Você está na página 1de 14

Computador : uma mquina par ensinar ou uma ferramenta pedaggica

A introduo do computador na escola no mais uma questo que precisa ser discutida porque ela j aconteceu e o professor precisa tomar as rdeas e gui-la. Nas palavras de Chaves (1985) Se os educadores no se propuserem a assumir esta introduo, e a conduzi-la, outros o faro, e os educadores, mais uma vez, ficaro na posio de meros observadores de um processo conduzido por quem tem iniciativa. Hoje muitos educadores lamentam o que feito no pas em matria de tele-educao, por exemplo

O autor retrata a necessidade de o professor ser o precursor, forar a utilizao das ferramentas tecnologias de forma pedaggica no currculo escolar e no se comportar como espectadores. O computador j faz parte do cotidiano de muitas escolas, mas, importante ressaltar que os melhores xitos so encontrados nas escolas particulares. preciso que os governos tomem as iniciativas parta tal, porque se as escolas ficarem a cargo, pois, Se o problema for deixado meramente iniciativa das escolas, sem a intervenincia do poder pblico, somente aquelas escolas que j atendem s classes mais altas que se envolvero ( CHAVES, 1985). Haver, portanto um distanciamento muito grande entre as classes, j que as escolas particulares esto mais dispostas. Um ponto a ser considerado que a tecnologia mostrada como algo que o professor simplesmente deve aprender, no entanto o que, verdadeiramente ele precisa perceber o porqu da utilizao de computadores no ensino e o que deve saber para que o computador sirva de auxlio no campo didtico-pedaggico.

VISO ANALTICA DA INFORMTICA NA EDUCAO NO BRASIL: a questo da formao do professor Jos Armando Valente Disponvel em: http://www.geogebra.im-uff.mat.br/biblioteca/valente.html

O professor e o computadorhttp://www.inforbia.jex.com.br/coluna+educativa/o+professor+e+o+computador

Infoatica e educao: bibliografia: http://www.fae.unicamp.br/cempem/lapemmec/cursos/el654/2001/juliana_e_cla udia/bibliografia.htm Nied: http://www.nied.unicamp.br/equipe/equipe_detalhes.php?id=30

Acessado em 03/01/2012 Disponvel em: http://edutec.net/Textos/Alia/MISC/seabra.htm

Uma Nova Educacao Para Uma Nova Era

Carlos Seabra (*)

"O Infinita Traz Onde Onde Onde o

ciclo saber esta esta esta a o

infinito experiencia, do a sabedoria conhecimento

de movimento, vida que que que

ideias infinita mas nao perdemos no na perdemos

e da

acao, invencao, paz... vivendo?

perdemos

conhecimento? informacao?"

T. S. Eliot, "The Rock" Estima-se que o volume de informacoes produzido pela humanidade dobra a cada 20 anos. Somente na area da fisica nuclear sao publicadas cerca de 57 mil paginas por ano. Mesmo imaginando a impossivel atividade de ler 10 horas por dia, a uma media de 15 paginas por hora, sem finais de semana livres, que utilidade essa carga de informacao teria? Em vez de um cientista, teriamos um "idiot savant". Se pensarmos que cada vez mais o conhecimento deve tender `a globalizacao e nao `a especializacao, como durante muito tempo se admitiu, obrigando a obter informacao das mais diversas areas para entao criar o conhecimento -veremos quee impossivel acessar toda a informacao ao mesmo tempo. Mais que isso, inutil. Apesar dessa constatacao, nossa escola (e nao nos limitemos aos niveis basicos, estamos falando tambem do ensino superior) continua tentando formar seus alunos como se ainda estivessemos no seculo passado e nao no limiar de uma nova era. Ensinando fatos e cobrando sua memorizacao, num nitido desvio psitacista, a escola esquece seu principal papel: o de ensinar a aprender. As datas e os nomes da Historia sao ensinados (do latim "insignare", como ato de depositar signos, definicoes, dentro do aluno -- tao diferente do aprender) mas nao se fazem relacoes criticas entre os diversos fenomenos, entre as epocas.

A Escola e a Interdisciplinaridade Conta a conhecida historinha que cinco cegos encontram um elefante. Cada um apalpa um pedaco e sai relatando `as demais pessoas como era o animal que "viu". Infelizmente o nosso sistema educacional nao se diferencia muito dessa visao cognitiva do elefante. Ensina-se "trombologia" numa disciplina, "patalogia" em outra, e espera-se que o aluno faca sozinho a parte mais dificil da tarefa, que e' montar o elefante como um sistema completo em seu arcabouco de representacao mental. A interdisciplinaridade, tao falada mas tao pouco praticada, nao apenas leva `a formacao mais completa do estudante e do cidadao, preparando-o para interagir com as informacoes esparsas e construir seu conhecimento, como tambem permite uma compreensao mais profunda das proprias questoes especializadas. Ja' se definiu inteligencia como a capacidade de formular analogias; compete `a escola ser o ambiente que forme tais competencias, criando projetos de estudo multidisciplinares. Podemos comparar o conhecimento a uma esfera que, `a medida em que amplia seu volume, aumenta o numero de pontos em contato com o desconhecido, devido ao aumento de sua superficie. Ao inves de pretender dominar o maior volume possivel dessa esfera, devemos aprender a navegar nela (os bons navegantes nao decoram todas as ondas e gotas de agua, norteiam-se pelas estrelas e pelos mapas). Por outro lado, a maior parte da informacao e' mero ruido quando nao se encaixa em algum modelo, quando nao possui utilidade imediata. O individuo deve ser sabedor da existencia de determinadas informacoes e de onde se localizam para que, no momento adequado, as acesse. Nesse sentido, e' papel importante da escola criar ambientes de aprendizagem fundamentados na pesquisa, enquanto busca e avaliacao de informacoes. Com o advento da micro-eletronica e da informatica, a estocagem de informacoes (nao as chamarei de conhecimento, pois este e' construido no interior de cada pessoa - nao se "passa" conhecimento mecanicamente) em memorias quase infinitas,

o processamento de dados em fracoes de minuto e a impossibilidade, no decurso de uma vida, de acesso `a cultura universal sao reveladores da impropriedade dos metodos escolares vigentes. O papel dos educadores deve ser repensado e novas estrategias na formacao desses profissionais devem ser previstas. Enquanto isso a escola esta' imobilizada na antiquada formacao de "erudicao", que sequer atinge, em vez de se arrojar na formacao de sujeitos criticos, dotados de autonomia de aprendizagem..

As Mudancas no Mundo e o Papel da Educacao Com as rapidas transformacoes nos meios e nos modos de producao, resultado da revolucao tecnologica e cientifica, estamos entrando em uma nova era da humanidade. A natureza do trabalho e a relacao economica entre as pessoas e as nacoes sofrera' enormes transformacoes, mudando a natureza do que hoje podemos entender por profissao. Neste quadro a educacao nao apenas tem que se adaptar `as novas necessidades como, principalmente, tem que assumir um papel de ponta nesse processo. Alvin Toffler designa o atual estagio de transformacao por Terceira Onda (a primeira dando-se com a descoberta da agricultura e a segunda com a advento da revolucao industrial), outros autores propoem outras designacoes, mas todos apontam na mesma direcao: o papel fundamental do conhecimento nas relacoes de producao e, por consequencia, na ordem e no poder mundiais. Enquanto que na Primeira Onda o valor economico de um produto era dado quase que exclusivamente pela materia-prima, na Segunda Onda o valor do trabalho agregado passa a sobrepujar aquela (em vez do escravo, temos agora o trabalhador assalariado). Claro que o conhecimento estava presente nessas etapas, mas nao possuia valor proprio. Com a Terceira Onda o valor agregado de conhecimento aos produtos supera cada vez mais o do trabalho e da materia-prima. Se tomarmos o simples ato de escovar os dentes para analise, podemos constatar que a escova de dentes e' um produto que reflete a afirmacao anterior: o que vale o plastico nela contido? Quantos minutos de

trabalho, em grande parte e cada vez mais automatizado, estamos pagando? Seu preco embute, mais que tudo, o valor do conhecimento do design da escova, envolvendo equipes de desenhistas, o know-how dos tecnicos em ergonomia da arcada dentaria, os consultores e especialistas em higiene bucal, os ferramenteiros e engenheiros de producao, os homens do marketing e da propaganda, cuidando da embalagem, rotulo e logotipo, os profissionais de distribuicao, vendas etc. etc. Platao, segundo sua utopia de republica, propunha a instrucao ate' a idade de 40 anos (muita avancada na epoca) em todos os campos artisticos e cientificos. O que era, em Platao, uma proposta para uma elite, deve ser, na construcao de uma sociedade humanista e democratica, a premissa para a maioria dos cidadaos. Com os progressos da automacao e com a reducao do trabalho humano na producao e nos servicos, centenas de milhoes de desempregados se tornarao delinquentes, se nao criarmos um novo sentido da vida na nova sociedade. Bem, o que isso tudo tem a ver com a educacao? O profissional do futuro (e o futuro ja' comecou) tera' como principal tarefa aprender. Sim, pois para executar tarefas repetitivas existirao os computadores e robos. Ao homem compete ser criativo, imaginativo, inovador. A carga horaria de trabalho desse profissional do futuro vamos imagina-la em cinco horas diarias (sendo modestos, e o contrario disso e' imaginar hordas de desempregados, delinquencia e barbarie). Dessas cinco horas, e sempre falando hipoteticamente, uma hora diaria seria dedicada ao que podemos chamar de producao propriamente dita e as demais quatro horas seriam entregues ao estudo, `a pesquisa, `a aprendizagem. Isso nao e' mera futurologia, pois hoje as profissoes baseadas no conhecimento (e nao na venda da forca de trabalho) ja' funcionam desta maneira. Uma unica boa ideia justificara' o salario de varios anos de um empregado numa empresa. A escola tem que preparar seus alunos para esta realidade, eles terao que aprender a aprender, e aprender a faze-lo com autonomia. O conceito de educacao permanente sera' mais valido do que nunca. O "homo studiosus"

como realizacao dos mais velhos sonhos humanistas, libertando o homem das tarefas desumanizantes (aquelas que qualquer maquina, robo ou computador pode fazer) e tornando a cultura, o saber e a arte sua principal tarefa. Neste cenario, onde esta' a diferenca entre a escola e a profissao? A cruel piada de que "quem sabe faz, quem nao sabe ensina" reflete bem a desqualificacao do profissional da educacao. O amadorismo e' hoje a maior "praga" da profissao de professor (ambas as palavras comungam da mesma origem, talvez possamos resgatar seu sentido). A ideia de sacerdocio justifica a incompetencia e castiga com os maus salarios; a pedagogia do afeto (amor e odio) asfixia a pedagogia do intelecto. A propria "gestalt" das escolas reflete sua contradicao com a exigencia dos novos tempos: seu visual geralmente esta' mais para um cartorio de notas do que para um ambiente estimulador do prazer intelectual. Para alterarmos este quadro, nao basta a lamuria, a mera boa-vontade ou mesmo a determinacao politica: ha' que mirar-se nos demais avancos da humanidade e integra-los na escola. Por que a escola tem que ser mais atrasada e mais enfadonha do que a TV ou um video game? Afinal, nenhuma crianca demonstra atracao por esta especie de sadomasoquismo cognitivo. Uma das alternativas, e que pretendo aprofundar a seguir, e' o uso da tecnologia educacional.

Tecnologia Educacional e Ambientes de Aprendizagem Antes de prosseguir, vamos conceituar tecnologia. Normalmente se confunde "obter ou desenvolver tecnologia" com "adquirir artefatos tecnologicos"; enquanto que a primeira envolve o conhecimento, a segunda reflete a capacidade de aquisicao apenas -- pois tecnologia e', antes de tudo, uma questao de cabeca. Como contraponto ao conceito de tecnologia podemos mencionar o Kwait: um pais que pode comprar os computadores mais potentes, os carros mais velozes, os videocassetes mais modernos... mas que nao sabe construir ou

sequer consertar qualquer um deles. O inverso disso e' Robinson Crusoe, o do classico de Daniel Defoe: de maos nuas, escapado de um naufragio, reproduz em sua ilha deserta toda a tecnologia da epoca, usando apenas seu conhecimento e a vontade de transformar a realidade. Na educacao (e tambem em outros setores) essa distincao e' fundamental, pois nao ha' maquina que substitua o professor -- e quando isso ocorree porque o professor o merece. Tecnologia educacional e', por exemplo, usar uma lata de agua, um pedaco de madeira e uma pedra para explicar a flutuacao dos corpos; apertar a tecla de um video sobre o assunto e deixar os alunos o assistirem passivamente, em contrapartida, nada tem de tecnologia. Isso nos aponta para a formacao de um novo educador. Por mais que pensemos em utilizar o video, o computador ou mesmo o velho e bom quadronegro, e' na formacao do professor que desenvolveremos a tecnologia educacional, preparando lideres, mediadores e estimuladores, mais do que detentores de determinados conhecimentos. O professor do final do seculo deve saber orientar os educandos sobre onde colher a informacao, como tratar essa informacao, como utilizar a informacao obtida. Esse educador sera' o encaminhador da autoformacao e o conselheiro da aprendizagem dos alunos, ora estimulando o trabalho individual, ora apoiando o trabalho de pequenos grupos reunidos por area de interesses. "Quanto menos informacoes inuteis colocarmos na cabeca de nossos alunos, mais espaco sobrara' para as grandes ideias", disse o fisico russo Lev Landau quando propos a mudanca dos conteudos de ensino de fisica em seu pais -- de cerca de 150 itens curriculares ele os reduziu para apenas cinco! Neste exercicio de repensar a educacao e' importante nao cair nas armadilhas da "ditadura dos conteudos", tantas vezes justificadora da falta de inovacao ("como posso mudar minhas aulas se mal tenho tempo para dar o conteudo?"). Mais vale um aluno entender bem e profundamente cinco principios basicos da fisica do que nao entender nada de 150. Mais vale aprender menos conteudos mas aprender a ter prazer com o uso do intelecto, a apreciar a pesquisa, ler por

conta propria e descobrir as demais informacoes, usando o professor como um consultor para suas duvidas. Ha' que transformar a sala de aula num ambiente interativo facilitador da aprendizagem. Uma especie de bolha no espaco-tempo que leve a classe a navegar pela historia da humanidade, pelas galaxias e pelos mundos microscopicos, onde calcular e argumentar sejam as ferramentas de interacao ludica entre os alunos e seus objetos de reflexao e pesquisa. Para obter tal efeito, varias tecnicas se poderiam aplicar, desde o uso de video e jogos ate' mesmo arte dramatica ou construcao de maquetes. Porem, dada a dificuldade e investimento de tempo para se obter o minimo de resultados, podemos dispor hoje de um instrumento que reune todas estas possibilidades: o computador. Nele podemos trabalhar com a escrita e com os numeros, com a imagem e com o som, simular fenomenos, brincar com jogos, conectar outros paises...

O Computador na Escola e o Pensamento Critico na Sala de Aula Quando se fala em computadores na escola sempre surgem as inevitaveis mencoes `a merenda escolar, `as janelas quebradas e aos baixos salarios dos professores. Sem pretender entrar nessa discussao, pelo menos neste texto, nao podemos deixar de levantar que e' apenas com muita e da melhor tecnologia que evitaremos uma clivagem social ainda maior entre a escola publica e a privada (ou entre o Brasil e as nacoes desenvolvidas). Como disse Seymour Pappert, criador da linguagem Logo, a um interlocutor: "nao morda meu dedo, olhe para onde estou apontando". Nos paragrafos abaixo vamos nos deter exclusivamente nas possibilidades do uso da informatica na criacao de um ambiente nao so' facilitador, mas principalmente instigador, da reflexao critica, do prazer pela pesquisa e da aprendizagem continua e autonoma -- mas o mesmo pode ser feito com outros recursos ou, preferencialmente, trabalhando com a juncao deles. A maioria dos computadores existentes nas escolas, quando nao para uso administrativo,

destinam-se ao ensino da informatica propriamente dita -- ate' por uma estrategia de marketing dessas escolas. Mas poucas, com honrosas excecoes, usam as possibilidades multimidia do computador na educacao. Por que nao levar o micro para dentro da sala de aula? Usa'-lo como um instrumento do diaa-dia do ambiente de estudo, uma ferramenta quotidiana de aprendizagem, um gerenciador de simulacoes e jogos na sala de aula, cruzando dados para pesquisas e fornecendo material para discussoes e levantamento de hipoteses. Imaginemos um professor de biologia usando um computador em sua classe, instigando uma pesquisa sobre felinos e seus habitos. Os alunos pesquisando os animais, suas velocidades em corrida, seus habitos alimentares, predadores etc. Ao inves das tradicionais redacoes de "pesquisa", essas informacoes coletadas pelos alunos alimentariam um banco de dados, no computador da sala de aula. A pesquisa nao terminaria ai, pelo contrario, iniciar-se-ia. A classe, estimulada pelo professor, levantaria hipoteses -- por exemplo, quem corre mais: os felinos de habitos noturnos ou diurnos? A pesquisa no computador apontaria para uma velocidade maior dos felinos de habitos diurnos e o professor instigaria a discussao sobre o resultado. A classe discutiria a camuflagem natural da noite, a maior importancia da velocidade `a luz do dia etc. Num mundo em que a quantidade de informacao produzida diariamente supera a que pode ser absorvida por um ser humano durante toda a sua vida, ha' que preparar a relacao com o saber na escola em bases completamente diferentes das que, hoje, sao praticadas. Nao basta que os alunos simplesmente se lembrem das informacoes: eles precisam ter a habilidade e o desejo de utilizalas, precisam saber relaciona-las, sintetiza-las, analisa-las e avalia-las. Juntos, estes elementos constituem o que se pode chamar de pensamento critico. Este aparece em cada sala de aula quando os alunos se esforcam para ir alem de respostas simples, quando desafiam ideias e conclusoes, quando procuram unir eventos nao relacionados dentro de um entendimento coerente do mundo. Mas sua aplicacao mais importante esta' fora da sala de aula -- e e' para la' que a escola deve voltar seu esforco. A habilidade de pensar criticamente pouco valor tem se nao for exercitada no dia-a-dia das situacoes da vida real. nao,

tem seu papel, fornecendo o cenario para interessantes aventuras do intelecto. Existem simulacoes para quase todas as areas: viagens por dentro do corpo humano, construcao de cidades, viagens maritimas ou interplanetarias, aventuras em diversas epocas da historia etc. A tomada de decisoes, "motor" basico de quase toda a simulacao, pode levar o aluno a se colocar uma serie de perguntas, visando algumas abordagens que a resolucao de problemas implica: analise da situacao (o que eu sei? o que preciso saber?); definicao de metas e objetivos (o que e' mais importante para mim? como eu quero que a situacao se defina?); procura de analogias (quais sao algumas situacoes semelhantes e quais sao diferentes? como elas se ajustam?); consideracao de opcoes (quais sao as consequencias de minhas opcoes? o que me levara' em direcao `as minhas metas?); enfrentar as consequencias (estou disposto a correr o risco? estou preparado para enfrentar as consequencias?); rever decisoes (me aproximei mais de minhas metas? este resultado exige uma acao posterior?); avaliacao (como decidi o que fazer? o que posso aprender atraves destes resultados?); transferencia de conhecimentos (como posso usar este processo novamente? o quanto isto e' significativo para minha vida?). Claro que tudo isto nao ocorre espontaneamente, e ai' entra o papel do professor, encorajando os alunos a fazerem conexoes com eventos externos ao mundo da simulacao, descobrindo a ligacao entre a situacao vivida e os conteudos curriculares. Existem muitas taticas simples que o professor pode utilizar e que podem ser enormemente motivadoras, estimulando processos de transferencia, tais como: encorajar os alunos a dramatizarem papeis que tenham diferentes perspectivas, para ver a situacao por outros pontos de vista; elaborar vocabularios (incluindo palavras como objetivos, analogias, prioridades, consequencias etc.) que os alunos possam usar em outras ocasioes; solicitar historietas pessoais que possam servir como analogias uteis e ajudem os alunos a tomar decisoes. Dar todo o tempo para as respostas (o silencio e' um grande aliado), pois respostas pensadas, nao apressadas, sao as metas do pensamento critico. Encorajar os alunos a explicar como chegaram a suas conclusoes, pedindo

para eles verbalizarem como estao pensando sobre um problema enquanto raciocinam. Essas sao algumas abordagens possiveis, mas a principal e' usar a imaginacao -- sempre visando fazer do ambiente da sala de aula um estimulo que promova uma sensacao de prazer pelo uso do intelecto. Nao so o uso do computador na sala de aula permite lidar com novas tecnologias, como tambem promove uma efetiva "subversao" das tepidas rotinas da didatica -- qual um cavalo de Troia que carrega em seu bojo o novo e o desconhecido. Alem de poder usar programas em outras linguas, para ensina-las -- tornando assim em qualidade o que poderia ser um limitador de uso o computador tambem permite uma interessante utilizacao de programas feitos com outras finalidades que nao as educacionais. Destacam-se nesse campo os jogos. Geralmente muito bem feitos e motivacionais, podem tornar-se uma interessante ferramenta didatica nas maos de um professor, criando um ambiente ludico que pode ser a base para uma abordagem diferenciada da materia. Dois exemplos de jogos que permitem a criacao de interessantes contextos de aprendizagem sao a serie "Where is Carmen Sandiego" (para geografia e historia) e "SimCity" (urbanismo e meio-ambiente) -- ambos possuem capacidade de utilizacao ao longo de varias aulas, rico material de apoio, possibilidade de integracao com outras midias (videos, desenhos, redacoes) e permitem atividades multidisciplinares envolvendo professores de diversas areas. Esse uso do computador exige, mais que nunca, um professor preparado, dinamico e investigativo, pois as perguntas e situacoes que surgem na classe fogem do controle pre-estabelecido do curriculo. Essa e' a parte mais dificil desta tecnologia.

Educacao Versus Treinamento

Ate' hoje se considera que o lugar da educacao e' na escola e que no ambiente profissional as tarefas da aprendizagem devam ficar a cargo do chamado treinamento -- terminologia que sempre faz lembrar o adestramento de animais. Tal distincao nao faz mais sentido no limiar do seculo 21. Deve ser papel da escola preparar seus alunos para o mundo profissional, uma vez que o conhecimento e a capacidade de ser um sujeito critico e autonomo deixam de ser apenas um apanagio da cidadania e passam a ser o fundamento da atividade profissional. Tambem a empresa, por outro lado, deixa de precisar de sujeitos prontos e acabados (formados) para usar na producao, pois o aprender passa a ser sua nova linha de montagem. O tradicional "treinamento" deve ser cada vez mais substituido pela educacao permanente no ambiente profissional. Nesse sentido, a exposicao feita acima, acerca das potencialidades dos ambientes interativos de aprendizagem gerados por simulacoes com computadores, cabe, cada vez mais, no ambiente da empresa. O uso de jogos, a mais antiga forma de simulacao da humanidade ("homo ludens"), expande-se nas empresas e seus resultados revelam-se muito positivos. Tais jogos, ao contrario do que se possa pensar, nao necessitam obrigatoriamente simular o ambiente de trabalho. Ao contrario, colocar um grupo de profissionais numa situacao de jogo que fuja de seu dia-a-dia (suponhamos, uma caca ao tesouro numa ilha de piratas) obriga `a criatividade, `a descoberta e permite fazer analogias e transposicao de conhecimentos. Um jogo do controle de estoque, alem de possivelmente enfadonho, permitiria a aplicacao mecanica de "regrinhas" decoradas, sem o repensar que um ambiente totalmente novo obriga. Repensar o "gap" que existe entre a escola e a empresa, assim como entre ricos e miseraveis, entre producao e felicidade, sao os desafios que temos na construcao de uma sociedade humanista e democratica. Nesse processo, a educacao tem um papel fundamental, como aponta Adam Schaff: "a educacao continua ha' de ser um dos metodos (talvez o principal) capazes de garantir ocupacoes criativas `as pessoas estruturalmente desempregadas".

Bibliografia: "A Sociedade Informatica", Adam Schaff (Unesp e Brasiliense). "Powershift - As Mudancas do Poder", Alvin Toffler (Record). "Educacao Para o Futuro", Edmee Nunes Salgado et al (Senac). "Na Vida Dez, Na Escola Zero", David Carraher et al (Paz e Terra). "Critical Thinking in Classroom", David Dockterman (Tom Snyder Productions).

(*)

Carlos

Seabra

Diretor

de

Desenvolvimento

da

Divertire

(www.divertire.com.br) e seu e-mail carlos.seabra@divertire.com.br. Quando escreveu este artigo era Presidente do Centro de Estudos de Informatica e Educao de So Paulo, Diretor da Sight Educao e Comunicao e Diretor do IPSO - Instituto de Pesquisas e Projetos Sociais e Tecnolgicos. Antes disso, ele havia trabalhado na rea de Informtica aplicada Educao e Sade do SENAC-SP, onde ficou bastante tempo, e onde eu o conheci. Este artigo, transcrito na forma em que ele o enviou, sem acentos, foi a base de sua contribuio no Congresso Educador-94, promovido pela Promofair, e coordenado por mim em Junho de 1994. Eduardo Chaves

Você também pode gostar