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Colatina
2023
THAÍS MORAIS ADEODATO PORTO
Colatina
2023
(Biblioteca do Campus Colatina)
CDD: 720
Bibliotecário/a: Débora do Carmo de Souza CRB6-ES nº 631
DEDICATÓRIA
In the era of the Fourth Industrial Revolution, Virtual Reality (VR) and Augmented
Reality (AR) technology in the design and construction industry demonstrates great
potential to help create more immersive environments, increasing the potential for
representation and understanding of the project across all sectors. related parties.
Due to this, this work proposes to investigate the implementation of Virtual Reality
(VR) technology to improve the visualization of architectural projects, promoting
better interaction between people and projects. The work begins by tracing the
evolution of architectural representation, from manual illustrations to digital
methodologies, such as Computer Aided Design (CAD) and Building Information
Modeling (BIM), later demonstrating the process of developing an interactive model
in Virtual Reality using the Unreal Engine and o Sketchup©, software chosen for use
in this work. The steps covered in the model creation process include installing
software, creating a VR template, importing a model from Sketchup©, applying
materials, implementing interactions and packaging for PCVR, the final result of
which is an executable file (exe ). In its conclusion, the work suggests that, just as
CAD and BIM presented a milestone in the market, new emerging technologies can
impact the architecture market scenario. Furthermore, in relation to the process of
creating the model, the Unreal Engine stands out as a valuable tool in the production
of models in Virtual Reality, however, given the complexity of the software, it is crucial
to invest time in learning to achieve a level of professional quality .
AR - Augmented Reality
EXE - Executável
IA - Artificial Intelligence
VR - Virtual Reality
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO........................................................................................................ 11
1.1 OBJETIVOS.................................................................................................... 12
1.1.1 Objetivo Geral.............................................................................................. 12
1.1.2 Objetivos Específicos...................................................................................12
1.1.3 Método......................................................................................................... 12
2 TECNOLOGIAS NA REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DA ARQUITETURA............14
2.1 DO MANUAL AO DIGITAL: A REPRESENTAÇÃO DE PROJETOS DE
ARQUITETURA.................................................................................................... 14
2.2 O PAPEL DO BIM NA AUTOMATIZAÇÃO, INTEGRAÇÃO E
CENTRALIZAÇÃO DAS INFORMAÇÕES............................................................16
2.3 REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA, O QUE É QUANDO
COMEÇOU?......................................................................................................... 17
2.4 APLICAÇÕES DA TECNOLOGIA DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA
NA ARQUITETURA.............................................................................................. 22
2.4 UNREAL ENGINE...........................................................................................23
3 ESTRUTURAÇÃO DO MÉTODO........................................................................... 25
3.1 ETAPA 01 - INSTALAÇÃO DE PROGRAMAS...............................................26
3.2 ETAPA 02 - TEMPLATE PARA REALIDADE VIRTUAL..................................31
3.3 ETAPA 03 - MAQUETE DO PROJETO...........................................................34
3.3.1 Modelagem.................................................................................................. 37
3.4 ETAPA 04 - IMPORTANDO O MODELO PARA O UNREAL ENGINE........... 41
3.5 ETAPA 05 - MATERIAIS..................................................................................48
3.6 ETAPA 05 - INTERAÇÕES............................................................................. 51
3.7 ETAPA 06 - EMPACOTAMENTO PARA PCVR...............................................58
4 RESULTADOS........................................................................................................ 60
5 CONCLUSÃO......................................................................................................... 63
REFERÊNCIAS..........................................................................................................65
11
1 INTRODUÇÃO
Nesse contexto, destaca-se o papel deste trabalho, que busca através do uso do
Unreal Engine, um software de renderização 3D em tempo real, aplicar a tecnologia
de VR em uma maquete de um projeto arquitetônico, visando proporcionar
interatividade e imersão, com as fases do processo documentadas, de forma a
auxiliar futuros usuários na implementação da tecnologia.
12
1.1 OBJETIVOS
1.1.3 Método
1. Instalação de programas;
2. Configurações de template;
3. Modelagem e importação da modelagem;
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4. Materiais;
5. Interações;
6. Empacotamento.
Essas etapas serão descritas com detalhes nos próximos capítulos, mostrando a
organização, estruturação e necessidades específicas para a realização de cada
uma delas.
14
Um ponto interessante nesse contexto é que por mais que o desenho manual não
tenha sido extinto, com a popularização do CAD surgiram questionamentos sobre a
importância da prática do desenho manual devido ao seu valioso papel na
educação arquitetônica e nos processos criativos (CROWE; HURTT, 1986).
Entretanto, o importante a se destacar dessa evolução é que, o que durante séculos
dependeu exclusivamente do trabalho manual, começou a migrar para o domínio
digital. As pranchetas e equipamentos de desenho que outrora eram indispensáveis,
começaram a vislumbrar a possibilidade de cada vez mais perderem espaços para
as telas de computador.
relatório da Grand View Research, Inc (2023), pode-se perceber que assim como no
passado existiu uma transição do manual ao digital com o CAD, o BIM apresenta
uma mudança de paradigma, abordando a automatização, integração e
centralização das informações relacionadas aos projetos e construções. Mas a partir
daqui é possível se perguntar, o que vem depois desse ponto?
É possível afirmar que o mundo encontra-se atualmente naquilo que Klaus Schwab,
o fundador do Fórum Econômico Mundial, identificou em 2016 como a Quarta
Revolução Industrial. Schwab (2018), sustenta que esta revolução, propulsionada
por avanços nas esferas da inteligência artificial, robótica, internet das coisas,
impressão 3D, realidade virtual/aumentada, entre outras, exercerá um impacto de
profunda magnitude em todos os aspectos da sociedade.
Quando se faz menção à VR e à AR, depara-se com uma associação que, com
considerável frequência, remete a uma perspectiva futurista, por vezes revestida de
elementos característicos da ficção científica. Enquanto alguns enxergam essas
tecnologias como ferramentas úteis para o dia a dia, outros as encaram com
desconfiança. Porém, como toda novidade, por mais que sejam constantemente
associadas ao futuro, elas começaram a dar seus primeiros passos lá atrás. O termo
“Realidade Virtual” foi utilizado pela primeira vez por Jaron Lanier, por volta do final
da década de 1980 (RHEINGOLD, 1991), mas o que seria considerado o marco do
início do desenvolvimento dessa tecnologia aconteceu décadas antes disso.
Por mais que a evolução da AR esteja intimamente ligada com a VR, a mesma
começou a ganhar mais destaque na década de 1990, com a criação de sistemas
20
como o Virtual Fixtures, que combinava dados virtuais com o mundo real para
auxiliar em tarefas manuais (ROSENBERG, 1993). Um exemplo desse tipo de
aplicação de realidade aumentada é o trabalho de Caudell e Mizell (1993),
“Augmented Reality: An Application of Heads-Up Display Technology to Manual
Manufacturing Processes”, onde eles descrevem as etapas de design e
prototipagem para a implementação de um Head-mounted display (uma espécie de
headset), com o propósito de fornecer um óculos "see-thru" para que trabalhadores
da fábrica pudessem utilizá-lo para visualizar informações úteis que mudam
dinamicamente no processo das atividades de produção (Figura 5).
Desde então, a VR e a AR têm passado por uma evolução constante desde suas
primeiras aparições, com a criação de dispositivos mais sofisticados e acessíveis e o
desenvolvimento de novas aplicações e possibilidades para essas tecnologias. Um
exemplo é o Oculus Quest (Figura 6) da empresa Meta, que oferece experiências de
VR sem a necessidade de fios ou computadores.
21
O Unreal Engine, que será utilizado como ferramenta neste trabalho, foi criado pela
Epic Games em 1998 para fazer a primeira versão do jogo Unreal Tournament. Hoje
o software se define como uma plataforma de renderização 3D em tempo real que,
além de ser usado no processo de fazer jogos, também atua em outras indústrias,
como a de cinematografia, arquitetura, automotivo e transporte, transmissão e
eventos ao vivo e simulação. (MONTENEGRO, 2023).
3 ESTRUTURAÇÃO DO MÉTODO
Através deste apanhado de “anotações”, foi possível tirar notas do processo para
organizar o método do caráter exploratório do trabalho, que será melhor explicado a
seguir.
26
|
Fonte: Elaborado pela autora (2023)
● Visual Studio;
● Oculus Quest Link;
● Meta Quest Developer Hub.
1
Um "launcher" é um termo frequentemente usado na informática e na indústria de jogos para se
referir a um programa ou aplicativo que inicia ou "lança" outro programa, jogo ou serviço.
28
Após a Instalação do Unreal e dos plugins, foi feito o download do Visual Studio
pelo site oficial da ferramenta, disponível no link:
https://visualstudio.microsoft.com/pt-br/vs/community/. Após o download do
programa, foi necessário selecionar na primeira aba de instalação (cargas de
trabalho) as seguintes opções:
Além do Oculus Quest Link, o software Meta Quest Developer Hub também foi
instalado. Por ser uma plataforma oferecida pela Meta para apoiar desenvolvedores
na criação de conteúdo e aplicativos para dispositivos de realidade virtual da linha
Oculus Quest, ela é projetada para ajudar os desenvolvedores a construir, testar e
otimizar suas experiências de realidade virtual. Devido a isso, para fins de teste ao
longo do desenvolvimento do trabalho a plataforma foi utilizada. Na Figura 16 é
encontra-se uma captura de tela da plataforma que pode ser baixada através do site:
https://developer.oculus.com/meta-quest-developer-hub/.
31
Após a instalação e configuração dos programas citados acima, foi iniciada a criação
de um template, baseado em um já existente disponível dentro do software do
Unreal Engine (Figura 17). O template auxiliará no desenvolvimento e irá agilizar o
processo, visto que ele tem como premissa já trazer algumas informações pré
configuradas.
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Durante o processo, foi observado que a criação de um template correto é uma peça
fundamental no desenvolvimento, pois no decorrer das etapas várias configurações
foram utilizadas e alteradas durante os testes por diversos fatores, como por
exemplo, a melhor forma de balancear a qualidade visual do projeto com o
desempenho de processamento do equipamento disponível. Devido a incerteza de
quais seriam as melhores configurações, o projeto final foi desenvolvido em um
arquivo com as configurações próprias para realidade virtual adquiridas pela Dviz©
(2023) em um curso online.
1. Datasmith
2. Modelling tools editor mode
3. Static Mesh Editor Modeling Mode
4. HDRI Backdrop
3.3.1 Modelagem
Ainda no que diz respeito à modelagem, algumas partes do projeto que não estarão
visíveis para o usuário no ambiente virtual foram retiradas da maquete para otimizar
o arquivo. Outro aspecto importante foi ter um cuidado especial ao verificar as faces
da modelagem dentro do Sketchup©, pois quando o modelo é importado para o
Unreal Engine com as faces invertidas, as mesmas sofrem um erro de renderização,
sendo possível ver através delas, como se elas não existissem. Na Figura 25, é
possível observar o erro na cortina durante um teste de simulação utilizando o
Unreal Engine e o headset Oculus Quest 2, em que é possível ver que algumas
“tiras” não estão aparecendo, fazendo com que se consiga enxergar através delas.
40
Figura 34 - Captura de tela do Unreal mostrando o local da opção “Bulk Edit via
Property Matrix”
No menu que foi aberto, a opção “Usar Colisão Complexa como Simples” foi
habilitada. Essa configuração encontra-se no caminho: “Static mesh > Configuração
46
do Corpo > Collision Complexity” (Figura 35). Dessa forma, em vez de habilitar a
colisão de todos os objetos da cena individualmente, a colisão de todos foi ativada
de uma só vez, otimizando o processo.
Mesmo com a colisão ativada na geometria do piso, durante alguns testes foi
observado que elas se mostraram problemáticas, fazendo com o que o personagem
“caísse no infinito” na simulação, ou seja, atravessasse o piso e continuasse em
uma queda sem fim, como pode-se observar na Figura 36.
47
Devido a esse erro, as colisões do piso foram removidas e em seu lugar foram
criados “Blockings Volumes”. No Unreal, os "Blocking Volumes" (Volumes de
Bloqueio) são projetados para bloquear a passagem física de personagens e
objetos. Esses volumes foram colocados nas paredes externas e em todo o piso da
cena. Assim como o NavMesh e o Mesh Modifier, esses volumes são invisíveis ao
usuário durante a simulação, e a ferramenta pode ser acessada no mesmo menu de
criação de volumes deles. A diferença entre o "Blocking Volume" e o
"NavModifierVolume" consiste em que enquanto o primeiro é projetado para
bloquear a passagem física de personagens e objetos, o outro é usado para
modificar as propriedades de navegação dos personagens ou agentes no jogo, mas
não impede fisicamente os personagens de entrar na área.
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É importante comentar que como o projeto deste trabalho foi importado em uma
cena já existente disponível pelo template, alguns materiais foram aproveitados na
aplicação dos objetos da cena, enquanto os demais foram importados da própria
biblioteca acima mencionada. No decorrer da etapa de texturização, foi percebido
um problema quanto à escala das texturas aplicadas aos objetos da cena que foram
importados do Sketchup©. Em materiais que não possuíam textura visível, apenas a
cor, o erro não foi perceptível, mas já em outros como a madeira do piso, as texturas
estavam extremamente desproporcionais. Na Figura 38 pode ser observada a
desproporção da textura da madeira do piso.
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superfície, ela pode ser refletida de maneira diferente dependendo dos materiais.
Devido a isso, as Sphere Reflection Captures foram utilizadas na cena para simular
esses reflexos, permitindo que o Unreal Engine gere imagens de reflexão mais
dinâmicas e interativas. Na Figura 41 pode-se observar esses elementos alocados
na cena.
A interação de acender e apagar a luz do abajur consiste em uma lógica simples que
é composta por duas blueprints, sendo elas a do interruptor e a do abajur de piso.
Quando o jogador pressiona um determinado botão do controle estando em contato
com uma área bem próxima ao interruptor, a luz do abajur é acesa através de uma
solicitação enviada à blueprint do abajur. Caso a luz já esteja ligada, ela se apaga.
Essa “área próxima”, na verdade, é definida por um cubo criado ao redor do
interruptor, chamado de “box de colisão” (Figura 43). Essa forma fica invisível ao
jogador durante a simulação.
53
Além de enviar a solicitação de ativar uma luz que está na blueprint do abajur, ela
também rotaciona a forma branca do interruptor e dispara um som, dando a
impressão de que o botão se movimentou por ser clicado e que emitiu um barulho
ao fazê-lo. Pode-se observar a blueprint do interruptor na Figura 44.
Já a blueprint do abajur pode ser observada na Figura 45. A ativação da luz que
aconteceu devido a blueprint do interruptor também desencadeia uma ação visível
na blueprint do abajur. O material do globo é alternado entre um material emissivo
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Esse tipo de interação utiliza um recurso chamado “Variation Set”, que é uma
ferramenta dentro do Unreal que permite criar variações de ativos, como materiais e
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texturas, de uma maneira eficiente. Isso é especialmente útil para criar diferentes
versões de um objeto sem a necessidade de criar cópias físicas separadas. No
contexto do projeto, essas interações foram utilizadas na bancada de atendimento e
no piso da loja, tendo cada uma três variações (opções) de materiais (Figura 47).
A lógica da interação baseia-se no usuário tocar nas esferas que preferir com um
botão do controle pressionado e, como resultado, o objeto mudará para o material
correspondente à da esfera selecionada. As esferas só ficam visíveis quando o
usuário “entra” em um box de colisão da blueprint. Na Figura 48 é possível observar
a área do box de colisão da blueprint da troca de materiais do balcão
56
Já na Figura 51, observa-se a segunda e última parte dessa blueprint que demonstra
a programação de cada uma das três variações dessa interação.
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Por fim, após os ajustes realizados na etapa anterior, o empacotamento para PCVR
(Realidade Virtual para PC) foi realizado (Figura 52). Empacotamento (packaging,
em inglês) refere-se ao processo de compilar, criando uma versão final executável
de um projeto para distribuição. Esse processo transforma todos os ativos, códigos e
recursos do projeto em um formato que pode ser executado em diferentes
plataformas, que no caso deste trabalho, é o Windows.
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Terminado o processo, o arquivo final criado foi um aplicativo executável (.exe), onde
o mesmo foi iniciado no computador. Para a visualização em realidade virtual, o
Oculus Quest 2 foi conectado via cabo no computador que estava executando o
aplicativo.
● Processador Ryzen 5;
● Placa de vídeo 3060 ti com 8gb;
● Memória RAM DDR5 de 32gb.
4 RESULTADOS
A interação de acender e apagar a luz do abajur de piso é um exemplo que pode ser
reproduzido em diversos outros ambientes da cena. Ligar e apagar a luz de um
cômodo, por exemplo, pode ajudar na percepção da iluminação do ambiente. No
programa é possível realizar diversas configurações, inclusive simular a temperatura
e intensidade das luzes do projeto. Esse tipo de liberdade possibilita diversas
opções a serem exploradas nos projetos, ajudando a demonstrar para o cliente final
a intenção daquele tipo de iluminação. As interações de acender e apagar a luz do
abajur de piso podem ser observadas na Figura 56.
62
5 CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
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66
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