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O CAMINHO PARA CARCOSA

Guia de Campanha

Você Viu o Símbolo Amarelo? Observações e Regras Adicionais


“Ele mencionou o estabelecimento da Dinastia de Carcosa, os lagos
que conectavam Hastur, Aldebaran e o mistério das Híades. Ele Nova Palavra-Chave: Velado
falou sobre Cassilda e Camilla, e soou as profundezas enevoadas do
Algumas cartas na campanha O Caminho para Carcosa contêm
Demhe e do Lago de Hali.”
a palavra chave "velado". Cartas veladas têm habilidades de
– Robert W. Chambers, “O Reparador de Reputações” Revelação que as adicionam secretamente à sua mão. Isso deve ser
O Caminho para Carcosa é uma campanha para Arkham Horror: feito sem revelar qual é a carta ou qual é o seu texto para os outros
Card Game para 1–4 jogadores. O Caminho para Carcosa contém investigadores. Enquanto uma carta velada estiver na sua mão, trate-a
oito cenários: “Fecham-se as Cortinas,” “O Último Rei,” “Ecos do como se ela estivesse em sua área de ameaças. Suas habilidades
Passado,” “O Juramento Indizível,” “Um Fantasma da Verdade,” Constantes estão ativas e suas habilidades podem ser ativadas, mas
“A Máscara Pálida,” “Ascensão das Estrelas Sombrias,” e “Sombria apenas por você. Uma carta velada conta para o tamanho da sua mão,
Carcosa.” Cada um desses cenários também pode ser jogado no modo mas não pode ser descartada da sua mão por nenhum meio, exceto
de Jogo Independente. os descritos na carta. Quando são descartadas, as cartas veladas são
colocadas na pilha de descarte de encontros. Elas não permanecessem
Conteúdo como parte de seu baralho, como acontece com as fraquezas. Para
aprimorar a experiência, os jogadores são encorajados a permanecer
Observações e Regras Adicionais...........................................2 “no personagem” e não compartilhar informações sobre as cartas
Preparação da Campanha.........................................................3 veladas que estão em suas mãos.

Prólogo...........................................................................................3 Dúvida e Convicção


Cenário I: Fecham-se as Cortinas..........................................4
Algumas resoluções de história e interlúdios da campanha O Caminho
Cenário II: O Último Rei .........................................................7 para Carcosa instruem os jogadores a “Marcar uma Dúvida” ou
Interlúdio I: A Sombra da Realidade.....................................9 “Marcar uma Convicção” no Registro da Campanha. Isso é feito
preenchendo uma das caixas perto de “Dúvidas” ou “Convicções” na
Cenário III: Ecos do Passado.................................................10
parte inferior do Registro da Campanha.
Cenário IV: O Juramento Indizível......................................13
Mais adiante na campanha, alguns cenários podem ser alterados
Interlúdio II: Alma Perdida....................................................16 dependendo se os investigadores “têm mais Dúvidas do que
Cenário V: Um Fantasma da Verdade.................................17 Convicções” ou “têm mais Convicções do que Dúvidas.” Os
Cenário VI: A Máscara Pálida.............................................. 22 investigadores têm mais Dúvidas do que Convicções se a quantidade
de caixas preenchidas para Dúvidas for maior que a quantidade
Cenário VII: Ascensão das Estrelas Sombrias................. 25 de caixas preenchidas para Convicções (e vice-versa). Dúvidas e
Cenário VIII: Sombria Carcosa........................................... 28 Convicções são compartilhadas entre todos os investigadores e não
Notas do Autor..........................................................................32 estão vinculadas a um investigador específico. Dúvidas e Convicções
não têm efeitos de jogo, exceto quando explicitamente mencionadas no
Epílogo.........................................................................................32 Guia de Campanha ou por um efeito de carta.
Ícones de Conjuntos de Encontros...................................... 36
Referência Rápida e Créditos............................................... 36 Cartas de História Realidade Doentia

Cartas de história são um novo tipo de Constance ri conforme a pele começa a se


carta na campanha O Caminho para desprender de seu corpo. Sangue começa a
escorrer da pele que vai se abrindo, deixando
uma trilha escarlate pingar no carpete por
Carcosa. Essas cartas servem como onde ela anda. Era de se esperar que ela
parasse de se mover quando as costelas e os
meio para apresentar mais narrativa órgãos ficassem expostos, mas Constance mal
parece notar.
Cada investigador no local de Constance
e geralmente aparecem no verso de Dumaine sofre 1 de horror.
Mova as pistas sobre Constance Dumaine
outra carta de cenário. Quando você para o local dela.
Vire esta carta para seu lado de inimigo
for instruído a resolver uma carta de e coloque-a no lugar da versão de ativo
de Espectador de Constance Dumaine,
removendo aquela versão do jogo.
história, basta ler seu texto de história e
resolver seu texto de jogo, se houver.
HISTÓRIA
Ícone da Expansão Prólogo
As cartas da expansão de campanha O Caminho para Carcosa podem ser Você revira o panfleto de novo, lendo seu conteúdo pelo que parece ser
identificadas por este símbolo antes do número de coleção de cada carta: a centésima vez. “A Casa de Espetáculos Miskatonic apresenta: O Rei
de Amarelo,” diz o material. “Um programa especial de uma noite só,
apresentado no próprio Teatro Ward, de Arkham. Um drama irresistível
em dois atos. Produção dirigida e encenada por Nigel Engram.” O elenco é
um grupo pequeno, com um crédito anônimo no final: “O Estranho.”
É uma peça muito aguardada, vindo direto de Paris até chegar a Arkham,
um evento notável, ainda que por apenas uma noite. Nas semanas que
antecederam a apresentação, ela foi o grande assunto das fofocas da cidade.
Preparação da Campanha Parece algo tão normal… e, no entanto, vocês têm evidência de que algo
sinistro está ocorrendo. Começou com o desaparecimento de um dos ajudantes
Para preparar a campanha O Caminho para Carcosa, realize as
de palco no teatro — um garoto de apenas dezessete anos, que certa noite
seguintes etapas nesta ordem:
perdeu o ensaio e nunca mais foi visto. Então, menos de duas semanas antes da
1. Escolher investigador(es). apresentação, o cadáver de um músico foi encontrado com uma arma na boca.
2. Cada jogador monta seu baralho de investigador. Talvez a coisa mais arrepiante tenha sido o louco que os policiais pegaram na
Praça da Independência, que estava gritando e praguejando sobre o “retorno
3. Escolher o nível de dificuldade. do Rei.” Ele foi levado ao Asilo Arkham, e você ficou surpreso ao descobrir que
4. Montar a bolsa de caos da campanha. esse homem não estava sozinho em seus delírios.
5. Fácil (quero curtir a história): Achando esses eventos suspeitos demais, você e seus companheiros se
+1, +1, 0, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, , , , , . embrenharam ainda mais na questão. Embora não se possa provar as
conexões, essas não foram as únicas coisas estranhas envolvendo a peça
= Médio (quero ler os símbolos):
vindoura. Suicídios e loucura parecem seguir o seu rastro, e vocês estão
+1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , .
determinados a descobrir o porquê.
= Difícil (quero proferir o juramento):
As luzes do auditório escurecem e um holofote brilha sobre o palco. O que
0, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –5, , , , , .
ocorre depois não é exatamente o que vocês esperavam. Lento e monótono,
= Experiente (quero O Rei de Amarelo): o primeiro ato de O Rei de Amarelo é bastante tedioso. A ambientação e
0, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –4, –5, –6, –8, , , , , . os personagens são interessantes, mas a história sem sentido e difusa não
Agora você está pronto para começar no Prólogo. consegue nem entreter e tampouco informar. Vocês começam a se perguntar se
os eventos pavorosos que cercam O Rei de Amarelo não são, afinal de contas,
apenas coincidências. Talvez seja apenas a imaginação de vocês lhes pregando
peças. Como poderia uma apresentação tão trivial e desinteressante causar
tamanho pandemônio? Vocês não ficam nem um pouco surpresos quando
o primeiro ato fecha sem nenhuma tensão ou revelação. As luzes acendem
para o intervalo e vocês chegam a pensar em ir embora mais cedo, sonolentos e
doloridos como estão. Antes que consigam se decidir, no entanto, percebem que
estão ficando cada vez mais sonolentos…
Se Lola Hayes tiver sido escolhida como investigadora para esta
campanha: O jogador dela deve ler O Prólogo de Lola (em voz alta).
Caso contrário: Vá para o Cenário I: Fecham-se as Cortinas.
O Prólogo de Lola: O Ato I começou e terminou sem nenhum susto,
como muitas vezes aconteceu nos ensaios. Foi impossível não notar o olhar
vago e entediado de muitas pessoas da plateia, e você se pergunta como elas
vão reagir à perturbadora segunda metade da peça. O papel de Cassilda é
completamente entediante na primeira metade da obra, embora você goste de
representar o charme régio dela. Você se pega sentindo falta de sua coestrela
anterior, Miriam Twain, e subitamente o pavor e arrependimento que você
sentiu em Paris voltam com tudo. Com um suspiro, você recua para um
canto escuro dos bastidores para fugir do barulho dos assistentes de palco
preparando a cena seguinte. Você tenta aplacar suas emoções e substituir seus
pensamentos pelos de Cassilda — os medos, esperanças e destino dela.
É quando você nota o Estranho a encarando de longe, e percebe que está
tremendo diante da mera visão dele. Embora os organizadores continuem
a substituir o ator que interpreta o Estranho antes de cada apresentação (e
muitas vezes durante os ensaios), você sabe que essa substituição de última
hora é a mais horrenda de todas. Percebendo que nunca ouviu falar o
nome dele, um arrepio de medo sobe por sua espinha. Teria você se metido
em meio aos lobos, como um cordeiro perdido? Você não consegue olhar
para longe — o olhar dele é inescapável. A escuridão se fecha sobre você.
Vá para o Cenário I: Fecham-se as Cortinas.

3
Cenário I: Fecham-se as Cortinas
Vocês acordam de súbito, como se tivessem sido chacoalhados por uma
força invisível. Devem ter dormido por bastante tempo, pois restaram
Sugestão de Posicionamento de Locais
na audiência apenas alguns membros e já não há nenhum ator no Camarote

palco. As luzes estão fracas, e as cortinas do palco esfarrapadas e


rasgadas, embora vocês não se lembrem de isso ter acontecido durante
o primeiro ato. Vocês esperam um pouco para garantir que isso não é
parte da apresentação. Enquanto aguardam, um fedor nefasto, mas
irreconhecível, permeia o ar. O quanto vocês dormiram? Afastando
LO C A L

a sonolência, vocês andam até o assento de outra pessoa da plateia e Uma escada acarpetada leva para o camarote.
De alguma forma, uma brisa quente está

perguntam as horas, mas a pessoa não responde. É quando percebem


descendo por essa passagem íngreme.

que estão falando com um cadáver.


Ilust. Mark Molnar © 2022 FFG

Preparação
Saguão Teatro Bastidores
Æ Reúna todas as cartas dos seguintes conjuntos de encontro:
Fecham-se as Cortinas, Presságios Malignos, Delírios,
Assombrações, Culto do Símbolo Amarelo, Medo Avassalador,
Ratos. Esses conjuntos são identificados pelos seguintes ícones:
LO C A L LO C A L LO C A L

Através das grandes portas de vidro que levam ao saguão, O cenário está diferente do que vocês lembram
vocês podem ver que esse recinto não está tão avariado Deve ter sido uma intermissão dos diabos. do primeiro ato, decorado com um panorama
quanto o auditório. Por dentro, cartazes promovendo de um pôr do sol inquietante.
O Rei de Amarelo provocam vocês.

Æ Separe as seguintes cartas, fora do jogo: O Homem da Ilust. Mark Molnar © 2022 FFG Ilust. Mark Molnar © 2022 FFG Ilust. Mark Molnar © 2022 FFG

Máscara Pálida, Emissário Real, cada cópia de Porta do


Saguão e cada cópia de Porta dos Bastidores.
Æ Coloque em jogo os locais Teatro, Saguão, Camarote e
Bastidores. Os investigadores começam no Teatro.
= Se Lola Hayes for um dos investigadores desta campanha,
ela começa nos Bastidores.
Æ Embaralhe o restante das cartas de encontro para construir
o baralho de encontros.

4
NÃO LEIA Resolução 1: Fugindo do teatro, vocês rumam direto para a
delegacia de polícia de Easttown. Adentrando pela porta com
antes de concluir o cenário tudo, e atraindo olhares de policiais e civis, vocês exigem ver o
Xerife Engle, deixando bem claro a importância de sua visita.
Se nenhuma resolução foi alcançada (todos os O sargento na recepção, que preguiçosamente verifica coisas em
investigadores foram derrotados): Mais uma vez vocês uma grande pilha de papel, balança a cabeça e ergue um dedo,
acordam de supetão, agora por causa de uma mão com dedos pedindo silêncio, então aponta para uma cadeira próxima. A
gelados e úmidos em seus ombros. “Vocês estão bem?” pergunta espera é excruciante. Cada instante parece uma eternidade.
um idoso, ajudando-os a se levantarem. A mente de vocês é uma Os ponteiros de um relógio próximo parecem rastejar. Vocês
confusão de memórias. Por fim, vocês se lembram, o Teatro Ward tamborilam os dedos na mesa. Batem os pés ritmadamente.
tornou-se um lugar de pesadelos, cheio de fanáticos perigosos e Vocês constantemente olham por sobre o ombro para garantir
estranhos terrores. Preocupados, vocês olham ao redor, percebendo que a máscara pálida do Estranho não os está encarando pela
que estão na sarjeta enxarcada de chuva do lado de fora do janela da frente. Finalmente, o sargento descansa a caneta e se
estabelecimento. Apesar dos eventos anteriores, a cidade parece ajeita na cadeira, dando atenção a vocês. “Certo, o que é tão
normal aos seus olhos — ou pelo menos o normal de Arkham. importante assim pra chamar o xerife?” Vocês estão apenas na
O brilho forte dos faróis faz seus olhos doerem conforme os metade da explicação dos eventos da noite quando ele suspira
carros passam pela rua, espirrando água suja na calçada atrás e balança a cabeça. “Olha, se isso é algum tipo de brincadeira,
de vocês. O idoso tem uma expressão de preocupação no rosto, não é engraçada,” diz ele. “Tínhamos oficiais em Downtown esta
notando o terror em seus olhos. “Vocês foram assaltados? Malditos noite. Não tentem dizer um monte de baboseira mentirosa bem
delinquentes!” ele exclama. “Escalpelando gente de bem que só na minha cara.” Vocês insistem, mas o sargento se levanta e abre a
queria ir ao te-a-tro! Não tem uma rua sequer desta cidade que porta, fazendo gestos para que vocês saiam. Ele ergue a voz. “Tão
não seja território de alguma gangue, ouçam o que digo.” achando o quê? Que não temos mais o que fazer é? Caiam fora!”
Vocês se levantam e andam até a janela frontal do Teatro Ward Ele murmura algo sobre “pássaros cegos” por trás de suas costas
para tentar ver alguma coisa lá dentro, mas está escuro demais enquanto os escolta para fora da delegacia.
para divisar o interior do estabelecimento. O idoso olha para Vocês sabem o que viram mais cedo essa noite. Frustrados, vocês
vocês por um instante, cheio de curiosidade, então ele dá de retornam para o Teatro Ward para encontrar alguma prova
ombros e segue seu caminho. “Melhor eu ir andando. Eu faria que possam levar à polícia. Acabam se surpreendendo ao ver
o mesmo se fosse vocês,” diz ele, dobrando a rua. Vocês correm que a porta dianteira do teatro está trancada. Vocês estão para
atrás dele, querendo alertá-lo para ficar longe do teatro. Mas decidir se invadem ou não o lugar quando notam um aviso em
quando viram a esquina, não é aquele idoso quem encontram, uma parede perto da entrada. “Não fique de fora dessa! Venha
mas a silhueta familiar do Estranho em sua máscara pálida e para a festa de elenco de O Rei de Amarelo, às 20h00 na casa
sem traços. O olhar inabalável dele recai sobre vocês. “Quem é de Constance Dumaine, 1452 Atlantic Avenue. Apenas trajes
você?” um de vocês grita. O Estranho não responde, em vez disso, formais.” Vocês arrancam o aviso da parede e guardam com
vira-se e desaparece no beco atrás do teatro. Vocês o perseguem, vocês, esperando que isso os levem às respostas que buscam.
torcendo para conseguirem algumas respostas, mas quando
chegam lá, o beco está vazio — a não ser por um aviso na parede, Æ Vocês realmente acharam que a polícia ia ajudar?
perto da entrada de empregados do teatro. “Não fique de fora Æ No Registro da Campanha, anote que vocês tentaram
dessa! Venha para a festa de elenco de O Rei de Amarelo, às alertar a polícia. Marque uma Convicção no Registro da
20h00 na casa de Constance Dumaine, 1452 Atlantic Avenue. Campanha.
Apenas trajes formais.” Vocês arrancam o aviso da parede e
levam consigo, frustrados e perdidos.
Æ Se vocês “roubaram da bilheteria,” anote no Registro da
Campanha que a polícia suspeita de vocês.
Æ No Registro da Campanha, anote que o Estranho está de
olho em vocês. Adicione a fraqueza O Homem da Máscara
Æ No Registro da Campanha, anote que o Estranho está de
olho em vocês. Adicione a fraqueza O Homem da Máscara
Pálida ao baralho do investigador líder (não conta para
Pálida ao baralho do investigador líder (não conta para
o tamanho de baralho). Pelo restante da campanha,
o tamanho de baralho). Pelo restante da campanha,
sempre que o portador de O Homem da Máscara Pálida
sempre que o portador de O Homem da Máscara Pálida
sair da campanha por qualquer motivo, escolha um novo
sair da campanha por qualquer motivo, escolha um novo
investigador para se tornar o portador da fraqueza
investigador para se tornar o portador da fraqueza O
O Homem da Máscara Pálida e a adicione ao baralho
Homem da Máscara Pálida e a adicione ao baralho do
do investigador.
investigador.
Æ No Registro da Campanha, na seção “Perseguindo o
Estranho,” coloque uma marca cada vez que O Homem
Æ No Registro da Campanha, na seção “Perseguindo
o Estranho,” coloque duas marcas. Pelo restante da
da Máscara Pálida foi derrotado durante este cenário.
campanha, marque a quantidade de vezes que O Homem
Pelo restante da campanha, marque a quantidade de
da Máscara Pálida for derrotado em jogo. Cada marca os
vezes que O Homem da Máscara Pálida for derrotado
deixará um passo mais perto da verdade.
em jogo. Cada marca os deixará um passo mais perto da
verdade. Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
Vitória X de cada carta no painel de vitórias.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
Vitória X de cada carta no painel de vitórias.

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Resolução 2: Vocês chegam a pensar em ir à polícia, mas, o beco está vazio — a não ser por um aviso na parede perto
considerando os horrores do teatro, é mais provável que pensem que da entrada de empregados do teatro. “Não fique de fora dessa!
vocês enloqueceram do que acreditem em sua história. Um lado de Venha para a festa de elenco de O Rei de Amarelo, às 20h00
vocês se pergunta se teria sido algum tipo de pegadinha, mas não na casa de Constance Dumaine, 1452 Atlantic Avenue. Apenas
tem como ser o caso — era real e terrível demais para esquecer. trajes formais.” Vocês arrancam o papel da parede e levam com
Pensando no que fazer em seguida, vocês se pegam retornando pela você, esperando assim conseguir algumas respostas.
rota de fuga, de volta ao teatro com passos cautelosos. O brilho forte Æ Vocês têm certeza que foi sábio não alertar ninguém?
dos faróis faz seus olhos doerem conforme os carros passam pela rua,
espirrando água suja na calçada atrás de vocês. Logo o Teatro Ward Æ No Registro da Campanha, anote que vocês decidiram
aparece, suas luzes brilhantes dominando as ruas de Downtown. não ir até a polícia. Marque uma Dúvida no Registro da
Vocês esperam ver o local em ruínas, mas o exterior parece o mesmo Campanha.
de quando chegaram para ver O Rei de Amarelo mais cedo nesta Æ No Registro da Campanha, anote que o Estranho está de olho
noite. Vocês andam para a janela dianteira do Teatro e tentam em vocês. Adicione a fraqueza O Homem da Máscara Pálida
prescrutar o interior do local, mas está escuro demais para ver ao baralho do investigador líder (não conta para o tamanho
qualquer coisa. do baralho). Pelo restante da campanha, sempre que o
Nesse momento, um arrepio sobe pelos seus pescoços, e vocês portador de O Homem da Máscara Pálida sair da campanha
sentem que estão sendo observados. Ao se virarem, veem uma por qualquer motivo, escolha um novo investigador para se
sombra dobrando um canto. Um enxame de baratas se apressa tornar o portador da fraqueza O Homem da Máscara Pálida
pela calçada seguindo o rastro da sombra. Os seus músculos e a adicione ao baralho do investigador.
ficam tensos com a incerteza, mas vocês perseguem quem quer Æ No Registro da Campanha, na seção “Perseguindo
que seja. Despreocupadamente de pé na calçada, está um homem o Estranho,” coloque duas marcas. Pelo restante da
familiar com uma máscara pálida sem traços. campanha, marque a quantidade de vezes que O Homem
O olhar inabalável dele recai sobre vocês. “Quem é você?” um da Máscara Pálida for derrotado em jogo. Cada marca os
de vocês grita. O Estranho não responde, em vez disso, vira-se e deixará um passo mais perto da verdade.
desaparece no beco atrás do teatro. Vocês o perseguem, torcendo Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
para conseguirem algumas respostas, mas quando chegam lá, Vitória X de cada carta no painel de vitórias.

6
Cenário II: O Último Rei Sugestão de Posicionamento de Locais
Sala de Jantar Galeria
Se alguém tem as respostas para as perguntas que perturbam a mente
de vocês, é o elenco e a equipe de O Rei de Amarelo. Sem outras pistas
para seguir, vocês colocam suas melhores roupas e rumam para a Atlentic
Avenue nº 1452, onde uma mulher chamada Constance Dumaine está
hospedando um evento em celebração à apresentação da peça em Arkham. LO C A L

Pátio
LO C A L

Os ruídos de conversas e da música distorcida


O cheiro rançoso de comida apodrecida emana ficam abafados conforme você se aproxima de uma seção

Preparação
por baixo da porta da sala de jantar, e você mal solitária da mansão. Levando até a porta da galeria há um
consegue manter o almoço em seu estômago longo salão adornado com muitas pinturas caras, incluindo
uma da própria Srta. Dumaine.

Æ Reúna todas as cartas dos seguintes conjuntos de encontros: O Último Ilust. Yoann Boissonnet © 2022 FFG Ilust. Yoann Boissonnet © 2022 FFG

Rei, Dádiva de Hastur, Decadência e Imundice, O Estranho, Males Salão de Baile


LO C A L

Sala de Estar

Anciães. Esses conjuntos são identificados pelos seguintes ícones: Olhando pela janela, você espia o pátio a partir do centro da
mansão. Você sente que precisa de um pouco de ar fresco.

Ilust. Mark Molnar © 2022 FFG

LO C A L LO C A L
Vestíbulo

Æ Coloque todos os 6 locais em jogo (Vestíbulo, Pátio, Sala de A música distorcida fica mais alta conforme vocês se
aproximam do salão de baile. Dentro, muitos dos convidados
estão dançando, comendo e se divertindo.
Fumaça de cigarros e o rumor de vários focos
de conversa preenchem a sala de estar da mansão.
Você sente calor vindo de trás da porta.

Estar, Salão de Baile, Sala de Jantar e Galeria). A página seguinte


apresenta uma sugestão de posicionamento dos locais. Os Ilust. Yoann Boissonnet © 2022 FFG Ilust. Yoann Boissonnet © 2022 FFG

investigadores começam o jogo no Vestíbulo. LO C A L

Æ Embaralhe os 5 ativos de leigh—


AshCantora Talentosa
bastien
ClarkeSeProdu
— MoreauIshimaru
ATIVO
tor Apaixo
nado
—Haruko Jordan— C
Designer de Figurinos
ATIVO
Perry onstan
FinancistaATIVO
Dignificado
Anfitr
ce Du
iã Soc maine
O salão de entrada suntuosamente decorado,
demonstrando a riqueza dos donos da mansão ao mesmo
tempo em que cria uma atmosfera convidativa. “Eu poderia
pegar o casaco dos senhores e senhoritas?” pergunta o

Espectador representados
iável
— ATIVO
porteiro quando vocês entram. Vocês levam alguns instantes
ATIV
O
para perceber que o porteiro tem apenas tocos sangrentos
onde deveriam estar suas mãos.

aqui (Constance Dumaine,


Jordan Perry, Ishimaru dor.
Especta Ashleig
ouve iata.
Negoc
Você a produç
Espec
Testevocê(3)
Ash
sobre Ishimaru
Seese
você
se aprpara
h Teste leig
tiver
Sebast
tador.
h(2)Cla
r. 6 ou
ntativer
rke.perguntar
para
conseg
sucesso,
ien.
Cla rke
tiver
for assuma
Se você
Espectador.
maisSecartas
inform
uir(2)
assum
açõesna
você
sucess
ienaMorea
tiver
a Haruko
para
sua mão:
o, terniza
confra
o controle
o contro
10 ou
sobre
u. de 1 das
le For
: Ne
sobEspec
1adas
r com
goc
re a peç
mais
peça.
tador.
Negociata.
recurs
pist
pistas
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assobre
Jordan
os:voc
Se
sob. re
Negoc
SeCo
Esp
Se a. . Teste  ectador
(3) par .
ê tiveiata.
você r sucTeste a per
gun
Ilust. Chris Ostrowski © 2022 FFG

:
pistas ão com leighpistas texto.Sebast
Haruko. u for de çadpistas
1 das nstativer

Haruko, Sebastien Moreau, e


iata. sobre seusobre ForçaMorea o – Qusobre esso, assu
sucess tar
1 dasa o contro Ash
le de
de 1 das ien dopista
– Quan for rem andoJordannce Dumao, ma a Consta
: Negoc le de pista so Forçado resolvapista
ea última de Sebast
– Quando a última
remov do a última
de Ishimaru
seu texto.
ida: Haruko
ovida: for a últi Perry. ine. o control nce
 a o contro oassum a última o ver o removida: . oVire esta carta para oVire
e resolva versoestae resolva seu pista
carta para Virde
texto. e Jordanma pistafor e de
Assum o – Quand Forçad
o –aQuand
par paixão
estadecarta para verso
er… Temponas dele. “Go o versoesta cartaPerry de Co
carta ida: Vire
estaremov cheia a letra que
r diz
“Nossa, queestar
querer
é dinhei
escolha visões
ro, edeovestido.”
ousada e resolv
Sr. Perry temstaria de um apar a otexto.
seu nstance
çad e e iria verso
For da: Vir bela o que
dela éé um rio, mas eu não todo o tempo a taça e reso Dumaine
removi A voz Ele
se
besvisioná do mundo
de cha . lva seu
os você sou mpanh texto.

Ashleigh Clarke) e coloque-os


men e?”
Se pelo
Ilust.
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5 Ilust. Rafał eia Ugra
Ilust. Matt Bradbury
20/2 © 2022 FFG
Hrynkiew 79 18/25
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19/25
icz
© 2022 FFG
FFG © 2022 FFG © 2022
Diego Sádaba FFG
17/25
de2022
©
Ilust. Martin 77
16/2
Johnson 5
Jeff Lee 76

aleatoriamente um em cada local,


Ilust.

exceto no Vestíbulo. Coloque 1 pista em cada um desses ativos,


mais 1 para cada investigador.
= Nota: Essas cartas são dupla face e tem cartas de história no outro
lado. Para melhorar a experiência de jogo, não olhe para o outro
lado, a menos que um efeito o instrua a fazê-lo.
Jogo Independente
Æ Deixe a inimiga Dianne Devine fora do jogo.
Æ Coloque as 5 cartas de história Realidade Doentia Real
Se estiver jogando um Jogo Independente e não quiser
idade Doen Reali
e Doentia
consultar outras preparações/resoluções, você pode usar a
tia da
entia Realidad de Do
entia
de Do

“Realidade Doentia” embaixo da Realida


quando
O debat
público
h
Ashleig de Sabas
e acalorado ficar
noite.
Um convidadooutro
se elatien
a a elafeio.
desenhou
acena e posa
próximoOpergunta
com o vestidoe que
sópara
seu ele.
Sr. Perryatraga
seus está
Quando
profu
Haruko Co
olhosusando,
queim
ela
seu charu
am com
ajeita
nstanc
despre maise riuma
to nde
umertomr de
escorr
confor
seuvez,me a pel

informação abaixo ao preparar e jogar este cenário:


começna ao não parecer ndo. Quan
ção daado
grita o canconvid ormapara
a coluna
delete.transf mais alta, sua
pele começ do ele solta
espinha uma tril da pel verme cor
lho e com
Bis!”
ace
a, elaramen to ian
cresceme oseseu corpo. para a a rachaseu a fumaç
ha esca,esuaque po. Sangue eça a se
“Bis! a sua últimamaisO umtempe é excrucomas també expande cima, separando r eond arlate vai se abrind começa

carta de referência do cenário.


pedra . Fuma endur
se segue rtamento, bem como ça devez e elaecer,
andtorna
terminindo cantar quecompo nch . detorso
um guis brotam sua pele,
da metade e einferior
pus. dasdo corpo. Em
fissura charu
partoasscomeç ndo-se gar
Era pin
e de sea aa.eman o, dei a
Decid ta. A músicaa, ago ra é grosso
Pelos aturalquedeminam gritarsangu
de dor, ela sorri
saladiante
s em sua pele,
aume da atenção órgeãos mover de arse esp no carpete xando
sobrenbulbo sosda conforme seu o braço nta dramaticam
a tempe
ficasseratura erar que por
pianis , antes belcom tim bre bos
calom ren
horvai quedo recebe. pareceente. m qua
da
voz
Sua magórico rtouOdeternoeto for ma dele se
eça rasgan
ram m e múscu los da cadeir
Ishimarua,Ca
not Ele apertaostos,ndo as costelaela
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Cada
ossos investigador no devid
o home m. odeà sua
local que
daseinvdesfazar.em mas Co s
fantase dela se apes ossos, e insse for
corpo distor
a doseleseué tanto fera
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sofre Cada inves mão Du
1 detien
horror. mael.ineestigadorcinzas
terrív nstanc e os

Æ Monte a bolsa de caos usando as seguintes fichas:


a Agora
o par .ndo sob Mova re tigado no e mal
A pel no de seu inhincham imalocal asde
Sebas sofre
pistas sobre 1 de horro
Ishimaru Haruko r no
Molocal sofre
1 holocal de Co
em tororar seu camlheCada
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inves otigado
r no
essa últohorro r.dela. Mova r. parpara
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pistas nde Perryrror. nstanc
local o

= Nota: Essas cartas são dupla


a dev s da mu and 1 de para as loc sob
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Moreau sofre sobre
está Moreau pistas sobre VireJorda al del re Co e
e ombroO público a. esta tien
VireSebas
hleigh carta paralocal
seu dele.
lado de inimigo eesta ncarPerrya.para nstanc
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de As coloque-a no lugarVire e col
deoque- ta para o
corpo. ntação del Mova localdele. a o de
da esta
go versão de ativo
carta deseu a lug seu lad ine
aprese dorono local r. Espectador
rke parlado
seu deinimi
coloq Haruko,para
Ishimaru
ativo ue-a removendo ectaddenoinimi
Esplado
argoda o de ini
estiga de horroesta para de no lugar rem

+1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , .


inv carta
igh Cla aquela da versã
versão o do Espec
jogo. daove
versã or de e ver mi
Cada sofre 1 Vire Ashle ue-a no lugar au, tador de Jordan ndoo aqu
Moreaquel de ativoConst são de go
Clarke pistas sob e re
coloq go etien jogo. a versão do Perry, remo ela verde anc ativ
Sebas vendosão doe Dumaineo

face e têm cartas de encontro


tador ini demi jogo.
as
Mova dela.
de Espec lado de aquela versão de o do jogo. ,
a seuvendo de ativ
remo ndo
local a carta par da versãorke, remove
ar
Vire estue-a no lugAshleigh Cla
coloq ador de jogo. HISTÓRIA
Espect versão do

no outro lado. Para melhorar Æ Escolha aleatoriamente uma das seguintes fichas: , 
HISTÓRIA
HISTÓRIA
aquela IA HISTÓR
TÓR HIS IA

a experiência de jogo, não olhe ou . Adicione 2 das fichas escolhidas à bolsa de caos.
para o outro lado, a menos que um efeito o instrua a fazê-lo.
Æ O investigador líder coloca a fraqueza O Homem da
Æ Embaralhe o restante das cartas de encontro para construir o Máscara Pálida (O Caminho para Carcosa #59) no
baralho de encontros. baralho dele.

7
Æ No Registro da Campanha, na seção “VIPs Mortos,”
NÃO LEIA anote o nome de cada inimigo Possuído único no painel
antes de concluir o cenário de vitórias.

Se nenhuma resolução foi alcançada e pelo menos um Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
investigador renunciou: Vá para Resolução 1. Vitória X de cada carta no painel de vitórias.

Se nenhuma resolução foi alcançada e os investigadores Æ Para cada 2 pistas que estiverem sobre o baralho de
foram derrotados: Vá para Resolução 2. atos quando o jogo acabar, escolha um investigador
para ganhar 1 ponto de experiência adicional. A
Resolução 1: O frio ar outonal abraça vocês quando vocês experiência dessa recompensa deve ser dividida o mais
saem da mansão. Não há dúvidas de que o elenco e a equipe de uniformemente possível entre os investigadores.
O Rei de Amarelo foram afetados pela loucura. Talvez vocês
estejam enlouquecendo também. Vocês sentem uma escuridão Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos.
iminente, uma presença na mente de vocês que não é tão diferente Então, adicione 1 ficha , 1 ficha  e 1 ficha  à bolsa
do olhar do Estranho. Assustados, vocês perscrutam o jardim de caos.
pela primeira vez desde que saíram da mansão. A cena é… Æ Pule o Interlúdio I: A Sombra da Realidade, e vá direto
diferente. A janela da frente não está mais quebrada, como vocês para o Cenário III: Ecos do Passado.
tinha visto quando chegaram. A trilha de sangue que notaram no
Resolução 3: Alguns dias depois, vocês se pegam lembrando
pórtico foi limpa e, em vez da música perturbadora e distorcida
a festa de que participaram em Atlantic Avenue nº 1452. Vocês
que ouviram ao entrar, agora há apenas os tons suaves de um
se divertiram à beça lá! E, no entanto, suas lembranças estão
jazz calmo emanando do pátio.
enevoadas. Vocês não conseguem deixar de lado a sensação de que
Æ No Registro da Campanha, na seção “VIPs Entrevistados,” estão se esquecendo de alguma coisa importante. Algo relacionado
anote o nome dos personagens que vocês “entrevistou.” à peça que assistiram mais cedo naquela noite —O Rei de
Æ No Registro da Campanha, na seção “VIPs Mortos,” Amarelo. Essa sensação inquietante os persegue a todo instante.
anote o nome de cada inimigo Possuído único no painel Quando vocês tentam lembrar dos eventos daquela noite, persiste
de vitórias. um buraco em sua memória. Enquanto lutam para se lembrar
dos detalhes, sua preocupação aumenta, beirando a obsessão.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de Decidindo que precisam fazer o que for possível para descobrir
Vitória X de cada carta no painel de vitórias. o que aconteceu naquela noite, vocês rumam para a mansão da
Æ Para cada 2 pistas que estiverem sobre o baralho de Sociedade Histórica, em Southside. Talvez lá possam descobrir
atos quando o jogo acabar, escolha um investigador mais sobre a peça O Rei de Amarelo…
para ganhar 1 ponto de experiência adicional. A Æ No Registro da Campanha, na seção “VIPs
experiência dessa recompensa deve ser dividida o mais Entrevistados,” anote o nome de cada personagem que
uniformemente possível entre os investigadores. vocês “entrevistaram”. Então, risque todos os nomes, já
Æ Vá para o Interlúdio I: A Sombra da Realidade. que vocês se esqueceram de tudo o que aconteceu.
Resolução 2: “Licença, mas está bem tarde,” vocês ouvem um Æ No Registro da Campanha, na seção “VIPs Mortos,”
criado dizer enquanto ele gentilmente toca no ombro de um de anote o nome de cada inimigo Possuído único no painel
vocês. Vocês percebem que estão sentados no sofá da sala de estar de vitórias.
da mansão, e que estiveram dormindo há bastante tempo. A Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
festa parece estar no final. Já não há música tocando, a comida Vitória X de cada carta no painel de vitórias.
acabou e só restam alguns poucos convidados. “Gostariam que
eu pegasse os casacos de vocês?” pergunta o criado, com um Æ Para cada 2 pistas que estiverem sobre o baralho de
sorriso bem treinado. Vocês lutam para se levantar, apoiando- atos quando o jogo acabar, escolha um investigador
se no descanso do sofá. Suas cabeças doem, martelando com para ganhar 1 ponto de experiência adicional. A
intensidade, e sua visão está meio turva. Vocês insistem que experiência dessa recompensa deve ser dividida o mais
estão bem e começam a andar para o vestíbulo. uniformemente possível entre os investigadores.

No caminho, já não veem nenhum dos convidados com Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos. Então,
quem tentaram conversar mais cedo, nem mesmo a anfitriã, adicione 1 ficha , 1 ficha  e 1 ficha  à bolsa de caos.
a Srta. Dumaine. Todos os traços da loucura e horror que Æ Pule o Interlúdio I: A Sombra da Realidade, e vá direto
vocês vivenciaram parecem ter desaparecido. Até mesmo as para o Cenário III: Ecos do Passado.
estranhezas que testemunharam ao entrar na mansão não
estão mais lá — os sinais de luta, a janela quebrada, a trilha
de sangue no pórtico… Toda e qualquer evidência foi apagada.
Mas vocês ainda se lembram dos eventos da noite e, em sua
memória, encontrão respostas.
Æ No Registro da Campanha, na seção “VIPs Entrevistados,”
anote o nome dos personagens que vocês “entrevistaram”.

8
Interlúdio I: A Sombra da Realidade A Sombra da Realidade 2: Vocês não podem confiar em seus sentidos. É
tudo um truque, uma tentativa de atraí-los de volta para dentro. Vocês não
estão mais seguros agora do que estavam antes. Engolindo o medo, vocês
Æ Os investigadores devem decidir (escolha um): começam a barricar a porta da frente da mansão, usando vários dos pesados
= As coisas parecem ter acalmado. Talvez devêssemos voltar para bancos de pedra alinhados ao longo do caminho de paralelepípedos do
dentro e investigar um pouco mais. jardim da frente. Vocês torcem para que isso seja o bastante, mas não estão
Vá para A Sombra da Realidade 1. dispostos a esperar para descobrir. Assim que terminam, vocês retornam
para o veículo e dirigem para Southside, onde esperam encontrar respostas.
= Não confio nem um pouco neste lugar. Vamos bloquear a porta e
dar o fora daqui! Æ Aquela porta não vai impedi-los de sair.
Vá para A Sombra da Realidade 2. Æ No Registro da Campanha, anote que vocês fugiram do jantar.
= Se permitimos que essas pessoas vivam, os horrores vão apenas se Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos. Então,
repetir. Precisamos colocar um fim nisso. Precisamos matá-las. adicione 2 fichas  à bolsa de caos.
Vá para A Sombra da Realidade 3.
Æ A história continua no Cenário III: Ecos do Passado.
A Sombra da Realidade 1: A mudança na atmosfera os deixou curiosos.
A Sombra da Realidade 3: Vocês não se arriscam a retornar àquele
Teria tudo sido um truque de suas mentes? E se as assombrações que se
manicômio. Mas tampouco podem deixar aquelas monstruosidades livres.
seguiram a O Rei de Amarelo forem apenas algo transitório? As respostas
Vocês vasculham a garagem aberta em busca de alguns suprimentos,
para todas as suas perguntas podem estar lá dentro. Cautelosamente,
encontrando uma mangueira velha, um galão vazio de gasolina e alguns
vocês abrem a porta dianteira da mansão mais uma vez. Um jazz
fósforos. Sabendo bem o que precisam fazer, vocês tiram gasolina do
reconfortante e o rumor de conversas casuais ficam mais altos conforme
Oakland 6-54A da Srta. Dumaine e espalham o combustível pelo pórtico,
vocês entram. O cheiro apetitoso de porco assado está em todo lugar. Como
dentro da garagem e ao redor das paredes da mansão. Depois disso, tudo
vocês suspeitavam, os sinais de luta e as estranhezas que notaram antes
o que precisam é de alguns fósforos para começar um incêndio. Vocês
desapareceram sem explicação. Então, quando vocês dobram o corredor
observam a frente da mansão ser consumida pelas chamas. O crepitar do
para a sala de jantar, descobrem o Estranho conversando com outro homem
fogo, o estalar da madeira e os gritos dos horrores moribundos preenchem a
— um sujeito alto, com bigode, vestindo um belo terno preto e segurando
rua. Satisfeitos, vocês retornam ao veículo e partem em direção a Southside,
uma bengala com punho de prata. O Estranho se vira para vocês, o olhar
consumidos por uma determinação sombria.
dele perfura suas mentes e suas visões são preenchidas por agonia. Antes
que percebam o que está acontecendo, veem-se correndo o mais rápido que Æ Vocês fizeram o que era necessário… não é?
podem, tropeçando pela porta da frente em meio a uma névoa de dor e Æ No Registro da Campanha, anote que vocês mataram os monstros
confusão. Sem tempo para recuperar o fôlego, vocês correm para o carro e na festa. Marque uma Convicção no Registro da Campanha.
saem a toda, com as mãos tremendo no volante.
Æ No Registro da Campanha, na seção “VIPs Mortos,” anote os
Æ Não foi uma boa ideia ter voltado para lá. nomes de todos os cinco “VIPs,” se já não estiverem lá: Constance
Æ No Registro da Campanha, anote que vocês vislumbraram uma Dumaine, Jordan Perry, Ishimaru Haruko, Sebastien Moreau, e
reunião secreta. Marque uma Dúvida no Registro da Campanha. Ashleigh Clarke.
Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos. Então, Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos. Então,
adicione 2 fichas  à bolsa de caos. adicione 2 fichas  à bolsa de caos.
Æ A história continua no Cenário III: Ecos do Passado. Æ A história continua no Cenário III: Ecos do Passado.

9
Cenário III: Ecos do Passado Preparação
Æ Reúna todas as cartas dos seguintes conjuntos de encontros: Ecos
Suas cabeças latejam com uma dor insistente enquanto vocês dirigem do Passado, Culto do Símbolo Amarelo, Delírios, As Máscaras da
pelas ruas chuvosas de Arkham em direção ao próximo destino. A ameaça Meia-Noite, Portas Trancadas e Culto Sombrio. Esses conjuntos são
do Estranho paira em suas mentes, o que faz com que deem olhadelas indicados pelos seguintes ícones:
frequentes pelo retrovisor, esperando ver a silhueta sem expressão daquela
máscara que os assombra. Mas vocês não veem nada além de névoa, uma
noite sem estrelas, e a rua deserta atrás.
Mais uma vez seus pensamentos vagam, como várias outras vezes nas Ao reunir as cartas do conjunto de encontro As Máscaras da
últimas horas, para O Rei de Amarelo e a cidade de Carcosa e seus Meia-Noite, pegue apenas as 5 cartas de traição (2x Pista Falsa e 3x
habitantes. Qual seria a mensagem escondida naquela peça terrível, Sombra Caçadora). Não pegue nenhum local, ato, agenda ou carta
o significado de sua loucura? Um detalhe solitário rasteja até seus de referência do cenário desse conjunto.
pensamentos conscientes, algo que foi sugerido nas discussões que Æ Escolha aleatoriamente um local Primeiro Andar da Sociedade
entreouviram na propriedade da Srta. Dumaine — que a apresentação Histórica, um local Segundo Andar da Sociedade Histórica e um
desta noite de O Rei de Amarelo não foi a primeira que a cidade hospedou. local Terceiro Andar da Sociedade Histórica. Remova esses locais
Houve pelo menos uma outra performance, dirigida pelo mesmo homem: do jogo, sem olhar para os lados revelados.
Nigel Engram.
Æ Coloque os seguintes locais em jogo: Saguão de Entrada, as duas
Há um lugar em Arkham onde se costuma guardar os registros de eventos cópias de Corredores Silenciosos, e os 6 locais da Sociedade Histórica
importantes que ocorreram na cidade: a mansão da Sociedade Histórica remanescentes. (Veja a seguir uma sugestão de posicionamento.) Os
em Southside. Se houver algum registro das apresentações anteriores de investigadores começam no Saguão de Entrada.
O Rei de Amarelo, podem estar na Sociedade Histórica. Talvez vocês
encontrem respostas para as perguntas que devoram suas mentes.
Æ Separe as seguintes cartas, fora do jogo: Biblioteca Secreta,
Juramentado Possuído, Sr. Peabody, A Capa Esfarrapada e Broche
Verifique o Registro da Campanha. Se Sebastien Moreau estiver listado de Ônix Negra.
em VIPs Entrevistados: Vá para A Informação de Sebastien.
Æ Baseando-se na quantidade de jogadores em jogo:
Caso contrário, pule para a Preparação.
= Se houver exatamente 1 jogador em jogo, nenhuma alteração
A Informação de Sebastien: Vocês se lembram do que Sabestien é feita.
falou durante a festa. O Rei de Amarelo veio a Arkham décadas atrás, = Se houver exatamente 2 jogadores em jogo, procure nos conjuntos
muito antes de o Teatro Ward ser construído. De acordo com ele, não é de encontros por 1 cópia de Peregrino de Carcosa. Faço-o surgir
de se surpreender que poucas pessoas se lembrem — na verdade, parte em um local Terceiro Andar da Sociedade Histórica.
do objetivo desta noite foi levar O Rei de Amarelo a um público mais
amplo. A Sociedade Histórica pode ter registros sobre a produção anterior,
= Se houver exatamente 3 jogadores em jogo, procure nos
conjuntos de encontros 2 cópias de Peregrino de Carcosa. Faça
especialmente se após ela tiverem ocorrido eventos similares aos que
cada uma surgir em um local diferente do Terceiro Andar da
ocorreram nesta noite. Talvez vocês encontrem recortes de jornal ou outros
Sociedade Histórica.
artigos que descrevam o que aconteceu no passado.
Æ Após você colocar o Saguão de Entrada em jogo durante a = Se houver exatamente 4 jogadores em jogo, procure nos
conjuntos de encontros 3 cópias de Peregrino de Carcosa.
preparação, coloque 1  pistas sobre ele.
Faça cada uma surgir em um local diferente do Segundo Andar
Vá para a Preparação. ou Terceiro Andar da Sociedade Histórica.
Æ Verifique o Registro da Campanha. Se vocês fugiram do jantar:
Vocês chegam à Sociedade Histórica com tempo de sobra. Cada
investigador pode fazer 1 ação adicional durante o primeiro turno
deste cenário.
Æ Embaralhe o restante das cartas de encontro para construir o
baralho de encontros.

Jogo Independente
Se estiver jogando um Jogo Independente e não quiser
consultar outras preparações/resoluções, você pode usar a
informação abaixo ao preparar e jogar este cenário:
Æ Monte a bolsa de caos usando as seguintes fichas:
+1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , .
Æ Escolha aleatoriamente uma das seguintes fichas: , 
ou . Adicione 2 das fichas escolhidas à bolsa de caos.
Æ Sebastien Moreau não está listado em VIPs Entrevistados ou
VIPs Mortos.
Æ Vocês não fugiram da festa.

10
Sugestão de Posicionamento
Sociedade Histórica Corredores Silenciosos Sociedade Histórica NÃO LEIA
antes de concluir o cenário
Se nenhuma resolução for alcançada (todos os
LO C A L
Terceiro Andar.
Forçado – Quando um inimigo surgir neste
LO C A L
Terceiro Andar.
Corredores Silenciosos está conectado a
LO C A L
Terceiro Andar.
Forçado – Quando um inimigo surgir neste
investigadores renunciarem ou forem derrotados): Vocês
local: Revele este local.

Uma porta de madeira comum leva a uma das salas do


cada outro local Terceiro Andar.

Fora o ranger das tábuas de madeira do chão sob seus passos,


local: Revele este local.

Uma porta de madeira comum leva a uma das salas do


mal conseguem escapar da construção com suas mentes e
corpos intactos, e buscam um local seguro. Leia Resolução 4.
terceiro andar usadas pela Sociedade Histórica. a mansão está imersa em um silêncio sobrenatural. terceiro andar usadas pela Sociedade Histórica.

Ilust. Yoann Boissonnet © 2022 FFG Ilust. Jokubas Uogintas © 2022 FFG Ilust. Yoann Boissonnet © 2022 FFG
Resolução 1: Não existem coincidências quando se trata do
Rei de Amarelo. Não há dúvidas de que o objeto que vocês
Sociedade Histórica Corredores Silenciosos Sociedade Histórica
encontraram é muito importante. Vocês decidem levá-lo com
vocês antes de continuar a investigação. O registro mais recente
relacionado à produção original de O Rei de Amarelo que vocês
LO C A L LO C A L LO C A L
encontram é uma avaliação psiquiátrica de alguém chamado
local: Revele este local.
Segundo Andar.
Forçado – Quando um inimigo surgir neste
Segundo Andar.
Corredores Silenciosos está conectado a
cada outro local Segundo Andar.
Segundo Andar.
Forçado – Quando um inimigo surgir neste
local: Revele este local.
Daniel Chesterfield, um ajudante de palco que enlouqueceu após a
Uma porta de madeira comum leva a uma das salas
do segundo andar usadas pela Sociedade Histórica.
Fora o ranger das tábuas de madeira do chão sob seus passos,
a mansão está imersa em um silêncio sobrenatural.
Uma porta de madeira comum leva a uma das salas
do segundo andar usadas pela Sociedade Histórica.
apresentação final. Parece que ele foi admitido no sanatório após o
fim da produção. Talvez ele ainda esteja lá…
Æ No Registro da Campanha, anote que vocês pegaram
Ilust. Yoann Boissonnet © 2022 FFG Ilust. Jokubas Uogintas © 2022 FFG Ilust. Yoann Boissonnet © 2022 FFG

Sociedade Histórica Saguão de Entrada Sociedade Histórica o broche de ônix. Marque uma Convicção no Registro
da Campanha. Pelo restante da campanha, um dos
investigadores deve incluir a fraqueza Broche de Ônix
Negra em seu baralho. Essa carta não conta no limite de
LO C A L
Primeiro Andar.
LO C A L
Primeiro Andar.
LO C A L
Primeiro Andar.
tamanho de baralho dele.
Forçado – Quando um inimigo surgir neste O Saguão de Entrada está conectado a cada Forçado – Quando um inimigo surgir neste
local: Revele este local.

Uma porta de madeira comum leva a uma das salas do


primeiro andar usadas pela Sociedade Histórica.
outro local Primeiro Andar.

Um saguão longo e quente com duas grandes


escadarias saúda vocês quando entram
local: Revele este local.

Uma porta de madeira comum leva a uma das salas do


primeiro andar usadas pela Sociedade Histórica.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
na mansão da Sociedade Histórica de Arkham.
Vitória X de cada carta no painel de vitórias.
Ilust. Yoann Boissonnet © 2022 FFG Ilust. Mark Molnar © 2022 FFG Ilust. Yoann Boissonnet © 2022 FFG
Æ Se Sabestien Moreau (Histeria Selvagem) estiver no
painel de vitórias, anote o nome dele no Registro da
Campanha, na seção “VIPs Mortos.”
Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos.
Então, adicione 2 fichas  à bolsa de caos.
Resolução 2: Esta investigação deixaria qualquer um
paranoico. Atribuir um significado maior a qualquer coisa
que vocês encontram pode ser algo perigoso. Vocês têm certeza
que o broche não tem valor, talvez seja um acessório da peça
original. Vocês o deixam para trás e continuam a investigação.
O registro mais recente relacionado à produção original de O Rei
de Amarelo é uma avaliação psiquiátrica de alguém chamado
Daniel Chesterfield, um ajudante de palco que enlouqueceu após
a apresentação final. Parece que ele foi admitido no sanatório
após o fim da produção. Talvez ele ainda esteja lá…
Æ No Registro da Campanha, anote que vocês deixaram
o broche de ônix para trás. Marque uma Dúvida no
Registro da Campanha.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
Vitória X de cada carta no painel de vitórias.
Æ Se Sabestien Moreau (Histeria Selvagem) estiver no
painel de vitórias, anote o nome dele no Registro da
Campanha, na seção “VIPs Mortos.”
Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos.
Então, adicione 2 fichas  à bolsa de caos.

11
Resolução 3: A figura cai ao chão, seu corpo deformado e Resolução 4: Os eventos da noite os deixaram exaustos. Vocês
derretido se debatendo em agonia. Ela arqueja e grita, com um não conseguiram descobrir nada na mansão da Sociedade
brilho amarelo emanando de dentro de sua boca e por trás dos Histórica que pudesse ajudar na investigação. Quem quer que
olhos. “Daniel,” a coisa diz, com a voz alquebrada. “Busquem fossem aqueles intrusos, eles deviam estar atrás das mesmas
Daniel… Daniel Chesterfield, o ajudante de palco, ele se informações que vocês. Desolados, vocês seguem para a cama
lembra!” Nas profundezas das palavras do homem, há outra mais próxima que conseguem encontrar — em A Pensão da Ma,
voz, sussurrando em uma língua melódica. “Encontrem-no… perto da Sociedade Histórica. Já está amanhecendo quando
Ele também proferiu o juramento… O juramento que condenou vocês chegam na mansão, a maçaneta e as samambaias da
a todos nós…!” Com essas palavras finais, a pele derrete dos ossos entrada estão cheias de orvalho. Vocês têm a sorte de conseguir
do homem e ele cai no chão. um quarto vago, e logo caem no sono.
Æ No Registro da Campanha, anote que você destruiu o Subitamente, vocês estão caindo. Acima e ao redor de vocês, um
juramentado. Qualquer investigador pode escolher brilho cintilante ilumina tudo, como uma grande conflagração.
adicionar A Capa Esfarrapada ao seu baralho. Essa carta Suas cabeças se retorcem de dor, e suas visões são dominadas por
não conta no limite de tamanho de baralho dele. cores brilhantes. Vocês sentem sua pele ser chamuscada pelas
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de chamas. Abaixo, o abismo se abre e os engole por inteiro. Então
Vitória X de cada carta no painel de vitórias. vocês encontram uma cela úmida e sem janelas, assolada por
um fedor pútrido. Um homem está encolhido num dos cantos,
Æ Se Sabestien Moreau (Histeria Selvagem) estiver no tremendo por causa do frio ou do seu destino, ou talvez por
painel de vitórias, anote o nome dele no Registro da ambas as coisas. “Máscara alguma,” ele murmura vezes sem
Campanha, na seção “VIPs Mortos.” conta, “máscara alguma, máscara alguma…” Vocês dão alguns
Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos. passos vacilantes até ele, mas antes que consigam alcançá-lo, um
Então, adicione 2 fichas  à bolsa de caos. quadrado de metal na porta da cela se abre e um enfermeiro o
chama. “Daniel, está na hora,” ele diz. “Daniel, acorde. Acorde,
Daniel.” Então, vocês despertam.
Æ No Registro da Campanha, anote que os seguidores do
símbolo encontraram uma forma de prosseguir.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor
de Vitória X de cada carta no painel de vitórias. Cada
investigador ganha 1 bônus de experiência, pois agora
entendem melhor as maquinações de O Rei de Amarelo.
Æ Se Sabestien Moreau (Histeria Selvagem) estiver no
painel de vitórias, anote o nome dele no Registro da
Campanha, na seção “VIPs Mortos.”
Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos.
Então, adicione 1 ficha , 1 ficha  e 1 ficha  à bolsa
de caos.

12
Cenário IV: O Juramento Indizível A Informação de Constance: Vocês se lembram do que Constance
falou quando vocês conversaram com ela durante aquela festa infernal.
Ela e os outros membros do elenco e da equipe precisaram fazer uma
Verifique o Registro da Campanha. Se os seguidores do símbolo espécie de juramento, impelidos pelo diretor, Nigel Engram. De início, ela
encontraram uma forma de prosseguir: Leia a Introdução 1. pensou se tratar apenas dos caprichos de um artista excêntrico, algo que o
Caso contrário, pule para a Introdução 2. Sr. Engram fez como uma estranha formalidade para unir e fortalecer os
laços entre o grupo. E, para o crédito dele, ela disse que funcionou. Desde
Introdução 1: “Acorde, Daniel.” Essas palavras ecoam em seus que fizeram aquele estranho juramento, ela e os outros membros da trupe
pensamentos enquanto vocês andam pelo recinto bagunçado, tentando se sentiram muito mais confiantes e empolgados. Talvez Daniel tenha
compreender o que vivenciaram. Vocês acordaram à tarde de supetão, tido uma experiência semelhante durante a última produção de O Rei de
tremendo e encharcados de suor. Embora tenham dormido umas boas Amarelo. Vocês precisam falar com ele sobre isso.
oito horas e meia, sentem-se mais cansados do que na noite anterior. Æ Cada investigador coloca a carta do topo de seu baralho virada
Vocês percebem seus olhos injetados e com olheiras no espelho próximo da para baixo na área de jogo, sem olhar para ela. Trate essa carta
cômoda, e se perguntam se conseguiram mesmo dormir. como um ativo de Coragem com custo 0, sem ícones e 2 de
Quem é Daniel? Vocês se perguntam. A câmara em seus sonhos parecia uma sanidade. Descarte essa carta se ela sair de jogo por algum motivo.
prisão, mas aquele homem — Daniel — parecia enlouquecido, como se Vá para a Preparação.
não estivesse em controle da própria mente. Isso leva a uma conclusão: um
sanatório. Sabendo que não vão conseguir descansar mais, vocês rumam ao
Asilo Arkham, torcendo para que esse palpite esteja correto.
Preparação
Siga para a Introdução 3. Æ Reúna todas as cartas dos seguintes conjuntos de encontros: O
Juramento Indizível, Dádiva de Hastur, Habitantes de Carcosa,
Introdução 2: Ao logo dos dias seguintes, vocês se debruçam sobre as Delírios, Decadência e Imundice e Agentes de Hastur. Esses
evidências que coletaram, esperando encontrar alguma informação conjuntos são identificados pelos seguintes ícones:
relacionada a Daniel Chesterfield, um ajudante de palco da produção
anterior de O Rei de Amarelo. Até onde vocês podem dizer, ele é o único
membro sobrevivente da equipe e do elenco da produção. Os outros —
isto é, aqueles dos quais vocês conseguiram encontrar qualquer registro Æ Separe todos os inimigos Monstros entre os conjuntos de
— desapareceram ou morreram logo depois da noite de estreia, de uma encontros reunidos em uma pilha separada. (Deve haver 7
variedade de formas que podem ser conectadas apenas por sua morbidez. inimigos Monstros no total.)
Acidentes estranhos. Suicídios. Desaparecimentos.
Æ Separe todos os inimigos Possuídos entre os conjuntos de
Parece que Daniel é sua única pista, se forem investigar a questão mais a encontros reunidos em uma pilha separada. (Deve haver 7 inimigos
fundo. De acordo com o registro que vocês encontraram, ele foi admitido no Possuídos no total.)
Asilo Arkham muitos anos atrás. Toda a documentação sobre o tratamento
dele parece terminar aí. Vocês não têm certeza de que ele esteja vivo. Talvez Æ Escolha aleatoriamente 1 cópia de Corredores do Asilo (Ala
ele tenha sido curado e liberado. Vocês esperavam conseguir evitar isso, mas de Pacientes Leste) e 1 cópia de Corredores do Asilo (Ala de
parece que é o único caminho a seguir. Vocês reúnem seus pertences e rumam Pacientes Oeste). Remova essas cópias do jogo. Coloque as cartas
para Downtown, em direção ao Asilo Arkham. Corredores do Asilo remanescentes em jogo. Os investigadores
começam o jogo nos Corredores do Asilo de sua escolha.
Siga para a Introdução 3.
Æ Separe as seguintes cartas, fora de jogo: Daniel Chesterfield e
Introdução 3: Quando vocês entram no asilo, param para conversar com todas as cópias de Cela de Paciente.
o recepcionista, e sentem como se seus corpos os estivessem impelindo a
se embrenhar nessa casa de loucos e ceder ao seu abraço. O recepcionista Æ Coloque os seguintes locais em jogo: Refeitório, Cozinha, Pátio,
faz uma expressão confusa enquanto vocês falam de O Rei de Amarelo Jardim, Enfermaria, e Corredores do Porão (veja a sugestão de
e de Daniel. Mas, devido à sua insistência, ele dá uma olhada na gaveta posicionamento de locais).
de registros, eventualmente puxando uma pasta branca. Tendo dela há Æ Com base no nível de dificuldade, adicione as seguintes fichas de
diversas informações sobre os pacientes admitidos no asilo — registros caos à bolsa de caos pelo restante da campanha:
médicos, psiquiátricos, avaliações e coisa parecida. Vocês reconhecem = Fácil: –2. = Difícil: –4.
alguns rostos enquanto ele passa pelas páginas. “Daniel… Daniel
Chesterfield, não é? Ele foi admitido sob os cuidados especiais do Doutor = Médio: –3. = Especialista: –5.
Mintz. Mas vocês não podem vê-lo. O nível de acesso dele é restrito aos Æ Verifique o Registro da Campanha. Dependendo das seguintes
funcionários.” Vocês discutem e insistem em entrar na ala de pacientes, circunstâncias, uma versão diferente do Ato 2 deve ser usada neste
sabendo que Daniel deve ter a chave para levá-los a compreender o que cenário. As outras versões do Ato 2 são removidas do jogo.
realmente está acontecendo. = Se vocês pegaram o broche de ônix, use o Ato 2 — ”Os Verdadeiros
O recepcionista dá um sorriso de pena e cede, acenando para os guardas Vilões” (v. I)
próximos. “É claro, é claro,” diz ele com toda a honestidade de um = Caso contrário, use o Ato 2 — ”Os Verdadeiros Vilões” (v. II)
vendedor de rua. “Vou agendar uma reunião entre vocês e o Doutor Mintz,
para que possam falar com ele sobre Daniel. Estes cavalheiros vão levá-los Æ Embaralhe o restante das cartas de encontro para construir o
para dentro.” Aliviados, pois em breve terão as respostas que buscam, baralho de encontros.
vocês são escoltados para a ala de pacientes do Asilo Arkham…
Verifique o Registro da Campanha. Se Constance Dumaine estiver
listada em VIPs Entrevistados: Vá para A Informação de Constance.
Caso contrário, pule para a Preparação.

13
Sugestão de Posicionamento de Locais para O Juramento Indizível
Jardim

LO C A L
Asilo Arkham.
O portão que leva para o Jardim está
trancado. Vocês não conseguem entrar no Jardim.

Uma estátua solitária se ergue de guarda sobre o jardim.


O vento frio faz com que as folhas mortas
rolem gentilmente pela trilha do lugar.

Ilust. Owen William Weber © 2022 FFG

Pátio

LO C A L
Asilo Arkham.

O ar fresco e a ilusão de liberdade fazem do pátio do asilo


um local de encontro comum para os pacientes.
Através das janelas barradas, ramos de árvores mortas
balançam ao vento. O céu cinza aprisiona
o asilo em um limbo tedioso e perpétuo.

Ilust. Matthew Cowdery © 2022 FFG

Cozinha Refeitório Corredores do Asilo Corredores do Asilo Enfermaria


Ala de Pacientes Oeste Ala de Pacientes Leste

LO C A L LO C A L LO C A L LO C A L LO C A L
Asilo Arkham. Asilo Arkham. Asilo Arkham. Asilo Arkham. Asilo Arkham.
A porta que leva à Cozinha está trancada.
Vocês não conseguem entrar na Cozinha. A agradável atmosfera da área de recepção A agradável atmosfera da área de recepção
Uma porta larga e aberta leva ao refeitório do asilo, onde os desapareceu assim que o Dr. Mintz fechou a grossa desapareceu assim que o Dr. Mintz fechou a grossa
pacientes fazem suas refeições. Está mais silencioso do que porta de ferro atrás deles. A temperatura caiu para porta de ferro atrás deles. A temperatura caiu para A placa arranhada na porta de madeira diz: “Enfermaria.”
A porta estreia nos fundos do refeitório está trancada. vocês esperavam — vocês não ouvem cadeiras mexendo, um frio úmido, e um fedor horrível pairava no ar. um frio úmido, e um fedor horrível pairava no ar. Deve ser onde os médicos tratam seus pacientes.
O cheiro que vem de trás dela é horrível e repugnante. pratos estalando ou pacientes conversando.
– Mallory O’Meara, Os Investigadores de Arkham Horror – Mallory O’Meara, Os Investigadores de Arkham Horror

Ilust. Sebastian Rodriguez © 2022 FFG Ilust. Sebastian Rodriguez © 2022 FFG Ilust. David Auden Nash © 2022 FFG Ilust. David Auden Nash © 2022 FFG Ilust. Stanislav Dikolenko © 2022 FFG

Corredores do Porão

LO C A L
Asilo Arkham.
A porta que leva aos Corredores do Porão
está trancada. Vocês não conseguem entrar nos
Corredores do Porão.
Ar úmido soprava por alguns dos corredores escuros. Carolyn
perguntou, “Algumas destas passagens levam ao subsolo?” A
enfermeira Heather assentiu. “É um prédio bem antigo, Doutora.”
– Mallory O’Meara, Os Investigadores de Arkham Horror

Ilust. Stanislav Dikolenko © 2022 FFG

Jogo Independente
Se estiver jogando um Jogo Independente e não quiser
consultar outras preparações/resoluções, você pode usar a
informação abaixo ao preparar e jogar este cenário:
Æ Monte a bolsa de caos usando as seguintes fichas:
+1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, , , , , .
Æ Escolha aleatoriamente uma das seguintes fichas: , 
ou . Adicione 2 das fichas escolhidas à bolsa de caos.
Æ Constance Dumaine não está listada nas seções VIPs
Entrevistados ou VIPs Mortos.
Æ Vocês não pegaram o broche de ônix.
Æ Não leia o Interlúdio II — Alma Perdida.

14
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
NÃO LEIA Vitória X de cada carta no painel de vitórias.
antes de concluir o cenário
Æ Se Constance Dumaine (Um Pouquinho Sociável Demais)
Antes de resolver qualquer resolução, se pelo menos 1 estiver no painel de vitórias, anote o nome dela no
investigador foi derrotado: Os investigadores derrotados Registro da Campanha, na seção “VIPs Mortos.”
leem Investigador Derrotado primeiro. Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos.
Investigador Derrotado: “Doutor Mintz, o paciente foi Então, adicione 2 fichas  à bolsa de caos.
medicado e está pronto para vê-lo agora”. A enfermeira Heather Æ Pule o Interlúdio II: Alma Perdida e vá direto para o
abriu o arquivo na mesa próxima, levando um momento para Cenário V: Um Fantasma da Verdade.
revisar os registros do paciente.
Resolução 2 (todos os investigadores derrotados devem
“Alguma mudança na condição do paciente?” Perguntou o resolver Investigador Derrotado primeiro): Vocês são
Doutor Mintz em uma voz monótona. Uma formalidade. confrontados por vários enfermeiros e guardas, que barram
Ambos sabiam que o paciente estava além de qualquer salvação. a sua fuga. Sentindo-se encurralados e presos, vocês não têm
“Nenhuma. Os delírios do paciente persistem. Exigindo falar escolha além de lutar para abrir caminho. Enquanto se esforçam
com o Carcereiro, alegando que são apenas convidados e falando para tentar fugir, vários dos pacientes próximos notam a
desconexamente sobre uma peça que foi exibida na noite passada, oportunidade e atacam os guardas com uma fúria enlouquecida.
O Rei de Amarelo”. A Enfermeira Heather grita e recua. Durante a confusão, vocês
conseguem fugir, feridos e machucados, mas outra vez livres.
“E os outros crimes? O incidente no teatro? E quanto ao que Vai levar algum tempo para vocês se recuperarem, mas vocês não
houve no nº 1452 da Atlantic Avenue?” têm tempo para isso.
“Eles acreditam que foram atacados e que estavam apenas se Æ No Registro da Campanha, anote que os investigadores
defendendo.” A voz dela cheia de pena. O que poderia ter feito foram atacados enquanto fugiam do Asilo.
alguém enlouquecer tão rápido? Os registros de nenhum dos
pacientes apresenta qualquer histórico anterior de instabilidade Æ Cada investigador sofre 1 trauma físico por serem
mental. “Você tem alguma ideia do que houve, Doutor?” atacados pelos guardas do Asilo.

“Quem poderia saber?” O Doutor Mintz suspirou e se levantou, Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
pegando o arquivo na escrivaninha. “Meu trabalho não é entender. Vitória X de cada carta no painel de vitórias.
É curar. Talvez meus procedimentos experimentais se mostrem Æ Se Constance Dumaine (Um Pouquinho Sociável Demais)
frutíferos com esse paciente.” A enfermeira estremeceu e sentiu estiver no painel de vitórias, anote o nome dela no
calafrios subindo pelos braços. Ela sabia como eram aqueles Registro da Campanha, na seção “VIPs Mortos.”
procedimentos e duvidava que fossem ter qualquer serventia.
Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos.
Æ Todos os investigadores que foram derrotados Então, adicione 2 fichas  à bolsa de caos.
enlouquecem. Se não houver investigadores o bastante
para completar a campanha, a campanha termina e os
Æ Vá para o Interlúdio II: Alma Perdida.
jogadores perdem. Resolução 3 (todos os investigadores derrotados devem
resolver Investigador Derrotado primeiro): Com a equipe do
Æ Se outra resolução foi alcançada, os investigadores
asilo distraída e os pacientes correndo por aí, vocês conseguem
remanescentes podem proceder para essa resolução.
se esgueirar para longe sem serem notados. Vocês escapam para
Æ Se nenhuma resolução foi alcançada (todos os os fundos do jardim atrás do asilo, onde uma grade de dois
investigadores foram derrotados): Vá para Resolução 1. andares, encimada por arame farpado, os separa da liberdade
Resolução 1: …E assim terminou a loucura de O Rei de do mundo exterior. Vocês têm pouco tempo e precisam chegar
Amarelo. o mais longe possível do asilo antes que os guardas voltem e
os vejam. Usando camisas de força que vocês encontraram lá
Æ No Registro da Campanha, anote que o Rei reivindicou dentro para cobrir o arame farpado, vocês escalam a grade
suas vítimas. rapidamente e começam a correr do outro lado.
Æ Se não houver investigadores o bastante para completar Æ No Registro da Campanha, anote que os investigadores
a campanha, a campanha termina e os jogadores perdem. fugiram do Asilo.
Caso contrário, a campanha continua. (Os jogadores
cujos investigadores enlouqueceram devem escolher Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
um novo investigador da reserva de investigadores Vitória X de cada carta no painel de vitórias.
disponíveis.) Æ Se Constance Dumaine (Um Pouquinho Sociável Demais)
Æ Verifique o Registro da Campanha. Se vocês pegaram o estiver no painel de vitórias, anote o nome dela no
broche de ônix, escolha um novo investigador para pegar Registro da Campanha, na seção “VIPs Mortos.”
o broche. Esse investigador deve incluir a fraqueza Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos.
Broche de Ônix Negra em seu baralho. Essa carta não Então, adicione 2 fichas  à bolsa de caos.
conta no limite de tamanho de baralho dele.
Æ Vá para o Interlúdio II: Alma Perdida.

15
Interlúdio II: Alma Perdida Daniel Foi Possuído: Vocês decidem esperar a poeira baixar por algum
tempo na Pensão da Ma, incertos sobre como as notícias dos eventos no
Se um investigador renunciou com uma versão do ativo de Daniel asilo vão ser transmitidas ao público geral. Vocês tomam algum tempo para
Chesterfield sob o controle dele, vá para Daniel Sobreviveu. fazer notas extensas sobre os eventos que vivenciaram até então, incluindo
um breve diálogo entre vocês e Daniel. Ele falou de O Rei de Amarelo como
Se a versão inimiga de Daniel Chesterfield estiver em jogo quando o
se fosse uma entidade verdadeira, até mesmo chegou a dizer o seu nome.
cenário terminar, vá para Daniel Foi Possuído.
“Hastur.” Ele murmurou e divagou e gritou outras frases também. Vocês
Se nenhuma das situações acima forem verdadeiras, vá para Daniel duvidam que algum dia conseguirão esquecê-las. “Ele nos fez proferir o
Não Sobreviveu. Juramento.” “O preço foi pago.” “Eles abriram um caminho para Carcosa.”
Daniel Sobreviveu: Vocês decidem esperar a poeira baixar por algum tempo Na terceira noite, vocês retornam para o quarto e descobrem a porta
na Pensão da Ma e esconder Daniel das autoridades, embora não saibam arrombada. Vocês entram cautelosamente, perguntando-se se a polícia está
quanto tempo conseguirão ficar em Arkham com um paciente de asilo fugido. atrás de vocês. Ou pior, o Estranho. Vocês se surpreendem ao encontrar, em
Daniel é imprevisível, atordoado e irresponsivo em um instante, gritando pela vez disso, o corpo de Daniel Chesterfield, caído no chão com uma expressão
vida dele no outro. Demora alguns dias para ele perceber que não está mais de dor e olhos arregalados. Ele está morto. Os olhos dele estão injetados e
institucionalizado, o que por algum motivo o deixa ainda mais aterrorizado. amarelados, e ele segura com força uma cópia de O Rei de Amarelo em
“Ele está vindo me pegar, ele está vingo me pegar!” divaga ele, às vezes por suas mãos enrijecidas. Vocês arrancam a obra das mãos dele e a examinam.
várias horas. Por fim, numa noite estranhamente quente e estrelada, Daniel Daniel rabiscou notas nas margens de cada página. A maioria delas são
está calmo o bastante para se abrir com vocês. “O Rei de Amarelo não é só incompreensíveis, mas algumas trazem comentários lúcidos. Na primeira vez
uma peça,” explica ele. “É um ser chamado Hastur, e Ele já colocou sua marca que a cidade de Carcosa é mencionada, Daniel rabiscou próximo à palavra:
em mim. Mas ainda há tempo para vocês. Vocês ainda não foram possuídos.
*Carcosa é real
Ainda não proferiram o Juramento. Não importa o que façam, não falem o
Não deixem que abram o portal
nome dele. Não se deixem levar.” Vocês pergutam sobre os eventos estranhos
que têm acontecido na cidade, e também sobre os cultistas e criaturas Quando Cassilda fala sobre o rei esfarrapado, Daniel escreveu:
que encontraram. “Eles estão tentando encontrar Carcosa,” diz ele com Hastur é o rei de farrapos
naturalidade. Vocês reconhecem o nome como uma cidade fictícia da peça, trancado em sua prisão nas estrelas
a cidade governada por O Rei de Amarelo. “Eles querem libertar Hastur selem-no e impeçam a sua loucura!
da prisão Dele. Mas vocês!­— Vocês podem abrir o caminho para Carcosa
antes dele! Vocês podem selar Hastur de uma vez por todas!” Ele agarra os A mente de vocês fica cheia de perguntas. Como ele escapou do asilo?
ombros de um de vocês com força enquanto fala, agitado. “Rápido, antes que o Como ele morreu? Por que agora ele parece humano? Com pouco tempo
Estranho descubra os nossos planos!” a perder, vocês pegam todos os seus pertences e fogem. As palavras de
Daniel, às quais ele implorou que vocês dessem ouvidos, ecoa sem nas suas
Horas depois, Daniel fica novamente incoerente e irresponsivo. Vocês
cabeças.
fazem uma longa caminhada para aplacar seus pensamentos, ruminando
essa nova informação. Vocês não sabem o que pensar dessas alegações Æ Os investigadores decidem (escolha um):
ensandecidas. Antes de conseguirem decidir o que fazer em seguida, vocês = Possessão? Juramentos? Deve haver outra explicação para tudo
retornam para a pensão e descobrem a porta destruída. Daniel está caído isso. Vá para Ignorar os Alertas.
no chão, seu rosto está pálido e o corpo sem vida. Considerando as marcas
no pescoço dele, vocês acreditam que ele foi enforcado. = Devemos dar atenção aos alertas de Daniel. Não podemos
proferir o nome de O Rei de Amarelo. Vá para Vá para Acatar
Æ Cada investigador ganha 2 de experiência adicional por descobrir os Alertas.
mais sobre as maquinações do Rei Esfarrapado.
Æ Os investigadores decidem (escolha um): Ignorar os Alertas: Por horas, vocês se debruçam sobre essa questão
relacionada a O Rei de Amarelo. O que é verdade? O que é real? Apenas
= Possessão? Juramentos? Deve haver outra explicação para isso vocês podem ver através dessa loucura.
tudo. Vá para Ignorar os Alertas.
= Devemos dar atenção aos alertas de Daniel. Não podemos
Æ No Registro da Campanha, anote que vocês ignoraram os alertas
de Daniel.
proferir o nome do Rei de Amarelo. Vá para Acatar os Alertas.
Æ Marque duas Dúvidas no Registro da Campanha.
Daniel Não Sobreviveu: Vocês decidem esperar a poeira baixar por algum
tempo na Pensão da Ma, incertos sobre como as notícias dos eventos no asilo
Æ Vá para o Cenário V: Um Fantasma da Verdade.
vão ser transmitidas ao público geral. Vocês tomam algum tempo para fazer Acatar os Alertas: Por horas, vocês se debruçam sobre essa questão
notas extensas sobre os eventos que vivenciaram até então, incluindo um breve relacionada a O Rei de Amarelo. O que é verdade? O que é real?
diálogo entre vocês e Daniel. Ele falou de O Rei de Amarelo como se fosse uma Apenas vocês podem ver através dessa loucura.
entidade verdadeira, até mesmo chegou a dizer o seu nome: “Hastur.”
Ele murmurou e divagou e gritou outras frases também. Vocês duvidam que Æ No Registro da Campanha, anote que vocês deram ouvidos aos
algum dia conseguirão esquecê-las. “Ele nos fez proferir o Juramento.” alertas de Daniel.
“O preço foi pago.” “Eles abriram um caminho para Carcosa.” Por várias Æ Marque duas Convicções no Registro da Campanha.
horas, vocês pensam sobre o alerta que Daniel deu a vocês, no qual ele
implorou que acatassem suas palavras: “Não falem o nome dele.”
Æ Cada investigador ganha 1 de experiência adicional por descobrir
mais sobre as maquinações do Rei Esfarrapado.
Os momentos finais do homem repassam várias vezes nas cabeças de vocês.
Æ Os investigadores decidem (escolha um): Æ Pelo restante da campanha, toda vez que um investigador falar o
nome de HASTUR em voz alta durante um cenário (ou durante
= Possessão? Juramentos? Deve haver outra explicação para tudo a preparação de um cenário), esse investigador deve sofrer
isso. Vá para Ignorar os Alertas. imediatamente 1 de horror.
= Devemos dar atenção aos alertas de Daniel. Não podemos Æ Vá para o Cenário V: Um Fantasma da Verdade.
proferir o nome de O Rei de Amarelo. Vá para Vá para Acatar
os Alertas.
16
Cenário V: Um Fantasma da Verdade Eles entrevistaram alguns membros da equipe e do elenco de O Rei de
Amarelo, descobrindo várias informações importantes. A pesquisa deles
também continha notas sobre suas descobertas na Sociedade Histórica de
Verifique o Registro da Campanha. Se o Rei reivindicou suas vítimas: Arkham, além de anotações sobre o tempo que passaram no asilo, incluindo
Leia a Introdução 1. interações com um paciente chamado “Daniel Chesterfield.” Após passarem
bastante tempo compilando e comparando notas, vocês acabam caindo
Caso contrário, pule para a Introdução 2. no sono. Em seus sonhos, vocês têm visões de Carcosa — suas estrelas
sombrias, sóis gêmeos, luas partidas e pináculos distorcidos.
Introdução 1: Vários meses se passaram desde que O Rei de Amarelo
foi exibida no Teatro Ward. Você e seus companheiros têm investigado Vá para Sonho 1. Não se percam.
os estranhos incidentes que ocorreram no rastro da peça. O que vocês
descobriram os fez questionar se é mesmo sábio continuar a investigação, Introdução 2: Faz algumas semanas desde os eventos no asilo, e vocês
mas a verdade os chama, e vocês não conseguem evitar seguir em frente. não tiveram progresso em descobrir a verdade sobre O Rei de Amarelo
Parece que vocês não foram os primeiros a juntar as peças sobre os e Carcosa. Vocês vasculharam a cidade em busca de indícios das outras
estranhos acontecimentos que cercam O Rei de Amarelo. Outro grupo pessoas que Daniel mencionou — aqueles que estariam “abrindo o
de investigadores também esteve pesquisando esses eventos. Alguns dias caminho para Carcosa” — mas não encontraram nada. Ou os rastros
após a performance em Arkham, eles foram admitidos no sanatório, esfriaram, ou já não estão em Arkham. Talvez Daniel realmente fosse
vociferando sobre o retorno do Rei e que haviam sido atacados por louco, e vocês só o estão seguindo mais para dentro da toca do coelho. Toda
“monstros”. De alguma forma, isso não os surpreende. O destino deles os noite, vocês se viram de um lado para o outro em suas camas, tendo sonhos
faz ter certeza de que estão na pista certa… E fica cada vez mais claro que vívidos com Carcosa — suas estrelas sombrias, sóis gêmeos, luas partidas
vocês deveriam parar enquanto ainda têm chance. e pináculos distorcidos.
Vocês descobriram os registros que esses investigadores mantinham Vá para Sonho 1. Não se percam.
antes de serem encarcerados, e seguiram do ponto em que eles pararam.

17
Sonho 5: Vocês olham em um espelho, e o seus reflexos lhes devolvem um Sonho 10: Vocês perseguem o Estranho por um conjunto íngreme de
olhar curioso. “Espere um instante, este não é o Sonho 1,” vocês dizem. degraus de pedra quebrada, sendo assolados por um aguaceiro enquanto
Vá para Sonho 1. correm. Luzes piscam à distância. Um vórtice de nuvens escuras revoltas
paira sobre vocês, ameaçando engolir o mundo inteiro. O homem
Sonho 4: Fumaça e brasas flutuam em direção a um céu noturno mascarado corre por um conjunto de portas no topo da escadaria, e vocês
sem estrelas. Os gritos de criaturas sendo queimadas traz a vocês uma o seguem logo atrás. O ribombar de um trovão é abafado quando as portas
sensação horrenda de missão cumprida. Elas quase soam humanas, se fecham atrás de vocês. Olhando ao redor, vocês veem uma representação
vocês ponderam. Mas vocês sabem que isso não é verdade. familiar sobre o vitral. “Belo, não é mesmo?” diz o Estranho calmamente.
Cada investigador sofre 1 trauma mental. Vá para Sonho 6. Æ Os investigadores devem decidir (escolha um):
= “Como algo aqui poderia ser belo para você?” Vá para Sonho 11.
Sonho 8: Vocês olham para o espelho e o Estranho os encara de volta. O
olhar dele perfura suas mentes. O espelho se quebra. = “Para o que exatamente estou olhando?” Vá para Sonho 12.
Verifique o Registro da Campanha. Se houver 3 ou menos marcas na seção Sonho 3: “Ah, se não são nossos estimados convidados,” diz o homem de
“Perseguindo o Estranho,” vá para Sonho 9. bigode e bengala com punho de prata. Ele pega uma garrafa de vinho em
Se houver 4 ou mais marcas na seção uma bancada próxima e serve taças a vocês. “Fiquei sabendo que vocês se
“Perseguindo o Estranho,” vá para Sonho 10. interessaram bastante por nossa pequena produção,” continua o homem
com um sorriso. “Agora, me digam: o que estão achando do Ato 2 até
Sonho 12: Vocês observam um vitral, curiosos. O que é aquela sombra ao agora?”
longo da janela? Qual o significado desse estranho padrão?
Vá para Sonho 6.
Marque uma Dúvida no Registro da Campanha. Vá para Sonho 13.
Sonho 13: A voz de Daniel os chama. “Eles estão abrindo o caminho para
Sonho 2: Constance toma a sua mão e o puxa para uma pista de dança polida. Carcosa.”
“Venha, sem timidez. Hoje é uma noite boa para dançar! Para celebrar!”
Vá para Despertar.
Verifique o Registro da Campanha. Se o Rei reivindicou suas vítimas,
vá para Sonho 8. Sonho 6: As luzes do teatro estão fracas e um holofote ilumina o centro do
palco. “Bem-vindos, senhoras e senhores!” exclama a criatura. Seus muitos
Se a condição acima não for verdadeira e vocês vislumbraram uma
tentáculos se estendem por todo o palco, alcançam as vigas do teto acima e
reunião secreta
serpenteiam pelas fileiras dos assentos. A coisa rasga as cortinas, e o pano
vá para Sonho 3.
vermelho esfarrapado cai sobre sua forma bulbosa.
Se vocês mataram os monstros na festa, vá para Sonho 4.
Verifique o Registro da Campanha. Se a polícia suspeita de vocês,
Se nenhuma das condições acima for verdadeira, vá para Sonho 6. vá para Sonho 7.

Sonho 9: Vocês perseguem o Estranho através da escuridão e passagens Caso contrário, vá para Sonho 8.
gélidas compostas por centenas de milhares de corpos esqueléticos. Crânios
Sonho 11: Vocês evitam olhar para o vitral. Se aquele homem vil o
observam enquanto vocês correm, batendo os dentes em provocação
considera belo, provavelmente é uma armadilha destinada a aprisionar
enquanto vocês passam. O Estranho chega a uma parede sólida de ossos, é
as suas mentes. Vocês apertam os punhos até que os nós dos dedos estejam
agarrado por mãos ósseas e puxado para dentro da barreira. A risada dos
brancos e dão um passo à frente para confrontar o Estranho.
crânios chega ao seu ápice.
Marque uma Convicção no Registro da Campanha. Vá para Sonho 13.
Vá para Sonho 13.
Despertar: Vocês acordam de sonhos inquietos, suando e engasgando.
Sonho 1: Vocês caem através dos abismos vazios do Hali. Criaturas de
Isto não pode durar muito mais tempo. A única opção é continuar com a
origem desconhecida e impossível espreitam logo além das trevas de sua
investigação. Vocês precisam encontrar Nigel Engram, diretor de O Rei de
visão. Hastur assoma, magnífico e, ainda assim, preso ao seu cárcere de
Amarelo e arquiteto de toda essa loucura. Somente ele terá as respostas
loucura, manipulando a descida tortuosa de vocês com um único braço
que vocês buscam. Vocês fazem suas malas e organizam uma viagem a
estendido.
Paris, a Cidade das Luzes.
Todos os investigadores ganham a fraqueza Alma Perdida (O
Verifique o Registro da Campanha. Se Jordan Perry estiver listado em
Caminho para Carcosa #227) (não conta no limite de tamanho de
VIPs Entrevistados:
baralho.) Embaralhe uma cópia dessa fraqueza no baralho de cada
Vá para A Informação de Jordan.
investigador. Vá para Sonho 2.
Caso contrário, pule para a Preparação.
Sonho 7: Vocês se descobrem dentro do Departamento de Polícia de
Arkham, desesperadamente tentando explicar ao sargento recepcionista o A Informação de Jordan: De acordo com o Sr. Jordan Perry, que
que aconteceu no Teatro Ward. Ele zomba e se recusa a acreditar em vocês. financiou várias exibições de O Rei de Amarelo por todo o mundo,
“Sabemos o que vocês estão realmente aprontando,” diz ele, enquanto Nigel Engram é um homem excêntrico e apaixonado, quase ao ponto
começa a algemá-los. “Vocês estão presos por furto. Podem levá-los, da loucura. Segundo os boatos, ele não dirigiu nenhum outro trabalho
rapazes.” Vários policiais os cercam e impedem sua fuga. Seus protestos desde que descobriu O Rei de Amarelo. Jordan conheceu o Sr. Engram
alcançam ouvidos moucos enquanto são escoltados por um conjunto de em um café em Montparnasse, o “L’agneau Perdu.” Vocês viajam para lá
degraus de concreto e jogados dentro de uma cela fria. “Talvez ficar algum primeiro, torcendo para encontrar o Sr. Engram…
tempo de molho ajude a refrescar a memória de vocês,” grita o sargento. Æ Cada investigador começa o jogo com 3 recursos adicionais. Em
Ele bate a porta atrás si, deixando vocês com seus próprios pensamentos. vez do local inicial indicado, os investigadores começam o jogo
Como eles descobriram? Como poderiam saber? em Montparnasse.
Escolha um investigador. O investigador escolhido ganha a fraqueza Vá para a Preparação.
Paranoia (Jogo base 97) (não conta no limite de tamanho de baralho
dele). Embaralhe 1 cópia dessa fraqueza no baralho do investigador, se
possível. Vá para Sonho 8.

18
Preparação Sugestão de Posicionamento de Locais
Æ Reúna todas as cartas dos seguintes conjuntos de encontros: Grand Guignol
Teatro do Grande Boneco
Canal Saint-Martin

Um Fantasma da Verdade, Presságios Malignos, Byakhee, O


Estranho, Agentes de Hastur, e As Máscaras da Meia Noite.
Esses conjuntos são identificados pelos seguintes ícones:
LO C A L LO C A L
Paris. Montmartre Paris. Cemitério Père Lachaise
Le Théâtre du Grand-Guignol se especializa em Este canal subterrâneo conecta o rio Sena ao
apresentações de horror de natureza gráfica e às vezes Canal de l’Ourcq. Uma escadaria velha e
amoral. Está entre uma das menores casas de Paris rachada leva até a entrada dele.
e também é uma das mais populares.

Ao reunir as cartas do conjunto de encontros As Máscaras Ilust. Jeff Lee Johnson © 2022 FFG Ilust. Vlad Ricean © 2022 FFG

da Meia Noite, reúna apenas as 5 cartas de traição (2x Pista


LO C A L LO C A L
Opéra Garnier Paris. Trilhos. Le Marais Paris.

Falsa e 3x Sombra Caçadora). Não pegue nenhum local, ato, Vocês ouviram falar que este distrito é vibrante
e amigável, mas as ruas parecem
estranhamente solitárias para vocês.
O maior cemitério de Paris, e seu primeiro cemitério jardim,
o Père Lachaise é tão belo quanto é assombroso.

agenda ou carta de referência do cenário desse conjunto.


Æ Verifique o Registro da Campanha. Se vocês tiverem mais
Ilust. Matthew Cowdery © 2022 FFG Ilust. Vlad Ricean © 2022 FFG

LO C A L LO C A L

(ou a mesma quantidade de) Dúvidas do que Convicções:


Paris. Trilhos. Paris. Trilhos.

O Palais Garnier é uma obra-prima arquitetônica.


Todo ornamentado, é uma das casas de ópera Este distrito histórico recentemente vem se
mais famosas do mundo. Estranhamente, vocês tornando menos aristocrático, mas as velhas
encontram as portas principais escancaradas belas obras arquitetônicas permanecem.

= Procure nos baralhos de encontros reunidos ambas as e uma névoa sombria rasteja de dentro.

cópias de Sóis Gêmeos e todas as 3 cópias de Sombra Ilust. Nele Diel © 2022 FFG Ilust. Uriah Voth © 2022 FFG

Caçadora, então remova essas cartas do jogo. Gare d’Orsay Jardins de Luxemburgo Notre-Dame

= Durante este cenário, use o Ato 1 — A Conspiração Parisiense


(v. I). A outra versão do Ato 1 é removida do jogo.
Æ Se vocês tiverem mais Convicções do que Dúvidas: LO C A L
Paris. Trilhos.
LO C A L
Paris.
LO C A L
Paris. Trilhos.

= Procure nos baralhos de encontros reunidos ambas as Construída em 1900, esta estação de trem foi a primeira
estação urbana do mundo a usar apenas trens elétricos.
Os jardins do Palácio de Luxemburgo contêm centenas
de estátuas, monumentos e fontes. Seria uma caminhada
agradável se você não estivesse aqui para fugir de criaturas
A catedral mais famosa de toda Paris, e um dos maiores
exemplos da arquitetura gótica no mundo, a Notre-Dame de
Paris — ou “Nossa Dama de Paris” — é um ícone da cidade.
Luzes brilham por suas janelas de vitrais, e é possível ouvir

cópias de Ascensão das Estrelas Sombrias e ambas as


aladas que guincham e dão rasantes pelo céu escuro acima. um órgão lá dentro, tocando uma melodia bizarra e caótica.

cópias de Pista Falsa, então remova essas cartas do jogo. Ilust. Jeff Lee Johnson © 2022 FFG Ilust. Borja Pindado © 2022 FFG Ilust. Lucas Staniec © 2022 FFG

= Durante este cenário, use o Ato 1 — A Conspiração Parisiense Montparnasse

(v. II). A outra versão do Ato 1 é removida do jogo.


Æ Escolha aleatoriamente um dos dois locais Montmartre, um
dos dois locais Opéra Garnier e um dos dois locais Le Marais. LO C A L
Paris. Trilhos.

Coloque os locais escolhidos em jogo. Remova do jogo as Esta região é conhecida por seus cafés e bares e muitas
vezes é frequentada por artistas famintos. Talvez alguns

outras versões desses locais. desses tipos criativos fiquem famosos algum dia.
A maioria, você supõe, cairá no esquecimento.

Æ Coloque os locais restantes em jogo (Montparnasse, Gare Ilust. Matthew Cowdery © 2022 FFG

d’Orsay, Grand Guignol, Canal Saint-Martin, Cemitério


Père Lachaise, Notre-Dame, e Jardins de Luxembourg).
(Veja a coluna para sugestões de posicionamento). Os
investigadores começam o jogo em Gare d’Orsay.
Jogo Independente
Æ Separe o inimigo dupla-face O Organista, fora de jogo.
Se estiver jogando um Jogo Independente e não quiser consultar outras
Æ Se houver cópias remanescentes da fraqueza Alma Perdida, preparações/resoluções, você pode usar a informação abaixo ao preparar e
separe essas cartas, fora de jogo. jogar este cenário:
Æ Embaralhe o restante das cartas de encontros para construir o Æ Monte a bolsa de caos usando as seguintes fichas:
baralho de encontros. +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, , , , , .
Æ Escolha aleatoriamente uma das seguintes fichas: ,  ou .
Adicione 2 das fichas escolhidas à bolsa de caos.
Æ Durante a preparação, escolha um: Dúvida ou Convicções.
= Se Dúvida for escolhido, pelo restante do cenário considera-se que
vocês têm mais Dúvidas do que Convicções.
= Se Convicção for escolhido, pelo restante do cenário é considerado
que vocês têm mais Convicções do que Dúvidas.
Æ Durante a preparação deste cenário, haverá várias referências aos
eventos do registro da campanha. Nenhum desses eventos ocorreu. Além
disso, não há marcas em “Perseguindo o Estranho,” e Jordan Perry não
estiver listado na seção VIPs Entrevistados ou VIPs Mortos.
Æ Não pegue as fraquezas Alma Perdida como instruído durante a
introdução deste cenário.
Æ O investigador líder coloca a fraqueza O Homem da Máscara Pálida
(O Caminho para Carcosa #59) no baralho dele.

19
NÃO LEIA Resolução 1: Vocês só podem assumir que essa casa pertence
a Nigel Engram, o diretor de O Rei de Amarelo. Por fim, vocês
antes de concluir o cenário encontraram sua presa… e ainda assim, isso faz pouco para
aplacar a sua sanidade. Vocês se sentem como cães guiados
Se nenhuma resolução for alcançada (todos os pela coleira, com o destino decidido por um mestre cruel que
investigadores renunciarem ou forem derrotados): Vocês os manteve por muito tempo nas trevas. Vocês empurram esses
se perdem na cidade enquanto fogem por suas vidas. Seus pés pensamentos sombrios para o fundo de suas mentes e batem na
se movem sozinhos. O bater de asas membranosas e o grito das porta do Sr. Engram. Não há resposta, mas um bando de gralhas
criaturas acima os impulsiona. Logo vocês se descobrem correndo se espalha a partir do telhado, reagindo ao barulho súbito. Vocês
por uma avenida estreita, ao lado de um conjunto de pesados tentam a maçaneta, torcendo para não precisar tomar medidas
portões de ferro. Vocês estão em um beco sem saída — uma mais violentas. Para sua surpresa, a porta está destrancada.
pracinha com casas velhas e altas em ambos os lados. Vocês se
viram para a entrada e encontram várias das criaturas aladas Dentro, a casa de Nigel é uma bagunça de anotações, livros velhos e
barrando o caminho. Elas estão empoleiradas em portões e nas diagramas estranhos. Cobrindo a mesa de café da sala de estar há
sacadas acima, aguardando a sua perdição. Andando com uma um mapa velho e desbotado, apresentando várias marcas de dobra e
confiança fria e sinistra, o homem de preto abre o portão de ferro bordas esfarrapadas. Parece um mapa incompleto das catacumbas
e entra na praça. O rosto dele reluz nas trevas. Os olhos perfuram abaixo de Paris, ou pelo menos de uma seção dela. A comida na
suas almas. Por um instante, vocês o reconhecem pelo que ele despensa está velha e apodrecida. Não há sinal algum de que alguém
realmente é. Essa é a última coisa que se lembram dessa noite. tenha vivido na casa pelos últimos anos, e ainda assim a tinta nas
paredes da sala de estar estão úmidas e frescas. Repetidas vezes,
Æ Anote no Registro da Campanha que vocês não através de cada centímetro do papel de parede, uma mensagem diz:
escaparam do olhar do fantasma.
Ele já está aqui.
Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos.
Então, adicione 2 fichas  à bolsa de caos. Æ Anote no Registro da Campanha que vocês encontraram
a casa de Nigel.
Æ Se Jordan Perry (Uma Presença Imponente) estiver no
painel de vitórias, anote o nome dele no Registro da Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos.
Campanha, na seção “VIPs Mortos.” Então, adicione 2 fichas  à bolsa de caos.

Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de Æ Se Jordan Perry (Uma Presença Imponente) estiver no
Vitória X de cada carta no painel de vitórias. painel de vitórias, anote o nome dele no Registro da
Campanha, na seção “VIPs Mortos.”
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
Vitória X de cada carta no painel de vitórias.

20
Resolução 2: Vocês só podem assumir que essa casa pertence “Sr. Engram?” vocês chamam, e então, hesitantes, vão bater à
a Nigel Engram, o diretor de O Rei de Amarelo. Por fim, vocês porta do escritório. Não há resposta. Quando vocês entram no
encontraram sua presa… e ainda assim, isso faz pouco para aplacar lugar, encontram-no pendurado no ventilador do teto. Seu corpo
a sua sanidade. Vocês se sentem como cães guiados pela coleira, com está apodrecido por semanas de decomposição.
o destino decidido por um mestre cruel que os manteve por muito Æ Anote no Registro da Campanha que vocês encontraram
tempo nas trevas. Vocês empurram esses pensamentos sombrios Nigel Engram. Cada investigador sofre 1 trauma mental
para o fundo de suas mentes e batem na porta do Sr. Engram. devido ao choque da descoberta. Cada investigador
Um bando de gralhas se espalha a partir do telhado, reagindo ao ganha 2 de experiência adicional por descobrir mais
barulho súbito. Então, para sua surpresa, a porta se abre. sobre as maquinações do Rei Esfarrapado.
Além dela, há um homem alto, com um basto bigode castanho. Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos.
Uma familiar bengala com punho de prata está encostada na Então, adicione 2 fichas  à bolsa de caos.
parede próxima do cabideiro. “Então, são vocês,” diz ele. “Entrem.
Eu já os esperava há algum tempo.” Ele se vira e anda em direção à Æ Se Jordan Perry (Uma Presença Imponente) estiver no
cozinha. Vocês ouvem um bule de chá apitando, como se o homem painel de vitórias, anote o nome dele no Registro da
estivesse preparado para a chegada de vocês. Campanha, na seção “VIPs Mortos.”
Vocês entram na casa, sem saber o que fazer em seguida. Esse Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
homem gentil e discreto não é nada do que vocês estavam Vitória X de cada carta no painel de vitórias.
esperando. A casa de Nigel é uma bagunça de anotações, livros Resolução 3: Conforme o sol se ergue mais uma vez sobre o
velhos e diagramas estranhos. Cobrindo a mesa de café da sala horizonte de Paris, vocês perdem de vista a figura misteriosa.
de estar há um mapa velho e desbotado, apresentando várias Frustrados com o fracasso, vocês retornam ao hotel para dormir
marcas de dobra e bordas esfarrapadas. Parece um mapa e se recuperarem dos horrores das noites passadas. Os sonhos
incompleto das catacumbas abaixo de Paris, ou pelo menos intermitentes retornam — sonhos sobre Carcosa, o Rei de
de uma seção dela. O Sr. Engram volta um pouco depois com Farrapos, a figura sombria que vocês perseguiram através das
chá quente e uma bandeja de queijo e biscoitos. “Suponho ruas de Paris. Quando acordam, vocês já não estão no quarto
que estejam aqui para encontrar o caminho para Carcosa?” do hotel.
pergunta ele, com um sorriso empolgado. Vocês meneiam a
cabeça em resposta, mas ele não parece notar. Ele anda de um Æ Anote no Registro da Campanha que vocês não
lado para o outro, falando bem rápido. “Ele me disse que vocês conseguiram encontrar Nigel.
chegariam em breve. Que eu deveria… me preparar.” Nigel se Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos.
vira para vocês enquanto anda até a porta de madeira adiante, Então, adicione 2 fichas  à bolsa de caos.
com os olhos brilhando. “Não se preocupem. Está tudo pronto. Æ Se Jordan Perry (Uma Presença Imponente) estiver no
O caminho foi traçado.” Ele abre a porta para o escritório e painel de vitórias, anote o nome dele no Registro da
entra no recinto, deixando vocês para trás para interpretar Campanha, na seção “VIPs Mortos.”
seus comentários crípticos. Vocês aguardam alguns minutos
até o retorno dele, mas como ele não volta, vocês começam a se Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
preocupar. É quando vocês percebem que o mofo já começou a Vitória X de cada carta no painel de vitórias.
crescer sobre o queijo que ele trouxe para a mesa.

21
Æ Verifique o Registro da Campanha.
Cenário VI: A Máscara Pálida = Se vocês acordaram nas catacumbas: Coloque um local
Catacumbas aleatório (que não seja as cartas separadas de
Verifique o Registro da Campanha. Se vocês não escaparam do olhar
Tumba das Sombras e Passagem Bloqueada) em jogo, com o
do fantasma, ou se vocês não conseguiram encontrar Nigel: Leia a
lado Catacumbas para cima. Pelo restante do cenário, esse local
Introdução 1.
será chamado de “local inicial.” Coloque uma ficha de recurso
Se vocês encontraram a casa de Nigel, ou se vocês encontraram no local para marcá-lo como o local inicial. Não coloque os
Nigel Engram, vá para a Introdução 2. investigadores nele ainda.

Introdução 1: Vocês acabam sendo acordados por terra, ar estagnado = Se vocês entraram nas catacumbas por conta própria: Encontre O
e poeira em suas gargantas. Vocês estão deitados em lajes de pedra fria Portal para o Inferno (ele é o lado revelado do local Catacumbas).
dentro de uma passagem subterrânea sem iluminação. Como vocês Coloque O Portal para o Inferno em jogo, com o lado Catacumbas
chegaram ali? E onde estão, exatamente? Um arrepio percorre seus virado para cima. Pelo restante do cenário, O Portal para o Inferno
corpos, e seus pelos se eriçam. Levantando-se, vocês olham ao redor. Ossos será chamado de “local inicial.” Coloque uma ficha de recurso em
decoram as paredes e o teto acima, crânios com a boca aberta os encaram O Portal para o Inferno para marcá-lo como o local inicial. Não
de volta de todas as direções. coloque os investigadores nele ainda.

Æ Anote no Registro da Campanha que vocês acordaram dentro das Æ Separe todos os outros locais para criar um “Baralho de
catacumbas. Catacumbas” distinto. Faça da seguinte forma:

Verifique o Registro da Campanha. Se Ishimaru Haruko estiver listado = Embaralhe juntas a carta Tumba das Sombras, a carta Passagem
em VIPs Entrevistados: Bloqueada e 3 outros locais Catacumbas para formar as 5 cartas
Vá para Informação de Haruko. do fundo do Baralho de Catacumbas, com o lado Catacumbas
virado para cima.
Caso contrário, pule para a Preparação.
= Então, coloque todos os outros locais Catacumbas em cima,
Introdução 2: O conteúdo da casa de Nigel Engram não responde em ordem aleatória. Todas as cartas do Baralho de Catacumbas
a nenhuma de suas perguntas sobre O Rei de Amarelo, mas indica devem mostrar apenas o lado Catacumbas, para que os
para onde vocês devem ir em seguida. O mapa velho e esfarrapado que jogadores não saibam qual é qual.
vocês encontraram na mesa de café representa uma seção das infames Æ Os investigadores começam o jogo no local inicial. (Lembre-se de
Catacumbas de Paris. Uma das salas no mapa foi circulada com caneta, ativar o efeito Forçado desse local quando ele for revelado.) Se “vocês
e, próximo à marca, uma mensagem diz: “A chave para abrir o Caminho abriram uma passagem secreta,” escolha um local Catacumbas
está aqui!” Vocês engolem o medo e rumam imediatamente para as adjacente como local inicial e revele-o.
catacumbas abaixo da Rue de la Tombe-Issoire.
Æ O portador da fraqueza O Homem da Máscara Pálida deve
Æ Anote no Registro da Campanha que vocês entraram nas procurar essa carta no baralho dele e separá-la, fora de jogo.
catacumbas por conta própria.
Æ Embaralhe o restante das cartas de encontro para construir o
Verifique o Registro da Campanha. Se Ishimaru Haruko estiver listado baralho de encontros.
em VIPs Entrevistados:
Vá para Informação de Haruko.
Caso contrário, pule para a Preparação.

Informação de Haruko: Logo após o arco mais próximo de vocês, há um


símbolo familiar entalhado no crânio de uma ovelha: fileiras de semi-círculos
concêntricos, alinhados com runas exóticas. Duas linhas onduladas descem
do padrão, levando à mandíbula do crânio. Vocês reconhecem o desenho
como sendo o padrão que Haruko lhes mostrou. Indagando por que ele está
aqui, vocês examinam melhor o crânio. Assim que tocam a parte inferior da
mandíbula, a boca se abre de súbito. Ossos caem no chão e a parede desliza
para o lado, revelando um novo caminho.

Lembre-se de que “vocês abriram a passagem secreta.”


Vá para a Preparação.

Preparação
Æ Reúna todas as cartas dos seguintes conjuntos de encontro: A
Máscara Pálida, Carniçais, Assombrações, e Frio Aterrador. Esses
conjuntos são identificados pelos seguintes ícones:

Æ Encontre a Tumba das Sombras e a Passagem Bloqueada (as duas


no lado revelado do local Catacumbas). Separe-as, fora de jogo.

22
Adjacência de Locais nas Catacumbas
Durante este cenário, os locais serão dispostos em um padrão Jogo Independente
determinado, com novos locais do Baralho de Catacumbas emergindo
Se estiver jogando um Jogo Independente e não quiser consultar
da esquerda, direta, acima ou abaixo dos locais existentes, conforme outras preparações/resoluções, você pode usar a informação abaixo
forem revelados. Um local que for colocado à esquerda, direita, ao preparar e jogar este cenário:
acima ou abaixo de outro local deve ser colocado próximo a esse local Æ Monte a bolsa de caos usando as seguintes fichas:
respeitando a forma descrita, sem nenhum outro local entre eles. +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, , , , , .
Um local que estiver próximo a outro local dessa forma é considerado Æ Escolha aleatoriamente uma das seguintes fichas: ,  ou .
adjacente. Os locais são adjacentes apenas ortogonalmente (direita, Adicione 2 das fichas escolhidas à bolsa de caos.
esquerda, acima e baixo), e não são adjacentes diagonalmente. Æ O investigador líder coloca a fraqueza O Homem da Máscara
Durante este cenário, locais adjacentes são considerados conectados Pálida (O Caminho para Carcosa #59) no baralho dele.
uns aos outros. Æ Vocês encontraram a casa de Nigel / entraram nas catacumbas por
Você não pode colocar um local em jogo onde já exista outro local. Se conta própria.
você receber a escolha de colocar um local do Baralho de Catacumbas Æ Ishimaru Haruko não está listada em VIPs Entrevistados ou
em um de diversos pontos, e um desses pontos já estiver ocupado VIPs Mortos.
por um local existente, você não pode escolher esse ponto. Você deve
escolher um ponto não ocupado para colocar o local, se possível.
Se todos os pontos especificados estiverem ocupados por locais
existentes, o efeito Forçado falha e nenhum local Catacumbas novo é
colocado em jogo.

23
NÃO LEIA e tentam dormir pela primeira vez desde que fugiram das
catacumbas. Enquanto adormecem, não conseguem afastar a
antes de concluir o cenário visão do diagrama entalhado na testa do crânio.

Se nenhuma resolução for alcançada (todos os Vocês despertam com um lampejo de inspiração e correm para
investigadores forem derrotados): Um policial os sacode e o Musée du Louvre, um famoso museu parisiense que abriga
os coloca de pé. Vocês sentem como se um trem tivesse passado dezenas de milhares de pinturas, desenhos e descobertas
por sua cabeça. A dor é intolerável. O homem aponta a lanterna arqueológicas. Vocês passam dias explorando o local — cada
para os seus olhos e faz várias perguntas em francês. Atordoados exposição, cada coleção, cada peça de arte que possa conter
como estão, vocês sentem dificuldade em responder. Ele aponta alguma pista para o significado do diagrama. Finalmente, vocês
para uma escadaria próxima e os empurra para longe das encontram: uma pintura representando uma bela vila insular
catacumbas. Vocês tropeça pela Rue de la Tombe‑Issoire e sendo assolada por uma tempestade torrencial. Ondas quebram
lentamente retornam ao hotel, onde podem passar a noite. contra a pedra da muralha exterior, e a maré ameaça engolir
a ilha completamente. Raios lampejam ao redor da torre da
Alguns dias de pesquisas depois, o significado dos estranhos abadia acima do vilarejo. Um redemoinho de nuvens escuras se
diagramas que viram ainda os elude. Vocês sentem como se agita no céu acima. O diagrama do crânio queimado que vocês
tivessem sido arrastados para um louco jogo de gato e rato. tem em mãos está recriado com perfeição nos vitrais da abadia.
Quando estão prestes a desistir, vocês veem um livro amarelo O título da obra é “O Caminho é Aberto.”
desbotado em uma mesa próxima. Vocês ficam aturdidos em
descobrir que é uma versão completa, não resumida, do roteiro Æ No Registro da Campanha, anote que vocês conhecem o
de O Rei de Amarelo. Desenhado em tinta preta na capa, ali local do portal.
está o mesmo diagrama cujo significado vocês vêm lutando para Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos.
interpretar ao longo de várias noites insones. Quem colocou o Então, adicione 2 fichas  à bolsa de caos.
livro ali? Como ele chegou ao quarto de vocês? No final das contas,
não importa, vocês precisam de respostas. Todos os segredos
Æ Se Ishimaru Haruko (Só Pele e Ossos) estiver no painel de
vitórias, anote o nome dela no Registro da Campanha, na
estão contidos na peça — sempre estiveram — e, como tolos,
seção “VIPs Mortos.”
vocês vieram adiando a leitura do Ato II por pura superstição. As
palavras da obra não têm como causar-lhes mais mal do que as Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
criaturas e fanáticos que vocês já encontraram. Tremendo, vocês Vitória X de cada carta no painel de vitórias.
abrem a segunda parte e começam a ler. Resolução 2: Vocês caem sem parar em um abismo vazio.
Æ No Registro da Campanha, anote que vocês conhecem o Nenhum fluxo de ar diminui a sua queda ou corre pelos seus
local do portal. cabelos. É uma passagem desprovida de realidade. Finalmente,
vocês passam por um portal invisível e entram em outro reino.
Æ Cada investigador deve escolher se vai ler ou não o Ato
Pairando acima e abaixo de vocês há dois horizontes, um o reflexo
II de O Rei de Amarelo. Pelo menos um investigador
distorcido do outro. Um vórtice de nuvens escuras rodopiantes e
deve ler o Ato II. No Registro da Campanha, anote
ondas quebrando jazem entre eles. Vocês estudam ambos os lados
os nomes dos investigadores que leram o Ato II. Os
— a cidade familiar e seu estranho espelho. Poderia esse ser o
investigadores que leram o Ato II procuram na coleção
caminho para Carcosa? Uma passagem entre as realidades, onde
uma carta de fraqueza básica aleatória de Loucura ou de
os reinos convergem? Se for o caso, o que resta a descobrir é onde
Pacto e a adicionam aos seus baralhos (não conta para o
esse portal vai aparecer na Terra. Vocês caem no vórtice abaixo.
tamanho de baralho). Os investigadores que leram o Ato
II ganham 2 de experiência adicional, por descobrirem Vocês são sacudidos por um policial e colocados de pé. Vocês
mais sobre as maquinações do Rei Esfarrapado. sentem como se um trem tivesse passado por sua cabeça. A dor
é intolerável. O homem aponta a lanterna para os seus olhos e
Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos.
faz várias perguntas em francês. Os olhos de vocês se arregalam
Então, adicione 2 fichas  à bolsa de caos.
ao entender onde estão e vocês tentam se libertar das mãos do
Æ Se Ishimaru Haruko (Só Pele e Ossos) estiver no painel de homem. “Precisamos ir embora!”
vitórias, anote o nome dela no Registro da Campanha, na
seção “VIPs Mortos.”
Æ No Registro da Campanha, anote que vocês conhecem o
local do portal. Adicione duas marcas em “Perseguindo o
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de Estranho.”
Vitória X de cada carta no painel de vitórias.
Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de caos.
Resolução 1: O crânio queimado encerra a chave para tudo. Então, adicione 2 fichas  à bolsa de caos.
Vocês têm certeza disso. Vocês tentaram todos os métodos
disponíveis para estudar o diagrama que ele apresenta, mas a
Æ Se Ishimaru Haruko (Só Pele e Ossos) estiver no painel de
vitórias, anote o nome dela no Registro da Campanha, na
resposta ainda os elude. Vocês levaram o crânio a especialistas,
seção “VIPs Mortos.”
ocultistas e professores. Vocês tentaram falar com o crânio mais
de uma vez. Exasperados, vocês o colocam na mesa de cabeceira Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
Vitória X de cada carta no painel de vitórias.

24
Cenário VII: Ascensão das Preparação
Estrelas Sombrias Æ Reúna todas as cartas dos seguintes conjuntos de encontro: Ascensão
das Estrelas Sombrias, Presságios Malignos, Byakhee, Habitantes de
A comuna insular de Mont Saint-Michel fica no noroeste da costa francesa. Carcosa, O Estranho, Culto Sombrio e Males Anciães. Esses conjuntos
Ela é bela, elegante e enigmática — um lugar saído de um conto de fadas. são identificados pelos seguintes ícones:
Só que esta é uma história de horror e loucura. Durante a maré baixa, vocês
conseguiriam chegar à ilha a pé, cruzando o banco de areia que emerge do mar.
No entanto, quando vocês chegam à costa, a maré está muito mais alta do que
vocês anteciparam. Nuvens escuras cobrem o céu, e o ribombar distante de um Observe que algumas cartas do conjunto de encontros Ascensão das
trovão indica que uma tempestade está chegando. Vocês encontram um bote cujo Estrelas Sombrias têm múltiplas versões, com algumas apresentando
capitão está disposto a levá-los para a ilha, e então se preparam para o ritual que o ícone do conjunto de encontros A Enchente Abaixo no lado reverso
precisarão fazer. e outras com o ícone do conjunto de encontros O Vórtice Acima no
lado reverso. Esses conjuntos de encontros são identificados pelos
Verifique o Registro da Campanha. Se Ashleigh Clarke estiver na lista de seguintes ícones:
VIPs Entrevistados:
Vá para A Informação de Ashleigh.
Caso contrário, pule para a Preparação. Æ Com base no nível de dificuldade, adicione as seguintes fichas de caos
à bolsa de caos pelo restante da campanha:
Informação de Ashleigh: Vocês se lembram da noite em que tudo isso
começou, e seus pensamentos se voltam para a canção hipnotizante que = Fácil: –3. = Difícil: –6.
Ashleight cantou naquela noite. De alguma forma, vocês se recordam da letra = Médio: –5. = Experiente: –7.
perfeitamente, mesmo após todo esse tempo, e a melodia assombrosa está
entranhada em suas mentes. “Acima da cidade ruge a tempestade, e ondas s Æ Separe as cópias das seguintes cartas em duas pilhas, baseando-se no
e quebram na jaula dourada… Abaixo da terra, água salgada vaza, ícone de conjunto de encontros no lado reverso: Agenda 2a — Que
O sol vermelho fenece, pondo sombras a deitar…” Estudando a ilha que jaz Ruja a Tempestade, Agenda 2c — A Entidade Acima, Capela de
diante de vocês, iluminada pelos clarões dos relâmpagos e assolada por ondas St. Aubert, e Torre da Abadia.
agitadas, vocês não conseguem deixar de se perguntar se Ashleigh estava
Æ Você deve ter agora duas pilhas com exatamente quatro cartas cada.
cantando sobre esse exato momento.
Cada pilha deve conter uma cópia de cada uma das cartas listas
Æ Durante este cenário, como uma habilidade ativada , um acima. As cartas na primeira pilha devem ter o ícone de conjunto de
investigador pode remover 1 perdição de uma agenda em jogo. (Limite encontros A Enchente Abaixo no lado reverso, e as cartas da segunda
de grupo de uma vez por jogo.) pilha devem ter o ícone do conjunto de encontros O Vórtice Acima no
lado reverso.
Vá para a Preparação.
= Vire as duas pilhas de modo que apenas o ícone do conjunto de
encontros Ascensão das Estrelas Sombrias esteja aparecendo. Randomize
as duas pilhas, para você não saber qual é qual.
= Escolha uma pilha aleatoriamente para ser removida de jogo e
outra, também aleatoriamente, para ser usada durante a preparação
do cenário. Não olhe para o lado reverso de nenhuma carta em
nenhuma das duas pilhas.
Æ Este cenário não tem um baralho de atos. Em vez disso, ele tem dois
baralhos de agendas. Um baralho de agenda é construído usando as
agendas 1a, 2a, e 3a. O outro baralho de agendas é construído usando
as agendas 1c, 2c e 3c (lembre-se de usar as versões das agendas 2a e 2c que
foram escolhidas aleatoriamente mais cedo).
Æ Separe as seguintes cartas, fora de jogo: Ambas as cartas de ato
(Ato 3a e Ato 3c), Fera de Aldebaran, todas as cópias de Terror
Marítimo, todas as cópias de Buscador da Fenda, Claustro, Salão do
Cavaleiro, Torre da Abadia e Capela de St. Aubert (lembre-se de usar
as versões de Torre da Abadia e Capela de St. Aubert que foram escolhidas
aleatoriamente mais cedo).
Æ Escolha um dos dois locais Choeur Gothique, aleatoriamente, e
separe. Remova do jogo a outra versão de Choeur Gothique.
Æ Escolha aleatoriamente um dos dois locais Torre Norte, um dos dois
locais Muralha Exterior e um dos dois locais Degraus Quebrados.
Coloque os locais escolhidos em jogo. Remova do jogo as outras
versões desses locais. Então, coloque em jogo os locais remanescentes
(Porte de l’Avancée, Grand Rue, e Igreja da Abadia). (Consulte a
próxima página para sugestões de posicionamento).
Os investigadores começam o jogo em Porte de l’Avancée.
Æ Os investigadores procuram na coleção uma carta de fraqueza básica
aleatória de Loucura, de Pacto, de Cultista ou de Detetive
Æ e a adicionam aos seus baralhos.
Æ Embaralhe o restante das cartas de encontro para construir o baralho
de encontros.
25
Sugestão de Posicionamento de Locais para Ascensão das Estrelas Sombrias
Torre Norte

LO C A L

A torre norte ao longo da muralha externa vigia


a cidade de um lado e as águas turbulentas do outro.
A chuva congelante deixou o caminho
escorregadio e perigoso de seguir.

Ilust. Andreas Rocha © 2022 FFG

Igreja da Abadia Degraus Quebrados Muralha Exterior

LO C A L LO C A L LO C A L

O caminho que leva até a Igreja da Abadia


está bloqueado. Como custo adicional para entrar
em Igreja da Abadia, os investigadores em Degraus Raios iluminam a abadia acima. Um longo caminho, com
Quebrados devem gastar 3  pistas, em grupo. A muralha exterior da cidade a defende contra
degraus sinuosos, sobe a colina, se dividindo em múltiplas a fúria das ondas e também contra invasores.
rotas conforme se aproxima da abadia.
Vocês precisarão encontrar um caminho que não esteja bloqueado
por detritos e destroços para conseguir chegar à abadia.

Ilust. Nele Diel © 2022 FFG Ilust. Andreas Zafiratos © 2022 FFG Ilust. Stanislav Dikolenko © 2022 FFG

Grand Rue

LO C A L

A estrada principal de Mont Saint-Michel passa pela abadia,


pontilhada por lojas e casas de pescadores e fazendeiros.

Ilust. Andreas Rocha © 2022 FFG

Porte de l’Avancée

LO C A L

Agendas Duplas Este portal serve de entrada para a


Grand Rue durante a maré alta, quando um
bote é a única forma de chegar à cidade.

Durante este cenário, há dois baralhos de agendas. Um representa


uma forma de você e seus aliados abrirem o caminho para Carcosa,
Ilust. Jose Vega © 2022 FFG

e leva a um dos dois conjuntos de cartas de ato que foram separadas.


A outra representa os meios pelos quais Hastur tenta escapar para o
nosso mundo e causar a perdição da Terra.
O jogar este cenário, embora existam dois baralhos de agenda em
jogo, os jogadores devem seguir as seguintes regras adicionais. Jogo Independente
= Sempre que 1 ou mais perdições forem colocadas sobre “a
Se estiver jogando um Jogo Independente e não quiser consultar
agenda atual”, os jogadores podem decidir sobre qual das duas outras preparações/resoluções, você pode usar a informação abaixo
agendas posicionar a perdição. ao preparar e jogar este cenário:
= Perdições em cartas que não sejam as duas agendas (como Æ Monte a bolsa de caos usando as seguintes fichas:
inimigos, locais ou ativos) contam para os limiares de perdição +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –5, , , , , .
das duas agendas. Æ Escolha aleatoriamente uma das seguintes fichas: ,  ou .
Adicione 2 das fichas escolhidas à bolsa de caos.
= Quando uma agenda avança, a perdição sobre a outra agenda
não é removida. Todas as outras perdições em jogo são Æ O investigador líder coloca a fraqueza O Homem da Máscara
removidas. Pálida (O Caminho para Carcosa #59) no baralho dele.
Æ Não adicione fraquezas adicionais conforme indicado na
= Se os limiares das duas agendas forem satisfeitos durante o passo Preparação do cenário.
“verificar limiar de perdição” da fase do Mythos, escolha apenas
uma agenda para avançar. Então, após terminar de avançar
Æ Ashleigh Clarke não está listada em VIPs Entrevistados ou
VIPs Mortos.
aquela agenda, verifique o limiar de perdição da outra agenda e
avance se o limiar de perdição dela ainda estiver satisfeito.

26
NÃO LEIA
antes de concluir o cenário
Se nenhuma resolução for alcançada (todos
os investigadores foram derrotados): Vá para
Resolução 3.
Resolução 1: Vocês prendem a respiração enquanto
nadam pelas águas congelantes em direção aos pináculos
abaixo. Conforme se aproximam, vocês veem ondulações
através da água, como se estivessem observando um
reflexo na superfície do mar. Vocês irrompem na
superfície e arfam em busca de ar.
Æ No Registro da Campanha, anote que vocês
abriram o caminho abaixo.
Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de
caos. Então, adicione 2 fichas  e 2 fichas  à
bolsa de caos.
Æ Se Ashleigh Clarke (Canções Findam Inauditas)
estiver no painel de vitórias, anote o nome dela no
Registro da Campanha, na seção “VIPs Mortos.”
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor
de Vitória X de cada carta no painel de vitórias.
Resolução 2: Vocês ficam deslumbrados com as
ondas-nuvem que os envolvem e voam em direção aos
pináculos acima. A desolada e inescrutável cidade de
Carcosa assoma diante de vocês. Subitamente, vocês
percebem que estão caindo — não flutuando — e uma
força começa a dominar seus corpos, puxando-os.
Æ No Registro da Campanha, anote que vocês
abriram o caminho acima.
Æ Remova todas as fichas ,  e  da bolsa de
caos. Então, adicione 2 fichas  e 2 fichas  à
bolsa de caos.
Æ Se Ashleigh Clarke (Canções Findam Inauditas)
estiver no painel de vitórias, anote o nome dela no
Registro da Campanha, na seção “VIPs Mortos.”
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao
valor de Vitória X de cada carta no painel de
vitórias.
Resolução 3: Quando vocês acordam, estão sentados
no choeur gothique da abadia de Mont Saint-Michel.
Chuva alguma atinge os vidros das janelas acima, vocês
não escutam trovões e tampouco o guinchar dos horrores
alados. De alguma forma, vocês escaparam da perdição
certa da ilha. Cambaleando até a porta da abadia, vocês a
abrem, cheios de ansiedade. Uma luz atordoante fere seus
olhos, e vocês erguem a mão para bloquear o fulgor de dois
sóis. Vocês estão acima do Lago de Hali. Estrelas sombrias
pendem da abóbada celeste acima. Além delas, por
quilômetros de revoltas ondas-nuvem, as torres de Carcosa
se erguem por trás de uma lua partida.
Æ Vocês encontraram um destino horrível, não foi
mesmo?
Æ No Registro da Campanha, anote que o reino de
Carcosa se fundiu com o de vocês, e Hastur governa
ambos.
Æ Todos os investigadores enlouquecem.
Æ Os investigadores perdem a campanha.

27
Cenário VIII: Sombria Carcosa Preparação
Æ Reúna todas as cartas dos seguintes conjuntos de encontros:
Verifique o Registro da Campanha. Se vocês abriram o caminho abaixo: Sombria Carcosa, Delírios, Culto do Símbolo Amarelo, Habitantes
Leia a Introdução 1. de Carcosa, Agentes de Hastur e Medo Avassalador. Esses conjuntos
Se vocês abriram o caminho acima, vá para a Introdução 2. são identificados pelos seguintes ícones:

Introdução 1: Vocês nadam até as margens da água e se erguem até


uma costa rochosa, arfando por ar. Vocês ficam deitados lá algum tempo,
completamente exaustos. Cada músculo de seus corpos doem. Diante de Æ Verifique o Registro da Campanha. Dependendo das seguintes
vocês, estende-se uma planície vasta e desolada. A distância, os pináculos circunstâncias, uma versão diferente do Ato 2 deve ser usada neste
alienígenas de uma cidade distorcida se erguem até as nuvens. Através de cenário. As outras versões do Ato 2 são removidas do jogo.
vocês, a superfície sombria do lado de onde emergiram reflete o brilho dos
dois sóis. Quando vocês tentam olhar para as profundezas turvas, não veem = Se vocês tiverem 5 ou menos Dúvidas e Convicções no total,
sinal nenhum da capela de onde saltaram, ou de Mont Saint-Michel, ou use o Ato 2 —Em Busca do Estranho (v. I)
mesmo da Terra. Essa é Carcosa — o reino de loucura nas estrelas, onde = Se vocês tiverem 6 ou mais Dúvidas e Convicções no total, e
Hastur reina sombrio. tiverem mais Dúvidas do que Convicções, use o Ato 2 — Em
Pule para a Preparação. Busca do Estranho (v. II)
= Se vocês tiverem 6 ou mais Dúvidas e Convicções no total, e
Introdução 2: Vocês caem em um trecho de obsidiana que serpenteia tiverem mais Convicções do que Dúvidas, use o Ato 2 — Em
subindo pelo pináculo escuro. Vocês tossem sangue e sentem uma dor Busca do Estranho (v. III)
esmagadora, como se tivessem quebrado uma costela. Adiante, jaz uma
cidade alienígena e deformada. Em suas ruas serpenteantes e arquitetura = Se vocês tiverem 6 ou mais Dúvidas e Convicções no total, e
aberrante, não há sinal de ordem ou estrutura. A distância, um lago turvo tiverem uma quantidade idêntica de Dúvidas e Convicções,
reflete o brilho de dois sóis. Quando vocês olham para cima, a abadia podem escolher entre usar o Ato 2 — Em Busca do
de Mont Saint-Michel desponta logo abaixo das nuvens, de cabeça para Estranho (v. II) ou o Ato 2 — Em Busca do Estranho (v. III)
baixo. Essa é Carcosa — o reino de loucura nas estrelas, onde Hastur Æ Aleatoriamente, coloque em jogo 1 cópia de Planícies Ermas, 1
reina supremo. cópia de Ruas Sombrias, 1 cópia de Ruínas de Carcosa e 1 cópia de
Vá para a Preparação. Profundezas de Demhe. (Veja a página seguinte para a sugestão de
posicionamento) Separe cada outra cópia de Planícies Ermas, Ruas
Sombrias, Ruínas de Carcosa e Profundezas de Demhe, fora do jogo.
Æ Coloque Margens do Hali, Pináculos Escuros e O Palácio
do Rei em jogo. (Veja a página seguinte para a sugestão de
posicionamento)
= Verifique o Registro da Campanha. Se vocês abriram o caminho
abaixo, os investigadores começam o jogo em Margens do Hali.
= Verifique o Registro da Campanha. Se vocês abriram o caminho
acima, os investigadores começam o jogo em Pináculos
Escuros.
Æ O portador da fraqueza O Homem da Máscara Pálida procura essa
carta no baralho dele e a separa, fora de jogo.
Æ Separe as seguintes cartas, fora de jogo: Hastur (O Rei de
Amarelo),Hastur (Senhor de Carcosa), Hastur (O Rei Esfarrapado)
e Fera de Aldebaran.
Æ Verifique a quantidade de marcas na seção “Perseguindo o
Estranho”, no Registro da Campanha.
= Se houver 2 ou menos marcas, adicione 3 perdições sobre a
agenda 1a.
= Se houver entre 3-5 marcas, adicione 2 perdições sobre a
agenda 1a.
= Se houver entre 6-8 marcas, adicione 1 perdição sobre a agenda 1a.
= Se não houver marcas, nenhuma mudança é feita.
Æ Cada investigador recebe uma quantidade de horror direto igual
à metade de sua sanidade, arredondado para baixo (não pode ser
evitado). Esse horror não pode fazer ninguém ser derrotado (veja
“Sanidade no Reino de Carcosa,” a seguir).
Æ Embaralhe o restante das cartas de encontro para construir o
baralho de encontros.

28
Locais em Sombria Carcosa Sugestão de Posicionamento de Locais
Os locais deste cenário não têm um lado não revelado, e, portanto,
entram em jogo com o lado revelado para cima. Em vez de um lado Pináculos Escuros

não revelado, os versos desses locais são cartas de história. Sempre


que um local em Sombria Carcosa entrar em jogo (incluindo durante
a preparação), coloque uma quantidade de pistas sobre esse local igual
ao seu valor de pista, normalmente. 3 LO C A L 2
Outro Mundo.

A noite cai e as horas se arrastam, mas ainda murmuramos

Sanidade no Reino de Carcosa


um para o outro sobre o Rei e a Mácara Pálida,
e a meia-noite ressoou entre os enevoados pináculos
desta cidade tomada por brumas.
– Robert W. Chambers, “O Símbolo Amarelo,”
O Rei de Amarelo

No reino distorcido e enlouquecedor de Carcosa, a insanidade é


algo inevitável. Mas mesmo com a mente fragmentada e quebrada, a
Ilust. Lukasz Jaskolski © 2022 FFG 21/36 330

investigação não termina. Durante este cenário, os investigadores Profundezas de Demhe


não são derrotados quando o horror sobre eles for maior ou igual à
sanidade deles. Os investigadores podem continuar recebendo horror,
ainda que este exceda as suas sanidades. Enquanto um investigador
tiver mais horror do que sanidade, a “sanidade restante” dele é
considerada 0. 4 LO C A L
Outro Mundo.
1
Enquanto você estiver nas Profundezas de
Demhe, você não pode jogar cartas com Veloz.

Não olhe para cima.

Jogo Independente Ilust. Lukasz Jaskolski © 2022 FFG 19-20/36 329

Ruas Sombrias O Palácio do Rei Ruínas de Carcosa


Se estiver jogando um Jogo Independente e não quiser
consultar outras preparações/resoluções, você pode usar a
informação abaixo ao preparar e jogar este cenário:
Æ Monte a bolsa de caos usando as seguintes fichas:
2 1 2 3 2 1
+1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –5, , , , , , LO C A L
Outro Mundo.
Forçado – Após você descobrir a última
LO C A L
Outro Mundo.
O Palácio do Rei não pode ser virado para o verso
LO C A L
Outro Mundo.
Forçado – Após você descobrir a última
pista de Ruas Sombrias: Perca 1 ação. a menos que Hastur tenha pelo menos 5  de dano. pista de Ruínas de Carcosa: Sofra 1 de dano.
, . As ruas serpenteiam e dão voltas sem
Oro para que Deus amaldiçoe o escritor, assim como o escritor
amaldiçoou o mundo com sua bela e estupenda criação, terrível Tão antigas pareciam aquelas relíquias, aqueles vestígios da
vaidade e memoriais de afeição e piedade, tão maltratadas e
em sua simplicidade, irresistível em sua verdade…
nenhum aspecto de lógica ou razão. gastas e marcadas…

Æ Durante a preparação, escolha uma: Dúvida, Convicção,


– Robert W. Chambers, “O Reparador de Reputações,”
O Rei de Amarelo – Ambrose Bierce, “Um habitante de Carcosa”

ou nenhuma. Ilust. Juan Carlos Barquet © 2022 FFG 16-18/36 328 Ilust. Alexandr Elichev © 2022 FFG 22/36 331 Ilust. Vlad Ricean © 2022 FFG 13-15/36 327

= Se Dúvida for escolhida, pelo restante do cenário


Planícies Ermas
considera-se que vocês têm 8 de Dúvidas e
0 Convicção.
= Se Convicção for escolhida, pelo restante do cenário
considera-se que vocês têm 8 de Convicções e
4 1
0 Dúvida.
LO C A L
Outro Mundo.
Enquanto você estiver em Planícies Ermas,
você não pode jogar ativos de Aliado.

= Se nenhuma das duas for escolhida, pelo restante do Em cada lado estendia-se uma vasta e desolada planície,
coberta por um matagal de grama seca, que farfalhava e
assobiava ao vento outonal…

cenário considera-se que vocês têm 0 de Convição e


– Ambrose Bierce, ““Um habitante de Carcosa”

0 Dúvida. Ilust. Lukasz Jaskolski © 2022 FFG 11-12/36 326

Æ Escolha aleatoriamente uma das seguintes opções: Margens do Hali

Æ Vocês abriram o caminho abaixo. Adicione 2 fichas  à


bolsa de caos.
= Vocês abriram o caminho acima. Adicione 2 fichas  à
bolsa de caos. 3 LO C A L 2
Outro Mundo.

Æ O investigador líder coloca a fraqueza O Homem da Nas margens quebram as ondas-nuvem,


Os sóis gêmeos atrás do lago se escondem,
As sombras se alongam

Máscara Pálida (O Caminho para Carcosa #59) no Em Carcosa


– Robert W. Chambers, O Rei de Amarelo

baralho dele.
Ilust. Guillaume Ducos © 2022 FFG 10/36 325

Æ Não há marcas na seção “Perseguindo o Estranho.”


Æ Não leia o epílogo da campanha, mesmo se vencer o
cenário.

29
NÃO LEIA Resolução 2: Um rugido de aplausos os faz acordarem
assustados. O público do teatro se levanta, dando vivas sem
antes de concluir o cenário fim. Vários patronos da fileira da frente jogam rosas nos
atores do palco, que estão se curvando com grandes sorrisos
Se nenhuma resolução for alcançada (todos os investigadores nos rostos. Uma dor de cabeça devastadora rasteja por suas
foram derrotados): Verifique o Registro da Campanha. têmporas. Como vocês voltaram para lá? Vocês estiveram no
Æ Se vocês tiverem mais (ou a mesma quantidade de) teatro esse tempo todo? E quanto à festa do jantar? O asilo? As
Convicções do que Dúvidas, vá para Resolução 4. catacumbas?… Carcosa? Tudo não passou de sonho terrível?
Æ Se vocês tiverem mais Dúvidas do que Convicções, vá Vocês saem do auditório antes que o restante do público
para Resolução 5 comece a fazer o mesmo. Tontura e exaustão embotam os seus
sentidos. O peso da longa investigação está esmagando suas
Resolução 1: Vocês estão no topo da sacada da torre da abadia
mentes. Quando vocês chegam ao lobby, estão rastejando. Nesse
de Mont Saint-Michel, um vento úmido corre pelos seus cabelos.
momento, um homem em um terno elegante os segura pelo braço,
A Máscara Pálida jaz em suas mãos, desprovida de calor. Vocês
ajudando a levantar. Vocês estão prestes a agradecê-lo, mas
mal conseguem se forçar a olhá-la. Vocês se lembram de tudo
então percebem quem ele é. A mera visão dele faz com que vocês
agora — como tudo começou, terminou, e tudo que houve no
cambaleiem para trás em um horror momentâneo. O ator que
meio. Ainda há uma coisa a fazer. Vocês atiram a máscara ao
faz o papel do Estranho ainda está usando a máscara pálida e
ar com toda a força e a observam cair nas ondas assoladas por
sem feições. Sem nada dizer, ele se curva em um cumprimento e
tempestades abaixo.
sai pela entrada principal do Teatro Ward.
Æ No Registro da Campanha, anote que os investigadores
impediram Hastur de escapar de sua prisão.
Æ No Registro da Campanha, anote que os investigadores
impediram Hastur de escapar de sua prisão.
Æ No Registro da Campanha, anote os nomes de cada
investigador que terminou o jogo com pelo menos 1
Æ No Registro da Campanha, anote os nomes de cada
investigador que terminou o jogo com pelo menos 1
cópia da traição Possessão na mão.
cópia da traição Possessão na mão.
Æ Cada investigador sofre 2 traumas físicos e 2 traumas
mentais, pois nunca se recobram completamente do
Æ Cada investigador sobre 2 traumas mentais, pois nunca
se recobram completamente do tempo que passaram em
tempo que passaram em Carcosa, o reino da loucura.
Carcosa, o reino da loucura.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor
de Vitória X de cada carta no painel de vitórias. Cada
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor
de Vitória X de cada carta no painel de vitórias. Cada
investigador ganha 5 de experiência bônus, pois eles
investigador ganha 5 de experiência bônus, pois
triunfaram sobre si mesmos — o inimigo mais perigoso
descobriram a verdade por trás de O Rei de Amarelo.
de todos.
Æ Os investigadores vencem a campanha! Æ Os investigadores vencem a campanha!

30
Resolução 3: Quando vocês acordam, estão sentados no Resolução 4: Quando vocês acordam, estão sentados no choeur
choeur gothique da abadia de Mont Saint-Michel. Chuva gothique da abadia de Mont Saint-Michel. Chuva alguma atinge os
alguma atinge os vidros das janelas acima, vocês não escutam vidros das janelas acima, vocês não escutam trovões e tampouco o
trovões e tampouco o guinchar dos horrores alados. De alguma guinchar dos horrores alados. De alguma forma, vocês escaparam
forma, vocês escaparam. Cambaleando até a porta da abadia, da perdição certa da ilha. Cambaleando até a porta da abadia,
vocês abrem-na, cheios de ansiedade. Uma luz atordoante fere vocês abrem-na, cheios de ansiedade. Uma luz atordoante fere seus
seus olhos, e vocês erguem a mão para bloquear o fulgor do sol. olhos, e vocês erguem a mão para bloquear o fulgor de dois sóis. Vocês
Vocês contemplam a bela Mont Saint-Michel. Gaivotas voam estão acima do Lago de Hali. Estrelas sombrias pendem da abóbada
por sobre a abadia, contra um horizonte de céu sem nuvens. As celeste acima. Além delas, além de quilômetros de revoltas ondas-
águas ao redor da abadia estão calmas e de um azul profundo. nuvem, as torres de Carcosa se erguem por trás de uma lua partida.
“Eu estava procurando vocês!” Exclama uma voz, vinda de suas Æ Vocês encontraram um destino horrível, não foi mesmo?
costas. Vocês se viram, assustados. Por um instante, esperam ver Æ No Registro da Campanha, anote que o reino de Carcosa
o Estranho e sua Máscara Pálida, mas em vez disso é o capitão se fundiu com o de vocês, e Hastur governa sobre ambos.
do barco que vocês contrataram para levá-los a Mont Saint-
Michel, que está na ponta dos degraus, sorrindo para vocês. Æ Todos os investigadores enlouquecem.
“Estão prontos para voltar?” Æ Os investigadores perdem a campanha.
Æ No Registro da Campanha, anote que os investigadores Resolução 5: O mundo exterior nunca saberá como vocês
impediram Hastur de escapar de sua prisão. tentaram salvá-lo. Vocês serão tratados com pena, escárnio ou
Æ No Registro da Campanha, anote os nomes de cada desprezo, mas vocês conhecem a verdade. As pessoas se resignaram
investigador que terminou o jogo com pelo menos 1 ao destino horrendo que os aguarda, mas vocês dia a dia tentam
cópia da traição Possessão na mão. levar sua mensagem a eles. Vocês precisam alertá-los sobre O Rei
de Amarelo, sobre Hastur e Carcosa. “Outra alma perdida,” eles
Æ Cada investigador sofre 2 traumas físicos, pois nunca se dirão, mas não têm como sequer conceber as coisas pelas quais
recobram completamente do tempo que passaram em vocês precisaram passar em sua tentativa de salvá-los. Vocês
Carcosa, o reino da loucura. alertam as pessoas sobre o que está vindo para dominá-las, mas
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor nunca acreditam em vocês. Vocês escrevem sobre Aldebaran e sobre
de Vitória X de cada carta no painel de vitórias. Cada as estrelas sombrias nas paredes de suas celas, mas as palavras
investigador ganha 5 de experiência bônus, pois desbotam com o passar dos anos. Seu aviso não é ouvido.
descobriram a verdade por trás de O Rei de Amarelo. Æ Vocês não pensaram mesmo que conseguiriam escapar,
Æ Os investigadores vencem a campanha! pensaram?
Æ No Registro da Campanha, anote que Hastur os têm sob
seu poder.
Æ Todos os investigadores enlouquecem.
Æ Os investigadores perdem a campanha.

31
Notas do Autor Epílogo
Parabéns por completar a campanha O Caminho para Carcosa! Esta Leia o texto a seguir apenas se os investigadores venceram a
campanha é muito especial para mim porque ela se foca no trabalho campanha.
de Robert W. Chambers, em sua notória compilação de contos, O Verifique o Registro da Campanha. Se pelo menos um investigador
Rei de Amarelo. Essas histórias foram minha primeira exposição ao foi possuído, apenas esses investigadores leem este epílogo. Não leia
Mythos, e eu adoro cada uma delas. em voz alta, a menos que todos os investigadores sejam possuídos.
Para esta campanha, eu queria capturar a loucura e insanidade de O Foram necessários meses de preparação, mas finalmente vocês estão
Rei de Amarelo, tanto mecanicamente, no texto de jogo da campanha, prontos para mostrar seu mais novo trabalho ao mundo. Reunir apoio
quanto no texto de história. Eu queria inspirar nos jogadores os financeiro é a primeira tarefa, claro. Não demorou muito para isso
mesmos sentimentos que Chamers evocava em seu trabalho. Existem acontecer, considerando as conexões que vocês fizeram em sua estadia
algumas referências óbvias, é claro: por exemplo, os jogadores podem em Paris. Garantiram a vocês que o elenco que foi reunido é o melhor
encontrar o broche de ônix negra de “O Rei de Amarelo,” e o cenário que o dinheiro pode pagar, mas ainda assim, vocês querem que tudo saia
“Um Fantasma da Verdade” é principalmente inspirado por “Na Corte perfeito. Precisa ser perfeito. A história precisa ser contada, para que
do Dragão.” Mas essas referências são apenas uma pequena forma de o mundo a conheça. Vocês entreouviram a trupe sussurrando nas suas
prestar homenagem a O Rei de Amarelo. costas: comentando sobre sua paixão bizarra, preocupados com seus
Uma das ferramentas pelas quais Chambers é famoso em olhos amarelos penetrantes. Nada disso importa. Tudo o que importa é a
O Rei de Amarelo é o conceito de “narrador não confiável.” Essa é a performance. A pronúncia correta das palavras. A melodia da canção de
ideia de que você — o leitor — não pode confiar em todas as palavras Cassilda. O estilo da máscara do Estranho.
que está lendo. O Rei de Amarelo convida o leitor a duvidar do Será a maior apresentação de todas de O Rei de Amarelo.
narrador e, ao fazê-lo, criar uma dissonância entre autor e leitor.
Eu queria explorar esse conceito dentro de Arkham Horror: Card
Game. Mas como criar um narrador não confiável em um card
game? Exploramos essa questão de diversas formas. A primeira
delas foi escrever o texto de história de cada cenário de forma a
abranger múltiplas interpretações dos eventos que ocorrem com
os investigadores. O teatro estava mesmo cheio de cultistas e
criaturas aterrorizantes? Ou teriam sido os investigadores vítimas
de seus próprios delírios? Os convidados do jantar de Constance
Dumaine eram monstros horrendos ou espectadores inocentes?
Os investigadores visitaram o Asilo Arkham em busca de Daniel
Chesterfield ou eram pacientes? Não há resposta correta para essas
perguntas. Elas precisam ser respondidas pelos próprios jogadores,
que são as lentes através das quais esses eventos são interpretados.
A segunda forma de evocar o narrador não confiável é por meio do uso
de Dúvidas e Convicções. Essas decisões colocam os jogadores em
posição de questionar se o que estão lendo é real, da mesma forma que
Chambers fez em O Rei de Amarelo. Essas decisões alteram a história
da campanha para que se enquadrem em suas próprias crenças. Se
você acreditar que os investigadores estão loucos, talvez seja isso que
realmente aconteça. Além de trazer um fator de rejogabilidade para
a campanha, isso passa uma mensagem interessante sobre a própria
natureza dos delírios e da loucura.
Agora que você jogou esta campanha uma vez, convido-o a jogar uma
segunda vez, com estas notas em mente. Há muitas interpretações
de história que podem ser criadas — muitas das quais eu nem sequer
menciono nestas notas. Cada interpretação tem suas próprias dicas
espalhadas através da campanha. Qual era o grande objetivo de Nigel
Engram, se é que havia algum? Qual foi “o segredo” que permitiu que
vocês derrotassem Hastur? Sinta-se livre para postar suas teorias online,
mas tenha cuidado para não dar spoiler da campanha para ninguém!
Esperamos que tenham gostado de se embrenhar nos mistérios de
O Rei de Amarelo e esteja ansioso pela próxima campanha. Será uma
aventura.
—MJ Newman

32
33
Registro da Campanha: O Caminho para Carcosa
INVESTIGADORES
NOME DO JOGADOR NOME DO JOGADOR NOME DO JOGADOR NOME DO JOGADOR

INVESTIGADOR INVESTIGADOR INVESTIGADOR INVESTIGAD OR

EXPERIÊNCIA NÃO GASTA EXPERIÊNCIA NÃO GASTA EXPERIÊNCIA NÃO GASTA EXPERIÊNCIA NÃO GASTA

TRAUMA (Físico) (Mental) TRAUMA (Físico) (Mental) TRAUMA (Físico) (Mental) TRAUMA (Físico) (Mental)

ATIVOS DE HISTÓRIA/FRAQUEZAS GANHOS ATIVOS DE HISTÓRIA/FRAQUEZAS GANHOS ATIVOS DE HISTÓRIA/FRAQUEZAS GANHOS ATIVOS DE HISTÓRIA/FRAQUEZAS GANHOS

Obser
va ções
da Ca m
panha

Perseg
uindo o
Est ranho

VIPs
E nt re vi
sta dos

VIPs
Mortos

Dúvidas
Convicções

A cópia deste material é permitida apenas para uso pessoal. © 2022 FFG.
O Registro da Campanha também está disponível para download em
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BOLSA DE CAOS

elo]
ei d e A ma r
[O R

go
CPrólo s
a m-s e a s Cortina
[] Fech
o Rei
O Ultim de
[]
br a d a Rea lida
C A Som
o
Passad
[] Ecos do
ível
r a mento Indiz
[] O Ju
erdida
C Alma P de
a sm a d a Verda
t
[] Um Fan
ida
M á sc ara Pá l
[] A
la s
n sã o d as Estre
[] Asce
ias
Sombr
sa
om b r ia Carco
[] S

C Epílogo

INVESTIGADORES MORTOS E INSANOS

A cópia deste material é permitida apenas para uso pessoal. © 2022 FFG.
O Registro da Campanha também está disponível para download em www.mundogalapagos.com.br
Ícones de Conjuntos de Encontros Referência Rápida
Adjacências de Locais nas Catacumbas............................. 23
Um Fantasma Agentes
da Verdade de Hastur Agendas Duplas........................................................................ 26
Sanidade no Reino de Carcosa..............................................29
Ascensão das Byakhee
Estrelas Sombrias
Créditos
Culto do Símbolo Fecham-se as Design e Desenvolvimento da Expansão: MJ Newman
Amarelo Cortinas Produtor: Molly Glover

Decadência e Edição e Revisão: Jeremiah J. Shaw


Delírios
Imundice Gerente de Jogo de Cartas: Colin Phelps
Design Gráfico da Expansão:Christopher Hosch
Sombria Ecos do
Carcosa Passado Coordenador de Design Gráfico: Joseph D. Olson
Gerente de Design Gráfico: Mercedes Opheim
Presságios A Dádiva de Arte da Capa:Mauro Dal Bo
Malignos Hastur
Direção de Arte: Taylor Ingvarsson e Jeff Lee Johnson
Habitantes Diretor de Gerenciamento de Arte: Tony Bradt
Assombrações de Carcosa Revisão de História de Arkham Horror: Dane Beltrami,
Kara Centell-Dunk, Philip D. Henry e Nikki Valens
A Enchente Diretor Criativo de História e Cenário: Katrina Ostrander
O Último Rei
Abaixo
Especialista de Garantia de Qualidade: Zach Tewalthomas
A Máscara Gerenciamento de Produção: Justin Anger e Austin Litzler
O Estranho
Pálida Diretor de Criação Visual: Brian Schomburg
Gerente de Projeto Sênior: John Franz-Wichlacz
O Juramento O Vórtice
Indizível Acima Diretor de Estratégia de Produto: Jim Cartwright
Designer de Jogo Executivo: Nate French
Líder de Estúdio: Chris Gerber
Do Jogo Base:
Equipe de Teste
Males Anciães Culto Sombrio David Boeren, Alex Byers, Tom Capor, Brian L. Casey, Matt
Charboneau, Marcia “Find all da Clues” Colby, Stephen Coleman,
Sean Conyne, Alexis Elmore, Justin Engelking, Grant Flesland,
Carniçais Portas
Jed Humphries, Jill McTavish, Chad Reverman, Zap Riecken, Jim
Trancadas
Roberts, Jake Ryan, Mai Speak, Becca Starr, Michael Strunk, Justin
Thibodeaux, Ana Watson, James Watson, Matthew Watson, Zachary
Medo “Punch ’em with the Shovel” Varberg, e Jeremy “Went Infinite Again”
Ratos Avassalador Zwirn

As Máscaras da
Meia-Noite
Galápagos
Tradução: Renan Barcellos
Revisão: Catharine Affiune, Fábio Gullo e Luis Perdomo
Diagramação BR: Tati Hapanchuk
www.mundogalapagos.com.br

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