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INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO

BACHARELADO EM ARQUITETURA E URBANISMO

THAÍS MORAIS ADEODATO PORTO

REALIDADE VIRTUAL E ARQUITETURA: CRIANDO UMA MAQUETE


INTERATIVA DE ARQUITETURA EM REALIDADE VIRTUAL UTILIZANDO O
UNREAL ENGINE

Colatina
2023
THAÍS MORAIS ADEODATO PORTO

REALIDADE VIRTUAL E ARQUITETURA: CRIANDO UMA MAQUETE


INTERATIVA DE ARQUITETURA EM REALIDADE VIRTUAL UTILIZANDO O
UNREAL ENGINE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à


Coordenadoria do Curso de Arquitetura e
Urbanismo do Instituto Federal do Espírito Santo
como requisito parcial para obtenção do título de
Bacharel em Arquitetura e Urbanismo.

Orientador: Prof. Ma. Sirana Palassi Fassina

Coorientador: Prof. Ma. Fernanda Schmitd


Villaschi

Colatina
2023
(Biblioteca do Campus Colatina)

P853r Porto, Thaís Morais Adeodato.

Realidade virtual e arquitetura: criando uma maquete interativa de


arquitetura em realidade virtual utilizando o unreal engine / Thaís Morais
Adeodato Porto. - 2023.
67 f. : il..

Orientador: Sirana Palassi Fassina

TCC (Graduação) Instituto Federal do Espírito Santo, Campus Colatina,


Arquitetura e Urbanismo, 2023.

1. Realidade virtual. 2. Realidade aumentada. 3. Arquitetura. I. Fassina,


Sirana Palassi . II.Título III. Instituto Federal do Espírito Santo.

CDD: 720
Bibliotecário/a: Débora do Carmo de Souza CRB6-ES nº 631
DEDICATÓRIA

A todos que, movidos pela curiosidade e determinação, desafiam constantemente os


limites estabelecidos, enxergando oportunidades onde outros veem obstáculos. Que
esta dedicação sirva como um incentivo aos que sempre olham para o futuro com
entusiasmo e coragem. Que seus esforços continuem a inspirar jornadas ousadas e
conquistas inovadoras.
AGRADECIMENTOS

Gostaria de expressar meus sinceros agradecimentos a todos que tornaram possível


a conclusão deste trabalho acadêmico. Primeiramente, a Deus (‫)יהוה‬, que é o meu
tudo. Aos meus pais Ângelo Braz Adeodato Porto e Alenice Morais Adeodato Porto,
que são meus exemplos e meu porto seguro. Meus avós mais chegados Camilo de
Jesus Morais (Vovô Camilo) e Aldedina Adeodato Porto (Dona Dil), meus irmãos
Piter Penna Porto e Thalita Morais Adeodato Porto, às minhas orientadoras, Sirana
Palassi Fassina e Fernanda Schmitd Villaschi, pela orientação perspicaz, pela
paciência e confiança (muita) ao longo deste processo. Agora, pelo apoio constante
e incentivo que foram fundamentais para enfrentar os desafios, os meus amigos e
colegas, obrigado pela camaradagem, troca de experiências e momentos de
descontração que tornaram esta jornada mais leve. Aos professores e profissionais
que compartilharam conhecimento e inspiraram meu aprendizado, meu profundo
agradecimento. Por fim, a todos que, direta ou indiretamente, contribuíram para o
meu crescimento acadêmico e pessoal. Obrigada pela colaboração e apoio de cada
um de vocês.
RESUMO

Na era da Quarta Revolução Industrial, a tecnologia da Realidade Virtual (VR) e


Realidade Aumentada (AR) na indústria de projetos e construção demonstra grande
potencial de ajudar a criar ambientes mais imersivos, aumentando o potencial de
representação e entendimento do projeto por todas as partes envolvidas. Devido a
isso, esse trabalho se propõe a investigar a implementação da tecnologia de
Realidade Virtual (VR) para aprimorar a visualização de projetos de arquitetura,
promovendo uma melhor interação entre as pessoas e os projetos. O trabalho inicia
traçando a evolução da representação arquitetônica, desde ilustrações manuais até
metodologias digitais, como Computer Aided Design (CAD) e Building Information
Modeling (BIM), posteriormente demonstrando o processo do desenvolvimento de
uma maquete interativa em Realidade Virtual utilizando o Unreal Engine e o
Sketchup©, softwares escolhidos para utilização neste trabalho. As etapas
abordadas no processo de criação da maquete incluem a instalação de softwares,
criação de um template, importação de uma maquete do Sketchup©, aplicação de
materiais, implementação de interações e empacotamento para PCVR, cujo
resultado final é um arquivo executável (exe). Em sua conclusão, o trabalho sugere
que, assim como o CAD e o BIM apresentaram um marco, novas tecnologias podem
impactar o cenário do mercado de arquitetura. Além disso, em relação ao processo
da criação da maquete, o Unreal Engine se destaca como uma ferramenta valiosa
na produção de modelos em Realidade Virtual, contudo, dada a complexidade do
software, é crucial investir tempo no aprendizado para alcançar um nível de
qualidade profissional.

Palavras-chave: Realidade Virtual. Realidade Aumentada. Unreal Engine. Maquete


interativa. - Arquitetura
ABSTRACT

In the era of the Fourth Industrial Revolution, Virtual Reality (VR) and Augmented
Reality (AR) technology in the design and construction industry demonstrates great
potential to help create more immersive environments, increasing the potential for
representation and understanding of the project across all sectors. related parties.
Due to this, this work proposes to investigate the implementation of Virtual Reality
(VR) technology to improve the visualization of architectural projects, promoting
better interaction between people and projects. The work begins by tracing the
evolution of architectural representation, from manual illustrations to digital
methodologies, such as Computer Aided Design (CAD) and Building Information
Modeling (BIM), later demonstrating the process of developing an interactive model
in Virtual Reality using the Unreal Engine and o Sketchup©, software chosen for use
in this work. The steps covered in the model creation process include installing
software, creating a VR template, importing a model from Sketchup©, applying
materials, implementing interactions and packaging for PCVR, the final result of
which is an executable file (exe ). In its conclusion, the work suggests that, just as
CAD and BIM presented a milestone in the market, new emerging technologies can
impact the architecture market scenario. Furthermore, in relation to the process of
creating the model, the Unreal Engine stands out as a valuable tool in the production
of models in Virtual Reality, however, given the complexity of the software, it is crucial
to invest time in learning to achieve a level of professional quality .

Keywords: Virtual Reality. Augmented Reality. Unreal Engine. Interactive model.


Architecture.
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Pinturas pré históricas encontradas nas cavernas de Altamira, Espanha. 14


Figura 2 - Foto de um Projeto conjunto da Divisão Judaica da Biblioteca do Harvard
College com o Yigal Allon Center...............................................................................15
Figura 3 - Foto publicitária do Sensorama................................................................. 19
Figura 4 - Foto do primeiro computador, de display interativo montado na cabeça...19
Figura 5 - Demonstração do Hudset usado para projetar modelos gráficos............. 20
Figura 6 - Imagem do headset de realidade virtual Oculus Quest 2 no banner do site
de venda da META..................................................................................................... 21
Figura 7 - Imagens promocionais do HoloLens 2, headset da Microsoft de Realidade
Aumentada................................................................................................................. 21
Figura 8 - Captura de tela da Interface do Unreal Engine..........................................24
Figura 9 - Captura de tela das anotações feitas durante o processo de pesquisa e
tentativas.................................................................................................................... 25
Figura 10 - Esquema metodológico do trabalho........................................................26
Figura 11 - Captura de tela do launcher da Epic Games INC.................................... 27
Figura 12 - Captura de tela da página oficial dos plugins Datasmith......................... 28
Figura 13 - Captura de tela da primeira aba de instalação do Visual Studio............. 29
Figura 14 - Captura de tela da segunda aba da instalação do Visual Studio.............29
Figura 15 - Captura de tela da página de download do site da Meta.........................30
Figura 16 - Captura de tela do software Quest Developer Hub................................. 31
Figura 17 - Captura de tela no Unreal Engine............................................................32
Figura 18 - Captura de tela do Menu “Project Settings” do Unreal............................ 33
Figura 19 - Captura de tela das configurações do menu do Unreal Engine.............. 33
Figura 20 - Planta Baixa do projeto de manicure....................................................... 35
Figura 21 - Perspectivas da maquete virtual do projeto de um estabelecimento de
manicure.....................................................................................................................35
Figura 23 - Demonstração da redução dos “actors” no Unreal Engine após
conversão de subgrupos em uma única malha..........................................................37
Figura 24 - Capturas de tela do modelo no Sketchup© destacando os menus
“estrutura” e “etiquetas”.............................................................................................. 39
Figura 25 - Captura de tela na simulação no Oculus Quest 2 demonstrando o erro de
renderização das ”tiras” que vieram invertidas do SketchUp©.................................. 40
Figura 26 - Captura de tela do Sketchup© com um face selecionada que está
invertida...................................................................................................................... 41
Figura 27 - Captura de tela do menu superior do Sketchup© mostrando os ícones do
plugin do Datasmith....................................................................................................41
Figura 28 - Captura de tela da importação do arquivo Datasmith para o Unreal
Engine........................................................................................................................ 42
Figura 29 - Captura de tela do menu das opções de importação do Datasmith........ 42
Figura 30 - Captura de tela do modelo importado dentro dentro do Unreal Engine.. 43
Figura 31 - Captura de tela do modo de visualização do nanite ativado................... 43
Figura 32 - Captura de tela do menu do Unreal onde é possível criar o “Navmesh”. 44
Figura 33 - Captura de tela do Unreal mostrando resultado final da área de
navegação do projeto................................................................................................. 45
Figura 34 - Captura de tela do Unreal mostrando o local da opção “Bulk Edit via
Property Matrix”.......................................................................................................... 45
Figura 35 - Captura de tela do Unreal mostrando a opção das configurações de
colisão das geometrias selecionadas.........................................................................46
Figura 36 - Imagem da “queda infinita” durante uma simulação no Unreal Engine
com o Oculus Quest 2................................................................................................ 47
Figura 37 - Captura de tela do menu “janela” e da biblioteca de materiais................48
Figura 38 - Capturas de tela do material aplicado ao piso......................................... 49
Figura 39 - Captura de tela de um mapeamento de textura feito na mesa da
recepção.....................................................................................................................49
Figura 40 - Captura de tela do Unreal no menu de criação de luzes......................... 50
Figura 41 - Captura de tela do Unreal Engine mostrando as Sphere Reflection
Captures na cena....................................................................................................... 51
Figura 42 - Captura de tela do Unreal com as blueprints de ligar e desligar o abajur
de piso........................................................................................................................ 52
Figura 43 - Captura de tela da visualização da blueprint do interruptor.....................53
Figura 44 - Captura de tela da blueprint do interruptor.............................................. 53
Figura 45 - Captura de tela da blueprint do abajur.....................................................54
Figura 46 - Capturas de telas de duas interações da cena........................................54
Figura 47 - Capturas de telas mostrando a tela do “Variation Set“ na cena...............55
Figura 48 - Captura de tela demonstrando a área do box de colisão da blueprint de
troca de materiais do balcão de atendimento.............................................................56
Figura 49 - Captura de tela demonstrando a área do box de colisão da blueprint de
troca de materiais do piso.......................................................................................... 57
Figura 50 - Captura de tela da primeira parte da blueprint de trocas de materiais do
balcão de atendimento............................................................................................... 57
Figura 51 - Captura de tela da segunda parte da blueprint de trocas de materiais do
balcão de atendimento............................................................................................... 58
Figura 52 - Captura de tela do menu de empacotamento do projeto.........................59
Figura 53 - Código QR do vídeo.................................................................................60
Figura 54 - Demonstração da interação da troca de materiais do balcão de
atendimento................................................................................................................61
Figura 55 - Demonstração da interação da troca de materiais do piso......................61
Figura 56 - Demonstração de acender e apagar a luz............................................... 62
LISTA DE SIGLAS

AR - Augmented Reality

BIM - Building Information Modeling

CAD - Computer Aided Design

EXE - Executável

HDRI - High Dynamic Range Image

IA - Artificial Intelligence

PCVR - Virtual Reality para Computador

NavMesh - Navigation Mesh

NavModifier - Navigation Modifier

QR code - Código de Resposta Rápida

RAM - Random Access Memory

VR - Virtual Reality
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO........................................................................................................ 11
1.1 OBJETIVOS.................................................................................................... 12
1.1.1 Objetivo Geral.............................................................................................. 12
1.1.2 Objetivos Específicos...................................................................................12
1.1.3 Método......................................................................................................... 12
2 TECNOLOGIAS NA REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DA ARQUITETURA............14
2.1 DO MANUAL AO DIGITAL: A REPRESENTAÇÃO DE PROJETOS DE
ARQUITETURA.................................................................................................... 14
2.2 O PAPEL DO BIM NA AUTOMATIZAÇÃO, INTEGRAÇÃO E
CENTRALIZAÇÃO DAS INFORMAÇÕES............................................................16
2.3 REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA, O QUE É QUANDO
COMEÇOU?......................................................................................................... 17
2.4 APLICAÇÕES DA TECNOLOGIA DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA
NA ARQUITETURA.............................................................................................. 22
2.4 UNREAL ENGINE...........................................................................................23
3 ESTRUTURAÇÃO DO MÉTODO........................................................................... 25
3.1 ETAPA 01 - INSTALAÇÃO DE PROGRAMAS...............................................26
3.2 ETAPA 02 - TEMPLATE PARA REALIDADE VIRTUAL..................................31
3.3 ETAPA 03 - MAQUETE DO PROJETO...........................................................34
3.3.1 Modelagem.................................................................................................. 37
3.4 ETAPA 04 - IMPORTANDO O MODELO PARA O UNREAL ENGINE........... 41
3.5 ETAPA 05 - MATERIAIS..................................................................................48
3.6 ETAPA 05 - INTERAÇÕES............................................................................. 51
3.7 ETAPA 06 - EMPACOTAMENTO PARA PCVR...............................................58
4 RESULTADOS........................................................................................................ 60
5 CONCLUSÃO......................................................................................................... 63
REFERÊNCIAS..........................................................................................................65
11

1 INTRODUÇÃO

No mundo contemporâneo, tem-se testemunhado uma verdadeira revolução


tecnológica que vem transformando profundamente a maneira como o indivíduo se
relaciona e interage com o ambiente ao seu redor. A significativa transformação na
forma como vivemos, trabalhamos e nos relacionamos devido às rápidas mudanças
tecnológicas, impulsionadas por avanços em áreas como inteligência artificial,
robótica, internet das coisas, impressão 3D, realidade virtual/aumentada, entre
outros, terá um impacto profundo em todos os aspectos da sociedade. (SCHWAB,
2018).

Nesse cenário em constante mudança, à medida que a sociedade busca


experiências cada vez mais imersivas e envolventes, a Realidade Virtual (VR) e a
Realidade Aumentada (AR) têm o potencial de serem catalisadoras dessa
transformação, surgindo como ferramentas capazes de influenciar não apenas a
comunicação, mas também a concepção e experimentação do espaço, abrindo um
leque de possibilidades para todos aqueles que interagem com o ambiente
construído, assim como para aqueles que o projetam.

Devido o uso da VR e AR estarem se tornando cada vez mais populares no mercado


de arquitetura, onde inúmeros estudos têm sido realizados para entender seus
desafios e benefícios (MAGHOOL HOSSAIN; MOEINI; AREFAZAR, 2018), surge no
meio profissional e acadêmico o problema de como de fato implementar o uso
dessas tecnologias na prática. Com os diversos softwares de arquitetura atualmente
disponíveis no mercado, assim como aparelhos de VR e AR, torna-se crucial
estabelecer uma metodologia para conduzir o trabalho de forma eficiente.

Nesse contexto, destaca-se o papel deste trabalho, que busca através do uso do
Unreal Engine, um software de renderização 3D em tempo real, aplicar a tecnologia
de VR em uma maquete de um projeto arquitetônico, visando proporcionar
interatividade e imersão, com as fases do processo documentadas, de forma a
auxiliar futuros usuários na implementação da tecnologia.
12

1.1 OBJETIVOS

1.1.1 Objetivo Geral

Explorar a Realidade Virtual através do desenvolvimento de uma maquete virtual de


um projeto arquitetônico utilizando Unreal Engine, demonstrando as etapas desde a
concepção da modelagem até a criação de um arquivo executável (exe).

1.1.2 Objetivos Específicos

a) Discorrer sobre a evolução das representações gráficas no desenvolvimento


do projeto de arquitetura;

b) Investigar o surgimento e o impacto da Realidade Virtual e Aumentada no


campo da arquitetura;

c) Investigar workflows existentes para a realização do trabalho de acordo com o


SketchUp®;

d) Promover interatividade entre o usuário e a maquete de eletrônica de


arquitetura utilizando o Unreal Engine.

1.1.3 Método

O presente trabalho tem caráter exploratório e bibliográfico. A fundamentação


teórica foi embasada na coleta de informações provenientes de artigos, livros e
fontes online, visando traçar uma síntese da evolução das representações gráficas
ao longo da história e investigar o surgimento da Realidade Virtual e Aumentada no
campo da arquitetura.

Quanto ao caráter exploratório do trabalho, o mesmo baseou-se na investigação dos


fluxos de trabalho existentes através de vídeos e websites, testando diferentes
processos para resultar no método para a criação de uma maquete em realidade
virtual, que consistiu em seis (6) etapas, sendo elas:

1. Instalação de programas;
2. Configurações de template;
3. Modelagem e importação da modelagem;
13

4. Materiais;
5. Interações;
6. Empacotamento.

Essas etapas serão descritas com detalhes nos próximos capítulos, mostrando a
organização, estruturação e necessidades específicas para a realização de cada
uma delas.
14

2 TECNOLOGIAS NA REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DA ARQUITETURA

Neste capítulo serão abordados temas relacionados à evolução das representações


gráficas ao longo da história, os conceitos referentes às tecnologias de Realidade
Virtual e Realidade Aumentada, um breve resumo histórico abordando a criação e
evolução das mesmas, além de exemplos de dispositivos existentes no mercado e
aplicações dessas tecnologias na área de arquitetura e urbanismo.

2.1 DO MANUAL AO DIGITAL: A REPRESENTAÇÃO DE PROJETOS DE


ARQUITETURA

Desde a Pré-história, o desenho e a pintura (Figura 1) foram utilizadas pelo homem


como uma forma de representar os seres à sua volta (PROENÇA, 2017).

Figura 1 - Pinturas pré históricas encontradas nas cavernas de Altamira, Espanha

Fonte: Proença (2007)

Contudo, foi durante o século XV, no período renascentista, que as evoluções na


arte e na ciência trouxeram consigo técnicas como a perspectiva, tornando possível
a criação de desenhos que proporcionavam aos espectadores uma percepção de
profundidade e compreensão espacial. Posteriormente, com a teorização da
15

perspectiva, os avanços relacionados à representação gráfica incluíram a geometria


representativa e descritiva, dando base para que futuramente, no século XVIII, fosse
criada a disciplina de desenho técnico (SOARES, 2007). O desenho técnico manual
(Figura 2) se tornou fundamental para a comunicação precisa de ideias e projetos,
desempenhando um papel crucial na arquitetura, engenharia e em diversas outras
áreas que dependem da representação gráfica.

Figura 2 - Foto de um Projeto conjunto da Divisão Judaica da Biblioteca do Harvard


College com o Yigal Allon Center

Fonte: (LANIR, 1986)

Já na década de 1950, com o desenvolvimento da linguagem numérica, a tecnologia


de Computer-Aided Design (CAD) começou a ser desenvolvida, tornando-se popular
décadas depois, aumentando a precisão e eficiência do processo de projetar
(SGUIZZARDI, 2011). Apesar da transição para o ambiente digital, essa mudança
de plataforma não revolucionou intrinsecamente a forma de projetar. O CAD, nesse
contexto, atuou essencialmente como uma versão digitalizada da prancheta
convencional, permitindo que as linhas desenhadas à mão no papel, representativas
de elementos de projeto, fossem agora delineadas de maneira mais rápida e precisa
no meio digital.
16

Um ponto interessante nesse contexto é que por mais que o desenho manual não
tenha sido extinto, com a popularização do CAD surgiram questionamentos sobre a
importância da prática do desenho manual devido ao seu valioso papel na
educação arquitetônica e nos processos criativos (CROWE; HURTT, 1986).
Entretanto, o importante a se destacar dessa evolução é que, o que durante séculos
dependeu exclusivamente do trabalho manual, começou a migrar para o domínio
digital. As pranchetas e equipamentos de desenho que outrora eram indispensáveis,
começaram a vislumbrar a possibilidade de cada vez mais perderem espaços para
as telas de computador.

À medida que a evolução tecnológica avança, uma mudança mais substancial na


abordagem de projetar começou a apresentar-se como uma resposta às limitações e
desafios enfrentados pela indústria da construção. Diferente do CAD, essa nova
proposta ia além da representação gráfica, pois incorporava informações inteligentes
e dados tridimensionais. Essa proposta de um modelo mais integrado marcava uma
nova era na concepção e execução de projetos, representando um avanço
significativo em relação às práticas tradicionais de design assistido por computador.
Tal abordagem ficou conhecida como Building Information Modeling (BIM).

2.2 O PAPEL DO BIM NA AUTOMATIZAÇÃO, INTEGRAÇÃO E CENTRALIZAÇÃO


DAS INFORMAÇÕES

Nas últimas décadas, já com o uso de diversos programas estabelecidos no


mercado da arquitetura e engenharia, o Building Information Modeling (BIM) emerge
quase como uma promessa de revolucionar o mercado de projetos. Baseado em
uma abordagem tecnológica que envolve a criação e o uso de modelos digitais
detalhados e interativos para planejar, projetar, construir e gerenciar edificações e
infraestruturas. Dessa forma, ele permite que um único banco de dados central
possua todas as informações pertinentes a um projeto, sejam eles desenhos,
perspectivas, imagens e até dados sobre tamanhos, áreas, volumes e quantidades
(JUSTI, 2010).

Softwares como o REVIT e o Archicad, que estão inclusos dentro do ecossistema


BIM, estão ganhando cada vez mais espaço, e como há uma expectativa notável de
crescimento substancial no mercado BIM nos próximos anos de acordo com a
17

relatório da Grand View Research, Inc (2023), pode-se perceber que assim como no
passado existiu uma transição do manual ao digital com o CAD, o BIM apresenta
uma mudança de paradigma, abordando a automatização, integração e
centralização das informações relacionadas aos projetos e construções. Mas a partir
daqui é possível se perguntar, o que vem depois desse ponto?

É possível afirmar que o mundo encontra-se atualmente naquilo que Klaus Schwab,
o fundador do Fórum Econômico Mundial, identificou em 2016 como a Quarta
Revolução Industrial. Schwab (2018), sustenta que esta revolução, propulsionada
por avanços nas esferas da inteligência artificial, robótica, internet das coisas,
impressão 3D, realidade virtual/aumentada, entre outras, exercerá um impacto de
profunda magnitude em todos os aspectos da sociedade.

No mercado da arquitetura, engenharias e construção no geral, a VR e AR já vem


sendo utilizadas, mas antes de adentrar nas aplicações dessas ferramentas
inovadoras, é pertinente explorar o conceito e a história por trás delas,
compreendendo o ponto de partida dessas tecnologias.

2.3 REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA, O QUE É QUANDO


COMEÇOU?

A Realidade Virtual é uma experiência imersiva gerada por computador em que o


ambiente artificialmente criado proporciona ao usuário a impressão de estar
presente em um mundo não físico (PIMENTEL; TEIXEIRA, 1994). Já a Realidade
Aumentada é um sistema que se caracteriza necessariamente por três elementos,
sendo eles: a combinação de elementos virtuais com o mundo real, a interatividade
em tempo real e o registro em três dimensões, ou seja, no espaço 3D (AZUMA,
1997).

A partir desse ponto é interessante destacar a diferença explícita entre as


tecnologias, que tem forte relação com a finalidade delas. Na Realidade Virtual (VR),
o usuário é completamente imerso em um ambiente sintético, onde pode interagir
com objetos e ambientes virtuais, enquanto na Realidade Aumentada (AR), o
usuário continua ciente do ambiente real mas interage com elementos virtuais que
estão sendo sobrepostos em tempo real ao mundo físico.
18

Quando se faz menção à VR e à AR, depara-se com uma associação que, com
considerável frequência, remete a uma perspectiva futurista, por vezes revestida de
elementos característicos da ficção científica. Enquanto alguns enxergam essas
tecnologias como ferramentas úteis para o dia a dia, outros as encaram com
desconfiança. Porém, como toda novidade, por mais que sejam constantemente
associadas ao futuro, elas começaram a dar seus primeiros passos lá atrás. O termo
“Realidade Virtual” foi utilizado pela primeira vez por Jaron Lanier, por volta do final
da década de 1980 (RHEINGOLD, 1991), mas o que seria considerado o marco do
início do desenvolvimento dessa tecnologia aconteceu décadas antes disso.

Antes de chegar nas tecnologias de VR e AR, foram necessárias uma série de


avanços na área da computação que possibilitaram o desenvolvimento e
aperfeiçoamento dessas tecnologias (PIMENTEL; TEIXEIRA, 1994), mas foi o
trabalho de Ivan Sutherland que deu base para grande parte da pesquisa
subsequente relacionada com VR (SCHROEDER, 1966).

Predecessor ao trabalho de Sutherland, um dispositivo chamado Sensorama surgiu


na década de 1950. Criado por Morton Heilig, um cineasta, o dispositivo combinava
imagens em 3D, som e movimento para criar experiências imersivas. O Sensorama
era semelhante em forma a uma máquina de jogos arcade (Figura 3), e estava
ligado à indústria do entretenimento. (PIMENTEL; TEIXEIRA 1994; SCHROEDER,
1966).
19

Figura 3 - Foto publicitária do Sensorama

Fonte: Pimentel e Teixeira (1993)

Já na década de 1960, Ivan Sutherland, posteriormente conhecido como o pai da


realidade virtual moderna (HAND, 1994), desenvolveu o primeiro headset de VR, o
"Sword of Damocles" (Figura 4) que permitia ao usuário visualizar imagens geradas
por computador em um ambiente virtual. Segundo Pimentel e Teixeira (1994, p.44,
tradução nossa) é nesse ponto que “as barreiras entre o computador e o usuário
foram finalmente eliminadas, pois o usuário estava agora dentro do computador”.

Figura 4 - Foto do primeiro computador, de display interativo montado na cabeça

Fonte: Rheingold (1991)

Por mais que a evolução da AR esteja intimamente ligada com a VR, a mesma
começou a ganhar mais destaque na década de 1990, com a criação de sistemas
20

como o Virtual Fixtures, que combinava dados virtuais com o mundo real para
auxiliar em tarefas manuais (ROSENBERG, 1993). Um exemplo desse tipo de
aplicação de realidade aumentada é o trabalho de Caudell e Mizell (1993),
“Augmented Reality: An Application of Heads-Up Display Technology to Manual
Manufacturing Processes”, onde eles descrevem as etapas de design e
prototipagem para a implementação de um Head-mounted display (uma espécie de
headset), com o propósito de fornecer um óculos "see-thru" para que trabalhadores
da fábrica pudessem utilizá-lo para visualizar informações úteis que mudam
dinamicamente no processo das atividades de produção (Figura 5).

Figura 5 - Demonstração do Hudset usado para projetar modelos gráficos

Fonte: Caudell e Mizell (1993)

Caudell e Mizell (1993) acreditavam que o êxito no desenvolvimento dessa


tecnologia possibilitaria reduções de custos e aprimoramentos na eficiência de
diversas operações humanas relacionadas à produção de aeronaves, eliminando a
necessidade de utilização de modelos, diagramas de fôrmas e outros dispositivos de
mascaramento. O interessante ao se analisar esse tipo de proposta é que, já na
década de 1990, estudos sobre a aplicabilidade de realidade aumentada estavam
sendo realizados e discutidos.

Desde então, a VR e a AR têm passado por uma evolução constante desde suas
primeiras aparições, com a criação de dispositivos mais sofisticados e acessíveis e o
desenvolvimento de novas aplicações e possibilidades para essas tecnologias. Um
exemplo é o Oculus Quest (Figura 6) da empresa Meta, que oferece experiências de
VR sem a necessidade de fios ou computadores.
21

Figura 6 - Imagem do headset de realidade virtual Oculus Quest 2 no banner do site


de venda da META

Fonte: Meta (2023)

Outro exemplo é o Microsoft HoloLens (Figura 7), que permite a criação de


hologramas interativos em um ambiente real. Ambos são headsets que podem ser
encontrados atualmente no mercado.

Figura 7 - Imagens promocionais do HoloLens 2, headset da Microsoft de Realidade


Aumentada

Fonte: Microsoft (2023)


22

2.4 APLICAÇÕES DA TECNOLOGIA DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA NA


ARQUITETURA

Diversas áreas podem se beneficiar das tecnologias de realidade virtual, a área


médica, de fabricação e reparo, anotação e visualização, planejamento de trajetória
de robôs, entretenimento e aeronaves militares são exemplos disso (AZUMA, 1997).
A arquitetura, por sua vez, é um outro exemplo de área em que a aplicação de
realidade virtual e aumentada é promissora. Pimentel e Teixeira (1994, p. 44,
tradução nossa) afirmam que "a arquitetura, talvez mais do que qualquer outra área,
está pronta para colher os benefícios da realidade virtual".

Segundo Valério Netto, Machado e Oliveira (2002), as maquetes eletrônicas na


arquitetura representam um instrumento inquestionável de vendas para arquitetos e
incorporadoras de imóveis, e além disso, servem para facilitar a elaboração de
projetos e apresentação de clientes. Como a utilização de maquetes virtuais tem se
tornado cada vez mais comum na área de arquitetura, permitindo uma melhor
visualização e compreensão dos projetos, o uso da Realidade Virtual e Aumentada
tem o potencial de incorporar-se a esse processo, ajudando a criar ambientes mais
realistas e imersivos. Sankar (2019) afirma que a exploração da VR pode ser
justificada simplesmente pelo fato de que a construção de um projeto é
extremamente cara e leva anos para ser formalizada e como a realidade virtual é
bem-sucedida na criação de imersão e transporte do usuário para um ambiente
simulado, a mesma apresenta valor para clientes e partes interessadas em projetos.

Enquanto a VR e AR se estabelece como uma tecnologia valiosa na representação


e visualização de projetos, é crucial explorar os softwares que possibilitam a criação
de experiências imersivas utilizando essa tecnologia. Nesse contexto, o Unreal
Engine surge como uma peça fundamental entre as ferramentas disponíveis para
profissionais da arquitetura.
23

2.4 UNREAL ENGINE

O Unreal Engine, que será utilizado como ferramenta neste trabalho, foi criado pela
Epic Games em 1998 para fazer a primeira versão do jogo Unreal Tournament. Hoje
o software se define como uma plataforma de renderização 3D em tempo real que,
além de ser usado no processo de fazer jogos, também atua em outras indústrias,
como a de cinematografia, arquitetura, automotivo e transporte, transmissão e
eventos ao vivo e simulação. (MONTENEGRO, 2023).

Sendo um software de criação de jogos e simulações em tempo real, ele permite a


criação de ambientes realistas e interativos, com recursos avançados de iluminação,
texturização e animação e suporta múltiplas plataformas, incluindo desktop, console,
VR e AR. Além disso, o Unreal Engine possui uma ampla gama de recursos e
ferramentas de criação, que podem ser integrados com outros softwares de
modelagem 3D, como o SketchUp® e o REVIT® que, como abordado anteriormente,
são ferramentas comumente utilizadas no mercado de arquitetura para a elaboração
de projetos e maquetes eletrônicas.

Quanto ao custo, de acordo com o site oficial da Epic Games (2022),


desenvolvedora do software, atualmente o programa é gratuito para uso pessoal e
educacional e oferece uma licença de desenvolvimento gratuita para criadores e
editores que não precisam de suporte premium ou termos personalizados. Em
relação à curva de aprendizado, o Unreal Engine pode ser um pouco mais complexo
do que outros softwares de criação de simulações, mas sua interface tem se tornado
mais intuitiva (Figura 8), a comunidade de usuários é bastante ativa e existem
tutoriais e recursos disponíveis para ajudar os iniciantes a aprenderem a fazer uso
do software.
24

Figura 8 - Captura de tela da Interface do Unreal Engine

Fonte: Epic Games (2023)

Para obter uma compreensão sólida do processo metodológico envolvido na


realização deste trabalho, e que será detalhado adiante, é crucial familiarizar-se com
diversos conceitos relacionados ao Unreal Engine. Tais conceitos serão elucidados
de maneira progressiva à medida que emergirem ao longo do presente trabalho.
25

3 ESTRUTURAÇÃO DO MÉTODO

Após realizar uma breve revisão histórica da tecnologia de realidade virtual e


aumentada, foi feita uma investigação das etapas necessárias para iniciar a
realização do processo e desenvolvimento da modelagem. Porém, para estabelecer
o método do trabalho, foram necessárias várias tentativas e erros, sendo tais
caminhos e decisões muito importantes para a estruturação final. Com base nisso,
na Figura 9 é possível observar um esquema organizacional geral que reúne
informações como imagens, textos e links utilizados no processo.

Figura 9 - Captura de tela das anotações feitas durante o processo de pesquisa e


tentativas.

Fonte: Elaborado pela autora (2023)

Através deste apanhado de “anotações”, foi possível tirar notas do processo para
organizar o método do caráter exploratório do trabalho, que será melhor explicado a
seguir.
26

Neste levantamento, o foco foi direcionado aos workflows, que se baseiam no


programa SketchUp® como ferramenta inicial de modelagem, pois ele ocupa a
primeira posição dos softwares mais populares no mercado de arquitetura segundo
a G2 (2023). A investigação desses workflows foi feita por meio de canais no
Youtube, Fóruns de desenvolvimento, cursos profissionalizantes e nos sites oficiais
dos softwares utilizados. Este percurso não se desdobrou de maneira linear, mas
sim através de interseções complexas entre informações adquiridas, ajustes de
abordagem e integração de descobertas ao longo do caminho. O processo de
desenvolvimento da maquete interativa para realidade virtual foi por fim estruturado
em cinco grandes etapas principais (Figura 10), que serão explicadas adiante.

Figura 10 - Esquema metodológico do trabalho

|
Fonte: Elaborado pela autora (2023)

3.1 ETAPA 01 - INSTALAÇÃO DE PROGRAMAS

Os projetos relacionados à realidade virtual têm uma forte conexão com o


desenvolvimento de jogos, o que torna essencial a utilização de certos programas
específicos utilizados nesse campo. Como resultado, a fase inicial do processo
envolveu a instalação dessas ferramentas, que são:

● Unreal Engine 5.1.1;


● Plugins do Datasmith para SketchUp® ;
27

● Visual Studio;
● Oculus Quest Link;
● Meta Quest Developer Hub.

Primeiramente, foi feita a instalação do Unreal, através do launcher1 (Figura 11) da


Epic Games INC. O launcher foi baixado pelo site oficial disponível pelo link:
https://www.unrealengine.com/pt-BR/download. A versão do Unreal Engine utilizada
para esse trabalho foi a 5.1.1.

Figura 11 - Captura de tela do launcher da Epic Games INC

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora

Para a obtenção do Plugin Datasmith destinado ao SketchUp®, o site oficial dos


plugins do Unreal Engine foi acessado através do link:
https://www.unrealengine.com/pt-BR/datasmith/plugins. Considerando a versão
empregada para o SketchUp®, que corresponde ao ano de 2022, juntamente à
utilização da versão 5.1.1 do Unreal Engine, foi feita a seleção do plugin que
correspondeu a essas especificações. A Figura 12 ilustra a página que exibe os
plugins Datasmith.

1
Um "launcher" é um termo frequentemente usado na informática e na indústria de jogos para se
referir a um programa ou aplicativo que inicia ou "lança" outro programa, jogo ou serviço.
28

Figura 12 - Captura de tela da página oficial dos plugins Datasmith

Fonte: Epic Games (2023)

Após a Instalação do Unreal e dos plugins, foi feito o download do Visual Studio
pelo site oficial da ferramenta, disponível no link:
https://visualstudio.microsoft.com/pt-br/vs/community/. Após o download do
programa, foi necessário selecionar na primeira aba de instalação (cargas de
trabalho) as seguintes opções:

● Desenvolvimento para desktop com .NET;


● Desenvolvimento para desktop com C++;
● Desenvolvimento de jogos com C++.

A Figura 13 ilustra a primeira aba de instalação do Visual Studio.


29

Figura 13 - Captura de tela da primeira aba de instalação do Visual Studio

Fonte: Microsoft Corporation (2023), com modificações feitas pela autora

Já na segunda aba de instalação (componentes individuais), as opções


selecionadas foram as demarcadas através da Figura 14.

● SDK do .Net framework 4.7.2;


● Pacote de direcionamento do .NET Framework 4.7.2.

Figura 14 - Captura de tela da segunda aba da instalação do Visual Studio

Fonte: Microsoft Corporation (2023), com modificações feitas pela autora

Após a etapa de seleção dos componentes necessários, foi clicado “Instalar” e a


configuração do processo da instalação do Visual Studio foi concluída.
30

Como o Headset VR utilizado para o trabalho foi o Oculus Quest 2, tornou-se


necessário o download do software do Oculus Quest Link, que foi realizado pelo site
oficial da Meta (Figura 15), disponível pelo link a seguir:
https://www.meta.com/quest/setup.

Figura 15 - Captura de tela da página de download do site da Meta

Fonte: Meta (2023), com modificações feitas pela autora

Além do Oculus Quest Link, o software Meta Quest Developer Hub também foi
instalado. Por ser uma plataforma oferecida pela Meta para apoiar desenvolvedores
na criação de conteúdo e aplicativos para dispositivos de realidade virtual da linha
Oculus Quest, ela é projetada para ajudar os desenvolvedores a construir, testar e
otimizar suas experiências de realidade virtual. Devido a isso, para fins de teste ao
longo do desenvolvimento do trabalho a plataforma foi utilizada. Na Figura 16 é
encontra-se uma captura de tela da plataforma que pode ser baixada através do site:
https://developer.oculus.com/meta-quest-developer-hub/.
31

Figura 16 - Captura de tela do software Quest Developer Hub

Fonte: Meta (2023), com modificações feitas pela autora

3.2 ETAPA 02 - TEMPLATE PARA REALIDADE VIRTUAL

Após a instalação e configuração dos programas citados acima, foi iniciada a criação
de um template, baseado em um já existente disponível dentro do software do
Unreal Engine (Figura 17). O template auxiliará no desenvolvimento e irá agilizar o
processo, visto que ele tem como premissa já trazer algumas informações pré
configuradas.
32

Figura 17 - Captura de tela no Unreal Engine

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora

Durante o processo, foi observado que a criação de um template correto é uma peça
fundamental no desenvolvimento, pois no decorrer das etapas várias configurações
foram utilizadas e alteradas durante os testes por diversos fatores, como por
exemplo, a melhor forma de balancear a qualidade visual do projeto com o
desempenho de processamento do equipamento disponível. Devido a incerteza de
quais seriam as melhores configurações, o projeto final foi desenvolvido em um
arquivo com as configurações próprias para realidade virtual adquiridas pela Dviz©
(2023) em um curso online.

Dessa forma, com o objetivo de simplificar o entendimento e organizar o processo


metodológico, a partir de aberta a cena do template básico pré-configurado da
Unreal, clica-se no menu superior “Edit” e depois na opção “project settings” que
aparece depois (Figura 18).
33

Figura 18 - Captura de tela do Menu “Project Settings” do Unreal

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora

As configurações devem ser procuradas na caixa de pesquisa (Figura 19),


habilitando as seguintes: “Start in VR”, “SM6”, “Target Hardware = Desktop e
Scalable”, “Global Illumination = Lumen”, “Reflection Capture Resolution = 64”,
“Support Hardware Ray tracing”, “Nanite”, “Auto exposure”, “Anti-Aliasing Method =
Temporal Super-Resolution (TSR)”, “MSAA Sample Count = No MSAA”, “Support
Sky Atmosphere Affecting Height Fog”. Enquanto as seguintes podem ser
desabilitadas: “Allow Static Lighting”, “forward shading”.

Figura 19 - Captura de tela das configurações do menu do Unreal Engine

Fonte: Epic Games (2023)


34

Depois dessas configurações, é necessário que alguns plugins sejam habilitados no


programa. É possível habilitá-los acessando novamente o menu “edit”, onde logo
abaixo dele estará a opção “plugins”. Os plugins necessários são:

1. Datasmith
2. Modelling tools editor mode
3. Static Mesh Editor Modeling Mode
4. HDRI Backdrop

Os plugins mencionados são recursos específicos integrados ao Unreal Engine para


aprimorar o fluxo de trabalho de desenvolvimento. O “Datasmith” simplifica a
importação de dados 3D de softwares externos, como o Sketchup© e o Revit. “O
Modelling Tools Editor Mode” oferece ferramentas de modelagem 3D diretamente no
Editor do Unreal, permitindo ajustes rápidos sem a necessidade de softwares
externos, já o “Static Mesh Editor Modeling Mode” fornece funcionalidades
dedicadas à edição de malhas estáticas no Editor. Por fim, o “HDRI Backdrop”
facilita a adição de fundos HDRI para criar ambientes de iluminação mais realistas.

3.3 ETAPA 03 - MAQUETE DO PROJETO

Ao longo de todo o desenvolvimento do trabalho, algumas maquetes prontas foram


testadas, mas apenas duas foram criadas para o desenvolvimento deste trabalho. A
primeira maquete criada foi a de um projeto arquitetônico comercial voltado para
serviços de manicure, com área interna de 29,08m².

A escolha inicial de um projeto de menor escala foi feita com o propósito de


direcionar os esforços para os processos envolvidos na importação, configuração e
interatividade da maquete, assim como verificar intercorrências, dificuldades e
revisar etapas anteriores, caso necessário. Na Figura 20 pode-se observar a planta
baixa do projeto comercial de manicure, enquanto na Figura 21 estão as
perspectivas da maquete virtual.
35

Figura 20 - Planta Baixa do projeto de manicure

Fonte: Elaborado pela autora (2023)

Figura 21 - Perspectivas da maquete virtual do projeto de um estabelecimento de


manicure

Fonte: Elaborado pela autora (2023)


36

Porém, passada toda a etapa de modelagem e importação, já no decorrer do


processo de testes, percebeu-se a necessidade de explorar melhor o ambiente, o
que se tornou difícil devido ao espaço reduzido do projeto. Devido a isso, outro
projeto comercial distinto (Figura 22) de uma loja de roupas foi criado. Tanto o
projeto quanto a maquete virtual foram desenvolvidos pela autora exclusivamente
para atender aos objetivos deste trabalho, onde toda a modelagem foi realizada no
software Sketchup®.

Figura 22 - Planta baixa, corte e perspectivas do projeto da loja de roupas

Fonte: Elaborado pela autora (2023)


37

3.3.1 Modelagem

Com relação à modelagem, um ponto muito relevante é a forma como a maquete


deve ser modelada. É comum que modelagens feitas no SketchUp® sejam criadas
utilizando grupos e subgrupos, já que ajudam a manter a geometria separada e
isolada, aspecto esse útil para edição e organização dentro do software. Porém, ao
exportar modelos do SketchUp® para o Unreal Engine, os grupos e subgrupos são
tratados como objetos separados, o que dificulta bastante a organização e pode
resultar em problemas de desempenho, já que cada objeto precisa ser processado
individualmente no Unreal Engine.

Inicialmente, para resolver isso, visando a organização, no SketchUp® foram


agrupados elementos semelhantes, explodindo-os logo em seguida, convertendo-os
assim em uma única malha dentro de um grupo. Como observado na Figura 23, a
quantidade de “actors” contabilizados nesse teste em questão diminuiu
drasticamente fazendo isso. Ao explodir subgrupos em uma única malha, a
quantidade de objetos contabilizados no Unreal Engine diminui drasticamente, em
contrapartida, fazer isso também afeta a flexibilidade de edição do objeto no Unreal
Engine, pois ele será tratado como uma única entidade.

Figura 23 - Demonstração da redução dos “actors” no Unreal Engine após


conversão de subgrupos em uma única malha.

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora

Entretanto, essa prática se mostrou inconveniente quando o desempenho foi levado


em consideração. Assim, a melhor forma encontrada para modelar pensando na
38

otimização dos recursos de processamento foi criando componentes no Sketchup©.


O interessante dessa prática é que quando o componente é posteriormente
exportado, o Unreal o reconhece como um único objeto que foi duplicado na cena. A
vantagem disso, além da otimização do recurso de computação, é que, depois
pode-se alterar os materiais desse objeto de forma múltipla, em vez de modificar
cada objeto de forma separada, sendo ainda possível modificar os materiais de
forma separada, caso seja interessante.

Em relação à organização do modelo no processo da modelagem, percebeu-se que


utilizar a janela “Estrutura” do Sketchup© foi extremamente útil durante o processo,
pois todos os objetos ficam visíveis nesta guia, sendo possível selecionar, excluir,
renomear ou desfazer grupos e componentes através dela. Além disso, o uso das
“etiquetas” funcionaram como layers, o que foi bastante vantajoso, já que tornou
possível agrupar objetos, desativando a visualização deles quando necessário, sem
criar um grupo em si. Como comentado anteriormente, quando a maquete é
importada ao Unreal Engine, todos os grupos dentro do modelo também são
contabilizados individualmente, e é através da guia “Estrutura” do Sketchup© que é
possível ter uma prévia de como os objetos serão contabilizados no Unreal. Na
Figura 24 é possível observar uma captura de tela durante o processo de
modelagem da maquete onde o uso da guia “Estrutura” e “Etiquetas” estão sendo
utilizadas.
39

Figura 24 - Capturas de tela do modelo no Sketchup© destacando os menus


“estrutura” e “etiquetas”.

Fonte: Trimble (2022), com modificações feitas pela autora

Ainda no que diz respeito à modelagem, algumas partes do projeto que não estarão
visíveis para o usuário no ambiente virtual foram retiradas da maquete para otimizar
o arquivo. Outro aspecto importante foi ter um cuidado especial ao verificar as faces
da modelagem dentro do Sketchup©, pois quando o modelo é importado para o
Unreal Engine com as faces invertidas, as mesmas sofrem um erro de renderização,
sendo possível ver através delas, como se elas não existissem. Na Figura 25, é
possível observar o erro na cortina durante um teste de simulação utilizando o
Unreal Engine e o headset Oculus Quest 2, em que é possível ver que algumas
“tiras” não estão aparecendo, fazendo com que se consiga enxergar através delas.
40

Figura 25 - Captura de tela na simulação no Oculus Quest 2 demonstrando o erro de


renderização das ”tiras” que vieram invertidas do SketchUp©.

Fonte: Elaborado pela autora (2023)

Devido a isso, foi necessário consertar as faces invertidas no Sketchup© antes de


exportar o modelo, como mostrado na Figura 26.
41

Figura 26 - Captura de tela do Sketchup© com um face selecionada que está


invertida

Fonte: Trimble (2022) com modificações feitas pela autora.

3.4 ETAPA 04 - IMPORTANDO O MODELO PARA O UNREAL ENGINE

Nesta etapa ocorreu a exportação da maquete do SketchUp® para o Unreal Engine.


No Sketchup©, o modelo foi exportado através do plugin do Datasmith (Figura 27).

Figura 27 - Captura de tela do menu superior do Sketchup© mostrando os ícones do


plugin do Datasmith

Fonte: Trimble (2023)

Clicando no ícone “exportar”, o arquivo foi salvo no computador e posteriormente


importado (Figura 28) para o Unreal Engine.
42

Figura 28 - Captura de tela da importação do arquivo Datasmith para o Unreal


Engine.

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Há diversas opções para importar o arquivo, permitindo a inclusão de elementos


além da geometria da modelagem. No entanto, na escolha específica para este
caso, optou-se por importar apenas a geometria para o Unreal (Figura 29). Na figura
30 é possível observar o modelo já importado sem cor e textura.

Figura 29 - Captura de tela do menu das opções de importação do Datasmith

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.


43

Figura 30 - Captura de tela do modelo importado dentro dentro do Unreal Engine

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Depois de importada, a opção “nanite” foi habilitada para toda a geometria,


excetuando-se os vidros, devido a sua natureza de transparência. O "nanite" no
Unreal Engine é uma tecnologia avançada de renderização que, em termos simples,
permite a representação eficiente e detalhada de ambientes complexos em tempo
real sem exigir grandes quantidades de memória. Na Figura 31 é possível observar
a cena com a visualização do nanite ativada.

Figura 31 - Captura de tela do modo de visualização do nanite ativado

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.


44

Após a configuração do nanite, a “Navigation Mesh” ou “NavMesh” (Malha de


navegação), precisou ser criada. A NavMesh é a representação visual de áreas
acessíveis em um ambiente, ela consiste em uma malha triangular que cobre a
superfície do ambiente possibilitando que o usuário interaja e navegue. Na Figura 32
é possível observar o menu onde ela pode ser criada. Para poder observá-la na
cena, é preciso habilitar a sua visualização clicando na tecla “P” do teclado.

Figura 32 - Captura de tela do menu do Unreal onde é possível criar o “Navmesh”

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Logo abaixo da opção “NavMeshBoundsVolume”, existe também a opção


“NavModifierVolume”. Essa ferramenta serve para ajustar o comportamento de
navegação de entidades dentro de sua área, podendo influenciar a forma como os
personagens se movem, e no caso do trabalho, foi utilizado como uma forma de
definir áreas específicas como intransitáveis, impedindo que o usuário navegue por
determinadas áreas que estão dentro do Navmesh. Na Figura 33 encontra-se a
malha de navegação e os recortes feitos com o NavModifier e com a colisão antes já
configurada de alguns objetos da cena.
45

Figura 33 - Captura de tela do Unreal mostrando resultado final da área de


navegação do projeto

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Com a área de navegação pronta, a opção de colisão da geometria importada foi


habilitada. A configuração de colisão no Unreal evita que o usuário ou os objetos
virtuais passem através de paredes, pisos ou outros objetos no ambiente virtual. Isso
contribui para a sensação de presença e realismo, pois as ações do usuário são
restritas de acordo com a geometria do ambiente. Para habilitá-la, todos os
elementos da cena foram selecionados e, através da opção “asset actions > Bulk
Edit via Property Matrix” (Figura 34), um menu foi aberto.

Figura 34 - Captura de tela do Unreal mostrando o local da opção “Bulk Edit via
Property Matrix”

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

No menu que foi aberto, a opção “Usar Colisão Complexa como Simples” foi
habilitada. Essa configuração encontra-se no caminho: “Static mesh > Configuração
46

do Corpo > Collision Complexity” (Figura 35). Dessa forma, em vez de habilitar a
colisão de todos os objetos da cena individualmente, a colisão de todos foi ativada
de uma só vez, otimizando o processo.

Figura 35 - Captura de tela do Unreal mostrando a opção das configurações de


colisão das geometrias selecionadas.

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Mesmo com a colisão ativada na geometria do piso, durante alguns testes foi
observado que elas se mostraram problemáticas, fazendo com o que o personagem
“caísse no infinito” na simulação, ou seja, atravessasse o piso e continuasse em
uma queda sem fim, como pode-se observar na Figura 36.
47

Figura 36 - Imagem da “queda infinita” durante uma simulação no Unreal Engine


com o Oculus Quest 2

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Devido a esse erro, as colisões do piso foram removidas e em seu lugar foram
criados “Blockings Volumes”. No Unreal, os "Blocking Volumes" (Volumes de
Bloqueio) são projetados para bloquear a passagem física de personagens e
objetos. Esses volumes foram colocados nas paredes externas e em todo o piso da
cena. Assim como o NavMesh e o Mesh Modifier, esses volumes são invisíveis ao
usuário durante a simulação, e a ferramenta pode ser acessada no mesmo menu de
criação de volumes deles. A diferença entre o "Blocking Volume" e o
"NavModifierVolume" consiste em que enquanto o primeiro é projetado para
bloquear a passagem física de personagens e objetos, o outro é usado para
modificar as propriedades de navegação dos personagens ou agentes no jogo, mas
não impede fisicamente os personagens de entrar na área.
48

3.5 ETAPA 05 - MATERIAIS

Durante a importação da maquete do Sketchup© para o Unreal, optou-se por não


trazer os materiais do Sketchup©, pois o Unreal disponibiliza uma biblioteca gratuita
de materiais e objetos 3D que podem ser utilizados no projeto. Os materiais
desempenham um papel fundamental na melhoria da qualidade visual da maquete,
enriquecendo a qualidade do modelo. É possível acessar essa biblioteca através do
menu “janela” (windows), visível na Figura 37.

Figura 37 - Captura de tela do menu “janela” e da biblioteca de materiais

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

É importante comentar que como o projeto deste trabalho foi importado em uma
cena já existente disponível pelo template, alguns materiais foram aproveitados na
aplicação dos objetos da cena, enquanto os demais foram importados da própria
biblioteca acima mencionada. No decorrer da etapa de texturização, foi percebido
um problema quanto à escala das texturas aplicadas aos objetos da cena que foram
importados do Sketchup©. Em materiais que não possuíam textura visível, apenas a
cor, o erro não foi perceptível, mas já em outros como a madeira do piso, as texturas
estavam extremamente desproporcionais. Na Figura 38 pode ser observada a
desproporção da textura da madeira do piso.
49

Figura 38 - Capturas de tela do material aplicado ao piso

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Esse erro é devido ao UV map, que é um processo de modelagem 3D que consiste


em projetar uma imagem 2D na superfície de um modelo 3D para mapeamento de
textura. Como o Sketchup© lida mais com texturas aplicadas diretamente às faces
dos objetos, utilizando um sistema de mapeamento que não exige uma manipulação
detalhada de coordenadas, não existia informação de como as texturas deveriam ser
aplicadas no Unreal. Para resolver isso, foi utilizado o “UV map” do próprio Unreal,
que foi habilitado através dos plugins “Modelling tools editor mode” e “Static Mesh
Editor Modeling Mode”, já citados anteriormente no trabalho. A Figura 39 mostra o
mapeamento de textura criado no Unreal para o piso e para o balcão de
atendimento.

Figura 39 - Captura de tela de um mapeamento de textura feito na mesa da


recepção

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Ao trabalhar no Unreal Engine, entender e ajustar o UV mapping é crucial para


garantir que as texturas se alinhem corretamente nos objetos, evitando distorções e
garantindo uma representação visual realista e precisa nos jogos ou simulações.
50

Já em relação a iluminação da cena, com o plugin “HDRI Backdrop” ativado, um


HDRI, ou High Dynamic Range Image (Imagem de Alto Alcance Dinâmico, em
português) foi adicionado à cena. Um HDRI refere-se a uma imagem que abrange
uma ampla gama de intensidades de luz, muito além do que é possível capturar com
uma única exposição fotográfica convencional. Essas imagens são usadas
principalmente em computação gráfica, renderização de imagens e em ambientes
3D para criar iluminação realista e ter um background. O HDRI utilizado na cena foi
o “The Sky Is On Fire”, disponível em: https://polyhaven.com/a/the_sky_is_on_fire.
Além do HDRI, algumas luzes foram criadas e posicionadas no projeto. Na Figura 40
pode-se observar o menu de criação das luzes e importação do HDRI utilizado.

Figura 40 - Captura de tela do Unreal no menu de criação de luzes

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Com os materiais já aplicados, algumas “Sphere Reflection Captures” (Capturas de


Reflexão Esférica) foram adicionadas à cena. No Unreal Engine, essas esferas são
elementos utilizados para capturar informações de reflexão em um ambiente 3D.
Elas desempenham um papel fundamental na criação de reflexos realistas em
objetos e superfícies dentro da cena renderizada, pois quando a luz incide em uma
51

superfície, ela pode ser refletida de maneira diferente dependendo dos materiais.
Devido a isso, as Sphere Reflection Captures foram utilizadas na cena para simular
esses reflexos, permitindo que o Unreal Engine gere imagens de reflexão mais
dinâmicas e interativas. Na Figura 41 pode-se observar esses elementos alocados
na cena.

Figura 41 - Captura de tela do Unreal Engine mostrando as Sphere Reflection


Captures na cena

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

3.6 ETAPA 05 - INTERAÇÕES

Dentro do contexto do Unreal Engine, "blueprint" é uma forma de programação


visual que permite aos desenvolvedores programar animações trazendo
interatividade para seus jogos ou aplicativos sem a necessidade de escrever código
tradicional. Algumas blueprints foram criadas e inseridas na maquete objetivando
criar certas interações entre o usuário e a maquete virtual. As interações criadas
para este trabalho consistiram em: acender a luz de um abajur de piso, trocar
materiais da mesa de atendimento e o material do piso (Figura 42). Outras
interações como ligar e desligar a TV, abrir uma gaveta e tocar música foram
retirados de um projeto disponibilizado pelo DVIZ© (2023) e incorporados na cena.
52

Figura 42 - Captura de tela do Unreal com as blueprints de ligar e desligar o abajur


de piso.

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

A interação de acender e apagar a luz do abajur consiste em uma lógica simples que
é composta por duas blueprints, sendo elas a do interruptor e a do abajur de piso.
Quando o jogador pressiona um determinado botão do controle estando em contato
com uma área bem próxima ao interruptor, a luz do abajur é acesa através de uma
solicitação enviada à blueprint do abajur. Caso a luz já esteja ligada, ela se apaga.
Essa “área próxima”, na verdade, é definida por um cubo criado ao redor do
interruptor, chamado de “box de colisão” (Figura 43). Essa forma fica invisível ao
jogador durante a simulação.
53

Figura 43 - Captura de tela da visualização da blueprint do interruptor

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Além de enviar a solicitação de ativar uma luz que está na blueprint do abajur, ela
também rotaciona a forma branca do interruptor e dispara um som, dando a
impressão de que o botão se movimentou por ser clicado e que emitiu um barulho
ao fazê-lo. Pode-se observar a blueprint do interruptor na Figura 44.

Figura 44 - Captura de tela da blueprint do interruptor

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Já a blueprint do abajur pode ser observada na Figura 45. A ativação da luz que
aconteceu devido a blueprint do interruptor também desencadeia uma ação visível
na blueprint do abajur. O material do globo é alternado entre um material emissivo
54

(luminoso) e um material plástico branco. Essa troca de materiais reforça a


impressão de que a luz foi acesa ou apagada.

Figura 45 - Captura de tela da blueprint do abajur

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Na cena existem duas interações de troca de materiais (Figura 46).

Figura 46 - Capturas de telas de duas interações da cena

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Esse tipo de interação utiliza um recurso chamado “Variation Set”, que é uma
ferramenta dentro do Unreal que permite criar variações de ativos, como materiais e
55

texturas, de uma maneira eficiente. Isso é especialmente útil para criar diferentes
versões de um objeto sem a necessidade de criar cópias físicas separadas. No
contexto do projeto, essas interações foram utilizadas na bancada de atendimento e
no piso da loja, tendo cada uma três variações (opções) de materiais (Figura 47).

Figura 47 - Capturas de telas mostrando a tela do “Variation Set“ na cena

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

A lógica da interação baseia-se no usuário tocar nas esferas que preferir com um
botão do controle pressionado e, como resultado, o objeto mudará para o material
correspondente à da esfera selecionada. As esferas só ficam visíveis quando o
usuário “entra” em um box de colisão da blueprint. Na Figura 48 é possível observar
a área do box de colisão da blueprint da troca de materiais do balcão
56

Figura 48 - Captura de tela demonstrando a área do box de colisão da blueprint de


troca de materiais do balcão de atendimento

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Tanto a blueprint do balcão quanto do piso seguem a mesma lógica, a diferença


entre elas é somente o objeto que varia de material, além dos próprios materiais em
si. Na Figura 48 encontra-se a captura de tela de parte da cena onde o box de
colisão da blueprint de troca de materiais do piso está visível. Assim como na
imagem anterior (Figura 49), o box de colisão se encontra mais à frente das esferas,
para possibilitar que o usuário entre em contato com essa forma invisível e a
interação ocorra.
57

Figura 49 - Captura de tela demonstrando a área do box de colisão da blueprint de


troca de materiais do piso

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Na Figura 50 pode-se observar a primeira parte dessa blueprint de troca de


materiais (bancada de atendimento).

Figura 50 - Captura de tela da primeira parte da blueprint de trocas de materiais do


balcão de atendimento

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Já na Figura 51, observa-se a segunda e última parte dessa blueprint que demonstra
a programação de cada uma das três variações dessa interação.
58

Figura 51 - Captura de tela da segunda parte da blueprint de trocas de materiais do


balcão de atendimento.

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

3.7 ETAPA 06 - EMPACOTAMENTO PARA PCVR

Por fim, após os ajustes realizados na etapa anterior, o empacotamento para PCVR
(Realidade Virtual para PC) foi realizado (Figura 52). Empacotamento (packaging,
em inglês) refere-se ao processo de compilar, criando uma versão final executável
de um projeto para distribuição. Esse processo transforma todos os ativos, códigos e
recursos do projeto em um formato que pode ser executado em diferentes
plataformas, que no caso deste trabalho, é o Windows.
59

Figura 52 - Captura de tela do menu de empacotamento do projeto

Fonte: Epic Games (2023), com modificações feitas pela autora.

Terminado o processo, o arquivo final criado foi um aplicativo executável (.exe), onde
o mesmo foi iniciado no computador. Para a visualização em realidade virtual, o
Oculus Quest 2 foi conectado via cabo no computador que estava executando o
aplicativo.

O computador utilizado durante todo o processo de desenvolvimento do trabalho tem


as seguintes configurações:

● Processador Ryzen 5;
● Placa de vídeo 3060 ti com 8gb;
● Memória RAM DDR5 de 32gb.

Já o Headset VR utilizado foi o Oculus Quest 2, com 32gb de memória interna.


60

4 RESULTADOS

Levando em consideração que o objetivo deste trabalho está estritamente atrelado


ao processo, neste capítulo serão apresentados os resultados finais que foram
alcançados, seguindo a metodologia descrita no capítulo anterior. Considerando que
o produto é um arquivo executável que tem a premissa de ser manipulado em tempo
real através dos blueprints citados anteriormente, aqui serão mostrados as imagens
dessas interações. Contudo, o vídeo dessa interação pode ser acessado através do
QR CODE da Figura 53.

Figura 53 - Código QR do vídeo

Fonte: Elaborado pela autora (2023)

A interação dos materiais aplicados no balcão de atendimento do projeto consistiram


em três opções diferentes, sendo elas o MDF branco, cimento queimado e mármore
em uma variação de preto. Já os três materiais do piso consistiram em duas opções
de madeira laminada e uma de piso cerâmico. Os materiais aplicados nesses
objetos da cena são exemplos, sendo possível aplicar diversas outras opções de
materiais nesses locais, assim como em outros elementos do projeto. Um exemplo
prático desse tipo de interação na vida real é demonstrar opções de paleta de cores
e combinação de elementos para clientes, ou até mesmo ser utilizado como uma
simulação para o profissional, resultando em uma escolha de projeto. As Figuras 54
e 55 ilustram as interações criadas da troca de materiais do balcão de atendimento e
do piso.
61

Figura 54 - Demonstração da interação da troca de materiais do balcão de


atendimento

Fonte: Elaborado pela autora (2023)

Figura 55 - Demonstração da interação da troca de materiais do piso

Fonte: Elaborado pela autora (2023)

Em relação à iluminação, as luzes que foram colocadas no projeto são calculadas


em tempo real, ou seja, dependendo do material exposto a ela, os reflexos são
diferentes, assim como na vida real. Isso influencia na percepção do usuário quando
o mesmo efetua a troca dos materiais do piso e da mesa de atendimento, reforçando
ainda mais a ideia de imersão no ambiente.

A interação de acender e apagar a luz do abajur de piso é um exemplo que pode ser
reproduzido em diversos outros ambientes da cena. Ligar e apagar a luz de um
cômodo, por exemplo, pode ajudar na percepção da iluminação do ambiente. No
programa é possível realizar diversas configurações, inclusive simular a temperatura
e intensidade das luzes do projeto. Esse tipo de liberdade possibilita diversas
opções a serem exploradas nos projetos, ajudando a demonstrar para o cliente final
a intenção daquele tipo de iluminação. As interações de acender e apagar a luz do
abajur de piso podem ser observadas na Figura 56.
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Figura 56 - Demonstração de acender e apagar a luz

Fonte: Elaborado pela autora (2023)

Como comentado anteriormente, além das interações programadas e aqui


demonstradas, outras interações no arquivo final também estão presentes, que
foram aproveitadas do template adquirido. Essas interações consistem basicamente
em um menu interativo na mão virtual do usuário que pode ser acessado
pressionando a tecla “B” do controle. Neste menu, existem três opções de músicas
disponíveis que podem ser executadas. Além do menu, também é possível ligar e
desligar a TV com um controle remoto, segurar um pequeno abajur e abrir uma
gaveta. As interações realizadas neste trabalho são exemplos práticos do que pode
ser feito a partir de uma maquete de arquitetura modelada no Sketchup© e
importada para o Unreal Engine, existindo diversas outras interações possíveis de
serem criadas neste ambiente virtual. Isso se torna mais claro quando se imagina
que o projeto que está sendo criado se afeiçoa a um jogo, o que abre diversas
possibilidades de novas interações a serem programadas.
63

5 CONCLUSÃO

Após a finalização de todo o processo de criação, modelagem e manipulação do


objeto deste trabalho, foi possível chegar a algumas conclusões.

Com relação à evolução das representações gráficas na arquitetura, constata-se um


avanço contínuo, impulsionado pela evolução tecnológica e pela acessibilidade a
essas inovações ao longo da história. A emergência e progresso das tecnologias de
Realidade Virtual e Realidade Aumentada abrem possibilidades alternativas na
apresentação de projetos arquitetônicos, permitindo uma compreensão imersiva dos
espaços antes da construção. Além disso, a evolução no cenário tecnológico não se
limita apenas à VR e AR. Assim como o CAD e o BIM, que inicialmente começaram
como tecnologias limitadas, se tornaram transições metodológicas marcantes,
transformando o mercado ao longo do tempo. Essa dinâmica histórica indica que a
ascensão de tecnologias emergentes pode, de forma semelhante, marcar
profundamente o cenário do mercado de arquitetura, inaugurando novos padrões de
representação e interação na indústria.

Já em relação à execução do trabalho da criação de uma maquete virtual interativa


em Realidade Virtual, uma das dificuldades encontradas consistiu em determinar as
configurações ideais dentro do Unreal, dada a amplitude das opções de
personalização disponíveis no software, o que demandou tempo e experimentação
para alcançar os resultados. É inegável que o Unreal Engine oferece ótimos
resultados ainda tendo a vantagem de ser uma ferramenta gratuita, no entanto, é
crucial destacar que, para explorar plenamente seu potencial e alcançar um padrão
de qualidade profissional, é necessário investir tempo maior na aprendizagem da
plataforma visto que, comparado a outros programas de renderização disponíveis no
mercado, o Unreal Engine demonstra um grau de complexidade mais elevado,
exigindo um compromisso significativo por parte dos profissionais da área.

Diferentemente de uma maquete virtual comumente criada em softwares já nichados


no mercado de arquitetura em que o objetivo é apenas contemplativo, as maquetes
em realidade virtual apresentam diversas possibilidades de exploração de interação
entre o usuário final e o projeto. Para uma pessoa leiga, por exemplo, é mais fácil
compreender a noção de escala do espaço quando se pode ter uma experiência de
64

imersão em primeira pessoa, o que para o profissional da área agrega em influência


no poder de convencimento. Além disso, essa experiência para o usuário final pode
acarretar em um de envolvimento emocional com o projeto, se tornando uma
ferramenta bem estratégica e inovadora para os arquitetos e outros profissionais da
área, pois, ao proporcionar uma experiência imersiva, ainda em desenvolvimento, a
relação de confiança com os profissionais responsáveis também pode ser estreitada.

Além disso, a VR cria uma experiência participativa, onde os usuários podem


explorar e interagir com o ambiente projetado. Essa participação ativa aumenta a
sensação de envolvimento, já que os usuários sentem que fazem parte do processo
criativo.

De forma geral, a capacidade da realidade virtual de criar ambientes virtuais


interativos e realistas oferece aos usuários finais uma visão tangível do que está por
vir, mesmo antes da conclusão do projeto. Dessa forma, pode ser considerada uma
ferramenta para os profissionais da área, já que essa antecipação, combinada com a
imersão emocional proporcionada pela interação de projeto idealizado, pode gerar
um vínculo mais significativo entre o usuário e o projeto. Ao experimentar
visualmente o espaço, os detalhes e a atmosfera pretendida, o usuário desenvolve
uma compreensão mais profunda e pessoal do conceito, tornando-se mais propenso
a se envolver emocionalmente e criar laços com o projeto, ao passo que estreita a
relação de confiança com o profissional responsável.
65

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