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eDSON RODRIGUeS JALeS

PROJETO RHUA - cOncEiTO dE AbRigO


mvEl PARA mORAdOREs dE RUA
Trabalho de Graduao Interdisciplinar
apresentado FACULDADE DE
ARQUITETURA E URBANISMO da
UNIVERSIDADE PRESBITERIANA
MACKENZIE, como requisito parcial
para a obteno do Grau de BACHAREL
em DESENHO INDUSTRIAL HABILITAO
EM PROJETO DE PRODUTO
Orientador: Prof. Ms. Marco Hovnanian
So Paulo / SP
2012
Ficha Catalogrfca
eDSON RODRIGUeS JALeS
PROJETO RHUA - cOncEiTO dE AbRigO
mvEl PARA mORAdOREs dE RUA
Trabalho de Graduao Interdisciplinar
apresentado FACULDADE DE
ARQUITETURA E URBANISMO da
UNIVERSIDADE PRESBITERIANA
MACKENZIE, como requisito parcial
para a obteno do Grau de BACHAREL
em DESENHO INDUSTRIAL HABILITAO
EM PROJETO DE PRODUTO
Orientador: Prof. Ms. Marco Hovnanian
Data da defesa: 20 de junho de 2012
Resultado:
Banca Examinadora:
Ivo Eduardo Roman Pons Prof. Dr.
Universidade Presbiteriana Mackenzie.
Marco Hovnanian Prof. Ms.
Universidade Presbiteriana Mackenzie.
Olavo Egydio de Souza Aranha Prof. Ms.
Universidade Presbiteriana Mackenzie.
AGRADECIMENTOS
A
gradeo primeiramente a Deus que me sustenta a cada
dia, para o qual um dia consagrei a minha vida.
Aos meus pais, irmos Elias Antonio Jales, Jlio Cesar
Jales e grande amigo Ali Hage que me auxiliaram no incio
do curso.
Carlania Melo que tem cido minha auxiliado fel de todos os
momentos.
Meus amigos de curso, Lucas Rosin.
Marco Hovnanian meu orientador que tanto colaborou para
realizao do trabalho.
Ivo Pons que foi como co-orientador que colaborou
imensamente ao trabalho.
Resumo
Q
uem de ns, moradores da cidade de So Paulo, que nunca nos deparamos com uma
pessoa dormindo pelas caladas em um dia de frio ou chuvoso? Por isso, esse trabalho
de concluso de curso, discute e prope uma soluo para amenizar o sofrimento dos
moradores de rua e vtimas de catstrofes atravs do design, propondo um abrigo porttil.
Seria possvel o design propor solues a um problema como esse? Qual o limite do design
afnal? Qual a nossa responsabilidade como cidados? Refetido em cima de questes
deste nvel, procura-se aqui respostas, o trabalho contou com refexo e colaborao de
alguns autores, como: Kyrzystof Wodiczko, John Heskett, Marco Hovnanian, Mike Baxter,
Peter Phillips, Saulo Barbar, Tim Brown e Zygmunt Bauman.
Portanto, ser o design abrangente, ativo e mensurvel a esse ponto?
Palavras Chave: Moradores de rua, Abrigo, RHUA
AbstRAct
W
ho among us, inhabitants of So Paulo city, which has never come across someone
sleeping on the sidewalks in a cold or rainy day? Therefore, this work of completion,
discusses and proposes a solution to minimize the suffering of the homeless and victims
of disasters through design, offering a portable shelter. Would it be possible that design
creates solutions for a problem like this? What would be the limit of design anyway? What
is our responsibility as citizens? Refecting over these kind of questions, answers are to be
founded, and this piece of work counted with the thoughts and collaboration of some authors
like: Kyrzystof Wodiczko, John Heskett, Marco Hovnanian, Mike Baxter, Peter Phillips, Saulo
Barbar, Tim Brown and Zygmunt Bauman.
Therefore, the design will be comprehensive, active and measurable at this point?
Keywords: Homeless, shelter, RHUA
indicE dE taBElas
Tabela 4-3 Grfico 4 Pessoas em situao de rua, 2000 e 2009 8
Tabela 4-4 Grfico 2 Distritos Municipais com maior* presena de moradores de rua, 2009 9
indicE dE imagEns
Figura 5-5 - Chris por Julia Chesky 14
Figura 6-6 - Tabela de Objetivos do projeto e estratgia do design 18
Figura 6-7 - Actor Map do Projeto RHUA 22
Figura 6-8 - art is my cart por gianmaria sforza + le design + Gianmaria Sforza + Marco Lampugnani +
Andrea Grippo 23
Figura 6-9 - Notpalast by Barbara Pitschmann, Disponvel em: http://www.designboom.com/contest/
slideshow.php?contest_pk=10&item_pk=6250&p=1 23
Figura 6-11 -: Homeless Vehicle Project, 1988, Disponvel em: Fonte:http://www.khm.de/mk/seminar/julia_
scher/images/wodiczko.jpg 23
Figura 6-12 -: Moho por Crul Pieter e Maarten Uleyn, Disponivel em: http://www.designboom.com/
contest/slideshow.php?contest_pk=10&item_pk=6299&p=1 24
Figura 6-13 -: Recycled cart por Tim Hoh. Disponivel em: http://www.designboom.com/contest/slideshow.
php?contest_pk=10&item_pk=6299&p=1 24
Figura 6-14 - : Ifreeman, by Guoqun Yu, Disponivel em: http://www.designboom.com/contest/slideshow.
php?contest 24
Figura 6-15 -: Tent Cart por Timo Niskanen , disponivel em:http://www.designboom.com/contest/
slideshow.php?contest_pk=10&item_pk=6277&p=1 24
Figura 6-16 -: Zcart por Sebastian Errazuriz, Disponivel em: http://www.designboom.com/contest/
slideshow.php?contest_pk=10&item_pk=6242&p=1, acesso 15/11/2011 24
Figura 6-17 - Carrinho de pertences, por Marco Hovnanian
Fonte: Acervo pessoal 25
Figura 6-18 - Brainstorm criativo fase 2 Projeto RHUA. 26
Figura 6-19 - MindMap da Metodologia do Projeto RHUA 27
Figura 6-20 - MindMap da Organizao do Book de TGI 28
Figura 6-21 - Painel semnticos baseado nas vivncias dos moradores de rua. 29
Figura 6-22 - Painel Semntico baseado nas solues criadas e materiais. 30
Figura 6-23 - Painel semnticos baseado nas vivncias dos moradores de rua. 31
Figura 6-24 - Painel Semntico baseado nas solues criadas e materiais. 32
Figura 6-25 - Sketching Book desicado ao projeto RHUA 33
Figura 6-26 - Folha 1 Desenhos Thumbnail 1 do Projeto RHUA 34
Figura 6-27 - folha 2 Desenhos Thumbnails 1 do Projeto RHUA 35
Figura 6-28 - folha 1 Desenhos Thumbnails 2 do Projeto RHUA 36
Figura 6-29 - Folha 2 Desenho Thumbnails 2 do Projeto RHUA 37
Figura 6-30 - Folha 3 Desenhos Thumbnails 2 do Projeto RHUA 38
Figura 6-31 - Folha 1 Desenhos Sketchings Clnica I do Projeto RHUA 39
Figura 6-32 - Folha 2 Desenho Sketchings Clnica I do Projeto RHUA 40
Figura 6-33 - Folha 3 Desenhos Sketchings Clnica 1 do Projeto RHUA 41
Figura 6-34 - folha 3 Desenhos Sketchings Clnica 1 do Projeto RHUA 42
Figura 6-35 - Folha 1 prottipos rpidos do Projeto RHUA 43
Figura 6-36 - Folha 1 Desenhos Sketchings Clinica 2 do Projeto RHUA 45
Figura 6-37 - Folha 2 Desenhos Sketchings clnicas 2 do Projeto RHUA 46
Figura 6-38 - Folha 4 Desenhos Sketchings Clnica 2 do Projeto RHUA 49
Figura 6-39 - Folha 4 Prottipos rpidos Clnica 2 do Projeto RHUA 50
Figura 6-40 - Folha 1 Desenhos dimensionais do Projeto RHUA 51
Figura 6-41 - Folha 2 Desenhos dimensionais do Projeto RHUA 52
Figura 6-42 - Folha 1 Modelo fsico do Projeto RHUA 53
Figura 6-43 - Folha 2 Modelo fsico do Projeto RHUA 54
Figura 6-44 - Desenho Aramado interno do Abrigo, Projeto RHUA 56
Figura 6-45 - Folha 1 Desenhos Amado de Construo do Projeto RHUA 57
Figura 6-46 - Rendering 1 Projeto RHUA 58
Figura 6-47 - Rendering 2 Projeto RHUA 59
Figura 6-48 - Rendering 3 Projeto RHUA 60
Figura 6-49 - Rendering 4 do Projeto RHUA 61
Figura 6-50 - Rendering 5 do Projeto RHUA 63
Figura 6-51 - Rendering 5 do Projeto RHUA 65
Figura 6-52 - Rendering 6 do Projeto RHUA 66
Figura 6-53 - Foto do decalque do plano lateral superior do Projeto RHUA 67
Figura 6-54 - Manual de composio 1 do Projeto RHUA 71
Figura 6-55 - Manual de composio 2 do Projeto RHUA 72
Figura 6-56 - Manual de Montagem 1 do Projeto RHUA 73
Figura 6-57 - Manual de montagem 2 do Projeto RHUA 74
Figura 6-58 - Imagens da Marca RHUA 75
Figura 6-59 - Hotsite Mdias on line Projeto RHUA 76
Figura 6-60 - Cartaz Mdia off-line do Projeto RHUA 77
Figura 6-61 - Matria comprada mdias off-line do Projeto RHUA 78
Tabela 7-62 Grfico de Grantt do Projeto RHUA 84
SUMRIO
1. INTRODUO 1
1.1. POR QUE? 1
1.2. COMO? 3
2. RETORNANDO - O SOcIAl 5
3. HOMEM - QUEM SO OS MORADORES DE RUA 11
4. URbANO - SUSTENTAbIlIDADE NA RUA 17
5. AbRIgO - DESDObRAMENTO DO pROjETO 21
5.1. ObjEtIvOS GERAIS 23
5.2. ObjEtIvOS ESPECFICOS 23
5.3. bRIEFING DE PROjEtO 24
5.3.1. INtRODUO 24
5.3.2. SUMRIO EXECUtIvO 24
5.3.3. ANLISE DO PbLICO-ALvO 25
5.3.4. ObjEtIvOS DO PROjEtO E EStRAtGIA DE DESIGN 26
5.3.5. ROtEIRO DO PROjEtO 29
5.3.5.1 INtRODUO 29
5.3.5.2. FASE 1: DESENvOLvER PR-PESQUISA DE
CAMPO E ANLISE 29
5.3.5.3. FASE 2: DESENvOLvER CONCEItOS INICIAIS 34
5.3.5.4. FASE 3: DESENvOLvER A PROPOStA DO CONCEItO: 59
5.3.5.5. FASE 5: DESENvOLvIMENtO FINAL 64
5.3.5.6. FASE 6: IMPLEMENtAO E MAQUEtE: 75
5.3.5.7. FASE 7: DESENvOLvIMENtO CAMPANHA DE
COMUNICAO vISUAL 83
6. DESIgN E gERENcIAMENTO 87
6.1. O PROFISSIONAL DESIGNER 87
6.2. GERENCIAMENtO 90
6.2.1 INtRODUO 90
6.2.2 bRIEFING tGI I 90
6.2.3. GEStO DO PROjEtO 91
cONclUSO 92
bIblIOgRAfIA 94
rhua - abrigo mvel
1
1. INTRODUO
1.1. Por QUE?

Sempre que puder, ajude os necessitados. No diga ao


seu vizinho que espere at amanh, se voc pode ajud-
lo hoje.
Provrbios 3 :27;28
1

Esse dentre outros ensinamentos, me motivaram a
desenvolver um trabalho de pesquisa para o meu trabalho
de graduao interdisciplinar, que tivesse implcito nele um
teor muito mais voltado ao ser humano do que ao objeto e
ao ato de consumir, por tony Fry (2009, p. 18) a educao
do design; a necessidade de um novo tipo de economia; e
o fm da devastao do consumo, explorado atravs do
desejo, tambm afrma (FRY, 2009 p. 12)
no somos insustentveis por
acaso, aprendemos a s-lo [...]
Muitas pessoas acham que a
cincia e a tecnologia so os meios
de salvao da humanidade. Essa
crena totalmente equivocada.
[...]Isso se d porque ns somos o
problema ns somos responsveis
pela insustentabilidade.
Esse projeto trataremos sobre um grande problema da
sociedade brasileira e do mundo ps-moderno que so
os moradores alm de todo o contexto do design social e
valores sustentveis que precisam ser introduzidos a cada
dia no vocabulrio das pessoas.
Devido aos crescentes nmeros estatsticos envolvendo
a populao de rua de 2000 a 2003 essa populao de
1 Este livro um exemplo de literatura hebraica, que trata da sabedoria,
ou, com se diz agora, de flosofa. A esta mesma classe pertencem o Eclesiastes,
J (embora nico em certos respeitos), e alguns dos Salmos - e tambm os livros
apcrifos da Sabedoria de Salomo e o Eclesistico. Estes livros distinguem-
se claramente da literatura proftica de israel. So mais prticos do que
especulativos: apresentam mais a expresso flosfca de almas [...]

Sempre que puder, ajude os necessitados. No diga ao seu vizinho que


espere at amanh, se voc pode ajud-lo hoje.
Provrbios 3 :27;28
INTRODUO
2
cresceu 9,6% ao ano e de 2003 a 2005
2
e enquanto a
populao cresce, os albergues esto fechando em ritmo
assustador.
Trabalharemos atravs do design incluindo questo de
melhoria a partir da proposio do objeto e ao mesmo tempo
como podemos aprender com esses indivduos segundo
Hovnanian (2010, p. 1):
ao dos moradores de rua que envolve a coleta, e
reutilizao de objetos descartados, que so transformados
em objetos para seu uso cotidiano nas ruas. Esses
indivduos produzem, entre outros, artefatos para coleta
de gua, armazenamento de alimentos e at veculos para
transportar seus pertences.
O problema social em questo, que envolvem as
necessidades bsicas de sobrevivncia, segundo (FRY,
2009 p. 21):
Recursos do ambiente natural
(ar puro, gua potvel, solo frtil e
biodiversidade);
Ambienteartifcial(dependemos
do mundo feito como se ele fosse
natural para ter abrigo, transporte,
roupas, meios econmicos de
manuteno etc.);
Reciprocidade (a esfera social,
a comunidade).
Alguns designers desenvolveram projetos para essa
populao nos Estados Unidos, China e Canad, mesmo
em obras de literatura com uma preocupao em torno do
tema social, nomes como Krzysztof Wodiczko, que tem uma
forte ligao com esse pblico, autor do projeto Homeless
Vehicle,dentreoutrosprojetos,crticasebibliografas.
Comocitadoacima,TonyFryabordaemsuasbibliografas
as questes sociais como se relacionam com o design,
sobre a falta de preparo dos pases e traa alguns paralelos
com o Brasil em lidar com o problema dos moradores de rua
dentre outros. Assim como Thierry Kazazian, onde aplica
o design e criao de solues em servios para conter o
problema do consumo e uma viso sustentvel e como o
design se introduz e se faz uma pea chave no processo de
criao de novas solues.
Alm de considerar a colaborao e troca de experincia
dos indivduos na sociedade, sendo ainda, mais densa
a responsabilidade sob os designers, cientes desta
responsabilidade. Num certo nvel, o papel necessrio dos
indivduos, comunidades, cidades, corporaes e naes
exatamenteomesmo:liderarpeloexemplo.(FRY,2009,p.
22).
2 Ver: http://www.abril.com.br/noticias/brasil/numero-moradores-rua-
sao-paulo-sobe-mais-13-mil-565657.shtml
rhua - abrigo mvel
3

1.2. COMO?
Com este projeto buscamos um meio de vincular e mostrar
as pessoas algumas formas de criao de solues,
utilizadas por essa populao, que se aproximam de parte
da metodologia utilizadas pelo designer, como: a utilizao
de materiais para diferentes contextos, o uso de repertrio
e o armazenamento de idias ou materiais, pensando
mais a frente, tudo isso est relacionado aos sentidos das
pessoas, que aforado mediante a sua necessidade e falta
de recursos, (BROWN, et al., 2010 p. 38) diz que:
O problema bsico que as
pessoas so to engenhosas em se
adaptar a situaes inconvenientes
que muitas vezes nem chegam a
perceber que esto fazendo isso:
elas se sentam com seus cintos de
segurana, anotam senhas na mo,
penduram jaquetas em maanetas e
prendem as bicicletas com correntes
nos bancos de parque.
Como cita Hovnanian (2011p. 01):
ao invs de serem encarados
como problemticas e associadas
ao cenrio tradicional de carncia
e limitao, so vistos aqui antes
como fonte de conhecimento para as
reas projetuais, e encarados como
forma de vida possvel, ao invs de
indesejvel e problemtica.
Desta forma, o conceito que estamos propondo utilizar como
processo criativo atravs de um objeto que ser utilizado
como abrigo principalmente noite, que o permitir lev-
lo sem maiores preocupao como objeto ou difculdade
de mobilidade, no tem como objetivo ser durvel, nem
atender a todas as necessidades, pois, trata-se de algo
paliativo e no permanente. O projeto tem tambm consigo
responsabilidade de colocar em discusso o assunto, e ao
mesmo tempo trabalhar alguns assuntos dentro do design, e
de mostrar o quo multidisciplinar o design . De forma com
que nos mais variados temas podem sim se tornarem um
bom projeto de design, como cita (BARBAR, et al., 2007
p. XIX): Assim, o Design se classifca como uma disciplina
multidisciplinar que perpassa praticamente por todas as
reas do saber.
A abordagem deste, tambm tem o intuito de mostrar que
o design abrange uma imensa rea dentro da criao
de solues que diferente de outras reas existe uma
especifcidade que limita sua atuao, j o designer tem
INTRODUO
4
uma diversidade de atuao porm, precisa ser entendida
como tal, como citamos acima.
Alm de despertar e continuar uma discusso sobre
determinado nvel de desenvolvimento de produtos e
tentar dentro do prprio meio acadmico uma abordagem
em mbito fora do habitual dos alunos universitrios e
principalmente dentro da Universidade onde nascem os
profssionais, como Fry menciona sobre a importncia do
aluno ter contato com esse tipo de iniciativa, diz:
penso que importantssimo, para todos os estudantes,
enfrentar a realidade ambiental, social e econmica do
mundo onde vivem. Alguns tentam mesmo educar-se a si
prprios valendo-se de suas circunstncias; outros contam
com uma formao mais privilegiada. De qualquer maneira,
todo designer tem de ser colocado numa situao em que
precise determinar como empregar seus talentos.
E incitar algumas discusses dentro da postura do design
no como imposio de uma viso, mas realmente para
discutir e poder afnar conceitos da profsso ou mercado
de atuao.
O projeto est distribudo em captulo nomeado de acordo
com o signifcado naming do projeto:
RHUA Retornando: Tratar o social analogia do contexto
social do tema e ambiente.
RHUA Homem: mostraremos quem so os moradores de
rua.
RHUA Urbano: Discutiremos questes de sustentabilidade
envolvendo o contextos do morador de rua.
RHUA Abrigo: Apresentaremos os desdobramentos do
projeto.
Design e gerenciamento: No penltimo captulo discutiremos
algumas questes, que so voltadas ao prprio ambiente
do design.
2. RETORNANDO - O SOcIAl

A compreenso do
poder onipresente do
design, bem como de suA
importnciA pAssAdA,
presente e futurA, AindA
no foi de todo AlcAnAdA
sequer nAs prpriAs profisses
do design, pArA no fAlAr dA
culturA intelectuAl e polticA
em gerAl.
Fry (2009, p. 25)
rhua - abrigo mvel
7
H
oje vivemos uma realidade de extremo avano do
conhecimento humano, de muita inovao, descobertas,
de um ambiente artifcial necessrio, cada vez mais so
criados meios de facilidade para a vivncia do homem, mas
de certa forma, tornou-se descontrolado e irresponsvel,
tanto o consumo quanto a produo, exemplo disso o
crescimento desenfreado da China e ndia
3
, e seus produtos
ao redor do mundo, vemos aqui o brasil ser invadido por
produtos chineses e consumido sem a menor avaliao
das responsabilidades com o planeta, que visivelmente
ausente, adotaram um princpio de sociedade de mercado
como cita thierry:
Ora, a mais de uma dcada,
grandes pases como a China ou
a ndia adotam os princpios de
sociedade de mercado. Como num
futuro muito prximo, satisfazer a
trs bilhes de novos consumidores
sem por em perigo a humanidade
inteira? (KAZAZIAN, 2005 p. 11).
Respostas como essa, seria pretensioso de nossa parte
dizer que responderemos aqui, porm, procuramos abrir
uma discusso para que um dia tenhamos um quadro um
pouco mais abrangente talvez com um grupo maior envolto
e compartilhando de um pensamento mais sustentvel,
assim como hoje podemos dizer que apesar de crescente
ainda pequena a preocupao geral, ainda muita
gente encara a sustentabilidade como modismo ou algo
impraticvel, Fry exemplifca (2009, p. 13):
o fazendeiro numa comunidade
rural pobre sabe que sua colheita
fracassou por causa de mudanas
climticas. talvez at tenha ouvido
falar em aquecimento global,
mas atribuir o problema a prticas
3 Ver: http://www1.folha.uol.com.br/folha/ciencia/ult306u13917.shtmlv
RETORNANDO - O SOciAl
8
humanas insustentveis uma
abstrao para alm do alcance da
experincia cotidiana.
Mas pensar em um nvel de cultura primria, como o
exemplo dado por Fry, compreensvel! O que no
compreensvel so pessoas de grande poder de infuenciar
pessoas em fases de formao de um carter Profssional,
no ter o mnimo de preocupao com o tema, certo dia
em uma conversa informal com um designer brasileiro que
trabalha fora do pas, era evidente que no h preocupao
por parte de um grande grupo de profssionais de um
ramo importantssimo que o automotivo, sendo uma
empresa que praticamente um lder de mercado mundial,
percebemos que muitas vezes esto sobre o nosso poder ao
menos tentar introduzir com tica profssional uma tendncia
diferente de consumo que envolve uma preocupao com
uma relao sustentvel e uma relao com a natureza,
no como flosofa, mas, qual seria o sentido de tudo, se
tivermos que viver quadros extremos, por uma preocupao
que poderia ter sido potencializada hoje?
Paralelamente ao desenvolvimento como cita Tony Fry uma
desfuturizao, como ele denomina esse processo em que
a construo acompanhada pela destruio. (FRY, 2009
p. 13)
Chamei a esse mtodo e quilo que
ele engloba de desfuturizao. Esse
conceito, por seu turno, encaixa-se
na moldura mais ampla da dialtica
da sustentabilidade. Tudo isso
signifca que os seres humanos, em
seus atos de criao, moldagem do
mundo e fabricao de coisas, so
tambm destruidores. Criao e
destruio so inseparveis.
Acredito na necessidade e responsabilidade de cada
indivduo designer ou no colaborar em parceria na
sociedade realmente como um ato de amor ao seu
semelhante e o ambiente onde vivemos se no nascemos
para melhor-lo ou pelo menos preserv-lo, qual a nossa
real funo sobre a terra? Quem nos deixou esse mundo
e esse legado pde ainda ser discutido, mas no de qual
a nossa responsabilidade uma vez que inseridos nesse
ambiente, com certeza temos todos os dias de nossas
vidas convivendo em qualquer ambiente deste mundo uma
situao para melhorar ou piorar, tanto o ambiente como a
vida das pessoas em que vivem nele.
Visto que nosso ambiente colabora cada vez mais como
citado acima, uma desfuturizao, onde tendenciosamente
os nmeros apontam para umas difcultosas formas de se
viver por conta at mesmo do nosso comportamento, ns
como seres humanos, que vivemos sendo liderados muito
rhua - abrigo mvel
9
vezes inadequadamente. Mas no s o que se mede pelas
grandes aes, mas de certa forma somos responsveis
pelo sucesso de quaisquer que sejam os movimentos, ou
consumos, ou pelo sucesso de qualquer produto ou servio.
Caminhamos para uma triste realidade hoje no Brasil que
como cita Fry (2009, p.21):
medida que o mundo avana para
uma situao na qual um tero de sua
populao total viver em favelas,
com impactos cada vez maiores
do aquecimento global, guerras
no mais confnadas em um evento
especfco, mais trao estrutural do
cotidiano (a disseminao da luta
contra o terror assimtrica) e crise
iminente dos recursos (no apenas
em relao ao petrleo e gua
fresca), mais e mais claro que no h
futuro vivel sem sustentabilidade.
De olho nesta forte presente tendncia social mundial assim
como as tecnologias e aparatos de maiores investimentos
agregados demoram mais tempo para se chegar a pases
de terceiro mundo, apesar de que podemos ver o Brasil em
um momento totalmente novo na sua histria, porm, talvez
ainda pela cultura dos pases de terceiro mundo ainda
presente na sociedade, que impossibilita que se abram a
viso para a importncia que temos no processo ou que
algumas ferramentas, talvez seja uma das possibilidades
no ter entendido realmente a importncia do Design para o
contexto geral de desenvolvimento, para Fry (2009, p. 25) a
compreenso do poder do design ainda limitada, ele cita:
A compreenso do poder
onipresente do design, bem como
de sua importncia passada,
presente e futura, ainda no foi de
todo alcanada sequer nas prprias
profsses do design, para no falar
da cultura intelectual e poltica em
geral.
O design vai alm dos limites que so entendidos hoje
por uma grande parcela da sociedade, s pelo fato de um
projeto ser bem elaborado no seu nascimento, como um
produto de design, j trazem diversos impactos positivos,
de desperdcios, uso inadequado de materiais ou mesmo
a proposio de produtos dispensveis, isso tem relao a
essa preocupao que estamos refetindo aqui, imaginem
se fossemos realmente pensar nos demais mbitos.
O meu intuito aqui no discutir o que sustentabilidade ou
como faz-la, mas sim, ter um posicionamento de que todos,
a todo momento temos a oportunidade de fazer escolhas
mais responsveis, que seja na sua vida profssional, vida
familiar, social ou religiosa.
3. HOMEM - QUEM SO OS
MORADORES DE RUA

eles obscurecem e
tornam tnues as
linhas de fronteira
que devem ser
claramente vistas;
se, tendo feito tudo isso,
geram a incerteza, que por
sua vez d origem ao mal-
estar de se sentir perdido
ento cada sociedade
produz esses estranhos.
(BAUMAN, 1998 p. 27)
rhua - abrigo mvel
1
3
P
rimeiramente gostaria de esclarecer a que pblicos
estamos falando uma vez que no estamos distinguindo-
os durante nosso desenvolvimento do projeto, mas durante
todo o percurso do mesmo ouvi diversas defnies
errneas quanto a essa populao, com certeza por falta
de conhecimento e interesse da populao dita como
normal que rejeita e nomeia como estranho todos os que
no fazem parte da sua realidade, como (HOvNANIAN,
2010 p. 06) cita em uma inteligente analogia e cita tambm:
(bAUMAN, 1998 p. 27) Analisa a produo de estranhos
pela sociedade moderna: pessoas que no se encaixam
no mapa cognitivo, moral ou esttico do mundo. Para o
socilogo:
eles obscurecem e tornam tnues
as linhas de fronteira que devem
ser claramente vistas; se, tendo
feito tudo isso, geram a incerteza,
que por sua vez d origem ao mal-
estar de se sentir perdido ento
cada sociedade produz esses
estranhos.
Portanto vamos conceituar corretamente as pessoas que
aqui estamos tratando. Segundo o dicionrio conceitua
como os seguintes termos:
Mendigo: Indivduo que vive de pedir esmolas; pedinte.
Desabrigado: 1 Sem abrigo. 2 Exposto s intempries.
3 Desamparado, desprotegido.
Segundo a FIPE
4
so conceituados da seguinte maneira:
Moradores de rua: pessoas que no tm moradia e
que pernoitam nas ruas, praas, caladas, marquises,
jardins, baixos de viadutos, mocs, terrenos baldios e
reas externas de imveis;
Acolhidos: pessoas que, tambm sem moradia,
pernoitam em albergues ou abrigos.
4 Ver: PRINCIPAIS RESULTADOS DO CENSO DA POPULAO EM
SITUAO DE RUA DA CIDADE DE SO PAULO, 2009
HOMEM - QuEM sO Os MOradOrEs dE rua
1
4
Pesquisas apontam os moradores de rua como uma
crescente populao conforme citado acima, em que
grande maioria optaram por viver na rua por alguns
dos problemas que a sombram todo o relacionamento
humano, tenho para mim que sempre so levados pela
forma que vive-se a populao hoje, essas populao
tem por sua maioria homens, pardos, entre jovens
e homem de meia idade, que buscam seu sustento
mesmo na rua e tem familia que moram na mesma
cidade e grande parte no se acomodam em albergues,
primeiramente que no h recintos para acomodao de
todos, e devido as regras rgidas dos locais fazem com
que os mesmos prefram dormir nas rua e desenvolver
metodos e ambientes para se acomodar pelas pontes,
viadutos, prdios, abandonados, praas, caladas,
principalmente pelo centro da cidade.
De acordo com o censo 2009 da FIPE que teve anlise
dessa populao iniciada somente em 2000, e pode
constar uma tendncia crescente de pessoas nessas
condies, nesse estudo aponta que na data do estudo
um crescimento do 75% dessa populao, alcanando
hoje algo em torno de 13.700 indivduos (dentre os
quais 51,8% dormem em albergues e 48,2% dormem
nas ruas) isso nas vias do ltimo estudo divulgado,
Tabela 4-3.
Dessa populao que residem nas ruas esto distribudos
principalmente pelas regies centrais da cidade de
Tabela 4-3 Grfico 4 Pessoas em situao de rua, 2000 e 2009
rhua - abrigo mvel
1
5
So Paulo, esses dados s confrmam as impresses que
temos quando estamos transitando pelas ruas da cidade,
talvez muitas vezes no percebe-se pela condio em que
estamos no carro ou mesmo por distrao. Porm temos
aqui o intuito de tambm alert-los, a esses nmeros Tabela
4-4.
Com esses nmeros da populao que vive nos albergues
so coincidentemente ou no igual ao nmero que a
populao cresceu nos ltimos estudos realizados, isso
se deve ao rgido regime adotado por esses orgo, ou por
pessoas que ali trabalham no por disposio a causa,
mais sim, por falta de opo. E isso refete diretamente
nos nmeros acima citados, em uma matria do uol, li um
artigo escrito por Claudia Andrade, onde relata a difculdade
de adaptao dos moradores de rua com o regime, e o
entrevistado Anderson Lopes Miranda, j vindo de uma
infncia difcil onde cresceu em um orfanarto, e ele classifca
o albergue como um Presdios semi-abertos. E continua
relatando (ANDRADE)
5

Voc tem que entrar s 17 horas e
sair s 5 horas. E ainda tem que bater
continncia para os educadores.
Muitas vezes no tem comida, o
caf da manh frio, e tambm no
tem um trabalho scio-educativo
para o morador de rua. Voc tem a
porta de entrada, mas cad a porta
de sada?
5 Ver: http://noticias.uol.com.br/ultnot/2008/04/29//ult23u2096.jhtm
Tabela 4-4 Grfico 2 Distritos Municipais
com maior* presena de moradores de
rua, 2009
HOMEM - QuEM sO Os MOradOrEs dE rua
1
6
No mesmo artigo ainda relatado algumas difculdades
enfrentadas pelo poder pblico, ele cita:
Precisa de mais humanizao
para acabar com esse preconceito
das pessoas e do poder pblico.
Muitas vezes os policiais municipais
nos jogam gua para nos espantar
e tiram nossos documentos. Que
cidadania essa? E isso no
acontece s nas capitais, no. em
todo o lugar.
E citado ainda a difculdade enfrentada para obterem
novos documentos uma vez que os mesmo relatam que
os prprios policiais tomam poder dos documentos muitas
vezes o socilogo Flvio Silveira, acrescenta que:
Os rgos so muito burocrticos;
preciso facilitar o processo para
tirar documento. Mais de 20% da
populao em situao de rua
no tem documento nenhum. So
pessoas que existem, mas no
ofcialmente, porque no esto
registradas
O interessante o perfl dessa populao que totalmente
diferente do que se imagina, quando analisa friamente
a situao, pois so pessoas que muitas vezes so
saudveis, tem estudo, famlia, e residem nas cidades de
seus familiares.
Em um outro estudo estudo apontam um perfl que descreve
os moradores de rua Brasileiros da seguinte forma:
Sexo: 82% so homens e 52%
Idade: tem entre 25 a 40 anos de idade.
Raa: 39,1% so pardos, 29,5% so brancos e 27,9% so
negros.
Tempo de vivncia: Esto fora de casa a mais de dois anos
48,4% dos entrevistados
Instruo: Dessa populao 74% alegaram saber ler e
48,4% alegaram ter concludo o ensino fundamental.
Motivos: Alcoolismo e/ou Drogas 35,5%, Desemprego
29,8% e desavena com os familiares 29,1%.
Esse estudo tambm coloca em discusso a idia de que
so migrantes, pois 58% se origina da mesma cidade onde
vivem nesta condio e 51,9% afrmam possuir algum
parente que residem no mesmo municpio. Outro dado que
vai na contra mo das crenas da sociedade que 70,9%
da populao de rua exercem alguma atividade remunerada
e somente 15,7% apontam como fonte principal esmolas.
E mais, so pessoas saudveis, apenas um tero de todos
entrevistados tem problemas de sade. As doenas mais
frequentes so hipertenso (10,1%) problemas psiquitricos
(6,1%) e HIV / aids (5,1%).
4. URbANO - SUSTENTAbIlIDADE
NA RUA

a mobilidade aciona o
desapego material.
(FRANGELLA, 2004 p. 30)
rhua - abrigo mvel
1
9
C
omo podemos ver acima os moradores de rua na
sua grande maioria auto-sustentveis, pessoas com
dignidade que buscam sobreviver dentro das oportunidades
que surgem na prpria rua, mas vendo por um outro lado
os mesmo esto simplesmente marginalizados, porm o
que te difere dessas pessoas? Feliz (HOvNANIAN, 2010)
quando exemplifca, dizendo:
as necessidades dos pobres no
so as necessidades dos ricos.
Santos (2009, p. 17), analisando
Webb, pondera: os miserveis
estariam privados da satisfao de
algumas das necessidades vitais,
de maneira que a sade e a fora
fsica tornar-se-iam precrias a
ponto de fazer perigar a prpria
vida.(HOVNANIAN, 2010 p. 05)
Assim como no livro bblico de um joo:
Quem, pois, tiver bens do mundo,
e, vendo o seu irmo necessitado,
lhe cerrar as suas entranhas, como
estar nele o amor de Deus?
Meus flhinhos, no amemos de
palavra, nem de lngua, mas por
obra e em verdade.
1 joo 3:17-18
Mas sendo diferente essa realidade vivida por essas pessoas
eles desempenham um auto-desenvolvimento criativo para
suprir suas necessidades, com sua forma de ver e observar
os pontos da cidade e para as coisas que so descartadas,
e isso nos ensina muito que similar ao processo que feito
por ns designers quando armazenamos uma informao,
quando temos contato mesmo que sem necessidades, ou
como apndice de um projeto e dessa mesma forma o
desenvolvimento dos moradores de rua, (HOvNANIAN,
2010 p. 05) ele sustenta que:
Em tal panorama, pode passar
URBANO - SUSteNtABilidAde NA RUA
2
0
a fazer sentido aprender sobre a
vida neonmade e as estruturas
transportveis, desenhadas e
criadas pelos moradores de rua
Podemos com uma analise breve dos artefatos criados
pelos moradores, como so bem articulados, onde o reuso
de extrema engenharia, suas carroas e abrigos, artefatos
que so utilizados para obter fogo, abrigos ou mesmo
para a camufagem, os materiais utilizados como trmicos
todos escolhidos para funo conforme experimentao
dos materiais, que muitas vezes so recolhidos de forma
casual, porm com uma viso para uma possvel serventia
futura. Os moradores de rua por muitas vezes emprestam
seus conceitos para diversos seguimentos que dependem
da criatividade e do uso de materiais e articulao ou reuso
de materiais para o sucesso de seus produtos, exemplo
disso o mundo da moda, um visual que virou tendncia
hipster-homeless
6
assim desperta por como podemos
conferir na Figura 5-5. Diversos lados os interesses a
pesquisar esse estilo de vida neonmade, assim podemos
v-los de certa forma como um estilo de vida que passa
a ser vivido por um desejo constante de liberdade de ir
e vir, um estilo que tanto copiado por esses estilos de
moda, como por alguns produtos de consumo que tem
esse conceito andarilhos e desprendido que a, vida de
um neonmade. (FRANGELLA, 2004 p. 30): a mobilidade
aciona o desapego material. O interesse de ns como
designers no diferente por conhecer essas peculiaridades
e mtodos em que so difundidos nesta forma de vida,
diante deste contexto que ser levantada a pesquisa que
delinear os artefatos e materiais reusos e conceitos a
serem empregados no projeto.
6 Ver:http://revistacriativa.globo.com/Revista/Criativa/0,,EMI157547-
17100,00-MORADOR+DE+RUA+EM+FOTOS+DE+MODA.html
Figura 5-5 - Chris por Julia Chesky
5. AbRIgO - DESDObRAMENTO DO
pROjETO
Foto: Marco Hovnanian

se o desejo o motor
do desenvolvimento
sustentvel, a
criatividade seu
combustvel:
(Kazazian, 2005 p. 09)
rhua - abrigo mvel
2
3
5.1. oBjEtivos gErais
P
rovocar um inquietamento nas pessoas que tenham
contato com esse material seja ele escrito ou objeto
projetado, uma concincia de que esses problemas podem
ser diludos e que precisamos nos mover.
A inteno articular os prprios artifcios desenvolvidos
e devolv-los retornando em benefcios aos prprios
indivduos e principalmente atravs do design e do processo
criativo na qual o designer explora as possibilidades e
repertrio possvel e imaginvel traando paralelas as mais
diferentes reas de inspirao, e de explorao de conceito
assim como Thierry Kazazian, afrma que esse o caminho:
Se o desejo o motor do desenvolvimento sustentvel,
a criatividade seu combustvel: (Kazazian, 2005 p. 09).
Nada melhor do ns designers buscarmos algumas dessas
solues.
Aps a concepo esperamos ter um projeto que seja
vivel e sustentvel possvel de atender as necessidade e
que possa ser subsidiado e assim torn-lo uma alternativa
vlida, com um design de solues, efcincia, projeto
e gerenciamento. Onde sej visivel a soluo alcanada
atravs do metodo desenvolvido junto ao design com a
grande colaborao dessa populao.
5.2. oBjEtivos EsPEcFicos
O objetivo desenvolver um produto para suprir a
necessidade de dormir do morador de rua, que seja
transportvel, leve, e de baixo custo, no buscamos resolver
o conforto, ou muitas outras necessidades secundrias,
estamos trabalhando o trivial.
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
2
4
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
2
4
5.3. BRIEFING DE PROJETO
Um Briefing de design de Boa
qUalidade deve conter informaes
mais especficas e estratgicas.
(phillips, 2008, p. 13)
5.3.1. introduo
Em resposta a essa inquietao propomos um formato de
briefng que como uma ferramenta de gerenciamento de
projeto, que vai desde uma proposio ao projeto como
foi no TGI I, a gerir e apresentar os resultados adquiridos,
contudo, faremos aqui um ensaio de tcnicas de design
para ter um resultado que impacte na qualidade do projeto.
PS.: provvel encontrar discurso repedido no briefng, pois,
o est colocado como um documento a parte, podendo dar
uma dimenso geral do projeto.
5.3.2. SuMrio EXECutiVo
Basta transitar pelas ruas do centro de So Paulo para nos
deparamos com a triste realidade dos moradores de rua,
frutos da excluso social e do descaso do nosso governo,
com uma crescente populao e uma decadncia no
sistema assistencial, acarretando em grande parcela da
populao vivendo em condies subumanas, portanto se
faz necessrio o desenvolvimento de uma nova alternativa
de abrigar esses e suprir parte dessa necessidade. Dever
se desenvolver um objeto individual, que sirva de abrigo
que seja transportvel.
Dever abordar questes conceituais como a colaborao
referencial do prprio morador de rua, sustentabilidade
o principal direcionamento, com uso de pouco material
e recursos industrializados. Formalmente esse dever
chegar a ser produto acessvel, explorando a mobilidade, e
buscando a funo principal de abrigar.
Fase 1: Desenvolver pr-pesquisa de campo e anlise.
Fase 2: Desenvolver 6 conceitos formais e com orientador
Fase 3: Desenvolver as 2 propostas de conceitos.
Fase 4: Testar e aprovar um modelo.
Fase 5: Desenvolvimento fnal.
Fase 6: Implementao
Fase 7: Desenvolvimento campanha de comunicao visual
O projeto est sobre responsabilidade de Edson Jales, com
a orientao de Marco Hovnanian, Dever ser desenvolvido
a partir de 15 de fevereiro de 2012 a 11 de Junho de 2012.
rhua - abrigo mvel
2
5
5.3.3. ANLISE DO PBLICO-ALVO
Este pblico direto constitudo de homens e mulheres,
na sua maioria homens, de 25 a 44 anos, com pouca
escolaridade, porm, mais de 70% sabem ler e quase
50% concluram o ensino fundamental, vivem do seu
prprio trabalho, geralmente trabalham com recolhimento
de reciclados, e desenvolvem outras atividades informais
remuneradas, aposentados, eles vivem concentrados na
sua maioria na Praa de Repblica e na Praa da S, como
sendo pblico sem muitos hbito de consumo, esse projeto
por ser pblico, interage diretamente e indiretamente com
quase todo o restante da sociedade, pois alm de suprir
as necessidades deste pblico dever preservar os direitos
dos demais cidados, ambiente pblicos, isso quer dizer
que ele dever ser agradvel as demais pessoas e embora
no tenha objetivo de discutir os regimentos pblicos,
porm o problema existe e propomos um conceito, Uma
provocao.
Outro tipo de pblico este que transita nas reas citadas,
geralmente so pessoas que trabalham na regio ou
esto fazendo compras, grande parte rotineiramente, que
transitam a p podemos classifcar por pessoas de classe
mdia, at a classe E. Transitam aos dias da semana com
intensidade durante o dias at as 21:00 h.
E por ltimo os rgos que sejam investidores do projeto,
que para que seja efcaz o produto deve desenvolver uma
srie de documentaes, procedimentos para que venha a
ser um projeto estabelecido.
rhua - abrigo mvel
2
5
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
2
6
5.3.4. OBJETIVOS DO PROJETO E ESTRATGIA DE
DESIGN
OBJETIVOS DO PROJETO ESTRATEGIAS DE DESIGN
Desenvolver um abrigo que
seja Funcional, sustentvel,
mbil, agradvel e acessvel
Desenvolver um padro
de design que supra as
necessidades prticas, com um
re-uso de materiais de acesso
fcil
Defnir um sistema desmontvel
para facilitar o transporte.
Desenvolver um padro visual
que seja integrado ao ambiente
pblico.
Evidenciar as caractersticas
criadas pelo moradores de rua
Desenvolver pela comunicao
visual e logotipo do projeto
e material de divulgao a
colaborao conceitual do
morador de rua
Desenvolver que um objeto
tenha a aplicao de materiais
j utilizado por eles hoje.
Desenvolver uma rede de
divulgao do projeto para que
seja discutido o assunto.
Destacar as caractersticas
funcionais e gerenciais do
design
Desenvolver todo o material de
apresentao do projeto como
foi desenvolvido e ferramentas.
Desenvolver toda a
comunicao ligada ao projeto,
conforme os conceitos centrais,
principalmente com foco na
apresentao do mesmo para
os rgos investidores.
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
2
6
Figura 6-6 - Tabela de Objetivos do projeto e estratgia do design
rhua - abrigo mvel
2
9
5.3.5. roteiro do projeto
5.3.5.1 Introduo
Apresentaremos aqui um roteiro para que o projeto
fosse possvel, conforme as fases descritas no sumrio
executivo, executando as principais atividades, com prazos
e oramento, caso necessrio.
Ser utilizado essa etapa para apresentar todo o
desenvolvimento do projetual, assim esperando justifcar a
importncia como ferramenta.
5.3.5.2. Fase 1: Desenvolver pr-pesquisa
de campo e anlise.
Nessa fase devem-se executar as seguintes atividades:
Anlise dos dados e concluir a pesquisa.
Redigir um relatrio de campo os mais importantes
pontos destacados, na pesquisa e como se pretende
implantar no projeto
Compartilhar com o orientador.
Ferramentas:
Embora novo e ainda relativamente novo para nossa
sociedade industrial o design j se transforma em vertentes
diferentes e metodologias, de forma que o design se torna
mais rico na sua forma de pensamento como qualquer outra
ferramenta ou software que venha a ser utilizado. De modo
que a pesquisa se torna algo de extremo marco decisivo em
todo o processo de desenvolvimento.
Muito se fala de Design Thinking, uma metodologia que vem
agregando diversas formas e abordagem dentro do design,
como Service Design, Design Interaction.
No entanto so ferramentas que ilustram a forma de pensar
o design traam paralelas relaes, que colocam o usurio
no topo da pirmide de interesse, embora seja um discurso
antigo dentro do design.
As formas de trabalhar as necessidades do usurio tm sido
muito bem trabalhadas por em empresas mundialmente
referenciadas no mbito do design, por casos de sucesso
dentro do design, como podemos ver na fgura.
Devido o grau de proximidade do usurio com muito mais
importncia para o contexto do que qual quer outra vertente
do projeto, optei por explorar de forma ainda em aprendizado
de algumas ferramentas utilizadas nestas metodologias
Persona
Metodologia que mapeia processos a partir de um
personagem que foi apontado como perfl unnime ou no no
processo de pesquisa que dar as diretrizes para as anlises
dos outras ferramentas, muita observao necessria para
tal de defnio, segundo o (TASSI, Roberta) do site: www.
servicedesigntools.org Cada persona baseado em um
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
3
0
personagem de fco cujo perfl rene as caractersticas de
um grupo social existente.
MAPA ATORES
Mapeamento das necessidades e formas sobre o qual se
pretende desenvolver o produto ou servio, geralmente mais
utilizado para servios, onde o persona sobre a pesquisa
traado uma viso sistmica sobre a tica especfca do
projeto, embora seja um produto, porm no projeto foi
muito proveitoso onde podemos ter uma idia e algumas
difculdades que se imaginava ocorrer j de certa forma
suprida ou remediada por outra forma ou soluo.
Concluso
Esse processo correu durante todo o incio de ideao
(desde os desenhos e conceitos iniciais at comear
tomar formas mais precisas) e fomos identifcando que a
Figura 6-7 - Actor Map do Projeto RHUA
rhua - abrigo mvel
3
1
Referncias Projetuais
Neste captulo faremos uma analogia de alguns projetos
que so prximos a proposta deste trabalho, apesar de
ser um projeto aparentemente inusitado aos padres de
projetos brasileiros, mas, contamos com alguns projetos
no exterior, em especial o projeto de Krzysztof Wodiczko,
Homeless Vehicle, os demais projetos que se desenvolvem
com algumas incidncias nos Estados Unidos e China.
A anlise realizada em TGI I foi mais detalhada, uma vez
que serviu para ver o que j foi proposto, e desta forma
conclumos que precisaramos de um produto mais adequado
para a realidade de So Paulo e dos moradores, que os
dessem estrutura, porm, que fosse algo acessvel que
pudesse virar de fato um projeto futuramente, por isso no
ser defendido e explicado cada projeto, de um modo geral
Figura 6-8 - art is my cart por gianmaria
sforza + le design + Gianmaria Sforza +
Marco Lampugnani + Andrea Grippo
Figura 6-9 - Notpalast by Barbara
Pitschmann, Disponvel em: http://
www.designboom.com/contest/
slideshow.php?contest_pk=10&item_
pk=6250&p=1
Figura 6-10 - shelter-naut por rodrigo
chain + Rodrigo Chain + Felipe Zuiga
Figura 6-11 -: Homeless Vehicle Project,
1988, Disponvel em: Fonte:http://www.
khm.de/mk/seminar/julia_scher/images/
wodiczko.jpg
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
3
2
a anlise crtica que tive de que os projetos trabalhavam
sempre nos dois extremos ou sem nada (estruturalmente),
ou muito engenhoso, pesado, e pouco fexvel ao estilo de
vida inserto que o morador de rua est inserido.
Figura 6-12 -: Moho por Crul Pieter
e Maarten Uleyn, Disponivel em:
http://www.designboom.com/contest/
slideshow.php?contest_pk=10&item_
pk=6299&p=1
Figura 6-13 -: Recycled cart por Tim Hoh.
Disponivel em: http://www.designboom.
com/contest/slideshow.php?contest_
pk=10&item_pk=6299&p=1
Figura 6-14 - : Ifreeman, by Guoqun Yu,
Disponivel em: http://www.designboom.
com/contest/slideshow.php?contest
Figura 6-15 -: Tent Cart por Timo
Niskanen , disponivel
em:http://www.designboom.com/contest/
slideshow.php?contest_pk=10&item_
pk=6277&p=1
Figura 6-16 -: Zcart por Sebastian
Errazuriz, Disponivel em: http://
www.designboom.com/contest/
slideshow.php?contest_pk=10&item_
pk=6242&p=1, acesso 15/11/2011
rhua - abrigo mvel
3
3
rotina dos moradores de rua muito varivel, de locais,
de disponibilidade de materiais ou at mesmo pelas
intempries, que o volume de coisas grande em seu
poder, e as pessoas se incomodam com a sua presena
principalmente pelo desconforto deixado pelos materiais
que fcavam no local, que existem vrios tipos de moradores
de rua, principalmente o roubo entre eles, infltrados esto
fugitivos da polcia e viciados. Com isso comeamos a
analisar de fato a possibilidade de abandonar a idia inicial
de carrinho, e propor algo que no fosse mais um objeto
que trouxesse mais esforo e desconforto para mant-lo
durante a sua rotina.
Figura 6-17 - Carrinho de pertences, por
Marco Hovnanian
Fonte: Acervo pessoal
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
3
4
5.3.5.3. Fase 2: Desenvolver conceitos iniciais
ser desenvolvido mediante todo o resultado das pesquisas,
de mercado todo tipo de informaes coletadas, como:
processos de fabricao, de re-uso, desenhos, modelos,
materiais. Nesta fase ser necessrio o contato com todo
o tipo de material informativo e formal possvel, nesta fase
ser feito um brainstorm com diversos conceitos que sero
refnados, e apresentados ao orientador e alguns convidados
para aprovar os seis melhores conceitos, desenvolvidos nas
fases;
Brainstorm
7
Ferramenta de gerao de idias co-relacionadas, de forma
muito soltas que possibilita o desenvolvimento de diversas
idias, o objetivo sempre buscar um insight que contribua
para o desenvolvimento do projeto.
7 Ver em: servicedesigntools.org
Figura 6-18 - Brainstorm criativo fase 2
Projeto RHUA.
rhua - abrigo mvel
3
5
Mapa Mental
Segundo (ROBERTA, 2012): O mapa mental uma
ferramenta para o levantamento visual de nossos
pensamentos e suas conexes.
A partir de um problema estimulado uma linha de
raciocnios em cima de desenhos ou palavras chaves
onde pode se chegar a um sistema de uso, formas de
representao, organizao de desenvolvimentos com muito
mais liberdade ao de um documento mais formal, no caso
do designer ferramenta muito efcaz tanto para formalizao
de conceitos para o cliente ou demais interlocutores dos
projetos quanto para a sua organizao.
Figura 6-19 - MindMap da Metodologia
do Projeto RHUA
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
3
6
Ferramenta utilizada com bastante intensidade em projeto
e efcaz, para organizar pensamentos, nos possibilita
organizar, distribuir, reorganizar, com fexibilidade e rapidez.
No projeto acompanhou desde as etapas de ideao,
mapeamento das necessidades at a montagem desde
book, traando uma viso do que ainda no existe.
Figura 6-20 - MindMap da Organizao
do Book de TGI
rhua - abrigo mvel
3
7
Objetivo: identifcar as formas de moradias, locais,
necessidades, etc.
Observao: Diante das condies instveis dos locais
habitveis pelos morados de observao que necessitvamos
de algo mais porttil, e que proporcionasse mobilidade
aos usurios e aqui despertou-se para uma necessidade
de pensar no contato com o cho, com a umidade. Ainda
nesse tipo de estudo tivemos um dialogando com alguns
moradores e um deles chamado Pedro, disse sobre essa
instabilidade de locais devido aos confitos entre os prprios
moradores, ou mesmo por questes de deslocamento
devido o seus trajetos serem feitos a p, a segurana para
com os pertences, por isso comeamos pensar em algo
fechado.
Figura 6-21 - Painel semnticos baseado
nas vivncias dos moradores de rua.
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
3
8
Objetivo: identifcar tipos de criaes, improvisos, materiais
que os moradores de rua mais se apropriam.
Observao: podemos observar o grande volume de
papelo que encontrado, plsticos, lonas e madeiras,
no entanto podemos ver um caminho para explorar esse
material, mas de forma que no tenha que ter um padro de
tamanho, e neste painel vemos, como mesmo sem inteno
latente o processo criativo acaba por montar um histrico
no desenvolvimento do processo, daqui podemos dizer que
no intencionalmente, nasce a base para os materiais, com
algumas alteraes de peso e um material ou outro, porm
no geral o nascimento.
Figura 6-22 - Painel Semntico baseado
nas solues criadas e materiais.
rhua - abrigo mvel
3
9
Objetivo: Identifcar sistemas que possibilitem a mobilidade,
desmontagem ou armamento.
Observaes: Daqui podemos ver muitos conceitos que
foram baseados as estruturas e funcionamento do objeto
proposto, e comeava tambm a busca por algo desmontvel
de fato, como os painis foram confeccionados durante
o processo conforme as necessidades das clnicas, isso
facilita a criao e da muito mais inter-relao.
Figura 6-23 - Painel semnticos baseado
nas vivncias dos moradores de rua.
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
4
0
Figura 6-24 - Painel Semntico baseado
nas solues criadas e materiais.
rhua - abrigo mvel
4
1
Ideao - Brainstorm de desenhos tipo
rough
7
, tumbnails
8

Consideraes Iniciais;
Aps algumas verifcaes de campo e diversas
possibilidades estudadas hora de comear idealizar como
resolveremos os problemas identifcados.
Comeamos a partir de um ponto no processo de ideao
considerar alguns pontos ainda no visveis do pr-projeto,
que realmente se tornaria tangvel ao passo de verifcao
e trabalhos de campo fossem realizados. Comeamos a
perceber que de fato no queramos que esse usurio tivesse
que fcar ancorado a um pertence como um carrinho e por
outro lado no abriramos mo do abrigo que o sentido
principal, entretanto pela rotatividade e diversidade de
lugares para pernoitar ou mesmo em outras circunstncias,
pensamos que uma estrutura desmontvel, que se utilizaria
de produtos descartados completar sua composio para
diminuir o seu volume de carga obrigatria. Tambm
pudemos observar que muitas opes para carga j se
consegue com facilidade por isso, mas de qualquer forma,
inicialmente partimos daqui com algumas vertentes formais
ao projeto, at porqu estas descobertas surgiram durante
o processo de ideao.
Mochila;
Barraca;
Carrinho:
Mdulos.
7 Rough:Formaderepresentao,desenhosestruturais,temperfldeser
rpidos e criar mais opes
8 Thumbnails:Terminalogiaemingls,similaraRough,desenhos
pequenos e rpidos, usados para criar idias.
Figura 6-25 - Sketching Book desicado ao
projeto RHUA
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
4
2
Figura 6-26 - Folha 1 Desenhos
Thumbnail 1 do Projeto RHUA
rhua - abrigo mvel
4
3
Figura 6-27 - folha 2 Desenhos Thumbnails 1
do Projeto RHUA
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
4
4
Clnica Thumbnails II
Necessrio que fzssemos duas etapas de thumbnails,
pois a primeira fase foi bem de brainstorm, pois no tinha
muitas preocupaes estruturais, dimensionamento, etc,
como abertura para novas idias.
Na thumbnails saram alguns estudos que foram levados
mais detalhados para as etapas seguintes e j iniciamos
fazer alguns prottipos rpidos para testar as idias.
Figura 6-28 - folha 1 Desenhos Thumbnails 2
do Projeto RHUA
rhua - abrigo mvel
4
5
Figura 6-29 - Folha 2 Desenho Thumbnails 2
do Projeto RHUA
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
4
6
Figura 6-30 - Folha 3 Desenhos Thumbnails 2
do Projeto RHUA
rhua - abrigo mvel
4
7
Clnicas de desenhos sketching
9
Clnica I:
Objetivo: Defnir tipologia, dois conceitos sero eleitos.
Observaes: Podemos observar a continuidade da criao
das etapas anteriores, onde podemos ver diversos conceitos
sendo aprimorados e novos conceitos sendo agregados a
medida que desenvolvemos os procedimentos
estabelecidos para que o design seja efcaz. Nesta clnica
j nos aproximamos de conceitos fnais de mistura de
materiais encontrados na rua com materiais transformados
e diviso em peas para que sejam desmontveis tambm
aparece.
9 Sketching: Desenho rpidos porm j expes dimenses de volume,
forma de representao artistica.
Figura 6-31 - Folha 1 Desenhos
Sketchings Clnica I do Projeto RHUA
1
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
4
8
Figura 6-32 - Folha 2 Desenho Sketchings
Clnica I do Projeto RHUA
2
3
rhua - abrigo mvel
4
9
Figura 6-33 - Folha 3 Desenhos
Sketchings Clnica 1 do Projeto RHUA
4
5
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
5
0
Concluso: Os conceitos selecionados para serem melhores
estudados partem do conceito para serem desmontveis
priorizado o uso e o transporte de pouco volume durante o
dia.
O conceito de nmero cinco tambm foi uma proposta que
tambm carregava muito bem o conceito que objetivvamos
no projeto, porm, ainda poder ser mais bem estudado em
uma continuao do projeto.
O conceito seis o que d base ao conceito fnal, podemos
ver que ao avano das pesquisas e projeto comeamos
uma espcie de desmaterializao, uma busca pelo mais
simples, menos peas.
Figura 6-34 - folha 3 Desenhos Sketchings
Clnica 1 do Projeto RHUA
6
rhua - abrigo mvel
5
1
Prottipos Rpidos:
Durante a ideao fomos confeccionando prottipos
como uma forma criao e testando as idia, e a partir da
dando continuidade ou no para os conceitos inicialmente
pensados, pois (BROWN, et al., 2010 p. 85) cita: David
Kelley chama a prototipagem de pensar com as mos
e a compara com o pensamento abstrato orientado por
especifcaes e planejamento.
Figura 6-35 - Folha 1 prottipos rpidos
do Projeto RHUA
rhua - abrigo mvel
5
3
Clnica II
Objetivo: Desenvolvimento ergonmico e sistemas, ser
eleito um conceito para ser desenvolvido.
Observaes: Foram criadas mais variaes em cima das
opes escolhidas com a objetivo em estabelecer parmetros
ergonmicos e estruturais, embora seja sketching que tem
um representatividade formal maior do que dimensional,
porm, foi desenvolvido um boneco em escala para atender
80% da populao. Tambm a medida que pensado
estruturalmente um modelo passa a ser mais vivel para
representar os conceitos do projeto.
Figura 6-36 - Folha 1 Desenhos
Sketchings Clinica 2 do Projeto RHUA
1
2
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
5
4
Figura 6-37 - Folha 2 Desenhos
Sketchings clnicas 2 do Projeto RHUA
3
4
rhua - abrigo mvel
5
5
5
6
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
5
6
7
8
rhua - abrigo mvel
5
7
Figura 6-38 - Folha 4 Desenhos
Sketchings Clnica 2 do Projeto RHUA
9
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
5
8
Concluso: a medida que pensado estruturalmente
as viabilidades, o modelo nove passa a ser mais vivel
para representar os conceitos do projeto, portanto, foram
dedicados desenhos de estrutura para as prximas etapas
Figura 6-39 - Folha 4 Prottipos rpidos
Clnica 2 do Projeto RHUA
rhua - abrigo mvel
5
9
5.3.5.4. Fase 3: Desenvolver a proposta Do
conceito:
Em cima das duas propostas conceituais sero apresentados
alguns projetos variaes e afunilando a um melhor
conceitos que ser desenvolvido at o primeiro modelo
fsico e desenhos, esse processo divido em:
Pr-projeto:
Desenhos dimensionados
Confeccionados em cima do boneco ergonmico para
comportar uma pessoa ajoelhado dentro do abrigo em sua
altura para atender a 80% da populao, considerando
que o pblico estatisticamente uma mdia menor, porm
consideramos comportar alguns pertences no interior.
Importante que ressaltar que no se trata de uma busca
Figura 6-40 - Folha 1 Desenhos
dimensionais do Projeto RHUA
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
6
0
Figura 6-41 - Folha 2 Desenhos
dimensionais do Projeto RHUA
rhua - abrigo mvel
6
1
pela comodidade.
Modelos Fsicos :
Em cima dos desenhos de dimensionados, comeou-se a
desenvolver um modelo maquete na escala um para que
pudesse ter uma viso geral, a partir da com dimenses
e formas defnidas optarmos pelos materiais, estipular
dimenses para a maquete virtual, como afrma: (BROWN,
et al., 2010 p. 83)
Essa transio do fsico ao
abstrato e de volta ao fsico um
dos processos mais fundamentais
por meio dos quais exploramos
o universo, liberamos nossa
imaginao e abrimos a mente para
novas possibilidades.
Figura 6-42 - Folha 1 Modelo fsico do
Projeto RHUA
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
6
2
Figura 6-43 - Folha 2 Modelo fsico do
Projeto RHUA
rhua - abrigo mvel
6
3
Defnio dos Principais Materiais:
Diante de uma viso volumtrica e dimensional da maquete
em escala, foi realizado o estudo direcionado as escolhas
de materiais, sendo:
Manta de Alumnio:
Caractersticas: Leve, resistente, impermevel e trmico
isolante.
Justifcativa: Devido necessidade de ter um produto
leve e resistente a intempries, de pequeno volume e boa
conformidade para solda ou costura.
Vareta de Fibra de Vidro:
Caractersticas: Conformidade fsica, leve e resistente.
Justifcativa: Devido necessidade desmontagem e
estrutural a vareta o material que mais atende as
necessidades, devido ser compacta e leve no transporte,
a sua conformidade que permite armar o abrigo, dando
estrutura.
Lona de PVC:
Caractersticas: Malevel, fexvel, material de re-uso e
impermevel.
Justifcativa: Devido principalmente a boa disponibilidade
do material no ciclo de re-uso, podendo tornar-se mais
acessvel o produto, agregando impermeabilidade que o
projeto requer.
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
6
4
5.3.5.5. Fase 5: Desenvolvimento Final
Aps determinado o conceito fnal e apontado feito os reparos
e adaptaes necessrias, partimos para a fnalizao do
produto fnal, nas etapas de:
Desenhos de construo
Desenvolvimento de desenho 3D
Figura 6-44 - Desenho Aramado interno
do Abrigo, Projeto RHUA
rhua - abrigo mvel
6
5
Figura 6-45 - Folha 1 Desenhos Amado
de Construo do Projeto RHUA
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
6
6
Figura 6-46 - Rendering 1 Projeto RHUA
Figura 6-47 - Rendering 2 Projeto RHUA
Figura 6-48 - Rendering 3 Projeto RHUA
Figura 6-49 - Rendering 4 do Projeto RHUA
Figura 6-50 - Rendering 5 do Projeto RHUA
rhua - abrigo mvel
7
3
Figura 6-51 - Rendering 5 do Projeto
RHUA
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
7
4
Figura 6-52 - Rendering 6 do Projeto
RHUA
rhua - abrigo mvel
7
5
5.3.5.6. Fase 6: Implementao e maquete:
Foi desenvolvido um material auxiliar de documentao,
pode ser usado na apresentao do produto, para
fabricao, corte, desenhos tcnico, como forma de garantir
que a confeco do objeto seja fel ao projeto.
Documentao do projeto
Desenho tcnico do abrigo.
Desenho tcnico de Corte.
Composio e peso.
Manual de Montagem.
Figura 6-53 - Foto do decalque do plano
lateral superior do Projeto RHUA
rhua - abrigo mvel
7
9
Figura 6-54 - Manual de composio 1
do Projeto RHUA
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
8
0
Figura 6-55 - Manual de composio 2
do Projeto RHUA
rhua - abrigo mvel
8
1
Figura 6-56 - Manual de Montagem 1 do
Projeto RHUA
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
8
2
Figura 6-57 - Manual de montagem 2 do
Projeto RHUA
rhua - abrigo mvel
8
3
5.3.5.7. Fase 7: Desenvolvimento campanha De
comunicao visual:
Neste processo de desenvolvimento da campanha
publicitria do projeto principalmente a identidade visual da
marca do projeto papelaria e divulgao do projeto assim
como o conceito de apresentao.
Figura 6-58 - Imagens da Marca RHUA
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
8
4
Figura 6-59 - Hotsite Mdias on line
Projeto RHUA
rhua - abrigo mvel
8
5
Figura 6-60 - Cartaz Mdia off-line do
Projeto RHUA
ABRIGO - DesDOBRAmentOs DO PROjetO
8
6
Figura 6-61 - Matria comprada mdias
off-line do Projeto RHUA
Texto meramente ilustratvo
rhua - abrigo mvel
8
7
6. DESIgN E gERENcIAMENTO
6.1. o ProFissional dEsignEr
Em alguns aspectos em que pude presenciar, tenho notado
consequentes heranas de uma disciplina que nasceu do
mundo artstico, se por um lado isso faz do design ferramenta
de inovao, por outro pode levar embora sua seriedade,
como a forma que os designers so preparados ainda
na vida academica, para apresentar-se ao mercado pela
experincia que tive do curso de design que me parece ser
ainda muito parecido pelas instituies de ensino no brasil,
ainda esto vinculados a sua raiz artstica, que confunde
a viso que os profssionais de outras reas sobre ns
designers, a medida que o design toma uma posio muito
mais importante para o negcio ainda como soluo e no
esttico, muitos profssionais no conseguem representar
de forma efciente o papel como lder, que sempre passa a
ser dirigido por profssionais de outras reas, onde causa
diversos confitos de informaes e mtodos de trabalho.
Isso seguido de outros fenmenos, dos quais muitas
vezes o design no representado por uma liderana de
um profssional designer aonde chega de fato a perder o
mrito do designer, um bom exemplo a coordenao do
curso, como mantido por um profssional artista plstico e
atualmente um arquiteto, no uma crtica a instituio,
porm, os prprios profssionais designers se desqualifcam
para posies estratgicas, talvez por uma rotina um tanto
quanto diferente, esse diferente no ausenta o designer
de atender a algumas espectativas das corporaes, seja
ele como empregado ou parceiro, pode se dizer que, por
uma questo poltica, que de certa maneira vem impactar
na carreira do designer. Mas por outro lado a formao
tem uma sria colaborao para que se confundam estes
conceitos, a forma como se abordam questes dentro do
design, a busca por uma abstrao constante faz com que
no sejamos preparados a desenvolver com criatividade e
comunicar com objetividade. O artstico importante para

Para muita gente, artista uma pessoa preocupada apenas com a auto-
expresso, sem maior comprometimento com o pblico-alvo[...] Se
no me engano foi o grande designer Paul Rand que disse design uma
disciplina que soluciona problemas.
(PHILLIPS 2008, p.10)
DESIGN E GERENCIAMENTO
8
8
o processo criativo, no entanto, perde espao no pautado
mundo dos negcio, mesmo que o negcio em questo seja
artstico, algo que faz parte do meti da profsso, Peter
diz no seu livro Briefng, a mudana de comunicao que
criou durante as empresas na qual dirigia o departamento
de designer, ele automaticamente extinguia a palavra
arte substitua por design (PHILLIPS 2008, p.10) faz o
observao que:
Para muita gente, artista uma
pessoa preocupada apenas com
a auto-expresso, sem maior
comprometimento com o pblico-
alvo[...] Se no me engano foi o
grande designer Paul Rand que
disse design uma disciplina que
soluciona problemas.
Adquiri grande parte da minha experincia profssional em
rea administrativa, como comprador da terceira maior rede
de hotis do Brasil. Essa formao e esse longo perodo de
contato com mundo corporativo me ajudaram a compreender
as minhas necessidades como designer. Pois percebi um
comportamento em comum em um grupo de profssionais e
principalmente em estudantes nesse pequeno perodo que
me introduzo a rea, evidente um romantismo ao que
o papel do designer, temos uma tendncia a relacionar o
design diretamente e diversas vezes somente Desenho,
esttica, fator uau, dentre outros maquiadores, porm so
aspectos indispensveis para o designer, mais Vejo como
de fato, fatores da alma do designer que devem ser levados
ao mercado e introduzidos no trabalho do designer, mas
no como carro chefe, pois ao mesmo tempo para os no
designers essa no a prioridade apesar de muitos dos
casos serem a necessidade, e dessa busca por resolver
estas necessidades que se discute a necessidade x desejo,
Vale lembrar que estamos nos dirigindo aos aspectos
sensoriais nesse caso. Quando ns apresentamos ao
mercado com uma prioridade esttica samos do foco
corporativo, como bem disse Prof. Ms. Olavo em aula, que
essas so palavras que fazem parte do meti do designer
e no da comunicao de valores, como cita Philips, o
designer deve comunicar seu valor se incluindo no plano
estratgico das corporaes, em cita que:
Os designers precisam aprender
a falar a linguagem dos negcios,
relacionados com os resultados
desses negcios, para que possam
atuar no nvel mais estratgico.
(PHILLIPS, 2008 p. 78)
O design tem uma funo estratgica importantssima dentro
de uma corporao pois atravs do design muitos objetivos
podem ser alcanados, assim que o designer ganha
autonomia e toma para si os interesses e metas da empresa
rhua - abrigo mvel
8
9
para que atravs do seus projetos e intervenes se efciente,
de forma mensurvel a sua atuao no cumprimento dos
objetivos. Somente sero realmente mensurveis essas
intenes, se realmente foram intuitivamente baseados
nessas necessidades, que ai sim so levantadas por
diversos departamentos ou mesmo pela alta direo da
empresa, e se aplica a tudo, no necessariamente a uma
empresa, isso no tem nenhuma relao com limitar ou
no o processo criativo, de inovao ou conceituao do
produto. Uma vez que o design designao, e se no
efcaz com o seu pblico alvo, tudo, menos um produto
efciente, temos uma gama enorme de exemplos de design
autoral e design conceituais, mas creio muito em uma
necessidade de um design tico e de acordo com a realidade
e contexto do problema. Como cita em Peter, pode ter um
produto muito premiado, mas como produto um fracasso
de venda, isso pode trazer danos para a profsso como
sua real imagem no mercado e passa-se a ver o designer
como decoradores. Conhecer o problema algo que d
partida ao trabalho, receber uma solicitao de projeto sem
conhecer as vertentes que estamos trabalhando no projeto,
sem interao com os demais envolvidos, isso no um
desenvolvimento de design, e sim usando o designer como
uma ferramenta de execuo de um material j proposto. O
designer tem um olhar aparentemente mais apurado para as
solues e necessidades do projeto, porm, no por dom,
mas sim por treino, nossa metodologia de desenvolvimento
treina o olhar para que seja percebido determinadas
necessidades, o mesmo processo que nos faz dependente
de anlises e informaes de terceiro para compor nosso
entendimento para o problema.
Eu acredito que isso no se aplica somente ao design,
pode ser expandido de forma positiva em diversas reas
do conhecimento, extremamente rica a experincia de
buscar uma soluo para um problema com o nvel de
abrangncia de informaes que um designer capaz
de realizar, com essa mesma viso ele pode se colocar
ao mercado, com uma comunicao correta ao pblico,
expondo o seu conceito fundamental que a facilidade
de achar as melhores opes para um dado problema ou
auxiliar processualmente essa busca.
Com essa refexo, no tenho pretenso de ditar regras
ou dizer o que est correto e o que est errado, porm
tenho visto essa preocupao vinda de outras pessoas
mais experientes que eu, e me identifco com o modo em
que se relaciona os determinados pontos abordados, e
me pergunto: Em que ponto estamos sendo preparados
para esse tipo de postura? Como ns designers vemos o
design? Como ns nos comportamos perante o mercado?
At onde pode se compreender os limites da critividade?
Criatividade informal? Design inside ou mtodo? Quando
interessante abstrair?
DESIGN E GERENCIAMENTO
9
0
6.2. GERENCIAMENTO:
6.2.1 INTRODUO
Para que atingissemos o objetivo com o projeto que era
que fosse um social mais que de certa forma como um
projeto de design bem gerenciado com sistemicamente
estabelecido e que nenhuma parte fcasse no sem que
fosse dada uma explicativa para tal ao, foi nesse sentido
que o projeto caminhou com todas as difculdades, deste
o TGI um que apresentou o primeiro escopo do trabalho
no briefng proposto, at a confeo de um projeto em uma
ferramenta on-line, toda via, no se trata de um projeto em
tempo integral, portanto sucetvel a falhas nesse processo.
6.2.2 BRIefINg TgI I
Disponibilizaremos o sumrio executivo do TGI I, para
percebermos que realmente foi importante essa ferramenta
no gerenciamento do projeto.
SUMRIO EXECUTIVO TGI
Basta transitar pelas ruas do centro de So Paulo para nos
deparamos com a triste realidade dos moradores de rua,
frutos da excluso social e do descaso do nosso governo,
com uma crescente populao e uma decadncia no
sistema assistencial, acarretando em grande parcela da
populao vivendo em condies sub-humanas, portanto se
faz necessrio o desenvolvimento de uma nova alternativa
de abrigar esses e subrir parte dessa necessidade. Dever
se desenvolver um objeto individual, que sirva de abrigo que
seja transportvel.
Dever abordar questes conceituais como a colaborao
referencial do prprio morador de rua, sustentabilidade o
principal direcionamento, retraduzir laos como membros da
sociedade. Formalmente esse dever chegar a ser produto
acessvel, explorando a mobilidade, e buscando a funo
principal de abrigar.
Fase 1: Desenvolver pr-pesquisa de campo e anlise.
Fase 2: Desenvolver 6 conceitos formais e com orientador
Fase 3: Desenvolver as 2 propostas de conceitos.
Fase 4: Testar e aprovar um modelo.
Fase 5: Desenvolvimento fnal.
Fase 6: Desenvolvimento campanha de comunicao visual
Fase 7: Implementao e Mock-up
Fase 8: Apresentao e aprovao
O projeto est sobre responsabilidade de Edson Jales, com
a orientao de Marco Hovnanian, Dever ser desenvolvido
a partir de 15 de fevereiro de 2012 a 30 de Junho de 2012.
No tem oramento.
rhua - abrigo mvel
9
1
PROJETO(S) : PROJETOSPESSOAISEDSON VISUALIZAR : TODASASTAREFAS PERODO: DEFEV' 2012 PARAMAIO' 2012 USURIO(S) : TODAS




Brainstorm de desenhos tipo rough12, tumbnails13
MarketingPesquisa de Segmento de Mercado
Trabalho de Lab IV
DPPCampanha
Clnicas de desenhos sketching
Desenhos dimensionados
Definio de materiais
Modelos fsicos
Testar e aprovar um modelo
Desenhos de construo (Desenvolvimento matemtico)
Edson Jales
Edson Jales
Edson Jales
Edson Jales
Edson Jales
Edson Jales
Edson Jales
Edson Jales
Edson Jales
Edson Jales
Edson Jales
Edson Jales
Edson Jales
Edson Jales
Edson Jales
Tabela 7-62 Grfico de Grantt do Projeto
RHUA
6.2.3. Gesto do Projeto
Foi montado o projeto com cronogramas e metas, para cada
etapa conforme o briefng e isso auxlio e ensinou muita
coisa durante todo o processo.
rhua - abrigo mvel
9
2
cONclUSO
Aproximando-se do fm, um sentimento de que
o tempo curto, e que poderia acrescentar mais
algumas coisas, porm, o projeto tem dessas
coisas, a cada projeto um aprendizado, a viso
de que algo ainda pode melhorar muito, outras
que ainda faltam cem porcento, mas a paixo
maior que o cansao, ento seguimos em
frente, vamos anlisar para principalmente no
perdermos a oportunidade de melhorar.
Durante todo o projeto tentamos buscar o design
da forma mais coesa e mensurvel possvel com
um projeto difcil, muitas difculdade de materiais
e formas que queriamos com pouco material,
diversos tropeos durante o projeto e o tempo
passando, ai sim comeei a aprender o que
gerenciar um projeto, tambm tomar decises na
o hora correta, ter em vista e no papel o que pode
ser tangvel ou no e mapear todo o processo
abrir mo do que menos importante, e focar no
que tratar resultados.
Contudo, conclumos o projeto dos objetivos
que imaginavamos muitos conseguimos cumprir,
outro fcam para um aperfeioamento futuro,
chegamos em um produto leve, desmontvel e

Se s uma gota dgua no


pretendas ser o lindo e poderoso Sol, pois
uma simples nuvem pode impedi-lo de
iluminar a Terra.
E o que a nuvem seno um conjunto
de pequeninas gotas?! Feliz a gota que
descobrir isso.
John Fellinus
CONCLUSO
9
3
que pode ser muito vivel, porm essa viabilidade
reconheo ter sido um ponto a verticalizar, no
geral, creio que conclu o objetivo pessoal de
mostrar o quanto o design pode ser expansivo e
adquirir atribuies.
bIblIOgRAfIA
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