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Gregori

VAL. DE ATRIBUTO MOD


FOR 10 +3 CON 12 +4
DES 10 +3 INT 20 +8 SAB 16 +6 CAR 8 +2

ANO / ARTIFICER / NVEL 6

Minhas criaes espalham o terror em meus inimigos!


DEFESAS

INICIATIVA

CA 22 FORT 16 REFL 20 VONT 18

+3
DESLOCAMENTO (em quad.)

PERCIAS TREINADAS

Penumbra
IDIOMAS

VISO

ARCANISMO +13 DIPLOMACIA +7 HISTRIA +13 PERCEPO +11

Comum Ano

PONTOS DE VIDA
(Sangrando 24)
PULSOS DE CURA
EQUIPAMENTO

49

RETOMAR O FLEGO

12

valor

Besta Destruidora +2 Kit do Aventureiro Basto dos Raios +1 (Implemento) 1.000 PO Armadura da Retribuio +2

Intuio Passiva +14 Percepo Passiva +17

Ataque Bsico Distncia Frio Etreo

Padro / distncia 20 / Sem Limite Padro / distncia 20/ Sem Limite

Dardos Sugadores de Vida Poderes dos Itens Mgicos

Padro / distncia 20/ Dirio

Besta Destruidora; um alvo; +12 vs. CA; 1d8+2 de dano (crco +2d6 dano extra)

Besta Destruidora;um alvo; +11 vs. Reexos;dano 2d10+8 (fora) (crco +2d6 extra) e um aliado a 10 quad. recebe +10 PVs temporrios.Se errar,1/2 do dano e 5 PVs temp.

Um alvo; +11 vs. Reexos;dano 1d8+5 e 3 de dano (gelo) em qualquer inimigo Armadura da Retribuio Padro / Arm. da Retribuio/ Encontro que acertar um aliado at o nal do seu prximo turno. Padro / distncia 5/ Sem Limite Exploso congua 1, 5 de dano (fora) em todos os inimigos na rea de efeito, e Choque Estco eles so empurrados 2 quadrados para longe de voc. Um alvo; +11 vs. Reexos;dano 1d8+5 (eletricidade) e o prox. ataque do alvo antes Tiro a Queima-Roupa Reao Imediata /Besta Destruidora/ Dirio do nal do seu prox. turno tem -3 de penalidade no dano. GATILHO: Voc angido por um atq. corpo a corpo;dano 5 (eletricidade) no Padro / distncia 20/ Sem Limite Arma Encantada alvo, e o alvo ca imobilizado (TR encerra). Besta Destruidora;um alvo; +12 vs. CA;dano 1d8+5 (fora) (crco +2d6 extra)e a cada aliado adj. a vc ganha +1 no atq e +3 no dano at o nal do seu prox. turno.

Imbuir Relmpagos

Mnima/Basto de Raios/ Dirio

Cubo Encantado da Defesa Ataque da Repulso Infuso Curava

Padro/ distncia 10/ Encontro

Voc joga um cubo em um alvo, +11 vs. Reexos; dano 2d6+5 (fora) e +1 no CA em todos os aliados adjacentes ao alvo at o nal do seu prximo turno. Padro / distncia 20 / Encontro Besta Destruidora; um alvo; +11 vs. Ref; dano 2d8+5 (crco +2d12 dano extra) e o alvo ca a -3 em todos os seus atqs corpo a corpo at o nal do seu prox. turno. Mnima / Exploso Congua 5/ Encontro Alvo recupera PVs igual ao seu Pulso de Cura + 6 Mnima / distncia 5 / Encontro Consertador Veloz Voc envia um pequeno construto para um aliado fazer um Teste de Resistncia.

Voc encanta uma arma sua ou de um aliado para que, se ela angir o alvo,ela dar +2d6 de dano extra de eletricidade, e o alvo ca imobilizado (TR encerra)

OUTRAS HABILIDADES
Segundo Flego (1 vez por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 16 PVs e ganha +2 em todas as suas defesas (CA, Fort, Ref, Von) at o comeo do seu prximo turno.

Defensor Flameheart

Padro / distncia 5/ Dirio

Cria um construto c/um corao elemental de fogo que ocupa 1 quad. Qualquer inimigo adj. ao Defensor no comeo do seu turno marcado por ele (-2 em qualquer atq. em alvos que no sejam o Defensor). Defensor Flameheart: 12 PVs /_____ ; CA 22; Fort 16; Ref 20; Vont 18; desl. 6; voc gasta suas aes para o Defensor agir; ele ca at o nal do encontro. Ao Padro:Corpo a Corpo 1 ou distncia 5;1 alvo; +12 vs. CA;dano 2d6+5(fogo) Ao de Oportunidade:Corpo a Corpo 1;1 alvo; +12 vs. CA;dano 2d6+5(fogo) Galho: Ao chegar a 0 PVs o Defensor explode e depois desaparece, causando dano nos inimigos; +11 vs. Ref; exploso congua 2; todos os inimigos dentro da rea; dano 1d8+3 (fogo). Livre/ distncia 10/ Dirio GATILHO: Um aliado at 10 quad. de voc gasta um pulso de cura. EFEITO: O aliado recupera os PVs mas no gasta o pulso, e ainda ganha + 6 PVs extras.

Reserva de Cura

Drox
VAL. DE ATRIBUTO MOD
FOR 10 +3 CON 11 +3
DES 21 +8 INT 10 +3 SAB 8 +2 CAR 17 +6

CHANGELING / ASSASSINO NVEL 6

Minhas milhares de faces escondem a morte que trago aos meus inimigos!
DEFESAS

INICIATIVA

CA 22 FORT 15 REFL 19 VONT 19

+8
DESLOCAMENTO (em quad.)

PERCIAS TREINADAS

Normal
IDIOMAS

VISO

ACROBACIA +15 BLEFE +11 FURTIVIDADE +13 LADINAGEM +13 MANHA +11

Comum

PONTOS DE VIDA
(Sangrando 20)
PULSOS DE CURA
EQUIPAMENTO

41

RETOMAR O FLEGO

10

valor

Espada da Chama Esmeralda +2 Kit do Aventureiro 1.000 PO Capa das Sombras +1 Armadura Etrea de Couro +2

Intuio Passiva +14 Percepo Passiva +17

Ataque Bsico Corpo-a-Corpo Disfarce do Changeling

Padro / Arma corpo a corpo / Sem Limite Mnima / Poder Racial / Sem Limite

Exrcito da Noite Marcado para Morrer

Padro / Arma corpo a corpo / Encontro

Espada da Chama Esmeralda; um alvo; +13 vs. CA; 1d10+2 de dano (crco +1d8). Voc assume a aparncia e forma de qualquer humanide de tamanho mdio. Roupas e possesses no mudam. Se inimigos desconarem, voc pode fazer um teste de +14 vs. Teste de Intuio do inimigo, se vencer voc enganou o inimigo. Livre /Exploso Congua 10 / Sem Limite Mortalha do Assassino
Voc lana sua mortalha (uma energia de sombras) em um alvo dentro da rea de efeito. Voc pode lanar at 4 mortalhas em um nico alvo. Se voc acertar um ataque no alvo, o ataque causa 1d6 de dano extra por cada mortalha. Se o ataque errar, uma das mortalhas desaparecem e as demais causam dano. As mortalhas desaparecem logo depois.

Um alvo;+13 vs.Von ;2d10+7 dano (crco +1d8) e o alvo faz um atq.bsico c/+3 de bnus contra um dos seus aliados adjacentes,como uma ao de oportunidade Padro/ distncia 5 / Dirio Espada Chama Esmeralda;+13 vs. Von; dano 3d8+7 (5 de dano de Frio); se errar 1/2 dano; 3 de dano extra se o alvo esver isolado, e, at o nal do encontro, se voc colocar uma Mortalha do Assassino no alvo, conta como duas Mortalhas.

Alma das Sombras

Padro / Arma corpo a corpo / Dirio

Passo das Sombras

Livre / Sem Limite

Esp.Chama Esmeralda;1 alvo;+13 vs.CA; 2d10+7; 1/2 se errar 1/2 dano;(crco +1d8) +3 se o alvo esver isolado,e vc ganha +5 em Percepo vs. alvo. Sustentado com ao mnima e se o alvo no esver Escondido,vc teleporta 20 quad. para um quadrado adjacente ao alvo.

Voc precisa estar adjacente a uma criatura.Voc teleporta 3 quadrados para um quadrado adjacente a uma criatura diferente.

Lmina Inescapvel

Padro / Arma corpo a corpo/ Alcance 2 / Sem Limite

Poderes dos Itens Mgicos Banir Armadura Etrea Defesa das Sombras Chama Esmeralda

Mnima / Armadura Etrea / Sem Limite Padro / Manto das Sombras / Encontro

Espada da Chama Esmeralda; um alvo; alcance 2; +13 vs. CA; 1d10+2 dano (crco +1d8). O ataque ignora cobertura e cobertura superior. Padro / Arma corpo a corpo / Sem Limite Tempestade das Sombras Espada da Chama Esmeralda;um alvo;+13 vs. CA;dano 1d10+7 (crco +1d8). O ataque causa +1 de dano no alvo para cada criatura adjacente ao alvo. Movimento / Ulitrio / Sem Limite Sombra Veloz Vc se movimenta normalmente e se mantm escondido p/todos os inimigoscontra os quais vc tem cobertura normal e superior,ocultao normal ou total at o m.

Voc pode fazer a armadura desaparecer e aparecer vontade. Exploso congua 1, 5 de dano (necrco) em todos os inimigos na rea de efeito. Reao Imediata / Espada da Chama Esmeralda / Dirio GATILHO: Voc angido por um atq.;dano 5(fogo) em inimigos adj. e ajusta 2 quad.

OUTRAS HABILIDADES
Segundo Flego (1 vez por Encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 16 PVs e ganha +2 em todas as suas defesas (CA, Fort, Ref, Von) at o comeo do seu prximo turno.

Truque dos Changelings Forma das Sombras

Mnima /Arma corpo a corpo / Encontro

Voc faz um teste de Blefe contra a Intuio Passiva do alvo, se voc vencer, ganha Vantagem de Combate (+2 nos atqs.) contra o alvo at o nal do seu prox. turno. Mnima / Pessoal / Encontro
Voc assume a forma de uma sombra que dura at o seu prximo ataque ou at o nal do seu prximo turno. Pode ser manda com uma ao mnima. Nessa forma voc ca insubstancial, ganha vulnerabilidade 5 vs. radiante, se vc ver cobertura,pode fazer um teste de Furvidade para car escondido e permanecer escondido. Pode usar aliados como cobertura.

Sombra Destruidora

Padro / Arma corpo a corpo / Encontro

Um alvo;+13 vs. CA;2d10+7 dano (crco +1d8) e o alvo ca Lento at o nal do seu (atacante) prximo turno. +3 de dano se o alvo esver isolado.

Brom
VAL. DE ATRIBUTO MOD
FOR 20 +8 CON 16 +6
DES 12 +4 INT 8 +2 SAB 8 +2 CAR 12 +4

MEIO-ORC /BRBARO/ NVEL 6

Chega de conversa, agora o meu machado que vai falar!


DEFESAS

INICIATIVA

CA 20 FORT 21 REFL 16 VONT 15

+4
DESLOCAMENTO (em quad.)

PERCIAS TREINADAS

ATLETISMO +12 INTIMIDAO +10 NATUREZA +7

Penumbra
IDIOMAS

VISO

Comum Gigante

PONTOS DE VIDA
(Sangrando 33)
PULSOS DE CURA

66

RETOMAR O FLEGO

16

valor

EQUIPAMENTO Machado Grande Mulador +2 Kit do Aventureiro 1.000 PO Braceletes do Urso Negro Armadura de Couro +2

Intuio Passiva +12 Percepo Passiva +12

Ataque Bsico Ataque Crco Extra

Padro / Corpo a corpo / Sem Limite

Fria da Caada de Sangue

Padro / Corpo a corpo / Dirio

Machado Mulador; um alvo; +14 vs. CA; 1d12+8 (crco:dano extra +1d12 +1d6). Livre / Corpo a corpo / Sem Limite Quanto rar um Crco, apenas 1 vez por turno. Machado Mulador; um alvo; +14 vs. CA; 1d12+8 (crco:dano extra +1d12 +1D6). Padro / Corpo a corpo / Sem Limite Golpe Devastador

Voc entra na Fria da Caada de Sangue.Machado Mulador;um alvo; +14 vs. CA; 3d12+8 (crco:dano extra +1d12+1D6),se errar 1/2 do dano. At a fria encerrar, voc ganha +5 de dano extra se voc ou seu inimigo esverem Sangrando.

Padro / Corpo a corpo / Dirio Voc precisa estar em fria e ter um poder de fria no gasto.Voc gasta o poder de fria que no ulizou e faz um ataque: Machado Mulador; um alvo; +14 vs. CA; Machado Mulador; um alvo; +14 vs. CA; 1d12+1d8+8 (crco:dano extra +1d12 Mnima/Basto de Raios/ Dirio 3d12+8 (crco:dano extra +1d12+1d6). +1D6). At o comeo do seu prox. turno, +2 de bnus p/inimigos que te atacarem. Em Fria,voc no d esse bnus p/inimigos. Padro / distncia 20/ Dirio Padro / Corpo a corpo /Dirio Fria da Fnix Prateada Padro / Corpo a corpo / Sem Limite Golpe Recuperador Voc entra na Fria da Fnix Prateada. Machado Mulador; um alvo; +14 vs. CA; Machado Mulador; um alvo; +14 vs. CA; 1d12+8 (crco:dano extra +1d12 +1D6) 2d12+8 e 5 de dano connuo (fogo) (crco:dano extra +1d12+1D6), 1/2 do dano se e voc ganha 5 PVs temporrios. Se vc esver em Fria, voc ganha 10 PVs temp. errar. At a fria encerrar,vc recupera 3 PVs p/turno e se vc car com 0 PVs ou menos, vc pode usar um Pulso de Cura como interrupo imediata. Livre / Pessoal/ Sem Limite Vigor da Fria do Sangue GATILHO:Seu ataque deixa um inimigo com 0 PVs ou menos.EFEITO: +5 PVs temp.

Golpe da Fria

Resistncia dos Meio-Orcs Ataque Furioso

Livre / Pessoal/ Encontro Livre / Corpo a corpo / Encontro

Poderes dos Itens Mgicos Empurro do Urso

GATILHO: 1 vez que vc ca Sangrando no combate. EFEITO: +5 PVs temporrios. GATILHO: Voc acerta um ataque corpo a corpo. EFEITO: +1d12 de dano extra. Livre / Pessoal/ Encontro Invesda Veloz GATILHO:Vc deixa 1 inimigo com 0 PVs.EFEITO:Vc faz 1 invesda em outro inimigo.

Livre / Pessoal/ Encontro Use junto com um ataque corpo a corpo. O seu ataque Empurra o inimigo a 2 quadrados para longe de voc. Padro /Brac. do Urso Negro/ Encontro Padro / Corpo a corpo / Dirio Golpe Mulador

Machado Mulador; um alvo; +14 vs. CA; 1d12+8 (crco:dano extra +1d12 +1D6) e o alvo ca Imobilizado (TR encerra). Padro / Corpo a corpo / Dirio

Golpe Avalanche Golpe Martelo Corrida do Combate

Padro / Corpo a corpo / Encontro

OUTRAS HABILIDADES

Machado Mulador;um alvo;+14 vs. CA; 3d12+10(crco:dano extra +1d12 +1D6). At o comeo do seu prox. turno, +4 de bnus p/inimigos que te atacarem. Padro / Corpo a corpo / Encontro Machado Mulador; um alvo; +14 vs. Fordute; 2d12+8 (crco:dano extra +1d12 +1D6) e o alvo ca Derrubado. Movimento /Pessoal/ Encontro Voc pode deslocar 10 quad. Voc ganha +4 de bnus em todas suas defesas contra ataques de oportunidade durante esse movimento.

Segundo Flego (1 por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 16 PVs e ganha +2 em todas as suas defesas (CA, Fort, Ref, Von) at o comeo do seu prximo turno.

Invesda Rpida: Seu deslocamento 8 quando voc faz uma invesda (+1 no atq, precisa desl. 2 quad. de onde saiu e parar adj. ao alvo,sem ao depois).

mpeto da Fria

Livre / Pessoal / Dirio

Voc precisa estar em fria e ter errado um ataque. Voc rola o ataque de novo.

Caligari
VAL. DE ATRIBUTO MOD
FOR 8 +2 CON 10 +3
DES 8 +2 INT 20 +8 SAB 16 +6 CAR 14 +5

KALASHTAR /PSINICO/ NVEL 6

De que vale sua espada se posso te matar com minha mente!


DEFESAS

INICIATIVA

CA 19
FORT 14 REFL 19 VONT 20

+3
DESLOCAMENTO (em quad.)

PERCIAS TREINADAS

Normal
IDIOMAS

VISO

ARCANISMO DIPLOMACIA HISTRIA RELIGIO

+13 +12 +13 +13

Comum

PONTOS DE VIDA
(Sangrando 2 1)
PULSOS DE CURA

42

RETOMAR O FLEGO

10

valor

EQUIPAMENTO

Orbe dos Pensamentos Rpidos +2 Mantos dos Sonhos Kalashtar +2 Amuleto do Cristal Psinico Kit do Aventureiro 1.000 PO

Intuio Passiva +16 Percepo Passiva +16

Comunicao Telepca Desencorajar

Livre / Exploso Congua 5 / Sem Limite Padro /Exploso de rea 1 distncia 10/ Sem Limite

Trauma Mental Poderes dos Itens Mgicos

Padro / Corpo a corpo / Dirio

Comunicao telepca com todos que esverem dentro da rea de efeito. Todos os alvos dentro da rea, +11 vs. Vontade;dano 1d6+8 e o alvo ca com -2 em todos os ataques at o nal do seu prximo turno,(crco:+2d6 dano). Aumento 1: Os alvos no podem fazer Ataques de Oportunidade. Aumento 2: Dano 2d6+8 e -3 em todos os atqs. at o nal do seu prox. turno.

Um alvo; +11 vs. Vontade; dano 3d8+8; 1/2 do dano se errar. O alvo ganha vulnerabilidade 5 contra dano Psquico (TR encerra).

Defesa dos Pesadelos Interupo Imediata/Manto dos Sonhos/Exploso congua 1/ Encontro


GATILHO:Vc sofre um atq. corpo a corpo.EFEITO:+11 vs. Vontade; e o inimigo que fez o ataque sofre 5 de dano psquico e ca Pasmo (TR encerra). Padro /Brac. do Urso Negro/ Encontro Livre / Amuleto do Cristal Psinico / Dirio Voc recupera 2 Pontos de Poder gastos no encontro.

PONTOS DE PODER

Furo na Memria

Padro / distncia 10/ Sem Limite

Um alvo; +11 vs. Vontade;dano 1d6+8 e voc ca invisvel para o alvo at o comeo do seu prximo turno (crco:+2d6 dano). Aumento 1: A invisivilidade p/o alvo dura at o nal do seu prximo turno. Aumento 2: Exploso de rea 1 distncia 10; todos os alvo dentro da rea; dano 2d6+8 e vc ca invisvel p/os alvos at o comeo do seu prox. turno.

Poder Psinico de Reserva Amplicao Psinica

Livre / Orbe dos Pensamentos Rpidos/ Dirio Voc adiciona +1d8 de dano psquico extra em um ataque bem sucedido.

Martelo Mental

Padro /Exploso de rea 1 distncia 10/ Sem Limite

OUTRAS HABILIDADES
Segundo Flego (1 vez por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 10 PVs e ganha +2 em todas as suas defesas (CA, Fort, Ref, Von) at o comeo do seu prximo turno.

Todos os alvos dentro da rea;+11 vs. Fortude;dano 1d6+8 e os alvos cam Lentos at o nal do seu prximo turno (crco:+2d6 dano). Aumento 1:Igual acima;e o alvo no pode ajustar at o nal do seu prox. turno. Aumento 2: Dano 1d8+8 e o alvo ca Derrubado.

Defesa da Claridade Mental Distrair

Interupo Imediata/Exploso congua 5/ Encontro

GATILHO:Um inimigo faz um atq contra sua Vontade.EFEITO: +4 na sua Vontade e de seus aliados dentro da rea de efeito at o nal do seu prximo turno. Mnima/ distncia 10/ Encontro Alvo d Vant. de Combate p/a 1 criatura que o atacar at o nal do seu prox. turno. Livre/ distncia 10/ Encontro Empurro Mental Voc desliza o alvo 1 quadrado; no pode usar em terreno acidentado.

Teleporte Mental
Voc teleporta 4 quadrados.

Movimento/Pessoal/ Encontro Interrupo Imediata/Pessoal/ Encontro Padro / distncia 10 / Dirio

Defesa Telecinca Crise de Idendade

GATILHO:Um inimigo acerta um atq. crco em vc.EFEITO: Vc ignora 13 pts. de dano. Um alvo;+11 vs.Von;dano 3d6+8(crco +2d6)e o alvo faz um ataque bsico corpo a corpo com +2 no ataque e no dano contra um outro alvo a sua escolha.1/2 do dano se errar.

Varis
VAL. DE ATRIBUTO MOD
FOR 14 +5 CON 12 +4
DES 10 +3 INT 10 +3 SAB 8 +2 CAR 22 +9

MEIO-ELFO /FEITICEIRO/ NVEL 6

O sangue dos Drages corre em minhas veias e explode em minhas magias!


DEFESAS

INICIATIVA

CA 19
FORT 16 REFL 14 VONT 21

+3
DESLOCAMENTO (em quad.)

PERCIAS TREINADAS

Penumbra
IDIOMAS

VISO

ARCANISMO BLEFE DIPLOMACIA INTUIO

+8 +16 +16 +9

Comum lco Dracnico


RETOMAR O FLEGO

PONTOS DE VIDA
(Sangrando 2 4)
PULSOS DE CURA

49

12

valor

EQUIPAMENTO

Luvas do Drago Vermelho +2 Adaga Mgica do Drago Vermelho +2 Amuleto da Maldio Escarlate +1 Kit do Aventureiro 1.000 PO

Intuio Passiva +19 Percepo Passiva +12

Jato Flamejante Orbe de cido

Padro / Rajada Congua 3 / Sem Limite

Poderes dos Itens Mgicos Garra do Drago

Padro / Corpo a corpo / Dirio

Todos os alvos na rea; +11 vs. Reexos;dano 1d8+10(fogo) e o prox. inimigo que te acertar com um ataque corpo a corpo sofre dano 4 de fogo. Padro / distncia 20 / Sem Limite Padro / distncia 10 / Encontro Um alvo; +11 vs. Reexos;dano 1d10+10(cido).

Interupo Imediata/Luvas do Drago /Exploso congua 1/ Encontro

GATILHO:Vc sofre um ataque corpo a corpo. EFEITO: Sua luva solta uma garra de fogo que agarra o inimigo. +11 vs. Reexos, 1d8 de dano e o alvo ca Imobilizado. Padro /Brac. Drago Vermelho / Dirio Asas de Fogo Dracnico Movimento /Adaga dodo Urso Negro/ Encontro Duas asas aparecem nas suas costas e voc ganha poder de vo por 2 turnos. Voc s pode deslocar voando 4 quadrados no mximo em cada turno a uma altura mxima de 6 metros do cho (4 quadrados). Voc escolhe a altura inicial antes de iniciar o seu deslocamento (altura de 1,5 a 6 metros do cho/1 a 4 quadradros). Depois dos 2 turnos as asas desaparecem no nal do 2 turno. Mnima / Amuleto da Maldio Escarlate/ Dirio Voc lana uma maldio usando seu amuleto. Um fantasma de um drago vermelho surge em cima do alvo e desaparece. +11 vs. Vontade e o alvo ca com -2 em todas as suas defesas at o nal do seu prximo turno.

Sopro Congelante do Drago Coluna de Fogo Explosivo

Um alvo; +11 vs. Fortude;dano 1d8+10(gelo) e o alvo empurrado 1 quadrado. Padro / distncia 10 / Encontro

Um alvo; +11 vs.Reexos;dano 2d8+10(fogo) e se um inimigo entrar ou esver em um quadrado adjacente ao alvo sofre 1d6 (fogo) at o comeo do seu prox. turno.

Maldio Escarlate

Manto da Chama do Drago

Interrupo Imediata/ Pessoal / Encontro

GATILHO:Vc sofre um ataque.EFEITO:At o nal do seu prx.turno voc tem +1 em todas as defesas e d 1d6 (fogo) em inimigos que te acertem com atqs. corpo a corpo.

Dentes do Drago de Gelo Padro /Exploso de rea 1/ distncia 10 / Encontro


Todos os alvos na rea; +11 vs. Reexos;dano 2d8+10(gelo) e o alvos cam Lentos at o nal do seu prximo turno.

OUTRAS HABILIDADES
Segundo Flego (1 por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 10 PVs e ganha +2 em todas as suas defesas (CA, Fort, Ref, Von) at o comeo do seu prximo turno. mpeto de Ao: Toda vez que usar um ponto de ao,voc tem um bnus de +3 nas rolagens de dados. Alma do Drago (Resistncia a Fogo 5): Toda vez que sofrer dano de fogo, voc ignora 5 pontos de dano.

Escamas Imediatas Escamas do Drago Orbe Cromco

Interrupo Imediata/ Pessoal / Encontro Reao Imediata/ Pessoal / Encontro


Padro / distncia 10 / Dirio

GATILHO:Vc sofre um ataque.EFEITO: +5 em todas suas defesas contra esse ataque. GATILHO:Vc est Sangrando(1/2 PVs). EFEITO: +2 no CA Um alvo;+11 vs. Reexos; dano 3d10+10; rolar 1d6 p/determinar a cor; o po de energia e o efeito (se errar dano de 1d10 e rola abaixo): 1 Orbe Amarelo; dano Radiante; alvo Pasmo (TR encerra). 2 Orbe Vermelho; dano Fogo; criaturas adjacentes ao alvo sofrem 5 de dano. 3 Orbe Verde; dano Veneno; 5 de dano connuo (TR encerra). 4 Orbe Turquesa; dano Eletricidade;e voc Desliza o alvo 4 quadrados. 5 Orbe Azul; dano Gelo; alvo Imobilizado (TR encerra). 6 Orbe Violeta; dano Psquico; alvo ca com -2 no CA (TR encerra).

Serpente de Fogo
Um alvo;+11 vs. Reexos; dano 3d10+10 (fogo); o ataque ignora cobertura e ocultao, a serpente de fogo persegue o alvo at acertar.

Titan
VAL. DE ATRIBUTO MOD
FOR 21 +8 CON 17 +6
DES 10 +3 INT 10 +3 SAB 11 +3 CAR 8 +2

WARFORGED / GUERREIRO NVEL 6

Minha espada minha alma e a vitria o sendo da minha existncia!


DEFESAS

INICIATIVA

CA 23 FORT 21 REFL 14 VONT 15

+0
DESLOCAMENTO (em quad.)

PERCIAS TREINADAS

ATLETISMO +13 INTIMIDAO +9 TOLERNCIA +11

Normal
IDIOMAS

VISO

Comum

PONTOS DE VIDA
(Sangrando 33)
PULSOS DE CURA
EQUIPAMENTO

67
Kit do Aventureiro 1.000 PO

RETOMAR O FLEGO

16

valor

Espada Grande Defensora +2 Capa de Mountebank +2 Armadura Rimere +2

Percepo Passiva +13 Intuio Passiva +13

Ataque Bsico Corpo-a-Corpo Desao de Combate

Padro / Arma corpo a corpo / Sem Limite

Requer Espada Grande Defensora; um alvo; +15 vs. CA; 1d10+8 de dano. Interrupo Imediata / Arma corpo a corpo / Sem Limite

Mnima/ Ulitrio / Dirio Voc regenera 5 PVs por turno enquanto esver Sangrando (1/2 PVs).

Tolerncia Sem Limites Golpe Brutal

Padro / Arma corpo a corpo / Dirio

Se algum inimigo marcado por voc e adjacente a voc ajustar, ou atacar um aliado, voc faz um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo.

Req.Espada Longa Defensora;um alvo;+15 vs. CA;3d10+8 dano.

Agilidade de Combate

Atq. de Oportunidade / Arma corpo a corpo / Sem Limite

GATILHO: Um inimigo adjacente a voc faz uma ao que provoca um atq. de oportunidade. EFEITO: Depois que o inimigo que acionou o galho completa a ao, voc ajusta 2 quadrados. Voc precisa encerrar o ajuste mais prximo do inimigo que causou o galho. Em seguida voc faz o segunte ataque: Requer Espada Grande Defensiva; +15 vs.CA; 1d10+8 de dano e alvo Derrubado.

Poderes dos Itens Mgicos Disfarar Aparncia Defesa Mgica

Mnima / Armadura Rimere / Sem Limite

A armadura altera sua aparncia para a de roupas comum, perdendo o bnus do CA (+2). Pode usar +2 em testes de Blefe (CAR) para disfarar a aparncia. Mnima / Espada Grande Defensora/ Encontro A espada d um bnus de +2 em todas as defesas ( CA, For, Ref, Von) at o comeo do seu prximo turno.

Trespassar

Padro / Arma corpo a corpo / Sem Limite

Requer Espada Longa Defensora; um alvo; +15 vs. CA; 1d10+8 de dano e um inimigo adjacente a voc e diferente do alvo inicial do atq. sofre 8 de dano.

Teleporte

Reao Imediata / Capa de Montebank / Dirio

Golpe Fulminante Resoluo dos Warforged

Padro / Arma corpo a corpo / Sem Limite

Requer Espada Longa Defensora; um alvo; +15 vs. CA; 1d10+8 de dano. Se errar , o alvo sofre 8 de dano. Se usar espada de 1 mo, alvo sofre 4 de dano. Mnima / Poder Racial / Encontro Voc ganha 6 PVs temporrios e pode fazer um Teste de Resistncia contra um efeito de dano connuo.

Use este poder quando voc for angido por um ataque. Voc pode teleportar 5 quadrados e ganhar Vantagem de Combate (+2 nos atqs seguintes) contra o atacante at o nal do seu (usurio da capa) prximo turno.

OUTRAS HABILIDADES
Construto Vivo: No precisa comer,dormir, respirar beber. Desao de Combate: Voc pode marcar um inimigo, ele ca a -2 em qualquer ataque cujo alvo no seja voc. Resilincia dos Warforged: +2 em todos os Testes de Resistncia. Vigilante Insone: 4 horas de inavidade conta como um descanso prolongado. Segundo Flego (1 vez por encontro): Voc gasta um pulso de Cura e recupera 16 PVs e ganha +2 em todas as suas defesas (CA, Fort, Ref, Von) at o comeo do seu prximo turno.

Lmina da Serpente de Ao Dana do Ao

Padro / Arma corpo a corpo / Encontro

Requer Espada Longa Defensora; um alvo; +15 vs. CA; 2d10+8 de dano e o alvo ca Lento at o nal do prximo turno de quem realizou o golpe. Padro / Arma corpo a corpo / Encontro Req.Espada Longa Defensora;um alvo;+15 vs. CA;2d10+8 dano e alvo Imobilizado (atq.c/lmina pesada) at o nal do prx.turno de quem realizou o golpe.

Indestruvel Quebrar a Carapaa

Reao Imediata / Ulitrio / Encontro Padro / Arma corpo a corpo / Dirio

Voc reduz o dano de um ataque sofrido em 11. Req.Espada Longa Defensora;um alvo;+15 vs. CA;2d10+8 dano mais 5 de dano connuo e o alvo ca com -2 no CA; TR encerra.

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