MANUAL DO JOGO
Vamos começar!
Rota do Cangaço é um JOGO DE ESTRATÉGIA, jogam de 3 a 6
jogadores e de duração média de 2 horas. Vence quem atingir O OBJETIVO
ESTRATÉGICO constante na carta OBJETIVO retirada no início do jogo.
Você não depender apenas da sorte, precisará de muita estratégia em
cada jogada!
Essa dinâmica acontece a partir da destruição dos exércitos (volantes e
cangaceiros) em cada cidade. Os ataques acontecem com a jogada dos dados.
Na fase de alocação, você pode alocar seus exércitos (cangaceiros ou
volantes) em cada cidade de acordo com a distribuição inicial das cartas.
Mecânica do Jogo:
Distribuição das cartas
Alocação das peças nas cidades
Rolagem de dados
Ataques e conquistas das cidades
Recebimentos de cartas
Trocas de cartas
Ficha Técnica:
Jogadores: 3 a 6
Cores dos exércitos: Azul, Verde, Amarelo, Roxo, Laranja e Vermelho
Cartas:
Idade: a partir de 10 anos
Duração: 2 horas em média
1
Componentes do jogo
01 Tabuleiro
06 Conjuntos de exércitos (cores diferentes)
06 Caixas plásticas com tampa
03 Dados vermelhos
03 Dados verdes
?? Cartas Objetivos
?? Cartas Territórios
Desenvolvedor: Johnny Carlos Alves
Idioma: Português
Cartas do Jogo
TOTAL DE CARTAS DO JOGO Geral* Em jogo Foi retirada
Territórios 48 48 -
Eliminação de soldados/cangaceiros 6 - 6
Acordos de trégua 3 3 -
Ganho de soldados/cangaceiros 6 - 6
Cartas Oxente 3 - 3
Escondido na Caatinga 3 - 3
Carta dos personagens 6 - -
Carta Emboscada (dado RPG) 3 3 -
Cartas de produtos para saquear 3 3 -
Objetivos 16 - -
Cartas de armas extras (dados) 6 3 -
Cartas coiteiros 7 - -
Cartas quebra de acordo 6 6 -
*Início do projeto 98 66 15
TERRITÓRIOS NO MAPA – REGIÃO NORDESTE - 09 ESTADOS
Cidades Capitais Total
Alagoas (AL) = Maceió 4 1 5
Bahia (BA) = Salvador 6 1 7
Maranhão (MA) = São Luís 2 1 3
Ceará (CE) = Fortaleza 5 1 6
Paraíba (PB) = João Pessoa 4 1 5
Pernambuco (PE) = Recife 8 1 9
Piauí (PI) = Teresina 2 1 3
Rio Grande do Norte (RN) = Natal 3 1 4
Sergipe (SE) = Aracaju 5 1 6
39 9 48
Observação: Não há registros oficiais de passagens dos cangaceiros nos
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estados do Maranhão e do Piauí, mas para efeito de ocupação total da região
nordeste estes estados foram incluídos.
Antes do início de cada partida, é necessário separar as cartas e distribuir para
os jogadores em lotes conforme a seguir:
- 16 Objetivos.............cada jogador tira uma.
- 6 coiteiros...............cada jogador tira uma.
- 3 Cangaceiros e 3 Volantes....... cada jogador tira apenas uma,
- 9 Capitais.................. cada jogador tira uma ou mais, de acordo com o
número de jogadores, não devendo sobrar nenhuma. Quem receber mais
capitais, receberá uma quantidade menor de cidades.
- 39 Cidades...........distribuição das cartas das cidades com os jogadores, uma
a uma. Veja abaixo como fazer a colocação das peças (soldados ou
cangaceiros) em cada cidade.
- As demais cartas serão retiradas ao longo das rodas do jogo.
COITEIROS
Da literatura, segundo Ferreira:
“aquele que dá coito, refúgio ou asilo a bandidos, ou alguém de reputação
suspeita". (2000 p. 162)
Assim no jogo, coiteiro é aquele que dá refúgio ao oponente. Dividindo seu
território, no tabuleiro eles são representados por um desenho de CASA e uma
peça prateada.
Para o acordo em dividir o mesmo território é necessário possuir uma carta
COITEIRO.
O que recebeu refúgio deverá sair do território na rodada seguinte, para isso
deve atacar alguma cidade com divisa, ou mover totalmente seus soldados se
já possuir cidades próximas, no final da rodada ou início da seguinte.
É obrigatória a saída de todos os soldados se houver a possibilidade.
Não havendo cidade com divisas para mover, a permanência continuará e não
deve haver ataques entre os dois jogadores que dividem o território, salvo com
a carta QUEBRA DE ACORDO (pode ser usada em outras ocasiões de
acordo), que deve ser usada mostrando e descartando. Quem possuir ataca
na rodada atual, se não ganhar a cidade, segue normalmente dividindo. Na vez
do outro oponente jogar, ele já poderá atacar, já que o acordo foi quebrado.
Seus coiteiros mais importantes foram:
3
- Pedro de Cândida
- Antônio da Piçarra, de Brejo Santo (estado do Ceará)
- Ângelo da Jia, de Tacaratu (estado de Penambuco),
“Coronel” Marçal Florentino Diniz e Laurindo Diniz, ambos de Princesa Isabel
(estado da Paraíba),
- Marcolino Pereira Diniz, dos Patos de Irerê e também da região limítrofe da
Paraíba com Pernambuco.
- 6º??
Isentando-nos do purismo castiço da lusa língua, a variação “Coiteiro” aplicada no
nordeste brasileiro significa, segundo Ferreira:
“aquele que dá coito, [homízio], [refúgio] ou asilo a bandidos [ou alguém de
reputação suspeita]". (2000 p. 162)
São Bento do Uma (PE) – Proteção para lampião
(Coiteiro Pedro de Cândido é o da Esquerda o da Direita é um Comerciante de
Piranhas)
O Fazendeiro Cearense Antonio da Piçarra, na Santa Paz de Sua Casa Com Seu
Cachorro Estimado)
O mais famoso “coiteiro” foi Pedro de Cândida - (e não Pedro Cândido ou Pedro de
Cândido), segundo D. Cyra Bezerra em conversa com este autor. Corroborado,
também, por Araújo (1985 p. 238), nesta assertiva. - Quando este levou o Tenente
Bezerra e sua coluna para o “coito” de Lampião na grota do Angico na manhã (5h30)
de 28 de julho de 1938, onde o mesmo pereceu - juntamente com Maria Bonita e mais
9 cangaceiros - em cruento combate.
Seus coiteiros mais importantes foram:
Antônio da Piçarra, de Brejo Santo (estado do Ceará)
Ângelo da Jia, de Tacaratu (estado de Penambuco),
“Coronel” Marçal Florentino Diniz e Laurindo Diniz, ambos de Princesa Isabel (estado
da Paraíba),
Marcolino Pereira Diniz, dos Patos de Irerê e também da região limítrofe da Paraíba
com Penambuco.
A repressão aos agentes patrocinadores do cangaço, principalmente após a tentativa
de saque a Mossoró, é destacada por Mello (1985, p. 116), quando relata que;
Fonte: http://portaldocangaco.blogspot.com/2012/02/o-capitao-lampiao-e-seus-
compadres.html
4
Estados que possuem COITEIROS:
Estado Cidade Soldado/Cangaceiro
Ceará (CE) Antonio da Piçarra 1
Rio Grande do Norte (RN) Mossoró 1
Águas Belas (Fazendeiro
Audálio Tenório), São
Bento, Tacaratu, São Bento
do Uma (PE) – Proteção
para lampião
Pernambuco (PE) Deixar 2
Gruta de Angico (Pedro de
Cândida), Frei Paulo e
Sergipe (SE) Propriá Deixar 1
Alagoas (AL) - 0
(fazendeira Generosa
Gomes de Sá) Paulo
Bahia (BA) Afonso 1
Paraíba Patos de Irerê 1
Total 6
DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS/SEPARAÇÃO E EXÉRCITOS
EXÉRCITOS
Cada jogador escolhe o exército da cor que desejar dentro das 6 possíveis:
Azul, Verde, Amarelo, Roxo, Laranja e Vermelho.
Por acordo entre si ou sorteio com os dados pela maior pontuação.
DISTRIBUIÇÃO DE TERRITÓRIOS
Cada jogador lança um dado e aquele que obtiver o ponto mais alto será o
distribuidor, cabendo-lhe a tarefa de distribuir as cartas-território, começando
por si próprio e seguindo pelo próximo em sentido horário.
As cartas devem está previamente separadas para o início da distribuição, o
distribuidor pegará o conjunto de cartas e distribuirá as cartas até que se
esgote todo o baralho (_____ cartas).
Cada cidade ganhará um exército e as capitais dois exércitos da cor
previamente escolhida no início do jogo. Ao final desta operação todos os
territórios estarão ocupados por um exército de algum dos participantes.
Após a ocupação, as cartas das cidades e capitais se juntarão as demais
cartas do baralho.
Embaralham-se as cartas e o jogo está em condições de ser iniciado.
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O JOGO
Inicia o jogo o jogador que distribuiu as cartas. Cada jogador passa na sua vez,
tanto na primeira como em todas as outras rodadas, pelas seguintes etapas,
nesta ordem:
a) receber novos exércitos e os colocar de acordo com a sua estratégia e
objetivo;
b) Iniciar os ataques se desejar;
c) desloca seus exércitos se assim o desejar
d) receber uma carta no final da jogada se conquistar territórios ou saquear
algo do adversário.????
CONQUISTA DE CARTAS
Independente se durante a sua jogada, o jogador conseguir conquistar um ou
não, terá direito a receber uma carta ao final da jogada, após ter realizado os
deslocamentos se necessário. Os deslocamentos de exércitos ocorrem no final
da cada joga e avanço máximo de 3 exércitos por território.
As cartas-territórios quando devidamente combinadas dão direito, no início da
jogada, a receber um certo número de exércitos de acordo com a Tabela I que
está impressa no tabuleiro. Para tanto basta combinar 3 figuras iguais ou
diferentes com o desenhos dos dados.
As cartas devem ser descartadas no fundo do baralho após a troca.
TOTAL DE TERRITÓRIOS POR JOGADOR (INÍCIO DO JOGO)
Extras
Número de Cidades por
(3 Total
Jogadores Jogador
jogadores)
3 16 - 48
4 12 - 48
5 9 3 48
6 8 - 48
O jogo foi planejado para não haver diferença em quantidade de cidades para
cada jogador no início do jogo. Assim a única exceção é quando houver
apenas 5 jogadores iniciais, três desses receberão uma cidade a mais.
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DISTRIBUIÇÃO DE SOLDADOS/CANGACEIROS
RESUMO DA DISTRIBUIÇÃO DE SOLDADOS/CANGACEIROS
Peças iniciais
Nº de Peças iniciais Cidades Por
Jogadores por Jogador Jogador
3 8 16
4 8 12
5 6 9
6 5 8
Quando o jogo tiver 5 jogadores, três deles terão um território a mais.
- Cada cidade recebe uma peça (soldado ou cangaceiro), com exceção das
capitais que recebem duas.
- Após distribuição das cidades, cada jogador recebe 5 exércitos que podem
ser colocadas em qualquer cidade que esse possuir e serão distribuídas da
forma que desejar. Assim iniciam-se os ataques rolando os dados.
- Na primeira rodada é proibido colocar mais que três soldados/cangaceiros
numa mesma cidade.
CONQUISTA TOTAL DE ESTADOS – Ganhos de exércitos
Estado Cidades Totais Peças por Rodada
Alagoas (AL) = Maceió 3
Bahia (BA) = Salvador 3
Ceará (CE) = Fortaleza 4
Maranhão (MA) = São Luís 1
Paraíba (PB) = João Pessoa 3
Pernambuco (PE) = Recife 5
Piauí (PI) = Teresina 1
Rio Grande do Norte (RN) = Natal 4
Sergipe (SE) = Aracaju 3
Total
INÍCIO DOS ATAQUES
Após a distribuição das peças iniciais, o jogador iniciante escolhe em que
cidade vai iniciar seu ataque.
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ATAQUES
É necessário que haja pelo menos 1 exército inimigo em cada território
ocupado para ser atacado.
São necessários ao menos 2 exércitos do território que vai atacar.
O território com exército de ocupação não tem o direito de atacar.
1) O ataque, a partir de um território qualquer possuído, só pode ser dirigido a
um território adversário que tenha fronteiras.
2) Um jogador pode atacar tantas vezes quantas quiser para conquistar um
território adversário, até ficar só um exército no seu território ou ainda, até
quando achar conveniente não atacar.
3) Na sua vez de jogar, cada participante pode realizar ataques partindo de um
ou vários territórios, de acordo com a sua estratégia. Se ele quiser atacar de
mais de um território, ele deve indicar antes de qual território vai partir o ataque
e contra qual território será feito. Uma vez finalizado o 1º ataque, poderá iniciar
outro ataque a partir do mesmo ou outro território que lhe pertença.
4) O jogador atacante jogará com tantos dados quantos forem os seus
exércitos participantes da batalha, o mesmo ocorrendo com o jogador da
defesa, de acordo com a tabela abaixo:
Ataque Dados Defesa
A partir de 3 exércitos 3 Idem de acordo com o número
de exércitos
2 exércitos 2 Idem de acordo com o número
de exércitos
Apenas 1 exército Não ataca Não sofrerá ataca
Ainda poderá o defensor usar da carta ARMAS EXTRAS, cujo símbolo é uma
arma. Assim, ele pode usar um dado ou mais na defesa, no limite de 3. Sempre
descartando a carta usada na rodada.
ATAQUE DE EMBOSCADA
Os dados para ataque são dos
tipos RPG e para defesa dados de 6 faces
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CONTAGEM DOS DADOS
A contagem é numérica de acordo do maior para o menor número obtido em
cada dado.
Comparando-se um a um de quem atacou com quem defendeu.
Exemplos:
Ataque Defesa Resultado Perdas
6 4 Ganhou o ataque Perda de 1 exército
4 3 Ganhou o ataque Perda de 1 exército
1 1 Empate 0
Ataque Defesa Resultado Perdas
6 6 Empate 0
4 3 Ganhou o ataque Perda de 1 exército
3 4 Empate 0
Acima de 3 exércitos, usam-se 3 dados para defesa ou ataque.
Não poderá haver ataque com número inferior de exército, com exceção se já
se iniciou o ataque.
CONQUISTA DE TERRITÓRIOS
Se após a batalha o atacante destruir todos os exércitos do território do
defensor, terá então conquistado o território e deverá, após a conquista,
deslocar seus exércitos atacantes para o território conquistado. Este
deslocamento obedece à seguinte regra:
O número de exércitos a ser deslocado é no máximo de 3 quando conquistado
o território na rodada atual.
Quando da posse em rodadas anteriores não haverá limites.
REMANEJAMENTOS
Ao finalizar seus ataques o jogador poderá, de acordo com a sua estratégia,
efetuar deslocamentos de exércitos entre os seus territórios contíguos.
Estes deslocamentos deverão obedecer as seguintes regras:
1) em cada território deve permanecer sempre pelo menos um exército (de
ocupação) que nunca pode ser deslocado;
2) um exército pode ser deslocado uma única vez, isto é, não se pode deslocar
um exército para um território contíguo e deste para outro, também contíguo,
numa mesma jogada.
Por exemplo, supondo-se que o jogador possua a cidade de João Pessoa,
Campina Grande e _________, ele poderá deslocar seus exércitos de João
Pessoa para ____________, mas não poderá deslocar, na mesma jogada,
estes mesmos exércitos da _______________ para o ____________.
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TROCAS DAS PEÇAS (SOLDADOS/CANGACEIROS)
Sequências de Trocas – Trocas Individuais
Troca Soldado/Cangaceiros
1ª 4 peças Da 7º em
2ª 6 peças diante:
3ª 8 peças soma-se 4
4ª 10 peças peças
por troca
5ª 12 peças
anterior
6ª 15 peças
DIVISÃO DE UM MESMO TERRÍTÓRIO/ATAQUE
O jogador não poderá ser eliminado se possuir a carta de ACORDO DE PAZ
(parcial).
Este poderá ser atacado, mas não eliminado da cidade. Continuando com no
mínimo um soldado. Os dois jogadores ocuparam a mesma cidade juntos na
rodada que segue. O atacante poderá colocar até três soldados.
O jogador que permaneceu em seu território poderá atacar na mesma rodada
ou na rodada seguinte.
Um segundo jogador poderá eliminar ambos na rodada que segue, mas com
ataques diferentes.
ACORDO DE TRÉGUA COM CARTA
- A carta pode ser usada em qualquer jogada para impedir um ataque.
- A qualquer momento pode ser oferecida também ao oponente que está
atacando cartas que tenham produtos: cereais, ouro ou armas para um breve
acordo na rodada atual. Valendo essas cartas apenas para uma rodada. Caso
possua mais cartas e opositor aceitar, poderá fazer outros acordos nas rodadas
seguintes.
O acordo para recebimento da cartas de produtos é opcional.
ELIMINAÇÃO DE SOLDADOS/CANGACEIROS
Nas seguintes situações haverá eliminações de exércitos:
- Carta Cangaceiro com caveira – eliminará a quantidade de acordo com o
número impresso na carta.
- Carta soldado volante com um circulo e uma faixa vermelha – eliminará a
quantidade de acordo com o número impresso na carta.
- Ataque com uso dos dados.
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CARTAS DE SAQUE
Objetivos Estratégicos
1. Conquistar 16 Territórios Quaisquer
2. Conquistar 3 Estados Quaisquer (Exceção Piauí)
3. Conquistar 4 Estados Quaisquer
4. Conquistar 2 Estados Quaisquer com 3 Exércitos em cada território
5. Conquistar Os Estados de Pernambuco e R.G do Norte
6. Conquistar Os Estados de Pernambuco e Paraíba + 1 Qualquer
7. Conquistar Os Estados de Pernambuco e R.G do Norte
8. Conquistar Os Estados da Bahia, Maranhão e Piauí
9. Conquistar Os Estados do Ceará e R.G do Norte
10. Conquistar Os Estados de Sergipe, Alagoas e Mais um a sua escolha
11. Destruir uma Volante Qualquer, se não houver conquistar 3 Estados
quaisquer.
12. Destruir uma Volante Qualquer, se não houver 3 Estados quaisquer
13. Destruir uma Volante Qualquer, se não houver 3 Estados quaisquer
14. Destruir um Líder Cangaceiro, se não houver, conquistar 3 Estados
quaisquer
15. Destruir um Líder Cangaceiro, se não houver 3 Estados quaisquer
16. Destruir um Líder Cangaceiro, se não houver 3 Estados quaisquer
ELIMINAÇÃO DE UM CONCORRENTE
Se durante o decorrer do jogo, um participante destruir por completo um outro, não sendo este o seu objetivo (caso em que
teria ganho o jogo), ele recebe as cartas do jogador que foi destruído e pode usá-las para troca, combinando ou não com as
suas ao final da sua jogada. Se não o fizer, poderá guardar as caras e usá-las em outra oportunidade, desde que não guarde
mais de 5 cartas.
Por exemplo, supondo-se que o jogador A, que tem 1 carta, destrua o B que possuia 3, ele poderá por ocasião do fim da sua
jogada combinar 4 cartas e conforme o resultado, trocá-las. No caso de não conseguir trocar como ele conquistou um território,
receberá no final de sua jogada mais uma carta, e no início da sua próxima jogada poderá trocar as cartas.
FINAL DO JOGO
O jogo termina quando um jogador atinge o seu objetivo. Neste momento ele
deverá mostrar a sua carta-objetivo, comprovando sua vitória.
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