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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA

"JÚLIO DE MESQUITA FILHO"


CAMPUS DE GUARATINGUETÁ

ISABELLE DE CAMPOS
LEONARDO ZERNERI DA SILVA

Realidade Virtual e Aumentada no ensino e aprendizagem da prática da locação de edificações


: desenvolvimento de uma aplicação para o ensino

Guaratinguetá
2023
Isabelle de Campos
Leonardo Zerneri da Silva

Realidade Virtual e Aumentada no ensino e aprendizagem da prática da locação de edificações


: desenvolvimento de uma aplicação para o ensino

Trabalho de Graduação apresentado ao Conselho de


Curso de Graduação em Engenharia Civil da Facul-
dade de Engenharia do Campus de Guaratinguetá,
Universidade Estatual Paulista, como parte dos re-
quisitos para obtenção do diploma de Graduação
em Engenharia Civil .

Orientador: Profª Dra. Márcia Regina de Freitas

Guaratinguetá
2023
Silva, Leonardo Zerneri da
S586r Realidade virtual e aumentada no ensino e aprendizagem
da prática de locação de edificações: desenvolvimento de
uma aplicação para o ensino / Leonardo Zerneri da Silva ;
Isabelle de Campos - Guaratinguetá, 2023.
59 f : il.
Bibliografia: f. 50-53

Trabalho de Graduação em Engenharia Civil –


Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Engenharia e
Ciências de Guaratinguetá, 2023.
Orientadora: Profª. Drª. Márcia Regina de Freitas

1. Realidade virtual. 2. Indústria de construção civil.


3. Tecnologia de ponta e educação. I. Título. II. Campos,
Isabelle de.
CDU 69

Luciana Máximo
Bibliotecária/CRB-8 3595
UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
"JÚLIO DE MESQUITA FILHO"
CAMPUS DE GUARATINGUETÁ

ISABELLE DE CAMPOS
LEONARDO ZERNERI DA SILVA

ESTE TRABALHO DE GRADUAÇÃO FOI JULGADO ADEQUADO COMO PARTE DO


REQUISITO PARA A OBTENÇÃO DO DIPLOMA DE "GRADUANDO EM
ENGENHARIA CIVIL "

APROVADO EM SUA FORMA FINAL PELO CONSELHO DE CURSO DE GRADUAÇÃO EM


ENGENHARIA CIVIL

Profª Dra. ISABEL CRISTINA DE BARROS TRANNIN


Coordenador

BANCA EXAMINADORA:

Assinado de forma digital por


Marcia Regina de
Freitas:06743669806
Dados: 2023.03.14 17:35:08 -03'00'

Profª Dra. Márcia Regina de Freitas


Orientador/UNESP-FEG

Profº Dra. Raquel Regina Martini Paula Barros


UNESP-FEG

Profº Me. Victor Arruda Ferraz de Campos


UNESP-FEG

Janeiro , 2023
Eu Isabelle, dedico este trabalho a minha avó Maria Conceição Marchiori Braga, ao meu irmão
Leonardo e ao meu pai Gunther, por terem me incentivado a sonhar e me apoiado na realização deste
sonho, ao meu marido Philipe, por não ter me deixado desistir, e aos meus amigos Sara, Dustin e
Mylena, pelas horas estudos e bons momentos durante a graduação.
Eu Leonardo, dedico este trabalho aos meus pais Ivo Marcelo Ribeiro da Silva e Maristela Zerneri
Silva, a minha irmã Ana Beatriz Zerneri e minha namorada Giovana Lobo, pelo apoio e incentivo na
conclusão desta etapa.
AGRADECIMENTOS

Agradecemos a nossa orientadora, Professora Dra. Márcia Regina de Freitas, por toda ajuda,
orientação e incentivo nas aulas e especialmente nesse trabalho.
Aos demais Professores da Universidade Estadual "Julio de Mesquita Filho"do campus de Guara-
tinguetá do curso de graduação em Engenharia Civil pela disposição em ajudar e pelos ensinamentos.
A todos os colegas de turma pela troca de experiência e informações valiosas dentro e fora de sala
de aula.
E aos nossos familiares, pelo amor, incentivo nos momentos difíceis e apoio incondicional.
RESUMO

A Indústria 4.0 segue estimulando o avanço tecnológico na busca pela diminuição da atuação do ser
humano em tarefas repetitivas, modificando as áreas de atuação dos esforços humanos. O desenvolvi-
mento de tecnologias como a Internet das coisas, a Inteligência Artificial, Análise de Big Data, Quick
Response Code (QR code), Realidade Virtual e Realidade Aumentada também impactam os setores
de Ensino e da Construção Civil, possibilitando a reprodução de atividades práticas de acordo com
a necessidade, além de evitar o desperdício de materiais e a necessidade de locomoção para obras.
O presente trabalho teve como objetivo o desenvolvimento e utilização de ferramentas de Realidade
Virtual e Realidade Aumentada para o ensino prático a respeito de locação de obras e o teste desta
aplicação com estudantes da graduação do curso de Engenharia Civil. Por se tratar do desenvolvimento
e aplicação de uma ferramenta para auxiliar na realização de atividades práticas, juntamente com a
avaliação dos estudantes a respeito de seus benefícios no âmbito da aprendizagem, o método adotado
para essa pesquisa pode ser definido com quantitativo descritivo. Pôde-se evidenciar com o presente
trabalho que a utilização de ferramentas de Realidade Virtual e Aumentada apresentam-se benéficas no
âmbito educacional: 15% dos alunos deu nota máxima para seu conhecimento do tema locação de
obras antes da aplicação da ferramenta desenvolvida e após a sua aplicação, o mesmo índice cresceu
para 42%.

PALAVRAS-CHAVE: Realidade Virtual; Realidade Aumentada; Locação de Obra.


ABSTRACT

"Industry 4.0"continues to stimulate technological advances in the task to reduce human activity in
repetitive tasks, modifying the areas of human effort. The development of technologies such as the
internet of things, artificial intelligence, Big Data Analysis, Quick Response Code (QR code), Virtual
Reality, and Augmented Reality also impact the Education and Civil Construction sectors, enabling
the unlimited reproduction of practical activities, in addition, the wasting material or commuting to
construction sites are not necessarily fundamental. The objective of this work was the development
and apply Virtual Reality and Augmented Reality as tools for practical teaching regarding the building
layout and testing this application with undergraduate students of the Civil Engineering course,
collecting perceptions to understand its benefits in the context of learning. The method adopted for
this research can be defined as descriptive quantitative. It could be evidenced by present work that
the use of Virtual and Augmented Reality tools are beneficial in the educational scope: 15% of the
students gave the maximum score for their knowledge of building layout theme before applying the
tool developed and after that, the same index grew to 42%.

KEYWORDS: Virtual Reality; Augmented Reality; Building Layout.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 Elementos formadores da Indústria 4.0: a "casa"da Indústria 4.0 . . . . . . . . 16


Figura 2 Sensorama desenvolvido por Morton Heilig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Figura 3 Head-mounted Display desenvolvido por Ivan Sutherland . . . . . . . . . . . . 19
Figura 4 Processamento do sistema de Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Figura 5 Diagrama entre artificialidades e espaços . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Figura 6 Impactos da adoção do BIM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Figura 7 BIM do 1D ao 10D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Figura 8 Classificação das ferramentas mapeadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Figura 9 Projeto 3D de Realidade Aumentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Figura 10 Modelo em Realidade Aumentada para demonstração da flambagem . . . . . . 28
Figura 11 Cavaletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Figura 12 Distribuição dos Cavaletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Figura 13 Marcação do Gabarito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Figura 14 Tábua Corrida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Figura 15 Locação da estaca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Figura 16 Estrutura de um programa em C# . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Figura 17 Cidade cenário para ferramenta de Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . . 36
Figura 18 Terreno cenário para locação de obras na ferramenta de Realidade Virtual . . . 37
Figura 19 Modelagem do SketchUp versus Realidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Figura 20 Modelagem do SketchUp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Figura 21 Menu QR code idealizado pelos autores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Figura 22 Erro de texturas no AuginApp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Figura 23 Maquetes identificadas por cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Figura 24 Menu por cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Figura 25 Utilizando o Plugin da AuginApp para SketchUp para exportar o projeto para o
aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Figura 26 Testes de usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Figura 27 Conhecimento inicial a respeito de RV/RA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Figura 28 Script dos carros a esquerda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Figura 29 Script dos carros a direita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Figura 30 Instalação do AuginApp no Smartphone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Figura 31 Instalação do SketchUp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Figura 32 Arquivo de instalação de Plugin na pasta de Downloads . . . . . . . . . . . . . 58
Figura 33 Especificações dos planos Augin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Formatos comuns de Intercâmbio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23


Tabela 2 – Distribuição dos artigos sobre RV na Construção Civil . . . . . . . . . . . . . . . 25
Tabela 3 – Formulário antes do teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Tabela 4 – Formulário após o teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AEC Arquitetura Engenharia e Construção

BIM Building Information Modeling

CBIC Câmara Brasileira da Industria da Construção

TCC Trabalho de Conclusão de Curso

UNESP Universidade Estadual Paulista

RV Realidade Virtual

RA Realidade Aumentada

RFID Radio Frequency Identification

QR code Quick Response Code

M2M Comunicação Máquina a máquina

AI Inteligência Artificial

IoT Internet das Coisas (Internet of Things)

IoS Internet dos Serviços

CPS Cistemas Ciber Físicos (Cyber Physics Systems)


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1 Justificativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2 Limitações do trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2 OBJETIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.1 Objetivo Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2 Objetivos Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.1 Breve histórico do desenvolvimento tecnológico mundial . . . . . . . . . . . . . 15
3.2 Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.2.1 Realidades Virtual e Aumentada no contexto do Building Information Modeling 21
3.2.1.1 Aplicações da Realidade Virtual e Aumentada na AEC . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.3 A Locação de Obras e o uso de tecnologias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.3.1 Metodologias de locação de obras de pequeno porte . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.3.1.1 Processo dos cavaletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.3.1.2 Processo da tábua corrida (gabarito) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.4 Ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.4.1 Unity - desenvolvimento RV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.4.2 AuginApp - Desenvolvimento RA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.4.3 SketchUp - Desenvolvimento de modelos 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

4 METODOLOGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.1 Desenvolvimento da ferramenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.1.1 Desenvolvimento de uma aplicação de RV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

5 RESULTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
5.1 Desenvolvimento da aplicação em Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . 36
5.2 Desenvolvimento da aplicação de RA com AuginApp e Sketchup . . . . . . . . . 37
5.3 Avaliação da utilização prática do ambiente de Realidade Aumentada . . . . . . . 43
5.3.1 Análise de resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

6 CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
6.1 Estudo Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

ANEXO A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
A.1 Códigos referentes ao desenvolvimento de Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . 54

B ANEXO B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
B.1 Instalação de softwares para desenvolvimento da Realidade Aumentada . . . . . 56

C ANEXO C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
C.1 PLANOS ATUAIS DO AUGINAPP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
12

1 INTRODUÇÃO

O dicionário Michaelis (2022) define que "realidade"é uma palavra que designa "Qualidade ou
estado do que é real", enquanto a palavra "real"significa aquilo que "[...] não é imaginário; que tem
existência no mundo dos sentidos".
A interação entre realidade e tecnologia possibilita a transformação do imaginário em realidade,
resultando na Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) (TORI; KIRNER, 2006).
A Realidade Virtual é uma imersão do usuário em um espaço completamente composto por
elementos virtuais (BRAGA, 2001a). Já a Realidade Aumentada é definida como a integração de
objetos e funções virtuais dentro do próprio mundo real (FREITAS; RUSCHEL, 2010).
Para Lavalle (2016) o que se aprende no mundo virtual é expansível para o mundo real, evidência
do potencial educacional da Realidade Virtual e Aumentada.
O presente trabalho se propõe a explorar tal potencial da RV/RA no âmbito da Construção Civil.
Diversos são os exemplos da aplicabilidade da Realidade Virtual e Aumentada neste contexto. O
aplicativo Coral Visualizer da marca Tintas Coral, por exemplo, utiliza Realidade Aumentada para
permitir testes de cores na parede que se pretende pintar, através da tela do celular.
Um outro exemplo é a pesquisa de Santos (2021), na qual alunos participaram do desenvolvimento
de modelos topográficos em Realidade Aumentada. O objetivo era simular a topografia pós erupções,
inundações, entre outros eventos influenciadores do terreno. A conclusão da pesquisa demonstra que a
RA teve um papel positivo na transmissão do conteúdo em questão (SANTOS, 2021).
Similarmente, propõe-se a empregabilidade de RV/RA como material de apoio no ensino de
uma atividade prática da Engenharia Civil, a locação de obras. Os alunos do curso de graduação de
Engenharia Civil tiveram contato com a tecnologia RV/RA e, por fim, participaram de uma pesquisa
de abordagem qualitativa que embasou as conclusões deste trabalho (GIL, 2002).

1.1 JUSTIFICATIVA

No decorrer dos anos, as ciências relacionadas à construção, como a Engenharia Civil, se desen-
volveram de modo a utilizar um sistema misto de experiências práticas e teóricas no processo de
transmissão de conhecimentos, colocando o aluno em face das atividades práticas, de acordo com a
necessidade, para a melhor curva de aprendizado.
Tais atividades comumente são desenvolvidas em laboratórios, visitas a obras em execução ou já
finalizadas, e até mesmo em estágios supervisionados ao longo curso. Assim, o discente vivencia a
profissão antes de estar devidamente inserido no contexto profissional.
Todavia, barreiras físicas se impõem no ensino prático, como é feito atualmente. Por exemplo,
as visitas a obras ou locais relacionados ao contexto da arquitetura, engenharia e construção (AEC)
estarão sempre sujeitos à disponibilidade de horários e funcionários.
Porém, a RV/RA podem inserir o aluno em uma circunstância de experimentação através da
capacidade de integrar a realidade do usuário com novos elementos, essencialmente virtuais, ou
13

imergi-lo em uma nova realidade, composta apenas por elementos virtuais. Ou seja, simular o que será
um contexto profissional em algum momento.
A RV/RA se desvencilham então, de problemáticas físicas, como a falta ou o desperdício de
materiais para testes, bem como possibilitam a reprodução, sem limites, de uma mesma experiência.
Também tem potencial de alcançar mais alunos, ou ainda permitir que o mesmo aprendiz vivencie o
mesmo conteúdo mais de uma vez. Além disso, tais recursos virtuais podem ilustrar mais conteúdos
práticos do que hoje são apresentados aos discentes.
Assim, o presente trabalho se dispõe a criar uma aplicação RV/RA para dar suporte ao ensino da
locação de obras, um conteúdo que em algumas universidades é apresentado apenas na teoria.

1.2 LIMITAÇÕES DO TRABALHO

O desenvolvimento de uma aplicação, conforme se propõe neste trabalho, se faz indispensável para
possibilitar a experimentação das vantagens de seu uso e até incentivar um maior desenvolvimento na
área.
Dentro deste contexto, os desafios previstos incluem o uso de linguagens de programação ainda
não conhecidas, bem como o conhecimento e manuseio de Ambientes Integrados de Desenvolvimento.
Além disso, também são necessários o estudo de conceitos de "gameficação"e experiência do usuário,
por possuírem o potencial de tornar a utilização da aplicação mais interessante e simples.
As limitações expostas nessa seção podem ser superadas a depender da velocidade da curva de
aprendizado e desenvolvimento prático.
14

2 OBJETIVO

2.1 OBJETIVO GERAL

O presente trabalho visa promover a adoção de Realidade Virtual e Realidade Aumentada como
ferramentas de ensino prático no contexto da AEC, viabilizando experiências aos estudantes durante a
graduação.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Desenvolver uma aplicação em Realidade Virtual e Aumentada relacionada à locação de pequenas


obras;

• Testar a aplicação com estudantes da graduação do curso de Engenharia Civil;

• Analisar os benefícios na aprendizagem com a utilização da Realidade Virtual e Aumentada


como ferramentas de ensino.
15

3 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

3.1 BREVE HISTÓRICO DO DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO MUNDIAL

No contexto evolutivo, as necessidades do homem levaram a uma ressignificação de seus esforços.


Na Inglaterra do século XVIII, o aumento populacional denotou maior disponibilidade de mão de
obra, bem como um mercado consumidor mais robusto. Tal combinação, impulsionou a invenção de
técnicas que aumentassem a produtividade do homem (FIGUEIRA, 2003).
A cada criação, uma nova realidade se apresentava com novas questões a serem solucionadas,
conforme Chiavenato (2009) indica no trecho seguinte:

Para movimentar o tear mecânico, tornava-se necessária uma energia motriz


que fosse mais estável e constante que a hidráulica, que funcionava na base
das rodas de água. Foi quando James Watt aperfeiçoou a máquina a vapor [...]
(CHIAVENATO, 2009).
Hoje, passados mais de dois séculos após as otimizações de James Watt na máquina a vapor,
observamos a indústria renascer sob a alcunha de "Indústria 4.0". Um processo que continua pautado
na ressignificação dos esforços do homem e acompanhamento de suas necessidades, além de buscar
sempre diminuir a atuação do ser humano em tarefas repetitivas (FIA, 2021).
Apesar da citada semelhança entre a mecânica Primeira Revolução Industrial e a tecnológica
Indústria 4.0, ao longo dos últimos séculos, incontáveis inovações foram implementadas nas camadas
da sociedade como um todo, criando um abismo de diferenças que separam estes dois marcos da
história industrial (SAKURAI; ZUCHI, 2018).
Conforme Sátyro e Sacomano (2018), a interação do homem com a tecnologia que o circunda
passou do nível mecânico para o eletroeletrônico analógico, que, posteriormente, avançou para a forma
digital e, por fim, computadorizada, nascendo o conceito de software como conhecemos hoje. Passos
largos de uma jornada incansável em direção ao que hoje é a premissa da Indústria 4.0: produtividade,
inteligência tecnológica e personalização, a serviço das necessidades e, mais do que nunca, aspirações
humanas (FIA, 2021).
O atendimento das premissas em questão está atrelado a três pilares fundamentais da Indústria
4.0, sendo eles os Sistemas Cyber Físicos, a Internet das Coisas e a Internet dos Serviços (SÁTYRO;
SACOMANO, 2018).

• Os Sistemas Cyber Físicos (CBS) são elementos mecatrônicos coordenados por softwares, com a
função de monitorar séries de dados de processos físicos, em tempo real (OLIVEIRA; SIMÕES,
2017).

• A Internet das Coisas (IoT - Internet of Things) utiliza sensores, softwares e a indispensável
conexão com a Internet para possibilitar que objetos tenham autonomia de emissores e receptores
de informação. Por exemplo, um estoque é capaz de se automonitorar e se reabastecer, realizando
pedidos de produtos em déficit (FREITAS, 2017).
16

• Por fim, segundo Sátyro e Sacomano (2018), o terceiro pilar da Indústria 4.0 é a Internet dos
Serviços (IoS - Internet of Services), uma rede conectada de serviços que corrobora para a
melhor e mais eficiente experiência do usuário em um serviço final. Por exemplo, ao se adquirir
uma passagem de avião, a Internet dos Serviços aciona o aplicativo de clima e envia ao viajante,
um boletim do clima no local de destino. Já no dia da viagem, a Internet dos Serviços verifica
o tráfego até o aeroporto de embarque e solicita um carro por aplicativo no horário adequado.
Assim, a Internet dos Serviços realiza diversos pequenos serviços com o intuito de criar uma
experiência de viagem - o serviço objetivo - cada vez mais eficiente. Ao nível industrial, esse
pilar é indispensável no que tange à manutenção de equipamentos.

A Figura 1 ilustra os elementos estruturantes da Indústria 4.0.

Figura 1 – Elementos formadores da Indústria 4.0: a "casa"da Indústria 4.0

Fonte: Sátyro e Sacomano (2018).

Ainda que os pilares de base sejam a IoT, CPS e IoS, citados anteriormente, a estrutura do mais
atual modelo industrial, é composta por:

• Automação - Realização de atividade através de máquinas de operação automática por controla-


dores (computadores) programáveis (SANTOS, 2021);
17

• Comunicação Máquina a Máquina (M2M) - Troca de dados entre máquinas, possibilitada pela
IoT (COBLIBLOG, 2018);

• Inteligência Artificial (AI) - Máquina capaz de percorrer grandes quantidades de possibilidades


em curto espaço de tempo e selecionar a melhor resposta, seja qual for a problemática em questão
(TEIXEIRA, 2017);

• Análise de Big Data - Utilização da análise de grandes quantidades de dados para tomada de
decisões, compreensão de tendências, entre outros (HURWITZ et al.,2016);

• Computação em Nuvem - Acesso a serviços online, independente da plataforma ou dispositivo


(PEDROSA, 2011);

• Integração de Sistemas - Cooperatividade e comunicação entre as partes de um processo (PE-


DERNEIRAS, 2019);

• Segurança Cibernética - Ponderação dos riscos ocasionados pela acessibilidade do fluxo de


dados e marcas virtuais, deixados pelos processos de utilização da rede (GOIS, 2018).

De modo que tal estrutura suporta os elementos complementares, cada vez mais indispensáveis:

• Etiqueta de Radio Frequency Identification (RFID) - Utilizam frequências de rádio para coletar
e armazenar dados (OLIVEIRA, 2017);

• Quick Response Code (QR code) - Códigos que propiciam leitura ótica (COPETTI; GHISLENI,
2013);

• Realidade Aumentada (RA) - Ferramenta de complemento ao ambiente real com objetos virtuais
(FREITAS; RUSCHEL, 2010);

• Realidade Virtual (RV) - Espaço virtual tridimensional com o qual o usuário pode interagir
multisensorialmente, através de equipamentos específicos, como óculos e sensores (BRAGA,
2001a);

• Manufatura Aditiva - Impressão de elementos tridimensionais (CARVALHO; VOLPATO, 2017).

Em virtude dos supracitados ferramentais, dos quais dispõe a Indústria 4.0, a tecnologia vem se
tornando parceira indissociável do homem na tarefa de produzir. Tal integração vem acompanhada
de maior precisão produtiva, eficiência e, novamente, a ressignificação do papel do ser humano no
contexto produtivo (PEREIRA; SIMONETTO, 2018).
Com a implantação da Indústria 4.0, o homem sai do papel de executor de tarefas simples e
repetitivas, como ocorria no fordismo no século XX (VIDAL, 2002), e passa a um lugar de tomada de
decisões em esferas nas quais a máquina não alcança discernimento. Muitas vezes, as possibilidades
decisivas do homem dependem do retorno de dados que a própria máquina coleta (TESSARINI;
SALTORATO, 2018).
18

3.2 REALIDADE VIRTUAL (RV) E REALIDADE AUMENTADA (RA)

Dentro da estrutura da Indústria 4.0, temos os elementos complementares Realidade Virtual e


Realidade Aumentada, que são foco do presente trabalho.
O início da proposta do que hoje chamamos de Realidade Virtual, ocorreu na década de 1950
quando o cineasta Morton Heilig concebeu o Sensorama (Figura 2), primeiro dispositivo de imersão dos
sentidos do usuário em um mundo virtual. Porém, foi apenas na década de 1960 que Ivan Sutherland,
também criador do sistema base da computação gráfica, criou o primeiro capacete de RV (Figura 3)
(AGUIAR; BRANDÃO, 2021).

Figura 2 – Sensorama desenvolvido por Morton Heilig

Fonte: Pereira e Nogueira (2016).

O termo "Realidade Virtual", criado antes da Realidade Aumentada, só foi concebido em 1980 por
Jaron Lanie, um artista e cientista da computação, ao combinar dois conceitos aparentemente opostos
para definir a busca pela fusão do real com o virtual (TORI; HOUNSELL, 2018).
Nota-se, então, que a RV é fruto de duas ideias: imersão - capacidade de simular uma realidade
diferente da atual, através de estímulos - e presença - estado da consciência do usuário ao entrar na
imersão (PEREIRA; NOGUEIRA, 2016).
Um ambiente digital, gerado computacionalmente, que permita uma experiência interativa como se
fosse real é a definição de Realidade Virtual (TORI; HOUNSELL, 2018).
Para a reprodução desta experiência interativa, utiliza-se de sistemas que possuem canais de entrada
e saída para interação com o usuário, podendo variar de dispositivos móveis e computadores pessoais a
estações de trabalho com múltiplos processadores (TORI; HOUNSELL, 2018).
19

Figura 3 – Head-mounted Display desenvolvido por Ivan Sutherland

Fonte: Tori e Hounsell (2018).

O ciclo de processamento de um sistema de RV pode ser exemplificado com a leitura dos dados
de entrada, execução da simulação, animação e a renderização visual, auditiva e háptica (TORI;
HOUNSELL, 2018). A Figura 4 apresenta um diagrama com o ciclo de processamentos de um sistema
de RV.

Figura 4 – Processamento do sistema de Realidade Virtual

Fonte: Tori e Hounsell (2018).

Com a evolução da RV e da tecnologia, deu-se origem à Realidade Aumentada que permite a


combinação de elementos virtuais com o ambiente físico, através de dispositivos tecnológicos. Tal
ferramenta, entretanto, só ficou mais acessível no início dos anos 2000, com o desenvolvimento de
dispositivos de melhor custo-benefício (KIRNER; SISCOUTTO, 2007).
Pode-se definir RA como um sistema que adiciona objetos virtuais, gerados por computador, ao
20

mundo real (TORI; HOUNSELL, 2018).


Para o funcionamento da RA é preciso que o sistema identifique onde e como os elementos
virtuais devem ser apresentados. Este processo, base de todo funcionamento da RA, é conhecido como
rastreamento (AGUIAR; BRANDÃO, 2021).
Além disso, é preciso que o programa reconheça as interações executadas pelo usuário e para isso
é necessária a utilização de dispositivos de visualização adequados como celulares ou Head Mounted
Display (HMD) (TORI; HOUNSELL, 2018).
Segundo Tori e Hounsell (2018), o gráfico da RA consiste em três principais etapas: Módulo de
Entrada, responsável por capturar a cena real, Módulo de processamento, responsável por identificar
os objetos, determinar as respostas das ações e dar sentido às interações promovendo mudanças nas
cenas, e o Módulo de saída, responsável pela renderização dos objetos virtuais.
Diferencia-se a RA da RV ao ponto que a primeira enriquece o mundo real com objetos virtuais
- o usuário mantém o sentido de presença no mundo real. Enquanto a RV é gerada completamente
por computadores, sendo a sensação visual do usuário controlada pelo sistema (TORI; HOUNSELL,
2018). A Figura 5 traz um diagrama que exemplifica tais diferenças.

Figura 5 – Diagrama entre artificialidades e espaços

Fonte: Tori e Hounsell (2018).

Quanto às aplicações, a RV/RA possuem uma gama de funcionalidades profissionais que variam
entre o setor de jogos, arquitetura, marketing, medicina e engenharia (FIALHO, 2018). Aymone et
al. (2002) complementam que estas tecnologias podem ainda ser empregadas também nas áreas da
educação, ensino à distância, pesquisa, museus virtuais e cinema.
De acordo com Sousa et al. (2020) podemos citar pelo menos dois grandes nichos de aplicação
da RV/RA na Construção Civil, sendo eles: a comunicação prestador-cliente e interatividade com o
projeto. Ambos colaboram para o aumento da qualidade final da execução do projeto.
21

Existem também oportunidades de utilização da RV/RA na aproximação entre a teoria e a prática,


bem como ferramenta de marketing nas vendas de edificações em fase projetual, além de processos de
investigação e intervenção em patrimônios históricos (REBELO, 1999).
É possível fazer uso da RA em praticamente quase todas as etapas de um projeto de Construção
Civil, além de poder ser utilizada como ferramenta educativa nas universidades (SOUSA, 2012).
Em um estudo analisando o uso de RA no Brasil por diferentes grupos de pesquisa, verificou-se
uma real viabilidade de uso de RA na indústria de Arquitetura, Engenharia e Construção (AEC), porém
constatou-se a necessidade do aprofundamento de pesquisas para o desenvolvimento de aplicações
cada vez mais relevantes ao setor (FREITAS; RUSCHEL, 2010).

3.2.1 Realidades Virtual e Aumentada no contexto do Building Information Modeling

Atualmente tanto a RV/RA já vêm sendo utilizadas em conjunto com o Building Information
Modeling (BIM), obtendo-se resultados positivos que fomentam um provável crescimento na adoção
destas tecnologias nos próximos anos (DINIS, 2016).
O Building Information Modeling (BIM) pode ser definido como um conjunto de softwares e pro-
cessos, a fim de desenvolver modelos de construção com componentes inteligentes e dados consistentes
e coordenados. Deste modo, permite a quantificação, especificação e a atribuição de gráficos e dados
aos objetos, além de possibilitar ao modelo e suas alterações, visualizações coordenadas em todas as
vistas do projeto (EASTMAN, 2014).
A Câmara Brasileira da Indústria da Construção (CBIC, 2016) define o BIM como:

Um conjunto de políticas, processos e tecnologias que combinados geram uma


metodologia para gerenciar o processo de projetar uma edificação ou instalação
e ensaiar seu desempenho, gerenciar as suas informações e dados, utilizando
plataformas digitais (baseadas em objetos virtuais), através de todo seu ciclo de
vida (CBIC, 2016).

Os processos e as tecnologias inerentes ao sistema BIM possibilitam a verificação do conceito


e a viabilidade financeira do projeto. Através de um modelo de construção aproximado na fase de
concepção do empreendimento, permite a visualização em 3D, a extração de desenhos 2D precisos e
uma lista de quantitativos e de espaços em qualquer etapa do projeto, bem como correções simultâneas
quando mudanças são feitas. Permite ainda colaboração simultânea de múltiplas disciplinas do projeto,
facilitando a verificação de interferências, além da simulação dos processos de construção em qualquer
momento, revelando fontes de problemas e oportunidades de melhoria (EASTMAN, 2014).
Estas vantagens contribuem para a redução de gastos do empreendimento em decorrência de uma
maior precisão das análises, melhora na comunicação e, consequentemente, a diminuição do retrabalho
e de mudanças de projeto. O gráfico da Figura 6 demonstra a influência do custo de mudanças ao
longo do projeto, destacando-se o impacto da adoção do BIM nas fases iniciais do projeto, visto que a
capacidade de influenciar custos e desempenho é maior durante estas fases (EASTMAN, 2014).
Ao longo de sua evolução, buscando o planejamento adequado para se projetar, construir e gerir, o
BIM foi dividido em Dimensões denominadas "BIM nD"(SOUTO, 2021). Segundo Souza (2020), o
22

Figura 6 – Impactos da adoção do BIM

Fonte: MacLeamy (2016).

BIM divide-se em 10 dimensões que estão em constante interação e contemplam todas as informações
a serem armazenadas. A Figura 7 ilustram as 1o dimensões do BIM.
A terceira dimensão engloba a modelagem 3D que possibilita a geração de plantas 2D de maneiras
diretas e a alteração realizada no projeto resulta na modificação automática em todas as demais partes
integrantes (CBIC, 2016). Segundo Venâncio (2015), este modelo permite, ainda, a integração de
várias especialidades com visualizações muito próximas da real, melhorando a comunicação entre
projetista e o dono de obra ou agente envolvido.
A modelagem 3D associada a aplicações em RV/RA, permite ao usuário visualizar modelos BIM e
suas informações de forma interativa e imersiva, auxiliando tanto as etapas de projeto e construção
quanto o gerenciamento e manutenção da edificação (SILVA; GROETELAARS, 2021).

Figura 7 – BIM do 1D ao 10D

Fonte: Almeida (2020).

Como nenhum software é capaz de suportar toda a demanda do projeto e construção, deve ser
possível a portabilidade de dados entra as aplicações, a fim de permitir que múltiplos profissionais e
ferramentas contribuam para o trabalho. Nisto consiste a interoperabilidade, a realização do intercâmbio
de arquivos em formatos compatíveis entre as aplicações utilizadas (EASTMAN, 2014).
Segundo Eastman (2014), a interoperabilidade permite que múltiplas ferramentas trabalhem em
conjunto, possibilitando o compartilhamento de informações entre elas. Deste modo, a inserção de
dados pode ser feita de uma única vez, facilitando o fluxo de trabalho.
23

Na Tabela 1 são apresentados os tipos mais comuns de formato para intercâmbio, agrupando-os de
acordo com seu principal uso.

Tabela 1 – Formatos comuns de Intercâmbio

Formatos de imagem (matricial)


JPG, GIF, TIF, BMP, PIC, PNG, RAW, TGA, Formatos matriciais, variam em termos de com-
RLE pacidade, número de cores possíveis por pixel;
alguns comprimem com alguma perda de dados.
Formatos vetoriais 2D
DXF, DWG,AI, CGM, EMF, IGS, WMF, DGN Formatos vetoriais, variam em compacidade,
controle de espessura e padrões de linha, cor;
camadas e tipos de curvas suportados.
Formatos de superfícies e formas 3D
3DS,WRL,STL,IGS,SAT, Formatos de superfícies e formas 3D variam
DXF,DWG,OBJ,DGN,PDF(3D),XGL,DWF, conforme os tipos de superfície e arestas repre-
U3D,IPT, PTS sentadas, se eles representam superfícies e/ ou
sólidos, quaisquer propriedades da forma (cor;
imagem bitmap, mapa de textura) ou informação
do ponto do observador.
Formatos de intercâmbio de objetos 3D
STP, EXP, CIS/2 Formatos de modelos de dados de produtos re-
presentam a geometria de acordo com os tipos
2D ou 3D representados. Eles também carregam
propriedades de objetos e relações entre objetos.
Formatos de jogos
RWQ, X, GOF, FACT Os formatos de arquivos de jogos variam de
acordo com os tipos de superfícies, se eles pos-
suem uma estrutura hierárquica, tipos de pro-
priedades de materiais, parâmetros de mapas de
textura e de relevo, animação e skinning.
Formatos de GIS
SHP, SHX, DBF, DEM, NED Formatos de Sistemas de Informação Geográ-
fica.
Formatos XML
AecXML, Obix, AEX, bcXML, AGCxml Esquemas XML desenvolvidos para intercâmbio
de dados da construção. Eles variam conforme a
informação intercambiada e os fluxos de traba-
lho suportados.
Fonte: Eastman (2014).

O desenvolvimento tecnológico do BIM e da interoperabilidade permitiram a vinculação de


modelos BIM com a Realidade Aumentada e Virtual, possibilitando a geração de ambientes interativos
e imersivos. O uso das tecnologias RV/RA dentro do contexto BIM, permite a melhora da qualidade
do fluxo de trabalho, viabilizando desde a interação com os componentes até a imersão dos usuários na
edificação, possibilitando o acesso de dados e a exploração dos modelos geométricos associados às
informações semânticas dos dados (SILVA; GROETELAARS, 2021).
A interação entre a RV/RA e o software BIM produz uma comunicação mais eficaz entre os
responsáveis integrantes de um projeto ou obra, permitindo uma execução mais rápida, barata e
24

objetiva (DINIS, 2016)


Um estudo realizado por Silva e Groetelaars (2021), sobre a comunicação de ferramentas de RV/RA
com o modelo BIM, mostrou que das 16 ferramentas estudadas, 9 foram classificadas ao nível de
integração, permitindo o trabalho colaborativo, 6 no nível de interação, permitindo a manipulação e
edição do modelo, e apenas 1 ferramenta no nível de visualização, permitindo somente a observação
dos modelos geométricos e das informações semânticas.
A Figura 8 apresenta as ferramentas estudas, o nível atribuído segundo o grau de interatividade,
sendo o nível 3 o grau de integração, o nível 2 o grau de interação e o nível 1 o grau de visualização,
Além de indicar o tipo de licença, sendo (G) gratuito, (C) comercial e (C, GL) comercial, com
disponibilização também de versão gratuita com funções limitadas.

Figura 8 – Classificação das ferramentas mapeadas

Fonte: Silva e Groetelaars (2021).

Utilizando-se desta interação entre BIM e a RV/RA, Dinis (2016) importou um modelo BIM para
o desenvolvedor do Unity, possibilitando o uso de RV para alteração em tempo real da geometria de
elementos do modelo BIM. Esta ferramenta passou por uma experiência prática e uma avaliação na
qual os participantes, em sua maioria, classificaram o grau de naturalidade dos comandos realizados
como "Requer pouco treino"e "Natural, não necessita de treino".
25

3.2.1.1 Aplicações da Realidade Virtual e Aumentada na AEC

Existem inúmeras possibilidades de aplicação da RV/RA na Construção Civil, principalmente


nas áreas de ensino de Engenharia e Arquitetura, análise de projeto, projetos colaborativos, análise
estrutural e desenho urbano (GRILO et al., 2001). Segundo Bouchlagem, Thorpe e Liyanage (1996), a
utilização de RV/RA na indústria da Construção Civil se concentra em design de interiores, iluminação
de espaços, ergonomia, avaliação de risco, paisagismo, desenvolvimento de layout, planejamento,
modelagens estruturais, entre outros.
Uma das primeiras aplicações do modelo imersivo na Construção Civil ocorreu em 1990, no projeto
do prédio Sitterson Hall, que se localiza na Universidade de Carolina do Norte, em Chapel Hill. A
associação entre um capacete de RV e uma esteira ergométrica, possibilitou uma sensação de caminhar
dentro da edificação, bem como uma avaliação sensorial do espaço, antes mesmo de estar construído.
O processo resultou em correções projetuais, havendo inclusive uma mudança de posição nas paredes
(REBELO, 1999).
Em um estudo realizado, buscando definir as principais áreas de pesquisa da RV e a Construção
Civil, analisou-se 206 artigos e os classificou-os conforme as suas áreas de estudo. Os trabalhos
se enquadraram em seis principais áreas de atuação, sendo: projeto de arquitetura e engenharia,
gerenciamento de projetos, comportamento humano e percepção, segurança da construção, educação
em engenharia e equipamentos de construção (ZHANG et al., 2020). A Tabela 2 ilustra a distribuição
dos artigos em cada tema e suas respectivas porcentagens.

Tabela 2 – Distribuição dos artigos sobre RV na Construção Civil

Research topics Articles Number Percentages


Topic #1: architectural and engineering design 61 30%
Topic #2: construction project management design 45 22%
Topic #3: human behavior and perception 36 17%
Topic #4: construction safety 29 14%
Topic #5: engineering education 18 9%
Topic #6: construction equipment 17 8%
Fonte: Zhang et al. - Adaptado. (2020)

A Construtora Rossi, por sua vez, entrou para o Guinness Book com o recorde de maior imagem
em RA do mundo, conforme Figura 9. Neste caso, a tecnologia da RA foi utilizada para a projeção de
um prédio no local de sua futura implantação.
Apesar das variadas possibilidades de utilização e do grande número de pesquisas de RA na
engenharia, até 2012 a sua aplicação no cenário da AEC não era muito difundida. As principais
utilizações se davam por construtoras apresentando programas de RA para a visualização de edifícios
(SOUSA, 2012).
No âmbito da capacitação, a RV/RA pode ser utilizada de diferentes formas. Adaptando-se aos
diferentes estilos de aprendizagem: visuais, verbais ou dedutivo. Permite-se a criação de diferentes
ambientes para a aquisição de conhecimento em etapas. Estas características tornam a RV/RA
ferramentas ideais para pesquisa e capacitação (BRAGA, 2001b).
Braga (2001) destaca, ainda, dez razões para se usar a RV na educação, sendo elas:
26

Figura 9 – Projeto 3D de Realidade Aumentada

Fonte: Sousa (2012).

• "Maior motivação dos estudantes (usuários);"

• "O poder de ilustração da Realidade Virtual para alguns processos e objetos é muito maior do
que outras mídias;"

• "Permite uma análise de muito perto;"

• "Permite uma análise de muito longe;"

• "Permite que as pessoas deficientes realizem tarefas que de outra forma não são possíveis;"

• "Dá oportunidades para experiências;"

• "Permite que o aprendiz desenvolva o trabalho no seu próprio ritmo;"

• "Não restringe o prosseguimento de experiências ao período da aula regular;"

• "Permite que haja interação e, desta forma, estimula a participação ativa do estudante"(BRAGA,
2001a).

Ao mesmo tempo, Forte et al. (2008) entendem que a Realidade Aumentada é uma área inserida na
Realidade Virtual e, assim como a RV, a RA torna visual o abstrato à mente humana, com o benefício
de requerer menos dispositivos de auxílio para o êxito da experiência. O que permite estender as dez
razões para se usar RV no contexto educacional, citados acima, para a Realidade Aumentada.
O Grupo de Estudos e Pesquisa em Integração de Projetos (GIP) do Campus Natal-Central do
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN), realizou um
estudo sobre a potencialidade da RV como ferramenta didática no processo de ensino e aprendizagem de
disciplinas técnicas da área da AEC. O referido trabalho baseou-se em um estudo de caso com 80 alunos
cursando Edificações, no qual os voluntários deveriam interpretar o projeto de uma edificação. Foi
possível identificar, a partir deste estudo, que a utilização da RV facilitou a percepção e a compreensão
dos conceitos técnicos da construção, revelando o grande potencial que esta tecnologia possui dentro
do campo das capacitações (GIESTA et al., 2018).
27

Um outro estudo, também realizado no IFRN, abordou a potencialidade da RV frente a profissionais


que já atuam no mercado de trabalho e utilizam os métodos tradicionais. O trabalho consistiu em
apresentar aos participantes um projeto imersivo em RV com utilização de óculos, aplicando um
questionário para avaliação. Ao fim do estudo foram perceptíveis as vantagens e facilidades possíveis
com a RV frente aos métodos tradicionais, tendo sua implantação defendida mesmo por profissionais
experientes (GIESTA et al., 2018).
Cita-se, ainda, o desenvolvimento e aplicação de uma ferramenta de RA que ensina, na prática, os
conceitos de movimento circular, bem como lançamento de projétil, oriundos da mecânica clássica.
Esta ferramenta possibilita a integração do conteúdo virtual e interação interpessoal dos alunos em
uma aplicação que permite que os estudantes realizem movimentos com uma esfera virtual, acessível
através da webcam de um computador que possua o software SACRA instalado. Desta forma, este
laboratório virtual dissemina o conhecimento de forma mais prática, acessível e igualitária (FORTE et
al., 2008).
Estudantes de mestrado em Engenharia Civil da Faculdade de Engenharia da Universidade do
Porto (FEUP), realizaram uma apresentação e um teste de RV com alunos do ensino médio de uma
escola local. O objetivo era demonstrar aos estudantes pré-universitários, como jogos virtuais podem
ser aplicados aos tópicos da Engenharia Civil e motivar os alunos, demonstrando soluções tecnológicas
e inovadoras na engenharia (DINIS et al., 2017). Para tanto, 18 alunos usandoHead-mounted Display
(HMD) e um gamepad puderam explorar um edifício virtual, em que todos os elementos que cabiam
em uma disciplina de Engenharia Civil tinham sua cor alterada quando o usuário apertava um botão do
gamepad. Ao se pressionar consecutivamente este botão, os elementos estruturais mudavam sua cor
para verde, os de construção para vermelho e os objetos hidráulicos para azul. Deste modo, os alunos
podiam compreender a composição de um edifício em diferentes disciplinas (DINIS et al., 2017).
Após o teste, os participantes foram entrevistados para identificar se as ferramentas de RV eram
eficazes para melhorar a compreensão dos conceitos apresentados. Para isso os alunos classificaram, em
uma escala de 1 a 4, quanto a ferramenta auxiliou para melhorar seu entendimento sobre a Engenharia
Civil (DINIS et al., 2017).
Os dados coletados mostraram que mais de 70% dos alunos classificaram a interface utilizada
como significativamente importante ou, até mesmo, essencial para entender os conceitos, confirmando
o potencial da RV no ensino (DINIS et al., 2017).
Já Feitosa (2020) utilizou a Realidade Aumentada como complemento no ensino de Estruturas
isostáticas para 21 alunos de Engenharia Civil do Instituto Federal de Sergipe - campus Aracaju. A
aplicação permitiu a visualização de modelos, bem como animações das deformações características
da isostática e, por fim, permitiu a realização de gabaritos de questões de isostática, devolvendo ao
usuário diagramas de esforços. A pesquisa indicou que os estudantes que testaram a ferramenta não
encontraram barreiras tecnológicas no processo de manipulação. Além disso, quase a totalidade (95%)
afirmou compreender os temas abordados em RA, enquanto apenas 42,9% afirmaram compreender
temas ministrados apenas teoricamente em sala de aula (FEITOSA, 2020).
A Figura 10 exemplifica um modelo de flambagem em Realidade Aumentada.
28

Figura 10 – Modelo em Realidade Aumentada para demonstração da flambagem

Fonte: Feitosa (2020).

3.3 A LOCAÇÃO DE OBRAS E O USO DE TECNOLOGIAS

O presente trabalho explorará a atividade de locação de obras através de uma aplicação de RV/RA.
A locação da obra consiste na transferência da planta baixa do projeto para o terreno, ou seja, identificar
no local os recuos, as fundações, os pilares, as paredes, as aberturas etc. A execução desta etapa deve
ser feita com o máximo rigor possível, respeitando todas as posições e dimensões pedidas em plantas,
pois erros, como o de posicionamento de peças estruturais ou da alvenaria local, podem resultar no
comprometimento da edificação (SILVA, 2015).
Para o início da atividade de locação é preciso que as etapas preliminares, como limpeza do terreno,
movimentações de terra, terraplenagem, implantação de canteiro, estejam concluídas para evitar
movimentações de solo, tráfico de caminhões e máquinas que possam danificar o sistema montado
(SILVA, 2015).
Existem diferentes métodos para se realizar a locação de uma edificação, sendo esta uma escolha
dependendo de suas características. Para trabalhos de pequeno porte, equipamentos como fios de
náilon, estacas e trena podem atender à necessidade da obra, porém para empreendimentos de grande
porte é recomendada a utilização da topografia (HILLESHEIM, 2015).

3.3.1 Metodologias de locação de obras de pequeno porte

A locação de obra de pequeno porte pode ser feita por métodos mais simples, sem o auxílio da
topografia. Dos métodos mais utilizados tem-se o processo dos cavaletes e o processo da tábua corrida
(gabarito) (MILITO, 2009).

3.3.1.1 Processo dos cavaletes

O processo dos cavaletes não oferece grande segurança devido à facilidade do deslocamento dos
cavaletes, decorrentes de batidas de carrinhos de mão, tropeços etc. (AZEREDO, 1977).
Este método consiste em um cavalete com duas estacas cravadas no solo e uma travessa pregada
sobre elas, que terá um prego cravado para alinhamento dos eixos. Deve-se distribuir os cavaletes
conforme o projeto e, então, esticar as linhas que determinarão o alinhamento do alicerce (AZEREDO,
1977).
A Figura 11 e a Figura 12 exemplificam este método.
29

Figura 11 – Cavaletes

Fonte: Milito (2009).

Figura 12 – Distribuição dos Cavaletes

Fonte: Milito (2009).

3.3.1.2 Processo da tábua corrida (gabarito)

Este método, mais recomendado, consiste na cravação no solo de pontaletes de pinho de (3x3 ou
3x4), com afastamento entre si de 1,5 m e com distanciamento das futuras paredes de 1,5m, com tábuas
de pinho pregadas formando uma cinta em volta da área de construção. Essa estrutura é chamada de
gabarito (AZEREDO, 1977).
Pregos são fincados nas tábuas para especificar os eixos da construção, todos identificados com
letras e algarismos pintados na face das tábuas para determinar os alinhamentos. Neles são amarradas
e esticadas linhas para identificar um eixo específico da construção (AZEREDO, 1977).
A Figura 13 e a Figura 14 exemplificam este método.

Figura 13 – Marcação do Gabarito

Fonte: Milito (2009).


30

Figura 14 – Tábua Corrida

Fonte: Milito (2009).

Para transferir as medidas retiradas das plantas gráficas para o terreno, é indispensável saber traçar
ângulos retos e paralelos para realizar o alinhamento dos eixos. Para isso, pode-se formar um triângulo
retângulo, de lados 3, 4 e 5, através de linhas dispostas perpendicularmente, coincidindo o lado do
ângulo reto com o alinhamento da base, ou utilizar um esquadro metálico para verificar o ângulo
(AZEREDO, 1977).
A locação das estacas no solo é feita através do cruzamento das linhas fixadas por pregos no
gabarito. Transfere-se esta intersecção ao terreno através de um prumo de centro, que indicará o local
no qual deve-se cravar uma estaca de madeira de dimensões 2,5x2,5x15,0 cm (AZEREDO, 1977). A
Figura 15 traz uma representação da locação de uma estaca.

Figura 15 – Locação da estaca

Fonte: Milito (2009).


31

3.4 FERRAMENTAS

3.4.1 Unity - desenvolvimento RV

Para o desenvolvimento da aplicação de RV optou-se por utilizar a plataforma de desenvolvimento


Unity. Hoje esta plataforma possibilita a criação de conteúdo nas indústrias de jogos, automotiva,
transporte, manufatura, cinema, animação, cinemática, arquitetura, construção e engenharia (UNITY,
2021b). Para o uso proposto no presente trabalho, esta é uma ferramenta gratuita.
Segundo dados do próprio site da Unity, no ano de 2020 a empresa alcançou 5 bilhões de downloads
por mês de aplicativos nela desenvolvidos; 71% dos 1.000 principais jogos para dispositivos móveis
foram feitos na Unity. Além disso, contou ainda com 2,5 bilhões de usuários ativos mensais consumindo
conteúdos criados ou gerenciados nela (UNITY, 2021b).
A comunidade de desenvolvedores ao redor do mundo utiliza e aprova os serviços da plataforma,
deste modo, esta foi escolhida como ambiente de desenvolvimento do presente trabalho.
A criação da programação para a elaboração de uma aplicação na Unity, os scripts, é escrita em C#,
uma linguagem de programação rica e de fácil aprendizagem (UNITY, 2021a). C# é uma linguagem
orientada a objetos que foi elaborada por programadores da Microsoft, visando a criação de aplicações
diversas, tanto para o Windows, quanto para a Web, sendo executadas no .NET Framework (SAADE,
2010).
Esta linguagem de programação foi baseada nas linguagens C++, Java e Delphi, tendo sua estrutura
muito semelhante à linguagem C/C++ e ao Java. Apesar das várias semelhanças com o C++ e o
Java, o C# possui características únicas como o delegates (possibilita fazer referência a um método
de um objeto sem instanciá-lo) e o LINQ (permite consultas diretamente em base de dados). Além
destas características específicas, a linguagem C# também é conhecida pela sua simplicidade, pela sua
flexibilidade, por ser completamente orientada a objetos e ser fortemente tipada - tem um tipo definido
e que precisa ser informado no momento de sua declaração (DIONYSIO; TAVARES; JUNIOR, 2013).
De modo simplificado, a estrutura básica de um programa em C# consiste em: chamar os Names-
paces - agrupamentos de classes com funcionalidades comuns que têm por objetivo organizar o código
semanticamente, ou seja, através do nome - declarar o namespaces principal do programa, determinar
a classe principal do programa e, por fim, o método do programa (DIONYSIO; TAVARES; JUNIOR,
2013). Na Figura 16 é apresentado o exemplo de programa em C# e sua estruturação.

3.4.2 AuginApp - Desenvolvimento RA

O AuginApp foi a ferramenta escolhida para o desenvolvimento de uma RA. A aplicação iniciou
sua trajetória em 2018, não como um aplicativo de RA para uso geral, mas sim como uma forma mais
interessante de expor o catálogo de uma empresa brasileira de blocos cerâmicos. No ano seguinte foi
lançado com o propósito que hoje carrega, de ser um facilitador da transformação de modelagens 3D
em RA. Já alcançou cerca de 200 mil usuários em 175 países e processou mais de 300 mil projetos.
Tendo, assim, um papel importante como agente transformador da comunicação na Construção Civil.
Hoje é tem funções abertas gratuitamente, mas para o desenvolvimento do presente trabalho, foi
necessário usar a versão de teste da ferramenta paga.
32

Figura 16 – Estrutura de um programa em C#

Fonte: Dionysio et al. (2009).

De acordo com o site do AuginApp, os requisitos para uma boa experiência de RA são: suporte
ao ARCore (Android) e ARKIt (iOS), bem como mínimo de 4GB de memória RAM. No entanto,
dispositivos que não contam com ARCore e ARKit ainda podem utilizar a função de Alvo Padrão,
na qual o usuário imprime um Alvo em folha A4 e a interação com este, capacitará o dispositivo a
projetar a imagem em Realidade Aumentada (AUGINAPP, 2021).
Os modelos de RA são resumidos a vários polígonos, que em conjunto irão formar o objeto a ser
representado. Segundo a própria Augin, uma cadeira pode ter, por exemplo, 200 ou 2000 polígonos, e
representar o mesmo nível de detalhes ao observador. Desse modo, quanto mais detalhes puderem ser
retirados da representação (como parafusos, curvas desnecessárias etc.), sem comprometer a qualidade
final do projeto, melhor será a experiência final e menor capacidade de processamento será exigida do
dispositivo móvel. Além disso, é possível melhorar o desempenho dos dispositivos móveis retirando-os
do modo de economia de bateria e fechando aplicativos desnecessariamente abertos.

3.4.3 SketchUp - Desenvolvimento de modelos 3D

Para a realização de modelo 3D, tanto para RV (introdução na Unity), quanto para RA (introdução
no AuginApp) o software escolhido foi o SketchUp.
O SketchUp é um programa desenvolvido em 2012, que hoje é distribuído nas versões Make
(gratuita) e Pro (paga). Utilizamos a versão Pro no período de testes. A ferramenta conta com formas
básicas e texturas para permitir modelagens 3D. Além disso, recursos como eixos e linhas guias
facilitam o processo de modelagem.
É um programa que comporta um alto nível de detalhamento (comparado a Unity e AuginApp) e
33

dispõe de vasta biblioteca de objetos prontos. Por fim, a possibilidade de exportação em formato .fbx
permite sua interatividade com os outros softwares utilizados neste trabalho.
34

4 METODOLOGIA

Este trabalho consiste em uma pesquisa com as seguintes características quanto à natureza, aborda-
gem, objetivos e procedimentos:

• Natureza: Pesquisa aplicada;

• Abordagem: Pesquisa quantitativa;

• Objetivo: Pesquisa descritiva;

• Procedimentos: Survey.

Por se tratar do desenvolvimento e aplicação de ferramentas RV/RA para auxiliar na realização


de atividades práticas, no âmbito da natureza, trata-se de uma pesquisa aplicada. Sob o enfoque da
abordagem, pode-se classificar como uma pesquisa quantitativa por buscar traduzir as opiniões dos
estudantes em dados estatísticos e objetivos para a análise das vantagens da utilização da RV/RA.
A busca pela avaliação dos estudantes do quarto e quinto ano de Engenharia Civil, quanto ao
benefício da RA na sua aprendizagem, juntamente com a aplicação de um questionário a uma população-
alvo para obtenção destes dados, caracteriza o estudo como uma pesquisa descritiva com a utilização
do método Survey.
De modo geral, o estudo se dá pelo desenvolvimento de uma ferramenta para a locação de uma
obra de pequeno porte em Realidade Aumentada e sua aplicação com estudantes da graduação do
curso de Engenharia Civil, a fim de analisar os benefícios da RA na aprendizagem através da coleta de
dados por meio de questionários.
Deste modo, a metodologia pode ser dividida em quatro etapas principais:

1. Desenvolvimento da ferramenta;

2. Teste da ferramenta com alunos do quarto e quinto ano de Engenharia Civil;

3. Criação e aplicação do questionário;

4. Interpretação dos Resultados.

4.1 DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA

4.1.1 Desenvolvimento de uma aplicação de RV

Inicialmente houve uma tentativa de desenvolver uma ferramenta de Realidade Virtual que permi-
tisse ao usuário realizar os procedimentos para a locação de uma obra de pequeno porte. Para isso,
utilizou-se a plataforma Unity para elaborar um ambiente virtual, no qual o usuário tivesse a sensação
de estar totalmente imerso.
35

A criação de modelos 3D dentro da Unity, foi feita por importação de cenários gerados no software
SketchUp e também pelo inserção direta carregando modelos pela Unity Asset Story.
Com o intuito de ampliar a sensação de imersão, em uma segunda etapa, foram escritos scripts
destinados a comandar movimentos em modelos de carros dispostos nas ruas, conforme Anexo A.
Por fim, os cenários criados e os scripts de comandos produzidos devem ser configurados para
serem transformados em Realidade Virtual. Porém, falhas de integração da Unity com o Software
Development Kit (SDK), disponibilizado pela Google Cardboard 1 , devido a não atualização da
SDK desde 2019, impossibilitaram a criação da aplicação em RV e levaram ao encerramento do seu
desenvolvimento.
Todavia, para a concretização do objetivo principal do presente trabalho, que é promover a adoção
de Realidade Virtual e Aumentada como ferramentas de ensino prático no contexto da AEC o AuginApp
para que modelos nele inseridos ilustrassem o processo de locação de pequenas obras em Realidade
Aumentada, acessível a aparelhos celulares convencionais. Tal processo está descrito através do passo
a passo a seguir:

• Instalação do programa AuginApp no celular do desenvolvedor;

• Instalação do programa SketchUp no computador do desenvolvedor;

• Instalação do plugin de conversão de maquete 3D para RA;

• Desenvolvimento da maquete com foco na otimização da experiência do usuário;

• Conversão do modelo 3D para experiência de RA;

• Desenvolvimento de questionário pré e pós utilização da aplicação para avaliação do público de


teste;

• Instalação do programa AuginApp nos celulares do público de teste;

• Condução dos testes;

• Análise de resultados;

1
passo a passo no link: https://developers.google.com/vr/discover/cardboard
36

5 RESULTADOS

5.1 DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO EM REALIDADE VIRTUAL

Utilizando a plataforma Unity e a linguagem C#, foi desenvolvido o ambiente virtual, objetivando
o estímulo do sentido de presença do usuário e imersão, independente da direção em que se estivesse
olhando. Para tanto, criou-se uma pequena cidade virtual que, a todo momento, está dentro do campo
de visão do usuário.
O cenário imersivo está representado na Figura 17, também o terreno para locação de obras que é
representado na Figura 18.

Figura 17 – Cidade cenário para ferramenta de Realidade Virtual

Fonte: Autores (2022).

Para a criação desta cidade, modelos de construções 3D foram importados do software SketchUp
para a plataforma Unity, através do formato .fbx, com um grande nível de detalhamento. Entretanto, o
alto grau de detalhes acarretou em arquivos mais pesados que, quando utilizados em grande volume na
Unity, dificultaram seu manuseio.
Por este motivo, utilizou-se edificações com maior detalhamento apenas nas regiões próximas dos
limites de movimentação do usuário e, para complementar o ambiente, foram importados modelos de
construção mais simples da própria biblioteca de objetos virtuais da plataforma Unity, a Unity Asset
Store, evitando sobrecarregar a aplicação e permitindo ao usuário a sensação de presença e imersão,
independente da direção em que se estivesse olhando.
De modo geral, a construção do ambiente virtual se deu através da importação de modelos de
construção, ajuste da escala e ajuste do posicionamento dos elementos em cena.
Para complementar o cenário e fornecer uma maior sensação de imersão em um ambiente real,
carros em movimento foram adicionados ao modelo. Para isso foram importados do Unity Asset Store,
10 modelos de carros diferentes, os quais foram posicionados nas vias da direita e da esquerda da
37

Figura 18 – Terreno cenário para locação de obras na ferramenta de Realidade Virtual

Fonte: Autores (2022).

rua da cidade modelo. Os carros foram então colocados em ação através de programas escritos em
linguagem C# (scripts), no software editor de textos de programação Visual Studio Code. Os códigos
referentes aos scripts criados estão no Anexo A.
Porém, conforme citado na metodologia, devido a problemas na integração com o Software
Development Kit, não foi possível transformar os cenários da Figura 17 e Figura 18, efetivamente, em
Realidade Virtual.
Assim, como vias de concretizar o objetivo de promover a adoção de Realidade Virtual e Aumentada
como ferramentas de ensino prático no contexto da AEC, desenvolveu-se um novo cenário modelo
para ser transformado em Realidade Aumentada.

5.2 DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO DE RA COM AUGINAPP E SKETCHUP

Para criar o projeto de RA utilizando AuginApp em um smartPhone de modelo operacional


Android e um computador, de modo geral, é necessário baixar o AuginApp no celular, o software
SketchUp e o plugin da Augin no computador através do passo a passo contido na Anexo B.
Findadas as instalações, iniciou-se a modelagem das maquetes sendo que, neste caso, modelou-se
com o intuito de representar as principais fases da locação de obras. A Figura 19 representa a sequência
de modelagem das maquetes fazendo um comparativo com imagens reais da prática de locação.

• Figura 19A - Terreno Limpo - Terreno de 10x9 metros, delimitado por muros e representando
um local já nivelado.

• Figura 19B - Ponto inicial - Demarca uma das quinas da edificação, de acordo com a planta
baixa do projeto a ser realizado.
38

Figura 19 – Modelagem do SketchUp versus Realidade

Fonte: Autores (2022).

• Figura 19C - Ponto do gabarito - Partindo do ponto inicial, demarca o ponto de onde deve partir
o gabarito - estrutura definida na subseção de locação de obras.

• Figura 19D - Gabarito - Mostra a estrutura que cerca o perímetro da edificação a ser construída.

• Figura 19E - Eixos centrais - Partindo do gabarito, indica os eixos centrais das paredes do
projeto.
39

Observa-se que não há a utilização de texturas nas modelagens. Embora entendamos que a
aplicação de texturas poderiam melhorar a sensação de realidade, optou-se por representar o local sem
as mesmas, pois quanto maior o detalhamento, maior deve ser a capacidade operacional do aparelho
que irá abrir o projeto em RA, o que restringiria a utilização da aplicação.
Para a modelagem das paredes utilizou-se apenas a ferramenta "Formas". Detalhes extras como
os marcadores de posição e números foram obtidos na loja de objetos do programa, 3D Warehouse,
conforme Figura 20.

Figura 20 – Modelagem do SketchUp

Fonte: Autores (2022).

As maquetes tridimensionais foram inicialmente expostas individualmente e os usuários precisavam


ler os QRcodes dispostos no menu de acesso, Figura 21, para acessar cada uma delas. Porém, em
testes de usabilidade, notou-se ser melhor para a navegabilidade, entre as fases da locação, acessar
apenas um QRcode e dentro da aplicação se direcionar para a maquete de interesse, por isso alterou-se
o modelo para visualização sequencial das maquetes. Deste modo o usuário não mais necessitaria sair
do ambiente de Realidade Aumentada para acessar outra fase do conteúdo.
Além disso, foram inseridas placas na entrada de cada canteiro de obras para identificar a fase
da locação de obras, e também placas com a explicação da respectiva etapa em locação. Todavia, ao
transformar a maquete em RA, o AuginApp não conseguiu ler as texturas de textos, o que fez com que
as placas e explicações não ficassem legíveis, conforme Figura 22, na qual Figura 22A é uma visão da
maquete no SketchUp e Figura 22B é o resultado no AuginApp.
Alterou-se então o modo de identificação das etapas para o uso de cores, conforme Figura 23, onde:

• Figura 23A - Terreno Limpo

• Figura 23B - Ponto inicial

• Figura 23C - Ponto do gabarito

• Figura 23D - Gabarito


40

Figura 21 – Menu QR code idealizado pelos autores

Fonte: Autores (2022).

• Figura 23E - Eixos centrais

Por fim, alterou-se o menu de acesso para refletir a identificação por cores anteriormente mencio-
nada, conforme Figura 24.
Com a maquete pronta e o plugin instalado, realizou-se o envio da maquete para o AuginApp, de
acordo com Figura 25.
O plugin da AuginApp para SketchUp é disponibilizado apenas para versões Pro do SketchUp, o
que levou o presente trabalho a ser desenvolvido em uma versão de teste por 30 dias deste programa.
Além disso, durante o processo de execução, a AuginApp lançou um pacote de atualizações, no
qual limitações de tamanhos de projetos da versão gratuita, bem como recursos como o QR Code,
foram impostas. Tais limitações também levaram a execução do trabalho na versão de teste de 10 dias
do AuginApp. O Anexo C ilustra a comparação entre planos atuais do AuginApp.
Após os testes com a aplicação, a fim de analisar a interação dos usuários com a ferramenta RA e
a real contribuição no aprendizado da prática de locação de obras, foi desenvolvido um questionário
utilizando-se da escala Likert, para a qual os participantes especificam seu nível de concordância com
uma afirmação feita através dos números 1 ao 5, sendo o 1 o número de menor concordância e o 5 o de
maior concordância. Também deixou-se espaços para os participantes acrescentarem comentários mais
específicos, no caso de interesse ou necessidade. O formulário foi desenvolvido através da ferramenta
gratuita Google Formulários 2 .
2
link: "https://docs.google.com/forms/u/0/?tgif=d"
41

Figura 22 – Erro de texturas no AuginApp

Fonte: Autores (2022).

Figura 23 – Maquetes identificadas por cores

Fonte: Autores (2022).


42

Figura 24 – Menu por cores

Fonte: Autores (2022).

Figura 25 – Utilizando o Plugin da AuginApp para SketchUp para exportar o projeto para o aplicativo

Fonte: Autores (2022).


43

5.3 AVALIAÇÃO DA UTILIZAÇÃO PRÁTICA DO AMBIENTE DE REALIDADE AUMENTADA

O Ambiente de Realidade Aumentada, desenvolvido no presente trabalho, foi avaliado por 26 alunos
do curso de Engenharia Civil da Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho- campus
Guaratinguetá. Todos os alunos já haviam tido o conteúdo teórico de Locação de obras na disciplina
Tecnologia da Construção Civil. A experiência de testes foi iniciada com uma contextualização a
respeito da ferramenta Augin e RV/RA, seguida de um formulário para analisar a familiaridade dos
participantes com as tecnologias utilizadas e o tema locação de obras, antes da utilização da aplicação.
A Tabela 3 fornece as perguntas e respostas do formulário inicial, sendo para a primeira pergunta o 1
representando "Não"e 5 representando o "Sim". Para as demais perguntas, o 1 demonstra o menor grau
de concordância e o 5 o maior grau de concordância, sendo as respostas 2, 3 e 4 graus intermediários.

Tabela 3 – Formulário antes do teste

N° Perguntas 1 2 3 4 5
1 Já teve contato com ferramentas que utilizam a 46% 54%
RV ou RA?( 1 - Não / 5 - Sim)
2 Como avalia seu conhecimento a respeito da 15% 50% 27% 08% 00%
Realidade Aumentada? (Respostas de 1 a 5)
3 Como avalia seu conhecimento a respeito da 12% 31% 42% 15% 0%
Realidade Virtual? (Respostas de 1 a 5)
4 Como avalia seu conhecimento a respeito de 00% 04% 23% 58% 15%
Locação de Obras? (Respostas de 1 a 5)
Fonte: Autores (2022).

A Figura 26 demonstra um pouco da experiência de testes, ilustrando a interface que foi usada,
a comparação da escala 1:3.5 com o tamanho de uma pessoa, bem como a exposição da maquete
completa no ambiente escolhido para testes, o gramado do campus da Faculdade de Engenharia e
Ciências de Guaratinguetá.
Após a utilização da aplicação, um segundo formulário foi aplicado, desta vez para avaliar a
experiência de utilização da aplicação em RA proposta. As perguntas e respostas constam na Tabela 4.

Tabela 4 – Formulário após o teste

N° Perguntas 1 2 3 4 5
1 Como avalia a explicação dada sobre o uso da 00% 00% 04% 23% 73%
ferramenta? (Respostas de 1 a 5)
2 Como avalia a facilidade do uso da ferramenta? 00% 00% 12% 15% 73%
(Respostas de 1 a 5)
3 Como avalia a desempenho da ferramenta? (Res- 00% 00% 08% 31% 61%
postas de 1 a 5)
4 Como avalia a ferramenta no processo de apren- 00% 04% 08% 15% 73%
dizagem? (Respostas de 1 a 5)
5 Como avalia o conhecimento adquirido sobre 00% 08% 08% 42% 42%
Locação de Obras? (Respostas de 1 a 5)
Fonte: Autores (2022).
44

Figura 26 – Testes de usabilidade

Fonte: Autores (2022).

5.3.1 Análise de resultados

No formulário inicial, a comparação dos resultados para as perguntas "Como avalia seu conhe-
cimento a respeito da Realidade Aumentada?"versus "Como avalia seu conhecimento a respeito da
Realidade Virtual?", demonstrou que os participantes possuíam maior conhecimento a respeito da RV -
58% declararam conhecimento igual ou maior que 3 para RV, enquanto 35% declararam conhecimento
igual ou maior que 3 para RA Figura 27.
As seguintes respostas abertas sinalizaram as oportunidades e setores nos quais os alunos tiveram
contato com RV/RA. É possível concluir que o assunto vem sendo abordado em diversas frentes
do cotidiano dos participantes, como o setor imobiliário fornecendo uma prévia de um ambiente,
conteúdos de influenciadores digitais, partindo do desejo de inovar em uma extensão universitária ou
aprender mais no âmbito acadêmico, como notado nas seguintes respostas:

• "Apenas visualização em apartamento (setor imobiliário)";

• "Tive um mínimo contato com alguns apps de Realidade Aumentada quando pensei em fazer
uma publicidade para a extensão.";

• "Conhecia o Augin por conta do influenciador Rangel Laje (ou Lage, não lembro como escreve)";

• "Já li alguns artigos e participei de algumas discussões sobre o assunto."(Sobre RV).

Imaginando que o formulário inicial fosse reaplicado para os alunos em questão, após a experiência
de teste da aplicação desenvolvida neste trabalho, o contexto de utilização "testes de ambiente de
45

Figura 27 – Conhecimento inicial a respeito de RV/RA

Fonte: Autores (2022).

Realidade Aumentada para colaboração com o ensino de disciplinas do curso de Engenharia Civil",
seria um novo item da lista anterior, sendo uma nova forma de contato com RV/RA, em comparação
com as respostas anteriores. De modo que a pesquisa leva a crer que a aplicação desenvolvida e testada
foi uma inovação dentro do conhecimento a respeito de RA/RV dos participantes da pesquisa.
No formulário final, a introdução à ferramenta foi avaliada na pergunta "Como avalia a explicação
dada sobre o uso da ferramenta?", na qual 96% avaliaram com notas maiores ou iguais a 4. Em síntese,
as repostas abertas expressaram que os entrevistados julgaram a explicação como clara e objetiva.
Quanto à facilidade para baixar e iniciar a utilização da ferramenta Augin, bem como a facilidade
do uso e desempenho da mesma, admite-se que a usabilidade é simples e intuitiva, pois 96% do público
entrevistado deu notas maiores ou iguais a 4 nas perguntas referentes a tais partes da experiência.
Algumas das respostas foram:

• "Uma das ferramentas mais práticas a qual já utilizei, tanto para baixar o Augin como fazer
o próprio cadastro são bastante rápidos o que gera maior comodidade na hora de utilizar o
aplicativo. Também a necessidade de apenas realizar a leitura do QR code contribui para esse
aspecto."

• "Fornece uma experiência de imersão interessante no modelo virtual, mas pode ser otimizado
para melhorar a funcionalidade de circulação no ambiente."
46

• "Muito fácil, bem intuitivo".

• "Com o suporte oferecido por vocês, e esclarecimento das dúvidas foi muito fácil utilizar a
ferramenta."

• "Por vezes, alterei a escala do modelo sem querer, enquanto queria dar um zoom em um ponto
específico, sem alterar a escala do terreno."

• "A ferramenta teve bom desempenho, porém o consumo de dados móveis pode limitá-lo pensando
em seu acesso na locação de obra visto a inexistência de ponto de Wi-Fi nestes locais."

Com base nas respostas anteriores, entende-se que a utilização da versão paga do AuginApp, a
qual dá suporte ao projeto em QR code, fez uma diferença positiva na utilização da ferramenta. Além
disso, a explicação e suporte fornecidos pelos entrevistadores também foram indicados como fatores
do sucesso da experiência. No que tange a melhorias, entende-se que a circulação no ambiente e a
usabilidade dos botões da tela do Augin são pontos de atenção inerentes ao próprio aplicativo. Por fim,
uma limitação é a utilização em locais sem Wi-Fi, pois depende do consumo de dados móveis.
No tocante ao impacto e importância da ferramenta no processo de aprendizagem, grande foco
no presente trabalho, a maioria dos alunos (73%) deu nota máxima para a utilização do recurso. De
acordo com as respostas abertas, os alunos veem potencial para incrementar e incentivar o processo de
ensino. Os entrevistados também sinalizaram que uma das maiores importâncias do uso da ferramenta
é o incentivo à utilização de tecnologias na obra, quando responderam:

• "Acho que pode ser integrada ao ensino, pois facilita a visualização 3D, saindo dos esquemas
feitos em lousa, o que facilita no entendimento acerca das matérias que utilizariam esse recurso".

• "É uma excelente oportunidade de incrementar aulas de instalações prediais por exemplo,
inserindo os alunos num ambiente virtual mostrando como seria uma situação real, com uma
visão "raio x"das paredes".

• "Ótima maneira de incentivar o processo de aprendizagem, leva a experiência para um próximo


nível de intimidade, não somente teórica."

• "A ferramenta traz uma excelente visualização do projeto, ajudando a compreender os detalhes,
uma vez que você se encontra imerso no projeto."

• "Importante para a compreensão do gabarito, e para instigar o uso de tecnologias na obra."

• "Muito importante, por trazer a tecnologia como forma de aprimoramento na aprendizagem."

• "Achei interessante a abordagem conjunta entre modelos e o folheto contendo as informações


técnicas sobre a Locação de Obra."

Por fim, quando os alunos foram questionados acerca dos conhecimentos adquiridos especifica-
mente do tema locação de obras, 84% deram notas maiores ou iguais a 4. Desta forma, trouxeram
percepções que colaboraram com o objetivo de mostrar processos sem a necessidade de materiais
47

físicos, maior elucidação de conceitos já adquiridos teoricamente e, na comparação com a experiência


prática real, a experiência prática virtual correspondeu aos fins didáticos.
48

6 CONCLUSÃO

No presente trabalho foi apresentado o contexto da Realidade Virtual e Aumentada no setor da


AEC e suas diversas áreas de atuação, como por exemplo, ensino e projeto.
O desenvolvimento de um aplicativo em Realidade Virtual apresentou complicações e, a não
atualização, desde 2019, do Software Development Kit (SDK) impossibilitaram sua integração com a
Unity, limitando significativamente a criação do dispositivo em RV, sendo preferido a continuidade da
aplicação em RA.
O desenvolvimento de um aplicação em RA por sua vez, apresentou limitações quanto a gratuidade
dos softwares utilizados para sua criação. Tanto o SketchUp, quanto o Augin, foram utilizados na
versão de teste, disponíveis por tempo limitado. Além disso, o Augin mostrou restrições de desempenho
para modelos com alto grau de detalhamento e incompatibilidade com a importação de certas texturas.
Apesar das dificuldade enfrentadas tanto a criação gráfica, através do SketchUp, quanto a importação
e utilização no AuginApp revelaram-se eficientes para a criação de uma ferramenta em Realidade
Aumentada. A criação de modelos 3D e a importação para um software de Realidade Aumentada
foram práticos e de fácil acesso, mostrando-se acessíveis para estudantes e profissionais, respeitando
os limites de licenças de usabilidade e aplicação.
Quanto à ferramenta desenvolvida, o resultado mostrou-se satisfatório, conseguindo reproduzir
modelos 3D com facilidade e baixo consumo de recursos dos SmartPhones. A avaliação junto aos
alunos leva a crer que a experiência de utilização foi intuitiva e colaborou para o melhor entendimento
das etapas do processo de locação. Alcançou-se, deste modo, o objetivo inicial de desenvolver uma
ferramenta de RV/RA e medir seus benefícios na aprendizagem.
Tanto a praticidade para o desenvolvimento de modelos em Realidade Aumentada quanto a inte-
ração e aceitação dos alunos frente a esta tecnologia, sugerem que ferramentas de RV/RA possuem
grande potencial a ser desenvolvido no escopo do ensino e capacitação dentro da AEC. Entende-se, po-
rém, que aprofundamentos deverão ser conduzidos para confirmar os resultados iniciais demonstrados
neste trabalho.

6.1 ESTUDO FUTUROS

Com base nos resultados deste trabalho, conclui-se que a tecnologia RV/RA possui grande potencial
dentro do contexto de ensino da AEC. Sugere-se que estudos futuros possam evoluir a aplicação aqui
desenvolvida para permitir a interatividade dos alunos com a RV/RA. Os resultados da absorção de
conhecimentos da utilização ativa (com interatividade) podem ser comparados com a utilização passiva
(experiências virtuais apenas visuais).
Além disso, sugere-se que outros temas da AEC sejam abordados através de tais tecnologias,
visando elucidar os conteúdos, de modo prático e com possibilidade de repetição da prática, ampliando
assim os temas com materiais de apoio RV/RA.
Estudos futuros ainda podem expandir a aplicação da RV/RA na AEC para capacitação de profissi-
onais, testando como a utilização das experiências virtuais colabora para a execução das atividades
49

abordadas e ampliando a qualificação da mão de obra brasileira que hoje possui uma deficiência de
metodologias para etapas práticas da construção civil.
Existem ainda aplicações comerciais que podem ser exploradas junto ao consumidor final, na
comparação da compreensão de projetos pelo recurso 2D, 3D, RV e RA, com o intuito de responder
qual o melhor método para transmitir ideias para clientes que não possuem conhecimento técnico para
análise de projetos.
O Banco do Brasil lançou dois edifícios virtuais em um metaverso - universo virtual onde usuários
têm interação entre si. Os edifícios vão possibilitar que usuários organizem e façam a gestão de fundos
imobiliários, bem como podem visitar agências virtuais do banco e fazer ações reais como abertura de
uma conta, por exemplo.
Outras grandes marcas estão investindo na RV e RA como ferramentas de marketing, entrega
de serviços, entre outros, mas o estudo do impacto real da exposição de atividades reais, tais quais
gestão de fundos imobiliários, no metaverso é um campo de estudo ainda com poucas respostas e que
representa possibilidade de aprofundamento.
Quando se trata das tecnologias de Realidade Virtual e Aumentada, infinitas possibilidades se
abrem devido à versatilidade inerente a elas. Cabe a nossa imaginação criar novos lugares por onde
possamos transitar e alcançar assim novos conhecimentos, novas experiências, novas possibilidades.
50

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TEIXEIRA, J. de F. Inteligência artificial. São Paulo, SP - Brasil: Paulus, 2017.

TESSARINI, G.; SALTORATO, P. Impactos da indústria 4.0 na organização do trabalho: uma revisão
sistemática da literatura. Produção Online - ABEPRO, São Paulo, v. 2018-06-15, n. 18, p. 1 – 28, 2018.

TORI, R.; HOUNSELL, M. da S. Introdução a realidade virtual e aumentada. Porto Alegre, RS -


Brasil: Sociedade Brasileira da Computação, 2018.

TORI, R.; KIRNER, C. Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada. Belém, PA


- Brasil: CESUPA, 2006. Disponível em: https://www.researchgate.net/profile/Romero-Tori/
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UNITY. Aprenda a programar um jogo em Unity. 2021. Disponível em: https://unity.com/pt/how-to/
beginner-game-coding-resources. Acesso em: 31 mar. 2023.

UNITY. Who we are. 2021. Disponível em: https://unity.com/our-company. Acesso em: 31 mar.
2023.

VENâNCIO, M. Avaliação da implementação de BIM – building information modeling em Portugal.


Porto, Porto - Portugual: [s.n.], 2015. Dissertação submetida para satisfação parcial dos requisitos do
grau de Mestre em Engenharia Civil — Especialização em Construções Civis.

VIDAL, M. B. Taylorismo, fordismo e toyotismo: uma análise do sistema de trabalho. 2002. Disponível
em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/xmlui/bitstream/handle/riufcg/9327/MAURICELIA%
20BEZERRA%20VIDAL%20-%20DISSERTA%C3%87%C3%83O%20PPGERR%20%20002.pdf?
sequence=3&isAllowed=y Acesso em: 31 mar. 2023.

ZHANG, Y. et al. Virtual reality applications for the built environment: Research trends and
opportunities. 2020. Disponível em: www.elsevier.com/locate/autcon. Acesso em: 31 mar. 2023.
54

ANEXO A

A.1 CÓDIGOS REFERENTES AO DESENVOLVIMENTO DE REALIDADE VIRTUAL

Os dois scripts criados, um para os carros posicionados na faixa da esquerda e outro para os carros
na faixa da direita, mostrando a movimentação dos elementos no ambiente da plataforma Unity, são
apresentados na Figura 28 e Figura 29.

Figura 28 – Script dos carros a esquerda

Fonte: Autores (2022).


55

Figura 29 – Script dos carros a direita

Fonte: Autores (2022).


56

B ANEXO B

B.1 INSTALAÇÃO DE SOFTWARES PARA DESENVOLVIMENTO DA REALIDADE AUMEN-


TADA

Para criar o projeto de RA, utilizando AuginApp em um smartPhone de modelo operacional


Android e um computador, é necessário baixar o AuginApp no celular através do passo a passo contido
na Figura 30, onde:

• Figura 30A - Abre-se o navegador de preferência do usuário no smartphone;

• Figura 30B - Digita-se o link "augin.app"na barra de navegação e pressiona-se a tecla "IR"do
teclado, chegando então na imagem visualizada na Figura 30B, a tela inicial do site do AuginApp;

• Figura 30C - Pressiona-se no botão de menu, representado por três traços visto no canto superior
direito da tela, o que leva à abertura de uma lista de botões, na qual se pressiona o botão "App";

• Figura 30D - Chega-se na tela representada na Figura 30D, onde pressiona-se o botão "Baixe
agora";

• Figura 30E - Seleciona-se a loja de preferência, neste caso a GooglePlay;

• Figura 30F - Pressiona-se o botão "Instalar";

• Figura 30G - Pressiona-se o botão "Abrir";

• Figura 30H - Realiza-se o cadastro e login e, por fim, chega-se na tela representada na Figura 30H,
pronta para receber o projeto.

Tendo o AuginApp pronto para receber o projeto, segue-se para a preparação do modelo no software
de escolha, neste caso, o SketchUp, o qual pode ser baixado através do passo a passo seguinte:

• Abre-se o navegador de preferência do usuário no notebook;

• Digita-se o link: "https://www.sketchup.com/pt-BR"na barra de navegação e pressiona-se a tecla


"Enter" do teclado, espera-se a abertura da tela inicial do site do software SketchUp;

• Pressiona-se o botão "Experimente o SketchUp";

• Pressiona-se o botão "Iniciar Avaliação Gratuita";

• Pressiona-se o botão: "Iniciar com sessão do Google"e acessa-se com conta nunca antes utilizada
para teste na plataforma;

• Seleciona-se o setor de atuação e especialização e pressiona-se em "continuar";

• Seleciona-se a opção de "Modelagem 3D";


57

Figura 30 – Instalação do AuginApp no Smartphone

Fonte: AuginApp (2022).

• Preenche-se o formulário e pressiona-se o botão "Iniciar minha avaliação gratuita", imediata-


mente após o formulário;

• Aguarda-se a instalação;

• Na pasta "Downloads" do computador, encontra-se o arquivo recém-baixado e pressiona-o 2


vezes para iniciar a instalação.

O AuginApp transformará um modelo 3D - neste caso específico, modelado em SketchUp - em


Realidade Aumentada. Para inserir uma maquete 3D dentro do AuginApp, porém, a própria equipe
58

Figura 31 – Instalação do SketchUp

Fonte: Autores (2022).

do aplicativo disponibiliza um Plugin de auxílio. Para obter essa ferramenta, consulta-se o link
https://augin.app/plugins/ e busca-se a versão para SketchUp.
Ao realizar-se o download, um arquivo com nome padrão de Augin-SketchUpPlugin2017-2022-
1.12 é salvo dentro da pasta download do computador, conforme Figura 32. Após abrir o arquivo
e aguardar o processo de instalação, o Plugin ficou disponível automaticamente para uso dentro do
SketchUp.

Figura 32 – Arquivo de instalação de Plugin na pasta de Downloads

Fonte: Autores (2022).


59

C ANEXO C

C.1 PLANOS ATUAIS DO AUGINAPP

A Figura 33 ilustra a comparação entre planos atuais do AuginApp.

Figura 33 – Especificações dos planos Augin

Fonte: Autores (2022).

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