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VITÓRIA
2022
LUCAS LUPPI AMORIM
VITÓRIA
2022
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Biblioteca Nilo Peçanha do Instituto Federal do Espírito Santo)
Agradeço especialmente ao Professor Dr. Rony Cláudio de Oliveira Freitas, por ter
aceitado ser orientador deste trabalho.
Obrigado!
RESUMO
2D – 2 Dimensões
3D – 3 Dimensões
EMEF – Escola Municipal de Ensino Fundamental
HMD – Head Mounted Display
IFES – Instituto Federal do Espírito Santo
iOS – iPhone Operating System
MEC – Ministério da Educação
PC – Personal Computer
PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais
QR Code – Quick Response Code
RA – Realidade Aumentada
SDK – Sofware Development Kit
TCC – Trabalho de Conclusão de Curso
UWP – Universal Windows Platform
VR – Virtual Reality
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 11
1.1 PROPÓSITOS DA PESQUISA ........................................................................ 13
1.2 A ESTRUTURA DESTA OBRA ....................................................................... 14
2 REVISÃO DE LITERATURA ................................................................................. 15
3 REFERENCIAL TEÓRICO..................................................................................... 19
3.1 VISUALIZAÇÃO ............................................................................................... 19
3.2 A IMPORTÂNCIA DE ESTÍMULOS VISUAIS NO ENSINO DE GEOMETRIA 21
3.3 O USO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS NO ENSINO DE GEOMETRIA ............. 22
3.4 REALIDADE AUMENTADA ............................................................................. 25
4 O APLICATIVO SÓLIDOS RA............................................................................... 28
4.1 MATERIAL DE APOIO DO SÓLIDOS RA ....................................................... 30
4.2 MÓDULOS DO SÓLIDOS RA ......................................................................... 31
5 METODOLOGIA .................................................................................................... 35
5.1 ACESSO À TECNOLOGIA .............................................................................. 36
6 DESCRIÇÃO E ANÁLISE DAS ATIVIDADES ....................................................... 37
6.1 PRIMEIRO ENCONTRO: CONSTRUÇÃO DE FIGURAS PLANAS E SÓLIDOS
GEOMÉTRICOS .................................................................................................... 37
6.2 ANÁLISE DO PRIMEIRO ENCONTRO ........................................................... 41
6.3 SEGUNDO ENCONTRO: RECONHECIMENTO DE SÓLIDOS GEOMÉTRICOS
............................................................................................................................... 44
6.4 ANÁLISE DO SEGUNDO ENCONTRO ........................................................... 49
6.5 TERCEIRO ENCONTRO: CRIAÇÃO DE CENAS DE REALIDADE
AUMENTADA A PARTIR DE FIGURAS PRIMITIVAS ........................................... 50
6.6 ANÁLISE DO TERCEIRO ENCONTRO .......................................................... 57
6.7 ENTREVISTAS COM ALUNOS E PROFESSOR ............................................ 59
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 61
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 63
APÊNDICE A – ENTREVISTAS COM OS ALUNOS ................................................ 65
APÊNDICE B – ENTREVISTA COM O PROFESSOR ............................................. 68
APÊNDICE C – MANUAL DO SÓLIDOS RA ........................................................... 70
APÊNDICE D – MATERIAL DE APOIO DO SÓLIDOS RA .................................... 100
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1 INTRODUÇÃO
estudantes aprendem através de vias visuais, a matemática muda para eles, e eles
passam a ter acesso a novas e profundas formas de conhecimento.
Assim, este trabalho busca explorar como o aplicativo de realidade aumentada para
dispositivos móveis Sólidos RA, pode contribuir para o desenvolvimento de
habilidades de visualização dos alunos. Temos então a seguinte questão da pesquisa:
como o aplicativo de realidade aumentada “Sólidos RA” pode ser utilizado para
contribuir para o desenvolvimento de habilidades de visualização dos alunos?
Diante de tal questão norteadora, tenho como objetivo geral discutir abordagens de
uso do aplicativo Sólidos RA que possam contribuir na melhoria de um conjunto de
habilidades de visualização, sendo elas: percepção figura-fundo, constância
1Disponível em:
<https://play.google.com/store/apps/details?id=com.LuMuGames.SolidosRA&hl=pt_BR&gl=US>.
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2 REVISÃO DE LITERATURA
Para auxiliar na pesquisa, foram feitas buscas no Google Acadêmico2 com as palavras
chave “visualização”, “geometria”, “realidade aumentada”, entre outras. Após a leitura
de alguns dos trabalhos encontrados, foram selecionados os que serviram como base
para construção do referencial teórico e os que mais se aproximaram com o tema
deste trabalho. Os trabalhos selecionados são apresentados a seguir.
Em seu livro “Eye and Brain: The Psycology of Seeing”, Gregory (1979) apresenta
fundamentos do funcionamento do cérebro e do sistema visual humano. O livro aborda
como percebemos brilho, movimento, cor, objetos, e explora o fenômeno de ilusões
visuais para estabelecer princípios sobre como a percepção normalmente funciona e
por que em alguns momentos falha.
Chen (2019), diz que motivação e ansiedade são questões que afetam o bom
desempenho de alunos no aprendizado de matemática, e a realidade aumentada pode
ser uma ferramenta muito útil para auxiliar os alunos com nessas questões. Em seu
trabalho, foi projetado um ambiente de aprendizado de matemática com RA
integrando um modelo que busca ajudar os alunos, especialmente os que sofrem de
alta ansiedade, a melhorar a sua motivação matemática, desempenho de
aprendizagem e a diminuir a ansiedade de aprendizagem. O sistema proposto
confirmou que os alunos que usaram RA móvel tiveram maior motivação, melhor
desempenho e menos ansiedade do que aqueles que não usaram RA.
3 REFERENCIAL TEÓRICO
3.1 VISUALIZAÇÃO
diagramas, etc), que ajude a criar ou transformar imagens mentais e a fazer raciocínio
visual. Um “processo” de visualização é uma ação mental ou física onde as imagens
mentais estão envolvidas, sendo que existem dois processos realizados na
visualização: “interpretação visual de informações” para criar imagens mentais e
“interpretação de imagens mentais” para gerar informações.
Trabalhos mais recentes, como o de Boaler (2016), afirmam que quando trabalhamos
com atividades matemáticas, a atividade cerebral é amplamente distribuída, em
grande parte, nas mesmas regiões onde ocorre o processamento visual (as vias
visuais versais e dorsais). Mesmo quando trabalhamos em um cálculo numérico, por
exemplo, o pensamento matemático é fundamentado no processamento visual.
O computador pode ser usado como elemento de apoio para o ensino (banco
de dados, elementos visuais), mas também como fonte de aprendizagem e
como ferramenta para o desenvolvimento de habilidades. O trabalho com o
computador pode ensinar o aluno a aprender com seus erros e a aprender
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De acordo com Meier (2018), a utilização de tecnologias móveis pode ser importante
em escolas que tenham dificuldades relacionadas a laboratórios de informática, para
alunos que não possuam computadores em casa ou, ainda, para aqueles que
precisam aproveitar seu tempo para estudar onde estiverem. Em seu trabalho “O uso
de dispositivos móveis e tecnologia touchscreen em atividades de geometria”, Meier
(2017) busca investigar as contribuições de tecnologias touchscreen para o
desenvolvimento do pensamento matemático. Meier considera que para a sociedade
contemporânea, é incontestável o uso das tecnologicas nas diferentes áreas da
atuação humana e as muitas modificações trazidas a partir de sua utilização.
Segundo Meier, uma grande vantagem das tecnologias móveis é perceber que estas
estão fortemente presentes nas salas de aula, sobretudo a partir de aparelhos
celulares (smartphones), ainda que muitas instituições resistam e apliquem restrições
com relação à utilização de celulares pelos alunos. Para demonstrar isso, Meier
apresenta dados de números de aparelhos smartphones no Brasil, que indicam, por
exemplo, que há mais smartphones que computadores no país.
De acordo com trabalho publicado por Ahmad (2020), alinhado à rápida explosão da
tecnologia móvel, o uso de Realidade Aumentada também tem crescido rapidamente
devido à popularidade da RA em diferentes campos, especialmente no campo
educacional.
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Câmera
Smartphone / Tablet
Tela
Objeto virtual
Campo de visão
Mundo real
da câmera
Marcador (target)
sem o uso de targets, como pode ser visto na Figura 2. Em seu ano de lançamento, o
jogo foi considerado o aplicativo para smartphones mais baixado e utilizado do mundo
(LEBLANC, 2017).
Neste trabalho, a realidade aumentada foi utilizada por meio do aplicativo Sólidos RA,
desenvolvido pelo autor deste trabalho. O Sólidos RA é apresentado com mais
detalhes no capítulo 4.
28
4 O APLICATIVO SÓLIDOS RA
Em conjunto com a Unity, foi utilizada a SDK (Software Development Kit) Vuforia
Engine5. A Vuforia Engine é uma biblioteca de código que permite aos
desenvolvedores adicionar facilmente funcionalidades de visão computacional a
dispositivos Android, iOS e UWP (Universal Windows Plataform), para criar
experiências com realidade aumentada. Ela também possui licença gratuita para
aplicativos que serão disponibilizados de forma gratuita. A Vuforia Engine pode ser
importada na Unity para que suas funcionalidades sejam disponibilizadas para o
desenvolvedor, sendo o tracking (rastreio) de imagens a funcionalidade principal da
biblioteca utilizada no Sólidos RA.
3 Disponível em:
<https://play.google.com/store/apps/details?id=com.LuMuGames.SolidosRA&hl=pt_BR&gl=US>
4 Disponível em: <https://www.unity.com>
5 Disponível em: <https://developer.vuforia.com>
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5 METODOLOGIA
Sendo o objetivo geral desta pesquisa explorar como o aplicativo Sólidos RA pode
contribuir para o desenvolvimento de habilidades de visualização dos alunos, foi
preparado um plano de aula com um conjunto de atividades para ensino de geometria
utilizando o aplicativo. A hipótese é que a inserção da realidade aumentada por meio
do aplicativo Sólidos RA fortaleça a aprendizagem de geometria dos alunos por meio
de uma aula mais dinâmica e atrativa.
Percepção figura-fundo;
Constância perceptiva;
Rotação mental;
Percepção da posição no espaço;
Percepção de relações espaciais;
Discriminação visual.
Para validação dos resultados da pesquisa, foi utilizada uma abordagem qualitativa,
com observação dos alunos durante a realização das atividades, análise das
respostas dos alunos para as atividades propostas, e análise das criações dos alunos
no aplicativo, com registros em fotos tiradas durante as atividades. Além disso, após
a realização das atividades, foram realizadas entrevistas com quatro alunos
selecionados, e com o professor de matemática que acompanhou a aplicação das
atividades desenvolvidas. Os dados coletados são utilizados para concluir a
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Ao entrar em contato com a EMEF Otto Ewald Junior a respeito da aplicação dessas
atividades em alguma de suas turmas, fui informado que os alunos haviam recebido,
naquele ano, um tablet com sistema operacional Android pela Prefeitura de Vitória
para uso durante o ano letivo. O tablet já estava disponível para os alunos e foi
liberado para instalação do aplicativo Sólidos RA. No sistema instalado nos tablets,
após um aplicativo ser liberado para uso, ele é instalado automaticamente. Após
analisar os tablets, verifiquei que eles eram compatíveis com o aplicativo e os alunos
poderiam utilizá-los para realização das atividades.
Como o recebimento dos tablets pelos alunos precisa de autorização dos pais, e nem
todos autorizaram, nem todos os alunos tinham acesso ao tablet. Entretanto, mais da
metade dos alunos das três turmas onde as atividades foram aplicadas tinha acesso.
Os alunos que não tinham acesso ao tablet foram liberados para utilizar o Sólidos RA
a partir de seus smartphones durante as atividades. Os alunos que não tinham tablet
nem smartphone, poderiam fazer duplas com alunos que tinham para poderem
realizar as tarefas.
A descrição das atividades realizadas em cada encontro, seguida por uma análise das
atividades desenvolvidas durante o encontro são apresentados nas seções abaixo.
Para melhor organização, cada encontro é dividido em três etapas.
Etapa 1: Na primeira etapa do primeiro encontro de cada uma das três turmas, ocorreu
a apresentação da atividades que os alunos iriam realizar, envolvendo realidade
aumentada e geometria por meio de um aplicativo. Primeiramente, conceitos básicos
de realidade aumentada foram apresentados aos alunos, e em seguida, o aplicativo
Sólidos RA foi apresentado. Inicialmente os alunos foram orientados a se organizarem
em duplas para realização das atividades.
Apesar da maioria dos alunos ter levado os tablets para escola, alguns haviam
esquecido, e outros não tinham o aplicativo instalado ainda. Alguns alunos que
optaram por usar os smartphones precisaram baixar o aplicativo Sólidos RA logo no
início da aula, e foram orientados a como proceder com a instalação para poderem
realizar as atividades. Os alunos que estavam sem acesso ao aplicativo via tablet ou
smartphone se agruparam com alunos que tinham o aplicativo em algum desses
dispositivos. Passadas essas dificuldades iniciais as atividades do encontro puderam
proceder.
Etapa 2: Na segunda etapa deste encontro, os alunos foram orientados a como utilizar
os QR codes e gerar as primeiras figuras em realidade aumentada com o módulo de
modelagem. Os alunos começaram a recortar os QR codes, e em seguida, receberam
informações de como utilizar os QR codes para gerar figuras planas. Os alunos
demonstravam empolgação e curiosidade ao visualizar polígonos em realidade
aumentada e como a figura apresentada na tela se comportava quando eles moviam
os pequenos QR codes do módulo de modelagem sobre o plano de suas mesas. As
Figuras 11 a 13 apresentam os alunos com em primeiras interações com o aplicativo.
Figura 11: Quadrilátero criado por um aluno. Figura 12: Aluno cobre QR codes com as mãos para
gerar uma figura.
Fonte: Elaborado pelo autor (2022) Fonte: Elaborado pelo autor (2022)
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Figura 13: Aluno utiliza QR codes do módulo de modelagem para fazer um triângulo.
Figura 17: Aluno gera figura com interseção de arestas devido a um posicionamento
indevido dos QR codes.
Alguns alunos foram observados inicialmente criando figuras que eles já conheciam,
visto que já haviam estudado algumas figuras como o triângulo, o quadrado, o
retângulo, o paralelogramo e o trapézio. Pelo fato de não ser possível criar figuras
com dimensões precisas, visto que elas são formadas pelo posicionamento manual
de QR codes na mesa, os alunos faziam aproximações de quadrados e retângulos,
por exemplo, e assumiam a figura como um quadradro ou retângulo perfeito.
Essas associações que os alunos faziam da imagem mental de uma figura com
dimensões perfeitas à aproximação da figura que eles modelavam manualmente com
os QR codes em suas mesas, indica que os alunos estão utilizando a habilidade de
discriminação visual, que é a capacidade de comparar vários objetos, figuras ou
imagens mentais para identificar semelhanças e diferenças entre os objetos, enquanto
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Para gerar figuras menores ou maiores nas telas de seus dispositivos, os alunos
constantemente aproximavam ou afastavam os dispositivos dos QR codes em suas
mesas. Uma outra forma usada para aumentar ou diminuir o tamanho das figuras, é a
manipulação dos QR codes de uma figura já desenhada de forma a afastá-los de um
ponto central, de maneira que a figura mantenha sua forma. De maneira semelhante,
para visualizar as figuras em diferentes ângulos de visão, os estudantes se
levantavam e apontavam seus dispositivos para os QR codes enquanto se moviam
ao redor de suas mesas, ou usavam a mão para pressionar todos os QR codes sobre
a mesa e faziam um gesto de giro para rotacionar uma figura criada de maneira a
manter as mesmas distâncias entre os pares de QR codes ligados que formavam a
figura. Esses gestos, indicam o uso da habilidade de constância perceptiva, pois o
aluno ao fazer essas manipulações busca manter as propriedades de um objeto
independente do tamanho, posição ou orientação.
Sendo assim, tendo como base a observação dos estudantes durante o encontro, e
as habilidades de visualização compiladas por Gutiérrez (1996), foram identificadas
como principais habilidades desenvolvidas pelas atividades utilizando o módulo de
modelagem:
Figura 18: Pirâmide de base pentagonal sendo visualizada por duas alunas.
Etapa 2: Após uma breve explicação das atividades que seriam realizada naquele
encontro, conforme planejamento apresentado, os alunos iniciaram a atividade de
reconhecer o máximo de figuras possível dos 42 QR codes do módulo de visualização
que eles receberam. Como boa parte das figuras iniciais eles já manipularam no
módulo de modelagem, as figuras iniciais teriam maior facilidade de reconhecimento
por parte dos alunos. Os alunos em geral demonstraram empolgação, e começaram
a tentar identificar as figuras apontando seus tablets ou smartphones para os QR
codes do módulo de visualização, como pode ser visto na Figura 18.
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Figura 19: Prisma de base heptagonal sendo visualizado por dois alunos.
Figura 20: Pirâmide de base triangular (tetraedro) sendo visualizada por aluna.
Os alunos foram orientados a escrever o nome dos sólidos que eles identificaram logo
abaixo dos seus respectivos QR codes (Figura 26). Enquanto os alunos faziam essa
atividade, eu passava pelas mesas verificando com os grupos como eles estavam
avançando. Alguns erros comuns que surgiam entre os grupos eram a escrita de
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“quadrado” no objeto que seria “cubo”, ou “círculo” no objeto “esfera”. Sempre que
algum erro era identifficado, o grupo era informado e uma explicação era passada
para os alunos.
Figura 23: Alunos identificando figuras. Figura 24: Alunas identificando figuras.
Fonte: Elaborado pelo autor (2022) Fonte: Elaborado pelo autor (2022)
Etapa 3: O segundo encontro finalizou com a correção no quadro das figuras iniciais
do módulo de visualização. Não era esperado que os alunos conseguissem identificar
todas as 42 figuras, considerando que a partir da figura 31, começam a aparecer
figuras que eles nunca tiveram contato e precisariam de um trabalho maior de
investigação para descobrir o nome dessas figuras. Entretanto, alguns grupos
conseguiram finalizar a identificação das primeiras 30 figuras, que são sólidos
geométricos que eles tiveram contato durante o primeiro e segundo encontro, seja
manipulando no módulo de modelagem ou com as explicações no quadro.
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Sendo assim, das habilidades de visualização compiladas por Gutiérrez (1996), nas
atividades utilizando o módulo de modelagem, foram identificados possibilidades de
desenvolvimento das habilidades:
Discriminação visual;
Percepção figura-fundo;
Constância perceptiva.
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Etapa 1: No terceiro encontro das três turmas, foi apresentado o módulo de criação,
onde os alunos podem criar suas próprias cenas de realidade aumentada utilizando
objetos primitivos e operações para transformar os objetos. Os alunos novamente se
organizaram nos mesmos grupos do primeiro e segundo encontro e receberam o
material de apoio referente ao módulo de criação, que consiste num único QR code.
Etapa 2: O módulo de criação requer uma explicação mais detalhada de como gerar
objetos primitivos (cubo, esfera, cilindro, cone, pirâmide e semiesfera) e manipular a
posição, rotação e escala. Para isso, foi passado para os alunos uma explicação sobre
sistema de coordenadas enquanto eles utilizavam o módulo de criação para
posicionar objetos no espaço. As Figura 27 e 28 apresentam os primeiros objetos
criados por alunos no módulo de criação.
Durante a explicação, foi desenhada uma cena com objetos básicos no quadro, como
um cubo ou esfera, e a mesma cena foi recriada no aplicativo utilizando as ferramentas
do módulo de criação junto aos alunos, para que eles vissem a cena desenhada no
quadro recriada em realidade aumentada no aplicativo. Em seguida, da mesma forma
foi apresentada as operações de rotação e escala. Os alunos começaram a
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compreender como funciona a criação de cenas e ficaram livres para construir suas
próprias cenas durante a primeira metade do encontro. Enquanto eles ficavam
manipulando objetos no módulo de criação, eles me chamavam para ajudar a
posicionar alguns objetos de certa maneira na cena que estavam criando.
Figura 32: Visão isométrica da frente do castelo. Figura 33: Visão isométrica dos fundos do castelo.
Durante a criação desta cena, foram observados grupos que para cada elemento da
cena criava um novo objeto na origem e configurava posição e escala a partir das
configurações padrão. Entretanto, alguns grupos também perceberam que poderiam
simplesmente duplicar objetos e espelhá-los em relação ao sistema de coordenadas
invertendo o sinal de alguma coordenada, já que boa parte dos elementos desta cena
são posicionados simetricamente em relação a um eixo do sistema de coordenadas.
Os grupos que não perceberam, foram informados e passaram a perceber maneiras
melhores e mais eficientes de posicionar objetos no espaço.
Por fim, a experiência com o módulo de criação foi extremamente positiva, pois os
alunos em geral estavam bastante envolvidos e imersos na criação das cenas. As
duplas de alunos frequentemente se ajudavam ou revesavam na criação de alguns
elementos e discutiam qual valor deveria ser alterado nos campos de posição, rotação
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Essa associação da posição dos objetos nos eixos coordenados e em relação a seu
corpo, indicam que o aluno ao utilizar o módulo de criação do Sólidos RA está
trabalhando com sua habilidade de percepção da posição no espaço, que envolve a
capacidade de relacionar um objeto, imagem ou imagem mental a si mesmo.
Outras criações dos alunos envolviam rotações de objetos, como na Figura 42 abaixo,
onde o aluno criou um cilindro posicionado na origem do sistema de coordenadas e
com altura referente ao eixo z, e outros quatro cilindros menores com diferentes
orientações em torno deste cilindro. Para criar esta estrutura, o aluno teve de planejar
a rotação desejada em relação a cada eixo para os cilindros menores, indicando o uso
da habilidade de efetuar rotações mentais para atingir o objetivo desejado.
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Figura 43: Criando cena do castelo com base nas imagens de referência.
O resultado muito satisfatório do castelo desenvolvido por este grupo (Figura 40),
indica que o grupo foi capaz de perceber os diversos objetos em diferentes
perspectivas, utilizando, para a realização desta tarefa, diversas habilidades de
visualização, como a percepção figura-fundo, constância perceptiva, rotação mental e
discriminação visual.
Na semana seguinte à realização das atividades, foi realizada uma entrevista com
alunos e com o professor de matemática das turmas a respeito das atividades
realizadas. No total, quatro alunos do 9º ano foram entrevistados. As entrevistas dos
alunos e do professor estão transcritas, respectivamente, nos Apêndices A e B.
Ao serem solicitados para os próprios alunos identificarem algo que eles tenham tido
alguma melhoria no aprendizado durante as atividades, os alunos apontaram
especialmente o reconhecimento de diferentes figuras e suas características e
habilidades de visualização espacial. Ao serem questionados sobre críticas ou
sugestões de melhorias no aplicativo, os alunos em geral apresentaram alguns
problemas com o dispositivo que utilizaram ou o fato do aplicativo não estar
disponibilizado para iPhone. Entretanto, esses problemas não foram impedimento
para realização das atividades.
Quando indagado sobre sua opinião a respeito do aplicativo Sólidos RA, o professor
respondeu que gostou do fato dele ter vários módulos e permitir diferentes abordagens
de ensino. O fato do aplicativo ser gratuito e de fácil acesso também foi uma
característica positiva apontada. Ele também sugeriu que seria interessante o uso do
aplicativo alternado com aulas expositivas ao longo de um período de tempo maior,
de forma a fundamentar ou complementar o ensino de determinados conceitos com
ajuda do aplicativo.
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7. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste trabalho, foi apresentada uma proposta de ensino que busca utilizar o aplicativo
de realidade aumentada Sólidos RA, desenvolvido pelo autor deste trabalho, como
uma ferramenta para auxílio do desenvolvimento da visualização geométrica. A
proposta foi aplicada em duas turmas de 9º ano e em uma turma de 8º ano. Durante
a aplicação das atividades, foi constatada ampla participação dos alunos, que
acessaram o aplicativo a partir de seus smartphones ou tablets fornecidos pela escola.
Os alunos, que em grande maioria não conheciam ou nunca tiveram contato com a
tecnologia de realidade aumentada, demonstraram muito interesse em utilizar a
realidade aumentada para realização de atividades propostas. Em geral, não
houveram dificuldades no uso do aplicativo por parte dos alunos, que consideraram
os módulos simples de aprender a mexer após as orientações passadas pra eles.
REFERÊNCIAS
LEBLANC, Allana G.; CHAPUT, Jean-Philippe. Pokémon Go: A game changer for
the physical inactivity crisis?. Preventive medicine, v. 101, p. 235-237, 2017.
NEMIROVSKY, Ricardo et al. When the classroom floor becomes the complex plane:
Addition and multiplication as ways of bodily navigation. Journal of the Learning
Sciences, v. 21, n. 2, p. 287-323, 2012.
Aluno 1: Achei muito legal. A interface do aplicativo é bem fácil de mexer, depois que você
explicou ficou bem didádico pra gente e é um aplicativo bem legal de mexer e fazer atividades.
Aluno 2: Achei muito bom pois aprendi várias formas novas, várias figuras que eu não
conhecia ou não sabia identificar os nomes agora eu sei.
Aluno 3: Eu achei bastante educativo, foi uma nova forma de aprender os polígonos e de
aprender matemática e foi uma aula bem diferenciada que eu gostei bastante.
Aluno 4: Achei bem legal, pois teve bastante aprendizado, porque dá pra aprender bem sobre
altura, largura, profundidade, reconhecer os objetos como círculo, quadriláteros...
Aluno 1: Não, nunca tinha mexido com nada parecido, achei muito legal pois nunca tinha
visto nem em vídeo aqui na escola, nada. Achei muito interessante. E achei a proposta de
usar muito interessante porque a gente costuma mexer mais com o quadro durante as aulas,
então foi algo diferente e muito legal de trabalhar.
Aluno 2: Já usei, mas só pra diversão mesmo. Em jogos. Foi muito legal e descontraído usar
pra aprender geometria.
Aluno 3: Não, nunca tinha usado. Achei bem legal, pois foi uma forma bem diferente de
aprender matemática.
Aluno 4: Conheci com VR (realidade virtual). Óculos de realidade virtual, com jogos. Achei
muito legal usar em aula de geometria.
Aluno 1: Achei bem fácil de mexer e bom poder baixar em qualquer celular.
Aluno 2: Ele é muito fácil de usar, no tablet as imagens e os ícones ficam bem grandes e é
bem tranquilo de mexer. Mas no meu celular ele roda muito melhor que no tablet.
Aluno 3: Achei um aplicativo muito bom. Acho que como você realmente escaneia os QR
codes, dá pra ter uma idéia muito boa de como é realmente a forma por completo, pois dá pra
girar, dá pra aumentar, diminuir, ver de diferentes formas... bem legal. A interface é bem bonita
e colorida e o aplicativo é muito fácil de usar. Todos os módulos foram bem tranquilos de usar.
É muito bom também que pode baixar em quase qualquer dispositivo porque mais pessoas
podem usar.
66
Aluno 4: Achei muito legal, pois dá pra fazer muitas coisas diferentes.
Aluno 1: Poder criar o que você quiser (no módulo de criação), achei isso muito bom. Gostei
mais da atividade do módulo de criação, pois posso criar o que eu quiser. Não teve nenhuma
que não gostei.
Aluno 2: Achei mais interessante a parte da criação, porque é como se você pudesse criar
qualquer coisa a partir das formas básicas. A parte do escaneamento (módulo de visualização)
foi a menos interessante pois era apenas para identificar figuras, mas também foi legal.
Aluno 3: A parte do módulo que usamos pra construir coisas. Por que podemos desenvolver
criatividade lá, podemos mudar as cores, tamanhos, criar diferentes formas, inclusive pra
crianças menores, mas acho que elas podem ter dificuldade em mexer nas escalas, posição,
rotação... Eu gostei muito da parte de criação e gostei também muito da parte de modelagem
com os QR codes pequenininhos, porque a gente pode montar várias figuras, ver os nomes
delas e ver se são figuras côncavas ou convexas. Por exemplo, dá pra ver que o pentágono
regular é convexo, mas o pentágono que parece uma bandeira de festa junina é côncavo, e a
gente vai mexendo os QR codes e vai observando a figura se montando.
Aluno 4: O módulo de criação, porque ele é bem interativo e eu gosto de montar coisas, então
pra mim foi bem legal este módulo. Não tem uma que não gostei, achei todas interessantes.
Pergunta 5: Tem alguma coisa que você tinha dificuldade de entendimento antes de
usar o aplicativo, mas após utilizar, você sente que entende um pouco melhor?
Pergunta 6: Qual sua opinião sobre cada um dos módulos do aplicativo? Você sente
que aprendeu alguma coisa usando cada um deles?
Aluno 1: Não.
Aluno 2: No início eu estava usando o tablet e a câmera dele não é tão boa, então alguns QR
codes não estavam sendo lidos como deveriam, mas eu troquei pro meu smartphone e o
aplicativo rodou muito melhor, lia os QR codes quase que instantâneamente.
Aluno 3: Não. Mas o celular da minha colega era um iPhone e ela não conseguiu usar o
aplicativo no celular dela e ela não tem o tablet, seria bom ter ele pra iPhone também.
Aluno 4: Não. Na verdade, a câmera do meu celular fica dentro da tela e acaba por cima de
alguns botões da interface, isso me atrapalhou pra selecionar algumas opções, mas nada
demais.
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Professor: Realidade aumentada nunca utilizei. Antes dessas aulas, já utilizei como recursos
tecnológicos o datashow e também já utilizei também alguns softwares no laboratório de
informática. Um desses softwares era um software em que os alunos criavam jogos, eles
sentavam em duplas e criavam pequenos jogos no aplicativo. As turmas com as quais foram
trabalhadas as atividades de realidade aumentada também foram a poucas semanas atrás no
laboratório de artes desenvolver uma atividade de planificação do cubo, onde eles construíram
o cubo planificado com régua, lápis, canetinha, tesoura, cola e cartolina. Eles desenharam o
cubo planificado, depois o recortaram e montaram.
Pergunta 3: O Sr. observa um maior engajamento dos alunos quando faz uso de
materiais didáticos ou aplicativos?
Professor: Sim, com certeza. Por que a aula expositiva claro que tem sua importância, mas
os alunos ficam mais passivos, e com muitos alunos tendo resistência a copiar o conteúdo
passado e dispersos. E quando levamos uma aula mais dinâmica, como a que foi realizada
de realidade aumentada, os alunos ficam muito mais participativos e envolvidos.
Professor: Creio que sim, com certeza ajuda principalmente na questão da visualização, e
no desenvolvimento da visão espacial. Por exemplo, quando desenhamos um cubo no
quadro, estamos desenhando uma figura tridimensional num espaço bidimensional, então a
tridimensionalidade tem que ser construída na mente. Enquanto na realidade aumentada, o
aluno vai realmente ter a percepção de tridimensionalidade do objeto a partir da tela do celular
69
ou tablet, e creio que isso possa trazer muitos benefícios pro desenvolvimento da visão
espacial dos alunos.
Professor: Achei realmente muito legal, especialmente porque ele possui diferentes módulos
em que podem ser feitos diferentes tipos de atividades, é bem versátil pois num mesmo
aplicativo podemos trabalhar várias coisas diferentes.
Professor: Acredito que essa geração é composta por estudantes que desde que nasceram
estão com acesso à internet, tablet, celular, jogos digitais, e então o uso dessas tecnologias
por meio de smartphones ou tablets é uma coisa que acaba sendo mais atrativo que outros
materiais. Como o aplicativo pode ser baixado pra qualquer dispositivo Android, ele é muito
acessível, então em qualquer lugar você pode utilizar.
Professor: Acho que ficou muito bacana, pois introduziu uma sequência didática partindo de
atividades mais simples pra mais complexa, introduzindo cada módulo até chegar numa parte
final de compor um cenário, mas antes disso apresentando diferentes figuras, começando de
criação de figuras planas, depois espaciais, depois o reconhecimento de figuras e então a
parte de criação. Os alunos ficaram bem envolvidos nas atividades.
Professor: Acho que seria bem bacana utilizar o modo de criação junto com papel
quadriculado. O aluno pode fazer desenhos no papel quadriculado e depois transferir o
desenho para o aplicativo para gerar uma cena em realidade aumentada.
Professor: Acho que seria interessante durante um período letivo um professor alternar entre
aplicações do aplicativo e aulas expositivas fundamentando os conceitos apresentados ou
complementando o ensino de determinados conceitos com aplicações práticas no aplicativo.
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O material de apoio é indispensável para o uso do Sólidos RA, e pode ser baixado na
tela de informações do aplicativo (Figura 45), que é acessada a partir do menu
principal (Figura 44) ao clicar no botão “Informações” (interrogação verde no canto
superior da tela do menu). Para uma melhor experiência do usuário com o Sólidos RA,
recomenda-se que o material de apoio seja impresso. O material de apoio é dividido
em seções, com cada seção possuindo os QR codes referentes a um dos módulos do
aplicativo. Em sua versão atual o Sólidos RA possui cinco módulos: Visualização,
Planificação, Criação, Modelagem e Geoplano. Os módulos são acessados a partir do
menu principal do aplicativo, e cada módulo utiliza QR codes do material de apoio da
sessão referente ao módulo equivalente.
Figura 44: Tela de seleção Figura 45: Menu principal. Figura 46: Tela de
de idiomas. informações.
1 MÓDULO DE VISUALIZAÇÃO
Fonte: Elaborado pelo autor (2022) Fonte: Elaborado pelo autor (2022)
A operação de rotação é realizada tocando a tela com dois dedos e fazendo um gesto
de giro. A rotação do objeto é efetuada em relação à um eixo predeterminado para
cada objeto. A Figura 50 exibe um cone e a Figura 51 o mesmo cone rotacionado.
Fonte: Elaborado pelo autor (2022) Fonte: Elaborado pelo autor (2022)
A operação de escala é realizada tocando a tela com dois dedos e fazendo um gesto
de pinça, tanto para aumentar quanto para diminuir o tamanho do objeto. O objeto
será escalonado em relação a seu centro. A Figura 52 exibe uma esfera e a Figura 53
a mesma esfera escalonada.
Fonte: Elaborado pelo autor (2022) Fonte: Elaborado pelo autor (2022)
O usuário do aplicativo pode fazer essas três operações ao mesmo tempo, mas
também tem a opção de desativar ou reativar qualquer dessas operações, ou desfazer
as operações realizadas, nos ícones do painél à esquerda na tela do aplicativo.
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Além das operações de rotação, translação e escala, o usuário também pode alternar
entre diferentes modos de visualização dos objetos. Clicando no ícone de mudança
de estilo no painél à esquerda, é possível exibir ou não as arestas e vértices dos
sólidos geométricos, e tornar as faces opacas, transparentes ou invisíveis. As Figuras
54 a 58 exibem diferentes formas de visualização de um objeto.
Figura 54: Faces opacas, não exibindo Figura 55: Faces transparentes, não
vértices nem arestas. exibindo vértices nem arestas.
Fonte: Elaborado pelo autor (2022) Fonte: Elaborado pelo autor (2022)
Fonte: Elaborado pelo autor (2022) Fonte: Elaborado pelo autor (2022)
9: Pirâmide regular 10: Pirâmide regular 11: Tronco de pirâmide 12: Tronco de pirâmide
heptagonal octagonal regular quadrangular regular pentagonal
13: Tronco de pirâmide 14: Trongo de pirâmide 15: Tronco de pirâmide 16: Prisma reto regular
regular hexagonal regular heptagonal regular octogonal quadrangular
17: Prisma reto regular 18: Prisma reto regular 19: Prisma reto regular 20: Prisma reto regular
pentagonal hexagonal heptagonal octogonal
21: Prisma reto 22: Prisma oblíquo regular 23: Prisma oblíquo regular 24: Prisma oblíquo regular
quadrangular triangular quadrangular pentagonal
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25: Prisma reto 26: Pirâmide oblíqua 27: Pirâmide oblíqua 28: Pirâmide oblíqua
pentagrâmico quadrangular pentagonal hexagonal
29: Cilindro oblíquo 30: Cone oblíquo 31: Tetraedro 32: Octaedro
2. MÓDULO DE PLANIFICAÇÃO
3. MÓDULO DE CRIAÇÃO
Ao iniciar uma nova cena e apontar para o QR code do módulo de criação no material
de apoio, o usuário irá visualizar um sistema de coordenadas 3D com eixos: x, y e z,
respectivamente nas cores vermelho, verde e azul. Os três eixos se cruzam na origem
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Figura 64: Todos os objetos primitivos que podem ser criados no módulo de criação. Da esquerda para a
direita: a pirâmide, o cilindro, o cubo, a esfera, o cone e a semiesfera.
A Figura 64 apresenta os seis objetos primitivos que podem ser criados no módulo de
criação. Para criar qualquer objeto primitivo, basta clicar no ícone do objeto desejado
e ele será criado na origem do sistema de coordenadas da cena. Todo novo objeto é
criado selecionado, mas para selecionar qualquer objeto, basta tocar nele com o dedo,
e ele ficará destacado em vermelho. Um objeto selecionado pode ser deletado
clicando-se no ícone da lixeira na barra de ícones no topo da tela.
Cada objeto também tem seu sistema de coordenadas local com as componentes x,
y e z, que fica visível sempre que o objeto é selecionado. Quando um objeto é
selecionado, valores de Posição, Rotação e Escala são apresentados num painel
abaixo dos ícones de criação de objetos (Figura 65). Este painel é chamado de painel
de transformação. Para manipular um objeto na cena, o usuário deve alterar os valores
desse painel para que o objeto seja transformado da forma que desejar. Para cada
tipo de transformação, é possível alterar os valores em x, y e z para cada objeto da
cena.
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Quando um objeto primitivo é criado, ele é criado com escala padrão de 1 unidade em
x, y e z. Para escalonar um objeto, deve-se alterar o valores de Escala no painel de
transformação. A escala do objeto é alterada em relação ao sistema de coordenadas
local do objeto. Por exemplo, continuando o exemplo anterior, se quisermos que o
cubo passe a ter 2 unidades de comprimento e 3 unidades de altura, alteramos a
componente x e y da Escala para 2 e 3 respectivamente. Como resultado, o objeto
transformado deixa de ser um cubo, passando a ser um paralelepípedo com
dimensões 2 (comprimento), 3 (altura) e 1 (largura) em unidades de comprimento,
conforme pode ser visto na Figura 68.
os valores de Escala para 1. Alterar alguma componente de escala para 0 fará o objeto
ser deletado.
Figura 68: Cubo escalonado em 2 unidades em x e 3 unidades em y. A escala em z foi mantida em 1 unidade.
O módulo de criação possui ainda algumas opções para facilitar a criação de cenas.
Ao lado direito do ícone da lixeira, está o ícone de modo de seleção, que permite
selecionar um objeto que esteja dentro de outro, sem selecionar o objeto externo. O
modo de seleção pode ser alternado conforme a necessidade de selecionar um objeto
que esteja no interior de outro, ou caso se deseje selecionar sempre o objeto mais
externo. Ao lado direito do ícone de modo de seleção, está o ícone de duplicar objeto
selecionado. Duplicar um objeto pode ser útil para acelerar o desenvolvimento de
cenas que contenham muitos elementos semelhantes, ainda que com transformações
diferentes. Por exemplo, na cena da Figura 67, as pétalas da flor foram criadas com
cópias de um mesmo objeto esfera (escalonado para ficar no formato de pétala). Após
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posicionar a primeira pétala, as pétalas seguintes foram criadas como cópias da pétala
anterior, tendo apenas um valor de ângulo alterado, acelerando a criação da cena.
No canto inferior direito da tela, encontra-se o ícone no formato de um olho. Este ícone
esconde a interface do módulo de criação ao ser clicado, exibindo apenas os objetos
da cena de realidade aumentada criada (Figura 67). Para voltar a mostrar a interface,
basta clicar no ícone novamente.
Figura 69: Cena de exemplo: flor e caixa transparente com interseção com cilindro.
O modo de criação permite ainda que as cenas criadas sejam salvas em diferentes
slots (Figura 70). Sendo assim, é possível criar uma cena diferente em cada slot de
salvamento. Após salvar uma cena, o usuário pode sair do módulo de criação, ir para
outros módulos ou fechar aplicativo. Ao abrir o módulo de criação e selecionar o slot
de salvamento com uma cena salva, a cena será carregada, e o usuário pode
continuar trabalhando nela, ou simplesmente visualizar sua criação. Uma cena salva
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As Figuras 71 e 72 apresentam duas cenas para exemplificar o que pode ser criado
com as ferramentas disponíveis no módulo de criação.
4. MÓDULO DE MODELAGEM
Para criar um segmento de reta, basta o usuário trazer um segundo QR code para a
cena. Por exemplo, na Figura 74, ao trazer o QR code da letra B para a cena, o
segmento de reta AB é exibido. Também é exibida a distância entre os pontos A e B,
que é o comprimento do segmento de reta AB.
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Trazendo um terceiro QR code para a cena, será exibido o triâgulo formado pelos três
pontos gerados por esses QR codes. Como exemplo, na Figura 75, ao trazer o QR
code da letra C para a cena, o triângulo ABC passa a ser exibido.
Para os polígonos, são exibidos os tamanhos das arestas e a medida dos ângulos dos
vértices sobre a figura. Ao clicar no ícone de esquadro e compasso no canto superior
esquerdo da tela, informações adicionais da figura são apresentadas. Abaixo do nome
da figura, é exibida a informação do tipo de polígono (côncavo ou convexo), o
perímetro, e a área da figura.
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Para gerar polígonos com mais vértices, basta introduzir novos QR codes à cena. A
Figura 76 ilustra um quadrilátero convexo e a Figura 77 um pentágono côncavo. O
módulo de modelagem constrói os polígonos seguindo a ordem alfabética das letras.
Portanto, é necessário atentar à ordem dos QR codes na cena enquanto se constrói
a figura, para não gerar figuras com interseções entre suas arestas.
Figura 79: Polígonos complexos não são suportados e podem gerar resultados indesejados.
O controle deslizante azul à direita na tela altera a distância entre os pontos da base
superior do sólido em relação ao ponto médio entre eles. Quando o valor neste
controle é 0, todos os pontos da base superior irão se concentrar em um único ponto,
o ponto médio. Portanto, se o valor neste controle for 0, a figura exibida será uma
pirâmide. Quando o valor é 1, o sólido será um prisma. Quando o valor é diferente
de 1, será um tronco de pirâmide. A Figura 82 ilustra uma pirâmide de base hexagonal.
A Figuras 83 ilustra um tronco de pirâmide de base hexagonal.
não de algumas informações adicionais das figuras, como os rótulos dos vértices,
tamanho das arestas e valores de ângulos. A Figura 84 apresenta um sólido em que
as faces estão desativadas e todos os rótulos dos vértices, tamanho das arestas e
valores de ângulos são exibidos.
O ícone composto por cubinhos coloridos permite alternar entre diferentes cores para
os objetos que são exibidos em tela. A Figura 85 apresenta um prisma dodecagonal
em uma das cores disponíveis.
Se o controle de altura tiver valor 0, será gerado um cilindro (Figura 87). Se valor maior
que 0, e o controle de distância dos pontos da base superior for 0, será gerado um
cone (Figura 88). Para valores diferentes de 0 e de 1, temos troncos de cones (Figuras
89 e 90).
Figura 88: Cone.
Nesta mesma tela, é possível alterar a escala da cena. O valor de escala pode ser
interpretado como o valor que o usuário quer o lado de um QR code tenha ao ser
interpretado pelo aplicativo (ou a distância entre os centros de dois QR codes
colocados lado a lado). Para ter valores de medidas mais próximos aos do mundo
real, o valor de escala deve ter o mesmo valor da medida dos lados do QR code
impresso, medido à partir da linha pontilhada conforme exemplo da Figura 51 (todos
os QR codes devem ser impressos no mesmo tamanho). Veja nas Figuras 92 e 93
como os tamanhos das arestas mudam quando a escala é alterada de 4 para 10.
Figura 92: Escala da cena com valor 4. Figura 93: Escala da cena com valor 10.
Fonte: Elaborado pelo autor (2022) Fonte: Elaborado pelo autor (2022)
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5. MÓDULO DO GEOPLANO
O usuário pode gerar dois tipos de objetos: linhas e polígonos. O usuário pode alternar
entre os dois tipos de objetos clicando nos ícones de gerar linha ou gerar polígono no
canto superior esquerdo da tela do aplicativo. Para criar uma linha, com a opção de
gerar linhas selecionada, basta selecionar duas esferas num geoplano ou geoespaço.
Para gerar um polígono, com a opção de gerar polígonos selecionada, deve-se
selecionar uma sequência de esferas, terminando sempre na primeira esfera
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selecionada para formar um polígono fechado. Caso o usuário queira criar um objeto
com uma cor específica, ele pode selecionar uma das cores que estão disponíveis na
lateral esquerda da tela do aplicativo antes de criar o novo objeto. O usuário pode
desfazer o último objeto criado clicando na setinha azul no canto superior direito da
tela do aplicativo. A Figura 99 apresenta um exemplo de construção feita com o
geoplano circular.
Ao clicar no ícone que é uma mão branca na lateral direita na tela do aplicativo, o
usuário entra no “modo de seleção”. Se clicar novamente no mesmo ícone, o usuário
sai do modo de seleção. No modo de seleção, não é mais permitido selecionar as
esferas para criar linhas ou polígonos. No modo de seleção, o usuário pode selecionar
algum objeto criado e removê-lo (clicando no ícone da lixeira), visualizar informações
da figura selecionada, ou fazer algumas transformações em polígonos.
a sequência de esferas que ele seleciona seja coplanar e não tenha interseções. As
Figuras 101 e 102 abaixo apresentam exemplos de construções feitas com o
geoespaço.