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O Mercado

O documento descreve duas lojas, a Loja de Alquimia e a Loja de Mineração, que oferecem produtos e serviços para aventureiros e cidadãos, incluindo poções, equipamentos de mineração e kits de coleta. A Loja de Alquimia vende poções com diferentes efeitos e preços, enquanto a Loja de Mineração fornece ferramentas e a possibilidade de comprar minérios. Além disso, a Loja de Caça oferece armadilhas e iscas para captura de criaturas.

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DouglasAlvim
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O documento descreve duas lojas, a Loja de Alquimia e a Loja de Mineração, que oferecem produtos e serviços para aventureiros e cidadãos, incluindo poções, equipamentos de mineração e kits de coleta. A Loja de Alquimia vende poções com diferentes efeitos e preços, enquanto a Loja de Mineração fornece ferramentas e a possibilidade de comprar minérios. Além disso, a Loja de Caça oferece armadilhas e iscas para captura de criaturas.

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O mercado

A Loja de Alquimia A Loja de Mineração


A loja de Alquimia trabalha na venda de produtos vantajosos Fornecedora de equipamentos de mineração da cidade. Os
para o dia a dia do povo da cidade e para aventureiros donos da loja também podem comprar minérios de valor e
poderem lidar melhor com monstros e inconveniências com convocar missões de coleta de minérios.
as quais eles se deparam em suas aventuras. A loja também
compra materiais alquímicos e poções que eles não possuam.
Às vezes eles convocam missões de coleta de materiais.
Loja de Mineração
Produto Efeito Preço Peso
Loja de Alquimia Picareta (1d4) 4po 5,0Kg
Produto Efeito Preço Peso Lanterna Lampião 4,5m/9m 5po 0,25Kg
Poções de Cura Lanterna coberta 9m/9m 7po 0,35Kg
Leve (1d4) 25po 0,15Kg lanterna furta-fogo 18m/18m 18po 0,45Kg
Media (2d6) 50po 0,25Kg Capacete-lanterna 15m/15m 60po 0,20Kg
Alta (3d8) 80po 0,35Kg
total 600 200po 0,45Kg
Poções de Habilidade
Força (+1mod./1min) 30po 0,25Kg
As lanternas. Todas possuem as mesmas características das
lanternas do Livro do jogador.
Destreza (+1mod./1min) 50po 0,25Kg Capacete-lanterna. Uma bugiganga criada mesclando um
Constituição (+1mod./1min) 40po 0,25Kg elmo e uma pequena lanterna furta-fogo, possuindo o efeito
de luz em cone a frente com alcance menor, funcionando
Poções de Velocidade com a mesma quantidade de combustível. A lanterna do
Leve (+1,5m/10min) 15po 0,15Kg capacete é frágil e pode ser quebrada facilmente durante os
media (+3,0m/5min) 27po 0,25Kg
combates. Se a pessoa equipada sofrer um ataque crítico,
este ataque acerta a cabeça, destruindo o item. Se um
alta (+4,5m/2min) 35po 0,35Kg aventureiro possuir talentos ligados à criação de itens, como
venenos disponíveis ferreiro, e possuir inteligência maior que 14, ele poderia
consertar o item em 1 hora, ela estará vazia.
Herbal (1d4) 30po 0,10Kg
Fungico (1d8) 50po 0,10Kg
Antídoto varia 30po 0,10Kg Loja de Caça
Poção de Restauração nega 1 efeito 60po 0,20Kg Produto Efeito Preço Peso
Kits de alquimista Armadilha de caça – 5po 12,5Kg
Kit de alquimia produção 200po 4,0Kg iscas – – –
Kit de coleta(A) coleta 150po 2,0Kg disfarce de folhas – 10po 2,0Kg
Kit de coleta(C) coleta 180po 0,20Kg
dardos paralisantes – 5pp –

.
Poção de Cura Total. O efeito dessa poção ocorre
parcialmente durante 1 hora.
Antídoto. Todos os antídotos têm o mesmo preço, porém Iscas. As iscas são compradas de acordo com a criatura que
existe um antídoto específico para cada tipo de status de se deseja atrair, podendo ser algo comum como carne de um
veneno. Sendo eles: Envenenado, paralizado, sonífero e animal específico ou até algum alimento raro. O preço é
entorpecido. definido na hora da compra.
Poção de Restauração. Anula qualquer efeito negativo Kit de Coleta(C). Kit de coleta focado na coleta de
imposto contra um indivíduo, sendo eles de origem mágica materiais de uma criatura recém-caçada. Usar esse kit reduz
ou não. Porém só retira 1 efeito por porção. o tempo de coleta pela metade e da +1 nos dados de coleta.
Kit de Coleta(A).O Kit de coleta é usado para a coleta de
materiais de uso alquímico. Usar esse kit reduz o tempo de
coleta pela metade e da +1 nos dados de coleta.
Dardos paralisantes. Um alvo acertado pelos dardos deve
realizar um teste de resistência de Constituição(Cd=10), se
falhar ele sofre o efeito de acordo com seu tamanho:
-Pequeno: Fica incapacitado por 5 minutos.
-Médio: fica com desvantagem em testes de perícias e em
ataques por 10 minutos. Se for acertado de e novo no
periodo ele fica incapacitado por 3 minutos.
-Grande: sofre diminuição de movimento em 1,5m se um
membro usado para movimento for acertado e -1 em
testes(habilidades e perícias) e em ataque se o membro
afetado for usado tiver relação com a ação. Membros duas
vezes ficam imobilizados se o monstro tiver força menor que
14. Um terceiro acerto resulta na paralisação do membro por
1 minuto, podendo reduzir( ½ do movimento para bípedes, ¼
do movimento para quadrúpedes,etc) ou acabar com o
movimento do alvo. O alvo só poderá ser incapacitado(1
minuto) se receber 10 dardos em menos de 24 segundos.
-Enorme e superior: não sofrem do efeito.

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