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PERSPETIVA RIGOROSA

Página inicial B. TIPOS DE PROJEÇÃO / PERSPETIVAS


A. BREVE HISTÓRIA
DO DESENHO
B. TIPOS DE
PROJEÇÃO /
PERSPETIVAS
C. MÁQUINA DE
DESENHO
D. FILIPPO
BRUNELLESCHI
E. 600 ANOS DE
PERSPETIVA
RIGOROSA
F. A PERSPETIVA NA
ESCOLA
G - SLIDES/VIDEOS
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Existem duas grandes famílias de projeções, que fazem parte do campo


específico da geometria descritiva.
A primeira família é a das projeções cónicas. Todas as projecções de
uma forma constituem-se através de raios concêntricos num ponto e que
identificam a forma nos seus pontos fundamentais. Neste caso, a forma
constitui-se numa projeção de proporção diferente. Cabem aqui todas as
perspectivas rigorosas.
A segunda grande família é a das projeções paralelas. As projeções de
uma dada forma, constituem a partir de raios paralelos, que são
tangentes à forma nos seus pontos fundamentais.
A forma constitui-se numa projeção idêntica à inicial, pelo que a sua
leitura é simples.

PROJEÇÕES ORTOGONAIS

A execução de projectos relacionados com a produção industrial na


qual se inclui a construção civil, design industrial, etc, possuem uma
linguagem comum que constitui o Desenho Técnico.
A representação de vistas que resulta de uma projecção cilíndrica tem
como objectivo último a representação num só plano das projecções
ortogonais de formas tridimensionais com o rigor das suas dimensões:
altura, largura e profundidade, à parte o factor de escala considerado.
Imagine um objecto colocado no interior de uma caixa transparente
em cujas faces interiores se irão projetar ortogonalmente as vistas do
objecto .
Esta "caixa' que se designa envolvente, deverá do ponto de vista
prático conter "à justa" o objecto, isto é, corresponde às dimensões
máximas do objecto segundo cada uma das três dimensões x, y e Z.

Representação das projeções num sólido envolvente

Seguidamente "abre-se a caixa" deixando imóvel a face que se


considera conter a vista frontal ou alçado principal, obrigando todas as
outras a rodarem até se encontrarem sobre o mesmo plano. Um cuidado
a ter em conta consiste no espaços entre as vistas do sólido envolvente.
Estes espaços deve ser o mesmo entre todas as vistas principais.

Planificação das faces do sólido envolvente


O resultado obtido é o que se apresenta na figura seguinte e a cada uma
das vistas é usual atribuir as designações aí representadas.
VF; VLD; VLE; VP; VI e VS

Para representar as seis vistas, deve-se abrir os planos sob a forma de é


pura com a seguinte distribuição: A vista que melhor identifica as
características do objeto é definida como VISTA FRONTAL. Quando
observado o objeto tridimensional, temos à esquerda da Vista Frontal a
VISTA LATERAL DIREITA. De maneira análoga, os elementos que
podem ser observados à direita da Vista Frontal, temos aí a VISTA
LATERAL ESQUERDA. Quando o objeto for representado por cima, a
partir da posição frontal, temos a VISTA SUPERIOR, localizada abaixo
da frontal e analogamente a VISTA INFERIOR, localizada acima da
frontal. A sexta vista ortográfica principal é oposta a Vista Frontal e é
denominada de VISTA POSTERIOR. Acordou-se que sua localização
seria ao lado da vista lateral esquerda.

Os seis planos de projeção

PROJEÇÃO PARALELA OU CILINDRICA (perspetiva)


Esta representação por resultar de projetantes paralelas corresponde,
como se referiu, a uma situação irreal (observador a uma distância
infinita do plano de projeção) mas inequívoca do ponto de vista
técnico. As posições do objecto em relação ao plano de projeção
diferente das posições conducentes às Projeções Ortogonais Múltiplas
(vistas), isto é, com ângulos entre os eixos dos referenciais associados
ao objeto e ao plano de projeção diferentes de 0º, 90º ou 180º
conduzem a outros tipos de projeção paralela. Conforme a direção das
projetantes, assim será ortogonal ou oblíqua e simula a duas
dimensões a perceção espacial dada pela visão.

Oblíqua - Perspetiva Cavaleira

Na projeção oblíqua a face do objecto paralela ao plano de projeção,


aparece sempre em verdadeira grandeza qualquer que seja a direcção
das projetantes.
Na realidade a perspetiva assim obtida, resulta das projeções de três
eixos por forma a apresentarem dois ângulos de 135º e um ângulo de
90º, em que:
As alturas e larguras são marcadas em verdadeira grandeza, sendo as
profundidades afetadas de um coeficiente de redução r = 0,5: perspetiva
de gabinete, e r = 1,0: perspetiva cavaleira.
Verifica-se que o prolongamento do eixo C coincide com o traçado da
bissetriz do ângulo formado pelos outros dois e determina uma linha de
45º. A esta inclinação corresponde o designado ângulo de fuga que pode
assumir valores de 45º, 30º e 60º.
A relação ângulo de fuga 45º vs. coeficiente de redução 0.5, é a mais
frequente só sondo substituída quando se pretende criar algum efeito
especial.
A - eixo das alturas; B - eixo das larguras; C - eixo das profundidades;

Exemplos de representação da perspectiva cavaleira


Ortogonal: Axonométrica (Trimétrica,
lsométrica e Dimétrica)
Conforme referido, os diferentes tipos do projeção ortogonal
axonométrica resultam para um feixe de projetantes paralelo, das
infinitas posições possíveis do objecto, isto é dos diferentes ângulos
possíveis de estabelecer, entre os eixos dos referenciais associados
respectivamente ao objeto e ao plano de projeção.
São de considerar as situações já caracterizadas e a que
correspondem as perspetivas (projeção paralela ortogonal
axonométrica) Trimétrica, lsométrica e Dimétrica.

Trimétrica
Esta perspetiva resulta do facto de o objeto ter todas as faces contidas
em planos oblíquos ao plano de projeção.
Posição possível do objecto para obtenção de perspetiva trimétrica.

Esta perspetiva resulta do facto de o objeto ter todas as faces contidas em planos
oblíquos ao plano de projeção

Os eixos com que esta perspetiva se apresenta formam entre si ângu​los


de valor variável conforme a projeção. Considera-se no entanto, uma
aresta em verdadeira grandeza correspondendo a uma das direções dos
eixos.

Somente as alturas são representadas em verdadeira grandeza sendo


as outras dimensões sujeitas a coeficientes de redução. Os conjuntos
mais comuns para os ângulos α e β coeficientes de redução segundo A,
B e C, são os seguintes
Este tipo de perspetiva implica uma execução ainda algo morosa dada a
existência de três (tri) escalas (métricas) diferentes, razão pela qual o
seu uso não é multo comum, preferindo-se dar primazia às dimétrica e
isométrica, que se constituem como casos particulares da trimétrica.

Isométrica
De entre as projeções axonométricas, a isométria é a mais utilizada prin​‐
cipalmente porque não carece de coeficientes de redução (r = 1) e os
ângu​los de fuga são ambos de 30º permitindo assim obter perspetivas
"verdadeiramente rápidas"

No entanto é a que apresenta visualmente maior distorção cru relação


ao modelo real, pelo que se se pretende uma mais próxima do modo
como se "vê" o objeto real deve optar-se por uma representação em
dimetria.

Obtenção da perspectiva Isométrica

No caso particular da isometria do cubo, dado que uma da suas


diagonais é perpendicular ao plano de projeção a sobreposição das
arestas visíveis e invisíveis determina um ponto "ao centro" da figura
obtida, que não é mais do que a coincidência dos extremos de um
segmento de topo (a diagonal do cubo).
Exemplos de desenhos a partir da perspetiva Isométrica

Dimétrica
Neste tipo de perspetiva utilizam-se dois coeficientes de redução: r = 1 e
portanto dimensões em verdadeira grandeza nos eixos das alturas e
larguras e r = 0.6 e portanto redução de metade pana a dimensão da
profundidade (Fig. 20).
O eixo B (das larguras) não sofre redução e apresenta um ângulo de
pequeno valor com a horizontal admitindo-se no entanto o coeficiente de
redução r = 1.
Seguidamente apresenta-se uma tabela com ângulos de fuga e
coeficientes de redução utilizados.

Na perspetiva dimétrica é não obstante a consideração de um coefi‐


ciente de redução significativo, existem construções geométricas que
per​mitem a representação com bastante rigor.

Exemplos de desenhos a partir da perspetiva Isométrica

PROJEÇÃO CENTRAL OU CÓNICA


A perspetiva é um elemento fundamental para dar profundidade e
realismo aos desenhos. Sem este elemento qualquer coisa que se
desenhe carecerá de veracidade. No entanto vale a pena ressalvar que
há quem não utilize a perspetiva com propositada intenção. Em várias
técnicas de desenho e pintura, e em certos movimentos e estilos
artísticos, como por exemplo nas pinturas “cubistas” ou “Naif” as quais
baseiam a sua existência na não semelhança com a realidade, a
recriação de um perspetiva apurada, não faz sentido. Muito pelo
contrário, quanto menos utilizada, mais interessante a obra.
Criar profundidade. Perspectiva com ponto de fuga.
Este tipo de perspetiva podemos observá-lo diariamente na nossa vida.
Uma vista interior do nosso quarto, uma rua, a linha do comboio, todos
são exemplos da existência da chamada perspetiva com um ponto de
fuga.
Na imagem que se mostra a seguir e que representa um desenho da
Igreja do Espirito Santo do artista italiano do renascimento,
“Brunelleschi”, podemos evidenciar este conceito da perspetiva com
um ponto de fuga.

Um desenho da Igreja do Espirito Santo do artista italiano do renascimento,


“Brunelleschi”

A perspetiva cónica baseia-se na maneira como a nossa visão funciona.


O processo de perspetiva cónica representa a realidade visual o mais
fielmente possível. Utiliza um, dois ou três pontos de fuga para alinhar as
linhas projetantes, que na realidade até são paralelas entre si.
ELEMENTOS ESSENCIAIS DE UMA PERSPETIVA CÓNICA
Existem elementos essenciais para projetar a profundidade através de
perspetiva por pontos de fuga, que são os seguintes:
PERSPETIVA COM UM PONTO DE FUGA
Perspetiva paralela (1PF):

No desenho em perspetiva paralela, as linhas de fuga deslocam-se


apenas para um ponto (PF). Objetos nessa situação apresentam sua
face frontal paralela ao observador tanto os que estão localizados a sua
frente, à esquerda, à direita, a cima ou a baixo da linha do horizonte.

Perspetivas Frontais de um cubo quando o observador vê de frente o objeto (1PF)


Espaços iguais na horizontal e na vertical
Para representares um conjunto de objetos equidistantes em profundidade
deves estruturar o espaço em módulos

Processo para desenhar linhas verticais equidistantes e proporcionadas..

Espaços iguais no plano vertical

1º desenha uma linha reta horizontal próxima do observador e paralela à LH,

2º Marca o ponto A e traça o segmento de reta AW perpendicular à LH

3º traça as linhas de fuga nos extremos deste segmento de reta.

4º Escolhe a distância que queres repetir, marcando o ponto D na linha de fuga e traça
a respetiva perpendicular à LH.

5ºTraças as diagonais deste rectângulo pera encontrar o seu centro (C) . Do centro C,
traça a linha vertical ao ponto K

6º Do ponto W, traça a linha que passa por K e cruza a linha de fuga do ponto D1.

7º Do ponto D1, desnha a reta perpendicular que vai intersetar a linha de fuga no
ponto K1.

8º Traça nova obliqua com origem no ponto W1; a passar por K1 e a finalizar em D2

9º E assim sucessivamente….
Perspetiva frontal do cubo, passo a passo

Marca LH e o ponto PF. Começa por registar a aresta horizontal do cubo


(AB) mais próxima e assente no solo (abaixo de LH e paralela a esta).

Dos extremos da aresta, traça as 2 linhas de fuga A1 que define a


medida da aresta lateral (AA1) da base.

Por A1, traça a segunda aresta paralela à LH, que completa a base do cubo (ABB1A1).

Desenha a face quadrada de frente e a partir da primeira aresta horizontal que


traçaste, elevando as arestas verticais do quadrado (ABCD)
Dos vértices superiores C e D do quadrado. Traça as duas linhas de fuga das arestas
da face superior, CPF e DPF

Por fim, em A1, e B1, eleva as duas arestas verticais, até que estas intersetem as
linhas de fuga superiores, e completa o desenho com a aresta (C1D1).

O cubo está desenhado em perspetiva frontal e situa-se abaixo do nível


dos olhos do observador

Espaços iguais na horizontal e na vertical


Para representares um conjunto de objetos equidistantes em profundidade deves
estruturar o espaço em módulos.

.Processo para desenhar um pavimento, ou um tabuleiro de xadrez em perspetiva com


um ponto de fuga.

Espaços iguais no plano horizontal


1 º Desenha uma linha reta horizontal próxima do observador e paralela a linha do
horizonte (LH)

2º Marca nessa reta pontos com a mesma distância entre si e desses pontos traça as
respetivas linhas de fuga (1, 2, 3, ….).

3º Traça a linha horizontal que passa por M, que determina a largura do modulo..
4º No retângulo abaixo, traça a diagonal (AB) e prolonga-a de modo a cruzar todas as
linhas de fuga.

5 º Traça agora linhas paralelas à LH, que passem pelos pontos intercetados pela
diagonal

PERSPETIVA COM DOIS PONTOS DE FUGA


A perspetiva é um processo de projeção central, este tipo de perspetiva
com dois pontos de fuga é muito utilizado nos desenhos de arquitetura e
design de interiores, cujas representações têm grandes dimensões e o
efeito de diminuição por afastamento confere boa noção do que foi
projetado.

Perspetiva linear de um cubo quando o observador vê o objecto na obliqua (2PF)

Abaixo vemos algumas formas geométricas bem conhecidas,


aconselho que faça todas essas formas em 3 folhas para cada forma,
cada uma com 1, 2 e 3 pontos de funga. Assim vai ter muita habilidade
na hora de fazer qualquer desenho em perspetiva. Vamos estudar isso
mais afundo na criação dos cenários.
Exemplo de formas Geométricas desenhadas com dois pontos de fuga

Exemplo da divisão em partes iguais a partir do observador vê o objecto na obliqua


(2PF)

Para praticar e desenhar uma escadaria, como a da figura abaixo,


desenhar um cenário aplicando os pontos de fuga trará muito mais
realismo a cena. Esta escadaria foi desenha com dois pontos de fuga,
mas um deles tem um auxiliar, que é o que determina a altura da escada
e sua inclinação.

Desenho de escadaria com dois pontos de fuga


Desenho de móveis em perspetiva linear com dois pontos de fuga
PERSPETIVA COM TRÊS PONTOS DE FUGA OU
VISTA AÉREA
Neste tipo de representação vemos uma perspetiva com três pontos de
fuga ou perspetiva aérea (termo técnico utilizado em arquitetura e
diferente ao conceito de perspetiva aérea utilizado na pintura).
Para realizar uma perspetiva, pode ser utilizado um infinito número de
pontos de fuga em qualquer cena. O número de pontos de fuga,
dependerá do número de planos que possua a figura. Mas não é o caso
que desenvolveremos neste artigo.
Este tipo especifico de perspetiva com três pontos de fuga, surge
quando o observador esta localizado muito acima ou abaixo da linha do
horizonte e por tanto os planos horizontais também sofrem deformação.
As imagens resultantes correspondem às imagens que normalmente se
poderiam obter, por exemplo, desde uma avioneta ou helicóptero. Em
alguns manuais este tipo de perspetiva é conhecida como “vista de
pássaro” ou “voo de pássaro”.
Por esta razão é chamada de “perspetiva aérea” porque é obtida a partir
de uma posição aérea.
Em arquitetura especificamente, este tipo de perspetiva é conhecida
como perspetiva aérea, devido ao facto de que as imagens são
observadas desde o céu ou a uma elevada altura por cima do objeto.
Vale a pena também ressaltar que apesar deste tipo de perspetiva ser
chamada de aérea (referindo-se a visão proporcionada desde o espaço
aéreo ou desde o ar) esta também pode ser realizada e obtida quando o
observador está localizado muito abaixo da linha do horizonte, como por
exemplo, na profundidade do mar a olhar para algum objeto superior.

No exemplo a seguir, o edifício é observado a uma altura muito acima da


linha do horizonte e muito próximo do próprio edifício, por tanto a
imagem é representada neste caso com três pontos de fuga e as
proporções parecem exageradas.
Neste exemplo, o observador está localizado acima da linha do
horizonte.

Neste exemplo, o observador esta localizado abaixo da linha do


horizonte.
Mais exemplos, abaixo e acima da linha do horizonte.
Bibliografia
Albrecht Dürer
Amédée François Frézier
Gaspar Monge
M. C. Escher
Versus - Projetos, Informática e Formação, Lda.
Designed by Prof. Ma. Teresa Villanueva. August 2006 Barcelona -
SPAIN
Roberto Scalco: roberto.scalco@maua.br
Luís Canotilho
Sobre Arte de Antonio Juvenil
Carlos Alberto Martínez de Luco
Amo Pintar F Magaly Gouveia
Designarte - José Petri
Site Interativo–Artes Visuais
http://www.oocities.org/edvisual2000/index.htm

Trabalho elaborado por:


Professor de Artes Visuais Vítor Fernandes Pinto

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