Você está na página 1de 10

Experiência na Produção de Objetos de Aprendizagem

para Curso em Ensino a Distância


Rafael de Santiago1,2, Vinicius Hartmann Ferreira1, Fabiane Barreto Vavassori
Benitti1, André Luís Alice Raabe1,2
1
Laboratório de Soluções em Software – Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI)
Caixa Postal 360 – CEP 88302-202 – Itajaí – SC – Brasil
2
Grupo de Informática na Educação – Mestrado em Computação Aplicada –
Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI) – Rodovia SC 407, Km 04
CEP 88122-000 – São José – SC – Brasil
{rsantiago,vinihf,fabiane.benitti,raabe}@univali.br

Abstract. The course of Technology in System Analysis and Development is


teached through the distance learning to whole Brazil, transmitted through
videoconferencing, one time for week. In order to assist students in their
moments out of class, UNIVALI created a core of production of learning
material, which currently produces Learning Objects for the course. For the
design of objects, the team created a production process composed by 6
stages, which helped in the production of 32 objects. The high number of hits
to objects and the low number of questions about the use of objects shows the
acceptance by the students.

Resumo. O curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas é


lecionado através de ensino a distância para todo o país, transmitido através
de tele-aula, uma vez por semana. Com o intuito de auxiliar os alunos em seus
momentos extraclasse, a UNIVALI criou um núcleo de produção de materiais
de aprendizagem, que atualmente produz Objetos de Aprendizagem para o
curso. Para a concepção dos objetos a equipe criou um processo de produção
composto por 6 fases, que auxiliou na produção de 32 objetos. O elevado
número de acessos aos objetos aliado ao baixo número de dúvidas quanto ao
uso evidencia a aceitação dos objetos pelos alunos.

1. Introdução
Este artigo aborda uma experiência ocorrida no último semestre de 2007, no
desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem (OA) para o curso a distância de
Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (TADS). Por este curso possuir
um caráter técnico, é justificado uma abordagem complementar ao modelo de tele-aulas.
Como grande parte dos cursos desta natureza, os alunos necessitam de experiências
práticas para desenvolverem suas competências. Estas experiências podem ser
realizadas através de questionários, desafios aos alunos, simulações com interação ou
outras atividades que permitam ao aluno refletir e propor soluções para diferentes
problemas. Os Objetos de Aprendizagem permitem a utilização de diversas mídias para
este tipo de abordagem, sendo sua utilização propícia ao desenvolvimento de conteúdos.
Para a produção de Objetos de Aprendizagem é necessária uma equipe
qualificada, que possa definir temas, objetivos, abordagem do conteúdo e atividades.
Além disso, faz-se necessário a sistematização de um processo que defina papéis,
responsabilidades, etapas e atividades.
A equipe de produção tem como uma das metas fundamentais, zelar para que os
Objetos de Aprendizagem sejam reutilizáveis, possibilitando o uso de um objeto em
diversas fases do curso de TADS. A distribuição de objetos através de Repositórios de
Objetos de Aprendizagem (ROAs) favorece o reuso dos objetos pelos alunos. ROAs
possuem o propósito de armazenar, catalogar e distribuir OAs, focando-se
principalmente no conceito de reuso de objetos. Isso justifica a disposição de um ROA
para que os alunos possam dispor de objetos e visualizá-los no momento que desejarem,
quantas vezes acharem necessário. Esta visualização é acompanhada através de
mecanismos que documentam o acesso do usuário. Esse acompanhamento habilita a
análise de indicativos que podem especificar como um objeto está sendo utilizado pelos
usuários.
O objetivo do presente trabalho é demonstrar a experiência na produção,
distribuição e acompanhamento de Objetos de Aprendizagem para um curso de ensino a
distância que cobre todo o território nacional. São focadas inicialmente informações
sobre o curso, detalhamento das diversas fases do processo de desenvolvimento,
descritas as ferramentas utilizadas, formação da equipe, alguns resultados obtidos e
futuros passos para o repositório dos Objetos de Aprendizagem.

2. Detalhando o curso TADS


O curso Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (TADS) é um curso
lecionado sob a modalidade de ensino a distância. O objetivo do mesmo é o de formar
profissionais da área de Computação e Informática para atuação no desenvolvimento,
implantação e gerenciamento de sistemas de informação aplicados nas organizações, por
meio de uma formação técnica, gerencial, ética e empreendedora.
O curso é oferecido em todo o Brasil devido a parceria entre a Universidade do
Vale do Itajaí (UNIVALI), Fundação Universidade do Tocantins (UNITINS) e
EADCON, que permitiu que o território fosse dividido em pontos de encontros,
chamados de Centros Associados (CAs), onde os alunos se reúnem uma vez por
semana, durante 15 encontros por semestre, para participarem da tele-aula. O curso
TADS é formado por trinta e três disciplinas, divididas em cinco semestres. Cada
semestre é dividido em dois módulos que são realizados sequencialmente.
Com o intuito de dar apoio aos alunos durante os momentos fora do encontro
nos CAs a UNIVALI disponibilizou a WebTutoria e o Sophia. A WebTutoria é uma
equipe de apoio, formada por pessoal qualificado para responder dúvidas dos alunos
sobre os conteúdos lecionados nas disciplinas. Sophia é um repositório de Objetos de
Aprendizagem, no qual foca-se o presente artigo.

3. Objetos de Aprendizagem
Para o Learning Technology Standards Committee (LTSC) da IEEE, Objetos de
Aprendizagem são quaisquer entidades, digitais ou não, que podem ser usadas, reusadas
e referenciadas no apoio tecnológico ao aprendizado [LTSC IEEE 2007].
Há diversas características que justificam o uso de Objetos de Aprendizagem.
Quinton (2007) e Taylor et al. (2007) destacam três: (i) a reusabilidade que devido ao
caráter único e indivisível do OA, facilita o seu reemprego em diversos temas
relacionados. A reusabilidade varia de acordo com a granularidade do OA. Um objeto
de menor conteúdo (como um conceito) tem maiores chances de ser reaplicado do que
um objeto que possui um conteúdo maior; (ii) classificação que permite a catalogação
dos objetos auxiliando na identificação dos mesmos, facilitando o trabalho dos
mecanismos de busca e; (iii) interoperabilidade definida como a capacidade de utilizar
os materiais de ensino em diferentes locais, independentemente de ferramentas ou
plataformas.
Para garantir interoperabilidade, reusabilidade e classificação dos Objetos de
Aprendizagem, alguns padrões foram criados por consórcios internacionais envolvidos
em educação, como a Advanced Distributed Learning, a IMS Global Learning
Consortium e a Institute of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE). Alguns destes
padrões destacam-se abaixo:
• Sharable Content Object Reference Model (SCORM): provê modelos de
referência que especificam padrões de empacotamento e apresentação através da
Web em um ambiente de ensino distribuído de Objetos de Aprendizagem
[Advanced Distributed Learning 2006];
• Learning Object Metadata (LOM): metadado estruturado em um conjunto de
elementos, incluindo tipos de dados, multiplicidades e relacionamentos entre
componentes. Surgiu a partir da necessidade de classificar e descrever mais
detalhadamente Objetos de Aprendizagem [LTSC IEEE 2005].
A importância do uso dos Objetos de Aprendizagem no projeto se justifica
também devido ao uso dos padrões de interoperabilidade, afim de que os alunos do
curso de TADS possam acessá-los a partir do maior número de computadores possível.

4. Experiência na Construção de Objetos de Aprendizagem


Conforme mencionado, os objetos são direcionados a apoiar o processo de ensino-
aprendizagem de um curso a distância na área de Computação. Sendo assim, a
construção dos objetos tem dois grandes focos: (i) aprofundar conceitos, expondo
técnicas e conteúdos, bem como instigar os alunos a resolver desafios aplicando os
conceitos explorados e; (ii) fornecer suporte a ferramentas vinculadas as diversas áreas
abordadas no curso.
No entanto, em ambos os casos fez-se necessário definir de que forma os objetos
atenderiam as características citadas por Quinton (2007), Taylor et al. (2007) e LTSC
IEEE (2007) (apresentadas na seção 3):
• Reusabilidade: a reusabilidade está vinculada diretamente a granularidade dos
objetos. Para o curso de TADS a granularidade é definida a partir do conteúdo de
uma disciplina. Desta forma, os conceitos principais são reforçados em objetos de
aprendizagem. E cada ferramenta de apoio a uma disciplina também recebe um
objeto de aprendizagem específico;
• Classificação: para identificar um objeto e permitir sua busca foram utilizados os
padrões de metadados LOM, pois este padrão foi desenvolvido com o propósito de
descrever Objetos de Aprendizagem, o que permite descritores mais
especializados a este tipo de abordagem;
• Interoperabilidade: optou-se pela utilização do padrão de empacotamento SCORM
para garantir maior acessibilidade para todos os alunos.

4.1. Processo de Produção


Antes de apresentar o processo de produção adotado para o repositório Sophia, são
contextualizados abaixo dois processos: (i) o processo adotado e aceito pela Rede
Interativa Virtual de Educação (RIVED); e (ii) um processo de produção sugerido por
Mustaro et al. (2007). Este estudo permitiu realizar um comparativo do processo
definido pela equipe Sophia com os outros produtores de Objetos de Aprendizagem.

4.1.1. Processo RIVED


RIVED é um programa da Secretaria de Educação a Distância (SEED) que tem por
objetivo a produção de materiais pedagógicos digitais [RIVED 2008]. O processo
produtivo da RIVED para Objetos de Aprendizagem, visualizado na Figura 1, é dividido
em seis fases [Nascimento e Morgado 2008]:

Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4 Fase 5 Fase 6


Atividades Revisão do Baseado
e objetivos GD por nas críticas Organização
levantados outras Produção do Criação do e publicação
e feedbacks
gerando o equipes, é efetuada Objeto de Guia do na Web
General gerando a correção Aprendizagem Professor O.A.
Design críticas e do GD
(GD) feedbacks

Figura 1. Processo de criação de Objetos de Aprendizagem adotado pela RIVED

• Fase 1: especialistas das áreas disciplinares relacionadas ao objeto selecionam o


tópico do novo módulo, enquanto a equipe pedagógica define objetivos e
estratégias educacionais. O designer instrucional define com os especialistas a
seqüência instrucional e o nível cognitivo das atividades. Ao final desta fase, é
gerado um documento chamado de General Design (GD) com a descrição das
atividades e objetivos;
• Fase 2: o documento GD é submetido a outras equipes de produção de Objetos de
Aprendizagem para obter avaliações críticas e feedbacks;
• Fase 3: os especialistas de conteúdo revisam os pareceres emitidos pela Fase 2 e
passam a desenvolver especificações para cada objeto;
• Fase 4: produção de Objetos de Aprendizagem;
• Fase 5: os especialistas de conteúdo desenvolvem os guias do professor para cada
objeto;
• Fase 6: os objetos são organizados e publicados na Web.
O processo adotado pela RIVED é criticado por Souza et al. (2007) devido a
utilização de documentos de descrição em linguagem natural, o que segundo o mesmo
está sujeito a erros de interpretação, devido ao grau de multidisciplinaridade que pode
haver entre o grupo que interage nas especificações. Souza et al. (2007) propõe a
utilização de um processo de formalização através de redes Petri coloridas.

4.1.2. Processo ADDIE


Mustaro et al. (2007) sugere a utilização do modelo ADDIE (acrônimo para Analysis,
Design, Development, Implementation e Evaluation) como processo para
desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem. Abaixo, são apresentados os cinco
estágios sob a percepção de Mustaro et al. (2007):
• Análise (Analysis): estágio caracterizado basicamente pela determinação e análise
dos objetivos (principalmente educacionais) do Objeto de Aprendizagem. Envolve
geralmente pré-requisitos, análise do reuso do objeto, o cenário tecnológico, as
mídias mais apropriadas, os envolvidos no projeto;
• Projeto (Design): este estágio acontece paralelamente à fase de Análise. Isso
permite ajustar tópicos do projeto antes da produção do Objeto de Aprendizagem.
Compreende basicamente os planos de construção do cenário do objeto. Também
define estratégias, interatividade, feedback, usabilidade, entre outros;
• Desenvolvimento (Development): estágio que há eventos relatados para a criação
de objetos de aprendizagem. São alguns passos que podem ser executados:
interface, produção de elementos de mídia, gerar ou conectar exercícios,
desenvolvimento de testes de usabilidade, programação de interação entre objetos,
navegação de formulários, feedback e retorno para o aluno;
• Implementação (Implementation): esta fase necessita que um Objeto de
Aprendizagem esteja em um ROA (Repositório de Objetos de Aprendizagem). Há
três pontos que são relevantes nesta etapa: incluir metadados no objeto, testar o
objeto em diversos ambientes e testar a interface do ROA para com o objeto;
• Avaliação (Evaluation): esta é a última fase, que compreende todo o processo de
desenvolvimento. Nela o objeto de aprendizagem é avaliado em questão do
aprendizado que pode proporcionar. Essa avaliação deve ocorrer com o auxílio de
alunos e professores.

4.1.3. Processo Sophia


Para produção de Objetos de Aprendizagem destinado ao repositório Sophia, um
processo foi definido e dividido em etapas e atividades, onde os papéis estão
distribuídos de acordo com as responsabilidades de cada membro da equipe. A Figura 2
destaca as etapas, atividades e papéis no processo.
Os papéis foram divididos em: (i) professores, responsáveis pelo conteúdo
educativo dos objetos; (ii) programadores, responsáveis pela codificação,
empacotamento e distribuição dos objetos; (iii) designers, responsáveis pelos layouts
dos objetos; e (iv) WebTutoria, responsável pelo acompanhamento das dúvidas sobre o
conteúdo abordado nos objetos.
Figura 2. Processo de criação de Objetos de Aprendizagem

4.1.3.1 Etapa de Criação


A etapa de Criação é a primeira etapa definida para o processo Sophia. O principal
objetivo desta é reunir informações suficientes para permitir que a etapa seguinte
(Produção) possa ser realizada com os objetos totalmente definidos. A Criação se divide
em duas atividades: “Planejamento” e “Pesquisa e Análise”.
A atividade Planejamento ocorre inicialmente no projeto. Nela os professores
definem o que deve ser implementado como objeto, quais os objetivos do mesmo e a
granularidade do objeto. Basicamente, esta atividade gera um artefato que define uma
lista de objetos a serem produzidos, identificando o objetivo de aprendizagem de cada
um.
Na atividade de Pesquisa e Análise os professores e os programadores definem a
estrutura básica do objeto, sintetizam conteúdo a ser utilizado e definem as
responsabilidades dos membros para as próximas fases, utilizando como base o artefato
produzido na atividade de Planejamento. Ao final desta etapa, tem-se um artefato
detalhando cada objeto, definindo sua estrutura de navegação, conteúdo e atividades.
4.1.3.2 Etapa de Produção
A etapa de Produção possui como principais objetivos a construção das mídias de
aprendizagem que irão compor os objetos e a revisão das mesmas pelos professores
responsáveis.
Na atividade de Implementação os programadores e o designer gráfico se reúnem
e verificam que mídias devem ser produzidas, com base nos documentos gerados na
etapa de criação. Nesta atividade os programadores codificam o objeto, enquanto o
designer cria os layouts necessários. Como ferramentas para a produção de Objetos de
Aprendizagem destacam-se: Wink e Flash.
O Wink, da empresa Debugmode, é uma ferramenta freeware para a captura de
imagens do desktop. A ferramenta possibilitou gravar métodos de uso, informações
passo-a-passo e demonstrações que devem ser visualizados em formatos de vídeo nos
Objetos de Aprendizagem para acompanhamento dos alunos. O Flash, da empresa
Adobe, é uma ferramenta proprietária para a criação de animações em formato bem
difundido na Internet. Para o projeto, a ferramenta possibilitou a criação de layouts e
animações.
A atividade de Revisão prevê que os professores responsáveis efetuam
verificações sobre as mídias produzidas e emitem um parecer do que deve ser corrigido
(caso haja necessidade). Se houver algo a ser alterado, deve-se acionar a atividade de
Implementação. Se tudo estiver de acordo com as perspectivas do avaliador, a etapa de
Distribuição se inicia.
4.1.3.3 Etapa de Distribuição
A etapa de Distribuição tem como objetivos principais empacotar de forma organizada
as mídias geradas na etapa anterior, tendo como produto o Objeto de Aprendizagem, e
distribuir os objetos no repositório Sophia. A etapa de Distribuição é dividida em duas
atividades: “Empacotamento e Disponibilização” e “Acompanhamento”.
Na atividade de Empacotamento e Disponibilização todas as mídias estão
prontas e o objeto já está quase formado. O que deve ser realizado na atividade é a
formalização do empacotamento do objeto, definir os metadados e prepará-lo para
acesso dos alunos.
Para o repositório Sophia, o padrão SCORM foi utilizado para empacotamento
do objeto e os metadados foram criados com o padrão Learning Object Metadata,
especificados em LTSC IEEE [2005].
Como ferramenta para o empacotamento, utilizou-se o Exe Learning XHTML
Editor que é uma ferramenta freeware e de código aberto produzida para autoria de
materiais de aprendizagem para a Web. A ferramenta foi selecionada graças a sua
facilidade de uso, que dinamizou o processo de produção, a possibilidade de exportar o
objeto produzido para o padrão SCORM e a possibilidade de inserir metadados no
padrão LOM. O ponto fraco encontrado está na pequena quantidade de informações que
podem ser inseridas para gerar metadados através da ferramenta, em comparação com o
que o padrão de metadados LOM oferece.
Além de empacotar, a primeira atividade da etapa de Distribuição deve
disponibilizar os Objetos de Aprendizagem criados. Para isso foi criado um repositório
dos objetos produzidos para o curso de TADS, chamado de Sophia.
Este repositório é formado pela versão 1.8.2 do Ambiente Virtual de
Aprendizagem MOODLE (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment),
que é um software livre e de código aberto. As razões que justificam a escolha do
MOODLE como repositório foram: (i) suporte as versões 1.2 e 1.3 do padrão SCORM;
(ii) possibilidade de disponibilização dos cursos no formato de tópicos, estrutura ideal
para a disposição dos repositórios; (iii) flexibilidade no gerenciamento de contas e
autenticação de usuários.
A atividade de Acompanhamento é realizada pela WebTutoria e pela equipe
Sophia. A WebTutoria é responsável por tirar dúvidas sobre os conteúdos, ou repassar
dúvidas pertinentes aos Objetos de Aprendizagem aos programadores. A equipe Sophia
avalia os comportamentos dos alunos frente aos objetos, tira dúvidas sobre Objetos de
Aprendizagem e a utilização do repositório Sophia.
Uma forma de verificação utilizada pela equipe Sophia é acompanhar os
números de acessos aos Objetos de Aprendizagem e verificar as dúvidas sobre os
objetos nos fóruns. Isso pode demonstrar o grau de interesse dos alunos por
determinados temas e problemas encontrados no uso do repositório e dos Objetos de
Aprendizagem.

4.2. Acompanhamento aos Usuários e Objetos de Aprendizagem


Nesta seção são demonstrados detalhes sobre o último acompanhamento realizado sobre
os Objetos de Aprendizagem do curso de TADS, com o objetivo de demonstrar a
validade da abordagem utilizada.
Atualmente, os objetos disponibilizados fornecem suporte a quatro disciplinas
do curso de TADS, a citar: Estruturas de Dados, Sistemas Operacionais, Programação e
Banco de Dados. Na Tabela 1 destaca-se os OA mais acessados.
Tabela 1. Acessos aos Objetos de Aprendizagem do repositório Sophia
Objetos Descrição Acessos
Teste de Classes – BlueJ Orientar o acadêmico na utilização do ambiente de desenvolvimento 1351
Java, BlueJ, para testar as classes criadas sem utilização de classe
principal (Main).
Aplicativo SQL Este objeto disponiliza ao acadêmico um recurso para que possa 1123
praticar consultas SQL e exercícios para resolver utilizando esse
recurso.
Guia de Download, Fornece aos acadêmicos um tutorial passo-a-passo para o download, 1039
Instalação e Uso do MySQL instalação e uso do MySQL.
Instalação e Uso – BlueJ O objeto disponibiliza aos acadêmicos um guia passo-a-passo de 766
instalação do ambiente de desenvolvimento de aplicações Java - BlueJ -
e um vídeo de demonstração do mesmo.
Pilha Permite ao acadêmico visualizar e interagir com a estrutura de dados de 752
uma pilha.
Debug – BlueJ Este objeto disponibiliza ao acadêmico um vídeo de demonstração sobre 657
o recurso de debugger do BlueJ, exercícios para praticar lógica de
programação e as soluções desses exercícios para correção.
API – Java Esclarecer ao acadêmico o que são as APIs Java, qual o seu uso e como 601
utilizá-las.
Árvore Binária de Busca Permite ao acadêmico visualizar e interagir com a estrutura de dados de 489
uma Árvore Binária de Busca.
Problemas Clássicos de Permite ao acadêmico visualizar os problemas clássicos de Sistemas 387
Programação Concorrente Operacionais (semáforos, threads, deadlock).
Métodos de Ordenação Disponibilizar aos acadêmicos um recurso que os permite visualizar e 297
interagir com os diversos métodos de ordenação.
Busca em Árvore Binária Disponibilizar aos acadêmicos um recurso que possibilite a interação e 282
visualização de uma busca por elementos em uma Árvore Binária.
Desenvolvendo aplicação Objeto que propõe um desafio ao acadêmico. Implementar um 278
com interface gráfica e simulador de loteria que requisita interface visual e manipulação de
arquivos: Desafio Loteria arquivos texto.

Analisando os resultados obtidos na Tabela 1 pode-se fazer algumas


observações:
• o objeto “Aplicativo SQL” possuía uma interface para que os alunos executassem
suas consultas na linguagem SQL. O alto número de acessos ao objeto reflete a
necessidade dos alunos na realização de exercícios mais práticos;
• o número alto de acesso aos objetos “Guia de Download, Instalação e Uso do
MySQL” e “Instalação e Uso – BlueJ” ocorreu devido a dificuldade que os alunos
estavam encontrando em configurar em seu computador as ferramentas estudadas
em aula;
• o objeto “Teste de Classes - BlueJ” possui o propósito de auxiliar os usuários no
processo de depuração de erros de código com a ferramenta BlueJ. O diferencial
do objeto são três desafios (validador de CPF, conta bancária e sobre geometria),
com solução (código-fonte), para que os alunos pudessem testar suas habilidades
de depuração e verificar se conseguiam implementar o que foi solicitado. Devido a
comentários dos alunos no fórum do repositório, acredita-se que a quantidade de
acessos deve-se principalmente a oportunidade da realização de uma atividade
mais prática com a ferramenta;
• dificuldades nos conceitos iniciais da disciplina de Estrutura de Dados refletiu um
número maior de acessos no objeto “Pilha”, primeiro tema abordado pela
disciplina.

5. Considerações
A equipe do repositório Sophia está trabalhando há quase sete meses e já construiu cerca
de trinta e dois objetos de aprendizagem, distribuídos entre os módulos do curso de
TADS. O acompanhamento realizado durante este período permitiu identificar algumas
características dos objetos mais acessados pelos alunos como: conteúdos mais práticos,
interesse pelos desafios propostos e dificuldades em determinados temas. Esses
resultados permitirão uma maior adequação dos objetos aos interesses dos alunos,
permitindo um alcance maior em números de usuários utilizando os objetos.
As dúvidas dos alunos concentraram-se no uso do repositório e com pouca
freqüência nos Objetos de Aprendizagem, o que, considerando os números de acesso,
corresponde a um resultado positivo quanto a aceitação dos mesmos.
A utilização de padrões como o SCORM facilitou a distribuição dos Objetos de
Aprendizagem, pois permite a apresentação em mídias compatíveis com a Web. O uso
de ferramentas como o Wink e o Exe Learning auxiliaram a produção rápida de objetos,
permitindo a criação de mídias e o empacotamento automatizado dos objetos
produzidos.
O AVA MOODLE foi essencial para fornecer um local onde o repositório
poderia ser disposto. Sua compatibilidade com o SCORM fez com que o
armazenamento e distribuição dos objetos fossem possíveis, além de fornecer um
acompanhamento do usuário, ele permitiu a divisão do curso em módulos, facilitando a
localização dos alunos em suas disciplinas, e fornecendo instrumentos de apoio aos
usuários, como fórum e chat.
Comparando os processos de produção de objetos, podem ser feitas algumas
observações: (i) o RIVED não possui uma fase de revisão cíclica visível, ou seja, uma
fase de testes e verificações repetida todas as vezes que os objetos são alterados, o que é
também observado por Souza et al. (2006); (ii) o ADDIE, proposto por Mustaro et al.
(2007) não considera uma etapa de distribuição dos objetos, o que pode prejudicar o
reuso dos objetos devido a importância da mesma no ciclo de vida de um OA; (iii) outra
etapa que não é prevista pelo processo ADDIE e pelo processo RIVED é o
acompanhamento aos objetos depois de entregá-los ao usuário.
Como próximos passos para o projeto destacam-se a produção de mais objetos
para os demais módulos do curso, criação de um mecanismo para avaliação de objetos
por diversos revisores (prevendo a entrada de outros cursos de ensino a distância) e
atualização do repositório (MOODLE) para versões 1.9 e posteriores.

Referências
Advanced Distributed Learning (2006), Sharable Content Object Referece Model 2004:
overview, 3ª edição.
IMS Global Learning Consortium (2007), “Free The Content: IMS Global Learning
Consortium (IMS GLC) announces new community to support Common Cartridge
Standard”, http://www.imsglobal.org/pressreleases/IMSPRFreetheContent.pdf,
Outubro.
LTSC IEEE (2005), Extensible Markup Language (XML) Schema Definition Language
Binding for Learning Object Metadata.
Mustaro, P. N., Silveira, I. F., Omar, N. e Stump, S. M. D. (2007), “Structure of
Storyboard for Interactive Learning Objects Development”, Learning Objects: and
instructional design, Koohang, A. and Harman, K., Santa Rosa, Informing Science
Press, p.253-279.
Nascimento, A. C. e Morgado, E. (2008), “Um projeto de colaboração Internacional na
América Latina”, http://www.rived.mec.gov.br/artigos/rived.pdf, Fevereiro.
Quinton, S. R. (2007), “Contextualization of Learning Objects to Derive a Meaning”,
Learning Objects: theory, praxis, issues, and trends, Koohang, A. and Harman, K.,
Santa Rosa, Informing Science Press, p.113-180.
RIVED (2008), “Conheça o RIVED”, http://www.rived.mec.gov.br/conheca_rived.php,
Fevereiro.
Souza, M. F. C., Amaral, L. L., Gomes, T. A., Castro Filho, J. A., Pequeno, M. C.
(2006), Uma Proposta de Reestruturação do Processo de Criação de Objetos de
Aprendizagem do Projeto RIVED. In: I Encontro Técnico dos Programas Mídias na
Educação e RIVED.
Souza, M. F. C. , Gomes, D. G., Barroso, G. C., Souza, C. T., Castro, Filho, J. A.,
Pequeno, M. C. e Andrade, R. M. C. (2007), LOCPN: Redes Petri Coloridas na
Produção de Objetos de Aprendizagem. In: Revista Brasileira de Informática na
Educação, v.15, n.3, páginas 9-22.
Taylor, J., Slay, J. and Kurzel, F. (2007) “An Ontological Approach to Learning
Objects”, Learning Objects: applications, implications, and future directions,
Koohang, A. and Harman, K., Santa Rosa, Informing Science Press, p.35-61.

Você também pode gostar