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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Experimento 006 280 1�aUAN.
·-"Qft. .. OJ.il\ÍfA[·
i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL sangue
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS energia
HABILIDADES E AÇÕES
:E
< Marreta do Marcelo x2
w 35
TESTE 7D20+27 --- DANO 4d8+15
Q
Dano Mental ____
7d8 NEX _%
80+
1
<
J: Amaldiçoar arma Anomióse: gastando uma
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
7 _
15 ação padrão a marreta de 006 fica embuida
percepção as cegas
com anomióse dando +2d6 de dano de
INICIATIVA 3 $+ 20
anomióse.
DEFESA 5 $+ __
FORTITUDE _ 20
Um ser acertado pela marreta deve fazer
REFLEXOS _3 $+ __
15 um teste de força, se falhar é derrubado, se
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30 mN �DE -�--
5 20 for acertado e cair 3 vezes terá que fazer
um teste de fortitude, se falhar fica

700 PV OEPONTOS -----


inconsciente
VID/\
RESISTÊNCIAS 20/morte
Atual!.
Quebrar ossos: 006 gasta uma ação livre
para receber +10 de bonus de dano no
___
VULNERABILIDADES morte
700 golpe Marreta do marcelo, se um
personagem ficar com menos da metade de
seus PVs por esse ataque o mestre pode
IMUNIDADES ____ _
---
sangue
Machucado 350 condições mentais
escolher quebrar uma parte do corpo de um
ser, mas 006 perde 10 de defesa por uma
rodada e essa habilidade pode ser usada
apenas uma vez por ser.

00000
AGI FOR INT PRE VIG Soco metálico x2
TESTE 7D20+25 --- DANO 2d10+17
3 7 1 5 7
Gastando uma ação livre o 006 pode
eletrecutar o seu alvo deixando-o
PERÍCIAS paralisado por 2d6 rodadas e também
recebe 3d8 de dano de energia. Alvo deve
fazer um teste de fortitude, se passar toma
apenas metade do dano e não fica
9 Metros| 6 D paralisado.

Incontrolavel: 006 quando fica machucado


ENIGMA DO MEDO entra em furia podendo dar +1 ataque por
rodada, recebe +1 ação de movimento e
pode fazer até duas manobras por rodada.

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