiilzam 3 Bytes
(8 Bits) por sample. Resoluções entre 9 e 16 bits utilizam 2
Bytes (16 Bits). Caso seja necessário realizar múltiplos
processamentos em 8-bit Wave Project, converta o arquivo
de áudio em 16-bit antes de iniciar o processo. Todos os
erros irão ocorrer no âmbito de 16-bit, e consequentemente
ficarão menos visíveis. Além deste fator, algumas funções do
menu Effects somente trabalham em 16-bit. Uma vez você
tenha terminado o processamento de áudio, converta
novamente para 8-bit o arquivo de áudio. Da mesma forma,
caso você inicie com um arquivo de 16 bit e saiba que o
trabalho irá terminar em 8 bit, realize todos os cálculos em
16 bit antes de reduzir o comprimento da palavra para 8 bit.

Convert Audio > Stereo Wave > 2 Mono


O projeto Stereo Wave será copiado e convertido em um
projeto Left and Right Mono Wave (ou seja, o mesmo
sample será colocado em cada canal mono).

Convert Audio > LR Wave > 2 Mono


Dois projetos mono serão linkados em um projeto L&R
Wave. Esta é uma formabastante conveniente de efetuar
edições associadas em samples mono com a mesma
operação. Certifique-se que as janelas dos dois projetos a
serem linkados estejam abertas. Selecione um dos Objetos
como Objeto atual (clicando em sua metade inferior com o
botão esquerdo do mouse), e utilize a opção ‘Link Projects’ d
menu. A seguir clique no outro projeto e o Samplitude irá

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linkar os dois projetos. O Samplitude irá automaticamente


casar os comprimentos dos samples dos dois projetos, mas
não fará nada em relação às resoluções.

Convert Audio > 2 Mono > Stereo/LR Wave


Em certas ocasiões talvez seja necessário dividir um projeto
stereo de dois canais (dois projetos mono linkados (L&R
Wave project) em dois projetos mono independentes. Esta
opção finaliza a conexão entre os dois projetos. Caso você
queira re-linkar os dois projetos novamente simplesmente
selecione ‘Link Projects’ no menu ‘Special’.

Convert Audio > OLD RR 24 Float to IEEE Float


Este menu permite o carregamento de projetos 24 bit
criados em Red Roaster V3.x. Eles serão convertidos em
projetos 32 bit Float.

Convert Audio > LR Wave > 1 Mono


O projeto L&R Wave atual será convertido em Mono. Caso
ele seja Stereo ambos os canais serão mixados. Os samples
existentes serão inicialmente adicionados, com 100% de
suas imagens intactas, e serão divididos então por 2. Isto
evita a over-modulation (distorção), algo equivalente a
reduzir o volume por 6 dB.

Convert Audio > 1 Mono > LR Wave


O projeto mono Wave original será duplicado, e convertido
em um projeto L&R Wave, caracterizando o mesmo sample
em ambos os canais.

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Export Audio

A função Export Audio permite a exportação de arquivos de


projetos HD Wave ou RAM Wave como: Wave, MP3, MPEG,
MS Audio, Real Audio, AIFF, Quicktime, Midi ou arquivos
Dump. Três opções também estão disponíveis para
exportação de arquivos de 32 bit float como 16 bit, 20 bit ou
24 bit. Os arquivos podem ser salvaos em Mono ou Stereo.

Rich Media Authoring


O Samplitude pode exportar diretamente nos formatos
streaming (Internet) mais utilizados – por exemplo,
Windows Media Audio (WMA), RealAudio e Quicktime audio,
bem como em MP3 e MPG.

FTP Download: O Samplitude possui um FTP integrado para


download. O que permite que você baixe sons individuais e
trilhas completas de qualquer servidor FTP, em seus
arranjos. A interface do Samplitude ”MAGIX Web Publishing
Area” permite a puplicação de suas músicas na internet com
apenas alguns cliques.

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MAGIX playR table export: O Samplitude pode


exportar arranjos multipistas através de uma tabela
interativa, para que seja usada com a ferramenta de
remix ”MAGIX playR”. É um método confortável e de
fácil criação de loops que deverão ser usados em
músicas playR. O Samplitude é a escolha perfeita para
criação e edição de projetos”MAGIX Web playR” e
”MAGIX Record playR”.

MAGIX video format support (*.mxv): O Samplitude suporta


o novo formato MAGIX video, otimizado para gravações
robustas de fontes analógicas e de fácil edição. Também é a
interface de ligação entre ”MAGIX video deLuxe” (utilizado
em gravações de vídeo, edições e dump para fitas) e o
Samplitude. O Samplitude pode apresentar a trilha de vídeo
em sua timeline, e os Objetos criados no MAGIX video
deluxe podem ser editados diretamente, e salvos de volta
para o MAGIX video deluxe. O Samplitude cria
automaticamente playlists ao exportar arranjos em múltiplos
arquivos, ao ler várias trilhas de um CD de áudio e etc.
Estas playlists podem ser usadas diretamente no MAGIX
playR e MAGIX mp3 maker gold. O Samplitude possui um
módulo de geração de CDs que otimiza a tarefa de geração
de CDs e bakups. Arquivos de HD externos são carregados
em formatos 16 bit, 24 bit e 32 bit WAV. Nenhuma
conversão é necessária, tornando assim a tarefa de edição
de arquivos provenientes de meios externos muito fácil e
rápida.

Uma consideração sobre exportação de áudio


OS arquivos de áudio de projetos HD Wave podem ser
carregados diretamente, ou importados, como
arquivos WAV por outras aplicações. O comando
Export Sample somente é necessário caso você queira
copiar o arquivo de áudio. Lembre-se que para isso
será necessário espaço em disco suficiente e que o
processo também demanda tempo. Note que a edição
de arquivos WAV diretamente em meios de

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armazenamento como CD-ROMs não é possível.


Portanto é necessário que os arquivos sejam copiados
primeiramente para o HD.

Export Audio > Wave


A principal razão para exportar projetos *.WAV é a
compressão do arquivo em um formato *.WAV particular. O
Samplitude usa vários codecs Windows *.WAV de
compressão para este propósito. Este diálogo também pode
ser usado para efetuar rapidamente uma cópia de arquivos
*.WAV para outros locais alternativos.

Format Settings
Este botão apresenta os vários codecs Windows *.WAV de
compressão que estão disponíveis no Samplitude. Selecione
a configuração desejada e clique em OK.

Export Audio > Wave > Options


As duas opções desta seção do diálogo permitem a
exportação de todo o arquivo, ou parte dele, selecionado
como uma Range.

Para reproduzir automaticamente o arquivomarque a opção


Auto Play box.

Export Audio > MP3


Este diálogo possibilita a exportação de arquivos no formato
MP3 com várias configurações.

Export Audio > MP3 with external Encoder


Você pode invocar um encoder externo e ajustar os diversos
parâmetros no diálogo.

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Export Audio > MPEG

Este diálogo permite a exportação de arquivos no formato


MPEG2 (*.mpg).

O diálogo inicial é idêntico ao diálogo Export Audio > Wave.


Clicando no botão Format Settings o diálogo Choose Bitrate
é apresentado.

O Samplitude oferece uma faixa de bit rates MPEG2 de 64


kbit/sec a 384 kbit/sec.

Export Audio > Windows Media (*.wma)


Este diálogo poermite a exportação de arquivos no formato
Windows Media (*.wma). O diálogo inicial é idêntico ao
diálogo Export Audio > Wave. Clicando no botão Format
Settings será apresentado o diálogo Windows Media Export
Settings. Várias configurações aqui estão disponíveis, faixas
de 6 Voice Audio a 128 CD Quality Audio. O diálogo também
permite que sejam entradas as informações de Título, Autor,
Descrição e detalhes de Copyright. Arquivos Redirector
(*.wvx) podem ser gerados de acordo com as direções
colocadas na seção Redirector Files.

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Export Audio > Real Audio (*.ra)

Este dialogo permite a exportação de arquivos em formato


Real Audio (*.ra). O diálogo inicial é idêntico ao diálogo
Export Audio > Wave dialog. Clicando em Format Settings
será apresentado o diálogo Real Media Export Settings.
Vários algoritmos de encodificação Real Audio estão
disponíveis com sus devidas configurações nos menus
Content Settings e Target Audiences. Podem ser
acrescentadas informações sobre Autor, Título e Copyright.

Export Audio > AIFF File with Quicktime


Este diálogo permite a exportação de áudio em formato 16
bit Macintosh AIFF (*.aif), através da utilização dos
algoritmos de conversão do QuickTime. A janela browser,
que é apresentada após a seleção da função no menu,
permite a nomeação do arquivo e a local para o
armazenamento do arquivo. O Quicktime cria inicialmente
arquivos temporários neste diretório como parte do processo
de conversão. O menu permite que você selecione entre
vários formatos de conversão. Mais variáveis estão
disponíveis através do botão Options. O menu Compressor

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permite a determinação do algoritmo de compactação. A aba


Rate permite a seleção da taxa de amostragem desejada.

AIFF export

AIFF options

Export Audio > 16 / 24 / 32 Bit Float Aiff


Este menu permite a exportação de material de áudio como
arquivos AIFF em uma determinada resolução. Materiais em
16 bit somente podem ser exportados para arquivos 16 bit
AIFF. Para exportar áudio em 16 bit para arquivos com

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maior resolução você deverá primeiro converter o arquivo


em 32 bit Float com a função File > Convert Audio > Change
Bit Resolution.

Export Audio > 32 Bit Float as 16 / 20 / 24 Bit


Este menu permite a exportação de arquivos de áudio em
formato 32 bit Float audio para formatos *.WAV com
resolução menor. O processo de Dithering será empregado,
possibilitando assim a melhor qualidade no processo de
redução de resolução.

Nota: Caso a funcionalidade de dithering do Samplitude


esteja desativada, o sample será arredondado durante o
processo de redução de resolução. Esta solução é melhor do
que simplesmente truncar o sample.

Export Audio > Export MIDI File


Este menu permite a exportação de projetos MIDI como
arquivos standard MIDI (*.mid) .

Export Audio > Export as Dump


Este menu permite a exportação de material de áudio como
arquivo Dump file – somente os dados crus da amostra são
armazenados no arquivo, ou seja, nenhum dado adicional
como cabeçalho é armazenado. Você tem a disposição as
opções Intel e Motorola.

Nota: Você deve converter arquivos 32 bit Float em 16 ou 8


bit antes de usar este comando. Somente arquivos de áudio
em 16 bit podem ser exportados para arquivos Dumps.

Export MAGIX playR file


Os arranjos do Samplitude podem ser exportados em
formato MAGIX playR-table (MKS-format – é um formato

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especial para ser usado em programas MAGIX playR live-


remix). Os arranjos devem possuir 8 trilhas de áudio. Uma
vez exportado em formato playR, o arranjo pode ser aberto
diretamente e reproduzido utilizando o programa playR. O
MAGIX playR possui um player de CD e MP3, totalmente
equipado com controles para DJ e programas de remixagem.
Você pode disparar até 16 samples simultaneamente em
seus 2 turntables, como mouse, teclado ou joystick; Um
cross fader e um mixer possibilitam recursos e facilidades
para reprodução ao vivo. O MAGIX music maker pode ser
usado para criação e edição de músicas em formato playR.
Uma versão Lite do playR – o MAGIX playR jukebox – está
incluída no pacote do Samplitude.

Batch Processing
Um processamento em lote automaticamente aplica em um
único projeto WAV várias tarefas de processamento em
sequencia. Cada tarefa (“job”) é entrada numa lista de
tarefas que define os diversos processamentos que deverão
ser realizados um após o outro no projeto.

As possíveis tarefas podem ser incluídas:

• Normalização
• Fades lineares (in e out)
• Efeitos em tempo real no mixer master
• Conversão de formatos: Bit resolution(16/24/32),
Sample rate, stereo/mono/left/ right
• Armazenamento nos formatos de exportação
disponíveis

Por exemplo, você pode normalizar toda uma lista de


arquivos 24bit WAV em 96%, aplicar fades de 5 ms em seus
inícios e finais, aplicar compressão com compressor multi-
banda, alterar todos os arquivos para 16bit mono,
resamplear todos em 22kHz e salvar todos como arquivos
mp3s.

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Jobs
Na parte direita da janela aparece a lista de tarefas. Novoas
tarefas são criadas através do botão “Add job”. Ao
selecionar uma tarefa (com um clique do mouse), as quatro
abas de configuração são apresentadas (source files, effects,
target format, target files). O botão “Remove job” remove
uma tarefa que esteja selecionada. “Perform jobs” inicia o
processamento em lote.

Source files
Aqui é criada a lista de arquivos a serem editados através do
emprego do botão “Add file”. Seleções múltiplas são
possíveis. Selecione “Load directory” para adicionar todos os
arquivos de áudio que estejam dentro do diretório. Todos os
formatos de áudio importáveis são carregados no
Samplitude. “Save list” cria uma Playlist. “Remove” deleta
tudo o que estiver selecionado. “Remove all” deleta a lista
completamente.

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Effects

1. Normalization
A normalização pode será plicada através de porcentagens
(%), decibéis (dB) ou manualmente através dos níveis. Para
mais detalhes leia o capítulo Effects Menu com relação à
Amplitude/ Normalize.

2. Master Effects
De forma a evitar possíveis repetições no diálogo de
processamento em lote, os ajustes de efeitos devem ser
integrados através de arquivos de presets no mixer. No
mixer do Samplitude você pode exportar todas as
configurações do mixer como um arquivo mixer preset (*
mix). Simplesmente clique no botão “Save mixer preset”.
Para carregar um arquivo *.mix em um processamento em
lote use o botão “Load preset”, todos os ajustes de efeitos
do canal master serão incluídos (todos os outros ajustes
como propriedades de canal, grupos e etc. serão ignorados).
“Edit preset” abre o diálogo FX routing onde temos acesso
aos ajustes de paramentros dos efeitos. Para mais detalhes
sobre o diálogo FX routing leia o capítulo dedicado a Efeitos.
Os presets de Mixer são aramzenados no diretório

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/fxpresets/batch e podem ser selecionados diretamente na.

3. Fades no início e final de projetos


Fades lineares podem ser adicionados nos projetos.

Destination format

Todas as configurações podem ser salvas como um preset.


Para mais detalhes leia Samplitude Effects e Saving Effects
(Preset mechanism). Você pode selecionar a resolução
(16/24/32 bit), a taxa de amostragem,
stereo/mono/left/right e o formato.

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Destination files

São diversas as formas de salvar os arquivos editados:


“Replace file”: Substitui o arquivo original pelo arquivo
editado. Quando o arquivo estiver sendo usado em uma VIP,
a VIP deverá ser fechada primeiro.
“Save and rename file in the source directory”.
“Save file in the following directory”.
“Delete source file after editing”.
“Save with source directory path“. O arquivo será salvo com
a localização em seu nome, permitindo que você, por
exemplo, que você retenha a estrutura original do CD.

Connect to the Internet


Abre a sua conexão padrão à Internet. Tudo o que é
necessário ter é uma conexão através de Modem, ISDN ou
ADSL.

Publish to Web
Para publicar facilmente suas músicas e vídeos na Web,

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permitindo que usuários da Internet tenham a chance de


ouvir e ver os seus trabalhos. Tudo o que é necessário ára
isso é possuir uma conexão à Internet usando Modem, ISDN
ou ADSL.

FTP Download
Esta opção permite que você conecte-se diretamente em um
servidor FTP, de forma a possibilitar downloads de materiais
para seus projetos no Samplitude. O MAGIX Server é o
padrão.

Exit
Fecha o Samplitude.

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Menu Edit
Este menu possui todas as funções pertinentes às tarefas de
cortar e emendar que são realizadas em um gravador de
fita. Projetos Virtuais são ”track-sensitive” – ou seja,
somente as trilhas que estão selecionadas é que sofrem a
manipulação. Ao trabalhar em um projeto virtual (VIP), você
deve primeiramente selecionar o trecho (Range) antes de
aplicar edições de corte e emendas. Os pontos de início e
final de uma Range selecionada determinam o ponto inicial e
final do corte. A posição vertical indica das trilhas que serão
afetadas pela edição. Recomendamos que utilize a função
Auto-crossfade para a maioria das situações, de forma a
suavizar as transições entre os pontos que forem editados.
Isto criará automaticamente fades nas margens dos Objetos.
Note que estas funções afetam ambos os canais quando
trabalhando em stereo e em projetos L&R Wave. (Caso
somente um canal deva ser editado, você deverá
primeiramente converter o projeto Wave em dois projetos
mono. O segundo projeto Wave poderá ser mergeado
depois).

Atenção: Para evitar inconsistências entre os modos de


Objeto e os comandos de edição mais comuns, algumas
opções de edição VIP trabalham de forma diferente com
relação às versões anteriores do Samplitude. Como regra
geral: Os comandos delete, cut e paste são dependentes do
modo do Objeto atual, nas VIPs. Por exemplo: existem
diversos “modos” de Objeto (link Objects one/all tracks, link
until silence). Isto significa que quando movemos um
Objeto, os Objetos seguintes também são movidos, de
forma a preservar os crossfades e as distâncias relativas
existentes entre os vários Objetos. Nestes modos, a
funcionalidade dos comandos de edição também é afetada.
Quando cortamos um Objeto, os Objetos seguintes serão
movidos “para trás” de forma a preencher o espaço vazio
que foi criado com a edição. Caso realizemos uma inserção,

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os Objetos seguintes serão movidos “para frente” de forma a


evitar sobreposições. Este é o comportamento standard das
funções delete, cut e paste. Em outros modos de Objeto
(normal, lock all audio), estes comandos não terão este
comportamento. Em outras palavras, outras áreas não
diretamente envolvidas em um processo de cut
permanecerão intactas. Esta facilidade é especialmente
importante quando cortamos um áudio que está
sincronizado, como em projetos que possuem vídeo. Como
exemplo, no modo normal, o comando delete trabalha como
um comando de deleção puro e simples, deixando um
espaço em branco onde havia o material deletado. Os
comandos mais comuns, que trabalham de forma
independente do modo Objeto selecionado são acessados
através do submenu ”more....”. Caso você ache que este
comportamento não seja o mais confortável, refaça o
mapeamento das suas teclas de atalho.

Undo
O Samplitude possui um ambiente bastante seguro para as
alterações que são realizadas em projetos Virtuais e HD
Wave. Até 100 operações de edição podem ser mantidas na
memória, permitindo assim que você as desfaça ou as refaça
novamente caso seja necessário.

Processos virtuais e físicos, tais como: Normalize, Reverb,


Filter com criação de cópia ativada e etc., podem ser
revertidos ou desfeitos a qualquer momento. Manipulações
de Ranges e Markers também podem ser desfeitas através
deste comando. Ao aplicar efeitos em matérias de áudio
(Effects Menu), a opção Undo somente trabalhará nos
efeitos que forem aplicados diretamente nos Objetos VIP –
ou seja, que forem aplicados em modo destrutivo. A opção
‘Create Copy’ deve estar ativada no diálogo do efeito.

Notas: O número de passos Undo é definido em Options >


Program Preferences > Undo Definitions. Alguns comandos,

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tais como Tools > Remove Unused Samples ou CD > Make


CD, não permitem Undo. Leia o capítulo Gerenciamento de
Arquivos para obter mais detalhes.

Atalho: Alt + Back, Ctrl + z

Redo
Reverte (desfaz) o comando Undo mais recente que foi
aplicado.

Atalho: Ctrl + a

Undo History

Apresenta uma lista com os passos de edição mais recentes


que foram realizados. Para retornar o projeto para um
determinado estado, simplesmente selecione o passo Undo
relevante. Note que é muito fácil alternar entre os vários
passos, certifique-se, portanto de estar selecionando o passo
de edição correto. Uma vez efetuada a seleção clique em OK
para aplicar o comando Undo.

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Cut

Wave Projects:
O dado de áudio (na Range selecionada) é copiado do
projeto Wave para o clipboard. Os materiais que
permanecerem (precedentes e posteriores) serão deslocados
de forma a preencher o espaço criado, portanto o projeto
tornar-se-á mais curto. Lembre-se que o Clip possuirá os
mesmos atributos do projeto Wave em que o material foi
copiado ou removido. Caso o material cortado tenha vindo
de um projeto mono, o clip criado será mono. Caso o
material seja stereo o clip será stereo. Outros atributos que
são adotados do projeto fonte pelo Clip são a resolução em
bits e a taxa de amostragem. Os conteúdos anteriores do
Clip serão deletados.

Virtual Projects (VIP):


Object Mode: Normal + Lock all audio
O comando Cut atua sem deslocamento, o trecho cortado
será preenchido com silêncio, ou seja, nenhum material
anterior ou posterior será deslocado de forma a preencher o
espaço vazio criado. (= Command ”Copy & Clear”)

Object Mode: Link Objects one + all tracks


O material posicionado após a Range cortada será
aglutinado ao material precedente. O projeto VIP ficará
menor caso a Range selecionada percorra todas as trilhas.
Este método permite a redução do comprimento da VIP que
contenham espaços “mortos” (vazios) após o último Objeto
(=Comando ”Paste with Ripple”).

Utilize Edit > Paste/Insert para inserir o conteúdo de um Clip


em projetos Wave ou Virtual.

Atalho: Shift + Delete, x, Ctrl + x

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Delete
Os dados do trecho selecionado serão deletados. De acordo
com o modo de Objeto na VIP’s, o comando delete terá o
seguinte comportamento:

Object Mode: Normal + Lock all audio


O comando Delete trabalhará sem deslocamento (= Comando
”Clear”).

Object Mode: Link Objects one + all track(s) and Wave


projects
Os dados existentes após a Range deletada serão
deslocados para preencher o espaço criado. O projeto ficará
menor (= Comando ”Delete with ripple”). Perceba que este
comando não salva os dados deletados no clipboard. Caso
você queira preservar os dados deletados utilize o comando
‘Cut’. Usando o comando ‘Delete’ você deletará os dados e
preservará o conteúdo anteriormente existente no Clipboard.

Atalho: Delete

Copy
Copia a Range selecionada para o clipboard. (VIP, Wave
Projects). A Range será copiada para clipboard, mas não
será deletada do projeto. O comprimento do sample fica
inalterado. O conteúdo existente anteriormente no clipboard
será perdido.

Atalhos: C, Ctrl + C, Ctrl + Insert

Paste/Insert Clip
O conteúdo do clipboard será inserido no projeto na posição
atual do cursor ou no início de um trecho que esteja
selecionado.

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Object Mode: Normal + Lock all audio


O comando Paste trabalha sem deslocamento, portanto não
deslocará nenhum material posterior. Isto evita a
sobrescrição/sobreposição do material no trecho selecionado
(= Comando ”Overwrite with Clip”).

Object Mode: Link Objects one/all tracks and Wave projects


Os dados ou Objetos posicionados após o ponto de inserção
serão deslocados de forma a dar lugar para o material a ser
inserido. Os samples ou trilhas de áudio ficarão maiores. O
clipboard permanecerá inalterado durante o procedimento.
(= Comando ”Paste with Ripple”).

Após a inserção dos dados provenientes do clipboard, o


programa automaticamente selecionará os dados recém
inseridos. Caso você utilize Edit > Delete , os dados
inseridos serão removidos, e o projeto voltará ao estado
anterior da operação de inserção.

Em projetos virtuais com trechos selecionados, as


informações de ponto inicial de Range, e a sua posição
relativa na trilha, serão utilizadas como ponto de inserção
para o conteúdo do clipboard.

A tabela a seguir indica a resposta do Samplitude nos casos


onde o Clipboard e o Projeto possuem números de canais
diferentes:

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Atalhos: V, Ctrl + V, Shift + Insert

Extract
Deleta os dados em ambos os canais no trecho selecionado.
Esta função foi desenvolvida como uma contraparte da
função Cut.

HD Wave Projects:
O trecho selecionado permanecerá inalterado – as partes de
ambos os lados do trecho selecionado serão
permanentemente deletadas. O arquivo de áudio ficará
menor. O conteúdo do clipboard ficará inalterado.

Virtual Projects (VIP):


O trecho selecionado determina o material que permanecerá
no projeto após o uso do comando.

O material existente em ambos os lados do trecho


selecionado serão deletados do projeto. O conteúdo do
VirtClip permanecerá inalterado.

Insert Silence
A opção ‘Insert Silence’ insere dados em branco na posição
atual do cursor, ou na posição de início de um trecho que
esteja selecionado. Caso exista um trecho selecionado, seu
comprimento/duração será automaticamente usado no
diálogo Insert Silence. Caso você não possua memória
suficiente para permitir a inserção de silêncio na área de
trabalho, como por exemplo em projetos RAM, o Samplitude
apresentará uma mensagem de erro.

Append Projects
Esta função permite que um projeto seja adicionado em um
outro projeto, ou seja, que o material de um projeto seja
copiado e colocado diretamente após o material do outro.

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Primeiro é necessário selecionar o Objeto que será


adicionado, selecione a opção no menu e clique no projeto
em que deseja adicionar.

Esta opção é normalmente usada para limpar VIPs que


possuam muitos samples físicos. Você pode:

• Adicionar uma VIP em uma VIP. Uma forma


interessante de aumentar os projetos, você poderá
editar partes deles em diferentes arquivos e ao final
junta-los todos.
• Adicionar um projeto Wave em um projeto Wave. Uma
forma particular de uso desta opção é a ‘limpeza’ dos
VIP que possuem numerosos samples físicos.
• Adicionar um projeto Wave em um VIP. Este é um
método esperto de transferir marcadores de um projeto
wave para a VIP. Normalmente quando um hdp está
carregado em uma VIP, os marcadores aparecem denro
do arquivo de áudio como “audio markers”.
Frequentemente é necessário possuir também estes
marcadores na VIP. Quando adicionamos um projeto
wave em uma VIP, os dados serão inseridos com um
objeto ao final da VIP na trilha que estiver ativa e os
marcadores do hdp serão inseridos na VIP.

More More > Delete with Ripple

Quando você desloca um Objeto, os Objetos seguintes serão


também deslocados de forma a preservar os crossfades e as

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distâncias entre os Objetos.

Atalho: Ctrl + Delete

More > Clear


Copia o trecho selecionado na VIP para o clipboard os
retirando do projeto VIP.
O comprimento do projeto não é alterado. Note que o
conteúdo anteriormente existente no clipboard é deletado.
Esta é uma boa forma de remover uma parte de uma VIP
para utilizar em qualquer lugar sem afetar o comprimento
da trilha(s) em que foi retirado o material.

Atalho: Alt + C

More > Copy + Clear


Substitui o trecho selecionado com silêncio (VIP). Este
comando é muito útil para remover materiais sem alterar o
comprimento/duração das trilhas de uma VIP.

Nota: Este comando não salvará os dados deletados no


Clipboard. Caso você queira preservar os dados deletados no
clipboard utilize então o comando Edit > Copy+Clear.

Atalho: Alt + Delete

More > Cut with Ripple


Retira com deslocamento.

Atalho: Ctrl + X

More > Copy as....


Copia o trecho selecionado em um novo arquivo. (somente
projeto HD Wave). Um navegador de arquivos é aberto
permitindo a nomeação do novo arquivo e a escolha de um

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local para ele.

Atalho: Shift + C

More > Paste with Ripple


Cola com deslocamento.

Atalho: Ctrl + V

More > Overwrite with Clip


Sobrescreve os dados de sample com o conteúdo do
clipboard. O trecho atualmente selecionado é substituído
pelos dados do clipboard. O comprimento geral do sample
permanece inalterado.

Nota: Nas VIPs este comando não substitui os dados de


áudio atuais, ou seja o projeto HD Wave não é alterado.

O conteúdo do clipboard não é alterado. O endereçamento


de canais do clipboard segue a tabela que apresentamos
abaixo. Nos projeto virtuais, o trecho selecionado determina
a posição alvo e a trilha para o conteúdo do clipboard.

Atalho: Alt + V, Insert

More > Mix with Clip


Este item do menu permite que você mixe dados de sample
com o conteúdo do clipboard. (somente projetos HD Wave).
O trecho selecionado e o conteúdo do clipboard são
mixados. Os endereçamentos de canais entre o projeto e o
clipboard seguem a tabela abaixo. O conteúdo do clipboard
não é alterado.

Clip Project Clip Channel Project Channel


Mono Mono Channel 1 Channel 1

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Stereo Stereo Channel 1 Channel 1


Channel 2 Channel 2
Mono Stereo Channel 1 Channel 1
Channel 1 Channel 2
Stereo Mono Channel 1 Channel 1

Como ambos os componentes são combinados com seus


valores de samples cheios, certifique-se que não haja
distorção no processo. A mixagem com a função Clip é
realizada em seguida, assegurando que o sample do projeto
permaneça livre de atenuação de volume. Apesar disso, no
entanto, poderá haver a necessidade de modificar a
amplitude antes de realizar a mixagem. Isto poderá ser feito
através do emprego do comando Effects >
Amplitude/Normalize.

Delete Curve Handles


As opções deste menu permitem que você delete os
manipuladores de uma handles VIP ativa:

Delete Curve Handles > Delete Volume Handle


Esta função deleta qualquer manipulador de curva de
volume selecionado. Eventos de volume individuais podem
ser deletados selecionando-se o modo Objeto e Curve
mouse, e clicando-duplo em uma curva de evento. Para
deletar diversos eventos de curva, a função ‘Delete Volume
Handle’ é a melhor ferramenta. Utilize o modo Curve, e a
ferramenta Grab para selecionar diversos eventos de curva.

Delete Curve Handles > Delete Panorama Handle


Esta função deleta qualquer evento de curva de pan que
esteja selecionado. Eventos individuais podem ser deletados
selecionando-se o modo Object, e Curve mouse, e clicando-

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duplo no evento de curva de Pan. Para deletar diversos


eventos de curva, a função ‘Delete Panorama Handle’ é a
melhor ferramenta. Utilize o modo Curve Mode, e a
ferramenta Grab para selecionar diversos eventos de curva.

Delete Curve Handles > Delete Surround Handle


Esta função deleta qualquer evento de curva Surround que
esteja selecionado. Eventos de surround individuais podem
ser deletados selecionando-se o modo Object e Curve e
clicando-duplo no evento de curva Surround. Para deletar
diversos eventos a opção ‘Delete Surround Handle’ é a
melhor escolha. Utilize o modo Curve, e a ferramenta Grab
para selecionar diversos eventos de curva.

Delete Undo Levels


Este recurso deleta todos os níveis de Undo de um projeto
Virtual. Isto algumas vezes se torna bastante útil caso
projetos Waves estejam muito à esquerda na cadeia Undo, e
não mais existam na VIP. Você não poderá processar ou
deletar o projeto Wave caso a cadeia de Undo ainda possua
uma referência. Após deletar estes níveis Undo órfãos, os
projetos Wave novamente estarão disponíveis para uso.

Crossfade Editor
Para aplicar um crossfade entre dois Objetos que estejam se
sobrepondo em uma trilha temos a disposição dois métodos:

The normal fade in/out handles:


Ativa o modo Auto Crossfade, e aplica um fade in no
segundo Objeto. O primeiro Objeto terá um fade out
aplicado e mixado com o segundo – ou seja, um crossfade
será aplicado. Os Objetos “recordam” se um crossfade foi
uma vez aplicado, de forma que esse Objeto (ou uma cópia
dele) é usado em um outro ponto na VIP, você não precisa
reativar a função Auto Crossfade novamente. Você pode

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restaurar as propriedades do Objeto selecionando


”Crossfade off” no Crossfade Editor. (Em raras ocasiões onde
o segundo dos dois Objetos sobrepostos está com fade
aplicado sem um crossfade).

Crossfade Editor
Selecione o segundo Objeto e o Crossfade Editor será
aberto.

Os parâmetros de Crossfade podem ser especificados no


Crossfade Editor.

Crossfade Length: O comprimento/duração do crossfade


pode ser especificado em diferentes unidades de
comprimento. Clicando em”+ / -” aumenta-se/diminui-se o
crossfade por um passo maior ou menor, e”++ / —” por um
passo maior ainda. A opção ”-?+” permite que você defina a

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largura dos passos. O comprimento do Crossfade também


pode ser transferido de um trecho selecionado (caso exista
um), através do botão ”Get marked Range”.

Curve types: Os tipos de curvas de fade-in e fade-out


disponíveis são Linear (0), Logarithmic/Exponential(-100 a
100), e Sine/Cosine (-100 a 100). O fader permite que você
ajuste a forma de curva, continuamente, entre estes
extremos. Crossfades lineares não utilizam muita carga de
processamento.

Global Set: As configurações de crossfade atualmente


selecionadas podem ser usadas como padrão para a criação
de novos crossfades. Isto concerne principalmente aos
crossfades criados após a aplicação do comando ”Split
Object” (tecla: ”t”), que será pequenos, simétricos, lineares
de 35 ms, e com fade offset de 0%.

Global Get: Restaura as configurações de crossfade de forma


global, como parâmetros para a configuração com o Editor.

Get Range: O comprimento do trecho atualmente


selecionado é usado para definir o comprimento do
crossfade.

Fade Offset: Permite a definição da porção do fade que


ficará fora da borda do Objeto. Por padrão todo o fade fica
dentro das margens do Objeto (0%). Caso o fade seja parte
integrante de um crossfade, você talvez necessite alterar
isto. Como um exemplo, imagine dois objetos, onde o
segundo objeto inicia com um drum hit, mas necessita ter
um crossfade aplicado. Nesta situação será melhor possuir o
crossfade antes do hit, preservando assim o ataque da nota.
Você pode ajustar o valor de 0% (fade dentro das margens
do Objeto), passando por 50% (fade simetricamente
posicionado nas bordas do Objeto), a 100% (fade fora das
margens do Objeto). O Objeto será expandido pela
percentagem do fade offset. O ponto inicial do Objeto será
apresentado como uma linha tracejada. Você precisa se

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assegurar de que bastante material esteja disponível antes e


depois das margens do Objeto, de forma a poder criar o
crossfade com o comprimento desejado. Em outras palavras,
quando os dados de áudio iniciam precisamente no início do
Objeto, nenhum fade poderá ser aplicado, caso o offser seja
diferente de 0%!

Importante: Estes ajustes afetam tanto os crossfades como


os fades normais em um Objeto! Caso você altere o fade
offset de um Objeto, e o utilize em um outro ponto, você
poderá ter problemas. Basicamente, um outro Objeto não irá
permitir que você faça um fade in ou fade out, devido aos
materiais de áudio do Objeto terminarem na borda do
Objeto.

Crossfade off: O botão”Crossfade Off” desativa o crossfade


do objeto selecionado.

Play/Stop button: Caso exista um trecho selecionado que


invada a seção de crossfade, o crossfade poderá ser ouvido
através do botão Play/Stop. Ele também trabalha enquanto
se faz ajustes no diálogo do editor, permitindo assim a
audição prévia dos parâmetros de crossfade em tempo real.

Move Crossfade: As bordas de ambos os Objetos serão


movidas simultaneamente, significando que o crossfade
também será inteiramente deslocado. Use os botões +/-
/++/— para ajustes, caso seja necessário.

Enable asymmetric crossfade: O fade offset, e o


comprimento do crossfade dos dois Objetos não serão mais
iguais, permitindo que você os altere de forma
independente. Isto é indicado na tela através do gráfico de
curva.

Atalho: Key: Ctrl + F

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Auto Crossfade Active


Caso esta opção esteja ligada, todas as novas gravações ou
materiais removidos na VIP (ou materiais que foram
arrastados de um projeto Wave para dentro de uma trilha
VIP) possuirão um fade in/out aplicado automaticamente.
Caso você utilize o comando ”Split Object”, os Objetos
resultantes terão crossfades aplicados, o que evitará clicks e
estalos no início e no final dos Objetos. Os parâmetros de
configuração Global para Fade In e Fade Out serão
endereçados ao Objeto. Estes ajustes podem ser alterados
em Edit > Crossfade Editor. Caso dois Objetos sobrepostos
possuam um crossfade automático aplicado, um crossfade
em tempo real será o resultado. Caso um Objeto com um
fade seja deslocado ou movido sobre um outro Objeto que o
preceda, um crossfade será aplicado nos dois Objetos.

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Menu View
O menu View permite o ajuste dos vários parâmetros que
determinam como o Samplitude apresenta os dados de um
projeto. Uma grande variedade de opções está disponível,
assegurando portanto que o Samplitude apresentará os
dados de forma a servir os seus métodos de funcionamento
preferidos.

Rebuild Graphic Data


Às vezes você poderá encontrar imprecisões nas
apresentações das formas de onda. Estes erros são
causados por alguns fatores, às vezes devido a
complexidade das tarefas de processamento que são
realizadas ou às vezes pela própria ineficiência do drive da
placa de vídeo. Caso este problema ocorra, simplesmente
utilize este menu para restaurar a apresentação das formas
de onda. A tela será apagada e completamente regenerada
com esta função.

Nota: Arquivos de gráficos corrompidos também resultam


em terminações anormais do programa – por exemplo, um
travamento. O Samplitude é uma aplicação muito estável,
mas caso o seu Windows esteja mal configurado o
Samplitude, assim como outros programas, não funcionarão
muito bem! Arviso de gráficos corrompidos normalmente
não é um grande problema para o Samplitude, afinal de
contas os gráficos não fazem parte dos dados de áudio.
Sendo assim, qualquer arquivo de gráfico que esteja
corrompido será automaticamente reconstruído quando o
Samplitude é iniciado (recomendamos reiniciar o
computador após a ocorrência de qualquer anormalidade).

Sections
Estes itens do menu permitem que você utilize um dos
grandes recursos do Samplitude que é a possibilidade de

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possuir até três janelas abertas ao mesmo tempo no mesmo


projeto. A maioria das aplicações de edição de áudio não
oferecem esse recurso. Não é necessário dizer que isso
agiliza em muito qualquer tarefa de edição.

Caso você selecione ‘2’ o Samplitude irá apresentar o


Projeto em até duas janelas. Cada seção pode ser
manipulada em separado. Portanto é possível representar
inteiramente o projeto em uma seção e apresentar apenas
um pequeno trecho ampliado em outra seção, por exemplo.

A figura acima mostra um projeto VIP sendo apresentado


em três janelas diferentes simultaneamente, possibilitando
assim várias formas e maneiras de análise do primeiro

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Objeto da trilha 1.

Nota: Você pode retornar ao comportamento padrão


(apenas uma janela aberta) a qualquer momento
simplesmente pressionando as teclas Shift+b.

O modo Sections > 3 é especialmente útil quando


procuramos por pontos de loops em projetos Wave. Todo o
sample pode ser mostrado na tela superior, enquanto que
na tela do meio poderá ser apresentado todo o trecho do
loop, e na tela inferior poderá ser apresentado o final do
trecho. Usando a função split Range para este propósito
(tecla b). Você também pode arrastar os trechos além dos
limites da seção (de janela para janela). Estabelecendo o
ponto inicial, clicando e mantendo pressionando o botão do
mouse, e alterando sobre uma outra seção. O Samplitude
indicará o tamanho do trecho enquanto o mouse é
arrastado. Soltando o botão do mouse o ponto final do
trecho será configurado.

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A figura acima mostra o modo Sections > 3, onde uma


precisa seleção de um trecho na trilha 1 pode ser feita
usando as janelas 2 e 3. A janela 1 apresenta todo o projeto
VIP, a janela 2 apresenta a parte do projeto (início) de
forma ampliada, e a janela 3 apresenta ao final do Objeto
(ampliado). Esta é uma boa forma de efetuar seleções
bastante precisas e ao mesmo tempo manter uma vista
geral de todo o projeto.

Fix Vertically
Este item do menu alterna entre dois métodos de
apresentação para seleções verticais de trechos. Os trechos
podem ser arrastados horizontal e verticalmente no
Samplitude. A apresentação padrão de trechos verticais é
fixa de acordo com a altura da trilha ao existir várias trilhas
selecionadas. Desligando a opção fix, o trecho selecionado
de cada trilha poderá ser aumentado ou dimininuído
verticalmente (o ajuste afeta todas as trilhas).

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A figura acima mostra um trecho vertical selecionado em


duas trilhas – a Range não está fixada verticalmente.

A figura abaixo mostra o mesmo trecho, só que fixado


verticalmente:

A diferença é puramente gráfica.

Hide Submix/AUX busses


Mostra/oculta os busses (caso existam)
Você pode utilizar a mesma função através do botão
”Busses” que está localizado no canto esquerdo superior da
janela VIP.

Show Grid
A grade foi desenvolvida para assistí-lo na visualização das
informações e ajuda-lo no correto e preciso posicionamento
dos Objetos e Ranges. A grade apresenta as informações de
posicionamento (onde você está) na janela Project. Ela pode

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ser apresentada em diversos formatos, tornando fácil a


identificação, e melhorando a vista geral, dependendo da
tarefa que está sendo realizada. Além disso, auxilia na
identificação do vários pontos no projeto, a grade pode
auxiliar na estruturação da música na VIP, pois com ela
sendo apresentada fica fácil o correto posicionamento dos
vários elementos de acordo com os compassos e tempos de
compasso. Loops precisos de Objetos tornam-se assim
muito fácil de realizar. A grade consiste de linhas verticais
que são apresentadas em intervalos específicos na VIP, ou
na janela Wave Project. A freqüência de apresentação das
linhas da grade pode ser alterada através dos ajustes de
Units of Measurement. Como exemplo, estando a grade
sendo apresentada em formato Bars & Beats, as linhas
verticais indicam onde os beats ocorrem. Caso você utilize
Zoom em uma janela, a resolução da grade também será
alterada. Por exemplo, caso você queira ver as linhas
verticais da grade em todo ponto que significa um segundo
(ou seja, uma linha em todo incremento de 1 segundo), será
necessário ampliar dentro da janela.

O item Show Grid Menu pode ser alternado em


activates/deactivates. As unidades de medição são definidas
em View > Units of Measurement que aparecerão nas seções
superiores da Grade. Indicadores de Decibel também são
apresentados à direita das margens de cada Objeto.

Atalho: #

Grid Lines
Este item do menu provê 6 opções de tipos de linhas para a

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grade.

Units Of Measurement
Nove opções estão disponíveis para definir as unidades
de medição que serão utilizadas na grade. A escolha
da unidade dependerá do tipo de Projeto em que você
está trabalhando, embora você possa facilmente
alternar entre as várias opções de unidade em
qualquer projeto.

As unidades são as seguintes: ‘Samples’, ‘Milliseconds’,


‘Hours/Mins/Secs’, três opções SMPTE Frame, o formato
MSF para CDs red book (SMPTE em 75 frames), SMPTE +
Milliseconds e ‘Bars’ para apresentação em BPM.

Nota: Caso você queira saber o andamento atual de um


determinado tempo de compasso simplesmente selecione
‘Bars/Beats’. O indicador superior ‘L:’ apresentará oBPM.

Snap to Grid
Esta função liga/desliga a resposta do projeto à grade de

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quantização. Ao trabalhar com Virtual Objects, a grade


Virtual torna-se disponível. Caso Object Grid esteja ativado,
os Objetos somente poderão ser modificados no início ou no
final. O ponto de referência normalmente é o início do
Objeto alvo. Caso diversos Objetos estejam selecionados, o
movimento será realizado alinhando-se o início do último
Objeto selecionado com a referência de Objeto, ou ponto na
grade. Todos os Objetos selecionados conservam os seus
posicionamentos, distâncias relativas entre eles. Esta opção
pode ser usada para organizar facilmente o posicionamento
dos Objetos.

Atalho: Ctrl + r

Snap and Grid Setup


Este item do menu abre o diálogo Project Options. Este
diálogo provê um bom número de variáveis que determinam
os ajustes da grade de quantização utilizada em diversos
tipos de projeto.

Object: Esta opção ativa o Object Grid.

Range: Ativa a área Snap e habilita o uso da área marcada


atualmente como base para quantização selecionando-se
”Get current range for snap”.

Grid/Bars: Ativa o Snap baseado em compassos. Você pode


entrar com o andamento em BPM e atributos adicionais de
compasso na área Bar/BPM. O andamento pode ser
detectado no trecho atualmente selecionado via “Get BPM
from Current Range”. Você pode definir o número de beats
da área selecionada em 4, caso um compasso 4/4 completo
tenha sido marcado. O programa agora apresentará
automaticamente o andamento (bpm) da área marcada.
Division Markers são usados para dividir o Snap por beat, ou
seja, 4 = 1/16 notas em um compasso 4/4.

Bar/Beat: Aqui é ajustada a medida

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(numerador/denominador), o andamento em beats por


minuto (bpm), e a resolução em peaks por semínima (pulsos
por semínima - PPQN).

Snap Offset to project start: Permite a definição do ponto


inicial da grade de quantização.

Use Snap Offset also for Grid: Quando marcada, o Snap


Offset (caso ajustado) será aplicado à grade de quantização.

Snap On: Quando marcado, a quantização fica ativada.

Atalho: Ctrl+ Shift + R

VIP Display Mode


O item VIP Display Mode do menu o auxilia a definir entre
duas alternativas de modo de apresentação quando
trabalhando em projetos Virtuais.

Normalmente a escolha será o modo 1, pois fornece


detalhes dos samples (todas as informações são
apresentadas). O Mode 2 emprega um método mais rápido
de apresentação, sem gráficos. Talvez você prefira usar o
modo 1 para uma metade mono das formas de onda, e o
modo 2 para apresentar as formas de onda em stereo. A
alternância entre os dois modos é feita via tecla Tab. Você
também pode alternar entre o modo 1 e 2 selecionando o
modo apropriado no menu. Os modos são definidos
selecionando o item Definition, que abrirá a seguinte janela:
Como o mostrado acima, os dois modos possuem idênticas
opções – que são listadas lado a lado para facilitar a
comparação. O modo ativo é configurado selecionando-se a
opção que é apresentada na parte inferior da janela do

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diálogo.

Waveform Display
Draw Samples: A representação dos samples de áudio ficará
ligada. Normalmente ela deve permanecer assim, mas existe
algumas vantagens em desligá-la, por exemplo, quando
você precisa ver as curvas de pan e volume com mais
clareza.

Scale with Fades/Curves: No modo de representação


padrão, a vista geral das formas de onda é escalonada
de acordo com as configurações das curvas de Fade
In/Out ou Volume. Isto fará com que o decaimento do
som durante um Fade Out, ou as alterações da curva
de volume fiquem mais visíveis.

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Muitos usuários preferem trabalhar desta maneira, mas em


certas ocasiões você poderá achar mais apropriado ter as
formas de ondas apresentadas de uma maneira mais
estática, não obstante as alterações de curvas. Nestas
situações simplesmente desmarque esta opção.

Halve: A representação gráfica do material de áudio pode


ser apresentada como uma forma de onda inteira, ou
metade, em alta definição. Marcando esta opção a forma de
onda será apresentada somente pela metade, embora com
maior grau de detalhamento. Este modo é recomendado
devido a grade (tecla #) e as funções de Zoom vertical (Ctrl
+ cursor cima/baixo) estarem perfeitamente adaptadas a
este modo de representação gráfico. A apresentação da
curva de volume também é melhor neste modo. Embora
muitas aplicações multipistas e stereo apresentarem a forma
de onda por completo, isto não é muito necessário para a
maioria das tarefas de edição.

Separate Stereo: Caso esta opção esteja ativada, as trilhas


stereo nos projetos VIP são apresentados com as formas de
onda em dois canais em separado. Isto permite que você
expanda a apresentação de ambos os canais, o que é melhor
que visualizar um único canal composto. Perceba que isto
também afetará a forma de apresentação do projeto Wave
quando em estéreo.

Nota: Este modo de apresentação pode ser útil quando


selecionando saídas de reprodução em sistemas que
possuem placas de áudio com múltiplas saídas.

Draw Envelope: Com esta opção ligada, um esboço é


desenhado ao longo das margens (envelope) das formas de
onda. Na maioria dos casos isto facilita a visualização das
formas de onda.

Standard: Esta opção liga o modo padrão de apresentação


das formas de onda.

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Envelope only: Quando esta opção está selecionada somente


o envelope é apresentado. Esta opção é útil quando
construindo crossfades permitindo assim um fácil
entendimento das formas de onda que estão sendo
sobrepostas.

Transparent: Quando esta opção está selecionada as cores


de ambas as formas de onda de um crossfade ficam
sobrepostas. Isto trabalha melhor quando se utiliza um
fundo escuro (padrão). Recomendamos que você combine
isso com a opção Draw Mode (Waveform Colors > Red/Blue
alternation), para dessa forma otimizar a forma de
apresentação das áreas de crossfades.

Interleaved: Quando esta opção está selecionada, o sample


do Objeto à esquerda, e o sample do Objeto da direita são
apresentados de forma alternada na área do crossfade.

Waveform Colors
Default color settings: Caso todas as configurações de cor
estejam ajustadas em valores padrão (Options > Program
Preferences > Draw Setup > Default color settings), o
Samplitude irá mostrar as formas de onda em cor dourada.

Red/Blue alternation: Este modo alterna a apresentação das


formas de onda dos Objetos adjacentes entre vermelho e
azul. Isto aumenta a visibilidade dos crossfades nos modos
de visualização Transparent e Interleaved.

Comparisonics colors: Este modo utiliza o algoritmo de


propriedade da empresa Comparisonics que apresenta o
material de áudio em várias cores diferentes de acordo com
a afinação e outros parâmetros adicionais. Notas baixas são
representadas em azul enquanto que notas mais altas
variam do verde, passando pelo amarelo e chegando ao
vermelho. Os materiais tonais são claramente representados
em cores, enquanto que os materiais atonais e ruídos são
representados em cores acinzentadas. Isto torna possível o

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reconhecimento visual das diferentes afinações de um solo


de sax, por exemplo, e facilita a detecção de certas
inconsistências que de outro modo seriam muito difíceis de
detectar. O tamanho do segmento de áudio para ser
utilizado no processo de coloração pode ser definido no
campo Comparisonics Audio Segment Size (veja no canto
inferior direito do diálogo Draw Mode). Recomendamos
tamanhos de 50 ms ou mais, para que fique certificado que
exista material de áudio suficiente disponível para o
processamento das cores. Um método original de busca é
fornecido dentro dos projetos HD Wave, este método é
baseado na cores Comparisonics. Isto é acessado pelo item
de menu Range > Comparisonics Audio Search, e permite
que você rapidamente encontre materiais idênticos ou
similares em uma determinada área HDP. Leia o capítulo
Menu Items – Range para obter mais detalhes.

Nota: Para mais informações sobre o algoritmo


Comparisonics, vá em www.comparisonics.com.

Objects
Background: Cada Objeto em uma trilha da VIP pode possuir
uma cor própria. A cor é apresentada caso esta opção esteja
marcada. Se desmarcada, a cor do fundo da rilha será
usada. Os esquemas de cores dos Objetos são configurados
através do menu Object.

Object Name: Os Objetos nas janelas VIP podem ter os seus


nomes apresentados. Caso esta opção esteja marcada, o
nome do Objeto será mostrado. Os nomes de Objeto podem
ser configurados através do menu Object.

Project Name: O Samplitude também permite que você


visualize o nome do arquivo de áudio em cada Objeto. Isto é
muito útil para rapidamente se identificar o projeto Wave
usado pelo Objeto. Marcando esta opção o nome do arquivo
de áudio será apresentado no Objeto.

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Object Properties: Apresenta os efeitos relacionados que


foram aplicados no Objeto, por exemplo EQ para
equalizadores, DYN para dinâmicas e assim
sucessivamente....

Group Number: Os Objetos podem ser agrupados nas


janelas VIP. Ao agrupar Objetos será de muita utilidade que
o número do grupo seja apresentado no Objeto. Esta opção
permite a apresentação da informação do número do grupo
no Objeto.

Object Lock Button: Quando bloqueado, um objeto não


poderá ser movido o deslocado. A ativação desta opção
permite que você altere o status de bloquear/não-bloqueado
de um determinado Objeto, bastando par isso clicar no ícone
que está localizado na região inferior do Objeto. O ícone não
é mostrado caso o Objeto seja muito curto. A chave estando
vermelha significa que o Objeto está bloqueado. A chave
estando amarela significa que o Objeto está desbloqueado e,
portanto pode ser deslocado ou movido.

Large Object Handles: Quando selecionada, manipuladores


maiores são apresentados nos Objetos e as curvas de
volume e pan serão apresentadas. Esta opção simplesmente
propricia melhor visibilidade.

VIP
Botões/Slider: Por padrão o Samplitude apresenta botões e
sliders em cada trilha. Caso não os queira que sejam
apresentados desmarque esta opção para dessa forma
ocultá-los.

Peak Meters: Toda trilha em um projeto virtual possui seu


próprio medidor de sinal (LED). Estes LED, no entanto,
somente ficam visíveis em determinados graus de Zoom
vertical.

Os LED meters também trabalham durante a gravação, e

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possuem uma função “peak hold” que armazena o nível


máximo de pico que foi medido. Isto torna a tarefa de
regulagem e calibração dos níveis muito mais fácil. Ao
trabalhar com um número muito grande de trilhas, os peak
meters aumentam em muito o esforço do processador
principal da máquina. Hoje em dia isso quase não é um
problema devido aos computadores serem cada vez mais
rápidos e potentes, mas se você estiver com problemas
desligue a apresentação dos medidores e assim você
economizará recursos do sistema.

Show Border: Esta opção determina se uma borda será


apresentada entre as trilhas na VIP. Desligando esta opção
economiza-se espaço na tela.

Arrangement Text: Esta opção apresenta duas etiquetas,


uma na metade superior e outra na metade inferior da
trilha:

1. Play Cursor and Range Manipulation Area


2. Object Manipulation Area

Comportamento do Mouse
Change Mouse Cursors: Esta opção altera o formato do
ponteiro do mouse, quando o movimentamos por
determinadas áreas. Por exemplo, quando movemos o
ponteiro do mouse sobre um manipulador de Objeto, o
ponteiro toma a forma de uma ponta direcional. Esta opção
é útil para modos de mouse que combinem diversas
funções.

Disable invisible Object Handles: Quando ativada, você não


poderá alterar nenhuma propriedade do Objeto
(comprimento, posição e etc.) com um clique do mouse.
Para realmente efetuar alterações será necessário um
segundo clique no manipulador do Objeto. Isto evita
alterações acidentais no Objeto quando simplesmente
clicamos uma vez nele.

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Draw while move: Para aumentar a performance gráfica


desabilite esta opção. Quando ativada, somente o esboço do
Objeto é mostrado no momento em que arrastamos Objetos
com o botão do mouse pressionado.

2nd Click for Object movement: Esta opção permite que


movimentemos os Objetos após um segundo clique. O
primeiro clique simplesmente seleciona o Objeto, com esse
comportamento evitamos deslocamentos acidentais.

Lock VIP size against Zoom Out: Caso a VIP seja ampliada
(Zoom) além do seu próprio tamanho (do início do primeiro
Objeto ao final do último Objeto), a ampliação será
automaticamente ajustada. Este comportamento pode ser
ligado/desligado aqui.

Move Thresh: Você pode ajustar o movimento do Objeto em


milesegundos. Isto também previne que Objetos e
Marcadores sejam movidos acidentalmente quando clicamos
neles.

VIP Border Scroll: Este modo permite que rolemos através


da VIP quando existir um trecho selecionado que ultrapasse
os limites da tela.

Atalho: Shift + Tab

Store Position and Zoom Level

Este item do menu armazena posições e fatores de zoom.


Uma vez armazenado, eles poderão ser utilizados através
dos 8 botões que estão localizados na parte inferior
esquerda da VIP, o item do menu View > Get Position and
Zoom Factor”, ou pelo teclado numérico (à direita das teclas

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de cursor). Para deletar posições e fatores de zoom que


foram armazenadas clique-direito no botão desejado, ou
sobrescreva com uma nova configuração. Os atalhos de
teclado usados para armazenar estas configurações serão
mostrados como na figura acima.

Nota: Lembre-se que clicar-direito é igual a deletar uma


configuração. Portanto tenha cuidado ou você poderá deletar
uma configuração favorita!

Store Zoom Level

Este item de menu armazena os fatores de Zoom. Eles


podem ser utilizados com os 4 botões que estão localizados
na parte inferior esquerda da VIP, o item de menu View >
Get Zoom Factor, ou pelo teclado numérico (à direita das
teclas de cursor). Para deletar posições e fatores de zoom
que foram armazenadas clique-direito no botão desejado, ou
sobrescreva com uma nova configuração. Os atalhos de
teclado usados para armazenar estas configurações serão
mostrados como na figura acima.

Nota: Lembre-se que clicar-direito é igual a deletar uma


configuração. Portanto tenha cuidado ou você poderá deletar
uma configuração favorita!

Get Position and Zoom Level

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Este item do menu carrega uma das 4 possíveis


configurações de posicionamento e fator de zoom
(assumindo que elas tenham sido armazenadas através do
comando View > Store Position and Zoom Factor). Elas
também podem ser utilizadas através dos 8 botões que
estão localizados na parte inferior esquerda da VIP e através
do teclado numérico. Para deletar posições e fatores de
zoom que foram armazenadas clique-direito no botão
desejado, ou sobrescreva com uma nova configuração. Os
atalhos de teclado usados para armazenar estas
configurações serão mostrados como na figura acima.

Nota: Lembre-se que clicar-direito é igual a deletar uma


configuração. Portanto tenha cuidado ou você poderá deletar
uma configuração favorita!

Get Zoom Level

Este item de menu carrega uma das 4 possíveis


configurações de níveis de Zoom (previamente armazenadas
através do comando View > Store Zoom Factor). Elas
também podem ser utilizadas através dos 4 botões que
estão localizados na parte inferior esquerda da VIP, ou
através do teclado numérico (a direita das teclas de cursor).
Para deletar posições e fatores de zoom que foram
armazenadas clique-direito no botão desejado, ou
sobrescreva com uma nova configuração. Os atalhos de
teclado usados para armazenar estas configurações serão
mostrados como na figura acima.

Nota: Lembre-se que clicar-direito é igual a deletar uma


configuração. Portanto tenha cuidado ou você poderá deletar
uma configuração favorita!

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Horizontal
Este item de menu possui todas as funções de
posicionamento da barra de ferramentas horizontal
(vermelha), e outras opções de visualização horizontal.

Vertical
Este item de menu possui todas as funções de
posicionamento vertical da barra de ferramentas (azul), e
outras opções de visualização vertical.

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As várias opções existentes são auto-explicativas.


Sugerimos que você as experimente alterando os itens de
menu, e posicionando as barras de ferramentas
verticalmente ou horizontalmente. Isto o ajudará na escolha
do melhor aproveitamento de tela para o seu modo de
trabalhar.

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Menu Track
Este permite que sejam feitas várias alterações nos layouts
das trilhas dentro de um projeto VIP.

Insert new Tracks > Add one Track


Insere uma nova trilha na posição mais abaixo do projeto
Virtual.

Insert new Tracks > Add several Tracks


Insere várias trilhas colocando-as na posição mais abaixo da
VIP.

Insert new Tracks > New Submix Bus


Insere uma trilha SubMix Bus, posicionando abaixo da trilha
que esteja selecionada. A trilha Submix bus é uma trilha
com todas as capacidades de uma trilha normal, por
exemplo, EQ, FX, plug-ins. A diferença é que ela permite o
roteamento das saídas de todas as trilhas numeradas abaixo
e que estejam dentro dela, como por exemplo, um SubMix
Bus. Uma vez criado o SubMix bus, ele aparecerá na lista de
dispositivos de saída de todas as trilhas abaixo numeradas.
Leia o capítulo Mixer para mais detalhes.

Insert new Tracks > New AUX Bus


Insere uma nova trilha AUX Bus abaixo da trilha que está
atualmente selecionada. Uma trilha Aux bus é uma trilha
com todas as capacidades de uma trilha normal, por
exemplo EQ, FX, plug-ins. A diferença é que ela permite o
roteamento para as saídas de todas as trilhas numeradas
abaixo e que estejam nela – como por exemplo, a Aux Bus –
utilizando os sliders do Mixer. Uma vez criado um Aux bus,
ele aparecerá na lista de dispositivos de saída de todas as
trilhas numeradas abaixo. Você também pode enviar Objetos

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para os Auxes, uma excelente forma de automação de


efeitos. Leia o capítulo Mixer para mais detalhes.

Cut Track(s)
Retira completamente as trilhas do projeto e as coloca
clipboard. Caso você queira mover uma trilha para outra, ou
para um outro projeto VIP Project, este deverá ser o
primeiro passo.

Copy Track(s)
Copia completamente uma trilha e a coloca no clipboard.
Caso você queira copiar uma trilha para outra ou para um
outro projeto VIP este deverá ser o primeiro passo.

Insert Track(s)
Insere trilhas abaixo de uma trilha que esteja selecionada.
Para selecionar uma trilha alvo simplesmente clique nela.
Caso queira mover ou copiar trilhas, este comando é o
segundo passo.

Delete Track(s)
Deleta completamente as trilhas selecionadas. Para
selecionar trilhas, arraste o ponteiro do mouse de forma a
selecionar um trecho dentro da trilha desejada.

Create Empty Track(s)


Adiciona uma, ou mais, trilhas vazia no final da Track list da
VIP.

Track Properties
Este submenu permite acessar todas as propriedades de
trilhas (isto também pode ser feito clicando-se no botão
correspondente na janela VIP). A principal proposta deste

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menu é remapear as teclas de atalho para funções do


Samplitude, permitindo assim a operação completa do
Samplitude através do teclado do computador. Além disso, o
menu também permite que você alterne o tipo de trilha,
ligando o seu uso como um Bus Aux ou SubMix. Todas as
opções do menu afetam a trilha que estiver selecionada.

Comando Descrição Atalho

Mute Silencia a trilha Alt + M


Mute inactive Silencia e desativa a trilha
(isto aumenta a performance
do computador, já que a trilha
não será mais processada)
Solo Silencia todas as outras trilhas Ctrl + Alt + S
com exceção das que estejam
em modo solo.
Solo Silencia todas as outras Alt+S
exclusive trilhas.
Record Arma a trilha para gravação. Alt+R
Lock Bloqueia a trilha. Nenhum
movimento ou deslocamento
de Objeto ou alteração é
permitido.
Volume Mostra/Oculta a curva de
Curve active Volume.
Pan Curve Mostra/Oculta a curva de Pan.
active
SubMix Bus A trilha atuará como um
SubMix Bus
Aux Bus A trilha atuará como um Aux
Bus

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Track Information
Abre o diálogo Track Properties. Leia o capítulo Janela VIP –
Vista em detalhes, para obter mais detalhes sobre o diálogo
Properties.

Track FX > Track Routing Dialog


Abre o diálogo Track FX routing. Em muitas circunstâncias
você usará o botão FX do diálogo Track Properties (esquerda
da trilha), o que será melhor que utilizar este item de menu
(ambos realizam a mesma função). Utiizar o item de menu
poderá ser mais conveniente em algumas situações, tais
como quando o número de trilhas de um projeto seja muito
grande ou quando a tela de uma projeto está ampliada
(nestes casos poderá ser que o botão Plug-ins não fique
visível). Leia o capítulo Usando efeitos no Samplitude – FX
routing para mais detalhes.

Track FX > Copy/Paste Track Effects Settings


Este comando permite a cópia integral das configurações dos
efeitos de uma trilha ativa para o clipboard (o passo que é
anterior ao de colar em outra trilha). Isto inclui a ordem e os
ajustes de parâmetros de todos os efeitos internos (EQ,
Dinâmica, Delay/Reverb...) e mais os plug-ins que estejam
sendo utilizados. Você também pode realizar esta função
com os botões Copy/Paste do diálogo FX routing da trilha.

Track FX > Reset Track Effects settings


Restaura todas as configurações de efeitos para os valores
padrão – ou seja, nenhum efeito é aplicado. Você também
pode realizar esta função com os botões “Reset” do diálogo
FX routing da trilha.

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Track FX > Dynamics/Distortion/Delay/Reverb/EQ/


Provê acesso direto aos efeitos em tempo real nas trilhas do
Mixer. Para informações detalhadas sobre efeitos específicos
leia o capítulo “Menu > Effects”.

Track FX > Plug-ins


Abre o diálogo Plug-in e apresenta o plugin que está sendo
utilizado atualmente na trilha selecionada (VIP somente).
Em muitas ocasiões, você poderá usar o botão Plug-ins do
Track Properties (a esquerda da trilha), de forma mais
conveniente do que utilizar este item de menu (ambos
realizam a mesma função). O uso do item de menu poderá
ser mais conveniente em outras situações tais como quando
o projeto possui muitas trilhas e a tela esteja ampliada de
forma que o botão Plug-ins não fique visível. Leia o capítulo
Usando efeitos no Samplitude – FX routing, para mais
detalhes.

MIDI Controllers (Samplitude Pro)


Leia o capítulo Samplitude e MIDI do Guia Rápido para mais
detalhes.

Surround Editor (Samplitude Pro)


Leia o capítulo Menu Options > Project Properties > 5.1
Surround Mode para mais detalhes.

Minimize Track
Esta opção minimiza a trilha selecionada.

Maximize Track
Esta opção minimiza tudo o que não for a trilha selecionada.
Esta trilha selecionada será maximizada de forma a
preencher toda a tela.

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Minimize none
Esta opção desfaz a minimização de todas as trilhas.

Activate next
Desloca a trilha selecionada para cima ou para baixo.
De forma alternativa você poderá utilizar as teclas de cursor
para cima/baixo.

Activate previous
Desloca a trilha selecionada para cima/baixo. De forma
alternativa você poderá utilizar as teclas de cursor para
cima/baixo.

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Menu Object
Os itens do menu Object controlam e disponibilizam as
opções para a manipulação de Objetos selecionados em
projetos Virtual. As Ranges (trechos selecionados) são
usadas para inserção de pontos, ou retirada de posições, dos
Objetos. Ao inserir material em um projeto Virtual, o ponto
inicial de uma Range assume o mesmo papel que o Cursor
Play Cursor – ou seja, o material é inserido onde se encontra
o ponto inicial da Range. Dividir e fatiar são duas das tarefas
mais comuns de edição em Objetos. O bom do Samplitude
nestas tarefas reside no fato dos Objetos serem Virtuais –
ou seja, nenhuma alteração é realizada nos arquivos
originais em disco. Isto permite uma edição rápida e com
incrível flexibilidade. O Object Editor também é um recurso
fundamental do Samplitude, uma forma bastante poderosa
de processar cada Objeto de forma individual. Este é um
tipo de processamento a mais em relação as já oferecidas
opções de processamento dentro de outros FX – o número
de combinações de processamento é infinito! Vejamos o
seguinte cenário: Um engenheiro de uma rádio efetua um
dowload de um arquivo da internet, para depois editá-lo.
Melhor que corta-lo de forma destrutiva como seria feito
numa fita analógica, o engenheiro pode gravar um take, e
manipula-lo com um Objeto, cortando-o em segmentos
individuais. As novas peças criadas com os cortes serão
posteriormente organizadas para serem transmitidas. A cena
descrita acontece diariamente com milhares de rádios pelo
mundo todo.

New Object
Utilize este item de menu para criar um novo Objeto Virtual.
Para isso será necessário primeiramente selecionar um
trecho no projeto Wave referência. O trecho selecionado no
projeto Wave será inserido no projeto Virtual na posição
atual do Play Cursor. Automaticamente será criado um
Objeto já selecionado. O resultado deste procedimento é o

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mesmo que arrastar e soltar projeto Waves em trilhas VIPs.

Nota: O Objeto será inserido na posição da Range na VIP.


Caso a Range não esteja marcada na VIP, o Objeto será
inserido na trilha 1, na posição atual do Play Cursor.

Cutting Objects Cutting Objects > Cut Objects

Os Objetos atualmente selecionados são substituídos com


espaço vazio e copiados para o VirtClip. O comprimento do
projeto atual não é alterado, e todos os Objetos não
selecionados permanecerão em suas posições originais. O
conteúdo existente anteriormente no VirtClip será
substituído com o Objeto que foi retirado com o comando
Cut. Caso exista uma Range selecionada, todos os Objetos
ativos serão separados nos limites da Range.

Cutting Objects > Copy Objects


Selecione esta opção para colocar uma cópia do Objeto
atualmente selecionado dentro do VirtClip. Os conteúdos do
VirtClip podem ser inseridos no Projeto com a opção Cutting
Objects > Insert Objects (see below). Os conteúdos
anteriormente existentes no VirtClip serão substituídos.

Nota: Você também pode copiar/colar Objetos através do


processo de clicar a e arrastar enquanto mantem a tecla Ctrl
pressionada.

Cutting Objects > Insert Objects

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Os Objetos existentes no VirtClip podem ser inseridos na


posição atual do Play Cursor no Projeto. Os outros Objetos
existentes no Projeto continuarão em suas posições. Note
que os Objetos recém-inseridos poderão sobrepor em parte
os Objetos já existentes. Simplesmente arraste o novo
Objeto para uma trilha diferente ou então os desloque na
mesma trilha.

Cutting Objects > Delete Object


Os Objetos selecionados são deletados do projeto atual. O
comprimento do projeto, entretanto, permanecerá o mesmo.
Os Objetos não selecionados permanecerão em suas
posições originais. Os conteúdos do VirtClip permanecerão
inalterados.

Cutting Objects > Extract Object


Efetivamente é o inverso de Deletar Objetos. Todos os
Objetos não selecionados serão deletados. Note que esta
função é similar ao item de menu Edit > Extract. A diferença
aqui é que a função Edit Menu requer que uma Range esteja
selecionada.

Cutting Objects > Duplicate Objects


Todos os Objetos selecionados serão duplicados e colados na
mesma posição dos Objetos originais. Os Objetos originais
serão sobrepostos com os Objetos copiados. Os Objetos
duplicados podem ser facilmente colocados em qualquer
posição com o mouse. Caso diversos Objetos estejam
selecionados antes da duplicação, pressione a tecla shift
antes de movê-los, para se certificar que todos os Objetos
permaneçam selecionados e sejam movidos em conjunto.
Esta opção não faz uso do VirtClip, de forma que qualquer
conteúdo existente no VirtClip permanecerá inalterado. Esta
função também está disponível com o emprego do mouse.
Pressione a tecla Ctrl, clique no Objeto que deseja duplicar,
e arraste a cópia para a nova posição no projeto. Uma outra

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opção opção é utiliza o recurso Drag & Drop, ou o modo


Universal Mouse: Caso vários Objetos estejam selecionados,
pressione a tecla Ctrl e arraste os Objetos selecionados para
a nova posição. Isto permite facilmente a duplicação dos
Objetos selecionados sem o emprego do VirtClip.

Cutting Objects > Duplicate Objects multiple....


Esta função duplica vários Objetos e os coloca em
seqüência. Um outro diálogo é apresentado (veja a figura a
seguir), que permite a determinação do número de cópias
dos Objetos selecionados, a distância entre os Objetos
duplicados, e o comprimento geral da duplicação. Este é um
excelente método para construir rapidamente projetos
baseados em loop.

Number of Objects: Determina o número de Objetos a


serem criados.

Group created Objects: Quando marcada todos os Objetos


serão agrupados.

Delta Time: Determina a posição relativa de cada Objeto


criado (do início de um Objeto até o início do próximo

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Objeto). A configuração padrão é o comprimento do Objeto


selecionado. Na configuração padrão os Objetos duplicados
ficarão posicionados de forma adjacente, ou seja, um após o
outro, criando assim um loop.

Duration: Como alternativa, a duração pode ser ajustada,


combinando a diferença de andamento, e o número dos
Objetos duplicados.

Cutting Objects > Split Object On Project Marker


Position
The Object is separated (split) into new Objects at
predetermined marker positions within the Object borders.

Cutting Objects > Split Object On Track Marker


Position
O Objeto será dividido (split) em dois novos Objetos nas
posições pré-determinadas dentro da trilha.

Split Objects
Os Objetos serão divididos nos limites da Range selecionada,
ou na posição atual do Play Cursor.

Atalho: t

Trim Objects
As bordas dos Objetos são aparadas de acordo com as
bordas da Range selecionada.

Atalho: Ctrl + t

Heal/Unsplit Objects
Este comando permite que você junte Objetos que tenham
sido divididos anteriormente, de forma acidental, por
exemplo. Os Objetos deverão estar adjacentes, ou seja, um

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ao lado do outro na VIP, e os dados de áudio referentes – ou


seja, os arquivos de áudio ao qual os Objetos fazem
referência deverão caber no Objeto que será criado. Isto
significa que os Objetos precisam fazer referência a
diferentes (e adjacentes) dados wave de um mesmo projeto
Wave. Caso estas condições não sejam atendidas o comando
estará indisponível. Todas as configurações de Objeto
(fades, efeitos e etc.) do segundo Objeto serão removidas, e
o Objeto resultante possuirá as configurações do primeiro
Objeto.

Mute Objects
Silencia a reprodução dos Objetos selecionados. As fomras
de onda continuam visíveis.
A letras MuL + MuR aparecerão nos Objetos silenciados.

Atalho: Ctrl+m

Lock Objects

Lock Objects > Lock Objects


Todos os Objetos selecionado ficarão boqueados e não
poderão ser deslocados. Isto nos dá a certeza de que não
poderá haver deslocamentos acidentais destes Objetos
durante tarefas de edição. Selecione os Objetos que deseja
bloquear e ative a função. Uma linha diagonal irá aparecer
nestes Objetos.

Lock Objects > Unlock Objects


Qualquer Objeto selecionado e bloqueado será
desbloqueado.

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Lock Objects > Lock Definitions


Selecionar as opções de bloqueio. Por padrão somente o
deslocamento é bloqueado.

Disable Moving: Bloqueia a movimentação dos Objetos


selecionados (padrão). Esta opção é útil quando trabalhamos
com projetos multipistas e efetuamos movimentos muito
rápidos.

Disable Volume Changes: Bloqueia os manipuladores de


volume dos Objetos selecionados.

Disable Fade-In/Out: Bloqueia os manipuladores de fade dos


Objetos selecionados.

Disable Length Changes: Bloqueia os manipuladores de


comprimento dos Objetos selecionados.

Disable Deleting: Esta opção bloqueia a deleção dos Objetos


selecionados. Esta opção somente afeta a deleção dos
Objetos selecionados quando utilizada a tecla “Del” (ou
através do comando “Delete Object(s) do menu Object >
Cutting Objects). Portanto, não previne a deleção de um
Objeto quando uma Range que abranja um Objeto é
deletada.

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Edit Objects

Possui uma grande variedade de opções para ajustes finos


de posição dos Objetos, especialmente quando crossfades
são aplicados.

Edit Objects > Move Objects


Esta função permite a movimentação de um Objeto para
uma determinada posição de forma precisa. O diálogo que é
mostrado abaixo é apresentado e nele selecionamos as
novas posições em samples, milisegundos ou em SMPTE.

Edit Objects > Object/Fade Step Settings


O Samplitude possui um conjunto completo de funções para
edição de fades e croosfades nos Objetos. Para editar o
crossfade selecione dois Objetos que estejam sobrepostos.
Para editar um único Objeto selecione somente o Objeto.

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Todas estas funções podem ser ajustadas por incrementos,


permitindo assim movimentos de Objetos bastante precisos.
Os ajustes podem ser definidos através do comando Object-
>Object/Fade Step Setting menu.

Edit Objects > Object Move Step 1 and Step 2


Estes itens de menu primeiramente são usados para aplicara
justes finos em crossfades. Você pode mover todos os
manipuladores de um ou dois Objetos selecionados com
estas funções.

Perceba que apesar destas funções serem executadas a


partir do menu, será mais rápido executá-las através de
teclas de atalho.

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Combinando as opções “Activate next/previous track”


(cursor cima/baixo) e “Select next/previous Object”
(ctrl+alt+cursor erquerda/direita) será permitida uma edição
completa do Projeto, e sem utilizar o mouse!

O princípio básico de manipulação de Objetos é o seguinte:

A tecla Ctrl seleciona o Objeto da esquerda, a tecla Alt


seleciona o Objeto da direita. O incremento do
comprimento/duração (passos de 1 ou 2) é determinado
com a tecla Shift. As teclas numéricas (0-9) seleciona uma
das seguintes funções para o Objeto que está selecionado:

1... Move o Objeto esquerdo.

2... Move o Objeto direito.

3... Move o início/final do Objeto esquerdo.

4... Move início/final do Objeto direito.

Com dois Objetos selecionados, as teclas ctrl e alt


selecionam ambos; o final do primeiro, ou o início do
segundo Objeto. Ctrl + Alt desloca todo o crossfade. Quando
somente um Objeto está selecionado, as teclas
modificadoras selecionam o início e o final deste Objeto.

5... Aumenta do tempo de fade.

6... Reduz o tempo de fade.

Com dois Objetos selecionados isso afeta o fade out do


primeiro ou o fade in do segundo Objeto. Não estando com a
função asymmetric crossfades ligada (leia o capítulo
Crossfade Editor), você notará que Alt + 5/6 não causa
efeito nenhum, isso se deve ao fato que o fade in/out do
crossfade estão linkados. Quando somente um Objeto está
selecionado, as teclas modificadoras referem-se ao fade in e
fade out do Objeto.

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7... Aumenta o volume do Objeto.

8... Reduz o volume do Objeto. Isto é equivalente a mover


os manipuladores de volume do Objeto para cima ou para
baixo.

9... Movimenta o conteúdo do Objeto para esquerda.

0... Movimenta o conteúdo do Objeto para direita

Para realizar qualquer uma destas manipulações por passos


duplicados simplesmente utilize a tecla Shift antes de teclar
a tecla numérica.

Object To Play Cursor Position


Esta opção posiciona o ponto inicial do Objeto selecionado
na posição atual do cursor.

Nota: Seja cuidadoso com este comando – caso vários


Objetos estejam selecionados, todos eles serão posicionados
na posição do cursor.

Object To Original Time Position


Esta opção move os Objetos selecionados para a posição
original onde os materiais foram gravados. Muito útil para
recuperar movimentos acidentais.

Nota: Este comando somente reverte com relação à


posicionamento de tempo – caso um Objeto tenha sido
movido para uma outra trilha, ele será posicionado no ponto
onde foi gravado, porém nesta última trilha. Caso um Objeto
tenha sido movido entre trilhas o melhor método de
reversão será então o emprego do comando Undo, ou
mesmo voltar o backup!

Set Original Time Position


Esta opção configura uma nova posição de acordo com o que

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estiver estabelecido em ‘Original Position’ para o Objeto.

Nota: Este comando somente configura o novo


posicionamento – caso um Objeto tenha siso
subsequentemente movido para uma outra trilha, ele será
posicionado na nova posição, porém nesta nova trilha.

Build Loop Object


Com esta função um loop pode ser definido dentro do
Objeto. A Range, que indicará a duração do loop, deverá ser
primeiramente selecionada no Objeto. O Objeto torna-se
então um ”Loop Object”. Isto significa que o número de loop
pode simplesmente ser aumentado com o emprego dos
manipuladores de duração que estão localizados na parte
inferior do objeto. Para fazer isso é muito fácil, basta
arrastar a Range sobre a seção a ser repetida, selecionar
Object > Build Loop Object, clicar e arrastar a borda direita
do Objeto para a direita. A seção Loop será repetida. Você
pode editar o início, a duração e o número de vezes que o
Objeto será repetido, e desligar o loop do Objeto no Objetct
Editor – na aba pitchshift/timestretch. Loop Objects são
idéias para geração de seqüências de bateria geradas a
partir de um único pattern. Os Loop Objects também são
eficazes no que diz respeito a economizar recursos do
sistema.

Arrange Objects
Você pode organizar todos os Objetos na trilha, de forma
que cada Objeto seja separado do próximo por um intervalo
determinado. Isto é útil quando na preparação de um CD
master.

Set Hotspot
A posição atual do cursor se torna a referência para a função
Snap. Uma vez definido, o hot spot é utilizado para deslocar
o Objeto pela grade de quantização, o que é muito mais

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rápido que marcar pontos iniciais nos Objetos. Linhas


pontilhadas ilustram os hot spots. Hot spots podem ser
posicionados fora dos limites de um Objeto (à esquerda ou
direita de um Objeto). Esta função é muito útil quando
precisamos sincronizar apenas uma parte de um Objeto.

Select objects Select Objects > Select Objects


Esta opção selecionará todos os Objetos localizados
inteiramente ou parcialmente em uma Range selecionada,
ou Objetos que estejam abaixo da posição do Cursor, caso
nenhuma Range esteja selecionada.

Select Objects > Switch Selection


Esta opção realiza a reversão do comando anterior. Todos os
Objetos selecionados deixarão de estar selecionados, e
todos os que não estavam selecionados passarão a ficar
selecionados.

Select Objects > Select All Objects


Todos os Objetos do projeto serão selecionados.

Deselect Objects
Nenhum objeto do projeto ficará selecionado. Isto é útil
quando precisamos deletar uma Range com a tecla “DEL”.

Select next Object


Seleciona o próximo Objeto na trilha selecionada. Caso
nenhum Objeto esteja selecionado o comando selecionará o
o objeto que estiver logo após o cursor.

Key CTRL + ALT+ Cursor Left , CTRL + ALT + W

Este comando em conjunto com “Select next/previous


track”, permite a navegação através dos Objetos de uma
forma bastante rápida e precisa sem a necessidade do

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emprego do mouse para isso.

Select previous Object


Seleciona o Objeto anterior na trilha selecionada. Caso não
haja um Objeto selecionado o comando selecionará o
Objeto mais próximo do cursor.

Key CTRL + ALT+ Cursor Right , CTRL + ALT +Q

Este comando em conjunto com a opção “Select


next/previous track”, permite que você navegue através dos
Objetos de forma rápida e precisa sem a necessidade do
mouse.

Group Objects
Agrupa vários Objetos selecionados. Todas as operações serão
aplicadas neste grupo, ou seja, em todos os Objetos ao mesmo
tempo.
Ungroup Objects
Desagrupa os Objetos selecionados. Objeto individuais passam a
ser processados individualmente.

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Object Background Color

Em algumas situações é importante distinguir certos Objetos


de outros. O Samplitude permite a especificação de cores
para os Objetos selecionados. O diálogo (mostrado acima)
permite que você aplique cores nos Objetos, as cores
dependerão das configurações de vídeo de seu computador.

Object Foreground Color


O Samplitude também permite que você aplique cores no
primeiro plano dos Objetos. O diálogo é idêntico ao diálogo
anterior.

Object Name
Uma outra maneira de distinguir determinados Objetos dos
outros é colocar nomes diferentes. O Samplitude permite
que você especifique um nome com esta opção. Note que o
nome somente estará visível caso você habilite a opção View
> VIP Display Mode > Definition, ou pressione Shift+Tab
quando selecionar um Objeto.

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Object Editor
Esta opção abre o Object Editor. O Object Editor é um dos
recursos mais poderosos do Samplitude. Todo Objeto
oferece facilidades de processamento em tempo real, sem a
necessidade de endereçá-lo a um canal do Mixer, ou realizar
roteamentos complicados. As opções de processamento não
são afetadas por nenhuma manipulação subseqüente de
posicionamento do Object (mover ou copiar – ao longo das
trilhas). Esta característica simplifica o trabalho com loops,
soundtracks, Masterização de CD (cada música como um
Objeto), e outras tarefas de edição, o que normalmente
requer esquemas de roteamento complicados. O Object
Editor também é muito útil para gerenciamento de recursos
de processamento do sistema, através da aplicação de FX –
habilitando os processos DSP-intensivos somente quando for
realmente necessário. Existem 4 maneiras de abrir o diálogo
Object Editor. Clicando-duplo na metade inferior do Objeto,
ou pressionando rapidamente ambos os botões do mouse
em qualquer ponto do Objeto. Caso prefira usar menus,
você pode clicar-direito no Objeto e selecionar a opção
Object Editor, ou então usar o tradicional Object > Object
Editor localizado no topo da tela.

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Notas: O Object Editor também trabalha com vários Objetos


selecionados, permitindo a aplicação da mesma configuração
em vários Objetos. Por exemplo: estando vários Objetos
selecionados, e estando o Object Editor aberto. Ao se alterar
a seção EQ, esta equalização será aplicada em todos os
Objetos que estiverem selecionados. Todas as outras
configurações dos Objetos individuais permanecerão
inalteradas.

O Object Editor possui algoritmos avançados de Time


Compression e alteração de Pitch que operam em tempo
real. Os processamentos de Timestretching e Pitchshifting
podem ser aplicados simultaneamente e independentemente
(menos quando usar o algoritmo Resampling, pois este

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alterará a duração e a afinação em conjunto).

Veja Menu Effects > Resampling / Timestretching /


Pitchshifting para detalhes, especialmente sobre os vários
modos.

Pitch Shifting: Ajusta a afinação através de um fator relativo


ou em valores de semitons e centésimos.

Timestretching: Altera a duração/comprimento de um


Objeto a partir de um valor absoluto ou fator relativo.

Você também pode entrar com um novo andamento em


BPM. Para isso o andamento original deverá ser conhecido.
Ele irá ler o andamento no projeto wave (em loops com
informações de BPM veja Menu Tools >
Timestretch/Pitchshift Patcher) ou irá calcular
automaticamente de um comprimento de Loop através de
uma Range selecionada. Nesta página do Object Editor você
pode ajustar os atributos de loop do objeto. Este recurso é
correspondente com a função, “Build Loop Object“ do menu
Object.

Object Manager
Veja menu ”Tools”.
Take Manager
Veja menu”Tools”.

Wave Editing
O Samplitude é um editor de áudio não-destrutivo,
multitrack e não-linear, o que significa dizer que a maioria
das tarefas realizadas se dá no domínio virtual (VIP), ou
seja, as alterações não são realizadas no áudio original. No
entanto existem algumas tarefas que para serem mais bem
realizadas devem ser feitas diretamente no projeto Wave,
como em um editor de áudio convencional. O Samplitude
pode também funcionar como um editor de áudio

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convencional, e sendo assim ele oferece duas novas


alternativas: Destructive Editing, ou Wave Editing. A equipe
de desenvolvedores do Samplitude achou uma forma uma
forma de melhorar as ineficiências associadas com os modos
de edição Destructive Editing/Wave Editing. Quando
trabalhando diretamente em projeto Wave, as opções
oferecidas pelo sistema Wave Editing do Samplitude são
muito superiores aos editores de áudio convencionais.

Rendering edit operations on saving


Todas as operações de edição: cut, paste, delete e insert,
são virtuais. As posições de edição são marcadas por linhas
pontilhadas. Não existe criação de arquivos Undo. Todas as
operações são aplicadas no projeto Wave Project quando
você o salva.

Master Section : Você pode usar o Mixer, enquanto estiver


trabalhando em um projeto Wave. Isto permite a aplicação
de efeitos em tempo real. Estes efeitos serão aplicados
relamente quando você salvar o projeto.

Menu File Save in format: Abre o diálogo track bouncing


(conversões de formato aqui são possíveis). (Tools > Track
bouncing)

Auto Crossfade : A opção Auto Crossfade (Edit menu)


também trabalha em projetos Wave. Crossfades padrão são
aplicados em todos os cortes e inserções. Você poderá usar
o Crossfade Editor para efetuar ajustes finos nos crossfades.

New File with Drag and Drop : Você pode marcar uma Range
no projeto Wave, e arrastar esta Range para um espaço
vazio na área de trabalho do programa. Um novo projeto
Wave (untitled.wav) irá aparecer.

Edit a copy of Wave Content


Isto abre um projeto wave requerido por um Objeto para
realizar edições. A diferença em relação ao comando “Wave

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Editing“ é que será criada uma cópia dos dados do objeto no


final do projeto wave.

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Menu Effects
As opções disponíveis no menu Effects são processadas
diretamente no HD (HD Wave), projetos RAM (RAP), ou em
Objetos selecionados na VIP. Com exceção da opção
Normalize Object (Virtual), os efeitos são processados de
forma destrutiva. Em outras palavras, o arquivo de áudio
original será sobrescrito com o processamento. Caso você
habilite a opção Create Copy (que está disponível em cada
janela Effect), o áudio processado será acrescentado no final
do arquivo de áudio original. Ao processar Objetos em uma
VIP, possuindo esta cópia será permitido o processo de
Undo, e a restauração do Objeto original. O áudio que foi
adicionado será mantido no projeto, a não ser que seja
deletado deliberadamente, manualmente ou através da
função Tools > Remove Unused Samples.

Nota: Caso você processe um Objeto selecionado que


apareça em outra parte no projeto (por exemplo, um loop-
based Project, como o Tutor01.VIP) e você não esteja a com
opção Create Copy selecionada, você afetará todas as cópias
do Objeto no projeto, e o arquivo HD Wave original tabém
será processado de forma destrutiva. Isto não ocorre caso a
opção Create Copy esteja marcada.

Recomendamos que a opção Create Copy sempre esteja


marcada quando aplicar efeitos via o menu Effects. Mesmo
que isso requeira mais espaço em disco, mas dessa forma
você terá a certeza de ter à mão um arquivo Undo (ou
mesmo o arquivo original) caso seja necessário desfazer
alguma coisa. Caso a opção Create Copy não esteja marcada
a sua única opção será restaurar o backup de todo o projeto.
(Não precisamos lembrar que possuir backups dos projetos é
algo de extrema importância). Isto se aplica na VIP e nos
projetos HD Wave. Os diálogos do menu Dialogs Effects que
não oferecem a função Create Copy (como o diálogo Fade
In/Out), criam automaticamente um arquivo Undo, desde
que a opção Undo esteja ligada para projetos HD Wave

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(Options > Program Preferences > diálogo Undo


Definitions). Estes arquivos Undo são temporários e são
apagados quando o projeto é fechado.

Dica: Caso a opção Make Copy tenha sido usada (quando


aplicando efeitos em um Objeto selecionado na janela VIP),
voce poderá usar o Take Manager para alternar por entre
qualquer cópia inserida e o arquivo original (sem efeitos).

Amplitude/Normalize > Normalize


Esta função modifica a amplitude total dos samples. Os
dados são alterados de forma que a amplitude que ocorre
em uma faixa especificada seja ajustada a 100% (ou em
qualquer outro valor entre 1- 400%). O Samplitude
primeiramente tentará detectar o valor máximo, e o
relaciona a uma determinada porcentagem que poderá ser
escolhida. Todos os outros valores serão tornados mais
“pesados” com o novo fator. A função Normalize é projetada
para modular ou sobre-modular inteiramente os samples.
Deve ser processada antes de uma conversão de alta-
resolução para resoluções mais baixas. Como a faixa
dinâmica dos arquivos com baixa resolução é algo reduzido,
é interessante utilizara função Normalize. Caso estejamos
trabalhando com sons de um único instrumento, podemos
configurar o fator em 100%. Caso, entretanto, nosso
material de áudio seja uma percussão, por exemplo,
devemos sobre-modular os samples numa faixa de 120% a
200%. Isto somente cortará os novos picos. Este mesmo
método nos permite alterar a natureza dos sons dos
instrumentos. Como preparação para processamentos
físicos, tais como filtering, reverb, compressão dinâmica
etc., uma redução de nível entre 50-70% é sugerido. Isto
evitará clipping durante os processamentos posteriores.

Um ponto importante que deve ser notado: Caso o nível do


volume esteja relativamente baixo durante uma gravação, e

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o material seja normalizado posteriormente, o resultado não


terá a mesma qualidade de uma gravção full-range.
Exemplo, caso o nível de volume tenha sido ajustado em
50% de uma margem possível, o material de áudio terá
qualidade de 15-bit. Mesmo normalizando o material em
100% não afetará este aspecto.

Normalize to: Permite o ajuste do nível de normalização.


Isto pode ser feito através de; digitando o valor desejado
nos campos de dados, ajustando o fader, ou utilizando os
botões 50, 95, 100 ou 200%. O valor é mostrado com uma
percentagem em dB. 0dB=100% (faixa total). Normalizar
acima de 0dB resultará em distorção digital.

Peak maximum: Mostra o maior pico que foi detectado no


Objeto/trecho selecionado.

Peak change: Mostra o nível alterado em dB, de acordo com


o nível de normalização que foi ajustado e do pico máximo
encontrado.

Working Mode
Virtual: Esta função realizará o processo de normalização
nos Objetos selecionados em tempo real. É diferente do
processo de normalização destrutivo, que reestrutura o
arquivo de áudio. A normalização em tempo real enxerga os
picos no Objeto, e ajusta o volume do Objeto de forma que

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os picos mais altos fiquem precisamente de acordo com o


nível de normalização que foi ajustado. Você pode retornar o
Objeto para o seu volume original selecionando “Reset”, que
está localizado abaixo do fader de volume no Object Editor.
Esta opção não fica disponível quando trabalhando em
projetos Wave.

Destructive: O material de áudio no projeto Wave será


fisicamente alterado. O Undo somente fica disponível caso a
opção Undo esteja ligada, e a opção “create copy” esteja
selecionada.

Multiple selection
Quando vários Objetos estão selecionados, existem duas
técnicas diferentes de normalização disponíveis:

Independent normalization: Cada Objeto será normalizado


de acordo com o seu pico máximo.

Unified normalization: O nível máximo será detectado a


partir de todos os Objetos, e cada Objeto será normalizado
de acordo com este valor encontrado. Este é o
comportamento padrão da função.

Quick Access
Set parameters: Estes botões permitem o ajuste da
normalização (por exemplo, 99%), e o método de
normalização de vários Objetos selecionados, quando o
acesso à função Normalize for feito via diálogo Quick
access.

Get parameters: para recarregar estes parâmetros no


diálogo.

Atalhos:
Key: Shift + n

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Amplitude/Normalize > Normalize (quick access)


Normaliza um trecho selecionado (Wave Projects), ou
Objetos selecionados, (VIP) em um valor fixo. Este valor é
definido no diálogo Normalize. Os modos de Normalização
são sempre aplicados de acordo com o tipo de projeto, ou
seja, projetos Wave em modo destrutivo, e projetos Wave
em modo de edição virtual (e Objetos VIP) são normalizados
“virtualmente”.

Atalho: tecla n

Amplitude/Normalize > Fade In/Out


Esta opção abre o diálogo Fade In/Out. Você pode aplicar
Fades (tanto In como Out) em projetos Hard Disk (HD
Wave), ou RAM Projects (RAP) de forma destrutiva neste
diálogo.

Nota importante: Usando este diálogo, Fades (tanto In como


Out) podem ser aplicados destrutivamente em somente
arquivos HD Wave ou RAP! Caso você queria aplicar Fade
em um Object na janela VIP de forma destrutiva, clique-
direito no Objeto e selecione DESTRUCTIVE EDITING.... Isto
abrirá o arquivo HD Wave ou RAP que o Objeto faz
referência. Caso você prefira aplicar fade de forma não-
destrutiva, use a opção Volume Curves ou os manipuladores
do Objeto na VIP.

Fade Start in %: Este parâmetro ajusta o nível do início do


fade com uma porcentagem do nível original. Para criar um
simples Fade-In, ajuste este parâmetro em 0. Para criar um
simples Fade-Out, ajuste este parâmetro em 100.

Note: Você pode ajustar este parâmetro clicando em um dos


três botões de percentagem (0, 50, 100), movendo o Slider,
ou digitando o valor no campo.

Dica: Fade-Ins não começam em 0, e terminam em 100.


Fade-Outs não começam em 100, e terminam em 0. Os

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níveis devem ser ajustados em qualquer valor entre 0 e 200.


Utilize o display gráfico para visualizar a curva de fade e
assim “ver” como o fade se comporta.

Fade End in %: Este parâmetro ajusta o nível do final do


fade em uma percentagem do nível original. Para criar um
simples Fade-In, ajuste este parâmetro em 100. Para criar
um simples Fade-Out, ajuste este parâmetro em 0.

Nota: Você pode ajustar este parâmetro clicando em um dos


três botões de percentagem (0, 50, 100), movendo o Slider,
ou digitando o valor no campo.

Dica: Fade-Ins não começam em 0, e terminam em 100.


Fade-Outs não começam em 100, e terminam em 0. Os
níveis devem ser ajustados em qualquer valor entre 0 e 200.
Utilize o display gráfico para visualizar a curva de fade e
assim “ver” como o fade se comporta.

Fade Curve: Este parâmetro permite que você escolha o tipo


de curva a ser usado no Fade.

EXP.: Clique neste botão para selecionar uma curva


exponencial. A curva é ajustada com o emprego do slider.

LINEAR: Clique neste botão para selecionar uma curva


linear. A curva é ajustada com o emprego do slider.

LOG.: Clique neste botão para selecionar uma curva


logarítmica. A curva é ajustada com o emprego do slider.

Dica: Selecionando um número oposto para a Curva,


inverte-se a curva.

Fade In: Clique neste botão para rapidamente ajustar um


Fade-In simples. O nível do fade iniciará em 0 e terminará
em 100.

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Fade Out: Clique neste botão para ajustar rapidamente um


Fade-Out simples. O nível do fade iniciará em 100 e
terminará em 0.

Importante: Sempre que possível é recomendado realizar


fades de forma não-destrutiva dentro de uma janela VIP,
para isso use os volumes de curva ou os manipuladores do
Objeto. Caso a sua preferência seja aplicar fades de forma
destrutiva, perceba que o diálogo Fade não possui a opção
Create Copy. Não se preocupe, pois como a função Fade é
uma das funções do menu Effects ela cria automaticamente
um Undo caso a esteja selecionada no diálogo Options >
Program Preferences > Undo Definitions.

Atalho: F

Amplitude/Normalize > Set Zero


Os valores de Sample em um trecho selecionado serão
ajustados em zero (nenhum dado), eliminando assim
qualquer ruído ou imperfeição no sample.

Plug-ins....
Esta função permite a utilização de plug-ins VST e DirectX
que sejam compatíveis com o Samplitude. Este recurso
complementa os efeitos existentes com um número ilimitado
de efeitos que são produzidos por outros fabricantes. O
Mixer do Samplitude também é compatível com estes plug-
ins. Estes plug-ins devem estar habilitados a processar
dados de áudio completamente e em blocos, sem alterar a
duração/comprimento do material processado. Isto se com a
maioria dos plug-ins, porém alguns plugins que tentam
alterar o tamanho do buffer costumam falhar, normalmente
estes estão baseados na alteração de duração/comprimento
do material processado, ou então não são compatíveis com
o sistema de bufferização do Samplitude.

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O menu Effects bem como os plug-ins que são aplicados em


modo destrutivo não sofrem com este tipo de limitação.
Todos os plug-ins deverão trabalhar bem, mesmo se eles
alterarem a duração/comprimento do material de áudio
processado, ou carreguem dados em bloco off-load (como
por exemplo o Sonic Foundry Acoustic Modeler). Sendo
assim, nós recomendamos que você teste versões demos
destes plug-ins antes de comprar. A qualidade do plug-in
pode ser determinada com o ajuste de Options > Internal
Audio Precision. Esta configuração permite alternar entre 16-
bit e 32-bit Float. Alguns plug-ins ainda não suportam uma
resolução maior. Na maioria destes casos, o Samplitude irá
apresentar uma mensagem de erro quando o plug-in é
carregado. Já em outros casos, clicks, pops ou engasgos
podem ocorrer na saída do áudio. Em tais casos, tente
alterar a resolução para 16bit – todos os plugins trabalham
com esta resolução.

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Trabalhando com plug-ins


O diálogo plug-in apresenta uma lista com todos os plug-ins
compatíveis que estão instalados em seu computador. Ao
clicar-duplo em um específico plug-in, na lista da direita, ele
será movido para a esquerda do diálogo. A lista da esquerda
é a lista dos plugins ativos. O diálogo plug-in permite o
ajuste dos plugins. Cliques-duplos adicionais na lista da
direita adicionam outros plugins na lista de ativos (à
esquerda). Você pode carregar até 8 plug-ins
simultaneamente (este número é ilimitado na versão Pro do
Samplitude). Certifique-se que os plugins escolhidos sejam
compatíveis uns com os outros. Por exemplo, plugins mono
e estéreo não podem ser usados simultaneamente – uma
mensagem de erro será apresentada. Qualquer plug-in
carregado na lista de plugins ativos pode ser deletado com o
botão ‘Delete Selected Entry’ (selecione o plug-in primeiro!).

Test: Este botão ativa a prévia em tempo real do plug-in


ativo listado à esquerda. Esta função é ideal para verificar se
o cálculo em tempo real do plug-in escolhido está sendo
feito de forma correta.

Preview: Esta função calcula e processa um pequeno trecho


do material de áudio com o plug-ins ativo e reproduz este
trecho. Use esta opção caso o seu sistema não consiga
sustentar a prévia em tempo real (o botão ‘Test’). A duração
da prévia pode ser determinada com os ajustes de System >
Test buffers.

Create Copy: Define se o Samplitude criará ou não uma


cópia do material de áudio original. Caso a opção esteja
marcada, uma cópia será adicionada no final do arquivo de
áudio e o efeito será calculado nesta porção copiada. A
opção Undo restaura o VIP Object ao seu estado original, de
forma que recomendamos que esta opção esteja sempre
marcada.

Solo: Somente o plug-ins selecionado será usado.

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Mute: O plug-in selecionado será silenciado (função bypass).


Você também pode bypassar um plug-in desmarcando o
referido plug-in.

Remove: O plug-in selecionado será removido da cadeia de


plug-ins a serem aplicados.

Seta para baixo/cima: Desloca o plug-in pela cadeia de plug-


ins a serem aplicados.

Save and Load: Estes dois botões na seção superior direita


do diálogo permitem que você salve e carregue presets de
plug-ins. Presets existentes (salvos na pasta fxpreset) serão
listados no canto superior esquerdo. Um preset de plug-in
possui informações sobre: uso do plug-in, todos os
parâmetros, e a ordem em que o plug-in é apresentado. Isto
permite que você facilmente transfira configurações
personalizadas entre diveros Objetos ou instâncias de canal,
e projetos (Mixer, Object Editor, edição Offline wave no
menu Effects).

Copy/paste: Os botões copy/paste localizados no canto


superior direito aceleram a transferência das configurações
dos plug-ins entre as cadeias de plugins a serem aplicados.

Setup
Carrega todos os plug-ins relacionados a um Objeto no início
de uma reprodução: Esta opção somente é necessária
quando usando plug-ins através do Object Editor. Alguns
plug-ins causam erros se forem iniciados de forma
independente.

Write DirectX log file: Cria um arquivo de log para nos


auxiliar quando acontece algum erro na execução de algum
plug-in.

Disable DirectX while Scrubbing/Jogging: Esta opção está


marcada como padrão, devido a muitos plug-ins populares
causarem erro no momento de scrubbing.

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Algumas dicas sobre como trabalhar com Plug-ins pelo


menu Effects
1. Quando utilizamos plug-ins que requerem um arquivo
mono de entrada (por exmplo, o Antares Autotune) em
um arquivo stereo, devemos converter o arquivo em
mono antes de usar o plug-in. (File > Save In Format).
Após a conversão, em uma trilha ou duas (como um
piano stereo, por exemplo), podemos abrir o arquivo(s)
mono, processa-lo como plug-in, e re-importar o
arquivo processado no Projeto (normalmente clicando e
arrastando o arquivo para uma trilha).

Nota: Há uma pequena diferença quando estamos utilizando


DirectX na VIP (ou seja, em tempo real). Nesta situação, a
opção Force Mono Processing pode ser marcada.

2. O Samplitude possui excelentes opções para


processamento de efeitos! Muitos plug-ins DirectX são
CPU-intensive (sobrecarregam demais o processador
principal do computador), devido a uma série de
razões. Esta sobrecarregar de CPU pode vir a ser
reduzida fazendo-se uso dos excelentes e eficientes
efeitos nativos do Samplitude. Além disso, todos os
efeitos nativos do Samplitude podem ser
automatizados e agrupados no Mixer.

3. Após ter realizados os ajustes necessários não será


necessário manter a janela do plug-in aberta. Por
exemplo, caso apliquemos vários plug-ins de efeitos
em um arquivo, poderíamos ficar com a tela do
computador congestionada com todas as janelas
abertas dos plug-ins. Para evitar isso simplesmente
fechamos cada janela de plug-in após realizar os
ajustes. O Samplitude reterá estas configurações.
Podemos reabrir as janelas dos plug-ins a qualquer
momento que for necessário, para isso bastará clicar-
duplo no nome do plug-in na lista da esquerda que é

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apresentada no diálogo plug-in.


4. Alguns plug-ins aplicam dither como parte de seu
processamento (Waves IDR, L1, Timeworks Mastering
Compressor etc), e outros utilizam resoluções internas
maiores (64 bit internal, max 24 bit outpwt). Os
últimos bits são geralmente de pouco interesse, como
o Samplitude simplesmente adiciona 8 zeros em uma
saída 24 bit, dessa forma mantendo 32 bit Float. O
processo de ditherização ocorre geralmente na
masterização final e merece alguma consideração
(Dithering é o processo de adicionar ruídos para
mascarar o ruído de distorção que é causado quando a
resolução em bits de um arquivo de áudio é diminuída
32 bit > 24bit > 16bit etc).

Em muitas circunstâncias, o processo dither não deve ser


aplicado mais que uma vez em um arquivo que está sendo
masterizado. O processo dither deve ser aplicado para
reduzir a resolução final, que deverá ser a última etapa do
processo. Sendo assim, você deverá decidir o seu emprego
no projeto Samplitude, para criar uma cópia masterizada.
Esta decisão deve ser tomada levando-se em consideração
as opções de de masterização do Mixer (não destrutiva para
CD / não –destrutiva via processo bounce > CD), ou a partir
do menu Effects (de forma destrutiva). Caso você decida
utilizar um plug-in de outro fabricante para isso, considere
de forma bastante criteriosa a ordem de aplicação, e
certifique-se que a opção dither do Samplitude esteja
desligada. (Options > Program Preferences > Dithering
Options)

VST Instruments
Podemos inserir no projeto instrumentos virtuais (VST
instruments). Os sinais de saída destes instrumentos são
integrados ao mixer do Samplitude e neles podemos aplicar
efeitos. O Samplitude procura pelos plug-ins VST instalados

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na pasta \vstplugins que está dentro do diretório onde o


Samplitude está instalado. Você pode instalar os plugins
neste diretório ou especificar um caminho para uma pasta já
existente pelo menu Options >> System settings (key y) on
the Path/Skins tab. Ao iniciar a utilização de uma pasta VST,
a varredura VST será ativada na trilha. Isto poderá levar
alguns instantes.

Carregamento de instrumentos VST / roteamento


MIDI
Você pode tocar e gravar instrumentos VST ao vivo no
Samplitude. Selecione os instrumentos VST disponíveis na
lista MIDI playing devices. Pode-se carregar um instrumento
VST por trilha. O instrumento pode ser disparado por todos
os objetos MIDI. O sinal MIDI IN pode ser usado como um
elemento de controle em ambos os tipos de gravação MIDI
(clique-direito no botão REC button e selecione MIDI
recording) e ASIO Software FX Monitoring. O Editor e/ou a
interface gráfica do instrumento será aberta
automaticamente quando o instrumento VST for carregado.
Uma vez carregado, os instrumentos VST são numerados e
adicionados na lista de dispositivos de onde poderão
também serem utilizados por outras trilhas. Caso você
selecione um plug-in numerado, o dado MIDI da trilha será
enviado para o plug-in carregado. Caso você selecione um
plug-in sem um número (—), um novo plug-in será
carregado.

Nota: A monitoração deve ser desativada quando estiver


tocando ou gravando dados MIDI (REC buttons off). Como
uma trilha não pode ser usada para gravar dados MIDI e
reproduzir simultaneamente, você pode usar várias trilhas
para gravar em modo Overdub. Ou seja, gravar cada dobra
em uma nova trilha, em um Objeto em separado que
enviara seus dados MIDI para o plug-in.

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Roteamento de saída
Caso um instrumento VST ofereça diversas saídas, trilhas
adicionais para estas saídas podem ser adicionadas no
carregamento. Você também pode rotear cada saída VSTi
para qualquer trilha, diversas saídas para uma única trilha,
ou (vice versa) uma saída para diversas trilhas. Clique-
direito no botão REC e selecione no submenu VSTi Outputs
as saídas por onde o sinal será roteado para trilha. Nota:
múltiplas seleções são possíveis.

VST Instrument Editor


O VST Instrument Editor é aberto via diálogo Track
properties ou clicando-direito no botão REC do submenu
VSTi Outputs.

VST plug-in menu


VST Plug-in dialog/ VST plug-in parameter: O editor está
pré-configurado para carregar o GUI (interface gráfica).
Caso a GUI seja mal desenvolvida ou ocupe muito espaço na
tela, você tem a opção de representar 8 parâmetros de
plug-in com controles deslizantes. Estes parâmetros são
configurados na Listbox.

Load/Save Patch / Bank: As configurações do instrumento


podem ser salvas ou carregadas em arquivos de patch
(*.fxp) e bank (*.fxb) formatados para VSTis. Os patches
(timbres) podem ser selecionados no menu Program (isto
corresponde ao comando “Change Program”).

Parametric Equalizer....
Este diálogo possui um equalizador paramétrico de 4
bandas. Filtros podem ser ativados nestas 4 bandas, as
faixas de freqüências podem ser livremente selecionadas.
Você pode efetuar ajustes largos (wide-band) tanto nas
freqüências altas como nas baixas, efetuar ajustes finos
(narrow-band) em faixas de freqüências específicas. Uma

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faixa deve ser primeiramente selecionada para que o diálogo


seja apresentado. Em computadores rápidos, a prévia em
tempo real pode ser utilizada para auxiliar na configuração e
ajustes do EQ. Em um Pentium/200 MHz ou mais rápido,
todas as 4 bandas podem ser calculadas em tempo real e
reproduzidas de forma simultânea.

O Mixer (atalho: ‘M’) também possui o mesmo EQ em cada


canal. A EQ é não-destrutiva no Mixer, o que não acontece
no menu Effects.

Dica importante: Use o gráfico para orientação da aplicação


do EQ. Caso você nunca tenha usado um equalizador
paramétrico, este gráfico o ajudará a compreender a curva
de equalização. A freqüência central determina onde o “pico”
ou o “vale” serão localizados, no espectro de freqüência
(esquerda ou direita). Q (bandwidth – largura da banda)
determinará a largura do incremento ou atenuação. O nível
determinará a quantidade de pico (incremento EQ), ou
profundidade do vale/corte (corte EQ).

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EQ1, EQ2, EQ3, EQ4: As bandas EQ são organizadas em


grupos de botões, que controlam a freqüência, largura de
banda (Q) e ganho (Volume). Cada um destes parâmetros
pode ser ajustado bastando para isso movimentar o knob
(botão giratório), ou através da entrada de valores
numéricos por digitação nos campos.

Type: Para a primeira e a última banda EQ (normalmente


usadas para as freqüências mais baixas e mais altas
respectivamente), você pode selecionar filtros Lowpass,
Shelving ou Bandpass filter curve.

Freq.: A freqüência dos filtros individuais pode ser ajustada


entre 10 Hz e 24 kHz. Como cada freqüência é selecionável,
diversos filtros também podem ser configurados com os
mesmos valores, de forma a conseguir um efeito mais
pronunciado.

Q: A largura de banda de cada filtro individual pode ser


ajustada entre 10 Hz e 10 kHz. Mais uma vez sobrepor
filtros é possível.

Gain Db: Estes knobs determinam a quantidade de nível de


filtragem (volume) aumentando ou diminuindo (+/- 20 dB).
O ajuste 0 desativa o filtro e, dessa forma, não consome
recursos do processador.

Volume: Você pode ajustar o ganho de saída (volume) com


este fader caso o resultado da filtragem esteja com volume
baixo (ou seja, makeup gain)

In/Out Meters: Estes medidores indicam os níveis de


entrada e saída do áudio. Reset: Restaura os medidores, no
caso de ter ocorrido algum clip (distorção).

Setup 1, 2 e 3: Permite a escolha de um dos três tipos de


configuração. Muito útil quando queremos experimentar
ajustes e compará-los. Para alternar entre os setups
simplesmente marque um Setup e realize os ajustes para

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testar, ao selecionar um outro Setup os ajustes serão salvos


com o Projeto, e também podem ser salvos como grupo de
ajustes através do botão Save.

Bypass: Esta opção desliga temporariamente toda a EQ, o


que permite a comparação entre o material com equalização
e sem equalização.

Create Copy: Um importante recurso que permite a criação


de Undo antes de processar o arquivo definitivamente.
Recomenda-se que esta opção esteja sempre selecionada.

Play/Stop: Este botão ativa a prévia em tempo real, o que


permite a audição da EQ antes do processo ser aplicado.

Nota: Caso a prévia não seja interrompida através do botão


Test, poderá causar uma sobrecarga de processamento. Em
raros casos, tente utilizar a barra de espaços para
interromper a reprodução do áudio, ou pressione a tecla Esc.
Isto talvez seja necessário ser feito mais de uma vez. Este
tipo de problema pode ser minimizado através do aumento
do tamanho do buffer Test em Options > System dialog.

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FFT Filter / Analyzer....


Escolha esta opção para abrir o diálogo FFT Analyzer/Filter.
Este diálogo permite que seja aplicado FFT Filtering em
projetos HD Wave e em projeto RAM (RAP) de forma
destrutiva, ou em objetos selecionados na janela VIP. O FFT
Filter é uma das ferramentas mais poderosas do Samplitude,
oferecendo opções gráficas únicas para facilmente re-
formatar respostas de freqüências de um determinado
trecho selecionado quando precisamos reparar algo.

O que é?
O FFT Filter/Analyzer combina um analisador de espectro
FFT (Fast Fourier Transform) com um filtro FFT. Em outras
palavras, um analisador para visualizar as respostas de
freqüências do áudio, e um EQ gráfico que permite efetuar
alterações na equalização.

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O que posso fazer com ele?


Existem mil e uma utilidades para este processador. De fato
poderíamos desenvolver um manual tão grande com este
que você tem em mãos só para ele! Mas como aqui não dá,
falaremos apenas dos usos mais comuns. (Aqui assumimos
que você tenha e possua razoáveis conhecimentos sobre os
princípios e terminologia do áudio, principalmente no que
tange a Análise de Espectro).

1. Visualizar uma resposta de freqüência de uma


mixagem e efetuar os ajustes que são necessários.
2. Incrementar ou atenuar Sub-Bass.
3. Ajustar a amplitude de um instrumento
individualmente.
4. Capturar a Resposta de Freqüência de uma gravação e
aplicá-la em uma outra gravação.
5. Aplicar Crossfade entre duas curvas separadas de filtro.

Curve Display
Três diferentes curvas, cada uma numa cor, podem ser
apresentadas no gráfico. Em um total de 9 curvas (três
grupos de três) estão disponíveis para uso.

O primeiro grupo de três curvas (amarela, vermelha e azul)


é usado em Static Mode, o segundo grupo é utilizado para
marcar o ponto inicial da filtragem dinâmica (Dynamic
Start), e o terceiro grupo é utilizado para marcar o ponto
final da filtragem dinâmica (Dynamic End).

Azul: A curva azul representa a resposta de freqüência


original – enquanto alterações não são realizadas. Uma vez
tenham sido realizadas alterações na curva de resposta de
freqüência, a curva azul representará a resposta de
freqüência resultante da alteração. No modo Direct/Match
Edit, você poderá alterar esta curva, de forma a efetuar

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alterações absolutas na resposta de freqüência. Em outras


palavras, a curva que você desenhar SERÁ a NOVA curva de
resposta de freqüência.

Amarela: Ao realizar alterações na curva de resposta de


freqüência, a curva amarela será apresentada indicando a
resposta de freqüência original. A curva amarela somente
aparecerá quando no modo Direct/Match Edit, ou quando no
modo Filter Edit – com o número de curva configurado em 3
(Settings > Draw Settings > Curve Number).

Vermelha: A curva vermelha é centralizada em 0dB (flat), e


indica alterações relativas (alterações de ganho) na curva de
resposta de freqüência. Você pode efetuar alterações nesta
curva e assim efetuar alterações relativas na resposta de
freqüência.

Faders
Esquerdo: Ajusta a escala de amplitude das curvas azul e
amarela. A amplitude é apresentada em unidades de dBà
direita do fader.

Direito (superior): Ajusta a escala de amplitude da curva


vermelha. A amplitude é mostrada em unidades de dB à
esquerda do fader.

Direito (inferior): Ajusta todo o nível do FFT Filter, sem


alterar a curva de resposta de freqüência. A alteração da
amplitude é mostrada em unidades de dB próximo ao fader.

Zoom
All: Clicando neste botão rapidamente é aplicado Zoom-Out.
Caso você clique no botão novamente o gráfico voltará ao
zoom normal.

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Out: Clicando neste botão aplica-se zoom-out por um nível


(são 10 níveis de Zoom).

In: Clicando neste botão aplica-se zoom-in por um nível (são


10 níveis de Zoom).

Max: Clicando neste botão rapidamente amplia-se tudo.


Caso você clique novamente neste botão o gráfico volta ao
fator de zoom anterior. No total estão disponíveis 10 níveis
de zoom.

Draw mode (abaixo dos botões Zoom)


No primeiro modo (a opção mais à esquerda), a resposta de
freqüência é apresentada em partes individuais (muito útil
para edição). No segundo modo (opção da direita) a
resposta de freqüência é apresentada como uma curva.

Hz/Notes (à direita do Draw Mode)


Esta opção permite a apresentação em Hz ou em notas
musicais. As freqüências somente podem ser representadas
em notas musicais quando o parâmetro Freq lin/log está
marcado.

Freq lin/log (à direita de Hz/Notes)


O modo de apresentação linear das freqüências dá mais
detalhamento nas altas freqüências. O modo de
apresentação Logarithmic das freqüências dá mais
detalhamento na baixas freqüências.

dB lin/log (à direita de Freq lin/log)


O modo de apresentação Linear da Amplitude dá mais
detalhamento nas altas. O Logarithmic dá mais detalhes nas
baixas.

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Filter Mode
Static: Selecione este modo para afetar todo um HD Wave,
RAP, ou Objeto selecionado. Utilize sempre este modo, a não
ser que você esteja pensando em aplicar crossfade entre
duas curvas de reposta de freqüências.

Dynamic start: Quando você quiser um crossfade entre duas


curvas de reposta de freqüência, utilize este modo para
ajustar a primeira curva (start). O FFT Filter iniciará com
esta curva e realizará o Crossfade até o final da segunda
curva (end).

Dynamic end: Quando você quiser um crossfade entre duas


curvas de resposta de freqüência, utilize este modo para
ajustar a segunda curva (end). O FFT Filter iniciará com a
primeira curva e realizará o Crossfade até o final desta
curva.

Edit Mode
Filter: Selecione este modo para redesenhar a curva
vermelha, ou seja, utilize este modo para efetuar alterações
relativas na curva de resposta de freqüência.

Direct / Match: Selecione este modo para redesenhar a


curva azul, ou seja, utilize este modo para efetuar
alterações absolutas na curva de resposta de freqüência. E
outras palavras, a curva aqui desenhada será a nova curva
de resposta de freqüência.

Analyze all
Clique neste botão para analisar o espectro de todo um HD
Wave, RAP, ou Objeto selecionado. Note que esta opção
somente se aplica quando o Filter Mode está configurado em
”Static”.

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Reset
Clique neste botão para restaurar todas as curvas para suas
posições padrão (0dB).

Analyze > Filter


Clique neste botão para transferir a curva de resposta de
freqüência (de um atual HD Wave, RAP, ou Objeto
selecionado) para a curva vermelha. Isto permite que você
rapidamente aplique a resposta de freqüência de uma
gravação em outra.

Invert Filter
Clique neste botão par inverter a curva de resposta de
freqüência.

Prevent Clip.
Caso o áudio distorça após os ajustes da curva de resposta
de freqüência, clique neste botão para reajustar
instantaneamente a curva de forma a evitar a distorção.

Create Copy
Como na maioria dos outros itens do menu Effects, esta
importante opção determina a criação de Undo para o
processamento do arquivo. Recomendamos que esta opção
fique sempre selecionada.

Play / Stop
Clique neste botão para ouvir em tempo real do áudio que
será filtrado.

Preview
Clique neste botão para ouvir uma prévia do áudio
processado (filtrado). Esta opção deve ser somente utilizada
caso o seu computador permita reproduções em tempo real.

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Play original
Ao utilizar as funções Test/Preview, clique neste botão para
reproduzir o áudio original e dessa forma comparar o áudio
processado com o não processado.

Settings
Clique neste botão para abrir a janela de configurações
avançadas. Este diálogo permite os ajustes dos fatores
usados nos cálculos da análise do áudio. Na maioria dos
casos, os valores padrão trabalham bem, mas caso você
queira experimentar com estas configurações, você deverá
possuir projetos que requeiram maior precisão. Para testar a
precisão das faixas de baixa freqüência, uma maior
resolução é necessária (começando em 8192). A precisão da
análise (em Hz, com sample rate 44.1 kHz) é listada na
tabela abaixo: Altas resoluções (8192) somente são
necessárias para faixas de baixa freqüência. Geralmente
valores de 1024 ou 2048 são ideais. Valores abaixo de 1024
raramente produzem bons resultados. Duas importantes
sugestões:

Resolution Accuracy in Hz
256 172
512 86
1024 43
2048 21.5
4096 10.7
8192 5.3
16384 2.7
32768 1.35

1. Caso você tenha desenha curvas de filtro com muitos


detalhes, é imperativo que você salve os parâmetros
das curvas! Ao alternar entre os modos ou parâmetros,
as curvas irão ser mostradas mas não manterão os
mesmos detalhes.

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2. Ao ouvir prévias de configurações de filtros, e


trabalhando com altas resoluções em tempo real,
certifique-se que o ajuste Test buffer (File > Options >
System) seja o mesmo que, ou um pouco mais alto
que, a configuração da Resolução (no diálogo Advanced
Setting do FFT Analyzer). Prévias em tempo real não
são possíveis a não ser que isto esteja corretamente
configurado.

Caso o Test audio seja interrompido de forma não usual, isto


provavelmente é um indicador que configurações de
resolução de buffer devem ser feitas.

Settings > Analysis Parameters


Analysis Precision High: Quando analisado, o áudio é
separado em blocos individuais. Este modo sobrepõe os
blocos em 50%, propiciando "uma representação mais
precisa de sons curtos como os de percussão, por exemplo.
O tempo de cálculo é o dobro quando esta configuração está
selecionada.

Analysis Precision Normal: Quando analisado, o áudio é


separdo em blocos individuais. Este modo adiciona blocos,
no entanto sem sobrepor.

Analysis Accuracy Noise: Esta é a melhor opção para


analisar áudio que possua pequena variação de afinação,
como por exemplo instrumentos de percussão ou pratos.

Analysis Accuracy Tones: Esta é a melhor opção para


analisar áudio que possua mais diferenças na afinação, como
em uma flauta ou violão, por exemplo. Ao trabalhar com
músicas completas (ou seja, um arquivo que já tenha sido
mixado), a escolha da configuração usada aqui dependerá
do tipo do material de áudio. Você deverá utilizar o seu
poder de julgamento nestes casos.

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Channels Left: Ao trabalhar com arquivos stereo, selecione


esta opção para limitar a análise ao canal esquerdo.

Channels Right: Ao trabalhar com arquivos stereo, selecione


esta opção para limitar a análise ao canal direito.

Channels Both: Quando trabalhando com arquivos stereo,


selecione esta opção para analisar ambos os canais.

Analysis Time (s): Este parâmetro permite que você defina o


número de segundos que o áudio será analisado pelo FFT
Analyzer/Filter.

Esta configuração somente afeta a resposta de freqüência no


modo ”Static”.

Nota: Toda vez que um parâmetro de análise, ou resolução


é alterado, a resposta de freqüência será recalculada. Por
exemplo, caso você tenha previamente utilizado o botão
Analyze All para calcular a resposta de todo um trecho de
áudio, você precisará utilizar novamente esta função. Isto se
deve ao fato do recálculo que sobrescreverá os resultados
das análises anteriores. Nesta situação, o botão Analyze All
deverá ser religado.

Settings > Filter Parameters


Precision: este parâmetro permite que você especifique o
nível de qualidade que o FFT Filter irá usar ao processar o
arquivo de áudio. Low, Normal, e High são as opções; High
oferece a melhor qualidade, mas levará mais tempo para ser
concluído.

Precision Real Time: Este parâmetro permite que você


especifique o nível de qualidade utilizado para as prévias em

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tempo real do FFT Filter. Test, Low, Normal, e High são as


quatro opções; High oferece a melhor qualidade, mas
consumirá mais recursos do sistema.

Dica: Caso o seu computador não seja rápido o bastante


para permitir prévias em tempo real com a configuração
High, tente as opções com menor qualidade. A qualidade
aqui referida é apenas na audição da prévia, não se
relacionando de modo algum com a qualidade da filtragem
aplicada no arquivo.

Max Range (dB): Este parâmetro configura a faixa máxima


de amplificação da curva vermelha.

Min Range (dB): Este parâmetro configura a faixa mínima de


amplificação da curva vermelha. Caso as freqüências
estejam completamente em fade out, configure o parâmetro
Min Range com um valor baixo (por exemplo, –120dB).

Nota: O Fader à direita do display gráfico pode ser usado


para ajustes finos.

Threshold: Ao redesenhar a curva azul (Direct/Match Edit


Mode), somente as freqüências que estavam maiores que a
configuração de Threshold serão alteradas. Isto torna os
ajustes de níveis de apenas alguns trechos muito mais fácil
(ao utilizar o modo ‘Partial’ Draw).

Nota: O Fader à direita do display gráfico pode ser usado


para ajustes finos.

Settings > Draw Settings


Estas configurações afetam a forma com que as curvas das
respostas de freqüências são apresentadas.

Draw Grid: Este parâmetro permite que você alterne entre


Grid On (grade ligada) e Off (desligada).

Curve Numbers: Este parâmetro permite que você


determine o número de curvas apresentadas no disply

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gráfico. As opções são 1, 2, ou 3.

Settings > Dynamic Filter Mode


Três diferentes modos estão disponíveis, quando usando
Dynamic Filtering.

Direct: Um crossfade simples entre duas curvas é realizado.

Circle/Direct: Um crossfade é realizado entre duas curvas, e


a curva inicial é deslocada para as freqüências mais altas ou
mais baixas. Caso você selecione um filtro Band Pass como
curva inicial, as freqüências médias serão alteradas (filter
sweep). O valor mais alto das curvas inicial e final é
determinado, e a faixa para “varredura” é configurada.

Nota: Estando no modo Filter Edit, você precisará editar


primeiro a curva vermelha. Caso uma curva de filtro
completo esteja em 0 dB, nenhum valor maior estará
disponível para cálculo.

Circle: A curva de início é deslocada neste modo. Os valores


mais altos e mais baixos das curvas inicial e final
determinam o trecho de “varredura”. A segunda curvar é
usada somente para determinar o final da varredura e não
influencia no resultado final.

Note: No modo Filter Edit você precisa primeiramente editar


a curva vermelha. Caso a curva completa de filtro esteja em
0 dB, nenhum valor estará disponível para cálculo. Dica: Use
o sinal broadband (noise - ruído) para testar com diferentes
configurações no modo Dynamic Filter. Isto permitirá que
você facilmente ouçao como o Dynamic Filter trabalha.

Settings > Resolution


Este parâmetro determina o número de banas de filtro
individuais usados no cálculo das curvas do filtro. O número
atual de bandas de filtro utilizados será a metade do valor

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especificado aqui.

Nota: Resoluções acima de 8192 somente são necessárias


quando realizando trabalhos bem detalhados com faixas de
freqüências baixas, ou aplicando fades parciais. Para todas
as outras utilizações um valor de 2048 ou 4096 será
suficiente.

Settings > Save Setup


Clique neste botão para salvar as configurações atuais dos
parâmetros e a curvas de filtro.

Settings > Load Setup


Clique neste botão para carregar um conjunto de
configurações de parâmetros que tenha sido salvo
anteriormente.

Nota: Uma vez selecionadas as configurações, você poderá


fechar a janela Advanced Settings. As configurações serão
mantidas e “lembrada” pelo Samplitude na atual sessão
mesmo que você não as tenha salvo com o botão Save
Setup. Ao reiniciar o Samplitude as configurações padrão
serão carregadas quando o FFT Filter for aberto caso as
configurações não tenham sido salvas como um preset.

Para visualizar a Resposta de Freqüência de uma


mixagem e efetuar os ajustes necessários:

1. Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado diretamente


em um arquivo HD Wave ou RAP certifique-se que o
arquivo (HD Wave ou RAP) esteja ativo na janela. Caso
o FFT Analyzer/Filter seja aplicado em um Objeto na
VIP certifique-se que o Objeto esteja selecionado.
(Clique no Objeto, na metade inferior da trilha, para
selecioná-lo.)
2. Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado diretamente
em um arquivo HD Wave ou RAP, marque a Range na

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janela HD Wave ou RAP. (Clique e arraste o arquivo


apropriado para marcar a Range.) Caso o FFT Analyzer/
Filter seja aplicado em um Objeto selecionado em uma
janela VIP passe direto para o passo 3.
3. Selecione a opção Effects > FFT Filter/Analyzer e o FFT
Analyzer/ Filter será aberto.
4. No canto inferior esquerdo da janela (modo Draw),
selecione o segundo modo ‘Curve’. A resposta de
freqüência será mostrada como uma curva.
5. Clique na opção Direct/Match (ligar) (no lado direito da
janela Edit Mode).
6. Clique no botão Analyze all. Toda a Range marcada, ou
Objeto selecionado, será analisado. Quando o processo
de análise terminar, o resultado será apresentado como
uma curva azul.
7. Você pode usar o mouse para redesenhar qualquer
parte da curva azul – por exemplo: se o gráfico mostrar
um ‘ponto’ em 1000Hz (e o áudio soar áspero), use o
mouse para redesenhar o trecho onde aparece o ponto
em questão. O FFT Analyzer/ Filter é perfeito para
“domesticar” freqüências estridentes.
8. Clique num dos botões Test para ouvir uma prévia em
tempo real das alterações efetuadas na curva de
freqüência.
9. Repita os passos 6 e 7 até ficar satisfeito com os
resultados. Caso queira recomeçar o processo desde o
início clique no botão Reset e a curva retornará ao seu
estado anterior ao processo de análise.
10. Clique no botão OK para “gravar” o processo FFT Filter
no arquivo HD Wave, RAP ou no Objeto selecionado, e
feche a janela do FFT Analyzer/Filter.

Aumentando ou reduzindo Sub-Bass:


1. Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado diretamente
em um arquivo HD Wave ou RAP, certifique-se que
oeste arquivo (HD Wave ou RAP) esteja atualmente
ativo na janela. Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado
em um Objeto na janela VIP window, certifique-se que

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o Objeto esteja selecionado. (Clique no Objeto, na


metade inferior da trilha para selecioná-lo).
2. Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado diretamente
em um arquivo HD Wave ou RAP, marque a Range na
janela HD Wave ou RAP. (Clique e arraste o arquivo
apropriado para marcar a Range.) Caso o FFT Analyzer/
Filter seja aplicado em um Objeto selecionado em uma
janela VIP passe direto para o passo 3.
3. Selecione a opção Effects > FFT Filter/Analyzer e o FFT
Analyzer/ Filter será aberto.
4. No canto inferior esquerdo da janela (modo Draw),
selecione a primeira opção ‘Partial’.
5. Clique na opção Direct/Match (ligar) (no lado direito da
janela Edit Mode).
6. Clique no botão Settings para abrir o diálogo Advanced
Settings. No canto superior direito do diálogo ajuste a
resolução em 16384. Feche o diálogo Advanced
Settings.
7. Clique no botão Analyze all. Toda a Range marcada, ou
Objeto selecionado, será analisado. Quando o processo
de análise terminar, o resultado será apresentado como
uma curva azul.
8. Agora você poderá usar o mouse para aumentar ou
diminuir o nível de cada parte entre 10Hz e 50Hz.
Importante: Você poderá danificar seus monitores ao
aumentar excessivamente freqüências Sub-Bass..
9. Clique num dos botões Test para ouvir uma prévia em
tempo real das alterações efetuadas na curva de
freqüência.
10. Repita os passo 8 e 9 até ficar satisfeito com os
resultados. Caso queira recomeçar o processo desde o
início clique no botão Reset e a curva retornará ao seu
estado anterior ao processo de análise.
11. Clique no botão OK para “gravar” o processo FFT Filter
no arquivo HD Wave, RAP ou no Objeto selecionado, e
feche a janela do FFT Analyzer/Filter.

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Adjusting the Amplitude of an individual instrument or


note:
1. Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado diretamente
em um arquivo HD Wave ou RAP, certifique-se que este
arquivo (HD Wave ou RAP) esteja atualmente ativo na
janela. Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado em um
Objeto na janela VIP window, certifique-se que o
Objeto esteja selecionado. (Clique no Objeto, na
metade inferior da trilha para selecioná-lo).
2. Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado diretamente
em um arquivo HD Wave ou RAP, marque uma Range
na janela HD Wave ou RAP. (Clique e arraste no
arquivo apropriado para marcar uma Range). Caso o
FFT Analyzer/ Filter seja aplicado em um Objeto em um
Objeto selecionado na janela VIP, siga direto par ao
passo 3.
3. Selecione a opção Effects > FFT Filter/Analyzer, e a
janela FFT Analyzer/ Filter será aberta.
4. No canto inferior esquerdo da janela (modo Draw),
selecione a primeira opção ‘Partial’.
5. Clique na opção Direct/Match para ligar (No lado direito
da janela Edit Mode).
6. Clique no botão Analyze all. Toda a Range selecionada,
ou Objeto selecionado, será analisado. Quando o
processo terminar, a curva de freqüência será
apresentada como uma curva azul.
7. Clique no botão Max Zoom.
8. Caso queira ajustar a amplitude de um instrumento,
selecione a primeira opção ‘Hz’ do parâmetro Hz /
Notes. A freqüência será mostrada em Hertz (Hz). Caso
queira ajustar a amplitude do instrumento como nota,
selecione a segunda opção ‘Note’ do parâmetro Hz /
Notes. A freqüência será apresentada como notas
musicais.
9. Para ajustar a amplitude de um instrumento, encontre
a freqüência fundamental (a mais forte). Redesenhe a
área parcial. Para ajustar a amplitude de uma nota,
encontre a faixa de freqüência da nota e a redesenhe.

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10. Clique num dos botões Test, para ouvir uma prévia em
tempo real das alterações efetuadas na curva de
freqüência.
11. Repita os passos 9 e 10 até ficar satisfeito com o
resultado. Caso queira reiniciar todo o processo clique
no botão Reset e a curva retornará ao seu estado
anterior ao início do processo de análise.
12. Clique no botão OK para “gravar” o processo FFT Filter
no arquivo HD Wave, RAP ou no Objeto selecionado e
feche a janela FFT Analyzer/Filter.

Capturando a Resposta de Freqüência de uma


gravação e a aplicando em uma outra gravação:
1. Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado diretamente
em um arquivo HD Wave ou RAP, certifique-se que este
arquivo (HD Wave ou RAP) esteja atualmente ativo na
janela. Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado
diretamente em um Objeto numa janela VIP, certifique-
se que o Objeto esteja selecionado. (Clique no Objeto,
na metade inferior da trilha para selecionar).
2. Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado em um arquivo
HD Wave ou RAP file, marque uma Range no HD Wave
ou na janela RAP window. (Clique e arraste no arquivo
para marcar uma Range). Caso o FFT Analyzer/ Filter
seja aplicado em um Objeto selecionado numa janela
VIP, siga para o passo 3.
3. Selecione a opção Effects > FFT Filter/Analyzer, e a
janela do FFT Analyzer/ Filter será aberta.
4. Clique na opção Direct/Match (no lado direito da janela
Edit Mode).
5. Clique no botão Analyze all. Toda a Range ou o Objeto
selecionado será agora analisado. Quando o processo
terminar, a freqüência será mostrada como uma Curva
azul.
6. Clique no botão Analyzer > Filter, e a curva de resposta
de freqüência analisada será transferida para a curva
vermelha. Clique, ligando, a opção Filter (modo Edit). A
curva vermelha (representando a resposta de

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freqüência analisada) ficará agora visível.


7. Clique em Cancel para fechar a janela FFT
Analyzer/Filter.
8. Caso a curva de reposta de freqüência vermelha
(analisada) seja aplicada diretamente em um arquivo
HD Wave ou RAP certifique-se que o arquivo (HD Wave
ou RAP) esteja atualmente ativo na janela. Caso a
curva de resposta de freqüência analisada seja aplicada
em um Objeto na VIP, certifique-se que o Objeto esteja
selecionado. (Clique no Objeto, na metade inferior da
trilha para selecionar).
9. Caso a curva de resposta de freqüência analisada
(vermelha) seja aplicada diretamente em um arquivo
HD Wave ou RAP file, marque uma Range na janela HD
Wave ou RAP. (Clique e arraste no arquivo para criar a
Range). Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado em um
Objeto selecionado na janela VIP siga para o passo 10.
10. Selecione a opção Effects > FFT Filter/Analyzer e a
janela do FFT Analyzer/ Filter será aberta.
11. Clique num dos botões Play para ouvir uma prévia em
tempo real.
12. Clique no botão OK para ”gravar” o processo FFT Filter
no HD Wave, RAP ou Objeto selecionado e feche a
janela FFT Analyzer/Filter.

Crossfade entre duas curvas de filtro:


1. Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado diretamente
em um arquivo HD Wave ou RAP, certifique-se que este
arquivo (HD Wave ou RAP) esteja atualmente ativo na
janela. Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado
diretamente em um Objeto numa janela VIP, certifique-
se que o Objeto esteja selecionado. (Clique no Objeto,
na metade inferior da trilha para selecionar).
2. Caso o FFT Analyzer/Filter seja aplicado em um arquivo
HD Wave ou RAP file, marque uma Range no HD Wave
ou na janela RAP window. (Clique e arraste no arquivo
para marcar uma Range). Caso o FFT Analyzer/ Filter
seja aplicado em um Objeto selecionado numa janela

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VIP, siga para o passo 3.


3. Selecione a opção Effects > FFT Filter/Analyzer, e a
janela do FFT Analyzer/ Filter será aberta.
4. No canto inferior esquerdo da janela (modo Draw),
selecione o segundo modo ‘Curve’. A resposta de
freqüência será mostrada como uma curva.
5. Clique na opção Filter para ligar.
6. Clique, ligando, na opção Dynamic Start.
7. A atual curva azul representa a resposta de freqüência
no início do arquivo de áudio. No lado direito da janela
sobre Filter Mode clique, ligando, na opção Dynamic
End.
8. Redesenhe a curva vermelha (atualmente me 0dB)
para dessa forma realizar algumas alterações relativas
na resposta de freqüência.
9. Clique num dos botões Test para ouvir uma prévia em
tempo real da curva de crossfade.
10. Repita os passos 8 e 9 até ficar satisfeito com o
resultado. Caso queira começar tudo novamente clique
no botão Reset.
11. Clique no botão OK aplicar o processo FFT Filter no HD
Wave, RAP ou Objeto selecionado e feche a janela FFT
Analyzer/Filter.

FFT Filter Analyser - Problemas e Soluções


Pequenos “tremidos” ou som áspero, delays:
Isto pode acontecer quando a configuração ”Test1” está
selecionada na seção Precision do diálogo Advanced
Settings. Utilize uma configuração de precisão diferente.

Efeitos de modulação quando usando configurações


extremas de filtro em faixas de baixa freqüência:
Isto também é causado pela configuração ”Test1”, na seção
Precision do diálogo Advanced Settings. Selecione uma
configuração diferente de precisão.

Problemas com prévias em tempo real quando em alta


resolução:

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Certifique-se que a configuração File > Preferences >


System > Real Time seja a mesma ou maior que a
configuração Resolution – no diálogo Advanced Setting do
FFT Filter.

Você está inabilitado a completamente eliminar


determinadas faixas de um espectro:
Certifique-se que esteja usando o Filter em modo edit, e
reduza o dB Min para –100 a –120 dB.

Diferenças entre filtragem e análise:


Caso o processamento tenha ocorrido, e a resposta de
freqüência da Range de áudio editado seja analisado uma
segunda vez, o novo processo analítico não coincide com a
resposta de freqüência corrigida (a curva azul) antes do
processamento.
Por que não? A resposta está no fato de que as
configurações Analyze All, e Analyze Precision ‘High’ são
usadas para o processo de filtragem, e para a nova análise.

Ressonâncias não esperadas como artefatos são introduzidas


quando filtrando com faixas grandes:
Reduza o ângulo das curvas omitindo assim as linhas
verticais.

Finalmente, quando trabalhando com o FFT Filter, seja


cuidadoso e paciente. Lembre-se de todas as configurações
de trilhas para evitar confusão e imprecisões, e acima de
tudo lembre-se de manter o recurso Undo ligado!

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Dynamics
Uma vista geral sobre a manipulação de dinâmica
Três modos estão disponíveis para processamento de
dinâmica:

Dynamics: um simples e rápido módulo de dinâmica que


oferece um compressor, expander, gate e limiter. Este
módulo utiliza um algoritmo altamente eficiente.

Advanced Dynamics: Este módulo module é uma ferramenta


mais extensiva, que combina um módulo clássico de
dinâmica (compressor/expander/gate), e um limiter de
aproximação. A saída deste módulo é otimizada no que diz
respeito à modulação de sinal já com volume definido. Em
oposição ao modo de operação utilizado pelo modo
Dynamics, o modo Advanced Dynamics é controlado por
uma linha característica. Este característica permite
combinações livres de modos de operação. Ajustes de
parâmetros são possíveis através da entrada direta, ou
ajustes gráficos na linha de característica. A detecção de
nível é realizada em modo PEAK, RMS ou ”fast”. No modo
”fast”, os recursos do computador requeridos são mínimos,
mas o modo de operação difere dos módulos de dinâmica
clássicos. O modo RMS espelha o comportamento da
dinâmica dos módulos de dinâmica analógicos. Um som mais
vívido é conseguido com o modo PEAK.

Multiband Dynamics: A maioria das opções de


processamento extensivo é realizada por módulos Multiband
Dynamics. A grande vantagem da manipulação de dinâmica
em diversas bandas de freqüências (em comparação à aos
processos standard) é que o efeito ”pumping” e outros
efeitos colaterais não desejados são drasticamente
reduzidos. Por exemplo, um nível de pico nos agudos não
forçará todo o sinal para baixo nas freqüências baixas
permitindo assim o foco do processamento em faixas
individuais de freqüências.

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Quando e como o módulo deve ser usado?


Isso depende do tipo de alteração que precisa ser feito. Um
módulo ”Dynamics” está incorporado em cada canal do
mixer com operação bastante simples e leve (não requer
muitos recursos do processador principal). Este recurso
incluído em cada canal torna o ajuste dinâmico de todas as
trilhas muito rápido e eficiente. O som do Objeto, por outro
lado, pode ser modificado de forma bastante específica. Para
dar-lhe um exemplo, as dinâmicas de um instrumento
podem diferir de acordo como ele é tocado num verso ou
num refrão. Isto normalmente é desejado, mas pode ser
enfatizado ou atenuado com o preciso uso da compressão.

A utilização do módulo Advanced Dynamics é aconselhável


para mudanças precisas no comportamento do material
fonte como no nosso exemplo. O módulo Multiband
Dynamics geralmente é usado para balancear toda a
mixagem no canal Master. Um problema que pode ocorrer é
o “clipping”, que resulta do aumento de volume aplicado
pelo compressor Multi band. Para evitar isso é necessário
conjugar um limiter que atenuará todos os níveis excedentes
do ponto threshold. Caso utilizemos o Multiband Dynamics
durante uma sessão CD mastering, será melhor usar o
processador no Object Editor. Isto permitirá o ajuste do
processador em cada música (ou seja, em cada ”Object” que
faça referência a um arquivo de áudio com toda a mixagem
de uma música).

Deve-se atentar ao fato que os engenheiros de masterização


experientes são muito cautelosos no uso do Multiband
Dynamics. Processadores Multiband Dynamics nem sempre
estiveram disponíveis, apesar de uma versão conhecida
como processamento Side Chain Dynamics (de-essing e
etc.) serem bem populares desde o surgimento das técnicas
de compressão e EQ. Os engenheiros de masterização são
conservadores por natureza, geralmente usam a menor
compressão possível. (Existem é claro, as exceções!). Os

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primeiros compressores multibanda não eram lá muito


coerentes, tinham como resultado uma coloração da
resposta de fase. Em alguns casos, os custos compensavam
os benefícios. Hoje em dia, algoritmos DSP avançados e os
computadores cada vez mais poderosos dão margem à
proliferação de cada vez mais e mais processadores
Multiband Dynamics. Estes, por sua vez, estão cada vez
mais capazes de retificar problemas de masterização onde
anteriormente eram de difícil controle. O processador
Multiband Dynamics do Samplitude pode ser considerado
como o ápice da nova tecnologia, mas ele não faz nada por
si só, e se mal empregado pode destruir todo um trabalho.

Engenheiros famosos culpam os Compressores Multibanda


pela hipercompressão (deixar o CD com o volume mais alto
possível). Por um lado é verdade, mas os compressores não
são os culpados e sim os que os operam.

Nota : Em determinadas situações é muito difícil evitar a


hipercompressão, pois as pessoas que pagam os
engenheiros de masterização sempre pedem ”quero o CD o
mais alto possível que é para tocar na rádio”.

O processador Multiband Dynamics do Samplitude é


excepcionalmente poderoso, e embora seja muito capaz na
maioria das situações, ele deve ser usado quando somente
for realmente necessário. Caso uma compressão multibanda
seja necessária em uma mixagem multipista, você deverá
primeiro ver se o áudio pode ser isolado em uma ou duas
trilhas. Caso seja, tente usar o Multiband Dynamics dentro
do Object Editor destas trilhas/Objetos, o que trará sem
dúvida melhores resultados do que aplicar em toda a
mixagem. Ao masterizar, considere com muito critério e
cuidado a razão da inserção de um módulo Multiband
Dynamics. Seja paciente ao ajustar os parâmetros, e tenha
a certeza de que o emprego das configurações escolhidas
realmente engrandecem a sua mixagem.

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Em alguns casos, você poderá achar que o processador


Advanced Dynamics será mais apropriado para o projeto.
Numa masterização, isto seria denominado ”buss
compression”, como o processador está inserido sobre o bus
de saída estéreo. Simplificando, todo o espectro de
freqüências será processado.

O processador Advanced Dynamics emula os maravilhosos


sons dos compressores/limiters vintage, que deram forma
ao som das gravações mais famosas.

Por outro lado, você também pode usar este processador


para coisas novas e inesperadas, o que é muito utilizado pro
criadores multimídia e desenvolvedores de timbres e sons.

Existe a necessidade de saber o que o seu áudio realmente


precisa, seja paciente ajustando os parâmetros até chegar
no ponto. Ao usar Multiband Dynamics pode ser benéfico
inserir um módulo Advanced Dynamics (configurado como
Limiter) após o Multiband. Caso você não tenha condições
de rodar DSP (por questões de recursos de CPU), tente usar
o módulo standard Dynamics (configurado como Limiter). Ao
masterizar CD, é recomendado que o Multiband Dynamics
seja usado baseado em Objetos (faixa do CD). Isto permitirá
um controle preciso sobre as faixas individuais do CD, cada
uma com uma configuração diferente do Multiband Dynamic.
A seguir indicamos onde os vários módulos de dinâmica
estão disponíveis:

Dynamics (Compressor / Expander....)


Escolha esta opção para abrir o Compressor/Expander/Noise
Gate/Limiter. Ele permite a aplicação em modo destrutivos
de processamento de dinâmica em projetos HD Wave
Projects , RAM (RAP), ou em Objetos que estejam
selecionados em uma VIP. O Compressor processa a

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dinâmica do áudio. Os algoritmos de dinâmica ”look-ahead”


eliminam as distorções de picos e outros artefatos. O display
gráfico sempre indica a curva dinâmica atual. Pode ser
utilizado alternativamente como um Expander, Noise Gate e
Limiter como variações no algoritmo de compressão.

Nota: O Mixer (atalho– M) e o Object Editor também


possuem um compressor em cada canal ou Objeto. Estes
compressores operam em tempo real como um dispositivo
Virtual – o material de áudio no HD não é alterado
(processamento não-destrutivo).

Mode
O processador dinâmico de cada trilha pode funcionar como
um dispositivo de Compressão, Limiter, Expander, Gate, ou
Distorção. Selecione a opção apropriada para aplicar o tipo
específico de processamento dinâmico.

Nota: O uso apropriado do processamento de dinâmica é um


assunto muito extenso que está fora do escopo deste
manual, sendo assim, não entraremos em detalhes. Seja
cuidadoso ao usar compressores, pois a retirada da dinâmica
do áudio pode resultar na perda de qualidade de suas

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gravações. Assumimos aqui que você tenha um certo


conhecimento das técnicas de compressão e esteja
familiarizado com tais processos.

Este grupo de ferramentas Dynamics incorpora volume de


saída no algoritmo de processamento. Em outras palavras
significa dizer que não há um ajuste de nível específico
disponível (normalmente chamado ‘makeup gain’). O Comp
Max e Limiter configurados em 100 automaticamente
aplicarão o máximo de makeup gain, normalizando a saída
em 0dB. O compressor multibanda do Samplitude possui
ajustes para isso.

Compressor: O modo Compressor atenua o sinal que está


acima do Threshold e aumenta o sinal que está abaixo do
mesmo Threshold. O algoritmo é similar a um compressor
clássico. Esta configuração é usada caso a compressão
resulte numa coloração do material de áudio, sem causar no
entanto um grande aumento de volume. A taxa de
compressão é configurada com o controle Ratio, o threshold
com a configuração Threshold, e o Envelope é controlado
com as configurações de Attack e Release.

Comp Max: Este modo é igual ao Compressor, no entanto a


saída é normalizada em 0dB. A dinâmica de uma freqüência
é limitada, sinais baixos são aumentados, e sinais altos são
atenuados. Esta configuração é muito utilizada para
adicionar “presença” ao material de áudio. Outros termos
que são utilizados para este tipo de alteração de dinâmica
são ‘Maximizer’ ou ‘Loudness Enhancer’.

Limiter: Este modo limita a dinâmica do áudio em um


Threshold pré-definido. Trechos altos (acima do Threshold)
são abaixados, trechos baixos (abaixo do Threshold) não são
afetados. A taxa é automaticamente configurada em infinito.

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Limiter 100: Este mos é igual ao Limiter, no entanto a saída


é normalizada em 0 db. A taxa é automaticamente
configurada em infinito.

Expander: A dinâmica de uma peça é incrementada, os


trechos altos continuam altos, os trechos baixos (abaixo do
threshold) continuarão baixos. A expansão dinâmica é muito
usada para sobressair vozes. Com a expansão, a voz é
colocada acima do ruído que por sua vez é suprimido. Esta
opção também pode ser usada para restaurar dinâmicas de
gravações antigas em LP’s e cassettes, para após serem
transferidas para um CD. Ao utilizar expansão, tenha certa
reserva na aplicação senão distorções poderão ocorrer!

Noise Gate: Este modo suprime o áudio que está abaixo do


Threshold. O áudio que estiver acima do Threshold irá
passar e não será alterado. Passagens muito suaves podem
ser ainda mais reduzidas. Esta função pode eliminar
completamente o ruído existente entre trechos. Esta função
trabalha muito bem caso taxas altas de compressão sejam
aplicadas (> 5).

Compressor /Expander
Esta seção controla a taxa (Ratio) e o Threshold. Você pode
utilizar os sliders para modificar as configurações, ou digitar
os valores diretamente nos campos. Note que o display na
parte esquerda da janela é alterado para refletir as atuais
configurações de Ratio e Threshold.

Nota: Clique no botão Linear para restaurar rapidamente o


parâmetro Ratio em 1 por 1 (Compressor ou Expander
desligado).

Envelope
Esta seção controla os parâmetros Attack e Release. Utilize
os sliders para modificar as configurações atuais, ou digite
os dados diretamente nos campos.

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Gate
Esta seção controla o parâmetro Level (Threshold) do Gate.
Utilize o slider para modificar a configuração atual ou digite
diretamente no campo. Note que o display apresenta as
alterações para refletir o Gate Level (Threshold).

Dica: O Gate pode ser usado em qualquer modo (exceto


Distortion), configurando o Threshold com este parâmetro.

Importante: Use o display (à esquerda na janela) para


visualizar o processamento dinâmico que você está
aplicando. Caso você nunca tenha usado um processador
dinâmico: o Threshold é o ponto onde o processamento
começa, Ratio é a quantidade de processamento, Attack é a
velocidade de resposta para o processo atuar, e Release é o
tempo em que o processo continua ativo.

Test
Clique neste botão para ouvir as alterações do Dynamics
Processor em tempo real sem a necessidade de sair da
janela Compressor / Expander / Noise Gate / Limiter. Todas
as trilhas na VIP serão reproduzidas, permitindo que você
realize os ajustes do Dynamics Processor dentro do contexto
de toda a produção. Você também pode processar o áudio
em modo solo através do botão solo na VIP.

OK
Clique neste botão para aceitar as configurações atuais do
Dynamics Processor e fechar a janela Compressor /
Expander / Noise Gate / Limiter window.

Cancel
Clique neste botão para fechar a janela Compressor /
Expander / Noise Gate / Limiter window sem aceitar as

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atuais configurações.

Create Copy
Assim como nos outros itens do menu Effects, esta
importante opção determina se o Undo será criado. Como
sempre recomendamos que esta opção esteja ativada.

Bypass
Clique para ligar a função Bypass (interromper
temporariamente) Dynamics Processor. Isto permite que
você rapidamente ligue e desligue o Dynamics Processing
permitindo assim comparações entre o sinal processado e
não processado.

Presets
Save: Clique no botão Save para salvar as configurações do
Dynamics Processor como um Preset. Uma janela standard
Windows ”Name File” será apresentada. Dê nome ao preset
e clique em OK para salvar o preset.

Load: Clique no botão Load para carregar um preset que foi


salvo anteriormente. Um janela standard ”Open File” será
apresentada. Selecione o Preset que deseja carregar e clique
em OK. O preset será carregado.

Delete: Clique no botão Delete para eliminar um preset que


anteriormente foi salvo. Um diálogo será apresentado
perguntando se você realmente tem certeza que deseja
deletar o preset. Clique em Yes para deletar o preset. Clique
em Cancel para não deletar o preset. Você pode usar a lista
Preset (canto superior esquerdo da janela) para rapidamente
carregar e salvar presets de Dynamics Processor.
Simplesmente clique no menu e selecione o preset desejado.

Distortion: Este é um interessante módulo que emula a


distorção característica de saturação em fitas. O efeito é

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produzido através de uma curva suave de transição não


linear controlada pelo Threshold e %. Este efeito permite
que você distorça materiais de áudio usando uma linha
como referência; o sinal será aumentado e overtones serão
adicionados. Ajustando o ponto inicial de distorção
(Threshold) com valores baixos, uma distorção semelhante
às distorções analógicas será criada (Threshold em –40dB)
(Overdrive). Com valores altos, uma distorção digital será
criada com o Threshold configurado em 0 dB. A configuração
Level determina intensidade da distorção.

Advanced Dynamics

Controles gerais e presets


Hard: Quando ativo, o sinal de saída é limitado ao valor
definido. Isto significa que nenhum sample será mais alto
que o Limiter Level. Os sinais não simplesmente cortados no
limite, como o algoritmo tenta “deslocar” os sinais para este
limite o mais “delicadamente” possível, ou seja, sem alterar
as características originais do som. Caso a opção não esteja
ativada, o algoritmo regula os níveis de acordo com as
características de transmissão definidas, ou seja, se

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comportará como um limiter analógico.

Soft – Knee: Atua na faixa de 1 a 10, onde 1.0 significa


arredondamento desligado. ”Rounding off” é praticado
quando uma alteração constante dos sinais entre
comprimido e não comprimido é claramente aparente – ou
seja o nível de sinal flutua ao redor do “joelho” da linha.
Knee é usado para conseguir uma transição suave.

Dynamic scope: Visualiza a entrada e a saída do sinal


durante o processamento de dinâmica.

Reduction display: Indica a diferença média entre a saída e


a entrada.

Input display: Indica o nível de entrada em dB.

Output display: Indica o nível de saída em dB.

Reset: Restaura os indicadores de redução, entrada e saída.

Setup: Setups são aplicações típicas para Advanced


Dynamics. São constituídas de configurações padrão e
parâmetros aplicáveis. Estes ajustes podem ser alterados
livremente.

Presets: Saving, loading, deleting: Onde todos os


parâmetros podem ser salvos, carregados e deletados. A
extensão padrão é *.dy2. Além disso, todos os presets
Dynamics (*.dyn) podem ser carregados. Os parâmetros são
convertidos para ficarem disponíveis no módulo Advanced
Dynamics. Caso sejam salvos dentro do processador
Advanced Dynamics, os presets poderão ser salvos com a
extensão *.dy2.

OK: Os parâmetros serão aceitos.

Cancel: Os parâmetros não serão aceitos.

Help: Abre o Help Onlne.

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Processing the characteristic lines (graphically)


A fim de processar graficamente a característica de
transmissão estática, clique num dos pontos da grade negra
na parte esquerda da janela. Um texto explicativo (com a
cor do ponto selecionado) será apresentado, indicando o
nome e o valor do parâmetro. Caso movimente o mouse,
com o botão pressionado, o valor é alterado. Deve-se notar
que o deslocamento de um ponto pode influir nos valores de
parâmetros de outros pontos em determinadas
circunstâncias. Para posicionar diretamente um ponto em
um campo de característica, clique nele como o botão direito
do mouse. Um pequeno diálogo será apresentado,
permitindo que sejam entrados os valores de entrada e
saída. Com o intuito de tornar as coisas mais claras, as
diferentes seções são divididas em cores diferentes. A cor do
texto explicativo, pontos e as abas de parâmetros indicam
quais parâmetros estão sendo editados. Caso você alterne
para a opção Hard Limiter, e um valor menor que 0 dB
esteja selecionado, um aviso ”LIMITED ZONE” em vermelho
será mostrado no campo de característica. O nível dos
samples não pode ser “entrado” nesta zona, e são mantidos
com um nível menor ou igual ao nível do limiter. Para
ocultar um ponto, movimente o slider threshold para 0 dB.
Para tornar o ponto visível novamente, o threshold deverá
estar abaixo do limiter threshold.

Processando as características (parametricamente)


Threshold: Este é o valor threshold (em dB). Os níveis acima
deste valor fazem com que o respectivo componente
processe o áudio.

Ratio: Define a quantidade do nível de entrada e do nível de


saída.

Limiter level: Nível em dB, determina o nível máximo da


saída.

Gate level: Nível em dB, determina o nível mínimo na

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entrada. Todos os sinais abaixo deste nível terão nível de


saída em 0 dB.

Make up: Aumenta em dB toda a característica sem afetar


as configurações de limiter e gate.

Dynamic parameters
Level measurement methods: As funções de tempo
determinam como o compressor reagirá com o material
fonte.

PEAK: Permite que o módulo dinâmico reaja de uma forma


mais vívida, porém pode tender a ser mais ríspido.

RMS (Root Mean Square): Corresponde ao modo de


operação de um módulo analógico; os sons são
relativamente arredondados e balanceados. O tempo para
detecção do sinal (de forma a obter o controle do sinal) é
baseado unicamente na configuração Attack. Ambos os
tempos constantes também são avaliados aqui.

Fast: A vantagem deste processo é a baixa utilização do


processador. Esta configuração também favorece o
deslocamento de picos. Utilize o modo ”fast” quando estiver
trabalhando no limite de sua CPU, e as dinâmicas dos
Objetos requererem o mínimo de ajustes. O nível máximo
na saída nunca será maior que o nível do limiter. Os tempos
constantes regulam substancialmente as características do
som.

Attack: Tempo para aumento do nível do sinal (em ms).

Release: Tempo para saída do sinal (em ms).

Preview: Caso esteja inativo, a seção de dinâmica não


possuirá prévias de audição. Isto pode resultar em artefatos
ou sobre modulação.

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The Dynamic Scope


O escopo aparece quando o botão Play/Stop é utilizado.
Cada ponto individual representa a diferença dos valores de
saída com relação às suas respectivas entradas em dB.

A utilização o Dynamic Scope pode ser facilmente explicada


com o seguinte exemplo:

Selecione Preset 0 - ”NULL” – e pressione PLAY. Você não


verá nada, bem como todos os níveis dos samples estão em
cinza e em linha reta – ou seja, todos os valores de saída
são iguais aos valores de entrada.

Caso você desloque o fader Make Up para cima, você poderá


ver um ”chuvisco” seguindo a característica. Caso você
selecione time constants altos, o chuvisco será um pouco
lento. Selecionando um Attack relativamente pequeno (10
ms), e um Release longo (400 ms) o chuvisco refletirá as
diferenças.

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Multi-Band Dynamics
Esta opção abre a janela Multi-Band Dynamics, onde você
poderá aplicar de forma destrutiva processamento de Multi-
Band Dynamics em projeto HD Wave, RAM (RAP), ou em
Objetos selecionados em uma VIP.

O processador Multi-band dynamics permite a edição de


dinâmicas, em até quatro larguras de banda independentes
(bandas de freqüências). O sinal completo, incluindo o
controle do sinal, é separado em bandas de freqüências
individuais, e cada banda é individualmente processada pelo
processador de dinâmica.

Uma vez processada, as bandas individuais são remontadas


sem nenhum deslocamento de fase ou alteração na resposta
de freqüência. Esta coerência de fase torna o Multiband
Compressor do Samplitude superior à ferramentas similares.
A tecnologia empregada para filtragem (FIR) é de excelente
qualidade. Recomendamos que você compare o som do

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Multiband Compressor do Samplitude com outros softwares


para se certificar disso.

Caso nenhum processamento de dinâmica ocorrer e as


bandas de freqüências separadas sejam remontadas o
material de áudio voltará ao seu estado original, sem
nenhuma perda de qualidade. A maior vantagem do "Multi-
band Compressor (em relação a compressores standards) é
o fato de que problemas de efeitos colaterais e surgimento
de artefatos é drasticamente reduzido.

O Multi-band Compressor permite tratamento específico de


faixas individuais de freqüências.

Nota: Uma outra vantagem do Multiband Compressor sobre


outros compressores são os faders de saída. Perceba que o
Multiband Compressor não fica normalmente disponível em
tempo real para uso em canais individuais, ou Objetos, no
Mixer. No entanto está disponível como efeito em tempo real
no canal master do Mixer.

A seção superior esquerda do diálogo possui as


configurações do Filtro. O gráfico apresenta a resposta de
freqüência aproximada das bandas individuais. O label do
eixo esquerdo indica a absorção (redução) em dB. Os
números acima indicam as freqüências em kHz. A curva em
vermelho indica a banda selecionada. Os parâmetros da
seção Dynamics estão localizados na parte direita do
diálogo. A parte direita do gráfico apresenta uma linha de
referência. Ela representa o relacionamento entre o nível de
entrada (label superior em dB) e o nível de saída (label
esquerdo em dB). A linha de referência sempre apresenta as
configurações de dinâmica da banda de freqüência
atualmente selecionada na seção Filter (linha vermelha). As
funções dos controles (na seção Dynamics) são geralmente
similares a seção standard de dinâmica (Compressor,
Limiter, Expander, e Gate).

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Number of Bands
O processador Multi-Band Dynamics pode funcionar como
um processador dinâmico Broadband, 2 Band, 3 Band, ou 4
Band. Selecione uma das opções:

1 Band: Neste modo, o processador Multi-Band Dynamics


Processor funciona como um processador Broadband
Dynamics Processor.

2 Bands: Neste modo, o processador Multi-Band Dynamics


Processor funciona como um processador 2Band Dynamics
(com filtros Lowpass e Highpass).

3 Bands: Neste modo, o processador Multi-Band Dynamics


Processor funciona como um processador 3Band Dynamics
(com filtros Lowpass, Bandpass 1, e Highpass).

4 Bands: Neste modo, o processador Multi-Band Dynamics


Processor funciona como um processador 4Band Dynamics
(com filtros Lowpass, Bandpass 1, Bandpass 2, e Highpass).

Configurações de Filtro
Esta seção controla as freqüências de diferentes bandas, e
suas sobreposições.

LP: Ajusta a freqüência de corte do filtro passa-baixas.

BP 1: Ajusta a freqüência central do filtro passa-banda 1.

BP 2: Ajusta a freqüência central do filtro passa-banda 2.

HP: A freqüência de corte do filtro passa-altas é


determinada automaticamente pela freqüência (e largura de
banda, dos filtros passa-banda) do filtro adjacente.

Dica: Ao efetuar alterações nestas configurações o display


de freqüências é também alterado para refletir as
alterações. Você pode comutar o eixo Freqüência e dB
(amplitude) entre curvas Lin (linear) e Log (logarítmico).
(Log. Possui maior resolução em baixas freqüências, Lin.

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Possui mais resolução nas altas frequencias).

Separation: Clique numa das opções par selecionar a


quantidade de separação entre as bandas (a quantidade de
sobreposição dos filtros).

Low – Esta configuração provê a menor quantidade de


separação entre bandas.

Normal – Esta configuração provê uma quantidade normal


de separação entre bandas.

High – Esta configuração provê a maior quantidade de


separação entre bandas.

Seleção de Banda

Clique numa das opções para selecionar entre LP (passa-


baixas), BP1 (passa-banda 1), BP2 (passa-banda 2), ou HP
(passa-altas). Note que quando selecionada, a Band fica
vermelha, no display de freqüências, no canto superior
esquerdo.

Nota: As configurações atuais do Dynamics Processor são


mostradas na metade direita do diálogo em vermelho.

Dynamics Setup
Cada processador dinâmico da banda pode funcionar como
um Compressor, Limiter, Expander, ou Gate. Quando a
banda que você quiser ajustar estiver ativa, clique numa das
opções para selecionar tipo específico de processamento
dinâmico a ser aplicado.

Nota: O uso apropriado do processamento de dinâmica é


uma arte em si mesmo – está além do propósito deste

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manual entrar em detalhes sobre a utilização do


processamento de dinâmica. Muito cuidado deve ser tomado
no uso de compressores, a remoção da dinâmica do áudio
pode arruinar excelentes gravações!

Este conjunto de ferramentas Dynamics incorpora volume na


saída do material processado. Em outras palavras, não há
um ajuste específico disponível (normalmente chamado de
‘makeup gain’). No entanto as configurações Comp Max e
Limiter 100 possuem ajustes que automaticamente aplicam
normalização máxima em 0 dB (makeup gain). O Multiband
Compressor do Samplitude possui ajuste de ganho.

Compressor: Este modo comprime a dinâmica do áudio.


Trechos altos (além do Threshold) são atenuados, e trechos
baixos (abaixo do Threshold) são aumentados. O algoritmo
de dinâmica é similar a um compressor clássico. Esta
configuração é utilizada caso a compressão resulte numa
coloração do material de áudio, sem, no entanto, aumentar
o volume. A taxa de compressão é configurada com o
controle Ratio, o threshold com a configuração Threshold, e
o envelope é controlado com as configurações de Attack e
Release.

Comp Max: Este modo é exatamente igual ao modo


Compressor, mas aqui a saída é normalizada em 0dB.A
dinâmica da banda de freqüência será limitada, passagens
altas permanecerão altas, não serão atenuadas, e as
passagens baixas serão aumentadas. Esta configuração deve
ser usada para adicionar “presença” ao material de áudio.
Outros termos que são muito utilizados para denominar este
processo são ‘Maximizer’ ou ‘Loudness Enhancer’.

Limiter: Este modo limita a dinâmica do áudio num


Threshold pré-definido. Trechos altos (acima do Threshold)
serão reduzidos, mas os trechos suaves (abaixo do

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Threshold) não serão afetados. A taxa é automaticamente


configurada em infinito neste modo.
Limiter 100: Este modo é exatamente igual ao modo Limiter,
no entanto aqui a saída é normalizada em 0 db. A taxa é
automaticamente configurada em infinito neste modo.

Expander: A dinâmica da pela é aumentada, as passagens


altas não são afetadas, as passagens suaves permanecerão
suaves. A expansão dinâmica é frequentemente usada para
dar ganho em voz que possuam alto nível de distorção. Com
a expansão, a locução é colocada acima do nível de ruído,
enquanto que este é suprimido. A expansão também pode
ser usada em restauração de velhas gravações de LP´s e
cassetes. Ao usar a expansão tenha cuidado para que o nível
não distorça!

Noise Gate: Este modo suprime o áudio que está com o nível
abaixo do Threshold pré-definido. Áudio acima do Threshold
passará sem ser afetado. Muitas passagens suaves (abaixo
do threshold) são reduzidas, ou completamente suprimidas.
Esta função pode eliminar completamente, ou reduzir
drasticamente o ruído existente entre as passagens. Isto
trabalha muito bem com taxas altas de compressão são
aplicadas (> 5).

Compressor /Expander
Esta seção controla os parâmetros Ratio e Threshold. Você
pode usar os sliders para modificar as configurações atuais,
ou digitar diretamente os valores nos campos. Note que o
display (lado esquerdo da janela) reflete as alterações que
são efetuadas.

Nota: Clique no botão Linear para restaurar rapidamente o


parâmetro Ratio em 1 (Compressor ou Expander desligado).

Envelope

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Esta seção controla os parâmetros Attack e Release. Você


pode utilizar os sliders para modificar as configurações
atuais ou digitar os valores diretamente nos campos.

Gate
Esta seção controla o parâmetro Level (Threshold) do Gate.
Você pode usar o slider para modificar a configuração atual,
ou digitar os valores diretamente no campo. Note que o
display reflete o nível atual do Gate (Threshold).

Dica: O Gate pode ser usado em qualquer modo, bastando


configurar o Threshold com seu parâmetro.

Importante: Faça uso dos três displays para visualizar o


processamento de dinâmica que está sendo aplicado. Caso
você nunca tenha usado um processador dinâmico: o
Threshold é o ponto onde o processamento começa, Ratio é
a quantidade de processamento, Attack é a velocidade como
processamento inicia, e Release é o tempo que o módulo
deixa de processar. A grade acima e a esquerda indica a
largura da banda de freqüência, enquanto que o display de
baixo apresenta a redução de ganho sendo aplicada em cada
banda.

Dynamics Options/Bypass
Preview: Caso esta opção esteja marcada, a seção dynamics
irá realizar uma prévia. Quando não marcada ‘pumping’ ou
distorção poderão ocorrer. Note que desmarcando esta
opção os ataques não serão adicionados na forma de onda,
o que pode resultar em um material mais “ríspido”. A
configuração afeta todas as bandas.

Bypass all: Durante a reprodução de áudio, selecione esta


opção para desligar temporariamente o processamento.

Bypass dyn.: Durante a reprodução, selecione esta opção


para desligar temporariamente a banda atualmente

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selecionada (vermelha).

Link Bands: Selecione esta opção para ligar todas as bandas


do processamento de dinâmica. Qualquer alteração que seja
feita na banda selecionada (vermelha) será aplicada em
todas as bandas.

Nota: O fato de Link Bands estar ativo não garante que as


configurações de todas as bandas estejam com os mesmos
valores. Somente os parâmetros que forem alterados após a
opção Link Bands ter sido ativada serão focados. Caso todos
os parâmetros das bandas devam ser configurados com o
mesmo valor use a opção Copy To All.

Copy to all: Clique neste botão para copiar o processamento


(vermelho) Dynamics. Qualquer alteração efetuada na
banda selecionada será também aplicada em todas as
bandas.

Solo: Durante a reprodução do áudio clique nesta opção


para ouvir somente a banda selecionada (vermelha). Este é
um recurso muito útil!

Create copy: Como na maioria dos itens do menu Effects,


esta importante opção determina se o Undo será criado.
Como sempre recomendamos que esta opção esteja sempre
selecionada!

Play/Stop
Clique neste botão para ouvir as alterações efetuadas pelo
Dynamics Processor em tempo real, sem precisar sair da
janela Compressor/Expander/Noise Gate/Limiter. Todas as
trilhas na VIP serão reproduzidas, permitindo que você
ajuste melhor o processador dinâmico. Você também pode
solar o áudio processado clicando no botão solo da VIP.

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Preview
Clique neste botão para ouvir uma prévia do material
processado pela atual configuração do Multiband Dynamics
Processor. Este recurso funciona em qualquer máquina
(mesmo naquela maquinas que não conseguem sustentar o
Multi-Band Dynamics Processor em tempo real). A maioria
dos usuários não usa esta opção, pois as DAW modernas
tem “poder de fogo” para a opção Test em tempo real.

OK
Clique neste botão para aceitar as atuais configurações do
Dynamics Processor e fechar a janela
Compressor/Expander/Noise Gate/Limiter.

Cancel
Clique neste botão para fechar a janela
Compressor/Expander/Noise Gate/Limiter sem aceitar as
alterações efetuadas pelo Dynamics Processor.

Presets
Save: Clique no botão Save para salvar a atual configuração
do Multiband Dynamics Processor como um preset. Um
diálogo ”Name File” será apresentado. Nomeie o preset e
clique em OK.

Load: Clique no botão Load para carregar um preset


anteriormente salvo do Multiband Dynamics Processor. Um
diálogo ”Open File” será apresentado. Selecione o preset
desejado e clique em OK para carregar.

Delete: Clique no botão Delete para deletar um preset


anteriormente salvo do Multiband Dynamics Processor. Um
diálogo será apresentado perguntando se você realmente
deseja deletar o preset.

Dica: Você pode usar a lista Preset para rapidamente


carregar qualquer preset que tenha sido salvo anteriormente

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do Multiband Dynamics Processor. Simplesmente clique no


menu e selecione o preset desejado.

Out (Band)
Esta seção controla o volume de saída (makeup gain) da
banda atualmente selecionada (vermelha). Este parâmetro
somente está disponível quando a banda selecionada está
usando a configuração Compressor. Você pode usar o slider
para modificar a configuração atual, ou digitar diretamente o
valor no campo. Note que o display reflete as alterações que
são realizadas. Note também que o display somente
apresenta de forma limitada a configuração. (Caso você
aumente muito o fader poderá haver distorção. A linha
apresentada necessitaria se estender além dos limites físicos
da área de apresentação). Como sempre use os seus
ouvidos para achar a melhor configuração!

Out (All)
Esta seção controla o volume de saída (makeup gain), de
todas as bandas (somadas). Este parâmetro está ativo em
todos os modos com exceção do Comp. 100 e Limiter 100,
pois eles automaticamente normalizam a saída em 0dB.
Você pode usar o slider para modificar a configuração atual
ou digitar diretamente o valor no campo. O gráfico não
apresenta esta configuração. Este controle é especialmente
útil para se ter uma idéia de como o som está ficando sem
adicionar amplificação no volume do processo dinâmico. O
fader pode ser facilmente ajustar o nível.

Limiter On (somente na seção Mixer Master)


Esta opção não está disponível quando usando o Multiband
Compressor via menu Effects. Ao utilizar o Multiband
Compressor na seção Mixer Master, você pode comutar e
editar o Peak Limiter diretamente no Multiband Dynamics
Section. Este Peak Limiter provê limitação quando usando o

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Multiband Dynamics, aumentando o loudness da sua


mixagem.

Strategies to Cope with the Flood of Parameters


Um processador multi-band dynamics normalmente possui
muitos parâmetros – o que na maioria das vezes confunde
os mais inexperientes. As estratégias apresentadas a seguir
poderão ajudar na tarefa de edição usando todas as bandas.
Caso você precise alterar todas as bandas, ao invés de
somente uma banda, os passos seguintes poderão ser úteis.
As configurações de freqüências estão baseadas em
configurações standards:

Passo 1: Preparação Global de todas as Bandas


1. Selecione o setup de dinâmica que atenda melhor ao
que você necessita. Por exemplo, caso você precisa
adicionar loudness em seu material de áudio, utilize a
configuração Compressor Max. Use Compressor caso
necessite adicionar presença, ou gravações de locução
ou diálogo necessitem mais transparência. Esta
configuração não aumenta o loudness geral, e é
perfeito para clarear gravações não tão nítidas,
adicionar ”kicking” bass em música pop e etc.

O setup somente afeta a banda atualmente selecionada


(curva de filtro vermelha). Clique em Copy To All para
transferir a configuração atual para as outras bandas.

2. Ative Link Bands. Qualquer alteração que seja feita na


banda atual será automaticamente espelhada nas
outras bandas.
3. Altere a configuração de todas as bandas até que o
áudio soe de acordo com o que você quer.

Passo 2: Ajuste fino de bandas individuais


1. Desligue Link Bands e selecione a banda (use Select

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Band).
2. Ative o modo Play Solo. Bandas individuais podem ser
isoladas (ouvidas individualmente) neste modo,
tornando a tarefa de otimizar as configurações muito
mais fácil. Configuração ideal para bandas de
freqüências altas é ”small”, como as formas de onda
são pequenas.
3. Caso você não encontre uma configuração que o
satisfaça em algumas bandas, tente alterar a divisão
de freqüência da banda selecionada. Uma configuração
de banda estreita previne artefatos. Caso você
somente queira editar uma determinada freqüência,
uma aproximação diferente pode ser feita:
1. Certifique-se que Link Bands esteja desligado. Ative
Play Solo e selecione a banda que deseja editar (Select
Bands). Caso não saiba exatamente a faixa de
freqüência, simplesmente trabalhe progressivamente
através de algumas bandas.
2. Altere o divisor de freqüências da banda selecionada,
de forma a filtrar a faixa desejada.

Agora você está pronto para realizar algumas edições de


dinâmica. Primeiramente seleciona um Dynamics Setup
apropriado.

• Para limitar freqüências criticas em tarefas como setups


de de-essing, Limiter ou Compressão podem ser usadas.
• Use Bypass Dyn. Para comparar as bandas processadas e
não processadas.
• Desligue Play Solo e compare o sinal original com o sinal
processado. Para fazer isso use Bypass Dyn. ou Bypass
All.

A terceira opção é para comparar os presets padrão. Alguns


poderão servi como excelentes pontos de partida. Na
maioria dos casos consegue-se bons resultados iniciando-se
com alguns deles. Os resultados dependem muito do
material que está sendo processado. Diferentes tipos de

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materiais de áudio produzem um grande impacto nos tipos


de configuração. As dinâmicas originais, o nível de volume, e
o material fonte são igualmente importantes. Outro aspecto
a considerar é a resposta de freqüência do material de áudio
fonte, e a proposta do uso do material processado.

Comparando Níveis de Volume Constantes


Caso a tarefa seja comparar as diferenças dos sons sem
alterar o processamento de dinâmica para alterar os níveis
de volume, este método pode ser usado para esta tarefa.

• Use o controle Output All para ajustar o volume até o


nível do sinal de áudio coincidir com o nível do sinal de
áudio em bypass – ou seja, quando a opção Bypass All
está ativada.
• Compare os níveis checando a opção bypass
repetidamente e ajuste os níveis de saída.

Caso o compressor multibanda esteja sendo usado na seção


Master do mixer os medidores de pico de sinal podem ser
usados para acompanhar esta tarefa.

Reduzindo os esforço da CPU


O algoritmo do Multiband Compressor requer muito esforço
da CPU, que é influenciado pela configuração da seção filter.
O esforço da CPU é aumentado com as seguintes
configurações:

• Low Split Frequencies


• Aumento do número de bandas
• Configurações altas do parâmetro Separation

Caso o uso em tempo real (no Mixer ou quando usando a


função Test na reprodução) sobrecarregar muito a CPU, você
poderá tentar combinar as configurações que exigem menos
esforço de processamento:

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1. Alta configuração de Separation (Normal, High)


somente é necessária em casos muito especiais. Por
exemplo, bandas individuais podem precisar ser
separadas de outras bandas, para tratamento de uma
faixa de freqüência muito específica. Normalmente, isto
envolve bandas específicas que são expostas para
manipulações extremas de dinâmicas. Tratamento de
dinâmica de faixas baixas necessita de uma
configuração alta de Separation. Isto suaviza a
resposta de freqüência do sinal fonte.
2. Os valores para dividir as freqüências não devem ser
configurados com valores que sejam menores que o
necessário.
3. Somente use muitas bandas quando isso for realmente
necessário. Basta usar no máximo três bandas para a
maioria das tarefas. Por exemplo, se somente a faixa
de baixa freqüência precisa ser tratada, duas bandas
são o suficiente.

Finalmente, ao usar Multiband Dynamics Processor, sempre


tome cuidado em não processar demais. Realmente isto
somente se aprende com o tempo e a experiência, mas
tome como regra geral ”quanto menos melhor”.....

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Room Simulator (Samplitude pro)

Considerações iniciais
Esta função simula padrões de reverb. O processo calcula o
impulso de resposta do reverb e o aplica no material de
áudio que está selecionado numa range ou em um Objeto
selecionado na trilha VIP. Este impulso possui todas as
informações necessárias para reproduzir exatamente a
reverberação de um quarto. A resposta do impulso pode ser
influenciada com os parâmetros do diálogo. As
características do reverb ficam acessíveis para facilitar a
edição. Além disso, a característica do reverb pode ser
determinada pela seleção de um tipo de impulso de
resposta. O gráfico de impulso de reposta e curvas de fade
adicionais permite a visualização da manipulação do impulso
pelo diálogo Room Simulator. Na versão profissional do
Samplitude o Room Simulator está disponível como um
efeito em tempo real para Objetos, trilhas, AUX busses e
canais master.

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Elementos de operação
Presets (Impulsos de resposta e parâmetros)
Ao carregar um preset o Room Simulator carrega os
parâmetros do diálogo e os impulsos de resposta associados
com as configurações. O impulso de resposta pode ser
qualquer sample que esteja salvo em disco como arquivo
WAV, HDP, ou RAP. Caso o arquivo tenha sido movido ou
deletado, o Room Simulator mostrará uma mensagem de
erro. Um arquivo especial *.imp é criado para os impulsos
standards. Ao salvar um preset, somente o caminho do
impulso de resposta selecionado é salvo.

Load/Save/Delete Presets (Impulso de resposta e


parâmetros)
Os presets podem ser salvos, carregados ou deletados. A
função Load somente é necessário caso os arquivos de
preset estejam localizados numa pasta diferente de
‘RoomSim’.
(Presets que estejam localizados dentro desta pasta são
automaticamente carregados e indicados na lista do
diálogo). Os arquivos de presets possuem a extensão *.rms.

File (Impulso de resposta)


Aqui você pode selecionar um impulso de “RoomSim” e
diretórios de bancos bem como abrir qualquer projeto Wave.
Caso o projeto Wave não possua impulsos, nenhum efeito de
reverb será produzido. Caso você desligue a opção ‘Install
Impulse Responses’ quando carregar o programa, o diretório
permanecerá vazio. Caso você pule esta parte da instalação
você poderá sempre voltar e instalar justamente a parte que
faltou na instalação.

Bank
Para selecionar um banco de impulsos.

Load (Impulse response)


O impulso pode ser qualquer sample que esteja salvo no
dsico como um arquivo WAV, HDP, ou RAP.

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Play (Impulse response)


Para verificar o impulso, o impulso é reproduzido após clicar
no botão play. Um arquivo IMR somente pode ser
reproduzido em 16 bits, mesmo que o impulso esteja no
formato 32 bit float.

Graphics
dB lin
O display seguirá o sample usado numa linha baseada numa
escala de amplitude linear aplicada ao gráfico.

dB log
O escalonamento da amplitude seguirá o padrão logarítmico.
Isto coincide com a forma que o ouvido humano percebe as
alterações de volume. Opções de Zoom: All, In, Out, Max,
Position.

Curves:
Green: Impulso de resposta

Light blue: 2 segmentos de curva de envelope para suprimir


reflexões adiantadas e post-reverb.

Dark blue: Envelopes de curvas livremente plotáveis.

Parameter
Parameter Presets
Esta seção permite que você salve, carregue e delete os
parâmetros do diálogo. Função muito útil quando testando
diferentes configurações de impulsos de resposta.

Save/Load/Delete Parameter Presets


A função Load somente é necessária se você quiser carregar
arquivos de presets de diferentes pastas para a pasta
padrão ‘fx-preset’. Os presets do parâmetro que estão
localizados na pasta ‘fx-preset’ são automaticamente

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carregados e listados no menu. Os arquivos de presets de


parâmetro possuem a extensão *.rsp.

Parâmetros para edição de reverb


Plottable envelope curves: A escala do impulso de resposta
pode ser manipulada livremente com a curva azul.
Normalmente isto é feito para suprimir ou deletar reflexões
antecipadas. Utilize as opções de zoom para facilitar o
trabalho.

Reset Freehand Drawing: Restabelece os estados originais


das curvas.

Predelay: Atrasa todos os impulsos de resposta por um


tempo selecionável de aproximadamente 100 ms.

Early Reflect: Este parâmetro permite que você configure a


quantidade de reflexões antecipadas. Isto pode aumentar ou
diminuir a primeira parte do impulso de resposta.

Late Reverb: A última porção de reverb pode ser aumentada


ou diminuída. Este parâmetro usa a parte final do impulso
de resposta.

Length: Esta configuração aumenta ou diminui o


comprimento/duração do efeito reverb em até 5% do valor
original. Lembre-se que o reverb pode acabar
abruptamente, o que não soará muito natural. Você pode
compensar isso aplicando um pouco de Late Reverb como
um fade com 2 segmentos de curva de envelope.

Envelope Curve Duration (“Enhanced options”): Configura a


duração do primeiro segmento de curva do envelope.

Parâmetros para editar freqüências do reverb


High Freq: esta configuração permite suavizar as altas
freqüências do efeito de reverb.

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Low Freq: Esta configuração suprime as baixas freqüências


do efeito reverb.

FFT-EQ: A percentagem do reverb pode ser trabalhada


novamente com aplicação de filtro FFT adicional. O diagrama
do espectro da percentagem do reverb no filtro FFT permite
um controle visual das freqüências.

Mix
Orig.: Configura a quantidade do sinal original em dB.

Reverb: Configura a amplitude do reverb em dB.

Out: Configura o nível de saída em dB.

Bypass: Desliga temporariamente o sinal processado para


eventuais comparações.

Opções estendidas
Envelope CurveDuration: Configura a duração do primeiro
segmento de curva de envelope (supressão de reflexões
antecipadas).

Surround (Batch processing): Dois Objetos na VIP podem


ser processados destrutivamente durante um processamento
em lote com impulsos de resposta surround. Veja a seção
“Surround” para mais detalhes.

Performance e qualidade
Latency: Parameter de comprimento de blocos padrão para
efeito de cálculo interno. Comprimentos pequenos
aumentam o número de operações aritméticas requeridas.
Isto aumenta a carga de esforço da CPU. Comprimentos de
blocos maiores conduz a cargas irregulares da CPU. O valor
ótimo para processamentos em tempo real tende a estar em
torno de 32,768 samples. Para uso no AUX, trilha ou master,
(onde pouca latência é exigido) um ajuste de 40% é
recomendado quando operando em sistemas rápidos
(Pentium 1800 ou Athlon XP 1500+). A qualidade do

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resultado independe desta configuração. Com latência


menor ou igual a 40% o filtro FFT poderá não ser
empregado por muito tempo. O parâmetro usado durante
um processamento de reverb é alto por padrão, apesar da
baixa latência aumentar o esforço da CPU
desnecessariamente.

Quality: Nos dois modos normais, o room simulation é


calculado na metade da taxa do sample. Isto é
perfeitamente suficiente para a maioria das situações,
apesar dos impulsos de resposta tipicamente possuírem
componentes menores que 10 kHz.

O modo High calcula toda a faixa de freqüência, dobrando


assim o esforço da CPU quando comparado ao modo normal.

Retrieve, Set: Salva e configura as opções de qualidade de


forma global. Diferentes configurações são recomendadas
para uso em objetos, trilhas e etc.

Impulsos de resposta e tendências de parâmetros


Qualidade
“High Quality” setting Double (Factor 2:1)
Latency
Lower latency (2048 samples): approx. increase of 50% (factor
1.5)
Very low latency (128 approx. increase of 150 – 200
samples): % (factor 3 -4)
Impulse response duration

Certifique-se que os seus impulsos sejam menores que o


próximo valor — particularmente se os impulsos de resposta
forem maiores que 1 segundo, devido ao fato que estes
“intervalos contínuos de carga da CPU” aumentam
exponencialmente em cada incremento de comprimento.

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Impulse response sample rates


A carga da CPU aumenta proporcionalmente ao sample rate.

Impulse response resolution


A carga da CPU é independente dele desde que a
computação é realizada com precisão flutuante em cada
caso.

Room Simulation: Dicas e truques


O Room Simulator pode ser usado para recriar as
características de vários tipos de reverbs. Editando os
patterns diferentes efeitos podem ser conseguidos. Eis
algumas sugestões:

• Use a função Reverse no impulso de resposta para criar


um reverb reverso.
• Usando a função Timestretching o tamanho do ambiente
pode ser alterado sem afetar o comportamento da
ressonância do ambiente.
• Use a função Draw na janela Wave para remover
reflexões antecipadas ou adicionar outras.
• Experimente com samples curtos no material de áudio
criando um Fade Out no sample.
• Você também pode conseguir interessantes reverbs
usando o impacto de um instrumento de percussão como
um impulso de resposta.

Problemas e soluções
O reverb é demasiado áspero.
O parâmetro Late Reverb pode ser usado para aplicar fade
out no impulso de resposta. Utilize o display gráfico para
testar o efeito.

O arquivo resultante possui um DC offset (deslocamento)


muito extenso.
O impulso não pode possuir DC offset. Remova-o usando o
comando Effects-> Remove DC Offset.

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Estão ocorrendo mensagens de memória insuficiente ou


grande atividade no HD.
O algoritmo necessita de muito espaço para
armazenamento, especialmente quando usando impulsos
muito longos. Todos os processos em background devem ser
interrompidos e todos os projetos RAM que não sejam
necessários devem ser fechados.

A carga da CPU está demasiada alta.


• Cheque as configurações de latência ajustando-as
apropriadamente.
• Selecione “Normal quality”.
• Reduza o comprimento do impulso.

Problemas com impulsos muito longos.


Em tempo real, impulsos até 11.88 segundos (44,1kHz)
podem ser usados em computadores modernos.

O comprimento é limitado somente pelo processador central.


Em processos destrutivos, limites até 380.4 segundos (44,1
kHz) podem ser aplicados. Caso este limite seja
ultrapassado os samples seguintes serão ignorados.

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Echo/Delay/Reverb
Esta opção abre o diálogo Echo/Delay/Reverb Effect, que
permite a aplicação destes efeitos em projetos Hard Disk
(HD Wave), ou RAM (RAP).

Nota: Caso esta função seja usada via menu Effects o


processamento será destrutivo. O mesmo processo também
está disponível em tempo real dentro da janela VIP. Para
utilizara versão em tempo real, abra o Mixer (tecla M) e
clique-direito no botão Delay/Reverb (de cada canal).

Mode
Determina os parâmetros que ficarão disponíveis no diálogo.

1 Delay: Este modo configura o processador de efeitos para


atuar como um simples delay.

Feedback: Este modo configura o processador para atuar

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como um delay que repete, e vai sumindo até o silêncio. Os


eventos de ”eco” são repetidos de acordo com o intervalo
especificado em Echo Delay (Millisec.). O decaimento é
aplicado nos eventos que são repetidos – em uma
percentagem com relação ao evento anterior, dependendo
das configurações.

Multitap: Este modo configura o processado para atuar como


um multi-tap delay. O Multi Tap delay repete porções do
evento de delay. Isto permite uma grande variedade de
eventos de delay, que são repetidos e multiplicados,
enquanto que vai existindo um decaimento.

Track Delay: Este modo atrasa toda uma trilha ou todo um


Objeto por uma determinada quantidade. Isto pode ser útil
para corrigir áudio atrasados em ambientes muito grandes.

Reverb: Este modo configura o processador para atuar como


um reverb. Apesar de modo ter sido desenvolvido para criar
um reverb clássico, o algoritmo utiliza muito pouco da CPU,
e pode ser utilizado em tempo real sem problemas.

Rev Time
Esta seção controla o parâmetro Delay Time. Você pode usar
o fader para modificar a configuração atual, ou digitar
diretamente o valor no campo em BPM (beats por minuto)
ou em milisegundos. Note que o display reflete as alterações
realizadas. Diversos presets estão disponíveis:

1000ms: Selecione esta opção para rapidamente ajustar o


tempo de delay em 1000 milisegundos.

500ms: Selecione esta opção para rapidamente ajustar o


tempo de delay em 500 milisegundos.

200ms: Selecione esta opção para rapidamente ajustar o


tempo de delay em 200 milisegundos.

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Mix Balance in %
Dry: Este fader controla o nível de sinal sem processamento.

Wet: Controla o nível do material processado. Você pode


utilizar o fader para alterar a configuração original ou digitar
diretamente o valor no campo. Note que display reflete as
alterações que estão sendo realizadas.

Link: Os níveis wet e dry são ligados de forma a manterem


seus volumes relativos (um com o outro) mesmo quando
movimentamos apenas um dos faders, ou seja, quando
deslocarmos o fader wet o fader dry também será deslocado
e vice versa.

Propriedades do Reverb
Room Size: Ajusta o tamanho da câmara do reverb. Você
também pode digitar diretamente o valor numérico no
campo.

Reverb Color: Ajusta a tonalidade (light / dark) da câmara


do reverb. Você também pode digitar diretamente o valor
numérico no campo.

Create Copy
Determina se o Undo será criado. Recomendamos que esta
opção sempre esteja selecionada. No caso de aplicação de
reverbs o Undo também nos permite a comparação entre os
materiais processados destrutivamente e não processados.

Load Setup
Clique neste botão para carregar um grupo de configurações
de Echo / Delay / Reverb que tenha sido salvo
anteriormente.

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Save Setup
Clique neste botão para salvar a atual configuração de de
Echo / Delay / Reverb.

Test
Este botão permite uma prévia do arquivo processado.

OK
Clique neste botão para processar o Delay/Reverb Effect no
arquivo de áudio e fechar a janela Echo/Delay/Reverb Effect.

Cancel
Clique neste botão para fechar a janela Echo / Delay Effect
sem aplicar o processamento.

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De-clipping
Esta opção abre o De-clipping que permite que reparemos
de forma destrutiva as distorções digitais (samples que
foram gravados com sinal que ultrapassaram a faixa do
conversor A/D) em projetos Hard Disk (HD Wave) e RAM
(RAP), ou em Objetos selecionados na janela VIP window.
Esta função remove clippings digitais ou analógicos. Em
qualquer tipo de gravação.

O Samplitude utiliza um algoritmo de interpolação nos


trechos clipados, utilizando a porção do material que
imediatamente precede ou sucede o determinado ponto
clipado. Uma vez processado, o nível do volume total do
material poderá ser reduzido para prevenir clippings
posteriores. O algoritmo de-clipping é especialmente útil em
materiais como piano ou voz, ou seja, tipos de sons que
obviamente não devem possuir distorções. O de-clipping
tem suas limitações – materiais muito distorcidos
normalmente não são reparados.

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Clipping Definition
Min Number of clipped samples (> 1): Este parâmetro
define o número mínimo de samples clipados consecutivos
que devem ocorrer antes do algoritmo De-clipping reparar a
a distorção. O valor 3 trabalha bem na maioria dos casos.
Recomendamos que você utilize os seus ouvidos. Como
sempre, diferentes tipos de materiais requerem diferentes
configurações. Seja paciente e experimente com o maior
número de configurações possível.

Min Level of clipped samples (< 0dB): Este parâmetro


define o nível de volume que o algoritmo De-clipping
considerará como áudio distorcido. Em outras palavras, um
nível de Threshold, como em um compressor. Comece com -
0.5dB. Caso o clipping persista, reduza este valor até que o
áudio clipado seja reparado. Placas de áudio geralmente se
comportam de forma única quando à clipping, portanto o
ajuste desta configuração é algo de muito importante.
Alguns gravadores DAT possuem uma proteção analógica
que previne a entrada de sinais distorcidos. Para estes tipos
de dispositivos o valor de –0.5 dB (ou menor) fará bastante
sentido. Ao entrar com o valor –6 dB, todos os samples
acima deste nível serão considerados distorcidos, e serão
recalibrados.

Get Level from height: Clique neste botão e a altura da


Ramge selecionada será usada para definir o Min. Level dos
samples clipados (< 0dB). Poderá ser que deva ser
comutado “Fix vertically” no menu View “off” para definir as
ranges verticais. Esta função é muito útil quando para
corrigir samples clipados em seqüência.

Number of steady samples after clip (1....10): Este


parâmetro define o número de samples constantes utilizados
para determinar o final do segmento distorcido. Em outras
palavras, o número de samples que vem após o ponto
distorcido, que permanecem e um nível constante. Algumas
placas de áudio de baixo custo, com SoundBlaster e outras,

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produzem valores caóticos durante um segmento de


clipping. Nestes dispositivos, a única maneira do Samplitude
poder determinar o ponto final do segmento distorcido é
aumentando este parâmetro entre 5 e 10. Caso sua placa de
áudio seja menos errática quando reproduzir segmentos
clipados, este valor poderá ser reduzido para 1.

De-clipping Mode
Adjust maximum level to 0dB – (Recomendado para
gravações em 16 bit, ou quando em modo 16 Bit Integer
Internal Precision). Clique nesta opção para Normalizar o
áudio após o processo de De-clipping. Isto é recomendado
caso você esteja trabalhando com material 16-bit, porque
não haveria nenhuma “reserva do volume” (headroom)
disponível para correção da distorção. Ao trabalhar com
material em ponto flutuante (24-bit Wave Project), esta
opção pode ser desprezada, já que o formato de ponto
flutuante oferece uma faixa dinâmica ilimitada.

Load Setup
Clique neste botão para carregar um preset De-clipping
anteriormente salvo.

Save Setup
Clique neste botão para salvar as atuais configurações de
De-clipping como um preset.

Create Copy
Determina se o Undo será criado. Recomendamos que esta
opção esteja sempre ativada.

Preview
Audição prévia do material processado. A duração da
audição é determinada por Preview Time no menu Options >
System (Shortcut -Y).

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OK
Clique neste botão para gravar as configurações atuais de
De-clipping no arquivo de áudio e fechar o diálogo De-
clipping.

Cancel
Clique neste botão para fechar a janela De-clipping sem
aplicar o processamento.

Usando o De-clipping para corrigir um digital ‘over’


1. Caso o De-Clipping seja aplicado diretamente em um
arquivo HD Wave ou RAP, certifique-se que este
arquivo (HD Wave ou RAP) esteja na janela atualmente
ativa. Caso o De-Clipping seja aplicado em um Objeto
selecionado na VIP, certifique-se que o Objeto esteja
selecionado. (Clique no Objeto na metade inferior da
trilha para selecionar).
2. Caso o De-Clipping seja aplicado diretamente em um
arquivo HD Wave ou RAP, marque a Range desejada no
na janela HD Wave ou RAP. (Clique e arraste na janela
HD Wave ou RAP para selecionar a Range.) Caso o De-
Clipping seja aplicado em um Objeto selecionado na
VIP siga para o passo 3.
3. Select Effects > De-clipping, e a janela De-Clipping
será aberta.
4. Entre com o valor -0.5 dB em Min. Level of clipped
Samples (< 0dB).
5. Clique no botão Preview. O áudio foi reparado? Em
caso positivo siga para o passo 6. Caso não, repita os
passos 4 e 5 utilizando um valor menor (por exemplo, -
2dB) em Min. Level of clipped Samples (< 0dB).
6. Verifique se a opção Create Copy está selecionada.
7. Clique em OK para aplicar o De-Clipping e o áudio será
reparado.

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Nota: Em alguns casos, o algoritmo De-clipping pode ser


usado para remover estalos de gravações antigas,
transferência de vinil para CD e etc. A remoção de estalos é
um dos processos mais difíceis em se obter sucesso, devida
à natureza aleatória das milhares de pequenas coisas que
causam os estalos. Em determinadas situações será melhor
utilizar um plug-in específico para esta tarefa.

Remove DC Offset
Escolha esta opção para remover DC-offset de projetos Hard
Disk (HD Wave) ou RAM Projects (RAP), ou Objetos
selecionados numa VIP. DC-offset ocorre quando as formas
de onda do áudio não ficam centralizadas (verticalmente) na
linha de amplitude Zero. DC-offset pode cause clicks, estalos
e outras anomalias que devem ser removidos antes de
aplicar o processo.

Dica: Algumas placas de áudio são as responsáveis pelo DC-


offset. Para verificar este comportamento, Zoom-In uma
forma de onda, e veja se ela está centralizada
(verticalmente) na linha de amplitude Zero. Caso a forma de
onda não esteja centralizada, utilize a opção Remove DC-
offset para corrigir o problema.

Get Noise Sample


Esta função é o primeiro passo para o processo de redução
de ruídos. O algoritmo de redução de ruído do Samplitude é
de excelente qualidade, e não perde nada para qualquer
aplicação de redução de ruídos disponível no mercado
atualmente. A função Noise Reduction pode ser usada para
reduzir efetivamente ruídos de material de áudio, com
mínima descoloração ou outros artefatos. Para conseguir
isso, o algoritmo necessita de um exemplo do ruído (noise
print) a ser removido. Esta função trabalha melhor com
ruídos constantes tais como ar-condicionado ou hiss de fita
cassete.

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Apesar deste algoritmo não ter sido desenvolvido para


clicks, pops e crackles (por exemplo, restauração de vinil),
resultados aceitáveis podem ser conseguidos criando-se um
noise print a partir de uma Range que possua estes tipos de
ruídos. Antes de usar o Noise Reduction, você
primeiramente deve criar um Noise Print (com o ruído que
precisa ser removido). Para isso marque uma Range em um
HD Wave, RAP, ou Objeto selecionado que contenha
SOMENTE o ruído (por exemplo, 50 ou 60 Hz hum – 50 Hz
para 240 volt power -Europe, Australia etc., e 60 Hz para
U.S.A. e outros países que utilizam 110 volt power supply).

Nota: Caso o ‘Noise Print’ possua áudio (junto com o ruído),


ele também será removido. Portanto, certifique-se que o
‘Noise Print’ possua somente o ruído a ser reduzido. A
duração do “Noise Print” não deve ser muito curta – o
Samplitude apresentará um diálogo caso um sample com
tamanho maior seja preciso.

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Noise Reduction
Esta opção abre o diálogo Noise Reduction. Este diálogo
permite que seja aplicado o Noise Reduction em projetos
Hard Disk (HD Wave) ou RAM (RAP), ou Objetos
selecionados numa VIP.

Importante: Você deve primeiramente utilizar a opção Get


Noise Sample para capturar o ‘Noise Print’ (o ruído a ser
removido) antes de usar o Noise Reduction.

1. Selecione um exemplo de ruído como foi explicado


acima.
2. A seguir selecione o trecho no projeto Wave (ou no
Objeto selecionado numa VIP) que deverá ser
processado com a redução de ruídos.
3. Abra o diálogo Noise Reduction através do menu
Effects.
4. No campo Noise Sample selecione o exemplo der
ruído. Este arquivo possui o noise print.
5. Você pode obter uma prévia das alterações antes que

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elas sejam processadas no material de áudio. Para


isso, clique no botão Preview.
6. Faça todas as alterações de configuração desejadas
no diálogo, ou carregue e o preset e clique em OK
para processar o sample.

Noise Sample
O ‘Noise Print’ criado com a opção Get Noise Sample será
apresentado automaticamente na lista.

Dica: Qualquer HD Wave ou RAP pode ser selecionado nesta


lista e utilizado como ‘Noise Print’. Por exemplo, digamos
que você possua diversas trilhas de guitarras que foram
gravadas conectadas em um amplificador que gerou aquele
ruído característico de 60 hZ. Melhor do que aplicar o ‘Noise
Print’ em cada trilha individualmente, você poderá marcar
uma Range Range em uma trilha (contendo o hum somente)
e copiar este ‘Noise Print’ para um novo arquivo (HD Wave
ou RAP). Após utilize este arquivos para remover o ruído de
todas as trilhas de guitarra. Em outras palavras, você pode
criar um arquivo noise print para retirar ruídos ao invés de
efetuar tarefas de redução ruídos repetidamente.

Play
Clique neste botão para ouvir Click o ‘Noise Print.’ Cheque se
o arquivo possui somente o ruído. Caso você ouça áudio
além do ruído que deseja retirar faça um novo Noise Print.

Draw Mode
Neste primeiro modo, a resposta de freqüência será
mostrada como uma curva sólida. No segundo modo, a
resposta de freqüência será mostrada como uma linha.

Freq lin / log


A indicação Linear da freqüência provê uma visualização
mais detalhada em finais altos. A indicação Logarítmica da

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freqüência provê uma visualização mais detalhada dos finais


baixos.

dB lin / log
A indicação Linear da amplitude provê uma visualização
mais detalhada em finais altos. A indicação Logarítmica da
amplitude provê uma visualização mais detalhada dos finais
baixos.

Presets
(Type of) Noise: Para tornar o processo Noise Reduction
mais rápido e fácil, você pode selecionar presets que
especificam o tipo de ruído a ser removido. O Samplitude
ajustará os parâmetros de Noise Reduction de acordo.

Medium Tonal Noise (e.g.: hum): Utilize este preset para


reduzir ruídos de 60 cycle Hum, e outros tipos de ruídos
tonais que se apresentam nesta faixa de freqüência.
Hard Tonal Noise (e.g.: hum): Utilize este Preset fpara
reduzir ruídos 60 cycle Hum muito presentes, e outros tipos
de ruídos tonais que se apresentam nesta faixa de
freqüência.

Low Broadband Noise (e.g.: hiss): Utilize este Preset para


reduzir ruídos Hiss baixos, e outros ruídos de baixo nível
Broadband, normalmente ruídos de fundo e ambiente.

Medium Broadband Noise (e.g.: hiss): Utilize este Preset


para reduzir ruídos Hiss muito presentes, e outros tipos de
ruídos Broadband.

Hard Broadband Noise (e.g.: hiss): Utilize este Preset para


reduzir ruídos Hiss mais presentes ainda (demasiadamente
altos), e outros ruídos Broadband.

Gramophone 1 Medium (e.g.: vinyl): Use este Preset para


reduzir ruídos característicos de Vinyl.

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Gramophone 2 Hard (e.g.: vinyl): Use este Preset para


reduzir ruídos de Vinyl muito presentes.

(Type of) Audio Material: Para tornar o processo Noise


Reduction mais rápido e fácil, você também pode selecionar
prestes que especificam o tipo de áudio (de onde o ruído
será retirado). O Samplitude irá ajustar os parâmetros de
redução de ruídos de acordo.

Speaking Voice: Use este Preset quando aplicar Noise


Reduction em locução ou diálogos.

Singing Voice: Use este Preset quando aplicar Noise


Reduction em vocais.

Fast Beats / Percussion: Use este Preset quando aplicar


Noise Reduction em Percussão.

Songs: Use este Preset quando aplicar Noise Reduction em


mixagens completas.

Orchestral Instruments: Use este Preset quando aplicar


Noise Reduction em instrumentos individualmente.

Parâmetros Internos do Algoritmo


Resolution: Este parâmetro permite o ajuste da resolução
baixa (Low), Média (Medium), ou Alta (High) que será usada
pelo algoritmo Noise Reduction. Resolução alta não significa
melhores resultados. Por exemplo, resolução baixa trabalha
melhor em sons curtos como os de percussão, e também em
falas.

Precision: Este parâmetro permite que você escolha o nível


de qualidade a ser utilizado no processo Noise Reduction.
Low, Normal, e High são as opções, com High sendo a
melhor qualidade, porém exigindo mais do processador
principal e mais tempo.

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Precision Realtime: Este parâmetro permite a escolha do


nível de qualidade utilizado nas prévias em tempo real do
processo Noise Reduction. Test, Low, Normal, e High são as
escolhas, com High oferecendo a melhor qualidade, mas no
entanto exigindo mais recursos do processador principal.

Dica: Caso sua máquina não for rápida o suficiente para


realizar a prévia em qualidade High, tente uma configuração
mais baixa. A qualidade aqui especificada não afetará a
qualidade do processamento.

Absorption
Este parâmetro determina a intensidade (Low, Medium, ou
High) do algoritmo Noise Reduction. O Fader é utilizado para
ajustes finos. As configurações low, medium e high
determinam a efetividade do algoritmo. Este parâmetro
configura o nível da absorção do noise print (ou
amplificação). Isto fica visível no display gráfico. A curva
amarela indica o espectro original do noise print, e a curva
azul representa o espectro corrigido que será após utilizado
para retirar o ruído.

Dica: Não ajuste este parâmetro de maneira elevada,


ajustes agressivos poderão causar artefatos!

Mix (Reduction)
Este parâmetro determina a quantidade (em dB) de ruído a
ser reduzido.

Dica: Tenha em mente que é benéfico deixar uma pouca


quantidade de ruído no material de áudio. A remoção de
todo o ruído é impossível de ser feita sem danificar o
material de áudio. Os danos poderão ser artefatos como
flange e pequenos assobios. Portanto, não existe 100% de
eliminação de ruídos. E como sempre, seja paciente,
experimente com várias configurações até chegar no melhor
resultado.

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Suprimindo artefatos
Ao tentar reduzir ruídos com níveis muito altos poderão
ocorrer artefatos, como foi exposto anteriormente. Isto não
é uma limitação do Samplitude e sim das técnicas e
algoritmos empregados nas tarefas de redução de ruídos.
Caso você obtenha artefatos após um processo Noise
Reduction, os seguintes três parâmetros poderão ser úteis.

Smooth Attack: Este parâmetro controla o Attack quando se


aplica Noise Reduction. Um valor muito alto com certeza irá
reduzir os artefatos, mas, irá também alterar o tempo de
resposta do áudio. Este parâmetro é mais efetivo quando
aplicado em trilhas musicais.

Smooth Release: Este parâmetro controla o Release quando


se aplica Noise Reduction. Valores altos com certeza reduzir
os artefatos, mas alterará o decay do áudio. Este parâmetro
é mais efetivo em trilhas de percussão.

Static Filter Smooth: Este parâmetro “nivela” o espectro do


Noise Sample. (Para melhor entender o que este parâmetro
significa, veja a curva azul no display gráfico). Este espectro
nivelado é utilizado para calcular a redução de ruídos. Este
parâmetro é mais efetivo em trilhas de vocais.

Create Copy
Determina se o Undo será criado. Como sempre
recomendamos que esta opção esteja sempre selecionada!

Test Mono
Clique neste botão para ouvir em mono uma prévia em
tempo real do processo de redução de ruídos. Esta opção é
muito útil quando sua máquina não consegue atender a
demanda de prévias em tempo real em modo Stereo.

Nota: Caso o computador fique sobrecarregado e a prévia

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não possa ser interrompida através do botão Test Mono,


pressiona a barra de espaços ou Esc (somente em casos
extremos) para interromper a reprodução do áudio.

Left
Clique neste botão para ouvir somente no canal esquerdo
uma prévia em tempo real do processo Noise Reduction.

Right
Clique neste botão para ouvir somente no canal direito uma
prévia em tempo real do processo Noise Reduction.

Test Stereo
Clique neste botão para ouvir em stereo uma prévia em
tempo real do processo Noise Reduction.

Nota: Caso o computador fique sobrecarregado e a prévia


não possa ser interrompida através do botão Test Mono,
pressiona a barra de espaços ou Esc (somente em casos
extremos) para interromper a reprodução do áudio.

Preview
Clique neste botão para ouvir uma prévia do Noise
Reduction. Esta opção deve ser usada em máquinas que não
conseguem executar a prévia em tempo real. A duração do
Preview é determinada em Preview Time no menu Options >
System (Atalho -Y).

Play Orig
Ao utilizar a funções de preview, clique neste botão para
reproduzir o áudio original. Isto permite que rapidamente
seja feita uma comparação entre o áudio processado e não
processado.

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OK
Clique neste botão para aplicar os ajustes atuais de Noise
Reduction no arquivo, e fechar o diálogo.

Cancel
Clique neste botão para fechar o diálogo Noise Reduction
sema aplicar o processamento.

Load Setup
Clique neste botão para carregar um preset que foi salvo
anteriormente.

Save Setup
Clique neste botão para salvar os ajustes atuais de Noise
Reduction como um preset.

Para usar o Noise Reduction:


1. Caso o Noise Reduction seja aplicado diretamente em
um arquivo HD Wae ou RAP, certifique-se que este
arquivo (HD Wave ou RAP) esteja na janela ativa. Caso
o Noise Reduction seja aplicado em um Objeto de uma
VIP, certifique-se que o Objeto esteja selecionado.
(Clique no Objeto na metade inferior da trilha para
selecionar).
2. Neste exemplo iremos remover um ruído 50/60 cycle
de uma trilha de guitarra. Primeiramente selecione um
trecho (marque uma Range) no arquivo HD Wave, RAP,
ou no Objeto selecionado que somente contenha o
ruído 50/60 cycle hum. Dica: Clique e arraste na janela
HD Wave ou RAP para marcar a Range. Clique e arraste
(iniciando da metade superior da trilha) para marcar a
Range na janela VIP.
3. Selecione Effects > Get Noise Sample para obter o
‘Noise Print’ do 50/60 cycle hum.
4. Caso o Noise Reduction seja aplicado diretamente em

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um arquivo HD Wave ou RAP, marque a Range


desejada na janela HD Wave ou RAP. (Clique e arraste
na janela HD Wave ou RAP para marcar a Range.) Caso
o Noise Reduction seja aplicado em um Objeto
selecionado numa VIP, proceda com o passo 5.
5. Abra o diálogo Noise Reduction a partir do menu
Effects.
6. Na seção Preset, selecione Medium Tonal Noise no
parâmetro Noise, e seleciona Songs ou Orchestral
Instruments no parâmetro Audio Material.
7. Clique em algum dos botões Test para ouvir uma prévia
em tempo real do Noise Reduction. (Use o botão Test
Mono button para ouvir arquivos Mono. Use o botão
Test Stereo para ouvir arquivos Stereo). Caso seu
computador não seja rápido o suficiente para executar
a prévia em tempo real, clique no botão Preview e o
Samplitude irá processar e calcular o Preview.
8. Caso fique satisfeito com o resultado clique em OK para
aplicar o Noise Reduction no arquivo de áudio. Caso
não esteja satisfeito com o resultado ajuste os
parâmetros Resolution, Absorption, e Artefact
Suppression, e repita os passos 6 e 7.

Algumas dicas sobre Noise Reduction


Para identificar ótimas configurações siga os passos abaixo:
1. Par ir se familiarizando com o processo Noise Reduction
inicie com os presets que são apropriados para o tipo
de material de áudio a ser processado.
2. Experimente o parâmetro Absorption. Nunca ajuste
com valores altos!
3. Para reduzir os artefatos potenciais, aumente os
valores Attack e/ou Static Smoothing. O método a ser
selecionado depende do material de áudio que precisa
de tratamento.
4. O parâmetro Artefact Suppression é afetado pelo
parâmetro Absorption e vice versa. Procure o melhor
relacionamento entre ambos – o perfeito
balanceamento será preponderante no processo de

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remoção de ruídos.
5. Sempre verifique a ocorrência de DC Offset, e na sua
existência retire-o antes de processar Noise Reduction.
(Effects > Remove DC offset)
6. A descoloração do material de áudio original pode ser
reduzida com usos repetidos (ou seja, em múltiplos
passos) do algoritmo noise reduction. Um valor
pequeno de Absorption deverá ser escolhido.
7. Ruídos muito altos são difíceis de remover. O Equalizer
pode ser usado para cortar freqüências que não são
usadas pelo arquivo original. Por exemplo, uma voz
feminina não possui freqüências abaixo de 200 Hz, e
acima de 8000 Hz, portanto estas freqüências podem
ser cortadas com segurança, mas somente no caso
disso ser extremamente necessário. Em instrumentos –
tudo o que estiver abaixo da nota mais baixa tocada
poderá ser reduzido. Por exemplo, caso a nota mais
baixa seja um lá (A=440Hz) tudo o que estiver abaixo
de 440 Hz poderá ser cortado. Isto poderá resultar em
perda de harmônicos, mas o áudio reparado sempre
envolve alguns trade-offs. O Filtro FFT Spectrum
Analyze (Effects > FFT Filter/Analyzer) é a melhor
ferramenta para estes casos.
8. Estando ou não audíveis os artefatos, esta
particularidade depende do volume para o resultado
final, e a resposta de freqüência do sistema de
reprodução do áudio. Caso você saiba onde o áudio
será reproduzido (cinema, TV, radio, etc.) será
interessante reparar o áudio tentando simular as
condições destes ambientes.
9. Para sound designers: O algoritmo pode ser usado para
se conseguir descolorações interessantes no material
de áudio original, especialmente se o Noise Sample
possuir materiais que contenham sinais de ruído!
10. O algoritmo é muito útil para remoção de notas
tocadas incorretamente, caso as notas /tons possuam
um espectro com overtones. Para isto um sample que
contenha somente a nota errada é requerido. Esta nota

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errada, portanto, deverá ser capturada como um Noise


Sample.

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Dehissing
Esta opção abre o diálogo Dehisser, permitindo a aplicação
de Dehissing em projetos Hard Disk (HD Wave) e RAM
(RAP), ou em Objetos selecionados numa VIP. O processo
Dehisser complementa o Noise Reduction DSP. Ele pode ser
usado para remover ruídos brancos constantes. Estes ruídos
são normalmente encontrados em pré-amplificadores de
baixa qualidade, e também em placas de áudio de baixa
qualidade. O Dehisser não necessita de noise-print sample
como o Noise Reduction DSP. Isto torna o Dehisser ideal
para uso em tempo real na seção Master do Mixer. O diálogo
Dehisser (quando usado em tempo real) difere do diálogo
usado em processos off-line (menu ‘Effects’). O Dehisser
está combinado com um filtro FFT (Fast Fourier Transform),
para ser usado na seção Master do Mixer. Como o Dehisser
faz uso das funções FFT, o áudio somente é processado uma
vez, em ambos os passos DSP. Ao usar a versão off-line do
Dehisser (Effects > Dehissing), controles adicionais são
disponibilizados.

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Display Gráfico de Curvas


Três curvas diferentes (uma em cada cor) são apresentadas
no gráfico.

Azul claro: Representa a resposta de freqüência que resulta


do processo Dehissing.

Amarela: Representa a resposta de freqüência original


(antes do processo Dehissing).

Azul escuro: Representa o ‘threshold’ do algoritmo Dehissing


(que é definido pelo valor do parâmetro Absorption).

Draw mode
Neste primeiro modo, a resposta de freqüência é indicada
como uma curva sólida. No segundo modo, a resposta de
freqüência é indicada como uma linha.

Freq. lin / log


A apresentação linear das freqüências provê mais detalhes
de visualização de finais altos. A apresentação logarítmica
das freqüências provê mais detalhes na visualização de
finais baixos.

dB lin / log
A apresentação linear da amplitude provê mais detalhes na
visualização de finais altos. A apresentação logarítmica da
amplitude provê mais detalhes de visualização nos finais
baixos.

Absorption
Este parâmetro determina a intensidade do algoritmo
Dehissing. Você pode usar o fader para modificar a
configuração atual, ou digitar diretamente o valor no campo.
Este parâmetro determina o threshold entre o ruído e os

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sinais de áudio. Encontrar a configuração ideal deste


parâmetro é de suma importância. Diferente do Noise
Reduction, onde valores cheios de Absorption são
automaticamente entrados, o valor no diálogo Dehisser
necessita ser manualmente ajustado, isto deve ser feito
levando-se em consideração o tipo de material de áudio.
Valores baixos podem levar a uma remoção incompleta do
ruído, ou gerar artefatos. Valores altos podem descolorir o
material de áudio. Quanto maior o volume do noise print,
maior atenção deverá ser prestada nas configurações deste
diálogo.

Dica: Em muitas situações, você precisará ajustar o


parâmetro Absorption de uma forma agressiva para reduzir
o ruídos hiss. Mas lembre-se que este tipo de configuração
poderá gerar artefatos!

Reduction
Este parâmetro determina a quantidade (em dB) da redução
Hiss. Você pode usar o fader para modificar a configuração
atual, ou pode digitar diretamente o valor no campo. A
maior configuração é –30 dB. Caso o valor de redução seja
baixo, os artefatos produzidos serão baixos. Estes artefatos
podem ser introduzidos em situações onde o noise print está
relativamente alto, a configuração Absorption não está boa.
Trechos com volumes excessivamente baixos (tais como em
Fade Out) são geralmente críticos, pois o valor atual de
noise print pode exceder o sinal de áudio. Este tipo de
situação requer pequenos valores de redução (-10 a –15
dB). Isto com certeza reduz os artefatos e geram quase
sempre bons resultados.

Resolution
Este parâmetro permite a configuração da Resolução (Low,
Normal, ou High) que é utilizada pelo algoritmo Dehissing.
Uma resolução alta não significa que serão obtidos melhores

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resultados. Baixa resolução, por exemplo, produz resultados


bem melhores em sons percussivos, diálogos ou falas.

Overlap
Este parâmetro seleciona o tipo de ‘overlap’ utilizado pelo
algoritmo Dehissing (Smooth, Normal or High).

Smooth: Esta configuração é mais indicada para trilhas


musicais (ou trilhas com áudio bem suaves).

Normal: Esta configuração é mais indicada em trilhas com


sons percussivos.

High: Esta configuração é mais indicada para ser aplicada


em várias trilhas ao mesmo tempo.

Bypass
Durante a reprodução selecione esta opção para desligar
temporariamente o Dehisser.

Inverse Dehissing
Ao usar o Dehisser selecione esta opção para ouvir o hiss
que está sendo removido. Esta é uma boa maneira de saber
se o processamento está dando resultados satisfatórios ou
não. Caso você ouça uma quantidade significativa de sinal
de áudio além do hiss reajuste os parâmetros Absorption e
Reduction.

Nota: Você verá que esta opção é essencial!

Create Copy
Determina se o Undo será criado. Como sempre
recomendamos que esta opção esteja sempre selecionada!
Quando selecionada o Samplitude criará uma cópia do
trecho selecionado no mesmo arquivo de áudio que possui o
material de áudio original. Isto permite que você compare os
resultados do material processado e não processado.

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Test Mono
Clique neste botão para ouvir uma prévia mono em tempo
real do processo Dehissing. Esta opção é muito útil em
computadores que não conseguem executar prévias stereo.

Nota: Caso o computador fique sobrecarregado e a prévia


não possa ser interrompida através do botão Test Mono,
pressione a barra de espaços (ou a tecla Esc, em casos
extremos) para interromper a reprodução do áudio.

Left
Clique neste botão para ouvir uma prévia do Dehissing do
canal esquerdo de um arquivo stereo.

Right
Clique neste botão para ouvir uma prévia do Dehissing do
canal direito de um arquivo stereo.

Test Stereo
Clique neste botão para ouvir uma prévia stereo em tempo
real do processo Dehissing.

Preview
Clique neste botão para ouvir uma prévia de parte do
arquivo já processado com o Dehissing. Esta opção deve ser
usada quando trabalhando em computadores com poucos
recursos que não conseguem executar prévias em tempo
real.

Dica: Você pode determinar o comprimento/duração da


prévia pressionando a tecla Y (para abrir o diálogo System –
Program options) e digitar o valor da duração em segundos
no campo Preview Time (no centro do diálogo).

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Play Orig.
Clique neste botão para reproduzir o áudio original sem
processamento, quando usar as funções de Preview. Isto
permite rapidamente a comparação entre o material
processado e não processado.

Save Setup
Clique neste botão para salvar um conjunto de
configurações de parâmetros Dehisser.

Load Setup
Clique neste botão para carregar um setup previamente
salvo.

OK
Clique neste botão para aplicar o processamento Dehissing e
fechar o diálogo Dehisser.

Cancel
Clique neste botão para fechar o diálogo Dehisser sem
aplicar o processamento.

Para aplicar Dehissing:


1. Caso o Dehissing seja aplicado diretamente em um
arquivo HD Wave ou RAP certifique-se que o arquivo
(HD Wave ou RAP) esteja na janela ativa. Caso o
Dehissing seja aplicado em um Objeto numa VIP
certifique-se que o Objeto esteja selecionado.
2. Caso o Dehissing seja aplicado em um arquivo HD
Wave ou RAP, marque uma Range na janela HD Wave
ou RAP. (Clique e arraste na janela para selecionar um
trecho – marcar uma Range). Caso o Dehissing seja
aplicado em um Objeto selecionado numa VIP, proceda
o passo 3.
3. Selecione Effects > Dehissing, e o diálogo Dehisser
será apresentado.
4. Entre com um valor 40 no parâmetro Absorption.
5. Entre com um valor 12 no parâmetro Reduction.
6. Clique num dos botões Test para ouvir uma prévia em

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tempo real da redução do ruído. (Use o botão Test


Mono para arquivos mono. Use o botão Test Stereo
para arquivos stereo). Caso seu computador não seja
rápido o suficiente para reproduzir a prévia em tempo
real, clique no botão Preview e o Samplitude criará um
arquivo com a prévia.
7. Caso esteja satisfeito com o resultado obtido clique me
OK para aplicar o processo Dehissing no arquivo de
áudio.

Caso não esteja satisfeito com o resultado, ajuste o


parâmetro Absorption de forma que o ruído seja removido
(sem produzir artefatos). O parâmetro Reduction deverá
também ser reajustado. Experimente com os parâmetros
Resolution e Overlap. Uma vez reajustados estes parâmetros
repita os passos 6 e 7.

Dica: Como já foi dito anteriormente, é uma boa idéia


selecionar a opção Inverse Dehissing para verificar o que
está sendo removido com o processo Dehisser. E de acordo
com o que está sendo ouvido, refaça as configurações ou
aplique o processo.

Sugestões para encontrar a configuração ideal de


Absorption:
1. Para previews, localize o trecho crítico no material de
áudio. Entenda como trecho crítico aquelas partes do
material de áudio que possuem musica ou fala em nível
baixo ou que estejam com o nível do ruído tão alto
como o nível da música ou fala ou ainda que o som
possua características muito próprias. Por exemplo, o
sopro do som do saxofone possui caracterísiticas muito
similares a um sinal de ruído. Um outro exemplo é a
sibilância nas palavras faladas ou cantadas.
2. Ajuste Reduction no maior valor (-30 dB).
3. Aumente vagarosamente o parâmetro Absorption. Isto
deve ser feito durante a reprodução do preview.

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O ajuste das configurações de Absorption pode ser feito


através de três estágios:

Stage 1 Caso o valor seja pequeno o ruído será


removido.

Stage 2 O ruído é parcialmente removido. Dependendo


do nível do sinal do ruído, poucos artefatos
poderão ser introduzidos, caso o ruído seja
inteiramente removido.

Stage 3 O ruído é inteiramente removido.

Stage 4 Caso o valor seja alto o algoritmo não somente


remove o ruído como também algumas porções
do material de áudio. Utilize a opção Inverse
para verificar o que está sendo removido. Caso
porções do material de áudio estejam sendo
removidas diminua o valor de Absorption, caso
contrário o áudio perderá definição e o som
ficará embaçado, além de também remover as
características do ambiente. O objetivo é
alcançar o estágio 3!

Dica: Ao ouvir as alterações use utilize um nível de


reprodução um pouco alto. Também será bom incrementar
um pouco na EQ as freqüências onde os ruídos ocorrem, não
esquecendo porém de voltar a configuração EQ ao normal
depois da monitoração.

4. Caso o ruído não possa ser removido sem descolorir o


material de áudio, reduza o parâmetro Reduction até
que a descoloração diminua a nível mínimo ou mesmo
não mais aconteça. Caso esteja reduzindo ruídos de
forma destrutiva em trilhas individuais numa VIP os
ajustes são menos complexos do que na seção master
do Mixer numa mixagem completa. No caso dos ruídos

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estarem muito altos será melhor usar o Dehisser


através do menu Effects e remover os ruídos de forma
destrutiva nas trilhas individualmente.

Nota: Em projetos multipistas, caso o ruído esteja limitado a


uma ou duas pistas será obtido melhor resultado do
Dehisser quando aplicado em trilhas individualmente.

Mais uma vez lembramos que “quanto menos melhor” para


se obter melhores resultados com o processamento
Dehissing. Como engenheiro de áudio você notará mais os
ruídos do que a maioria das pessoas. No entanto, muitos
ouvintes poderão notar artefatos como flanging e assobios
particularmente em vocais e falas. Portanto, ter uma
pequena quantidade de ruído é melhor do que ter artefatos!

Nota: Ao utilizar o Dehisser em tempo real no canal Master


do Mixer, o Samplitude normalmente necessitará de uma
configuração VIP Buffer em torno de 16000. Isto é
configurado em Options > System dialog (atalho – Y). Caso
o buffer não seja configurado com este valor (ou maior), o
Dehisser não funcionará.

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Convolution (Samplitude pro)


Escolha esta opção para abrir o diálogo Convolution. Este
diálogo permite a aplicação em modo destrutivo das
características de um segmento de áudio em outro projeto
Hard Disk (HD Wave) ou RAM (RAP), ou em um Objeto
selecionado numa VIP. Para melhor entender este
processador encare-o como uma versão simplificada do
Room Simulator. Ao convoluir dois samples, o sample
original será amalgamado (fundido) (através de um método
bastante complicado de filtragem) com o sample convoluído.
Overtones normais serão amplificados, os outros overtones
serão reduzidos, e um número de características de
ambiente será transferido.

Nota: Uma técnica similar está disponível no filtro FFT


Analyze – caso um sample seja filtrado com uma resposta
de freqüência salva de um outro sample. Este método,
entretanto, somente considera a resposta de freqüência de
dois samples.

A convolução pode resultar em reverbs, delays, filtros, e


efeitos morph bastante inovadores entre dois samples. Estes

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resultados inesperados poderão até mudar as direções de


seu projeto! Este método está baseado nas mesmas bases
do Room Simulator. Neste caso, uma função matemática de
convolução bastante precisa é empregada, visto que a
função de convolução é otimizada para cálculos de repostas
de freqüências no Room Simulator. A duração máxima do
sample de convolução é o dobro do que é empregado no
Room Simulator.

Convolution Sample
Use esta lista para selecionar o segmento de áudio que você
deseja ter as características que serão aplicadas no atual HD
Wave, RAP, ou Objeto selecionado na VIP. Ao utilizar filtros
maiores que 1048576 samples, somente os primeiros
1048576 samples serão usados.

Importante: O segmento de áudio (Convolution Sample)


deverá estar carregado no Samplitude (como um HD Wave
ou RAP) antes de poder ser selecionado na lista.

Mix
Original (%): Este parâmetro permite que você ajuste o
nível do sinal do áudio original (não processado). O dado
poder ser digitado diretamente no campo adjacente.

Result (dB): Este parâmetro permite o ajuste do nível do


áudio resultante do processamento Convolution. O dado
pode ser digitado diretamente no campo adjacente. Valores
acima de -10 dB algumas vezes podem produzir distorção ou
clipping, de forma que não se deve abusar nestes valores.

Create Copy
Determina se o Undo será criado. Recomendamos que esta
opção esteja sempre selecionada.

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Save Setup
Clique no botão para salvar os atuais parâmetros
Convolution como um preset.

Load Setup

Clique neste botão para carregar um preset que tenha sido


salvo anteriormente como um preset.

Preview
Clique neste botão para ouvir as atuais configurações
Convolution. A duração do preview é determinada em
Preview Time que é acessado através de Options > System
(atalho -Y).

OK
Clique neste botão para aplicar as configurações Convolution
no arquivo de áudio e fechar o diálogo Convolution.

Cancel
Fecha o diálogo Convolution sem aplicar nenhum
processamento.

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Distortion
Este efeito permite a distorção do material de áudio
utilizando uma linha de referência; o sinal é aumentado, e
overtones são adicionados. Ao ajustar o ponto inicial da
distorção (Threshold), um suave, com som de distorção
analógica (ou seja, Threshold em –40 dB) será criado
(Overdrive). Uma distorção mais ríspida pode ser criada com
o Threshold configurado em 0 dB. A configuração Ratio
determina a intensidade da distorção.

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AmpSimulation
O Ampsimulator é um efeito de tempo real recentemente
desenvolvido que simula as propriedades de um amplificador
valvulado. Ele foi desenvolvido para ser usado em sons de
guitarra, mas também pode ser usado em sons de órgão e
vocais com resultados bastante interessantes.

Amp Model: Aqui se encontram os amplificadores que


podem ser simulados.

Speaker Model: Aqui se encontram os modelos de alto-


falantes que podem ser simulados.

EQ-Section: Um equalizador de 3 bandas: bass, mid-tones e


treble.

Bright: Este botão adiciona um brilho bastante


característico, e pode ser controlado remotamente por
superfícies de controle:

Distortion: Cria uma distorção típica de amplificadores

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analógicos.

Volume: Controla todo o volume do módulo amplificador.

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Vocoder
Em resumo o vocoder carrega material, como por exemplo,
um acorde de Synth em uma voz, de forma a obter a
impressão que o material está sendo cantado. Isto é feito
através da transmissão das características das freqüências
do modulador que são portadas. O sinal do modulador é
dividido em bandas de freqüências e colocado em posições
de intervalos regulares nas respectivas bandas de
freqüência. Estas medidas controlam o filtro para o portador
que corresponde às mesmas bandas de freqüências. O
vocoder possui duas entradas e uma saída. Como os efeitos
do Samplitude somente possuem uma entrada, o portador é
colocado dentro do efeito, o que possibilita que seja mixado
com um ruído branco ou qualquer arquivo WAV. Você
também pode trocar portadores e moduladores de forma a
utilizar o sinal de entrada do efeito Vocoder como um
portador. Existe um filtro Real-time FFT dentro do Vocoder
que possibilita a edição dos sinais Vocoder.

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Elementos de controle do Vocoder


Filter curves: A linha amarela representa as propriedades da
freqüência do modulador. A linha azul claro representa as
propriedades da freqüência do portador. A linha vermelha é
o filtro FFT. Qualquer propriedade de freqüência pode ser
redesenhada para que o resultado do vocoder seja mais
otimizado. A linha azul é a curva de filtro resultante do
Vocoder.

Para mais opções de zoom e display gráfico leia o help do


filtro FFT.

Reset filter: Restaura a curva de filtro vermelha ao seu valor


inicial.

Dynamic filter parameters


Response time (Release): Afeta a velocidade de ajuste do
filtro dinâmico no modulator spectrum. Quanto maior for o
valor, mais lentamente o Vocoder segue o modulador e mais
suaves são as alterações no portador. Configure os
parâmetros com valores baixos para obter melhores
resultados.

Dynamic reduction: Afeta a dinâmica do sinal do modulador


para reduzir a resolução de modulação do filtro dinâmico.
Isto evita dois efeitos colaterais de modulação:
Primeiramente, o ajuste do volume de sinal é transferido
para o sinal de saída de uma forma menos complexa. Isto
melhora a voz do Vocoder na mixagem.Segundo, trechos de
baixo-nível do sinal do modulador são ignorados de forma a
evitar a modulação do portador em sons som soprados ou
interferências. Este parâmetro é útil somente se o sinal do
modulador é totalmente controlado. Ao invés de usar a
redução dinâmica dentro do Vocoder, você pode ajustar a
dinâmica do sinal do modulador (ou os resultados) com as
ferramentas de dinâmica do próprio Samplitude.

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Resolution (Number of filter bands): Resolução do filtro


dinâmico (aproximadamente dependendo do número de
filtros). Os melhores resultados ocorrem com resoluções
médias.

Pitch (Filter shift): O filtro dinâmico do Vocoder altera a


freqüência para cima ou para baixo para criar determinados
efeitos de afinação. Não altere este parâmetro para obter
melhores resultados.

Formant: Encurta ou estica as curvas de filtro dinâmico para


manipular os formants, que alteram as características da voz
do Vocoder.

Smooth/normal overlapping: Parâmetro interno que altera a


sobreposição na janela time (que calcula o espectro do sinal
do modulador). No modo “Smooth“, os sons do Vocoder são
suaves e com mais tonalidade, mas a qualidade poderá
sofrer.

Carrier signals
Sample selection list: Os samples do portador são
selecionados aqui. Todos os projetos wave abertos são
listados com alguns samples portadores especiais
carregados automaticamente do diretório Vocoder. Samples
portadores preferem materiais uniformes como acordes
orquestrais, sintetizadores e ruídos brancos etc.

Sample (dB): Configura o número de samples de portador.


Noise(dB): Controle automático que mixa o ruído branco no
portador. O que foi dito acima é totalmente útil se o material
portado não estiver bem modulado ou os sons não estejam
límpidos. Vozes sussurradas também podem ser produzidas
desta forma. E também é muito bom para preencher os
espaços entre os beats de um loop quando estão muito
separados.

Modulator/Exchange carriers: Troca sinais de portador e

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modulador. Muito útil caso a opção “stereo channel as


carrier” esteja sendo utilizada.

Stereo channel as carrier: Caso esteja ativa, o sinal portador


não mais é polarizado a partir do que foi selecionado na
lista. (Os canais servem como modulador). A vantagem é
uma sincronização mais precisa entre os sinais portador e
modulador – o resultado será sempre independente do
Playstart.

Volume: Ajusta o nível de saída do Vocoder.

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Resample / Timestretching
Nota: Caso você somente queira alterar a taxa de
amostragem de um arquivo de áudio, utilize a opção Adjust
sample rate do menu Effects.

Todos os algoritmos deste diálogo utilizam o parâmetro de


fator de tempo e afinação. O cálculo do fator de tempo (a
duração/andamento original e a duração/andamento
requerido) pode ser confortavelmente ativado na parte
direita do diálogo.

Resampling
Samplers e Sintetizadores PCM transpõem samples durante
seus procedimentos. Time factor e pitch são dependentes
um do outro: quanto menor for o material de áudio mais
alta será a afinação. O efeito é comparável a aumentar a
velocidade de uma fita num gravador analógico.

Ao alterar o comprimento/duração do material de áudio por


processo de resampling, muitos efeitos aliasing podem
ocorrer. O filtro anti-aliasing nos resguarda um pouco disso.
De forma alternativa, como este filtro requer esforço
adicional da CPU, ele pode ser ativado por computação e
reproduzido em tempo real num preview. O filtro também

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está disponível para outros algoritmos que usam resampling


internamente quando alterando afinação.

Pitch-Shifting/Timestretching
Assim como todos os outros algoritmos, as variações de
afinação e duração são independentemente ajustáveis. Estes
algoritmos produzem artefatos e dependem muito do
material de áudio, outros algoritmos podem produzir
melhores resultados. O algoritmo de
Timestretching/Pitchshifting utilizado como efeito padrão de
objeto pode ser armazenado no projeto wave com o
Timestretch-Patcher.

Algorithms for Pitchshifting / Timestretching

Standard
Um algoritmo que normalmente produz excelentes
resultados. Utiliza fatores (de 0.9 a 1.1) e fases fixas, o que
mantém a impressão de espaço dos sinais stereo. Para loops
de bateria, este algoritmo deve ser usado ocasionalmente
devido a ele alterar o groove e, em alguns casos – dobrar ou
eliminar beats. O parâmetro crossfade length determina a
duração/comprimento do sample que será adicionado neste
algoritmo. O tamanho ideal depende da freqüência básica
e/ou da freqüência mais profunda do material. Caso a
duração de um período seja maior que a duração do
crossfade, a forma de onda poderá ser distorcida e poderá
desenvolver artefatos bem grandes. Em samples 44.1 kHz,
approx. 900 samples trabalharão satisfatoriamente. Isto
corresponde a aproximadamente 50 ciclos por segundo.
Com material altamente periódico (por exemplo, samples de
instrumentos) recomendamos que você marque a duração
no sample e utilize esta área com a duração desejada.

Uso recomendado quando:


• Trabalhando com materiais complexos (Mix)
• Outros algoritmos falharem

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Esforço da CPU: leve

Smoothed
Este é um algoritmo mais complexo que demanda mais
tempo de processamento. O material agora pode ser
processado com fatores grandes (0.2...50) sem a criação de
artefatos. Isto se deve ao fato do material ser “suavizado”,
que cria um som mais aveludado e altera a posição de fase.
Esta suavização é bastante percebida em gravações de
diálogos, lead vocal, ou em solos de instrumentos. Com sons
que possuam espectro mais complexos – sons mixados de
diferentes instrumentos – os problemas poderão aumentar.
Este algoritmo não apropriado para loops de bateria e outros
materiais que possuam transientes bem pronunciados. O
groove permanece, mas o deslocamento de fase altera os
“ataques”. Em tais casos, uma pequena correção (factor
approx. 0.9 -1.1) oferece mais resultado.

Uso recomendado para:


• Sons de orquestra
• Gravações de diálogos com ruído branco de fundo
• Camas de Synths e guitarras …

Use não recomendado para:


• Stereomix
• Drum loops, percussão

Esforço da CPU: muito alto

Beat marker-based slicing


Este modo foi primeiramente concebido para ajustes de
loops de bateria, mas pode ser usado em outros tipos de
materiais monofônicos como linhas de baixo. O algoritmo
divide o material em componentes individuais – notas
individuais ou beats marcados com marcadores de beat.

Uso recomendado para:


• Samples que serão fatiados em notas individuais ou

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compassos e beats
• Drum loops, quando sem reverb

Esforço da CPU: muito alto

Beat marker-based stretching


Este algoritmo trabalha como o algoritmo standard, porém
sincroniza o material “esticado” com os marcadores de beat.
Consequentemente o groove é alterado, e os beats poderão
ser duplicados ou deletados. Contrastando com o algoritmo
beat marker-based slicing (que perde marcadores ou os
posiciona incorretamente), a desvantagem deste algoritmo é
que ele diminui a performance de sincronismo. Na prática, a
geração automática dos marcadores produz quase sempre
bons resultados. Uma coisa a ser evitada é posicionar os
marcadores muito próximos uns dos outros (< 1000
samples).

Uso recomendado para:

• Todos os tipos de samples rítmicos que não serão


fatiados em notas ou beats individuais
• Loops de bateria com sobreposição complexa
• Quando o algoritmo beat marker-based slicing não
possa ser empregado ou quando houver muita
dificuldade em encontrar o posicionamento correto dos
marcadores de beat.

Esforço da CPU: Leve

Beat marker-based slicing and beat marker stretching


– Setting and evaluating beat markers
Setting markers: Os marcadores de beat podem ser
configurados manualmente ou automaticamente. Usando o
Timestretching Patcher, você pode configurar os marcadores
e salvá-los no arquivo Wave (patched). Use o diálogo
Resampling/Timestretching (menu Effects) para ajustar o

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cálculo destrutivo do marcador de beat.

Evaluating patched markers: No object editor, use a flag


“Patched” para determinar quantos beats deverão ser
calculados automaticamente em tempo real, ou quantos
beats deverão ser usados (caso disponível). No diálogo
Resampling/Timestretching (menu Effects) marcadores
patched serão usados caso a opção find beat marker não
estiver selecionada.

Setting beat markers in the Timestretching Patcher or


in the Resampling/ Timestretching Dialog (Effects
menu)
Generating beat markers — Opções:
Find beat marker: O algoritmo procura por marcadores ou
beats no material de áudio.

Beat recognition threshold: Ajusta o threshold para o


reconhecimento de beats. Quando o projeto wave está sendo
apresentado, você poderá seguir o posicionamento dos beats.
Isto também trabalha com Objetos em projetos VIP caso o
projeto wave seja mantido aberto simultaneamente.

Marcadores Beat podem ser reposicionados, copiados,


deletados etc. ativando-se os comandos de marcadores
aplicáveis.

Quando novos marcadores são criados, o nome do marcador


deverá ser “Beat Marker”. Antes de editar, você deverá
ajustar o threshold de reconhecimento de beat com um
valor alto e depois deletar os marcadores redundantes.

Você somente pode editar marcadores enquanto o diálogo


estiver aberto usando o Timestretching-Patcher. Isto
permite que você cheque os resultados sem precisar fechar
o diálogo.

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Monophone Voice
É uma função Timestretching e Pitchshifting para vocais
solo, diálogos ou instrumentos solo. O material não deve
possuir nenhum tipo de ruído branco de fundo e não deve
possuir reverb. A opção “Use formant correction” fixa os
formants quando alterando afinação de forma que o efeito
“Mickey Mouse” não aconteça. Consequentemente você pode
“compor” um chorus de fundo a partir de apenas uma voz.
Formants também podem ser afinados por + - 12 semitons
para criar uma voz distorcida.

Os usos típicos são:


• Correção de entonação (notas com afinação imprecisas
devem ser removidas como Objetos e trabalhadas em
separado)
• Efeitos Harmonizer: Um Objeto com um canto pode ser
copiado e alterado. Caso a afinação seja alterar, uma
segunda voz será gerada, etc.
• Criação de back vocals a partir de samples de vocais
existentes
• Timestretching
• Distorção de samples com falas

Uso recomendado para:


Vocais solo, falas ou instrumentos solo sem sobreposição,
pouco ou nenhum reverb ou ruídos de fundo.

Esforço da CPU: Muito alto

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Change Sample Rate


Esta opção abre o diálogo Change Sample Rate, que permite
a conversão da taxa de amostragem de projetos Hard Disk
(HD Wave) ou RAM (RAP). Por exemplo, é o local onde você
converte o áudio de 48kHZ para 44.1kHz, no processo de
preparação de geração de um CD de áudio. Este processo irá
criar uma nova cópia do arquivo HD Wave ou RAP, e aplicará
a conversão da taxa de amostragem à cópia. Em outras
palavras, o arquivo original não é afetado.

Importante: Você comente pode converte taxas de


amostragem em arquivos HD Wave ou RAP! Caso queira
converter a taxa de amostragem de um Obejto numa VIP,
clique-direito no Objeto e selecione Destructive Editing. Isto
irá abrir o arquivo HD Wave ou RAP que o Objeto está
representando.

New Sample Rate


Este parâmetro determina a nova taxa de amostragem da
cópia (HD Wave ou RAP). Utilize as opções para selecionar
as taxas de amostragem mais comuns, ou digite
diretamente o valor no campo. Sua placa de áudio deve
suportar a taxa de amostragem escolhida, caso contrário o
arquivo não poderá ser reproduzido!

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Quality
Este parâmetro determina o grau de Anti-Aliasing e
Interpolação utilizado na conversão da taxa de amostragem.
Quanto maior for o valor de quality, mais tempo levará o
processo de conversão. Os algoritmos de conversão
disponíveis vão de Standard a Ultra High 2, oferecendo
assim taxas de qualidade para todas as necessidades:

Standard
Um algoritmo de interpolação é usado quando também é
aplicado durante o processo de resampling em tempo real.
Este ajuste é indicado para o trabalho onde a qualidade
elevada não é tão necessária, mas a velocidade é de suma
importância.
High
Adiciona um filtro para “umedecer” as freqüências de
aliasing ou para melhorar a reconstrução (Interpolação).
Quando utilizando taxas muito altas de Conversão, tal como
converter sinal de 48 kHz para 22 kHz, este ajuste melhora
em muito os resultados.

Very High
Este ajuste faz uso de um novo algoritmo que utiliza uma
taxa muito alta de amostragem, isso internamente. As taxas
de amostragem de entrada e saída são divididas pela taxa
de amostragem interna. (por exemplo, a conversão de 48
para 44.1 kHz utiliza uma taxa de amostragem interna de
7.056 MHz). Isto possibilita a mais alta qualidade possível.
Este método também é utilizado durante processos CD-
Bouncing, caso a taxa de amostragem do projeto não seja
44.1 kHz.

Ultra High 1
Similar ao Very High, mas com um filtro interno mais alto. O
esforço da CPU é aumentado consideravelmente.

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Ultra High 2
Similar ao Very High, mas com um filtro interno de altíssima
qualidade. O esforço da CPU é imenso. Este algoritmo
somente é usado em arquivos 32-bit flutuante, porque o
nível máximo possível para artefatos é menor que -96 dB.

Nota: Reduzir a taxa de amostragem resulta em perda de


altas freqüências. Quando convertendo de 48kHz para
44.1kHz esta perda é insignificante e não é percebida pelo
ouvido humano. Quando convertendo de 44.1kHz para
22.05kHz, no entanto, você definitivamente notará a
diferença. As freqüências altas que representam o áudio é a
metade da taxa de amostragem, ou seja, caso a taxa de
amostragem seja de 22.05kHz, as freqüências altas que o
áudio pode produzir será de 11.025kHz.

OK
Clique neste botão para converter a taxa de amostragem do
arquivo de áudio (utilizando as configurações atuais), e
fechar o diálogo Change Sample Rate.

Cancel
Clique neste botão para fechar o diálogo Change Sample
Rate sem aplicar a conversão de taxa de amostragem.

Algumas considerações sobre Sample Rate Conversion


(SRC):
Apesar do uso cada vez mais comum de computadores e
estações de trabalho digitais para áudio, a conversão de
taxa de amostragem (Sample Rate Conversion (SRC)) é algo
que a maioria das pessoas não compreende bem. Muitas
pessoas confundem a diferença entre SRC (conversão) e Bit
Depth (16/24/32 Bit) (resolução). Vamos tecer alguns
comentários sobre este importantíssimo assunto:
1. Taxax de amostragem (Sample Rates) estão
diretamente relacionadas com a Resposta de

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Freqüência (Nyquist Theory), enquanto que o Bit Depth


(resolução) está diretamente ligado com a Faixa
Dinâmica. Ou seja, a taxa de amostragem não afeta
em nada a faixa dinâmica.
2. Filtros Anti Aliasing são utilizados quando realizando
tarefas SRC para reduzir a chamada distorção Aliasing,
enquanto que o processo Dithering é usado para
reduzir o Bit Depth de forma a mascarar os ruídos de
quantização que são gerados, devido ao processo de
truncamento (remoção de Bits do comprimento da
palavra, 24 bit truncado para 16 bit).
3. Um mapa simples: Sample Rate > Frequency Response
> Anti Aliasing. Resolution=Bit Depth > Dynamic
Range > Quantization > Dithering.

4. Devido aos complicadíssimos cálculos matemáticos


envolvidos no processo SRC, a qualidade na conversão
foi o maior compromisso no passado. Algoritmos de
interpolação ruins combinados com filtros de baixa
qualidade para remover distorções aliasing, resultavam
em diferenças notáveis entre o áudio original e o áudio
resampleado. Mais recentemente, os avanços da
tecnologia permitiram a criação de algoritmos melhores
que reduziram em muito a geração de tais artefatos.
Os algoritmos do Samplitude (particularmente os de
configuração Ultra) são o que há de melhor e mais
moderno em matéria de SRC, oferecendo com certeza
os melhores resultados.
5. Ainda no passado, alguns engenheiros realizam a
tarefa de conversão de taxa de amostragem (SRC)
regravando o áudio, no domínio analógico com uma
nova taxa de amostragem, de forma a evitar os
problemas de baixa qualidade dos processos SRC. Por
exemplo, uma mixagem em 48kHz necessitava ser
convertida em 44.1 kHz para o processo CD Mastering.
O engenheiro reproduzia a mixagem em 48kHz através
de conversores analógicos, e gravava o áudio analógico
em 44.1 kHz em um outro dispositivo digital de

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gravação.

Utilizando este método o processo SRC e em conseqüência a


distorção Aliasing é evitada (embora os filtros nos
conversores AD/DA também criarem distorções em torno da
freqüência Nyquist). Este ainda é um método muito bom e
muito utilizado para realizar conversões, particularmente se
os seus conversores AD/DA forem de alta qualidade. Se você
for um desses engenheiros que empregavam ou ainda
empregam este método de conversão, experimente a
conversão do Samplitude e compare os resultados.

Dica: Conversão de taxa de amostragem pode ser realizada


em tempo real (enquanto gravando) através da janela
Record. Ou seja, projetos 48kHz de um DAT podem ser
gravados no Samplitude com a taxa de amostragem sendo
convertida ”on the fly”. Isto economiza bastante tempo.
Para projetos onde a máxima fidelidade é de suma
importância, entretanto, recomendamos realizar o processo
de conversão de forma offline (ou seja, destrutivamente).

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Sample Manipulation
Sample Manipulation > Sample Data /2
Cada segundo valor do sample é removido, e todo o sample
é reduzido pela metade de seu comprimento. A afinação
audível é dobrada, ou seja, aumentada em uma oitava. Ao
dividir a taxa de amostragem você notará que os
harmônicos correspondentes serão perdidos. Esta opção
somente está disponível no modo Destructive Editing – ou
seja, diretamente em um arquivo HD Wave. A faixa de
freqüência é dividida (0-22.05 kHz em 44.1 kHz Sample
Rate – > 0-11.025 kHz em 22.05 kHz).

Sample Manipulation > Sample Data *2


Esta função insere um novo valor entre dois valores de
samples vizinhos. Todo o sample é dobrado (comprimento
vezes 2), e a afinação resultante é dividida. Você deve
dobrar a reprodução para conseguir afinação. Você notará
que taxas de amostragem altas não conduzem a harmônicos
novos – a faixa de freqüência do material de áudio
permanece a mesma. Esta opção somente está disponível
quando trabalhando em modo Destructive Editing – ou seja,
diretamente em arquivos HD Wave.

Sample Manipulation > Reverse


Os dados sample do trecho selecionado é revertido ao longo
do eixo de tempo – ou seja, o arquivo será reproduzido ao
contrário, de trás para frernte. Isto permite efeitos
interessantes.
Esta função é reversível: caso você não selecione uma nova
Range, reutilize esta função para restaurar o material ao
original.
Esta opção somente está disponível quando trabalhando em
modo Destructive Editing – diretamente em arquivos HD
Wave.

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Build Physical Loop


Esta função realiza um complexo algoritmo de otimização
para usos em projetos Wave. Muito útil quando os samples
estão sendo usados em sons de instrumentos, ou síntese
wavetable. Loops de samples de cordas, pads e efeitos de
ambiente podem ser facilmente criados com esta opção.

Antes de processar um sample será necessário selecionar


uma Range que defina aproximadamente os limites
(margens) do loop. Para isso você deve estar em modo
Destructive Editing – ou seja, trabalhando diretamente em
um projeto HD Wave. (Object > Destructive Editing quando
trabalhando numa VIP)

Lembre-se que você poder modificar e variar a Range


durante uma reprodução, de forma a encontrar o melhor
posicionamento. Uma boa técnica para ajustes finos do
posicionamento é ativar o modo split Range (atalhos – B) .
O sample será apresentado em 3 seções distintas.

Nota: A distância entre o marcador e o ponto inicial do


trecho de loop deverá ser menor que o próprio trecho, de
forma que crossfades sejam possíveis.

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Switch Channels
Esta opção permite a troca entre os canais esquerdo e
direito de um projeto HD Wave stereo.

Stereo Enhancer
Esta opção abre o diálogo Multi-Band Stereo Enhancer.
Neste diálogo você pode expandir ou diminuir a imagem
stereo (em até três bandas de freqüência separadas) de
projetos Hard Disk (HD Wave) e RAM (RAP), ou de um
Objeto selecionado numa VIP.

Nota: Esta opção somente pode ser aplicada em arquivos


stereo.

O Multi-Band Stereo Enhancer permite que você realize


modificações e correções bastante detalhadas na imagem
stereo, em três bandas de freqüências independentes. O
sinal é separado em três bandas de freqüências e estas

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bandas são processadas individualmente. A remontagem das


bandas é 100% phase-neutral, graças à técnica FIR
Complement Filter– que não descaracteriza a resposta de
freqüência que é introduzida. Este método é superior a
muitos dispositivos similares, que normalmente trabalham
destruindo a coerência de fase. Por exemplo, aumentar a
largura da faixa média previne os problemas típicos de
redução de freqüências altas e baixas.

Algumas aplicações importantes do Multi-Band Stereo


Enhancer
1. Redução ou expansão da largura base stereo.
2. ”Punchy” bass – através do alargamento da faixa de
baixas freqüências.
3. Controle e correção de problemas relacionados com a
imagem stereo em mixagens complexas.
4. Realocação da porção mono de uma gravação stereo
dentro do campo de pan (mixagem direcional). Isto
também pode ser utilizado para deslocar uma trilha de
vocal do centro para a esquerda ou direita na imagem
stereo.
5. Suavizar ou remover sinais mono na faixa média de
freqüências, de forma a criar um ambiente nas trilhas
de loop de bateria.

Multi Band Mode


O algoritmo trabalha com três bandas de freqüência caso
esta opção esteja selecionada. O modo Multi Band não fica
ativado automaticamente quando utilizando o Enhancer no
na seção Master do Mixer. Isto reduz o esforço da CPU.

Solo Mode
Selecionando os botões Solo permite a audição individual
das bandas de freqüências. Um forma bastante fácil para
conseguir um bom ajuste de parâmetros de filtragem. Por
exemplo, você poderá isolar uma faixa de freqüência

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específica da mixagem e altear o aspecto de sua imagem


stereo.

Direction Pan Mode


Isto alterna entre dois modos de controle de pan. Caso a
opção esteja selecionada, somente a porção mono (o sinal
do centro) será considerado quando se alterar o pan. As
funções de controle pan trabalham como controles
direcionais no Mixer. Isto permite que você desloque vocais
centrais para esquerda ou direita. Qualquer porção do áudio
remanescente e não centralizado não será alterado.

Setup 1/2/3
Para comparar as diferentes configurações de diálogo.
Também pode ser utilizada como uma função bypass caso
uma das configurações esteja à esquerda da configuração
padrão.

Phase Correlation
Abre o Phase Correlation Display. Muito útil quando em
modo Solo. Os ajustes de largura de banda e pan de cada
freqüência podem ser visualmente verificados.

Test
Clique neste botão para ouvir uma prévia em tempo real do
áudio que está sendo processado.

Preview
Não é uma função de prévia em tempo real. É uma função
de prévia para máquinas lentas que não tenham capacidade
para reproduzir prévias em tempo real.

Save, Load, Delete Setup


Permite o salvamento, carregamento e deleção dos ajustes

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de configuração do diálogo em um arquivo de setup com


extensão *.ste.

OK
O algoritmo é aplicado ao trecho selecionado (Range) ou em
um Objeto selecionado numa VIP. No Mixer as configurações
do diálogo serão adaptadas para que possam ser utilizadas
na seção Master.

Cancel
Fecha o diálogo sem aplicar as alterações. As configurações
serão ignoradas quando usadas na seção Master do Mixer.

Base Width Fader (Vertical fader)


A largura é configurada entre 0 e 200. A configuração ‘0’
significa ‘Mono’, ‘100’ = ‘No Change’ ou ‘Stereo’, e 200 =
‘Largura Máxima’. Dependendo da correlação entre esquerdo
e direito, o aumento de nível pode ocorrer caso o valor da
configuração do fader seja reduzido. Em casos extremos, o
aumento de nível de +3 dB pode ser introduzido. Este é o
caso se os canais esquerdo e direito forem idênticos (o que
corresponde a uma correlação máxima), e quando a
configuração da largura for 0 (Mono). Aumentando a largura
base para valores acima de 100 diminui-se a compatibilidade
mono. Caso a largura seja reduzida a compatibilidade mono
será mantida.

Pan
O panorama de cada banda é controlado com este botão
giratório (ou botão deslizante horizontal). Os valores de
Damping são indicados em dB. Caso a opção Direction Pan
Mode esteja ativada, as funções Pan control se comportarão
como controles direcionais. Somente a porção mono do sinal
é considerada. Isto permite que você isole vocais centrais, e
altere o posicionamento dentro do campo stereo. Qualquer
material fora do centro é mantido sem alterações.

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Solo
Caso o modo Solo esteja selecionado uma banda individual
poderá ser selecionada para prévia.

Split Frequency
Estes dois faders permitem o ajuste da divisão da freqüência
em três bandas de filtragem.
Os valores são indicados em kHz e cruzados com curvas de
freqüências vizinhas.
A seleção da divisão de freqüências têm grande impacto no
poder de processamento. O esforço da CPU aumenta com
configurações baixas.

Band Separation
Determina as características do segmento de filtragem e é
utilizado para aumentar a separação.

Valores altos poderão produzir o seguinte:

1. O ataque das curvas de filtro será aumentado – a


transição entre duas bandas será menor.
2. A absorção da seção de cruzamento será aumentada
(Configuração baixa: approx. 25-35 dB, Normal:
approx. 35-45 dB, Alta: approx. 55-75 dB).
3. A rispidez das repostas de freqüência das bandas
individuais é reduzida. Isto normalmente não é
problema, já que esta rispidez é cancelada através das
técnicas de filtragem.
4. O esforço da CPU é em muito aumentado.

Invert Phase
Os dados dentro do trecho selecionado é invertido ao longo
do eixo de amplitude.

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Esta inversão de fase significa que valores negativos


tornam-se positivos e vice versa.
Esta função é revertida simplesmente usando o comando
novamente.

A função ‘Invert’ permite que samples com diferentes fases


sejam modificados.

Process only left/right stereo channel


Somente o canal direito/esquerdo de um arquivo stereo será
afetado pelos efeitos quando a função”Left/Right processing
only” estiver sendo usada. Esta opção somente está
disponível quando em modo Wave/Destructive Editing. Os
botões L/R (no canto inferior esquerdo da janela WAV
project) causam o mesmo efeito.

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Menu Range
O menu Range possui funções que possibilitam a seleção de
trechos ou seções, que no Samplitude são denominadas de
Ranges, de um projeto de várias formas. As Ranges são
úteis quando trabalhando em trilhas VIP, e quando
trabalhando diretamente em arquivos HD Wave. Muitos dos
processamentos do Samplitude necessitam de Ranges
selecionadas para que possam ser aplicados. Perco um
tempinho aprendendo sobre como selecionar Ranges no
Samplitude, isto com certeza aumentará em muito a sua
velocidade de trabalho no Samplitude.

Nota: Ao selecionar uma Range para reprodução (quando


loopar um trecho em particular, por exemplo), não será
necessário arrastar verticalmente a Range por todas as
trilhas. Ao selecionar uma Range em apenas uma trilha
resultará na reprodução de todas as trilhas.

Range all
Escolha esta opção para rapidamente selecionar uma Range
compreendendo todo o projeto (HD Wave, RAP, ou VIP).

Atalho: a

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Move Play Cursor

Move Play Cursor > to Beginning


Escolha esta opção para posicionar o Localizador
(Cursor) no início do projeto (HD Wave, RAP, ou VIP).

Atalho: Home

Move Play Cursor > to End


Escolha esta opção para posicionar o localizador
(Cursor) no final do projeto (HD Wave, RAP, ou VIP).

Atalho: End

Move Play Cursor > to Range Start


Escolha esta opção para posicionar o localizador
(Cursor) no início da Range atualmente selecionada.

Atalho: Alt + seta para esquerda

Move Play Cursor > to Range End


Escolha esta opção para posicionar o localizador (Cursor) no

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final da Range atualmente selecionada.

Atalho: Alt + seta para direita

Move Play Cursor > Left Move in Page Mode


Quando uma Range está selecionada esta opção desloca a
borda esquerda da Range para a esquerda (ou seja, alonga
a Range), quando em modo Page.

Atalho: Seta para esquerda

Move Play Cursor > Left Move in Scroll Mode


Quando uma Range está selecionada esta opção desloca a
borda esquerda da Range para esquerda, ou seja, alonga a
Range, quando no modo Scroll.

Atalho: Shift + Seta para esquerda

Move Play Cursor > Right Move in Page Mode


Quando uma Range está selecionada esta opção desloca a
borda esquerda da Range para a direita, ou seja, diminui a
Range quando no modo Page.

Atalho: seta para direita

Move Play Cursor > Right Move in Scroll Mode


Quando uma Range está selecionada esta opção desloca a
borda esquerda para direita, ou seja, diminui a Range,
quando em modo Scroll. S.

Nota: As funções acima trabalham melhor quando utilizando


teclas de atalho.

Atalho: Shift + seta para direita

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Move Play Cursor > Object border left/right


Esta opção desloca o localizador (Cursor) para a esquerda
ou direita da borda do Objeto selecionado.

Move Play Cursor > Marker left


Esta opção desloca o localizador (Cursor) para o próximo
marcador à esquerda (marcador anterior).

Atalho: F2

Move Play Cursor > Marker right


Esta opção desloca o localizador (Cursor) para o próximo
marcador a direita.

Atalho: F3

Edit Range

Move range start left


Desloca o início da área por um pixel à esquerda numa
janela VIP. A distância deslocada é determinada pelo
fator de zoom. Quanto maior for o fator de zoom,
menor será a distância.

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Atalho: Alt + “/” (teclado numérico); <- (seta para


esquerda).

Move range start right


Desloca o início da área por um pixel à direita na atual
janela VIP. A distancia do deslocamento é determinada
pelo fator de zoom. Quanto maior for o fator de zoom,
menor será a distância de deslocamento.

Atalho: Alt + “*” (teclado numérico); -> (seta para direita)

Move range end left


Desloca o início da área por um pixel à esquerda na
VIP atual. A distância de deslocamento é determinada
pelo fator de zoom. Quanto maior o fator de zoom
menor é a distância de deslocamento.

Atalho: Alt + “-” (Teclado numérico); Shift + <- (seta para


esquerda)

Move range end right


Desloca o início da área por um pixel à direita na atual VIP.
A distância de deslocamento é determinada pelo fator zoom.
Quanto maior o fator zoom, menor a distância de
deslocamento.

Atalho: Alt + “+” (Teclado numérico); Shift + -> (seta para


direita)

Edit Range > Range to Beginning


Escolha esta opção para estender a Range atualmente
selecionada para o início do projeto (HD Wave, RAP, ou
VIP).

Atalho: Alt + Home

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Edit Range > Range to End


Escolha esta opção para estender a Range atualmente
selecionada até o final do projeto (HD Wave, RAP, ou VIP).

Atalho: Alt + End

Edit Range > Flip Range Left


Escolha esta opção para deslocar a Range para a esquerda.

Atalho: Ctrl + Shift + Seta para esquerda

Edit Range > Flip Range Right


Escolha esta opção para deslocar a Range para direita.

Atalho: Ctrl + Shift + Seta para direita

Edit Range > Beginning of Range > 0


Escolha esta opção para deslocar o início da Range
atualmente selecionada para o próximo ponto de Zero
Amplitude Crossing. Esta opção somente está disponível
quando em modo de edição destrutivo, ou seja, aplicando
diretamente em um arquivo HD Wave file.

Dica: Cortes de edição devem ser feitos nos pontos Zero


Amplitude Crossings, para prevenir clicks. Os recursos de
Crossfade do Samplitude previnem este tipo de problema.
Caso você esteja cortando áudio para usar em uma outra
aplicação, certifique-se que os pontos de corte estejam em
conformidade com os pontos Zero Amplitude Crossings.

Atalho: Ctrl+Page Up

Edit Range > End of Range > 0


Escolha esta opção para deslocar o final da Range

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atualmente selecionada para o próximo ponto Zero


Amplitude Crossing. Esta opção somente está disponível
quando em modo de edição destrutivo, ou seja, aplicando
diretamente em um arquivo HD Wave file.

Dica: Cortes de edição devem ser feitos nos pontos


Zero Amplitude Crossings, para prevenir clicks. Os
recursos de Crossfade do Samplitude previnem este
tipo de problema. Caso você esteja cortando áudio
para usar em uma outra aplicação, certifique-se que
os pontos de corte estejam em conformidade com os
pontos Zero Amplitude Crossings.

Atalho: Ctrl+Page Down

Edit Range > Beginning of Range < 0


Escolha esta opção desloca o início da Range atualmente
selecionada para o ponto anterior de Zero Amplitude
Crossing. Esta opção somente está disponível quando em
modo de edição destrutivo, ou seja, aplicando diretamente
em um arquivo HD Wave file.

Dica: Cortes de edição devem ser feitos nos pontos


Zero Amplitude Crossings, para prevenir clicks. Os
recursos de Crossfade do Samplitude previnem este
tipo de problema. Caso você esteja cortando áudio
para usar em uma outra aplicação, certifique-se que
os pontos de corte estejam em conformidade com os
pontos Zero Amplitude Crossings.

Atalho: Shift + Page Up

Edit Range > End of Range < 0


Escolha esta opção para deslocar o final da Range
atualmente selecionada para o ponto anterior de Zero
Amplitude Crossing. Esta opção somente está disponível
quando em modo de edição destrutivo, ou seja, aplicando

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diretamente em um arquivo HD Wave file.

Dica: Cortes de edição devem ser feitos nos pontos


Zero Amplitude Crossings, para prevenir clicks. Os
recursos de Crossfade do Samplitude previnem este
tipo de problema. Caso você esteja cortando áudio
para usar em uma outra aplicação, certifique-se que
os pontos de corte estejam em conformidade com os
pontos Zero Amplitude Crossings.

Atalho: Shift + Page Down

Edit Range > 0 > Range < 0


Escolha esta opção para deslocar o início da Range
atualmente selecionada para o próximo ponto de Zero
Amplitude Crossing, e mover o final da Range para o
ponto anterior de Zero Amplitude Crossing.

Atalho: Clear
Nota: Caso você não tenha a tecla Clear no teclado de seu
computador será muito fácil endereçar uma tecla de atalho
para esta opção. Sugerimos Ctrl+Shift+Seta para cima, pois
este conjunto de teclas não é utilizado por padrão. Para
alterar a tecla de atalho, abra o diálogo Options > Program
Preferences > Edit Keyboard Commands.

Range start to left marker


Escolha esta opção para estender a Range selecionada até o
próximo marcador à esquerda.

Atalho Shift + F2

Range start to left Object border


Escolha esta opção para estender a Range até a borda
esquerda do próximo Objeto.

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Range end to rigjt marker


Escolha esta opção para estender a Range para o próximo
marcador à direita.

Atalho Shift + F3

Range end to right Object border


Escolha esta opção para estender a Range até a borda
direita do próximo Objeto.

Range over aln selected Objects


Escolha esta opção para estender a Range sobre todos os
Objetos selecionados.

Range Length to
As seguintes opções permitem o ajuste de comprimento de
uma Range selecionada de acordo com um determinado
número de Beats.

Nota: Para definir o comprimento/duração de um Beat;


selecione View > Snap and Grid Setup.... Você poderá entrar
com os valores de Time Signature (fração do compasso, por
exemplo, 4/4 ou 6/8), Tempo (em Beats Por Minuto), e
Pulse Per Quarter Note.

1- 16 Beat/s: Escolha esta opção para ajustar o


comprimento da Range atualmente selecionada em uma
duração de 1, 2 , 4, 8 ou 16 Beats.

Dica: a opção Grid (menu View) pode apresentar Bars and


Beats, e a função Snap (menu View) pode ser configurada
em Snap to Bars.

Split Range
Escolha esta opção para visualizar o projeto atual (HD Wave,
RAP, ou VIP) em três janelas diferentes e independentes. A

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janela superior mostra todo o projeto (HD Wave, RAP, ou


VIP), a janela inferior da esquerda mostra o áudio próximo
ao início da Range atualmente selecionada, e a janela
inferior da direita mostra o áudio próximo ao final da Range
atualmente selecionada. Cada janela possui seus próprios
controles de zoom independentes, e podem ser utilizadas
para manipular a Range atualmente selecionada.

Nota: Para voltar ao modo de visualização normal pressione


as teclas Shift + B.

Dica: Esta opção é muito útil na tarefa de criação de


loops! Nas janelas inferiores podemos ampliar o início
e o final da Range atualmente selecionada. Isto
permite ajustes bem detalhados dos limites inicial e
final da Range sem a necessidade de utilizar os
comandos Zoom-In e Out seguidamente.

Atalho: B

Split Range for Video


Esta opção é muito semelhante a opção Split Range,
porém o seu foco para usos em arquivos AVI (video).

Nota: Para retornar a visualização ao normal pressione as


teclas Shift + B.

Store Range
As seguintes opções permitem armazenar Ranges
selecionadas.

Other....
Escolha esta opção para armazenar a Range atualmente
selecionada com um determinado nome específico.

Atalho: Alt + F11

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Nota: Ranges armazenadas com nomes específicos


somente podem ser carregadas através do Range
Manager (menu Tools).

2 – 10 Escolha esta opção armazenar a Range atualmente


selecionada nas teclas de função F2....F 10.

Atalhos: Alt + F2....F 10

2 – 3 Escolha esta opção para armazenar a Range


atualmente selecionada nas teclas F2/F3.

Atalhos: Alt + F2/F3

Get Range
2 – 10
Escolha esta opção para carregar a Range armazenada nas
teclas F2....F10.

Atalhos: ctrl + F2....F10

2–3
Escolha esta opção para carregar a Range armazenada nas
teclas F2/F3.

Atalhos: ctrl +F2/F3

Get Range Length


As opções seguintes são similares às opções Get Range, mas
neste caso somente o comprimento da Range armazenada é
carregado. Isto é usado para selecionar uma nova Range na
posição atual do cursor.

2 – 10
Escolha esta opção para carregar o comprimento de uma
Range armazenada nas teclas F2....F10. Este comprimento
de Range será utilizado para selecionar uma nova Range na
posição atual do cursor.

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Atalhos: Ctrl + Shift + F2....F10

2–3
Escolha esta opção para carregar o comprimento de uma
Range armazenada nas teclas F2....F3. Este comprimento de
Range será utilizado para selecionar uma nova Range na
posição atual do cursor.

Atalhos: Ctrl + Shift + F2 / F3

Recall last Range


Escolha esta opção para carregar a Range que foi
selecionada na janela HD Wave, RAP, ou VIP. Por exemplo,
caso você tenha inadvertidamente removido um Range
selecionada use esta opção para corrigir o erro.

Atalhos: Shift + Backspace

Store Marker
As seguintes opções permitem o posicionamento de Markers
(marcadores), e seus locais armazenados (para posterior
carregamento e posicionamento de cursor).

Other....
Escolha esta opção posicionar um Marker (e salvar sua
posição) com um nome específico.

Nota: As posições salvas com nomes específicos dos


marcadores somente podem ser carregadas com o Marker /
CD Track Manager (menu Tools).

Atalho: Key ”?”

Auto Number
Escolha esta opção para posicionar automaticamente um

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Marker nomeado (e salvar sua posição).

Atalho Key ”‘”

1 – 10
Escolha esta opção para posicionar um Marker (e salvar sua
posição para posterior uso) nas teclas 1....10.

Atalhos: Shift + 1....10

Note: Todos os Markers podem ser posicionados em tempo


real durante uma reprodução, exceto na opção Other.....
Nesta opção, o Marker será posicionado na posição onde o
Cursor parou mais recentemente.

Get Marker
As seguintes opções permitem que as posições dos Marker
sejam carregadas em tempo real. Também poderá ser usado
o Marker / CD Track Manager ou o Audio Marker Manager
(menu Tools).

1 – 10
Escolha esta opção para carregar a posição do Marker
armazenada na tecla 1. O Cursor será posicionado na
respectiva posição.

Atalhos: 1....10

Marker on Range Borders


Escolha esta opção para posicionar os Markers nos pontos
inicial e final da Range atualmente selecionada. Os Markers
serão rotulados como S (start - início) e E (end - final).

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Set Markers on Silence....


Esta opção abre o diálogo Set Markers on Silence..... Que
permite ao Samplitude detectar automaticamente silêncios e
criar e posicionar um Marker em cada ponto de silêncio
encontrado. O ‘silence threshold’ pode ser definido. Quando
trabalhando numa VIP, você pode ajustar o Samplitude para
dividir Objetos nos pontos onde silêncios forem encontrados.

Importante: Somente o áudio à direita do Cursor, ou o áudio


dentro da Range selecionada será varrido! Caso queira
varrer todo o arquivo de áudio pressione a tecla HOME para
posicionar o Cursor no início do arquivo.

Min. Time (ms): Este parâmetro determina o comprimento


mínimo do silêncio que deverá ser encontrado antes que o
algoritmo o considere como sendo realmente um silêncio e
dessa forma crie e insira um Marker.

Threshold (dB): This parâmetro determina o nível do áudio


que será considerado como silêncio.

Dica: Para rapidamente visualizar todos os pontos que estão


abaixo de um determinado nível use este parâmetro em
conjunto com o botão Test (veja abaixo).

Start Number: Este parâmetro define o número inicial


utilizado nos Markers. Por exemplo, caso este parâmetro
esteja ajustado em 5, o primeiro Marker será rotulado como

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5, o próximo como 6, e assim sucessivamente.

Prefix: Este parâmetro permite a entrada de um prefixo que


aparecerá antes de cada número de Marker. Por exemplo,
caso você digite ‘coisa’ neste parâmetro (e 5 for o parâmetro
Start Number), o primeiro Marker posicionado será rotulado
como coisa5, o próximo coisa6, e assim sucessivamente.

Add Time: Após o silêncio ser encontrado o Marker será


deslocado através de valores de tempo negativos ou
positivos.

Delete Matching Markers: Clique neste botão para Deletar


todos os Markers que atendam aos critérios dos parâmetros
Min. Time e Threshold.

Delete All Markers: Clique neste botão para deletar todos os


Markers na janela, ou na Range atualmente selecionada.

OK: Clique neste botão para posicionar os Markers e fechar


o diálogo Set Markers on Silence.... .

Cancel: Clique neste botão para fechar o diálogo Set


Markers on Silence...., sem efetivar a procura, criaçãoe
inserção de Markers.

Split VIP Objects: Quando trabalhando numa VIP, selecione


esta opção para o Samplitude dividir o Objeto selecionado
onde houver um Silence Marker.

Test: Clique neste botão para obter prévias dos resultados


da função antes de realmente aplicar o comando. Isto
sempre é útil para verificar as configurações de Threshold.
Uma vez estando satisfeito clique no botão OK para que
realmente as alterações sejam realizadas.

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Comparisonics Audio Search


Esta função utiliza o algoritmo Comparisonics. Este
algoritmo permite encontrar o mesmo som/região ou
similar, em um arquivo de áudio muito rapidamente –
realmente um recurso revolucionário! A funções possui uma
variedade de usos:

• Encontrar rapidamente, um determinado som ou sons


repetidos numa gravação.
• Tareas forenses.
• Encontrar ruídos de animais que estejam repetidos nas
gravações.
• Encontrar instâncias de um determinado instrumento em
uma gravação.

Estamos assumindo que o projeto um HD Wave já esteja


aberto. Caso não esteja, selecione um Objeto numa trilha
em que deseja efetuar a busca, selecionando Object > Wave
Editing. Antes de selecionar o comando via menu, você deve
primeiramente selecionar uma Range (a ser usada como
base para a procura), e copiá-la no clipboard. A Range pode
ter qualquer duração, mas entre 5ms – 5 secs terá melhor
resultados, dependendo da freqüência dominante do áudio a
ser procurado.

Nota: O display de forma de onda não precisa estar


configurado para apresentações Comparisonics Colors (View
> VIP Display Mode > Definitions) para que esta possa
trabalhar.

Uma vez estando selecionada a Range e copiada no


clipboard, abra o diálogo Range > Comparisonics Audio
Search.

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O diálogo permite a alteração da sensibilidade do algoritmo.


Durante a realização do ajuste do nível de sensibilidade o
Samplitude indicará ”Match Markers” nas posições
identificadas no material que está no clipboard.

No exemplo acima, o algoritmo encontrou 4 pontos que


podem conter áudio similares (o que, neste caso, contem
um espectro de freqüência que inclui baixo, kick drum e
prato). Note que a Range original foi corretamente
identificada pelo algoritmo.

O fader Sensitivity é usado para ajustar o threshold do


algoritmo, isto determina a similaridade relativa do áudio
que está no clipboard. Você deve experimentar um pouco
com esta configuração para determinar o posicionamento
apropriado. No exemplo mostrado acima, o algoritmo
identificou corretamente o espectro de freqüências complexo
em uma determinada parte do áudio que está no clipboard,
e os quatro pontos onde a similaridade apareceu no arquivo.

Nota: O áudio copiado para o clipboard também pode ser


usado como amostra para encontrar partes semelhantes em
outros arquivos HD Wave. Simplesmente abra o outro
arquivo e use a função.

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Delete Marker
Esta função deleta o Marker atualmente selecionado. Para
selecionar um Marker utilize um dos comandos Get Marker
ou posicione o ponteiro do mouse sobre um Marker até que
o ponteiro se transforme em uma seta bidirecional. Quando
isto ocorrer clique no Marker.

Delete All Markers


Esta função deleta todos os Markers que estão atualmente
focados numa VIP ou projeto HD Wave. O comando não
deleta simultaneamente Markers na VIP e em todos os
arquivos HD Wave que estão sendo referenciados nos
Objetos VIP – o comando deve ser aplicado separadamente
em cada arquivo HD Wave. Ou seja, deletar Markers na VIP
não deleta os Markers nos arquivos HD Wave.

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Range Editor

Escolha esta opção para abrir o diálogo Range Editor.


Este diálogo permite a especificação dos pontos de início de
final da Range atualmente selecionada, e o comprimento em
(em Samples, Milliseconds, SMPTE, ou formatos de
compasso).

Caso você altere qualquer um dos valores em ‘Range Start’,


‘Range Length’ ou ‘Range End’, todos os outros valores
serão automaticamente alterados, com as seguintes
exceções:
Alterar o valor de Range Start – o ponto final será retido.
Alterar o valor de End – o ponto inicial será retido.
Alterar o valor de Range Length – o ponto inicial será retido.

Perceba o formato de ‘Bar’. O formato apresentado será


apresentado em 4/4, com uma resolução de 96 clicks por
mínima. Compasso, beat, e clicks serão mostrados.

O número de beats por minuto (BPM) pode ser configurado


no campo BPM, acessado via View > Snap Setup.

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Edit Time Display


O Samplitude três principais formas de indicar as
conficgurações de tempo do Cursor/ Range/Object/Marker
locations etc:
1. Standard Time Display window -Window > Time
Display menu.
2. O Time Display indicado pelos textos Tool tips (por
exemplo, quando selecionando uma Range, ou
posicionando o ponteiro do mouse sobre um Marker).
3. Os campos Time Display Position localizados na parte
inferior da área de trabalho, no extremo direito da
janela HD Wave, e ao lado dos botões Zoom nas
janelas VIP. Estas configurações permanecem
indicadas até que uma nova configuração seja
efetuada. As configurações podem ser digitadas
diretamente nos respectivos campos.

A figura acima apresenta os campos Time Display Position


disponíveis em uma área de trabalho de uma VIP. Por
padrão, 3 campos são mostrados. Para que os cinco campos
sejam apresentados, clique-direito em um campo e
selecione Number Of Fields > 5.

Object Lasso
Esta opção habilita a função Object Lasso. Normalmente
quando se clica num Objeto (na metade inferior da trilha), o
Objeto é selecionado. Ao selecionar a opção Object Lasso,

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no entanto, você pode clicar (na metade inferior de trilha) e


arrastar um retângulo para selecionar um grupo de Objetos.
Todos os Objetos que estiverem dentro do retângulo criado
e forem tocados por suas margens serão selecionados.

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Menu CD
Como você pode supor as opções encontradas neste menu
referem-se à preparação e geração de CDs. Muitas destas
opções também estão disponíveis na barra de ferramentas.
As rotinas de geração de CDs do Samplitude são de alta
qualidade, baseadas em anos de desenvolvimento e
pesquisa. O código do software é licenciado por Point
Software & Systems. Caso seu computador seja poderoso e
esteja perfeitamente configurado, você estará apto a criar
CDs em padrão Red Book Master (padrão profissional para
CDs de áudio) em tempo real.

Nota: Como a cada dia aparecem novos modelos de


gravadores de CDs, a MAGIX não garante que o seu
hardware seja suportado pelas rotinas de geração de CD do
Samplitude. Além disso, alguns gravadores de CD possuem
várias limitações de hardware e firmware.
Consequentemente, antes de adquirir um gravador de CD
para utilizá-lo com o Samplitude, certifique-se de sua
compatibilidade acessando a lista que está disponível em
www.magix.com.

Caso você já possua um gravador de CD, faça o seguinte


antes de utilizá-lo com o Samplitude:

1. Certifique-se que tenha instalado a última atualização


de firmware disponibilizada pelo fabricante.
2. Baixe e instale as últimas CD Writer *.dlls de
www.magix.com.

O Samplitude permite a criação de CDs de áudio


diretamente de projetos virtuais e a partir de qualquer
projeto Stereo Wave, resguardando-se o número de trilhas
na VIP. Objetos em formatos 32 Bit Float/24 Bit são
ditherizados e convertidos em 16-bit durante o processo de
geração do CD (Burning) ou na função CD Track Bouncing. A
única coisa necessária é que o projeto esteja configurado

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com taxa de amostragem de 44.1kHz. Ao selecionar ”CD


Arrange Mode”, resguardando-se a Range selecionada,
projetos HD Wave serão carregados e inseridos em espaços
pré-determinados entre as músicas ou Objetos. O espaço
compreendido entre as faixas pode ser definido no item CD
> Set Pause Time. Caso um completo, multi-track, ou VIP
esteja destinado para ser somente uma trilha em um CD
multitrack, utilize a função Track Bouncing para habilitar a
inserção de várias trilhas em um único projeto HD Wave
Project. Este projeto HD Wave Project poderá ser
recarregado como um ‘Track Object’ em uma nova CD VIP,
permitindo então que você o coloque ao lado de outras
trilhas Objeto. O Samplitude também possui uma excelente
função ‘CD Ripping’ que gera cópias exatas de CDs de áudio
no seu HD.

Load Audio CD Track(s)


Esta função permite a importação de dados de áudio da
maioria dos drives de CD ROM e gravadores de CD em
domínio digital, sem nenhuma perda de qualidade. O MAGIX
CD Audio ”ripper” é muito preciso – tornando desnecessária
a utilização de um programa externo para realizar esta
tarefa.

Visite o site da MAGIX (www.MAGIX.com) ou contacte o


suporte técnico para obter os últimos drivers suportados. Os
projetos HD Wave são gravados como arquivos WAV, e
podem ser editados com qualquer programa editor de áudio,
sem a necessidade de nenhuma conversão.

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Nota: Caso você tenha inserido um CD e as trilhas não


apareçam no diálogo Track List clique no botão CD Drive
Options para confirmar se o seu dispositivo de CD foi
reconhecido pelo Samplitude. Caso você possua vários
dispositivos de CD será necessário selecionar o dispositivo
que possui o CD inserido.

Selecionando a função Load CD Audio Tracks abre-se o


diálogo mostrado na figura acima. Para completar a tarefa
faça o seguinte:

1. Clique no botão CD Drive Options e selecione o CD-


ROM Drive desejado (caso possua mais de um drive de
CD).
2. Selecione uma ou mais trilhas na lista que é
apresentada.
3. Clique no botão Copy Selected Track(s).... .
4. Selecione um nome de arquivo para o novo arquivo

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WAV ou projeto HD Wave Project e clique em OK.


5. O diálogo Import Sample será apresentado. Navegue
até o local desejado para salvar o arquivo e digite o
nome no campo File name.
6. Use as opções File para selecionar um único arquivo
para todas as trilhas ou um único arquivo para cada
trilha do CD.

Nota: Caso todas as trilhas sejam copiadas para um único


arquivo, Markers serão inseridos nos pontos
correspondentes ao início de cada trilha no projeto HD /
WAV.

Os Markers, no entanto, não são importados caso o HD /


WAV seja carregado numa VIP. Se cada trilha for copiada
em um arquivo em separado, os arquivos HD / WAV
resultantes poderão ser carregados como Objetos individuais
numa VIP.

Format Settings Button: Este botão abre o diálogo Choose


Wave Codec, como o apresentado na figura acima. Caso
queira recodificar o formato de 16 bit audio (ou seja,
comprimir ou converter) durante o processo de cópia, você
poderá selecionar o desejado a partir de uma lista de codecs
que é apresentada no menu.

7. Uma vez estando selecionadas a configurações

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apropriadas, clique no botão Import. Os dados de áudio


serão copiados do CD-ROM para o HD e serão gravados
como arquivos HD / WAV.

Track List box: Esta seção lista as trilhas do CD disponíveis.


Você pode selecionar várias trilhas utilizando as técnicas
standards Windows (Ctrl+click, Shift+click) nas trilhas
desejadas.

Copy Selected Tracks


Este botão abre o diálogo Import Sample.

Play: Inicia a reprodução da primeira trilha selecionada na


lista.

Nota: Este recurso não funciona com todos os dispositivos


de CD ROM.

Stop: Encerra a reprodução.

Pause: Interrompe a reprodução do áudio.

Resume: Continua a reprodução a partir do ponto onde foi


pausada.

Select All Tracks: Seleciona todas as trilhas do CD. Você


pode selecionar várias trilhas com Ctrl + click, ou com
Shift/Alt + teclas de seta.

Deselect All Tracks: Desfaz a seleção de todas as trilhas.

Track Information box: Quando uma trilha está selecionada,


o campo imediatamente abaixo do botão Unselect All Tracks
apresenta informações adicionais da trilha atualmente
selecionada. Memory especifica quanto de espaço livre em
disco é necessário para que a trilha seja copiada para o HD.

CD Drive Options: Esta seção apresenta os drives de CD

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ROM disponíveis. Note que apesar do seu sistema possuir


um ou mais drives, estes poderão não estar disponíveis
devido a problemas de compatibilidade com a função CD
Track extraction do Samplitude.
Add Drive: Cria um novo Drive na lista. Use as funções de
configuração para ajustar o Drive:

• Delete: Deleta o Drive selecionado na lista.


Load Setup: Carrega a lista Drive e todos os dados de
configuração de um arquivo *.cfg.
• Save Setup: Salva a lista Drive list, e todas as
configurações em um arquivo *.cfg file.

Reset: Restaura as configurações standard do Drive.

Configuration: Este botão abre o diálogo de configuração do


Drive, onde você poderá selecionar modos especiais de
cópias e SCSI IDs....

Drive Name: Permite a edição do nome do Drive na lista. Útil


caso você crie mais de um Drive lógico acessando o mesmo
Drive físico.

Host Adapter Number: Permite a especificação do número


do seu adaptador SCSI – geralmente 0.

SCSI-ID: Permite a configuração do ID do drive de CD ROM.


Certifique-se de configurar o correto ID para que não haja
erros no acesso!

SCSI-LUN: Selecione o parâmetro SCSI LUN, normalmente

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0.

Alias: Permite a seleção do fabricante do drive de CD ROM.

Copy Mode Normal: Copia os dados de áudio sem nenhuma


correção por software.

Copy Mode Sector Synchronization: Copia os dados de áudio


usando o algoritmo de correção por software. Isto é muito
útil, pois alguns drives não buscam o mesmo ponto nos
acessos de leitura. O Samplitude pode compensar estas
diferenças com este algoritmo.

Copy Mode Burst: Otimiza a velocidade do processo de


cópia, nenhuma correção por software é realizada.

Sectors per Read: Define o número de setores de áudio por


ciclo de leitura. Quanto maior o valor, mais rápido será o
processo. Nem todos os adaptadores SCSI suportam mais
que 27 setores.

Sync Sectors: Define o número de setores de áudio


utilizados para sincronização. Valores altos melhoram o
sincronismo, no entanto tornam a cópia mais demorada.

Set Track
Escolha esta opção para inserir um Track Marker na posição
atual do cursor. Todos os Track Markers subseqüentes serão
renumerados.

Importante: Cada trilha de áudio no CD DEVE possuir um


Track Marker!! Track Markers são inseridos no início de cada
trilha de áudio (ligeiramente antes do áudio começar). Os
Track Markers permitem aos CD players a procura pos
trilhas individuais.

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Dica: Esta opção somente está disponível através da barras


de ferramentas.

Set Sub Index


Escolha esta opção para inserir um Sub index Marker na
posição atual do cursor. Todos os Sub index Markers
subseqüentes serão renumerados.

Nota: Sub index Markers não são estritamente necessários,


mas auxiliam os CD players a acharem determinados pontos
específicos dentro de uma trilha de áudio. Cds de Samples,
por exemplo, possuem, centenas ou milhares de loops, que
por sua vê podem estar subdivididos em Sub indexes.

Dica: Esta opção também está disponível na barra de


ferramentas.

Set Pause
Escolha esta opção para inserir um Pause Marker na posição
atual do cursor.

Nota: Pause Markers permitem aos CD players alternar suas


saídas para silencia absoluto entre as trilhas.

Set CD End
Configura o final do CD. Isto é muito importante na tarefa
de geração de CD, quando o projeto produz áudio além de
seu ponto final do último Object, como, por exemplo, em um
reverb tail. Para evitar que o Samplitude não corte esta
seção do áudio, você deve inserir o CD end marker no ponto
apropriado, ou seja, após o final do último Objeto. Um outro
uso para o CD end marker é a queima parcial de um CD. O
processo CD Burning sempre inicia a partir do primeiro track
Marker, e termina com o End Marker. Tudo o que você
precisa fazer é deletar todos os track Markers que precedem
a primeira trilha que você deseja queimar. Todo o áudio que

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estiver antes do primeiro Marker não será queimado no CD.


O processo Burning para no ponto de CD End Marker,
permitindo que você insira o CD End Marker dentro do
projeto.

Set Track Indices On Silence


Esta função configura track Markers em passagens de
silêncio de um Objeto selecionado. Isto é muito útil para
configurar Markers entre cada título, após gravar todo um
DAT.

Set Track Indices on Object Edges


Escolha esta opção para automaticamente inserir um Track
Marker no início de cada Objetp (na Track 1). Em muitas
situações esta opção dará rapidez no processo de configurar
Track Markers para o CD. Antes de utilizar esta função
execute o comando Remove All Indices para deletar todo e
qualquer track Marker redundante.

Dica: Esta opção também está disponível na barra de


ferramentas.

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Set Track Indices On Object Edges

Set Pause Indices on Object Ends


Esta opção insere automaticamente Pause Markers nos finais
dos Objetos.

Time Offset for Indices on Object Edges


Esta opção permite a configuração de um offset
(deslocamento) para os track Markers inseridos.

No Indices on Object Crossfades


Esta opção previne que os Track Indices sejam posicionados
entre dois Objetos sobrepostos, quando em Crossfade. Isto
torna possível o uso das funções track Marker
automaticamente, mesmo com a existência de crossfadesna
trilha.

Remove Index
Escolha esta opção para deletar um Track Marker ou um Sub
index Marker. Primeiro clique no Marker, após selecione esta
opção para deletá-lo.

Dica: Após clicar em um Track Marker ou em um Sub index


Marker pressione a tecla Delete para removê-lo.

Remove All Indices


Escolha esta opção para deletar todos os Track Markers e
Sub index Markers. Isto é útil antes de usar a função ‘Set
track Indices on Object edges’.

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Make CD....
Escolha esta opção para abrir o diálogo Make CD. Esse
diálogo permite gerar o CD de áudio.

Caso deseje saber se o seu gravador de CD é suportado leia


o documento”CDR_Readme.txt” que está na pasta onde o
Samplitude foi instalado ou então visite o site
www.emagic.de. O Samplitude criar um arquivo TOC (Table
of Contents), antes de iniciar o processo de geração de CD.
O nome da VIP atual é utilizado no processo e a extensão
*.tcx é adicionada ao arquivo. O arquivo TOC está localizado
na mesma pasta da VIP atual. Portanto é importante salvar
a VIP no HD antes de iniciar o processo de geração do CD.

Dica: Esta opção também está disponível na barra de


ferramentas.

Burn ”On The Fly”


Este modo gerará o CD diretamente a partir da janela VIP. O
processo se dará em tempo real, de forma que não é
necessário criar um arquivo de imagem, economizando
assim espaço em HD. As tarefas a seguir são processadas
em tempo real quando iniciado o processo:

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• Efeitos de Objetos, configurações de volume e pan


• Fades e crossfades
• Mixagem das trilhas
• Efeitos incluídos nas trilhas Mixer
• Efeitos incluídos na seção Mixer Master
• Conversão e ditherização de 32-bit Float para 16-bit

Importante: Para gerar CDs de áudio com sucesso usando


este modo o seu computador deverá ter capacidade para
processar tarefas pesadas em tempo real.

Para verificar a performance de seu computador:


1. Abra Options > Program Preferences, e certifique-se
que a opção Enable Performance Profiling esteja
selecionada.
2. Reproduza a VIP e verifique o DSP Meter no canto
inferior esquerdo da janela. Note os valores que são
apresentados durante a demanda das seções que estão
sendo reproduzidas.

Baseando-se nos resultados do passo 2, estime a


performance de acordo com:

Abaixo de 25% – o processo CD Burning poderá ser feito


com velocidade de até 4x

Below 50% – o processo CD Burning poderá ser feito com


velocidade de até 2x.

Below 90% – o processo CD Burning poderá ser feito com


velocidade de até 1x.

Acima 90% – o processo ”On the Fly” CD Burning não será


possível, use o segundo modo (Generate a complete new
file).

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Generate a complete new file


Este modo criará um arquivo de imagem contendo o
resultado da mixagem (processamento em tempo real), que
será usado na geração do CD. Utilize este modo caso seu
computador não tenha condições de executar o
processamento ”Burn on the Fly”. Este modo processa todos
os arquivos WAV (incluindo fades, crossfades e automações
de volume e pan e etc.) em um novo arquivo de áudio. O
arquivo WAV original utilizado na VIP permanecerá
inalterado, ou seja, este procedimento é não destrutivo.

Importate: Você deverá possuir espaço livre suficiente no


HD para este arquivo de imagem seja criado – cerca de
700MB, para um CD com 74 minutos.

TOC format
O Samplitude cria um arquivo “Table of Contents (TOC)”
antes de queimar o CD. Este arquivo é nomeado de acordo
com a VIP atual e é colocado dentro da mesma pasta da
VIP. Portanto, é de suma importância que você salve a VIP
antes de iniciar o processo de geração do CD.

Use UNI Code for TOC: Este é o formato TOC padrão


(utilizado pelo Samplitude e pela versão 32-bit do Point
CDAudio).

Use ASCII Code for TOC: Este formato somente deve ser
escolhido quando criar arquivos TOC para serem utilizados
com a versão 16-bit do Point CDAudio.

Call Ext. CD Audio Software: Esta opção somente deve ser


usada caso você não queira usar o processo interno de
geração de CD de áudio do Samplitude. Caso você possua o
programa Point CDAudio instalado em seu computador,
selecionando esta opção você permite ao Samplitude que
abra automaticamente o programa CDAudio e carregue o
arquivo TOC.

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Nota: Como o Samplitude já possui as mais importantes


funções do programa Point CD Audio, não vemos
necessidade de utilização de uma versão externa deste
programa.

Print TOC: Clique neste botão para abrir a aplicação TOC


Printer. Este programa permite que você imprima o arquivo
TOC.

Show TOC: Clique neste botão para visualizar o arquivo TOC


em formato texto.

Cancel: Clique neste botão para fechar o diálogo Make CD


sem queimar o CD.

OK: Clique neste botão para iniciar o processo de geração do


CD.

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Show CDR Drive Information....


Escolha esta opção para visualizar as informações
concernentes ao seu drive de CD-R. Um CD deverá estar
inserido na unidade para que a opção possa trabalhar.

As informações apresentadas são: fabricante, nome do


Drive, revisão do hardware, tamanho do cache e os recursos
que são suportados pelo Drive. O recurso ‘Disc At Once’ é de
suma importância, pois ele é necessário para produção de
CDs compatíveis como formato Red Book que é o formato
profissional de CDs de áudio.

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Show CDR Disc Information....


Escolha esta opção para visualizar as informações sobre o
CD que está inserido atualmente no drive de CD. A
informação mais importante é a duração máxima, que não
poderá ser excedida no processo de geração de CD, ou seja,
74 minutos e 5 segundos.

CD Track Options....
Escolha esta opção para abrir o diálogo Marker/CD Index
Manager. Veja o menu”Tools” para mais detalhes.

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CD Disc Options....
Esta opção abre o diálogo CD Disk Options que permite a
configuração de diversos parâmetros do CD.

CD Title: Permite a entrada de um título para o CD. Esta


informação é gravada no CD e usada no arquivo TOC.

UPC/EAN Code: Permite a entrada de um código UPC/EAN


Code para o CD. O código UPC/EAN é gravado no CD e pode
ser requisitado por players de CDs especiais.

Number of first CD Track: Sob certas circunstâncias, como


por exemplo em um processo Track-At-Once burning, o
número da primeira trilha pode ser determinado por esta
configuração. Como o Samplitude gera CDs de de áudio em
formato Red Book em um único passo (Disc At Once), você
porvavelmente nunca necessitará ajustar esta configuração.

Allow Bonus Tracks before Track 1: Esta opção que você


insira trilhas “escondidas” ou trilhas bonus antes da trilha 1
do CD.

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Set Pause Time....


Escolha esta opção para configurar pausas padrão entre as
diversas trilhas do CD. A duração desta pausa pode é
configurada nos formatos Samples, Milisegundos, SMPTE, ou
Bars:Beats:Pulse. A duração padrão é de 2 segundos.

Set Start Pause Time....


Escolha esta opção para configurar a pausa padrão no início
do CD. Importante!!! Esse valor deve ser ajustado em 150
frames (2 segundos) para que o CD fique compatível com o
formato Red Book.

CD Arrange Mode
O Samplitude reorganiza os Objetos e pausas recentemente
inseridos de acordo com o formato Red Book Standard.
Recomendamos o seguinte procedimento:

• Abra uma nova VIP contendo 4 trilhas de forma que


possam ser mixadas mais tarde.
• Ative o modo Special CD Arrange via menu CD.
• Abra uma nova VIP.
• Carregue os arquivos wave, trilhas de áudio ou grave.

Você verá espaços entre os Objetos na VIP – estes espaços


são as pausas inseridas. A duração das pausas pode ser
definida no diálogo ”Set Pause Time”.

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Menu Tools
Track Bouncing....
Esta opção abre o diálogo Track bouncing.

Este diálogo permite o processo ‘Bounce Down’ (mixagem)


de um projeto Multi-Track Virtual (VIP) para um único
arquivo stereo. Este arquivo poderá ser automaticamente
aberto numa VIP, ou salvo como um arquivo HD Wave.
Todas as trilhas e processos em tempo real (Fades, Effects,
automação de volume e Pan, Object Effects, etc.) também
são incluídos no processo. ‘Track Bouncing’ pode requerer
uma grande quantidade espaço físico para armazenamento,
dependendo do tamanho da VIP. As trilhas do projeto são
mixadas internamente em duas trilhas para que possam ser
reproduzidas em cada canal. Para prevenir clipping uma
redução de 6 dB é aplicada, o que corresponde a 50% da
representação do material fonte.

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Para oito trilhas a reduçã é normalmente de 12 dB, mas


você alterar este valor no diálogo File > Properties > Project
Info (atalho: i).

Clipping tecnicamente não ocorrem quando processando


bouncing em um projeto 24-bit (32-bit Float).

Existem quatro formas de selecionar os trechos a


serem mixados com Bounce:
Only marked Range: Escolha esta opção para limitar o
Bounce nas margens esquerda e direita de uma Range que
esteja atualmente selecionada.

From VIP Start to last Object end: Escolha esta opção para
limitar o Bounce até o final do último Objeto.

Complete Project: Escolha esta opção para aplicar Bounce


em todo o Projeto.

Only active track: As trilhas selecionadas/marcadas serão


bounceadas.

Nota: Ao selecionar esta opção, certifique-se que não


existam espaços em branco no final da VIP (ou seja, após o
ponto final do último Objeto). Os espaços em branco serão
inlcuídos no arquivo gerado, o que resultará em aumento de
tamanho do arquivo e perda de tempo no processamento.
Você pode deletar facilmente o espaço em branco existente,
bastando para isso selecionar uma Range no espaço em
branco e pressionar a tecla Delete.

Existem quatro opções que determinam a estrutura do


projeto a ser gerado no arquivo Bounced:
Only a Wave Project: O arquivo Bounced é salvo como um
arquivo HD Wave. Uma VIP não será gerada para o novo
arquivo criado.

New separate Object in actual VIP: O arquivo Bounced é

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salvo como um arquivo HD Wave, e um novo Objeto com


referência a este arquivo é criado em uma trilha separada na
VIP aberta.

Replace Objects in actual VIP: O arquivo Bounced é salvo


como um arquivo HD Wave, e um novo Objeto com
referência a este arquivo é criado substituindo o(s)
Objeto(s) na VIP aberta.

New VIP: O arquivo Bounced é salvo como um arquivo HD


Wave, e um novo Objeto com referência a este arquivo é
criado e colocado em uma nova VIP.

Nota: Em todos os casos os arquivos HD Wave originais não


são alterados. No entanto, algumas opções resultam em
alterações na VIP. Portanto, recomendamos que você salve
a VIP antes de usar este comando.

Format
Calculate maximum Amplitude: Com esta opção ligada, e
quando o processo Bounce terminar, o Samplitude irá
indicar a Amplitude máxima encontrada no arquivo
‘Bounced’.

Save in 32-Bit (Float) Format: Com esta opção ligada o


arquivo ‘Bounced’ será salvo em formato 32-bit Float.

Importante: Caso o arquivo ‘Bounced’ 16 bit possua clipping


pressione a tecla I para abrir o diálogo Project Info, reuza o
volume por cerca de 6dB e repita o processo Bounce.

Exclude Master Effects from Bouncing: This option disables


all effects in the Mixer’s stereo Master Output Buss
(Channel).

Samplitude Pro: Track Bouncing também pode ser


usado em projetos 5.1 Surround:
Active: Ativa a funcionalidade surround Track Bounce. As

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outras opções desta seção não ficam disponíveis até que


você ative esta opção.

Generate new VIP: Quando esta opção está marcada o


Samplitude criará uma nova VIP já com os recursos
surround implementados (trilhas e canais). Dependendo de
sua escolha (6 mono ou 3 stereo Tracks, o número de trilhas
na nova VIP será alterado).

Generate 6 Mono Tracks: O Samplitude irá separar os canais


5.1 em seis trilhas independentes. Caso a opção ‘Generate
new VIP’ não esteja marcada, somente os projetos HD Wave
de cada um dos canais serão criados.

Generate 3 Stereo Tracks: O Samplitude irá separar os


canais 5.1 em três trilhas stereo independentes. Caso a
opção ‘Generate new VIP’, somente os projetos HD Wave
referentes a cada par de canais serão criados.

Call ‘A PACK AC3 Encoder’: O Samplitude irá utilizar o


encoder Pack AC3 no processo Bounce.

OK
Clique neste botão para iniciar o processo Bounce.

Cancel
Clique neste botão para fechar o diálogo Track bouncing sem
realizar o processo.

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Bouncing Sub Mix Busses


Você pode bouncear para um Sub Mix bus. Todas as trilhas
roteadas para o Sub Mix bus serão incluídas no processo
bouncing, mesmo que a trilha que está sendo enviada para
o bus seja o próprio bus!

Isto é muito útil quando queremos mixar todas as trilhas


que estão sendo enviadas para um determinado bus
específico (naipe de metais, de cordas ou um kit de bateria
etc.).

Caso bounceie várias trilhas, ou apenas a trilha ativa com as


funções” New Object in actual VIP” ou ”replace Objects” – e
esta seleção inclua um Sub Mix bus – será possível que o
Objeto resultante seja colocado apenas neste Sub Mix bus.
Isto é algo interessante, pois os busses não possuem
Objetos (embora seja possível possuírem), e o Objeto será
colocado na primeira trilha vazia que for encontrada. Nesta
situação, a trilha FX (incluindo automação pan/volume) do
Sub Mix bus será excluído do processo bouncing. Isto evita
que os efeitos que possam estar sendo usados sejam
processados duas vezes (um com o bounce, e uma com o
track fx).

Aux Busses não podem ser bounceados dessa forma. Você


necessita incluir as trilhas que estão sendo enviadas para
estes busses de forma a obter o resultado desejado.

Bouncing (internal Mixdown)


Use esta função para ”converter” (mixar) os Objetos
dentro de uma Range selecionada para um novo
arquivo .WAV. Os Objetos selecionados serão
substituídos com a versão track-bounced. Isto é muito
útil para combinar vários Objetos em um único Objeto,
permitindo assim a criação automática de Markers.

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Nota: Esta não é a opção normalmente a ser usada


(ou seja em um processo mixdown, etc). Use esta
função somente quando preparando CD ou em
projetos HD Wave. Para Track Bouncing normal
selecione Track Bouncing!

Caso a VIP possua Objetos 32/24-bit, um diálogo


aparecerá perguntando se você deseja que o novo
arquivo a ser criado seja no formato 32-bit Float ou
16-bit.

16-bit (Integer): O arquivo resultante será de 16-bit. Esta é


resolução para criação de CD de áudio a partir de projetos
que não possuam Objetos 24-bit. Caso Objetos 32/24-bit
estejam sendo usados no projeto, o processo bouncing os
converterá em 16-bit (utilizando as configurações ativas de
Dither).

32-bit (Float): O arquivo resultante será de resolução


32-bit (Float). Use a opção se a VIP possuir Objetos
32/24-bit que você queira manter nesta resolução.

Remove unused Samples


Esta é uma das ferramentas de gerenciamento de arquivos
do Samplitude. Os Objetos representam segmentos de áudio
referentes a arquivos HD Wave RAP files. Existe aqui uma
regra importante e que deve ser compreendida e lembrada:
Os Objetos podem fazer referências a partes de arquivos HD
Wave, mas todo o áudio que representado em um Objeto
deve estar presente em um arquivo HD Wave para que o
projeto abra com sucesso. Por exemplo, um Objeto pode
fazer referencia a apenas um trecho de 2 minutos e 5
segundos de uma trilha. Ao abrir a VIP que possui o Objeto,
o trecho de 2 minutos referidos pelo Objeto deve estar
presente. Caso um único sample seja removido do trecho de
2 minutos do arquivo HD Wave, o Samplitude apresentará o
erro ‘Object Entry Behind Physical Sample’ quando a VIP for
aberta. Esta mensagem significa que algum dado do arquivo

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HD Wave foi perdido e que não poderá ser recriado de forma


virtual no Objeto.

Obviamente esta situação deve ser evitada!

Porções ou trechos de uma arquivo HD Wave file, que


não estejam contidos em um Objeto, não são
necessários para a VIP. Ou seja, caso queira, você
poderá deletar estas partes que não são necessárias.

Faça isso para remover partes redundantes dos arquivos de


áudio do Projeto de forma a criar mais espaço livre em disco
para tarefas de backups. Caso um VIP esteja aberta, o
Samplitude não permitirá a edição de duração de qualquer
arquivo que esteja sendo referenciado. Igualmente o
Samplitude não permitirá a deleção de nenhum arquivo HD
Wave referenciado. Esta é a razão para que seja utilizado o
comando Remove Unused Samples (RUS). Quando o
comando RUS é usado, o Samplitude irá remover todo o
material de áudio HD Wave que não esteja diretamente
referenciado pelos Objetos da VIP. Ou seja, o Samplitude
removerá todo o áudio, exceto os que estão sendo utilizados
pelos Objetos.

Aviso: Este processo é destrutivo e não pode ser revertido!


Portanto, sugerimos que um backup seja feito antes da
utilização do comando.

Algumas considerações importantes que devem ser


lembradas quando usar este comando:
1. Caso qualquer parte do áudio que estão dentro dos
arquivos Waves dos projetos HD Wave também façam
parte de outros projetos VIP, o Samplitude não saberá
disso a não ser que o(s) outro(s) VIP(s) esteja(m)
abertos. Voce pode usar diferentes seções de uma
trilha de ritmo em duas ou três VIPs. Caso somente

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uma destas Vip esteja aberta quando você usar o


comando RUS, as outras VIPs irão apresentar a
mensagem de erro ”Object Entry Behind Physical
Sample” error message, quando forem abertas na
próxima vez.
2. Uma vez o comando RUS tenha terminado, você não
poderá mais esticar a duração de qualquer Objeto
dentro do projeto, uma vez que o áudio além dos
limites do Object não mais existe.
3. O comando RUS não remove nenhum arquivo
redundante do diretório do projeto que não esteja
sendo referenciado por uma VIP.

Algumas dicas importantes para utilizar o comando


Remove Unused Samples com segurança:
1. Back up, back up, back up! Você nunca sabe quando
uma deleção acidental poderá ocorrer.
2. Arquivos que são referenciados por vários Objetos,
como por exemplo, loops de bateria, broadcast tags, e
etc., podem ser marcados como de somente leitura
utilizando o Windows File Properties (dentro do
gerenciador de utilitários de seu sistema operacional).
Isto evitará que o Samplitude altere os arquivos. Como
todas as funções dentro da VIP somente requerem
arquivos somente leitura (com exceção do comando
RUS), arquivos marcados como somente leitura não
serão afetados pelas funções do Samplitude.
3. Sempre use o diálogo Project Information (atalho – i)
par verificar quais arquivos estão sendo referenciados
por uma VIP. Isto também pode ser útil se você quiser
limpar o diretório do projeto que possua arquivos
redundantes que já foram completamente deletados da
VIP, ou seja, os arquivos existem mas não mais são
referenciados por nenhum Objeto.
4. Caso o diretório do projeto de um projeto multi-track
muito extenso contenha muitos arquivos redudantes
HD Wave (como trilhas que foram completamente

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deletadas na VIP), existem duas maneiras rápidas e


seguras de identificar e eliminar estes arquivos do
diretório:

A. Salve todo o projeto em uma nova pasta (File >


Save Complete VIP in....). A VIP agora estará com
todo o seu conteúdo (ou seja, todos os seus arquivos
de áudio) na mesma pasta em que a VIP foi salva. A
seguir, use o comando RUS. A nova pasta irá conter
os dados de áudio que estão atualmente sendo
usados na VIP.
B. Caso você tenha removido arquivos redundantes
durante uma sessão (para criar espaço livre extra
em disco), use a função Tiling do menu Window,
imediatamente após a deleção. Isto permitirá que
você delete todos os componentes de áudio do
arquivo HD Wave. Isto não deletará o arquivo
inteiramente, mas reduzirá drasticamente o tamanho
do arquivo. Veja como:

• Note que o nome do HD Wave referenciado pelo Objeto é


deletado.
• Selecione o Objeto e o delete.
• Pressione Enter para visualizar os títulos utilizados no
projeto.
• Identifique os arquivos HD Wave redundantes que estão
sendo referenciados pelo Objeto que foi deletado,
selecione o arquivo clicando em qualquer lugar dentro da
janela, selecione o trecho de áudio pressionando a tecla A
e pressione a tecla Delete.

Nota: Caso você selecione um arquivo HD Wave


errado, o Samplitude não permitirá a deleção.

• Maximize o arquivo VIP e salve o projeto. Neste cenário, o


arquivo HD Wave será referenciado pelo projeto VIP, mas
não conterá mais áudio, além de ser bem pequeno. Isto
disponibiliza bastante espaço no disco quando

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trabalhando com projetos 32 bit.


• C. Uma forma alternativa aos métodos apresentados
acima é deixar um pequeno espaço, cerca de 1-5
segundos para os Objetos redundantes na VIP, delete os
Objetos restantes usando o comando RUS.

Nota: As pequenas porções restantes dos Objetos


redundantes podem ser movidas dentro da janela VIP
para uma maior conveniência.

Os métodos B e C somente foram descritos para mostrar


que existem maneiras fáceis e rápidas de se conseguir
espaço livre em disco durante uma sessão.

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Waveform Generator
Este diálogo possui um poderoso gerador de tons para
testes. Abra o projeto HD Wave (HDP ou RAP) antes de abrir
este diálogo.

As formas de onda geradas são armazenadas no Clipboard.


Eles compartilham as propriedades do projeto wave aberto.
Renomeie o Clip após a geração das formas de onda. Isto
permitirá a fácil inclusão em outros projetos. Os samples são
sempre gerados com bom nível de amplificação. O nível do
volume pode ser reduzido com a função de normalização
(Effects > Amplitude/Normalize).

Format New Wave Project


Estas opções permitem a seleção do tipo, resolução e taxa
de amostragem do novo projeto Wave que irá conter os
tones gerados.

Waveform
Seis variedades de waveform podem ser selecionadas –
square, pulse, triangle, sine, saw up, saw down e white
noise.

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Length
Utilize estes campos para digitar a duração desejada do tone
gerado.

Waveform Parameters
Utilize estes campos para configurar a freqüência e a
amplitude do tone gerado.

SMPTE Generator
Este diálogo permite a criação de arquivos de áudio
contendo código SMPTE. Estes arquivos podem ser
colocados nas trilhas VIP, e roteados através de qualquer
saída de áudio do PC. Isto certifica grande estabilidade para
o código SMPTE de saída.

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Range Manager
Escolha esta opção para abrir o diálogo Range Manager.

Lista: Esta (metade superior do diálogo) apresenta


todas as Ranges selecionadas e armazenadas. Note:
Ao clicar em uma Range (na lista) a Range será
carregada.
Play once: Clique neste botão para reproduzir a Range que
foi selecionada na lista uma vez.
Play loop: Clique neste botão para reproduzir a Range
selecionada na lista em loop contínuo.
Name Line: Permite a renomeação da Range selecionada.
Clique na Range (na List) para selecioná-la e digite o seu
novo nome aqui.
Delete Definition: Clique neste botão para deletar uma
Range selecionada e armazenada.
New Range: Clique neste botão para armazenar a
Range atualmente selecionada com um nome
específico.
OK: Clique neste botão para fechar o diálogo Range
Manager.

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Marker / CD Track Manager....


Este diálogo permite a manipulação dos Track Markers
e dos Sub index Markers. Todos os Markers salvos do
projeto atual são aqui apresentados, com seus nomes
e posições.

Ao clicar em um Marker neste diálogo, o cursor do projeto é


deslocado para a respectiva posição do Marker.

Você também pode alterar os nomes dos Markers, e também


criar novos markers. Além disso, o diálogo permite a deleção
individual ou de todos os Markers que estão no projeto.

List: Esta lista (metade superior do diálogo) apresenta todos


os Track Markers e Sub index Markers.

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Nota: Clicando em um Marker (na List) o cursor será


deslocado para a respectiva posição.

Name Line: (imediatamente abaixo da lista). Permite a


entrada de um nome para a trilha. Clique no Marker para
selecioná-lo e digite o novo nome no campo.

CD Index Options: Você pode configurar as seguintes opções


de cada trilha de forma independente:

Preemphasis: Selecione esta opção para aplicar Preemphasis


na trilha selecionada.

Copy Protection: Selecione esta opção para ligar a proteção


contra cópias para a trilha selecionada.

Sec. Gen. Prot.: Selecione esta opção para ligar a segunda


proteção contra cópia para a trilha selecionada.

CD Text: Abre o diálogo CD Text onde você pode digitar


vários textos.

Apply to all: Caso queira ligar as mesmas opções


(Preemphasis, Copy Protection, e Second Generation Copy
Protection) para todas as trilhas, selecione as opções
desejadas e clique neste botão.

ISRC Code: Permite a configuração do código ISRC para


cada trilha. Clique no Marker para selecioná-lo, e digite o
código ISRC neste campo.

New Marker: Cria um novo Marker na posição atual do


cursor.

New CD Track: Cria um novo CD Track Marker na posição


atual do cursor.

New CD Sub index: Cria um novo CD Sub index na posição


atual do cursor.

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New CD Pause: Insere uma pausa na posição atual do


cursor.

Delete selected....: Clique neste botão para deletar o Track


Marker ou Sub index Marker selecionado.

Delete all Markers: Clique neste botão para deletar todos os


Markers.

OK: Clique neste botão para fechar o diálogo Marker / CD


Index Manager.

Object Manager....
Esta opção abre o diálogo Object Manager permitindo a
busca e seleção de Objetos.

List: Esta lista apresenta todos os Objetos utilizados numa


janela VIP.

Nota: Clicando um um Objeto na lista você o selecionará.


Você poderá selecionar vários Objetos clicando e utilizando
as teclas Shift ou Ctrl.

Play: Clique neste botão para iniciar a reprodução da VIP a


partir do Objeto Selecionado.

Search: Clicando neste botão fará com que o Samplitude


procure por Objetos através do nome ou posição. Os Objetos
encontrados serão automaticamente selecionados.

OK: Clique neste botão para fechar o diálogo Object


Manager.

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Take Manager....
Abre o diálogo Take Manager. Este diálogo foi desenvolvido
especificamente para quem trabalha com números muito
grandes de diferentes takes gravados. O Samplitude registra
a posição VIP do material de áudio gravado. O ‘time stamp’
é armazenado no HD ou em um projeto RAM Wave, e
oferece a possibilidade de retornar o Objeto na sua posição
original.

Display Filter
Same file only: Somente os takes que pertencem ao mesmo
arquivo de áudio são apresentados.

Same Track only: Somente os takes que estão posicionados


na mesma trilha de áudio do Objeto selecionado são
apresentados.

Match Time: Somente os takes que estão na mesma posição


original do Objeto selecionado são apresentados.

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Play
Inicia a reprodução a partir da posição atual do cursor.

Replace!
Substitui o Objeto selecionado com os takes atualmente
selecionados na Take List.

Statistic (verbose)
Cria uma nova VIP com os takes atualmente visíveis na Take
List. Todo Take é listado em uma nova trilha. A VIP pode ser
usada para ouvir os takes individualmente, fazendo-se uso
das funções Solo e Mute de cada trilha. Esta facilidade é
muito útil em situações quando os takes são nomedos de
forma confusa.

Statistic (brief)
Cria uma nova VIP, com os takes atualmente selecionados
na Take List. Todos os Takes são alinhados na mesma trilha.
Esta facilidade pode ser útil em processos de geração de
CDs.

Take List
A Take List apresenta os Objetos VIP, e permite a busca por
outros Objetos. A lista apresenta o nome, posição, o arquivo
de áudio associado, data e time stamp.

Using the Take Manager


Neste exemplo vamos assumir que você possua um Objeto
na VIP que foi processado, não-destrutivamente, com o
Room-Simulator. Nesta situação, o sinal processado foi
adicionado no final dos dados não processados. Após
algumas audições, você decide que Objeto soa melhor sem
efeito, e agora deseja trocar o Objeto processado pelo take
original. Eis como fazer:

1. Selecione o Objeto que você queira substituir clicando


nele, na metade inferior da trilha.
2. Selecione uma Range que comprrenda o Objeto

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atualmente selecionado. Isto certifica que a reprodução


ocorrerá na área desejada.
3. Abra o diálogo Take Manager (Tools > Take Manager,
ou Object > Take Manager).
4. No canto inferior esquerdo do diálogo Take Manager
(Display Filter), certifique-se que a somente a opção
”Same Track only” esteja selecionada.
5. Olhe a lista, você deverá ver dois takes. O take que
apresenta o ”O” vermelho representa o Objeto
selecionado.
6. Clique no nome o take original (sem processamento) (o
que não poussui ”O” vermelho), e pressione o botão
Replace. O Samplitude irá substituir o Objeto
processado (Take) com o Objeto original (não
processado).
7. Clique no botão PLAY para ouvir as alterações feitas no
passo 6.
8. Clique no botão PLAY novamente para interromper a
reprodução.
9. Clique no botão OK para aceitar as alterações e fechar
o diálogo Take Manager.

Nota: O Samplitude ”Time Stamps” cada HD Wave ou RAP.


Isto permite que o Objeto (representando o HD Wave ou
RAP) será retornado para sua posição inicial original, caso
tenha sido movido de forma acidental.

O primeiro passo quando trabalhando com o Take Manager é


selecionar um Objeto. Este Objeto selecionado é identificado
pelo ‘O’ na Take list.

Nota: O diálogo Take Manager não trabalhará em Objetos


que não tenham sido gravados com o Samplitude. Por
exemplo, arquivos waves importados via opção File >

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Import Sample, ou trilhas de CD carregadas via opção CD >


Load Audio CD Track(s).... . Mas nem tudo está perdido!
Caso você selecione um Object qua não tenha sido gravado
com o Samplitude, e selecionar a opção Object >Set new
original Position, o Samplitude irá ”Time Stamp” o Objeto,
permitindo seu uso no diálogo Take Manager.

Alguns exemplos de utilização do diálogo Take Manager:

• Selecionar o melhor Take, após ter executado diversos


passos de gravação em modo Loop-punch.
• Localizar o melhor material entre os compassos 32 e 34,
em 12 Takes gravados.
• Uma vista geral limpa de todos os takes disponíveis em
um específico ponto SMPTE (por exemplo, 30:00 a
35:00).

Explore the HD-Wave (HD Wave) directory


Esta opção abre o Windows Explorer, permitindo a
navegação pela pasta HD Wave (Hard Disk Project). Com o
With Windows Explorer e o Samplitude abertos
simultaneamente, você pode arrastar e soltar arquivos WAV,
OBJ (Objects), HD Wave, ou RAP diretamente dentro da
janela VIP. Isto pode ser feito enquanto uma reprodução
está em curso.

Explore the RAM-Wave (RAP) directory


Escolha esta opção para abri o Windows Explorer, e navegar
pela pasta RAP (RAM Project). Com o Windows Explorer e o
Samplitude abertos simultaneamente você pode arrastar e
soltar arquivos WAV, OBJ (Objects), HD Wave, ou RAP
diretamente numa janela VIP. Isto pode ser feito enquanto
uma reprodução está em curso.

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Start External Program 1/2


Esta opção roda um programa externo que utiliza o atual
projeto como parâmetro. Isto torna fácil a exportação do
projeto Samplitude Project para outra aplicação de áudio,
tornando possíveis edições especiais. Use o botão “?” para
selecionar o programa externo que deseja rodar. Após editar
e salvar o arquivo no programa externo você poderá
recarregar este arquivo no Samplitude através da lista de
arquivos recentes no menu ‘Project’. Esta função somente
trabalha com HDPs que possuam arquivos armazenados em
formato Mono ou Stereo.

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Timestretch/Pitchshift Patcher

Considerações iniciais
Esta ferramenta possibilita que arquivos wave usados no
Samplitude e outros programas da MAGIX (como por
exemplo, MAGIX music maker) sejam trabalhados.

Informações e configurações adicionais são gravadas no


projeto wave para tornar fácil a busca, propiciando
resultados de Timestretching ou Pitchshifting melhores. Os
seguintes materiais podem ser trabalhados:

• – Algoritmos de Timestretching/ Pitchshifting


• – BPMs
• – Beat markers

Algorithms para Timestretching/ Pitchshifting


Diferentes algoritmos (além do algoritmo standard) podem
ser usados para processos de Timestretching e/ou
Pitchshifting em tempo real com excelentes resultados. Com
o Patcher você pode armazenar o melhor algoritmo de
Timestretching no projeto wave. Isto dará a certeza de que
o melhor algoritmo de Timestretching/Pitchshifting será
utilizado no projeto.

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Menu Playback/Record
O Samplitude possui muitas maneiras de reproduzir arquivos
de áudio – via menu Playback, teclas de atalho, através do
Controle de Transporte flutuante, vária barras de
ferramentas, Mixer, e através dos botões Test/Preview que
estão localizados em vários diálogos.

Play Once
Esta opção reproduz o atual projeto (HD Wave, RAP, or VIP)
apenas uma vez. A reprodução iniciará no ponto onde o
cursor estiver posicionado. Caso uma Range esteja
selecionada, a Range será reproduzida uma vez.

Play Loop
Reproduz o atual projeto (HD Wave, RAP, ou VIP) em um
loop contínuo. A reprodução terá início na posição atual do
cursor. Caso exista uma Range selecionada ela será
reproduzida em loop contínuo.

Play In Range
Inicia a reprodução no início das trilhas de áudio e continua
até o final de uma Range selecionada, caso exista uma. Uma
vez tenha sido encontrado o ponto final de uma Range
selecionada, a reprodução continuará a partir do início da
Range. Esta é uma forma de rapidamente testar loops.

Dica: Ao trabalhar com loops, posicione o ponto inicial do


sample de áudio no início da trilha VIP /projeto Wave e
selecione uma Range que compreenda a área de loop
desejada. Quando a reprodução inicia, a trilha VIP / projeto
Wave é reproduzido, e continua a repetir a Range
selecionada.

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Play With PreLoad


Caso você queira que a reprodução inicie instantaneamente,
escolha esta opção para carregar os buffers de áudio antes
(preload), e após clique em OK par iniciar a reprodução.
(Normalmente pressionando a barra de espaços para iniciar
a reprodução, os buffers de áudio são carregados antes da
reprodução iniciar. Isto pode resultar em um pequeno atraso
entre o ato de pressionar a barra de espaços e a reprodução
iniciar).

Atalho: Shift + Spacebar

Play only selected Objects


Somente os Objetos selecionados serão reproduzidos. Todos
os Objeto que não estão selecionados ficarão silenciados
(mute) temporariamente. Caso o cursor não esteja
posicionado no primeiro Objeto selecionado, ele será
deslocado para esta posição.

Tecla: ALT + Shift + P

Stop
Escolha esta opção para interromper a reprodução (u
gravação). O cursor retornará ao ponto em que estava antes
da reprodução.

Stop and Go to Current Position


Ecolha esta opção para interromper a reprodução (ou
gravação), e fazer com que o cursor permaneça no ponto
onde a reprodução foi interrompida.

Restart Play
Escolha esta opção para reiniciar a reprodução a partir da
posição original do cursor.

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Dica: Você pode selecionar esta opção enquanto a


reprodução está em curso.

Atalho: Backspace

Playback Options
Escolha esta opção para abrir o diálogo Play Parameter.

Sample Rate
A taxa de amostragem pode ser alterada aqui. Isto é
especialmente útil para ouvir notas dentro de um trecho
selecionado, reproduzir em uma oitava diferente. Ao
selecionar a metade da taxa de amostragem, a reprodução
se dará em uma oitava abaixo.

Device
Este diálogo especifica o driver da placa de áudio. Isto
permite a definição do dispositivo utilizado para reprodução
– por exemplo, uma única placa de áudio. Isto é muito
importante caso múltiplos dispositivos de saída estejam
instalados no computador.

Autoscroll
A seção ‘Autoscroll’ ativa o recurso autoscroll, que é

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especialmente útil quando trabalhando com arquivos muito


grandes em disco. A janela do projeto HD Wave
acompanhará (scroll) o cursor durante a reprodução.
Quando trabalhando no modo de display “2” ou “3”, o
recurso autoscroll faz com que seções individuais sigam o
cursor. Caso você tenha aplicado zoom em qualquer seção,
o cursor se deslocará através da seção rapidamente,
resultando em reformatações adicionais de tela. Existem
duas opções de auto scrolling:

Soft: Esta opção suaviza o rolamento de toda a waveform,


com o cursor permanecendo no centro da tala. Este modo
requer placas gráficas bem rápidas.

Page: Esta opção realiza a rolagem por página.

Você pode ligar/desligar o modo auto scroll através da opção


“AutoScroll” (“Scroll” key) do menu. A opção “Auto Scroll
Soft” (Shift + “Scroll” key) alterna entre o modo “page” e o
modo “soft”.

Scrubbing
Você pode ouvir o áudio em modo”scrub” mantendo
pressionada a tecla 0 no teclado numérico do computador, e
movendo o ponteiro do mouse para a esquerda ou direita. A
reprodução inicia numa velocidade baixa, na posição do
ponteiro do mouse – relativa à posição do cursor. Existem
dois modos de scrubbing disponíveis através deste diálogo:

Jogging: A distância entre o cursor e o ponteiro do mouse


determina a velocidade da reprodução.

Two Speed: O Scrubbing se dá em duas velocidades. A


velocidade ocorre quando você arrasta rapidamente o
ponteiro do mouse sobre o projeto. Ao arrastar o ponteiro
do mouse lentamente, o segundo modo (alternativo) é
utilizado. Você pode especificar o fator de velocidade no
campo numérico. O padrão é 0.125, ou seja, 1/8 da
velocidade normal.

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Absolute: O posicionamento do ponteiro do mouse na janela


determina a velocidade de reprodução. Posicionando na
borda esquerda a velocidade de reprodução é de 200% para
trás. Posicionando na borda direita a velocidade é de 200 %
para frente, posicionando no meio da janela a velocidade é
0. Um resampleamento em tempo real é realizado quando
alterando a taxa de reprodução. Isto é feito sem alterar a
taxa de amostragem da placa de áudio. Para uma melhor
performance, utilize buffers pequenos, e um processador
rápido como um Pentium III/IV.

Nota: Ao trabalhar com buffers pequenos (4000, 2000


samples), o scrolling se dá suavemente. Verifique a
performance de seu computador para evitar interrupções da
reprodução. Experimente com diversas configurações para
se certificar que estes tipos de problemas não venham a
acontecer.

Varipitch
O Samplitude suporta alterações suaves de afinação durante
uma reprodução, mesmo em projetos multitrack. Ao ativar o
modo Varispeed será permitido o ajuste da velocidade de
reprodução nas seguintes formas:

Vertical slider: Altera a velocidade de reprodução em valores


que vão de -200% a +200%.

Pitch Factor: Permite a especificação manual do fator de


afinação.

Halftones: Permite a especificação de um valor para


semitons. A reprodução será transposta pelo número de
semitons que for definido pelo usuário.

Internal Rate: Esta configuração define a taxa de


amostragem utilizada para o cálculo de Varipitch. Caso
queira reproduzir um arquivo 48 kHz WAV, mas sua placa

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não suporte taxas maiores que 44.1 KHz, simplesmente


configure a taxa em”48” e ative o Varispeed. O resultado
audível será idêntico a uma reprodução em uma placa de
áudio com taxa de 48 KHz. Esta função também é muito útil
para reproduções digitais para DAT, a 44.1 KHz, e vice
versa.

BPM: Utilize estes dois campos para entrar com o valor


original e destino em BPM do seu material. O valor de
destino será conseguido com a função Varipitch.

Atalho: P
Playback Mode > Change Playback Direction
Escolha esta opção para alterar a direção da reprodução (ou
seja, reproduzir em modo reverso).

Playback Mode > O-Tone Mode


O modo O-Tone é um tipo de reprodução especial que
atende completamente as exigências dos produtores de
rádio, mas também é útil em muitas outras situações.

Quando o modo O-Tone está ativado, os Objetos na primeira


trilha da VIP serão reproduzidos sequencialmente. Quando a
reprodução iniciar, uma área compreendida (precisamente)
como primeiro Objeto da trilha será selecionada e
reproduzida. Quando a reprodução for interrompida, o
próximo Objeto será selecionado. Quando a reprodução for
reiniciada, o próximo Objeto será reproduzido e assim
sucessivamente até o último Objeto. Após a reprodução do
último Objeto, o primeiro Objeto será selecionado
novamente. Esta facilidade permite a separação dos Objetos
de áudio posicionados na trilha (e separados por pausas) e a
reprodução de um após o outro, ao pressionar um botão.
Você também pode reproduzir projetos multi-track no modo
O-Tone mode – por exemplo, sons surround para teatros, ou
outros projetos para apresentações ao vivo. Somente os
Objetos da primeira trilha serão utilizados para os

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marcadores start/stop, de forma que você deve ser certificar


que os Objetos desejados estejam na primeira trilha. O
modo O-Tone também pode ser usado quando o Object
Manager está ativado. Neste cenário, a Object list pode ser
usada para seleção rápida do próximo Objeto a ser
reproduzido. Isto é perfeito para ser utilizado junto com
locução ao vivo.

Playback Mode > Auto scroll


Liga/desliga a função Auto scroll. Para mais informação
sobre esta função, leia a seção “Auto scroll” deste manual.

Atalho: Scroll

Playback Mode > Auto scroll soft


Alterna entre os modos “page” e “soft” modes. Para mais
informação, leia a seção “Auto scroll” neste manual.

Tecla: Shift + Scroll

Play Cut
Esta funcionalidade oferece uma variedade de opções para
simular Cuts, via Playback.

Play cut > Play to Cut start


Ao simular um Cut usando uma Range selecionada, escolha
esta opção para reproduzir um pequeno segmento de áudio,
antes da Range selecionada (Cut Start). A Range pode estar
na janela VIP, ou diretamente num arquivo HD Wave ou
RAP.

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Play Cut > Play from Cut start


Ao simular um Cut usando uma Range selecionada, escolha
esta opção para reproduzir um pequeno segmento do áudio
do início da Range selecionada (Cut Start).
A Range selecionada pode estar na janela VIP, ou
diretamente num projeto HD Wave ou RAP.

Play Cut > Play to Cut end


Ao simular um Cut usando uma Range selecionada escolha
esta opção para reproduzir um pequeno segmento do áudio
no final da Range selecionada (Cut End). A Range
selecionada pode estar na janela VIP, ou diretamente num
projeto HD Wave ou RAP.

Play Cut > Play from Cut end


Ao simular um Cut usando uma Range selecionada escolha
esta opção para reproduzir um pequeno segmento do áudio
do início ao final da Range selecionada (Cut End). A Range
selecionada pode estar na janela VIP, ou diretamente num
projeto HD Wave ou RAP.

Play Cut > Play over Cut


Ao simular um Cut usando uma Range selecionada escolha
esta opção para ouvir como o trecho de Cut irá soar. A
reprodução terá início um pouco antes da Range
selecionada, saltará a Range selecionada (Cut), e terminará
após a Range. A Range selecionada pode estar numa VIP ou
num projeto HD Wave ou RAP.

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Punch In
Esta opção ativa o modo Punch. Punching In e Out permite
em tempo real ou automaticamente o início e suspensão de
gravações em pontos específicos na timeline.

Uma vez estando ativado o modo Punch, Punch-In Record


pode ser usado para gravar segmentos de áudio, sem a
necessidade de interromper a reprodução. A habilidade de
predeterminar, automatizar, este processo é muito
importante para músicos ou compositores. Na audição, os
pontos de Punch In e Out podem ser determinados em um
único nível, permitindo incrível precisão na entrada e saída
destes pontos. O Punch In Mode Toolbar (veja abaixo) é
muito útil quando trabalhando no modo Punch In. Punch In
Mode requer uma ou mais trilhas armadas para gravação. As
trilhas precisam estar configuradas do mesmo jeito com se
estivem para gravação multi-track – ou seja, cada trilha
requer uma seleção de dispositivo específico. Clique-direito
no botão ‘R’ de cada trilha para efetuar a seleção do
dispositivo de entrada. Punch Recording pode ser feito de
duas maneiras:

Punch-In/Out ‘On-The-Fly’
Permite o início da gravação (punch in) a qualquer
momento durante uma reprodução. Uma vez iniciada a
gravação ela poderá ser interrompida a qualquer
momento (punch out), porém sem interromper a
reprodução.

Este processo de gravação é muito parecido com gravadores


de fita multipistas, no entanto aqui você poderá corrigir os
erros, substituindo eventualmente os trechos com defeito.
Simplesmente inicie a reprodução com a barra de espaços.
Punch-In Recording pode ser iniciado clicando-se no botão
Punch Record que está localizado na barra de ferramentas
on the Toolbar. O mesmo botão interrompe a gravação

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(punch out) com a reprodução continuando. Para


interromper a gravação pressione a barra de espaços
novamnete.

Punch-In/Out with Markers


O segundo método envolve o modo punching in/out de
gravação através da utilização de marcadores especiais.
Podemos dizer que este é o modo automático de gravar em
punch-in/out, sendo muito útil para músicos e compositores.
Para pré-determinar os pontos In/Out, este método também
evita o risco começar e terminar as gravações em pontos
errados. Punching In e Out com marcadores permite a
especificação dos pontos exatos onde a gravação terá início
e final. Como o processo se dá em um ambiente não-linear,
não-destrutivo, qualquer erro, ou tomada ruim poderá ser
removida sem nenhum problema. Qualquer material
existente na trilha fica disponível. Para operar neste modo é
de grande ajuda possuir um trecho selecionado (Range) –
que define o início e o final da gravação. Caso não exista
uma Range selecionada você terá que interromper a
reprodução manualmente após o ponto ‘punch out’. As
funções Set Punch-In Marker e Set Punch-Out Marker São
usadas para instruir ao Samplitude onde são os pontos
punch in/out. Posicione o cursor apropriadamente (antes do
ponto punch-in) e inicie a reprodução/gravação com o
botão Punch Record que está localizado na barra de
ferramentas Punch.

Nota: Ao trabalhar com punch in/outs, certifique-se que o


modo Auto Crossfade esteja ativado (clicando em seu botão
correspondente na barra de ferramentas do Samplitude). A
função Auto Crossfade irá criar transições suaves entre as
tomadas gravadas, eliminando assim qualquer risco de cliks
e pops automaticamente.

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Deletando ou reposicionando marcadores punch


in/out
Os marcadores In/Out podem ser reposicionados através do
posicionamento do cursor, e clicando-se no botão apropriado
na barra de ferramentas. Para deletar marcadores puch
in/out clique no botão Remove Punch In / Out Marker na
barra de ferramentas.

Gravação Punch In em Looping


O Samplitude também pode realizar gravações punch-in em
loop. Simplesmente selecione uma Range que compreenda o
trecho a ser gravado. A Range será reproduzida até que seja
interrompida com a barra de espaços. Cada vez que o
Samplitude reproduzir a Range, novas takes (tomadas)
serão gravadas onde os marcadores punch estiverem. Faça
uso do Take Manager para escolher o melhor take após a
gravação ter sido encerrada.

Modo Live Input


O modo Live Input é um outro poderoso recurso do
Samplitude. Permite a entrada de canais da placa através do
Mixer em tempo real. Isto transforma o Samplitude em um
mixer full-scale digital em tempo real com canais ilimitados,
com processamento interno de 32-bit, e externo de 24-bit
I/O (logicamente isso depende da placa de áudio) e com
efeitos, permitindo ainda a adição de plugins de outros
fabricantes.

Conceitos Básicos
O modo Live Input é um pouco similar a gravar com placas
multi I-O. Todos os canais/trilhas que são usadas para a
gravação ao vivo precisam estar aramadas para gravação –
ou seja, a trilha deve estar configurada com o dispositivo de
gravação correto, e os botões de armação de gravação das
trilhas precisam ser ativados. Quando uma reprodução de
uma VIP é iniciada os sinais das entradas do dispositivo de

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áudio são roteados através do Mixer. Mixer é utilizado para


mixar. Os Objetos VIP também podem ser reproduzidos
enquanto as entradas estão sendo processadas.

Latência
Processamento de áudio no Samplitude obviamente
demanda tempo. O que pode ocasionar pequenos atrasos
nas saídas. Este atraso (latência) poderá ser maior ou
menor dependendo da configuração do tamanho do VIP
Buffer, e pode ser reduzido, bastando para isso diminuir o
tamanho do buffer. As configurações de buffers devem ser
feitas de forma a permitir que os processamentos de áudio
em tempo real aconteçam sem erros, ou sem ocorrência de
artefatos. Uma configuração de 4 buffers, com tamanho de
8000 samples stereo, dá um atraso de 0.7 segundos. Ao
reduzir o tamanho do buffer (para 2000 samples) fará com
que o atraso fique em torno de apenas 0.2 segundos. No
entanto, você deve considerar que quanto menor for o
tamanho do buffer mais será exigido do seu computador, ou
seja, mais rápido ele deverá ser. Experimente com várias
configurações de buffer até encontrar aquela que trabalhe
corretamente com sua máquina. Em alguns computadores
lentos a latência tornará impraticável o uso do modo Live
Input.

Aplicações
O modo Live Input pode ser usado no seguinte:

Mixagem digital de ADATs (ou outros tipos de


gravadores multipista).
Durante a reprodução de uma fita ADAT, 8 trilhas são
transferidas via placa de áudio de forma digital e
processadas pelo Live Mixer do Samplitude. Como o
material é transferido digitalmente, não há quase
nenhuma perda de qualidade e a latência é quase
nenhuma.

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Efeitos e Mix Down durante Gravação


Utilize a função ‘Mix to File’ do Mixer para criar um
novo arquivo WAV a partir do sinal master. Isto
permite que o Samplitude grave um arquivo de áudio
via Mixer. Não esqueça de renomear o novo arquivo
que é criado ou você poderá gravar por cima
acidentalmente na próxima tomada.

Samplitude como um Processador de Efeitos


Caso esteja a procura de um efeito que não conste de seu
rack de efeitos externo, você poderá utilizar alguns dos
efeitos integrados do Samplitude. O sinal pode ser
processado com um filtro FFT, com um processador Multi
Band Dynamics, e com um Stereo Enhancer. Você também
pode usar qualquer efeito que esteja disponível, pois no
ambiente do samplitude não há limites para a criatividade.

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Record
Inicia a gravação imediatamente.

Uma pequena observação sobre gravações multi-track: O


Samplitude também é capaz de gravar simultaneamente
vários arquivos (trilhas). Os limites para isso são impostos
pelas características da placa de som que está sendo usada.

Antes de iniciar a gravação será necessário selecionar um


dispositivo de entrada apropriado para cada trilha. Isto é
feito no diálogo Track Info ou clicando-direito no botão ‘R’ da
VIP Track.

Selecione as trilhas que deseja gravar clicando uma vez


nelas. A gravação poderá ser em modo stereo ou mono.

Record Options
Este menu abre o diálogo Record. Todas as configurações de
gravação são feitas aqui. Uma vez tudo ajustado você não
precisará reabrir o diálogo e poderá iniciar a gravação
pressionando o botão Record no controle transport ou
clicando no ícone da barra de ferramentas.

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Gravação e reprodução são duas tarefas independentes,


permitindo que você feche o diálogo de gravação após ter
iniciado. Quando o modo live updating do Objeto gravado
está ligado você vê o novo material que está sendo gravado
aparecer na VIP em tempo real. Como foi mencionado
anteriormente, você pode reproduzir e editar o projeto
livremente enquanto a gravação está acontecendo.

Atenção: Como você pode iniciar/interromper a


reprodução de uma VIP, independente da gravação
que está acontecendo em background, a barra de
espaços não poderá ser usada para interromper a
gravação. Sendo assim, você deverá clicar no botão
Record novamente ou então reabrir o diálogo Record e
clicar em ”Stop”.

Atalho: R

Este é um dos diálogos mais utilizados no Samplitude.


A maioria das configurações de gravação são feitas
aqui.

Record Format
Você pode especificar o formato da gravação. Isto
torna possível gravar diretamente em mp3, por
exemplo. O diálogo Format options permite a seleção
do formato de dados que serão salvos – pó exemplo,
resolução e taxa de amostragem. Alguns formatos
para Internet, como o Real audio, por exemplo,
somente podem ser gravados, ou seja, não podem ser
editados. O que não chega a ser um problema, pois as
edições podem ser feitas normalmente em formato
wave e depois exportadas para o formato compactado
desejado.

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Record Mode
As opções desta seção são usadas para escolher entre
Stereo ou Mono, se deseja gravar em um projeto RAM
Wave ou em um projeto HD Wave, se o formato será
32-bit Float ou 16-bit.

Nota: Caso você ainda não tenha notado, o


Samplitude não grava em 24 bit. Ele gravar em 32 bit
Float que na realidade são os 24 bit com mais 8 bits
extras no final (”digital zeroes”), reservados para
escalonamento de informação e etc., durante o
processamento subseqüente. A exceção é quando
gravando em arquivos 32 bit com um driver 32 bit
(placa de som), como o da Yamaha DSP Factory.
Neste caso, qualquer informação nos últimos 8 bits
será gravada pelo Samplitude.

Mono: Selecione esta opção para gravar um arquivo


mono – a partir da entrada esquerda do dispositivo de
gravação selecionado para a trilha.

Stereo (in 1): Esta opção permite a gravar uma trilha


stereo em apenas um slot stereo da VIP. Esta opção
pode ser usada para gravar instrumentos stereo como
teclados, ou gravar uma trilha master stereo.

Nota: Caso você tenha configurado o botão REC (no


diálogo Track Properties) para gravar em mono, pelo
dispositivo esquerdo ou direito, a opção Stereo (in 1)
automaticamente restaura o dispositivo selecionado
em Stereo.

HD: Selecione esta opção para gravar no Hard Disk (HD


Wave).

RAM: Selecione esta opção para gravar em seu sistema RAM


(RAP).

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Importante: Tanto o Windows como o Samplitude


necessitam de certa quantidade de memória RAM para
operar. O recurso de bufferização e trackspeed do
Samplitude requerem uma boa quantidade de memória RAM
para funcionar.

16 Bit: Selecione esta opção para gravar em 16 Bit.

Float: Selecione esta opção para gravar em 32 Bit Floating


Point (IEEE).

PRELoad: Selecione esta opção para carregar todos os


buffers antes da gravação realmente começar. Isto faz com
que a gravação realmente comece imediatamente após o
botão Record ser clicado. Caso esteja desmarcada, haverá
um pequeno intervalo (dependendo do tamanho do buffer)
antes da gravação realmente começar.

Sample Rate
Esta opção permite a seleção da taxa de amostragem da
gravação. As taxas de amostragem mais comuns estão
presentes como opções. Você também poderá digitar
diretamente o valor da taxa de amostragem pretendida no
respectivo campo.

Importante: Sua placa de áudio DEVE suportar a taxa de


amostragem escolhida ou digitada para que tudo possa
funcionar a contento.

Resamp. To 44.1: Selecione esta opção para que o


Samplitude possa realizar uma Conversão de Taxa de
Amostragem em Tempo Real para 44.1 kHz. – ou seja, caso
você possua uma fita DAT que foi gravada em 48 kHz e você
planeje masterizar o seu conteúdo para em CD de áudio
padrão Red Book, esta opção deve ser usada para converter
a taxa de amostragem para 44.1 kHz enquanto a Gravação
está em andamento. Este recurso economiza bastante
tempo no trabalho.

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Record Start Time/Length


Quanto ativada esta opção, a gravação inicia em uma hora
especificada. Isto permite gravações sem a presença de um
operador. Também pode ser configurada a duração de tal
gravação.

Dev.
Use a lista para selecionar o dispositivo de gravação
desejado (placa de áudio).

Caso seja necessário clique no botão “Info” para visualizar


as capacidades de gravação do dispositivo atualmente
selecionado (placa de áudio).

Nota: Caso a sua placa de áudio não apareça na lista


seu driver provavelmente não está instalado ou então
está corrompido. Veja a documentação de sua placa
de áudio para obter informações de como solucionar
este tipo de problema.

O diálogo Recording Device Capabilities


Permite determinara as capacidades de gravação de
um determinado dispositivo de gravação.

Sample Rate/Resolution: Opções com as taxas de


amostragem e resoluções suportadas. Para os drivers
WDM drivers, as capacidades reportadas dependem de
como ou não o modo de compatibilidade WDM está
configurado (em System options – tecla: y).

Zero Latency Monitoring (ZLM): Pressionando “test


ZLM support” você indica se o seu dispositivo suporta
ou não o recurso Zero Latency Monitoring. Você pode
ativar a monitoração Zero latency na seção Recording
Options do diálogo Recording.

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Device Info: Indica o nome do dispositivo de gravação.


Também permite a alteração do nome (usado pelo
Samplitude), que é listado nos painéis
information/mixer. (diálogo “System/Global audio
options” tecla: y). Versão do Driver, e outras
informações também são apresentadas.

Open Windows Mixer: Abre o painel de modo de


gravação do Windows Multimedia mixer (caso sua
placa possua um) permitindo que você rapidamente
ajuste os níveis de entrada.

Playback while Recording with Record Offset


Esta opção somente está disponível após a uma trilha ter
sido gravada.

Marque esta opção para gravar o projeto HD Wave ou RAP,


enquanto ouve as trilhas previamente gravadas.

Caso você somente possua uma placa de áudio instalada,


ela deverá possuir o recurso (full duplex), ou seja, gravar e
reproduzir simultaneamente. O Samplitude irá gerar uma
mensagem de erro caso a placa não possua este recurso.

Caso você possua duas placas instaladas você deverá


configurar a segunda placa como dispositivo de reprodução.
Caso a opção Record Offset seja ligada, o Samplitude
automaticamente compensará o offset. O campo numérico,
localizado bem à direita da opção ”Playback....”, permite a
especificação do offset (deslocamento), calculado em
samples. Em alguns sistemas é necessário compensar
atrasos que são causados pela velocidade de processamento
e outros fatores, tais como a habilidade da placa alternar em
modos de reprodução e gravação. Atrasos podem ocorrer
entre esta alternância de modos. Esta opção permite ajustes
caso estes atrasos ocorram. Bons valores estão em torno de
202000 samples. Experimente diferentes valores até

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encontrar a regulagem que seja eficiente para o seu caso.

Read CD/DAT Marker


Caso sua placa de áudio possua entradas para marcadores
CD ou DAT, o Samplitude irá notar a posição destes
marcadores no projeto. Marque esta opção para dessa forma
ligar a captura destes marcadores.

Create Vip Object with Name


Marque esta opção para que seja criado automaticamente
um Objeto (na VIP), após a gravação de um novo projeto
HD Wave ou RAP. O Samplitude permite a escolha entre a
criação automática ou não de Objetos na VIP após o término
da gravação, um novo Objeto será criado para toda e
qualquer gravação, e inserirá o Objeto na posição atual do
Cursor na trilha que estiver armada para gravação. Caso a
opção esteja desmarcada, o Samplitude não criará o Objeto.
Um projeto HD Wave, possuindo o áudio gravado, será
criado. Um ”take name” (Object name) pode ser configurado
para o Objeto, antes do início da gravação. Isto pode ser
feito digitando-se o nome no campo de texto que está
localizado imediatamente a esquerda da opção ”Create....”,
ou selecionando Take numbers (ou seja, Take 1, Take 2,
Take 3 etc.), que são gerados com o botão Take que está à
direita do campo de texto.

Marker
Você pode criar marcadores no projeto durante uma
gravação em curso. Os marcadores são inseridos na posição
atual do cursor, estes marcadores poderão ser deletados,
deslocados e nomeados posteriormente.

Monitor
Este botão ativa os medidores VU. Muitas placas de áudio
permitem a prévia do sinal do áudio que será gravado, e,
dependendo dos recursos da placa de áudio, você poderá

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habilitar a monitoração do sinal que está sendo gravado.


Para minimizar o esforço da CPU você poderá desabilitar a
função Monitor. Isto poderá ser necessário caso você esteja
trabalhando nos limites de seu sistema. Durante uma
gravação, os medidores poderão reagir com um ligeiro
atraso, este comportamento pode ser ajustado alterando-se
o nível de prioridade.

Dica: Ajuste os níveis dos sinais de entrada de forma que o


pico não ultrapasse 0dB. O nível do sinal deve ser ajustado
na fonte, ou atenuado em um mixer externo. Algumas
placas de áudio também permitem o ajuste dos sinais de
entrada.

Qualquer nível acima de 0dB será clipado, o que resulta em


graves distorções. Caso o LED vermelho fique aceso, a
solução será diminuir o nível do sinal de entrada na fonte.
Caso isto aconteça durante o curso da gravação, refaça a
gravação.

Nota: O Samplitude possui um excelente recurso De-clipping


no menu Effects. Este recurso permite a reparação de áudios
clipados. Mas somente o utilize nos casos onde uma nova
gravação não seja possível.

Reset Pk
Clique neste botão para restaurar os medidores LED Peak.

Osci/Corel
Clique neste botão para abrir a janela Visualization. Ao ser
aberto a partir do diálogo Record, a janela Visualization
oferece 4 diferentes formas de visualização de várias
propriedades de volume do áudio entrante. Por padrão,
clicando no botão Osci/Corel no diálogo Record abre-se a
janela Visualization em modo Oscillograph. Os modos Phase
Correlator (stereo display-device), Spectroscope e

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Spectrogram em tempo real estão disponíveis no botão


Setup, que está localizado no canto esquerdo superior do
display Visualization. As ferramentas Visualization somente
trabalham em prévias. Você deve fechar a janela
Visualization antes para executar qualquer outra tarefa no
Samplitude.

Aviso: Ao usar a ferramenta Visualization (antes de gravar),


não use o Visualization Peak Meter display.

Record Information
Este display possui 3 contadores numéricos que apresentam
os seguintes dados para gravação:

Record Time: Este contador indica a duração da atual


gravação em horas, minutos, segundos e milisegundos.

Remain. Time: Quando uma duração fixa de gravação é


especificada (veja abaixo), este contador indica o tempo que
resta para a gravação terminar.

Disk Space: Este contador indica o espaço disponível


restante para a gravação em horas, minutos, segundos e
milisegundos. Este contador não é alterado em tempo real
durante o curso da gravação.

Record Length: Este campo habilita a seleção de uma


duração específica de gravação em horas, minutos,
segundos e milisegundos. A gravação será automaticamente
interrompida quando o valor especificado for alcançado. Para
ligar esta função, marque a opção, e entre com a duração
desejada no campo numérico.

File Path: Este diálogo permite ao usuário determinar o


nome, e a localização no HD do projeto HD Wave. O path à
esquerda do botão indica o destino do arquivo de áudio que
será gravado. Caso você clique no botão amarelo de pasta,
você poderá entrar com um novo nome, ou local para o

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arquivo de áudio. Esta é uma forma bem fácil de redefinir


um diretório ou HDs destino para o arquivo de áudio. Caso
entre com um novo nome, o projeto Wave também será
renomeado.

Botão Record
Inicia a gravação.

Stop
Interrompe a gravação. O Samplitude perguntará se você
deseja manter ou deletar a gravação.

Monitoring
Um novo e mais flexível sistema de monitoração disponível
para drivers ASIO.

Input monitoring on/off


Liga/desliga a monitoração de entrada (dependendo do
estado do botão “REC M” no painel transport). A Monitoração
renderiza o sinal de entrada das trilhas ativadas para
gravação (botão REC na VIP ligado) de acordo com o tipo de
monitoração selecionado para o sinal de saída. Os medidores
de pico na VIP e no mixer reagirão aos sinais de entrada.

Tape player monitoring


Um método de monitoração que simula um gravador de fitas
e versões anteriores do Samplitude: Quando STOP está
sendo mostrado, o sinal de entrada é renderizado, PLAY
renderiza os conteúdos das trilhas, RECORD renderiza o
sinal de entrada exceto nos modos de gravação punch-in.

Hardware Monitoring / Software Monitoring /


Software FX Monitoring
O sinal de entrada somente é apresentado quando o tipo de
monitoração é selecionado. No entanto o medidor de pico

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continua funcionando. Quando o tipo de monitoração é


selecionado a monitoração do áudio é ativada.

Hardware Monitoring
Este é o único tipo de monitoração disponível para drivers
MME. Além disso, a placa de áudio deve possuir suporte ZLM
(Zero Latency Monitoring).

Software Monitoring / Software FX Monitoring


Em placas com drivers ASIO, também é possível utilizar
softwares de monitoração caso a placa não suporte
monitoração por hardware (ASIO Direct Monitoring). O
Software FX de monitoração também processa os efeitos
que estão adicionados na trilha com exceção daqueles que
necessitam de grande esforço de CPU, tais como os filtros
FFT, Dehisser ou Vocoder. O Amp simulator, no entanto, é
aplicável. O Samplitude em conseqüência disso pode ser
usado como um dispositivo de efeitos bem fácil de usar.
Caso você necessite de todos os efeitos de mixer, utilize o
modo convencional Live Input, que trabalha sem ASIO, e
com taxas de latência altas. Além disso, o software FX de
monitoração deve ser ativado antes de instrumentos VST
que estejam sendo executados via porta MIDI IN.

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Menu Options
Project Properties

Este item do menu propicia acesso fácil a vários modos,


parâmetros e opções.

Project Properties > Mixer Setup


Abre o diálogo Mixer Setup onde as configurações gerais de
roteamento do Mixer podem ser ajustadas. Leia o capítulo
Mixer para mais detalhes.

Project Properties > 5.1 Surround Mode (Samplitude


Pro)
Ativa o modo surround do Samplitude. Para mais informação
leia o capítulo Surround.

Project Properties > Playback Options


Esta opção abre o diálogo Play Parameter (atalho – P). Leia
a seção Playback para mais detalhes.

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Project Properties > Media Link


O diálogo Media Link é um dos recursos mais poderosos do
Samplitude. Esta opção permite o sincronismo de arquivos
de mídia, incluindo arquivos MIDI e AVI. Eles podem conter
músicas MIDI completas, ou seqüências (*.MID), Vídeo clips
(*.AVI), DV-AVI, MPEG Layer1 (*.MPG), Windows Media
(*.WMV; *.ASF), vídeo em formato MAGIX (*.MXV), ou
outros tipos de arquivos que possuam um driver MCI
instalado no Windows. Você pode facilmente linkar um
arquivo mídia em uma VIP arrastando para dentro na time
line. O Samplitude é uma ferramenta excelente para criação
de trilhas para filmes, devido a sua capacidade de
sincronizar perfeitamente o áudio com filmes Video-for-
Windows (AVI). Clipes de vídeos e filmes são gravados como
arquivos AVI. O projeto virtual pode ser sincronizado com
ele. A música, o som original, trilhas de diálogos, efeitos, e
muito mais pode ser ajustado na time line, com o arquivo
AVI sendo reproduzido ao longo da time line. Como passo
final, o sinal de áudio pode ser gravado em trilhas de áudio
de videotapes originais ou mixados para aplicações
broadcast.

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File Name: Permite que você especifique o nome e o


diretório fonte do arquivo mídia. Clicando no ícone de pasta
amarelo abre-se um diálogo que permite a navegação pelo
HD, assim como a especificação do tipo de arquivo mídia.
Uma vez tendo localizado o arquivo mídia desejado,
simplesmente clique em OK e o Samplitude fará o link.

SMPTE Offset: Permite a especificação de um ponto inicial


diferente para o arquivo mídia. O padrão é a posição zero,
que significa que o arquivo mídia iniciará exatamente na
posição 0 (ou seja, no início do arquivo). Caso o offset
esteja diferente de 0, a reprodução do arquivo mídia iniciará
na posição que está especificada. Por exemplo, imagine que
você esteja trabalhando com áudio de um arquivo AVI, e
que esta seção de áudio não existe até a posição 15 minutos
dentro do arquivo AVI. Não será necessário criar 15 minutos
de espaço vazio no início da VIP de forma a sincronizar o
áudio com os frames do arquivo AVI. Ao invés disso é
melhor especificar um offset de 15 minutos – ou seja, o
arquivo AVI terá sua reprodução na posição 15 minutos. No
entanto, todo o áudio no Samplitude iniciará na posição 0.

Play File Always: Esta opção permite que você especifique se


deseja ou não que o Samplitude reproduza o arquivo mídia
sempre que a reprodução ou uma gravação for iniciada.
Caso esta opção esteja desmarcada o Samplitude não
reproduzirá o arquivo mídia. Este é um jeito rápido de
desligar a reprodução do arquivo mídia.

Load File Always New: Caso esta opção esteja marcada, o


Samplitude sempre carregará o arquivo mídia sempre
quando houver reprodução ou gravação na VIP ou no projeto
Wave. Caso esta opção esteja desmarcada a reprodução do
arquivo mídia será realizada direto da RAM. Caso o arquivo
mídia seja muito grande para os buffers, a repodução será
realizada a partir do HD.

Synchronization to Audio playback: Sincroniza o novo link

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mídia (AVI-Files) com uma VIP existente.

Extract Audio from AVI: Caso o tipo do arquivo seja um AVI


que contenha dados de vídeo e áudio, o áudio será extraído
e colocado em um projeto Wave. Isto permite a edição do
áudio de forma isolada.

Replace Audio in Existing AVI: Esta opção realiza uma


operação track bounce da VIP atual em um único arquivo
WAV. Este arquivo poderá ser mergeado com um arquivo
AVI selecionado, substituindo assim a trilha de áudio deste
arquivo.

Create AVI / Audio Copy: Esta opção realiza uma operação


track bounce da VIP atual em um único arquivo WAV. O
arquivo AVI é copiado para um novo arquivo que conterá a
nova trilha de áudio. Esta opção mantem o AVI original.

Video Without Sound: Testa opção se aplica somente em


arquivos AVI. Caso o arquivo AVI possua áudio a reprodução
do arquivo AVI e de seu áudio interferirá com a reprodução
de áudio do Samplitude. Por esta razão sugerimos que você
desabilite a reprodução de áudio do AVI.

Video in Samplitude Window: Esta opção somente se aplica


em reprodução de arquivo AVI. Normalmente o arquivo AVI
é reproduzido por inteiro em uma janela independente. Isto
significa que se você maximizar a janela do Samplitude,
você não verá a reprodução do AVI. Portanto você deverá
minimizar ou dimensionar a janela do Samplitude de forma
que ambas as janelas fiquem abertas e à mostra na tela.
Marcando esta opção, entretanto, será permitido que você
apresente a janela AVI como uma outra janela do
Samplitude relacionada que ficará sempre à mostra na tela
do computador durante a reprodução.

Show Video Tracks: Esta opção permite que você apresente


uma trilha de vídeo na janela VIP – com frames individuais
do arquivo AVI. No canto superior esquerdo da janela VIP, o

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frame atual é indicado quando o cursor é clicado/posicionado


em uma posição em particular nas trilhas VIP. Isto permite
que você posicione os eventos de áudio e outros materiais
com exatidão. Caso você amplie a janela, a trilha de vídeo
também será ampliada, apresentando os frames do vídeo
em baixa resolução. Caso você apresente a janela em um
fator de zoom pequeno cada frame será mostrado na trilha
de vídeo.

FX: A opção FX option permite ajustes dos pequenos atrasos


que ocorrem em computadores lentos. Os arquivos mídia
linkados com uma VIP ou projetos Wave é baseado em dois
processos de reprodução, um para a janela do Samplitude, e
o outro para a janela do arquivo mídia. Nenhum sincronismo
do material acontece durante o processo de reprodução. Isto
significa que em computadores lentos, as trilhas de áudio
digital e o arquivo mídia serão reproduzidos ‘out of sync’
(sem sincronismo).

A opção FX permite a especificação de um fator utilizado


para conversão interna da taxa de amostragem. Eis como
ela trabalha: Como não podemos influenciar a velocidade de
reprodução do arquivo mídia, precisamos então ajustar a
velocidade de reprodução das trilhas de áudio digital.
Imagine que a velocidade normal de reprodução é
representada pelo fator 100. Caso as trilhas de áudio digital
se reproduzam mais rápido que o arquivo mídia,
logicamente a reprodução deverá ter sua velocidade
diminuída. Isto pode ser conseguido multiplicando-se a
velocidade regular de reprodução 100 por um fator FX que
seja menor que 1. (por exemplo: 0.998). Que resultará na
velocidade de reprodução 99.8, ou seja, um pouco menor
que a velocidade regular. Deste forma pode-se alinhar as
trilhas de áudio digital com o arquivo mídia. Por outro lado,
caso as trilhas de áudio digital sejam reproduzidas com
velocidade inferior a do arquivo mídia, um fator maior que 1
deverá ser entrado (por exemplo: 1.002).

Remove Link: Este botão desfaz o link do arquivo mídia com

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a janela do Samplitude. Isto definitivamente acaba com a


associação ao arquivo mídia. Use esta opção caso não seja
necessária nenhuma referência com o arquivo mídia.

Preview: O botão Test permite que o link atual seja testado


(ouvido/visto). Clicando no botão se dará a reprodução do
arquivo mídia. Caso nenhuma reprodução seja vista na
janela Samplitude talvez seja necessário selecionar a opção
”Video in Samplitude window”. Outros tipos de arquivos
mídia com extensão Windows multimedia devem ser
assistidos em utilitários como o MIDI file player.

Show Actual Frames: Esta opção apresenta os frames do


vídeo atual nas janelas de preview da trilha de vídeo.

Project Properties > Project Information > Project


Options

Sample Rate
A taxa de amostragem pode ser alterada aqui, fazendo com
que a placa de áudio suporte a nova taxa de amostragem
(algumas placas de som suportam alterações de taxas de
amostragem enquanto reproduz-se os samples). Isto é
muito útil para ouvir notas dentro de um determinado trecho

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selecionado (Range), reproduzindo-o em uma oitava


diferente. Ao selecionar a metade da taxa de amostragem a
reprodução se dará em uma afinação oitava abaixo (mais
grave).

Snap/Grid
Object: Esta opção ativa a grade do Objeto.

Range: Ativa a área de Snap (quantização), e habilita o uso


da área atualmente selecionada (para o Snap) selecionando
”Get current range for snap”.

Grid/Bars: Ativa o Snap baseado em compassos. Você pode


entrar com o andamento em BPM e com atributos adicionais
de compasso na área Bar/BPM. O andamento também pode
ser detectado através do trecho atualmente selecionado via
“Get BPM from Current Range”. Você pode definir o número
de beats aos quais a área selecionada corresponde – por
exemplo, 4, caso um compasso completo 4/4 tenha sido
selecionado. O programa agora automaticamente indica o
andamento (bpm) da área selecionada. Division Markers são
utilizados para dividir o Snap por beat, ou seja, por um valor
de 4 = 1/16 notes (semicolcheias) em um compasso 4/4.

Snap Offset to project start: Permite a definição do ponto


inicial do snap and grid.

Use Snap Offset also for Grid: Quando esta opção está
selecionada, o Snap Offset (se configurado) será aplicado à
grade de quantização.

Snap On: Quando esta opção está marcada, significa que o


recurso de quantização está ligado.

Bar/BPM
Aqui é configurado a compasso (numerador/denominador), o
andamento em beats por minuto (bpm), e a resolução em
peaks per quarter (clicks/pulsos por semínima –PPQN).

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Recording
Lock Recorded Objects: Esta opção bloqueia novas
gravações em Objetos. Isto é muito útil para evitar
deslocamentos acidentais de novos Objetos numa VIP.

Nota: Um Objeto pode ser desbloqueado primeiramente


selecionando o Objeto e depois selecionando a opção Object
> Lock Objects > Unlock Objects.

Editing
AutoSave Mode: este grupo de configurações ativa o modo
AutoSave dos projetos VIP. É uma ferramenta muito útil
para criar automaticamente cópias backup de VIPs abertas
durante uma sessão Samplitude.

O Samplitude não interromperá a reprodução ou gravação


enquanto o backup está sendo realizado. O processo
AutoSave é ativado durante curtos períodos de inatividade, e
somente copia a VIP atual (normalmente um arquivo bem
pequeno).

A ferramenta de backup pode ser configurada para substituir


um arquivo aberto, ou salvar copias seqüenciais do arquivo
aberto. O Samplitude nomeará automaticamente os arquivos
de backup criados das VIPs, e os colocará dentro da pasta
do projeto.

O intervalo de salvamento também pode ser configurado


pelo usuário. Portanto, não vemos motivos para que esta
função fique desligada!

CD Arrangement Mode: Quando esta opção é ativada o


Samplitude insere pausas entre os Objetos (em
conformidade com o padrão Red Book Standard). Leia a
seção CD > CD Arrange Mode para mais detalhes.

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Volume
Ao combinar várias trilhas de áudio que estejam com níveis
próximos a 0dB muito provavelmente o Master Output
combinado destas trilhas excederá 0dB. Caso o Samplitude
esteja configurado para operar com precisão interna de
32Bit (Float), isto não será problema. Caso o Samplitude
esteja configurado para trabalhar com precisão interna de
16Bit (Integer), definitivamente haverá clipping. O
parâmetro Volume provê uma maneira rápida para atenuar o
nível da saída master de forma que não exceda o patamar
de 0dB.

Você pode selecionar entre quatro valores diferentes de


atenuação, bastando para isso simplesmente escolhendo a
opção:

0dB: Esta opção não provê nenhuma atenuação na entrada


e pode ser considerada como uma configuração”Off”.
-6dB: Esta opção provê uma atenuação na entrada de 6dB.
-12dB: Esta opção provê uma atenuação na entrada de
12dB.
-18dB: Esta opção provê uma atenuação na entrada de
18dB.

Teoricamente cada trilha de um projeto 4-track stereo pode


ser reduzida em 2 bits (12 dB). No mundo real, as trilhas
não devem ser gravadas ou reproduzidas no nível máximo,
permitindo que sejam feitas reduções de acordo. No entanto
a aumentar a redução de volume pode resultar em clipping.
Tenha em mente que o Samplitude reduz o volume dos
projetos Wave com a configuração definida no projeto
Virtual. Isto permite a alternância entre a VIP e o projeto
Wave sem as diferenças de volume entre os tipos de
projetos. Caso o projeto Wave seja aberto isoladamente
(sem usar o projeto Wave na VIP), o Samplitude

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automaticamente usará o volume máximo na reprodução.

Project Properties > Text Comments


Você pode adicionar comentários em texto no projeto atual
através de um editor de texto qualquer. Este texto pode ser
apresentado cada vez que o projeto for aberto.

Set Globals: Clique neste botão para salvar as informações


que foram adicionadas.

Get Globals: Clique neste botão para carregar as


informações que foram salvas anteriormente (Global set-
ting), e adicionar estas informações no projeto atual. Isto
permite a adição rápida das mesmas informações em todo
projeto que for aberto.

Cancel: Clique neste botão para fechar o diálogo Project


Information sem aceitar as alterações das configurações.

OK: Clique neste botão para aceitar as configurações atuais


e fechar o diálogo Project Information.

Read Only: Clique para selecionar esta opção e fazer com


que o arquivo HD Wave ou RAP fique disponível somente

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para leitura ”Read Only”. Ou seja, o arquivo poderá ser


reproduzido, mas não alterado.

Project Properties > Broadcast Wave Extension


Informações Broadcast wave podem ser editadas para cada
VIP e WAV. Ao usar numa VIP, os WAVs resultantes (por
exemplo, após uma operação Track bouncing) terão
informações broadcast adicionadas a eles. A opção
Broadcast Wave Extension possibilita que você armazene
diretamente as informações relevantes dentro do próprio
arquivo.

Project Properties > Snap and Grid Setup


Abre o diálogo Snap/Grid setup. Leia a seção View > Snap
and Grid Setup para mais detalhes.

Project Properties > CD Arrange Mode


Ao ativar esta opção do menu o Samplitude reorganizará os
novos Objetos inseridos, colocando pausas entre eles (em
conformidade com o formato Red Book Standard). Leia a
seção CD > CD Arrange Mode para mais detalhes.

Project Properties > Units of Measurement


Este diálogo permite a escolha da forma de apresentação da
grade de quantização. Leia a seção View > Units Of
Measurement para mais detalhes.

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Project Properties > Project Information


Atalho: I

Selecione a opção para que a informação concernente ao


projeto (data de criação, tamanho de memória, localização
no disco e nomes dos arquivos) seja apresentada. Nos casos
de projetos Virtuais, uma lista com todos os arquivos
incluídos é mostrada.

O diálogo Project Information apresenta as informações em


um dos dois modos:

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1. Project Information window (HD Wave, RAP)


Para projetos Hard Disk e RAM (HD Wave, RAP), o diálogo
Project Information apresentará: Path (localização no HD),
File Name (nome do arquivo), Number of Stored Ranges
(quantidade de ranges), Number of Stored Cursors
(quantidad de marcadores), Data de criação, Data em que
foi realizada a última edição no arquivo, Tamanho do
arquivo em samples e a quantidade de espaço em disco
(Memory) que o arquivo requer. Você também pode
adicionar (digitando) as seguintes informações: Nome,
Comentário, Assunto, Artista, Engenheiro, Técnico, teclas de
atalho, Software utilizado e Copyright.

Nota : Esta é uma opção muito importante para quem


trabalha com bancos de loops, Foley / library sounds, e etc.
Estas ‘sound libraries’ podem aparecer em várias VIPs e
também podem ser usadas por vários
engenheiros/produtores. Ao configurar os arquivos
importantes como sendo de “somente leitura”, vários
usuários poderão acessá-los sem o risco que ocorra algum
dano a estes arquivos. Além disso, ao utilizar a opção
Remove Unused Samples (Tools > Remove Unused
Samples), os arquivos que estiverem configurados como
“somente leitura” não serão afetados.

2. Project Information window (VIP)


Para projetos Virtuais (VIP), o diálogo Project Information
mostrará: File Name, Path (localização no disco), Number of
Stored Ranges, Number of Stored Cursors (Markers), Data
em que o arquivo foi criado, Data em que foi realizada a
última edição no arquivo, Número de Objetos na VIP, e uma
lista com TODOS os projetos Hard Disk e RAM (HD Wave,
RAP) usados na VIP. Você também poderá adicionar
(digitando) as seguintes informações: Name, Comment,
Subject, Artist, Engineer, Technician, Keywords, Software,

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and Copyright. Este diálogo também permite que você


configure opções de backup automáticos enquanto o projeto
estiver aberto.

OK: Clique neste botão para aceitar as configurações atuais


e fechar o diálogo Project Information.

Synchronization active
Esta opção do menu serve ligar/desligar o sincronismo
através do botão SYNC no painel Transport. Clicando-direito
neste botão o diálogo Synchronization Setup é apresentado.

Atalho: Shift + G

Synchronization Setup
Atalho: G

Selecione esta opção caso queira sincronizar internamente o


Samplitude com alguma outra aplicação (por exemplo, um
MIDI sequencer), ou sincronizar externamente com um
dispositivo em hardware como um gravador de fita

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multipista. O Samplitude pode atuar tanto como Escravo


(Slave) como Master, e pode sincronizar com MIDI Clock ou
SMPTE/MTC. Full Chase Lock Sync é suportado via software
ou hardware (caso esteja usando placa da série SEK’D ARC).

Synchronizing Samplitude
De uma maneira geral sincronismo requer dois objetos ou
componentes para que sejam realizadas ações e processos
em conjunto. Em equipamentos de áudio o sincronismo é
parte crucial para que a reprodução e/ou gravação aconteça
de forma correta quando usando mais de um equipamento.
O sincronismo no Samplitude é algo que se deve prestar
muita atenção, pois pequenos fatores podem complicar em
muito as coisas.

Ao considerar os equipamentos que serão sincronizados, um


dos equipamentos deverá ser o master, enquanto que os
outros o deverão seguir (estes componentes são os
‘Slaves’).

O Samplitude pode ser configurado como um dispositivo


Master ou Salve. Quando operando como um dispositivo
Master, ele irá gerar as informações de timing para que os
outros dispositivos que estejam conectados os possam
seguir. O Samplitude também pode operar como um
dispositivo Slave seguindo os sinais de sincronismo que
chegam a ele. O formato do sincronismo é outro aspecto
importantíssimo para que qualquer setup funcione sem
problemas. Esta “língua” deve ser falada e compreendida por
todos os dispositivos que estão conectados. Na maioria dos
casos, o dispositivo ‘Master’ “diz” (transmite) alguma coisa,
enquanto que os outros equipamentos que estão conectados
a ele o seguem.

O formato de sincronismo permite que os dispositivos slave

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encontrem o ponto de início, sinais de início e interrupção, e


nos formatos estendidos a exata informação de timing que é
continuamente transmitida. Os formatos de sincronismo que
o Samplitude entende e transmite são: MIDI Clock, MTC
(MIDI Time Code), e SMPTE (que precisa ser convertido para
MTC por software para a sua interface MIDI).

O formato MIDI Clock somente possui SPP (Song Position


Pointer) e os sinais de Start/Stop. Não há nenhuma
transmissão contínua de informação. Uma simples
combinação de dois sinais, nenhuma informação é passada
até o próximo evento (start ou stop). A coisa mais
importante que temos a dizer sobre este formato de
sincronismo é que o Samplitude não consegue saber se as
trilhas de áudio são reproduzidas em perfeito sincronismo
por não haver nenhuma informação contínua que o
programa possa comparar com a sua posição interna.
Devido a isso somente recomendamos o seu uso caso o seu
setup não introduza muitas variações de timing ou caso o
Sincronismo somente seja necessário para um ”dump” de
trilhas de áudio ou MIDI para dentro do Samplitude.

Caso você esteja a procura de uma integração mais eficiente


entre o seu sequencer favorito e o Samplitude o formato
MTC é a escolha correta. MIDI Time Code, ou MTC, possui
informações adicionais além das informações do formato
MIDI Clock. As informações de timing contínuas permitem
ao Samplitude verificar a sua posição e com isso ir
corrigindo o sincronismo de acordo com as informações de
timing entrantes. Caso variações de velocidade ocorram, o
Samplitude as poderá compensar. Isto é chamado de ‘Chase
Lock’ e pode ser configurado no diálogo Synchronization.

Dependendo da velocidade de processamento do


computador e da placa de áudio que estão sendo utilizados
esta opção pode oferecer interessantes possibilidades de
sincronismo.

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Existem diversos outros aspectos para sincronizar o


Samplitude com o “mundo exterior”. Aqui explicaremos as
duas mais comuns.

External Synchronization
Este tipo de sincronismo é usado quando é necessário
sincronizar o Samplitude com um gravador de fita, um video
player, um sequencer externo, ou algum outro equipamento
que envie sinais de Sync para o Samplitude.

Na maioria dos casos, configurar o Samplitude como Salve e


o dispositivo externo como Master atenderá melhor. Uma
vez o Samplitude detecte o sinal de sincronismo, ele saltará
automaticamente para a posição correta e a reprodução
começará automaticamente. O mesmo acontece se você
necessitar no Samplitude enquanto sincronizado com algum
equipamento externo. Simplesmente abra o diálogo Record
Parameter e faça todos os ajustes que são necessários.
Pressione o botão Record. Agora, no dispositivo externo,
inicie a reprodução. O Samplitude irá esperar pelo sinal de
sincronismo e começará a gravação:

1. Certifique-se que a interface de sincronismo possa


converter o sinal SMPTE em MTC. Um software utilitário
pode ser usado para isso, ou então o driver da placa
pode fazer isso automaticamente.
2. Ao utilizar fitas analógicas com trilhas de sincronismo
SMPTE, certifique-se que o sinal esteja alto o suficiente
para que não haja interrupções no Sync.
3. Você precisará usar as configurações de offset do
Samplitude quando trabalhar com fontes de Sync que
iniciem no meio de uma fita, por exemplo.
4. Certifique-se de estar usando o protocolo de
sincronismo apropriado.

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Internal Synchronization
Este tipo de sincronismo é usado quando é necessário
sincronizar o Samplitude com algum outro programa que
esteja rodando no mesmo computador. Provavelmente
poderá ser um programa sequencer que manipula as suas
configurações MIDI. Neste cenário o Samplitude poderá ser
slave ou master. Uma vez o samplitude detecte o sinal de
Sync entrante, ele esperará a posição correta e iniciará a
reprodução ou gravação. Normalmente o formato MIDI Time
Code (MTC) é o escolhido como o protocolo de sincronismo.
A vantagem do MTC sobre o MIDI Clock é que o protocolo
MTC Sync não depende de uma configuração específica de
velocidade em BPM. O andamento no sequencer pode ser
alterado e o Samplitude seguirá automaticamente esta
alteração. Isto não é possível com o protocolo MIDI Clock.
Existem também alguns pontos que devem ser considerados
quando tentamos sincronizar dois programas:

1. Certifique-se de que o sistema possua recursos


disponíveis e suficientes para realizar o sincronismo
com precisão nos dois programas. Em um computador
lento poderão acontecer engasgos. Nesses casos talvez
seja necessário reduzir a quantidade de trilhas de áudio
usadas no Samplitude ou então fazer um backup e ridar
o projeto em um computador mais rápido.
2. Ao utilizar conexões de cabo para sincronizar dois
programas, certifique-se que não esteja conectando os
cabos em loop, ou seja, ligando uma interface MIDI Out
1 em uma interface MIDI In 1. O driver do software
poderá ficar confuso nesta situação (MIDI loop).
3. Você deverá desabilitar a Virtual Memory no Windows
(95, 98, 98SE) para compensar as imprecisões do
protocolo de sincronismo. A maioria das funções em
tempo real em versões mais antigas do Windows fica
em dificuldade quando a Virtual Memory está
habilitada. Leia o manual de seu sistema operacional
Windows para saber como desligar este recurso.

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Nota: A maneira segura de garantir a estabilidade do


sistema é estar com o recurso Virtual Memory desligado de
forma a possuir toda a RAM.

4. Certifique-se que o BPM no Samplitude e no outro


programa seja o mesmo.

O diálogo Synchronization

MIDI Clock Input


Caso você queira o Samplitude como Slave no MIDI Clock
use esta seção. Esta seção informa ao Samplitude para
checar os sinais MIDI Clock (Start, Stop, Continue, Song
Position Pointer) no dispositivo MIDI Input especificado.

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Configure a seção para ‘Active’ caso queira usar este


formato.

Nota: MIDI Clock não possui nenhum dado contínuo, não


permitindo, portanto, que o Samplitude confira o
sincronismo. Use SMPTE/MTC Input caso necessite de
sincronismo preciso.

Device: Use a lista para selecionar o dispositivo que


receberá os sinais de sincronismo MIDI Clock. Eles serão
enviados pela porta MIDI ativa, em hardware ou virtual.

BPM: Entre com o andamento, em Beats Por Minute (BPM),


do áudio que deseja sincronizar. Este parâmetro não afeta a
velocidade de reprodução das trilhas de áudio digital.

Active: Clique para ativar o sincronismo com os sinais MIDI


Clock entrantes.

MIDI Clock Output


Caso queira que o Samplitude gere os sinais de sincronismo
MIDI Clock como Master use esta seção. Quando ativada o
Samplitude atua como MIDI Clock Master, o que significa
que ele enviará os dados de sincronismos MIDI Clock: Start,
Stop, Continue, e Song Position Pointer. Nenhuma
informação adicional é transmitida. Esta é uma solução
rápida para sincronismo que não requeira muita precisão
entre os componentes evolvidos.

Device: Use a lista para selecionar o dispositivo que enviará


os sinais de sincronismo MIDI Clock. Isto será feito por uma
porta MIDI ativa (virtual ou em hardware).

BMP: Entre com o andamento em Beats Por Minute (BPM),

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que o Samplitude enviará via MIDI Clock. Este parâmetro


determinará o andamento do dispositivo slave – ou seja,
caso este parâmetro esteja ajustado em 120 o sequencer
que estiver conectado como slave reproduzirá no andamento
120 BPM.

Active: Selecione para fazer com que o Samplitude gere


sinais MIDI Clock.

MTC Input
Caso queira que o Samplitude atue como Slave em
SMPTE/MTC utilize esta seção. Quando ativada, o
Samplitude atuará como um dispositivo SMPTE/MTC slave.
Sendo assim, ele esperará pelos dados de sincronismo para
atuar. Caso você deseje sincronismo com precisão ative a
opção Chase Lock Sync.

Nota: O Samplitude somente compreende MTC (a parte de


contagem do protocolo SMPTE). Consequentemente é
necessário utilizar uma interface MIDI que seja capaz de
converter sinais SMPTE em MTC (MIDI Time Code).

Device: Use a lista para selecionar o dispositivo que


receberá os sinais de sincronismo SMPTE/ MTC. Isto será
realizado por uma porta MIDI ativa (virtual ou em
hardware).

Active: Selecione esta opção para ativar o sincronismo para


os sinais SMPTE/MTC entrantes.

MTC Output
Caso queira que o Samplitude gere MTC como Master use
esta seção. Os sinais MTC são enviados para o dispositivo de
saída especificado quando a reprodução ou gravação for

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iniciada no Samplitude.

Device: Use a lista para selecionar o dispositivo usado para


transmitir os sinais de sincronismo MTC. Isto será realizado
por uma porta MIDI ativa (virtual ou em hardware).

Active: Selecione esta opção para fazer com que o


Samplitude gere os sinais de sincronismo MTC.

SMPTE Settings
Estas configurações informam ao Samplitude qual o formato
de timing a ser usado no sincronismo. Diferentes
configurações estão disponíveis para várias aplicações, tais
como: formatos europeus e americanos de filmes e vídeos.
Selecione o frame rate apropriado. Use 24 frames para
sincronismo cinematic, 25 frames para PAL video e audio, 30
frames para NTSC video. Note que configurações 29.97
Frames (Drop and Non Drop) também estão disponíveis. Use
a opção Preroll Frames para permitir um certo atraso na
espera do código vindo de equipamentos externos.

Type: Este parâmetro permite a especificação do tipo de


SMPTE/MTC usado para o sincronismo.

Preroll Frames: Este parâmetro permite a especificação d


número de frames que o Samplitude deverá ignorar antes do
sincronismo ocorrer. Muitos dispositivos necessitam de um
determinado tempo para ”Lock up” a sincronização, e este
parâmetro permite a compensação deste atraso.

SMPTE Offset
Este parâmetro permite a especificação do tempo SMPTE
Offset, tanto no formato SMPTE como em milisegundos. Por

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exemplo, caso possua um gravador multipista (como


Master), em sync SMPTE, e queira que o projeto Samplitude
atue como Slave na posição exata de 30 minutos,
simplesmente digite 30:00:00 no campo SMPTE. O offset é
removido do sinal SMPTE time code entrante para alinhar as
diferenças entre a fita e os samples que foram gravados no
Samplitude. Com um offset de ’60:00:00' (1 hora), a fita
que foi previamente transferida pode ser sincronizada caso o
ponto inicial de reprodução/gravação seja configurado em 1
hora.

Millisec.: Indica o valor de SMPTE Offset em milisegundos.

SMPTE: Indica o SMPTE Offset em formato SMPTE (Minutos:


Segundos: Frames).

FX: Esta opção é similar ao parâmetro Pitch (fator de


multiplicação) da seção Varipitch do diálogo Playback
Parameter. Permite solução de pequenos problemas de Sync
que por ventura possam ocorrer. Este recurso altera a
velocidade de reprodução do áudio através de um fator de
multiplicação informado. Valores acima de 1 aumentam a
velocidade de reprodução. Valores abaixo de 1 diminuem a
velocidade de reprodução.

Chase Lock Sync


O Samplitude pode realizar Chase Lock Sync nos sinais MTC
entrantes. Isto é conseguido através da manipulação “on the
fly” da taxa de reprodução do sample, de forma a ajustar as
flutuações dos sinais de sincronismo entrantes.

Nota: Este recurso é extremamente importante quando o


sincronizando um gravador de fita analógico, devido ao fato
destes equipamentos introduzirem wow e flutter (variações e
flutuações). Caso as alterações de timing sejam muito

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grandes o Samplitude produzirá alterações de afinação


bastante consideráveis, que poderá ser reduzido com valores
menores de Sync Velocity no diálogo Sync (veja abaixo).
Tente valores de 200 ou mais quando você precisar de
alterações rápidas de afinação em Sync mode. A barra de
status (abaixo e a direita) permite a leitura da atual/máxima
alteração de afinação em centésimos (1 centésimo = 1/100
semitom). A função Chase Lock Sync realiza um
resampleamento em tempo real (se não estiver usando
ARC44), o que requer certo poder de processamento,
portanto seja cuidadoso com máquinas lentas.

Sync Velocity: Este parâmetro permite a especificação de


como o Samplitude seguirá as flutuações (em velocidade)
dos sinais MTC entrantes. Em outras palavras, este
parâmetro determinará o quão rapidamente o Samplitude
acompanhará a alteração de afinação que é causada pela
flutuação de velocidade dos sinais de sincronismo MTC
gerados pelo dispositivo master. O valor padrão é 100. Caso
você precise de repostas mais rápidas ainda aumente o valor
para 200 ou 300. Caso queira uma resposta mais lenta
diminua este valor para 50 ou 30.

Active: Selecione esta opção para fazer com que o


Samplitude Chase Lock os sinais de sincronismo MTC.

Use Hardware Pitching (ARC cards): Caso esteja usando


uma placa de áudio ARC 44 ou ARC 88, selecione esta opção
para permitir que a placa varie a taxa de reprodução do
sample.

Cancel: Clique neste botão para fechar o diálogo


Synchronization sem aceitar as alterações das
configurações.

OK: Clique neste botão para aceitar as atuais configurações

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e fechar o diálogo Synchronization.

Para sincronizar o Samplitude (internamente) com um


software MIDI sequencer como o Samplitude atuando
como Master:

1. Para sincronizar o Samplitude internamente (não


usando cabos) com um software sequencer, você
deverá possuir uma porta Virtual MIDI instalada. Caso
já possua uma vá direto para o passo 2. Caso ainda
não possua uma porta Virtual MIDI instalada no seu
sistema, existe uma chamada Hubi’s MIDI Loopback no
CD de instalação do Samplitude.
2. Abra uma nova VIP clicando no ícone NEW VIP.
3. Selecione o número de trilhas que você deseje que a
VIP comece e clique em OK.
4. Pressione a tecla G para abrir o diálogo
Synchronization.
5. Queremos que o Samplitude seja o dispositivo de
sincronismo Master, então abra a seção MTC Output,
selecione o dispositivo Virtual MIDI na lista Device e
clique em Activate.
6. Navegue até a seção SMPTE Settings e escolha o tipo
de SMPTE desejado.
7. Clique em OK para fechar o diálogo Synchronization. A
janela Time Display agora será apresentada.
8. ALT-TAB para sair do Samplitude e entrar no MIDI
sequencer.
9. Carregue a canção desejada (MIDI) no sequencer MIDI.
10. Configfure o sequencer MIDI para receber MTC via
porta Virtual MIDI, e certifique-se que tenha escolhido
o mesmo formato de sincronismo SMPTE/MTC que está
sendo utilizado pelo Samplitude no passo 6. (por
exemplo, 30 Frames/Second).
11. Caso seja necessário, pressione a barra de espaços
para preparar o sequencer MIDI para recepção de MTC.
Alguns sequencer requerem este procedimento.

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12. ALT-TAB para voltar ao Samplitude. Ao iniciar a


reprodução ou gravação no Samplitude o sequencer
MIDI também será iniciado.
Para sincronizar o Samplitude (internamente) com um
software sequencer com o Samplitude atuando como
Slave

1. Para sincronizar o Samplitude internamente, não


usando cabos, com um software sequencer, você deve
primeiramente possuir uma porta Virtual MIDI
instalada. Caso você já possua uma porta Virtual MIDI
instalada vá direto para o passo 2. Caso você não
possua uma porta Virtual MIDI instalada no seu
sistema, existe uma chamada Hubi’s MIDI Loopback no
CD de instalação do Samplitude.
2. Abra uma nova VIP clicando no ícone NEW VIP.
3. Selecione a quantidade de trilhas que a VIP deverá ter
e clique em OK.
4. Pressione a tecla G para abri o diálogo Synchronization.
5. Queremos que o Samplitude atue como Slave, logo
abra a seção SMPTE/MTC Input, selecione o dispositivo
Virtual MIDI na lista Device e clique em Activate.
6. Navegue até a seção SMPTE Settings e escolha o tipo
de SMPTE desejado. Para aplicações de áudio somente,
30 Frames/Second (non-drop) é apropriado.
7. Clique em OK para fechar o diálogo Synchronization. A
janela Time Display será apresentada.
8. ALT-TAB para sair do samplitude e entrar no sequencer
MIDI.
9. Carregue a música desejada (MIDI) no sequencer MIDI.
10. Configure o sequencer MIDI para transmitir MTC via
porta Virtual MIDI e certifique-se que o formato
SMPTE/MTC escolhido seja o mesmo usado no
Samplitude – passo 6. (por exemplo, 30
Frames/Second).
11. Ao iniciar a reprodução no sequencer MIDI o
Samplitude também será iniciado.

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Para sincronizar o Samplitude (externamente) com


um dispositivo em hardware com o Samplitude
atuando como Master
1. Pra sincronizar o Samplitude externamente (usando
cabos MIDI) com um dispositivo em Hardware (por
exemplo: Akai MPC 2000 sampling drum machine),
você DEVE possuir uma interface MIDI instalada em
seu computador. Caso já possua esta interface
instalada vá para o passo 2.
2. Abra uma nova VIP clicando no ícone NEW VIP.
3. Selecione a quantidade de trilhas que a VIP deve
possuir e clique em OK.
4. Pressione a tecla G key para abrir o diálogo
Synchronization.
5. Queremos que o Samplitude atue como dispositivo de
sincronismo Master, então abra a seção MTC Output,
selecione uma porta MIDI na lista Device e clique em
Activate.
6. Navegue até a seção SMPTE Settings e escolha o tipo
de SMPTE desejado.
7. Clique em OK para fechar o diálogo Synchronization. A
janela Time Display será apresentada.
8. Prepare o dispositivo Hardware (ou seja, Akai
MPC2000) para receber MTC via sua porta MIDI In e
certifique-se que tenha escolhido o mesmo formato
SMPTE/MTC que está sendo utilizado no Samplitude –
passo 6. (por exemplo: 30 Frames/Second).
9. O cabo MIDI deverá estar conectado entre a porta MIDI
Output (selecionada no passo 5) e o dispositivo
Hardware MIDI Input. Este é o cabo que será utilizado
para os sinais de sincronismo.
10. Ao iniciar a reprodução ou gravação no Samplitude, o
sequencer MIDI também será iniciado.

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Para sincronizar o Samplitude (externamente) com


um dispositivo em hardware com o Samplitude
atuando como Slave

1. Para sincronizar o Samplitude externamente (usando


cabos MIDI) com um dispositivo em Hardware (por
exemplos, um Akai MPC 2000 sampling drum machine),
você deverá possuir uma interface MIDI instalada em seu
computador. Caso já possua uma interface MIDI instalada
vá para o passo 2.
2. Abra uma nova VIP clicando no ícone NEW VIP.
3.Selecione a quantidade de trilhas que a VIP deve possuir e
clique em OK.
4.Pressione a tecla G key para abrir o diálogo
Synchronization.
5.Queremos que o Samplitude atue como dispositivo de
sincronismo Slave, então abra a seção SMPTE/MTC Input,
selecione uma porta MIDI na lista Device e clique em
Activate.
6.Navegue até a seção SMPTE Settings e escolha o tipo de
SMPTE desejado.
7.Clique em OK para fechar o diálogo Synchronization. A
janela Time Display será apresentada.
8. Prepare o dispositivo em hardware para enviar MTC via
sua porta MIDI Out, e certifique-se que tenha escolhido o
mesmo formato SMPTE/MTC que está sendo utilizado no
Samplitude – passo 6.
9.Refer to the Hardware Device’s manual if you are not sure
how to set these parameters.
10. O cabo MIDI deverá estar conectado entre a porta MIDI
Output (selecionada no passo 5) e o dispositivo Hardware
MIDI Output. Este é o cabo que será utilizado para os
sinais de sincronismo.
11. Ao iniciar a reprodução no dispositivo Hardware, o
Samplitude também será iniciado.

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Track Information
Abre o diálogo Track Info.

Program Preferences
Estas opções permitem a seleção de uma variedade de
configurações que permitem a personalização do Samplitude
para atender melhor as suas preferências de trabalho.

Program Preferences > VIP Mouse Mode


Estas opções permitem a seleção de uma variedade de
modos Mouse. Estes modos determinam a funcionalidade do
mouse em projetos VIP.

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Universal Mouse Mode


Esta opção habilita o modo Universal Mouse. Ao ser
utilizado, a metade superior da trilha é usada para
selecionar trechos (marcar Ranges) e posicionar o cursor. A
metade inferior da trilha é usada para selecionar e deslocar
Objetos. Os manipuladores de Objetos, eventos de curvas de
volume e pan podem ser deslocados para qualquer posição
dentro da trilha.

Dica: Você também pode selecionar o modo Universal Mouse


Mode clicando (ligando) o ícone Universal Mode que está na
barra de ferramentas superior.

Funções Universal Mode Mouse:

Botão direito do mouse: Apresenta um menu.

Botão esquerdo do mouse:

1. Parte superior da trilha:


Range: Seleção e deslocamento de Ranges (com a tecla
Shift).

Play Cursor: Um clique posiciona o cursor em qualquer lugar


na trilha.

Zoom: Clique-duplo fora de uma Range selecionada aplica


zoom-out. Clique-duplo dentro de uma Range selecionada
aplica zoom -in.

2. Parte inferior da trilha:


Seleção de Objetos: Um clique seleciona Objetos ou grupo
de Objetos.

Um clique + Shift selecionar vários Objetos, inclusive todos

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os Objetos que estiverem entre os dois primeiros Objetos


clicados.

Um clique + Ctrl seleciona vários Objetos.

Deslocamento de Objetos: Arrastar desloca Objetos ou


grupos de Objetos.

Arrastar + Shift desloca Objetos ou grupos de Objetos, para


cima ou para baixo na Track list sema alterar o
posicionamento com relação ao tempo.

Duplicação de Objetos: Arrastar + Ctrl duplica um ou mais


Objetos.

Arrastar + Shift + Ctrl duplica um ou mais Objetos,


permitindo o deslocamento para cima ou para baixo na
Track sem alterar o posicionamento com relação ao tempo.

Edição de Objetos: Clique-duplo abre o Object Editor.

Função Lasso: Clicando ao lado de um Objeto e arrastando


de forma a criar um retângulo de seleção, você poderá
selecionar todos os Objetos que forem envolvidos por este
retângulo.

Clicando ao lado de um Objeto enquanto arrasta para a


esquerda, você seleciona eventos de curva de volume e pan.

3. Complete Track
Manipuladores de Objetos: Os manipuladores superiores

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alteram o volume do Objeto. O nível alterado é indicado em


dB no canto superior esquerdo da VIP.
Os manipuladores superiores esquerdo e direito alteram o
Fade In/Out do Objeto. Os parâmetros de curva podem ser
configurados no Object Editor.

Os manipuladores inferiores redimensionam o Objeto.

Curvas de automação de Volume e Pan: Um único clique em


uma curva de automação cria um novo evento de curva. Um
clique-duplo na mesma curva deleta o evento.
Um único clique em um evento seleciona o evento de curva
de automação.
Um clique + Ctrl permite a seleção de vários eventos.
Arrastar um evento de curva desloca o respectivo evento.
Arrastar + Ctrl desloca vários eventos.
Para deletar eventos, selecione-os e utilize o comando Edit-
> Delete .... Handle.

Ranges Mode (Secure Mode)


Selecione esta opção para ativar a ferramenta Range Mouse.
Ao usar a ferramenta Range Mouse, o botão esquerdo do
mouse somente pode ser usado para selecionar o trecho.
Funcionalidades adicionais estão disponíveis através do
emprego das seguintes teclas:

Ponto (.): Caso esta tecla seja pressionada o Samplitude


alterará temporariamente para o modo Object. Uma vez
estando em Object Mode você poderá facilmente selecionar
e manipular os Objetos.

Menos (-): Caso esta tecla seja pressionada o Samplitude


alterara temporariamente para o modo Curve. No modo
Curve você pode alterar as curvas de volume e pan. Estas
funções especiais possibilitam uma forma rápida, fácil e
segura de alteração, já que o Objeto não poderá ser

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deslocado acidentalmente. Por isso este modo é chamado de


‘Secure Mode’.

Dica: Você também pode selecionar o modo Range clicando


no ícone Range Mode que está localizado na barra de
ferramentas superior.

Range Mode (Secure Mode) Mouse Functions:


Botão direito: Apresenta um menu de contexto.

Botão esquerdo:

Range: Seleciona e desloca Ranges (com a tecla Shift).


Objetos os curvas de automação não podem ser alteradas.

Play Cursor: Clique uma vez para posicionar o cursor em


qualquer ponto na trilha.

Zoom: Clicando-duplo fora de uma Range selecionada será


aplicado zoom out. Clicando-duplo dentro de uma Range
será aplicado zoom-in.

Seleção temporária de modo Object: Usando a tecla ponto


(.) altera-se temporariamente para o modo Object,
permitindo assim deslocamentos dos Objetos.

Seleção temporária de modo Curve: Usando a tecla meno (-)


altera-se temporariamente para o modo Curve que permite
deslocamentos e manipulações nos eventos de curvas de
automação.

Curve Mode
Selecione esta opção para ativar a ferramenta Curve Move
And Grab Mouse. Ao usar a ferramenta Curve Move And
Grab Mouse, o botão esquerdo do mouse somente poderá
ser usado para criar, deletar e deslocar manipuladores em
curvas de automação de volume e pan.

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Dica: Você também pode selecionar a ferramenta Curve


Move And Grab Mouse Tool clicando no ícone que está
localizado na barra de ferramentas superior.

Funções Curve Mode Mouse:


Botão direito do mouse: Apresenta um menu de contexto.

Botão esquerdo do mouse:

Função Lasso: Arrastando para criar uma retângulo de


seleção para envolver os eventos de curva de automação de
volume e pan.

Volume and Panorama Automation Curves: Clicando-duplo


em uma curva de automação será criado um novo evento de
curva. Um rápido clique-duplo no mesmo evento o deletará.
Clique uma vez no evento para selecionar.
Clique + Ctrl seleciona vários eventos.
Arraste o evento para deslocá-lo.
Arrastando + Ctrl desloca diversos eventos.
Para deletar eventos selecione os eventos e use o comando
Edit- > Delete .... Handle.

Objects Mode
Selecione esta opção para ativar a ferramenta Object Mouse.
Quando usando a ferramenta Object Mouse, o botão
esquerdo somente pode ser usado para selecionar e deslocar
Objetos. Um Objeto pode ser selecionado e deslocado para
qualquer posição na trilha.

Dica: Você também pode selecionar a ferramenta Object


Mouse clicando em seu ícone na barra de ferramentas
superior.

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Funções Object Mode Mouse:


Botão direito do mouse: Apresenta um menu de contexto.

Botão esquerdo:

Selecionando Objetos: Um único clique seleciona Objetos ou


um grupo de Objetos.
Um clique + Shift seleciona vários Objetos que estiverem
entre os dois cliques.
Um clique + Ctrl seleciona vários Objetos independentes de
suas posições.

Deslocando Objetos: Arraste para deslocar um Objeto ou um


grupo de Objetos.
Arrastando + Shift desloca Objeto ou grupos de Objetos
para cima ou para baixo na Track sem alterar o seu
posicionamento com relação ao tempo.
Arrastando + ‘k’ desloca o Objeto sob o ponteiro do mouse,
e todos os Objeto ao lado dele na mesma trilha.
Duplicando Objetos: Arrastando + Ctrl duplica um ou mais
Objetos.
Arrastando + Shift + Ctrl duplica um ou mais Objetos,
permitindo o deslocamento para cima ou para baixo na
Track list sem alterar o seu posicionamento com relação ao
tempo.

Object Editor: Clicando-duplo abre o Object Editor.

Função Lasso: Clicando próximo a um Objeto enquanto


arrastando para direita de forma a criar um retângulo de
seleção você poderá selecionar todos os Objetos que forem
envolvidos pelo retângulo.

Clicando próximo a um Objeto enquanto arrasta para a

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esquerda você pode selecionar vários eventos de curva de


automação de volume e pan.

Manipuladores de Objetos: Os manipuladores superiores


alteram o volume do Objeto. O nível alterado é indicado em
dB no canto superior direito da VIP.

Os manipuladores superiores esquerdo e direito alteram o


Fade In e Fade Out do Objeto. Os parâmetros de curva
podem ser configurados no Object Editor.

Os manipuladores inferiores redimensionam o Objeto.

Volume/Objects
Selecione esta opção para ativar a ferramenta Object And
Curve Mouse. Ao usar esta ferramenta o botão esquerdo do
mouse somente poderá ser utilizado para selecionar e
deslocar Objetos e selecionar e deslocar manipuladores de
curvas de automação de volume e pan. Um Objeto pode ser
selecionado em deslocado para qualquer posição na trilha.

Dica: Você também pode selecionar a ferramenta Object


And Curve Mouse clicando no ícone que está localizado na
barra de ferramentas superior.

Funções Object and Curve Mode Mouse:

Botão direito do mouse: Apresenta um menu de contexto.

Left Mouse Button:

Selecionando Objetos: Um único clique seleciona um Objeto

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ou um grupo de Objetos.

Um clique + Shift seleciona vários Objetos que estejam


entre os dois cliques.

Um clique + Ctrl seleciona vários Objetos.

Deslocando Objetos: Arraste para deslocar um Objeto ou um


grupo de Objetos.

Arrastanto + Shift desloca Objetos ou grupos de Objetos


para cima ou para baixo na Track sem alterar a posição com
relação ao tempo.

Duplicação de Objetos: Arrastando + Ctrl um ou mais


Objetos.

Arrastando + Shift + Ctrl duplica um ou mais Objetos, e


permite o deslocamento para cima ou para baixo na Track
list sem alterar o posicionamento com relação ao tempo.

Object Editor: Clique-duplo abre o Object Editor.

Função Lasso: Clicando próximo a um Objeto enquanto


arrastando para direita de forma a criar um retângulo de
seleção você poderá selecionar todos os Objetos que forem
envolvidos pelo retângulo.

Clicando próximo a um Objeto enquanto arrasta para a


esquerda você pode selecionar vários eventos de curva de
automação de volume e pan.

Manipuladores de Objetos: Os manipuladores superiores

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alteram o volume do Objeto. O nível alterado é indicado em


dB no canto superior direito da VIP.

Os manipuladores superiores esquerdo e direito alteram o


Fade In e Fade Out do Objeto. Os parâmetros de curva
podem ser configurados no Object Editor.

Os manipuladores inferiores redimensionam o Objeto.

Curvas de automação de Volume e Pan: Clique-duplo em


uma curva de automação cria um novo evento de curva. Um
outro clique-duplo no mesmo evento de curva deletará o
evento.
Clique no evento para selecioná-lo.
Um clique + Ctrl permite a seleção de vários eventos.
Arraste um evento de curva para deslocar o evento
selecionado.
Arrastando + Ctrl desloca vários eventos.
Para deletar eventos selecione-os e use o comando Edit- >
Delete .... Handle.

Cut Mode
Selecione esta opção para ativar a ferramenta Cut Mode
Mouse. Quando usar este modo na VIP, o ponteiro do mouse
terá a aparência de uma tesoura. Cada clique dividirá o
Objeto.

Nota: Você também pode dividir (Cut (Split)) Objetos


facilmente selecionando um Objeto e pressionando a tecla T.

Pitchshift- / Timestretch Mode

Selecione esta opção para ativar a ferramenta Pitchshift /

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Timestretch Mouse. Este é um modo bastante inovador para


o para o emprego do mouse que torna a aplicação de
processamento Timestretching (esticar/encurtar) e Pitch
Shifting (alterar afinação) muito fácil de ser feito.

Antes de selecionar este modo selecione o Objeto a ser


processado. Uma vez estando selecionado o modo Mouse,
uma linha vertical aparecerá no Objeto, e na parte inferior
da margem direita do Objeto surgirá uma seta bidirecional.
Esta seta bidirecional permite esticar e comprimir o Objeto.
Um efeito time stretching é criado – o Objeto não é
reproduzido em loop ou em uma versão menor, ele
simplesmente será reproduzido em um andamento diferente
do original. Usando a linha vertical que está no centro do
Objeto poderá ser alterada a afinação.

Dica: Você também pode selecionar a ferramenta Pitchshift-


/ Timestretch Mouse clicando em seu ícone que está
localizado na barra de ferramentas superior.

Draw Volume
Selecione esta opção para ativar a ferramenta Draw Volume
Mouse. Quando usando esta ferramenta, o botão esquerdo
do mouse somente pode ser usado para criar (desenhar)
curvas de volume personalizadas. Perceba que o ponteiro do

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mouse toma a forma de um lápis quando posicionado em


uma trilha. Quando você clica e arrasta o mouse uma curva
personalizada de volume é criada, quanto mais lentamente
você movimentar o ponteiro do mouse, mais manipuladores
serão criados.

Dica: Você também pode selecionar a ferramenta Draw


Volume Mouse clicando em seu ícone que está localizado na
barra de ferramentas superior.

Draw Panorama
Selecione esta opção para ativar a ferramenta Draw
Panorama Mouse. Quando usando esta ferramenta o botão
esquerdo do mouse somente poderá ser usado para criar
curvas de pan personalizadas. Note que o ponteiro do mouse
toma a forma de um lápis quando posicionado em uma
trilha. Ao clicar e arrastar uma curva personalizada de pan é
criada, quanto mais lentamente você movimentar o ponteiro
do mouse, mais manipuladores serão criados.

Dica: Você também pode selecionar a ferramenta Draw


Panorama Mouse clicando em seu ícone que está localizado
na barra de ferramentas superior.

Scrub Mode
Selecione esta opção para ativar a ferramenta Scrub Mouse.
Um pequeno alto-falante aparecerá próximo ao ponteiro do
mouse – o botão esquerdo do mouse somente poderá ser
usado para ouvir o áudio em tempo real conforme o ponteiro
for arrastado. O projeto poderá ser reproduzido para frente
ou para trás, com o andamento sendo controlado pela
distância do ponteiro do mouse em relação à posição atual
do cursor. Quanto maior for essa distância mais rápida será
a reprodução.

Dica: Você também pode selecionar a ferramenta Scrub


Mouse clicando em seu ícone que está localizado na barra de

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ferramentas superior.

Zoom Mode
Selecione esta opção para ativar a ferramenta Zoom Mouse.
Neste modo, o ponteiro toma a forma de uma lupa que
permite uma rápida ampliação no sentido vertical dentro da
VIP. Clicando com o botão esquerdo aplica-se Zoom In.
Clicando com o botão direito aplica-se Zoom Out.

Dica: Você também pode selecionar a ferramenta Zoom


Mouse clicando em seu ícone que está localizado na barra de
ferramentas superior.

Program Preferences > Wave (HDP/RAP) Mouse Mode

Range
Quanto trabalhando diretamente em janelas HD Wave ou
RAP, este modo (padrão) permite que o botão esquerdo do
mouse selecione Ranges.

Draw Wave
Quando trabalhando diretamente em janelas HD Wave ou
RAP, este modo permite a criação/alteração (desenho) de
formas de ondas com o emprego do botão esquerdo do
mouse. Por exemplo, você poderá utilizar este modo para
remover clicks, bastando para isso aplicar Zoom-In
(ampliar) e desenhar uma linha no ponto onde o click
ocorre.

Nota: Para usar este modo você deve ampliar (zoom in)

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para uma resolução de 1 pixel = 1 sample. Você poderá


chegar nesta resolução rapidamente através do menu View e
selecionando Horizontally > 1 Pixel = 1 Sample.

Draw Volume
Quando trabalhando diretamente em janelas HD Wave ou
RAP, este modo permite o ajuste da altura (volume) de uma
pequena parte da forma de onda. Por exemplo, você pode
usar este modo para diminuir (destrutivamente) o volume
de uma explosão, simplesmente ampliando a forma de onda
da explosão e clicando e arrastando o mouse da esquerda
para direita (ou vice versa) através da forma de onda. A
altura da forma de onda será diminuída, refletindo assim a
alteração do volume.

Dica: A posição do ponteiro do mouse (acima ou abaixo da


forma de onda, quando clicar e arrastar), determina como a
altura (Volume) da forma de onda será alterada (aumentada
ou diminuída).

Nota: Para usar este modo você deve ampliar para a


resolução de 1 pixel = 1 sample. Você pode chegar
rapidamente a esta resolução de ampliação através da opção
Horizontally > 1 Pixel = 1 Sample do menu View.

Scrub Mode / Zoom Mode


Estas duas opções são funcionalidades idênticas para modos
VIP Mouse equivalentes. Leia a seção VIP Mouse Modes para
obter mais detalhes.

Program Preferences > Object Mode


Este recurso é similar à opção Group (do menu Object), mas
permite uma maneira mais rápida de selecionar todos os
Objetos (em uma ou várias trilhas).

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Lock all Audio in Time: Bloqueia todas as trilhas de áudio ao


mesmo tempo.

Normal: Caso você tenha selecionado anteriormente


qualquer uma das opções Linking, você poderá selecionar
esta opção para desfazer a seleção de todos os Objetos.

Link Curves to Objects: Selecionando esta opção todas as


curvas de volume e pan personalizadas serão linkadas aos
seus respectivos Objetos. Em outras palavras, quando você
deslocar um Objeto, as curvas de volume e pan também
serão deslocadas.

Link until Silence: Todos os Objetos da trilha, começando na


posição do ponteiro do mouse até o próximo silêncio, serão
selecionados e deslocados juntos.

Link one Track: Selecione esta opção para linkar


rapidamente todos os Objetos na trilha. Por exemplo, você
pode usar este recurso para rapidamente deslocar todos os
Objetos (simultaneamente), preservando suas relativas
posições com relação o tempo.

Link all Tracks : Selecione esta opção para rapidamente


linkar todos Objetos em todas as trilhas. Você pode usar
este recurso para deslocar rapidamente todos os Objetos na
VIP (simultaneamente), preservando suas posições relativas.

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Program Preferences > Edit Keyboard Shortcuts


Selecione esta opção para abrir o diálogo Edit Keyboard
Shortcuts. Este diálogo permite a criação de seus próprios
atalhos de teclas para qualquer opção dos menus.

Isto torna possível o endereçamento de atalhos de teclas


Para os comandos mais utilizados dando assim maior
agilidade ao seu trabalho. As configurações de atalho são
salvas no arquivo Samplitude.ini que fica localizado dentro
da pasta onde o Samplitude foi instalado. Na próxima vez
que o Samplitude for carregado, os atalhos personalizados
serão reconhecidos e estarão prontos para serem utilizados.
Você também pode personalizar menus ocultando ou não as
opções que são menos utilizadas, como por exemplo as

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opções de importação e exportação de formatos que você


não utilize.

Você também pode salvar e carregar seus atalhos e menus


de / para um arquivo. O aspecto mais importante deste
diálogo é a apresentação da arvore de menus. Nela você
pode selecionar uma opção de um determinado menu e
reendereçar para uma nova tecla ou conjunto de teclas de
atalho. Para conseguir isso simplesmente clique na opção do
menu e preencha o campo ‘New Shortcut’.

Nota: Não utilize a barra de espaços ou as teclas ESC, ou


Insert. Estas teclas são reservadas para funções do
Samplitude e não podem ser alteradas.

No canto superior esquerdo da janela consta uma lista com


todas as opções de todos os menus. Você pode utilizar as
barras de rolamento para navegar por elas. Qualquer opção
pode ser selecionada, bastando para isso ser clicada.

Description: Ao clicar em uma opção de menu para


selecioná-la, a função da opção selecionada será descrita
aqui.

New Shortcut: Após selecionar uma opção de menu, você


poderá colocar o ponteiro do mouse neste campo e digitar as
teclas ou combinação de teclas que deseja utilizar como
atalho para a função.

Assign Shortcut: Após digitar a tecla ou combinação de


teclas clique em Assign new Shortcut para endereçar o
atalho. Você agora deverá ver o atalho sendo apresentado
no campo acima do botão Delete.

Delete: Após selecionar uma opção de menu você pode


clicar no botão delete para deletar o atalho.

Save Shortcuts: Clique no botão Save para salvar os atalhos


personalizados. Um diálogo ”Name File” será apresentado.
Entre como nome para o arquivo e clique em OK. Seus

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atalhos agora estarão salvos.

Load Shortcuts: Clique no botão Load para carregar uma


lista de atalhos personalizados que foi salva anteriormente.
Um diálogo ”Open File” será apresentado. Selecione o
arquivo que possui os atalhos e clique em OK. Os atalhos
personalizados serão carregados.

Show Shortcut List: Clique no botão Show Shortcut List e


uma lista com os atalhos endereçados será apresentada.

Restore Default: Clique no botão Restore Default para


restaurar a lista para sua configuração padrão.

Show Menu Items: O item de menu selecionado na lista será


apresentado nos menus do Samplitude.

Hide Menu Items: O item selecionado será ocultado nos


menus do Samplitude.

Menu Items > Restore Default: Esta opção restaura os


menus aos seus padrões originais (todos os itens serão
apresentados).

Menu Items > Load / Save: Estes botões carregam e salvam


as configurações de atalhos respectivamente.

OK: Clique neste botão (canto superior direito do diálogo)


para aceitar as configurações atuais e fechar o diálogo Edit
Keyboard Shortcuts.

Program Preferences > Change Toolbar Style


Este menu alterna entre estilos velhos e novos de barras de
ferramentas. O Samplitude necessita ser reiniciado para que
a alteração tenha efeito.

Program Preferences > Edit Toolbars


Este diálogo permite que você determine quais as barras de

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ferramentas deverão ficar visíveis. O diálogo é muito simples


de usar – escolha uma barra de ferramentas na lista da
esquerda e clique em add para que ela fique visível. Caso
não queira que uma determinada barra de ferramentas fique
mais visível, clique nela na lista da direita e clique no botão
Remove.

Program Preferences > Reset Toolbars


Esta opção permite a restauração de seções específicas de
barras de ferramentas (Main, Positions, Punch etc) ao
formato padrão.

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Program Preferences > Enable VIP Tool tips


Esta opção ativa os textos explicativos que aparecem ao
lado do ponteiro do mouse quando este é posicionado sobre
um ícone, botão ou área ativa. Isto consome recursos do
sistema.

Program Preferences > Grid Lines

Esta opção permite que você selecione um entre 5 tipos de


grade. Para desligara a apresentação da grade selecione
None.

Program Preferences > Video Height


Caso um arquivo AVI esteja linkado a um projeto Samplitude
(VIP, HD Wave, RAP), selecione esta opção para ajustar a
altura do display do vídeo. As opções são: 25 Pixels, 50
Pixels, 100 Pixels, e 200 Pixels.

Program Preferences > Font Selection


Selecione esta opção para alterar a fonte que está sendo
usada pelo Samplitude.

Nota: Caso você perceba que algumas palavras estão sendo


cortadas diminua o tamanho da fonte.

Program Preferences > Font for Time Display


Selecione esta opção para alterar a fonte que está sendo
usada na janela Time Display. A janela Time Display deve

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estar aberta caso contrário esta opção não terá efeito. Para
abrir a Time Display vá ao menu Window e selecione a
opção Time Display.

Nota: A janela Time Display pode ser redimensionada.

Program Preferences > MIDI / Metronome Options

As opções MIDI encontradas em File- > Preferences- > MIDI


Options e no diálogo Track Info permitem que você
configure parâmetros específicos relacionados com MIDI.
Entre eles se encontram o Global Playback e Record Devices,

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que são diferentes do que está disponível no diálogo Track


Info dialog para cada trilha VIP.

Global MIDI Devices: Estas configurações determinam os


dispositivos MIDI Input e Output globais – para qualquer
trilha MIDI que não esteja endereçada especificamente a um
dispositivo de entrada ou saída. Esta pode ser considerada
como a configuração padrão para reprodução e gravação
MIDI.

Audio / MIDI Synchronization: Determina como o


Samplitude sincroniza os dados MIDI com as trilhas de áudio
digital. Em sistemas com muitos recursos e em
computadores rápidos os valores que são colocados aqui
podem ser de 100% para forçar um sincronismo total. No
entanto, caso o seu sistema esteja passando por dificuldades
com esta configuração alta, será necessário então diminuir..

Record Options: O Samplitude permite que você compense


alguns atrasos que podem acontecer no setup MIDI. Talvez
seja necessário de vez em quando ajustar o Record Offset
aqui caso você perceba algumas discrepâncias entre as
trilhas de áudio e as trilhas MIDI. Caso não esteja
acontecendo nenhum problema deixe este parâmetro com o
seu valor padrão que é 0 ms.

Info: Esta seção apresenta informações sobre o tipo do


motor MIDI utilizado pelo Samplitude para reproduzir as
trilhas MIDI.

Program Preferences > Draw Setup


Leia ”Menu View”, ”VIP Display Mode”!

Atalho: Shift + Tab

Program Preferences > Color Setup


Selecione esta opção para alterar as cores das janelas e
diálogos do Samplitude. Você pode selecionar qualquer cor

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para fundos, curvas, VIP e etc..

As cores padrão do Samplitude foram escolhidas de forma a


melhor atender a grande maioria das situações, algumas
variações são possíveis. A melhor forma de encontrar uma
boa combinação de cores é experimentar. Lembre-se que
algumas variações encontram-se disponíveis em View > VIP
Display Mode > Definitions.

O esquema de cor padrão pode se restaurado a qualquer


momento bastando par isso selecionar a opção Reset All
Colors To Default.

Program Preferences > Undo Definitions


Selecione esta opção para abrir o diálogo Undo Options. Este

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diálogo permite que você especifique o número de níveis


Undo, e se o recurso deve ou não ficar ativado.

A profundidade de Undo deve ser especificada quando


trabalhando com VIPs e HDPs. Um valor de 20 significa que
as últimas 20 alterações poderão ser desfeitas.

Nota: O tamanho do arquivo Undo pode ficar muito grande


com HD Wave files. Ao trabalhar com projetos RAM (RAP),
utilize a opção Undo RAM com opção HD para armazenar os
arquivos waves de undo no HD.

Virtual Action: O recurso Undo e o número de passos Undo


pode ser definido. Também é possível desligar a criação de
passos Undo quando alterando as configurações de plug-ins
DirectX. Isto aumenta em muito a performance do
computador quando trabalhando em projetos muito grandes
e que possuam muitos plug-ins DirectX aplicados.

Wave(Destructive): O recurso Undo e o número de passos


undo pode ser definido. Você desabilitar a criação de
arquivos undo baseados em HD para os projetos RAM de
forma a aumentar a performance.

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Cancel: Clique neste botão para fechar o diálogo Undo


Options sem aplicar as alterações que foram feitas.

OK: Clique neste botão para aceitar as atuais configurações


e fechar o diálogo Undo Options.

Program Preferences > Dithering Options


Selecione esta opção para abrir o diálogo Dithering Options.
Dithering é usado (em tempo real) quando convertendo
áudio de formato 32Bit Floating-Point para 16Bit (como em
tarefas de geração de Red Book audio CD). O processo de
Dithering adiciona uma pequena quantidade de ruído ao
sinal de áudio, diminuindo o efeito de distorção que é
causado por erros de quantização (truncamento de
artefatos).

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Dithering Mode (Realtime Conversion from Float to


16Bit)
No Dithering, math, rounding of sample value: Este modo
utiliza o processo de arredondamento matemático para
converter o áudio; nenhum dither é aplicado. Apesar de não
aplicar Dithering, este modo oferece uma vantagem audível
em relação ao simples truncamento.

Dithering with linear spread noise: Este modo converte o


áudio utilizando um nível de ruído muito baixo, que é
espalhado sobre todos os samples. O nível do ruído pode ser
ajustado com o parâmetro Dithering Depth in Bits (abaixo).

Dithering with triangular spread noise: Este modo converte o


áudio utilizando um nível de ruído muito baixo, que é
espalhado sobre todos os samples numa forma triangular.
Isto normalmente resulta em um ruído mais
“descentralizado” que no modo Linear Dithering. O ruído não
é modulado pelo sinal. O nível do ruído pode ser ajustado
com o parâmetro Dithering Depth in Bits parameter
(abaixo).

Dithering depth in bits (0.01 - 16.0): Este parâmetro


permite o ajuste do nível do ruído em bits. Valores entre 0.5
– 2.0 produzem bons resultados.

POW-r Dithering
POW-r: Oferece três modos diferentes de dithering.

POW-r #1: Utiliza uma curva especial para minimizar o ruído


de quantização.

POW-r #2: (Noise Shaping): Usa uma forma de ruído


adicional sobre uma larga faixa de freqüência que aumenta a
dinâmica por 5-10 dB.

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POW-r #3: (Noise Shaping): Usa um ruído que pode


aumentar a faixa dinâmica por 20 dB.

Nota: Noise Shaping minimiza os efeitos causados pela


redução de bit, especialmente na quantização acima de 10
kHz.

Como o Dithering trabalha?


Quando o sinal é quantizado ele termina abruptamente. Este
é o caso da conversão AD (Analógico para Digital) e quando
convertendo para uma resolução maior. Um sinal de 8-bit
possui somente 256 valores de amplitude. Este tipo de
degrau (final do sample) pode ser considerado como
deformidade e consequentemente cria uma distorção do
sinal. Caso um ruído de nível bem baixo seja adicionado
neste sinal este degrau será significativamente reduzido,
atenuando assim a distorção que é percebida pelo ouvido
humano.

Quando o Dithering é usado no Samplitude?


O processo Dithering sempre é utilizado quando existe
processo de conversão de 32-bit Float para 16-bit. Isto
acontece nas seguintes situações:

1. Reprodução de projetos virtuais em placas 16-bit


quando utilizando precisão interna de 32-bit Float ou
caso a VIP utilize projetos Wave de 24-bit.
2. Reprodução de projetos Wave 24-bit em placas 16-bit.
3. Criação de CDs de áudio em tempo real quando usando
Precisão Interna configurada em 32-bit Float ou caso a
VIP utilize projetos Wave de 24-bit.
4. Track Bouncing de projetos virtuais que possuam
arquivos waves 16-bit e a Precisão Interna está
configurada em 32-bit Float.
5. Quando convertendo projetos Wave 24-bit para 16-bit.

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Program Preferences > Track Speed Settings


Com o emprego da tecnologia Track Speed o número de
trilhas pode ser aumentado consideravelmente.

Track Speed utiliza a RAM para efetivamente de uma forma


bastante inteligente pré-carregar os dados de áudio em
buffers sequenciais. As seguintes configurações podem ser
usadas para personalizar o recurso Track Speed de acordo
com suas necessiadades:

Cache size up to 8 (16, 32, 32) Tracks: Dependendo do


número de trilhas usadas você pode ajustar a quantidade de
memória cache que será usada para a aceleração do HD.
Geralmente quando iniciando com tamanhos de 0.25 MB por
trilha (por exemplo, 2 MB para 8 Trilhas) a reprodução é
acelerada de forma bastante distinta. A performance ideal é
conseguida com 1 MB por trilha. Portanto, para 32 Trilhas
será necessário 32 MB de cache.

HD Access: Permite o ajuste do balanceamento entre a


velocidade ideal do HD e o tamanho do cache.

A configuração de “melhor estabilidade” será utilizada como


uma memória auxiliar quando pequenos sobrecargas
ocorrerem.

Optimize Play Start and Scrubbing: Quando esta opção está


ativada, Track Speed utiliza a metade da memória
endereçada para armazenar as seções que serão

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reproduzidas posteriormente. Dentro de suas limitações, isto


permite rápidos scrubbing (usando a tecla 0 do teclado
numérico) em projetos que possuam muitas trilhas.

Preload File Cache: Quando esta opção está ativada e você


reposicione o cursor, o arquivo cachê sempre será
carregado. Na linha de status a mensagem ”Cache
Preloaded” será mostrada. A reprodução será iniciada mais
rapidamente, assim como todos os dados de áudio
necessários estarão carregados na RAM previamente.

Show Cache during Playback: Durante a reprodução esta


opção ilustra a funcionalidade do recurso Track Speed –
cada trilha apresentada (em cores diferentes) será
carregada no cache.

Program Preferences > Resampling Quality Options


Use este diálogo para configurar as opções de resampling
utilizadas para:

• record resampling: Caso grave 48,1 kHz de uma fita DAT


em 44.1 numa VIP os dados de áudio serão
automaticamente resampleados.
• playback resampling (Scrubbing, chaselock) –
resampleamento do objeto (com o object editor).

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Program Preferences > Object Lock Definition


Use este diálogo para configurar o bloqueio de Objetos. Leia
a seção Object > Lock Objects > Lock Definitions para mais
detalhes.

Program Preferences > Set PreRoll Time


Esta opção configura o tempo de pre-roll para funções de
simulação de cortes. (As funções de simulação de cortes
estão localizadas na barra de ferramentas Punch-In).

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System
Use esta opção para acessar diretamente diversas opções do
menu ”Options”.

Atalho: Y

System > Playback/Record Devices

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Nomeando e reorganizando dispositivos

Você pode:
• Desligar dispositivos que não estão sendo utilizados.
• Reordenar os dispositivos através dos botões de ordenação.
• Nomear os dispositivos com nomes mais expressivos
pressionando ”Rename”.

Internal resolution
Selecione esta opção para configurar o Bit Depth (resolução)
que o Samplitude irá utilizar em todos os seus
processamentos internos. (Por exemplo: Mixing,
Fades/Crossfades, Effects, etc.) As opções são 32Bit (Float)
ou 16Bit (Integer).

Nota: 32Bit (Float) requer o dobro de capacidade de sistema


que a opção 16Bit (Integer). A maioria dos computadores
modernos podem trabalhar sem problemas com a resolução
de 32 Bit Float – não é necessário dizer que a qualidade do
áudio é significativamente superior nesta resolução.

Esta configuração cria duas situações:

1. Para resoluções altas o Samplitude precisa se comunicar


com as placas de áudio em 24-bit. Caso a placa não
suporte esta resolução, a saída obviamente continuará
em 16-bit. Você pode forçar o Samplitude para uma
resolução específica de comunicação com a placa
configurando Device Resolution/Driver Communication. A
barra de status que está no canto inferior direito indica o
formato escolhido.
2. Em alta resolução todo o processamento em tempo real
é feito em formato 32-bit Float. Inclusive as automações
de fades, pan e volume, efeitos do Object Editor, e todos
os cálculos da janela Mixer. Entre eles:

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• Mixagem das trilhas


• Fades/Crossfades entre Objetos
• Efeitos nos Objetos
• Faders de Volume e pan
• Curvas de automação de Volume pan
• Efeitos em tempo real
• Plug-ins

Os efeitos sempre são processados em resolução 32-bit Float,


não importando a precisão que foi selecionada. Dependendo
das capacidades da CPU, a performance pode ser
comprometida quando trabalhar com um número muito alto
de trilhas. Em sistemas que não possuam processador
matemático sugerimos que utilize a resolução 16-bit. Neste
caso os samples 24-bit são automaticamente convertidos para
16-bit antes de serem processados.

Device Resolution / Driver Communication


Você pode selecionar com qual resolução o driver irá
trabalhar. Normalmente o driver deverá ser capaz de
trabalhar com todas as resoluções por ele mesmo, ou seja, se
o driver não for capaz de trabalhar em 24bit ele irá reproduzir
em 16 bit de forma transparente. Sob algumas circunstâncias,
quando o driver não trabalhar corretamente, você poderá
forçar a resolução 16 bit aqui.

Buffer settings
Os ajustes do Buffer são um importante aspecto da
personalização de sua estação de trabalho de áudio digital.
Como fator preponderante, a velocidade de sua CPU e HD
determinam a quantidade máxima de trilhas e a performance
de processamento em tempo real do Samplitude. As
configurações de buffer podem ser encaradas como um cache
interno, permitindo ao programa operar com um número
consideravelmente superior de trilhas.

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Os Buffers são usados intensivamente para cachear os dados


que são lidos e gravados. Como o computador nem sempre
entrega os dados em uma seqüência correta, o Samplitude
tenta organizar as coisas de forma que a reprodução e a
gravação sejam realizadas apropriadamente. Esta
‘organização’ dos dados de áudio é feita em um cachê interno
para cada tipo de buffer. É importante lembrar que quanto
maior for o tamanho do buffer, mais vagarosamente o
Samplitude irá reagir. Com buffers grandes o Samplitude
levará mais tempo para restaurar ou iniciar a reprodução ou
gravação após o comando ser efetuado.

O número do buffer é multiplicado pelo tamanho individual de


cada tipo de buffer. Por exemplo, um tamanho de buffer VIP
de 8000 samples resultará num total de cache VIP de 40000
samples, caso o número do buffer esteja configurado em ‘5’.
Isto é fechado para um segundo de material de áudio (44100
samples / segundo de 44.1 kHz, 16-bit audio file). Caso esteja
trabalhando com um computador extremamente rápido você
poderá seguramente diminuir o número de buffers, não
necessariamente os seus tamanhos. Recomendamos que
altere o número de buffers primeiro antes de aumentar ou
diminuir os tamanhos. Além disso, algumas placas de áudio
não conseguem trabalhar corretamente com buffers maiores
que 8000 samples.

HD /Scrub Buffer: Este parâmetro permite o controle do


tamanho do HD (hard disk) / Scrub Buffer. Este buffer é
usado para reproduzir áudio em projetos Hard Disk (HD
Wave). O tamanho padrão é 4000 e trabalha bem na maioria
das situações. No entanto, você pode tentar fazer com que
essa resposta seja mais rápida (diminuindo o tamanho), ou
aumentar o tamanho caso esteja ocorrendo erros tipo drop-
outs. Para alterar o tamanho do buffer HD clique nos botões –
e +.

VIP Buffer: Permite o controle do tamanho do buffer VIP


(Virtual Project). Este buffer é usado para reproduzir e

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manipular áudio na janela VIP. O tamanho padrão é 8000. No


entanto, você pode tentar fazer com que essa resposta seja
mais rápida (diminuindo o tamanho), ou aumentar o tamanho
caso esteja ocorrendo erros tipo drop-outs. Para alterar o
tamanho do buffer HD clique nos botões – e +.

Realtime Buffer: Permite o controle do tamanho do buffer


Realtime. Este buffer é usado quando aplicando automação e
efeitos em tempo real ou DSP. O tamanho padrão é 8000. No
entanto, você pode tentar fazer com que essa resposta seja
mais rápida (diminuindo o tamanho), ou aumentar o tamanho
caso esteja ocorrendo erros tipo drop-outs. Para alterar o
tamanho do buffer HD clique nos botões – e +.

Buffer Number: O número que for especificado aqui será o


fator pelo qual todos os tamanhos de buffer serão
multiplicados, para determinar os tamanhos finais de cache. O
padrão é 4.

HD Record Buffer: Este parâmetro permite o controle do


tamanho do HD (hard disk) Record Buffer. Este buffer
determina o tamanho do bloco de dados que é escrito no HD
quando gravando projetos Hard Disk (HDP’s). O padrão é
16000. Caso queira, você poderá alterar o tamanho do bloco
clicando nos botões – e + (à esquerda do campo).

Use Record Buffer Size....: Esta opção determina em que


ponto o Samplitude usará o HD Record Buffer. Por exemplo,
caso 16 seja selecionado, o Record Buffer não será usado até
que 16 trilhas sejam usadas.

Monitor settings
Leia o capítulo “Menu Playback/Record”, “Monitor”.

System > MIDI Options


Leia”Menu Options > Program Preferences > MIDI/Metronome
Options”.

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System > Program Options

Show Project ToolTips: Liga/desliga os textos explicativos que


aparecem ao lado do ponteiro do mouse quando este é
posicionando em um botão ou área relevante. Você pode
escolher entre ToolTips simples e estendidos. ToolTips
estendidos apresentam informações mais detalhadas sobre o
elemento selecionado.

Performance Display: Esta opção permite a ativação do DSP


power display no canto inferior esquerdo da tela. Sempre se
certifique de estar utilizando menos que 100% para evitar
que o sistema engasgue durante uma reprodução. Caso o seu
projeto necessite de mais poder de processamento você pode:

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• Reduzir o número de efeitos DSP no Mixer ou no


Object editor.
• Reduzir o número de trilhas de áudio.
• Aumentar o tamanho do buffer VIP no menu
‘System>Playback/Record Devices” para 16000 ou
32000 samples.

A barra de status apresenta sugestões para remediar


problemas caso a capacidade de processamento da CPU seja
excedida (por exemplo, durante o uso do Noise Reduction ou
do filtro FFT Analyze).

Disable Menus and Buttons if Function is not available:


Selecione esta opção e o Samplitude tornará cinza as funções
que estão indisponíveis. Por exemplo: Algumas funções do
menu Effect não ficam disponíveis quando trabalhando na
janela VIP (por elas somente poderem ser aplicadas em modo
destrutivo). Neste caso, as funções que ficam indisponíveis
aparecerão em cinza. Caso esta opção não esteja selecionada
todas as funções serão apresentadas normalmente estando
ou não disponíveis. Recomendamos que esta opção sempre
fique ativada.

Opens VIP and Record Window on Program Start: selecione


esta opção e o Samplitude automaticamente abrirá uma VIP e
uma janela Record quando o programa for aberto. Esta opção
fica ativada por padrão.

Open Wave Projects in destructive editing mode: O


Samplitude 6.0 oferece um modo não-destrutivo de edição
para projetos Wave Projects em forma de presets. Isto
significa: Todas as operações cut, configurações de efeitos,
alterações de níveis de volume, fades, e outras coisas mais
são completamente virtuais nos projetos VIPs e Wave (WAV,
RAP, HDP), significando que o material de áudio original não é
afetado. Isto permite que você selecione a posição de corte
apropriada, comprimento/duração, nível de volume,
configuração de efeito, etc. para experimentações sem se
preocupar em alterar o áudio original. O menu ”workspace”

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na parte inferior esquerda da tela Wave Project permite que


você selecione entre ”destructive editing” e ”Wave editing”
(edição não-destrutiva). Caso prefira utilizar o modo
destrutivo de edição, você pode selecionar esta opção para
abrir os projetos Wave neste modo destrutivo.

Check Space Key for Playback Stop also in Background:


Selecione esta opção e o Samplitude continuará utilizando a
barra de espaços para interromper a reprodução enquanto
efetuando outras tarefas em um outro programa. Caso você
queira usar a barra de espaços em um outro programa (sem
que a reprodução no Samplitude seja interrompida), não ative
esta opção.

Pentium III Optimizations: O Samplitude foi desenvolvido


para utilizar as extensões de algoritmo PIII. Caso o seu PC
seja um PIII, ative esta opção.

Preview Time (Seconds): Este parâmetro permite a


especificação da duração de todos os previews em segundos.
Por exemplo, caso configure este parâmetro em 10 segundos,
ao clicar no botão Preview no Room Simulator, o Samplitude
irá reproduzir 10 segundos de Preview.

Preroll time: Ao realizar simulações de cut a reprodução será


iniciada um pouco antes do real de início.

Maximum Reverb time for Objects without fadeouts: O reverb


continuará além do final do Objeto.

Treat knobs like faders: Quando ativada, você ajusta o valor


de um knob (botão giratório) clicando nele e arrastando para
cima ou para baixo (como é feito em um fader). Quando não
ativada, você pode rodar o botão girando o mouse em volta
dele. Para um ajuste mais fino do controle você pode
aumentar o raio do círculo.

Hide Wave Projects loaded into VIP: As janelas dos projetos


Wave Projects carregadas diretamente dentro de uma VIP

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ficam ocultas por padrão. Você pode alterar este


comportamento aqui através da opção “Window >Iconise all
Wave Projects” e voltar a ocultar com a opção “Window>Hide
all Wave Projects”.

Reset all “Don’t show this message again” boxes: Logo após
ser instalado o Samplitude apresenta uma série de questões
em diversos pontos do programa. Você pode desabilitar cada
uma delas marcando a opção “Don’t show this message
again!”. Caso queira ver estas mensagens novamente
pressione este botão.

Dithering Options/Trackspeed Settings/Undo


Definitions/Object Lock Definitions: Você possui acesso direto
a estas opções. Leia os capítulos correspondentes em menu
”Options”.

OK: Clique neste botão para aceitar as configurações atuais e


fechar o diálogo System.

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System > Path/Skins

Paths
Este diálogo é o local para configurar as pastas padrão para
armazenar os arquivos HDP, RAP, VIP e Session.

New Virtual Projects: Este parâmetro permite a especificação


do local padrão para os projetos Virtuais. Clique no botão de
pasta a direita do campo para navegar até o local desejado.

Project files: Este parâmetro permite a especificação do local


padrão para todos os projetos RAM e Hard Disk (HD Wave).
Clique no botão de pasta a direita do campo para navegar até
o local desejado.

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Temporary Files: Este parâmetro permite a especificação do


local padrão para todos os arquivos temporários. Clique no
botão de pasta a direita do campo para navegar até o local
desejado.

Skins
Você pode escolher entre duas “peles” para VIP, Mixer e
controle Transport.

Atalho: Shift + y

System > View Options


Leia ”Menu View > VIP Display Mode”.

System > Colors


Leia ”Menu Options > Program Preferences > Color setup”.

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Menu Window

Cascade
Selecione esta opção para que as janelas sejam abertas em
modo cascata.

Tile
Escolha esta opção para ancorar todas as janelas abertas.

Atalho: Return

Untile
(Atalho: tecla - Shift + Return) – Caso você tenha
anteriormente selecionado a opção Tile você poderá escolher
esta opção para retornar todas as janelas às suas posições
originais.

Arrange Icons
Escolha esta opção para organizar todos os ícones (janelas
minimizadas) na parte inferior da tela.

Main Toolbar
Selecione esta opção para visualizar a barra de ferramentas
principal.

Position bar
Selecione esta opção para visualizar a barra Position.

Punch/Play bar
Selecione esta opção para visualizar a barra Punch/Play.

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Mouse Mode Toolbar


Selecione esta opção para visualizar a barra de ferramentas
Mouse Mode.

Range bar
Selecione esta opção para visualizar a barra Range.

Workspace bar
A Workspaces o auxilia na organização de uma grande
quantidade de itens de menus e botões de barras de
ferramentas de forma a obter uma tela mais compreensível
e com isso desfrutar melhor das capacidades do Samplitude.
New workspace: Cria uma nova área de trabalho, as
configurações atuais serão copiadas para esta nova área de
trabalho e todas as alterações serão agora armazenadas
nesta nova área.

Edit workspace: A área superior permite que você selecione


quais as barras a serem visualizadas, a área do meio
permite que você personalize as barras de ferramentas, Edit
menu aplica o comando Menu ”Options > program
preferences > Edit Keyboard shortcuts and menu....”.

Button bar
Mostra/oculta a barra Button parte inferior da tela. Os
botões da barra buttons permitem que você abra as
principais janelas do Samplitude.

Status bar
Selecione esta opção para visualizar a barra Status.

Mixer
Escolha esta opção para abrir o Mixer.

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Atalho: m

Time Display
Escolha esta opção para abrir a janela Time Display. Até
quatro colunas de informação podem ser mostradas. Clique
com o botão direito do mouse na Time Display para abrir um
menu que permite a escolha das preferências da Time
Display.

Start Position (St.): Esta linha apresenta a posição inicial da


Range atual ou então a posição atual do cursor.

Range Length (Len): Caso exista uma Range selecionada


esta linha indica o comprimento/duração da Range.

Range End Position (End): Caso exista uma Range


selecionada esta linha indica o final da Range.

Current Cursor Position (Act): Esta linha indica a posição


atual do cursor.

Visualization
Escolha esta opção para abrir a janela Visualization.

Transport Control
Escolha esta opção para abrir o Transporte flutuante.

Atalho: Shift + t

Close all Windows


Escolha esta opção para fechar todas as janelas.

Atalho: h

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Iconise all Wave Projects


Escolha esta opção para minimizar todas as janelas HD
Wave.

Hide all Wave Projects


Escolha esta opção para ocultar todos os projetos Wave.

Half Height
Escolha esta opção para reduzir a altura da tela pela
metade. Muito útil quando efetuando várias tarefas.

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Menu Help Help


Escolha esta opção para abrir o Help online do Samplitude.
Por padrão o help online abre com informações sobre
projetos (HDP, RAP, and VIP) dando ênfase à janela VIP.

Help Index....
Escolha esta opção para visualizar uma lista do conteúdo do
Help.

Context Help....
Escolha esta opção para ativar o Help baseado em contexto.
O ponteiro do mouse irá mostrar um ponto de interrogação
permitindo que você clique em qualquer item ou função e
dessa forma acesse a informação concernente.

Atalho: Shift + F1

About Help....
Escolha esta opção para obter informações sobre como
utilizar o Help.

Tutorial
Escolha esta opção para abrir os Tutoriais online do
Samplitude.

Tip of the day


Escolha esta opção para visualizar a “Dica do dia”.

About Samplitude....
Escolha esta opção para visualizar as informações de
copyright e versão do Samplitude.

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System Information....
Escolha esta opção para visualizar as informações sobre o
seu sistema.

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