Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
net/publication/350103614
CITATIONS READS
8 125
2 authors, including:
Andrea Catropa
Universidade Anhembi Morumbi
27 PUBLICATIONS 11 CITATIONS
SEE PROFILE
All content following this page was uploaded by Andrea Catropa on 16 March 2021.
Leonardo Flores *
Literatura
Eletrônica
de Terceira
Geração 1
Leonardo Flores é professor e presiden- Resumo A história da literatura eletrônica está inextrincavelmente ligada à
te do Departamento de Inglês da Appa- história da computação e das redes. À medida que os computadores se tor-
lachian State University e presidente da nam cada vez mais poderosos, acessíveis e onipresentes, o mesmo acontece
Electronic Literature Organization. Ele com sua base de usuários. Conforme as redes digitais migraram da modalida-
foi bolsista Fulbright no programa de de discada para a Web e para redes de mídia social corporativas, a escala da
Cultura Digital da Universidade de Ber- comunicação digital e do público cresceu exponencialmente. Supondo que
gen na Noruega (2012-13) e professor uma porcentagem de usuários desses meios busque explorar criativamente
da Universidade de Porto Rico: Campus as possibilidades de escrita oferecidas por essas tecnologias, poderíamos es-
Mayagüez (1994-2019). Suas áreas de perar um nível equivalente de crescimento na produção e na publicação de
pesquisa são literatura eletrônica, com literatura eletrônica. Será que isso é verdade? E se isso estiver acontecendo,
foco na poesia digital e na história e mas de uma maneira que não seja reconhecível pelo campo da forma como
crescimento estratégico da área. Ele é ele se define atualmente? Qual é o lugar da literatura eletrônica em nosso
conhecido por I ♥ E-Poetry, Coleção de mundo exaustivamente conectado Como ela pode se tornar mais conhecida?
Literatura Eletrônica, Volume 3, “Lite- Para começar a responder a essas perguntas, este artigo descreve uma mu-
ratura Eletrônica de Terceira Geração” e dança de paradigma que abre as portas para uma terceira geração de litera-
Lit (e) Lat Anthology, Volume 1. Para ob- tura eletrônica.
ter mais informações sobre sua pesquisa,
visite leonardoflores.net. Palavras chave Literatura Eletrônica, E-lit, E-lit de Terceira geração, Memes.
<leonardo.flores@upr.edu>
ORCID: 0000-0002-1299-9574
Digital Poetry, de 2012, Funkhouser parte do período no qual seu livro ante-
rior havia parado (por volta de 1995), e faz uma série de estudos de caso que
abrangem cerca de quinze anos de poesia digital baseada na Web. Nesses
estudos, ele mapeia alguns dos desenvolvimentos mais importantes da poe-
sia digital, mostrando como os escritores da primeira geração continuaram
a desenvolver seu trabalho na segunda geração, ou no período contempo-
râneo. E enquanto esse livro foi concluído com um aceno para algumas das
plataformas emergentes da época, tais como redes de mídia social, platafor-
mas móveis e APIs da Web, sua conceitualização do campo estava alinhada
com a noção de literatura eletrônica contemporânea de Hayles.
É hora de atualizar o modelo histórico para dar conta dessas plata-
formas emergentes e das práticas que elas incentivam. Para começar, de-
vemos abandonar distinções como clássica e contemporânea, porque con-
temporâneo é um conceito aberto que precisa ser continuamente adaptado
quando há uma mudança nas práticas. Proponho a definição de três gera-
ções (ou movimentos) de literatura eletrônica. A primeira, como estabeleci-
do por meus antecessores, consiste em experiências com mídia eletrônica e
digital anteriores ao advento da rede mundial de computadores. A segunda
geração começa com a Web em 1995 e continua até o presente, consistindo
em trabalhos inovadores criados com interfaces e formas personalizadas,
publicados, principalmente, na rede. A terceira geração, a partir de 2005 até
o presente, utiliza plataformas estabelecidas com bases de usuários massi-
vas, como redes de mídia social, aplicativos, dispositivos móveis com telas
sensíveis ao toque, API e web services. Essa terceira geração coexiste com a
anterior e é responsável por uma escala numerosa de trabalho nativo digi-
tal, produzido por e para o público atual, para quem a mídia digital se natu-
ralizou. Cada geração baseia-se em tecnologias, acesso e públicos anteriores
e contemporâneos para desenvolver obras e poéticas características de seu
momento geracional.
A primeira geração de literatura eletrônica é caracterizada por al-
guns trabalhos pioneiros que surgiram entre 1952 e 1995. Durante a maior
parte desse período, as pessoas tiveram acesso limitado a computadores,
resultando em um pequeno número de praticantes, a maioria dos quais
não possuía uma total compreensão de que, de fato, estavam criando lite-
ratura eletrônica. Nas primeiras décadas, apenas cientistas da computação,
acadêmicos universitários, alguns técnicos do setor privado, produtores
de cinema, de televisão e de estúdios de rádio tiveram acesso a ferramen-
tas dispendiosas que poderiam ser usadas para criar literatura eletrônica.
Quando processadores de texto, computadores pessoais e consoles de jogos
chegaram no final da década de 1970 e se popularizaram, a partir da década
de 1980, o acesso a computadores se expandiu para incluir pessoas de classe
média dos países desenvolvidos, o que fez com que a produção de literatu-
ra eletrônica começasse a crescer. Isso por si só poderia ser considerado
uma pequena virada dentro dessa primeira geração, devido ao salto na base
de usuários, com uma explosão correspondente na produção e na recep-
ção dessas obras. No período inicial em que se estabeleceu essa geração, as
que o CBDQ atualmente tenha mais de 7.000 bots ativos no Twitter e que o
público de tudo o que é produzido por bots esteja na casa dos milhões - um
enorme crescimento no número de leitores de obras em relação ao que foi
produzido na primeira e na segunda geração.
Outro gênero ou modalidade de literatura eletrônica para o qual a
mudança geracional ajudou a trazer o foco são os textos cinéticos. A dis-
sertação de Alvaro Seiça, de 2018, "setInterval (): leituras de poesia ciné-
tica baseadas na temporalidade" (setInterval (): Time-Based Readings of Kine-
tic Poetry), traça uma história da poesia cinética na primeira e na segunda
gerações, oferecendo leituras meticulosas e oportunas, tanto da superfície
quanto do código dos poemas cinéticos, e abrange obras desde "Roda Lume"
(1968) de EM Melo e Castro até obras recentes como " [Total Runout]" (2015)
de Ian Hatcher, e aplicativos para iOS criados por Jason Edward Lewis, Bru-
no Nadeau e Jörg Piringer.
Ainda que esse não seja o foco da dissertação de Seiça, ela teria sido
enriquecida por um olhar fora da tradição experimental para explorar o
uso disseminado desse tipo de escrita como vídeos com letras de música e
tipografia cinética no Vimeo e no YouTube, e também GIFs animados circu-
lando massivamente em sites como Tumblr, GIPHY e outras redes de mídia
social e, ainda, reconhecendo como o elemento cinético funciona de forma
peculiar em aplicativos e em trabalhos criados especialmente para apare-
lhos com telas sensíveis ao toque.
Os trabalhos de primeira geração são claramente reconhecíveis:
Melo e Castro precisava de um estúdio de produção de televisão para pro-
duzir e exibir seu trabalho, Eduardo Kac usou uma tela de rolagem LED para
criar "Não!" para uma instalação em 1982 e bpNichol distribuiu seu con-
junto de poemas feitos em Applesoft Basic em 1984, "First Screening", em
disquetes. Trabalhos de segunda geração publicados na Web, como "Pro-
ject for Tachistoscope", de William Poundstone e "El Poema Que Cruzó el
Atlântico" de Maria Mencia exigem que os leitores visitem sites para ler as
obras e tenham uma curva de aprendizado para descobrir como operar e
experimentar os trabalhos. "Hearts and Minds", de Roderick Coover e Scott
Rettberg, é um trabalho generativo e imersivo que é pesado demais para
ficar on-line e que, portanto, circula apenas em vídeos de registro e em
instalações. Todas essas produções, incluindo os primeiros trabalhos em
Flash e em Director de Jim Andrews, Alan Bigelow, Christine Wilks, Stepha-
nie Strickland e Cynthia Lawson Jaramillo, Megan Sapnar, Ingrid Ankerson,
Andy Campbell, Andy Campbell, Jason Nelson, Young Hae-Chang Heavy
Industries, entre outros autores de segunda geração, buscam um tipo de
inovação formal alinhado às poéticas do modernismo, o que Jessica Press-
man descreveu como Modernismo Digital em seu livro de 2014. O prefácio
de Mark Wollaeger e de Kefin J. H. Dettmar ao seu livro não apenas oferece
uma definição arguta, mas o faz em conexão com a noção de gerações.
O Modernismo Digital é destacado por Jessica Pressman, a primeira
crítica a elaborar o termo, para descrever obras de literatura eletrônica de
segunda geração baseadas em texto, esteticamente difíceis e ambivalentes
em suas relações com a mídia de massa e com a cultura popular. Tais obras
oferecem críticas imanentes a uma sociedade contemporânea que privilegia
imagens, navegação e interatividade em detrimento de narrativas complexas
e de leituras minuciosas. Proponho que a formulação de Jessica Pressman do
modernismo digital não é apenas uma característica distintiva da literatura
eletrônica de primeira e de segunda geração, mas, também, que os trabalhos
de terceira geração rejeitam ou desconhecem essa estética da dificuldade e
podem ser pensados como literatura eletrônica pós-moderna digital. Os tra-
balhos cinéticos de terceira geração colocam palavras em GIFs animados, em
aplicativos como Snapchat e Instagram, e escrevem tipografia cinética em
videogames, em vídeos com letras de músicas e em outras produções mul-
timídia sem necessariamente buscar a inovação formal ou uma experiência
literária de alto nível. Eu descreveria esses trabalhos como obras de literatura
eletrônica pop que buscam facilidade de acesso e capacidade de disseminação
(para referenciar o termo de Henry Jenkins em Spreadable Media) e estão ali-
nhadas com a poética da cultura digital contemporânea.
Alguns autores contemporâneos da literatura eletrônica começa-
ram na segunda geração e passaram para a terceira ou produzem obras nas
duas modalidades. Alan Bigelow, por exemplo, começou a produzir obras de
e-lit no Flash, cada uma com uma interface exclusiva projetada especifica-
mente para ela. Isso está muito conectado à tradição modernista do verso
livre, onde o conteúdo determina a forma. Quando o final do Flash ficou
claro, no entanto, Bigelow mudou sua prática para a criação de trabalhos
com HTML5, JavaScript e CSS com um formulário simplificado projetado
para funcionar bem com computadores e dispositivos com telas sensíveis
ao toque de todas as formas e tamanhos. Seu recente trabalho vencedor do
Coover Award "How To Rob A Bank" é basicamente uma apresentação de sli-
des e, como usuário, tudo o que se espera de você é avançar de um slide para
o outro, sem a necessidade de instruções além de ativar o som. As obras
de terceira geração de Bigelow usam esse e outros formatos digitais bem
estabelecidos, com um movimento paralelo ao retorno à forma fechada na
poesia pós-moderna.
Outra transição das práticas de segunda para terceira geração é evi-
dente no trabalho de autores que desenvolvem projetos para plataformas
populares, como iOS e Android. “PoEMM Cycle”, obra vencedora do Coover
Award, de Jason Edward Lewis e Bruno Nadeau, inicialmente aproximou-se
da poética de segunda geração ao ser criado para instalações equipadas com
grandes telas utilizando a tecnologia touchscreen para desafiar as expecta-
tivas do público por meio de uma forma poética inovadora. Quando imple-
mentados no iOS, no entanto, esses trabalhos parecem menos inovadores
em termos do vocabulário gestual ao qual os usuários de dispositivos tou-
chscreen iOS e Android já estão acostumados. Poeticamente, cada poema
está criando sua própria forma - um movimento modernista de segunda
geração -, mas é mais acessível ao grande público que a Apple cultivou para
seus dispositivos. Um número crescente de autores de e-lit, como Samantha
Gorman, Jörg Piringer, Amaranth Borsuk, Ian Hatcher e Katherine Norman,
Referências
BERENS, Kathi Inman. "Populist Modernism: Printed Instagram Poetry and the Literary Hi-
ghbrow." Electronic Literature Organization Conference, Montreal, 2018.
BIGELOW, Alan. How To Rob A Bank. 2017. (https://webyarns.com/howto/howto.html)
bpNICHOL. First Screening. 1984. (http://vispo.com/bp/)
COOVER, Roderick and Scott Rettberg. Hearts and Minds. 2016. (https://www.crchange.net/
hearts-and-minds/)
CORTÁZAR, Julio. Rayuela. Buenos Aires: Pantheon Books, 1963.
MELO E CASTRO, E.M. Roda Lume. 1968. (https://po-ex.net/taxonomia/materialidades/vi-
deograficas/e-m-de-melo-castro-roda-lume/)
FUNKHOUSER, Christopher T. New directions in digital poetry. New York: Continuum, 2012.
FUNKHOUSER, Christopher T. Prehistoric Digital Poetry: An Archaeology Of Forms, 1959-
1995. The University of Alabama Press, 2007.
GACHE, Bélen. Word Toys. 2006. http://belengache.net/gongorawordtoys/.
HAYLES, N. Katherine. "Electronic Literature: What is it?" Doing Digital Humanities: Prac-
tice, Training, Research, 2007, p.197-226. Disponível em: https://eliterature.org/pad/elp.
html. Acesso em: 10 jan. 2021.
Hayles, N. Katherine. Electronic Literature: New Horizons for the Literary. South Bend: No-
tre Dame UP, 2008.
HAYLES, N. Katherine. Keynote. Electronic Literature: State of the Arts Symposium. UCLA.
April 5, 2002.
Hayles, N. Katherine. Print is flat, code is deep: The importance of media-specific analysis.
Poetics Today, Durham, vol. 25.1, p.67-90, 2004. Disponível em: https://read.dukeupress.
edu/poetics-today/article-abstract/25/1/67/20810/Print-Is-Flat-Code-Is-Deep-The-Impor-
tance-of-Media. Acesso em: 10 jan. 2021.
LEWIS, Jason and Bruno Nadeau. The P.o.E.M.M. Cycle (Poetry for Excitable [Mobile] Me-
dia). 2014. (http://collection.eliterature.org/3/work.html?work=vital-to-the-general-publi-
c-welfare)